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Nueva versión, revisada y puesta al día, del Manual del Jugador para el juego de AD&D

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Nuestro agradecimiento especial a: una empresa tan amplia como el juego AD&D, la lista es larga, pero cada
una de esas personas merece ser mencionada por sus esfuerzos. Aunque
Una obra ingente como la segunda edición del juego AD&D no nace no hay espacio suficiente para mencionar con exactitud lo que cada per-
de la nada. Especialmente no en este caso, puesto que ésta es la segunda sona hizo, cada una de ellas ha sido importante en el desarrollo del juego.
edición del juego. El juego AD&D debe su existencia a los esfuerzos de Mark Acres. Perer Aronsou, Jim Bambra, Brian Blume, Mike Brcauh, Mike
mucha gente. Carr, Sean Cleary, Troy Denning, Michael Dobson, Jean-Louis Fiasson,
Probablemente el juego AD&D nunca hubiera existido sin el trabajo Joe Fischer, Ed Greenwood, Ernie Gygax, Luke Gygax, Mary Gygax, Allen
de Gary Gygax y Dave Arneson. Juntos introdujeron en el mundo el con- Hammack, Neal Healey, Kevin Hendryx, J. Eric Holrnes, Tom Holsinger,
cepto de los juegos de rol. Sus esfuerzos dieron como resultado el juego Jake Jequet, Harold Johnson, Timothy Jones, Tim Kask, Jeff Key, Tom
DUNGEONS & DRAGONS, (conocido en España también como Drago- Kirby, Rick Krebs, Rob Kuntz , Terry Kuntz, Dave LaForce, Len Lakofka,
nes y Mazmorras), antecedente del sistema AD&D. Luego, Gary Gygax Jeff Leason, Alan Lucíon, Francois Marcela-Froideval, Steve Marsh, Dave
siguió para convertirse en el primer creador y la fuerza guía de las regla del Megarry, Frank Mentzner, Tom Moldvay, Roger Moore, Mike Mornard,
AD&D. Su particular visión estableció los estándares de lo que era el juego Graeme Morris, Bruce Nesmith , Schar Niebling, WilI Niebling, Erol Otus,
de ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS y de lo que no era. Jeff Perrin, Penn Petticord, Jon Pickens, Mike Príce. Pat Price, Jean Rabe ,
Un juego como AD&D, o cualquier juego de rol es mucho más que la Paul Reiche III, Gregory Rihn , Tom Robertson, Evan Robinscn, John Sa-
obra de sólo un hombre. Muchos otros han escrito libros de reglas, han pienza, Lawrence Schick, Doug Schwegman, Carl Smith, Curtis Smith, Ed
contribuido con ideas, han probado el juego, han criticado y añadido sus SoIlers, Steve Sullivan, Dennis Sustare, Dave Sutherland, Dave Trampier,
propias interpretaciones personales de lo que es el juego. Ellos también DonTumbull,Jack Vance, Jean Wells, Tom Wham,
merecen el crédito por sus esfuerzos. Nuevos libros de reglas fueron escri- Mike Williams, Skip Williams y Steve Winrer, todos ellos merecen su
tos por David <<Zeb>> Cook (Oriental Adventues), Jeff Grubb (Manual of parte del crédito.
the Planes). Tracy Hickman (DRAGONLANCE Adventures), Kim Mohan Aun así, la lista de aquellos a los que hay que agradecer no es completa.
(Wilderness Survival Guide), Douglas Niles (Dungeoneer´s Survival Gui- Nunca podrá ser completa. El juego AD&D está evolucionando constante-
de), Jim Ward (Legend and Lore, GREYHAWK Adventures) y Margaret mente..., cada jugador y cada DM añade su propio toque al conjunto. Nin-
Weis (DRAGONLANCE Adventures). guna lista de agradecimientos especiales puede ser completa sin reconocer
A lo largo de los años ha habido muchas personas que han escrito re- la más importante de todas las contribuciones.... la de los millones de juga-
glas, publicado manuscrito, ofrecido sugerencias y probado el juego. Con dores que a lo largo de los años, han hecho el juego AD&D lo que es hoy.

Créditos
Diseño de la segunda edición: David <<Zeb>> Cook
Desarrollo: Steve Winter y Jon Pickens
Coordinación de pruebas del juego: Jon Pickens
Montaje: Mike Breault
Diseño gráfico: Linda Bakk
Ilustración de la portada: Jeff Easley
Ilustraciones interiores a color: Douglas Chaffee, Larry Elmore, Craig Farley, John & Laura Lakey, Erik Olson y Jack Pennington
Ilustraciones interiores en blanco y negro: Jeff Butler, Douglas Chaffee, Jeff Easley, John & Laura
Lakey, Jean E. Martín, Dave Sutherland
Demasiado numerosos para mencionarlos por sus nombres son los centenares de jugadores que nos ayudaron en probar esta segunda edición. Sus
esfuerzos fueron valiosísimos para mejorar el manuscrito.
Finalmente, el crédito debe ser compartido también por lodos los que en alguna ocasión formularon alguna pregunta, escribieron un artículo o efec-
tuaron un comentario relativo al juego AD&D.
Ésta es una obra derivada basada en el Players Handbook original del ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS y la Dungeon Master Guide de Gary
Gygax y Unearthed Arcana y otro material de Gary Gygax y otros.

Copyright 1989, 1992 TSR, lnc. All Right Reserved. This work is protected under the copyright laws of the United States of Amcrica. Any reproduction
or unauthorized use of the material or artwork presented her is prohibited without the express written consent of TSR Inc. ADVANCED DUNGEONS
& DRAGONS, DUNGEONS & DRAGONS, AD&D y el logo de TSR son marcas registradas de TSR, Inc. Todos los derechos reservados.

Traducción al castellano realizada por Domingo Santos para Ediciones Zinco, Corrección de galeradas: Juan Carlos Planells. Revisión de juego, Coor-
dinador: Francisco José Campos, Equipo: Miguel Aceytuno, Francesc Castellanos, Antonio Catalán, Luís D´Estrees, Albert Galeote, Jordi Gimeno,
Adolfo Pérez

Derechos exclusivos para la edición española: Ediciones Zinco, S.A., Avda Roma 157, 9ª. 08011 Barcelona
Director de Publicaciones, Área de Juegos de Rol: Luís Vigil. Jefe de Producción: Hans L. Kötz.
Imprime: Alva Graf S.A. Autoedición y fotomecánica: M.C.
Impreso en España - Printed in Spain.

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Prólogo a la segunda edición

Ha sido un largo tiempo hasta llegar aquí. No me refiero a los meses, quizás incluso años, que puede que hayáis esperado una
segunda edición revisada, ampliada y mejorada del juego AD&D. Me refiero al largo tiempo que me ha llevado a mí alcanzar este
punto, el poder escribir este prólogo. Los prólogos se escriben siempre al final, a fin de poder resumir tus sensaciones y experiencias
sobre el libro que has escrito.

No es exacto decir que este libro lo he escrito yo solo. En primer lugar, hay un montón de otros nombres relacionados en los
créditos. Ellos, y especialmente los editores, han contribuido con tiempo y talentos que yo no poseo. Mejorar la organización y la
inteligibilidad fue una de las razones que nos impulsó en primer lugar a iniciar es te proyecto. Hay tareas que no pueden hacerse sin
editores con talento que jueguen y se preocupen por el juego. Si descubrís que es más fácil hallar reglas durante tus sesiones de juego
y que todo parece tener más sentido, es gracias a los editores.

Aun con los editores, éste no es un trabajo solo nuestro. Nada de esto hubiera llegado a nacer sin jugadores interesados y com-
prometidos. Las personas que realmente decidieron lo que se necesitaba hacer para la segunda edición son los jugadores que nos
escribieron con preguntas, todos los que escribieron un artículo para la revista DRAGON, y todos los que me abordaron (a mí o a
otros diseñadores) en las convenciones. Ésas fueron las personas que decidieron lo que se necesitaba hacer, lo que había que arreglar,
lo que no estaba claro y lo que simplemente no les gustaba. No permanecí sentado en medio del vacío y tomé esas decisiones. Como
responsable del diseño y el desarrollo, tuve que efectuar la decisión final, pero esas decisiones estuvieron siempre basadas en sus
sugerencias. Y sus sugerencias son el bien más valioso del que disponemos.

Así que, ¿cómo me siento? Excitado, agotado, aliviado y nervioso..., todo a la vez. Es un gran equipaje de emociones. Me siento
excitado por ver la aparición de este libro. He pasado más tiempo con él del que he pasado con cualquier otro trabajo emprendido
hasta ahora. Eso conduce al agotamiento. La segunda edición ha exigido meses enteros de atención. Ahora que finalmente va a salir,
la sensación de alivio está empezando a asentarse. Hubo momentos en los que la tarea pareció imposible, en los que tuve la sensación
de que nunca se acabaría, o en los que todo fue mal. Sólo ahora, cuando se halla en sus estadios finales de pulido, empiezo a darme
cuenta de lo que realmente se ha hecho, y, por supuesto, hay nerviosismo. El juego AD&D es el abuelo de todos los juegos de rol.
Todos vosotros dejasteis perfectamente claro que os gustó la primera edición del juego AD&D, incluso con todos sus pequeños fallos.
A mí me gustó (y aún me sigue gustando). Así que ahora, con la llegada de la segunda edición, por supuesto que estoy nervioso.

Nada de esto constituye ninguna sorpresa. Me ofrecí voluntario a preparar la segunda edición porque deseaba hacer algo por el
juego al que amaba. Los diez años de experiencia que tenía en el diseño de juegos me habían demostrado lo que funciona y lo que
no, y a veces incluso por qué. Al principio esbozamos las metas: hacer fácil encontrar las cosas, hacer las reglas lo más fáciles de
comprender, solucionar las cosas que no funcionaban, añadir las mejores ideas nuevas de las expansiones y otras fuentes, y, lo más
importante de todo, aseguramos de que el juego seguía siendo el que vosotros conocíais y con el que disfrutabais. De todas ellas, la
última era la más difícil y la más exigente, puesto que entraba en conflicto con mi deseo básico de diseñar cosas. Afortunadamente,
el asunto no descansaba sólo en mí. Montones de ojo s ansiosos, desde los de mis compañeros diseñadores a los de los entusiastas
probadores de juegos, examinaron minuciosamente este libro y refrenaron mi excesivo entusiasmo. No siempre fue fácil caminar por
la delgada línea que separa el «no suficiente» del «demasiado».

En los últimos dos años he hablado muchas veces con jugadores interesados, y he escuchado sus preocupaciones, y hemos com-
partido mis ideas. Fue al final de una de esas charlas (en una convención en Missoula, Montana), mientras describía algunos cambios
de reglas, cuando uno de los oyentes sonrió y dijo: «¿Sabe?, nosotros llevamos haciendo esto desde hace años». Y esto es, en el fondo,
esta segunda edición..., la recopilación y organización de todas esas cosas que nosotros, como jugadores, llevamos haciendo desde
hace años.

David «Zeb» Cook


Enero de 1989

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Tabla de Contenidos
Bienvenida a la segunda edición.................................................... 8 Bribón ...................................................................................................... 38
Ladrón ................................................................................................. 38
¿Por qué una segunda edición? ............................................................... 8 Bardo ................................................................................................... 41
Cómo están organizados los libros de reglas ........................................ 8 Personajes de categoría múltiple y de categoría dual ......................... 44
Aprender el juego ..................................................................................... 8 Combinaciones de categoría múltiple ............................................. 44
La línea de la segunda edición del juego AD&D .................................. 8 Beneficios y restricciones de la categoría múltiple ......................... 44
Nota sobre los pronombres ..................................................................... 8 Beneficios y restricciones de la categoría dual ................................ 45
Crear un personaje ................................................................................... 8
Capítulo 4: Alineamiento ............................................................ 46
Lo auténticamente básico ....................................................... 9
Ley, neutralidad y caos .......................................................................... 46
El objetivo .................................................................................................. 9 Bien, neutralidad y mal .......................................................................... 46
Materiales necesarios................................................................................ 9 Combinaciones de alineamiento .......................................................... 46
Un ejemplo de juego ............................................................................... 10 Criaturas no alineadas ....................................................................... 47
Jugar el alineamiento del personaje ...................................................... 47
Glosario ....................................................................................... 11 Cambiar de alineamiento ...................................................................... 49

Capítulo 1: Puntuaciones de habilidad del personaje jugador.... 13 Capítulo 5: Pericias (Opcional) ................................................... 50

Establecer las puntuaciones de habilidad ............................................ 13 Adquirir pericias .................................................................................... 50


Métodos alternativos de tirar los dados .......................................... 13 Entrenamiento ........................................................................................ 50
Puntuaciones de habilidad .................................................................... 13 Pericias en armas .................................................................................... 50
Fuerza .................................................................................................. 13 Efectos de las pericias en armas ....................................................... 52
Destreza .............................................................................................. 14 Bonificaciones relacionadas con las armas ..................................... 52
Constitución ....................................................................................... 14 Especialización en armas .................................................................. 52
Inteligencia ......................................................................................... 15 Coste de la especialización .......................................................... 52
Sabiduría ............................................................................................. 17 Efectos de la especialización ....................................................... 52
Carisma ............................................................................................... 17 Pericias en no armas .............................................................................. 52
Que significan los números ................................................................... 18 Usar lo que sabes ................................................................................ 53
Habilidades secundarias ................................................................... 53
Las pericias en no armas ................................................................... 54
Capítulo 2: Razas de personajes jugadores .................................. 20
Usar pericias en no armas ................................................................. 54
Descripciones de pericias en no armas ........................................... 56
Puntuaciones de habilidad mínimas y máximas ........................... 20
Ajustes de habilidad racial ................................................................. 20
Restricciones de categoría y límites de nivel ................................... 20 Capítulo 6: Dinero y equipo ........................................................ 66
Lenguajes ............................................................................................ 20
Enanos ..................................................................................................... 20 Dinero Inicial .......................................................................................... 66
Elfos ......................................................................................................... 21 Listas de equipo ...................................................................................... 66
Gnomos ................................................................................................... 22 Ropa ..................................................................................................... 66
Semielfos ................................................................................................. 22 Comida y alojamiento diarios .......................................................... 67
Halflings .................................................................................................. 23 Provisiones para casa ......................................................................... 67
Humanos.................................................................................................. 23 Tachas y arneses ................................................................................. 67
Otras características ............................................................................... 23 Transporte ........................................................................................... 67
Equipo Vario ....................................................................................... 67
Animales ............................................................................................. 68
Capítulo 3: Categorías de personajes jugadores .......................... 25
Servicios .............................................................................................. 68
Armas .................................................................................................. 68
Exigencias de puntuación de habilidad de las categorías .............. 25
Armadura ........................................................................................... 69
Descripciones de categorías .................................................................. 26
Descripción del equipo .......................................................................... 71
Luchador ................................................................................................. 26
Tachas y arneses ................................................................................. 71
Guerrero .............................................................................................. 26
Transporte ........................................................................................... 71
Paladín ................................................................................................. 27
Equipo vario ....................................................................................... 72
Guardabosques ................................................................................... 28
Armas .................................................................................................. 73
Hechicero ................................................................................................ 30
Armadura ........................................................................................... 75
Mago .................................................................................................... 31
Tamaños de armaduras ................................................................ 76
Las escuelas de magia ........................................................................ 31
Ponerse y quitarse una armadura ............................................... 76
Hechiceros especialistas .............................................................. 31
Criaturas con Categorías de Armadura naturales .................... 76
Ilusionista ........................................................................................... 32
Carga (regla opcional) ........................................................................... 76
Sacerdote ................................................................................................. 32
Carga básica (Regla de torneo) ......................................................... 78
Clérigo ................................................................................................. 33
Peso específico. (Regla opcional) ..................................................... 78
Sacerdotes de mitologías específicas ............................................... 34
Carga y montura. (Regla de torneo) ................................................. 79
Exigencias ..................................................................................... 34
Armadura mágica y carga.................................................................. 79
Armas permitidas ........................................................................ 34
Efectos de la carga............................................................................... 79
Conjuros permitidos .................................................................... 34
Poderes concedidos ...................................................................... 34
Carácter distintivo ........................................................................ 35 Capítulo 7: Magia ........................................................................ 80
Títulos de los sacerdotes .............................................................. 35
Equilibrarlo todo .......................................................................... 35 Conjuros de hechicero ........................................................................... 80
Druida ..................................................................................................... 35 Escuelas de magia .............................................................................. 81
Organización druídica ...................................................................... 37 Aprender conjuros ............................................................................. 81

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Tabla de Contenidos
Ilusiones .............................................................................................. 82 Efectos de la resistencia a la magia ................................................ 102
Conjuros de sacerdote............................................................................ 84 Cuando se aplica la resistencia a la magia ..................................... 102
Lanzar conjuros ...................................................................................... 85 Superar las tiradas de resistencia a la magia ................................. 102
Componentes del conjuro (Regla opcional) ................................... 85 Ahuyentar muertos vivientes .............................................................. 103
Investigación mágica ............................................................................. 86 Sacerdotes malignos y muertos vivientes ...................................... 103
Descripciones de conjuros .................................................................... 86 Daño y muerte ...................................................................................... 103
Heridas .............................................................................................. 104
Capítulo 8: Experiencia ............................................................... 88 Daños especiales ................................................................................... 104
Caída ................................................................................................. 104
Premios a la experiencia de grupo ....................................................... 88 Parálisis ............................................................................................. 104
Premios a la experiencia individual ..................................................... 88 Drenaje de energía ........................................................................... 104
Entrenamiento (experiencia) ................................................................ 88 Veneno .............................................................................................. 105
¿Donde está la información específica? ............................................... 88 Tratar a las víctimas del veneno ................................................ 105
Curación ................................................................................................ 105
Capítulo 9: Combate.................................................................... 89 Curación natural .............................................................................. 105
Curación mágica .............................................................................. 105
Algo más que sajar y pinchar ............................................................ 89 Herbalismo y pericias curadoras .................................................... 105
Definiciones ............................................................................................ 89 Muerte de un personaje ....................................................................... 105
La tirada de ataque ................................................................................. 89 Muerte por veneno .......................................................................... 105
Establecer el número para golpear ................................................... 89 Muerte por daño masivo ................................................................. 106
Modificadores a la tirada de ataque .................................................. 90 Muerte Ineludible ............................................................................ 106
Tipo de arma contra modificadores de armadura Revivir a los muertos........................................................................ 106
(Regla opcional) ..................................................................................... 90
Los diversos tipos de armas .............................................................. 90 Capítulo 10: Tesoro .................................................................... 107
Números imposibles de golpear ....................................................... 90
Calcular el GACO .................................................................................. 91 Tipos de tesoros .................................................................................... 107
Combate y encuentros ........................................................................... 91 Objetos mágicos ................................................................................... 107
El round de combate .............................................................................. 91 Dividir y almacenar el tesoro .............................................................. 109
Lo que puedes hacer en un round .................................................... 91
La secuencia de combate ....................................................................... 93 Capítulo 11: Encuentros ............................................................ 111
Iniciativa .................................................................................................. 94
Procedimiento estándar de iniciativa .............................................. 94 La tirada de sorpresa ............................................................................ 111
Modificadores de iniciativa ............................................................... 94 Efectos de la sorpresa ....................................................................... 112
Iniciativa de grupo (Regla opcional) ............................................... 94 Distancia del encuentro ....................................................................... 112
Iniciativa individual (Regla opcional) ............................................. 95 Opciones del encuentro ....................................................................... 112
Ataques múltiples e iniciativa ........................................................... 95
Lanzamiento de conjuros e iniciativa .............................................. 95 Capítulo 12: PNJs ....................................................................... 114
Velocidad de arma e iniciativa (Regla opcional) ........................... 96
Velocidades de armas mágicas ................................................... 96 Servidores ............................................................................................. 114
Atacar con dos armas.............................................................................. 96 Seguidores ............................................................................................. 115
Movimiento en combate ........................................................................ 96 Escuderos .............................................................................................. 115
Movimiento en melée ........................................................................ 96 Obligaciones del personaje jugador ................................................... 116
Movimiento y combate con proyectiles ........................................... 96
Cargar contra un oponente ............................................................... 96 Capítulo 13: Visión y luz ............................................................ 117
Retirada ............................................................................................... 97
Ataque sin matar .................................................................................... 97 Límites de visión ................................................................................... 117
Golpear y forcejear ............................................................................. 97 Luz .......................................................................................................... 118
Someter ............................................................................................... 98 Infravisión ............................................................................................. 118
Armas en combate no letal ............................................................... 98 Usar espejos .......................................................................................... 118
Combate no letal y criaturas ............................................................. 98
Conjuros de contacto y combate .......................................................... 98 Capítulo 14: Tiempo y movimiento ........................................... 119
Armas de proyectiles en combate ......................................................... 99
Alcance ................................................................................................ 99 Movimiento .......................................................................................... 119
Índice de fuego ................................................................................... 99 Paso vivo y correr (regla opcional) ................................................. 120
Modificadores de habilidad en combate con proyectiles ............... 99 Movimiento a campo abierto .......................................................... 120
Disparar en una melée ....................................................................... 99 Nadar ..................................................................................................... 120
Cubrirse contra fuego de proyectiles ............................................... 99 Contener el aliento ........................................................................... 122
Proyectiles tipo granada .................................................................. 100 Escalar ................................................................................................... 122
Clases de proyectiles tipo granada ................................................. 100 Calcular el éxito ................................................................................ 122
Defensas especiales .............................................................................. 100 Índices de escalada ........................................................................... 123
Parada (regla opcional) ........................................................................ 100 Tipos de superficies ......................................................................... 123
La tirada de salvación ........................................................................... 100 Acciones mientras se escala ............................................................ 123
Efectuar las tiradas de salvación ..................................................... 100 Herramientas de escalada ............................................................... 124
Prioridad de tirada de salvación .................................................... 100 Descender ......................................................................................... 124
Fallar voluntariamente tiradas de salvación ................................. 101
Controles de habilidad como tiradas de salvación ....................... 101 Apéndice 1: Lista de conjuros .................................................... 126
Modificar tiradas de salvación ........................................................ 101
Resistencia a la magia ........................................................................... 102
Apéndice 2:Notas sobre conjuros .............................................. 129

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Tabla de Contenidos
Conjuros de nivel 4 .............................................................................. 215
Apendice 3: Conjuros de hechicero ........................................... 131 Conjuros de nivel 5 .............................................................................. 221
Conjuros de nivel 6 .............................................................................. 226
Conjuros de nivel 1 .............................................................................. 131 Conjuros de nivel 7 .............................................................................. 230
Conjuros de nivel 2 .............................................................................. 139
Conjuros de nivel 3 .............................................................................. 147 Apéndice 5: Conjuros de hechicero por escuelas ...................... 238
Conjuros de nivel 4 .............................................................................. 154
Conjuros de nivel 5 .............................................................................. 164 Apéndice 6: Conjuros de sacerdote por esferas ......................... 240
Conjuros de nivel 6 .............................................................................. 173
Conjuros de nivel 7 .............................................................................. 182 Apéndice 7: Índice de conjuros .................................................. 242
Conjuros de nivel 8 .............................................................................. 188
Conjuros de nivel 9 .............................................................................. 194
Apéndice 8: Tabla de generación de personajes compiladas ..... 245
(Tablas 1-9, 13, 18, 21, 22, 24, 26-30, 33-36)
Apéndice 4: Conjuros de sacerdote ........................................... 198
Apéndice 9: Diccionario Inglés/español de términos básicos ... 249
Conjuros de nivel 1 .............................................................................. 198
Conjuros de nivel 2 .............................................................................. 202
Conjuros de nivel 3 .............................................................................. 208 Índice ......................................................................................... 250

Tablas:
Tabla 1: FUERZA ........................................................................................... 14 Tabla 35: ATAQUES POR ROUND, ESPECIALISTA ............................... 52
Tabla 2: DESTREZA ...................................................................................... 14 Tabla 36: HABILIDADES SECUNDARIAS ................................................ 53
Tabla 3: CONSTITUCIÓN ........................................................................... 15 Tabla 37: GRUPOS DE PERICIAS EN NO ARMAS ................................. 54
Tabla 4: INTELIGENCIA .............................................................................. 16 Tabla 38: GRUPOS CRUZADOS DE PERICIAS EN
Tabla 5: SABIDURÍA ..................................................................................... 17 NO ARMAS ................................................................................... 55
Tabla 6: CARISMA ......................................................................................... 18 Tabla 39: CONSTRUCCIÓN DE ARMAS ................................................ 61
Tabla 7: REQUISITOS DE HABILIDAD RACIAL .................................... 20 Tabla 40: MODIFICADORES DE RASTREO ............................................ 63
Tabla 8: AJUSTES DE HABILIDAD RACIAL ........................................... 20 Tabla 41: AVANCE EN RASTREO .............................................................. 64
Tabla 9: BONIFICACIONES EN TIRADAS DE Tabla 42: ÍNDICES DE CAMBIO ESTÁNDAR ......................................... 66
PROTECCIÓN SEGÚN CONSTITUCIÓN ............................. 21 Tabla 43: FONDOS INICIALES, PERSONAJE .......................................... 66
Tabla 10: ALTURA Y PESOS MEDIOS ...................................................... 24 Tabla 44: EQUIPO ......................................................................................... 66
Tabla 11: EDAD .............................................................................................. 24 Tabla 45: ALCANCE DE ARMAS DE PROYECTILES ............................ 69
Tabla 12: EFECTOS DEL ENVEJECIMIENTO ......................................... 24 Tabla 46: ÍNDICES DE CATEGORÍAS DE ARMADURA ...................... 75
Tabla 13: MÍNIMOS DE HABILIDAD DE CATEGORIA ....................... 25 Tabla 47: CARGA, PERSONAJE .................................................................. 76
Tabla 14: NIVELES DE EXPERIENCIA, LUCHADORES ....................... 26 Tabla 48: ÍNDICES MODIFICADOS DE MOVIMIENTOS ................... 78
Tabla 15: ATAQUES DE MELÉE POR ROUND, Tabla 49: CAPACIDAD DE CARGA, ANIMALES ................................... 78
LUCHADORES ............................................................................. 26 Tabla 50: CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO ................................ 78
Tabla 16: SEGUIDORES DEL GUERRERO ............................................... 27 Tabla 51: MODIFICADORES DE COMBATE .......................................... 90
Tabla 17: PROGRESIÓN DE CONJUROS, PALADIN ............................. 28 Tabla 52: TIPO DE ARMADURA CONTRA
Tabla 18: HABILIDADES, GUARDABOSQUES ....................................... 28 MODIFICADORES DE ARMADURA ..................................... 90
Tabla 19: SEGUIDORES DE LOS GUARDABOSQUES .......................... 29 Tabla 53: GAC0S CALCULADOS ............................................................... 91
Tabla 20: NIVELES DE EXPERIENCIA, HECHICERO .......................... 30 Tabla 54: AVANCE GAC0 ............................................................................. 91
Tabla 21: PROGRESIÓN DE CONJUROS, HECHICERO ...................... 30 Tabla 55: MODIFICADORES ESTÁNDAR A LA INICIATIVA ............. 93
Tabla 22: EXIGENCIAS PARA UN MAGO ESPECIALISTA .................. 31 Tabla 56: MODIFICADORES OPCIONALES A LA INICIATIVA ......... 94
Tabla 23: NIVELES DE EXPERIENCIA, SACERDOTE .......................... 33 Tabla 57: MODIFICADORES DE ARMADURA CONTRA
Tabla 24: PROGRESIÓN DE CONJURO, SACERDOTE ........................ 33 FORCEJEO .................................................................................... 97
Tabla 25: NIVELES DE EXPERIENCIA, BRIBÓN ................................... 38 Tabla 58: RESULTADOS DE GOLPES Y FORCEJEOS ............................ 97
Tabla 26: PUNTUACIONES BASE DE HABILIDAD, Tabla 59: MODIFICADORES DE COBERTURA Y
LADRÓN ....................................................................................... 39 OCULTACIÓN ............................................................................. 99
Tabla 27: AJUSTES POR RAZA EN HABILIDAD, Tabla 60: TIRADAS DE SALVACIÓN, PERSONAJE ............................. 101
LADRÓN ....................................................................................... 39 Tabla 61: AHUYENTAR MUERTOS VIVIENTES ................................. 103
Tabla 28: AJUSTES POR DESTREZA EN HABILIDAD, Tabla 62: LÍMITES DE VISIBILIDAD ...................................................... 117
LADRÓN ....................................................................................... 39 Tabla 63: FUENTES DE LUZ ..................................................................... 118
Tabla 29: AJUSTES POR ARMADURA EN HABILIDAD, Tabla 64: ÍNDICES BASE DE MOVIMIENTO ....................................... 119
LADRÓN ....................................................................................... 39 Tabla 65: ÍNDICES BASE PARA EL ÉXITO EN
Tabla 30: MULTIPLICADORES DE DAÑO, APUÑALAMIENTO ESCALAR .................................................................................... 122
POR LA ESPALDA ....................................................................... 40 Tabla 66: MODIFICADORES DE ESCALADA ....................................... 122
Tabla 31: SEGUIDORES, LADRÓN ............................................................ 41 Tabla 67: ÍNDICES DE ESCALADA ......................................................... 122
Tabla 32: PROGRESIÓN DE CONJURO, BARDO .................................. 42
Tabla 33: HABILIDADES, BARDO ............................................................. 42
Tabla 34: CASILLAS DE PERICIA .............................................................. 50

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Bienvenida a la segunda edición del juego AD&D
Tienes entre tus manos la clave al pasatiem- Al igual que la GDM, el Compendio de La línea de la segunda edición
po más excitante del mundo..., los juegos de rol. Monstruos es competencia del DM. Proporcio-
Estas primeras páginas te introducirán a la se- na completa y detallada información sobre los del juego AD&D
gunda edición del juego de rol de mayor éxito monstruos, gente y otras criaturas que viven en
jamás publicado. Si eres novicio, párate aquí y el mundo del AD&D®. A algunos DMs no les Unos cuantos libros y muchos otros produc-
lee la sección etiquetada Lo auténticamente importa que los jugadores lean esta informa- tos son publicados para el juego AD&D. Como
básico (en la siguiente página). Cuando hayas ción, pero el juego es más divertido si los juga- jugador, sólo necesitas uno de ellos: este libro.
comprendido lo que son los juegos de rol y el dores no lo saben todo sobre sus enemigos..., Cada jugador y DM debería tener un ejemplar
juego AD&D®, vuelve a este punto y lee el resto realza la sensación de descubrimiento y peligro del Manual del jugador. Todo lo demás o es op-
de la introducción. Si eres un jugador de rol ex- ante lo desconocido. cional o va dirigido al Dungeon Master.
perimentado, sáltate Lo auténticamente básico. La Guía del Dungeon Master es esencial para
el DM y sólo para el DM. Los jugadores que no
Aprender el juego son DMs no tienen ningún motivo para leer la
¿Por qué una segunda edición? GDM.
Si has jugado al AD&D antes, ya sabes casi El Compendio de Monstruos no es uno, sino
Antes de responder a esa pregunta, defina- todo lo que se necesita saber para jugar a la se- varios productos. El libro puede ser expandido
mos qué es y qué no es la segunda edición del gunda edición. Te aconsejamos que leas todo el cada vez que aparecen nuevos compendios. El
juego AD&D®. Manual del jugador, pero los cambios más gran- primer paquete de monstruos es esencial para el
Esta segunda edición del juego AD&D® es des se hallan en estos capítulos: Clases de perso- juego. Incluye los monstruos más comunes que
muy diferente de la primera. La presentación del najes, Combate y Experiencia. Asegúrate de leer pueden encontrarse, animales míticos y criatu-
juego ha sido depurada. Las reglas han sido re- al menos esos tres capítulos antes de sentarte a ras legendarias. Otros paquetes adicionales am-
organizadas, aclaradas y perfiladas. Allá donde jugar. plían esos monstruos y proporcionan al juego
ha sido necesario, se han arreglado las cosas que Si llegas a un término que no comprendes, más variedad. Los compendios especiales —los
no funcionaban. Las cosas que funcionaban no búscalo en el glosario, que empieza en la página de Greyhawk, los Reinos Olvidados, Kara-Tur,
han sido cambiadas. 11. etc.— son altamente recomendados para DMs
La segunda edición del juego AD&D® no es Si nunca has jugado al AD&D antes, la me- que juegan en esos escenarios.
una afirmación de lo que una persona determi- jor forma de aprender a jugar al juego es hallar Los libros de categorías de personajes am-
nada cree que debería ser el juego. Es el resulta- un grupo de jugadores experimentados y unir- pliadas —El luchador completo, El ladrón com-
do de más de tres años de discusiones, medita- te a ellos. Pueden introducirte inmediatamente pleto, etc.— proporcionan muchos más detalles
ción, consultas, revisiones y controles del juego. en el juego y explicarte las cosas a medida que sobre esas categorías de personajes de lo que lo
Ahora la pregunta es: “¿Por qué una segunda necesites saberlas. No necesitas leerlo todo por hace el Manual del Jugador. Esos libros son en-
edición?”. El juego AD&D ha evolucionado a lo anticipado. De hecho, es mejor si puedes jugar teramente opcionales. Son para aquellos jugado-
largo de 16 años. Durante ese tiempo, el juego ha durante varias horas con jugadores experimen- res que realmente desean un mundo de elección
crecido tremendamente a través del propio acto tados antes de leer ninguna de las reglas. Una de para sus personajes.
de jugarse. Se efectuaron cambios y mejoras (y las cosas realmente maravillosas acerca de un Los módulos de aventuras contienen jue-
se cometieron unos pocos errores). Todos ellos juego de rol es que, aunque el concepto resulte gos completos de aventuras. Son especialmente
fueron publicados en volúmenes subsiguientes. difícil de explicar, es simple de demostrar. útiles para DMs que no están seguros de cómo
En 1988, el juego consistía en doce libros de re- Si ninguno de tus amigos participa en un crear sus propias aventuras y para DMs que ne-
glas encuadernados en tapa dura. Era algo física juego, el mejor lugar donde hallar jugadores cesitan rápidamente una aventura y no tienen
e intelectualmente difícil de manejar (pero aún experimentados es a través de tu tienda local tiempo de escribir una propia.
muy divertido). Había llegado el momento de especializada. Los clubes de juegos de rol y de
reorganizar y recombinar toda aquella informa- juegos en general son cada vez más abundantes,
ción en un paquete manejable. Ese paquete es la y siempre están ansiosos por aceptar nuevos Nota sobre los pronombres
segunda edición. miembros. Muchas tiendas especializadas ofre-
cen un boletín a través del cual los DMs pue- A lo largo de toda la segunda edición de las
den anunciarse a nuevos jugadores y los nuevos reglas del juego AD&D se usa exclusivamente el
Cómo están organizados género masculino. Esperamos que esto no sea
jugadores pueden pedir información acerca de
los libros de reglas nuevas partidas en preparación. Si no hay nin- considerado por nadie como un intento de ex-
guna tienda especializada en tu zona, comprue- cluir al género femenino del juego o que impli-
Los libros de reglas del juego AD&D® están ba en la biblioteca o escuela local. que su exclusión. Siglos de uso han convertido
pensados primariamente como libros de refe- Si no puedes hallar a nadie que conozca el en neutro el género masculino: en el material
rencia. Están diseñados de modo que cualquier juego AD&D, puedes aprender por ti mismo. escrito resulta claro, conciso y familiar. No hay
regla específica pueda ser hallada con rapidez y Lee el Manual del jugador y crea algunos per- ninguna otra connotación.
facilidad durante el juego. sonajes. Intenta crear una cierta variedad de ca-
Todo lo que un jugador necesita saber está en tegorías de personajes. Luego escoge un módulo Crear un personaje
el Manual del Jugador. Esto no quiere decir que de aventura prefigurado para personajes de nivel
todas las reglas estén en este libro. Pero todas las bajo, reúne a dos o tres amigos, y sumérgete en Para crear un personaje para el juego AD&D
reglas que un jugador necesita saber a fin de ju- él. Probablemente cometerás montones de erro- sigue, por orden, los capítulos 1 al 6 (el capítu-
gar a él sí se hallan en este libro. res y te preguntarás constantemente si no lo es- lo 5 es opcional). Esos capítulos te dirán cómo
Unas pocas reglas han sido reservadas para a tarás haciendo todo mal. Aunque así fuera, no te generar las puntuaciones de habilidad, raza y
Guía del Dungeon Master (GDM). Éstas cubren preocupes por ello. El juego AD&D® es grande, categoría, decidir sobre su alineamiento, elegir
situaciones que se presentan muy pocas veces, o pero finalmente lo tendrás bajo control. pericias y comprar equipo. ¡Una vez hayas hecho
dan al Dungeon Master (DM) información que todo esto, tu personaje estará preparado para la
los jugadores no deberían tener por anticipado. aventura!
Todo lo demás en la GDM es información que
sólo necesita el Dungeon Master. Si el DM tiene
la sensación de que los jugadores necesitan saber
algo que se halla explicado en la GDM, ya se lo
dirá.

8
Lo auténticamente básico
Esta sección está pensada para los jugadores supones que reaccionará otro jugador si os en- una aventura. Los mismos personajes pueden
de rol novicios. Si has jugado a juegos de rol an- contráis por azar? Puede atacar, pero también emprender nuevas aventuras. A una serie de
tes, no te sorprendas si lo que lees aquí te resulta puede ofrecerte el que forméis equipo. Después aventuras de este tipo se la llama una campaña.
familiar. de todo, incluso un ogro puede pensárselo dos Recuerda, la finalidad de una aventura no es
Los juegos se presentan en un gran surtido veces antes de atacar a dos personas que llevan ganar, sino divertirse mientras se trabaja hacia
de tipos: juegos de tablero, juegos de cartas, jue- afiladas espadas y recios escudos. una meta común. Pero la duración de cualquier
gos de palabras, juegos de imágenes, juegos de Finalmente, situemos el tablero en algún lu- aventura en particular no necesita imponer un
miniaturas. Incluso dentro de esas categorías gar donde no puedas verlo. Démoslo a uno de límite artificial a la duración del juego. El jue-
hay subcategorías. Los juegos de tablero, por los jugadores y convirtamos a ese jugador en el go AD&D abarca las aventuras suficientes como
ejemplo, pueden dividirse en juegos de recorri- árbitro. En vez de mirar al tablero, escucharás al para mantener a un grupo de personajes ocupa-
do, juegos de compra, venta e intercambio, jue- árbitro mientras describe lo que puedes ver des- do durante años.
gos de simulación militar, juegos de estrategia de tu posición en el tablero. Tú le dices al árbitro
abstracta, juegos de misterio y una multitud de lo que deseas hacer, y él mueve tu ficha en con- Materiales necesarios
otros. secuencia. A medida que el árbitro describe tu
Sin embargo, entre toda esta masa de juegos, entorno, intenta imaginarlo mentalmente. Cie- Aparte un ejemplar de este libro, se necesita
los juegos de rol son únicos. Forman una catego- rra los ojos y construye las paredes del laberinto muy poco para jugar al AD&D.
ría propia que no tiene ningún punto de contac- a tu alrededor. Imagina al cerdogoblin tal como Necesitarás alguna especie de registro de per-
to con ninguna otra categoría. lo describe el árbitro, dando saltos y cabriolas sonajes. TSR publica hojas de registro de perso-
Por esa razón, los juegos de rol son difíciles corredor abajo hacia ti. Ahora imagina cómo re- najes que son muy prácticas y fáciles de usar.
de describir. Las comparaciones no funcionan accionarías tú en esa situación, y dile al árbitro Pero cualquier hoja de papel servirá. Se puede
porque no hay nada similar con lo que compa- lo que vas a hacer al respecto. utilizar papel en blanco, papel rayado o incluso
rarlos. Al menos, no sin forzar nuestra imagi- Acabamos de construir un juego de rol sim- papel cuadriculado. Una hoja de papel de tama-
nación mucho más allá de su normal extensión ple. No es un juego sofisticado, pero tiene el ele- ño doble (28 x 43 cm), doblada por la mitad, es
cotidiana. mento esencial que constituye un juego de rol: el excelente. Efectúa el registro de tu personaje a
Pero bueno, forzar nuestra imaginación es jugador es colocado en medio de una situación lápiz, porque cambiará con frecuencia durante
precisamente el objetivo principal de los juegos desconocida o peligrosa creada por un árbitro, y el juego. También necesitarás una buena goma.
de rol. Así que veamos una analogía. debe abrirse camino a partir de allí. Es necesario todo un conjunto de dados po-
Imagina que estás jugando a un juego de Esto es el núcleo de un juego de rol. El juga- liédricos. Una colección completa consiste en
tablero sencillo, llamado Serpientes y Escale- dor adopta el rol de un personaje y luego guía a dados de 4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras. Unos cuantos
ras. Tu meta es ir desde el fondo hasta la parte ese personaje a través de una aventura. El juga- dados extra de 6 y 10 caras son una buena idea.
superior del tablero antes que todos los demás dor toma decisiones, interactúa con otros per- Seguramente podrás encontrar esos dados po-
jugadores. A lo largo del camino hay trampas sonajes y jugadores y, esencialmente, “pretende” liédricos allá donde compraste este libro.
que pueden enviarte resbalando de vuelta hasta ser su personaje durante el transcurso del juego. A lo largo de estas reglas, nos referiremos a
tu posición de partida. También hay escaleras Eso no quiere decir que el jugador deba saltar los distintos dados mediante un código, de la
que pueden permitirte saltar adelante, acercarte arriba y abajo, ir de un lado para otro y actuar forma siguiente: número de dados, seguido por
al espacio final. Hasta ahora, es todo muy simple como su personaje. Significa que, cada vez que el “d”, seguido por un número que indica el tipo
y muy estándar. personaje se ve obligado a hacer algo o a tomar de dado. En otras palabras, si tienes que tirar un
Ahora cambiemos unas cuantas cosas. En una decisión, el jugador pretende que es él quien dado de 6 caras, verás: “tira 1d6”. Cinco dados
vez de un tablero llano y sin rasgos con un ca- se halla en esa situación y elige un curso de ac- de 12 caras son indicados como “5d12”. (Si no
mino que se retuerce de lado a lado, tenemos un ción adecuado. tienes cinco dados de doce caras, simplemente
laberinto. Estás de pie en la entrada, y sabes que Físicamente, los jugadores y el árbitro (el tira uno cinco veces y suma el resultado.)
hay una salida en alguna parte, pero no sabes DM) están cómodamente sentados en torno a Cuando las reglas dicen “dado porcentual”
dónde. Tienes que encontrarla. una mesa, con el árbitro a la cabeza. Los jugado- o “1d100”, necesitas generar un número al azar
En vez de serpientes y escaleras, pondremos res necesitan mucho sitio para papeles, lápices, del 1 a 100. Una forma de conseguir esto es tirar
puertas escondidas y pasadizos secretos. No hace dados, libros de reglas, refrescos y aperitivos. El dos dados de 10 caras de diferente color. Antes
falta tirar ningún dado para saber hasta dónde árbitro necesita espacio extra para sus mapas, de tirarlos, designa uno de les dados como de-
puedes avanzar; puedes ir hasta tan lejos como dados, libros de reglas y notas surtidas. cenas y el otro como unidades. Tirarlos juntos
desees. Recorre hacia abajo el corredor hasta la te permite generar un número del l a 100 (un
intersección. Allí puedes girar a la derecha, a la El Objetivo resultado de “0” en ambos dados es leído como
izquierda, seguir recto, o regresar por dónde has “00” o “100”). Por ejemplo, si el dado azul (que
venido. O, puesto que estás allí, puedes buscar si Otra diferencia importante entre los juegos representa las decenas) da “8” y el dado rojo (las
hay alguna puerta escondida. Si encuentras una, de rol y otros juegos es el objetivo último. Todo unidades) da “5”, el resultado es 85. Otra forma,
se abrirá a otra extensión de corredor. Ese co- el mundo supone que un juego ha de tener un más cara, de generar un número del 1 a 100 es
rredor puede llevarte directamente a la salida o principio y un final, y que el final llega cuando adquirir uno de los dados que tienen realmente
conducirte hasta un callejón sin salida. La única alguien gana. Eso no se aplica a los juegos de números del 1 a 100 en ellos.
forma que tienes de descubrirlo es entrar en él y rol, porque en un juego de rol nadie “gana”. La Al menos un jugador debería tener unas
echar a andar. finalidad de jugar no es ganar, sino divertirse y cuantas hojas de papel cuadriculado para hacer
Por supuesto, con tiempo suficiente, halla- socializar. un mapa de los progresos del grupo. Son úti-
ras al fin la salida. Para mantener el interés del Normalmente, una aventura tiene un objeti- les. También unos cuantos trozos de papel para
juego, pongamos algunas otras cosas contigo en vo de algún tipo: proteger a los aldeanos de los tomar notas rápidas, pasar mensajes secretos
el laberinto. Cosas desagradables. Cosas como monstruos; rescatar a la princesa perdida; ex- a otros jugadores o al DM, o para mantener el
murciélagos vampiros y cerdogoblins y zombies plorar las antiguas ruinas. En general, esta meta control de algunos datos de información que no
y ogros. Por supuesto, te proporcionaremos una puede alcanzarse en un tiempo de juego razo- deseas incluir en la hoja de tu personaje.
espada y un escudo, a fin de que si te encuentras nable: lo estándar son cuatro a ocho horas. Esto Las figuras en miniatura son prácticas para
con una de esas cosas puedas defenderte. Sabes puede requerir que los jugadores se reúnan para saber dónde está cada cual en una situación
cómo usar una espada, ¿verdad? una, dos o incluso tres sesiones de juego a fin confusa como una batalla. Esas figuras pueden
Y hay otros jugadores contigo en el laberin- de alcanzar su objetivo y completar la aventura. ser tan elaboradas o tan simples como tú desees.
to. Y también tienen espadas y escudos. ¿Cómo Pero el juego no termina cuando se acaba Algunos jugadores utilizan figuras en miniatura

9
Lo auténticamente básico
de plomo o de peltre pintadas de modo que se den ver los resultados): Nadie encuentra DM: En absoluto. Clérigo, el panel acaba de agi-
asemejen a sus personajes. Soldaditos de plásti- nada anormal en las paredes. tarse de nuevo. Ahora puedes ver una pe-
co, piezas de ajedrez, fichas de cualquier juego Guerrero 1: Tiene que estar por aquí en alguna queña raja en él.
de tablero, dados o trocitos de papel pueden ser- parte. ¿Qué hay con el techo? Clérigo: Muchachos, haced algo rápido. Cuan-
vir sin ningún problema. DM: No puedes alcanzar el techo. Se halla más do este panel empiece a partirse, voy a caer
o menos a un palmo más allá de tu alcance. abajo.
Un ejemplo de juego Clérigo: ¡Por supuesto! Ese bloque no es ningu- Guerrero 1: ¡Muy bien! Entro en la habitación y
na marca, es un escalón. Subo al bloque y sacudo al hombre rata con mi escudo. ¿Qué
Para aclarar un poco más lo que ocurre real- empiezo a tantear el techo. ocurre?
mente durante un juego AD&D, lee el siguiente DM (tira unos cuantos dados más): Tanteas du- DM: Nada. Ves sangre en el camastro.
ejemplo. Es típico del tipo de acción que se pro- rante unos 20 segundos o así, luego de pron- Guerrero 1: ¿Es el mismo hombre rata con el que
duce durante una sesión de juego. to una parte del techo del túnel se desliza a luchamos antes?
Poco antes de que empiece este ejemplo, tres un lado. Has encontrado un panel movible. DM: ¿Quién sabe? Todos los hombres rata te pa-
personajes de tres jugadores han tenido una es- Guerrero 1: Ábrelo con mucho cuidado. recen iguales. Clérigo, el panel se mueve de
caramuza con un hombre rata (una criatura si- Clérigo: Lo levanto unos pocos centímetros y lo nuevo. Esta raja se está haciendo realmente
milar a un hombre lobo, pero que se convierte empujo lentamente hacia un lado. ¿Puedo grande.
en una enorme rata en vez de en un lobo). El ver algo? Clérigo: Bien. Salto fuera del panel. Me dirijo a
hombre rata estaba herido y huyó por un túnel. DM: Tu cabeza se halla todavía por debajo del la habitación con los demás.
Los personajes van en su persecución. El grupo nivel de la abertura, pero ves una débil luz DM: Hay un tremendo retumbar, y oís trozos de
incluye a dos guerreros y un clérigo. El guerrero a un lado. piedra golpear abajo en el corredor, seguido
1 es el líder del grupo. Guerrero 1: Lo aupamos un poco a fin de que por montones de chillidos y gruñidos. Veis
pueda mirar mejor. destellos de luces de antorchas y sombras de
DM: Está bien, tus amigos te aúpan hasta la ha- hombres rata a través del portal.
DM: Lleváis siguiendo este túnel unos 120 me- bitación... Guerrero 1: Está bien, el otro guerrero y yo nos
tros. El agua del suelo os llega hasta los tobi- Guerrero 1: ¡No, no! Lo aupamos sólo lo sufi- situamos bloqueando el portal. Es la zona
llos y está muy fría. De tanto en tanto notáis ciente para que pueda meter la cabeza por más estrecha, sólo pueden cruzarla de uno
que algo roza contra vuestros pies. El olor a la abertura. en uno o como máximo de dos en dos. Clé-
descomposición se hace cada vez más fuer- DM: De acuerdo, lo aupáis un palmo. Cada uno rigo, tú quédate en la habitación y estate pre-
te. El túnel se está llenando gradualmente de los dos sujeta una de sus piernas. Clérigo, parado con tus conjuros.
con una fría niebla. ves otro túnel, muy parecido a este otro en Guerrero 2: ¡Al fin una correcta y decente lucha!
Guerrero 1: Esto no me gusta nada. ¿No pode- el que estáis, pero sólo va en una dirección. DM: Cuando el primer hombre rata aparece en
mos ver nada ahí delante que parezca una Hay un portal a unos diez metros con una el portal con una lanza entre sus garras, oís
puerta o una ramificación del túnel? luz suave dentro. Una hilera de lodosas hue- un golpe a vuestras espaldas.
DM: Dentro del radio de alcance de tu linterna llas de garrudas patas conduce del agujero Clérigo: Me doy la vuelta rápidamente. ¿De qué
el túnel es más o menos recto. No se ve nin- por el que miras hasta el portal. se trata?
guna ramificación o puerta. Clérigo: Estupendo. Quiero que los guerreros DM: La puerta del fondo de la habitación está
Clérigo: El hombre rata al que herimos tiene que pasen primero. rota sobre sus goznes. De pie en el umbral,
haber ido en esta dirección. No hay ningún DM: En el momento en que te bajan de nuevo sujetando una maza en cada garra, está el
otro lugar donde ir. sobre el bloque de piedra, todos oís algunos más enorme y feo hombre rata que jamás
Guerrero 1: A menos que pasáramos por alto gruñidos, chapoteos y el entrechocar de ar- hayáis visto. Un par más de ojos rojos brillan
una puerta oculta en el camino. No me gusta mas procedentes de más adelante del túnel en la oscuridad detrás de él. Se relame por
este lugar; me produce escalofríos. inferior. Parecen acercarse rápido. anticipado de una forma que halláis muy
Guerrero 2: Tenemos que rastrear a ese hombre Clérigo: ¡Arriba! ¡Arriba! ¡Pasadme por el agu- inquietante.
rata. Yo digo que sigamos adelante. jero! Agarro el borde y me izo hasta arriba. Clérigo: ¡Aaaaarrrgh! Grito el nombre de mi
Guerrero 1: De acuerdo. Seguiremos avanzando Ayudaré al siguiente. (Los tres personajes deidad a todo pulmón, y luego vuelco el ca-
por el túnel. Pero mantened los ojos abiertos pasan por el agujero). mastro con el hombre rata muerto de modo
por si veis algo que pueda ser una puerta. DM: ¿Qué hay con el panel? que el cuerpo aterrice frente a él. Necesito
DM: A otros 30 o 35 metros túnel adelante en- Guerrero 1: Volvemos a colocarlo en su lugar un poco de ayuda aquí, muchachos.
contráis un bloque de piedra en el suelo. DM: Se desliza de vuelta a su sitio con un recon- Guerrero 1 (al guerrero 2): Ayúdale, yo me ocu-
Guerrero 1: ¿Un bloque? Quiero echarle una mi- fortante pero fuerte “clunc”. Los gruñidos de paré de este extremo de la habitación. (Al
rada de cerca. abajo se hacen mucho más fuertes. DM): Ataco al hombre rata que hay en el
DM: Es un bloque tallado, de unos 30 por 40 Guerrero 1: Vaya, lo han oído. Clérigo, colócate portal.
centímetros de lado y unos 45 centímetros encima y permanece de pie sobre el panel. DM: Mientras el guerrero 2 cambia de posición,
de altura. Parece de un tipo de roca distinto Nosotros vamos a echar un vistazo a ese el gran hombre rata mira al cuerpo en el
que el resto del túnel. portal. suelo y su mandíbula cuelga. Vuelve a alzar
Guerrero 2: ¿Dónde está? ¿En el centro del túnel DM: Clérigo, oyes algunos gritos y arrastrar de la vista y dice: “Es Ignatz. Era mi hermano.
o a un lado? pies debajo de ti, luego se produce un golpe Habéis matado a mi hermano”. Entonces
DM Está pegado a uno de los lados. y el panel sobre el que estás de pie oscila. alza las dos mazas y se lanza contra vosotros.
Guerrero 1: ¿Puedo moverlo? Clérigo: ¡Están intentando abrirlo!
DM (hace un control de la puntuación de Fuer- DM (a los guerreros): Cuando miráis al otro
za del personaje): Sí, puedes moverlo de un lado del portal veis una pequeña y sucia En este punto estalla una feroz refriega. El
lado para otro sin demasiado problema. habitación con un pequeño camastro, una DM usa las reglas de combate para desarrollar
Guerrero 1: Hummm. Evidentemente se trata de mesa y un par de taburetes. En el camastro la batalla. Si los personajes sobreviven, podrán
algún tipo de marca. Quiero comprobar esta hay un hombre rata enroscado en una bola. proseguir tomando el curso de acción que ellos
zona en busca de puertas secretas. Abríos y Está de espaldas a vosotros. Hay otra puerta mismos elijan.
examinad las paredes. en la pared del fondo y un pequeño gong en
DM (tira varios dados ocultos detrás de su libro el rincón.
de reglas, allá donde los jugadores no pue- Guerrero 1: ¿Se mueve el hombre rata?

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Glosario
Ahuyentar muertos vivientes - Habilidad Componente material (abr. M) - Cualquier representa una combinación de agilidad, reflejos,
mágica de un clérigo o un paladín que les permite objeto específico que puede ser manejado de al- coordinación mano-ojo y rasgos parecidos de un
ahuyentar a una criatura muerta viviente, como guna forma durante el lanzamiento de un conjuro personaje.
un esqueleto o un vampiro. mágico. Doblado de barras/alzado de puertas - Ti-
Ajuste de defensa mágica - Bonificación Componente somático (abr. S) - Gestos que rada del dado porcentual para determinar si un
añadida o penalización restada de las tiradas de debe utilizar un lanzador de conjuros para lan- personaje tiene éxito en doblar barras de metal,
salvación contra conjuros que atacan a la mente. zar un conjuro específico. Un hechicero atado no alzar un pesado rastrillo u otra tarea similar. El
Basado en la Sabiduría, queda reflejado en la Ta- puede lanzar un conjuro que requiera componen- resultado necesario es una función de Fuerza y
bla 5. tes somáticos. puede hallarse en la Tabla 1.
Ajuste de reacción - Bonificación añadida o Componente verbal (abr. V) - Palabras o so- Drenaje de energía - Habilidad de una cria-
penalización restada de una tirada de dados usa- nidos específicos que deben ser emitidos mien- tura, en especial un muerto viviente, de drenar
da para determinar el éxito de la acción de un tras se lanza un conjuro. energía en forma de niveles de categoría de un
personaje. Este tipo de ajuste es usado especial- Control de habilidad - Tirada de 1d20 contra personaje, además de la pérdida normal de pun-
mente en relación con la sorpresa (reflejada en una de las puntuaciones de habilidad (ver) de tu tos de golpe.
la Tabla 2 como una función de la Destreza) y la personaje (pueden añadirse y restarse modifica- GDM - Referencia a la Guía del Dungeon
reacción de otros seres inteligentes a un persona- dores a la tirada de dados). Un resultado igual o Master.
je (reflejada en la Tabla 6 como una función del menor que la puntuación de habilidad de tu per- Escuderos - Personajes no jugadores que
Carisma). sonaje indica que la acción intentada tiene éxito. trabajan para un personaje principalmente por
Alineamiento - Un factor en la definición de Control de pericia - Tirada de un dado de 20 lealtad y amor a la aventura. El número de escu-
un personaje jugador que refleja su actitud básica caras para ver si un personaje tiene éxito en reali- deros que puede tener un personaje se basa en el
hacia la sociedad y las fuerzas del universo. Bási- zar una tarea comparando la tirada de dados con Carisma y queda reflejado en la Tabla 6. El DM y
camente hay nueve categorías que demuestran la la puntuación de habilidad relevante del persona- el jugador comparten el control de los escuderos.
relación del personaje con el orden contra el caos je más o menos cualquiera de los modificadores Escuela de magia - Una de las nueve cate-
y con el bien contra el mal. El alineamiento de un reflejados en la Tabla 37 (la tirada de dados modi- gorías diferentes de magia, basadas en el tipo
personaje jugador es seleccionado por el jugador ficada debe ser igual o menor que la puntuación de energía mágica utilizada. Los hechiceros que
en el momento de crear el personaje. de habilidad para que la acción tenga éxito). concentran su trabajo en una sola escuela se lla-
Área de efecto - Área dentro de la que un Común - El lenguaje que hablan todos los man especialistas. La escuela específica de la que
conjuro mágico o un arma de aliento actúa sobre personajes en el mundo de AD&D®. Otros len- forma parte un conjuro queda reflejada detrás del
cualquier criatura a menos que ésta efectúe una guajes pueden requerir la utilización de casillas nombre del conjuro en la sección de conjuros al
tirada de salvación. de pericia. final de este libro.
Armas de aliento - Habilidad de un dragón u Con - Abreviatura para Constitución (ver). Escuela de oposición - Escuela de magia que
otra criatura de arrojar una sustancia por su boca Constitución (abr. Con) - Grado de habilidad se halla directamente opuesta a una escuela elegi-
tan sólo con su aliento, sin efectuar una tirada de que representa el físico general del personaje, su da de un especialista, con lo que le impide apren-
ataque. Aquellos que se hallan en el área de efecto dureza y su estado de salud. der conjuros de esa escuela, tal como se muestra
deben efectuar una tirada de salvación. Cursiva - Utilizada principalmente para indi- en la Tabla 22.
Ataque visual - Habilidad de una criatura, car conjuros y elementos mágicos. Esfera de influencia - Cualquiera de las die-
como un basilisco, de atacar simplemente esta- d - Abreviatura para dado o dados. Una tirada ciséis categorías de conjuros clericales a las que
bleciendo contacto visual con la víctima. que pide 2d6, por ejemplo, quiere decir que el ju- un sacerdote puede tener acceso mayor (a la larga
Bonificación de conjuros – Conjuros extras a gador ha de tirar dos dados de seis caras. puede aprenderlos todos) o acceso menor (puede
varios niveles de conjuro a los que tiene derecho d3 - Puesto que no existen dados de tres caras, aprender sólo los conjuros de nivel más bajo). La
un sacerdote debido a su alta Sabiduría; se mues- una tirada que pide d3 quiere decir usar un d6, esfera de influencia relevante se refleja como el
tra en Tabla 5. haciendo que 1 y 2 sean 1, 3 y 4 sean 2 y 5 y 6 primer elemento en la lista de características de
CA - Abreviatura para Categoría de Armadu- sean 3. los conjuros de los sacerdotes.
ra (ver). d4 - Dado de cuatro caras. Esfuerzo máximo - El peso más grande que
Car - Abreviatura para Carisma (ver) d6 - Dado de seis caras. un personaje puede coger y alzar por encima de
Carga - Cantidad de peso, en kilos, que lleva d8 - Dado de ocho caras. su cabeza. Es una función de la Fuerza y puede
un personaje. Cuánto puede llevar y cómo afecta d10 - Dado de diez caras. Pueden usarse dos hallarse en la Tabla 1.
el ir cargado su índice de movimiento depende de d10 como dado porcentual (ver). Especialista - Hechicero que se concentra
la Fuerza y se muestra en las Tablas 47 y la Tabla d12 - Dado de doce caras. en una escuela de magia (ver) específica, como
48. La carga es una regla opcional. d20 - Dado de veinte caras. opuesto al mago, que estudia toda la magia en
Carisma (abr. Car) - Puntuación de habilidad d100 - Dado porcentual (ver). general.
que representa el poder de persuasión de un per- Dados de Golpe - Dados tirados para deter- Frz - Abreviatura para Fuerza (ver).
sonaje, su magnetismo personal y su habilidad de minar los puntos de golpe de un personaje. Hasta Fuerza (abr. Frz) - Puntuación de habilidad
dirigir. un cierto nivel, son tirados uno o más nuevos Da- que representa el poder muscular, la resistencia y
Categoría de Armadura (abr. CA) - Índice dos de Golpe cada vez que un personaje alcance el vigor de un personaje.
del valor protector de un tipo de armadura, ci- un nuevo nivel de categoría. Un guerrero, por GACO - Acrónimo para “Golpear Armadura
frado de 10 (ninguna armadura) a 0, o incluso a ejemplo, tiene sólo un Dado de Golpe de 10 caras Categoría 0”: El número que necesita obtener un
-10 (la mejor armadura mágica). Cuanto mayor (1d10) en el primer nivel, pero cuando asciende personaje en una tirada para alcanzar con éxito
es la CA, más vulnerable al ataque es el personaje. al segundo nivel el jugador tira un segundo d10, un blanco con una CA 0.
Categoría de maniobrabilidad - Índice para incrementando así los puntos de golpe del per- Habilidad - Cualquiera de los seis rasgos
criaturas voladoras que refleja su habilidad Para sonaje. naturales que representan la definición básica
darse fácilmente la vuelta en un combate aéreo. Dados porcentuales - O bien un dado de 100 del personaje de un jugador: Fuerza, Destreza,
Cada categoría - desde la más alta, A, hasta la más caras, o dos dados de 10 caras, usado para obtener Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
baja, E - posee habilidades estadísticas específicas un número porcentual. Si se usan 2d10, tienen Las habilidades del personaje de un jugador son
en combate. que ser de diferentes colores, y uno representa las determinadas al principio de un juego tirando
Combate con proyectiles - Combate que im- decenas y el otro las unidades. dados de 6 caras (d6). La puntuación es usada du-
plica el uso de armas que lanzan proyectiles o ele- Daño - Efecto de un ataque con éxito u otra rante todo el juego como un medio de determinar
mentos que pueden ser arrojados. Puesto que el situación perjudicial, medido en puntos de golpe. el éxito o el fracaso en muchas acciones.
combate no es “cuerpo a cuerpo”, las reglas son li- Des - Abreviatura para Destreza (ver). IF - Abreviatura para índice de fuego (ver)
geramente distintas de las de un combate regular. Destreza (abr. Des) - Grado de habilidad que IM - Abreviatura para índice de movimiento

11
Glosario
(ver) Índice de fuego (abr. IF) - Número de veces cambia de categoría de personaje después de ha- susceptible de ser lanzado “hacia atrás”, de modo
que un arma arrojadiza o lanzadora de proyectiles ber avanzado ya varios niveles. Sólo los humanos que se consiga lo opuesto del efecto habitual.
puede ser disparada en un round. pueden tener clase dual. Round - En combate, un segmento de tiempo
Índice de movimiento - Número utiliza- Personaje de categoría múltiple - Semihu- de aproximadamente 1 minuto, durante el cual
do para calcular hasta cuán lejos y cuán rápido mano que mejora en dos o más categorías a la un personaje puede realizar una acción básica.
puede moverse un personaje en un round. Este vez dividiendo los puntos de experiencia entre las Diez rounds de combate equivalen a un turno.
número se refleja en unidades de 10 metros para diferentes categorías. Los humanos no pueden ser S - Abreviatura para componente somático
rounds al aire libre, pero representa 3 metros en de categoría múltiple. (ver).
lugares cerrados. Así, un IM de 6 es 60 metros por Personaje jugador (abr. PJ) - Dícese de los Sab - Abreviatura para Sabiduría (ver).
round a cielo abierto, pero sólo 18 metros en un personajes en un juego de rol que se hallan bajo el Sabiduría (abr. Sab) - Puntuación de habili-
subterráneo. control de los jugadores. dad que representa un compuesto de intuición,
Infravisión - Habilidad de algunas razas de Personaje no jugador (abr. PNJ) - Dícese de buen juicio, sentido común y poder de voluntad
personajes o monstruos de ver en la oscuridad. cualquier personaje controlado por el DM en vez de un personaje.
La infravisión funciona generalmente hasta unos de por un jugador. Salvación contra veneno - Bonificación o pe-
20 metros en la oscuridad. PJ - Abreviatura para personaje jugador (ver). nalización a la tirada de salvación contra veneno.
Iniciativa - Derecho a atacar primero en un PNJ - Abreviatura para personaje no jugador Basada en la Constitución; se refleja en la Tabla 3.
combate, determinado normalmente por la tirada (ver). Seguidor - Personaje no jugador que trabaja
más baja de un dado de 10 caras. La tirada de ini- Porcentaje de probabilidad - Un número en- para un personaje por dinero pero que es inicial-
ciativa queda eliminada si se consigue la sorpresa tre 1 y 100 usado para representar la probabilidad mente atraído por su reputación.
(ver). de que algo ocurra. Si a un personaje se le adju- Semihumano - Personaje jugador que no es
Inmunidad a los conjuros - Protección que dica un porcentaje X de probabilidad de que un humano: un enano, un elfo, un gnomo, un se-
tienen algunos personajes contra ilusiones u suceso determinado ocurra, el jugador debe tirar mielfo o un halfling.
otros conjuros específicos, basada en una alta In- el dado porcentual (ver). Servidores - Personajes no jugadores que
teligencia (Tabla 4) o Sabiduría (Tabla 5). Posibilidad de conocer un conjuro - Porcen- trabajan para un personaje sólo por dinero. Los
Int - Abreviatura para Inteligencia (ver) Inte- taje de posibilidades de que un hechicero apren- servidores están completamente bajo control del
ligencia (abr. Int) - Índice de habilidad que repre- da un nuevo conjuro. Se basa en la Inteligencia, y DM.
senta la capacidad de memoria, razonamiento y queda reflejado en la Tabla 4. Shock del sistema - Porcentaje de posibilidad
aprendizaje de un personaje. Posibilidad de fracaso de un conjuro - Por- de que un personaje sobreviva a efectos mágicos
Lealtad básica - Bonificación añadida o pe- centaje de posibilidades de que el conjuro de un importantes, como ser petrificado. Basado en la
nalización restada a la probabilidad de que los sacerdote falle al ser lanzado. Se basa en la Inteli- Constitución, se refleja en la Tabla 3.
servidores sigan a tu lado cuando las cosas se po- gencia, y queda reflejado en la Tabla 4. Supervivencia a la revivificación - Porcen-
nen difíciles. Basada en el Carisma del personaje, Puntos de experiencia (abr. PE) - Puntos taje de probabilidades que tiene un personaje de
queda reflejada en la Tabla 6. que gana cada personaje (determinados por el ser revivido mágicamente de entre los muertos.
M - Abreviatura para componente material Dungeon Master) por completar una aventura, Basada en la Constitución, queda reflejada en la
(ver). por hacer bien algo relacionado a su categoría en Tabla 3.
Melé - Combate en el que los personajes lu- particular o por resolver un problema importan- Tirada de ataque - Tirada de 1d20 usada para
chan en contacto directo, como con espadas, ma- te. Los puntos de experiencia son acumulables, y determinar si un ataque tiene éxito.
zas o puños, como opuesto a luchar con armas permiten al personaje elevarse de nivel en su ca- Tirada de apertura de puertas - Tirada de un
arrojadizas o conjuros. tegoría, tal como se muestra en la Tabla 14 para dado de 20 caras para ver si un personaje tiene
Mitos - Cuerpo completo de creencias parti- luchadores, en la Tabla 20 para hechiceros, en la éxito en abrir una puerta pesada o atrancada o
cular de un cierto tiempo o lugar, incluido el pan- Tabla 23 para sacerdotes y en la Tabla 25 para bri- realizar alguna tarea similar. La tirada de dados
teón de sus dioses. bones. a partir de la cual el personaje tiene éxito puede
Neutralidad - Posición filosófica o alinea- Puntos de golpe - Número que representa: hallarse en la Tabla 1.
miento de un personaje que se halla entre la 1), cuánto daño puede sufrir un personaje ano- Tirada de golpe - Otro nombre para la tirada
creencia en el bien o el mal, el orden o el caos. tes de resultar muerto, determinado por el Dado de ataque (ver).
Nivel - Cualquiera de los varios factores dis- de Golpe (ver); los puntos de golpe perdidos a Tirada de salvación - Medida de la habilidad
tintos del juego que son variables en grado, en causa de una herida pueden ser recuperados nor- de un personaje para resistir (la “salvación con-
especial: 1), nivel de categoría, una medida del malmente a través del descanso o la curación. 2), tra”) tipos especiales de ataques, en especial ve-
poder del personaje, que empieza en el nivel 1 cuánto daño produce un ataque específico, deter- neno, paralización, magia y armas de aliento. El
como aventurero principiante y asciende a través minado por el arma o la estadística del monstruo, éxito es determinado normalmente por la tirada
de la acumulación de puntos de experiencia hasta y restado del total de un jugador. de 1d20.
el nivel 20, el más alto. A cada nivel alcanzado, Raza - Especie a la que pertenece un persona- Tirada de sorpresa - Tirada de un dado de 10
el personaje recibe nuevos poderes. 2), nivel de je jugador: humano, elfo, enano, gnomo, semielfo caras por parte del Dungeon Master para deter-
conjuro, una medida del poder de un conjuro má- o halfling. La raza pone algunas limitaciones a la minar si un personaje o grupo toma a otro por
gico. Un personaje que use la magia sólo puede categoría del PJ. sorpresa. La sorpresa con éxito (una tirada de 1,
utilizar aquellos conjuros para los que le cualifica Regeneración - Habilidad especial de sanar 2 o 3) anula la tirada de iniciativa en el primer
su nivel de categoría. Los conjuros de hechicero más rápido que lo habitual, basada en una Cons- round del combate.
tienen nueve niveles (Tabla 21); los conjuros de titución extraordinariamente alta, tal como se Turno - En tiempo de juego, aproximadamen-
sacerdote tienen siete (Tabla 24). muestra en la Tabla 3. te 10 minutos; usado especialmente para calcular
PE - Abreviatura para puntos de experiencia Requisito primordial - La puntuación de ha- cuánto tiempo pueden durar distintos conjuros
(ver). bilidad que es más importante para la categoría mágicos. En combate, un turno consiste en 10
Pericia - Habilidad adquirida por un perso- de un personaje: por ejemplo, la Fuerza para un rounds.
naje no definida por su categoría pero que le pro- guerrero. V - Abreviatura para componente verbal (ver).
porciona un porcentaje mayor de posibilidades Resistencia - Habilidad innata de un ser de Velocidad de rearme - Modificador de ini-
de realizar un tipo específico de tarea durante una resistir un determinado tipo de ataque, como ciativa usado en combate que refleja el tiempo
aventura. Las casillas de pericia son y sin armas puede ser uno mágico. Los gnomos, por ejemplo, requerido para poner en posición un arma para
son adquiridas a medida que el personaje ascien- tienen una resistencia mágica que añade bonifica- volver a utilizarla.
de de nivel, como se muestra en la Tabla 34. El ciones a sus tiradas de salvación contra la magia
uso de la pericia en el juego es opcional. (Tabla 9)
Personaje de categoría dual - Humano que Reversibilidad - Dícese de un conjuro mágico

12
Capítulo 1: Puntuaciones de habilidad del personaje jugador
Para aventurarte en los mundos del juego finir mejor a tu personaje según tus preferencias, Fuerza
AD&D®, primero necesitas crear un personaje. El aunque no te garantiza puntuaciones altas.
personaje que crees será tu alter ego en los reinos Método IV: Tira 3d6 doce veces y anota los La Fuerza (Frz) mide la musculatura, resis-
de fantasía de este juego, una personalidad fingi- doce totales. Elige seis de esas tiradas (general- tencia y vigor de un personaje. Esta habilidad es
da que se halla bajo tu control y que a través de mente las seis mejores) y asígnalas a las habili- el requisito primordial de los luchadores porque
la cual exploras indirectamente el mundo que el dades de tu personaje de la manera que quieras. éstos tienen que ser físicamente poderosos para
Dungeon Master (DM) ha creado. Esto combina lo mejor de los métodos II y III, poder llevar armadura y esgrimir armas pesadas.
Cada personaje en el juego AD&D® tiene seis pero toma un poco más de tiempo. Como ejem- Un guerrero con una puntuación de 16 o más en
habilidades: Fuerza, Destreza, Constitución, Inte- plo, Juan tira 3d6 doce veces y obtiene resultados Fuerza gana un 10% de bonificación en los pun-
ligencia, Sabiduría y Carisma. Las primeras tres de 12, 5, 6, 8, 10, 15, 9, 12, 6, 11, 10 y 7. Escoge tos de experiencia que consiga.
habilidades representan la naturaleza física del las seis mejores tiradas (12, 12, 12, 11, 10 y 10), y Además, cualquier luchador con una puntua-
personaje, mientras que las tres segundas cuanti- luego las asigna a las habilidades de su personaje ción de Fuerza de 18 tiene derecho a una tirada
fican sus rasgos mentales y de personalidad. con el fin de crear las fuerzas y debilidades que del dado porcentual para determinar Fuerza ex-
desea que tenga (examina las descripciones de las cepcional; la Fuerza excepcional mejora las posi-
En varios lugares a lo largo de estas reglas habilidades que siguen a esta sección para la ex- bilidades del personaje de golpear a un enemigo,
se utilizan las siguientes abreviaturas para plicación de las mismas). incrementa el daño que causa con cada golpe,
los nombres de las habilidades: Fuerza-Frz; Método V: Tira cuatro dados de seis caras incrementa el peso que el personaje es capaz de
Destreza-Des; Constitución-Con; Inteligen- (4d6). Desecha el inferior y suma los otros tres. llevar sin una penalización por carga (ver más
cia-Int; Sabiduría-Sab; Carisma-Car. Repite esto cinco veces más, luego asigna los seis abajo), e incrementa la habilidad del personaje
números a las habilidades del personaje allá don- para forzar puertas y entradas similares.
de quieras. Éste es un método más rápido que El resto de esta sección sobre la Fuerza consis-
te proporciona un buen personaje, pero sigues te en la explicación de las columnas de la Tabla 1.
Establecer las puntuaciones pudiendo obtener puntuaciones bajas (¡después Estudia la tabla a medida que leas.
de habilidad de todo, pueden salirte unos en todos los cuatro Probabilidad de golpe: Los ajustes son suma-
dados!). dos o restados del dado de ataque tirado con 1d20
Veamos primero cómo generar las puntuacio- Método VI: Este método puede usarse si (un dado de 20 caras) durante el combate. Una
nes de habilidad para tu personaje, tras lo cual quieres crear un tipo específico de personaje. No bonificación (número positivo) hace que el opo-
daremos las definiciones de cada habilidad. garantiza que obtengas el personaje que deseas, nente sea más fácil de alcanzar; una penalización
Las seis puntuaciones de habilidad son deter- pero mejorará tus posibilidades. (número negativo) lo hace más difícil.
minadas al azar tirando dados de seis caras para Cada habilidad empieza con una puntuación Ajuste de daño: También se aplica al comba-
obtener una puntuación de 3 a 18. Hay varios mé- de 8. Luego tira siete dados. Esos dados pueden te. El número listado se suma o resta de la tirada
todos de efectuar esas tiradas. sumarse a las habilidades de tu personaje del para determinar el daño causado por un ataque
Método I: Tira tres dados de seis caras (3d6); modo que quieras. Todos los puntos de un dado (independientemente de las restas, una tirada de
el total que muestren los dados es la puntuación tienen que añadirse a la puntuación de una mis- ataque con éxito nunca puede causar menos de
de la habilidad de Fuerza de tu personaje. Repi- ma habilidad. Por ejemplo, si en un dado sale 1 punto de daño). Por ejemplo, una espada corta
te esto para Destreza, Constitución, Inteligencia, un 6, todos 6 puntos tienen que ser asignados a normalmente causa 1d6 puntos de daño (un aba-
Sabiduría y Carisma, por este orden. Este método una habilidad. Puedes añadir tantos dados como nico de 1 a 6). Un atacante con Fuerza 17 causa
proporciona un abanico de puntuaciones de 3 a quieras a una habilidad, pero ninguna puntua- un punto extra de daño, para un abanico de 2
18, con la mayor parte de resultados entre el 9 y el ción de habilidad puede exceder de 18 puntos. Si a 7 puntos de daño. El ajuste de daño se aplica
12. Sólo unos pocos personajes alcanzan puntua- no puedes conseguir un 18 con la suma exacta de también a las armas de proyectiles, aunque los ar-
ciones más altas (15 y por encima), así que debes los dados, no puedes tener una puntuación de 18. cos tienen que estar hechos de una forma especial
atesorar esas características. para conseguir la bonificación; las ballestas nunca
Puntuaciones de habilidad se benefician de la Fuerza del usuario.
Métodos alternativos de Peso autorizado: Es el peso (en kilos) que
Las seis habilidades del personaje son descri- puede llevar un personaje sin verse sobrecargado
tirar los dados tas a continuación. Cada descripción da una idea (la sobrecarga mide cómo las posesiones de un
de lo que abarca la habilidad. También se dan personaje impiden sus movimientos: ver carga).
El método I crea personajes cuyas puntuacio- efectos de juego específicos. Al final de la descrip- Esos pesos son expresados en kilos. Un personaje
nes de habilidad se hallan entre 9 y 12. Si prefieres ción de cada habilidad está la tabla que propor- que lleve por debajo del peso relacionado en la
jugar con un personaje de proporciones auténti- ciona todos los modificadores e información del Tabla puede disponer de todos sus movimientos.
camente heroicas, pregúntale a tu DM si permite juego para cada puntuación de habilidad. La zona Esfuerzo máximo: Es el mayor peso que un
a los jugadores usar métodos opcionales para ob- no sombreada de esas tablas contiene puntuacio- personaje puede coger y alzar por encima de su
tener la puntuación de sus personajes. Estos mé- nes que el personaje de un jugador puede obtener cabeza. Un personaje no puede andar más que
todos opcionales están diseñados para producir de forma natural, sin ayuda de artilugios mágicos, unos pocos pasos de esta forma. Ningún huma-
personajes por encima de la media. conjuros o intervención divina. Las puntuaciones no ni criatura humanoide sin Fuerza excepcional
Método II: Tira 3d6 dos veces, y anota el total de habilidad sombreadas de azul pueden obtener- puede alzar más de dos veces su peso corporal
de cada tirada. Utiliza el resultado que prefieras se sólo mediante métodos extraordinarios, ya sea por encima de su cabeza. En 1987, el récord mun-
para la puntuación de la Fuerza del personaje. por buena suerte (hallando un libro mágico que dial de levantamiento de pesos por encima de la
Repite lo mismo para Destreza, Constitución, In- eleve una puntuación) o mala suerte (el ataque de cabeza en un solo movimiento era de 210 kilos.
teligencia, Sabiduría y Carisma. Esto te permite una criatura que rebaja una puntuación). ¡Un guerrero heroico con una Fuerza de 18/00
elegir la mejor puntuación de cada par de tiradas, (ver Tabla 1) puede alzar hasta 240 kilos de la
asegurando en general que tu personaje no tenga misma forma y puede mantenerlo por encima de
ninguna puntuación de habilidad realmente baja su cabeza durante un tiempo más largo!
(¡pero las puntuaciones de habilidad bajas no son Abrir puertas: Indica las posibilidades que
en absoluto malas!). tiene el personaje de abrir por la fuerza una
Método III: Tira 2d6 seis veces y anota el to- puerta pesada o atrancada. Cuando un perso-
tal de cada tirada. Asigna las puntuaciones a las naje intenta abrir una puerta por la fuerza, debe
seis habilidades de tu personaje de la manera que tirar 1d20. Si el resultado es igual o menor que el
quieras. Esto te proporciona la posibilidad de de- número listado, la puerta se abre. Un personaje

13
Puntuaciones de habilidad (destreza)
puede seguir intentando abrir una puerta hasta
que finalmente se abra, pero cada intento toma Tabla 1: FUERZA
tiempo (exactamente cuánto es decisión del DM)
y hace mucho ruido. Puntuac. Probab. Ajuste de Peso Esfuerzo Abrir Dobl. Barr /
Los números entre paréntesis son las posi- Habilidad Golpe daño autoriz. máximo Puertas Alzar puert. Notas
bilidades (en 1d20) de abrir una puerta cerrada 1 -5 -4 0,5 1,5 1 0%
con llave, atrancada o retenida mágicamente, 2 -3 -2 0,5 2,5 1 0%
pero sólo puede hacerse un intento por puerta. 3 -3 -1 2,5 5 2 0%
Si fracasa, ningún otro intento efectuado por ese 4-5 -2 -1 5 23 3 0%
personaje puede tener éxito. 6-7 -1 Ninguno 10 28 4 0%
Doblar barras/Alzar puertas: Señala el por- 8-9 Normal Ninguno 18 45 5 1%
centaje de posibilidades del personaje mediante 10-11 Normal Ninguno 20 58 6 2%
una tirada del dado porcentual) de doblar barras 12-13 Normal Ninguno 23 70 7 4%
de hierro normales, alzar una puerta vertical (un 14-15 Normal Ninguno 28 85 8 7%
rastrillo) o realizar una hazaña similar de enorme 16 Normal +1 35 98 9 10%
fuerza. Cuando el personaje efectúa el intento, 17 +1 +1 43 110 10 13%
tira el dado porcentual. Si el número obtenido es 18 +1 +2 55 130 11 16%
igual o menor que el listado en la Tabla 1, el per- 18/01-50 +1 +3 70 140 12 20%
sonaje dobla la barra o alza la puerta. Si el intento 18/51-75 +2 +3 80 155 13 5%
fracasa, el personaje no conseguirá nunca reali- 18/76-90 +2 +4 95 165 14 30%
zar esa tarea. Un personaje, sin embargo, puede 18/91-99 +2 +5 120 190 15 (3) 35%
intentar doblar las barras de una puerta que no 18/00 +3 +6 170 240 16 (6) 40%
puede alzar, y viceversa. 19 +3 +7 245 320 16 (8) 50% Gigante Colinas
20 +3 +8 270 350 17 (10) 60% Gigante Piedras
21 +4 +9 320 405 17 (12) 70% Gigante Hielos
Destreza 22 +4 +10 395 485 18 (14) 80% Gigante Fuego
23 +5 +11 470 565 18 (16) 90% Gigante Nubes
La Destreza (Des) abarca varios atributos fí- 24 +6 +12 620 720 19 (17) 95% Gigante Tormentas
sicos que incluyen coordinación mano-ojo, agi- 25 +7 +14 770 875 19 (18) 99% Titán
lidad, velocidad de reacción, reflejos y equilibrio.
La destreza afecta la reacción de un personaje a
una amenaza o sorpresa, su puntería con armas
boca arriba, atado, en un reborde, trepando por Constitución
una cuerda, etc.)
arrojadizas y arcos, y su habilidad para esquivar-
los golpes del enemigo. Es el requisito primordial La puntuación de la Constitución (Con) de
de los bribones y afecta sus habilidades profesio- un personaje abarca su físico, aptitud, salud y re-
nales. Un bribón con una puntuación de Destreza sistencia física a las dificultades, heridas y enfer-
medades. Puesto que esta habilidad afecta a los
de 16 o superior gana una bonificación de un 10% Tabla 2: DESTREZA puntos de golpe del personaje y a las posibilidades
en los puntos de experiencia que consiga.
Ajuste de reacción: Modifica la tirada de de sobrevivir a shocks tan tremendos como verse
dados para ver si un personaje es sorprendido Ajuste remodelado físicamente por la magia o revivido
cuando se encuentra inesperadamente con PNJs. Puntuación Ajuste Ataque Ajuste de entre los muertos, resulta vitalmente impor-
Cuanto más positivo es el modificador, menos Habilidad Reacción Proyectil Defensivo tante para todas las categorías. Algunas categorías
probabilidades hay de que el personaje resulte 1 -6 -6 5 poseen un mínimo permisible de puntuación de
sorprendido. 2 -4 -4 5 Constitución.
Ajuste de ataque de proyectiles: Es utilizado 3 -3 -3 4 La puntuación inicial de Constitución de un
para modificar la tirada de dados de un personaje 4 -2 -2 3 personaje es el límite absoluto del número de
cuando usa un arma de proyectiles (un arco o un 5 -1 -1 2 veces que un personaje puede ser recompuesto
arma arrojadiza). Un número positivo hace que 6 0 0 1 o revivido de entre los muertos. Cada una de es-
le resulte más fácil al personaje golpear con un 7 0 0 0 tas reconstituciones o revivificaciones reduce en
proyectil, mientras que un número negativo lo 8 0 0 0 uno la puntuación de Constitución del personaje.
hace más difícil. 9 0 0 0 La magia puede restablecer una puntuación de
Ajuste defensivo: Se aplica a las tiradas de 10-14 0 0 0 Constitución reducida a su valor original o in-
salvación de un personaje contra ataques que 15 0 0 -1 cluso superior, ¡pero esto no tiene ningún efecto
pueden ser eludidos: rayos, rocas, etc. También 16 +1 +1 -2 sobre el número de veces que un personaje puede
modifica la Categoría de Armadura del personaje, 17 +2 +2 -3 ser revivido de entre los muertos! Una vez el per-
que representa su habilidad de esquivar proyec- 18 +2 +2 -4 sonaje ha agotado su Constitución original, nin-
tiles normales y detener el golpe de otras armas. 19 +3 +3 -4 guna especie de intervención divina puede traerlo
Por ejemplo, Rath lleva una cota de mallas, lo 20 +3 +3 -4 de vuelta, ¡y la intervención divina está reservada
cual le proporciona una Categoría de Armadura 21 +4 +4 -5 tan sólo para los más valientes y más fieles héroes!
de 5. Si su puntuación de Destreza es 16, su Ca- 22 +4 +4 -5 Por ejemplo, la puntuación de la Constitución
tegoría de Armadura se ve modificada por -2 a 23 +4 +4 -5 de Rath al inicio de su carrera aventurera es de 12.
3, lo cual hace que resulte más difícil golpearle. 24 +5 +5 -6 Puede ser revivido de entre los muertos 12 veces.
Si su puntuación de Destreza es 5, su Catego- 25 +5 +5 -6 Si muere una 13ª vez, no puede ser revivido ni
ría de Armadura se ve modificada por +2 a 7, recompuesto.
convirtiendo en más fácil golpearle. (En algunas Ajuste del punto de golpe: Se suma o resta
situaciones, los modificadores de Destreza bene- de cada Dado de Golpe tirado para el personaje.
ficiosos a la Categoría de Armadura no se aplican Sin embargo, ningún Dado de Golpe proporciona
normalmente esto ocurre cuando un personaje es nunca menos de 1 punto de golpe, independien-
atacado por detrás o cuando sus movimientos se temente de los modificadores.
ven restringidos: es atacado mientras está tendido

14
Puntuaciones de habilidad (inteligencia)
Si un ajuste hace descender el número tira-
do a 0 o menos, considera que el resultado final Tabla 3: CONSTITUCIÓN
es 1. Utiliza siempre la Constitución actual del
personaje para determinar las bonificaciones y Puntuación Ajuste punto Shock del Supervivencia a Protección
penalizaciones de los puntos de golpe. Solo los Habilidad golpe sistema la revivificación contra veneno Regeneración
luchadores tienen derecho a bonificaciones de 1 -3 25% 30% -2 Nada
Constitución de +3 o +4. Los personajes no gue- 2 -2 30% 35% -1 Nada
rreros que tienen puntuaciones de Constitución 3 -2 35% 40% 5 Nada
de 17 o 18 reciben solamente +2 por dado. Las 4 -1 40% 45% 0 Nada
bonificaciones de Constitución se acaban cuando 5 -1 45% 50% 0 Nada
un personaje alcanza el nivel 10 (el 9 para lucha- 6 -1 50% 55% 0 Nada
dores y sacerdotes): no se añaden ni bonificacio- 7 0 55% 60% 0 Nada
nes de Constitución ni Dados de Golpe a los pun- 8 0 60% 65% 0 Nada
tos de golpe de un personaje después de que ha 9 0 65% 70% 0 Nada
pasado este nivel (ver las descripciones de cate- 10 0 70% 75% 0 Nada
gorías de personajes que empiezan en el capítulo 11 0 75% 80% 0 Nada
3). Si la Constitución de un personaje cambia du- 12 0 80% 85% 0 Nada
rante el transcurso de una aventura, sus puntos de 13 0 85% 90% 0 Nada
golpe pueden ajustarse hacia arriba o hacia abajo 14 0 88% 92% 0 Nada
para reflejar el cambio. La diferencia entre la bo- 15 +1 90% 94% 0 Nada
nificación actual (si la hay) de puntos de golpe del 16 +2 95% 96% 0 Nada
personaje y la nueva bonificación es multiplicada 17 +2 (+3)* 97% 98% 0 Nada
por el nivel del personaje (hasta 10) y sumada o 18 +2 (+4)* 99% 100% 0 Nada
restada del total. Si la Constitución de Delsenora 19 +2 (+5)* 99% 100% +1 Nada
se ve incrementada de 16 a 17, obtendrá 1 punto 20 +2 (+5)** 99% 100% +1 1/6 turnos
de golpe por cada nivel que tenga, hasta el 10. 21 +2 (+6)*** 99% 100% +2 1/5 turnos
Shock del sistema: Refleja el porcentaje de 22 +2 (+6)*** 99% 100% +2 1/4 turnos
posibilidades que tiene un personaje de sobre- 23 +2 (+6)**** 99% 100% +3 1/3 turnos
vivió a los efectos mágicos que remodelan o en- 24 +2 (+7)**** 99% 100% +3 1/2 turnos
vejecen su cuerpo: petrificación (y la petrifica- 25 +2 (+7)**** 100% 100% +4 1/1 turnos
ción reversible), polimorfismo, envejecimiento * Las bonificaciones parenticas se aplican solamente a los guerreros. Todas las demás categorías reciben una
mágico, etc. También puede usarse para ver si el bonificación máxima de 2 por dado
personaje conserva la consciencia en situaciones ** Todos los 1 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automáticamente 2.
particularmente difíciles. Por ejemplo, un mago *** Todos los l y 2 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automáticamente 3.
maligno polimorfiza a tu servidor de pocas luces **** Todos los l, 2 y 3 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automáticamente 4
en un cuervo. El servidor, cuya puntuación de
Constitución es 13, tiene unas posibilidades de
un 85% de sobrevivir al cambio. Suponiendo que Inteligencia halla apreciablemente por encima de la norma.
Un personaje genial (Int 17 o 18) es brillante. Un
sobreviva, debe superar una tirada para shock de
La inteligencia (Int) representa la memoria, personaje más allá del genio es potencialmente
sistema cuando sea cambiado de vuelta a su for-
el razonamiento y la habilidad de aprender de un más listo y más brillante de lo que puede llegar
ma original, o de otro modo morirá.
personaje, incluidas áreas fuera de aquellas me- a imaginarse.
Supervivencia a la revivificación: Lista el
didas por la palabra escrita. La inteligencia dicta Sin embargo, las auténticas capacidades de
porcentaje de posibilidades de un personaje de
el número de lenguajes que un personaje puede una mente no residen en los números: C.I., pun-
ser revivido con éxito o alzado de entre los muer-
aprender. La inteligencia es el requisito primor- tuación de Inteligencia o lo que sea. Muchas per-
tos por la magia. El jugador tiene que conseguir
dial de los hechiceros, que deben tener mentes sonas inteligentes, incluso brillantes, en el mundo
en su tirada el número listado o menos con el
agudas para comprender y memorizar los conju- real fracasan a la hora de aplicar sus mentes de
dado porcentual para que el personaje sea revi-
ros mágicos. Un hechicero con una puntuación una forma creativa y útil, y así caen muy por de-
vido. Si la tirada falla, el personaje sigue muerto,
de inteligencia de 16 o superior gana una boni- bajo de su auténtico potencial. No confíes dema-
independientemente de cuántas veces haya sido
ficación de un 10% en los puntos de experiencia siado en la puntuación de Inteligencia de tu per-
revivido anteriormente. Sólo la intervención divi-
que obtenga. La Inteligencia de un hechicero sonaje: ¡tienes que proporcionarle la creatividad y
na puede traer de vuelta de nuevo a ese personaje.
dicta qué conjuros puede aprender y el número la energía que supuestamente posee!
Protección contra veneno: Modifica la tirada
de conjuros que puede memorizar a la vez. Sólo Número de lenguajes: Relaciona el núme-
de salvación contra veneno para humanos, elfos,
aquéllos con la Inteligencia más alta pueden abar- ro de lenguajes adicionales que puede hablar el
gnomos y semielfos. Enanos y halflings no utili-
car la poderosa magia de los conjuros de nivel 9. personaje más allá de su lenguaje nativo. Cada
zan este ajuste, puesto que poseen una resistencia
Esta habilidad proporciona sólo una indi- personaje puede hablar su lenguaje nativo, no
especial a los ataques con veneno. El DM posee
cación general de la agudeza mental de un per- importa cuál sea su Inteligencia. Este conoci-
información específica sobre las tiradas de salva-
sonaje. Un personaje semiinteligente (Int 3 o 4) miento se extiende sólo a hablar el lenguaje; no
ción.
puede hablar (con dificultad) y es apto para re- incluye leerlo o escribirlo. El DM debe decidir
Regeneración: Permite a aquellos con Cons-
accionar instintiva e impulsivamente. No se halla si tu personaje empieza el juego conociendo ya
tituciones especialmente dotadas (quizá por un
indefenso como un personaje jugador (PJ), pero esos lenguajes adicionales o si el número muestra
deseo u objeto mágico) curarse a un ritmo acele-
jugar correctamente como un personaje así no es sólo cuántos lenguajes puede llegar a aprender.
rado, regenerando los daños sufridos. El persona-
fácil. Un personaje con Inteligencia baja (Int 5-7) La primera elección hará la comunicación más
je cura 1 punto de daño tras el paso del número
puede ser llamado también torpe o lento. Una sencilla, mientras que la segunda incrementa tus
de turnos listado. Sin embargo, el daño por fuego
personalidad muy inteligente (Int 11 o 12) asimi- oportunidades de jugar el rol (hallando un tutor
y ácido (que es más extenso que las heridas nor-
la con rapidez nuevas ideas y aprende sin dificul- o creando una razón por la que necesites conocer
males) no puede regenerarse. De esta manera esas
tad. Un personaje muy inteligente (Int 13 o 14) es un lenguaje dado). Además, tu DM puede limitar
heridas deben curar normalmente o ser tratadas
uno que puede resolver la mayoría de problemas tu selección basado en esta campaña.
con medios mágicos.
sin siquiera intentarlo muy intensamente. Uno Es perfectamente justo decidir que tu guerrero
con una inteligencia excepcional (Int 15 o 16) se de los Páramos Helados no habla las lenguas de

15
Puntuaciones de habilidad (inteligencia)
las Tierras del Sur, simplemente porque nunca ha
Tabla 4: INTELIGENCIA conocido a nadie de las Tierras del Sur.

Puntuac. Número de Nivel de Oportunidad Número máximo Inmunidad a Si el DM permite que los personajes po-
Habilidad Lenguajes Conjuros Aprendidos de Conjuros de Conjuros los Conjuros sean pericias, esta columna indica también
1 0* — — — — el número de casillas de pericia extras que el
2 1 — — — — personaje obtiene debido a su inteligencia.
3 1 — — — — Esas casillas de pericia extras pueden ser uti-
4 1 — — — — lizados como el jugador desee. El personaje
5 1 — — — — nunca necesita gastar ninguna casilla de peri-
6 1 — — — — cia para hablar su lenguaje nativo.
7 1 — — — —
8 1 — — — —
9 2 4 35% 6 — Nivel de conjuros: Relaciona el más alto nivel
10 2 5 40% 7 — de conjuros que pueden ser lanzados por un he-
11 2 5 45% 7 — chicero con su Inteligencia.
12 3 6 50% 7 — Oportunidad de aprender conjuros: Es el
13 3 6 55% 9 — porcentaje de probabilidad de que un hechicero
14 4 7 60% 9 — pueda aprender un conjuro en particular. El con-
15 4 7 65% 11 — trol se hace en el momento en que el hechicero
16 5 8 70% 11 — tropieza con nuevos conjuros, no a medida que
17 6 8 75% 14 — avanza de nivel. Para hacer ese control, el perso-
18 7 9 85% 18 — naje hechicero ha de tener acceso a un libro de
19 8 9 95% Todos Ilusiones Nivel 1 conjuros que contenga el conjuro. Si el jugador
20 9 9 96% Todos Ilusiones Nivel 2 obtiene el porcentaje listado o menos, su perso-
21 10 9 97% Todos Ilusiones Nivel 3 naje puede aprender el conjuro y copiarlo en su
22 11 9 98% Todos Ilusiones Nivel 4 propio libro de conjuros. Si el hechicero falla en la
23 12 9 99% Todos Ilusiones Nivel 5 tirada, no puede comprobar de nuevo ese conjuro
24 15 9 100% Todos Ilusiones Nivel 6 hasta que haya avanzado al siguiente nivel (siem-
25 20 9 10% Todos Ilusiones Nivel 7 pre que aún tenga acceso al conjuro).
* Aunque incapaz de hablar un lenguaje, el personaje puede comunicarse por gruñidos y gestos.

16
Puntuaciones de habilidad (sabiduría)
zaciones se aplican automáticamente, sin ningún Tira el dado porcentual cada vez que el sacer-
Número máximo de conjuros por nivel. (Re- esfuerzo consciente por parte del personaje. dote lance un conjuro; si el número es menor que
gla opcional) Bonificación de conjuros: Indica el número o igual a la posibilidad listada para el fracaso del
de conjuros adicionales a los que un sacerdote (y conjuro, el conjuro no tiene el menor efecto en
Este número indica el número máximo de sólo un sacerdote) tiene derecho a causa de su Sa- absoluto. Observa que los sacerdotes con pun-
conjuros que un hechicero puede conocer de biduría extrema. Hay que observar que estos con- tuaciones de Sabiduría de 13 o superiores no ne-
un nivel de conjuros en particular. Una vez el juros se hallan disponibles sólo cuando el sacer- cesitan preocuparse acerca de que sus conjuros
hechicero ha aprendido el número máximo de dote tiene derecho a conjuros del nivel apropiado. fracasen.
conjuros permitido en un nivel de conjuros La bonificación de conjuros es acumulativa, así Inmunidad a los conjuros: Proporciona a
determinado, no puede añadir más conjuros que un sacerdote con una Sabiduría de 15 tiene aquellos personajes extremadamente sabios una
de ese nivel a su libro de conjuros (a menos derecho a la bonificación de dos conjuros de nivel completa protección contra ciertos conjuros,
que se utilice el sistema opcional de búsqueda 1 y a la bonificación de un conjuro de nivel 2. habilidades parecidas a los conjuros y objetos y
de conjuros). Una vez aprendido un conjuro, Posibilidad de fracaso de un conjuro: Refleja elementos mágicos como los listados. Esas inmu-
no puede eliminarlo y sustituirlo por uno nue- el porcentaje de posibilidad de que cualquier con- nidades son acumulativas, así que un personaje
vo. juro en particular fracase al ser lanzado. Los sa- con una Sabiduría de 23 es inmune a todos los
Por ejemplo, Delsenora la maga tiene una cerdotes con baja puntuación en Sabiduría corren conjuros listados hasta este número, incluidos los
Inteligencia de 14. Normalmente conoce sie- el riesgo de que sus conjuros no den resultado. listados en la propia hilera de Sabiduría 23.
te conjuros de nivel 3. Durante una aventura,
descubre un viejo y mohoso libro de conjuros Tabla 5: SABIDURÍA
en las estanterías de una desagradablemente
húmeda y olvidada biblioteca. ¡Tras soplar Ajuste Posibil.
el polvo, ve un conjuro de nivel 3 que nunca Puntuación defensa Bonific. Fracaso Inmunidad
antes había visto! Excitada, se sienta y estudia Habilidad Mágica Conjuros de Conj. a los Conj.
con cuidado las arcanas notas. Sus posibili- 1 -6 — 80 —
dades de aprender el conjuro son de un 60%. 2 4 — 60 —
La jugadora de Delsenora tira los dados y 3 -3 — 50 —
obtiene 37. Comprende las curiosas instruc- 4 -2 — 45 —
ciones y puede copiarlas en su propio libro de 5 -1 — 40 —
conjuros. Cuando ha terminado, tiene ocho 6 -1 — 35 —
conjuros de nivel 3, a sólo uno de distancia 7 0 — 30 —
del número máximo. Si la tirada de los dados 8 0 — 25 —
hubiera sido mayor de 60, o si ya hubiera te- 9 0 0 20% —
nido nueve conjuros de nivel 3 en su libro de 10 0 0 15% —
conjuros, o si el conjuro hubiera sido superior 11 0 0 10% —
al nivel 7 (el nivel máximo que su Inteligencia 12 0 0 5% —
le permite aprender), no hubiera podido aña- 13 0 1 0% —
dirlo a su colección. 14 0 1 0% —
15 +1 2 0% —
16 +2 2 0% —
Inmunidad a los conjuros: La consiguen 17 +3 3 0% —
aquéllos con puntuaciones de Inteligencia excep- 18 +4 4 0% —
cionalmente altas. Quienes poseen la inmunidad 19 +4 1,4 0% Causar miedo, Encantamiento de personalidad, Autoridad, Amigos,
observan alguna inconsistencia o inexactitud en Hipnotismo
la ilusión o los fantasmas, lo cual les permite au- 20 +4 2,4 0% Olvido, Retención de personalidad, Rayo debilitador, Intimidación
tomáticamente efectuar sus tiradas de salvación. 21 +4 3,5 0% Miedo
Todos los beneficios son acumulativos; así pues, 22 +4 4,5 0% Encantamiento de monstruo, Confusión, Emoción, Tanteo, Sugestión
un personaje con una Inteligencia de 20 no resul- 23 +4 5,5 0% Caos, Debilidad mental, Retención de personalidad, Frasco mágico,
ta engañado por conjuros de ilusión de nivel 1 o 2. Búsqueda
24 +4 6,6 0% Geas, Sugestión de masas, Varita de liderazgo
Inteligencia 25 +4 6,7 0% Antipatía/simpatía, Conjuro de muerte, Encantamiento de masas

La Sabiduría (Sab) describe un compuesto


de la iluminación, buen juicio, astucia, poder de
voluntad, sentido común e intuición del perso- Carisma jugador. No afecta al número de soldados mer-
cenarios, hombres de armas, sirvientes u otras
naje. Puede afectar la resistencia del personaje al personas en la nómina del personaje.
ataque mágico. Es el requisito primordial de los El Carisma (Car) puntúa la medida de persua-
sión, magnetismo personal y habilidad de líder Lealtad básica: Muestra la resta o la suma a
sacerdotes; aquellos con una puntuación de Sa- la puntuación de lealtad de los servidores y otros
biduría de 16 o más alta ganan un 10% de boni- de un personaje. No es un reflejo del atractivo
físico, aunque ciertamente el atractivo juega un seguidores (en la GDM). Es crucial durante las
ficación a los puntos de experiencia conseguidos. batallas, donde la moral se convierte en algo im-
Clérigos, druidas y otros sacerdotes con puntua- papel. Es importante para todos los personajes,
pero en especial para aquellos que deben tratar portante.
ciones de Sabiduría de 13 o superiores también Ajuste de reacción: Indica la penalización o
consiguen bonificaciones de conjuros superiores con personajes no jugadores (PNJs), escuderos,
sirvientes y monstruos inteligentes. Dicta el nú- bonificación obtenida por el personaje gracias al
y por encima del número que normalmente se les Carisma cuando trata con personajes no juga-
permite usar. mero total de mercenarios que un personaje pue-
de retener y afecta la lealtad de servidores, escu- dores y criaturas inteligentes. Por ejemplo, Rath
Ajuste de defensa mágica: Listado en la Ta- encuentra un centauro, una criatura inteligente.
bla 5, se aplica a las tiradas de salvación contra deros y seguidores.
Número máximo de servidores: Refleja el El Carisma de Rath es sólo 6, así que empieza ata-
conjuros mágicos que atacan la mente: seducción, cándole. Probablemente hubiera debido superar
encantamientos, miedo, hipnosis, ilusiones, pose- número de personajes no jugadores que actua-
rán como servidores permanentes del personaje este ligero handicap haciendo generosas ofertas
sión, sugestión, etc. Esas bonificaciones y penali- de regalos o información.

17
Puntuaciones de habilidad (Qué significan los números)
lente de “no voy a preocuparme” (que irrita a los quienes tienen la sensación de que no se puede
Tabla 6: CARISMA demás). Afortunadamente, el ingenio (Int 13) y hacer nada con un personaje si no tiene al menos
la Destreza (14) impiden que se convierta en una una habilidad de 17 o superior! No es necesario
Puntuación N ú m e r o Lealtad Ajuste de pérdida total. Así pues, puedes jugar consideran- decir que esos jugadores nunca tomarán en con-
Habilidad Servidores Básica Reacción do a Rath como un tipejo irritante y taimado que sideración jugar con un personaje que posea una
1 0 -8 -7 se mantiene siempre fuera del alcance de aquellos puntuación de habilidad de 6 o 7.
2 1 -7 -6 que desean aplastarle. En realidad, la supervivencia de Rath tiene
3 1 -6 -5 2) Rath tiene varios puntos buenos: ha estu- mucho menos que ver con sus puntuaciones de
4 1 -5 -4 diado intensamente (Int. 13) y ha practicado sus habilidad que con tu deseo de hacerle jugar. Si
5 2 -4 -3 habilidades manuales (Des 14). Desgraciadamen- lo abandonas, por supuesto que no sobrevivirá.
6 2 -3 -2 te, su Fuerza es baja (8) a causa de la falta de ejer- Pero si te tomas interés en el personaje y lo juegas
7 3 -2 -1 cicio (todas esas horas pasadas leyendo libros). bien, entonces incluso un personaje con las pun-
8 3 -1 0 Pese a eso, la salud de Rath es aún buena (Con tuaciones más bajas posibles puede ofrecer unos
9 4 0 0 13). Su baja Sabiduría y Carisma (7, 6) son resul- momentos divertidos, llenos de desafío y emocio-
10 4 0 0 tado de su falta de contacto e implicación con la nes. ¿Tiene un Carisma de 5? ¿Por qué? Quizás
11 4 0 0 gente más allá de la esfera académica. exhibe una fea cicatriz. Sus modales en la mesa
12 5 0 0 Si contemplas las puntuaciones de este modo, pueden ser atroces. Tal vez tenga buenas intencio-
13 5 0 +1 puedes jugar considerando a Rath como un tipo nes, pero siempre consigue decir la palabra equi-
14 6 +1 +2 académico considerado, ingenuo y tímido, que vocada en el momento equivocado. Puede ser tan
15 7 +3 +3 es buen pensador y está siempre trasteando con francamente honesto que parezca rudo, algo que
16 8 +4 +5 nuevas ideas e invenciones. hará que no mucha gente le aprecie. ¿Su Destreza
17 10 +6 +6 Evidentemente, las puntuaciones de habilidad es un 3? ¿Por qué? ¿Es torpe por naturaleza o más
18 15 +8 +7 de Rath (llamadas a menudo “status”) no son las cegato que un murciélago?
19 20 +10 +8 más grandes del mundo. Sin embargo, es posible No abandones un personaje sólo porque tiene
20 25 12 +9 cambiar esos status “decepcionantes” a un per- una puntuación baja. En vez de ello, considéralo
21 30 +14 +10 sonaje que sea a la vez interesante y divertido de como una oportunidad de jugar de otro modo, de
22 35 +16 +11 jugar. A menudo los jugadores se obsesionan con crear una personalidad única y entretenida en el
23 40 +18 +12 “buenos” status. juego. No sólo te divertirás creando esa persona-
24 45 +20 +13 Esos jugadores abandonan inmediatamente lidad, sino que los demás jugadores y el DM se
25 50 +20 +14 un personaje si no tiene una mayoría de pun- divertirán también reaccionando a ella.
tuaciones por encima de la media. ¡Hay incluso

Ajuste racial opcional: Si tu DM usa esta


regla, el Carisma aparente de tu personaje
puede verse alterado cuando trate con se-
res de diferentes razas. Esas alteraciones son
contempladas en el Capítulo 2, después de
explicar las diferentes razas de los personajes
jugadores.

Qué significan los númerosa


Ahora que has terminado de crear las pun-
tuaciones de habilidad para tu personaje, párate
un momento y échales una ojeada. ¿Qué significa
todo esto?
Supongamos que decides llamar a tu persona-
je “Rath”, y has obtenido las siguientes puntuacio-
nes de habilidad para él:

Fuerza 8
Destreza 1 4
Constitución 13
Inteligencia 13
Sabiduría 7
Carisma 6

Rath posee fortalezas y debilidades, pero te


corresponde a ti interpretar lo que significan los
números. He aquí dos formas distintas en que
pueden ser interpretados.
1) Aunque Rath goza de buena salud (Con 13),
no es muy fuerte (Frz 8) porque simplemente es
perezoso: nunca quiso ejercitarse en su juventud,
y ahora ya es demasiado tarde. Su baja puntua-
ción en Sabiduría y Carisma (7, 6) muestran que
carece del sentido común necesario para aplicarse
como corresponde, y proyecta una actitud indo-

18
Capítulo 2: Razas de personajes jugadores
Después de crear las puntuaciones de habili- Ajustes de habilidad racial Lenguajes
dad de tu personaje, tienes que seleccionar una
raza para él. No es una raza en el auténtico sen- Si decides que tu personaje sea un enano, un Los lenguajes raciales para los semihumanos
tido de la palabra: caucásico, negro, asiático, etc. elfo, un gnomo o un halfling, ahora tienes que pueden ser manejados de dos formas, según tu
En realidad se trata de encajarle dentro de una ajustar algunas de sus puntuaciones de habilidad. DM utilice o no el sistema opcional de pericia. En
especie de fantasía: humano, elfo, enano, gnomo, Los ajustes son obligatorios; todos los personajes cualquier caso, tu personaje, automáticamente,
semielfo o halfling. Cada raza es diferente. Cada de esas razas los reciben. Aunque los ajustes ele- conoce el lenguaje nativo.
una posee poderes especiales y tiene diferentes ven o rebajen las puntuaciones de habilidad de Sin el sistema de pericia, tu personaje empieza
listas de categorías de entre las cuales elegir. tu personaje más allá de los mínimos y máximos la aventura conociendo ya un cierto número de
Las seis razas estándar son descritas con de- indicados en la Tabla 7, no tienes que elegir una lenguajes adicionales (el número depende de su
talle en este capítulo. En muchos casos se hacen nueva raza. Los ajustes pueden elevar también puntuación de Int, ver Tabla 4). Los lenguajes adi-
afirmaciones amplias relativas a la raza en gene- una puntuación a 19 o bajarla a 2. cionales deben ser elegidos de entre los listados
ral. Los jugadores no se hallan atados por esas en la descripción de su raza.
generalidades. Por ejemplo, la afirmación de que
“los enanos tienden a ser hoscos y taciturnos” no Tabla 8: AJUSTES DE
significa que tu personaje no pueda ser un enano HABILIDAD RACIAL Si utilizas el sistema de pericia, tu perso-
alegre. Significa que la variedad de jardín de ena- naje recibe lenguajes adicionales utilizando las
Raza Ajuste
no es hosca y taciturna. Si los personajes jugado- casillas de pericia (ver Pericias) para determi-
Enano +1 Constitución; -1 Carisma
res fueran exactamente igual que los demás, no nar cuántos lenguajes conoce cuando inicia la
Elfo +1 Destreza; -1 Constitución
serían aventureros. Haz tu personaje único y será aventura (su lenguaje nativo no cuesta ningún
Gnomo +1 Inteligencia; -1 Sabiduría
más divertido jugar con él. grado). Los semihumanos deben elegir esos
Halfling +1 Destreza; -1 Fuerza
lenguajes de entre los listados en las siguientes
descripciones raciales.
Ajustes de habilidad racial
Todos los PJ no humanos (llamados también Restricciones de categoría
Los PJ humanos empiezan generalmente el
razas “semihumanas”) tienen unos requisitos y límites de nivel juego sabiendo sólo su lenguaje regional: el len-
mínimos y máximos para sus puntuaciones de La raza humana posee una habilidad especial guaje con el que crecieron. El DM puede decidir
habilidad. Si quieres tener un personaje semihu- en el juego AD&D®: los humanos pueden elegir permitir que desde un principio los PJs posean
mano, las puntuaciones de habilidad del perso- ser de cualquier categoría –luchador, hechicero, lenguajes adicionales (hasta el límite de su pun-
naje tienen que situarse dentro de los mínimos sacerdote o bribón– y pueden elevarse a un gran tuación de Int o hasta el límite de sus casillas de
y máximos permitidos. Los mínimos y máximos nivel en cualquiera de ellas. Las otras razas tie- pericia), si cree que los PJs tuvieron la oportu-
para cada raza son listados en la Tabla 7 (los mí- nen menos elecciones de categorías de personaje nidad de aprenderlos mientras crecían. De otro
nimos se hallan relacionados delante de la barra y normalmente se ven limitadas en el nivel que modo, los PJs humanos pueden aprender len-
inclinada; los máximos detrás). El sexo de tu per- pueden alcanzar. Esas restricciones reflejan las guajes adicionales a medida que se desarrolla la
sonaje no tiene nada que ver con esos mínimos tendencias naturales de las razas (a los enanos aventura.
o máximos. les gusta la guerra y pelear y aborrecen la magia,
Consulta la Tabla 7 antes de efectuar ningún etc.). Los límites son lo bastante altos para que un
ajuste racial a las puntuaciones de habilidad de semihumano pueda conseguir poder e importan-
tu personaje. Si las puntuaciones básicas que has cia al menos en una categoría. Un halfling, por Enanos
conseguido encajan con las exigencias para una ejemplo, puede convertirse en el mejor ladrón de
raza en particular, tu personaje puede ser de esa la región, pero nunca podrá ser un gran guerrero. Los enanos son bajos, robustos, fácilmente
raza, aunque modificaciones posteriores cam- Los límites existen también para equilibrar identificables por su tamaño y forma. Miden por
bien las puntuaciones de habilidad de tal modo el juego. La habilidad de los humanos de asumir término medio entre metro veinte y metro cua-
que excedan los máximos o no lleguen a los mí- cualquier papel y alcanzar cualquier nivel es su renta. Tienen mofletes rojizos, ojos oscuros y pelo
nimos. Una vez hayas satisfecho los requisitos al única ventaja. Las razas semihumanas tienen oscuro. Los enanos viven generalmente unos 350
principio, ya no tienes que volver a preocuparte otros poderes que las hacen divertidas de jugar, años.
por ellos. particularmente la habilidad de ser personajes de Los enanos tienden a ser hoscos y taciturnos.
La Tabla 7 proporciona las puntuaciones mí- categoría múltiple. Esos poderes equilibran el in- Están acostumbrados al trabajo duro y les impor-
nimas y máximas que debe tener un personaje re- terés del juego contra la habilidad de ascender de ta poco el humor. Son fuertes y valientes. Les gus-
cién creado para ser miembro de una raza semi- nivel. Pregunta a tu DM por los límites de nivel ta la cerveza en todas sus variedades, el aguamiel,
humana. Cualquier personaje puede ser humano, impuestos a los personajes no humanos. y también bebidas más fuertes. Su principal amor,
si el jugador así lo desea. sin embargo, son los metales preciosos, en parti-
cular el oro. Les encantan las gemas, por supues-
to, sobre todo los diamantes y las gemas opacas
(excepto las perlas, que no les gustan). A los ena-
nos les encanta la tierra firme y les desagrada el
Tabla 7: REQUISITOS DE HABILIDAD RACIAL mar. No se muestran particularmente cariñosos
hacia los elfos, y sienten un feroz odio hacia los
Habilidad Enano Elfo Gnomo Semielfo Halfling orcos y los goblins. Sus cuerpos bajos y robustos
Fuerza 8/1 3/18 6/18 3/18 7/18* les hacen poco adecuados para cabalgar caballos
Destreza 3/17 6/18 3/18 6/18 7/18 y otras monturas grandes (aunque los ponis no
Constitución 11/18 7/18 8/18 6/18 10/18 presentan dificultad), así que tienden a mostrarse
Inteligencia 3/18 8/18 6/18 4/18 6/18 un tanto recelosos ante esas criaturas. No se sien-
Sabiduría 3/18 3/18 3/18 3/18 3/17 ten bien dispuestos hacia la magia y poseen poco
Carisma 3/17 8/18 3/18 3/18 3/18 talento para ella, pero sobresalen en la lucha, el
arte de la guerra y las especialidades científicas
como la ingeniería.
* Los guerreros halflings no efectúan tirada por Fuerza excepcional.
Aunque los enanos son suspicaces y avaricio-
sos, su valor y su tenacidad compensan de sobra

20
Razas (Elfos)
estas deficiencias. o hasta que se lo quite y luego tenga que volver a tanería y la arrogancia, contemplan a sus amigos
Los enanos viven típicamente en regiones ponérselo. Si un objeto hechizado funciona mal, y asociados como iguales. No hacen amigos con
montañosas o de colinas. Prefieren la vida en el personaje reconoce su naturaleza hechizada y facilidad, pero un amigo (o un enemigo) nunca es
la reconfortante penumbra y solidez que hallan puede desprenderse de él. La malfunción se aplica olvidado. Prefieren distanciarse de los humanos,
bajo tierra. Poseen varias habilidades especiales a cetros, varas, varitas, anillos, amuletos, pocio- sienten poco amor hacia los enanos, y odian a los
que los relacionan con su vida subterránea, y son nes, cuernos, joyas y todos los demás objetos má- ocupantes malignos de los bosques.
notables por ser particularmente resistentes a la gicos excepto armas, escudos, armaduras, guan- Su humor es ingenioso, como lo son sus can-
magia y a los venenos. teletes y fajas. Esta penalización no se aplica a los ciones y su poesía. Los elfos son valerosos pero
Un personaje de la raza de los enanos puede clérigos enanos que utilicen artículos clericales. nunca imprudentes. Comen con frugalidad; be-
ser un clérigo, un guerrero o un ladrón. También En una melé, los enanos añaden l a sus tiradas ben aguamiel y vino, pero raras veces en exceso.
puede elegir ser un guerrero/clérigo o un guerre- de dados para golpear orcos, semiorcos, goblins Aunque consideran que es un placer poseer joyas
ro/ladrón. y hobgoblins. Cuando ogros, trolls, ogros ma- bien trabajadas, no se muestran abiertamente in-
Por el hecho de vivir bajo tierra, los enanos gos, gigantes o titanes atacan a los enanos, esos teresados en el dinero o los beneficios. Hallan la
han considerado útil aprender los lenguajes de monstruos deben restar 4 de sus tiradas de ataque magia y la esgrima (o cualquier arte refinado de
varios de sus vecinos, tanto amistosos como hos- debido al pequeño tamaño de los enanos y a su combate) fascinantes. Si sienten alguna debili-
tiles. Los lenguajes iniciales que puede aprender habilidad en el combate contra esas criaturas mu- dad, ésta recae en esos intereses.
un enano son el lenguaje común, enano, gnomo, cho más grandes. Hay cinco ramas en la raza de los elfos: acuá-
goblin, kobold, orco, y tantos otros como tu DM La infravisión de los enanos les permite ver ticos, grises, altos, de los bosques y oscuros. Los
permita. El número total de lenguajes está limita- hasta 20 metros en la oscuridad. personajes jugadores elfos se supone que son
do por la Inteligencia del personaje jugador (ver Los enanos son mineros de una gran habili- siempre del tipo más común –elfos altos–, aun-
Tabla 4) o por las casillas de pericia que permita dad. Mientras están bajo tierra, pueden detectar que un personaje puede ser otro tipo de elfo con
para los lenguajes (si es utilizado ese sistema op- la siguiente información cuando se hallan a me- el permiso del DM (pero la elección no garantiza
cional). nos de 3 metros del fenómeno en particular (pero poderes adicionales). A los ojos de los espectado-
Por naturaleza, los enanos son no mágicos y pueden determinar su profundidad aproximada res, las diferencias entre los grupos son en su ma-
nunca utilizan conjuros mágicos (sin embargo, con relación a la superficie en cualquier momen- yor parte cosméticas, pero la mayoría de los elfos
los conjuros clericales sí están permitidos). Esto to). sostienen que hay importantes diferencias cultu-
proporciona una bonificación a las tiradas de rales entre los distintos grupos. Los elfos acuáti-
salvación contra ataques de cetros, varas y vari- Detectar grado de inclinación cos pasan sus vidas bajo las olas y se han adaptado
tas mágicos y conjuros. Esta bonificación es de en pasadizo 1-5 en 1d6 a esas condiciones. Los elfos grises son considera-
+1 por cada 3 1/2 puntos de Constitución. Así, Detectar construcción de dos los más nobles y serios de su raza. Los elfos al-
por ejemplo, si un enano tiene una puntuación nuevo túnel/pasadizo 1-5 en 1d6 tos son los más comunes. Los elfos de los bosques
de constitución de 7, gana +2 en las tiradas de Detectar paredes/habitaciones son considerados indomables, temperamentales y
salvación. Esas bonificaciones se resumen en la que se deslizan/giran 1-4 en 1d6 salvajes. Todos los demás sostienen que los elfos
Tabla 9. Detectar trampas, pozos y caídas negros subterráneos son corruptos y malvados, y
de albañilería 1-3 en 1d6 ya no forman parte de la comunidad de los elfos.
Determinar aproximadamente Un personaje jugador elfo puede ser un cléri-
Tabla 9: BONIFICACIONES EN la profundidad bajo el suelo 1-3 en 1d6 go, un guerrero, un mago, un ladrón o un guar-
TIRADAS DE PROTECCIÓN dabosques. Además, un elfo puede elegir ser de
SEGÚN CONSTITUCIÓN Ten en cuenta que el enano debe intentar to- categoría múltiple: guerrero/mago, guerrero/la-
mar deliberadamente esas determinaciones; la drón, guerrero/mago/ladrón o mago/ladrón. (Las
Puntuac. en Const. Bonific. en T. de Protección información no brota por sí misma a la mente. reglas que gobiernan esas combinaciones son ex-
4-6 +1 Debido a su recia estructura, los enanos aña- plicadas en Personajes de categoría múltiple)
7-10 +2 den 1 a sus puntuaciones iniciales de Constitu- Los elfos han considerado útil aprender los
11-13 +3 ción. Su naturaleza hosca y suspicaz hace que lenguajes de varios de los hijos del bosque, tanto
14-17 +4 resten 1 de sus puntuaciones iniciales de Carisma. buenos como malvados. Como lenguajes inicia-
18-19 +5 les, un elfo puede elegir el común, elfo, gnomo,
halfling, goblin, hobgoblin, orco y gnoll. El nú-
Los enanos poseen también una resistencia Elfos mero de lenguajes que un elfo puede aprender se
excepcional a las sustancias tóxicas. Todos los halla limitado por su Inteligencia o las casillas de
personajes enanescos efectúan tiradas de salva- Los elfos tienden a ser un poco más bajos y pericia destinadas a lenguajes (si es utilizado ese
ción contra veneno con las mismas bonificacio- delgados que los humanos normales. Sus rasgos sistema opcional).
nes que obtienen contra ataques mágicos (ver son finamente tallados y delicados, y hablan con Los personajes elfos tienen un 90% de resis-
Tabla 9). tonos melódicos. Aunque parecen frágiles y dé- tencia al sueño y a todos los conjuros relaciona-
Debido a su naturaleza no mágica, sin embar- biles, como raza son rápidos y fuertes. Los elfos dos con hechizos. (Ver Cap. 9: Combate, para una
go, los enanos tienen problemas en usar objetos viven a menudo por encima de los 1.200 años, explicación de la resistencia mágica.) Esto como
mágicos. Todos los objetos mágicos que no enca- aunque mucho antes de este tiempo se sienten añadido a las tiradas de salvación normales per-
jan específicamente con la categoría del personaje impulsados a abandonar los reinos de los hom- mitidas contra un conjuro de hechizo.
tienen un 20% de posibilidades de funcionar mal bres y los mortales. A dónde van no se sabe con Cuando emplean un arco o cualquier otro tipo
cuando son usados por un enano. Este control seguridad, pero se trata de un innegable impulso de arma distinta de una ballesta, o cuando utili-
se hace cada vez que un enano utiliza un objeto de su raza. zan una espada corta o larga, los elfos ganan una
mágico. Una malfunción afecta tan sólo al uso Los elfos son considerados a menudo frívo- bonificación de +1 en sus tiradas de ataque.
actual; el objeto puede volver a funcionar correc- los y reservados. De hecho no lo son, aunque los Un elfo puede ganar una bonificación para
tamente la próxima vez. Para dispositivos que se humanos hallan a menudo sus personalidades sorprender a sus oponente, pero sólo si el elfo no
hallan constantemente en operación, el control se imposibles de sondear. Se interesan por la belleza lleva una armadura metálica. Incluso entonces, el
efectúa la primera vez que el dispositivo es uti- natural, la danza y la diversión, el juego y el can- elfo tiene que estar o bien solo o con un grupo
lizado en un encuentro. Si se pasa el control, el to, a menos que la necesidad dicte otra cosa. No formado sólo por elfos o halflings (también sin
dispositivo funciona normalmente hasta que es les gustan los barcos ni las minas, pero disfrutan armaduras metálicas), o a 30 metros o más de dis-
desconectado. Así, un enano tendrá que some- haciendo crecer las cosas y contemplando el cielo tancia de su propio.
terse a un control antes de ponerse un manto de abierto. Aunque los elfos tienden a veces a la al- La infravisión élfica les permite ver hasta 20
camuflaje, pero no tendrá que volver a hacerlo ha metros en la oscuridad.

21
Razas (Gnomos)
Las puertas secretas (las construidas de tal los enanos (ver Tabla 9). Esta bonificación se apli- típicamente alrededor de los 160 años. No poseen
modo que resultan difíciles de apreciar) y las ca a las tiradas de salvación contra cetros, varas y todas las habilidades de los elfos, como tampoco
puertas ocultas (las ocultas a la vista por mam- varitas mágicas y contra conjuros. tienen la flexibilidad del nivel de avance ilimita-
paras, cortinas o cosas parecidas) son difíciles Los gnomos sufren también un 20% de posi- do de los humanos. Finalmente, en algunas de
de ocultar a los elfos. Simplemente pasar dentro bilidades de fracaso cada vez que utilizan cual- las naciones menos civilizadas, los semielfos son
de un radio de 3 metros de una puerta oculta quier objeto mágico excepto armas, armaduras, considerados con suspicacia y superstición.
proporciona a un personaje elfo una posibilidad escudos, artículos de ilusionismo y (si el perso- En general, un semielfo tiene la curiosidad, in-
sobre seis (tirada de 1en 1d6) de reparar en ella. naje es un ladrón) objetos que dupliquen las habi- ventiva y ambición de sus antepasados humanos,
Si busca activamente tales puertas, los personajes lidades de los ladrones. Este control es efectuado y los sentidos refinados, el amor a la naturaleza y
elfos tienen una posibilidad sobre tres (tirada de cada vez que el gnomo intenta usar el objeto o, en los gustos artísticos de sus antepasados elfos.
1o 2 en 1d6) de hallar una puerta secreta y una el caso de dispositivos de uso constante, cada vez Los semielfos no forman comunidades entre
posibilidad sobre dos (tirada de 1, 2 o 3 en 1d6) que el dispositivo sea activado. Como los enanos, ellos; más bien pueden ser hallados viviendo tan-
de descubrir una entrada oculta. los gnomos pueden captar un objeto hechizado si to en las comunidades de los elfos como las de los
Como se ha dicho antes, los personajes elfos falla en su funcionamiento. humanos. Las reacciones de humanos y elfos a los
añaden 1 a sus puntuaciones iniciales de Destre- En melé, los personajes gnomos añaden 1 a semielfos se alinean desde una intrigada fascina-
za. Del mismo modo, como los elfos no son tan sus tiradas de ataque para golpear a kobolds o ción hasta una clara intolerancia.
recios como los humanos, deducen 1 de sus pun- goblins. Cuando gnolls, fantasmas, ogros, trolls, De todas las razas semihumanas, los semielfos
tuaciones iniciales de Constitución. ogros magos, gigantes o titanes atacan a los gno- poseen el más grande abanico de elecciones en
mos, esos monstruos deben restar 4 de sus tira- categorías de personajes. Tienden a hacer buenos
das de ataque a causa del pequeño tamaño de los druidas y guardabosques. Un semielfo puede de-
Gnomos gnomos y sus habilidades de combate contra esas cidir ser un clérigo, druida, guerrero, guardabos-
criaturas mucho más grandes. ques, mago, hechicero especialista, ladrón o bar-
Parientes de los enanos, los gnomos son apre- La infravisión gnómica les permite ver hasta do. Además, un semielfo puede elegir de entra las
ciablemente más bajos que sus distantes primos. 20 metros en la oscuridad. siguientes combinaciones de categoría múltiple:
Los gnomos, como ellos mismos afirman orgu- Siendo como son constructores de túneles clérigo (o druida)/guerrero, clérigo (o druida) /
llosamente, son también menos rotundos que los de mérito excepcional, los gnomos son capaces guerrero/mago, clérigo (o druida) /guardabos-
enanos. Sus narices, sin embargo, son significati- de detectar lo siguiente dentro de un radio de 3 ques, clérigo (o druida) /mago, guerrero/mago,
vamente más anchas. La mayoría de los gnomos metros. (Excepción: Pueden determinar su pro- guerrero/ladrón, guerrero /mago/ladrón y mago/
tienen pieles muy tostadas o marrones oscuras y fundidad aproximada o dirección bajo tierra en ladrón. El semielfo debe atenerse a las reglas para
pelo blanco. Un gnomo típico vive unos 350 años. cualquier momento.) Han de detenerse y concen- los personajes de categoría múltiple.
Los gnomos son vivaces y con un taimado trarse durante un round para poder usar cual- Los semielfos no poseen lenguaje propio. Su
sentido del humor, en especial para las bromas quiera de esas habilidades. extenso contacto con otras razas les permite ele-
pesadas. Sienten un gran amor hacia las cosas gir cualquiera de los siguientes lenguajes (más
vivas y los artículos finamente trabajados, en par- Detectar grado de inclinación cualesquiera otros permitidos por el DM): co-
ticular gemas y joyas. A los gnomos les encantan en pasadizo 1-5 en 1d6 mún, elfo, gnomo, halfling, goblin, hobgoblin,
todo tipo de piedras preciosas y son maestros en Detectar construcción de orco y gnoll. El número total de lenguajes que
el pulido y cortado de gemas. nuevo túnel/pasadizo 1-5 en 1d6 puede conocer el personaje se halla limitado por
Los gnomos prefieren vivir en zonas de coli- Detectar paredes o habitaciones su Inteligencia (ver Tabla 4) o por el número de
nas rocosas y onduladas, muy boscosas y no ha- que se deslizan/giran 1-4 en 1d6 casillas de pericia adjudicadas a los lenguajes (si
bitadas por humanos. Su diminuta estatura les ha Detectar trampas, pozos y caídas es utilizado ese sistema opcional).
hecho suspicaces respecto a las razas más grandes de albañilería 1-3 en 1d6 Los personajes semielfos tienen una resisten-
—humanos y elfos—, aunque no son hostiles. Son Determinar aprox. la profundidad cia de un 30% al sueño y a todos los conjuros re-
taimados y furtivos con aquellos a quienes no co- bajo el suelo 1-3 en 1d6 lacionados con hechizos.
nocen o en quienes no confían, y algo reservados La infravisión de los semielfos les permite ver
incluso bajo las mejores circunstancias. Viven en Los personajes gnomos ganan una bonifi- hasta 20 metros en la oscuridad.
minas y madrigueras, y sienten simpatía hacia los cación de +1 a sus puntuaciones de Inteligencia Las puertas secretas u ocultas son difíciles de
enanos, pero experimentan la misma aversión de para reflejar sus naturalezas altamente inquisiti- esconder a los semielfos, al igual que a los elfos.
sus primos hacia la estupidez de los moradores de vas. Sufren una penalización de -1 en Sabiduría Simplemente pasar dentro de un radio de 3 me-
la superficie. debido a que su curiosidad les conduce a menu- tros de una puerta oculta (una oculta por corti-
Un personaje gnomo puede elegir ser un gue- do, sin pensárselo al peligro. nas que la tapen, etc.) proporciona al personaje
rrero, un ladrón, un clérigo o un ilusionista. Un semielfo una posibilidad sobre seis (tirada de 1
gnomo puede tener dos categorías, pero no tres: en 1d6) de descubrirla. Si el personaje busca ac-
guerrero/ladrón, ilusionista/ladrón, etc. Semielfos tivamente descubrir puertas ocultas, tiene una
Debido a su educación, un personaje gnomo posibilidad sobre tres (tirada de 1 o 2 en 1d6)
puede elegir desde un principio saber los siguien- Los semielfos son los seres más comunes de de descubrir una puerta secreta (una construida
tes lenguajes, además de cualesquiera otros per- raza mixta. La relación entre elfo, humano y se- para ser indetectable) y una posibilidad sobre dos
mitidos por el DM: común, enano, gnomo, hal- mielfo es definida como sigue: 1) Cualquiera con (tirada de 1, 2 o 3 en 1d6) de localizar una puerta
fling, goblin, kobold, y la sencilla habla común de antepasados elfos y humanos es o un humano o oculta.
los mamíferos que viven en madrigueras (topos, un semielfo (los elfos sólo tienen antepasados el-
tejones, comadrejas. musarañas, ardillas terres- fos).2) Si hay más antepasados humanos que el-
tres, etc.). El número total de lenguajes con los fos, la persona es humana; si hay igual número de
que empieza un personaje depende de su puntua- elfos o más, la persona es semielfo.
ción de Inteligencia (ver Tabla 4) o las casillas de Los semielfos son normalmente muy pareci-
pericia que tiene atribuidas a los lenguajes (si se dos en aspecto a sus padres elfos. Son gente agra-
utiliza ese sistema opcional). ciada, con los hermosos rasgos de cada una de sus
Como sus primos los enanos, los gnomos son dos razas. Se mezclan libremente con cualquiera
altamente resistentes a la magia. Un personaje de las dos razas, puesto que son sólo ligeramen-
jugador gnomo gana una bonificación de +1 por te más altos que el elfo medio (metro sesenta y
cada 3 1/2 puntos de Constitución, al igual que cinco en general) y pesan unos 70 kilos. Viven

22
Razas (Halflings)
Halflings Los halflings poseen un talento natural con es vital o útil al juego de rol.
hondas y armas arrojadizas. El lanzamiento de El sexo y el nombre de tu personaje te corres-
Los halflings son bajos, generalmente regorde- piedras es un deporte favorito de muchos niños ponden a ti. Tu personaje puede ser del mismo
tes, muy parecidos a los humanos pequeños. Sus halflings. Todos los halflings ganan una bonifica- sexo que tú o del sexo opuesto.
rostros son redondos y anchos y a menudo muy ción de +1 en sus tiradas de ataque cuando usan Algunas personas tienen la sensación de que
rubicundos. Su pelo es típicamente ensortijado, armas arrojadizas y hondas. es importante saber si su personaje es diestro o
y la parte superior de sus pies está cubierta con Un halfling puede ganar una bonificación para zurdo. En realidad, esto no tiene importancia en
un pelo recio. Prefieren no llevar zapatos siempre sorprender oponentes, pero sólo si el halfling no el desarrollo del juego, puesto que se supone que
que les es posible. Sus expectativas típicas de vida lleva armadura metálica. Incluso entonces, el hal- todos los personajes son razonablemente compe-
son aproximadamente de 150 años. fling tiene que estar solo, o con un grupo forma- tentes con cualquier mano (eso no significa que
Los halflings son robustos e industriosos, ge- do sólo por halflings o elfos, o a 30 metros o más todo el mundo esté entrenado para luchar con
neralmente tranquilos y pacíficos. Prefieren por de distancia de su propio grupo para ganar esta ambas manos). Es más fácil decir que tu perso-
encima de todo las comodidades del hogar a los bonificación. Si cumple con cualquiera de esas naje tiene la misma orientación manual que tú.
peligros de las aventuras. Disfrutan con la buena condiciones, causa una penalización de -4 en las Esto dará como resultado una relación normal de
vida, el humor grueso y las historias sencillas. De tiradas de sorpresa de sus oponentes. Si hay que gente diestra-zurda.
hecho, a veces pueden ser un tanto aburridos. Los abrir una puerta u otra mampara, esta penaliza- En ocasiones puede ser útil saber la altura y el
halflings no son lanzados, pero son observadores ción se ve reducida a -2. peso de tu personaje. La mejor forma de determi-
y conversadores si se hallan en compañía amis- Según su linaje, algunos personajes halflings nar altura y peso es elegir los números apropia-
tosa. Los halflings ven la riqueza tan sólo como poseen infravisión. Cualquier personaje halfling dos, sometidos a la aprobación de tu DM. Si de-
un medio de conseguir comodidades, que les en- tiene una posibilidad de un 15% de tener una in- seas un guerrero humano más bajo y rechoncho,
cantan. fravisión normal (eso significa que es recio puro) puedes seleccionar una altura y peso apropiados.
Aunque no son abiertamente valerosos ni am- hasta 20 metros; fracasada esa posibilidad, hay un De otro modo, alturas y pesos pueden generarse
biciosos, en general son honestos y trabajan duro 25% de posibilidad de que tenga una infravisión al azar utilizando la Tabla 10. Toma la puntuación
cuando es necesario. limitada (mezcla de recio/alto o recio/pies pelu- de base apropiada y añade la tirada de dados del
Los hogares de los halflings son madrigueras dos), efectiva hasta 10 metros. modificador. Como con todas las tablas, esto pue-
bien amuebladas, aunque la mayor parte de su De un modo similar, los halflings con algo de de crear algunos resultados ridículos (uno de los
trabajo lo realizan en la superficie. Generalmente sangre recia pueden notar si un pasadizo es as- problemas del azar) y, al mismo tiempo, no pue-
gustan a los elfos, de una forma un tanto protec- cendente o descendente con un 75% de exactitud de dar cuenta de toda la variedad de humanidad
tora. Los enanos los toleran alegremente, pues (tirada de 1, 2 o 3 en 1d4). Pueden determinar la (o semihumanidad). La tabla sólo reproduce un
consideran a los halflings algo blandos e inofen- dirección la mitad de las veces (tirada de 1, 2 o 3 índice medio para cada raza. Las alturas y pesos
sivos. Los gnomos, aunque beben más y comen en 1d6). Esas habilidades funcionan sólo cuando para las razas semihumanas no listados en la tabla
menos, son a quienes más gustan los halflings, el personaje se concentra en la información de- tienen que ser decididos por tu DM.
pues los consideran espíritus con los que les une seada con exclusión de todo lo demás, y sólo si el
un cierto parentesco. Debido a que los halflings personaje es pura o parcialmente recio.
son más abiertos y sociables que cualquiera de los Los personajes halflings tienen una penaliza- El hombre más alto registrado medía 2,68
otros tres, se llevan mucho mejor con otras razas. ción de -1 en sus puntuaciones de Fuerza genera- metros, mientras que la mujer más alta medía
Hay tres tipos de halflings: pies peludos, altos das inicialmente, y ganan una bonificación de +1 2,43 metros. El hombre más bajo medía sólo
y recios. Los pies peludos son el tipo más común, en Destreza. 67 centímetros y la mujer más baja alcanzaba
pero como personaje jugador cualquiera de los sólo los 61 centímetros. Aunque los hombres
tres es aceptable. más ligeros se hallan también entre los más
Un personaje halfling puede elegir ser cléri- Humanos bajos, el hombre más pesado se estimaba que
go, guerrero, ladrón o tener la categoría múltiple pesaba 630 kilos y medía sólo 1,83 metros. Se
de guerrero/ladrón. Los halflings deben usar las Aunque los humanos son tratados como una calcula que la mujer más pesada pesaba 396
reglas previstas para los personajes de categoría sola raza en el juego AD&D®, aparecen en todas kilos. Evidentemente, estas cifras indican que
múltiple. las variedades que conocemos en la Tierra. Un PJ hay una enorme variedad posible para perso-
A través de su contacto con otras razas, a los humano puede tener cualquier característica ra- najes jugadores.
personajes halflings se les autoriza a elegir sus cial que el DM permita.
lenguajes iniciales entre el común, halfling, ena- Los humanos poseen sólo una habilidad espe-
no, elfo, gnomo, Goblin y orco, además de cua- cial: pueden ser de cualquier categoría de perso- Los jugadores pueden desear conocer también
lesquiera otros lenguajes que el DM permita. El naje y ascender hasta cualquier nivel en cualquier las edades de inicio de sus personajes. Los carac-
número total de lenguajes que conoce el persona- categoría. Otras razas de PJ tienen elecciones li- teres humanos pueden iniciar el juego a cualquier
je se halla limitado por su Inteligencia (ver Tabla mitadas en esas áreas. edad que sea aceptable tanto para el jugador
4) o por el número de casillas de pericia adjudi- Los humanos son también más sociales y to- como para el DM. Sin embargo, se supone que
cadas a los lenguajes (si es utilizado ese sistema lerantes que la mayor parte de las demás razas, y todos los aventureros principiantes han de tener
opcional). aceptan la compañía de elfos, enanos y demás con al menos 16 años, puesto que deben crecer física,
Todos los personajes halflings poseen una muchas menos quejas. emocionalmente y en experiencia práctica antes
gran resistencia a los conjuros mágicos; así, por Debido a esas habilidades y tendencias, los de hallarse dispuestos a enfrentarse a los rigores
cada 3 puntos de Constitución el personaje gana humanos se han convertido en poderes signifi- de una vida aventurera. La Tabla 11 puede ser
una bonificación de +1 en las tiradas de salvación cativos en el mundo y gobiernan a menudo im- utilizada para proporcionar una edad de inicio
contra cetros, varas y varitas mágicos y conjuros. perios que otras razas (debido a sus tendencias (añade la tirada de dados variable a la edad base
Esas bonificaciones se hallan resumidas en la Ta- raciales) hallarían difíciles de manejar. de inicio para obtener la edad de inicio del per-
bla 9. sonaje) y las expectativas de vida posibles de un
Los halflings poseen también una resisten- personaje, suponiendo una vida tranquila y pa-
cia a los venenos de todas clases, así que ganan cífica. Los humanos se hallan incluidos también
una bonificación en Constitución idéntica a la de
Otras Características en esta lista en caso de que desees determinar sus
las tiradas de salvación contra ataques mágicos edades al azar. La edad mínima para un personaje
Después de que hayas seleccionado una raza, debe ser determinada en secreto y registrada por
cuando hacen tiradas de salvación contra vene-
puede que desees llenar los detalles de tu per- el DM. Los personajes jugadores pueden tener
no (es decir, de +1 a +5, según su puntuación de
sonaje. No se te exige que lo hagas así, pero hay una idea de cuánto tiempo se espera que vivan,
Constitución).
muchas situaciones en las que esta información pero no conocen sus auténticas expectativas de

23
Razas (Características)
vida permitidas. Hay un cierto número de otras características
A medida que un personaje envejece, sus pun- personales que posee tu personaje: color del pelo
tuaciones de habilidad se ven afectadas. Tras al- y de los ojos, forma del cuerpo, voz, rasgos más
canzar la mitad de su edad máxima de base (45 apreciables y personalidad general. No hay tablas
para un humano), el personaje pierde 1 punto para esas cosas, ni debe de haberlas. Tu trabajo,
de fuerza (o la mitad de su índice de Fuerza ex- como jugador, es añadir esos detalles, creando así
cepcional) y 1 punto de Constitución, pero gana el tipo de personaje que deseas. Probablemente
1 punto tanto en Inteligencia como en Sabiduría. sabes algunos desde un principio (¿deseas jugar
A los dos tercios de su edad máxima de base (60 con un guerrero robusto e imponente, o con un
para un humano), el personaje pierde 2 puntos espadachín flexible y escurridizo?); otros, en es-
más de Fuerza (o toda su Fuerza excepcional y 1 pecial la personalidad de tu personaje, se desarro-
punto más), 2 puntos de Destreza, y 1 punto más llarán y tomarán forma en el transcurso del juego.
de Constitución, pero gana 1 punto de Sabiduría. ¡Recuerda, tú eres un actor y tu personaje es tu
Al alcanzar la edad máxima de base, el personaje papel!
pierde 1 punto más de Fuerza, Destreza y Consti-
tución, mientras gana 1 punto más tanto en Inte-
ligencia como en Sabiduría. Todos los ajustes de
envejecimiento son acumulativos. Ver Tabla 12
para un resumen de esos efectos.

Aunque mucha gente ha afirmado vivir Tabla 10: ALTURA Y PESO MEDIOS
hasta edades muy avanzadas, el humano más
viejo de edad verificable tenía 113 años de
Altura en cm Peso en kilos
edad en 1988, ¡y aún seguía con vida!
Raza Base Modificador Base* Modificador
Enano 109/104 1d10 59/47 4d10
Puede que haya ocasiones en las que un dis- Elfo 140/127 1d10 41/32 3d10
positivo mágico o un conjuro añada o reste años Gnomo 96/91 1d6 32/31 5d4
a la vida de un personaje jugador. Este envejeci- Semielfo 152/147 2d6 50/38 3d12
miento mágico puede tener dos efectos diferen- Halfling 81/76 2d8 23/21 5d4
tes. Algunos envejecimientos mágicos afectan Humano 152/150 2d10 63/45 6d10
físicamente al personaje. Por ejemplo, un conjuro * Las hembras tienden a ser menos pesadas y más bajas que los machos. En consecuencia, los núme-
de apresuramiento envejece en un año a aquellos ros de base para altura y peso se hallan divididos en valores macho/hembra. Observa que el modifi-
a quienes afecta. Este envejecimiento se añade di- cador permite todavía un amplio abanico en cada categoría
rectamente a la edad actual del personaje jugador.
Adquiere físicamente una apariencia de sí mis-
mo un año más viejo (unas cuantas arrugas más, Tabla 11: EDAD
etc.). Los personajes que aumentan su edad a cau-
sa de efectos mágicos no consiguen los beneficios Expectativa máxima de
Edad de inicio
de Sabiduría e Inteligencia incrementados —ésas edad
son funciones del paso del tiempo de juego–, pero Raza Edad Base Variable (Base + Variable)
el personaje sufre las pérdidas físicas de Fuerza, Enano 40 5d6 250+2d100
Destreza y Constitución asociadas con el enveje- Elfo 100 5d6 350+4d100*
cimiento. Se producen fallos en los sistemas cor- Gnomo 60 3d12 200+3d100
porales. La edad física puede ser eliminada tam- Semielfo 15 1d6 125+3d20
bién de la misma forma. Algunas pociones restan Halfling 20 3d4 100+1d100
años al personaje. En este caso, la apariencia física Humano 15 1d4 90+2d20
del personaje es restablecida. El personaje puede
* Una vez alcanzada esta edad, un elfo no muere. Más bien se siente impulsado a emigrar a algún miste-
recuperar el vigor perdido (Frz, Des y Con) y su
rioso lugar, desapareciendo del mundo de los hombres.
cuerpo es renovado, pero no pierde ninguno de
los beneficios del envejecimiento (Sab e Int).
El envejecimiento mágico puede funcionar
también incrementando o disminuyendo las ex-
pectativas de vida del personaje. En tal caso, la Tabla 12: EFECTOS DE ENVEJECIMIENTO
edad actual del personaje no se ve afectada. Todos
los ajustes son hechos por el DM a la edad máxi- Mediana edad* Anciano** Venerable**
ma del personaje (que sólo conoce el DM). Por Raza (1/2 base máx.) (2/3 base máx.) (Base máx.)
ejemplo, un humano halla una fuente mágica que Enano 125 años 167 años 250 años
proporciona una gran longevidad (de 10 a 60 años Elfo 175 años 233 años 350 años
más). El DM ha determinado ya que el humano Gnomo 100 años 133 años 200 años
vivirá de forma natural hasta los 103 años (base Semielfo 62 años 83 años 125 años
90+ 2d20, en este caso 13). El agua de la fuente Halfling 50 años 67 años 100 años
proporciona 40 años más, de modo que, a menos Humano 45 años 60 años 90 años
que el personaje sufra una muerte violenta, vivirá
hasta los 143 años. Sigue sufriendo los efectos del * -1 Frz/Con ; +1 Int/Sab
envejecimiento a las edades correspondientes (45, ** -2 Frz/Des ; -1 Con ; +1 Sab
60 y 90 años respectivamente), pero el período en *** -1 Frz/Des/Con ; +1 Int/Sab
el que puede ser considerado un venerable ancia-
no de su pueblo se prolonga 40 años.

24
Capítulo 3: Categorias de personajes jugadores
Tras elegir la raza de tu personaje, selecciona El guardabosques es un luchador y un hom- un almacén andante de habladurías, historias y
su categoría de personaje. Una categoría de per- bre del bosque. Es hábil con las armas y experto erudición popular. Aprende un poco de todo lo
sonaje es como una profesión o carrera. Es para en seguir rastros y en hacer utensilios dé madera. que se cruza por su camino; es, una persona de
lo que tu personaje ha trabajado y se ha entrenado El guardabosques protege y guía a menudo a los muchas aptitudes pero no es maestro en ningu-
durante sus años jóvenes. Si deseas ser médico, no viajeros perdidos y a los campesinos honestos. Un na. Aunque muchos bardos son unos bergantes,
puedes salir por la puerta y ponerte a trabajar de guardabosques necesita ser fuerte y hábil en los sus historias y canciones son bienvenidas en casi
inmediato. Primero necesitas conseguir un cierto senderos marcados por la naturaleza para poder todas partes.
entrenamiento. Lo mismo ocurre con las catego- vivir una vida plena.
rías de personajes en el juego AD&D®. Se supone Exigencias de puntuación
que tu personaje tiene algún entrenamiento an- Hechicero: El hechicero lucha por ser un
terior antes de empezar su carrera de aventurero. maestro de las energías mágicas, modelarlas y de habilidad de las categorías
Ahora, armado con un cierto conocimiento, tu arrojarlas como conjuros. Para conseguir eso, es-
personaje está preparado para conseguir nombre tudia extrañas lenguas y oscuros hechos y dedica Cada una de las categorías de personajes tiene
y fortuna. mucho de su tiempo a la investigación mágica. una puntuación mínima en varias habilidades.
Las categorías de personajes se hallan dividi- Un hechicero debe confiar en el conocimiento Un personaje debe satisfacer estos mínimos para
das en cuatro grupos, según las ocupaciones ge- y el ingenio para sobrevivir. Los magos son vistos pertenecer a esa categoría. Si las puntuaciones de
nerales: luchador, hechicero, sacerdote y bribón. raras veces aventurándose sin un cortejo de gue- tu personaje son demasiado bajas para pertenecer
Dentro de cada grupo hay del mismo modo va- rreros y hombres de armas. a una categoría de personaje determinada, pídele
rias categorías de personaje. Todas las categorías Puesto que hay diferentes tipos (o escuelas) de a tu DM permiso para efectuar una nueva tirada
dentro de un grupo comparten los mismos Dados magia, también hay diferentes tipos de hechice- sobre una o más de tus puntuaciones de habilidad
de Golpe, así como las progresiones de tirada de ros. El mago estudia todo tipo de magia y aprende o para crear un personaje enteramente nuevo. Si
combate y de salvación. Cada categoría de perso- una amplia variedad de conjuros. Su amplio radio deseas desesperadamente que tu personaje per-
naje dentro de un grupo tiene diferentes poderes de conocimientos le hace estar bien preparado tenezca a una categoría en particular pero tienes
y habilidades especiales que se hallan disponibles para enfrentarse a las exigencias de la aventura. El puntuaciones demasiado bajas, tu DM puede per-
sólo para esa categoría. Cada jugador debe selec- ilusionista es un ejemplo de cómo un mago puede mitirte incrementar esas puntuaciones hasta el
cionar un grupo para su personaje, luego una ca- especializarse en una escuela de magia en parti- mínimo exigido, Sin embargo, tienes que pregun-
tegoría específica dentro de ese grupo. cular, la ilusión en este caso. tare primero. De todos modos, no cuentes con
que el DM te permita elevar en ninguna ocasión
Luchador Hechicero Sacerdote Bribón Sacerdote: Un sacerdote se ocupa de las nece- una puntuación por encima de 16.
Guerrero Mago Clérigo Ladrón sidades espirituales de una comunidad o un lugar.
Guardabos. Ilusionistra Druida Bardo Dos tipos de sacerdotes —clérigos y druidas— Tabla 13: MINIMOS DE
Paladín Otro Otro son descritos en el Manual del jugador. Otros HABILIDAD DE CATEGORÍA
tipos pueden ser creados por el DM para cubrir
Guerrero, mago, clérigo y ladrón son las campañas específicas. Categoría
categorías estándar. Son arquetipos históricos El clérigo es un sacerdote genérico (de cual- Personaje Frz Des Con Int Sab Car
y legendarios comunes a muy distintas cultu- quier mitología) que atiende a las necesidades de Guerrero 9 — — — — —
ras. Así, son adecuados para cualquier tipo de una comunidad. Es a la vez protector y curador. Paladín * 12 — 9 — 13 17
campaña del juego AD&D. Todas las demás No es del tipo puramente defensivo, sin embargo. Guardab. * 13 13 14 — 14 —
categorías son opcionales. Tu DM puede de- Cuando el mal amenaza, el clérigo está bien pre- Mago — — — 9 — —
cidir que una o más de las clases opcionales parado para enfrentársele en su propio terreno y Especialista Var Var Var Var Var Var
no son apropiadas para la campaña diseñada. destruirlo. Clérigo — — — — 9 —
Comprueba con tu DM antes de seleccionar La categoría druida es opcional; es un ejemplo Druida* — — — — 12 15
una categoría de personaje opcional. de cómo el sacerdote puede adaptarse a ciertos ti- Ladrón — 9 — — — —
pos de entornos. El druida sirve la causa de la na- Bardo* — 12 — 13 — 15
Para ayudar a elegir la categoría de tu persona- turaleza y la neutralidad; los lugares salvajes son
* Categoría de personaje opcional. El especialista
je, cada grupo y sus categorías subordinadas son su comunidad. Utiliza sus poderes especiales para
incluye al ilusionista.
descritos brevemente a continuación. Los grupos proteger y conservar el equilibrio del mundo.
y categorías son descritos con detalle más adelan-
te en este mismo capítulo. Bribón: El bribón puede ser hallado disperso
por todo el mundo, allá donde la gente se reúne y
Luchador: Hay tres diferentes clases den- el dinero cambia de manos. Aunque muchos bri-
tro del grupo de luchadores: guerrero, paladín y bones son motivados solamente por el deseo de
guardabosques. Todos están bien entrenados en amasar una fortuna de la forma más fácil posible,
el uso de las armas y son hábiles en las artes mar- algunos bribones tienen metas nobles; utilizan
ciales. sus habilidades para corregir la injusticia, difun-
El guerrero es un campeón, espadachín, sol- dir la buena voluntad o contribuir al éxito de un
dado y bravucón. Vive o muere gracias a su cono- grupo aventurero.
cimiento de las armas y las tácticas. Los guerreros Hay dos tipos de bribones: ladrones y bardos.
pueden hallarse al frente de cualquier batalla, Para conseguir sus metas, para el bien o para
enfrentados mano a mano con monstruos y villa- el mal, el ladrón es un hábil birlador. La astucia, la
nos. Un buen guerrero necesita ser fuerte y sano agilidad y el hurto son sus señas de identidad. El
si espera sobrevivir. que vuelva sus talentos contra los desprevenidos
El paladín es un luchador osado y puro, el transeúntes y ricos mercaderes o contra los opre-
ejemplo de todo lo que es bueno y cabal. Como sores y monstruos es una elección que ha de hacer
el guerrero, el paladín es un hombre de combate. el propio ladrón.
Sin embargo, el paladín vive para los ideales de El bardo es también un bribón, pero muy dis-
rectitud, justicia, honestidad, piedad y caballería. tinto del ladrón. Su fuerza es su agradable y en-
Lucha por ser un ejemplo viviente de esas virtu- cantadora personalidad.
des a fin de que otros puedan aprender de él ade- Con eso y su habilidad se abre camino por
más de obtener beneficio de sus acciones. el mundo. Un bardo es un músico de talento y

25
Categorías (Luchador)
Descripción de Categorías arma. Pueden llevar cualquier tipo de armadura. Un guerrero que tiene una puntuación de
Los luchadores obtienen de 1 a 10 (1d10) puntos Fuerza (su requisito primario) de 16 o más gana
Las descripciones completas de categorías de de golpe por nivel y pueden conseguir una boni- una bonificación de un 10% en los puntos de ex-
personajes proporcionan la información detalla- ficación de punto de golpe de Constitución espe- periencia que obtenga.
da y especifica que necesitas acerca de cada ca- cial que se halla disponible sólo a los guerreros. Una Fuerza alta proporciona también al gue-
tegoría. Se hallan organizadas según grupos. La La desventaja que tienen los luchadores es que rrero unas mejores posibilidades de golpear a un
información que se aplica a todo el grupo es pre- se ven restringidos en su selección de artículos oponente y le permite causar más daño.
sentada al principio de la sección. Cada categoría mágicos y conjuros.
de personaje dentro del grupo es explicada luego. Todos los luchadores utilizan la Tabla 14 para El guerrero es un luchador, un experto en
Las descripciones utilizan términos del jue- determinar su avance de nivel a medida que ga- armas y, si es listo, en táctica y estrategia. Hay
go que pueden serte poco familiares; muchos de nan puntos de experiencia. muchos guerreros famosos de leyenda: Hér-
ellos son explicados en el texto (o puedes buscar Todos los luchadores ganan una tirada del cules, Perseo, Hiawatha, Beovulfo, Sigfrido,
los términos en el Glosario). dado de 10 caras por nivel desde el 1 hasta el 9. Cuchulain, Little John, Tristán y Simbad. La
Después del nivel 9, los luchadores ganan sólo 3 historia está plagada de grandes generales y
Puntos de Experiencia: Miden lo que un puntos de golpe por nivel y ya no ganan bonifica- luchadores: El Cid, Anibal, Alejandro Magno,
personaje ha aprendido y cómo ha mejorado sus ciones de puntos de golpe adicionales por pun- Carlomagno, Espartaco, Ricardo Corazón de
habilidades durante el transcurso de sus aventu- tuaciones de Constitución altas. León y Belisario. Tu guerrero puede ser mo-
ras. Los personajes ganan puntos de experiencia delado de acuerdo con cualquiera de ellos,
completando aventuras y realizando cosas es- TABLA 14: NIVELES DE o puede ser único. Una visita a tu biblioteca
pecialmente relacionadas con su categoría. Un EXPERIENCIA, LUCHADORES local puede descubriste muchos guerreros he-
guerrero, por ejemplo, consigue más experiencia Tirada roicos.
cargando y luchando contra un monstruo que Paladín/ de dados
un ladrón, porque el entrenamiento del guerre- Nivel Guerrero Guardabos. (d10) Los guerreros pueden tener cualquier alinea-
ro enfática la batalla, mientras que el de un la- 1 0 0 1 miento: bueno o malo, legal o caótico, o neutral.
drón enfatiza el robo y la astucia. Los personajes 2 2000 2250 2 Como maestro de armas, el guerrero es el úni-
acumulan puntos de experiencia de aventura en 3 4000 4500 3 co personaje capaz de tener una especialización
aventura. Cuando han acumulado los suficientes, 4 8000 9000 4 en armas. La especialización en armas permite
ascienden al siguiente nivel de experiencia, con- 5 16000 18000 5 al guerrero usar un arma en particular con una
siguiendo habilidades y poderes adicionales. Las 6 32000 36000 6 habilidad excepcional, mejorando sus posibilida-
tablas de nivel de experiencia para cada personaje 7 64000 75000 7 des de golpear y causar daño con esa arma. No se
del grupo listan el total, los puntos de experiencia 8 125000 150000 8 exige que un personaje guerrero se especialice en
acumulados necesarios para alcanzar cada nivel. 9 250000 300000 9 un arma en particular; la elección corresponde al
10 500000 600000 9+3 jugador. A ninguna otra categoría de personajes
Algunos DMs pueden exigir que un per- 11 750000 900000 9+6 —ni siquiera al guardabosques o al paladín— se
sonaje gaste una cierta cantidad de tiempo o 12 1000000 1200000 9+9 le permite la especialización en armas.
dinero entrenándose antes de ascender al si- 13 1250000 1500000 9+12 Aunque los guerreros no pueden lanzar con-
guiente nivel de experiencia. Tu DM te dirá 14 1500000 1800000 9+15 juros mágicos, pueden usar muchos elementos
las exigencias para el avance cuando llegue el 15 1750000 2100000 9+18 mágicos, incluidos pociones, pergaminos de pro-
momento. 16 2000000 2400000 9+21 tección, la mayoría de los anillos, y todo tipo de
17 2250000 2700000 9+24 armaduras, armas y escudos encantados.
Nivel: Es una medida del poder del personaje. 18 2500000 3000000 9+27 Cuando un guerrero alcanza el nivel 9 (se
Un personaje empieza en el nivel 1. Para avanzar 19 2750000 3300000 9+30 convierte en un “Señor”), puede atraer automáti-
al siguiente nivel, el personaje tiene que ganar 20 3000000 3600000 9+33 camente a hombres de armas, Esos soldados, que
un número exigido de puntos de experiencia. han oído hablar del guerrero, acuden en busca de
Las distintas categorías de personajes mejoran a Todos los guerreros ganan la habilidad de ha- la posibilidad de conseguir fama, aventuras y di-
distintos índices de puntos. Cada incremento de cer más de un ataque de melé por round cuando nero. Son leales en tanto que sean bien tratados,
nivel mejora la supervivencia y las habilidades del ascienden de nivel. La tabla 15 muestra cuántos tengan éxito y se les pague bien. Un trato abusi-
personaje. ataque de melé por round pueden efectuar los vo o una campaña desastrosa pueden conducir
guerreros, paladines y guardabosques, como una a quejas, deserciones y posible amotinamiento.
Requisito primario: Es la puntuación o pun- función de sus niveles. Para atraer a los hombres, el guerrero tiene que
tuaciones de habilidad que son más importantes disponer de un castillo o fortaleza con una apre-
para una categoría en particular. Un guerrero TABLA 15: ATAQUES DE MELÉE ciable cantidad de tierras de labor a su alrededor.
debe ser fuerte y un mago debe ser inteligente; POR ROUND, LUCHADORES A medida que reclama y gobierna sus tierras, los
en consecuencia, sus requisitos primarios son Nivel del luchador Ataques por round soldados viajan hasta sus dominios, incremen-
la Fuerza y la Inteligencia, respectivamente. Al- 1-6 1 / round tando así su poder. Más aún, el guerrero puede
gunas categorías de personajes tienen más de un 7-12 3/2 rounds explotar esas tierras y cargarlas con impuestos,
requisito primario. Cualquier personaje que tiene 13 y más 2 / round obteniendo así el dinero necesario para pagarles.
una puntuación de 16 o más en todos sus requisi- Tu DM tiene información acerca de cómo conse-
tos primarios gana un 10% de bonificación en sus guir y gobernar una baronía.
puntos de experiencia asignados.
Guerrero Además de los hombres de armas regulares, el
guerrero de nivel 9 atrae también a una guardia
Exigencias de habilidad: Fuerza 9 de élite (sus “guardias personales”). Aunque esos
Luchador Requisito primario: Fuerza soldados siguen siendo mercenarios, poseen una
Razas permitidas: Todas mayor lealtad hacia su Señor que la de los solda-
El grupo de los luchadores abarca las cate- dos comunes. A cambio, esperan un mejor trato y
gorías de personajes de los héroes que se abren El principal atributo para un guerrero es la más paga que los que reciben los soldados comu-
camino por el mundo principalmente por su Fuerza. Para convertirse en guerrero, un perso- nes. Aunque la unidad de élite puede ser elegida
habilidad con las armas: guerreros, paladines y naje tiene que tener una puntuación de Fuerza al azar, es mejor preguntar a tu DM qué unidad
guardabosques. mínima de 9. Un buen índice de Destreza es al- atrae tu guerrero. Esto le permitirá elegir una tro-
Los luchadores pueden usar cualquier tipo de tamente deseable. pa consistente con la campaña.

26
Categorías (Paladín)
personaje se mantiene sin ningún cambio cuan-
TABLA 16: SEGUIDORES opcional)
do esto ocurre, y los puntos de experiencia son
66-99 30 infantes: guerreros de nivel 1 con ar-
DEL GUERRERO madura de placas, escudo corporal, lanza, ajustados en consecuencia. A partir de entonces
Tira el dado porcentual en cada una de as si- espada corta el personaje se halla ligado a las reglas para los
guientes subtablas de la Tabla 16: una para el líder 00 Opción del DM (caballería de pegasos, guerreros. No obtiene los beneficios de la espe-
de las tropas, una por las tropas, y una por cada jinetes sobre águilas, semihumanos, cialización en armas (si es utilizada), puesto que
unidad de guardia (guardia personal). columna de asedio, etc.) no lo seleccionó al principio para su personaje.
Tirada Si el paladín comete un acto malvado mien-
Dados Líder (y elementos mágicos sugeridos) tras se halla encantado o controlado por la magia,
01-40 Guerrero nivel 5, armadura de placas, El DM puede designar otras tablas que son pierde su status de paladín hasta que pueda repa-
escudo, hacha de batalla +2 más adecuadas para esta campaña. Consulta con rar su acción. Esta pérdida de status significa que
41-75 Guerrero nivel 6, armadura de placas, tu DM una vez alcances el nivel 9. el personaje pierde todas sus habilidades especia-
escudo +1, lanza +1, daga +1 Un guerrero puede poseer propiedades, in- les y funciona esencialmente como un guerrero
79-95 Guerrero nivel 6, armadura de placas +1, cluido un castillo o fortaleza, mucho antes de (sin especialización de armas) del mismo nivel.
escudo, lanza +1, daga +1, más guerrero alcanzar el nivel 9. Sin embargo, es sólo cuando Recuperar su status requiere indudablemente
nivel 3, armadura de varillas, escudo, alcanza este nivel que su nombre es tan amplia- completar alguna búsqueda peligrosa o una mi-
ballesta de largo alcance mente conocido que atrae la lealtad de otros lu- sión importante para demostrar de nuevo su valía
96-99 Guerrero nivel 7, armadura de placas +1, chadores. y enjuagar su culpabilidad. No gana experiencia
escudo +1, espada ancha +2, caballo de antes o durante el transcurso de esta misión, y re-
guerra fuerte con herraduras de rapidez Paladín cupera su condición de paladín sólo después de
00 Opción del DM haber completado la búsqueda.
Exigencias de habilidad: Fuerza 12 Un paladín tiene los siguientes beneficios es-
Constitución 9 peciales:
Tirada Tropas/Seguidores de dados (todos
Dados nivel 0)
Sabiduría 13
Carisma 17 Un paladín puede detectar la presencia de
01-50 20 jinetes con armadura de anillas, un intento malvado hasta 20 metros de distancia
escudo, 3 jabalinas, espada larga, hacha
Requisitos primarios: Fuerza,
Carisma concentrándose en localizar el mal en una direc-
de mano; 100 infantes con armadura de ción en particular. Puede hacer esto tan a menu-
escamas, arma de asta *, maza
Razas permitidas: Humano
do como desee, pero cada intento toma un round.
51-75 20 infantes con armadura de varillas, Esta habilidad detecta monstruos y personajes
mangual, hacha de mano; 60 infantes con
El paladín es un guerrero noble y heroico,
el símbolo de todo lo que es correcto y cierto malvados.
armadura de cuero, pica, espada corta
76-90 40 infantes con armadura de mallas,
en el mundo. Como tal, posee altos ideales que
debe mantener en todo momento A través de Un paladín recibe una bonificación de +2 en
ballesta pesada, espada corta; 20 infantes todas las tiradas de salvación.
con armadura de mallas, ballesta ligera,
la leyenda y la historia hay muchos héroes que
horca militar
pueden ser denominados paladines: Roldán y
los 12 Pares de Carlomagno, Sir Lancelot, Sir Un paladín es inmune a todas las formas de
91-99 10 jinetes con armadura de bandas, enfermedad. (Ten en cuenta que algunas afliccio-
escudo, lanza, espada bastarda, maza; 20
Gawain y Sir Galahad son todos ejemplos de
la categoría. Sin embargo, muchos soldados nes mágicas –licantropía y podredumbre momi-
jinetes con armadura de escamas, escudo, ficadora– son maldiciones y no enfermedades.)
lanza, espada larga, maza; 30 jinetes con
valientes y heroicos han intentado vivir bajo
armadura de cuero tachonada, escudo,
los ideales del paladín y han fracasado. ¡No es
una tarea fácil! Un paladín puede curar imponiendo las ma-
pica, espada larga nos. El paladín restablece 2 puntos de daño por
00 Opción del DM (bárbaros, cazadores de nivel de experiencia. Puede curarse a sí mismo o
cabezas, campesinos armados, caballería
Sólo un humano puede convertirse en paladín.
Debe tener unas puntuaciones mínimas de habi- a alguien distinto, pero solo una vez al día.
extrapesada, etc.)
lidad de Fuerza 12, Constitución 9, Sabiduría 13
y Carisma 17. Fuerza y Carisma son los requisitos Un paladín puede curar enfermedades de
* El jugador selecciona el tipo. todo tipo (aunque no aflicciones fruto de una
primarios del paladín. Un paladín debe poseer un
alineamiento legal bueno y permanecer siempre maldición, como la licantropía). Esto puede ha-
Tirada así. Un paladín que cambia de alineamiento, ya cerlo sólo una vez a la semana por cada cinco
Dados Unidades de élite sea deliberada o inadvertidamente, pierde todos niveles de experiencia (una vez a la semana para
01-10 10 caballeros montados: guerreros de ni- sus poderes especiales: a veces sólo temporal- niveles 1 a 5, dos veces a la semana para niveles
vel 1 con armadura de campaña, escudo mente y a veces para siempre. Puede usar cual- 6 a 10, etc.).
largo, lanza, espada ancha, mangual y quier arma y llevar cualquier tipo de armadura.
recio caballo de batalla guarnecido con Un paladín que tiene puntuaciones de Fuerza Un paladín está rodeado por un aura de pro-
barda completa y Carisma de 16 o más gana una bonificación de tección con un radio de 3 metros. Dentro de este
11-20 10 guerreros/magos elfos de nivel 1 con un 10% en los puntos de experiencia que obtenga. radio, todas las criaturas específicamente malig-
armadura de mallas, espada larga, arco El cumplimiento de la ley y las buenas accio- nas atraídas sufren una penalización de -1 en sus
largo, daga nes son el pan y la sal de un paladín. Si un paladín tiradas de ataque, independientemente de a quién
21-30 15 guardianes: guardabosques de nivel realiza alguna vez a sabiendas un acto caótico, ataquen. Las criaturas afectadas por esta aura
1 con armadura de escamas, escudo, debe buscar a un clérigo de alto nivel (7 o más) pueden detectar fácilmente su fuente, aunque el
espada larga, lanza, arco largo de alineamiento legal bueno, confesar su pecado paladín esté disfrazado.
31-40 20 berserkers: guerreros de nivel 2 con y cumplir la penitencia impuesta por el clérigo.
armadura de cuero, escudo, hacha de ba- Si alguna vez un paladín realiza a sabiendas y vo- Un paladín que utilice una espada sagrada
talla, espada ancha, daga (los berserkers luntariamente un acto malvado, pierde el status proyecta un círculo de poder de 10 metros de
reciben una bonificación de +l en las de paladín de una forma inmediata e irrevocable. diámetro cuando la espada se halla desenfunda-
tiradas de ataque y daño) Entonces pierde también todos los beneficios, y da y la sostiene en su mano. Este poder disipa la
41-65 20 arqueros expertos: guerreros de nivel ninguna hazaña o magia puede devolver al perso- magia hostil hasta un nivel más que el nivel de
1 con armadura de cuero tachonada, naje su condición de paladín: a partir de entonces experiencia del paladín. (Una espada sagrada es
arcos o ballestas largos (+2 en golpe, o y para siempre pasa a ser un guerrero. El nivel del un arma muy especial; si tu paladín adquiere una,
especialización en arco, si se usa esa regla el DM te explicará sus otros poderes.)

27
Categorías (Guardabosques)
una forma modesta, pagar a sus escuderos, hom- El guardabosques es un cazador y un hom-
Un paladín obtiene el poder de ahuyentar a bres de armas y servidores un salario razonable, bre de los bosques que vive no sólo gracias a su
los muertos vivientes, diablos y demonios cuan- y construir y mantener un castillo o fortaleza pe- espada, sino también a su ingenio. Robin Hood,
do alcanza el nivel 3. Afecta a esos monstruos del queños (han de reservarse fondos para esta fina- Orión, Jack el matador del gigante y Diana la ca-
mismo modo que lo hace un clérigo dos niveles lidad). Todos los excesos deben ser donados a la zadora son ejemplos de guardabosques de la his-
más abajo: por ejemplo, al nivel 3 tiene el poder iglesia o a otra causa valiosa. Este dinero nunca toria y la leyenda Las habilidades del guardabos-
de ahuyentar como clérigo de nivel 1. Ver sección puede ser entregado a otro personaje jugador o ques lo hacen particularmente bueno en seguir
sobre sacerdotes para más detalles sobre esta ha- PNJ controlado por un jugador. rastros, trabajar la madera y espiar.
bilidad.
Un paladín debe pagar un diezmo a la insti- El guardabosques debe tener puntuaciones no
Un paladín puede llamar a su montura de tución caritativa, religiosa o social a la que sirva. inferiores a 13 en Fuerza, 14 en Constitución, 13
guerra al alcanzar el nivel 4, o en cualquier mo- Un diezmo es un 10% de todo lo que reciba el pa- en Destreza y 14 en Sabiduría. Los requisitos pri-
mento a partir de ahí. Esta fiel montura no nece- ladín, ya sean monedas, joyas, objetos mágicos, marios del guardabosques son Fuerza, Destreza y
sita ser un caballo; puede pertenecer a cualquier salarios, recompensas o impuestos. Debe pagarse Sabiduría. Los guardabosques son siempre bue-
tipo de criatura que sea adecuada para el persona- de inmediato. nos, pero pueden ser legales, neutrales o caóticos.
je (tal como lo haya decidido el DM). Una mon- El ser bueno es algo que se halla en el corazón del
tura de guerra de un paladín es un animal muy Un paladín no atrae a un cuerpo de segui- guardabosques, pero no siempre según las reglas.
especial, unido por el destino al luchador. El pala- dores hasta alcanzar el nivel 9 o construir un
dín no “llama” realmente al animal, ni la montura castillo. Sin embargo, puede contratar soldados Un guardabosques que tiene puntuaciones de
aparece al instante frente a él. Más bien el perso- y especialistas, aunque esos hombres deben ser Fuerza, Destreza y Sabiduría de 16 o más gana
naje tiene que encontrar su montura de guerra le legales buenos en su comportamiento. una bonificación de un 10% en los puntos de ex-
alguna forma memorable, muy frecuentemente a Un paladín puede emplear sólo escuderos periencia que consiga.
través de una búsqueda específica. legales buenos (o aquellos que actúen de esta
forma cuando se desconoce su alineamiento). Aunque el guardabosques puede usar cual-
Un paladín puede lanzar conjuros de sacer- Un paladín cooperará con personajes de otros quier arma y llevar cualquier armadura, varias de
dote una vez alcanzado el nivel 9. Sólo puede lan- alineamientos sólo en tanto su comportamiento sus habilidades especiales son utilizables tan sólo
zar conjuros de combate, adivinación, curación y sea bueno. Intentará mostrarles el camino ade- cuando lleva una armadura de cuero tachonada
esferas protectoras. (Las esferas se explican en la cuado de vivir mediante la palabra y los hechos. o más ligera.
sección Sacerdote.) La adquisición y lanzamiento El paladín se da cuenta de que la mayoría de la
de conjuros se guía por las reglas dadas para los gente simplemente no puede mantener sus altos Aunque tiene las habilidades básicas de un
sacerdotes. estándares. Incluso los ladrones pueden ser tole- luchador, el guardabosques posee también varias
Los niveles de progresión y lanzamiento de rados, siempre que no sean malvados e intenten ventajas. Cuando lleva una armadura tachonada
conjuros se relacionan en la Tabla 17. Al contra- sinceramente reformarse. No permanecerá en o más ligera, un guardabosques puede luchar con
rio que un sacerdote, el paladín no gana conjuros compañía de quienes cometan acciones malvadas ambas manos sin ninguna penalización en sus
extras por una alta puntuación en Sabiduría. El o actos incorrectos. Robar por una buena causa tiradas de ataque. Evidentemente, el guardabos-
paladín no puede lanzar conjuros de pergaminos es aceptable, aunque sólo como último recurso. ques no puede usar un
clericales o druídicos ni puede utilizar objetos sa- escudo cuando lucha de este modo. Un guar-
cerdotales a menos que estén permitidos para el Guardabosques dabosques puede luchar también con dos armas
grupo de luchadores. cuando lleva una armadura más pesada que la de
Exigencias de habilidad: Fuerza 13 cuero tachonada, pero entonces sufre las penali-
TABLA 17: PROGRESIÓN Destreza 13 zaciones estándar de la tirada de ataque.
DE CONJUROS, PALADÍN Constitución 14
Nivel Nivel Nivel conjuro sacerdote Sabiduría 14 El guardabosques es un hábil hombre de los
paladín lanzam. 1 2 3 4 Requisitos primarios: Fuerza, Destreza, bosques. Aunque no se utilicen las reglas opcio-
9 1 1 — — — Sabiduría nales de pericia, el guardabosques tiene pericia en
10 2 2 — — — Razas permitidas: Humano, Elfo, Rastreo. Si en tu campaña se usan las reglas de pe-
11 3 2 1 — — Semielfo ricia, el guardabosques sabe rastrear sin tener que
12 4 2 2 — —
13 5 2 2 1 —
14 6 3 2 1 —
TABLA 18: HABILIDADES, GUARDABOSQUES
15 7 3 2 1 1 Nivel Ocultarse Moverse Nivel de Niveles de conjuro sacerdotal
16 8 3 3 2 1 Guardabosque en sombras en silencio lanzamiento 1 2 3
17 9* 3 3 3 1 1 10% 15 — — — —
18 9* 3 3 3 1 2 15% 21 — — — —
19 9* 3 3 3 2 3 20% 27 — — — —
20* 9* 3 3 3 3 4 25% 33 — — — —
5 31% 40 — — — —
* Habilidades máximas en conjuros 6 37% 47 — — — —
7 43% 55 — — — —
Las siguientes limitaciones se aplican a los pa- 8 49% 62 1 1 — —
ladines: 9 56% 70 2 2 — —
10 63% 78 3 2 1 —
Un paladín no puede poseer más de 10 ob- 11 70% 86 4 2 2 —
jetos mágicos. Además, ésos no pueden exceder 12 77% 94 5 2 2 1
de una armadura, un escudo, cuatro más (flechas 13 85% 99%* 6 3 2 1
y saetas no se cuentan) y otros cuatro objetos má- 14 93% 99 7 3 2 2
gicos. 15 99%* 99 8 3 3 2
16 99% 99 9 3 3** 3
Un paladín nunca retiene riqueza. Puede
* Puntuación máxima porcentual
acumular sólo el tesoro suficiente para vivir de
** Habilidad máxima de conjuro

28
Categorías (Guardabosques)
gastar ninguna casilla. Además, su habilidad me- negro hambriento que bloquea el camino al otro Al nivel 10, un guardabosques atrae 2d6 se-
jora en +1 por cada tres niveles que el guardabos- lado. Tras indicar a sus amigos que aguarden, guidores. Esos seguidores pueden ser humanos
ques ha conseguido (de nivel 3 a 5, +1; de nivel 6 a Beornhelm se acerca al animal, susurrándole pa- normales, pero a menudo son animales o incluso
8, +2; etc.). Cuando lleva una armadura de cuero labras tranquilizadoras. El DM efectúa una tirada habitantes más extraños del lugar. Puede usarse
tachonada o más ligera, el guardabosques puede de salvación contra cetros para el oso, modificada la Tabla 19 para determinarlos, o tu DM puede
intentar moverse en silencio y ocultarse entre las por -3 debido al nivel de Beornhelm. La reacción asignar seguidores específicos.
sombras. Sus posibilidades de tener éxito en un normal del oso es poco amistosa, pero la presen- Por supuesto, tu DM puede asignar criaturas
entorno natural se reflejan en la Tabla 18 (modifi- cia de Beornhelm la reduce a neutral. El grupo particulares, ya sea eligiéndolas de la lista de más
cada por la raza y la Destreza del guardabosques, aguarda pacientemente hasta que el oso se mar- arriba o de cualquier otra fuente. También puede
tal como se refleja en las Tablas 27 y la Tabla 28). cha en busca de su cena a alguna otra, parte. decidir que algunas criaturas no se encuentran en
Cuando intenta esas acciones en un entorno no Más tarde, Beornhelm llega al mercado de la región: es muy improbable que un tigre aparez-
habitual (una cripta mohosa o las calles de una caballos para conseguir una nueva montura. El ca vagando por un territorio similar a la Europa
ciudad), las posibilidades de éxito se reducen a la tratante le muestra un caballo fogoso, notable por occidental!
mitad. Ocultarse entre las sombras y moverse en ser testarudo y arisco. Beornhelm se acerca cui- Esos seguidores llegan en el transcurso de va-
silencio no son posibles con una armadura más dadosamente a él, hablando de nuevo con tono rios meses. A menudo son encontrados durante
pesada que la de cuero tachonado: la armadura apaciguador, y monta en el garañón sin ninguna las aventuras del guardabosques (permitiéndote
no es flexible y produce además demasiado ruido. dificultad. Montado por Beornhelm, el caballo a ti y a tu DM una oportunidad de jugar el en-
En sus papeles como protectores del bien, los es fogoso pero se comporta bien. Abordado por cuentro inicial). Aunque los seguidores son auto-
guardabosques tienden a enfocar sus esfuerzos alguien distinto, el caballo revierte a su antigua máticamente leales y amistosos hacia el guarda-
contra alguna criatura en particular, normalmen- actitud. bosques, su comportamiento futuro depende de
te una que merodea por su tierra natal. Antes la forma en que éste los trate En todos los casos,
de avanzar al nivel 2, cada guardabosques debe Un guardabosques puede aprender conjuros el guardabosques no gana ningún método espe-
seleccionar una especie enemiga. Los enemigos sacerdotales, pero solo aquellos de la esfera vege- cial de comunicarse con sus seguidores. O bien ha
típicos incluyen gigantes, orcos, hombres lagar- tal o esfera animal, cuando alcanza el nivel 8 (ver de tener una forma de hablarles, o le acompañan
to, trolls o ghouls; tu DM debe dar su aprobación Tabla 18). Gana y utiliza sus conjuros de acuerdo en silencio durante sus viajes. (“Sí, este oso lleva
final a la elección. A partir de ahí, cada vez que con las reglas dadas para los sacerdotes. No gana años conmigo. No sé por qué..., simplemente pa-
el guardabosque se encuentra con ese enemigo, ninguna bonificación de conjuros por una alta rece seguirme a todas partes. No soy su dueño y
gana una bonificación de + 4 en sus tiradas de puntuación en Sabiduría, como tampoco es ca- no puedo decirle que haga nada que él no desee
ataque. Esta enemistad puede ser ocultada tan paz de utilizar nunca los pergaminos o artículos hacer”, dijo el viejo y canoso hombre de los bos-
solo con gran dificultad, así que el guardabosques mágicos de los clérigos a menos que se indique ques sentado en la terraza de la taberna).
sufre una penalización de -4 en todas las reac- específicamente lo contrario. Por supuesto, el guardabosques no está obli-
ciones de un encuentro fortuito con criaturas del gado a tomar seguidores. Si prefiere permanecer
tipo odiado. En consecuencia, el guardabosques TABLA 19: SEGUIDORES DE independiente, puede liberar a sus seguidores en
buscará activamente a este enemigo en combate LOS GUARDABOSQUES cualquier momento. Se marcharán reluctantes,
con preferencia a todos los demás enemigos, a pero permanecerán atentos a responder a cual-
menos que algún otro represente un peligro mu- Tirada quier llamada de ayuda que puedan recibir de él
cho más grande. de dados Seguidor más tarde.
01-10 Oso, negro Como el paladín, el guardabosques tiene un
Los guardabosques tienen influencia sobre 11-20 Oso, pardo código de comportamiento.
las criaturas tanto entrenadas como no doma- 21 Duende benévolo * Un guardabosques debe retener siempre su
das, puesto que poseen un limitado grado de 22-26 Clérigo (humano) alineamiento bueno. Si el guardabosques comete
empatía animal. Si un guardabosques entabla re- 27-38 Perro/lobo intencionadamente una acción malvada, pierde
lación o cuida a cualquier animal natural, puede 39-40 Druida de forma automática su status de guardabosques.
intentar modificar las reacciones de ese animal. 41-50 Halcón A partir de ahí es considerado un guerrero del
(Un animal natural es uno que puede hallarse en 51-53 Guerrero (elfo) mismo nivel (si tiene más puntos de experien-
el mundo real: oso, serpiente, cebra, etc.) 54-55 Guerrero (gnomo) cia que un guerrero de su nivel, pierde todo el
Cuando trata con animales domésticos o no 56-57 Guerrero (halfling) exceso de puntos de experiencia). No puede re-
hostiles, un guardabosques puede acercarse al 58-65 Guerrero (humano) cuperar nunca su status de guardabosques. Si el
animal y entablar automáticamente amistad con 66 Guerrero/mago (elfo)* guardabosques comete involuntariamente una
él. Puede discernir con facilidad las cualidades 67-72 Felino grande (tigre, león. etc.)* acción malvada (quizás en una situación no ele-
del animal (descubrir la mejor montura en el 73 Hipogrifo* gida por él), no puede conseguir más puntos de
corral o ver qué miembro de la camada promete 74 Pegaso* experiencia hasta que haya purgado esa maldad.
realmente mucho). 75 Duende travieso* Eso puede conseguirlo corrigiendo el mal que
Cuando trata con un animal salvaje o un ani- 76-80 Guardabosques (semielfo) haya cometido, vengándose en la persona que le
mal entrenado para el ataque, el animal debe efec- 81-90 Guardabosques (humano ) obligó a cometer la acción, o liberando a aquellos
tuar una tirada de salvación contra cetros para 91-94 Cuervo oprimidos por el mal. El guardabosques conoce
resistirse a las aperturas del guardabosques. (Se 95 Sátiro* instintivamente las cosas que debe hacer para re-
utiliza esta tabla pese a que el poder del guarda- 96 Ladrón (halfling) cobrar su status (es decir, el DM crea una aventu-
bosques no es mágico.) El guardabosques impone 97 Ladrón (humano) ra especial para el personaje).
una penalización de -1 a la tirada de dados por 98 Treant* Además, los guardabosques tienden a ser se-
cada tres niveles de experiencia que ha consegui- 99 Hombre Oso/hombre tigre* res solitarios, hombres que van constantemente
do (-1 del 1 al 3, -2 del 4 al 6, etc.). Si la criatura 00 Alguna otra criatura salvaje de un lado para otro. No pueden tener escude-
falla la tirada de salvación, su reacción puede ser (elegida por el DM) ros, mercenarios o siquiera servidores hasta que
cambiada una categoría como lo desee el guar- alcanzan el nivel 8. Aunque pueden retener dine-
dabosques. Por supuesto, el guardabosques tiene * Si el guardabosques tiene ya un seguidor de este ro o tesoros, éstos no pueden ser más de los que
que estar al frente del grupo y debe acercarse a la tipo, ignora este resultado y vuelve a tirar. pueden llevar consigo. El exceso de tesoros tiene
criatura sin temor. que ser convertido o bien a una forma portátil o
Por ejemplo, Beornhelm, un guardabosques Los guardabosques pueden construir castillos, donado a una institución benéfica (un grupo de
de nivel 7, conduce a sus amigos a través del fuertes o fortalezas, pero no ganan seguidores es- PNJs, no un personaje jugador).
bosque. Al entrar en un claro, descubre a un oso peciales haciéndolo.

29
Categorías (Hechicero)
Hechicero usar armadura mágica, porque no le está permi-
TABLA 20: NIVELES DE
tida ninguna armadura. Entre sus conjuros y sus
El grupo de los hechiceros engloba a todos objetos mágicos, sin embargo, los hechiceros tie- EXPERIENCIA
los lanzadores de conjuros que trabajan en los nen entre sus manos un gran poder. Nivel Mago / Especialista Dados Golpe (d4)
distintos campos de la magia, tanto aquellos que Finalmente, todos los hechiceros (ya sean ma- 1 0 1
se especializan en escuelas específicas de magia gos o especialistas) pueden crear nuevos objetos 2 2.500 2
como aquellos que estudian un campo amplio mágicos, que se alinean desde simples pergami- 3 5.000 3
de teorías mágicas. Puesto que pasan sus vidas nos y pociones hasta poderosas varas y espadas 4 10.000 4
en persecución de una sabiduría arcana, los he- mágicas. Una vez alcanza el nivel 9, un hechicero 5 20.000 5
chiceros tienen poco tiempo para las empresas puede escribir pergaminos mágicos y elaborar 6 40.000 6
físicas. Tienden a ser malos guerreros con poco pociones. Puede construir objetos mágicos más 7 60.000 7
conocimiento de las armas. Sin embargo, contro- poderosos sólo después de que haya aprendido 8 90.000 8
lan poderosas y peligrosas energías con unos po- los conjuros adecuados (o trabaje con alguien que 9 135.000 9
cos gestos simples, componentes raros y palabras los conozca). Tu DM deberá consultar las seccio- 10 250.000 10
místicas. nes de Búsqueda de conjuros y Objetos mágicos 11 375.000 10+1
Los conjuros son las herramientas, armas y ar- de la GDM para más información. 12 750.000 10+2
madura del hechicero. Es débil en una lucha cuer- No importa la escuela de magia a la que esté 13 1.125.000 10+3
po a cuerpo, pero cuando está preparado puede adscrito el hechicero, la Inteligencia es el requisito 14 1.500.000 10+4
golpear a sus enemigos a distancia, desaparecer primario (o uno de los varios requisitos prima- 15 1.875.000 10+5
en un instante, convertirse en una criatura com- rios). Los personajes han de tener una puntua- 16 2.250.000 10+6
pletamente distinta o incluso invadir la mente ción de Inteligencia de al menos 9 para calificarse 17 2.625.000 10+7
de un enemigo y tomar el control de sus pensa- como hechicero. 18 3.000.000 10+8
mientos y acciones. Ningún secreto está a salvo 19 3.375.000 10+9
de un hechicero, ninguna fortaleza es segura. Su 20 3.750.000 10+10
búsqueda del conocimiento y el poder le conduce
a menudo a reinos donde los mortales nunca se TABLA 21: PROGRESIÓN DE CONJURO, HECHICERO
supone que lleguen a ir.
Los hechiceros no pueden llevar ninguna ar- Nivel Nivel Conjuro
madura, por varias razones. En primer lugar, la Hechicero 1 2 3 4 5 6 7 8 9
mayor parte de los conjuros requieren complica- 1 1 — — — — — — — —
dos gestos y extrañas posturas por parte de quien 2 2 — — — — — — — —
los lanza, y la armadura restringe la habilidad de 3 2 1 — — — — — — —
quien la lleva de realizar esto adecuadamente. En 4 3 2 — — — — — — —
segundo lugar, el hechicero pasa su juventud (y 5 4 2 1 — — — — — —
pasará la mayor parte de su vida) aprendiendo 6 4 2 2 — — — — — —
arcanos lenguajes, examinando viejos libros y 7 4 3 2 1 — — — — —
practicando sus conjuros. Esto no le deja tiem- 8 4 3 3 2 — — — — —
po para aprender otras cosas (como la forma de 9 4 3 3 2 1 — — — —
llevar como corresponde una armadura y usarla 10 4 4 3 2 2 — — — —
con efectividad). Si el hechicero hubiera pasa- 11 4 4 4 3 3 — — — —
do su tiempo aprendiendo sobre armaduras, no 12 4 4 4 4 4 1 — — —
tendría ni siquiera las más insignificantes de las 13 5 5 5 4 4 2 — — —
habilidades y poderes que posee. Existen incluso 14 5 5 5 4 4 2 1 — —
infundadas teorías que afirman que los materiales 15 5 5 5 5 5 2 1 — —
de la mayor parte las armaduras alteran el delica- 16 5 5 5 5 5 3 2 1 —
do entramado de un conjuro en el momento en 17 5 5 5 5 5 3 3 2 —
que éste acumula energía; ambas cosas no pueden 18 5 5 5 5 5 3 3 2 1
existir lado a lado en armonía. Aunque esta idea 19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
es popular entre la gente común, los auténticos 20 5 5 5 5 5 4 3 3 2
hechiceros saben que simplemente no es cierta.
Si lo fuera, ¿cómo serían capaces de lanzar con- Todos los hechiceros utilizan la Tabla 20 para cimientos mágicos: bibliotecas, gremios, o libros
juros que requieren braseros de hierro o cuencos determinar sus avances de nivel a medida que y pergaminos capturados.
de metal? ganan puntos de experiencia. También utilizan la Cada vez que un hechicero descubre instruc-
Por razones similares, los hechiceros se hallan Tabla 21 para determinar los niveles y número de ciones para un conjuro que no conoce, puede in-
severamente restringidos en las armas que pue- conjuros que pueden lanzar a cada nivel de ex- tentar leerlas y comprenderlas. El jugador ha de
den usar. Se hallan limitados a aquellas que resul- periencia. lanzar el dado porcentual. Si el resultado es igual
tan fáciles de aprender o a veces son útiles en sus Todos los hechiceros ganan un Dado de Golpe o menor que las posibilidades del porcentaje de
propias investigaciones. En consecuencia, un he- de cuatro lados (1d4) por nivel desde el 1 hasta aprender un nuevo conjuro (listado en la Tabla
chicero puede usar una daga o una vara, artículos el 10. Después del nivel 10, los hechiceros ganan 4), el personaje comprende el conjuro y cómo
que tradicionalmente son útiles en los estudios 1 punto de golpe por nivel y ya no ganan bonifi- lanzarlo. Puede entrar el conjuro en su libro de
mágicos. Otras armas permitidas son los dardos, caciones adicionales de puntos de golpe por alta conjuros (a menos que haya aprendido ya el nú-
los cuchillos y las hondas (armas que requieren puntuación en Constitución. mero máximo de conjuros permitido para ese
poca habilidad, poca fuerza, o ambas cosas). Aprender y lanzar conjuros requiere largo es- nivel). Si la tirada de sus dados es superior a las
Los hechiceros pueden usar más objetos má- tudio, paciencia e investigación. Una vez se inicia posibilidades del personaje de aprender el conju-
gicos que cualquier otro personaje. Ésos incluyen su vida aventurera, un hechicero es ampliamente ro, no comprende el conjuro. Una vez aprendido
pociones, anillos, varitas, cetros, pergaminos y responsable de su propia educación; ya no tiene a un conjuro, no puede olvidarse. Forma parte del
otros objetos mágicos muy variados. Un hechice- un maestro mirando por encima de su hombro y repertorio de ese personaje para siempre. Así, un
ro puede utilizar una versión mágica de cualquier diciéndole qué conjuro aprender a continuación. personaje no puede decidir “olvidar” un conjuro
arma autorizada para su categoría, pero no puede Esta libertad tiene su precio. Significa que el he- a fin de reemplazarlo por otro.
chicero tiene que hallar su propia fuente de cono-

30
Categorías (Mago)
El libro de conjuros de un hechicero puede Los magos son el tipo más versátil de hechi-
ser un solo libro, un conjunto de libros, un fajo ceros, los que deciden no especializarse en nin-
de pergaminos o cualquier otra cosa que tu DM guna escuela individual de magia. Esto es a la vez
permita. El libro de conjuros es el diario del he- una ventaja y una desventaja. En el lado positi-
chicero, su bloc de notas del laboratorio y su en- vo, la selección de conjuros del mago le permite
ciclopedia, y contiene un registro de todo lo que enfrentarse a muchas situaciones distintas. (Los
sabe. Naturalmente, es su posesión más aprecia- hechiceros que estudian dentro de una sola es-
da; sin ella se halla casi completamente indefenso. cuela de magia aprenden conjuros altamente es-
nación Menor.
Un libro de conjuros contiene las complicadas pecializados, pero a expensas de los conjuntos de
instrucciones para lanzar el conjuro: es el rece- otras áreas.) La otra cara de la moneda es que la
Este diagrama ilustra las escuelas que se opo-
tario de los conjuros, por así decir. Simplemen- habilidad del mago para aprender conjuros espe-
nen unas a otras. Ver Tabla 22 y las descripciones
te leer esas instrucciones en voz alta o tratar de cializados se ve limitada comparado con los es-
de sus entradas para más información.
imitar lo que indican no le permite a uno lanzar pecialistas.
De esas escuelas, ocho son escuelas mayores,
el conjuro. Los conjuros acumulan y modelan
mientras que la novena, la adivinación menor, es
energías místicas; los procesos implicados son Los magos no tienen contrapartida histó-
una escuela menor. La escuela menor de la adivi-
muy exigentes, extraños e intrincados. Antes de rica; existen sólo en la leyenda y el mito. Sin
nación menor incluye todos los conjuros de adi-
que un hechicero pueda lanzar con efectividad un embargo, los jugadores pueden modelar sus
vinación de nivel 4 de conjuro o menos (disponi-
conjuro, debe memorizar su fórmula arcana. Esto personajes de acuerdo con figuras tan legen-
bles para todos los hechiceros). Las adivinaciones
encierra un esquema de energía de ese conjuro en darias como Merlín, Circe o Medea. Los re-
mayores son aquellos conjuros de adivinación de
particular en su mente. Una vez memorizado el latos sobre hechiceros y hechiceras poderosos
nivel 15 de conjuro o superiores.
conjuro, éste permanece en su memoria hasta que son raros, puesto que sus reputaciones se ba-
utiliza la combinación exacta de gestos, palabras san en gran parte en el misterio que les rodea.
Hechiceros especialistas
y materiales que desencadenan la liberación de su Esas figuras legendarias trabajaban hacia me-
esquema de energía. Una vez lanzada, la energía tas secretas, que muy raras veces confiaban a
A un hechicero que concentra sus esfuerzos
del conjuro se ha gastado, ha sido borrada de la la gente normal a su alrededor.
en una sola escuela de magia se le llama espe-
mente del hechicero. El hechicero no puede vol-
cialista. Hay especialistas en cada tipo de magia,
ver a lanzar este conjuro hasta que regrese a su Un mago que posee una puntuación de Inteli-
aunque algunos son extremadamente raros. No
libro de conjuros y lo memorice de nuevo. gencia de 16 o más gana un 10% de bonificación
todos los especialistas se hallan bien preparados
Inicialmente el hechicero es capaz de retener en los puntos de experiencia que consigue.
para la aventura..., los conjuros de adivinación
solo unas pocas de esas energías mágicas en su
son limitados y no útiles generalmente en situa-
mente a la vez. Además, algunos conjuros son Las Escuelas de Magia ciones peligrosas. Por otra parte, los personajes
más exigentes y complejos que otros; ésos son
jugadores pueden desear consultar a un adivino
imposibles de memorizar por el hechicero inex- Los conjuros se dividen en nueve categorías, PNJ antes de iniciar una aventura.
perto. Con la experiencia, el talento del hechice- o escuelas, distintas, según los tipos de energía Los hechiceros especialistas tienen ventajas y
ro se expande. Puede memorizar más conjuros y mágica que utilizan. desventajas cuando se les compara a los magos.
más complejos. Sin embargo, nunca escapa de su Cada escuela tiene sus propios métodos y Sus oportunidades de conocer conjuros de su
necesidad de estudiar; el hechicero debe regresar prácticas especiales. escuela de magia se ven incrementadas enorme-
siempre a sus libros de conjuros para refrescar sus Aunque se las llama escuelas, las escuelas de mente, pero el estudio intensivo da como resul-
poderes. magia no son lugares organizados donde una tado una posibilidad menor de conocer conjuros
Otro poder importante del hechicero es su persona acude a estudiar. La palabra “escuela” más allá de los de su escuela. El número de con-
habilidad de buscar nuevos conjuros y construir identifica una disciplina mágica. Una escuela es juros que pueden lanzar se incrementa, pero pier-
objetos mágicos. Ambas empresas son difíciles, una aproximación a la magia y al lanzamiento de den la habilidad de lanzar conjuros de la escuela
costosas, consumen tiempo, y ocasionalmente conjuros que enfatiza un tipo especial de conjuro. que se halla opuesta a su especialidad (la opuesta
son incluso peligrosas. Mediante la investigación, Los practicantes de una escuela de magia podrían en el diagrama). Su habilidad de buscar y crear
un hechicero puede crear un conjuro enteramen- edificar una universidad mágica para enseñar sus nuevos conjuros dentro de su especialidad se ve
te nuevo, sometido a la aprobación del DM. Del métodos a los principiantes, pero esto no es nece- incrementada también, pero la selección inicial
mismo modo, tras consultarlo con tu DM, tu per- sario. Muchos hechiceros poderosos aprendieron de conjuros de su escuela puede ser francamente
sonaje puede construir objetos mágicos, ya sean sus habilidades estudiando bajo maestros reclui- limitada. En conjunto, los jugadores deben consi-
similares a aquellos dados en las reglas o de tu dos en distantes regiones. derar con cuidado las ventajas y las desventajas.
propio diseño. Tu DM posee información relativa Las nueve escuelas de magia son Abjuración, No todos los hechiceros pueden convertirse
a la búsqueda de conjuros y a la creación de ob- Alteración, Conjuración/Llamada, Encanta- en especialistas. El personaje jugador debe cum-
jetos mágicos. miento/Hechizo, Adivinación Mayor, Ilusión, plir con ciertos requisitos para poder convertirse
Al contrario que muchos otros personajes, Invocación/Evocación, Necromancia y Adivi- en un especialista. La mayoría de los hechiceros
los hechiceros no ganan beneficios especiales por
construir una fortaleza o castillo. Pueden tener
propiedades y recibir los beneficios normales,
como una cantidad mensual y mercenarios para
protección. Sin embargo, la reputación de los TABLA 22: EXIGENCIAS PARA UN MAGO ESPECIALISTA
hechiceros tiende a desanimar a la gente de api- Puntuación
ñarse a sus puertas. En el mejor de los casos, un mínima de
hechicero puede adquirir unos cuantos escuderos Especialista Escuela Raza habilidad Escuela(s) Opuesta(s)
y aprendices para que le ayuden en su trabajo. Abjurador Abjuración H 15 Sab Alteración, Ilusión
Adivino Adivi. Mayor H, SE, E 16 Sab Conjuración/Llamada
Conjurador Conj/Llamada H, SE 15 Con Adivinación Mayor, Invocación
Mago Encantador Encant./Hechiz H, SE, E 16 Car Invo./Evocación, Necromancia
Ilusionista Ilusión H, G 16 Des Necromancia, Invo/Evoc.., Abjuración
Exigencias de habilidad: Inteligencia 9
Invocador Invo./Evocación H 16 Con Encan./Hechizo, Conju/Llamada
Requisito primario: Inteligencia
Necromante Necromancia H 16 Sab Ilusión, Encantamiento/Hechizo
Razas permitidas: Humano, elfo,
Transmutador Alteración H. SE 15 Des Abjuración, Necromancia
semielfo

31
Categorías (Ilusionista)
especialistas deben ser de categoría única; la ma- Tabla 4).
yor parte de personajes de categoría múltiple no * Cada vez que un especialista alcanza un
pueden convertirse en especialistas, excepto los nuevo nivel de conjuro, gana automáticamente
gnomos, que parecen tener algo más que una in- un conjuro de su escuela que añadir a sus libros
clinación natural hacia la escuela de ilusión que de conjuros. Este conjuro puede ser seleccionado
los personajes de cualquier otra raza. Los huma- por el DM, o éste puede permitir que lo elija el
nos de categoría doble pueden elegir ser especia- jugador. No es necesario efectuar ninguna tirada
listas. La dedicación a la escuela de magia parti- para aprender el conjuro. Se supone que el perso-
cular requiere toda la atención y concentración naje ha descubierto este nuevo conjuro durante el
del personaje. No tiene tiempo para otras ocupa- transcurso de sus investigaciones y estudios.
ciones relacionadas con la categoría. * Cuando un hechicero especialista inten-
Además, cada escuela tiene distintas restric- ta crear un nuevo conjuro (utilizando las reglas
ciones sobre raza, puntuaciones de habilidad y dadas en la GDM), el DM debe contar el nuevo
escuelas de magia permitidas. Esas restricciones conjuro como un nivel menos (para determinar
son dadas en la Tabla 22. Observa que la adivina- la dificultad) si el conjuro cae dentro de la escuela
ción menor no está disponible como una especia- del especialista. Un encantador que intente crear
lidad. Los conjuros de ese grupo, vitales para el un nuevo conjuro de encantamiento tendrá me-
funcionamiento de un hechicero, son disponibles nos problemas que si un ilusionista intenta hacer
a todos los hechiceros. lo mismo.
Raza: Lista todas las razas a las que, ya sea
a través de una tendencia natural o un giro del Ilusionista
destino, se les permite especializarse en un arte.
Observa que el gnomo, aunque incapaz de ser un Exigencias de habilidad: Destreza 16
mago regular, puede especializarse en ilusiones. Requisito primario: Inteligencia
Puntuación de habilidad mínima: Indica el Razas permitidas: Humano,Gnomo
mínimo de habilidad necesario para estudiar in-
tensivamente en esa escuela. Todas las escuelas El ilusionista es un ejemplo de especialista. La
requieren al menos la Inteligencia mínima exigi- descripción del ilusionista dada aquí puede ser
da a un mago y un requisito primario adicional, utilizada como guía para crear hechiceros espe-
tal como está listado. cializados en otras escuelas mágicas.
Escuela(s) opuesta(s): Incluye siempre la es- En primer lugar, la escuela de ilusión es un
cuela directamente opuesta a la escuela de estudio campo de estudio muy exigente. Para especiali-
del personaje en el diagrama de la pág. 31. Ade- zarse como ilusionista, un hechicero necesita una
más, las escuelas a ambos lados de ésta pueden puntuación de Destreza de al menos 16.
ser también desaconsejadas debido a la natura- Un ilusionista que tenga una Inteligencia de
leza de la escuela del personaje. Por ejemplo, un 16 o más gana una bonificación de un 10% en los
invocador/evocador no puede aprender conjuros puntos de experiencia que consiga.
de encantamiento/hechizo o de conjuración/lla- Puesto que el ilusionista conoce mucho más
mada, y no puede usar objetos mágicos que du- sobre ilusiones que el hechicero estándar, se le
pliquen los conjuros de esas escuelas. permite una bonificación de +1 cuando efectúa
Ser un especialista tiene ventajas significativas una tirada de salvación contra ilusiones; otros
para equilibrar los trueques que el personaje debe personajes sufren una penalización de -1 cuando
hacer. Son relacionadas a continuación: efectúan tiradas de salvación contra estas ilusio- de 15. En el transcurso de sus viajes captura un
* Un especialista gana un conjuro adicional nes. (Esos modificadores se aplican sólo si el con- libro de conjuros de un hechicero enemigo que
por nivel de conjuro, siempre que el conjuro adi- juro permite una tirada de salvación). contiene un conjuro de invisibilidad mejorada,
cional sea tomado de la escuela del especialista. En el transcurso de sus estudios, el ilusionis- un conjuro de luz continua y un conjuro de bola
Así, un ilusionista de nivel 1 puede tener dos con- ta se ha convertido en un adepto de la memori- de fuego, ninguno de los cuales se halla en su li-
juros: uno que puede ser cualquier conjuro que zación de conjuros de ilusión (pese a que sigue bro de conjuros. Tiene una probabilidad de un
conozca y el otro limitado a los conjuros de la siendo un proceso arduo). Puede memorizar un 80% de aprender el conjuro de invisibilidad mejo-
escuela de ilusión. conjuro de ilusión extra a cada nivel de conjuro. rada. El conjuro de luz continua, sin embargo, es
* Puesto que los especialistas tienen una com- Así, al nivel 1 puede memorizar dos conjuros, un conjuro de alteración, así que sus posibilida-
prensión superior de los conjuros de dentro de su aunque al menos uno de ellos tiene que ser un des de aprenderlo son de sólo un 50% (consulta la
escuela, reciben una bonificación de +1 cuando conjuro de ilusión. Tabla 4 para ver de dónde proceden estas cifras).
efectúen tiradas de salvación contra esos conju- Más tarde, cuando empieza a buscar nuevos No puede aprender el conjuro de bola de fuego,
ros cuando les son arrojados por otros hechice- conjuros para su colección, descubre que le re- ni siquiera transcribirlo a su libro de conjuros,
ros. Del mismo modo, otros personajes sufren sulta más fácil diseñar nuevos conjuros de ilusión puesto que se trata de un conjuro de evocación.
una penalización de - 1 cuando efectúan tiradas para cubrir necesidades especializadas. La bús-
de salvación contra un especialista que les lance queda de este tipo en otras escuelas le resulta mu-
conjuros dentro de su escuela. Estos dos modi- cho más difícil y le consume mucho más tiempo.
Sacerdote
ficadores pueden actuar al mismo tiempo: por Finalmente, el intenso estudio de la magia
ejemplo, cuando un encantador lanza un conjuro El sacerdote es un creyente y un abogado de
ilusoria impide que el personaje domine las otras
de encantamiento a otro encantador, los modifi- un dios perteneciente a una mitología en parti-
categorías de conjuros que son totalmente extra-
cadores se anulan el uno al otro. cular. Algo más que sólo un seguidor, intercede y
ños a la escuela de ilusión (aquellos diametral-
* Los especialistas reciben una bonificación actúa en beneficio de los demás, y busca utilizar
mente opuestos a la ilusión en el diagrama). Así,
de +15% cuando aprenden conjuros de su pro- sus poderes para difundir las creencias de su mi-
el ilusionista no puede aprender conjuros de las
pia escuela y una penalización de - 15% cuando tología.
escuelas de necromancia, invocación/evocación,
aprenden conjuros de otras escuelas. La bonifica- Todos los sacerdotes poseen ciertos poderes:
o abjuración.
ción o penalización se aplica a la tirada del dado la habilidad de lanzar conjuros, la fuerza del bra-
Como ejemplo, consideremos a Joinville el
porcentual que el jugador debe hacer cuando el zo para defender sus creencias, y unos poderes
ilusionista. Tiene una puntuación de Inteligencia
personaje intenta aprender un nuevo conjuro (ver especiales garantizados por la deidad para ayu-

32
Categorías (Clerigo)
darles en sus actuaciones. Aunque los sacerdotes Los clérigos son recios soldados, aunque su
no son tan feroces como los luchadores en los TABLA 24: PROGRESIÓN DE selección de armas es limitada. Pueden llevar
combates, están entrenados para usar las armas CONJURO, SACERDOTE cualquier tipo de armadura y utilizan cualquier
en una lucha por su causa. Pueden lanzar con- Nivel Nivel Conjuro escudo. Los clérigos estándar, puesto que se
juros, principalmente para difundir las metas de Sacerdote 1 2 3 4 5 6* 7** muestran reluctantes a derramar sangre o difun-
su dios y proteger a sus seguidores. Poseen pocos 1 1 — — — — — — dir la violencia, tienen permitido usar tan sólo
conjuros ofensivos, pero los que tienen son muy 2 2 — — — — — — armas romas para golpear. Pueden usar un buen
poderosos. 3 2 1 — — — — — número de objetos mágicos que incluyen per-
Todos los sacerdotes utilizan Dados de Gol- 4 3 2 — — — — — gaminos clericales, la mayoría de las pociones y
pe de ocho caras (d8). Sólo los sacerdotes ganan 5 3 3 1 — — — — anillos, algunas varitas y cetros, varas, armaduras,
conjuros adicionales por tener altas puntuaciones 6 3 3 2 — — — — escudos y versiones mágicas de cualquier arma
en Sabiduría. Todos los sacerdotes tienen una se- 7 3 3 2 1 — — — permitida por su orden.
lección limitada de armas y armaduras, pero las 8 3 3 3 2 — — — Sin embargo, las herramientas principales de
restricciones van según la mitología. 9 4 4 3 2 1 — — los clérigos son los conjuros, que les ayudan a
Todos los sacerdotes utilizan la Tabla 23 para 10 4 4 3 3 2 — — servir, fortificar, proteger y revitalizar a aquellos
determinar sus avances de nivel a medida que ga- 11 5 4 4 3 2 1 — que se hallan bajo su cuidado. Tiene una amplia
nan puntos de experiencia. Todos utilizan tam- 12 6 5 5 3 2 2 — variedad de conjuros de entre los cuales escoger,
bién la Tabla 24 para determinar cuántos conju- 13 6 6 6 4 2 2 — adaptados a muchos propósitos y necesidades
ros reciben en cada nivel de experiencia. 14 6 6 6 5 3 2 1 distintos. (Un sacerdote de una mitología espe-
Todos los conjuros sacerdotales se dividen 15 6 6 6 6 4 2 1 cífica tiene probablemente un abanico más res-
en 16 categorías llamadas esferas de influencia. 16 7 7 7 6 4 3 1 tringido de conjuros) Un clérigo tiene un acceso
Diferentes tipos de sacerdotes tienen acceso a 17 7 7 7 7 5 3 2 mayor a todas las esferas de influencia excepto las
diferentes esferas; ningún sacerdote puede lanzar 18 8 8 8 8 6 4 2 esferas vegetal, animal, clima y elemental (tiene
conjuros de todas las esferas de influencia. Las 19 9 9 8 8 6 4 2 un acceso menor a la esfera elemental y no puede
16 esferas de influencia son como siguen: Adivi- 20 9 9 9 8 7 5 2 lanzar conjuros de las otras tres esferas).
nación, Animal, Astral, Clima, Combate, Crea- El clérigo recibe sus conjuros directamente de
ción, Curadora, Elemental, Guardiana, Hechizo, * Utilizable sólo por sacerdotes con Sabiduría su deidad como intuiciones (la deidad no necesita
Llamada, Necromántica, Protección, Sol, Total y 17 o superior. efectuar una aparición personal para conceder los
Vegetal. ** Utilizable sólo por sacerdotes con Sabiduría conjuros que suplica el clérigo), como un signo
Además, un sacerdote tiene acceso mayor o 18 o superior. y una recompensa por su fe, así que ha de tener
menor a una esfera. Un sacerdote con un acceso cuidado de no abusar de este poder si no quiere
mayor a una esfera puede (con el tiempo) lanzar Clerigo que le sea retirado como castigo.
todos los conjuros de la esfera. Un sacerdote con Al clérigo le es concedido también poder so-
acceso menor a una esfera puede lanzar sólo con- Exigencia de habilidad: Sabiduría 9 bre los muertos vivientes: criaturas malignas que
juros de nivel 1, 2 y 3 de esa esfera. Requisito primario: Sabiduría existen en una forma de no vida, ni muertas ni
Todos los sacerdotes ganan un Dado de Golpe Razas permitidas: Todas vivas. El clérigo es el encargado de derrotar a esas
de ocho caras (1d8) por nivel del 1 al 9. Después burlas de la vida. Su habilidad de ahuyentar muer-
del nivel 9, los sacerdotes ganan 2 puntos de golpe El tipo más común de sacerdote es el clérigo. tos vivientes le permite alejar a esas criaturas o
por nivel y ya no ganan ninguna bonificación de El clérigo puede ser un seguidor de cualquier re- destruirlas completamente (aunque un clérigo de
puntos de golpe adicionales por puntuaciones de ligión (aunque si el DM designa una mitología alineamiento maligno puede ligar esas criaturas
Constitución. específica, las habilidades y conjuros del clérigo a su voluntad). Algunas de las criaturas muertas
pueden verse cambiados, ver más adelante). Los vivientes más comunes son los fantasmas, zom-
clérigos son en general buenos, pero no se hallan bies, esqueletos, ghouls y momias. Vampiros y di-
TABLA 23: NIVELES DE restringidos a la bondad; pueden tener cualquier funtos (brujos muertos vivientes) son dos de los
EXPERIENCIA alineamiento aceptable para su orden. Un clérigo muertos vivientes más poderosos. A medida que
Dados de debe poseer una puntuación de Sabiduría de 9 o un clérigo avanza de nivel, gana conjuros adicio-
Nivel Clerigo Druida golpe (d8) más. Una Constitución y un Carisma altos son nales, mejores habilidades de combate y una más
1 0 0 1 también particularmente útiles. fuerte habilidad ahuyentadora.
2 1.500 2.000 2 Un clérigo que tiene una Sabiduría de 16 o Al alcanzar el nivel 8, el clérigo atrae automá-
3 3.000 4.000 3 más gana una bonificación de un 10% en los pun- ticamente a un grupo de creyentes fanáticamente
4 6.000 7.500 4 tos de experiencia que consiga. leal, siempre que el personaje haya establecido
5 13.000 12.500 5 un lugar de adoración de tamaño significativo. El
6 27.500 20.000 6 La categoría de clérigo es similar a algunas clérigo puede construir este lugar de adoración
7 55.000 35.000 7 órdenes religiosas de la caballería de la Edad en cualquier momento a lo largo de su carrera,
8 110.000 60.000 8 Media: los Caballeros Teutones, los Caballeros pero no atrae creyentes hasta que alcanza el nivel
9 225.000 90.000 9 Templarios y los Hospitalarios. Esas órdenes 8. Esos seguidores son luchadores normales, sol-
10 450.000 125.000 9+2 combinaban el entrenamiento religioso y mi- dados de nivel 0, dispuestos a luchar por la causa
11 675.000 200.000 9+4 litar con un código de protección y servicio. del clérigo. El clérigo atrae de 20 a 200 de estos
12 900.000 300.000 9+6 Los miembros eran entrenados como caballe- seguidores; llegan a lo largo de un período de va-
13 1.125.000 750.000 9+8 ros y se dedicaban al servicio de la iglesia. Esas rias semanas. Después de reunidos los seguidores
14 1.350.000 1.500.000 9+10 órdenes eran halladas con frecuencia en los iniciales, no llegan más seguidores para llenar las
15 1.575.000 3.000.000 9+12 bordes exteriores del mundo cristiano, o en filas de aquellos caídos en servicio. El DM decide
16 1.800.000 3.500.000 9+14 los límites con los páramos o en las regiones el número exacto y el tipo de seguidores atraídos
17 2.025.000 500.000* 9+16 asoladas por la guerra. El arzobispo Turpin por el clérigo. El personaje puede alquilar otras
18 2.250.000 1.000.000 9+18 (de La canción de Roland) es un ejemplo de tropas si es necesario, pero éstas no son tan leales
19 2.475.000 1.500.000 9+20 un clérigo así. Órdenes similares pueden ha- como sus seguidores.
20 2.700.000 2.000.000 9+22 llarse también en otras tierras, como los sohei Al nivel 9, el clérigo puede recibir la aproba-
del Japón. ción oficial para establecer una fortaleza religiosa,
ya sea una abadía fortificada o un convento ais-
lado. Evidentemente, la fortaleza debe contener

33
Categorías (Sacerdotes de Mitologías Específicas)
todos los elementos de un lugar de adoración y Deidad Arma Clima: Esos conjuros permiten al sacerdo-
ha de estar dedicada al servicio de la causa del Agrícola Albarda, hoz, mayal te manipular las fuerzas meteorológicas. Tales
clérigo. Sin embargo, el coste de construcción de Amor Arco y flechas, trabador manipulaciones pueden ser tan simples como
la fortaleza es la mitad del precio normal, puesto Cazadora Arco y flechas, honda, proporcionar lluvia a los campos resecos, o tan
que el trabajo ha sido sancionado oficialmente jabalina, lanza, lanza ligera complejas como desatar toda la potencia de una
y gran parte de él es donado. El clérigo puede Curadora Pica trabador furiosa tormenta. No es sorprendente que ésta
tener propiedades y construir una fortaleza en Enfermedad Flagelo, látigo tienda a ser la provincia de las Potencias agrícolas
cualquier momento antes de alcanzar el nivel 9, Fuerza Martillo y de la naturaleza y aparezca en el repertorio de
pero entonces lo hace sin sanción de la iglesia y Guerra Espada, hacha de batalla, las Potencias del mar y del océano.
no recibe los beneficios descritos arriba. lanza, mangual, maza Combate: Son esos conjuros que pueden ser
Herrera Martillo de guerra utilizados para atacar directamente o causar daño
Sacerdotes de Mitologías Muene Hoz a los enemigos del sacerdote o de su mitología.
Naturaleza Cimitarra, hoz, porra A menudo son concedidos por las deidades de la
Específicas Océanos Arpón, lanza, tridente guerra o de la muerte. Creación: Esos conjuros
Paz Pica permiten al sacerdote producir algo de la nada, a
En la versión más simple del juego AD&D®, Rayo Arco y flechas, trabador menudo para beneficiar a sus seguidores. Esta es-
los clérigos sirven religiones que pueden ser des- Tierra Pico fera puede llenar muchos papeles distintos, desde
critas generalmente como “buenas” o “malas”. No Trueno Martillo de guerra, proveedor a engañador.
se necesita decir nada más al respecto; el juego maza, porra Curadora: Los conjuros de curación son
funcionará perfectamente bien a este nivel. Sin Viento Cerbatana, dardo aquellos que curan enfermedades, extirpan aflic-
embargo, un DM que se ha tomado el tiempo de ciones o sanan heridas. Esos conjuros no pue-
crear un detallado mundo para la campaña ha Por supuesto, hay muchas otras razones por den restaurar la vida o hacer crecer de nuevo los
pasado a menudo parte de ese tiempo diseñando las que una deidad puede ser asociada con un miembros perdidos. Los conjuros de curación
elaborados panteones, ya sean creaciones únicas o arma o un grupo de armas en particular. A me- pueden ser invertidos para causar heridas, pero
adaptaciones de la historia o la literatura. Si la op- nudo son culturales, y reflejan las armas usadas ese uso está restringido a los sacerdotes malva-
ción es abierta (y sólo tu DM puede decidirlo), es por la gente de la zona. Puede haber también una dos. Las deidades protectoras y benévolas son las
posible que tú desees que tu personaje se adhiera leyenda en particular asociada con la deidad, que que más probablemente conceden esos conjuros,
a una mitología en particular, aprovechándote del la une a alguna poderosa arma (el martillo de mientras que las deidades de la naturaleza puede
detalle y el color que tu DM ha proporcionado. Thor, por ejemplo). El DM tiene la elección final que tengan menos acceso a ellos.
Si tu personaje sigue una mitología en particular, en todas las situaciones. Elemental: Los conjuros de esta esfera son los
espera de él que tenga habilidades, conjuros y res- que afectan a los cuatro elementos básicos de la
tricciones distintas del clérigo general. Conjuros Permitidos creación: tierra, aire, fuego y agua. Las deidades
Un sacerdote de una mitología en particu- de la naturaleza, las deidades elementales, las que
El sacerdocio, en cualquier mitología, debe ser lar tiene permitido lanzar conjuros de sólo unas representan o protegen las diversas artes y las dei-
definido en cinco categorías: exigencias, armas pocas esferas relacionadas entre sí. La deidad dades de los marineros arrojarán conjuros de esta
permitidas, conjuros permitidos, poderes conce- del sacerdote tendrá accesos mayores y menores esfera.
didos, carácter distintivo a ciertas esferas, y esto determinará los conju- Guardiana: Estos conjuros colocan centinelas
ros disponibles al sacerdote. (El acceso de cada mágicos sobre una cosa o persona. Son más acti-
Exigencias deidad a las esferas es determinado por el DM vos que los conjuros de protección porque crean
Antes de que un personaje pueda convertirse cuando crea el panteón de su mundo.) Las 16 es- una auténtica criatura guardiana de algún tipo.
en sacerdote de una mitología en particular, hay feras de influencia son definidas en los párrafos Las deidades protectoras, curadoras y engañado-
que cumplir con algunas exigencias. Normal- siguientes. ras pueden conceder conjuros de esta esfera.
mente éstas implican puntuaciones mínimas de Un sacerdote cuya deidad concede un acceso Hechizo: Son los conjuros que afectan las ac-
habilidad y alineamientos obligatorios. Todos los mayor a una esfera puede elegir entre cualquier titudes y acciones de la gente. Las deidades del
sacerdotes, independientemente de la mitología, conjuro dentro de esa esfera (siempre que su nivel amor, la belleza, el engaño y el arte permiten a
tienen que tener puntuaciones de Sabiduría de al sea lo suficientemente alto como para lanzarlo), menudo el acceso a esta esfera.
menos 9. Más allá de esto, tu DM puede establecer mientras que uno que tiene permitido sólo un ac- Llamada: Los conjuros de llamada sirven para
otras exigencias según las necesidades. Un dios ceso menor a la esfera se ve limitado a conjuros llamar a las criaturas de otros lugares, o incluso de
de las batallas, por ejemplo, requerirá sacerdotes de nivel 3 o por debajo en esa esfera. La combi- otras dimensiones, al servicio del sacerdote. Tal
fuertes y sanos (13 Frz, 12 Con). Uno cuya esfera nación de accesos mayores y menores a las esferas servicio se realiza a menudo en contra de la vo-
sea el arte y la belleza querrá Sabiduría y Caris- dan como resultado una amplia variación en los luntad de la criatura, así que lanzar esos conjuros
ma altos (16 o más). La mayoría de las deidades conjuros disponibles a los sacerdotes que adoran implica muchas veces un gran riesgo. Puesto que
exigen un tipo específico de comportamiento de diferentes deidades. las criaturas llamadas causan en ocasiones gran
sus seguidores, y esto dictará las elecciones de ali- Adivinación: Permite al sacerdote averiguar daño y destrucción, esos conjuros son otorgados
neamiento. cuál es el curso de acción más seguro en una si- a menudo por las potencias de la guerra o de la
tuación en particular, encontrar un objeto oculto muerte.
Armas Permitidas o recuperar información largo tiempo olvidada. Necromántica: Los conjuros de esta esfera
No todas las mitologías son opuestas al derra- Las deidades de la sabiduría y del conocimiento restauran en una criatura algunos elementos de
mamiento de sangre. De hecho, algunas requieren tienen de forma típica acceso a esta esfera su fuerza vital que han resultado totalmente des-
que sus sacerdotes utilicen espadas, lanzas u otras Animal: Los conjuros de esta esfera son los truidos. Puede ser la vida, un miembro o un nivel
armas específicas. Una deidad de la guerra puede que afectan o alteran a los animales. No incluyen de experiencia. Esos conjuros, a la inversa, son
permitir que sus sacerdotes luchen con lanzas o los conjuros que afectan a la gente. Las deidades poderosamente destructivos, y son usados sólo
espadas. Una deidad agrícola puede enfatizar las de la naturaleza y la ganadería operan típicamen- por sacerdotes extremadamente malvados. Las
armas derivadas de las herramientas agrícolas, te en esta esfera. deidades de la vida o la muerte son las que actúan
hoces y albardas por ejemplo. Una deidad de paz Astral: Es una pequeña esfera de conjuros que con más frecuencia en esta esfera.
y armonía puede aceptar tan sólo las armas más permite el movimiento o comunicación entre los Protección: Los conjuros de protección crean
simples y menos dañinas, quizás únicamente la- diferentes planos de existencia. Los maestros de escudos místicos para defender al sacerdote o
zos y redes. A continuación siguen algunas armas un plano o las Potencias particularmente entro- aquellos a su cargo de los ataques malignos. Las
sugeridas, pero son posibles muchas más (el DM metidas conceden a menudo conjuros de esta deidades de la guerra y las protectoras son las que
siempre tiene la última palabra en este asunto). esfera. más probablemente los usan, aunque una dedi-

34
Categorías (Druida)
cada a la bondad y la compasión también puede Caracter Distintivo
concederlos. Todos los sacerdotes deben vivir bajo ciertos Actuaron como consejeros de los jefes y
Sol: Los conjuros de esta esfera son los que se dogmas y creencias. Ellos guían el comporta- tuvieron una gran influencia sobre las tri-
ocupan de los poderes básicos del universo solar: miento de los sacerdotes. En general, los clérigos bus. En el núcleo de su pensamiento estaba
la pureza de la luz y su contrapartida la oscuridad. evitan el derramamiento de sangre e intentan la creencia de que la tierra era la madre y la
Los conjuros de sol son muy comunes de las po- ayudar a su comunidad. Una deidad de la gue- fuente de toda vida. Reverenciaban muchas
tencias de la naturaleza y dadoras de vida. rra puede ordenar a sus sacerdotes que estén en cosas naturales —el sol, la luna y algunos ár-
Total: Se refiere a los conjuros correspondien- primera línea en las batallas y actúen activamen- boles– como deidades. Los druidas en el juego
tes a todas las esferas y que pueden ser utilizados te contra todos los enemigos. Una deidad de las AD&D®, sin embargo, son modelados de una
por cualquier sacerdote, independientemente de cosechas puede desear que sus sacerdotes sean forma muy ligera sobre esas figuras históricas.
su mitología. No hay Potencias (deidades) de la activos en los campos. El carácter distintivo pue- No se requiere que se comporten como o si-
Esfera Total. Este grupo incluye los conjuros que de dictar también qué alineamiento ha de tener el gan las creencias de los druidas históricos.
necesitan los sacerdotes para realizar funciones sacerdote. La naturaleza de la mitología ayuda a
básicas. definir los condicionamientos a los que tiene que El druida es un ejemplo de un sacerdote dise-
Vegetal: Estos conjuros afectan a las plantas, y someterse. ñado para una mitología específica. Sus poderes
se alinean desde la simple agricultura (mejora de y creencias son diferentes de los de los clérigos.
las cosechas y cosas así) hasta comunicarse con Titulos de los Sacerdotes El druida es un sacerdote de la naturaleza y un
las criaturas vegetales. Las Potencias agrícolas y Los sacerdotes de distintas mitologías son co- guardián de los lugares salvajes, ya sean bosques,
de la naturaleza conceden los conjuros de esta nocidos a menudo por títulos y nombres distintos llanuras o junglas.
esfera. a los de sacerdote. Un sacerdote de la naturaleza,
por ejemplo (en especial uno basado en la tradi- Exigencias
Tu DM puede crear esferas adicionales. Las ción occidental europea) puede ser llamado drui- Un druida debe ser humano o semielfo. Debe
esferas listadas son típicas de las áreas en las que da (ver esta misma página). Los chamanes y los tener una puntuación de Sabiduría de al menos
concentran las deidades sus intereses y poderes. médicos brujos son también posibilidades. Una 12 y una puntuación de Carisma de 15 o más. Las
Los conjuros fuera de las esferas mayores y me- pequeña investigación en la biblioteca te pondrá dos habilidades son requisitos primarios.
nores o influencias de las deidades no se hallan al descubierto muchos otros títulos coloristas y
disponibles para sus sacerdotes. únicos, unos cuantos de los cuales son listados a Armas permitidas
Además, el sacerdote puede obtener sus con- continuación: Al contrario que al clérigo, al druida se le per-
juros a un ritmo más rápido o más lento que el mite usar sólo armaduras “naturales”: armaduras
clérigo normal. Si el carácter distintivo del perso- Abad, Abadesa, Ayatollah, Bonzo, Dom, de cuero y escudos de madera, incluidos aquellos
naje no pone énfasis en la autoconfianza, la pro- Fraile, Guru, Haiji, Hermano, Imán, Mendi- con intensificación mágica. Todas las demás ar-
gresión del conjuro es lenta. Las deidades asocia- cante, Metropolitano, Mullah, Ojo de la Ley, maduras le están prohibidas. Sus armas se ven
das con muchos acontecimientos sorprendentes Perdonador, Patriarca, Prelado, Prior, Qadi, limitadas a la porra, hoz, dardo, espada, daga, ci-
y maravillosos pueden conceder más conjuros Rector, Vicario y Yogi. mitarra, honda y vara.
por nivel. Por supuesto, tu DM tiene su última
palabra sobre esto, y debe equilibrar la ganancia o Equilibrarlo Todo Conjuros permitidos
pérdida de conjuros con los demás poderes, habi- Al crear un sacerdote o una mitología espe- Los druidas no tienen el mismo abanico de
lidades y restricciones del personaje. cífica, debe prestarse una cuidadosa atención al conjuros que los clérigos. Tienen acceso mayor
equilibrio de las distintas habilidades del perso- a las siguientes esferas: animal, clima, curadora,
Poderes Concedidos naje. Un sacerdote fuerte en un área o que tiene elemental, vegetal y total. Tienen acceso menor a
Otro aspecto de las mitologías específicas son un amplio abanico de elecciones debe ser adecua- la esfera de adivinación. Los druidas pueden usar
poderes especiales disponibles a sus sacerdotes. damente debilitado en otra área a fin de que no todos los objetos mágicos normalmente permiti-
El poder garantizado al clérigo es la habilidad de se vuelva demasiado poderoso en comparación dos a los sacerdotes, excepto aquellos que están
ahuyentar a los muertos vivientes. Esta habilidad, con los demás sacerdotes en el juego. Si una dei- escritos (libros y pergaminos), y las armaduras y
sin embargo, no es común a todos los sacerdotes. dad de la guerra concede a un sacerdote el uso armas no están normalmente permitidas tampo-
Otras deidades conceden poderes en concordan- de todas las armas y armaduras, el personaje debe co a los druidas.
cia con sus esferas. Si tu DM está utilizando una verse limitado en los conjuros permitidos o en los
mitología específica, debe decidir que poder le es poderes dados. En el otro extremo, un personaje Poderes concedidos
concedido a tu sacerdote. Algunas sugerencias que sigue a una deidad de paz debería de tener Un druida hace más tiradas de salvación que
posibles son las siguientes: conjuros significativos y poderes concedidos un sacerdote, pero gana una bonificación de +2
que compensaran su extremadamente limitada en todas las tiradas de salvación contra fuego o
• Incitar la rabia de un berserker, añadiendo o inexistente elección de armas. Un druida, por ataques eléctricos.
una bonificación de +2 a las tiradas de ataque y ejemplo, tiene más poderes concedidos que un Todos los druidas pueden hablar un lengua-
daño (Guerra). clérigo normal para compensar su limitada selec- je secreto además de todas las otras lenguas que
• Palabras apaciguadoras, capaces de extirpar ción de armaduras y conjuros. conocen. (Si son utilizadas las reglas opcionales
miedo e influenciar las reacciones hostiles (Paz, de pericia, este lenguaje no utiliza una casilla de
Compasión, Curación). pericia.) El vocabulario de este lenguaje druídico
• Hechizo o fascinación, que puede actuar
Druida se halla limitado a los contactos con la naturale-
como un conjuro de sugestión (Amor, Belleza, za y los acontecimientos naturales. Los druidas
Exigencias de habilidad: Sabiduría 12,
Arte) guardan celosamente este lenguaje; es el método
Carisma 15
• Inspirar miedo, irradiando un aura de miedo infalible que tienen de reconocerse entre si.
Requisitos primarios: Sabiduría,
similar conjuro de miedo (Muerte). Son concedidos poderes adicionales a medida
Carisma
que el druida alcanza niveles superiores:
Razas permitidas: Humano,
Esos son tan sólo unos pocos de los poderes
Semielfo
concedidos que pueden ponerse a disposición de • Puede identificar plantas, animales y agua
un personaje. Como con las armas permitidas, pura con perfecta exactitud después de alcanzar
Históricamente, los druidas vivieron entre
mucho depende de la cultura de la región y de el nivel 3.
las tribus germánicas de Europa occidental y
los cuentos y leyendas que rodeen a la Potencia y • Puede pasar a través de zonas de plantas al-
Bretaña durante los días del Imperio Romano.
sus sacerdotes. tas y densas (espesos arbustos espinosos, lianas
enmarañadas, zarzas, etc.) sin dejar rastro y a su

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36
Categorías (Druida)
velocidad normal después de alcanzar el nivel 3. rrompen la naturaleza. Es bien conocido que los ocupar un lugar vacante. Cada uno de los tres ar-
• Puede aprender los lenguajes de las criaturas druidas son a la vez implacables y muy pacientes. chidruidas es servido por tres iniciados de nivel
del bosque. Eso incluye centauros, dríadas, elfos, El muérdago es un importante símbolo sagra- 10. De entre los archidruidas de todo el mundo
faunos, gnomos, dragones, gigantes, hombres la- do para los druidas, y es un elemento necesario son elegidos tres para servir al Gran Druida (ver
garto, mantícoras, duendes, ninfas y espíritus. El de algunos conjuros (aquellos que requieren un la sección “El Gran Druida y los Druidas Hiero-
druida puede añadir un lenguaje al nivel 3 y uno símbolo sagrado). Para ser completamente efec- fantes”). Esos tres retienen a sus servidores, pero
más cada vez que asciende un nivel por encima tivo, el muérdago debe ser recogido a la luz de la ellos son a su vez servidores del Gran Druida.
del 3. (Si se utiliza la regla opcional de pericia, es luna llena utilizando una hoz de oro o de plata El gran druida (nivel 14) es único en su re-
elección del druida si decide gastar o no una ca- hecha especialmente con este fin. El muérdago gión. El también ganó su posición del anterior
silla de pericia en uno o más de esos lenguajes.) acumulado por otros medios reduce a la mitad la gran druida. Es servido por tres iniciados de nivel
• Es inmune a los conjuros de encantamiento efectividad de un conjuro dado, si causa daño o 11.
lanzados por las criaturas de los bosques (dríadas, tiene un área de efectividad, y garantiza al blanco La ascendencia de un nuevo gran druida nor-
ninfas, etc.) después de alcanzar el nivel 7. una bonificación de +2 a su tirada de salvación si malmente crea ondas de choque de trastorno y
• Gana la habilidad de cambiar de forma a un es aplicable una tirada de salvación. caos a través de la jerarquía druídica. El avance
reptil, pájaro o mamífero hasta tres veces por día Los druidas como categoría no moran per- de un archidruida crea una abertura que es feroz-
tras alcanzar el nivel 7. Cada forma animal (rep- manentemente en castillos, ciudades o pueblos. mente contestada por los druidas, y el avance de
til, pájaro o mamífero) puede ser usada sólo una Todos los druidas prefieren vivir en bosquecillos un druida crea una abertura en sus filas.
vez al día. El tamaño puede variar desde el de una sagrados, donde construyen pequeñas cabañas de
rana toro o pájaro pequeño hasta el de un oso ne- barro, troncos o piedra. El Gran Druida y los Druidas Hierofantes
gro. Tras asumir una nueva forma, el druida cura El druida de más alto rango en el mundo es
de un 10 a un 60% (1d6 x 10%) de todos los da- Organización druídica el Gran Druida (nivel 15). Al contrario que los
ños que ha sufrido (fracciones de round abajo). Los druidas poseen una estructura mundial. grandes druidas (varios de los cuales pueden ope-
El druida sólo puede asumir la forma de un ani- En sus niveles superiores (12 y más altos), sólo rar simultáneamente en diferentes regiones), sólo
mal normal (del mundo real) en sus proporciones unos pocos druidas pueden mantener cada nivel. una persona en todo un mundo puede ostentar
normales, pero haciéndolo así adquiere todas las este título en un momento determinado. En con-
características de ese animal: su índice de mo- Druidas, archidruidas y el Gran Druida secuencia, sólo un druida puede ser de nivel 15 en
vimientos y habilidades, su Clase de Armadura, Al nivel 12, el personaje druida adquiere el un momento determinado.
número de ataques y daño por ataque. título oficial de “druida” (todos los personajes El Gran Druida conoce seis conjuros de cada
Así, un druida puede cambiar a un reyezuelo druídicos por debajo del nivel 12 son conocidos nivel (en vez de la progresión normal de conju-
para volar a través de un río, transformarse en un oficialmente como “iniciados”). Sólo puede haber ros), y también puede lanzar hasta seis niveles
oso negro en el lado opuesto y atacar a los orcos nueve druidas de nivel 12 en una misma región adicionales de conjuro, ya sea como un solo con-
reunidos allí, y finalmente cambiar a una serpien- geográfica (tal como queda definida por océanos, juro o como varios conjuros cuyos niveles totali-
te para escapar entre los arbustos antes de que mares y cadenas montañosas; un continente pue- zan seis (por ejemplo, un conjuro de nivel 6, seis
lleguen más orcos. de consistir en tres o cuatro de tales regiones). Un conjuros de nivel 1, tres conjuros de nivel 2, etc.).
Las ropas del druida y un objeto sujeto en personaje no puede alcanzar el nivel 12 a menos El Gran Druida es atendido por otros nueve
cada mano forman parte también del nuevo cuer- que ocupe su lugar como uno de los nueve drui- druidas que están sujetos sólo a él y no tienen
po: reaparecen cuando el druida reasume su for- das. Esto es posible tan sólo si en ese momento nada que ver con la jerarquía de ninguna región
ma normal. Los objetos no pueden ser utilizados hay menos de nueve druidas en la región, o si el o área específica. Cualquier personaje druídico de
mientras el druida se halla en su forma animal. personaje derrota a uno de los nueve druidas en cualquier nivel puede acudir en busca del Gran
• Un druida no puede ahuyentar muertos vi- combate mágico o cuerpo a cuerpo y ocupa así Druida y pedir servirle. Tres de esos nueve son
vientes. la posición del druida derrotado. Si ese comba- archidruidas que recorren el mundo, actuando
te no es a muerte, el perdedor pierde puntos de como sus mensajeros y agentes. Cada uno de
Carácter distintivo experiencia hasta quedarse exactamente con ellos recibe cuatro niveles adicionales de conjuro.
Como protector de la naturaleza, los druidas 200.000..., justos los suficientes para permanecer Los restantes son normalmente druidas de nivel 7
se hallan apartados de las complicaciones del en el nivel 11. a 11, aunque el Gran Druida puede pedirle a un
mundo temporal. Su mayor preocupación reside Los detalles exactos de cada combate son ela- druida de cualquier nivel que le sirva, y a menudo
en la continuación de los ciclos ordenados y pre- borados por anticipado entre los dos combatien- toma en consideración las solicitudes de los aspi-
establecidos de la naturaleza: nacimiento, creci- tes. El combate puede ser mágico, no mágico, o rantes más humildes.
miento, muerte y renacimiento. Los druidas tien- una mezcla de ambos. Puede lucharse a muerte, La posición del Gran Druida no se consigue a
den a considerar todas las cosas como cíclicas, y hasta que sólo un personaje quede consciente, través del combate. En vez de ello, el Gran Druida
así las batallas del bien y del mal son sólo las ma- hasta que se pierda un número predeterminado selecciona a su sucesor de entre los grandes drui-
reas ascendentes y descendentes del tiempo. Sólo de puntos de golpe, o incluso hasta que se dé el das actuantes. La posición es exigente, poco agra-
cuando el ciclo y el equilibrio se ven alterados primer golpe, aunque en este caso ambos juga- decida, y en general carente de excitación para
empieza a preocuparse el druida. Dado su punto dores tienen que estar muy confiados en sus ha- cualquiera excepto un político. Tras unos cuantos
de vista de las cosas, el druida debe ser neutral en bilidades. Todo lo que se acuerde entre los dos cientos de miles de puntos de experiencia de ello,
su alineamiento. jugadores es legítimo, siempre que haya algún cualquier aventurero digno de ese nombre pro-
Los druidas están encargados de la protección elemento de habilidad y riesgo. bablemente esté dispuesto a dedicares a alguna
de todas las cosas salvajes, en particular los árbo- Cuando un personaje se convierte en un drui- otra cosa.
les, las plantas silvestres, los animales salvajes y las da de nivel 12, gana tres subalternos. Su nivel de- Por esta razón, el Gran Druida alcanza el ni-
cosechas. Por asociación, también son responsa- pende de la posición del personaje entre los nueve vel 16 después de ganar sólo 500.000 puntos más
bles de sus seguidores y sus animales. Los druidas druidas. El druida con más puntos de experiencia de experiencia. Tras alcanzar el nivel 16, el Gran
reconocen que todas las criaturas (incluidos los es servido por tres iniciados de nivel 9, el segun- Druida puede bajar de su posición en cualquier
humanos) necesitan comida, refugio y protección do druida más experimentado es servido por tres momento, siempre que pueda encontrar un suce-
contra el daño. La caza, la agricultura y cortar iniciados de nivel 8, y así sucesivamente, hasta sor adecuado (otro druida con 3.000.000 de pun-
madera para construir hogares son partes lógicas que el último druida experimentado es servido tos de experiencia).
y necesarias del ciclo natural. Sin embargo, los por tres iniciados de nivel 1. En el momento de descender de su posición,
druidas no toleran la destrucción innecesaria o la Sólo tres archidruidas (nivel 13) pueden ope- el antiguo Gran Druida debe renunciar a la bo-
explotación de la naturaleza para provecho. Los rar en una misma región geográfica. Para conver- nificación de los seis niveles de conjuro y a todos
druidas prefieren a menudo métodos más sutiles tirse en archidruida, un druida de nivel 12 debe sus puntos de experiencia menos 1 (mantiene el
e indirectos de venganza contra aquellos que co- derrotar a uno de los archidruidas reinantes u resto de sus habilidades). Ahora es un druida hie-

37
Categorías (Ladrón)
rofante de nivel 16, y empieza a avanzar de nuevo Muchos bribones tienen un pasado cuestiona- Ladrón
(utilizando la progresión dada en la Tabla 23). El ble o un entorno sombrío que preferirían que no
personaje puede elevarse hasta tan alto como el fuera investigado. Exigencia de habilidad: Destreza 9
nivel 20 como druida hierofante (casi siempre a Los bribones combinan unas pocas de las cua- Requisito primario: Destreza
través del autoentrenamiento). lidades de las demás categorías de personajes. Se Razas permitidas: Todas
Más allá del nivel 15, un druida nunca gana les permite utilizar una amplia variedad de artí-
ningún conjuro nuevo (ignora la Progresión de culos mágicos, armas y armaduras. Los ladrones llegan en todas las formas y ta-
Conjuro del Sacerdote a partir de este punto). Los bribones poseen algunas habilidades es- maños, dispuestos a vivir de la mejor manera
Sigue ascendiendo niveles a través de la experien- peciales que son únicas de su grupo. Todos los posible por los medios más descansados posibles.
cia. Antes que conjuros, lo que adquiere son po- bribones tienden a ser aficionados a los lenguajes, En algunos aspectos, son el epítome de los bri-
deres semejantes a los conjuros. y así tienen un porcentaje de posibilidad de leer bones.
Nivel 16: Al nivel 16, el druida hierofante gana extraños escritos con los que se crucen. Son hábi-
cuatro poderes: les en escalar y aferrarse a pequeñas grietas y sa- La profesión de ladrón no es honrada, pero
* Inmunidad a todos los venenos naturales. lientes, más hábiles aún que los audaces hombres no es tampoco enteramente deshonrosa. Mu-
Los venenos naturales son venenos animales o de las montañas. Están siempre alertas y atentos, chos famosos héroes folklóricos han sido algo
vegetales ingeridos o infiltrados, incluidos vene- y oyen cosas que a los demás se les pasarían por más que un poco ladrones: Reynard el Zorro,
nos de monstruo, pero no venenos minerales o alto. Robin Hood y Alí Babá son sólo unos pocos.
gaseosos. Finalmente son diestros (y un poco de dedos En su mejor aspecto; el ladrón es un héroe
* Salud vigorosa para una persona de su edad. ligeros), capaces de realizar trucos y escamotear romántico impulsado por nobles propósitos
El hierofante ya no está sometido a los ajustes de pequeñas cosas con distinto grado de éxito. pero con un carácter muy fuerte. Una perso-
puntuación de habilidad por su edad. Los bribones tienen un cierto número de ha- nalidad así puede realmente desear el bien,
* La habilidad de alterar su apariencia a vo- bilidades especiales, tales como vaciar bolsillos pero cae constantemente en la tentación.
luntad. La alteración de la apariencia se consigue y detectar ruidos, para los que se les concede un
en un round. Son posibles un incremento de la porcentaje de posibilidades de éxito (estas posibi- El requisito primario del ladrón es la Destreza;
altura y del peso o una disminución del 50%, con lidades dependen de la categoría, nivel, puntua- un personaje ha de tener una puntuación míni-
una edad aparente desde la niñez hasta la extrema ción de Destreza y raza del bribón). Cuando un ma de 9 para calificarse para la categoría. Aunque
vejez. Los rasgos corporales y faciales pueden pa- bribón intenta usar una habilidad especial, una las cifras altas en otras puntuaciones (sobre todo
recerse a los de cualquier criatura humana o hu- tirada del dado porcentual determina si el intento Inteligencia) son deseables, no son necesarias. El
manoide. Esta alteración no es mágica, así que no tiene éxito o fracasa. Si la tirada es igual o menor ladrón puede poseer cualquier alineamiento ex-
puede ser detectada por ningún medio excepto que la puntuación de la habilidad especial, el in- cepto el de legal. Muchos son al menos parcial-
por ver realmente. tento tiene éxito. De otro modo, fracasa). mente neutrales.
Nivel 17: El personaje gana la habilidad bio- Todos los bribones utilizan la Tabla 25 para Un ladrón con una puntuación de destreza de
lógica de hibernar. Las funciones de su cuerpo determinar su avance de niveles a medida que ga- 16 o más gana una bonificación de un 10% en los
disminuyen de ritmo hasta el punto de que el nan puntos de experiencia. puntos de experiencia que consiga. Los ladrones
personaje puede parecer muerto a un observa- Todos los bribones ganan un Dado de Golpe tienen una limitada selección de armas. La mayor
dor casual; el envejecimiento cesa. El personaje de seis caras (1d6) por nivel desde el 1 hasta el 10. parte de su tiempo lo pasan practicando sus ha-
permanece completamente inconsciente durante Después del nivel 10, los bribones ganan 2 puntos bilidades en el hurto. Las armas permitidas son
la hibernación. Despierta o bien en un momen- de golpe por nivel y ya no reciben ninguna boni- maza, daga, dardo, ballesta de mano, cuchillo,
to preordenado (“Hibernaré durante 20 días”), o ficación de puntos de tiro por altas puntuaciones lazo, arco corto, honda, espada ancha, espada lar-
cuando se produzca un cambio significativo en su en Constitución. ga, espada corta y vara. Un ladrón puede llevar
entorno (el tiempo se vuelva frío, alguien le gol- cuero, cuero tachonado, cuero acolchado o inclu-
pee con un palo, etc.). so cota de malla. Cuando lleva alguna armadura
Un druida hierofante de nivel 17 puede entrar TABLA 25: NIVELES DE distinta de la de cuero, las habilidades del ladrón
también en el plano elemental de la Tierra a vo- EXPERIENCIA, BRIBÓN se ven penalizadas (ver Tabla 29). Para determi-
luntad. La transferencia necesita un round para nar el valor inicial de cada habilidad, empieza con
Nivel Ladrón / Bardo Dado de Golpe (d6)
completarse. Esta habilidad proporciona también las puntuaciones de base listadas en la Tabla 26. A
1 0 1
los medios de sobrevivir en ese plano, moverse estas puntuaciones de base añade (o resta) todos
2 1.250 2
por él, y regresar al plano Material Primario a vo- los modificadores apropiados para raza, Destreza
3 2.500 3
luntad. No confiere habilidades similares o inmu- y armadura llevada (dados en las Tablas 27, 28 y
4 5.000 4
nidad en el plano Material Primario. 29 respectivamente).
5 10.000 5
Nivel 18: El personaje gana la habilidad de en- Las puntuaciones a las que llegues tras efec-
6 20.000 6
trar y sobrevivir en el plano elemental del Fuego. tuar lo indicado en el párrafo anterior no refle-
7 40.000 7
Nivel 19: El personaje gana la habilidad de en- jan los esfuerzos que un ladrón ha empleado en
8 70.000 8
trar y sobrevivir en el plano elemental del Agua dominar sus habilidades. Para simular este entre-
9 110.000 9
Nivel 20: El personaje gana la habilidad de namiento extra, todos los ladrones reciben en el
10 160.000 10
entrar y sobrevivir en el plano elemental del Aire. nivel 1, 60 puntos discrecionales de porcentaje
11 220.000 10+2
12 440.000 10+4 que pueden añadir a sus puntuaciones de base. A
Bribón 13 660.000 10+6 ninguna habilidad se le pueden asignar más de 30
14 880.000 10+8 puntos. Aparte esta restricción, el jugador puede
Los bribones son gente que tiene la sensación 15 1.100.000 10+10 distribuir los puntos de la forma que desee.
de que el mundo (y todos dentro de él) les debe 16 1.320.000 10+12 Cada vez que el ladrón asciende un nivel de
de algún modo su subsistencia. Viven día a día, 17 1.540.000 10+14 experiencia, el jugador recibe otros 30 puntos
en el mejor estilo que pueden permitirse y tra- 18 1.760.000 10+16 para distribuir. No más de 15 puntos por ni-
bajando lo menos posible. Cuanto menos tienen 19 1.980.000 10+18 vel pueden ser asignados a una sola habilidad,
que esforzarse y batallar como los demás (mien- 20 2.200.000 10+20 y ninguna habilidad puede elevarse por encima
tras mantienen un confortable estándar de vida), del 95%, incluidos todos los ajustes por Destreza,
mejor piensan de sí mismos. Aunque su actitud raza y armadura. Como una opción, el DM puede
no es malvada ni cruel, no les reporta una buena establecer que una cierta parte de los puntos con-
reputación. seguidos deben ser aplicados a habilidades utili-
zadas durante el transcurso de la aventura.

38
Categorías (Ladrón)
Explicación de habilidades nivel del ladrón, y luego sumando esa cifra al
TABLA 26: PUNTUACIONES Vaciar bolsillos: El ladrón utiliza esta habili- porcentaje de posibilidades de que el ladrón
BASE DE HABILIDAD, dad cuando roba pequeños objetos de los bolsi- sea detectado. Por ejemplo, Ragnar, un ladrón
LADRÓN llos, mangas, fajas, bolsas, etc. de otras personas, de nivel 15, intenta vaciar los bolsillos de Ho-
cuando escamotea cosas (como llaves) y cuando race, un guerrero de nivel 9. Normalmente,
Habilidad Puntuación base
realiza simples artimañas con las manos. Ragnar será detectado si su tirada de vaciar
Vaciar bolsillos 15%
Un intento fracasado significa que el ladrón bolsillos es 73 o más (100 - [3 x 9] = 73). Usan-
Abrir cerraduras 10%
no consigue el objeto que desea, pero eso no quie- do este sistema opcional, puesto que Ragnar
Hallar/retirar trampas 5%
re decir que su intento sea detectado. Para deter- es seis niveles superior que Horace, su número
Moverse en silencio 10%
minar si a víctima se ha dado cuenta de la indis- se ve incrementado por seis hasta 79 (73 + 6 =
Ocultarse en las sombras 5%
creción del ladrón, resta tres veces el nivel de la 79). Esta opción sólo se aplica si el ladrón es
Detectar ruidos 15%
víctima de 100. Si la tirada de vaciar los bolsillos de un nivel superior que su víctima
Escalar paredes 60%
Leer lenguajes 0% del ladrón es igual o superior a este número, el
intento es detectado. Una víctima de nivel 0, por Un ladrón puede intentar vaciar los bolsillos
Además de los porcentajes de base listados ejemplo, se da cuenta del intento sólo si la tirada de alguien tantas veces como desee. ¡Ni el fracaso
arriba, los personajes semihumanos y los perso- fue 00 (100), mientras que un personaje de nivel ni el éxito impiden intentos adicionales, pero el
najes con puntuaciones de Destreza altas o bajas 13 se da cuenta del intento con una tirada de da- ser descubierto sí puede!
tienen ajustes a sus cifras de base. Algunos per- dos de 61 o más. En algunos casos, el intento pue-
sonajes pueden descubrir que, tras los ajustes, les de tener éxito y ser descubierto al mismo tiempo. Abrir cerraduras: Un ladrón puede intentar
quedan puntuaciones negativas. En este caso, el Un ladrón puede intentar vaciar los bolsillos abrir candados, sofisticadas cerraduras de combi-
personaje tiene que gastar puntos en elevar su de alguien tantas veces como desee. Ni el fracaso nación (si existen) y resolver cerraduras de acerti-
porcentaje de habilidad hasta al menos un 1% ni el éxito impiden intentos adicionales, pero el jo (cerraduras con paneles deslizantes, trinquetes
antes de poder usar la habilidad ( ¡Algunas razas ser descubierto sí puede! ocultos y agujeros para la llave ocultos). Abrir un
simplemente no son muy buenas en algunas co- candado requiere herramientas. Usar las herra-
sas!) Si el DM lo desea, puede disponer que un mientas típicas del ladrón garantiza unas posibi-
Un personaje ladrón utiliza la columna de ladrón de nivel superior que su víctima tenga lidades normales de éxito. Usar herramientas im-
“Sin armadura” si lleva brazales de defensa o una menos probabilidades de ser atrapado en el provisadas (un trozo de alambre, una daga fina,
capa sin un atuendo protector largo o pesado. ejercicio de su habilidad. Las posibilidades de un palito, etc.) impone una penalización sobre las
que la víctima se dé cuenta del intento pueden posibilidades de éxito del personaje. El DM esta-
modificarse restando el nivel de la víctima del blece la penalización basándose en la situación;
las penalizaciones pueden alinearse desde -5 para
una herramienta improvisada pero adecuada
TABLA 27: AJUSTES POR RAZA EN HABILIDAD, LADRÓN hasta -60 por un objeto tosco y poco apropiado
(como un palito). La cantidad de tiempo reque-
Habilidad Enano Elfo Gnomo Semielfo Halfling
rido para abrir una cerradura es 1d10 rounds.
Vaciar bolsillos — +5% — +10% +5%
Un ladrón puede intentar abrir una cerradura en
Abrir cerraduras +10% -5% +5% — +5%
particular sólo una vez por nivel de experiencia.
Hallar/retirar trampas +15% — +10% — +5%
Si el intento fracasa, la cerradura es simplemen-
Moverse en silencio — +5% +5% — +10%
te demasiado difícil para el personaje hasta que
Ocultarse en las sombras — +10% +5% +5% +15%
aprenda más acerca de abrir cerraduras (ascienda
Detectar ruidos — +5% +10% — +5%
un nivel).
Escalar paredes -10% — -15% — -15%
Hallar/retirar trampas: El ladrón es entrena-
Leer lenguajes -5% — — — -5%
do para descubrir pequeñas trampas y alarmas.
Esas incluyen agujas envenenadas, navajas de
resorte, gases mortíferos y campanillas de adver-
TABLA 28: AJUSTES POR DESTREZA EN HABILIDAD, LADRON tencia. Esta habilidad no es efectiva para descu-
Abrir Hallar/retirar Moverse en Ocultarse en
brir techos que se caen, paredes que se derrum-
Destreza Vaciar bolsillos cerraduras trampas silencio las sombras
ban y otras grandes trampas mecánicas.
9 -15% -10% -10% -20% -10%
Para descubrir la trampa, el ladrón tiene que
10 -10% -5% -10% -15% -5%
ser capaz de tocar e inspeccionar el objeto cebado
11 -5% — -5% -10% —
con ella. Normalmente, el DM tira los dados para
12 — — — -5% —
determinar si el ladrón encuentra una trampa. Si
13-15 — — — — —
el DM dice: “No encuentras ninguna trampa”, es
16 — +5% — — —
cosa del jugador decidir si eso significa que no
17 +5% +10% — +5% +5%
hay trampas, o que hay trampas pero el ladrón no
18 +10% +15% +5% +10% +10%
las ve. Si el ladrón encuentra una trampa, conoce
19 +15% +20% +10% +15% +15%
su principio general pero no su naturaleza exacta.
Un ladrón puede comprobar un objeto en busca
de trampas una vez por nivel de experiencia. Bus-
TABLA 29: AJUSTES POR ARMADURA car una trampa toma 1d10 rounds.
EN HABILIDAD, LADRÓN Una vez hallada una trampa, el ladrón pue-
Cota de mallas Cuero acolchado de intentar retirarla o desarmarla. Esto requiere
Habilidad Sin armadura élfica * o tachonado también 1d10 rounds. Si la tirada de dados indi-
Vaciar bolsillos +5% -20% -30% ca éxito, la trampa es desarmada. Si la tirada de
Abrir cerraduras — -5% -10% dados indica fracaso, la trampa se halla más allá
Hallar/retirar trampas — -5% -10% de la habilidad actual del ladrón. Puede intentar
Moverse en silencio +10% -10% -20% desarmar de nuevo la trampa cuando avance al
Ocultarse en las sombras +5% -10% -20% siguiente nivel de experiencia. Si la tirada de da-
Detectar ruidos — -5% -10% dos es 96–100, el ladrón dispara accidentalmente
Escalar paredes +10% -20% -30% la trampa y sufre las consecuencias. A veces (nor-
Leer lenguajes — — —

39
Categorías (Ladrón)
malmente debido a que su porcentaje es bajo), un ladrón es muy superior a todos en esta habilidad. un enemigo! Sin embargo, alguien que no espera
ladrón acciona deliberadamente una trampa an- No sólo tiene un mejor porcentaje de escalada ser atacado (un amigo o un aliado, quizá) puede
tes que sufrir desagradables efectos secundarios que otros personajes, sino que también puede ser pillado por sorpresa incluso aunque sepa que
si la trampa no funciona exactamente de la forma trepar por la mayoría de las superficies sin herra- el ladrón está a su espalda.
que el ladrón pensaba y la dispara mientras está mientas, cuerdas o aparatos. Sólo el ladrón pue- El multiplicador dado en la Tabla 30 se aplica
de pie en el lugar equivocado. de escalar superficies lisas y muy lisas sin equipo a la cantidad de daño antes de añadir los modifi-
Esta habilidad es mucho menos útil cuando se de escalada. Por supuesto, el ladrón se halla muy cadores por Fuerza o las bonificaciones por arma.
trata de trampas mágicas o invisibles. Los ladro- limitado en sus acciones mientras escala..., es in- El daño estándar por arma es multiplicado por el
nes pueden intentar retirar esas trampas, pero sus capaz de luchar o de defenderse con efectividad. valor dado en la Tabla 30. Luego se le añaden las
posibilidades de éxito son la mitad de sus porcen- Leer lenguajes: Por pura necesidad, los ladro- bonificaciones de fuerza y arma mágica.
tajes normales. nes tienden a aprender extraños fragmentos de El apuñalamiento por la espalda tiene sus li-
Moverse en silencio: Un ladrón puede inten- información. Entre ellos está la habilidad de leer mitaciones. En primer lugar, el multiplicador de
tar moverse en silencio en cualquier momento varios lenguajes, particularmente los que se apli- daño se aplica sólo al primer ataque hecho por
con sólo anunciar que tiene intención de hacerlo can a mapas de tesoros, escrituras de propiedad, el ladrón, aunque son posibles ataques múltiples.
así. Mientras se mueve en silencio, el índice de notas secretas y cosas así. En el nivel 4, el ladrón Una vez es dado un golpe, se pierde el efecto ini-
movimiento del ladrón se ve reducido a 1/3 de posee ya tanta exposición a los lenguajes que tie- cial de la sorpresa. En segundo lugar, el ladrón no
lo normal. El DM tira el dado porcentual para ne una posibilidad de leer la mayor parte de los puede usarlo en todas las criaturas. La víctima
determinar si el ladrón se mueve en silencio; el escritos no mágicos. Esta habilidad mejora de tiene que ser en general humanoide. Parte de la
ladrón siempre piensa que se mueve en silencio. forma natural con más experiencia. Sin embar- habilidad procede de conocer exactamente dón-
El moverse en silencio con éxito mejora las posi- go, tu DM puede disponer que algunos lenguajes de golpear Un ladrón podría apuñalar a un ogro,
bilidades del ladrón de sorprender a una víctima, (aquellos con los que no se ha topado nunca) sean pero no sería capaz de hacer lo mismo a un con-
evitar ser descubierto o situarse en posición para indescifrables para el ladrón. templador. La víctima debe tener también una es-
apuñalar a un enemigo por la espalda. Evidente- La tirada para leer un lenguaje debe hacerse palda definible (lo cual deja fuera a la mayoría de
mente, un ladrón que se mueve en silencio pero cada vez que el personaje intenta leer un docu- légamos, gelatinas, fangos y demás). Finalmente,
a plena vista de sus enemigos está perdiendo el mento (no sólo una vez por cada lenguaje). Una el ladrón tiene que ser capaz de alcanzar un pun-
tiempo. tirada con éxito significa que el ladrón ha des- to significativo de su blanco. Para apuñalar a un
Ocultarse en las sombras: Un ladrón pue- entrañado el significado de lo escrito. Esta com- gigante, el ladrón tendría que estar de pie en un
de intentar desaparecer entre las sombras o en prensión del documento es aproximadamente saliente o un balcón. Apuñalarle en una pantorri-
cualquier otro tipo de refugio: arbustos, corti- igual a su porcentaje de posibilidades de éxito: lla no resultaría demasiado efectivo.
nas, hendiduras, etc. Un ladrón puede ocultarse un 20% de posibilidades significa que, si el ladrón
de esta forma sólo cuando nadie le está miran- comprende algo, es aproximadamente un 20% de TABLA 30: MULTIPLICADO-
do; permanece escondido durante tanto tiempo su significado. Un documento distinto en el mis- RES DE DAÑO
como siga virtualmente inmóvil. (El ladrón puede mo lenguaje requiere otra tirada (probablemen- APUÑALAMIENTO
hacer movimientos pequeños, lentos y cuidado- te contiene palabras distintas). No es necesario
sos: extraer un arma, descorchar una poción, etc.) mantener nota acerca de los lenguajes que el la-
POR LA ESPALDA
Un ladrón nunca puede permanecer oculto mien- drón ha leído en el pasado, puesto que cada do- Nivel Ladrón Multiplicador daño
tras un guardia le está observando, no importa cumento es manejado de una forma individual. 1-4 x2
cuál sea su tirada de dados: su posición es obvia Sólo puede hacerse una tirada por cada do- 5-8 x3
para el guardia. Sin embargo, intentar ocultarse cumento en particular a un nivel de experiencia 9-12 x4
de una criatura que se halla enzarzada en batalla determinado. Si la tirada falla, el ladrón puede 13+ x5
con otra sí es posible, puesto que la atención del intentarlo de nuevo tras ganar un nuevo nivel de
enemigo se halla fija en otra parte. El DM tira los experiencia. El ogro avanza pasillo abajo, observando la lo-
dados y mantiene el resultado secreto, pero el la- breguez ante él. No ve la oscura forma de Ragnar
drón siempre piensa que está oculto. Si el personaje sabe como leer un lenguaje el ladrón oculto en un hueco en la pared. Ragnar se
Ocultarse en las sombras no puede hacerse determinado porque gasta un grado de peri- desliza al pasillo y repta tras el monstruo. Mientras
en una oscuridad total, puesto que el talento re- cia en él, esta tirada es innecesaria para docu- se prepara para lanzar un golpe mortal, su pie ras-
side tanto en engañar al ojo como en encontrar mentos en ese idioma. pa contra la piedra del suelo. Las peludas orejas del
un auténtico escondite (un camuflaje, podríamos ogro se ponen enhiestas. La bestia gira en redondo
decir). Sin embargo, los personajes ocultos se ha- Apuñalar por la espalda: Los ladrones son y arruina la posibilidad de Ragnar de apuñalarle
llan ocultos igualmente para aquellos con o sin ineficaces en los combates cuerpo a cuerpo, pero por la espalda y lo que le queda del día... Si Rag-
infravisión. Los conjuros, los objetos mágicos y son maestros en clavar un cuchillo por la espalda. nar hubiera tenido éxito en su tirada de moverse
las habilidades especiales que revelan objetos in- Cuando atacan a alguien por sorpresa y por de- en silencio, hubiera podido atacar al ogro con una
visibles pueden revelar la localización de un la- trás, un ladrón puede mejorar sus posibilidades bonificación de +4 sobre sus posibilidades de gol-
drón oculto. de un golpe con éxito (modificador de +4 para pear e infligir cinco veces su daño normal (puesto
Detectar ruidos: Un buen ladrón presta aten- ataque por la espalda y anulación del escudo del que es de nivel 15).
ción a todos los detalles, no importa lo pequeños blanco y la bonificación de Destreza) e incremen-
que sean, incluidos los débiles sonidos que pasan ta enormemente la cantidad de daño causado por Canto de ladrones: El canto de ladrones es
por alto a la mayoría. Su habilidad de oír sonidos su golpe. una forma especial de comunicación conocida
minúsculos (detrás de pesadas puertas, a lo largo Para usar esta habilidad, el ladrón debe estar por todos los ladrones y sus asociados. No es un
de interminables pasillos, etc.), es mucho mejor detrás de su víctima y la víctima no debe darse lenguaje distinto; consiste en palabras de jerga y
que en las personas normales. Escuchar no es cuenta de que el ladrón intenta atacarla. Si un significados implicados que pueden ser elabora-
algo automático; el ladrón tiene que permanecer enemigo ve al ladrón, le oye acercarse desde un das en cualquier lenguaje. El vocabulario del can-
inmóvil y concentrarse en lo que está oyendo por lado ciego, o es advertido por otro, no es pillado to de ladrones limita su uso a discutir cosas que
el espacio de un round. Debe haber silencio en por sorpresa, y el apuñalamiento por la espalda es interesan a los ladrones: botines robados, primos,
sus inmediaciones, y tiene que quitarse su casco resuelto como un ataque normal (aunque se si- entrar por la fuerza, simplones, embaucamien-
o sombrero. Los sonidos que se filtran a través de guen aplicando las bonificaciones para un ataque tos y cosas parecidas. De todos modos, no es un
puertas u otras barreras son en el mejor de los ca- por la espalda). Los oponentes en la batalla ob- lenguaje. Dos ladrones no pueden comunicarse
sos poco claras. servarán a menudo a un ladrón intentando ma- a través del canto de ladrones a menos que co-
Escalar paredes: Aunque todo el mundo pue- niobrar para situarse detrás de ellos..., ¡ la primera nozcan un lenguaje común. El canto es útil, sin
de escalar riscos rocosos y laderas empinadas, el regla de la lucha es no volver nunca la espalda a embargo, para identificar a los pillos de entre la

40
Categorías (Bardo)
gente normal deslizando unos cuantos asomos de
jerga en una conversación normal. TABLA 31: SEGUIDORES,
LADRÓN
El concepto del canto de ladrones es his- Tirada Índice
tórico (probablemente el canto sigue siendo d100 Seguidor de nivel
usado hoy en día en una u otra forma), aun- 01-03 Enano guerrero/ladrón 1-4
que en el juego AD&D® tiene una amplia base 04-08 Enano ladrón 1-6
histórica. Unas cuantas horas de investigación 09-13 Elfo ladrón 1-6
en una biblioteca deberían de poner al descu- 14-15 Elfo ladrón/guerrero/mago 1-3
bierto ejemplos reales de antiguos cantos de 16-18 Elfo ladrón/mago 1-4
ladrones para aquellos que deseen saber más 19-24 Gnomo ladrón 1-6
acerca del tema. 25-27 Gnomo ladrón/guerrero 1-4
28-30 Gnomo ladrón/ilusionista 1-4
Uso de pergaminos: Al nivel 10, un ladrón 31-35 Semielfo ladrón 1-6
gana una habilidad limitada de usar pergami- 36-38 Semielfo ladrón/guerrero 1-4
nos mágicos y clericales. La comprensión de un 39-41 Semielfo ladrón/guerrero/mago 1-3
ladrón de los escritos mágicos dista mucho de 42-46 Halfling ladrón 1-8
ser completa, sin embargo. El ladrón tiene unas 47-50 Halfling ladrón/guerrero 1-6
posibilidades de un 25% de leer incorrectamente 51-98 Humano ladrón 1-8
el pergamino e invertir el efecto del conjuro. Este 99 Humano categoría dual ladrón/? 1-8/1-4
tipo de malfunción va casi siempre en detrimento 00 Otros (selección DM) —
del ladrón y su grupo. Puede ser algo tan simple
como lanzar accidentalmente el inverso del con- Los ladrones tienden a ser muy celosos de su
juro dado o tan completo como liarse en un per- territorio. Si más de un ladrón inicia una pandilla
gamino de bola de fuego, causando que la bola en la misma zona, el resultado es normalmente
de llamas se centre en el ladrón en vez de en el una guerra. La disputa continúa hasta que uno u
blanco pretendido. El efecto exacto corresponde otro lado es totalmente eliminado u obligado a
al DM (éste es el tipo de cosas con las que disfruta trasladar sus operaciones a otro lugar.
el DM, así que espera lo inesperado).
Los ladrones no construyen castillos o for-
talezas en el sentido habitual. En vez de ello, se Bardo
inclinan hacia moradas pequeñas y fortificadas, Exigencias de habilidad: Destreza 12,
en especial si la auténtica finalidad del edificio Inteligencia 13,
puede disimularse fácilmente. Un ladrón puede, Carisma 15
por ejemplo, construir un refugio bien protegido Requisito primario: Destreza,
en una gran ciudad detrás de la fachada de una Carisma
destartalada taberna o un viejo almacén. ¡Natu- Razas permitidas: Humano,
ralmente, la auténtica naturaleza del lugar será Semielfo
un secreto celosamente guardado! Los ladrones
casi siempre construyen sus fortalezas en o cerca El bardo es una categoría opcional de perso-
de las ciudades, puesto que ahí es donde realizan naje que puede ser utilizada si tu DM lo permite.
más lucrativamente sus tratos. Se abre camino en la vida con su encanto, talento
Esto, por supuesto, supone que el ladrón está e ingenio. Un buen bardo debe ser de lengua ágil,
interesado en dirigir una banda de ladrones desde corazón ligero y pies veloces (cuando todo lo de-
su fortaleza. Sin embargo, no todos los ladrones más falla).
tienen el latrocinio en su corazón. Si un personaje Para convertirse en bardo, un personaje ha de
dedicara su vida a esos aspectos del latrocinio que En términos históricos exactos, el título
“bardo” se aplica sólo a ciertos grupos de poe- tener una Destreza de 12 o más, una Inteligencia
se enfocan en hurgar, robar y el intrincado ma- de 13 o más y un Carisma de 15 o más. Los requi-
niobrar de cerraduras y trampas, podría construir tas celtas que cantaban la historia de sus tribus
en largos poemas recitativos. Esos bardos, que sitos primarios son Destreza y Carisma. Un bardo
un tipo de fortaleza enteramente distinta, una lle- puede ser legal, neutral o caótico, bueno o malo,
na con los poco usuales e intrigantes objetos que podían hallarse principalmente en Irlanda,
Gales y Escocia, llenaban muchos papeles im- pero siempre ha de ser parcialmente neutral. Sólo
ha recolectado a lo largo de su vida aventurera. reteniendo una cierta cantidad de distanciamien-
Como cualquier hogar de un ladrón, debería portantes en su sociedad. Eran auténticos al-
macenes de la historia tribal, transmisores de to puede cumplir con éxito su papel como bardo.
asimilarse con su entorno; después de todo, un Un bardo, por su naturaleza, tiende a aprender
ladrón nunca informa de su paradero. Podría ser noticias, mensajeros e incluso embajadores a
otras tribus. Sin embargo, el en juego AD&D, muchas habilidades distintas. Es un bueno para
un formidable laberinto de habitaciones, pasadi- todo pero un maestro en nada. Aunque lucha
zos secretos, paneles deslizantes y misteriosa pa- el bardo es un personaje mucho más genera-
lizado. Ejemplos históricos y legendarios del como un bribón, puede usar cualquier arma. Pue-
rafernalia del otro lado del mundo. de llevar cualquier armadura, siempre que no su-
Una vez un ladrón alcanza el nivel 10, su repu- tipo incluyen a Alan-a-Dale, Will Scarlet,
Amergin e incluso Homero. De hecho, cada pere la cota de malla, pero no puede usar escudo.
tación es tal que puede atraer seguidores, o bien Todos los bardos son excelentes cantantes, re-
una pandilla de bergantes y pícaros o un grupo cultura tiene su narrador de historias o poe-
ta, ya sea llamado bardo, skald, fili, jongleur o citadores o vocalistas, y pueden tocar un instru-
de rateros ansiosos por aprender de un reputado mento musical de elección del jugador (preferi-
maestro. El ladrón atrae 4d6 de esos seguidores. cualquier otra cosa.
blemente uno que sea portátil). Pueden aprender
En general son leales a él, pero un ladrón juicioso instrumentos adicionales si se usan las reglas op-
siempre se mostrará cauteloso de sus camaradas. cionales de pericia: un bardo puede aprender dos
Puede usarse la Tabla 31 para determinar el tipo instrumentos por cada casilla de pericia gastada.
y nivel de los seguidores, o el DM puede elegir los En sus viajes, un bardo consigue también
seguidores apropiados para esta campaña. aprender algunos conjuros de hechicero. Como
en el caso del hechicero, la Inteligencia de un bar-

41
Categorías (Bardo)
do determina el número de conjuros que puede Una vez hechos todos los ajustes, el jugador violín, una melodía hechizante en un laúd o una
conocer y las posibilidades de conocer algún con- debe distribuir (de la manera que elija) 20 puntos heroica canción de la antigua tierra natal. Todo
juro dado. Los conserva en su libro de conjuros, adicionales de porcentaje entre las varias habili- el mundo en el grupo que escucha debe efectuar
sometido a todas las restricciones sobre memori- dades especiales. A partir de ahí, cada vez que el una tirada de salvación contra paralización (si la
zación y uso de los conjuros que ligan a un mago, personaje avanza un nivel, recibe 15 puntos adi- multitud es grande, se pueden efectuar tiradas de
en especial la prohibición de armadura. Por ello, cionales que distribuir. salvación para grupos de gente usando los dados
un bardo tenderá a usar sus conjuros más para de golpe de media). La tirada es modificada en
entretener a impresionar que para luchar. La Ta- TABLA 33: HABILIDADES, -1 por cada tres niveles de experiencia del bardo
bla 32 lista el número de conjuros que puede lan- BARDO (fracciones aparte). Si la tirada de salvación falla,
zar un bardo a cada nivel. la reacción del grupo puede ser modificada un
Puesto que los bardos son aficionados antes Escalar Detectar Vaciar Leer Len- nivel (ver la sección Reacciones en la GDM), ha-
que auténticos hechiceros, tienden a ganar sus paredes ruidos Bolsillos guajes cia el lado amistoso u hostil de la escala, a opción
conjuros a través de la buena suerte y el azar. En 50% 20% 10% 5% del jugador. Aquellos que efectúen con éxito una
ningún caso puede un bardo elegir especializarse tirada de salvación mueven su reacción un nivel
en una escuela de magia. Los bardos principian- Las habilidades del bardo se hallan sujetas a hacia el lado opuesto de la escala.
tes no disponen de una selección de conjuros. Un modificadores para situación y armadura del mis-
bardo de nivel 2 empieza con uno a cuatro con- mo modo que las del ladrón (ver tabla 29). Cwell el Magnífico ha sido capturado por un
juros, elegidos o bien al azar o por el DM. (Debe grupo de bandidos y llevado a su campamen-
hacerse de todos modos un control de Inteligen- Escalar paredes: Permite al bardo trepar por to. Aunque no tienen intención de matarle al
cia para ver si el bardo puede aprender un con- paredes casi verticales sin la ayuda de herramien- momento, cualquier estúpido puede ver clara-
juro dado.) No se le garantiza al bardo conocer tas, al igual que el ladrón. mente que su futuro tiene muchas posibilidades
la auténtica magia, puesto que esto no es nece- de ser deprimentemente corto. Desesperado,
sario para leer lo escrito en un libro de conjuros. Detectar ruidos: Mejora las posibilidades del Cwell empieza a contar una historia cómica
El bardo puede añadir nuevos conjuros a su libro bardo de oír e interpretar sonidos. Puede ser ca- acerca del Duque Memo y sus torpes caballeros.
de conjuros a medida que los encuentra, pero no paz de oír subrepticiamente partes de una con- Siempre ha tenido gran éxito con los campesi-
gana automáticamente conjuros adicionales a versación al otro lado de una puerta o captar el nos, e imagina que vale la pena probarla allí.
medida que avanza de nivel. Todos los conjuros sonido de algo que sigue al grupo. Para usar la La mayoría de los bandidos tienen 1 Dado de
más allá de aquellos con los que comienza deben habilidad, el bardo debe permanecer de pie sin Golpe, pero los pocos líderes de nivel alto alcan-
ser hallados durante el transcurso de la aventura. el casco y concentrado por espacio de un round zan el nivel medio de 3. Cwell está sólo en el
El nivel de lanzamiento del bardo es igual a su ni- (un minuto). Durante este tiempo, todos los de- nivel 2, así que no gana ningún modificador. Se
vel actual. más miembros del grupo deben permanecer en efectúa una tirada de salvación y el grupo falla
Combate y conjuros, sin embargo, no son la silencio. El DM efectúa secretamente el control e (Cwell tiene éxito!). Los rufianes hallan su rela-
principal fuerza del bardo. Su experiencia reside informa al jugador del resultado. to divertido. El jugador cambia su reacción de
en tratar y comunicarse con los demás. Con este hostil a neutral. Los bandidos deciden no matar
fin, el bardo tiene un cierto número de poderes Vaciar bolsillos: Permite al bardo no sólo a Cwell sino mantenerlo consigo. bajo guardia.
especiales. El porcentaje base para cada poder se apoderarse de monederos, billeteros, llaves y para que les distraiga. Si la tirada de salvación
relaciona en la Tabla 33. Este porcentaje de base cosas así, sino también realizar pequeños juegos de los bandidos hubiera tenido éxito, los bandi-
debe ser ajustado según la raza y Destreza del bar- de manos (útiles para entretener a la gente). Los dos se hubieran sentido ofendidos por la histo-
do tal como se da en la descripción del Ladrón. detalles completos de vaciar bolsillos (y las posi- ria (¡quizás algunos de ellos sirvieron a las ór-
bilidades de tu personaje de ser descubierto) se denes del Duque Memo). Y su reacción hubiera
hallan en la descripción del Ladrón. cambiado de hostil a violenta. Probablemente
hubieran asado de inmediato a Cwell...
TABLA 32: PROGRESLÓN DE Leer lenguajes: Es una habilidad importante,
puesto que las palabras son el pan y la sal de los Esta habilidad no puede afectar a la gente en
CONJURO, BARDO bardos. Tienen una cierta habilidad para leer do- medio de una batalla; es efectiva sólo cuando la
Nivel Nivel Conjuro cumentos escritos en lenguajes que no conocen, audiencia tiene tiempo para escuchar. Si Cwell in-
Bardo 1 2 3 4 5 6 basándose en las palabras y frases que han capta- tentara contar esta historia mientras los bandidos
1 — — — — — — do a lo largo de sus estudios y viajes. La columna estaban atacando a su grupo, los bandidos hubie-
2 1 — — — — — de Leer lenguajes en la Tabla 33 proporciona el ran decidido rápidamente que Cwell era un estú-
3 2 — — — — — porcentaje de base de las posibilidades de desen- pido y hubieran seguido con sus asuntos. Ade-
4 2 1 — — — — trañar una lengua extranjera. También representa más, la forma de diversión usada tiene que ser
5 3 1 — — — — el grado de comprensión que debe aplicar el bar- adecuada a la audiencia. Cwell podría ser capaz
6 3 2 — — — — do si tiene éxito. El DM puede establecer que un de calmar (o enfurecer) a un oso con su música,
7 3 2 1 — — — lenguaje es demasiado raro o poco familiar, en pero no tendría mucha suerte contándoles chistes
8 3 3 1 — — — especial si nunca antes se ha topado el bardo con a los orcos a menos que hablara su lenguaje.
9 3 3 2 — — — él, invalidando así sus intentos de traducirlo. En La música, poesía e historias del bardo pue-
10 3 3 2 1 — — el otro extremo, el bardo no necesita efectuar nin- den ser también inspiradoras y atraer amigos y
11 3 3 3 1 — — guna tirada para ningún lenguaje en el que tenga aliados. Si la naturaleza exacta de una amenaza
12 3 3 3 2 — — pericia. En estos casos el éxito se da por sentado. inminente es conocida, el bardo puede inspirar
13 3 3 3 2 1 — heroicamente a sus compañeros (inmortalizán-
14 3 3 3 3 1 — El bardo puede también influenciar reac- dolos en palabra y canción), garantizando una
15 3 3 3 3 2 — ciones de grupos de PNJ. Cuando se halla fren- bonificación de +1 en las tiradas de ataque, o una
16 4 3 3 3 2 1 te a un grupo que no está atacando (y no tiene bonificación de +1 en las tiradas de salvación, o
17 4 4 3 3 3 1 intención de atacar en los segundos siguientes), una bonificación de +2 en la moral (particular-
18 4 4 4 3 3 2 el bardo puede intentar alterar el talante de los mente útil en grandes batallas) de aquellos impli-
19 4 4 4 4 3 2 oyentes. Puede intentar ablandar ese talante o ha- cados en una melé. El bardo debe pasar al menos
20 4 4 4 4 4 3 cerlo más áspero. El método puede ser cualquie- tres rounds completos cantando o recitando antes
ra más acorde con la situación del momento: un de que empiece la batalla. Esto afecta a aquéllos
discurso encendido, una colección de chistes, un dentro de un radio de 3 metros por nivel de expe-
relato triste, una espléndida canción tocada en un riencia del bardo.

42
Categorías (Categoría Múltiple)
El efecto dura un round por nivel. Una vez prensión del mapa es imperfecta (aunque mejor Como se indicó antes en su descripción, los
se disipa el efecto, no puede ser renovado si los que la de un ladrón), así que existe una posibi- hechiceros especialistas no pueden ser de catego-
destinatarios se hallan aún en batalla. De todos lidad de un 15% de que cualquier objeto escrito ría múltiple (los gnomos ilusionistas son la única
modos, las tropas que se han retirado del com- que utilice sea leído de forma incorrecta. Cuan- excepción a esta regla). La devoción requerida
bate pueden ser reinspiradas por las palabras del do esto ocurre, el poder mágico trabaja de forma a su campo único impide a los hechiceros espe-
bardo. Un escuadrón de soldados inspirados por opuesta a la pretendida, en general en detrimento cialistas el aplicarse a otras categorías. Los sacer-
Cwell, pueden cargar a la batalla. Tras librar una del bardo o sus amigos. El DM te dirá lo que le dotes de una mitología en particular pueden ser
feroz lucha, se retiran, y el enemigo no les per- ocurre a tu personaje, basado en la situación y ob- aceptados como una opción de categoría múlti-
sigue. Cwell, al verles cabizbajos y desanimados, jeto mágico particulares. El resultado puede ser ple; esto dependerá de la naturaleza de la mitolo-
levanta de nuevo sus ánimos para la lucha. Re- desagradable, mortífero o embarazoso. (¡Decidir gía tal como sea de terminada por el DM.
vigorizados, cargan de vuelta a la batalla con un esas cosas es parte de la diversión del DM!)
espíritu renovado.
Personajes de categoría múltiple Beneficios y restricciones de la
Los bardos son también capaces de contra-
rrestar los efectos de las canciones y la poesía y de categoría dual categoría múltiple
utilizadas como ataques mágicos. Los persona-
jes dentro de un radio de 10 metros del bardo son Un personaje de categoría múltiple mejora Un personaje de categoría múltiple utiliza el
inmunes al ataque mientras el bardo cante una en dos o tres categorías de forma simultánea. valor de combate más favorable y la mejor tirada
contracanción (o recite un poema. etc.). Mientras Su experiencia se halla dividida por igual entre de salvación de sus diferentes categorías.
hace esto, el bardo no puede realizar ninguna otra cada categoría. Las combinaciones de categorías Los puntos de golpe del personaje son la media
acción excepto caminar lentamente. Además, si disponibles varían de acuerdo con la raza. El per- de todas sus tiradas de Dados de Golpe. Cuando
es golpeado o falla una tirada de salvación, su sonaje puede utilizar las habilidades de ambas es creado el personaje, el jugador hace una tirada
esfuerzo se ve arruinado. El éxito se comprueba categorías en cualquier momento, con sólo unas de puntos de golpe por cada clase separadamen-
haciendo que el bardo efectúe una tirada de sal- pocas restricciones. Sólo los semihumanos pue- te, las totaliza, luego las divide por el número de
vación contra conjuros. El éxito bloquea el ata- den ser personajes de categoría múltiple. dados tirados (eliminando las fracciones). Luego
que, el fracaso significa que el ataque consigue Un personaje de categoría dual es uno que añade cualquier bonificación de Constitución a
su efecto normal (todos los afectados efectúan empieza con una sola categoría, avanza a un nivel los puntos de golpe del personaje. Si una de las
tiradas de salvación, es infligido un daño normal, moderado, y luego cambia a una segunda catego- categorías del personaje es el de guerrero y tie-
etc.). El bardo puede utilizar su habilidad una vez ría de personaje y empieza de nuevo. El personaje ne una Constitución de 17 o 18, entonces gana la
por encuentro o batalla. Este poder no afecta los retiene los beneficios y habilidades de la primera bonificación de Constitución de +3 o +4 disponi-
componentes del conjuro verbal o las palabras de categoría pero nunca vuelve a ganar experiencia ble sólo a los luchadores (en vez del +2 máximo
mando; es efectivo contra conjuros que implican por usarlos. Hay algunas limitaciones en combi- permitido a las demás categorías de personajes).
explicaciones, órdenes o sugerencias. nar las habilidades de las dos clases pero, mien- Más tarde, es probable que el personaje gane
Finalmente, los bardos aprenden un poco de tras se cumplan las exigencias mínimas de habi- niveles en diferentes categorías y en distintos
todo en sus estudios y viajes. Así, todos los bardos lidad y alineamiento, no hay restricciones en las momentos. Cuando esto ocurre, tira el Dado de
pueden leer y escribir su lengua nativa (si existe combinaciones posibles de categoría del perso- Golpe apropiado y divide el resultado por el nú-
un lenguaje escrito) y todos conocen la historia naje. Sólo los humanos pueden ser personajes de mero de categorías que posee el personaje (elimi-
local (sin coste si son usadas las reglas opcionales categoría dual. na las fracciones, pero un Dado de Golpe nunca
de pericia). Además, los bardos tienen un 5% de da menos de 1 punto de golpe). La bonificación
posibilidades por nivel de experiencia de identifi- de Constitución del personaje se divide entre sus
car la finalidad general y la función de cualquier Combinaciones de categorías; así, un guerrero/mago obtiene 1/2 de
objeto mágico. El bardo no necesita manejar el su bonificación Constitución cuando asciende
objeto, pero debe examinarlo atentamente. Aun- categoría múltiple un nivel como guerrero y el otro 1/2 de su bo-
que tenga éxito, la función exacta del objeto no es nificación Constitución cuando asciende un nivel
revelada, sólo su naturaleza general. Todas las razas semihumanas estándar son como mago. Un guerrero/mago/ladrón obtendrá
Puesto que Cwell el Magnífico es de nivel 2, relacionadas a continuación, junto con sus com- 1/3 de su bonificación cuando ascienda como
tiene una posibilidad de un 10% de saber algo binaciones de categoría múltiple permisibles. Ob- guerrero, 1/3 cuando ascienda como mago y el
acerca de una espada +1 mágica. Si tiene éxito, serva que los nombres de categoría del personaje otro 1/3 cuando lo haga como ladrón.
sabe si la espada tiene una maldición y si existe (no nombres de grupo) son usados debajo. Si se utiliza el sistema opcional de pericia, el
algún alineamiento (“Esta espada fue usada por personaje empieza con el número más mande de
el maligno luchador Lurdas. ¡Si fuera tú yo no la casillas de pericia en las diferentes categorías. A
Enano Halfling partir de ahí, gana nuevas casillas de pericia al
tocaría!”). Esta habilidad no le permite identifi-
Guerrero/Ladrón Guerrero/Ladrón más rápido de los índices dados. Para determinar
car las propiedades exactas de la espada, sólo su
Guerrero/Clerigo el dinero inicial del personaje, efectúa una tirada
historia y antecedentes. No tiene ni idea de sus
Semielfo de acuerdo con la más generosa de las diferentes
bonificaciones o penalizaciones o de cualquier
Elfo Guerrero/Clérigo categorías del personaje.
poder mágico especial, excepto como pueden ser
Guerrero/Mago Guerrero/Ladrón
deducidos por las historias.
Mago/Ladrón Guerrero/Druída El personaje de Roberto, Morrison el Multi-
Siendo como es en cierto modo un luchador,
Guerrero/Mago/Ladrón Guerrero/Mago facetado, es un semielfo guerrero/mago/ladrón.
un bardo puede construir una fortaleza y atraer
Clérigo/Mago Clérigo/Guardabosques En su nivel 1, Morrison tira tres dados para
seguidores una vez alcanzado el nivel 9. El bardo
Clérigo/Mago obtener puntos de golpe: 1d10 (guerrero), 1d6
atrae soldados de nivel 10d6 a su servicio. Llegan
Gnomo Ladrón/Mago (ladrón) y 1d4 (mago). Los resultados son 6, 5
a lo largo de un período de tiempo, pero no son
Guerrero/Clérigo Guerrero/Mago/Clérigo y 2. Su suma (13) es dividida por tres y redon-
automáticamente reemplazados si son perdidos
Guerrero/Ilusionista Guerrero/Mago/Ladrón deada hacia abajo hasta dar 4 (13/3 = 4,3 =
en batalla. Por supuesto, un bardo puede cons-
Guerrero/Ladrón 4). Morrison empieza el juego con 4 puntos de
truir una fortaleza en cualquier momento, pero
Clérigo/Ilusionista golpe. Más tarde, Morrison alcanza el nivel 2
no llegarán seguidores hasta que alcanza el nivel
Clérigo/Ladrón como ladrón antes de alcanzar el nivel 2 como
9.
Ilusionista/Ladrón guerrero o mago. Tira 1d6 para puntos de gol-
Una vez alcanzado el nivel 10, un bardo puede
intentar usar objetos mágicos de naturaleza escri- pe adicionales y el resultado es 4. Divide esto
ta: pergaminos, libros, etc. Sin embargo, su com- por 3 (porque tiene tres categorías) y redondea

44
Categorías (Categoría Dual)
hacia abajo. Morrison obtiene 1 punto de golpe ría anterior de personaje y no puede avanzar de sus poderes menores como clérigo..., ¡una ventaja
más cuando se convierte en un ladrón de nivel nivel en esa categoría. Como tampoco puede útil cuando la situación se pone fea!... Cuando un
2. (Tirará también 1d10 y 1d4 [ambas tiradas volver a su primera categoría en una fecha poste- personaje de categoría dual o múltiple se ve ataca-
divididas por 3] cuando alcance el nivel 2 como rior, con la esperanza de reanudar su avance allá do por una criatura drenadora de niveles, primero
guerrero y como mago respectivamente. donde lo dejó. Una vez abandona una categoría, pierde los niveles de la categoría en la que ha avan-
ha terminado sus estudios en ella. En vez de ello, zado más.
Los personajes de categoría múltiple pueden empieza de nuevo en una nueva categoría, al nivel
combinar habilidades de sus distintas categorías 1 con puntos de experiencia 0, pero retiene sus Cuando sus distintas categorías se hallan
con las siguientes restricciones: anteriores Dados de Golpe y sus puntos de gol- igualadas en nivel, los niveles de la categoría que
pe. Consigue las habilidades, y debe someterse a requiere más puntos de experiencia son los que
Luchador: Un luchador de categoría múltiple todas las restricciones, de la nueva categoría. No primero pierde.
puede usar todas sus habilidades sin restricción. gana ni pierde ningún punto en sus puntuaciones Al personaje jugador se le permite recuperar
Las habilidades del luchador forman la base para de habilidad (por ejemplo, un mago con Fuerza niveles perdidos por el drenaje de nivel, pero has-
otras categorías de personajes. 18 que cambia a guerrero no gana la bonificación ta que recupere todos sus niveles anteriores tiene
porcentual de Fuerza, pero del mismo modo un que seleccionar qué clase usará antes de cualquier
Sacerdote: Independientemente de sus otras guerrero que cambia a mago no la pierde). El per- aventura en particular. El usar habilidades de las
categorías, un sacerdote de categoría múltiple sonaje utiliza las tablas de tiradas de combate y otras clases lo somete entonces a las penalizacio-
debe guiarse por las restricciones de armas de su salvación adecuadas a su nueva categoría y nivel. nes de experiencia dadas antes. Cuando alcanza
mitología. Así, un guerrero/clérigo puede usar Esto no implica que un humano de categoría todos sus anteriores niveles, se ve libre entonces
sólo armas romas (pero utiliza los valores de dual olvide todo lo que conocía antes; todavía de usar de nuevo todas las habilidades de todas
combate del guerrero). Retiene todas sus habili- tiene, en las puntas de sus dedos, todo el cono- sus categorías. Por supuesto, no puede elevar
dades normales como sacerdote. cimiento, habilidades y pericia de su antigua ca- su(s) anterior(es) categoría(s) por encima del (de
tegoría. Pero si utiliza alguna de las habilidades los) nivel(es) que tenía cuando cambió de cate-
Mago: Un mago de categoría múltiple puede de su categoría anterior durante un encuentro, no goría.
combinar libremente los poderes del mago con gana experiencia de ese encuentro y sólo la mitad
cualquier otra clase permitida, aunque tiene res- de la experiencia para la aventura. Los únicos va- Tarus es un clérigo de nivel 4/guerrero de nivel
tringido el llevar armadura. Los elfos que llevan lores que pueden ser traspasados sin restricción 3. Se ve atacado por una criatura y pierde un nivel
cota élfica pueden lanzar conjuros con armadura, de la categoría anterior son sus Dados de Golpe de su categoría de clérigo, puesto que es su nivel
puesto que la magia forma parte de la naturale- y sus puntos de golpe. El personaje es penaliza- más alto. Si es atacado de nuevo, perderá un nivel
za de los elfos. Sin embargo, las cotas élficas son do por usar sus antiguos números de tiradas de de su categoría de guerrero. Más tarde puede recu-
extremadamente rara y nunca pueden ser com- ataque o salvación, armas o armadura que estén perar sus niveles perdidos, pero tendrá que elegir
pradas. Deben ser regaladas, halladas o ganadas. ahora prohibidos, y cualesquiera habilidades es- actuar como guerrero o como clérigo. Una vez haya
peciales de la antigua categoría que no sean tam- ganado la experiencia suficiente para recobrar su
Ladrón: Un ladrón de categoría múltiple no bién habilidades de la nueva categoría. (El perso- anterior nivel de guerrero, no se le permitirá avan-
puede usar más habilidades de ladrón que el abrir naje intenta aprender nuevas formas de hacer las zar más en él (sólo recuperar su nivel anterior).
cerraduras o detectar ruidos si lleva una arma- cosas; volviendo a los viejos métodos, abandona Pero podrá seguir avanzando como clérigo y usar
dura que normalmente no está permitida a los su aprendizaje en la categoría de su nuevo per- sus habilidades de guerrero de nivel 3...
ladrones. Debe quitarse los guantes para abrir ce- sonaje).
rraduras y el casco para detectar ruidos. Además, el personaje no gana Dados de Golpe
o puntos de golpe adicionales mientras avanza en
Beneficios y restricciones su nueva categoría.
Las restricciones de los dos párrafos anterio-
de la categoría dual res se mantienen hasta que el personaje alcanza
un nivel superior en su nueva categoría que su
Sólo los humanos pueden ser personajes de nivel máximo en cualquiera de sus categorías
categoría dual. Para tener una categoría dual, el anteriores. En ese punto son abandonadas ambas
personaje debe conseguir puntuaciones de 15 o restricciones: el personaje gana las habilidades
más en los requisitos primarios de su primera de su categoría anterior sin exponer sus puntos
categoría y puntuaciones de 17 o más en los re- de experiencia para la aventura, y gana Dados de
quisitos primarios de cualquier otra categoría a la Golpe adicionales (los de su nueva categoría) y
que cambie. El personaje selecciona una categoría puntos de golpe adicionales para conseguir nive-
para empezar su vida aventurera. Puede avanzar les de experiencia en su nueva categoría.
en esta categoría tantos niveles como desee an- Una vez alzadas esas restricciones, el perso-
tes de cambiar a otra; no hay un punto final más naje todavía debe someterse a las restricciones
allá del cual un personaje no pueda cambiar. Sin de la categoría que está usando en ese momento.
embargo, ha de alcanzar al menos el nivel 2 en la Un guerrero/mago de clase dual, por ejemplo, no
categoría actual antes de cambiar a otra categoría. puede lanzar conjuros mientras lleva una arma-
No existe límite al número de categorías que un dura.
personaje puede adquirir, siempre que disponga
de puntuaciones de habilidad y desee efectuar el Tarus Corazón Sangrante empieza su carrera
cambio. (De todos modos, algunas categorías de como clérigo con una Sabiduría de 16. Asciende
personajes tienen restricciones de alineamiento hasta el nivel 3 y entonces decide convertirse en un
que el personaje debe aceptar). guerrero, puesto que su Fuerza es 17. Mantiene sus
En cualquier momento después de alcanzar 14 puntos de golpe (tirados en 3d8), pero en todos
el nivel 2, un personaje humano puede entrar en los demás sentidos es tratado como un guerrero de
una nueva categoría de personaje, siempre que nivel 1. Al alcanzar el nivel 4, se le permite tirar
tenga puntuaciones de 17 o mejores en los requi- 1d10 para puntos de golpe adicionales. Ahora pue-
sitos primarios de la nueva categoría. Después de lanzar conjuros como clérigo de nivel 3 y luchar
de cambiar a una nueva categoría, el personaje como un guerrero de nivel 4. Durante el resto de su
ya no gana puntos de experiencia en su catego- carrera, Tarus avanza como luchador pero retiene

45
Capítulo 4: Alineamiento
Después de que todos los demás pasos para equilibran las suficientes de esas polaridades, el muchas formas, algunas abiertas y otras com-
crear un personaje han sido completados, el ju- entramado de la realidad puede desgarrarse. Por pletamente sutiles. Sólo unas pocas personas de
gador debe elegir un alineamiento para su per- ejemplo, si la muerte adquiere ascendente sobre naturaleza activamente malvada buscan causar
sonaje. En algunos casos (en especial el paladín), la vida, el universo se convertirá en un páramo daño o destrucción. La mayoría simplemente
la elección del alineamiento puede ser limitada. desolado. no reconocen que lo que hacen es destructivo o
El alineamiento del personaje es una guía de Los filósofos de la neutralidad no sólo presu- disruptivo. La gente y las cosas que obstruyen los
sus actitudes morales y éticas básicas hacia los ponen la existencia de opuestos, sino que tam- planes de un personaje malvado son meros im-
demás, la sociedad, el bien, el mal y las fuerzas bién teorizan que el universo se desvanecería pedimentos que deben ser superados. Si alguien
del universo en general. Utiliza el alineamiento si un opuesto destruyera por completo al otro resulta dañado en el proceso..., bien, qué lástima.
elegido como guía para tener una idea más clara (puesto que nada puede existir sin su opuesto). Recuerda que el mal, como el bien, es interpre-
de cómo el personaje manejará los dilemas mora- Afortunadamente para esos filósofos (y toda la tado de distinta forma en diferentes sociedades.
les. Considera siempre el alineamiento como una vida sintiente), el universo parece ser eficiente
herramienta, no como una camisa de fuerza que en regularizarse a sí mismo. Sólo cuando aparece
constriñe al personaje. Aunque el alineamien- una poderosa fuerza desequilibradora (cosa que Combinaciones
to define actitudes generales, evidentemente no casi nunca ocurre) necesitan los defensores de la
impide que un personaje cambie sus creencias, neutralidad mostrarse seriamente preocupados. de alineamientos
actúe irracionalmente o se comporte más allá de Los que creen en el caos sostienen que no hay
su personaje. ningún orden preordenado o cuidadoso equili- De la combinación de esos dos conjuntos re-
El alineamiento se divide en dos conjuntos brio de fuerzas en el universo. En vez de eso ven sultan nueve alineamientos diferentes. Cada ali-
de actitudes: orden y caos, y bien y mal. Com- el universo como una colección de cosas y acon- neamiento varía con respecto a todos los demás,
binando las diferentes variaciones dentro de los tecimientos, algunos relacionados entre sí y otros a veces de formas amplias y obvias, a veces de for-
dos conjuntos, se crean nueve alineamientos dis- completamente independientes. Tienden a soste- mas sutiles. Cada alineamiento es descrito en los
tintos. Esos nueve alineamientos sirven bien para ner que las acciones individuales dan razón de las párrafos siguientes.
definir las actitudes de la mayor parte de la gente diferencias en las cosas, y que los acontecimientos
en el mundo. en una zona no alteran el entramado del universo Legal bueno: Los personajes con este ali-
al otro lado de la galaxia. Los filósofos caóticos neamiento creen que una sociedad ordenada y
creen en el poder del individuo sobre su propio fuerte con un gobierno bien organizado puede
destino y sienten debilidad hacia las naciones conseguir que la vida sea mejor para la mayoría
Ley, neutralidad y caos de la gente. Para asegurar la calidad de la vida,
anárquicas. Puesto que son más pragmáticos, los
no filósofos reconocen la función de la sociedad deben ser creadas leyes y luego deben ser obede-
Las actitudes hacia el orden y el caos se divi- cidas. Cuando la gente respeta las leyes e inten-
den en tres creencias opuestas. Representa estas en proteger sus derechos individuales. Los caóti-
cos pueden ser difíciles de gobernar como grupo, ta ayudarse entre sí, la sociedad como conjunto
creencias como los vértices de un triángulo, con prospera. En consecuencia, los personajes legales
cada una de ellas apuntando en dirección opuesta puesto que sitúan sus propias necesidades y de-
seos por encima de los de la sociedad. buenos luchan por las cosas que traerán el ma-
a las demás. Las tres creencias son la ley, el caos y yor beneficio a la mayoría de la gente y causarán
la neutralidad. Cada una de ellas representa el ca- el menor daño. Un siervo honesto y que trabaje
rácter distintivo del personaje..., su comprensión duro, un rey bondadoso y sabio, o un ministro de
de la sociedad y las relaciones. Bien, neutralidad y mal justicia severo pero franco, son todos ejemplos de
Los personajes que creen en la ley mantienen personas legales buenas.
que el orden, la organización y la sociedad son Como la ley y el orden, el segundo conjunto
fuerzas importantes, de hecho vitales, del univer- de actitudes se divide también en tres partes. Esas Legal neutral: Orden y organización son de
so. Las relaciones entre la gente y los gobiernos partes describen, más o menos, el punto de vista importancia primordial a los personajes de este
existen de una forma natural. Los filósofos lega- moral de un personaje; son sus guías internas ha- alineamiento. Creen en un gobierno fuerte y bien
les sostienen que este orden no es creado por el cia lo que es correcto y lo que no. ordenado, tanto si ese gobierno es una tiranía o
hombre sino que es una ley natural del universo. Los personajes buenos son simplemente eso. una democracia benévola. Los beneficios de la
Aunque el hombre no crea estructuras ordenadas, Intentan ser honestos, caritativos y francos. Sin organización y la regimentación pesan más que
es su obligación funcionar dentro de ellas, si no embargo, la gente no es perfecta, así que pocos cualquier cuestión moral suscitada por sus accio-
quiere que el entramado de todo se desmorone. son buenos todo el tiempo. Siempre hay caídas y nes. Un inquisidor decidido a extirpar traidores a
Para los tipos menos filosóficos, la observancia de debilidades ocasionales. Una persona buena, sin toda costa o un soldado que nunca cuestiona sus
la ley se manifiesta por sí misma en la creencia embargo, se preocupa por sus errores y normal- órdenes son buenos ejemplos de comportamiento
de que las leyes tienen que ser creadas y seguidas, mente intenta corregir cualquier daño causado. legal y neutral.
aunque sólo sea para tener leyes comprensibles Recuerda, sin embargo, que la bondad no tie-
para la sociedad. La gente, por ejemplo, no de- ne valores absolutos. Aunque muchas cosas son Legal malvado: Estos personajes creen en
bería perseguir venganzas personales, sino que comúnmente aceptadas como buenas (ayudar a utilizar la sociedad y sus leyes para beneficio de
debería presentar sus reclamaciones a las autori- los necesitados, proteger al débil), diferentes cul- ellos. Estructura y organización elevan a aquellos
dades correspondientes. La fuerza llega a través turas imponen sus propias interpretaciones de lo que merecen gobernar al tiempo que proporcio-
de la unidad de acción, como puede verse en los que es bueno y lo que es malo. na una jerarquía claramente definida entre amo
gremios y cofradías, en los imperios y en las igle- Aquellos con una actitud moral neutra se y sirviente. Con este fin, los personajes legales
sias poderosas. frenan a menudo antes de emitir un juicio so- malvados apoyan leyes y sociedades que protegen
Los que adoptan la neutralidad tienden a to- bre algo. No clasifican a la gente, cosas o acon- sus propios intereses. Si alguien resulta dañado o
mar una visión más equilibrada de las cosas. Sos- tecimientos como buenos o malos; lo que es, es. sufre a causa de una ley que beneficia a los lega-
tienen que, para cada fuerza en el universo, hay En algunos casos, esto es así porque la criatura les malvados, peor para él. Los personajes legales
una fuerza opuesta en alguna parte. Donde hay carece de capacidad para emitir un juicio moral malvados obedecen la Ley por miedo al castigo
observancia de la ley hay también caos; donde (los animales caen en esta categoría). Pocas cria- puesto que pueden verse obligados a honrar al-
hay neutralidad hay también partidismo. Lo mis- turas normales hacen nada por razones buenas o gún contrato o compromiso desfavorable han
mo es cierto para el bien y el mal, para la vida y malas. Matan porque tienen hambre o se sienten aceptado, los personajes legales malvados son por
la muerte. Lo que es importante es que todas esas amenazadas. Duermen cuando hallan refugio. No regla general muy cautelosos a la hora de dar su
fuerzas permanecen en equilibrio las unas con se preocupan acerca de las consecuencias morales palabra. Una vez dada, la rompen solamente si
las otras. Si un factor se vuelve ascendente sobre de sus acciones..., sus acciones son instintivas. pueden hacerlo legalmente, dentro de las leyes de
su opuesto, el universo se desequilibra. Si se des- El mal es la antítesis del bien y aparece de la sociedad. Un tirano con puño de hierro y un

46
Alineamiento (Jugar el Alineamiento)
mercader codicioso y retorcido son ejemplos de das las virtudes de la bondad y la justicia, pero les Jugar el alineamiento
seres legales malvados. son de poco uso las leyes y las reglamentaciones.
No les interesa la gente que “intenta empujar a las del personaje
Neutral bueno: Esos personajes creen que es personas y decirles lo que tienen que hacer”. Sus
importante un equilibrio de fuerzas, pero que las acciones son guiadas por su propia brújula moral Aparte unas pocas restricciones mínimas re-
preocupaciones de la ley y el caos no moderan que, aunque buena, puede que no siempre esté en queridas para algunas categorías de personajes,
la necesidad del bien. Puesto que el universo es perfecto acuerdo con el resto de la sociedad. Un un jugador es libre de elegir cualquier alinea-
enorme y contiene muchas criaturas que luchan valiente hombre de la frontera que avanza cons- miento que desee para su personaje. Sin embargo,
por alcanzar distintas metas una decidida per- tantemente mientras los colonos siguen su estela antes de apresurarte a seleccionar un alineamien-
secución del bien no alterará el equilibrio; pue- es un ejemplo de un personaje caótico bueno. to, hay algunas cosas que considerar.
de que incluso lo mantenga. Si fomentar el bien En primer lugar, el alineamiento es una ayuda
significa apoyar la sociedad organizada, entonces Caótico neutral: Los personajes caóticos neu- para jugar a un juego de rol, y debe ser utilizado
eso es lo que hay que hacer. Si el bien sólo pue- trales creen que no hay orden en nada, incluidas de ese modo. No elijas un alineamiento que re-
de alcanzarse a través de derribar el orden social sus propias acciones. Con esto como principio sulte difícil de jugar o que no sea divertido. Un
existente, que así sea. La estructura social en sí guía, tienden a seguir cualquier capricho que les jugador que elige un alineamiento poco atractivo
misma no tiene valor para ellos. Un barón que venga en aquel momento. El bien y el mal son probablemente terminará jugando en un alinea-
viola las órdenes de su rey para destruir algo que irrelevantes cuando toman una decisión. Es ex- miento distinto de todos modos. En ese caso, po-
ve como malvado es un ejemplo de un personaje tremadamente difícil tratar con los personajes dría muy bien haber elegido desde un principio
neutral bueno. caóticos neutrales. Tales personajes son conoci- el segundo alineamiento. Un jugador que piensa
dos por jugarse alegremente y sin ningún moti- que los personajes legales buenos son tipos abu-
Neutral auténtico: Los personajes auténti- vo aparente todo lo que tienen a la tirada de un rridos que no proporcionan ninguna diversión,
camente neutrales creen en el equilibrio último solo dado. Es casi totalmente imposible confiar deberían preferir en vez un personaje caótico. Por
de las fuerzas y se niegan a ver las acciones como en ellos. ¡De hecho, de lo único que puede con- otra parte, un jugador que piensa que para jugar
buenas ni como malas. Puesto que la mayoría de fiarse en ellos es de que no puede confiarse en como corresponde a un juego de rol tiene que es-
la gente en el mundo hace juicios, los personajes ellos! Este alineamiento es quizás el más difícil de coger un guerrero heroico y legal ha de ser ani-
auténticamente neutrales son extremadamente jugar. Lunáticos y locos tienden hacia el compor- mado a intentarlo. Nadie debería sentir miedo de
raros. Los auténticos neutrales hacen todo lo po- tamiento caótico neutral. empujar hacia delante su imaginación. Recuerda,
sible por evitar ponerse del lado de las fuerzas del seleccionar un alineamiento es una forma de de-
bien ni del mal, de la ley ni del caos. Su deber es Caótico malvado: Esos personajes son la cir: “Mi personaje va a actuar como una persona
ver que todas esas fuerzas permanezcan en una aflicción de todo lo que es bueno y organizado. que cree en lo que hace”.
contención equilibrada. Los personajes caóticos malvados están motiva- En segundo lugar, el juego gira en torno a la
Los personajes auténticamente neutrales se dos por el deseo del beneficio personal y el placer. cooperación entre todos los integrantes del gru-
hallan a veces obligados a realizar alianzas más No ven absolutamente nada equivocado en coger po. El personaje que intenta hacer las cosas por su
bien peculiares. En gran parte se ven obligados todo lo que desean por cualquier medio posible. cuenta, o pone furiosos a todos los demás o pro-
a alinearse con los desvalidos en cualquier situa- Leyes y gobiernos son las herramientas de los tí- bablemente tendrá una carrera muy corta. Con-
ción dada, a veces incluso y cambiando de bando midos y apocados incapaces de luchar por sí mis- sidera siempre los alineamientos de los demás
cuando el anterior perdedor se convierte en ga- mos. Los fuertes tienen el derecho de coger lo que personajes del grupo. Algunas combinaciones,
nador. Un druida auténticamente neutral pue- desean, y los débiles están ahí para ser explotados. en particular los legales buenos con cualquier
de unirse a la baronía local para derrotar a una Cuando los personajes caóticos malvados se reú- tipo de malvados, son explosivas. Más pronto o
tribu de malignos gnolls, sólo para abandonar o nen, no está motivados por el deseo de cooperar, más tarde el grupo se dará cuenta de que pierde
cambiar de lado cuando los gnolls son llevados sino más bien para oponerse a los poderosos ene- más tiempo discutiendo que siguiendo la aven-
al borde de la destrucción. Buscará impedir que migos. Un grupo así puede ser mantenido unido tura. Algo de esto es inevitable (y en ocasiones
cualquier lado se vuelva demasiado poderoso. sólo por un líder fuerte capaz de intimidar a sus divertido), pero demasiado es en último término
Evidentemente, hay muy pocos personajes autén- secuaces a la obediencia. Puesto que el liderazgo destructivo. Cuando los jugadores discuten, se
ticamente neutrales en el mundo. se basa en el puro poder, el líder tiene muchas ponen furiosos. Cuando se ponen furiosos, sus
probabilidades de ser reemplazado al primer sig- personajes empiezan a pelear entre sí. Mientras
Neutral malvado: Los personajes neutrales no de debilidad por cualquiera que pueda arro- los personajes pelean, los jugadores se ponen más
malvados se sienten primariamente preocupados jarle de su posición por cualquier método. Los furiosos. Una vez la furia y la hostilidad se apo-
por ellos mismos y su propio avance. No ponen bucaneros sedientos de sangre y los monstruos deran de un juego, nadie se divierte. ¿Y de qué
ninguna objeción en particular a trabajar con de baja Inteligencia son espléndidos ejemplos de sirve jugar a ningún juego si los jugadores no se
otros o, si es necesario, ir por su cuenta. Su único personalidades caóticas malvadas. divierten con él?
interés es seguir adelante. En tercer lugar, algunas personas prefieren ju-
Si hay una forma rápida y fácil de conseguir gar con alineamientos malvados. Aunque no hay
beneficio, ya sea legal, cuestionable o evidente- ninguna prohibición específica contra esto, exis-
Criaturas no Alineadas ten varias razones por las cuales no es una buena
mente ilegal, la aprovechan. Aunque los perso-
najes neutrales malvados no tienen la actitud de idea. En primer lugar, el juego AD&D es un jue-
Además de los alineamientos relacionados go de fantasía heroica. ¿Qué tiene de heroico ser
cada–uno–para–sí–mismo de los personajes caó- más arriba, algunas cosas –en particular mons-
ticos, no tienen reparos en traicionar a sus amigos un villano? Si un grupo alineado como malvado
truos no inteligentes (plantas asesinas, etc.) y ani- juega correctamente su alineamiento, es casi una
y compañeros por un beneficio personal. Basan males– no se molestan nunca con problemas mo-
típicamente sus alianzas en el poder y el dinero, lucha tan grande para los personajes actuar con-
rales y éticos. Para esas criaturas el alineamiento juntamente que enfrentarse al mundo exterior.
lo cual los hace muy receptivos a los sobornos. simplemente no es aplicable. Un perro, incluso
Un mercenario poco escrupuloso, un ladrón co- Los individuos neutrales malvados se pondrán
uno bien entrenado, no es ni bueno ni malo, ni paranoicos (con cierta justificación) ante la idea
mún y un informador doble que traiciona la gente legal ni caótico. Es simplemente un perro. Para
a las autoridades para protegerse y avanzar él son de que los otros puedan traicionarles por dinero o
esas criaturas, el alineamiento es detectado siem- por mejorar su posición. Los personajes caóticos
ejemplos típicos de personajes neutrales malva- pre como neutral.
dos. malvados intentarán conseguir que alguien corra
todos los riesgos a fin de que ellos puedan hacer-
Caótico bueno: Los personajes caóticos bue- se (o seguir) fuertes y conseguir la supremacía.
nos son individualistas fuertes marcados por un Aunque los personajes legales malvados pueden
rasgo de amabilidad y benevolencia. Creen en to- tener algún código de conducta que gobierne su

47
Alineamiento (Jugar el Alineamiento)
grupo, cada miembro debe estar buscando for- Agitando una hoja de papel, el personaje legal encuentros.
mas de retorcer las reglas en su favor. Un grupo neutral interrumpe: El personaje caótico bueno pone objeción a
de jugadores que juegue en un grupo armonioso –Es una buena cosa para vosotros dos que yo todo el asunto.
de personajes malvados simplemente no están haya dispuesto bien las cosas, limpias y organi- –Mirad, es evidente que el acuerdo original
jugando correctamente su alineamiento. Por na- zadas. Tuve la previsión de escribir los términos se ha liado. Yo digo que prescindamos de él y re-
turaleza propia, los alineamientos malvados bus- exactos de nuestro acuerdo, y todos vamos a se- compensemos a la gente por lo que ha hecho. Vi
can la desarmonía y las riñas, lo cual destruye la guirlos. a algunos de vosotros esconderse en la parte de
diversión. El personaje neutral bueno equilibra las cosas atrás cuando el resto de nosotros nos ocupába-
Imagina cómo pueden buscar el repartirse y decide: mos de la auténtica lucha ¡No veo por qué alguien
un tesoro hallado dos grupos de alineamientos –Yo estoy a favor de las partes iguales..., eso debe ser recompensado por ser un cobarde! En
distintos. Supongamos que el grupo aventurero hará feliz a todo el mundo. Tengo la sensación de cuanto a revivir a los compañeros muertos, digo
contiene un personaje de cada alineamiento (una que los gastos son asunto de cada aventurero; si que esto es asunto de elección personal. No me
situación virtualmente imposible, pero útil como algunos han gastado demasiado, entonces debe- importaría desprenderme de algo para algunos de
ilustración). A cada uno se le permite entonces rían ser más cuidadosos la próxima vez. Pero re- ellos, pero no creo que desee a ninguno de vuelta
presentar su argumentación. vivir a los camaradas caídos me parece una buena en el grupo.
El personaje legal bueno dice: idea, así que pondremos de lado algo de dinero Ultrajado por lo totalmente cierta pero caren-
–Antes de que nos metiéramos en esta aven- para ello. te de tacto acusación de cobardía, el personaje
tura acordamos repartir el tesoro a partes iguales, Tras escuchar las anteriores argumentaciones, caótico malvado restalla su respuesta:
y eso es lo que vamos a hacer. Primero deduci- el personaje neutral auténtico decide no decir to- –¡Mira, yo estaba haciendo un importante tra-
remos los costes de la aventura y pagaremos la davía nada. No está particularmente preocupado bajo guardando la retaguardia! ¿Qué podía hacer
revivificación de aquellos que han caído, puesto con ninguna elección. Si el tema puede ser resuel- si nadie trataba se deslizarse por detrás nuestro
que todos lo compartimos todo a partes iguales. to sin que él tenga que meterse, estupendo. Pero si para sorprendernos? Ahora me parece que todos
Si alguien no puede ser revivido, entonces su par- parece como si una persona fuera a quedarse con vosotros estáis bastante vapuleados, mientras que
te pasará a su familia. todo, entonces será cuando él intervendrá y dará yo no. Así que no veo que podáis poner muchas
–Puesto que aceptamos repartir a partes igua- su voto para una distribución más equilibrada. objeciones si cojo todas las joyas y esa varita. Y
les, me parece muy bien –responde pensativo el El personaje neutral malvado murió durante tomaré también todo lo interesante que tengan
personaje legal malvado–. Pero no había nada en la aventura, de modo que no tiene nada que decir. esos dos tipos muertos. Ahora, podéis mostraros
ese trato acerca de pagar los gastos de los demás. De todos modos, si hubiera podido expresar su de acuerdo conmigo y hacer lo que yo digo o per-
¡No es culpa mía si tú gastaste mucho en equipo! opinión, hubiera defendido de buen grado el ser deros... ¡permanentemente!
Además, este trato se aplica tan sólo a los supervi- revivido y reservar una parte para él. El personaje El personaje caótico neutral también está
vientes; no recuerdo nada acerca de los muertos. neutral malvado hubiera esperado también que muerto (a consecuencia de intentar cargar contra
No voy a desprenderme de parte de mi dinero el grupo no descubriera la enorme gema que se una gorgona), así que no contribuye a la discu-
para revivir a ese tonto. Eso es problema de otros. había embolsado en secreto durante uno de los sión. Sin embargo, si hubiera estado vivo, hubie-
ra unido sus fuerzas con el lado que fuera que
le hubiera atraído más en aquel momento. Caso
de verse incapaz de decidir, hubiera lanzado una
moneda al aire.
Evidentemente, unos alineamientos amplia-
mente diversos en un grupo pueden hacer impo-
sible incluso la tarea más simple. Es casi seguro
que el grupo del ejemplo hubiera terminado a
golpes antes de poder llegar a una decisión. Pero
dividir el dinero no es la única circunstancia en la
que este grupo tendría problemas. Considera la
batalla misma en la que ganaron ese tesoro.
Tras penetrar en el corazón del castillo en
ruinas, el grupo se enfrenta a su enemigo, una
poderosa Gorgona controlada por un luchador
loco. Allá, encadenado entre los dos, había una
indefensa campesina secuestrada de una aldea
cercana.
El personaje legal bueno entró sin vacilar
(aunque no precipitadamente) en la batalla; era
lo correcto. Consideraba su deber proteger a los
aldeanos. Además, no podía abandonar un rehén
inocente a tales locos viciosos. Estaba dispuesto
a luchar hasta vencer o ser arrastrado fuera de
allí por sus amigos. No tenía intención de luchar
hasta su propia muerte, pero cedería hasta que
hubiera intentado todo lo posible por derrotar a
aquellas malvadas criaturas.
El personaje legal malvado entro también
voluntariamente en la batalla. Aunque no le im-
portaba en absoluto la campesina, no podía per-
mitir que los dos malvados se burlaran de él. Sin
embargo, para él no había ninguna razón para
arriesgarlo todo por una campesina Si se veía
obligado a retroceder, podía regresar con una
fuerza mayor, capturar a los criminales y ejecu-
tarlos en público.

48
Alineamiento (Cambiar el Alineamiento)
Si la campesina moría mientras tanto, enton- Los dos ejemplos precedentes de alineamien- Cambiar la forma en que se comporta y piensa
ces su castigo sería mucho más horrible. to son situaciones extremas. No es muy probable un personaje le costará puntos de experiencia y
El personaje legal neutral estaba dispuesto que un jugador juegue nunca en un grupo con frenará su avance. Parte de la experiencia de un
luchar, porque los villanos amenazaban el or- alineamientos tan variados como los dados aquí. personaje procede de aprender cómo le afecta su
den público. Sin embargo, no estaba dispuesto a ¡Si alguna vez llega a formarse un grupo así, los propio comportamiento a él y al mundo que le
arriesgar su vida. Hubiera preferido volver más jugadores deberían considerar seriamente los ali- rodea. En la vida real, por ejemplo, una persona
tarde con refuerzos. Si la campesina podía ser sal- neamientos de los distintos miembros del grupo! descubre que no le gustan las películas de horror
vada, estupendo, puesto que formaba parte de la Más a menudo, el grupo aventurero consistirá en sólo tras ver unas cuantas. Basándose en esa expe-
comunidad. Si no, sería algo triste pero inevitable. personajes con alineamientos relativamente com- riencia, aprende a evitar ciertos tipos de películas.
El personaje neutral bueno no luchó contra la patibles. Aun así, los jugadores, en el desarrollo Cambiar de comportamiento significa desechar
Gorgona o el luchador, pero intentó rescatar a la de los alineamientos de sus personajes, descubri- cosas que el personaje ha aprendido previamente.
campesina. Rescatar a la campesina era algo dig- rán pequeños puntos de desacuerdo. Volver a aprender cosas toma tiempo. Esto cuesta
no de ser intentado, pero no había ninguna nece- al personaje experiencia.
sidad de correr el peligro de ser herido o muerto Hay otros efectos más inmediatos en el cam-
por el camino. Así, mientras el enemigo estaba Cambiar de alineamiento bio de alineamiento. Algunas categorías de per-
distraído en el combate, él solo intentó deslizarse sonajes requieren alineamientos específicos. Un
entre medio y liberar a la campesina. El alineamiento es una herramienta, no una paladín que ya no es legal bueno deja de ser un
El personaje neutral auténtico sopesó cuida- camisa de fuerza. Es posible para un jugador paladín. Un personaje puede tener objetos mági-
dosamente la situación. Aunque parecía como si cambiar el alineamiento de su personaje después cos que son utilizables sólo por alineamientos es-
las fuerzas que trabajaban para el orden tuvieran de haberlo creado, ya sea a través de la acción o pecíficos (espadas inteligentes, etc.). Tales objetos
supremacía en la batalla, sabía que existía una por elección propia. De todos modos, cambiar de no funcionan (y pueden incluso ser peligrosos)
tendencia general hacia el caos y la destrucción alineamiento no deja de tener sus penalizaciones. en manos de un personaje de diferente alinea-
en la región que debía ser combatida. Intentaría Muy a menudo el alineamiento de un perso- miento.
ayudar, pero si el grupo fracasaba, podía trabajar naje cambiará debido a que sus acciones se hallan Las noticias del cambio en el comportamiento
para restablecer el equilibrio entre la ley y el caos más en línea con un alineamiento distinto. Esto de un personaje llegarán a buen seguro a sus ami-
en alguna otra parte del reino. puede ocurrir si el jugador no presta atención al gos y conocidos. Aunque algunas personas a las
Al personaje neutral maligno no le importa- personaje y sus acciones. El personaje asume gra- que nunca consideró amigas pueden advertirle,
ban la ley, el orden o la pobre campesina. Imagi- dualmente un alineamiento distinto. Por ejem- otras tal vez pongan reparos a sus nuevas actitu-
naba que tenía que haber algún tesoro en alguna plo, un guerrero legal bueno ignora la súplica de des. Unos pocos pueden incluso intentar ayudarle
parte por allí. Después de todo, la guarida de los ayuda del consejo de la aldea porque desea luchar a “ver el error de su modo de actuar”. El clérigo
villanos había sido en sus tiempos un poderoso contra el mal en otra parte. Su acción se halla mu- local, en quien confía para su curación, puede mi-
templo. Podía buscarlo por los alrededores mien- cho más cerca del caótico bueno, puesto que el rar de reojo su reciente comportamiento, negarle
tras los otros hacían el auténtico trabajo. Si el gru- personaje sitúa su deseo por encima de la necesi- sus servicios especiales (al tiempo que le sermo-
po se enfrentaba a auténticos problemas y parecía dad de la comunidad. El guerrero descubrirá que nea acerca de sus compromisos). El personaje que
como si los villanos fueran a atacarle, entonces empieza a derivar hacia el alineamiento caótico cambia de alineamiento descubre a menudo que
podría luchar. Desgraciadamente, un dardo má- bueno. se vuelve impopular, según las actitudes de la gen-
gico extraviado lo mató inmediatamente después Todas las personas, sin embargo, tienen debi- te que le rodea. La gente no le comprende. ¡Si el
de encontrar la enorme gema. lidades menores, así que el personaje no se con- personaje cambia a un comportamiento caótico
El personaje caótico bueno se unió a la lucha vierte de una forma instantánea en caótico bueno. neutral en una ciudad altamente legal, los ciuda-
por varias razones. Varios de los componentes del Se requieren varias ocasiones de relajación del danos pueden decidir que el personaje se halla
grupo eran amigos suyos, y deseaba luchar a su comportamiento antes de que el alineamiento de afligido por algún mal y necesita unos atentos
lado. Además, la pobre campesina secuestrada un personaje cambie oficialmente. Durante ese cuidados, incluso confinamiento, por su propio
merecía ser rescatada. Así, el personaje caóti- tiempo, las actividades extremadamente legales bien!
co bueno luchó pan ayudar a sus compañeros y buenas pueden hacer volver el equilibrio a su
salvar a la campesina. No le importaba si los vi- punto de partida. Finalmente, al jugador se le aconseja que ad-
llanos eran muertos, capturados o simplemente Aunque es posible que el jugador tenga una quiera un alineamiento que pueda jugar cómoda-
ahuyentados. Sus ataques contra la aldea no le buena idea de dónde se halla el alineamiento de mente, uno que encaje con los del resto del gru-
concernían. su personaje, sólo el DM lo sabe seguro. po, y que se atenga a ese alineamiento durante el
El personaje caótico neutral decidió cargar, Del mismo modo, el personaje no puede des- transcurso de la carrera del personaje. Habrá ve-
lanzando sangrientos gritos, directamente a la pertar una mañana y decir: “Creo que hoy seré ces en las que el DM, en especial si es listo, creará
Gorgona. ¿Quién sabe? Podía quebrar su valor legal bueno”. (En realidad sí puede decirlo, pero situaciones para probar la resolución y la ética del
y hacer que bajara la guardia. Descubrió que su no tendrá ningún efecto.) Un jugador puede deci- personaje. Pero hallar el curso correcto de acción
plan era malo cuando el aliento de la Gorgona lo dir cambiar el alineamiento de su personaje, pero dentro del alineamiento del personaje forma par-
mató. este cambio se realiza por sus acciones, no por te de la diversión y el desafío de los juegos de rol.
El personaje caótico malvado no vio ninguna sus palabras. Señálale al DM tu intención y luego
utilidad en arriesgar la piel por los aldeanos, la intenta jugar de acuerdo con la nueva elección.
campesina o el resto del grupo. De hecho pen- Finalmente, hay muchos efectos mágicos que
só en varias buenas razones para no hacerlo. Si pueden cambiar el alineamiento de un personaje.
el grupo resultaba debilitado, podía ser capaz de Los objetos mágicos raros y maldecidos pueden
hacerse el amo. Si ganaban los villanos proba- alterar de forma instantánea el alineamiento de
blemente podría hacer un trato con ellos y unir un personaje. Los artefactos poderosos pueden
sus fuerzas. Si todo el mundo resultaba muerto, erosionar lentamente la determinación y la fuerza
podía coger todo lo quisiera y marcharse. Todo de voluntad de un personaje, causando cambios
eso sonaba mucho mejor que resultar herido por en su comportamiento. Los conjuros pueden im-
muy poco o ningún beneficio. Así que permane- pulsarle a realizar acciones contra su voluntad.
ció en la parte de atrás de la batalla, observando. Aunque todo eso tiene un efecto, nada es tan per-
Si alguien le preguntaba, podía decir que estaba manente o dañino como las elecciones que hace el
protegiendo su retaguardia, asegurándose de que propio personaje por voluntad propia.
nadie acudiera en ayuda del enemigo.

49
Capítulo 5: Pericias (Opcional)
La mayor parte de lo que un personaje jugador
puede hacer se halla definido por su raza, clase y TABLA 34: CASILLAS DE PERICIA
puntuaciones de habilidad. De todos modos, esas
tres características no lo cubren todo. Los perso- Pericias en armas Pericias en no armas
najes pueden tener un amplio abanico de talen- Grupo Inicial Núm. Niveles Núm. Niveles Inicial Núm. Niveles
tos, desde las potentes (e intrincadas) artes de la Guerrero 4 3 3 3 3
magia hasta el simple y, mundano conocimiento Mago 1 6 6 4 3
de cómo encender un buen fuego. La habilidad Sacerdote 2 4 4 4 3
mágica del personaje (o la falta de ella) queda de- Bribón 2 4 4 3 4
finida por su categoría. Las habilidades menores,
como el encender fuego, quedan definidas como
pericias. de pericia adicionales. El índice al que los gana qué se dedica durante ese tiempo?
Una pericia es una habilidad aprendida que depende del grupo al que pertenece. La Tabla 34 Entre otras cosas, estudia todas las nuevas pe-
no resulta esencial para la categoría del personaje. lista con cuántas casillas de pericias en armas y ricias que finalmente aprenderá. Usar este “tiem-
Un guardabosques, por ejemplo, puede hallar útil no armas empieza el personaje, y cuántos niveles po perdido” para ocuparse de los aspectos poco
saber algo sobre navegación, en especial si vive de personaje debe ganar antes de conseguir otra excitantes de una campaña de un juego de rol
cerca de un océano o costa. Por otra parte, no es casilla. permite a los jugadores concentrarse en asuntos
probable que tenga problemas si no sabe cómo Pericias iniciales en armas: Es el número de más importantes (o más interesantes).
navegar; es un guardabosques, no un marinero. casillas de pericias en armas que reciben los per- Otro aspecto del entrenamiento es hallar un
Las pericias se dividen en dos grupos: peri- sonajes de ese grupo en el nivel 1. maestro. La mayor parte de habilidades son fá-
cias en armas (las relacionadas con las armas y el Número de niveles (tanto en armas como en ciles de aprender si alguien enseña al personaje.
combate) y pericias en no armas (las relacionadas no armas): Dice lo rápidamente que un personaje El DM puede manejar esto de varias maneras.
con todo lo demás). consigue casillas adicionales de pericia. Se obtie- Para aquellos a quienes les gusta la simplicidad,
Todas las reglas de pericias son añadidos al ne una nueva casilla de pericia a cada nivel de ex- ignorar la necesidad de maestros: al fin y al cabo,
juego. Las pericias en armas están formadas por periencia que sea divisible por el número listado. hay gente que aprende por sí misma en todas
una serie de reglas de torneos, opcionales en el Rath (un guerrero), por ejemplo, gana una casilla partes del mundo. Para aquellos que desean más
juego regular, y las pericias en no armas son com- de pericias en armas a cada nivel divisible por 3. complejidad, hacer que los personajes jugadores
pletamente opcionales. Las pericias no son nece- Obtiene una nueva casilla al nivel 3, otra al 6, otra hallen a alguien que les enseñe cualquier nueva
sarias para un juego equilibrado. Sin embargo, al 9, y así sucesivamente. (Observa que Rath gana pericia que deseen aprender. Éste puede ser otro
añaden una dimensión adicional a los personajes, también una casilla de pericias en no armas en los personaje jugador o un PNJ. Aunque esto añade
y cualquier cosa que enriquezca un personaje es niveles 3, 6, 9. etc.) realismo, tiende a limitar las opciones aventure-
una bonificación. Si son utilizadas las pericias en Penalización: Es el modificador para las tira- ras del PJ, en especial si requiere permanecer en
armas en tu juego, espera que se apliquen a todos das de ataque del personaje cuando lucha utili- contacto regular con su instructor. Además, la
los personajes, incluidos los PNJs. Las pericias en zando un arma con la que no tiene pericia. Rath, mayoría de los maestros desean un pago por sus
no armas pueden ser utilizadas por jugadores que un enano, decide obtener su pericia con el mar- enseñanzas. El coste real del servicio depende de
disfruten con ellas e ignoradas por aquellos que tillo de guerra. Hallándose en situación desespe- la naturaleza de la habilidad, la cantidad de entre-
no quieren dar ventajas injustas a nadie (siempre rada, agarra un mayal, aunque sabe que conoce namiento deseado, la disponibilidad de tutores, la
que tu DM apruebe esto, por supuesto; él es quien poco de su manejo (no tiene pericia con él). Por codicia del instructor, y el deseo del DM de retirar
debe ocuparse de todos los problemas). el hecho de usar torpemente el arma, tiene una el exceso de dinero de su campaña.
Una vez cubierta una casilla de pericia, nunca penalización de -2 en sus posibilidades de golpe.
puede cambiarse o reasignarse. Pericias iniciales en no armas: Es el número Pericias en Armas
de casillas de pericias en no armas que un perso-
naje obtiene en el nivel 1. Aunque estés jugando Una pericia en armas mide el conocimien-
Adquirir Pericias con pericias en armas, las pericias en no armas to y el entrenamiento de un personaje con un
son siempre opcionales. arma específica. Cuando es creado un personaje,
Incluso los personajes recién creados de pri-
mer nivel tienen pericias. El número de casillas el jugador consulta la Tabla 34 para ver cuántas
de pericia con las que empieza un personaje es Entrenamiento casillas de pericia tiene el personaje. Esas casillas
determinado por su grupo, tal como se muestra iniciales deben ser llenadas de inmediato, antes
en la tabla 34. Cada casilla de pericia está vacía Como todas las habilidades, las pericias no de que el personaje se embarque en su primera
hasta que el jugador la “llena” seleccionando una saltan por sí mismas, completas, en la mente de aventura. Todas las casillas que no son llenadas
pericia. Si tu DM permite pericias en no armas, un personaje. En vez de ello, el personaje tiene entonces se pierden.
la puntuación de inteligencia del personaje puede que entrenarse, estudiar y practicar para con-
modificar el número de casillas que tiene, garan- seguir una nueva pericia. Sin embargo, jugar al Cada casilla de pericia en armas debe ser asig-
tizándole más pericias (Ver regla opcional). En tiempo de entrenamiento necesario para apren- nada a un arma en particular, no a una clase de
ambos casos, las nuevas pericias son conseguidas der una nueva habilidad no es muy divertido. Así arma. Cada arma listada en la Tabla 44 (Armas)
del mismo modo. pues, no hay tiempos de entrenamiento ni perío- requiere su propia pericia; cada una tiene sus pro-
Considera el caso de Rath, un enano guerre- dos de estudio asociados con ninguna pericia. pios trucos y características especiales que deben
ro. La Tabla 34 le da cuatro casillas de pericias en Cuando un personaje elige una pericia, se supone ser dominados antes de que el arma pueda ser
armas (es un guerrero). Si usa las pericias en no que la ha estado estudiando en su tiempo libre. manejada adecuada y efectivamente. Un espada-
armas, tiene tres casillas y su Inteligencia de 11 Piensa tan sólo en cuánto tiempo libre tiene chín que es maestro con la espada, por ejemplo,
le proporciona dos casillas adicionales de pericia exactamente el personaje. El jugador no juega no es necesariamente hábil con el sable; las dos
(según la Tabla 4) para un total de cinco casillas cada segundo de la vida de su personaje. El ju- armas parecen similares, pero los estilos de lucha
de pericias en no armas. El jugador debe asignar gador puede decidir hacer que su personaje pase están diseñados para ser enteramente distintos.
todas las casillas de pericias en armas o no armas una noche en la ciudad antes de emprender el Un personaje jugador puede tener pericia con un
antes de que el personaje inicie su primera aven- largo viaje al día siguiente. Quizás el personaje arco largo o un arco corto, pero no con ambos
tura. Eso representa lo que el personaje ha apren- deba aguardar durante varios días mientras sus en general (a menos que dedique una casilla de
dido antes de emprender su carrera aventurera. compañeros curan de las heridas recibidas en su pericia a cada uno individualmente). Además,
A partir de ahí, a medida que el personaje última aventura. O puede pasar semanas en un un personaje puede asignar casillas de pericias
avanza en niveles de experiencia, gana casillas viaje marítimo sin nada destacable que hacer. ¿A en armas sólo si esas armas están permitidas a su

50
Pericias (Especialización en armas)
Coste de la especialización
TABLA 35: ATAQUES POR ROUND, ESPECIALISTA
Nivel Arma Arco Arco Daga Dardo Otros La especialización en armas se obtiene dedi-
luchador melée ligero pesado arrojadiza arrojadizo proyectiles (no arco) cando casillas extras de pericias en armas al arma
1-6 3/2 1/1 1/2 3/1 4/1 3/2 elegida. Para especializarse en cualquier tipo de
7-12 2/1 3/2 1/1 4/1 5/1 2/1 arma de melé o ballesta, el personaje debe dedi-
13+ 5/2 2/1 3/2 5/1 6/1 5/2 car dos casillas: unas casilla en obtener la peri-
cia necesaria, y luego una segunda casilla para
especializarse. Cualquier arco (aparte la ballesta)
categoría de personaje. redondeo hacia arriba). Un guerrero, por ejem- requiere un total de tres casillas de pericia: una
Cuando un personaje alcanza niveles de ex- plo, sufrirá una penalización de -1 con un arma para la pericia en sí y dos para la especialización.
periencia superiores, también consigue pericias relacionada con la que tiene pericia en vez de una Supón, por el momento, que Rath el enano decide
adicionales en armas. El índice en que consigue penalización de -2. Un mago tendrá una penali- especializares con el martillo de guerra. Dos de
esas pericias depende de la categoría del perso- zación de -3 en vez de -5. sus cuatro casillas de pericia son pues dedicadas
naje. Los luchadores, que se concentran en sus Las decisiones específicas acerca de qué armas al martillo de guerra. Con las dos que le quedan
habilidades marciales, aprenden a manejar un se hallan relacionadas son dejadas al DM. Algu- puede adquirir pericia en la espada corta y el arco
gran número de armas. Ganan pericias en armas nas categorías semejantes son: corto (por ejemplo).
con mucha rapidez. Los hechiceros, que pasan
su tiempo estudiando olvidadas artes mágicas, • hacha de mano, hacha de batalla;
tienen poco tiempo para practicar con armas. • arco corto, arco largo, arco compuesto;
Efectos de la especialización
Ganan pericias adicionales en armas muy lenta- • ballestas pesada y ligera;
Cuando un personaje se especializa con un
mente. Los personajes de clasificación múltiple • daga, cuchillo;
arma de melé, gana una bonificación de +1 en
pueden usar la línea más beneficiosa de la Tabla • espadón, albarda, bardiche, voulge, guja,
todas sus tiradas de ataque con esa arma y una
34 para determinar sus pericias iniciales y cuándo guja–voulge, espadón - guja;
bonificación de +2 en todas las tiradas de daño
ganar nuevas pericias. • arpón, lanza, tridente, jabalina;
(además de bonificaciones para fuerza y magia).
• maza de infante, maza de jinete, manigual,
Las bonificaciones de ataque no son mágicas y no
Efectos de las pericias en armas • mayal, martillo, garrote;
permiten al personaje afectar a una criatura que
• horca militar, ranseur, spetum, partisana;
pueda resultar herida sólo por armas mágicas.
Un personaje que posee una pericia en un • cimitarra, espada bastarda, espada larga, es-
arma específica es hábil con esa arma y está fa- pada ancha;
Los especialistas en arco y ballesta ganan una
miliarizado con su uso. Un personaje no consigue • honda, honda de mango.
categoría adicional de alcance: la de quemarropa.
ninguna bonificación por usar un arma en la que El alcance a quemarropa para arcos es de 2 a 10
tiene pericia; las reglas de posibilidades de com- Especialización en armas metros. El alcance a quemarropa para ballestas es
bate y ataque suponen que todo el mundo que de 3 a 20 metros. En un alcance a quemarropa, el
utiliza un arma tiene pericia en ella. Esto elimina Saber cómo usar un arma sin que se convierta personaje gana un modificador de +2 en las tira-
la necesidad de sumar un modificador a cada ti- en un impedimento para uno mismo es algo muy das de ataque. No se causa ningún daño adicio-
rada durante la batalla. distinto de ser un maestro en el uso de esa arma. nal, pero se aplican las bonificaciones de Fuerza
Cuando un personaje usa un arma en la que Hay luchadores, y hay artistas marciales. Un (para arcos) y mágicas. Además, si el personaje
no tiene pericia, sin embargo, sufre una penaliza- maestro de esgrima olímpico es más que sólo un tiene una flecha colocada y el arco tenso, o un
ción en sus posibilidades de golpear con ella. La atleta; puede hacer cosas con su arma que asom- dardo en su canal, y tiene a su blanco a la vista,
magnitud de esa penalización depende de la cate- bran a la mayoría de esgrimidores. puede disparar al principio del round antes de
goría del personaje. Los luchadores tienen la pe- En el juego AD&D, parte de la habilidad de tu que se efectúe ninguna tirada de iniciativa.
nalización más pequeña debido a que se supone personaje se halla reflejada en las bonificaciones Los guerreros que se especializan ganan tam-
que están familiarizados con todas las armas. Los que consigue cuando alcanza niveles superiores. bién ataques extra antes que aquellos no especia-
hechiceros, en comparación, están fuertemente A medida que tu personaje avanza, se vuelve más lizados. Las bonificaciones de ataque para espe-
penalizados debido su limitado estudio de las ar- sabio, un guerrero más peligroso. La experiencia cialistas están listadas en la Tabla 35. El uso de
mas. Los modificadores para cada categoría (que le ha enseñado a anticiparse a sus oponentes y a esta tabla se explica en el Capítulo 9: Combate.
son dados como penalizaciones en las tiradas de golpear en cualquier oportunidad que se le pre- Los especialistas en arco no ganan ataques adi-
ataque) se relacionan en la Tabla 34. sente. Pero esto es una mejoría global, general, cionales por round.
producto del perfeccionamiento de los sentidos
Bonificaciones relacionadas y la coordinación. Se aplica por igual a todos los
tipos de lucha.
Pericias en No armas
con las armas La especialización en armas es una regla op-
Un personaje jugador es más que una colec-
cional que permite a un guerrero (solo) elegir
Cuando una persona gana una pericia en un ción de modificadores de combate. La mayoría de
una sola arma y especializarse en su uso. Puede
arma, está aprendiendo a usar con eficiencia esa la gente tiene una amplia variedad de habilidades
elegirse cualquier arma. Normalmente la espe-
arma en particular. Sin embargo, muchas armas aprendidas a lo largo de los años. Considérate tú
cialización se anuncia (y se paga con casillas de
tienen características similares. Una espada larga, mismo como ejemplo: ¿cuántas habilidades po-
pericias en armas) cuando es creado el personaje.
espada bastarda y una espada ancha, aunque son sees? Si has pasado 12 años de escuela, has sido
Pero después de que un personaje jugador haya
diferentes, son todas pesadas y cortan por el filo. moderadamente activo en los programas después
ganado experiencia también puede elegir espe-
Un personaje entrenado en una de ellas puede de clases, y te desenvolviste bastante bien en tus
cializarse en un arma siempre que disponga de
aplicar parte de su habilidad a las otras. No posee graduaciones, lo que sigue sería una lista parcial
las suficientes casillas de pericias en armas.
una pericia completa con el arma, pero sabe más de tus habilidades:
En cierto sentido, un especialista en armas
sobre ella que alguien que la toma por primera es como un hechicero especialista. La especia-
vez sin ninguna habilidad en ningún tipo de arma • Leer y escribir el castellano
lización requiere una dedicación absoluta y un
similar. • Geometría, álgebra y trigonometría
entrenamiento. Así pues, los personajes de cate-
Cuando un personaje utiliza un arma que es • Química básica
goría múltiple no pueden usar la especialización
similar a otra en la que tiene pericia, su penaliza- • Física básica
en armas; sólo se halla disponible a los guerreros
ción de ataque es sólo la mitad de la normal (con • Música (tocar un instrumento, cantar o am-
de categoría única.

52
Pericias (Habilidades Secundarias)
bas cosas) Si puedes mostrarle a tu DM cómo hacer un ar- al azar. Una tirada al azar puede dar como resul-
• Leer y escribir otro idioma (francés, inglés, tilugio semejante, entonces el DM puede aceptar tado una, dos o ninguna habilidad secundaria.
etc.) que tu personaje posee el mismo conocimiento. Una vez un personaje tiene una habilidad se-
• Un oficio básico o economía doméstica De hecho, puedes visitar la biblioteca local sim- cundaria, es cosa del jugador y del DM determi-
• Escribir a máquina plemente para conseguir esta información. nar exactamente lo que puede hacer el personaje
• Conducir Hay auténticas ventajas en este método. Pue- con ella. Lo que figura entre paréntesis detrás de
• Historia des aprender algo en la biblioteca o en la escuela cada habilidad describe algunas de las cosas que
• Biología básica y aportarlo al juego. También hay menos reglas el personaje conoce. Pueden añadirse otros co-
que se interpongan en el camino de tu diversión. nocimientos, con la aprobación del DM. Así, un
Además de las cosas aprendidas en la escuela, Puesto que hay menos reglas, tu DM tiene mucha cazador puede conocer las bases de hallar comida
también habrás aprendido cosas de tus padres, más flexibilidad y puede representar todo el dra- en un terreno salvaje, cómo leer las señales de-
amigos, jefes exploradores u otros grupos. Es po- ma inherente a la escena. jadas por los animales e identificar los tipos de
sible que puedas añadir cualquiera de las siguien- También hay problemas con este método. En criaturas en la zona, los hábitos de los animales
tes especialidades a tu lista primer lugar, probablemente conoces un montón peligrosos, y cómo acercarse furtivamente a ani-
de cosas que tu personaje no debería saber: elec- males salvajes.
• Nadar trónica básica, los componentes de la pólvora o
• Cazar el cálculo, por ejemplo. Tienes un montón de co-
• Pescar nocimientos que simplemente no están disponi-
• Ir en canoa bles para alguien en un mundo medieval (incluso TABLA 36: HABILIDADES
• Ir en barca de vela en un mundo medieval de fantasía). Del mismo SECUNDARIAS
• Cabalgar modo, hay cosas que una persona típica en un
• Primeros auxilios mundo medieval debería conocer y que tú, como Tirada
• Entrenamiento de animales persona moderna, nunca has necesitado apren- d100 Habilidad secundaria
• Cocinar der. ¿Sabes cómo hacer una armadura? ¿Desollar 01-02 Armero (fabricar, reparar y evaluar
• Coser un ciervo? ¿Salar carne para el invierno? ¿Trans- armaduras y armas)
• Bordar formar la fibra del lino en hilo? ¿Techar una casa? 03-04 Arquero/flechero (fabricar, reparar y
• Bailar ¿Interpretar la heráldica? Podrías, pero no hay evaluar arcos y flechas)
forma alguna de que puedas considerar cualquie- 05-10 Campesino (agricultura básica)
Si consideras todos tus hobbies y todas las ra de estas habilidades como algo común. Pero en 11-14 Pescador (nadar, redes y manejo de botes
cosas que has hecho, probablemente tengas mu- un mundo medieval son de lo más común. pequeños)
chas más habilidades. De hecho, si confeccionas Además, saber algo acerca de una habilidad 15-20 Leñador (experiencia básica en los bos-
una lista, probablemente te sorprenderá el largo u oficio no significa que sepas mucho, y hay una ques, trabajos con la madera)
número de habilidades básicas que posees. ¡Y en gran diferencia entre ambas cosas. Cuando Del- 21-23 Jugador (conocimiento de los juegos de
este punto eres (o eras) joven todavía! senora cae en el turbulento río, tiene que salir na- azar)
Luego, una vez graduado en la escuela, con- dando. Pero, ¿es una nadadora lo bastante hábil 24-27 Mozo de cuadra (manejo de animales)
sigues un trabajo. ¿Eres tan sólo carpintero, me- como para librarse de la corriente? El DM debe 28-32 Cazador (experiencia básica en los bos-
cánico, electricista, vendedor, secretaria? Por su- crear sobre la marcha una regla para ocuparse de ques, caza de animales, rastreo básico)
puesto que no; eres mucho más que simplemente la situación. Quizá tú sepas nadar, pero, ¿sabes 33-34 Joyero (apreciación de gemas y joyería)
tu trabajo. Todas esas cosas que aprendiste en la nadar lo bastante bien como para escapar de un 35-37 Curtidor (trabajo de la piel)
escuela y en otros lugares forman parte de lo que torrente tumultuoso? 38-39 Curtidor (trabajo de la piel)
eres. ¿No debería pasar lo mismo para tu perso- El principal inconveniente de este método es 40-42 Albañil (trabajo de la piedra)
naje jugador? que no hay reglas para resolver las situaciones de- 43-44 Minero (corte de la piedra, comproba-
Para tener un personaje jugador realmente licadas. El DM tiene que improvisar a lo largo del ción de metales)
completo tendrías que saber lo que tu personaje juego. Algunos jugadores y DMs disfrutan con 45-46 Navegante (astronomía, vela, natación,
puede hacer. Hay tres formas distintas de hacer ello. Piensan rápidamente en las respuestas ade- navegación)
esto: usar lo que sabes, usar habilidades secun- cuadas. Muchos consideran que constituye una 47-49 Marinero (vela, natación)
darias, y usar las pericias en no armas. Cada una parte importante de la diversión. Este método es 50-51 Escribano (leer, escribir, matemáticas
de esas formas es opcional, pero cada una incre- perfecto para ellos, y deben usarlo. básicas)
menta la cantidad de detalles que redondean tu Otros jugadores y sus DMs prefieren tener 52-53 Carpintero de ribera (vela, carpintería)
personaje. reglas claras para evitar discusiones. Si éste es el 54-56 Sastre/tejedor (tejer, coser, bordar)
caso en tu grupo, entonces es mejor usar las ha- 57-59 Carrero / transportista (manejo de
Usar lo que sabes bilidades secundarias o las pericias en no armas. animales, reparación de carros)
60-62 Comerciante/tendero (apreciación de
Si tu DM decide no habilidades secundarias Habilidades Secundarias mercancías comunes)
ni las pericias en no armas, surgirán situaciones 63-66 Trampero/peletero (experiencia básica
en las que tendrás que decidir si tu personaje po- El segundo método para determinar lo que en los bosques, desollado)
see ciertas habilidades. Por ejemplo, Delsenora la sabe tu personaje es asignarle habilidades secun- 67-68 Armero (fabricación, reparación y eva-
maga resbala al agua al borde de una empinada darias. Las habilidades secundarias son amplias luación de armas)
ribera y cae al agua. La corriente la arrastra has- áreas de experiencia. La mayoría corresponden a 69-71 Tallador/carpintero (carpintería, tallado
ta el centro del río. Para escapar, tiene que nadar ocupaciones que tu personaje pudo haber apren- de la madera)
hasta la seguridad. Pero, ¿sabe nadar Delsenora? dido de algún modo antes de empezar su vida 72-85 Ninguna habilidad de valía mensurable
Una forma de responder a esto es aceptar que aventurera. Las habilidades secundarias son mu- 86-00 Dos tiradas (tirar dos veces ante cual-
tu personaje sabe todas las cosas que tú sabes. cho más generales que las pericias en no armas. quier resultado de 86-00)
¿Tú sabes nadar? Si sabes, tu personaje también No deben ser utilizadas en combinación con las
sabe nadar. Si sabes algo de escalada, equitación, pericias en no armas, que se explican más ade-
carpintería o costura, tu personaje sabe también lante.
esas cosas. Esto se aplica igualmente a lo que tu Cada personaje jugador tiene una posibilidad
personaje puede desear construir. Quizá tu per- en una habilidad secundaria. O bien elige una de
sonaje decida que desea construir una catapulta. la Tabla 36 o corre el riesgo de efectuar una tirada

53
Pericias (Pericias en No armas)
Como el método anterior (“Usar lo que sa- cualquier personaje. pericia listado en la Tabla 37. Cuando un jugador
bes”), este método tiene fuerzas y debilidades. Las Acude a la Tabla 38. Cuando un personaje se- selecciona una pericia de cualquier otra catego-
habilidades secundarias no proporcionan ningu- lecciona una pericia en no armas de las categorías ría, necesita una casilla de pericia adicional ade-
na regla para determinar si un personaje tiene listadas bajo “Grupos de pericias” para el grupo más del número listado.
éxito cuando utiliza una habilidad para hacer de su personaje, necesita el número de casillas de
algo difícil. Resulta seguro suponer que los tra-
bajos simples tienen éxito automáticamente. (Un
cazador puede hallar comida para sí mismo sin
ninguna dificultad.) Para tareas más complica-
das, el DM debe asignar una posibilidad de éxito. TABLA 37: GRUPOS DE PERICIAS EN NO ARMAS
Puede asignar una posibilidad porcentual, hacer
que el personaje efectúe una tirada de protección,
GENERAL
o requerir un control de Habilidad. El DM, sin
embargo, tiene mucha flexibilidad. Núm. casillas Habilidad Modificador
Esta flexibilidad significa que el DM debe, Pericia requerido relevante control
a veces, actualizar la regla para que cubra la si- Agricultura 1 Inteligencia 0
tuación. Como se ha mencionado antes, algunos Albañilería 1 Fuerza -2
DMs disfrutan con ello, otros no, puesto que sus Alfarería 1 Destreza -2
fuerzas se hallan en otros lados. Si bien las habili- Bailar 1 Destreza 0
dades secundarias definen y limitan las opciones Cabalgar por el aire 2 Sabiduría -2
del jugador, no simplifican enormemente la tarea Cabalgar por el suelo 1 Sabiduría +3
del DM. Cantar 1 Carisma 0
Carpintería 1 Fuerza 0
Las Pericias en No armas Cocinar 1 Inteligencia 0
Destilación 1 Inteligencia 0
El método más detallado para manejar las Encender fuego 1 Sabiduría -1
habilidades de un personaje es el de las pericias Entrenamiento de animales 1 Sabiduría 0
en no armas. Son muy parecidas a las pericias en Etiqueta 1 Carisma 0
armas. Cada personaje empieza con un número Habilidad artística 1 Sabiduría 0
específico de casillas de pericias en no armas y Heráldica 1 Inteligencia 0
luego gana casillas adicionales mientras avanza. Herrería 1 Fuerza 0
Las casillas iniciales deben ser asignadas de inme- Lenguajes modernos 1 Inteligencia 0
diato; no pueden ser dejadas vacías o mantenidas Manejo de animales 1 Sabiduría -1
en reserva. Mareaje 1 Destreza +1
Las pericias en no armas son la forma más de- Minería 2 Sabiduría -3
tallada de ocuparse de la cuestión de qué sabe el Modisto / sastre 1 Destreza -1
personaje jugador. Permiten al jugador elegir de Nadar 1 Fuerza 0
entre una amplia selección y definir los efectos de Pescar 1 Sabiduría -1
cada cosa que elija. Como los demás métodos, sin Sentido de la dirección 1 Sabiduría +1
embargo, este sistema no deja de tener sus incon- Sentido del clima 1 Sabiduría -1
venientes. En primer lugar, las pericias en no ar- Tejer 1 Inteligencia -1
mas son rígidas. Por el hecho de ser tan definidas, Trabajo del cuero 1 Inteligencia 0
limitan las opciones tanto del jugador como del Uso de la cuerda 1 Destreza 0
DM. Al mismo tiempo, quedan todavía preguntas Zapatero remendón 1 Destreza 0
sin responder en esas pericias. Aunque antes esas
preguntas eran amplias, ahora tenderán a ser más
BRIBÓN
precisas y detalladas. En segundo lugar, usar este
sistema incrementa la cantidad de tiempo necesa- Núm. casillas Habilidad Modificador
rio para crear un personaje. Aunque el resultado Pericia requerido relevante control
final es una personalidad más completa y redon- Acrobacia 1 Destreza 0
deada, el tiempo necesario para crearla puede ser Caminar por la cuerda floja 1 Destreza 0
de unas dos o tres horas. En especial los jugado- Disfraz 1 Carisma -1
res novicios pueden sentirse abrumados por el Falsificación 1 Destreza -1
número de elecciones y reglas. Historia antigua 1 Inteligencia -1
Al contrario que las pericias en armas, en las Historia local 1 Carisma 0
cuales algunas armas no están disponibles para Instrumentos musicales 1 Destreza -1
ciertas categorías de personajes, todas las pericias Juego 1 Carisma 0
en no armas se hallan disponibles para todos los Leer los labios 2 Inteligencia -2
personajes. Luchar a ciegas 2 NN NN
Sin embargo, algunas pericias en no armas Malabarismos 1 Destreza -1
son más fáciles de aprender para algunas catego- Montar trampas 1 Destreza -1
rías de personajes. Saltar 1 Fuerza 0
La Tabla 37 relaciona todas las pericias en no Tallado de gemas 2 Destreza -2
armas. Se hallan divididas en categorías que co- Tasación/Evaluación 1 Inteligencia 0
rresponden a grupos de personajes. Las pericias Ventriloquia 1 Inteligencia -2
listadas bajo cada grupo pueden ser aprendidas
con facilidad por los personajes de ese grupo.
Una quinta categoría –“general”– contiene peri-
cias que pueden ser aprendidas con facilidad por

54
Pericias (Usar pericias en No armas)
Añade el modificador (ya sea positivo o negati-
HECHICERO
vo) relacionado en la Tabla 37 a la puntuación de
Núm. casillas Habilidad Modificador habilidad correspondiente. Luego el jugador tira
Pericia requerido relevante control 1d20. Si la tirada es igual o menor que la pun-
Astrología 2 Inteligencia 0 tuación de habilidad ajustada del personaje, éste
Herbalismo 2 Inteligencia -2 realiza lo que estaba intentando hacer. Si la tirada
Historia antigua 1 Inteligencia -1 es superior, el personaje fracasa en la tarea. (Una
Identificar conjuros 1 Inteligencia -2 tirada de 20 siempre falla.) El DM determina qué
Ingeniería 2 Inteligencia -3 efectos, si los hay, acompañan al fracaso.
Leer/Escribir 1 Inteligencia 1 Por supuesto, para usar una pericia, el perso-
Lenguajes antiguos 1 Inteligencia 0 naje debe disponer de todas las herramientas y
Navegación 1 Inteligencia -2 materiales necesarios para hacer el trabajo. Un
Religión 1 Sabiduría 0 carpintero puede hacer muy poco sin sus herra-
Talla de gemas 2 Destreza -2 mientas, y un herrero se halla virtualmente inca-
pacitado sin una buena fragua. El personaje tiene
que disponer también del tiempo suficiente para
LUCHADOR hacer el trabajo. Por supuesto, la pericia en car-
pintería le permite a tu personaje construir una
Núm. casillas Habilidad Modificador casa, ¡pero no en un solo día! Algunas descripcio-
Pericia requerido relevante control nes de pericias señalan cuánto tiempo se necesita
Armero 2 Inteligencia -2 para ciertos trabajos. La mayoría de las veces, sin
Arquero/Flechero 1 Destreza -1 embargo, eso se deja al juicio del DM.
Caza 1 Sabiduría -1 El DM puede elevar o disminuir las posibili-
Comprensión de animales 1 Inteligencia 0 dades de éxito de un personaje si la situación lo
Conducir carros 1 Destreza 2 requiere. Factores que pueden afectar un control
Correr 1 Constitución -6 de pericia incluyen disponibilidad y calidad de las
Forja de armas 3 Inteligencia -3 herramientas, calidad de las materias primas uti-
Juego 1 Carisma 0 lizadas, tiempo transcurrido haciendo el trabajo,
Luchar a Ciegas 2 NN NN dificultad del trabajo, y lo familiarizado que está
Montañismo 1 NN NN el personaje con la tarea. Un modificador positivo
Montar Trampas 1 Destreza -1 se añade a la puntuación de habilidad usada para
Navegación 1 Inteligencia -2 el control. Un modificador negativo se resta de la
Rastreo 2 Sabiduría 0 puntuación de habilidad.
Resistencia 2 Constitución 0 Rath, un herrero hábil, lleva años haciendo
Supervivencia 2 Inteligencia 0 herraduras para caballos. Puesto que está fa-
miliarizado con la tarea y dispone de todas las
SACERDOTE herramientas que necesita, el DM le deja hacer
herraduras de forma automática, sin riesgo de
Núm. casillas Habilidad Modificador fracaso. Sin embargo, Delsenora ha persuadido a
Pericia requerido relevante control Rath de que le haga una elaborada jaula de hierro
Astrología 2 Inteligencia 0 forjado (la necesita para crear un objeto mágico).
Curación 2 Sabiduría -2 Rath nunca ha hecho esto antes, y el trabajo es
Herbalismo 2 Inteligencia -2 muy intrincado, de modo que el DM impone una
Historia Antigua 1 Inteligencia -1 penalización de -3 en el control de habilidad de
Historia Local 1 Carisma 0 Rath. Cuando dos personajes con pericia trabajan
Identificar conjuros 1 Inteligencia -2 juntos en la misma tarea, es usada la puntuación
Ingeniería 2 Inteligencia -3 de habilidad más alta (la que tiene mayores posi-
Instrumentos Musicales 1 Destreza -1 bilidades de éxito). Además, se le añade una bo-
Leer/Escribir 1 Inteligencia 1 nificación de +1 por la ayuda del otro personaje.
Lenguajes antiguos 1 Inteligencia 0 La bonificación nunca puede ser superior a +1,
Navegación 1 Inteligencia -2 puesto que tener demasiados ayudantes es a veces
Religión 1 Sabiduría 0 peor que no tener ninguno.
Las pericias en no armas pueden ser mejora-
das también más allá de la puntuación de habili-
TABLA 38: GRUPOS CRUZADOS DE Usar pericias en no armas dad con la que empieza un personaje. Por cada
PERICIAS EN NO ARMAS casilla de pericia adicional que gasta un personaje
Cuando un personaje usa una pericia, o bien en una pericia en no armas, gana una bonifica-
Categoría el intento tiene éxito automáticamente, o el per- ción de +l en el control de esa pericia. Así, Rath
Personaje Grupos pericias sonaje ha de tirar un control de pericia. Si la tarea (caso de no ser un aventurero) podría gastar sus
Bardo Bribón,Hechicero, Luchador, es simple o la pericia tiene sólo un uso limitado casillas adicionales de pericia como herrero, para
General en el juego (como zapatero remendón o carpin- convertirse en un muy buen herrero, ganando así
Clérigo Sacerdote, General tero), normalmente no se requiere un control de una bonificación de +1, +2, +3 o más en sus con-
Druida Luchador,Sacerdote, General pericia. Si la tarea que el personaje intenta realizar troles de habilidad.
Guardabosques Hechicero,Luchador,General es difícil o sujeta al fracaso, es necesario un con- Muchos artesanos no jugadores son más ex-
Guerrero Luchador, General trol de pericia. Lee las descripciones de las peri- pertos en sus campos que los personajes jugado-
Ilusionista Hechicero, Genera cias para más detalles acerca de cómo y cuándo res, puesto que han dedicado todas sus energías a
Ladrón Bribón, General puede ser usada cada una. mejorar una sola habilidad. Del mismo modo, los
Mago Hechicero, General Si se necesita un control de pericia, la Tabla 37 viejos maestros tienen normalmente más talento
Paladín Luchador,Sacerdote,General relaciona qué habilidad es usada con cada pericia. que los jóvenes aprendices..., ¡a menos que el jo-
ven posea una puntuación de habilidad excepcio-

55
Pericias (Descripición de pericias en no armas)
nal! Sin embargo, la edad no constituye ninguna
seguridad de talento. Recuerda que tener una
habilidad y ser bueno en ella son dos cosas dife-
rentes. Hay malos alfareros, alfareros mediocres
y auténticos artesanos. Todo esto tiene mucho
menos que ver con la edad que con la dedicación
y el talento.

Descripciones de pericias en no
armas
Las siguientes descripciones de pericias están
dispuestas alfabéticamente, no según la categoría
del personaje. Cada descripción ofrece un perfil
general de lo que sabe y puede hacer un personaje
con esa pericia. Además, algunas descripciones
incluyen reglas para cubrir usos o situaciones es-
pecíficos, o instrucciones exactas sobre los efectos
de la pericia.

Acrobacias: El personaje tiene práctica en


todo tipo de acrobacias: zambullidas, volteretas,
cabriolas, saltos mortales, caminar sobre las ma-
nos, etc. Las acrobacias sólo pueden realizarse
cuando se está cargado con una carga ligera o
menos. Además de entretener, el personaje con
pericia en las acrobacias puede mejorar su Clase
de Armadura por 4 ante ataques dirigidos contra
él en cualquier round de combate, siempre que él
lleve la iniciativa y prevenga todos los ataques de
ese round. En combate desarmado puede mejorar
su tirada de ataque en 2.
Si supera un control de pericia, sufre sólo la dos objetos de tamaño pequeño o mediano o uno naje puede sacarse la armadura rota (un proceso
mitad del daño normal en caídas de 20 metros o grande al día. Las piezas de cerámica tienen que que requiere 1d4 rounds), el personaje se mueve a
menos y ninguno en caídas de 3 metros o menos. ser cocidas luego en el horno durante un día adi- 1/2 de su índice normal y sufre una penalización
Las caídas desde alturas superiores producen el cional. de -4 en todas sus tiradas de ataque.
daño normal. Las materias primas empleadas cuestan tres Si un armero está creando una cota o una
mc para hacer un objeto pequeño, cinco mc para coraza de campaña o una armadura completa,
Agricultura: El personaje posee un conoci- hacer un objeto de tamaño mediano y una mc el personaje que la utilizará tiene que estar pre-
miento de las bases de todo lo relacionado con para hacer uno de tamaño grande. sente al menos una vez a la semana durante su
una granja. Esto incluye sembrar, recolectar, al- creación, puesto que se requiere que tales tipos
macenar las cosechas, ocuparse de los animales, Armero: El personaje puede construir todos de armaduras encajen de una forma muy exacta.
sacrificarlos y otras tareas agrícolas típicas. los tipos de armaduras relacionadas en el Manual
del Jugador, si dispone de los materiales e instala- Arquero/flechero: Este personaje puede fabri-
Albañilería: Un albañil es capaz de construir ciones adecuados. Cuando construye una arma- car arcos y flechas de los tipos dados en la Tabla
estructuras de piedra que duren muchos años. dura, se efectúa una tirada de control de pericia al 44. Se requiere un herrero especializado para
Puede hacer también tallas sencillas en la piedra, final del tiempo normal de construcción. hacer las puntas de las flechas, pero el arquero/
como letras, columnas y adornos. La piedra pue- El tiempo requerido para construir una arma- flechero puede realizar todas las demás funcio-
de ser unida entre sí con mortero, o simplemente dura es igual a dos semanas por nivel de CA por nes necesarias. El tiempo de construcción para
encajada y asegurada con rocas y tierra. Un al- debajo de 10. Por ejemplo, un escudo requerirá un arco largo o corto es de una semana, mientras
bañil equipado con sus herramientas (martillos, dos semanas de trabajo, mientras que toda una que los arcos compuestos requieren dos semanas,
cinceles, cuñas, bloque y polea) puede construir armadura de placas requerirá 18 semanas de tra- y pueden hacerse 1d6 flechas en un día.
una sección plana de muro de treinta centímetros bajo. Cuando es completado el tiempo de cons-
de grueso, tres metros de largo y metro y me- Si el control de pericia indica fracaso pero es trucción para el arma, el jugador hace un control
dio de alto en un día, siempre que la piedra esté inferior en 4 de la cantidad necesaria para tener de pericia. Si el control tiene éxito, el arma es de
previamente cortada. Un albañil puede super- éxito, el armero ha creado una armadura utiliza- excelente calidad y durará durante muchos años
visar también el trabajo de operarios no hábiles ble, pero defectuosa. Una armadura así funciona de uso normal sin romperse. Si el control falla, el
en extraer piedra de una cantera; se necesita un con 1 CA peor de lo habitual, aunque su aparien- arma es aún utilizable, pero tiene una vida limi-
albañil por cada cinco trabajadores. Los enanos cia es idéntica a la de la armadura que pretendía tada: una flecha se rompe al primer tiro; un arco
se hallan entre los mejores albañiles del mundo; ser. Sólo un personaje con pericia de armero pue- se rompe si el personaje que lo utiliza obtiene una
reciben una bonificación de +2 cuando utilizan de detectar los fallos, y esto requiere una cuidado- tirada de 1 sin modificar en su 1d20 de ataque.
esta habilidad. sa y detallada inspección.
Si la armadura defectuosa es golpeada en un Opción: Si un personaje desea crear un
Alfarería: Un personaje con esta pericia pue- combate de melé con una tirada natural de 19 o arma de calidad auténticamente espléndida, y
de crear cualquier tipo de vasija o recipiente de 20, se rompe. La CA del personaje empeora de in- el DM lo permite, el jugador puede optar por
cerámica comúnmente usado en el mundo de la mediato 4 categorías adicionales (aunque nunca utilizar el siguiente procedimiento alternativo
campaña. El personaje necesita una rueda de alfa- por encima de 10), y la armadura rota dificulta los para determinar el éxito de su intento. Una vez
rero y un horno, así como una provisión de arcilla movimientos del personaje. Hasta que el perso- efectuado el control de pericia, cualquier fallo
y barniz. El personaje puede crear generalmente

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Pericias (Descripición de pericias en no armas)
significa que el arma es inútil. Sin embargo, un de pericia para aprender cómo manejar otros ti- * El personaje puede saltar a una silla mientras
control con éxito significa que el arma permite pos de monturas. Al contrario que el cabalgar por el caballo o la montura que sea permanezca in-
al personaje añadir bonificaciones de Fuerza el suelo (ver Cabalgar por el suelo), un personaje móvil, aunque el personaje lleve armadura. Esto
a las tiradas de ataque y daño. Además, si el necesita disponer de esta pericia (o cabalgar con no requiere un control de pericia. El personaje
control de pericia es un 1 natural, el alcance alguien que disponga de ella) para manejar una debe efectuar un control, sin embargo, si desea
del arco se ve incrementado en 10 metros para montura voladora. Además, un personaje con hacer que la montura inicie su marcha en el mis-
todas las categorías de alcance o es un arco esta pericia puede hacer lo siguiente: mo round en el que aterriza sobre su silla. Tam-
tan espléndido que es susceptible de encanta- bién debe efectuar un control de pericia si intenta
miento. * Saltar a la silla de la criatura (cuando se halla saltar a la silla de una montura en movimiento.
posada en el suelo) y espolearla para que empren- Fallarlo indica que el personaje cae al suelo..., pre-
Astrología: Esta pericia proporciona al perso- da el vuelo en una sola acción. Esto no requiere sumiblemente más bien azarado.
naje una cierta comprensión de las supuestas in- ningún control de pericia.
fluencias de las estrellas. Si sabe la fecha y la hora * El personaje puede animar a la montura a
de nacimiento de cualquier persona, el astrólogo *Saltar de lomos de la montura y dejarse caer que salte obstáculos altos o salte por encima de
puede estudiar las estrellas y los acontecimien- 3 metros hasta el suelo o a lomos de otra montura zanjas. No se requiere ningún control si el obs-
tos celestes y luego preparar una predicción del (posada en el suelo o volando). Aquellos que car- táculo tiene menos de 1 metro de alto o la zanja
futuro de esa persona. La intuición de ese futu- gan con poco peso pueden dejarse caer al suelo menos de 4 metros de ancho. Si el personaje acep-
ro por parte del astrólogo se halla limitada a los sin ningún control de pericia. En todas las demás ta efectuar un control de pericia, puede animar a
próximos 30 días, y su conocimiento, en el mejor situaciones, el control de pericia es obligado. Un la montura a saltar obstáculos de hasta 2,5 metros
de los casos, es vago. Si se efectúa con éxito un fallo en la tirada significa que el personaje sufre de alto o saltar sobre zanjas de hasta 10 metros
control de pericia, el astrólogo puede ver por an- el daño normal de una caída (por caer de bruces de ancho. Superarlo significa que la montura ha
ticipado algunos acontecimientos generales: una al suelo) o falla su blanco (quizá sufriendo más efectuado el salto. Fallarlo indica que la montura
gran batalla, la pérdida de un amigo, una nueva daño aún como resultado de ello). Un personaje se detiene antes de efectuarlo, y el personaje tiene
amistad. etc. El DM decide la predicción exacta que se deja caer al suelo puede intentar de inme- que efectuar otro control de pericia para ver si él
(basada en sus intenciones para las siguientes se- diato un ataque de melé, si supera el control de se mantiene en su silla o cae al suelo.
siones del juego). Ten en cuenta que la predicción pericia con una penalización de -4 en la tirada de
no garantiza el resultado: sólo indica el resultado habilidad. Fallar tiene las consecuencias descritas * El personaje puede espolear su montura
potencial. Si el control de pericia falla, no se con- arriba. hasta grandes velocidades, añadiendo 2 metros
sigue ninguna información a menos que la tirada por round al índice de avance del animal durante
sea de 20, en cuyo caso la predicción es alocada- * Espolear su montura a mayores velocidades hasta cuatro turnos. Esto requiere un control de
mente inexacta. tras superar un control, añadiendo 1d4 al índice pericia cada turno para ver si la montura puede
Evidentemente, esta pericia requiere prepara- de movimiento de la montura. Esta velocidad ser espoleada tanto. Si el control inicial falla, no
ción y conocimiento por anticipado por parte del puede ser mantenida durante cuatro rounds con- se pueden efectuar más intentos, pero la montu-
DM. Debido a esto, es permisible que el DM eluda secutivos. Si el control falla, puede efectuarse un ra puede seguir avanzando normalmente. Si el
la cuestión, aunque no puede hacer esto todas las nuevo intento al round siguiente. Si fallan dos que falla es el segundo u otro de los siguientes,
veces. Los jugadores que desean hacer la vida del controles, no puede hacerse ningún intento du- la montura frena inmediatamente su marcha al
DM más fácil (lo cual es siempre una buena idea) rante todo un turno. Después de los rounds de ve- paso, y el personaje tiene que desmontar y condu-
deberían plantear el usar esta pericia al final de locidad incrementada, su movimiento desciende cir al animal durante un turno. En cualquier caso,
una sesión de juego, dándole al DM tiempo hasta a 2/3 de su índice normal y su Categoría de Ma- tras cuatro turnos de carrera, la montura debe re-
la siguiente sesión para hallar una respuesta. El niobrabilidad empeora una categoría. Esas con- ducir su velocidad al paso y el jinete desmontar
DM puede usar su pericia como un catalizador y diciones duran hasta que la montura se posa y se durante un turno.
una guía para sus aventuras..., algo que impulsará le permite descansar durante al menos una hora.
a los personajes jugadores a ir a ciertos lugares o a * El personaje puede guiar su montura con las
hacer nuevas cosas. * El jinete puede guiar la montura con las ro- rodillas, lo que le permite usar armas que requie-
dillas y los pies, manteniendo las manos libres. Se ren las dos manos (como arcos y espadas de dos
efectúa un control de pericia tan sólo después de manos) mientras monta. Esta proeza no requiere
que el personaje sufra daño. Si la comprobación un control de pericia a menos que el personaje
fracasa, el personaje es derribado de la silla. Se sufra algún daño mientras cabalga así. En este
permite un segundo control para ver si el per- caso se requiere un control, y si falla significa que
sonaje consigue sujetarse (colgando del lado con el personaje cae al suelo y recibe 1d6 puntos adi-
una mano o en alguna otra posición igualmente cionales de daño.
peligrosa). Si ésta fracasa también, el jinete cae.
Por supuesto, un jinete puede atarse a la silla, * El personaje puede dejarse caer y colgar a
aunque esto puede ser una desventaja si su mon- lo largo de su montura, usándola como escudo
tura es alcanzada y cae en picado contra el suelo. contra un ataque. El personaje no puede lanzar
un ataque o llevar armadura mientras realiza esta
Cabalgar por el suelo: Aquellos hábiles en proeza. La Clase de Armadura del personaje es
Los personajes con pericia en astrología ganan cabalgar por el suelo tienen pericia en el arte de rebajada en 6 mientras se realiza esta maniobra.
una bonificación de +1 en todos los controles de cabalgar y manejar caballos y otros tipos de mon- Cualquier ataque que hubiera golpeado la Clase
pericia de navegación, siempre que las estrellas turas de superficie. Al llenar la casilla de pericia, de Armadura normal del personaje se considera
sean visibles. el personaje debe declarar en qué tipo de montu- que ha golpeado en vez la montura. No se requie-
ra se basa su pericia. Las posibilidades incluyen re un control de pericia.
Bailar: El personaje conoce diversos estilos y grifos, unicornios, lobos salvajes y virtualmente
variedades de danza, desde las danzas folklóricas todo tipo de criaturas usadas como monturas por * El personaje puede saltar de lomos de su
a los bailes formales de la corte. los humanos, semihumanos o humanoides. montura al suelo y efectuar un ataque de melé
contra cualquier personaje o criatura dentro de
Cabalgar por el aire: El personaje está entre- Un personaje con pericia como jinete puede un radio de 3 metros. El jugador debe efectuar
nado en manejar una montura voladora. La cria- realizar todas las siguientes proezas. Algunas de con éxito una tirada de control de pericia con una
tura en particular debe ser elegida cuando es ele- ellas son automáticas, mientras que otras requie- penalización de -4 para conseguirlo. Si falla la ti-
gida la pericia. Pueden usarse casillas adicionales ren superar un control de pericia. rada, el personaje no consigue bajar de la montu-

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Pericias (Descripición de pericias en no armas)
ra sobre sus pies, cae torpemente al suelo y sufre Caza: Cuando en ambientes salvajes, el per- esta pericia no proporciona la habilidad de hacer
1d3 puntos de daño. sonaje puede intentar rastrear y abatir la caza. avanzar un carro sobre un terreno impracticable;
Hay que efectuar un control de pericia con una ni siquiera el mejor conductor de carros del mun-
Caminar por la cuerda floja: El personaje penalización de -1 en la puntuación de habilidad do podría llevar un vehículo así por las montañas.
puede intentar caminar por delgadas cuerdas o para cada cazador sin pericia en el grupo. Si se su-
vigas con más posibilidades que las, normales pera la tirada, el cazador (y aquellos que van con Correr: El personaje puede avanzar a dos ve-
de éxito. Puede arreglárselas con cualquier su- él) se sitúa entre 101 y 200 metros (100 + 1d100) ces su índice normal de movimiento durante un
perficie estrecha que no se halla en un ángulo de un animal. El grupo puede intentar reducir día. Al final del día debe dormir durante ocho ho-
ascendente o descendente superior a los 45 gra- la distancia, pero debe efectuarse un control de ras. Después del primer día de avance, el persona-
dos. Cada round el personaje puede caminar 20 pericia por cada 20 metros de acercamiento. Si je debe efectuar una tirada de control de pericia.
metros. Se efectúa un control de pericia cada 20 la persecución tiene éxito, el cazador sorprende Si la tirada tiene éxito, el personaje puede seguir
metros (o fracción), y el fracaso indica una caída. automáticamente a la presa. El tipo de animal ca- con su avance acelerado durante todo el día si-
El control se efectúa con una penalización de -10 zado depende de la naturaleza del terreno y de la guiente. Si la tirada falla, el personaje no puede
en la puntuación de habilidad si la superficie tiene voluntad del DM. utilizar su habilidad de correr durante todo el día.
2,5 centímetros o menos de ancho (una cuerda), Si se ve en vuelto en una batalla durante un día
una penalización de -5 si su anchura es de 2,5 a Cocinar: Aunque todos los personajes tienen que pasó corriendo, sufre una penalización de -1
15 centímetros, y sin modificación si es de 15 a habilidades rudimentarias de cocina, el personaje en sus tiradas de ataque.
30. Una anchura mayor de 30 cm no requiere nin- con esta pericia es un experto cocinero. Se requie-
gún control para los personajes con pericia bajo re un control de pericia tan sólo cuando intenta Curación: Un personaje con pericia en la cu-
circunstancias normales. Cada pericia adicional preparar una comida auténticamente magnífica ración sabe cómo utilizar las medicinas naturales
gastada en caminar por la cuerda floja reduce digna de un gran chef. y los principios básicos de los primeros auxilios
esas penalizaciones en 1. Utilizar una pértiga para y la administración de pócimas. Si el personaje
equilibrarse reduce las penalizaciones en 2. Los Comprensión de animales: Esta pericia per- atiende a otro de heridas dentro de un round (y
vientos o vibraciones en la cuerda incrementan mite a un personaje observar las acciones o el supera un control de pericia), sus servicios resta-
las penalizaciones en 2 a 6. hábitat de un animal e interpretar lo que ocurre. blecerán 1d3 puntos de golpe (pero no se pueden
El personaje puede intentar luchar mientras Las acciones pueden mostrar lo peligroso que es restablecer más puntos de golpe de los que se per-
se halla en la cuerda floja, pero sufre una penali- el animal, si está hambriento, si protege a sus ca- dieron en el round anterior). Sólo puede hacerse
zación de -5 en sus tiradas de ataque y tiene que chorros o defiende su cubil. Además, una obser- un intento de curación sobre un personaje por
pasar con éxito un control de pericia al principio vación cuidadosa de los signos y comportamien- día.
de cada round para evitar caer. Puesto que el per- tos puede indicar incluso la localización de una Si un personaje herido permanece al cuidado
sonaje no puede maniobrar, no gana ningún ajus- charca, una horda de animales, un predador o un de alguien con pericia curadora, ese personaje
te a su Clase de Armadura para Destreza. Si se ve peligro inminente, como un incendio forestal. El puede recobrar los puntos de golpe perdidos al
atacado mientras se halla en la cuerda, tiene que DM efectuará en secreto una tirada de control de ritmo de 1 por día incluso cuando viaja o se de-
efectuar de inmediato un control de pericia para pericia. Un control con éxito significa que el per- dica a una actividad no agotadora. Si el personaje
conservar el equilibrio. sonaje comprende las acciones básicas del animal. herido permanece en reposo completo, puede
Si el control fracasa por 4 o menos, no se obtiene recobrar 2 puntos de golpe por día mientras per-
Cantar: El personaje es un hábil cantor y pue- ninguna información. Si el control fracasa por 5 manece bajo tales cuidados. Sólo los personajes
de usar esta habilidad para entretener a otros y o más, el personaje interpreta mal las acciones del con pericias de curación y de herbalismo pueden
quizá ganar algo de dinero (observa que los bar- animal. ayudar a otros a recobrarse al ritmo de 3 puntos
dos hacen esto automáticamente). No se requiere Un personaje puede imitar también las llama- de golpe por día de descanso. Estos cuidados no
ningún control de pericia para cantar. El persona- das y gritos de los animales con los que esté razo- requieren un control de pericia, sólo la atención
je puede crear también obras corales si supera un nablemente familiarizado, con base en su entor- regular del personaje con dicha pericia. En cual-
control de pericia. no. Esta habilidad está limitada por el volumen. quier momento determinado pueden atenderse
El rugir de un Tiranosauro Rex está por ejemplo hasta seis pacientes.
Carpintería: La pericia en carpintería permite más allá de las habilidades de un personaje nor- Un personaje con pericia de curación puede
al personaje realizar todo tipo de trabajos con la mal. Un control de pericia con éxito significa intentar también ayudar a un individuo enve-
madera: construir casas, hacer muebles, realiza que sólo los medios mágicos pueden distinguir nenado, siempre que el veneno haya entrado a
todo tipo de obras de ebanistería, etc. Ha de te- la llamada del personaje de la del auténtico ani- través de una herida. Si el personaje envenenado
ner a su disposición herramientas y materiales. El mal. El grito es suficiente como para engañar a los puede ser atendido de inmediato (el round des-
personaje puede construir objetos básicos a partir animales, quizás asustándolos y ahuyentándolos pués de que ha sido envenenado), y los cuidados
de su experiencia, sin necesidad de planos. Obje- o atrayéndolos más cerca. Un fallo en el control prosiguen durante los siguientes cinco rounds, la
tos menos usuales y más complicados (una cata- significa que el sonido es incorrecto de alguna víctima gana una bonificación de +2 en su tirada
pulta, por ejemplo) requieren planos preparados forma elusiva. Un grito fracasado puede engañar de salvación (ha de retrasar su tirada de salvación
por un ingeniero. Artículos realmente inusuales aún a algunos que lo escuchen, pero las criatu- hasta el último round de sus cuidados). No se re-
o muy complejos (mecanismos de relojería de ras muy familiarizados con el grito detectarán de quiere ningún control de pericia, pero el perso-
madera, por ejemplo) requieren un control de inmediato una llamada falsa. A todas las demás naje envenenado debe ser atendido de inmediato
pericia. criaturas y personajes se les garantiza un control (normalmente sacrificando cualquier otra acción
de Sabiduría para detectar el engaño. por parte del personaje con la pericia), y no pue-
Finalmente, la comprensión de los animales de hacer nada por sí mismo. Si los cuidados y el
incrementa las posibilidades de instalar con éxi- descanso se interrumpen, el personaje envene-
to señuelos y trampas (para cazar), puesto que el nado debe efectuar de inmediato una tirada de
personaje conoce los hábitos generales de la cria- salvación para veneno. El resultado es inalterable
tura cazada. por medios normales (es decir, más curación no
ayuda). Sólo los personajes con pericias de cura-
Conducir carros: Un personaje con pericia ción y herbalismo pueden intentar el mismo tra-
en esta habilidad es capaz de guiar con seguridad tamiento para venenos que la víctima ha tragado
un carro sobre cualquier tipo de terreno que sea o tocado (el personaje utiliza sus conocimientos
mínimamente transitable, a una velocidad de 1/3 de curación para diagnosticar el veneno y los her-
más que la normal para un carro conducido por balistas para preparar una purga).
un personaje sin esa pericia. Ten en cuenta que Un personaje con pericia de curación puede

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Pericias (Descripición de pericias en no armas)
intentar también diagnosticar y tratar enferme- específicas para hacer su trabajo. Ejemplos de esas superar un control de pericia con una penali-
dades. Cuando se enfrenta con enfermedades tareas incluyen guardia y ataque, llevar un jinete, zación de -2. Para falsificar un documento más
normales, superar un control de pericia reduce realizar trabajos pesados, cazar, rastrear o luchar largo escrito de puño y letra por alguna persona
automáticamente la enfermedad a su forma más junto a soldados (como un caballo de guerra o un en particular se necesita una amplia muestra de
leve y su duración a la más corta. Aquellos que elefante). Un truco específico enseña al animal esa escritura, con una penalización de -3 en el
poseen también conocimientos herbalistas ganan entrenado a realizar una acción específica. Un ca- control.
una bonificación adicional de +2 en su control. ballo puede encabritarse a una orden, un halcón Es importante observar que el falsificador
Un personaje con esa pericia puede intentar ocu- puede arrebatar un objeto designado, un perro siempre piensa que ha tenido éxito; el DM hace
parse también de enfermedades mágicas, ya sean puede atacar a una persona específica, o una rata la tirada de control de pericia del personaje en se-
causadas por conjuros o por criaturas. En este puede recorrer un laberinto en particular. Con creto, y el falsificador no sabe de su fracaso hasta
caso, superar un control de pericia diagnostica la tiempo suficiente, un animal puede ser entrenado que es demasiado tarde.
causa de la enfermedad. Sin embargo, puesto que a hacer tanto tareas generales como trucos espe- Si tiene éxito en el control de pericia, su obra
la enfermedad es de naturaleza mágica, sólo pue- cíficos. pasará el examen de todos excepto de aquellos
de ser tratada por medios mágicos. Entrenar para una tarea general requiere tres íntimamente familiarizados con esa escritura o
meses de trabajo ininterrumpido. Entrenar para de aquellos con pericia en falsificación que exa-
Destilación: El personaje está entrenado en el un truco específico requiere 2d6 semanas. Al final minen con cuidado el documento. Si el control
arte de la elaboración de cervezas y otras bebidas del tiempo de entrenamiento se efectúa un con- fracasa, la falsificación es detectable para todos
espirituosas. El personaje puede preparar fórmu- trol de pericia. Si se supera, el animal está entre- aquellos familiarizados con el tipo de documento
las de cocción y destilación, seleccionar ingre- nado. Si la tirada falla, la bestia no es susceptible o letra..., si examinan de cerca el documento. Si la
dientes de calidad, montar y llevar una destilería, de ser entrenada. Un animal puede ser entrenado tirada es 20, la falsificación es detectable de inme-
controlar la fermentación y envejecer el producto en 2d4 tareas generales o trucos específicos, o diato para cualquiera que normalmente maneja
terminado. cualquier combinación de los dos. tales documentos sin necesidad de un examen
Un entrenador de animales puede intentar atento. El falsificador no sabrá esto hasta que ya
Disfraz: El personaje con esta habilidad está también domesticar animales salvajes (preparán- sea demasiado tarde.
entrenado en el arte del disfraz. Puede adoptar la dolos para posterior entrenamiento). Los anima- Además, aquellos con pericia en falsificación
apariencia de cualquier tipo general de persona les salvajes pueden ser domesticados sólo cuando pueden examinar un documento para saber si es
de aproximadamente su misma altura, edad, peso son muy jóvenes. La domesticación requiere un falsificado. Si supera una tirada de pericia, puede
y raza. Un control de pericia con éxito indica que mes de trabajo ininterrumpido con el animal. Al dictaminar la autenticidad de cualquier docu-
el disfraz es perfecto, mientras que un fallo en la final del mes se efectúa un control de pericia. Si mento. Si la tirada falla pero no es 20, la respuesta
tirada significa que el intento es demasiado obvio tiene éxito, la bestia es susceptible de ser entrena- es desconocida. Si la tirada es 20, el personaje lle-
de alguna forma. da. Si el control falla, el animal conserva todavía ga a la conclusión equivocada.
El personaje puede disfrazarse también como lo suficiente de su comportamiento salvaje como
miembro de otra raza o sexo. En este caso se apli- para hacerlo inentrenable. Puede ser conservado, Forja de armas: Esta pericia altamente espe-
ca una penalización de -7 al control de pericia. pero atado con una correa o encerrado en una cializada permita a un personaje realizar el difícil
El personaje puede intentar también disfrazarse jaula. y enormemente exigente trabajo que implica el
como una persona específica, con una penaliza- producir armas de metal, en particular aquellas
ción de -10 en el control de pericia. Esos modifi- Etiqueta: Esta pericia proporciona al per- con hojas. El personaje mezcla parte de la habili-
cadores son acumulativos, de modo que le resulta sonaje una comprensión básica de los atuendos dad del herrero con la habilidad de crear hojas de
tremendamente difícil a un personaje disfrazarse y formas de comportamientos correctos exigi- gran resistencia y filo. Es necesaria una herrería
como una persona específica de otra raza o sexo dos en muchas situaciones distintas, en especial completamente equipada para usar esta pericia.
(con una penalización de -17 en el control). aquellas que implican a la nobleza y a las personas El tiempo y coste de hacer varios tipos de ar-
de rango. Así, el personaje sabrá cuál es el títu- mas se listan en la Tabla 39.
Encender fuego: Un personaje con pericia en lo correcto que debe usar cuando se dirige a un
encender fuego no necesita normalmente un yes- duque, los pasos adecuados de ceremonia para TABLA 39: CONSTRUCCIÓN DE ARMAS
quero para iniciar un fuego. Con sólo un poco de dar la bienvenida a unos diplomáticos de visita, Tiempo de Coste
madera seca y ramillas pequeñas puede encender los gestos que hay que evitar en presencia de ena- Arma construcción material
un fuego en 2d20 minutos. Yesca y pedernal no nos, etc. Para casos extremadamente inusuales Cabeza flecha 10/día 1 mc
son necesarios. La madera húmeda, los vientos hay que efectuar un control de pericia para que Hacha batalla 10 días 10 mp
fuertes u otras condiciones adversas incrementan el personaje conozca la etiqueta adecuada para la Hacha mano 5 días 5 mp
el tiempo a 3d20, y hay que superar un control de situación (una visita imperial, por ejemplo, es un Daga 5 días 2 mp
pericia para iniciar el fuego. acontecimiento lo suficientemente raro). Ballesta A. 20 días 10 mp
Sin embargo, que el personaje sepa lo que es Ballesta B. 15 días 5 mp
Entrenamiento de animales: Los personajes correcto y que haga realmente lo que es correc- Horca, tridente 20 días 10 mp
con esta pericia pueden entrenar un tipo de ani- to son dos asuntos completamente distintos. Los Lanza, pica 4 días 4 mp
mal (declarado en el momento en que es elegida encuentros deben ser jugados por el personaje. Espada corta 20 días 5 mp
la pericia) para que obedezca órdenes simples y El conocimiento de la etiqueta no le proporcio- Espada larga 30 días 10 mp
realice trucos. Un personaje puede gastar pericias na protección contra un fallo o un paso en falso; Espada 2 manos 45 días 2 mo
adicionales para entrenar otros tipos de anima- mucha gente que sabe qué es lo correcto consigue
les o puede mejorar su habilidad con un tipo ya pese a todo hacer las cosas de una forma diame- Habilidad artística: Los personajes jugado-
elegido. Los animales que suelen ser entrenados tralmente opuesta. res con habilidad artística son expertos de una
son perros, caballos, halcones, palomas, elefan- forma natural en varias formas de arte. Poseen
tes, hurones y loros. Un personaje puede elegir Falsificación: Esta pericia permite al perso- una comprensión inherente del color, la forma,
incluso animales más exóticos, otras criaturas y naje crear duplicados de documentos y escritos el espacio, la fluidez, el tono, la altura y el ritmo.
monstruos con inteligencia animal (aunque estos y detectar esas falsificaciones creadas por otros. Los personajes con habilidad artística deben se-
últimos son difíciles de controlar). Para falsificar un documento (órdenes militares, leccionar una forma de arte (pintura, escultura,
Un entrenador puede trabajar con tres ani- decretos locales, etc.) en el que lo escrito no lo composición, etc.) en la que abocar su pericia. A
males a la vez. El entrenador puede elegir ense- está con 1a letra específica de una persona, el partir de ahí pueden intentar crear obras de arte
ñarles tareas generales o trucos específicos. Una personaje tan sólo necesita haber visto antes un o composiciones musicales en su campo. Aunque
tarea general proporciona al animal la habilidad documento similar. Para falsificar una firma es no es necesario efectuar un control de pericia,
de reaccionar a un cierto número de ordenes no necesario un autógrafo de esa persona, y hay que puede hacerse uno para determinar la calidad

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Pericias (Descripición de pericias en no armas)
de la obra. Si la tirada de control muestra 1, el períodos antiguos para este juego, o permitir que ros no garantiza una ventaja contra los conjuros
artista ha creado una obra con un cierto valor los jugadores los nombren y designen.) Así, un de combate. La pericia es muy útil, sin embar-
auténticamente duradero. Si el control falla, el ar- personaje jugador puede conocer detalles acerca go, para identificar conjuros que de otro modo
tista ha creado algo estéticamente desagradable o de la época de Thorac el Rey de los Dragones o de no tendrían efectos visibles. Los poseedores de
simplemente malo. La habilidad artística confiere la época de los Incursores del Mar o de cualquier talento en esta pericia pueden tener también la
también una bonificación de +1 en todos los con- otra disponible. posibilidad (igual a 1/2 de su control de pericia
troles de pericia que requieren habilidad artísti- El conocimiento adquirido proporciona al normal) de reconocer las construcciones mágicas
ca –música o danza– o en los intentos de evaluar personaje familiarización con las leyendas prin- o revestidas de magia por lo que son.
objetos de arte. cipales, acontecimientos históricos, personajes,
localizaciones, batallas, grandes hitos (científicos, Ingeniería: El personaje es entrenado como
Heráldica: El conocimiento de la heráldica culturales y mágicos), misterios no resueltos, ofi- constructor de cosas tanto grandes como pe-
permite al personaje identificar las diferentes cios y características particulares de la época. Los queñas. Los ingenieros pueden preparar planos
cimeras y símbolos que representan diferentes personajes deben efectuar una tirada de control para cualquier cosa, desde simples máquinas
personas y grupos. La heráldica aparece en mu- de pericia para identificar lugares o cosas que en- (catapultas, esclusas, molinos) hasta grandes edi-
chas formas y es utilizada con muchos propósitos cuentren de esa época. ficios (fortalezas, presas). Se necesita un control
diferentes. Puede usarse para identificar perso- Por ejemplo, Rath conoce bastante acerca de la de pericia tan sólo cuando se diseña algo parti-
najes nobles, familias, gremios, sectas, legiones, Llegada de los Trolls, un período particularmente cularmente complicado o inusual. Un ingeniero
facciones políticas y castas. Los símbolos pueden oscuro de historia de los enanos. Mientras avan- tiene que hallar siempre a alguien de talento para
aparecer en banderas, escudos, cascos, bandas, zan a través de algunas profundas cavernas, él y que haga realidad sus planos. Pero está entrenado
bordados, estandartes, ropas, monedas y muchas sus compañeros tropiezan con un antiguo portal, para supervisar y controlar su trabajo.
más cosas. Los símbolos utilizados pueden incluir sellado desde eras innombrables. Tras estudiar el Un ingeniero está familiarizado también con
esquemas geométricos, líneas caligrafiadas de es- trabajo manual, se da cuenta (efectúa con éxito los principios del asedio y puede detectar fallos en
critura, animales fantásticos, símbolos religiosos una tirada de control de pericia) que tiene varios las defensas de un castillo o construcción similar.
y sellos mágicos (hechos con la finalidad expresa sellos similares a los que ha visto en portales “pro- Sabe cómo construir y usar armas y máquinas de
de identificación). La heráldica puede variar des- hibidos” de la época de Angnar, que conducen al asedio, como catapultas, arietes y tornos.
de las reglas y regulaciones altamente formaliza- legendario reino de Trolhel.
das de la Europa medieval alta hasta los diferentes Instrumentos musicales: El personaje sabe
dibujos y formas de los escudos utilizados por las Historia local: El personaje es un almacén de tocar un instrumento musical específico. Puede
tribus africanas. hechos sobre la historia de una región del tamaño añadirse un instrumento adicional por cada casi-
El personaje identifica automáticamente di- de un condado grande o una provincia pequeña. lla extra dedicada a esta pericia. El personaje toca
ferentes símbolos heráldicos de su país natal y El personaje sabe cuándo fue edificada la torre en muy bien, y normalmente no se requiere ningún
aquellos con los que está asociado. Además, si ruinas de la colina y quién la edificó (y qué le ocu- control de pericia. El DM los puede dirigir al per-
el personaje efectúa con éxito un control de pe- rrió), qué grandes héroes y villanos lucharon y ca- sonaje a efectuar un control de pericia en lo que
ricia, puede identificar correctamente los signos yeron en el antiguo campo de batalla, qué gran considere que son circunstancias extraordinarias.
y símbolos de otras tierras, siempre que posea al tesoro se supone que se conserva en el templo lo-
menos un conocimiento pasable de los habitantes cal, cómo el alcalde de la ciudad más próxima vio Juego: El personaje conoce la mayor parte de
de esas tierras. Su habilidad heráldica es de poca crecer milagrosamente el pelo en su calvo cráneo, los juegos comunes de azar y habilidad, incluidas
utilidad cuando entra por primera vez en un te- y muchas más cosas. cartas, dados, taba, damas y ajedrez. Cuando jue-
rritorio extraño. El DM proporcionará información acerca de ga a un juego, el personaje puede o bien jugar el
los lugares y acontecimientos locales a medida auténtico juego (lo cual puede tomar demasiado
Herbalismo: Aquellos que poseen un cono- que el personaje necesite saberlos. Además, el tiempo para algunos) o hacer un control de pe-
cimiento herbalista pueden identificar plantas personaje puede intentar recontar esos aconteci- ricia, que si supera indica victoria. Si dos perso-
y hongos y preparar pociones no mágicas, cata- mientos como historias de entretenimiento. Una najes con pericia juegan uno contra otro, el que
plasmas, polvos, bálsamos, ungüentos, infusiones vez elegido el tema, puede o efectuar un control obtenga una mayor tirada de éxito es el que gana.
y emplastos para propósitos médicos y pseudo- de pericia y, si lo supera, añadir esa historia a su Un personaje con pericia en el juego puede
médicos. También pueden preparar venenos y repertorio, o contar realmente la historia a otros intentar también hacer trampas, ganando así una
purgas de plantas naturales. El DM debe decidir personajes. Si el personaje consigue entretenerles, bonificación de +1 en su puntuación de habili-
la fuerza exacta de tales venenos basándose en las el jugador no necesita hacer una tirada de pericia dad. Si el control de pericia para el juego es de
reglas de veneno de la GDM. Un personaje con para el personaje, puesto que ha tenido éxito. El 17 a 20, sin embargo, el personaje ha sido descu-
pericia curativa y herbalista a la vez gana boni- personaje puede contar esas historias para entre- bierto haciendo trampas (aunque gane el juego).
ficaciones cuando utiliza su talento curador (ver tener a otros, lo cual le garantiza una bonificación
Curación). de +2 a su Carisma para el encuentro. Pero contar Leer/escribir: El personaje sabe leer y escri-
historias a seres hostiles no le hará probablemen- bir un lenguaje moderno que es capaz de hablar,
Herrería: Un Personaje con pericia como he- te ningún bien. siempre y cuando disponga de alguien para en-
rrero es capaz de hacer todo tipo de herramientas señarle (otro PJ, un servidor o un PNJ). Su peri-
y objetos de hierro. El uso de esta pericia requiere Identificar conjuros: Aunque esta pericia no cia no le permite al personaje aprender antiguos
una fragua con un fuego alimentado por carbón y garantiza al personaje el poder de lanzar conju- lenguajes (ver Lenguajes antiguos).
fuelles, así como un martillo y un yunque. El per- ros, le proporciona familiaridad con las diferen-
sonaje no puede fabricar armaduras o la mayor tes formas y ritos del lanzamiento de conjuros. Leer los labios: El personaje puede compren-
parte de las armas pero puede construir ballestas, Si observa y escucha subrepticiamente a alguien der lo que dicen aquellos a quienes puede ver pero
arpones, armaduras, clavos, bisagras, arados y la que lanza un conjuro, o si examina los compo- no oír. Cuando se elige esta pericia el jugador
mayor parte de otros objetos de hierro. nentes materiales usados, puede intentar identi- debe especificar qué lenguaje puede leer el perso-
ficar el conjuro que es lanzado. Hay que superar naje en los labios (tiene que ser un lenguaje que
Historia antigua: El personaje ha aprendido un control de pericia para efectuar una correcta el personaje sepa hablar). Para utilizar la pericia,
leyendas, saber popular e historia de un antiguo identificación. Los especialistas hechiceros ga- el personaje debe hallarse dentro de un radio de
tiempo y lugar. El conocimiento ha de ser espe- nan una bonificación de +3 en el control cuando 10 metros del que habla y poder verle hablar. Se
cífico, del mismo modo que un historiador se intentan identificar magia de su propia escuela. efectúa un control de pericia. Si el control fracasa,
especializaría hoy en la Edad media inglesa, el Observa que, puesto que el que lanza el conjuro no se averigua nada. Si el control tiene éxito, es
Renacimiento italiano o en la República roma- tiene que ser observado hasta el instante mismo comprendido un 70% de la conversación. Puesto
na antes de César. (El DM puede tener en mente del lanzamiento, la pericia en identificar conju- que algunos sonidos son imposibles de diferen-

61
Pericias (Descripición de pericias en no armas)

ciar, la comprensión de una conversación leyendo otra cosa fuera del radio inmediato del arma de área permite a un personaje ejercer en un grado
los labios nunca es mejor que esto. melé del personaje. Así, las penalizaciones de CA superior al normal un control sobre grupos de
permanecen para el lanzamiento de proyectiles. animales o bestias de carga. Un control de pericia
Lenguajes antiguos: El personaje ha domi- (En el momento en que el personaje oye el zum- con éxito indica que el personaje ha tenido éxito
nado una difícil y oscura lengua, hallada ahora bido de la flecha, por ejemplo, ya es demasiado en tranquilizar a un animal excitado o agitado;
principalmente en los escritos de pedantes sabios tarde para que reaccione.) como contraste, un personaje sin esta pericia tie-
y brujos. La principal utilidad del lenguaje es leer Mientras se mueve en la oscuridad, el perso- ne tan sólo un 20% de posibilidades de tener éxito
tomos de antiguos secretos escritos por místicos naje sufre sólo la mitad de la penalización normal en el intento.
muertos hace mucho. Esta pericia permite al per- de aquellos sin esa pericia. Además, esta habili-
sonaje leer y escribir o hablar el lenguaje (la elec- dad ayuda al personaje cuando se enfrenta con Mareaje: El personaje está familiarizado con
ción es suya). criaturas invisibles, reduciendo la penalización botes y barcos. Está cualificado para trabajar
de ataque a -2. Sin embargo, no autoriza al per- como marinero, aunque en realidad no puede na-
Lenguajes modernos: El personaje ha apren- sonaje a descubrir criaturas invisibles; sólo tiene vegar. Se necesita una tripulación de marineros
dido a hablar un lenguaje del mundo conocido. una idea general de su localización y no puede entrenados para manejar cualquier barco, lo cual
Para esto ha de disponer de un maestro. Éste pue- tomarlas como blanco con exactitud. mejora los índices de avance de los botes de un
de ser otro personaje jugador, un servidor PNJ, o lugar en un 50%.
simplemente un habitante del lugar. Malabarismo: El personaje puede hacer ma-
labarismos, un talento útil para entretener, diver- Minería: Para emplazar y supervisar las
Luchar a ciegas: Un personaje capaz de luchar tirse, y en ciertas raras emergencias. Cuando se operaciones en cualquier mina es necesario un
a ciegas tiene la habilidad de luchar en condicio- hacen malabarismos de una forma normal (para personaje con pericia en minería. Primero, el
nes de escasa o ninguna luz (pero esta pericia no entretener o distraer), no se necesita ningún con- personaje puede intentar determinar qué tipo
permite el uso de conjuros). En una oscuridad trol de pericia. Se efectúa un control cuando se de menas o gemas pueden hallarse en una zona
total, el personaje sufre tan sólo una penalización intentan trucos espectaculares (“¡Observad cómo dada. Para hacer esto debe pasar al menos una
de -2 en sus tiradas de ataque (comparada con la me como esta manzana en medio del aire!”). Sin semana buscando en una zona de diez kilómetros
penalización de -4 sin esta pericia). A la luz de embargo, los malabarismos también permiten a cuadrados. El DM puede disponer que se busque
las estrellas o de la luna, el personaje incurre tan los personajes intentar movimientos desespera- en una zona mayor para descubrir cualquier cosa
sólo en una penalización de -1. El personaje no dos. En una tirada de ataque con éxito contra CA de valor, y eso puede incrementar la cantidad de
sufre ninguna penalización en su CA a causa de 0 (no un control de pericia), el personaje puede tiempo requerida.
la oscuridad. atrapar pequeños objetos lanzados contra él para Al final de la búsqueda, el personaje puede de-
Además, el personaje retiene habilidades es- causarle daño (como opuestos a los objetos lanza- cir lo que probablemente se hallará en esa zona.
peciales que normalmente se perderían en la os- dos para que los atrape). Así, el personaje puede Después de esto, el personaje puede emplazar la
curidad, aunque su efectividad se ve reducida a la atrapar una daga o un dardo antes de que golpee. mina. Gracias al éxito de un control de pericia
mitad (los controles de pericia se efectúan sobre Si su tirada de ataque fracasa, sin embargo, el per- (efectuado en secreto por el DM), el personaje ha
la mitad de la puntuación normal, etc.). Esta peri- sonaje sufre automáticamente un daño (meter la encontrado un buen emplazamiento donde em-
cia es efectiva sólo contra oponentes o amenazas mano en el camino de una daga seguro que due- pezar a buscar cualquier tipo de minerales que
dentro de distancia de melé del personaje. Luchar le). pueda haber en la zona. El control no garantiza
a ciegas no garantiza ninguna protección especial que la mina tenga éxito, tan sólo que aquel em-
contra el lanzamiento de proyectiles o cualquier Manejo de animales: Tener pericia en esta plazamiento en particular es la mejor elección en

62
Pericias (Descripición de pericias en no armas)
una zona dada. El DM tiene que determinar qué Instalar una trampa para hombres requiere una Los modificadores en la Tabla 40 son acumu-
minerales, si hay alguno, serán hallados en la re- o más personas (depende de su naturaleza) y 1d8 lativos: suma los modificadores para todas las
gión de la mina. Si el control fracasa, el personaje horas de trabajo. Para preparar cualquier tram- condiciones que se apliquen y combínalos con la
sólo piensa que ha encontrado un buen empla- pa, el personaje debe disponer de los materiales puntuación de Sabiduría del rastreador para obte-
zamiento. Gasta mucho esfuerzo antes de que el apropiados. ner las posibilidades de rastreo modificadas.
personaje se dé cuenta de que se ha equivocado, Los personajes con pericia en comprensión Por ejemplo, si la puntuación de Sabiduría de
por supuesto. de animales ganan una bonificación de +2 en su Thule es 16, e intenta rastrear a través del lodo
Una vez la mina se halla en plena operación, puntuación de habilidad cuando intentan instalar (+4), de noche ( -6), durante una tormenta de
un personaje con pericia minera debe permane- una trampa para capturar caza. Su conocimien- aguanieve (-5), sus posibilidades de rastreo son
cer en el lugar para supervisar todo el trabajo. to de los animales y de los bosques les sirve bien 9 (16 + 4 - 6 - 5). (Thule es un guardabosques, así
Aunque esto es un trabajo estable, la mayor parte para este propósito. No obtienen ningún bene- que no sufre la penalización de -6 para el rastreo
de personajes jugadores hallarán mejor contratar ficio cuando intentan atrapar monstruos o seres de los no guardabosques.)
a un PNJ para este propósito. inteligentes. Para que el rastreo tenga éxito, la criatura ras-
treada tiene que dejar algún tipo de rastro. Así
Modisto/sastre: El personaje puede coser y Nadar: Un personaje con pericia en la nata- pues, es virtualmente imposible rastrear criaturas
diseñar ropa. También puede hacer todo tipo de ción sabe cómo nadar y puede avanzar de acuer- volantes o incorpóreas. El DM puede permitir
bordados y trabajos ornamentales. Aunque no se do con las reglas dadas en la sección Natación. esto en raras ocasiones, pero también tiene que
requiere ningún control de pericia, el personaje Aquellos que no poseen esta pericia no saben na- asignar penalizaciones substanciales al intento.
ha de disponer de al menos aguja e hilo para tra- dar. Pueden contener el aliento y flotar, pero no Para rastrear una criatura, el personaje debe
bajar. pueden avanzar en el agua. hallar primero el rastro. En lugares cubiertos, el
rastreador debe haber visto la criatura en los úl-
Montañismo: Un personaje con esta pericia Navegación: El personaje ha aprendido las timos 30 minutos y debe empezar el rastreo des-
puede efectuar difíciles y peligrosas escaladas artes de la navegación por las estrellas, estudian- de el lugar donde la ha visto por última vez. Al
por escabrosas laderas y riscos con ayuda de es- do las corrientes y vigilando signos reveladores aire libre, el rastreador o bien debe haber visto la
carpias, cuerdas, etc. Si un personaje con pericia de tierra, arrecifes y peligros ocultos. Esto no es criatura, o ser testigo ocular de informes de sus
en montañismo conduce un grupo, clavando los particularmente útil en tierra firme. En el mar, recientes movimientos (“Hey, vimos a esos orcos
pitones (clavos) y guiando a los demás, todos en superar el navegante un control de pericia reduce escapar a toda prisa por ese sendero arriba, pero
el grupo pueden conseguir el beneficio de sus las posibilidades de perderse en un 20%. no ayer”), o debe haber pruebas obvias de que la
conocimientos. Un montañero puede guiar un criatura se halla en la zona (como en un bien co-
grupo subiendo la pared de un risco por la que Pescar: El personaje es hábil en el arte de la nocido juego de rastreo). Si se cumplen esas con-
de otro modo no podrían trepar. Un personaje pesca, ya sea con caña y anzuelo, con red o con diciones, se efectúa un control de pericia. El éxito
con esta pericia gana una bonificación de un 10% arpón o lanza. A cada hora que pasa pescando el significa que se ha hallado un rastro. El fracaso
por casilla de pericia gastada en esa posibilidad personaje hay que efectuar un control de pericia. indica que no se ha hallado ningún rastro. No
de escalar cualquier superficie. Ten en cuenta que Si la tirada falla, en esa hora no se ha pescado nin- puede efectuarse otro intento hasta que vuelvan a
el montañismo no es lo mismo que la habilidad gún pez. De otro modo, el anzuelo o el arpón en- cumplirse las condiciones de arriba bajo distintas
escaladora de un ladrón, puesto que esta última sartarán tantos peces como la diferencia entre la circunstancias.
no requiere ayudas de ninguna clase. tirada y la puntuación de Sabiduría del personaje. Una vez hallado el rastro, hay que efectuar
Una red atrapará tres veces esta cantidad. controles de pericia adicionales para las siguien-
Montar trampas: El personaje puede preparar Por supuesto, no se puede atrapar ningún pez tes situaciones:
trampas sencillas, y primariamente para atrapar allá donde no hay peces. Por otra parte, algunas
caza pequeña. Esas pueden incluir trampas de zonas hormiguean con peces, como un río o lago • La posibilidad de disminución del rastro
lazo y de resorte. Hay que efectuar una tirada de durante la estación del desove. El DM puede mo- (terreno, lluvia, criaturas que dejan el grupo, os-
control de pericia al construir la trampa y cada dificar los resultados de acuerdo con la situación. curidad, etc.)
vez que es montada. Un fallo en el control de • Un segundo rastro cruza el primero.
pericia significa que la trampa no funciona por Rastreo: Los personajes con pericia en el ras- • El grupo reanuda el rastreo después de un
alguna razón. Puede que esté mal construida, que treo son capaces de seguir el rastro de criaturas y alto (para descansar, comer, luchar, etc.).
el personaje haya dejado demasiado olor suyo en personajes a través de la mayoría de tipos de te-
la zona o que la haya ocultado mal. La naturaleza rreno. Los personajes que no son guardabosques Cuando el rastreador falla un control de pe-
exacta del problema no necesita ser conocida. El efectúan un control de pericia con una penaliza- ricia, puede efectuar otro control tras pasar al
personaje puede intentar también instalar lazos y ción de -6 en sus puntuaciones de habilidad. Ade- menos una hora escrutando la zona en busca de
trampas para animales más grandes: pozos para más son aplicados otros modificadores al intento, nuevas señales. Si este control fracasa también,
tigres y redes, por ejemplo. Hay que efectuar un según la Tabla 40. no pueden hacerse más intentos. Si varios ras-
control de pericia, esta vez con una penalización treadores siguen un mismo rastro, se añade una
de -4 en la puntuación de habilidad. En ambos bonificación de +1 a la puntuación de habilidad
TABLA 40: MODIFICADORES DE RASTREO
casos, colocar con éxito una trampa no asegura del rastreador más experto. Cuando él pierde el
que atrape nada, sólo que la trampa funciona si Terreno Modif. rastro, lo pierden todos.
es accionada. El DM decidir si la trampa es accio- Suelo blando o lodoso +4 Si los modificadores disminuyen las posibili-
nada realmente. Maleza densa, zarzas o cañas +3 dades de rastreo por debajo de 0 (por ejemplo, los
Los personajes ladrones (y sólo los ladrones) Signos ocasionales de paso, polvo +2 modificadores son -11 y la Sabiduría del persona-
con esta pericia pueden intentar también dispo- Suelo normal, piso de madera 0 je es 10), el rastro se pierde por completo para ese
ner trampas para hombres. Esas trampas pueden Suelo rocoso o aguas someras -10 personaje, y se hace imposible que siga rastreando
implicar cosas tales como ballestas, caídas de pe- Cada dos criaturas en el grupo +1 (aunque las posibilidades mejoren más adelante).
sos, lanzas accionadas a resorte, etc. El procedi- Cada 12 horas desde que se hizo el -11 Otros personajes pueden seguir rastreando, pero
miento es el mismo que para instalar una trampa rastro ese personaje no.
grande. El DM debe terminar la cantidad de daño Cada hora de lluvia, nieve o cellisca -5 Un personaje rastreador también puede in-
causado por una trampa para hombres. Poca luz (luna o estrellas) -6 tentar identificar el tipo de criaturas que está si-
Instalar un pequeño lazo o trampa requiere Intentos de ocultar el rastro -5 guiendo y su número aproximado efectuando un
una hora de trabajo. Instalar una trampa gran- control de pericia. Se aplican todos los modifica-
de requiere dos o tres personas (sólo se necesita dores de rastreo normales. Puede efectuarse un
una que tenga pericia) y 2d4 horas de trabajo. control de identificación cada vez que se efectúa

63
Pericias (Descripición de pericias en no armas)
un control para seguir el rastro. Un control con El personaje puede intentar también saltar Un personaje con habilidades para la su per-
éxito identifica las criaturas (siempre que el per- utilizando una pértiga. Un salto con pértiga re- vivencia posee unos conocimientos básicos de
sonaje posea algún conocimiento de ese tipo de quiere al menos un arranque de 10 metros. La los peligros a los que puede enfrentarse en esas
criatura) y proporciona una estimación aproxi- pértiga debe ser al menos de 1,20 a 3 metros más tierras. Comprende los efectos del clima y conoce
mada de su número. Lo preciso de esa estimación larga que la altura del personaje. El salto recorre los pasos adecuados que hay que dar para dismi-
depende del DM. una distancia igual a 1 1/2 veces la longitud de la nuir los riesgos de exposición. Conoce los méto-
Cuando sigue un rastro, el personaje (y aque- pértiga. El personaje puede rebasar alturas igua- dos para localizar o acumular agua potable. Sabe
llos con él) deben disminuir la marcha: la veloci- les a la altura de la pértiga. También puede decidir cómo hallar comida básica, aunque no necesaria-
dad depende de las posibilidades modificadas del caer de pie si el salto lo lleva por encima de un mente apetitosa, donde no parece haber ninguna,
personaje para seguir el rastro tal como aparecen obstáculo no más alto que 1/2 de la altura de su eludiendo así el hambre. Además, un personaje
en la Tabla 41. pértiga. Así utilizando una pértiga de 4 metros el con habilidades de supervivencia puede instruir
personaje puede saltar a través de una ventana a 4 y ayudar a otros en la misma situación. Cuan-
TABLA 41: AVANCE EN RASTREO metros de altura sobre el suelo (y caer rodando en do utiliza la pericia para hallar comida o agua,
Posibilidad rastreo Indice avance la habitación al otro lado), aterrizar sobre sus pies el personaje debe efectuar una tirada de control
1-6 1/4 normal a través de una abertura a dos metros del suelo, o de pericia. Si falla, no puede hacer más intentos
7-14 1/2 normal saltar por encima de un foso o de 6 metros de an- aquel día.
14 o más 3/4 normal cho. En todos los casos, la pértiga es dejada caer Las habilidades de supervivencia no liberan
al final del salto. de ningún modo a los personajes jugadores de
En el ejemplo anterior, Thule tiene unas posi- las dificultades y horrores de verse perdidos en
bilidades modificadas de rastreo de 9, así que se Sentido de la dirección: Un personaje con esta un lugar salvaje, agreste o desolado. En el mejor
mueve a 1/2 de su índice normal de avance. pericia tiene un sentido innato de la dirección. de los casos alivian una pequeña porción de los
Tras concentrarse durante 1d6 round el personaje sufrimientos. La comida hallada es apenas ade-
Religión: Los personajes con pericia en reli- puede intentar determinar la dirección en la que cuada, y el agua es descubierta en cantidades mi-
gión conocen las creencias y los cultos comunes se encamina el grupo. Si el control falla pero es núsculas. Todavía es muy posible que el personaje
de su país natal y las fiestas más importantes de menos de 20, el personaje yerra por 90 grados. Si con conocimientos de supervivencia muera en el
las regiones vecinas. La información normal (tipo la tirada es 20, la dirección elegida es exactamente inhóspito terreno. ¡De hecho, los pocos conoci-
de símbolos religiosos usados, actitudes básicas la opuesta a la auténtica. (El DM efectúa la tirada mientos que posee el personaje pueden condu-
de la fe, etc.) de cualquier religión es conocida au- de control). cirle a la excesiva confianza en sí mismo y a la
tomáticamente por el personaje. La información Además, cuando viaja por un lugar selvático condenación!
especial, como la forma en que está organizado un personaje con sentido de la dirección ve sus
el clero o el significado de algunos días sagrados posibilidades de perderse reducidas en un 5%. Talla de gemas: Un personaje con esta peri-
particulares, requiere un control de pericia. cia puede tallar las gemas en bruto descubiertas a
Las pericias adicionales gastadas en religión Sentido del clima: Esta pericia permite al través de la minería a razón de 1d10 piedras por
permiten al personaje o bien expandir su conoci- personaje efectuar previsiones inteligentes acer- día. Un tallador de gemas no obtiene ningún be-
miento general hacia regiones más distantes (uti- ca de las condiciones climáticas próximas. Un neficio de la ayuda de personajes sin pericia. Un
lizando las líneas guía de más arriba) o conseguir control de pericia superado con éxito significa tallador de gemas debe trabajar con una buena
información exacta acerca de una fe en particular. que el personaje ha adivinado correctamente las fuente de luz y tiene que disponer de un completo
Si se elige lo último, el personaje ya no tiene que condiciones climáticas generales de las próximas surtido de cinceles, martillitos, y en especial hojas
efectuar un control de pericia cuando responda seis horas. Un fallo en el control significa que el endurecidas.
preguntas acerca de esa religión. Ese conocimien- personaje interpreta mal los signos y prevé inco- Las gemas sin tallar, aunque también tienen su
to experto es muy útil a los personajes sacerdo- rrectamente el clima. El DM efectúa la tirada de valor, no son ni con mucho tan valiosas como el
tales cuando tratan con su propia fe y otras fiestas control en secreto. Puede efectuarse un control producto terminado. Si el tallado tiene éxito (lo
rivales. de pericia una vez cada seis horas. Sin embargo cual se determina con un control de pericia), el
por cada seis horas de observación el personaje tallador de gemas incrementa el valor de una pie-
Resistencia: Un personaje con pericia en re- gana una bonificación de +1 en su puntuación de dra determinada en una proporción adecuada a
sistencia es capaz de realizar una actividad física habilidad (mientras observa cambiar el tiempo el su tipo. Si la tirada es 1, el trabajo es excepcio-
continua agotadora durante dos veces el tiempo personaje obtiene una mejor visión de lo que se nalmente brillante y el valor de la gema se sitúa
que cualquier personaje normal antes de verse acerca). Este modificador es acumulativo, aunque dentro del índice de la siguiente gema más valiosa
sometido a los efectos de la fatiga y el agotamien- el dormir u otra actividad que ocupe la atención (el DM dispone de las tablas correspondientes).
to. En los casos en que se requiere una resistencia del personaje durante un largo período elimina
extrema hay que superar con éxito un control de cualquier bonificación acumulada. Tasación/evaluación: Esta pericia es alta-
pericia. Ten en cuenta que esta pericia no permite A veces las condiciones climáticas que se ave- mente útil para ladrones, puesto que permite a
a un personaje ampliar la longitud de tiempo que cindan son tan obvias que no se necesita ningún los personajes estimar el valor y la autenticidad
puede permanecer sin verse afectado por la falta control de pericia. Es difícil no observar la manga de antigüedades, objetos de arte, joyas, piedras
de comida o agua. de un tornado asolando la llanura o la masa de talladas y otros objetos manufacturados que en-
oscuras nubes en el horizonte que se encaminan cuentren (aunque el DM puede excluir aquellos
Saltar: El personaje puede intentar saltos a todas luces en dirección al personaje. En esos objetos demasiado exóticos o raros para ser bien
excepcionales, tanto verticales como horizonta- casos, el jugador tiene que ser capaz de deducir de conocidos). El personaje ha de poder tener el ob-
les. Si el personaje tiene al menos un espacio de todos modos lo que le va a ocurrir a su personaje. jeto entre sus manos para examinarlo. Un control
arranque de 6 metros, puede saltar (salto largo) de pericia con éxito (una tirada del DM) permite
2d6 + 1/3 de su nivel en metros. Sin embargo, Supervivencia: Esta pericia debe ser aplicada al personaje estimar el objeto hasta una aproxi-
ningún personaje puede saltar más de seis veces a un entorno específico, por ejemplo un tipo de mación de 100 o 1.000 mo e identificar falsifica-
su altura. Con el mismo arranque, puede saltar factores de terreno y clima determinados. Los ciones. Si el control falla el personaje no puede
verticalmente (salto alto) 1d3 más 1/6 de su nivel entornos típicos incluyen el ártico, el bosque, el estimar en absoluto un precio. Con una tirada
en metros. Ningún personaje puede saltar más desierto, la estepa, la montaña o el trópico. El de 20, el personaje estima muy erróneamente el
alto que 1 1/2 veces su propia altura. personaje posee unos conocimientos básicos de valor del objeto, siempre en detrimento del per-
Desde un arranque inmóvil, un personaje con supervivencia para esos tipos de terreno. Pueden sonaje.
esta pericia puede efectuar saltos largos de 1d6 usarse casillas adicionales de pericia para añadir
mas 1/6 de su nivel en metros y saltos de sólo un más tipos de terreno. Tejer: Un personaje con pericia en tejer es ca-
metro. paz de crear vestidos, tapices y cortinaje lana o

64
Pericias (Descripición de pericias en no armas)
algodón. Este personaje necesita una rueca y un Este personaje gana una bonificación de +2 en Un control de pericia superado con éxito sig-
telar. Un tejedor puede crear 20 cm. de material todos los ataques hechos con lazo. El personaje nifica que el personaje ha engañado realmente
por día. recibe también una bonificación de un +10% en a su audiencia. Hay que efectuar un control por
todos los controles de trepar mientras utiliza una cada frase o respuesta. El personaje se ve limitado
Trabajo del cuero: Esta pericia permite a un cuerda, incluidos los intentos de amarrar (asegu- a sonidos que puede producir normalmente (es
personaje curtir y tratar la piel y el cuero y ha- rar el extremo de una cuerda de escalada) com- decir, el rugido de un león se halla un tanto fuera
cer con ellos ropas y otros objetos. El personaje pañeros. de sus posibilidades).
puede elaborar armaduras de cuero, así como Puesto que la ventriloquia se basa en el en-
mochilas, bolsas de viaje para las monturas, sillas Ventriloquía: El personaje ha aprendido los gaño, el conocimiento de la gente del lenguaje, y
de montar y todo tipo de arneses. secretos de “lanzar su voz”. Aunque ningún so- las suposiciones acerca de lo que puede y lo que
nido real provenga de ninguna otra parte (como no puede hablar, es efectiva tan sólo con seres in-
Uso de la cuerda: Esta pericia permite a un en el conjuro), el personaje puede engañar a otros teligentes. Así pues, no tiene ningún efecto con
personaje realizar sorprendentes proezas con una haciéndoles creer que sí. Cuando se usa la ventri- animales y criaturas semejantes. Además, la au-
cuerda. Un personaje que usa la pericia con la loquia, la supuesta fuente del sonido debe estar diencia debe estar mirando al personaje, puesto
cuerda está familiarizado con todo tipo de nudos relativamente cerca del personaje. La naturaleza que parte del engaño es visual. (“¡Hey, sus labios
y puede hacer nudos que se deslizan, se mantie- del objeto que habla y la inteligencia de aquellos no se mueven!”.) Usar la ventriloquia para conse-
nen prietos, resbalan lentamente o se sueltan con que observan pueden modificar las posibilidades guir que alguien mire a sus espaldas no funciona,
un tirón seco. Si las manos del personaje están de éxito del personaje. Si el personaje hace que puesto que la voz no se halla realmente detrás de
atadas y sujetas por un nudo, puede efectuar una un objeto evidentemente inanimado hable (un él (esto requiere el conjuro ventriloquia). Todos
tirada de control de pericia (con una penalización libro, una jarra, etc.), se aplica una penalización excepto aquellos con la credibilidad de un niño se
de -6) para escapar de las ligaduras. de -5 a su puntuación de habilidad. Si el que se dan cuenta de lo que está ocurriendo realmente.
hace parecer que habla es una fuente creíble (un Pueden sentirse divertidos..., o puede que no.
PJ o un PNJ), se añade una bonificación de +2 a
su puntuación de habilidad. La inteligencia del Zapatero remendón: El personaje puede fa-
observador modifica esto tal como sigue: bricar y reparar zapatos, botas y sandalias.
Inteligencia Modificador
menos de 3 +6
3-5 +4
6-8 +2
9-14 0
15-16 -1
17-18 -2
19+ -4

65
Capítulo 6: Dinero y equipo
Aunque tu personaje posee algunas habilida-
des y talentos impresionantes, en realidad nada Tabla 42: ÍNDICES DE CAMBIO ESTÁNDAR
de lo que haga va a ser efectivo sin el equipo
Valores de cambio
necesario para la aventura. Para conseguir este Moneda MC MP ME MO MPL
equipo necesita dinero. No sólo necesita dinero Moneda de cobre 1 1/10 1/50 1/100 1/500
para equiparse, sino que también ha de cubrir sus Moneda de plata 10 1 1/5 1/10 1/50
gastos para subsistir. Moneda de electro 50 5 1 1/2 1/10
Aunque hay muchos tipos diferentes de mo- Moneda de oro 100 10 2 1 1/5
nedas y dinero en circulación en el mundo, todos Moneda de platino 500 50 10 5 1
los precios y tesoros en las reglas del AD&D son
dados en acuñación estándar. Tu DM puede tener
nombres específicos para distintas monedas y di-
ferentes índices de cambio, pero esto es material
nuevas dracmas de Boosk). Lista de equipo
Por supuesto, ambos grupos enviarán a tu per-
particular para su campaña. Él te dirá si hay di- sonaje al cambista local (si hay alguno), el cual Las siguientes listas incluyen buena parte del
ferencias de las monedas listadas aquí. El índice convertirá alegremente tus monedas extranjeras equipo que tu personaje necesita para tu aven-
de cambio estándar por cada moneda se da en la en dinero local. Por supuesto, cargará una peque- tura. Lo más básico son las armas, la armadura,
Tabla 42. ña comisión (10–30%) por sus servicios. la ropa y los per trechos. Las otras listas propor-
Las monedas básicas son la moneda de cobre Situaciones como ésas pueden afectar el valor cionan bienes y servicios que tu personaje puede
(mc) y la moneda de plata (mp). Ésas forman la de cualquier moneda. Si tu personaje empieza a necesitar durante el transcurso de sus muchas
espina dorsal del sistema monetario, y son las alardear de mucho oro, bombeándolo a la econo- aventuras. Aunque la mayoría de los objetos se
monedas que se encuentran más frecuentemente mía local, los comerciantes alzarán rápidamente hallan siempre disponibles, tu DM puede añadir
en manos de la gente común. Por encima de estas los precios. Por citar otro ejemplo, el señor local o borrar cosas de estas listas. ¡Puede que lo que
dos monedas está la mucho más rara moneda de puede comprar la mayor parte de los caballos de desees no esté disponible o, si tu DM ha situado
oro (mo). Esta moneda raras veces se encuentra la región para sus caballeros, lo cual hará que los su juego en un período de tiempo específico, aún
en el uso común, y existe principalmente sobre pocos que queden resulten mucho más caros. no haya sido descubierto o inventado! Aunque él
el papel como moneda de cuenta estándar. Esto
debe decirte cuáles objetos se hallan disponibles y
significa que es usada para medir el valor de pro-
piedades y bienes. Valores inmobiliarios, cargas Dinero Inicial cuáles no, si tienes alguna duda has de preguntar-
le, en particular en lo que respecta a las compras
de barcos, piedras preciosas y compromisos de
Todo personaje jugador empieza con una importantes.
pago (sanciones de la corte real) son calculados
cierta cantidad de dinero en efectivo. Esta hucha Muchos de los objetos poco comunes en estas
normalmente en monedas de oro, aunque el pago
pueden ser los ahorros de toda la vida de tu per- listas se hallan explicados en las siguientes pági-
de tan enormes sumas toma normalmente otras
sonaje. Puede ser un regalo de sus padres para nas. El precio dado para cada objeto en las listas
formas.
que pueda empezar con buen pie en el mundo. es su precio medio, la cantidad que puede esperar
Además de esas monedas, hay otros metales
Puede ser su botín de una campaña con el ejér- que te cueste el objeto en una economía normal.
menos usuales utilizados en los intercambios. La
cito. Quizá tropezó con un pequeño cofre con un Sin embargo, las grandes ciudades y los asen-
mayoría de ellos proceden de monedas de cam-
tesoro lo cual despertó su apetito hacia mayores y tamientos en tierras áridas o selváticas y los lu-
bio fracasadas. Como tales, son considerados
más peligrosos premios. Cómo llegó a conseguir gares a los que acuden valerosos aventureros car-
con escepticismo por mucha gente honrada. Las
ese dinero no es importante (aunque puede ser gados con bolsas llenas de oro no son economías
principales entre esas monedas son las monedas
divertido saberlo). Eres libre de crear cualquier normales. En esos lugares puedes encontrarte pa-
de electro (me) y de platino (mpl). Esas monedas
explicación que desees. gando más (raras veces menos) de lo que señala
circulan raramente, y la mayoría se descubren es-
Para averiguar los fondos iniciales de tu per- la lista. También puedes regatear con los comer-
condidas en antiguos tesoros acumulados.
sonaje, efectúa una tirada con los dados indicado ciantes acerca de los precios, aunque para acelerar
El valor de cada moneda puede figurarse tam-
para este grupo en la Tabla 43. Éste es el número el juego se recomienda que reserves esto para tus
bién como sigue: 10 mc = 1 mp; 5 mp = 1 me; 2
de monedas de oro de las que dispone tu perso- compras importantes. ¡Si agotas tu aliento rega-
me = 1 mo: 5 mo = 1 mpl.
naje para conseguir su equipo. Si creas un per- teando sobre el coste de cada jarra de cerveza, tu
Sin embargo, recuerda que no toda la riqueza
sonaje empezando a un nivel por encima del 1, personaje va a pasar más tiempo siendo un taca-
es medida en monedas. La riqueza puede tomar
comprueba con el DM para ver si puedes incre- ño que un aventurero!
muchas formas: tierras, ganado, el derecho a co-
brar impuestos o derechos de aduana, joyas, todo mentar los fondos de tu personaje más allá de las
ello son medidas de riqueza. Las monedas no cantidades dadas aquí. Tabla 44: EQUIPO
tienen un valor garantizado. Una moneda de oro Los personajes de categoría múltiple utilizan Objeto Coste
puede servir para comprar muchas cosas en una el más ventajoso de los dados correspondientes a Botas blandas 1 mo
aldea pequeña, pero no irá muy lejos en una gran sus categorías. Botas de montar 3 mo
ciudad. Esto hace que otras formas de riqueza, las Broche sencillo 10 mo
tierras por ejemplo, sean mucho más valiosas. De Tabla 43: FONDOS INICIALES, PERSONAJE Calzones 2 mo
hecho, muchas veces las piezas de joyería son una Capa piel fina 50 mo
forma mucho mejor de llevar uno sus riquezas Grupo personaje Tirada dados Capa tela buena 8 mp
encima. Los brazaletes de plata pueden ser cam- Luchador 5d4 x 10 mo Cinto 3 mp
biados por provisiones, un broche de oro puede Hechicero (1d4 + 1) x 10 mo Cinturón 3 mp
comprar una vaca, etc. En tus aventuras, las ri- Bribón 2d6 x 10 mo Chaleco 6 mp
quezas pueden tomar muchas formas distintas. Sacerdote* 3d6 x 10 mo Chaqueta bordada 20 mo
Además, en tu campaña del DM, puede ha- Chaqueta común 9 mp
* Los personajes sacerdotes pueden usar su Chaqueta de seda 80 mo
ber situaciones especiales o consideraciones a
dinero sólo para comprar equipo y provisiones. Faja 2 mp
tener en cuenta. El reino de Gonfli puede estar
Una vez hechas todas las compras, el personaje Funda cuchillo 3 mc
en guerra con el principado vecino de Boosk. Los
sacerdote debe devolver todas excepto dos o tres Funda espada, daga, etc. 4 mo
patrióticos gonflianos pueden rechazar las mo-
de sus monedas de oro restantes a sus superiores Gorro, sombrero 1 mp
nedas de Boosk (probablemente porque piensan
(puesto que su equipo es proporcionado por su Guantes 1 mo
que carecen de valor). Los booskitas, más prácti-
organización). Los sacerdotes no pueden prestar Mitones 3 mp
cos, aceptan el florín gonfli a la mitad de su valor
nada de sus fondos iniciales a otros personajes.
normal (para poder fundirlos y acuñar con ellos

66
Equipo (Listas)
Pantalones 2 mo TACHAS Y ARNESES EQUIPO VARIO
Pasador 6 mo
Objeto Coste Peso (Kg.) Objeto Coste Peso (Kg.)
Sandalias 5 mc
Alforjas grandes 4 mo 4 Aceite (por frasco)
Sobretodo 6 mp
Alforjas pequeñas 3 mo 2 fuego griego 10 mo 1
Tabardo 6 mp
Arneses carro 2 mp 5 de lampara 6 mc 0,5
Toga común 8 mc
Barda Aguja de coser 5 mp **
Traje común 12 mp
acolchada media 100 mo 12 Anillo con sello / sello
Túnica 8 mp
cadena 500 mo 30 personal 5 mo *
Zapatos 1 mo
cota de mallas media 500 mo 30 Antorcha 1 mc 0,5
cuero acolchada 150 mo 27 Anzuelo 1 mp **
escamas completa 1.000 mo 35 Aparejo de poleas 5 mo 2
escamas media 500 mo 23 Arcón grande 2 mo 10
placas completa 2.000 mo 40 Arcón pequeño 1 mo 4
Brida y bocado 15 mp 1,5 Arpón 8 mp 2
COMIDA Y ALOJAMIENTO DIARIO
Herraduras y ponerlas 1 mo 4 Balanza de comerciante 2 mo 0,5
Objeto Coste Manta para silla 3 mp 2 Barril pequeño 2 mo 15
Alojamiento (por día / semana) Ronzal 5 mc * Bolsa de cintura grande 1 mo 0,5
en posada normal 5 mp/3 mo Silla de carga 5 mo 7 Bolsa de cintura pe-
en posada pobre 5 mc/2 mp Silla de monta 10 mo 15 queña 7 mp 0,25
Banquete (por persona) 10 mo Yugo buey 3 mo 9 Botella de cristal 10 mo *
Carne para una comida 1 mp Yugo caballo 5 mo 7 Bujía 1 mc *
Comida buena (por día) 5 mp Cadena ligera (por
Comida normal (por día) 3 mp palmo) 3 mo 0,5
Comida pobre (por día) 1 mp Cadena pesada 4 mo 1,5
Cerveza (cada 5 litros) 2 mp Caja de flechas 1 mo 0,5
Cerveza floja (cada 5 litros) 5 mc Caja de mapas o perga-
Forraje y establo para el caballo (al día) 5 mp TRANSPORTE * minos 8 mp 0,2
Habitación en la ciudad normal Animal Coste Campana 1 mo -
(por mes) 20 mo Balsa o barcaza pequeña de fondo Carcaj 8 mp 0,5
Habitación en la ciudad pobre (por día) 6 mp plano 100 mo Catalejo 1.000 mo 0,5
Letrina separada para habitaciones Barcaza 500 mo Cera para sellos 2 mo 1
(al mes) 2 mo Barco de altura 10.000 mo Cerradura buena 100 mo 0,5
Huevos o verduras frescas 1 mc Barco de cabotaje 5.000 mo Cerradura ordinaria 20 mo 0,5
Miel 5 mp Canoa de guerra 500 mo Cesto grande 3 mp 0,5
Pan 5 mc Canoa pequeña 30 mo Cesto pequeño 5 mc *
Queso 4 mp Carabela 10.000 mo Cristal de aumento 100 mo *
Sopa 5 mc Carro o carreta 5 mo Cubo 5 mp 1,5
Vino común (jarra) 2 mp Carroza ornamentada 7.000 mo Cuerda cáñamo 1 mo 8
Carruaje común 150 mo Cuerda seda 10 mo 4
Cuádriga de guerra 500 mo Escalera de cuerda 5 mc 8
Cuádriga de monta 200 mo Espejo pequeño, metal 10 mo *
Currach 500 mo Ganzúas (juego) 30 mo 0,5
Drakkar 25.000 mo Instrumento musical 5-100 mo 0,2-1,5
PROVISIONES PARA CASA
Drómona 15.000 mo Jabón (por kilo) 10 mp 1
Objeto Coste Galeón 50.000 mo Linterna con capuchón 7 mo 1
Arenques en salmuera (100) 1 mo Gran galera 30.000 mo Linterna fanal 150 mp 22
Arroz (por kilo) 5 mp Knarr 3.000 mo Linterna ojo de buey 12 mo 1,5
Azúcar grueso (por kilo) 2 mo Nave larga 10.000 mo Lona (por m2) 40 mp 4
Barril de pescado en salmuera 3 mo Remo común 2 mo Manta para invierno 5 mp 1,5
Especias por kilo Remo de galera 10 mo Mochila 2 mo 1
exóticas (p.e. azafrán, clavo) 35 mo Silla de manos 100 mo Objeto sagrado (símbo-
raras (p.e pimienta, jengibre) 5 mo Vela 20 mo lo, agua,..) 25 mo *
poco comunes (p.e. canela) 2 mo
Odre para vino 8 mp 0,5
Hierbas (por kilo) 13 mc
* Los índices de movimiento de este equipo Paño común (por m2) 7 mo 0,5
Higos (por kilo) 8 mp
vienen dados en la GDM. Paño fino (por m2) 50 mo 0,5
Huevos (por 100) 8 mp
Paño suntuoso (por m2) 100 mo 0,5
Huevos (por 2 docenas) 2 mp
Papel 2 mo **
Leña (para un día) 1 mc
Papiro (por hoja) 8 mp **
Mantequilla (por kilo) 5 mp
Perfume (por frasco) 5 mo *
Nueces (por kilo) 2 mo
Pergamino (por hoja) 1 mo **
Pasas (por kilo) 5 mp
Piedra de afilar 2 mc 0,5
Raciones secas (una semana) 10 mo
Pitón 3 mc 0,2
Sal (por kilo) 2 mp
Pote de hierro 5 mp 1
Tonel de sidra (100 litros) 8 mo
Red de pesca, 1 m2 4 mo 2
Tonel de vino bueno (100 l.) 20 mo
Reloj de agua 1,000 mo 90

67
Equipo (Listas)
EQUIPO VARIO ARMA
Reloj de arena 25 mo 0,5 Objeto Coste Peso (kg) Tamaño Tipo Velocidad P-M G
Saco grande 2 mp 0,2 Arcabuz *** 500 mo 5 M P 15 1d10 1d10
Saco pequeño 5 mc * Arco
Silbato de señales 8 mp * corto 30 mo 1 M — 7 — —
Tienda grande 25 mo 9 corto compuesto 75 mo 1 M — 6 — —
Tienda pabellón 100 mo 20 largo 75 mo 1,5 G — 8 — —
Tienda pequeña 5 mo 4 largo compuesto 100 mo 1,5 G — 7 — —
Tinta escribir (por Flecha
frasco) 8 mo 1,5 de fajo (seis) 3 mp ‡ P P — 1d8 1d8
Tiza 1 mc * de descarga (doce) 3 mp ‡ P P — 1d6 1d6
Yesca y pedernal 5 mp * Arpón 20 mo 3 G P 7 2d4 2d6
Asta
albarda 10 mo 7 G P/C 9 1d10 2d6
* Esos objetos pesan poco individualmente. bardiche 7 mo 5 G C 9 2d4 2d6
Diez de ellos pesan medio kilo. espadón * 6 mo 4 G C 8 1d6 1d10
** Esos objetos no tienen peso apreciable y no espadón–guja * 10 mo 4 G P/C 9 2d4 2d6
deben ser tomados en cuenta para la carga a me- guja 5 mo 4 G C 8 2d4 1d8
nos que sean llevados a centenares. guja de púa 7 mo 7 G P/C 10 2d4 1d10
guja–voulge 8 mo 7 G P/C 10 2d4 2d4
hocino 5 mo 3 G P/C 8 1d6 1d8
hocino–curvo 10 mo 4 G P/C 9 1d4 1d4
hocino–horca 8 mo 4 G P/C 8 1d8 1d10
horca militar * 5 mo 3 G 9 7 1d8 2d4
ANIMALES
partisana # 10 mo 4 G P 9 1d6 1d6+1
Animal Coste pica de martillo # 7 mo 7 G P/C 9 2d4 1d6+1
Asno, mulo o pollino 8 mo pica de punzón # 5 mo 5 G P 13 1d6 1d12
Buey 15 mo pico de cuervo 8 mo 5 G P/C 9 1d8 1d6+1
Caballo de guerra ligero 150 mo ranseur # 6 mo 3 G P 8 2d4 2d4
Caballo de guerra medio 225 mo spetum # 5 mo 3 G P 8 1d6+1 2d6
Caballo de guerra pesado 400 mo voulge 5 mo 5 G C 8 2d4 2d4
Caballo de monta 75 mo Ballesta
Caballo de tiro 200 mo de mano 300 mo 1,5 P — 5 — —
Cabra 1 mo ligera 35 mo 3 M — 7 — —
Camello 50 mo pesada 50 mo 6 M — 10 — —
Capón 3 mc Flecha de ballesta
Carnero 4 mo de mano 1 mo ‡ P P — 1d3 1d2
Cerdo 3 mo ligera 1 mp ‡ P P — 1d3 1d2
Cisne 5 mp pesada 2 mp ‡ P P — 1d4 1d6+1
Elefante de trabajo 200 mo Cerbatana 5 mo 1 G — 5 — —
Elefante de guerra 500 mo agujas 2 mc ‡ P P — 1 1
Felino de caza (jaguar, etc.) 5.000 mo dardos barbados 1 mp ‡ P P — 1d3 1d2
Ganso 5 mc Cimitarra 15 mo 2 M C 5 1d8 1d8
Gato 1 mp Cuchillo 15 mo 2 M C 5 1d3 1d2
Halcón (entrenado) 1.000 mo Daga o puñal 2 mo 0,5 P P 2 1d4 1d3
Jabalí 10 mo Dardo 5 mp 0,2 P P 2 1d3 1d2
Oveja 2 mo Derribador ** 30 mo 4 G — 7 — —
Pájaro cantor 10 mp Espada ancha 10 mo 2 M C 5 2d4 2d8
Paloma 1 mc Espada bastarda
Paloma mensajera 100 mo de dos manos 25 mo 5 M C 8 2d4 2d8
Pavo real 5 mp de una mano 25 mo 5 M C 6 1d8 1d12
Perdiz 5 mc Espada corta 10 mo 1 P P 3 1d6 1d12
Perro de caza 17 mo Espada de dos manos 50 mo 7 G C 10 1d10 3d6
Perro de guardia 25 mo Espada larga 15 mo 2 M C 5 1d8 1d12
Perro de guerra 20 mo
Pintada 2 mc
Pollo 2 mc SERVICIOS
Poni 30 mo
Ternero 5 mo Servicios Coste
Toro 20 mo Baño 3 mc
Vaca 10 mo Escribano (por carta) 2 mp
Guía, en ciudad (por día) 2 mp
Juglar (por actuación) 3 mo
Lavandería (por carga) 1 mc
Linterna o hachero (por noche) 1 mp
Médico, curandero o sangrador 3 mo
Mensajero, en ciudad (por mensaje) 1 mp
Plañidero (por funeral) 2 mp
Carrero/carro 1 mp/km

68
Equipo (Listas)

ARMA
ARMADURA *
Objeto Coste Peso (kg) Tamaño Tipo Velocidad P-M G
Flagelo 1 mo 1 P — 5 1d4 1d2
Hacha de batalla 5 mo 3 M C 7 1d8 1d8 Tipo Coste Peso (Kg)
Hacha de mano o 1 mo 2 M C 4 1d6 1d4 Acolchada 4 mo 5
arrojadiza Anillas 100 mo 13
Honda 5 mc ‡ P — 6 — — Bandas 200 mo 16
Honda con mango 2 mp 1 M — 11 — — Brigantina 120 mo 16
Honda – Piedra — 0,2 P G — 1d4 1d4 bacinete 8 mo 2
Honda – Proyectil 1 mc 0,2 P G — 1d4+1 1d6+1 Gran casco 30 mo 5
Hoz 6 mp 1 P C 4 1d4+1 1d4 Completa 4000-10000 mo 31
Jabalina 5 mp 1 M P 4 1d6 1d6 Completa de campaña 2000 mo 27
Khopesh 10 mo 3 M C 9 2d4 1d6 Cuero 15 mo 13
Lanza Cuero tachonado 20 mo 11
de justa @ 20 mo 9 G P 10 1d3-1 1d2-1 Escamas 120 mo 18
ligera de jinete @ 6 mo 2,5 G P 6 1d6 1d8 corporal 10 mo 7
mediana de jinete @ 10 mo 5 G P 7 1d6+1 2d6 mediano 7 mo 5
pesada de jinete @ 15 mo 7 G P 8 1d8+1 3d6 pequeño 3 mo 2
Látigo 1 mp 1 M — 8 1d2 1 rodela 1 mo 1
Mangual 10 mo 6 M G 7 2d4 1d6+1 Mallas 75 mo 18
Martillo de guerra 2 mo 3 M G 4 1d4+1 1d4 Piel 5 mo 7
Mayal de infante 15 mo 6 M G 7 1d6+1 2d4 Placas 600 mo 22
Mayal de jinete 8 mo 2 M G 6 1d4+1 1d4+1 Placas de bronce 400 mo 20
Maza — 1,5 M G 4 1d6 1d3 Varillas 80 mo 18
Maza de infante 8 mo 5 M G 4 1dd+1 1d6
Maza de jinete 5 mo 3 M G 6 1d6 1d4
Pica — 2 G G 4 1d6 1d6 * Ver tabla 46 para los índices de Categoría de
Pica de infante 8 mo 3 M P 7 1d6+1 2d4 Armadura de los varios tipos de armadura
Pica de jinete 7 mo 2 M P 5 1d4+1 1d4
Tridente 15 mo 2 G P 7 1d6+1 3d4
Venablo 8 mp 2 M P 6 1d6 1d8

*Esta arma inflige doble daño contra criaturas de tamaño G o mayor en plena carga.
**
Esta arma puede desmontar a un jinete con un buen golpe.
***
Esta arma se halla disponible sólo si el DM la permite. TABLA 45: ALCANCE DE ARMAS
@Esta arma inflige doble daño cuando es usada a lomos de una montura de carga. DE PROYECTILES
#Esta arma inflige doble daño cuando es sujeta con firmeza para recibir una carga.
†La categoría “Tipo” se divide en Golpeadora (G), Penetradora (P) y Cortadora (C). Esto indica el Arma IF C M L
tipo de ataque hecho, que puede alterar la efectividad del arma contra diferentes tipos de arma- Arcabuz 1/3 50 150 210
dura. Ver la regla opcional Tipo de Arma contra modificadores de armadura. Arco corto 2/1 50 100 150
‡ Estos objetos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan medio kilo. Arco corto compuesto 2/1 50 100 180
Arco largo
flecha descarga 2/1 70 140 210
flecha fajo 2/1 50 100 170
Arco largo compuesto
flecha descarga 2/1 60 120 210
flecha fajo 2/1 40 80 170
Arpón 1 10 20 30
Ballesta de mano 1 20 40 60
Ballesta ligera 1 60 120 180
Ballesta pesada 1/2 80 160 240
Cuchillo 2/1 10 20 30
Cerbatana 2/1 10 20 30
Daga 2/1 10 20 30
Dardo 3/1 10 20 30
Hacha de mano 1 10 20 30
Jabalina 1 20 40 60
Martillo 1 10 20 30
Piedra honda 1 40 80 160
Piedra honda mango 2/1 — 30-60 90
Proyectil honda 1 50 100 200
Proyectil honda mango 2/1 — 30-60 90
Venablo 1 10 20 30

69
Equipo (Descripción)
“IF“ es el índice de fuego: cuántos disparos segunda montura para transportar el equipo y las de 30 a 40 hombres. El desplazamiento de carga
puede efectuar el arma en un round. Es indepen- provisiones. medio es de 150-200 toneladas.
diente del número de ataques de melée que un Cuando se coloca una barda sobre una mon-
personaje puede hacer en un round. tura cuya Categoría de Armadura natural es me- Currach: Este barco, llamado también curra-
El alcance es proporcionado en decenas de jor que la barda, se gana pese a todo una cierta gh, es una embarcación muy primitiva. Está he-
metros. Cada categoría de alcance (Corto, Medio protección. Esto se explica en Criaturas con Cate- cho de tiras de cuero grueso tensadas sobre un
o Largo) incluye ataques desde distancias iguales gorías de Armadura naturales. armazón de madera y caña. Un solo mástil sostie-
o menores que el alcance dado. Así, una balles- Además de caballos y elefantes, es posible ne una pequeña vela cuadrada, pero casi siempre
ta pesada disparada a un blanco a 136 metros de encajar bardas en monturas más fantásticas. Los es manejado mediante remos. Normalmente tie-
distancia utiliza el modificador de alcance medio. corceles voladores pueden llevar tan sólo cue- ne de 6 a 10 metros de largo. La tripulación suele
Los modificadores para alcance son -2 para ro o bardas mágicas. Las criaturas acuáticas no ser de unos 6 a 8 hombres y el espacio de carga es
alcance medio y -5 para alcance largo. Los arca- pueden llevar bardas normales, aunque pueden limitado..., no más de 5 toneladas.
buces (si son permitidos) doblan todos los modi- existir piezas mágicas extremadamente raras.
ficadores de alcance. Otras criaturas terrestres pueden llevar cierta- Drakkar: El más grande de los navíos vikin-
mente bardas, siempre que tu DM disponga que gos es conocido como drakkar o nave dragón.
Descripción del equipo son lo suficientemente fuertes como para cargar Construido para la guerra, alcanza hasta los 30
con el peso de armadura y jinete. Los camellos, metros de largo. Aunque sólo puede alzarse un
No todas las piezas de equipo son descriptas por ejemplo, raras veces llevan bardas por esta ra- único mástil, los remos proporcionan su fuente
aquí. La enorme mayoría de cosas que se hallan zón. Un enorme avestruz no sería capaz de llevar principal de energía. La tripulación es de 60 a 80
en la lista de equipo no necesitan descripción, una barda, puesto que sus patas no soportarían remeros, cada hombre a un remo. Puede trans-
puesto que sus funciones, formas y finalidades el peso. portar hasta 160 hombres adicionales para incur-
son evidentes. Tan solo aquellos objetos cuyo siones y abordajes. Debido a su gran tamaño, el
uso es oscuro o su apariencia poco habitual son Sillas: Hay dos sillas básicas: la de monta y drakkar no es muy marinero. Esto y el hecho de
descritos a continuación. Los efectos específicos la de carga. Las sillas de monta adoptan muchas que no hay espacio a bordo para muchas provi-
del equipo en el juego son dados en las secciones formas, pero su finalidad básica es llevar una siones (ciertamente no las suficientes para 240
correspondientes de las reglas. persona. Si tu DM ha dispuesto su campaña en hombres) ni para dormir mantiene siempre al
un emplazamiento antiguo o de inicios del me- drakkar cerca de la costa, a la que puede acercarse
dioevo, las sillas pueden ser sin estribos. Pregunta para pernoctar. Debido a su coste y a su uso limi-
Tachas y arneses a tu DM para asegurarte. Las sillas de carga son tado, el drakkar es construido normalmente por
armazones especiales diseñados para transportar reyes y gobernantes y no es utilizado para la tarea
Barda: Un caballo de guerra, o un animal en- provisiones y equipo. El único límite práctico a mundana de transportar carga.
trenado para el combate, es una considerable in- cuánto puede llevar una silla con la carga bien
versión para el guerrero medio. En consecuencia, distribuida es la habilidad de carga del animal. Drómona: Esta nave es la más grande de las
corresponde al propietario ver que su montura galeras bizantinas. Aunque alardea de uno o dos
esté tan bien protegida como sea posible. Aparte mástiles y velas triangulares, su principal fuente
evitar riesgos, la mejor protección no mágica es Transporte
de energía procede de los 100 remos, 50 a cada
una armadura o barda para el caballo. La barda lado. Esos remos se hallan repartidos en una hi-
es simplemente algún tipo de armadura adaptada Barco de cabotaje: Llamado también coste-
ro, es un pequeño barco mercante que recorre lera superior y otra inferior, con un hombre por
para ser llevada por la montura. Una barda com- remo en la inferior y tres en la superior. Así, la
pleta cubre el cuello, pecho y cuerpo del animal, las costas. Es un barco de vela, dotado con dos
mástiles y velas triangulares. El tamaño medio es tripulación total es de unos 200 hombres. La dró-
mientras que la media barda cubre la cabeza, cue- mona tiene de 40 a 50 metros de largo por 5 de
llo, pecho y cuartos delanteros. La barda puede de 18 a 20 metros de largo por 6 de ancho. El ti-
món cuelga de un lado. La tripulación es de 20 a ancho, lo cual la convierte en una nave muy es-
estar hecha de distintos materiales; los tipos más belta. Su capacidad de carga es de unas 70 a 100
recios proporcionan una protección creciente 30 hombres, y la capacidad de carga de unas 100
toneladas. Normalmente sólo hay un castillo de toneladas.
según la Categoría de Armadura de la construc- La drómona puede usarse tanto para carga
ción. Todo esto, sin embargo, es a expensas de in- popa. Un barco de cabotaje es lento y no tremen-
damente marinero, pero puede transportar gran- como para la guerra. Como nave de guerra, un
crementar el peso y disminuir la maniobrabilidad ariete se proyecta de su parte delantera, justo por
de la montura. La barda de placas, por ejemplo, des cantidades de carga con tripulaciones más
reducidas que las galeras. encima de la línea de flotación. Lleva castillos en
es el equivalente de la coraza de campaña de un la proa, popa y en el centro como plataformas de
luchador y está hecha de placas cuidadosamente lanzamiento de proyectiles. El espacio de carga es
entrelazadas. Proporciona una Categoría de Ar- Barco de altura: Esta nave es una versión más
grande y mejorada del barco de cabotaje, capaz de ocupado entonces por los marinos. Con tal nú-
madura de 2 a la montura. mero de hombres, se convierte en una nave muy
Pesa al menos de 35 a 45 kilos la más ligera, y aventurarse en mar abierto. Como el de cabotaje,
es un barco de vela con uno o dos mástiles, pero peligrosa de atacar. Una drómona no es una em-
así un caballo de guerra completamente equipado barcación muy marinera, sin embargo, y normal-
con su armadura puede conseguir poco más que el de altura emplea velas cuadradas. Tiene unos
20 a 25 metros de largo por 6 de ancho. La tripu- mente navega a la vista de la costa. Ancla junto
un trote firme al límite de su velocidad. a las playas por la noche como todas las galeras,
Los animales con barda requieren también lación es de sólo 18 a 20 hombres. Normalmente
tiene una sola cubierta y castillos de proa y popa. puesto que las provisiones y el sitio para dormir
una atención especial. Es preciso tener cuidado son muy limitados.
para impedir rozaduras y llagas. La montura no Las capacidades de carga de los barcos de altura
puede llevar la armadura de modo indefinido. varían enormemente, pero la media está entre las
100 y las 200 toneladas. Galeón: Es la más grande y más avanzada
Debe serle retirada por la noche e idealmente nave de vela que se halla disponible en el juego
no debería llevarla más que en expectativa de AD&D. Debería aparecer sólo en ambientes del
una batalla o torneo. Retirar la barda de un ca- Carabela: Estos barcos fueron usados a finales
de la Edad Media/principios del Renacimiento, y período renacentista. Es una nave impulsada por
ballo requiere 15 minutos, para la de cuero y 30 velas, con tres o cuatro mástiles. Normalmente
minutos para la armadura metálica. Ponérsela eran del tipo que utilizó Colón para alcanzar el
Nuevo Mundo. (Debería ser usada tan sólo en tiene tres cubiertas centrales (que recorren toda
requiere el doble de tiempo. El peso de la barda la longitud de la nave), mientras que los castillos
se halla cuidadosamente distribuido teniendo en ambientes medievales tardíos.) Normalmente tie-
nen dos o tres mástiles y velas cuadradas. No se de proa o popa tienen dos cubiertas. El tamaño
cuenta el peso de la armadura y el jinete, ¡así que medio es de unos 40 metros de largo y 10 de an-
un animal con barda no puede ser utilizado como utilizan remos. La: carabela típica mide 20 metros
de largo por 6 de ancho. La tripulación normal es cho. La tripulación media es de unos 130 hom-
animal de carga! Es práctica normal llevar una bres. Aunque la capacidad de carga es de unas 500

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Equipo (Descripción)
toneladas, los galeones son usados principalmen- plano la hace útil para remontar ríos y estuarios, y tica protección es comprobar las monedas contra
te como naves de guerra. (En el mundo real esta- puede ser varada fácilmente en las playas. un juego de pesos establecidos. También es ne-
ban dotados con cañones, algo que se halla más cesaria cuando se utilizan monedas extranjeras
allá del estándar de las reglas del juego AD&D.) Nave larga: Es el barco de guerra estándar para efectuar una compra o un intercambio, por
Pueden llevar fácilmente un número de hombres vikingo. Es más sustancial que el knarr pero no supuesto, los comerciantes no son más nobles que
igual a su tonelaje, lo cual hace que la captura por tan grande como el drakkar. Una nave larga me- los demás y pueden usar juegos de pesas falsos...,
piratas sea casi imposible. dia tiene 20 metros de longitud, con 20 a 25 re- un juego más pesado de lo normal para vender un
mos a cada lado. Cada remo es accionado por un artículo (haciendo así que el cliente pague más), y
Gran galera: Construida a finales de la Edad solo hombre, con una tripulación total de 40 a 50 otro juego más liviano de lo normal para comprar
Media, la gran galera es una versión mejorada de hombres. Hay también un solo mástil y una vela artículos (permitiendo que el comerciante pague
la drómona. Es ligeramente más pequeña que la cuadrada. Además de la tripulación, la nave pue- menos).
drómona, unos 40 metros de largo por 6 de an- de cargar unos 120 a 150 hombres adicionales. En las zonas bien reguladas, los agentes verifi-
cho. Su principal fuente de energía procede de Puede ser usada también para transportar carga, can la exactitud de pesos y medidas, pero esto no
140 remeros, un hombre en cada remo, pero está pero su capacidad es sólo de unas 50 toneladas. es en sí mismo una protección. Es posible que los
suplementada por tres mástiles; esta combinación Sin embargo, es muy marinera y puede navegar jugadores deseen poseer una balanza y pesos para
le proporciona más rapidez y mejor manejo. La por mar abierto cuando es necesario. su propia protección.
capacidad de carga es de 150 toneladas. Cuando
está aparejada como nave de guerra, la parte fron- Equipo vario Catalejo: Como el cristal de aumento, el ca-
tal tiene forma de ariete y lleva marineros en vez talejo es más un artilugio curioso que útil. Los
de carga. Como todas las galeras, la gran galera Aceite: Fuego griego es un nombre general objetos vistos a su través están un poco más cer-
es una nave costera, que raras veces se aventura dado a todos los aceites altamente inflamables ca, aunque no mucho. Para mejorar resultados se
en mar abierto. No es marinera en medio de una utilizados en combate. (Históricamente, el fuego prefieren artículos mágicos. El catalejo propor-
tormenta fuerte, de modo que prefiere aguardar griego era una combinación especial de aceite ciona un aumento de dos a tres veces.
en puerto hasta que ésta pase. y productos químicos muy pegajoso y difícil de
apagar.) Estos aceites son altamente inflamables Cerraduras: Las cerraduras son elementos
Knarr: Esta pequeña nave era un medio de y un poco peligrosos de transportar. El aceite de más bien primitivos (excepto aquellas complica-
transporte de carga muy común en la región es- lámpara es usado para lámparas y linternas. No das por el uso de la magia). Todas funcionan con
candinava. Tiene de 15 a 20 metros de largo por es particularmente explosivo, aunque puede ser enormes llaves. Las cerraduras de combinación
5 a 6 de ancho. Posee un solo mástil y una vela usado para alimentar una llama existente. son virtualmente desconocidas en esta época.
cuadrada. En momentos de poco viento, unos Como la mayoría de las cosas, hay cerraduras
cuantos remos a proa y popa pueden proporcio- Balanza de comerciante: Se trata de una buenas y muy complejas y otras malas y muy fá-
nar más energía. La tripulación oscila entre 8 y 14 pequeña balanza con dos platillos junto con un ciles de abrir.
hombres. La capacidad de carga es pequeña, y se surtido conveniente de pesos. Su uso principal es
sitúa entre 10 y 50 toneladas. La nave, sin embar- pesar monedas... un método común de cerrar una Cristal de aumento: Esta lente sencilla es más
go, es relativamente marinera y puede ser utili- transacción. Los comerciantes son muy conscien- bien un objeto raro que un instrumento útil. No
zada para efectuar largos viajes por mar (aunque tes de que las monedas pueden tener menor peso, aumenta mucho la visión, en especial porque la
no puede ser considerada confortable). Su fondo haber sido cepilladas o plateadas. La única autén- mayoría están mal pulidas y crean distorsiones.

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Equipo (Descripción)
Es útil como sustituto de la yesca y el pedernal Se trata de un artículo muy poco común, que pri- tión lenta. Estos artículos pueden hallarse o no
cuando hay que encender fuego. mariamente es utilizado como diversión por los disponibles con facilidad. (La pólvora es tratada
ricos y una herramienta para los estudiosos de la como un objeto mágico en estas reglas.) El arma
Ganzúas: Se trata de una pequeña colección sabiduría arcana. La enorme mayoría de la socie- puede dispararse sólo una vez cada tres rounds, y
de herramientas útiles para los ladrones. El con- dad no se preocupa por la hora exacta. únicamente si el personaje no está siendo atacado
junto incluye una o más llaves maestras, largas mientras la carga. Cuando se dispara un arcabuz,
ganzúas de metal, unas tenacillas finas y largas, Armas se doblan todas las penalizaciones de alcance.
una pequeña sierra de mano, un pequeño calce Si la tirada de ataque para el arcabuz es 1 ó
y un martillo. Todo eso, combinado con algunas La Tabla de Armas lista más que sólo el precio 2, el tiro sale por la culata, causando 1d6 puntos
herramientas comunes (como una palanqueta) de cada artículo. También proporciona otra in- de daño al que la dispara. También resulta estro-
constituyen la mayor parte del equipo especial formación para el juego. Puesto que cada arma es peada y no puede ser usada de nuevo hasta que
que necesita un ladrón para dedicarse a su oficio. distinta, deberías anotar esta información separa- ha sido limpiada, lo cual toma unos 30 minutos.
damente para cada arma que tu personaje compre Cuando un arcabuz alcanza un blanco, normal-
Linternas: Una linterna con capuchón (10 o encuentre: mente causa de 1 a 9 puntos de daño en 1d10.
metros de radio de luz) es una linterna estándar Cuando la tirada es 10, el dado es tirado de nuevo
con lados obturables o provistos de goznes. No Tamaño del arma: Todas las armas están cla- y este daño es añadido al 10. Cada vez que es tira-
es direccional, puesto que su luz es arrojada por sificadas según una categoría de tamaño: P, M, G, do un 10, el dado es tirado de nuevo y añadido al
igual en todas direcciones. Gg o E. Las armas pequeñas (P) tienen aproxi- total anterior. Así, en alguna rara ocasión, un solo
madamente medio metro o menos de tamaño; disparo puede infligir 37 puntos, por ejemplo, si
Una linterna ojo de buey (20 metros de radio las medianas (M) tienen entre medio y metro y tres tiradas sucesivas son 10 seguidas por un 7 en
de luz) tiene sólo un lado obturable, mientras que medio; las grandes (G) son generalmente las que la cuarta. El daño causado por un arcabuz nunca
los demás están muy pulidos para reflejar la luz pasan del metro y medio. Las armas gigantes (Gg) resulta modificado por una alta puntuación en
en una sola dirección. Tanto la de capuchón como y enormes (E) no se hallan en las listas, puesto Fuerza.
la ojo de buey pueden llevarse en una mano. Un que son artículos usados normalmente por ogros,
solo frasco de aceite (medio litro) permite que gigantes y criaturas incluso más grandes. ¡No son Arcos: Los arcos aparecen en varias formas y
cualquiera de las dos arda durante seis horas. elementos de equipo que un PJ pueda comprar tamaños. La potencia de un arco se mide por su
normalmente! impulso. Cuanto mayor el impulso, más Fuerza se
La linterna fanal (75 metros de radio de luz) es Un personaje puede sujetar siempre un arma necesita para manejar el arco. Así, es posible para
mucho más grande y debe ser montada en la proa igual a su propio tamaño o menor. Normalmen- algunos personajes tener arcos que les garantizan
de una nave, el fondo de un carro u otra estruc- te esto requiere tan sólo una mano, excepto para bonificaciones de daño por alta Fuerza (se supo-
tura grande. Funciona como la ojo de buey, pero algunas armas de proyectiles (arcos y ballestas en ne que el personaje ha elegido un arco que tiene
ilumina a una distancia mucho mayor. Gasta el particular). Un personaje puede usar también un un mayor impulso). Del mismo modo, personajes
aceite con mucha rapidez, quema un frasco cada arma de un tamaño hasta el doble que él, aunque con Fuerzas bajas sufren las penalizaciones habi-
dos horas. debe sujetarla con ambas manos. Más allá de este tuales cuando usan un arco (se ven obligados a
límite de tamaño, el arma no es utilizada sin me- usar arcos más débiles o simplemente no pueden
Objeto sagrado: Los objetos sagrados son dios especiales (muy a menudo mágicos). lanzar las flechas demasiado lejos).
pequeñas representaciones de todas las cosas Drelb el halfling (tamaño P) puede usar una El impulso de un arco muy pocas veces im-
reverenciadas por las religiones: estrellas, cru- espada corta (un arma de tamaño P) sin ninguna pide a un personaje usar el arma, sólo conseguir
ces, martillos, rosarios, ungüentos, vino bendito, dificultad, o una espada larga (un arma de tama- todo su efecto. La auténtica prueba de la fuerza de
enseñanzas sagradas y muchas cosas más. Qué ño M) con las dos manos, pero un espadón (ta- un personaje consiste en encordar un arco: el arco
constituye exactamente un objeto sagrado depen- maño G) es simplemente demasiado grande para de un héroe fuerte puede ser simplemente incor-
de de la campaña en la que se halle tu personaje. que lo sostenga. Del mismo modo, puede usar un dable por un hombre de fuerza menor (como lo
Todos los buenos objetos sagrados tienen efec- arco corto, pero es incapaz de manejar un arco era el de Ulises).
tos similares sobre los muertos vivientes y otras largo. Los arcos de mayor impulso no son normal-
criaturas malignas, siempre que sean llevados por mente más caros que los arcos estándar. La excep-
un seguidor de una creencia asociada con esos Tipo: Las armas están clasificadas según tipos: ción a esto son los arcos que permiten al luchador
objetos. Así pues, las reglas que se refieren a los golpeadoras (G), penetradoras (P) y cortadoras conseguir bonificaciones por Fuerza excepcional
símbolos sagrados y el agua sagrada se aplican a (C). Esos tipos son utilizados para determinar (18/01 o mayor). Esos arcos deben ser fabricados
todos los objetos similares, siempre que esos ob- los modificadores del tipo de armadura (si se em- a la medida y cuestan de tres a cinco veces el pre-
jetos hayan sido especialmente preparados por la plean). cio normal. Esos arcos también son difíciles de
orden del clérigo. encordar o usar con eficacia por aquellos que no
Debido a su naturaleza especial, los objetos Factor de velocidad: La velocidad del arma es posean una Fuerza excepcional. Esos personajes
sagrados no pueden ser comprados normal- una medida relativa de la torpeza del arma. Cuan- deben superar una tirada de doblar barras/alzar
mente. Las distintas sectas tienden a proteger los do más inferior el número, más rápida y fácil de puertas para encordar o usar tales armas (recuer-
símbolos de su fe para impedir su mal uso o su usar es el arma. La velocidad del arma se explica da de nuevo la prueba a los pretendientes en la
corrupción. En consecuencia, dichos objetos de- en el Capítulo 9: Combate. casa de Ulises).
ben ser obtenidos a través de los auspicios de una Las flechas para arcos largos de todos tipos se
congregación local. Esto no es difícil para los se- Daño: Todas las armas están evaluadas según dividen entre las ligeras flechas de descarga y las
guidores sinceros de esa fe, aunque las peticiones la cantidad de daño que pueden causar a criaturas más pesadas flechas de fajo. Las flechas de des-
de objetos raros o poco usuales deben ser siempre de tamaño pequeño y mediano (P–M) y criaturas carga tienen alcances más largos y se usan nor-
justificadas. A los no creyentes se les entregan ob- más grandes que el hombre (G). malmente en la caza. Las flechas de fajo poseen
jetos santos sólo si hay un claro peligro inmediato una punta de metal más fuerte pero un alcance
para la fe. Arcabuz: Esta arma puede ser invalidada por más reducido. A menudo son usadas en tiempos
tu DM, de modo que tienes que comprobar con de guerra.
Reloj de agua: Este abultado artículo es bue- él antes de comprarla. Un arcabuz es una forma
no para señalar con exactitud el tiempo hasta una primitiva de mosquete, casi tan peligroso para su Astas: Un popular grupo de armas durante los
duración de media hora. Activado Por un flujo usuario como para el blanco. Para usar un arca- períodos antiguo y medieval fueron las llamadas
regulado de gotas, el reloj de agua no es algo que buz, necesitas una provisión de pólvora y perdi- de asta. Su longitud era una clara ventaja y, para el
puedas llevar en el bolsillo. Para que funcione ne- gones y un trozo de mecha o cordel de combus- campesino, resultaban unas armas relativamen-
cesita una fuente de agua y permanecer inmóvil. te fáciles de fabricar. Así, llegó a haber una gran

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Equipo (Descripción)
abundancia de armas de asta de diferentes formas requiere mucho espacio para ser usada. Spetum: El spetum es una modificación de la
y tamaños. Debido a su número, no existe un lanza normal. El asta se incrementa hasta 2,5 a 3
sistema estándar de denominarlas. Los nombres Hocino: El hocino, un desarrollo de la hoz y metros y se le añaden hojas laterales. Algunos tie-
usados en el juego AD&D pueden ser aplicados de la guadaña, es una larga hoja curvada hacia nen hojas que se curvan en ángulo hacia atrás, in-
posiblemente a otras armas en alguna otra parte. dentro montada sobre un asta de 2 a 2,5 metros crementando el daño cuando se hunde el arma en
de largo. Puede golpear o cortar, aunque la punta una herida. Esas hojas pueden también atrapar y
Albarda: Tras la pica, fue una de las armas curvada hacia dentro hace el golpe más bien in- bloquear armas o sujetar y retener a un oponente.
más populares de la Edad Media. Fijada a un asta efectivo. Su ventaja es que un campesino puede
de 2 a 2,5 metros de largo, es una ancha hoja de convertir con facilidad su guadaña común en su Voulge: La voulge o guja antigua, como el bar-
hacha, en ángulo para conseguir el máximo im- arma particular de guerra. diche, es una variación del hacha y la destral. La
pacto. El extremo de la hoja se afila hasta una lar- voulge es poco más que una cuchilla al extremo
ga punta de lanza o de pica. En la parte de atrás Hocino curvo: Esta combinación de armas es de una larga (2 a 2,5 metros) asta. Es un arma po-
hay un garfio para atacar armaduras y desmontar otro intento de mejora del hocino. Un garfio es pular, fácil de hacer y simple de aprender. Tam-
jinetes. Pensada originalmente para derrotar a acoplado a la parte de atrás de la hoja, supuesta- bién se la llama hacha Lochaber.
la caballería, no es tremendamente eficaz en ese mente para desmontar jinetes. Como el hocino,
papel puesto que carece del alcance de la pica y no es un arma tremendamente eficaz. Ballesta: Las bonificaciones o penalizaciones
se necesitan considerable espacio para manejarla. de Fuerza no se aplican a las ballestas puesto que
Halló una nueva vida contra los piqueros. Cuan- Hocino-horca: Se trata de otro intento de me- se trata de dispositivos puramente mecánicos. La
do se produce el avance del ataque principal, los jora del hocino, añadiéndole una larga púa u hor- ballesta de mano puede sostenerse con facilidad
alabarderos salen de la formación y atacan los ca al dorso de la hoja. Esto mejora supuestamente en una mano y montarse con la otra. La ballesta
flancos del enemigo. Los piqueros, con sus armas las posibilidades de golpe del arma. Pero de todos ligera, llamada también de cerrojo, debe ser apo-
demasiado largas, se hallan casi indefensos en un modos sigue siendo un arma poco eficiente. yada contra un objeto para ser montada con una
combate tan próximo. palanqueta situada en el tablero. La ballesta pesa-
Horca militar: Ésta es una de las modificacio- da tiene un enorme empuje y debe ser montada
Bardiche: Una de las más simples de las ar- nes más simples de una herramienta campesina, con un cranequín (un simple manubrio o palan-
mas de asta, el bardiche es un hacha de batalla puesto que es poco más que una horca fijada a un ca) que viene con el arma. Un pie se coloca en el
alargada. Una larga y curvada cabeza de hacha es asta más larga. Con las púas más rectas y recias, estribo al extremo de la ballesta mientras se da
montada al extremo de una larga asta de 1,5 a 2,5 la horca militar sirve bien. La necesidad de cortar vueltas al cranequín. Todas las ballestas disparan
metros. Probablemente se desarrolló a partir de y hendir da finalmente como resultado a menudo flechas o saetas, y con cada arma debe usarse el
las herramientas populares entre los campesinos la combinación de la horca con otras armas. tamaño de proyectil correcto.
y se popularizó entre ellos. Una desventaja relati-
va es que el bardiche requería más espacio para Partisana: Más corta que la pica pero más lar- Derribador: Este objeto es un tipo de arma de
ser manejado que una pica o una lanza. ga que la lanza, la partisana es una ancha punta asta diseñada para capturar a una víctima sin ma-
de lanza montada sobre un asta de 2,5 metros de tarla. Consiste en un asta larga con un conjunto
Espadón: El espadón, una de las armas de asta largo. Dos hojas más pequeñas se proyectan hacia de recias abrazaderas accionadas a resorte en su
más básicas, es una hoja de un solo filo montada fuera desde la base de la hoja principal, sólo para extremo. La víctima es atrapada entre las abraza-
sobre un asta de 2 a 2,5 metros de largo. Aunque incrementar el daño y atrapar armas. Puesto que deras, que se cierran bruscamente.
no es la más eficiente de las armas, es relativa- es un arma de empuje, puede ser usada en forma- El derribador es efectivo solamente con cria-
mente fácil de hacer y usar. Normalmente la hoja ciones cerradas. turas de tamaño humano. El blanco es tratado
se dobla hacia fuera para incrementar el área de siempre como una CA 10, modificada por Des-
corte hasta que casi se parece a una cuchilla de Pica de martillo: Esta arma es similar al pico treza. Si se anota un golpe, el personaje es atrapa-
carnicero o un hacha. de cuervo. Dotada con un asta de hasta 3 metros do. La víctima atrapada pierde todas las bonifica-
de largo, se halla normalmente en manos del sol- ciones de escudo y Destreza y puede empujarse y
Espadón-guja: Otra arma combinada, que dado común. Como el pico de cuervo, su finali- tirarse de él. Esto causa de forma automático 1d2
toma el espadón básico y le añade una púa o gar- dad principal es atravesar la armadura. El extre- puntos de daño por round y proporciona un 25%
fio en la parte de atrás de la hoja. En teoría, esto mo se halla dotado con la larga punta de una pica de posibilidades de derribar a la víctima al suelo.
incrementa la utilidad del arma, aunque su apli- para mantener a raya a la caballería enemiga. La víctima puede escapar si supera una tira-
cación real es algo discutible. da de doblar barras/alzar puertas, aunque esto
Pico de cuervo: Fue un arma altamente es- da como resultado 1d2 puntos más de daño. Una
Guja: Se cree que deriva de la podadora, y está pecializada de las clases superiores durante las táctica común es utilizar el arma para derribar a
formada por una pesada hoja elaboradamente postrimerías de la Edad Media y principios del jinetes de sus monturas luego clavarlos contra el
curvada. Aunque conveniente y manejable, no es Renacimiento. Se trata de un primitivo abrelatas suelo.
muy efectiva. diseñado específicamente para ocuparse de las
armaduras de placas. El pico está hecho para in- Espada bastarda: Esta espada es similar a una
Guja-voulge: Esta arma tiene una hoja de troducirse entre las placas, mientras que el lado espada larga en tamaño y peso pero posee una
hacha modificada montada sobre un asta de 2,5 en martillo puede ser usado para dar un recio empuñadura más larga. Puede ser usada con una
metros. El extremo de la hoja se afila hasta una golpe. El extremo va provisto de una corta hoja o dos manos. Utiliza el factor de velocidad y el
punta para golpear, y en la parte de atrás va enca- para ocuparse de los enemigos sin armadura o daño adecuados a la forma de empuñarla. Si es
jada una púa para atravesar armaduras. A veces indefensos. El arma tiene unos 2,5 metros de lar- usada con las dos manos tu personaje no puede
la púa es reemplazada por un garfio afilado para go. Puesto que su efectividad reside en el impacto, usar un escudo.
desmontar jinetes. se necesita una buena cantidad de espacio para
bascularla. Espada khopesh: Se trata de un arma egipcia.
Guja de púa: Es una combinación de aspecto Una khopesh tiene unos quince centímetros de
particularmente extraño, un arma que en rea- Ranseur: Muy parecido a la partisana, el ran- empuñadura y gavilanes. Su hoja es luego recta
lidad es un desarrollo de la podadora común. seur difiere en que la hoja principal es más delga- desde los gavilanes durante aproximadamente
Montada sobre un asta de 2 a 2,5 metros, tiene da y las hojas proyectadas se extienden más como medio metro. En este punto empieza a adquirir
una combinación de una pesada hoja de hacha, las púas de una horca. Ésas pueden atrapar armas forma de guadaña por casi otro medio metro,
una escarpia en la parte de atrás, y un gancho o y a veces atravesar armaduras. pero extendiendo efectivamente la longitud total
púa en el extremo. Así, puede ser usada de varias de la espada en sólo 30 centímetros. Esto convier-
formas distintas. Como la mayoría de las astas, te a la khopesh en pesada e incómoda, difícil de

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Equipo (Descripción)
emplear adecuadamente y lenta en recuperarse hasta los pies. Debe estar firmemente sujeto al culaciones, donde hay que asegurar la libertad de
en particular después de un golpe fallado. Su por- antebrazo, y la mano del escudo debe sujetarlo movimientos. El peso se distribuye más o menos
ción como de guadaña puede obstaculizar a un constantemente. Proporciona una gran protec- regularmente mediante correas y hebillas.
oponente o un arma. ción, mejorando la Categoría de Armadura del
personaje en 1 contra ataques de melé y en 2 con- Brigantina: Esta armadura está hecha de pe-
Flagelo: Esta perversa arma es un látigo corto tra ataques de proyectiles, para ataques desde el queñas placas de metal cosidas o remachadas a
con varias tiras o colas. Cada tira está tachona- frente o los flancos. Es muy pesado; puede que una capa de lona o cuero y protegidas por una
da con púas metálicas, lo cual da como resultado el DM desee usar el sistema opcional de carga si capa externa de tela. Es más bien rígida y no pro-
que sus golpes sean terribles. A veces es utilizado permite este escudo. porciona una protección adecuada en las articu-
como instrumento de ejecución. laciones, donde las placas de metal deben ser más
Armadura espaciadas o simplemente eliminadas.
Lanza: Las diferentes lanzas son calibradas de
acuerdo con tamaño y reciedumbre. Cada tipo Desearás que tu personaje jugador compre Completa: Es la impresionante armadura esti-
puede ser usada sólo si el jinete monta el mismo una armadura, si se le permite usarla. La armadu- lo gótico de finales de la Edad Media y principios
tipo de caballo o uno superior. Un hombre en un ra es la forma más fácil y más barata de mejorar del Renacimiento. Está perfectamente forjada
caballo de guerra ligero no pude usar una lanza las posibilidades de supervivencia de tu personaje y encajada a la medida de su propietario. Todas
pesada, ¡aunque sólo sea porque el impacto los a los más violentos periplos de la vida aventure- las placas se entrelazan en cuidadosamente es-
arrojaría al suelo a él y al caballo! Además, las ra. Evidentemente cuanto mejor sea la armadura tudiados ángulos para desviar los golpes. Las
lanzas pesadas y de justa requieren que el jinete que posee el personaje, menos posibilidades tiene superficies están normalmente muy adornadas
se halle firme en su silla y utilice estribos. La lan- de resultar herido. La protección de la armadura con grabados y otros metales incrustados. Cada
za de justa es una lanza pesada modificada para se mide por la Categoría de Armadura (CA), un armadura debe ser cuidadosamente ajustada a su
usar en torneos, en los que el deseo es no matar al número índice de referencia; cuanto más bajo el propietario, y sólo hay un 20% de posibilidades
oponente. El extremo de la lanza se halla adapta- número de la Categoría de Armadura, mayor la de que una armadura capturada pueda ser adap-
do con una punta especial roma cuya intención es protección. La Tabla 46 lista los valores para to- tada a un nuevo propietario de aproximadamente
disminuir la posibilidad de heridas. Por supuesto, dos los tipos de armadura hallados en las listas el mismo tamaño. Las placas de metal están re-
las buenas intenciones a menudo no sirven para de equipo. vestidas interiormente por un acolchado y una
nada, así que siempre hay una posibilidad de re- Aunque históricamente hay algunas contro- cota de mallas. El peso está bien distribuido. La
sultar herido durante una justa. versias acerca de los diferentes tipos de armadu- armadura es bochornosa, lenta de poner y extre-
ras, todos los tipos conocidos o sospechados se madamente cara. Debido a esos factores, tiende a
Escudos hallan incluidos aquí. Sin embargo, no todas las ser usada más para desfiles y triunfos que para el
armaduras pueden hallarse disponibles si tu DM combate real.
Todos los escudos mejoran la Categoría de ha elegido situar su campaña en una era históri-
Armadura de un personaje en 1 o más contra un ca en particular o en un lugar determinado. Por Completa de campaña: Ésta es la versión más
número especificado de ataques. Un escudo es ejemplo, la armadura completa de placas no está completa de la armadura completa, y consiste en
útil sólo para proteger el frente y los flancos de disponible para los personajes que se aventuren placas de metal encajadas y modeladas remacha-
su usuario. Los ataques desde detrás o los flancos en un entorno griego antiguo. das y entrelazadas para cubrir todo el cuerpo. In-
traseros no pueden ser bloqueados por un escudo cluye guanteletes, botas y un casco con visor. Es
(excepción: un escudo sujeto en la parte de atrás TABLA 46: ÍNDICES DE CATEGORÍAS DE preciso llevar una gruesa capa de acolchado deba-
ayuda a defenderse contra los ataques por la re- ARMADURA jo. Sin embargo, el peso de la armadura está bien
taguardia). La referencia al tamaño del escudo distribuido por todo el cuerpo. Esta armadura di-
es relativa con el tamaño del personaje. Así, un Tipo de armadura Indice CA ficulta sólo ligeramente los movimientos. Aparte
escudo pequeño humano tendrá todos los efectos Ninguna 10 su precio, las principales desventajas son la falta
de un escudo mediano cuando es usado por un Cuero o acolchada 8 de ventilación y el tiempo requerido para ponér-
gnomo. Cuero tachonado o anillas 7 sela y quitársela (ver la sección Ponerse y quitarse
Brigantina, escamas o piel 6 la armadura). Cada armadura debe ser hecha a la
Rodela: La rodela es un escudo muy pequeño Cota de mallas 5 medida de su propietario por un maestro armero,
que se sujeta al antebrazo. Puede ser llevado por Cota de varillas, bandas o aunque las piezas capturadas pueden ser adapta-
arqueros y ballesteros sin ningún impedimento. placas de bronce 4 das para que encajen a su nuevo propietario (a
Su pequeño tamaño proporciona protección con- Cota de placas 2 menos que esto sea un patente absurdo, como un
tra sólo un ataque por round de melé (a elección Completa 1 humano intentando adaptar la armadura de un
del usuario, mejorando la Categoría de Armadura halfling).
del personaje en 1 contra ese ataque. Acolchada: Es el tipo más simple de armadu-
ra, elaborada a partir de capas acolchadas de tela Cuero: Esta armadura está hecha de cuero
Escudo pequeño: El escudo pequeño se lleva y guata. Tiende a ser bochornosa, y al cabo de un endurecido con aceite hirviendo y luego mode-
sobre el antebrazo y se sujeta con la mano. Su tiempo se vuelve asquerosa a causa del sudor, la lada en una coraza pectoral y protectores para los
peso ligero permite al usuario llevar otras cosas suciedad, los piojos y las pulgas. hombros. El resto de la armadura se confecciona
en esa mano (aunque no puede usar armas con de materiales más flexibles y algo más blandos.
ella). Puede utilizarse para proteger contra dos Anillas: Esta armadura es una primitiva (y
ataques frontales a elección del usuario. menos efectiva) forma de la de mallas, en la que Cuero tachonado: Esta armadura está hecha
las anillas de metal son cosidas directamente a un de cuero (no endurecido como en la armadura
Escudo mediano: El escudo mediano se lleva fondo de cuero en vez de hallarse entrelazadas. de cuero normal) reforzado con tachas de metal
de la misma forma que el escudo pequeño. Su (Los historiadores debaten todavía si esta arma- muy juntas unas a otras. En algunos aspectos es
peso impide al personaje usar la mano que lleva dura llegó a existir alguna vez.) muy similar a la brigantina, aunque el espaciado
el escudo para otros propósitos. Con un escudo entre cada pieza de metal es mayor.
mediano, un personaje puede protegerse contra Bandas: Esta armadura está formada por ban-
cualquier ataque frontal o por los flancos. das superpuestas de metal cosidas a un soporte de Escamas: Se trata de una chaquetilla y unos
cuero y cota de mallas. Generalmente las bandas pantalones (y quizás un faldón separado) de cue-
Escudo corporal: El escudo corporal es un sólo cubren las zonas más vulnerables, mientras ro cubierto por piezas de metal superpuestas, de
enorme escudo que llega casi desde la barbilla que la cota de mallas y el cuero protegen las arti- una forma muy parecida a las escamas de un pez.

75
Equipo (Carga)
Mallas: Esta armadura está hecha de peque- anotar la criatura que llevaba previamente esa un round con el coste de un empeoramiento de 1
ñas anillas o mallas de metal entrelazadas. Siem- armadura. Mientras que un personaje de tamaño en la CA (aunque nunca peor que 8). Así, un lu-
pre se lleva con una capa de tejido acolchado humano puede llevar una armadura de un gno- chador puede ponerse rápidamente su brigantina
debajo para impedir dolorosas rozaduras y para ll, le será de muy poca utilidad a un halfling. Del (CA 6) y cargar a la refriega con una CA de 7. El
amortiguar el impacto de los golpes. Normal- mismo modo, la armadura de un gigante es de vestirse apresuradamente con una armadura de
mente se colocan varias capas de mallas sobre las poca utilidad para nadie. varias piezas (una de mallas por ejemplo) mejora
zonas vitales. Las mallas ceden fácilmente ante los El tamaño de una armadura afecta su peso, la CA del personaje en 1 (sobre una base de 10)
golpes, absorbiendo parte de su fuerza. La mayor si es utilizado el sistema opcional de carga. Los por cada round que pase vistiéndose. Un lucha-
parte del peso de esta armadura reposa sobre los pesos listados en la tabla son para armaduras de dor puede decidir perder tres rounds encajando
hombros, y es incómoda de llevar durante perío- tamaño humano (Medio). Las armaduras peque- las partes de su armadura de mallas, lo cual le
dos largos de tiempo. ñas pesan la mitad de lo listado, mientras que las dará una CA de 7, antes de ir a la batalla.
armaduras grandes pesan un 50% más. Quitarse la armadura es un asunto mucho más
Piel: Esta armadura está preparada a partir rápido. La mayoría pueden quitarse en un solo
de la extremadamente gruesa piel de un animal Ponerse y quitarse una round. Las armaduras de varias piezas (particu-
(como el elefante) o de múltiples capas de cue- larmente la completa) requieren 1d4+ 1 rounds.
ro normal. Es rígida y resulta difícil moverse con armadura Sin embargo, si el personaje está dispuesto a cor-
ella. tar correas y doblar hebillas, uno puede despren-
Hay ocasiones en las que es importante saber derse de tales armaduras en la mitad de tiempo
Placas: Esta armadura es una combinación de lo rápidamente que un personaje puede poner- (tirada de 1d4+ 1, dividido por dos, eliminando
la de mallas o la brigantina con placas de metal se o quitarse su armadura. Los accidentes y los hacia arriba las fracciones de round).
(coraza. hombreras, guardacodos, guanteletes, acontecimientos imprevistos ocurren de forma
faldares y espinilleras) que cubren las zonas vita- constante. El grupo es atacado por la noche. Los
que duermen en torno a la fogata pueden desear Criaturas con Categorías
les. El peso se halla distribuido por todo el cuer-
po, y el conjunto es mantenido unido con correas enfundarse su armadura antes de lanzarse a la de Armaduras naturales
y hebillas. Es la forma más común de armadura batalla. Un personaje resbala y cae al río, donde
pesada. su pesada armadura tira de él hacia abajo como Algunos animales poseen una Categoría de
una piedra. Desea enormemente librarse de ella Armadura natural superior a algunos de los tipos
Placas de bronce: Se trata de una armadura antes de ahogarse. ¿Exactamente cuánto tiempo de armaduras (por ejemplo, el caballo es CA 7).
de placas —una combinación de placas de metal, le toma esto? Sin embargo, esos animales pueden beneficiares
cota de mallas o brigantina, cuero y acolchado— El tiempo requerido para ponerse una arma- también de llevar una armadura de una calidad
hecha con bronce, más blando. Es más fácil y ba- dura depende de cómo está hecha. Las armaduras peor que su Categoría de Armadura natural. Si la
rata de hacer que una armadura de acero, pero no que son de una sola pieza –chaquetas de cuero, CA de armadura es igual o peor que la CA del
protege tan bien. Una gran coraza pectoral y otras mantos, cotas de malla– necesitan un round (dos animal, la CA del animal mejora en 1.
placas de metal cubren algunas zonas del cuerpo, para las de metal) para ponérselas con una peque- Por ejemplo, un caballo tiene una CA natural
pero otros materiales deben proteger las articu- ña ayuda. Sin ayuda, el tiempo se dobla. La arma- de 7. La CA de la armadura de cuero es 8, peor
laciones y partes móviles del cuerpo. No es la ar- dura hecha de piezas separadas requiere 1d6 + 4 que la CA natural del caballo. Sin embargo, si un
madura completa del pesado caballero de finales rounds, de nuevo con ayuda. Sin ayuda, el tiempo caballo es dotado con una barda de cuero, su CA
de la Edad Media y principios del Renacimiento. requerido se triplica. En todos los casos, los tiem- baja a 6 puesto que gana el beneficio de la protec-
pos dados calculan que también se pone uno la ción adicional.
Varillas: La existencia de esta armadura ha ropa interior y los acolchados correspondientes. Además de conocer los límites de peso, tu per-
sido cuestionada. Se afirma que la armadura está A veces los personajes necesitan ponerse rá- sonaje necesita tener una forma de guardar todas
hecha de estrechas tiras o varillas verticales re- pidamente la armadura y así se visten con prisa. las cosas. Las capacidades de los distintos conte-
machadas a un soporte de cuero y tela acolchada. Eso presupone que algunas hebillas no son cerra- nedores se dan en la Tabla 50.
Puesto que no es flexible, las articulaciones son das, las uniones ajustadas, etc. Los atuendos de
protegidas con mallas. una sola pieza pueden ponerse rápidamente en
Además de los tipos de armadura relaciona-
dos aquí arriba, tu DM puede tener armaduras
especiales preparadas con materiales raros o exó-
ticos. Puesto que es muy improbable que tu per-
TABLA 47: CARGA, PERSONAJE
sonaje pueda permitírselas al principio, el DM te
lo dirá cuándo necesites saber de esos artículos. Fuerza Carga Peso
Personaje No carga Ligera Moderada Pesada Severa máximo
Tamaños de armaduras 2 0-0,5 1 1,5 2 2,5-3 3
3 0-2,5 3 3,5 4-4,5 5 5
La lista de equipo refleja el precio de una ar- 4-5 0-5 5,5-6,5 7-8 8,5-9,5 10-12 12
madura (incluido un casco apropiado) hecha 6-7 0-10 11-14 15-18 19-23 24-27 27
para cualquier raza de personaje jugador normal. 8-9 0-17 18-25 26-32 33-40 41-45 45
Aunque un halfling es mucho más pequeño que 10-11 0-20 21-29 30-38 39-48 49-55 55
un humano y necesita una armadura más peque- 12-13 0-22 23-34 35-46 47-58 59-70 70
ña, hay pocos armeros disponibles para cubrir 14-15 0-27 28-42 43-57 58-72 73-85 85
esas necesidades especializadas. Así pues, la ar- 16 0-35 36-50 51-35 66-80 81-87 87
madura para un halfling es tan cara como la de un 17 0-42 13-60 61-78 79-96 97-110 110
humano. Las armaduras para formas y tamaños 18 0-55 56-74 75-94 95-113 114-127 127
no estándar van a costar significativamente más, 18/01-50 0-67 68-87 88-106 107-126 127-140 140
y deben ser hechas a la medida. ¡Una armadura 18/51-75 0-80 81-99 100-118 119-138 139-152 152
no es el tipo de cosa que uno pueda encontrar en 18/76-90 0-92 93-112 113-131 132-151 152-165 165
el almacén local! 18/91-99 0-117 118-137 138-156 157-176 177-190 190
Cuando es hallada una armadura durante el 18/00 0-167 168-187 188-206 107-226 227-240 240
transcurso de una aventura, los jugadores deben

76
Equipo (Carga)
Carga (Regla opcional)
TABLA 48: ÍNDICES MODIFICADOS DE MOVIMIENTOS
Es un deseo natural que tu personaje posea
al menos una unidad de cada cosa. Así equi- Mov.
Índice modificado de movimiento
pado, sólo tendría que buscar en su mochila y Base
Fuerza 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
sacar lo que necesitara en el momento en que
Punt. 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 1
lo necesitara.
2 0,5 — 2 — — 1,5 — — 2 — — 2,5
Desgraciadamente, hay límites a cuánto tu
3 2,5 — 3 — 3,5 — — 4 — 4,5 — —
personaje, su caballo, su mula, su elefante o su
4-5 5 5,5 6 6,5 7 7,5 8 8,5 9 9,5 10 10,5
lo que sea pueden cargar. Estos límites están
6-7 10 11,5 13 14,5 16 17,5 19 20,5 22 23,5 25 26,5
determinados por la carga.
8-9 17,5 20 22,5 25 27,5 30 32,5 35 37,5 40 42,5 45
La carga se mide en kilos. Para calcular la
10-11 20 23 26 29 32 35 38 41 44 47 50 53
carga, simplemente suma el total de kilos de
12-13 22 26 30 34 38 42 46 50 54 58 62 66
material que lleve el animal o el personaje,
14-15 27 32 37 42 47 52 57 62 67 72 77 87
Añade dos kilos de ropa de repuesto, si lle-
16 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
vas. Luego compara el total con la capacidad
17 42 48 54 60 66 72 78 84 90 96 102 108
de carga de la criatura elegida para determi-
18 55 61,5 68 74,5 81 87,5 94 100,5 107 113,5 120 126,5
nar los efectos. En general, cuanto más peso
18/01-50 67,5 74 80,5 87 93,5 100 106,5 113 119,5 126 132,5 139
se lleva, más lento es el movimiento y peor se
18/51-75 80 86,5 93 99,5 106 112,5 119 125,5 132 138,5 145 151,5
comporta el personaje en una lucha.
18/76-90 92,5 99 105,5 112 118,5 125 131,5 138 144,5 151 157,5 164
18/91-99 117,5 124 130,5 137 143,5 150 156,6 163 169,5 176 182,5 189
Carga Básica 18/00 167,5 174 180,5 187 193,5 200 206,5 213 219,5 226 232,5 239
(Regla de torneo)
La carga se divide en cinco categorías: Casi
nula, Ligera, Moderada, Pesada y Severa. TABLA 49: CAPACIDAD DE CARGA, ANIMALES
Para calcular la categoría de carga de tu
personaje, primero imagina el peso total que
lleva (incluidos dos kilos por ropa). Montura Movilidad Base 2/3 movilidad 1/3 movilidad
Luego busca la hilera correspondiente a la Buey 0-110 kg. 111-165 kg 166-220 kg
Fuerza de tu personaje en la Tabla 47 hasta lle- Caballo carga 0-130 kg 131-195 kg 196-260 kg
gar a la columna que incluye el peso que lleva Caballo ligero 0-85 kg 86-127 kg 128-170 kg
tu personaje. El encabezado de la columna te Caballo medio 0-110 kg 111-165 kg 166-220 kg
indica su nivel de carga. Caballo monta 0-90 kg 91-135 kg 136-180 kg
Utiliza la Tabla 49 para calcular la catego- Caballo pesado 0-130 kg 131-195 kg 196-250 kg
ría de carga de la montura o bestia de carga de Camello 0-165 kg 166-250 kg 251-330 kg
tu personaje. Elefante 0-250 kg 251-375 kg 376-500 kg
La columna “Peso máximo” lista el peso Mula 0-125 kg 136-157 kg 188-250 kg
máximo (en kilos) que tu personaje puede lle- Perro 0-7 kg 8-10 kg 11-15 kg
var y seguir moviéndose. Pero el movimiento Yak 0-110 kg. 111-165 kg 166-220 kg
se halla limitado a 3 metros por round, puesto
que tu personaje se tambalea bajo el enorme
peso.
Además de conocer los límites de peso, tu per-
sonaje necesita tener una forma de guardar todas
Peso Específico las cosas. Las capacidades de los distintos conte-
(Regla Opcional) nedores se dan en la Tabla 50.

El peso máximo total que puede llevar tu


personaje está determinado por su Fuerza, tal TABLA 50: CAPACIDAD ALMACENAMIENTO
como se relaciona en la Tabla 47.
La regla de la carga básica proporciona
Artículo Capacidad de peso Volumen
categorías generales de carga pero no permite
Alforjas grandes 15 kg 45 x 30 x 15 cm
distinciones finas.
Alforjas pequeñas 10 kg 30 x 30 x 15 cm
Algunos jugadores y DMs pueden poner
Bolsa cinturón grande 4 kg 15 x 20 x 5 cm
excepciones a la idea de que añadir un kilo
Bolsa cinturón pequeña 2,5 kg 10 x 15 x 5 cm
más a un personaje lo envía bruscamente a la
Cesto grande 10 kg 60 x 60 x 60 cm
siguiente (y drásticamente peor) categoría de
Cesto pequeño 5 kg 30 x 30 x 30 cm
carga. Puede que prefieran utilizar una tabla
Cofre grande 50 kg 90 x 60 x 60 cm
opcional; la Tabla 48 reduce el índice de movi-
Cofre pequeño 20 kg 60 x 30 x 30 cm
miento de un personaje 1 factor a la vez.
Mochila 25 kg 90 x 60 x 30 cm
Para determinar el índice de movimiento
Saco grande 15 kg 60 x 60 x 30 cm
de tu personaje (ver Movimiento) para una
Saco pequeño 7,5 kg 30 x 30 x 20 cm
carga dada, halla en la Tabla 48 la hilera con
tu puntuación de Fuerza. Síguela hasta que
encuentres la primera columna en la que el
número de kilos listado sea más grande que la
carga actual de tu personaje. En la parte supe-
rior de esa columna hay dos hileras para os ín-

78
Equipo (Carga)
dices de movimiento base. Los personajes con que exceden la capacidad de un contenedor lleva ahora 55 kilos de equipo. La Fuerza de
un índice de movimiento base de 12 utilizan no pueden ser almacenados en él. Cwell es 12, lo cual significa que puede llevar
la hilera superior; aquellos con un índice de Puesto que todos los personajes jugadores tan sólo 15 kilos más de equipo. Sin embargo,
movimiento base de 6 utilizan la hilera infe- son aventureros, se supone que conocen los cuando calcula el efecto de todo este peso so-
rior. El número en la hilera de arriba adecuada mejores métodos para empaquetar y guardar bre sus movimientos, se considera que Cwell
es el índice modificado de movimiento de tu el equipo. Las mantas son enrolladas, los ob- sólo lleva 25 kilos de equipo..., la armadura
personaje. jetos pequeños dispuestos cuidadosamente, mágica no cuenta. Además, no sufre ninguna
Tarus (un humano con un movimien- la cuerda en ovillos, las armas colgadas de la penalización de combate por el peso de la cota
to base de 12) tiene una Fuerza de 17 y lleva manera más cómoda, etc. Aunque los objetos de mallas.
una carga de 70 kilos. Si seguimos la hilera pequeños pueden guardarse fácilmente, las
17 veremos que 70 cae entre el 66 y el 72 en cosas largas y abultadas pueden resultar más Efecto de la Carga
la tabla. Si miramos en la parte superior de la engorrosas de lo que su peso puede llegar a
columna 72 comprobaremos que Tarus tiene indicar. El DM tiene derecho a decidir que un La carga tiene dos efectos básicos. En pri-
un índice modificado de movimiento de 7. objeto es más pesado de lo que realmente es. mer lugar, reduce el índice de movimiento
Puede llevar 2 kilos más de pertrechos (total Por ejemplo, Tarus Corazón Sangrante de tu personaje. Si son usadas las categorías
72 kilos) y mantener su velocidad, o dejar 4 encuentra una alfombra voladora de 1,5 x 3 de carga, la carga Casi nula no tiene ningún
kilos de equipo (hasta 66 kilos) e incrementar m. La enrolla cuidadosamente en un apreta- efecto sobre el movimiento. La Ligera reduce
su velocidad a 8. do cilindro y lo ata a conciencia. Aunque ha el índice de movimiento en 1/3 (redondeo de
tomado todas las precauciones sensatas, la fracciones abajo). La Moderada lo reduce en
Carga y Montura alfombra sigue siendo una cosa voluminosa y 1/3. La Pesada lo reduce en 1/2. La Severa dis-
molesta. El DM dictamina que, aunque la al- minuye el índice de movimiento a 1.
(Regla de Torneo) fombra sólo pesa 10 kilos, su volumen es igual Si se utiliza el sistema opcional, el índice
al de un artículo que pesara 25 kilos. Tarus tie- de movimiento del personaje es reducido a la
La columna “Movimiento base” en la Tabla ne que incrementar su actual nivel de carga en
49 relaciona la cantidad máxima de peso que cantidad hallada usando la Tabla 48. El índice
25 kilos, añadiendo el engorro de la alfombra de movimiento determina hasta dónde puede
puede llevar un animal y mantener su índice enrollada colgada al hombro a su ya cuidado-
normal de movimiento. Los animales pueden avanzar tu personaje en un round, turno, hora
samente empaquetada mochila. y día. A medida que este índice de movimien-
cargarse más que eso, hasta un máximo de dos
veces su carga normal. Sin embargo, esto cau- to se hace más bajo, tu personaje se mueve
sa una caída en el índice de movimientos del Armadura Mágica y Carga más y más lento. Ver Movimiento para más
animal (tal como indican los encabezamientos detalles.
de las columnas).¡Cuando calcules la carga de Una de las propiedades especiales de la La carga reduce también las habilidades de
una montura, asegúrate de incluir el peso del armadura mágica es su efecto sobre la carga. combate de tu personaje. Si la carga reduce a
jinete! Aunque la armadura mágica parece pesar tan- tu personaje a 1/2 de su índice normal de mo-
Los valores listados en la Tabla 50 son para to como una armadura normal, el peso de la vimiento, sufre una penalización de -1 en su
artículos de tamaño estándar. Ciertamente armadura mágica se aplica sólo con respec- tirada de ataque. Si lo reduce a 1/3 o menos de
es posible que sacos, cofres y mochilas sean to al peso límite del personaje. No se aplica su índice normal de movimiento, la penaliza-
más grandes o más pequeños que los tamaños cuando se determinan los efectos de la carga ción de ataque es de -2, y hay una penalización
listados. La capacidad de peso, sin embargo, en el movimiento y el combate. En esencia, la adicional en la CA de +1. Si los movimientos
lista el peso máximo que pueden cargar, in- armadura parece pesar tanto como una arma- de tu personaje se ven reducidos a 1, la pe-
dependientemente de su tamaño. Más allá de dura normal pero no restringe ni estorba al nalización en la tirada de ataque es de -4 y la
este punto, el material usado para construirlos personaje. penalización en la CA es +3. Evidentemente,
fallará, más pronto o más tarde. El volumen Por ejemplo, Cwell el bardo encuentra una lo más juicioso para un personaje fuertemente
proporciona la longitud, anchura y altura o armadura de cota de mallas +1. Cuando la cargado es dejar caer rápidamente la mayor
profundidad de los artículos. Los artículos alza, descubre que pesa 30 kilos. Cwell ya lle- parte de su equipo antes de entrar en batalla.
va 25 kilos de equipo. Junto con la armadura,

79
Capítulo 7: Magia
Unas de las armas más poderosas que tienen a Unas pocas categorías de personajes poseen engañoso deseo. Representa el epítome de todos
su disposición los personajes jugadores en el jue- una limitada habilidad para lanzar conjuros. El los conjuros..., hacer que las cosas ocurran sim-
go AD&D son los conjuros mágicos. A través de guardabosques, a través de su cercana asociación plemente porque que el mago desea que así sea.
los conjuros un personaje jugador puede contro- con la naturaleza, es capaz de lanzar unos cuan- Pero es una larga y difícil tarea alcanzar la maes-
lar terremotos, atraer rayos del cielo, curar graves tos, aunque sus elecciones se hallan limitadas a tría necesaria para aprender este conjuro.
heridas, lanzar bolas de fuego explosivas, crear sus inclinaciones naturales. El paladín, a través de Aunque algunos personajes pueden usar con-
barreras de piedra, fuego y hielo, y averiguar se- su devoción y humildad, puede usar algunos de juros, en el mejor de los casos el funcionamiento
cretos largo tiempo olvidados. Ésas son sólo unas los conjuros del sacerdote. El bardo, a través de la de la magia es sólo confusamente comprendido.
pocas de las cosas que los personajes jugadores suerte, las circunstancias, la curiosidad y la perse- Hay muchas teorías respecto a de dónde pro-
pueden hacer una vez consiguen dominar la ex- verancia, puede manejar unos cuantos conjuros cede el poder. La idea más comúnmente acepta-
traña erudición de los conjuros. de hechicero, quizá tras persuadir a algún mago da es que la misteriosa combinación de palabras,
No todos los personajes son capaces sin em- solitario de que le revele sus secretos. gestos y materiales que forman un conjuro accio-
bargo de lanzar conjuros. Su habilidad requiere Independientemente de su fuente, todos los na de alguna forma una fuente extradimensional
una cierta cantidad de aptitud, que depende del conjuros caen en la categoría general de hechice- de energía que a su vez causa el efecto deseado.
tipo de conjuros lanzados. Los conjuros de la he- ro o sacerdote. Aunque algunos conjuros apare- De alguna forma los componentes de los conju-
chicería son mejor dominados por aquellos que cen en ambas categorías, en general las categorías ros —esas palabras, gestos y materiales— enca-
poseen una inteligencia viva y paciencia para los difieren en cómo son adquiridos, almacenados y minan la energía hacia un resultado específico y
largos años de estudio que se requieren. Los con- lanzados los conjuros. deseado. Afortunadamente, cómo ocurre esto no
juros sacerdotales apelan a la paz interior y a la es muy importante para la mayoría de los magos.
fe y a una intensa devoción hacia quien se llama. Basta con saber que “cuando tú haces esto, ocurre
La inmensa mayoría de la gente en una cam- Conjuros de Hechicero eso”.
paña de fantasía carecen de estos rasgos o nunca Lanzar un conjuro de hechicero es una prue-
han tenido la oportunidad de desarrollarlos. El Los conjuros de hechicero se extienden desde ba muy complicada. El proceso de aprender el
panadero puede ser una persona brillante y lista los conjuros de simple utilidad a la gran y pode- procedimiento correcto para lanzar un conjuro
pero, siguiendo los pasos de su padre, ha pasado rosa magia. El grupo de conjuros de hechicero no es difícil y abrumador para la mente. Así pues,
la vida aprendiendo las artes de hacer el pan. tiene un único tema o finalidad. La enorme ma- un hechicero debe efectuar un control para ver si
Simplemente no ha tenido tiempo en su vida yoría de los conjuros de hechicero fueron creados aprende cada nuevo conjuro (según su Inteligen-
para el estudio de viejos libros y quebradizos por antiguos magos para muy diferentes propósi- cia: ver Tabla 4). Además, hay un límite a exac-
pergaminos. El campesino, con su dura vida de tos. Algunos son para servir al hombre común en tamente cuánto de esta extrañeza —matemáticas
intenso trabajo, puede ser piadoso y recto en su sus necesidades cotidianas. Otros proporcionan a ilógicas, química alquímica, lingüística estructu-
fe, pero carece del tiempo necesario para el en- los aventureros la fuerza y la potencia de fuego ralista— puede abarcar la mente de un mago, y así
trenamiento contemplativo y erudito requerido que necesitan para sobrevivir. Algunos son rela- tiene que vivir también con un límite al número
de un sacerdote. Así pues, son sólo unos pocos tivamente simples y seguros de usar (tan seguros de conjuros que puede saber.
afortunados quienes tienen la habilidad y la opor- como puede serlo la magia); otros son complica- A medida que el hechicero aprende conjuros
tunidad de aprender la arcana sabiduría de lanzar dos, llenos de peligros y trampas para los impru- registra sus arcanas notas en sus libros de conju-
conjuros. dentes o descuidados Quizás el más grande de ros. Sin libros de conjuros, un hechicero no pue-
todos los conjuros de hechicero sea el poderoso y de memorizar nuevos conjuros. Dentro de ellos

80
Magia (Escuelas)
están todas sus instrucciones para memorizar y Los conjuros permanecen memorizados has- La necromancia es una de las más restricti-
lanzar todos los conjuros que conoce. Cuando un ta que son lanzados o borrados de la mente del vas de todas las escuelas de conjuros. Trata con
hechicero aprende con éxito un nuevo conjuro, personaje por un conjuro o artilugio mágico. Un las cosas muertas o el restablecimiento de la vida,
entra cuidadosamente su fórmula en sus libros de hechicero no puede decidir olvidar un conjuro miembros o vitalidad de las criaturas vivas. Aun-
conjuros. Un hechicero no puede tener nunca en memorizado para reemplazarlo por otro. Puede, que es una escuela pequeña, sus conjuros tienden
sus libros un conjuro que no conozca, porque, si en cambio, lanzar un conjuro sólo para limpiar su a ser poderosos. Dados los riesgos del mundo
no lo comprende, no puede escribir la fórmula. mente para otro conjuro. (El DM debe asegurarse aventurero, los conjuros necrománticos son con-
Del mismo modo, no puede entrar un conjuro en de que el hechicero no consigue experiencia por siderados muy útiles.
sus libros que sea de un nivel superior del que él esto.)
puede lanzar. Si descubre un tomo antiguo con  
conjuros de potencia superior, debe aguardar Aprender Conjuros
simplemente hasta avanzar a un nivel desde el Escuelas de Magia
cual pueda usarlos. Ya elija un personaje ser un mago o un es-
La forma y tamaño exactos de los libros de Aunque todos los conjuros de hechicero son pecialista en una de las escuelas de magia, debe
conjuros de un personaje es un detalle que te aprendidos y memorizados de la misma forma, aprender sus conjuros de alguna parte. Aunque
proporcionará tu DM. Pueden ser gruesos tomos corresponden a nueve diferentes escuelas de ma- es posible para el hechicero excepcional apren-
de pergamino cuidadosamente escritos con tinta, gia. Una escuela de magia es un grupo de conju- der los secretos de la arcana ciencia enteramente
crujientes rollos de pergamino en abultadas cajas, ros relacionados. por sí mismo, esto no es muy probable. Es mucho
o incluso pesadas tablillas de arcilla. Casi nunca Los conjuros de abjuración son un grupo de más probable que tu personaje haya pasado por el
son convenientes para llevar de un lado para otro. conjuros protectores especializados. Cada uno aprendizaje con otro hechicero desde que era un
Su forma exacta depende del tipo y entorno del es utilizado para prevenir o barrer algún efecto muchacho. Este amable (severo), cariñoso (hura-
mundo de la campaña que tu DM ha creado. mágico o no mágico o criatura. A menudo son ño), comprensivo (arisco), generoso (mezquino)
En último término, lo más importante es la usados para proporcionar seguridad en momen- y leal (indigno de confianza) maestro enseñó a
memorización. Para extraer la energía mágica, tos de gran peligro o cuando se intenta algún otro tu personaje todo lo que sabe al inicio del juego.
el hechicero debe modelar esquemas mentales conjuro particularmente peligroso. Luego, cuando llegó su momento, el maestro lo
específicos en su mente. Utiliza sus libros de con- Las adivinaciones mayores son más podero- envió al mundo (lo echó de su lado) con una son-
juros para forzar su mente a través de ejercicios sas que las adivinaciones menores (ver más aba- risa y una palmada en la espalda (mientras refun-
mentales, preparándola para abarcar los últimos jo). Esos conjuros permiten al hechicero aprender fuñaba a espaldas del personaje).
y retorcidos esquemas finales. Esos esquemas son secretos olvidados durante largo tiempo, predecir O quizá tu personaje estudió en una academia
muy complicados y completamente extraños al el futuro y descubrir cosas ocultas o cubiertas por adecuada para hechiceros (si tu DM tiene tales
pensamiento normal, así que no se registran en conjuros. cosas). Allá completó sus lecciones bajo los ojos
la mente como aprendizaje normal. Para modelar Las adivinaciones menores pueden ser apren- de un firme (ruin) pero paciente (irritable) tutor
esos esquemas, el hechicero debe pasar tiempo didas por todos los hechiceros, independiente- que estaba preparado en todo momento a alabar
memorizando el conjuro, retorciendo sus pensa- mente de su afiliación. Esta escuela incluye los el buen trabajo (con una vara para el más mínimo
mientos y remodelando cada vez los esquemas de más básicos y vitales conjuros del hechicero, error). Pero, ay, los padres de tu personaje se vie-
energías para tener en cuenta los cambios sutiles: aquellos que necesita para practicar otros aspec- ron empobrecidos de repente y tus estudios tuvie-
movimientos planetarios, estaciones, hora del día tos de su arte. Las adivinaciones menores inclu- ron que terminar (harto de este trato, tu juvenil
y muchos más. yen leer magia y detectar magia. personaje huyó en plena noche).
Una vez un hechicero memoriza un conjuro, Los conjuros de alteración causan un cambio Como puedes ver, hay todo un número de po-
permanece en su memoria (como energía poten- en las propiedades de alguna cosa, criatura o con- sibilidades mediante las cuales tu personaje pudo
cial) hasta que utiliza los componentes prescritos dición ya existente. Esto se consigue gracias a la aprender sus conjuros.
para desencadenar la liberación de los esquemas energía mágica canalizada a través del mago. De los estudios de tu personaje surge su libro
de energía. Los esquemas mentales liberan al pa- Los conjuros de conjuración/llamada traen de conjuros inicial. Puede haber sido un regalo de
recer la energía, mientras que los componentes la algo desde alguna otra parte al que lanza el conju- su escuela, o puede habérselo robado a su odiado
modelan y la guían. Una vez lanzada, la energía ro. Normalmente la conjuración produce materia maestro. Sea cual sea el caso, tu personaje empie-
del conjuro queda agotada completamente borra- u objetos de algún otro lugar. La llamada permite za a jugar con un libro de conjuros que contiene
da de la mente del hechicero. Los esquemas men- al que lanza el conjuro forzar el que criaturas vi- unos cuantos conjuros de nivel 1. Tu DM te dirá
tales se pierden hasta que el hechicero estudia y vas y potencias aparezcan en su presencia o cana- el número exacto de conjuros y cuáles son. A me-
memoriza el conjuro de nuevo. lizar energías extraplanares a través de sí mismo. dida que tu personaje se adentra en la aventura,
El número de conjuros que un hechicero pue- Los conjuros de encantamiento/hechizo pro- tendrá la oportunidad de añadir más conjuros a
de memorizar es dado por su nivel (ver Tabla 21); vocan un cambio en las cualidades de un objeto su colección.
puede memorizar el mismo conjuro más de una o la actitud de una persona o criatura. Los en- Cuando tu personaje alcanza un nuevo nivel,
vez, pero cada memorización cuenta como un cantamientos pueden proporcionar propiedades puede o no puede recibir nuevos conjuros. Esto
conjuro en el cómputo de su límite diario de me- mágicas a objetos ordinarios, mientras que los depende de tu DM. Puede permitir que tu perso-
morización. Parte de la inteligencia de un hechi- hechizos pueden influenciar contra su voluntad naje vuelva a su mentor (¡siempre que partiera en
cero puede apreciarse en la cuidadosa selección el comportamiento de seres. buenas relaciones!) y añada unos cuantos conju-
de los conjuros que ha memorizado. Las ilusiones tienen por finalidad engañar los ros a su libro. Es posible también que tu personaje
La memorización no es algo que se produzca sentidos o las mentes de los demás. Los conjuros copie conjuros del libro de conjuros de otro per-
de una forma inmediata. El hechicero ha de tener que causan que la gente vea cosas que no están sonaje jugador (con su permiso, por supuesto). O
una cabeza despejada conseguida tras el descanso allí, oiga ruidos no producidos o recuerde cosas puede que tenga que aguardar hasta que pueda
de una noche de sueño, y luego ha de pasar tiem- que nunca han sucedido son todos ilusiones. hallar un libro de conjuros con nuevos conjuros.
po estudiando su libro de conjuros. Los conjuros de invocación/evocación ca- Cómo obtiene sus conjuros es una de las cosas
La cantidad de tiempo de estudio necesario es nalizan la energía mágica para crear efectos y que decide tu DM.
10 minutos por nivel del conjuro que está siendo materiales específicos. La invocación confía nor- En todos los casos, antes de que pueda añadir
memorizado. Así, un conjuro de nivel 9 (el más malmente en la intervención de alguna agencia un nuevo conjuro a su libro de conjuros, tienes
poderoso) requerirá 90 minutos de cuidadoso es- superior (a la que se dirige el que lanza el conju- que efectuar un control para ver si tu personaje
tudio. Evidentemente, los lanzadores de conjuros ro), mientras que la evocación le permite modelar aprende ese conjuro. La posibilidad de aprender
de alto nivel no cambian ni en lo más mínimo sus directamente la energía. un conjuro depende de la Inteligencia de tu he-
conjuros memorizados. chicero, tal como se da en la Tabla 4. Esta posi-

81
Magia (Ilusiones)
bilidad puede ser aumentada o disminuida si tu tradimensionales por el lanzador. Las ilusiones hilera de kobolds (criaturas diminutas) en pleno
personaje es un especialista. comunes crean apariciones; no pueden hacer ataque, o unos cuantos ogros formando una línea
que una criatura u objeto parezca como nada (es detrás de los kobolds? La mayoría de aventureros
Ilusiones decir, sea invisible), pero pueden ocultar objetos hallarán difícil de creer que un dragón se alíe con
haciendo que parezcan algo completamente dis- kobolds. Los dragones son demasiado poderosos
De todos los conjuros, los de la escuela de tinto. para asociarse con esos pequeños renacuajos. Los
ilusiones son los que causan más problemas. No Los fantasmas existen tan sólo en las mentes ogros, en cambio, pueden trabajar muy bien con
es que sean más difíciles de lanzar para tu perso- de sus víctimas; esos conjuros nunca son ni si- los kobolds, haciéndolos avanzar por delante de
naje jugador, pero sí son más difíciles para que quiera casi reales. (Las excepciones a esto son los ellos y utilizándolos como carne de cañón. La
tú los juegues y para que tu DM los adjudique. conjuros de fuerza fantasmal, que son más bien clave para una buena ilusión es crear algo que la
Las ilusiones se basan en la idea de la credibili- ilusiones que fantasmas.) Los fantasmas actúan víctima no espere pero que pueda aceptar rápi-
dad, la cual a su vez se basa en la situación y el sobre la mente de la víctima para crear una inten- damente.
estado mental de la víctima. Tu DM debe deter- sa reacción..., de la que el miedo es la más común. La ilusión más creíble puede ser la de una
minar esto respecto a los PNJs, lo cual es quizás La clave a las ilusiones o fantasmas con éxito sólida pared en un dungeon, transformando un
un trabajo más fácil. Tú debes jugar esto para tu es la credibilidad, que depende de tres factores pasadizo en un callejón sin salida. A menos que
personaje. principales: lo que el lanzador intenta, lo que la la víctima esté familiarizada con esos pasadizos,
Los conjuros de esta escuela se encuadran en víctima espera, y lo que está ocurriendo en el mo- no tiene ninguna razón para no creer que la pared
dos grupos básicos. Las ilusiones son creaciones mento en que es lanzado el conjuro. Combinando está allí.
que manipulan la luz, el color, las sombras, el la información de esas tres áreas, el jugador y el Por supuesto, en un mundo de fantasía puede
sonido, y a veces incluso el olor. Los niveles más DM deberían ser capaces de crear y adjudicar ra- creerse en muchas más cosas que en el mundo
altos de ilusiones sorben energía de otros planos, zonables ilusiones y fantasmas. real. Las llamas no brotan de la nada en el mundo
y las ilusiones son en verdad casi reales, siendo Cuando lanza una ilusión o un fantasma, el real, pero esto sí puede ocurrir en un mundo de
como son entretejidas a partir de energías ex- lanzador puede intentar hacer cualquier cosa que fantasía. La presencia de la magia en un mundo
desee dentro de los límites físicos del conjuro. No de fantasía hace a las víctimas más dispuestas a
es necesario un conocimiento previo de la ilusión aceptar cosas que nuestra lógica nos dice que no
creada, pero es extremadamente útil. pueden ocurrir. Una criatura que aparezca de la
nada puede ser una ilusión o puede ser llamada.
Al mismo tiempo, debes recordar que un perso-
Por ejemplo, supongamos que Delsenora naje jugado adecuadamente está familiarizado
decide lanzar un conjuro de fuerza fantasmal con las leyes de su mundo. Si aparece un muro
y puede elegir entre crear la imagen de un troll de llamas surgido de la nada, buscará un lanzador
(una criatura que ha visto y contra la que ha de conjuros. Una pared bloqueando un corredor
luchado), o la de un contemplador (una cria- puede hacer que se dedique a investigar puertas
tura a la que nunca ha visto pero de la que ha secretas. Si la ilusión no se conforma a su idea
oído terribles descripciones). O bien puede usar de cómo funcionan las cosas, el personaje puede
su memoria para crear un troll realista, o usar volverse suspicaz. Esto es algo que tienes que pro-
su imaginación para crear algo que puede o no porcionarle a tu personaje y algo que debes re-
puede parecerse a un auténtico contemplador. cordar cuando tu personaje intente usar ilusiones.
El troll, basado en su conocimiento de primera Todo esto conduce luego al tercer factor en la
mano de esas criaturas, va a tener montones de credibilidad de una ilusión, lo apropiada que es
pequeños detalles: una enorme nariz, verrugas, la ilusión a la situación. Como se ha mencionado
una piel verde y pustulosa, e incluso ese cami- antes, la víctima va a tener ciertas expectativas
nar bamboleante propio de los trolls. Su ilusión acerca de cualquier encuentro dado. Las mejores
de un contemplador será mucho menos precisa, ilusiones refuerzan esas expectativas con ventaja
sólo una bola flotante con un gran ojo y pedún- para tu personaje. Imagina que tu grupo tropie-
culos. No sabe ni su color, ni su tamaño ni su za con un grupo de orcos en pie de guerra en el
forma de comportarse. bosque local. ¿Qué puedes hacer que refuerce lo
que los orcos tal vez ya crean? Ven tu grupo, ar-
mado y preparado para la batalla. No saben si es-
El tipo de imagen elegida por el lanzador tás solo o eres la avanzadilla de una tropa mayor.
afecta la reacción de la víctima. Si la víctima en Una buena ilusión podría ser el brillo del metal
el caso de arriba ha visto tanto a un troll como a y las puntas de las lanzas surgiendo detrás de tu
un contemplador, ¿cuál le resultará más creíble? grupo. La sutileza tiene sus utilidades. Los orcos
Casi con toda seguridad será el troll, que tiene el interpretarán probablemente tus ilusiones como
aspecto y actúa de la forma en que la víctima cree refuerzos a tu grupo, lo suficiente como para des-
que debe actuar un troll. Puede que ni siquiera re- animarles de atacar.
conozca a la otra criatura como un contemplador, Sin embargo, hay que considerar las limita-
puesto que no se parece a ningún contemplador ciones de cada conjuro cuando se juzga su conve-
que haya visto nunca. Aunque la víctima no haya niencia. Un conjuro de fuerza fantasmal sólo crea
visto nunca ni a un troll ni a un contemplador, visión. No proporciona sonido, luz o calor. En la
el troll seguirá siendo más creíble; actúa de una situación precedente, crear una tropa de soldados
forma realista, mientras que el contemplador galopando a tus espaldas no hubiera sido creí-
no. Así, se aconseja a los lanzadores de conjuros ble. ¿Dónde está el tronar de los cascos, el crujir
que creen imágenes de cosas que han visto por la de las sillas de cuero, los gritos de tus aliados, el
misma razón que a los escritores se les acoja que clanc del metal al ser extraído o el relincho de los
escriban acerca de cosas que conocen. caballos? Puede que los orcos no sean tremenda-
La siguiente consideración más importante es mente inteligentes, pero no se dejan engañar con
preguntar si el conjuro crea algo que la víctima tanta facilidad. Del mismo modo, un dragón que
espere. ¿Cuál de esas dos ilusiones son más creí- aparece repentinamente sin un poderoso rugir y
bles: un enorme dragón que se alza detrás de una hedor dragonil no es probable que sea aceptado

82
Magia (Conjuros de Sacerdote)
como real. Un lanzador de conjuros listo siempre para “morir”, se derrumba desvanecido. Debe Conjuros de Sacerdote
considera las limitaciones de sus ilusiones y halla efectuarse una tirada de shock del sistema para el
formas de ocultar sus debilidades del enemigo. personaje. (¡Su mente, por el hecho de creer que Los conjuros de un sacerdote, aunque a veces
En consecuencia, un conjuro de ilusión de- el daño es real, puede ocasionar que su cuerpo tienen poderes similares a los del hechicero, son
pende de su credibilidad. La credibilidad es deje de funcionar!) Si el personaje sobrevive re- completamente distintos en su tono general. El
determinada por la situación y la tirada de sal- cobra la consciencia después de 1d3 turnos con rol del sacerdote casi siempre, es el de defensor y
vación. Bajo circunstancias normales, a aquellos sus daños ilusorios curados. En la mayoría de los guía para los demás. Así pues, la mayoría de sus
que observan la ilusión se les permite una tirada casos, el personaje se da cuenta rápidamente de conjuros funcionan para ayudar a otros o propor-
de salvación contra conjuros si desconfían activa- que todo era una ilusión. cionar algún servicio a la comunidad en la que
mente de la ilusión. Para personajes jugadores, la Cuando una ilusión crea una situación de vive. Pocos de sus conjuros son auténticamente
incredulidad es una acción en sí misma y ocupa muerte inevitable, como una losa gigante que cae ofensivos, pero muchos pueden ser usados hábil-
un round. Para PNJs y monstruos, se efectúa una del techo, todos aquellos que creen en la ilusión mente para proteger o defender.
tirada de salvación normal si el DM lo considera deben efectuar una tirada de shock del sistema. Si Como el hechicero, el nivel del sacerdote de-
apropiado. El DM puede conceder bonificaciones la fallan, mueren.... muertos por el absoluto terror termina cuántos conjuros retiene. Debe seleccio-
o penalizaciones a esta tirada de salvación si lo de la situación. Si la superan, se les permite una nar esos conjuros por anticipado, y demostrar su
considera apropiado. Si el lanzador ha prepara- nueva tirada de salvación con una bonificación sabiduría y previsión eligiendo aquellos conjuros
do con inteligencia una ilusión realista, esto dará de +4. Aquellos que la pasan reconocen la ilusión que piensa que resultarán más útiles en las prue-
ciertamente como resultado penalizaciones en la por lo que es. Aquellos que la fallan se desvanecen bas que le aguardan. Al contrario que el hechice-
tirada de salvación de la víctima. Por otra parte, si durante 1d3 turnos. ro, el sacerdote no necesita libro de conjuros y no
la víctima tuviera que confiar más en el olor que Las ilusiones no permiten a los personajes de- debe efectuar ninguna tirada para ver si aprende
en la vista, podría ganar bonificaciones a su tirada safiar las leyes físicas normales. Un puente iluso- conjuros. Los conjuros de los sacerdotes se ob-
de salvación. Si supera la tirada de salvación, la rio no puede sostener el peso de un personaje que tienen de una manera enteramente distinta. Para
víctima de la ilusión por lo que es. Si la tirada de se adentre en él, aunque crea que el puente es real. conseguir sus conjuros, un sacerdote debe ser fiel
salvación falla, la víctima cree en la ilusión. Una Un muro ilusorio no hace que una piedra lanzada a la causa de su deidad. Si el sacerdote siente con-
buena indicación de cuándo los personajes juga- contra él rebote. Sin embargo, las criaturas afec- fianza en ella (y la mayoría lo hacen), puede rezar
dores deben recibir un modificador positivo a su tadas intentan simular la realidad de lo que ven para conseguir sus conjuros. A través de la plega-
tirada de salvación es cuando dicen que no creen tanto como es posible. Un personaje que cae en ria, el sacerdote pide humilde y educadamente los
en lo que ven, sobre todo si pueden dar razones un pozo ilusorio se deja caer al suelo como si hu- conjuros que desea memorizar. Bajo circunstan-
de por qué. biera caído realmente al pozo. Un personaje pue- cias normales, esos conjuros le son concedidos.
Hay raras ocasiones en las que la tirada de sal- de reclinarse contra una pared ilusoria, sin darse La selección de conjuros de un sacerdote se
vación puede tener éxito o fracasar automática- cuenta de que en realidad no apoya ningún peso halla limitada por su nivel y por las diferentes es-
mente. Hay ocasiones en las que la ilusión creada en ella. ¡Si el mismo personaje fuera empujado de feras de conjuros. (Ver: Esferas de influencia de
o es tan perfecta o tan absolutamente fantástica pronto, se descubriría cayendo a través de la mis- sacerdotes). Dentro de las esferas mayores de su
que resulta imposible incluso en un mundo de ma pared que había creído sólida! deidad, un sacerdote puede usar cualquier con-
fantasía. Ve con cuidado, esas ocasiones son muy Las ilusiones de criaturas no se comportan au- juro a un nivel dado cuando es capaz de lanzar
raras y no deberías esperar que tus personajes se tomáticamente como tales criaturas, ni tienen sus conjuros de ese nivel. Así, un druida es capaz de
beneficiaran de ellas más de una o dos veces. poderes. Esto depende de la habilidad del lanza- lanzar cualquier conjuro de nivel 2 de la esfera ve-
En muchos encuentros, algunos miembros del dor y el conocimiento de la víctima de dichas cria- getal cuando es capaz de lanzar conjuros de nivel
grupo creerán en una ilusión mientras otros la turas. Las criaturas ilusorias luchan utilizando la 2. Para los conjuros pertenecientes a las esferas
ven por lo que realmente es. En esos casos, reve- habilidad de combate del lanzador. Sufren daño y menores de la deidad del sacerdote, puede lanzar
lar la verdad a aquellos engañados por el conjuro mueren cuando su lanzador lo dicta. Un orco ilu- conjuros sólo hasta el nivel 3. El conocimiento de
no es un simple asunto de decírselo. La magia del sorio puede seguir luchando, sin exhibir ningún qué esferas se hallan disponibles al sacerdote se
conjuro se ha apoderado de sus mentes. Consi- daño, incluso después de haber sido golpeado vuelve instantáneamente claro tan pronto como
derado desde su punto de vista, ven un horrible un centenar o un millar de veces. Por supuesto, avanza de nivel. Esto también le es concedido por
monstruo (o lo que sea), mientras su amigo les mucho antes de esto sus atacantes empezarán a su deidad.
dice que no es real. Saben que la magia puede mostrarse suspicaces. Las criaturas ilusorias pue- Los sacerdotes deben rezar para obtiene con-
afectar las mentes de la gente, pero, ¿qué mente se den tener todas las habilidades especiales que el juros, puesto que solicitan sus habilidades a una
ha visto afectada en este caso? En el mejor de los lanzador pueda hacer aparecer (por ejemplo, el potencia superior, ya sea su deidad o algún agente
casos, señalar una ilusión garantiza otra tirada de feroz aliento de un dragón o la regeneración de intermediario de esta potencia. Las condiciones
salvación con una bonificación de + 4. un troll), pero no tienen necesariamente habili- para rezar son idénticas a las necesitadas para el
Las ilusiones tienen otras limitaciones. El que dades especiales invisibles. No hay forma alguna estudio de un hechicero. Es evidente, pues, que
las lanza debe mantener una apariencia de rea- de que un lanzador pueda crear la ilusión de la corresponde al sacerdote mantenerse en buenas
lidad en todo momento mientras conduce una mirada de un basilisco que convierte a la gente en relaciones con su potencia tanto a través de la
ilusión. (Si se crea un pelotón de guerreros de ni- piedra. Sin embargo, esas habilidades pueden ma- palabra como de las acciones. Los sacerdotes que
vel bajo, el lanzador dicta sus golpes, fallos, daños nifestarse a través de los temores de las víctimas. cometen deslices en sus deberes, exhiben pensa-
infligidos, heridas aparentes y demás, y el árbitro Por ejemplo, Rath el luchador se encuentra con mientos indiscretos y descuidan sus creencias,
decide si los límites de credibilidad han sido ex- un basilisco ilusorio. Rath ha luchado contra estas descubren que su deidad posee un método inme-
cedidos.) Mantener una ilusión requiere normal- bestias antes y sabe lo que pueden hacer. Acciden- diato de enderezarles. Si el sacerdote ha fallado
mente concentración por parte del que la lanza, lo talmente su mirada se cruza con la del basilisco. en sus deberes, la deidad puede negarle conjuros
cual le impide hacer otras cosas. Si se le distrae, la Dominado por sus propios miedos, Rath tiene como un claro mensaje de insatisfacción. Para in-
ilusión se desvanece. que efectuar una tirada de shock del sistema para fracciones menores, la deidad puede negar conju-
Las ilusiones son conjuros de engaño y truco, seguir con vida. Pero si Rath no hubiera visto ros menores. Los fallos mayores dan como resul-
no de daño y destrucción. Así pues, las ilusiones nunca a un basilisco y no tuviera la menor idea tado la negación de conjuros mayores o, incluso
no pueden utilizarse para causar auténtico daño. de que la mirada de la criatura podía convertirle peor, de todos los conjuros. Ésos pueden ser recu-
Cuando una criatura es atrapada en el estallido en piedra, no hay forma alguna en que su mente perados si el personaje empieza inmediatamente
de una ilusoria bola de fuego o golpeada por las pudiera generar el miedo necesario para matarle. a enmendar sus errores. Quizás el personaje so-
garras de un troll ilusorio, cree sufrir el daño. El ¡A veces la ignorancia es una bendición! lamente necesite ser un poco más vigilante, en el
DM debe registrar el daño ilusorio (pero decirle caso de una falta menor. Una transgresión seria
al jugador que su personaje ha sufrido un daño requiere un servicio especial como una búsqueda
real). Si el personaje sufre el daño suficiente como

84
Magia (Lanzar conjuros)
o algún gran sacrificio de bienes. Eso son cosas
que decidirá tu DM, en caso de que tu persona-
je se extravíe del recto y estrecho sendero de su
religión.
Finalmente, tu DM puede decidir que no
todas las deidades son iguales, de modo que
aquellas de potencia inferior son incapaces de
conceder grandes conjuros. Si es usada esta regla
opcional, las potencias con status de semidiós tan
sólo pueden conceder conjuros hasta el nivel 5
de conjuros. Las deidades inferiores pueden con-
ceder conjuros hasta el nivel 6, mientras que las
mandes deidades tienen a su disposición todos
los niveles de conjuros. Debes inquirir respecto a
esto en el momento de crear tu personaje (y deci-
dir a qué deidad adora), para impedir desagrada-
bles sorpresas más tarde.

Lanzar conjuros
Tanto hechiceros como sacerdotes utilizan las
mismas reglas para lanzar conjuros. Para lanzar
un conjuro, el personaje debe haberlo memoriza-
do primero. Si no está memorizado, el conjuro no
puede lanzarse.
El lanzador debe ser capaz de hablar (no ha-
llarse bajo los efectos de un conjuro de silencio o
amordazado) y tener ambos brazos libres. (Ten en
cuenta que la regla opcional de componentes del
conjuro puede modificar esas condiciones.)
Si el conjuro es apuntado hacia una persona,
lugar o cosa, el lanzador debe poder ver su blan-
co. No es suficiente lanzar una bola de fuego a 50
metros por delante de nosotros en la oscuridad;
el lanzador tiene que poder ver el punto de explo-
sión y la distancia intermedia. Del mismo modo,
un proyectil mágico (que siempre acierta el blan-
co) no puede ser disparado hacia un grupo de
bandidos con la instrucción de alcanzar al líder;
energía y es barrido completamente de la memo- vea silenciado de ninguna forma); los compo-
el lanzador tiene que ser capaz de identificar y ver
ria del lanzador hasta que pueda ser rememoriza- nentes somáticos requieren gestos libres (así
a ese líder.
do. Se aconseja encarecidamente a los lanzadores pues, el lanzador no puede hallarse atado ni
Una vez se ha iniciado el lanzamiento, el per-
de conjuros que no permanezcan al frente de nin- retenido de ninguna forma); los componentes
sonaje debe permanecer inmóvil. El lanzamien-
guna batalla, ¡al menos no si desean poder lanzar materiales deben ser arrojados, dejados caer,
to no puede realizarse mientras se conduce un
algún conjuro! quemados, comidos, rotos o lo que sea para
animal o un vehículo que se agitan, a menos que
que el conjuro funcione. Aunque no hay una
se realicen esfuerzos especiales para estabilizar
descripción específica de las palabras y gestos
y proteger al lanzador. Así, un conjuro no pue-
Componentes del Conjuro que deben ser realizados, los componentes
de ser lanzado a lomos de un caballo al galope
materiales se hallan listados en las descripcio-
bajo ninguna condición, del mismo modo que un (Regla Opcional) nes de los conjuros. Algunos de ellos son co-
hechicero o mago no pueden lanzar un conjuro
munes y fáciles de obtener. Otros representan
desde la cubierta de un barco en medio de una Cuando tu personaje lanza un conjuro se objetos de pan valor o muy escasos. Sea cual
tormenta. Sin embargo, si el lanzador estuviera supone que está haciendo algo para activar sea el componente, resulta automáticamente
debajo de cubierta, protegido del viento y las olas, ese conjuro. Puede emitir unas cuantas pala- destruido o perdido cuando es lanzado el con-
podría lanzar un conjuro. Aunque normalmente bras, agitar las manos en torno suyo un par juro, a menos que la descripción del conjuro
no es posible lanzar un conjuro desde un carro de veces, enroscar los dedos de los pies, tragar indique específicamente otra cosa.
que se mueve, un personaje que sea sostenido y una serpiente viva, etc. Pero, bajo las reglas Si en tu campaña se utiliza la regla opcio-
mantenido firme por otros sí puede hacerlo. Tu estándar, no tienes que saber exactamente lo nal de componentes del conjuro, tu mago o
DM tendrá que dictar las reglas en ese tipo de que hace para activar el conjuro. Algo de esto sacerdote ha de poseer esos objetos para lan-
condiciones extraordinarias. puede ser respondido si tu DM utiliza las re- zar el conjuro. Sin ellos es impotente, aunque
Durante el round en el que es lanzado el con- glas para componentes del conjuro. el conjuro esté memorizado. Para simplicidad
juro, el lanzador no puede moverse para eludir Las acciones requeridas para lanzar un del juego, es mejor suponer que cualquier lan-
ataques. En consecuencia, los lanzadores de con- conjuro se hallan divididas en tres grupos: zador de conjuros con un poco de sentido co-
juros no consiguen ningún beneficio de CA por verbales, somáticas (gestos) y materiales. mún posee una provisión de los artículos más
Destreza mientras lanzan sus conjuros. Además, Cada descripción de un conjuro (que empie- comunes que es probable que necesite: cera,
si el lanzador es golpeado por un arma o falla en zan en la página 144) lista qué combinación plumas, pintura, arena, palillos y plumón, por
efectuar una tirada de salvación antes de que el de esos componentes se necesita para lanzar ejemplo. Para los objetos más raros y caros,
conjuro sea lanzado, su concentración se ve alte- un conjuro. Los componentes verbales requie- es perfectamente correcto que tu DM insista
rada. El conjuro se pierde en un sisear de inútil ren que el lanzador hable claramente (no se en que se efectúen esfuerzos especiales para

85
Magia (Investigar mágica)
obtenerlos. ¡Después de todo, tú simplemen- es lo que deseas que haga el conjuro. (A veces lo Escuela: En paréntesis detrás del nombre del
te no puedes suponer que tu personaje tiene que escribes no es realmente lo que pretendes, y conjuro está el nombre de la escuela de magia a la
una perla valiosa a mano cada vez que necesite decírselo a tu DM es una buena forma de impe- que pertenece el conjuro. Para los conjuros de he-
una! dir confusiones.) Después de esto, él aceptará o chicero, esto define qué conjuros puede aprender
Los tres aspectos distintos de los compo- rechazará tu conjuro. Esto es elección suya, y no un hechicero especialista, según la escuela en que
nentes de los conjuros cambian también las todos los DMs te darán la misma respuesta. No te se haya especializado. Para los conjuros de sacer-
condiciones bajo las cuales tu personaje puede quejes ni te irrites: descubre qué cambios son ne- dote, la anotación de la escuela se usa solamente
lanzarlos. Ya no necesita ser capaz de hablar, cesarios para hacer que el conjuro sea aceptable. con finalidades de referencia, para indicar a qué
moverse y usar algún objeto. Únicamente ne- Probablemente podrás limar las diferencias. escuela se considera que pertenece, en caso de
cesita cumplir con los componentes requeri- Una vez hechas todas estas cosas, tu personaje que el DM necesite saberlo para resistencia a los
dos. Así, un conjuro con sólo un componente puede investigar el conjuro. Tómatelo con calma conjuros (por ejemplo, la resistencia de los elfos a
verbal puede ser usado por un lanzador des- porque esto requiere algún tiempo. Finalmen- los conjuros de hechizo).
nudo y atado. Uno que requiera sólo gestos te tendrá éxito, aunque puede que el conjuro no
puede ser lanzado incluso dentro del radio de haga exactamente lo que se esperaba de él. Tu Esfera: Esta descripción aparece solamente
acción de un conjuro de silencio. La mayoría DM puede revisar el conjuro, reduciendo quizá para los conjuros de sacerdote e identifica la esfe-
de conjuros requieren una combinación de la zona de efecto o el daño infligido. Finalmente, ra o esferas en la que encaja dicho conjuro.
componentes, pero los lanzadores de conju- todo lo que tienes que hacer es darle nombre a
ros hábiles crean a menudo nuevos conjuros tu conjuro. Debería ser algo convenientemente Alcance: Lista la distancia del lanzador a la
que tan sólo necesitan una palabra o un gesto, pomposo, como “La apisonadora malévola de cual se produce o empieza el conjuro. Un 0 in-
lo cual les permite tomar a sus enemigos por Delsenora”. ¡Después de todo, quieres algo que dica que el conjuro sólo puede ser usado sobre el
sorpresa. impresione a los del lugar! propio lanzador, con el efecto encarnado dentro
de él o emanando de él. Contacto significa que
el lanzador puede usar el conjuro sobre otros si
Investigación Mágica Descripción de Conjuros puede tocarlos físicamente. A menos que se es-
pecifique de otro modo, todos los demás conju-
Una propiedad muy a menudo ignorada que Los conjuros están organizados de acuerdo ros se centran en un punto visible al lanzador y
poseen tanto hechiceros como sacerdotes es la con su grupo (sacerdote o hechicero) y nivel (ver dentro del alcance del conjuro. El punto puede ser
investigación mágica. Aunque la lista de conjuros Apéndice 1). Dentro de cada nivel, los conjuros una criatura o un objeto si así se desea. En gene-
para ambos grupos ofrecen una amplia variedad están ordenados alfabéticamente. Al principio de ral, un conjuro que afecta a un número limitado
de herramientas y efectos, el personaje jugador la descripción de cada conjuro está la siguiente de criaturas dentro de un área afecta primero a
inteligente puede conseguir con rapidez un es- información importante para el juego: aquéllas más cercanas al centro del área, a menos
tímulo investigando sus propios conjuros. ¡Allá que actúen otros parámetros (como el nivel o los
donde otros lanzadores de conjuros pueden caer Nombre: Cada conjuro es identificado por un Dados de Golpe). Los conjuros pueden ser lanza-
con rapidez en esquemas trillados y predecibles nombre. En paréntesis detrás del nombre está la dos a través de estrechas aberturas sólo si tanto
(“¡Mira, es un mago! ¡Preparaos a recibir una bola escuela (para los conjuros de hechicero) a la que la vista del lanzador como la energía del conjuro
de fuego, muchachos!”), un personaje emprende- pertenece. Cuando hay listada más de una, el con- pueden ser dirigidas simultáneamente a través de
dor puede lanzar repentinas (y desagradables) juro es común a todas las escuelas citadas. la abertura. Un hechicero de pie detrás de una
sorpresas! Algunos conjuros son reversibles (pueden ser tronera puede lanzar a través de ella; lanzar una
Aunque tu DM tiene las reglas para manejar lanzados para obtener un efecto opuesto al del bola de fuego a través de una mirilla pequeña es
la investigación sobre conjuros, hay algunas co- conjuro estándar). Esto se señala también de- otro asunto.
sas que necesitas saber acerca de cómo proceder. trás del nombre del conjuro. Los sacerdotes con
Primero y más importante, investigación significa conjuros reversibles deben memorizar la versión Componentes: Lista la categoría de los compo-
que tú y tu DM trabajaréis juntos para ampliar el deseada. Por ejemplo, un sacerdote que desee un nentes necesarios, V para verbal, S para somático
juego. ¡No se trata de un trabajo que él haga para conjuro de causar heridas ligeras debe pedir esta y M para material. Cuando se requieren compo-
ti! Sin tu iniciativa, no ocurre nada. Segundo, sea forma del conjuro de curar heridas ligeras cuan- nentes materiales, ésos son listados en la descrip-
lo que sea lo que tu personaje investigue, no pue- do medite y rece. Observa que pueden producirse ción del conjuro. Los componentes del conjuro se
de ser más poderoso que los conjuros que ya es como resultado severas penalidades si la elección gastan a medida que es lanza el conjuro, a menos
capaz de lanzar. De ser así, tienes que aguardar del conjuro no es acorde con el alineamiento del que se indique lo contrario. Los símbolos clerica-
hasta que tu personaje pueda lanzar conjuros de sacerdote (las posibles penalizaciones incluyen la les sagrados no se pierden cuando es lanzado un
igual poder. (Así, como mago de nivel 1, no pue- negativa de conjuros específicos, niveles de con- conjuro. Para casos en los que los componentes
des investigar un conjuro tan poderoso como una juros enteros, o incluso todos los conjuros por un se gastan al final del conjuro (acción libre, cam-
bola de fuego. Tienes que aguardar hasta que tu período determinado). El resultado exacto (si lo biaformas, etc.), la destrucción prematura de los
personaje pueda lanzar una bola de fuego.) Fi- hay) depende de la reacción de la deidad patrona componentes finaliza el conjuro.
nalmente, tendrás que ser paciente y dispuesto a del sacerdote, tal como determine el DM.
dejar que tu personaje gaste algo de dinero. No Los conjuros reversibles de hechicero fun- Duración: Lista el tiempo que dura la ener-
creará el conjuro de forma inmediata, puesto que cionan del mismo modo. Cuando se aprende el gía mágica del conjuro. Los conjuros de duración
la investigación requiere tiempo. También requie- conjuro, ambas formas quedan registradas en los instantánea aparecen y desaparecen en el mo-
re dinero, así que espera que tu DM aproveche la libros de conjuros del hechicero. Sin embargo, el mento mismo en que son lanzados, aunque los
oportunidad para aliviar a tu personaje de par- hechicero tiene que decidir qué versión del conju- resultados de esos conjuros pueden ser perma-
te de ese exceso de dinero en efectivo que tiene. ro desea lanzar cuando lo memorice, a menos que nentes e incambiables por medios normales. Los
Pero, después de todo, ¿qué forma mejor de gas- la descripción del conjuro indique específicamen- conjuros de duración permanente duran hasta
tar su dinero hay para un lanzador de conjuros? te otra cosa. Por ejemplo, un hechicero que ha que los efectos son negados por algunos medios,
Sabiendo estas cosas, primero tienes que escri- memorizado piedra en carne y desea lanzar carne normalmente por un conjuro de disipar magia.
bir una descripción del conjuro que deseas crear. en piedra debe aguardar hasta que la última for- Algunos conjuros tienen una duración variable.
Asegúrate de incluir información sobre compo- ma del conjuro pueda ser memorizada (es decir, En la mayoría de los casos, el lanzador no puede
nentes, tiradas de salvación, alcance, duración, y descansar ocho horas y estudiar). Si puede me- elegir la duración de los conjuros. Los conjuros
todos los demás elementos que encuentras en las morizar dos conjuros de nivel 6, puede memori- de variación estable (por ejemplo 3 rounds/nivel)
listas de los demás conjuros normales. Cuando le zar cada versión una vez o una versión dos veces. deben ser controlados por el jugador. Los con-
entregues a tu DM la descripción escrita, dile qué juros de duración variable (por ejemplo 3 + 1d4
rounds) son tirados y registrados en secreto por el

86
Magia (Descripción de Conjuros)
DM. Tu DM puede advertirte de cuando la dura- Las barreras físicas sólidas proporcionan bo- atacara de pronto con una bola de fuego, aunque
ción de 1 un conjuro está a punto de extinguirse, nificaciones en las tiradas de salvación y reduc- el mago se hubiera mostrado amistoso hasta ese
pero normalmente no hay ningún signo de que ción de daño. El cubrirse y ocultarse puede afec- punto. Sin embargo, el mismo personaje no reci-
un conjuro vaya a expirar; comprueba con tu DM tar las tiradas de salvación y daño. (El DM posee biría una tirada de salvación si el mago le conven-
para determinar exactamente cómo piensa mane- información adicional al respecto.) ciera de que iba a recibir un conjuro de levitación
jar este detalle. Una criatura que se salva con éxito de un pero en vez de ello le lanzara una bola de fuego.
Algunos conjuros pueden terminar a volun- conjuro (como hechizo, retención o receptáculo Tu DM decidirá cuándo los PNJs han bajado su
tad del lanzador. A fin de anular esos conjuros, mágico) sin ningún efecto físico aparente puede resistencia. Tienes que decirle a tu DM cuándo
el lanzador original debe estar dentro del radio sentir una fuerza definida u hormigueo que es la tu personaje baja voluntariamente su resistencia.
del centro de efecto del conjuro..., dentro del mis- característica de un ataque mágico, si el DM así
mo radio al que puede ser lanzado el conjuro. El lo desea. Pero el efecto hostil exacto del conjuro Descripción del conjuro: El texto proporciona
lanzador debe ser capaz también de pronunciar o la habilidad usada por la criatura no pueden ser una descripción completa de cómo funciona el
las palabras de anulación. Observa que sólo el deducidos de ese hormigueo. conjuro y sus efectos en el juego. Cubre la mayor
lanzador original puede anular de este modo los Se supone que el equipo y las posesiones que parte de los usos típicos del conjuro, si hay más de
conjuros. carga un ser efectúan sus propias tiradas de salva- uno, pero no puede ocuparse de todas las aplica-
ción contra ataques especiales si la criatura hace ciones posibles que los jugadores pueden encon-
Tiempo de lanzamiento: Este componente es su tirada de salvación, a menos que el conjuro se- trar. En esos casos, la información del conjuro en
importante si son usadas las reglas opcionales de ñale específicamente otra cosa. Si la criatura fra- el texto debería proporcionar una guía de cómo
tiempo de lanzamiento. Si sólo se da un número, casa en su tirada de protección, o si la forma del adjudicar la situación.
el tiempo de lanzamiento se añade a las tiradas ataque es particularmente potente, las posesiones Los conjuros con funciones múltiples per-
de iniciativa del lanzador. Si el conjuro requiere pueden requerir tiradas de salvación que utilicen miten al lanzador seleccionar qué función desea
un round o un cierto número de rounds para ser sus propias tiradas de salvación (ver la GDM) o usar en el momento del lanzamiento. Normal-
lanzado, su efecto entra al final del último round la tirada de salvación del ser. El DM te informará mente una sola función de un conjuro de función
de tiempo de lanzamiento. Si Delsenora lanza un cuando esto ocurra. múltiple es más débil que un conjuro de función
conjuro que emplea un 1 round, éste tiene efecto Cualquier personaje puede renunciar volunta- única del mismo nivel.
al final del round en el que inicia el lanzamiento. riamente a una tirada de salvación. Esto permite Los efectos de conjuro que proporcionan
Si el conjuro requiere tres rounds de lanzamiento, que un conjuro o ataque similar que normalmen- bonificaciones o penalizaciones a habilidades,
tiene efecto al final del tercer round. Los conjuros te garantiza una tirada de salvación tenga pleno tiradas de ataque, tiradas de daño, tiradas de sal-
que requieren un turno o más tienen efecto al fi- efecto sobre el personaje. Del mismo modo, cual- vación, etc., no son normalmente acumulativos
nal del turno implicado. quier criatura puede disminuir voluntariamente entre sí o con otra magia: se aplica el efecto de
su resistencia mágica permitiendo que un conju- sólo el más fuerte. Por ejemplo, un guerrero bebe
Área de efecto: Lista las criaturas, volumen, ro funcione automáticamente cuando es lanzado una poción de fuerza de gigante y luego recibe el
dimensiones, peso, etc., que pueden verse afecta- sobre ella. Renunciar a una tirada de salvación o conjuro de un mago de nivel 2 de fuerza. Sólo la
das por el conjuro. Los conjuros con un área de de resistencia a la magia no siempre necesita ser magia más fuerte (la poción) es efectiva. Cuando
efecto que puede ser modelada por el lanzador voluntaria. Si una criatura o personaje puede ser la duración de la poción termina, sin embargo, el
tendrán una dimensión mínima de 3 metros en engañada a que disminuya su resistencia, el con- conjuro de fuerza sigue aún en acción hasta que
todas las direcciones, a menos que la descripción juro tendrá pleno efecto, aunque no se trate del su duración expira también.
del conjuro afirme específicamente otra cosa. Así, conjuro que la víctima creía que iba a recibir. La
una nube que forma un cubo de 3 metros por ni- víctima debe elegir conscientemente rebajar su
vel de lanzador puede, cuando es lanzada por un resistencia; no es suficiente ser atrapada con la
lanzador de nivel 12, tener dimensiones de 3m x guardia baja. Por ejemplo, un personaje recibiría
3m x 36m, 6m x 6m x 9m, o cualquier combina- una tirada de salvación si un mago en el grupo le
ción que totalice doce cubos de 3 metros. Combi-
naciones como 1,5m x 3m x 72m no son posibles
a menos que se permitan específicamente.
Algunos conjuros (como el de bendición)
afectan a los amigos o enemigos del lanzador.
En todos los casos, esto se refiere a la percepción
del lanzador en el momento en que es lanzado el
conjuro. Por ejemplo, un personaje caótico bueno
aliado con un clérigo legal neutral recibirá los be-
neficios del conjuro de bendición de este último.

Tirada de salvación: Lista si el conjuro per-


mite al blanco una tirada de salvación, y el efec-
to de superar ésta. “Neg.” da como resultado que
el conjuro no tiene efecto; “1/2” significa que el
personaje sufre la mitad de la cantidad normal de
daño; “no” indica que no se permite ninguna ti-
rada de salvación.
El ajuste de Sabiduría a las tiradas de salva-
ción se aplica a los conjuros de encantamiento/
hechizo.

87
Capítulo 8: Experiencia
Después de que un personaje jugador ha em- enemigos o superar obstáculos. Puesto que la Finalmente, un personaje puede ganar pun-
prendido y sobrevivido a su primera aventura, el cooperación de grupo es importante, los puntos tos de experiencia completando con éxito una
jugador habrá experimentado toda la diversión de experiencia por derrotar enemigos son dados aventura o consiguiendo una meta que el DM
de los juegos de rol. Pero, ¿qué ha ganado el per- a todos los miembros del grupo, independiente- ha establecido. Aunque un jugador puede tener
sonaje? Si el personaje nunca mejora, nunca será mente de sus acciones. ¿Quién puede decir que el una idea bastante buena de lo que se supone que
capaz de sobrevivir, y menos aún superar los po- hechicero, que aguarda preparado con un conjuro debe cumplir su personaje, no sabemos si será re-
derosos peligros que llenan los mundos del juego sólo por si las cosas se ponen feas, tal vez no hu- compensado con puntos de experiencia por ello
AD&D. biera sido necesario? ¿O que el bardo que cubrió hasta que el personaje los recibe realmente. Sin
Afortunadamente, éste no es el caso. Cada vez la escapatoria del grupo no estaba haciendo algo embargo, no hay ninguna regla acerca de que el
que un personaje emprende una aventura apren- importante? Un personaje que nunca maneja una DM deba ser consistente en estas recompensas, o
de algo. Puede aprender un poco más sobre sus espada puede tener buenos consejos o importan- siquiera de que deba darle a un personaje nada
límites físicos, encontrar a una criatura que nun- tes sugerencias sobre mejores tácticas. Además, el en absoluto.
ca ha visto antes, probar un conjuro jamás usado hechicero y el bardo pueden aprender también de
todavía o descubrir una nueva peculiaridad de la las acciones de los demás.
naturaleza. De hecho, no toda esta experiencia de Entrenamiento (experiencia)
aprendizaje necesita ser positiva. Tras cargarse a
la mitad de su grupo con una bola de fuego mal Premios a la experiencia Incluso cuando un personaje ha conseguido
situada, un hechicero puede (aunque no está ga- la suficiente experiencia como para alcanzar el si-
rantizado) aprender a prestar más atención a los individual
guiente nivel, el DM puede no permitir un avance
alcances y áreas de efecto. Tras la carga de un ba- inmediato. Puede exigir que el personaje reciba
silisco, un guerrero puede aprender que la cautela Los personajes jugadores pueden conseguir
también puntos de experiencia por gestas in- entrenamiento por anticipado. Cuando se entre-
es una táctica mejor para ocuparse de la bestia na, un personaje estudia sus habilidades bajo un
(siempre que los otros personajes puedan cam- dividuales, tal como queda determinado por su
categoría. Generalmente, cada personaje gana tutor, recibiendo los conocimientos en bruto que
biarle de vuelta de piedra a carne). Independien- ha conseguido y obteniendo una mejoría aprecia-
temente del método, el personaje ha conseguido puntos por hacer las cosas adecuadas para su gru-
po. Los guerreros ganan puntos de experiencia ble. Por término medio esto toma algunas sema-
aprender algo. nas (según la habilidad del tutor), y normalmente
Parte de la información y las habilidades adicionales por derrotar criaturas. Cuanto más
difícil es la batalla, mayor el número de puntos se efectúa durante los momentos no aventureros
aprendidas en el juego pueden aplicarse directa- del personaje.
mente al propio juego. Cuando un hechicero asa de experiencia. Los hechiceros ganan puntos por
usar sus conjuros para finalidades específicas. El Un DM puede decidir también que las cir-
a sus amigos con una bola de fuego mal lanzada, cunstancias no son las adecuadas para que el
el jugador aprende a prestar más atención al área hechicero que camina por los bosques y lanza
sus conjuros sin ninguna razón no gana puntos personaje avance de nivel. Por ejemplo, si la se-
de efecto de una bola de fuego. Aunque fue el ju- sión del juego termina con los personajes en las
gador quien cometió el error y su personaje sólo de experiencia: el hechicero que lanza un golpe
de rayo a un contemplador ha usado su conjuro profundidades de un complejo de minas abando-
llevó a cabo las acciones. los amigos del jugador nado.
también aprenderán a mantener a sus personajes con una finalidad. Gana puntos de experiencia.
Los hechiceros aprenden también puntos de ex- El grupo acaba de terminar una batalla con
bien lejos de él. una pandilla de gnolls y se enfrenta a muchos
La recompensa para este tipo de aprendizaje periencia por investigar nuevos conjuros y crear
objetos mágicos. Los sacerdotes pueden ganar otros encuentros como éste antes de poder alcan-
es directa e inmediata. Los personajes se benefi- zar la superficie. El DM decide que los personajes
cian debido a que cada uno de los jugadores posee puntos de experiencia difundiendo sus creencias
v usando sus poderes al servicio de su deidad. Los no reciben experiencia hasta que abandonen las
una mejor comprensión de qué hacer o adónde ir. minas, debido a que no desea que incrementen de
Sin embargo, un personaje mejora también in- bribones que tienden al latrocinio, ganan puntos
de experiencia usando sus habilidades especiales nivel en medio de la aventura. Es perfectamente
crementando su poder. Aunque el jugador puede justificado que haga esto. Y si los personajes so-
mejorar su juego, no puede darle arbitrariamente y encontrando o ganando oro.
Un personaje puede ganar también experien- breviven a la aventura, indudablemente sacarán
a su personaje más puntos de golpe, más conjuros provecho de ello, ya sea en puntos de experiencia
o una mejor ocasión de golpear con un ataque. cia gracias a las acciones del jugador, por ejemplo
jugando bien al juego. Cuando un jugador hace o en conocimientos ganados.
Esos beneficios se consiguen ganando puntos de
experiencia (PE). un buen trabajo creando y fingiendo ser su perso-
Un punto de experiencia es una medida con- naje, el DM puede concederle al personaje puntos ¿Dónde está la información
creta de la mejora de un personaje. Representa de experiencia por buen juego. Si el jugador se específica?
un conjunto de factores abstractos: incremento siente realmente implicado y tiene un papel im-
de confianza, ejercicio físico, perspicacia y en- portante en el juego, el DM puede concederle al El texto precedente ha cubierto las líneas ge-
trenamiento en su trabajo. Cuando un personaje personaje del jugador puntos extra de experien- nerales de cómo y por qué los personajes reciben
consigue los puntos de experiencia suficientes cia. Si el jugador utiliza su cabeza para salir con puntos de experiencia. Puesto que el DM es quien
como para avanzar hasta el siguiente nivel de una idea realmente buena, el DM puede propor- determina en realidad cuantos PE recibe real-
experiencia, esos factores abstractos se traducen cionarle al jugador puntos de experiencia por su mente cada personaje, las reglas detalladas para
en una mejoría mensurable en las habilidades del contribución. premiar la experiencia se dan en la Guía del Dun-
personaje. Exactamente cuáles áreas mejoran y lo geon Master.
rápidamente que se produce esta mejora depende
de la categoría del personaje.

Premios a la experiencia del


grupo
Los puntos de experiencia son conseguidos a
través de las actividades del personaje, lo cual se
relaciona generalmente a sus metas aventureras.
Así, todos los personajes en una aventura reciben
algunos puntos de experiencia por superar a sus

88
Capítulo 9: Combate
El juego AD&D es un juego de aventuras di- Habilidades y situaciones pueden afectar tam- La sorpresa se determina por una tirada y
señado para proporcionar a los jugadores una bién la Categoría de Armadura de un personaje. normalmente es comprobada al principio de un
sensación de excitación y peligro. Los personajes Por ejemplo, una alta Destreza proporciona una encuentro. La sorpresa es muy impredecible, así
se enfrentan a peligros desconocidos de mohosas bonificación a la Categoría de Armadura. Pero que hay muy pocos modificadores para la tirada.
mazmorras y parajes selváticos llenos de plantas incluso un personaje con una bonificación por Tiradas de salvación: Son la medida de la
espinosas y han de presentar batalla a horribles Destreza puede ver su bonificación negada si es resistencia de un personaje a tipos de ataque es-
monstruos y malvados villanos. Así, es impor- atacado por detrás. peciales: venenos, magia y ataques que afectan a
tante que todos los jugadores conozcan las reglas Combate con proyectiles: Es definido como todo el cuerpo o mente del personaje. La habi-
básicas para librar el combate. cada vez que un arma es disparada, lanzada, arro- lidad de superar las tiradas de salvación mejora
Para crear una adecuada sensación de peligro jada, pateada o propulsada de algún otro modo. a medida que el personaje incrementa su nivel;
y excitación, las reglas para el combate deben ser Los proyectiles y la melé tienen las mismas reglas Destreza y fortaleza mental general ayudan a pu-
exhaustivas, pero también deben ser operables básicas, pero hay situaciones especiales y modifi- lir los sentidos de combate. La experiencia hace
para jugarlas y lo bastante excitantes como para cadores que se aplican sólo al combate con pro- las tiradas de salvación más fáciles.
crear una imagen vívida en las mentes de juga- yectiles.
dores. El combate en el juego AD&D tiene que Daño: Es lo que le ocurre a un personaje
permitir muchas acciones y salidas diferentes..., cuando un oponente le ataca con éxito. El daño La tirada de Ataque
tantas como la imaginación puede producir. Sa- puede producirse también como resultado de ve-
ber que cualquier cosa puede ocurrir a continua- neno, fuego, caída, ácido o cualquier otra cosa in- En el corazón del sistema de combate se halla
ción (porque las reglas lo permiten) crea excita- cluso remotamente peligrosa en el mundo real. El la tirada de ataque. Es la tirada de ataque la que
ción para todo el mundo. daño de la mayoría de ataques es medido en pun- determina si un ataque tiene éxito o fracasa. El
tos de golpe. Cada vez que un personaje resulta número que necesita un jugador para conseguir
golpeado, sufre puntos de daño. Puede ser algo una tirada de ataque con éxito es llamado tam-
Algo más que sajar y pinchar tan pequeño como 1 punto o tan grande como bién el número “para golpear”.
80 o más. Esos puntos son restados del total de Las tiradas de ataque son usadas para los ata-
Por importante que sea la lucha en el juego puntos de golpe del personaje. Cuando este total ques con espadas, arcos, rocas y otras armas, así
AD&D no lo es todo ni su finalidad más impor- llega a 0, el personaje está muerto. como para los golpes con puños, atajes y otros
tante. Únicamente es una forma en que los per- GAC0: Es un acrónimo para “Golpear Cate- ataques cuerpo a cuerpo. Las tiradas de ataque
sonajes pueden enfrentarse a las situaciones. Si goría de Armadura 0”. Es el número que un per- son utilizadas también para resolver una variedad
los personajes no pudieran hacer nada excepto sonaje, PNJ o monstruo necesita para atacar con de acciones potencialmente causantes de heridas
luchar el juego se volvería muy pronto aburrido.... éxito un blanco con Categoría de Armadura 0. El que requieren exactitud (por ejemplo, lanzar una
cada encuentro sería lo mismo. Debido a que hay GACO depende de un grupo y nivel de persona- roca a un pequeño blanco y arrojar una espada a
más en el juego que luchar en este capítulo abar- jes (ver Tabla 53). El número de GACO puede un miembro de un grupo en medio de una lucha)
caremos mucho más que el simple combate de ser utilizado para calcular el número necesario
sajar y pinchar. para golpear cualquier categoría de armadura. El
GACO es refigurado cada vez que un persona- Establecer el número
Además de explicar la mecánica básica de
golpear y esquivar, hay reglas aquí para rechazar je incrementa de nivel. Usar el GACO aumenta para golpear
muertos vivientes, formas especiales de ataque y enormemente la velocidad del juego en combate.
defensa, venenos, hazañas heroicas y mucho más. Iniciativa: Determina el orden en el que ocu- El primer paso para efectuar una tirada de ata-
rren las cosas en un round de combate. Como que es encontrar el número necesario para alcan-
tantas otras cosas en el mundo, la iniciativa se zar el blanco. Resta la Categoría de Armadura del
determina por una combinación de habilidad, blanco del GACO del atacante. (Recuerda que. si
Definiciones situación y azar. la Categoría de Armadura es un número negati-
Al principio de cada round de batalla, se efec- vo, tienes que añadirlo al GACO del atacante.) El
Muchos términos del juego son usados en to- túa una tirada de iniciativa por ambas partes. Esta personaje ha de conseguir el número resultante,
das las reglas de combate. Para comprender las tirada puede verse modificada por las habilidades o uno superior, en 1d20 para golpear el blanco.
reglas, los jugadores tienen que comprender esos de los combatientes y por la situación. La perso-
términos, así que a continuación aparecen breves na o lado con la tirada modificada más baja actúa He aquí un ejemplo sencillo: Rath ha alcanzado
explicaciones. Más detalles se proporcionan a lo primero. el nivel 7 como guerrero. Su GACO es 14 (hallado
largo de todo este capítulo. Melé: Es cualquier situación en la que los per- en la Tabla 53), lo cual significa que necesita tirar
Categoría de armadura: Es el índice de pro- sonajes luchan cuerpo a cuerpo, ya sea con pu- un 14 o superior para golpear a un personaje o
tección de un tipo de armadura. En algunas cir- ños, dientes, garras, espadas, hachas, picas o cual- criatura con Categoría de Armadura 0. En comba-
cunstancias, la CA es modificada por la cantidad quier otra cosa. Fuerza y Destreza son elementos te, Rath, atacando a un orco que lleva una arma-
de protección conseguida o perdida a causa de la valiosos en una melé. dura de cota de malla (CA 6), necesita tirar un 8
situación del personaje. Por ejemplo, agacharse Sorpresa: Puede ocurrir en cualquier mo- (14 – 6 = 8) para golpear al orco. Un 8 o superior en
detrás de un peñasco mejora la Categoría de Ar- mento que unos personajes se encuentren ines- 1d20 golpeará al orco. Si Rath golpea, tira el dado
madura, mientras que ser atacado por detrás la peradamente con otro grupo (monstruos, caba- correspondiente (ver Tabla 44) para determinar
empeora. lleros malignos, campesinos. etc.). La sorpresa es cuánto daño inflige.
La armadura proporciona protección redu- simplemente lo que ocurre cuando un lado —una
ciendo las posibilidades de que un personaje sea persona o grupo— es tomado por sorpresa, inca- El ejemplo de arriba es muy sencillo: en una
atacado con éxito (y sufra daño). La armadura paz de reaccionar y responder a tiempo. Sus opo- típica situación de combate del juego AD&D,
no absorbe daño, lo previene. Un luchador con nentes, si no han sido sorprendidos, reciben una se ve modificado por bonificaciones de armas y
armadura completa puede ser un blanco de mo- bonificación de un round de acción mientras el demás (la siguiente sección, “Modificadores de
vimientos lentos, pero penetrar su armadura para personaje sorprendido se recobra. ¡Es enteramen- la tirada de ataque”, lista las especificaciones de
causarle algún daño no es tarea pequeña. te posible para ambas partes ser sorprendidos en estos modificadores). Calcula los modificadores
La Categoría de Armadura se mide sobre una una situación dada! de Fuerza y arma, resta el total del GACO base,
escala de 10, la peor (ninguna armadura), hasta Atacar con sorpresa obtiene una bonificación y registra este GACO modificado con cada arma
-10, la mejor (armaduras mágicas muy podero- en la tirada de ataque (ver Tabla 51). Un perso- de la hoja del personaje. Resta la Categoría de
sas). Cuando más inferior es el número, más efecti- naje sorprendido tiene también una posibilidad Armadura del blanco de este GACO modificado
va es la armadura. Los escudos mejoran también inferior de superar la tirada de salvación, si es ne- cuando determines el número para golpear.
la CA de un personaje (ver Escudos). cesario efectuarla.

89
Combate (Tipo de arma contra modificadores de armadura)
He aquí el mismo ejemplo, con algunos modi- arma penetradora.) La versatilidad de esas
TABLA 51: MODIFICADORES DE
ficadores comunes incluidos: Rath sigue siendo un armas proporciona al usuario una ventaja en
COMBATE
guerrero de nivel 7. Posee una Fuerza de 18/80 (lo combate, en el sentido de que puede ser usada
cual le da una bonificación de +2 a su tirada de Modificador del modo más favorable para el atacante, se-
ataque. Lucha con una espada larga +1. Su GACO Situación tirada de ataque gún la situación.
es 4, modificado a 12 por su Fuerza y a 11 por su Atacante en terreno más alto +1 Armas naturales: También pueden ser cla-
arma. Si ataca al orco del ejemplo anterior, Rath Ataque por detrás +2 sificadas según su tipo de ataque. Las garras
tendrá que tirar un 5 o más en 1d20 a fin de gol- Defensor desequilibrado +2 son armas cortadoras; los dientes son un arma
pear (11 – 6 = 5). De nuevo, la Tabla 44 le dirá Defensor dormido o sujeto Automatico* penetradora; un ataque con la cola golpeado-
cuánto daño inflige con su arma (esta información Defensor invisible -4 ra. El DM debe decidir cuál es más apropiada
debería estar escrita también en la hoja del perso- Defensor sorprendido +1 a la criatura y al método de ataque.
naje). Defensor tendido o atontado +4 Los tipos de armadura, a su vez, tienen di-
Proyectil, alcance largo -5 ferentes cualidades. La armadura de campaña
El DM puede tirar también modificadores si- Proyectil, alcance medio -2 es más efectiva, en general, que otras arma-
tuacionales (por ejemplo, una bonificación si el duras, en virtud de la cantidad y espesor del
blanco es golpeado desde detrás, o una penaliza- * Si el defensor es atacado durante el trans- metal, pero pese a todo tiene una debilidad
ción si el blanco se halla agazapado detrás de un curso de una melé normal, el ataque golpea auto- específica contra algunas clases de armas.
peñasco). Si la tirada final modificada en el 1d20 máticamente y causa un daño normal. Si no hay La Tabla 52 relaciona las armas contra mo-
es igual o superior al número necesario para gol- otras luchas en curso (es decir, si todos los demás dificadores de armaduras aplicados al GACO)
pear el blanco, el ataque tiene éxito. Si la tirada es han sido muertos o han emprendido la fuga), el del atacante, si es usado este sistema opcional
inferior de lo necesario, el ataque fracasa. defensor puede resultar muerto automáticamen- para usar esta tabla, hay que conocer el tipo de
te. armadura actual del blanco además de su Ca-
Modificadores a la tirada de tegoría de Armadura. Las bonificaciones por
armadura mágica no cambian el tipo de arma-
ataque Tipo de arma contra dura, sólo la Categoría de Armadura final.
Este sistema es usado tan sólo cuando se
En combate, muchos factores pueden modi- modificadores de armadura ataca a criaturas con armadura. Los modifica-
ficar el número que necesita un personaje para (Regla Opcional) dores no son usados cuando se ataca a criatu-
golpear con éxito un blanco. Esas variables se re- ras con una Categoría de Armadura natural.
flejan en modificadores al número para golpear o No todas las armas consiguen lo mismo. Si
a la tirada de ataque. así fuera, no habría ninguna necesidad de la
Modificadores de Fuerza: La fuerza de un amplia variedad de armas que existen. Sólo un TABLA 52: TIPO DE ARMADURA
personaje puede modificar la tirada de ataque, tipo de cada clase de arma, el más útil, sería CONTRA
alterando tanto la posibilidad de golpear como el utilizado por todo el mundo. Éste no es, evi- Tipo armadura Cort. Pen. Golp.
daño causado. Este modificador se aplica siempre dentemente, el caso. Anillas +1 +1 0
en las melés y en los ataques con armas arrojadi- Aparte las diferencias en tamaño, peso, Bandas +2 0 +1
zas (una lanza o un hacha). Puede aplicarse un longitud y forma, algunos tipos de armas son Brigantina +1 +1 0
modificador de Fuerza positivo a los arcos si el más útiles contra algunos tipos de armaduras Completa +4 +3 0
personaje tiene un arco hecho especialmente para que otros. De hecho, las diferentes armaduras Cuero** 0 -2 0
él, diseñado para aprovechar toda su alta Fuerza. y armas del mundo son el resultado de anti- Cuero Tachonado +2 +1 0
Los personajes con penalizaciones de Fuerza las guas razas de armas. Cada nueva arma condu- Escamas 0 +1 0
sufren siempre cuando usan un arco: simplemen- ce al desarrollo de un nuevo tipo de armadura Mallas* +2 0 -2
te no consiguen tensar lo suficiente la cuerda. Los diseñado para contrarrestarla. Esto conduce a Placas +3 0 0
personajes nunca aplican modificadores de Fuer- nuevas armas, lo cual conduce a nuevas arma- Placas campaña +3 +1 0
za cuando utilizan ballestas, puesto que el impul- duras, y así sucesivamente. Varillas 0 +1 +2
so del disparo es proporcionado por la máquina,
no por el personaje jugador. * Incluye la armadura de placas de bronce
Objetos mágicos: Las propiedades mágicas de Los diversos tipos de armas ** Incluye las armaduras acolchada y de piel
un arma pueden modificar también un combate.
Objetos que imparten una bonificación a la tira- En el juego AD&D, las armas se alinean en
da de ataque o a la Categoría de Armadura son varias categorías, basadas en la forma como Números imposibles de golpear
identificados por un signo más. Por ejemplo, una son usadas. Las categorías básicas son: corta-
espada +1 mejora en uno las posibilidades de un doras, penetradoras y golpeadoras. A veces los números para golpear del atacante
personaje de golpear. Una armadura de cota de parecen imposibles de conseguir con una tirada.
malla +1 mejora la Categoría de Armadura del Armas cortadoras: Incluyen espadas, ha- Un ataque puede ser tan difícil que requiera una
personaje en uno (lo cual significa que restas uno chas y cuchillos. El daño es causado mediante tirada de más de 20 (¡en un dado de 20 caras!),
de la CA del personaje, cambiando una CA de 5 a una combinación de peso, músculo y un bor- o tan ridículamente fácil que puede conseguirse
una CA de 4, por ejemplo). Los objetos sobre los de bien afilado. con una tirada inferior a 1. ¡En ambos casos, sin
que pesa una maldición tienen un modificador Armas penetradoras: (Algunas espadas, embargo, se requiere una tirada de ataque!
negativo (una penalización) que da como resulta- lanzas, picas, flechas, jabalinas, etc.) Confían La razón es simple: con modificadores de tira-
do una resta de la tirada de ataque o una suma a la en el poder de penetración de una punta afila- da de dados positivos (por magia, Fuerza, situa-
Categoría de Armadura. No hay límite al número da y mucho menos en el peso del arma. ción o lo que sea), puede tirarse un número su-
de modificadores que pueden aplicarse a una sola Armas golpeadoras: (Mazas, martillos y perior a 20. Del mismo modo, las penalizaciones
tirada. Como tampoco hay un límite al número mayales.) Dependen casi enteramente del im- a la tirada de dados pueden colocar una tirada de
positivo o negativo (el total de todos los modifica- pacto causado por el peso y el músculo. Unas ataque por debajo de 0.
dores) que puede aplicarse a una tirada de dados. cuantas armas, particularmente algunas de las No importa el número que necesite conseguir
La Tabla 51 lista algunos modificadores están- más exóticas de asta, corresponden a más de un personaje, una tirada de 20 es considerada
dar de combate. Los números positivos son boni- una de esas categorías. Una albarda puede ser siempre un éxito y una tirada de 1 es considerada
ficaciones para el atacante; los números negativos usada como un hacha con mango largo (un siempre un fracaso, a menos que el DM estipule
son penalizaciones. arma cortadora) o como una pica corta (un otra cosa. Bajo la mayoría de las circunstancias,

90
Combate (Calcular GACO)
un 20 natural golpea y un 1 natural falla el golpe, Calcular el GACO Combate y Encuentros
independientemente de cualquier modificador
que se aplique a la tirada de dados. Para efectuar una tirada de ataque hay que Los encuentros son el corazón del juego
Así, aunque las posibilidades de un personaje conoce el GACO del personaje. Esto depende del AD&D. Puesto que los encuentros con mons-
de golpear a un monstruo sean 23 y el personaje grupo y del nivel, si el atacante es un personaje truos y PNJs conducen a menudo al combate, la
tenga una penalización de -3 aplicada a la tirada jugador o un PNJ, o de los Dados de Golpe, si el comprensión de lo que ocurre durante las batallas
de dados, puede ser capaz de conseguir el éxito, atacante es un monstruo o un animal. Todos los es vital para todos. Hay varios factores que el DM
pero sólo si la tirada de dados es un 20 antes de personajes de nivel 1 tienen GACOs de 20, inde- tomará en consideración en cualquier combate,
ser aplicado ningún modificador. Del mismo pendientemente de la categoría. la mayoría de los cuales surgen de las circuns-
modo, un personaje capaz de golpear a un mons- Para un personaje de nivel 1 a 20, consulta la tancias del encuentro. ¿Es sorprendido todo el
truo con un 3 o más, agitando una espada +4, Tabla 53. Esta tabla lista el número de GACO de mundo? ¿A qué distancia se hallan los oponentes
puede fracasar si la tirada de dados es 1. cada grupo hasta el nivel 20, así que los jugadores unos de otros? Las respuestas a esas preguntas se
No hay nada seguro, ni bueno ni malo, en el no tienen que realizar ningún cálculo. hallan en la sección Encuentros de la GDM. Ésas
caos impredecible de las situaciones de combate. Para un personaje superior a 20, halla el Índi- son cuestiones comunes a todos los encuentros,
ce de Mejora para el grupo del personaje en la Ta- se produzca combate o no.
bla 54. Allí hallarás el número de niveles que un
personaje debe avanzar para reducir su GACO en El Round de combate
1 (o más) puntos. Calcula el GACO del personaje
según su nivel. Si un encuentro escala hasta una situación
La GDM contiene la información sobre los de combate, la escala de tiempo del juego se si-
GACOs de los monstruos. túa automáticamente en rounds (llamados tam-
bién rounds de melé o rounds de combate). Los
rounds son utilizados para medir las acciones de
los personajes en combate (u otras acciones in-
tensas en las que el tiempo es importante).
Un round dura aproximadamente un minuto.
TABLA 53: GACOS CALCULADOS Diez rounds de combate equivalen a un turno
NIVEL (o, dicho de otro modo, un turno equivale a 10
minutos de tiempo de juego). Esto es particular-
Grupo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
mente importante recordarlo para los conjuros
Bribón 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11
que duran turnos, antes que rounds.
Hechicero 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14
Pero eso son sólo aproximaciones... es impo-
Luchador 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
sible efectuar mediciones exactas de tiempo en
Sacerdote 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8
combate. Una acción que podría ser ridículamen-
te fácil bajo circunstancias normales puede con-
vertirse en una empresa de una escala realmente
TABLA 54: AVANCE GACO heroica cuando es intentada en medio de una fu-
riosa y caótica batalla.
Grupo Índice mejora puntos/nivel 1 Imagina el simple acto de beber una poción
Bribón 1/2 curadora. Primero, un personaje decide beber la
Hechicero 1/3 poción antes de retirarse para la noche. Todo lo
Luchador 1/1 que tiene que hacer es sacarla de su mochila, des-
Sacerdote 2/3 corcharla y beber el contenido. Ningún problema.
Imagina ahora lo mismo en medio de una lu-
cha. La poción se halla guardada a buen recaudo
en la mochila del personaje. Primero, evalúa la
situación para ver si alguien puede sacarle la po-
ción, pero, y no sorprendentemente, todo el mun-
do está más bien atareado. Así pues, con la espada
en una mano, desliza una correa de su mochila
fuera de su hombro. Luego, justo en el momen-
to en que dos orcos saltan hacia él, la otra correa
amenaza con deslizarse también, enredándose en
su brazo que sostiene la espada. La correa suelta
le impide ya utilizar completamente su escudo.
Sujetando su escudo de la mejor manera po-
sible frente a él, retrocede para eludir los prime-
ros y alocados mandobles de los monstruos. Se
ve empujado unos cuantos pasos más hacia atrás
cuando un compañero se sitúa a su lado para
bloquear el avance de los enemigos. Esto le pro-
porciona un poco de tiempo, así que se arrodilla,
deposita en el suelo su espada y acaba de quitarse
la mochila. De pronto oye un grito alocado e ins-
tintivamente alza su escudo a tiempo para parar
un golpe indirecto.
Rebusca en la mochila y finalmente encuentra
la poción, la saca y, sujetándola detrás de su escu-
do, hace saltar el tapón. Justo en aquel momento

91
Combate (La secuencia de combate)
hay un estallido de llamas a todo su alrededor..., • Cambiar de arma, dejando caer una y extra- las maniobras óptimas para sus personajes.
¡una bola de fuego! Rechina los dientes contra el yendo otra. Iniciativa: En el tercer paso, son tirados los
dolor, e intenta recordar que no debe aplastar o • Dejar caer el exceso de equipo, como mochi- dados para determinar la iniciativa, según las re-
derramar la redoma con la poción. Reprime el las, linternas o antorchas. glas para la iniciativa (siguiente apartado).
dolor de las llamas y se siente aliviado al ver que Resolución: En el último paso, los PJs, PNJs
la poción, está todavía intacta. La secuencia de combate y monstruos efectúan sus ataques, se lanzan los
La engulle rápidamente, reclama su espada, conjuros, y todas las demás acciones son resueltas
patea su mochila fuera del camino y corre de En la vida real, el combate es una de las cosas según el orden de iniciativa.
vuelta a la línea delantero. En términos del juego, más cercanas a la pura anarquía. Cada lado inten- La secuencia de más arriba no es inmutable.
el personaje se retiró, un atacante falló el golpe ta causar daño al otro, ocasionando esencialmen- De hecho, algunos monstruos violan la secuencia
contra él, hizo una tirada de salvación con éxi- te desorden y caos. Así, los combates están llenos estándar, y algunas situaciones exigen la aplica-
to contra conjuros (el de la bola de fuego), bebió de incógnitas: acontecimientos no planeados, ata- ción del sentido común. En esos casos la palabra
una poción, y estuvo preparado para el combate ques fallidos, falta de comunicación y confusión del DM es definitiva.
al round siguiente. e incertidumbre general. Sin embargo, para jugar He aquí un ejemplo de la secuencia de comba-
una batalla en el juego es necesario imponer algo te en acción: Rath conduce un grupo a través de
Lo que puedes hacer en un de orden en las acciones que se producen. Dentro los corredores de un dungeon. Inmediatamente
de un round de combate hay una serie establecida detrás de él van Rupert y Delsenora. Tras doblar
round una esquina, ven a un grupo de orcos y trolls a
de pasos que deben ser seguidos. Estos pasos son:
unos 20 metros de distancia. Nadie se sorprende
Sea cual sea la longitud exacta de un round del encuentro.
de combate, un personaje puede realizar tan sólo 1. El DM decide qué acciones emprenderán los
monstruos o PNJs, incluido el lanzar conju- El DM tiene notas que le dicen que tos orcos
una acción básica en ese round, ya sea efectuar están vacilantes. Decide en secreto que se echa-
un ataque, lanzar un conjuro, beber una poción ros (si se tercia).
2. Los jugadores indican lo que harán sus per- rán hacia atrás y dejarán que luchen los trolls. Los
o atender a un camarada caído. La acción bási- trolls, capaces de regenerarse, son por naturaleza
ca, sin embargo, puede implicar varias acciones sonajes, incluido el lanzar conjuros (si se ter-
cia). demasiado confiados y avanzan hasta primera fila
menores. (maldiciendo a los orcos al mismo tiempo) y se
Cuando efectúa un ataque, es muy probable 3. Se determina la iniciativa
4. Los ataques se efectúan por orden de inicia- preparan para el ataque. Volviéndose hacia los ju-
que un personaje se acerque a su oponente, lo gadores, el DM pregunta: ¿Qué vais a hacer?
rodee en busca de una apertura, haga una finta tiva.
aquí, lance una estocada allá, bloquee un golpe, Enrique (que juega el personaje de Rath, un ena-
salte hacia atrás, y quizá finalmente lance un gol- Estos pasos son seguidos hasta que termina el
combate..., hasta que un lado resulta derrotado, no que odia a los orcos): ¿Orcos? ¡A LA CAR-
pe efectivo. Un lanzador de conjuros puede farfu- GA!
llar sus componentes, eludir a un atacante, revisar se rinde o huye.
Definición del PNJ/monstruo: En el primer Ana (que juega el personaje de Delsenora la
mentalmente los pasos del conjuro, entonarlo, y Maga): Hum..., ¿qué? Espera..., no hagas eso...,
luego retirarse a un lugar seguro cuando todo esté paso, el DM decide en secreto y en términos ge-
nerales qué hará cada oponente: atacar, huir o iba a..., ahora no puedo usar una bola de fuego.
hecho. Ya se ha mostrado lo que puede represen- DM: Rath se lanza a la carga. Rápido..., ¿qué ha-
tar beber una poción. Todas esas cosas pueden lanzar un conjuro. No anuncia su decisión a los
jugadores. Si hay que lanzar un conjuro, el DM ces?
ocurrir en un poco menos o un poco más de un Juan (que juega el personaje de Rupert, el semiel-
minuto, pero el estándar es un minuto y una ac- selecciona el conjuro antes de que los jugadores
anuncien las acciones de sus personajes. fo, a Ana): ¡Lanza un conjuro! (Al DM):,Puedo
ción por round. disparar mi arco por encima de él?
Algunos ejemplos de las acciones que un per- Definición del jugador: A continuación, los
jugadores proporcionan una indicación general DM: Por supuesto, es bajo.
sonaje puede realizar en un round incluyen las Juan: De acuerdo, dispararé a los orcos.
siguientes: de lo que sus personajes planean hacer. Esto no
tiene que ser exactamente preciso y puede ser DM: ¡Ana, dime lo que hace Delsenora o perderás
cambiado algo, si el DM decide circunstancias el round intentando decidirte!
• Efectuar un ataque (hacer tiradas de ataque Ana: ¡Lo tengo...! Un conjuro de flecha de ácido al
hasta el número máximo permitido por la justificantes.
Si los personajes guerrean contra goblins, un troll de cabeza.
categoría del personaje a un nivel determi- DM: Estupendo. Enrique, Rath está a la cabeza.
nado). jugador puede decir: “Mi luchador atacará”, sin
tener que anunciar a qué goblin va a golpear. Si Haz una tirada para iniciativa.
• Lanzar un conjuro (si el tiempo de lanza-
miento es un round o menos). los personajes luchan contra un grupo mixto de
• Beber una poción. goblins y ogros, el jugador tiene que afirmar si su Iniciativa
• Encender una antorcha. personaje ataca a goblins y ogros.
• Usar un objeto mágico. Los conjuros a lanzar deben ser anunciados La tirada de iniciativa determina quién actúa
• Avanzar hasta el límite de su índice de mo- también en este momento y no pueden cambiarse primero en cualquier round de combate determi-
vimiento. una vez se ha tirado el dado de iniciativa. nado. La iniciativa no es algo fijo, sino que cambia
• Intentar abrir una puerta atrancada o secreta. Antes de seguir adelante, el DM se asegurará de round a round (puesto que el combate es algo
• Vendar las heridas de un personaje. de que tiene una idea clara no sólo de lo que los incierto, en el mejor de los casos). Un personaje
• Buscar un cadáver. personajes jugadores están haciendo, sino tam- nunca sabe seguro si va a poder actuar antes que
• Clavar la punta de una lanza. bién de las acciones que toman todos los escude- otro.
• Recuperar un arma caída. ros y mercenarios. Una vez tiene una visión clara La iniciativa se determina normalmente con
de todo lo que es probable que ocurra, el DM una sola tirada por cada lado en conflicto. Esto
Hay también acciones que ocupan una canti- puede revocar cualquier acción anunciada que dice si todos los miembros del grupo van a actuar
dad de tiempo desdeñable, cosas que el personaje viole las reglas (o en el caso de un PNJ, esté fuera antes o después de los del otro lado (o lados).
hace sin que afecten su habilidad de realizar una de su personaje). Pueden usarse también dos métodos opcio-
tarea más importante. Ejemplos de ello se inclu- No se requiere que revoque una acción impo- nales para determinar la iniciativa. Cada uno
yen las siguientes: sible, sino que puede dejar que un personaje la de esos métodos opcionales rompe la acción del
intente pese a todo, aun sabiendo muy bien que el grupo en iniciativas más individuales. Sin embar-
• Gritar advertencias, breves instrucciones o personaje no va a tener éxito. No corresponde a la go, el método general de determinar la iniciativa
exigencias de rendición, pero no conversa- posición del DM aconsejar a los jugadores sobre sigue siendo el mismo en todos los casos.
ciones donde se espere una respuesta. la mejor estrategia, las acciones más inteligentes o

93
Combate (Iniciativa)
Procedimiento estándar de que tienen el número más bajo, actúan primero. de dados requeridas en un solo round, lo cual
La flecha de ácido de Delsenora golpea a uno permite un combate mucho más rápido. Sin
iniciativa de los trolls justo en el momento en que Rath lan- embargo, las acciones de diferentes persona-
za un mandoble al último de los orcos que huyen. jes, los tipos de armas que usan, y la situación,
Para determinar el orden de iniciativa para un Un disparo del arco de Rupert derriba a otra de las todo pueden ser factores en determinar la ini-
round de combate, cada lado en la batalla ha de criaturas mientras ocupa su posición en la segunda ciativa.
tirar 1d10. Normalmente esto significa que el DM fila. Ahora los monstruos devuelven el ataque. Si se utiliza este método opcional, se efec-
tira por los monstruos (o PNJs), mientras que Los orcos consiguen terminar de formar sus fi- túa igualmente una tirada de dados para cada
uno de los jugadores tira por el grupo de PJs. La las. Irritado por el ácido, el troll en cabeza se lan- lado en la lucha. Sin embargo, se aplican más
tirada más baja gana la iniciativa. Si hay más de za contra Rath y le golpea duramente. Los otros se modificadores a esta tirada, según las acciones
dos lados implicados en el combate, los lados res- arraciman a su alrededor, intentando destrozarle de los personajes individuales. Esos modifica-
tantes actúan en orden ascendente de iniciativa. miembro a miembro. dores se relacionan en la Tabla 56.
Si ambos (o todos) lados obtienen el mismo
número de iniciativa, todo ocurre simultánea-
mente: todas las tiradas de ataque, daño, conjuros Iniciativa de grupo
Algunos de los modificadores dependen de
y otras acciones se completan antes de que sea (Regla opcional) la habilidad, el conjuro y el arma (ver Velocidad
aplicado ningún resultado. Es posible para un de Arma e Iniciativa). Los personajes que lanzan
mago caer muerto por goblins, que se derrum- Algunas personas creen que usar una sola conjuros (pero no los monstruos que usan habi-
barán a causa de su conjuro de sueño al final del tirada de iniciativa para todo el mundo de un lidades innatas) deben añadir tiempo de lanza-
round. mismo lado es demasiado poco realista. Hay miento del conjuro a la tirada de dados. Todos los
que admitir que es una simplificación, una demás modificadores se aplican de acuerdo con la
Modificadores de iniciativa forma de mantener bajo el número de tiradas situación de cada individuo.

Los factores de situación pueden afectar a


quién tiene la iniciativa. Para reflejar esto, se aña- TABLA 56: MODIFICADORES OPCIONALES A LA INICIATIVA
den o restan modificadores de la tirada de dados
de iniciativa según la Tabla 55. Situación específica Modificador
Arma de aliento +1
TABLA 55: MODIFICADORES ESTÁNDAR Ataque con arma Velocidad del arma
A LA INICIATIVA Habilidad innata con los conjuros +3
Situación específica Modificador Lanzar un conjuro Tiempo de lanzamiento
Acelerado -2 Objetos mágicos**
Frenado 2 Anillo +3
Sobre terreno más alto -1 Cetro +1
Preparado para recibir una carga -2 Magia diversa +3
Vadeando o en suelo resbaladizo 2 Pergamino Tiempo de lanzamiento
Vadeando en aguas profundas 4 Poción +4
Entorno extraño* 6 Vara +2
Impedido (trabado, retenido, 3 Varita +3
trepando) Tamaño de la criatura (sólo monstruos
Esperando (ver Esperar) 1 atacando con armas naturales)*
Diminutas 0
* Esto se aplica a situaciones en las que el gru- Pequeñas +3
po se halla en un entorno completamente distinto Medianas +3
(nadando bajo el agua sin ayuda de un anillo de Grandes +6
movimiento libre, por ejemplo). Muy grandes +9
Enormes +12
Todo el mundo en el grupo que se verá impli-
cado en la acción del round debe cualificarse para * Esto se aplica sólo a criaturas que luchan con armas naturales: garras, dientes, etc. Las criaturas
el modificador. Por ejemplo, todos los miembros que utilizan armas artificiales utilizan el factor de velocidad del arma, independientemente del tama-
de un grupo han de estar en un terreno más alto ño de la criatura.
que la oposición a fin de conseguir el modificador ** Usa el modificador de iniciativa listado a menos que la descripción del objeto diga otra cosa.
de terreno más alto. El DM pedirá probablemente
a cada jugador dónde se encuentra a fin de clari-
ficar esto.
El lado con la tirada modificada más baja en
1d10 tiene la iniciativa y actúa primero.

Continuando el ejemplo de arriba, el DM de-


cide que una tirada de iniciativa es suficiente para
cada grupo y no se necesitan modificadores para
ningún grupo. (Aunque Rath está cargando, los
orcos y trolls se hallan demasiado ocupados reor-
denando sus filas y preparándolas para recibir la
carga, y así el –2 de preparados para recibir la car-
ga no es utilizado)
Enrique hace la tirada para los personajes ju-
gadores y obtiene un 7 en un dado de 10 caras. El
DM tira un 10. Los personajes jugadores, puesto

94
Combate (Iniciativa)
Ejemplo: En el segundo round del combate, el el golpe. Se ha movido demasiado lento para do y tira un 1, modificado a 7 (1+ 6 = 7).
DM decide utilizar la iniciativa de grupo modi- bloquear el avance de uno de los trolls contra El orden de ataques es: Rath (iniciativa 0)
ficada. Rath está rodeado de trolls y no en sus Delsenora, pero consigue cortar el paso al se- golpea con su martillo. Rupert y los dos trolls
mejores condiciones. El resto del grupo todavía gundo. Las cosas parecen muy adversas para los (que atacan a Rath y Delsenora, ambos inicia-
tiene que entrar en contacto con los monstruos. personajes jugadores. tiva 7) atacan inmediatamente después. Rupert
El DM decide que un troll seguirá atacando golpea. El troll que ataca a Rath falla, pero Del-
a Rath, con la ayuda de los orcos, mientras que Iniciativa Individual senora es alcanzada. El conjuro de Delsenora
los otros trolls avanzan para bloquear los re- (iniciativa 10) hubiera venido normalmente
fuerzos. En particular, el troll quemado por la (Regla opcional) después, pero en vez de ello hace aguas, con su
flecha de ácido busca su venganza. El DM se concentración estropeada por el golpe del troll.
vuelve entonces a los jugadores para decidir sus Este método de determinar la iniciativa es el A continuación, el troll de Rupert ataca y fa-
acciones. mismo que el dado antes, excepto que cada PJ, lla. Debido al conjuro de apresuramiento, Rath
PNJ y monstruo implicados en la lucha efec- y Rupert atacan ahora de nuevo (por orden de
Jugadores (todos a la vez): Yo voy a... ¿Qué pre- túan una tirada y luego modifican su tirada de iniciativa), Rath primero, luego Rupert.
tende...? Lanzo un... iniciativa. Esto proporciona al combate una
DM (gritando): ¡Uno por uno! ¿Rath? sensación más realista, pero a expensas de la
Enrique: Hago sonar mi cuerno de estallido. velocidad del juego.
Para los jugadores puede que no parezca Ataques múltiples e iniciativa
DM: Necesitarás tiempo para sacarlo.
Enrique: No me importa, lo hago. mucho para cada uno tirar los dados de inicia-
tiva separados, pero considera las dificultades: A menudo el combate implica a criaturas o
Juan: ¡Saco mi espada y ataco a uno de los personajes capaces de atacar más de una vez en
trolls! imagina un combate entre seis personajes ju-
gadores (cada uno controlado por un jugador) un solo round. Esto puede deberse a múltiples
DM: ¿Ana? formas de ataque (garras y dientes), habilidad con
Ana (sin prestar atención a las otros dos): ¡Lan- y cinco escuderos y servidores contra 16 hob-
goblins y cinco ogros (todos los cuales deben un arma o nivel del personaje. No importa cuál
zo una bola de fuego! sea la razón, todos los ataques múltiples están
Enrique y Juan: ¡NO! ¡NO LO HAGAS! ser tirados por el DM).
Además, cada tirada de dados debe ser mo- manejados por uno o dos métodos.
DM: Bueno, ¿qué es lo que vas a hacer? ¡Rá- Cuando los ataques múltiples son el resultado
pido! dificada de acuerdo con las acciones de cada
individuo. Las tiradas resultantes hacen que de diferentes formas de ataque –garras y dientes
Ana: ¡No, lanzaré un conjuro de apresuramien- o dientes y cola o un guardabosques con su habi-
to! Centrado en mí, de modo que Rupert y cada round de combate se convierta en un cál-
culo importante. lidad de combatir con dos armas por ejemplo–,
Rath estén justo al borde. todos los ataques se producen al mismo tiempo.
DM: Está bien. Enrique, haz la tirada de ini- Este método no es recomendado para com-
bates a gran escala. Es mejor usarlo en peque- La criatura resuelve todos sus ataques por orden
ciativa y que todo el mundo modifique para de iniciativa.
vuestras acciones. ñas batallas en las que los personajes de un
mismo lado tienen velocidades enormemente Cuando los ataques son auténticamente múl-
distintas. tiples –usando la misma arma más de una vez–,
Enrique tira 1d10 y obtiene un 6. El DM hace como en el caso de un guerrero muy habilidoso,
la tirada para los monstruos y consigue un 5. los ataques son escalonados. Cada cual implicado
La iniciativa de cada personaje es modificada Ejemplo: En el tercer round de combate, el
DM decide usar las iniciativas individuales. en el combate completa una acción antes de que
como sigue: se efectúe la segunda (o subsiguiente) tirada de
Rath está utilizando un objeto de magia di- Cada personaje está implicado en su propia lu-
cha y no hay demasiados de los que ocuparse. ataque.
versa (modificador +3). Su iniciativa modifica- Tomemos, por ejemplo, un guerrero que pue-
da es 9 (6 + 3 = 9). Con la retirada cortada por las rocas caídas, los
trolls atacan. El DM pregunta a los jugadores de atacar dos veces por round, y digamos que
Rupert está usando una espada bastarda +1 está luchando contra criaturas que sólo pueden
con dos manos (velocidad del arma 7 en vez de sus intenciones.
efectuar un ataque. El luchador gana iniciativa.
8 debido al +1). Esta iniciativa modificada es Hace su primer ataque de acuerdo con el orden
13 (6 + 7 = 13). Enrique: ¡Golpearle con mi martillo +4!
Juan: Cortarlo a rebanadas. de iniciativa tirado. Luego cada criatura lanza su
Delsenora está lanzando un conjuro (el con- ataque. Finalmente, el guerrero efectúa su segun-
juro de apresuramiento, tiempo de lanzamiento Ana (ahora con serios problemas): Lanzar un
conjuro de manos ardientes. do ataque.
3). Su iniciativa modificada es la misma que la Si los luchadores a ambos lados de una batalla
de Rath, 9. fueran capaces de atacar dos veces en un mismo
Los trolls atacan con sus garras y dientes Cada personaje o monstruo tira ahora 1d10.
Las tiradas y los resultados modificados son: round, sus primeros ataques ocurrirían de acuer-
(criaturas grandes atacando con armas natu- do con sus tiradas de iniciativa. Sus segundos ata-
rales +6). Su iniciativa modificada es 11 (5 + Rath tira un 2 y ataca con su martillo (velo-
cidad del arma 0 en vez de 4 debido a su +4) y ques se producirían después de todos los demás
6 =11). ataques, y luego se alternarían de acuerdo con las
Los orcos utilizan espadas largas (velocidad se halla apresurado (-2), así que su iniciativa
modificada es 0. tiradas de iniciativa.
del arma 5). Su iniciativa modificada es 10 (5
+ 5 = 10). El troll de Rath tira 1 y ataca con armas na-
Una vez han sido establecidas todas las ini- turales (modificador +6) para un total de 7 Lanzamiento de conjuros e
ciativas modificadas, el round de combate fun- (1+6=7). iniciativa
ciona como sigue: Delsenora (iniciativa 9) com- Rupert tira un 2 y tiene una velocidad de
pleta su conjuro al mismo tiempo que Rath (9) arma de 7 y está apresurado ( -2) para una ini- Los tiempos de lanzamiento de conjuros pue-
derrumba la casa sobre los orcos con su cuerno ciativa modificada de 7 (2 + 7 - 2 = 7). den modificar las tiradas de iniciativa, creando
de estallido. El troll de Rupert tira un 5 y modifica esto por un retraso realista para el lanzador. Cuando un
Los orcos (iniciativa 10) hubieran seguido +6 para un 11 (5 + 6 = 11). parámetro de “tiempo de lanzamiento” de un
a continuación, pero todos ellos han quedado Delsenora tiene muy mala suerte y hace una conjuro es dado como un número sin unidades
aplastados bajo la caída de rocas. tirada de 9. Puesto que está lanzando un con- (por ejemplo, rounds o turnos), entonces ese
Los tres trolls (iniciativa 11) se muestran im- juro, no gana ningún beneficio del conjuro de número se añade a la tirada de iniciativa del lan-
perturbables y atacan, uno a Rath y los otros apresuramiento este round. Tiene un tiempo de zador para determinar su iniciativa modificada.
dos saltando hacia delante, golpeando a Delse- lanzamiento de 1 para un total de 10 (9+ 1 = Cuando un conjuro requiere un round o más para
nora y fallando a Rupert. 10). ser lanzado, no se efectúa una tirada de iniciati-
Finalmente, Rupert (iniciativa 13) devuelve El troll que lucha con Delsenora es muy rápi-

95
Combate (Dos Armas)
va normal..., un conjuro que requiera un round tor de velocidad del arma por 3, por ejemplo). sorpresas, vigila su espalda, vigila la espalda de
para ser lanzado tiene efecto a finales del round, Cuando un arma tiene dos bonificaciones, es sus compañeros y busca alguna buena apertura, al
después de que todas las demás acciones han sido usada la inferior. Ningún arma puede tener un tiempo que planea simultáneamente su próximo
completadas. factor de velocidad menor de 0. movimiento, a veces a través de un velo de dolor.
Los conjuros que requieren más de un round Puede que lleve una buena carga de equipo que lo
para ser lanzados implican una cierta conta- frene de modo significativo. Debido a todas esas
bilidad. El DM o uno de los jugadores deben Atacar con dos armas cosas la distancia que puede recorrer un persona-
mantener la cuenta de los rounds gastados en el je es significativamente menor de lo que los juga-
lanzamiento. Si la concentración del personaje Un estilo difícil de luchar disponible sólo a dores creen generalmente.
lanzador se ve alterada durante este tiempo, el guerreros y bribones es hacerlo con dos armas
conjuro se pierde. Si todo va bien, el conjuro tiene simultáneamente. El personaje elige no usar un En un round de combate, un ser puede mo-
efecto al final del último round del tiempo de lan- escudo en favor de otra arma, garantizándose verse hasta 3 veces su índice de movimiento (ver
zamiento requerido. Así, un conjuro que requiera con ello un mayor número de ataques, con una Movimiento) en metros. Así, si un personaje
10 minutos para ser lanzado necesitará 10 rounds penalización a sus tiradas de ataque (los guarda- tiene un índice de movimiento de 9, puede mo-
de combate, y no tendrá efecto hasta el final mis- bosques se hallan exentos de la penalización en la verse hasta 27 metros en un round. Sin embargo,
mo del décimo round. tirada de ataque). los tipos de movimientos que puede efectuar un
Cuando usa una segunda arma en su otra personaje durante el combate son en cierto modo
mano, un personaje se ve limitado en su elec- limitados.
Velocidad de arma e iniciativa (Re- ción de esa arma. Su arma principal puede ser
gla Opcional) cualquiera que elija, siempre que pueda sujetarla Movimiento en melé
con una sola mano. La segunda arma tiene que
Cada vez que un personaje esgrime un ser más pequeña en tamaño y peso que el arma El movimiento básico es acercarse para el
arma, se sitúa fuera de posición para efectuar principal del personaje (si bien una daga puede combate, es decir, acercarse lo suficiente al ene-
su siguiente ataque. Esgrimir un martillo no ser usada siempre como segunda arma, aunque el migo como para poder atacar. Esto no es ni una
es tan fácil como golpear con él un clavo. Un arma primaria sea también una daga). Un guerre- carrera ciega ni un paso casual. En vez de ello, el
martillo de guerra es pesado. Si lo esgrimes en ro puede usar una espada larga y una espada cor- personaje se acerca rápidamente pero con pre-
una dirección, tira de ti en esa dirección. Tie- ta, o una espada larga y una daga, pero no puede caución. Cuando se acerca para el combate, un
ne que ser mantenido bajo control y situado usar dos espadas largas. Como tampoco puede personaje puede moverse hasta la mitad de su
de nuevo en posición antes de poder esgri- usar un escudo, a menos que lo mantenga sujeto distancia permitida y efectuar todavía un ataque
mirlo de nuevo. El usuario debe recuperar su a su espalda. de melé.
equilibrio y plantar firmemente los pies. Sólo Cuando atacan, todos esos personajes, excep-
después de hacer esto se halla preparado para to los guardabosques, sufren penalizaciones en Movimiento y combate con proyectiles
su siguiente ataque. sus tiradas de ataque. Los ataques efectuados con
Compara lo rápidamente que alguien el arma principal sufren una penalización de -2, En vez de acercarse de puntillas a un oponen-
puede lanzar un puñetazo con la cantidad de y los ataques hechos con la segunda arma sufren te, un personaje puede avanzar a la mitad de su
tiempo que requiere voltear una silla sobre tu una penalización de -4. El Ajuste de Reacción del índice normal de movimiento y desencadenar
cabeza, y tendrás una buena idea de lo que son personaje (basado en su Destreza. ver tabla 2) un fuego de proyectiles a la mitad de su índice
los factores de velocidad de un arma. modifica esta penalización. Una puntuación baja normal de fuego. Así, un hombre capaz de mo-
Los factores de velocidad de un arma fre- en Destreza empeorará las posibilidades del per- verse a 36 metros armado con un arco largo (dos
nan la velocidad del ataque de un personaje. sonaje de golpear en cada ataque. Una Destreza disparos por round, bajo circunstancias norma-
Cuanto mayor es el factor de velocidad de un alta puede negar esta penalización en particular les) puede moverse 18 metros y disparar aún una
arma, más pesada, difícil de manejar o limita- aunque no puede dar como resultado un mo- vez. El mismo hombre, armado con una ballesta
da es el arma. En su mayor parte, los factores dificador positivo en las tiradas de ataque para pesada (un disparo cada round) será capaz de dis-
de velocidad del arma se aplican a todas las ninguna de las dos armas (es decir, el Ajuste de parar sólo una vez cada cuatro rounds mientras
criaturas que utilizan armas manufacturadas. Reacción puede, en el mejor de los casos. reducir se mueve.
El factor de velocidad de un arma se añade a la las penalizaciones a las tiradas de ataque a 0).
tirada de iniciativa del personaje para obtener El uso de dos armas permite al personaje efec- Carga contra un oponente
su tirada de iniciativa modificada. tuar un ataque adicional cada round de combate,
Así, si el DM decide usar factores de velo- con la segunda arma. El personaje gana sólo un Un personaje puede también cargar contra
cidad de arma para los personajes jugadores, ataque adicional cada round, independientemen- un enemigo. Una carga incrementa el índice de
también deberán ser usados por gigantes, or- te del número de ataques que tenga concedidos movimiento del personaje en un 50% y le permite
cos, centauros y demás. De otro modo, el DM normalmente. Así, un guerrero capaz de atacar efectuar un ataque al final de su movimiento. Un
no estará siendo justo con los jugadores. Sin 3/2 (una vez en el primer round y dos en el se- personaje que carga gana también una bonifica-
embargo, las criaturas con armas naturales gundo puede atacar 5/2 (dos veces en el primer ción de +2 es su tirada de ataque, principalmente
no son afectadas por la velocidad del arma. round y tres en el segundo). por el impulso. Algunas armas (como una lanza)
Sus ataques son extensiones naturales de sus infligen el doble de daño de la tirada en una carga.
cuerpos y les proporcionan una recuperación Sin embargo, una carga proporciona a los
y unos tiempos de reacción muy rápidos. Movimiento en combate oponentes varias ventajas. En primer lugar, ganan
una bonificación de -2 en sus tiradas de iniciativa.
Velocidad de armas mágicas Puesto que un round dura aproximadamente En segundo lugar, los personajes que cargan no
un minuto, debería de ser fácil para un personaje ganan bonificaciones por destreza en su Catego-
Las armas mágicas son más fáciles de ma- moverse de un lado para otro como desee en el ría de Armadura y sufren una penalización en CA
nejar en combate que las ordinarias. Quizás el transcurso del round. Después de todo, los sprin- de 1. Finalmente, si el defensor está usando una
arma sea más ligera o esté mejor equilibrada ters de clase olímpica pueden cubrir enormes lanza o un arma de asta (con el extremo inferior
que las normales; quizá simplemente tire del cantidades de terreno en un minuto. apoyado contra una piedra o su pie), inflige doble
personaje y lo sitúe en la posición adecuada Sin embargo, un personaje en un juego daño en golpe con éxito.
por voluntad propia. Sea cual sea la causa, AD&D no es un sprinter olímpico corriendo en
cada punto de bonificación conferido por un línea recta. Está intentando maniobrar a través
arma mágica reduce el factor de velocidad de de una batalla sin ser muerto. Mantiene los ojos
esa arma en 1. (Una espada +3 reduce el fac- abiertos en busca de posibles problemas, evita las

96
Combate (Ataque sin matar)
Retirada tenta forcejear con armadura, se utilizan los mo- a la base del cráneo (si ha tirado un 18 en un in-
dificadores de la Tabla 57 (son penalizaciones a la tento de forcejeo con éxito, el resultado será una
Para salir de un combate, los personajes pue- tirada de ataque del atacante). Se aplican también patada). Los ataques de golpes y forcejeos pueden
den efectuar una cuidadosa retirada o simple- los modificadores normales a la tirada de ataque. tener éxito con tiradas de ataque de 1 o menos
mente pueden huir. Las penalizaciones por ser retenido o atacar a (excepciones a la regla general).
Retirada: Cuando efectúa una retirada, un un oponente retenido no se aplican en los force- Golpe: Indica el tipo de golpe aplicado. En
personaje retrocede cuidadosamente de su opo- jemos. El forcejeo implica una gran cantidad de términos del juego, el tipo de golpe tiene poco
nente (que puede decidir seguirle). El personaje sujetarse y agitarse, y el sistema de resolución de efecto, pero usar los nombres añade un poco de
se mueve a 1/3 de su índice normal de movimien- daño para golpear y forcejear tiene eso en cuenta. especia a la batalla y hace más fácil el trabajo del
to. DM de describir la acción
Si dos personajes luchan contra un solo opo- TABLA 57: MODIFICADORES DE Daño: Los ataques a mano desnuda causan
nente y uno de ellos decide retirarse, el personaje ARMADURA PARA FORCEJEO sólo 1 o 2 puntos de daño. Los guanteletes me-
que queda puede bloquear el avance del oponen- Armadura Modificador tálicos, nudilleras de cobre y parecidos causan
te. Este es un método útil para sacar de combate a Bandas, varillas y placas -5 1d3 puntos de daño. Se aplica una bonificación
un hombre seriamente herido. Cuero tachonado -1 por Fuerza del personaje, si la hay, a los ataques
Huida: Para huir del combate, un personaje Mallas, anillas y escamas -2 de golpes.
simplemente se da la vuelta y echa a correr a todo Placas completas -10 El daño de los golpes es manejado de una for-
su índice de movimiento. Sin embargo, el perso- Placas de campaña -8 ma algo distinta que el daño normal. Sólo el 25%
naje que huye deja caer sus defensas y vuelve su del daño causado por un ataque a mano desnuda
espalda al oponente. Si tienes éxito en la tirada de ataque, consulta es daño normal. El 75% restante es temporal. En
Al enemigo se le permite un ataque libre (o la Tabla 58 para encontrar el resultado del ata- bien de la conveniencia, registra separadamente
ataques múltiples si la criatura dispone de varios que: cruza los índices de la tirada de ataque mo- el daño por golpes de otros daños y calcula el por-
ataques por round) a la espalda del personaje que dificada del personaje con la forma adecuada de centaje medio al final de todo el combate.
huye. Este ataque se efectúa en el instante mismo ataque. Si, por ejemplo, un personaje golpea con Si un personaje alcanza 0 puntos de golpe de-
en que el personaje huye: no cuenta contra el nú- éxito con un 18, el resultado será un golpe corto bido a los ataques por golpes (o cualquier com-
mero de ataques permitidos al oponente durante
el round, y la iniciativa es irrelevante.
El personaje que huye puede ser perseguido, a TABLA 58: RESULTADOS DE GOLPES Y FORCEJEOS
menos que un compañero bloquee el avance del
enemigo. Tirada
ataque Golpe Daño % KO Forcejeo
Ataque sin matar +20 Golpe violento 2 10 Abrazo de oso*
19 Swing fuerte 0 1 Retorcer brazo
Hay ocasiones en las que un personaje de- 18 Golpe base cráneo 1 3 Patada
sea derrotar a otro ser sin tener que matarlo. Un 17 Golpe en riñones 1 5 Zancadilla
compañero puede haber sido encantado para que 16 Golpe de lado 1 2 Codo Aplastado
ataque a sus amigos (¡y sus amigos no desearán 15 Golpe corto 2 6 Brazo Inmovilizado*
matarlo para salvarse ellos!); un enemigo puede 14 Uppercut 1 8 Retorcer pierna
tener información que el PJ sólo puede obtener 13 Gancho 2 9 Pierna Inmovilizada*
haciéndolo prisionero; los personajes pueden ver 12 Puñetazo en riñones 1 5 Derribo
simplemente el valor monetario de traer de vuelta 11 Gancho 2 0 Sacar un ojo
consigo a un auténtico monstruo vivo. Sea cual 10 Golpe de lado 1 3 Codo Aplastado
sea el caso, más pronto o más tarde los personajes 9 Combinado 1 10 Pierna Inmovilizada*
lo van a intentar. 8 Uppercut 1 9 Cabeza inmovilizada*
Hay tres tipos de ataques no letales: golpear, 7 Combinado 2 10 Derribo
forcejear y someter. Golpear es emplear la for- 6 Golpe corto 2 8 Sacar un ojo
ma básica de lucha con los puños. Forcejear es la 5 Golpe de lado 1 3 Patada
combinación clásica de agarrar, retener y empu- 4 Golpe base cráneo 2 5 Brazo Inmovilizado*
jar. Someter es simplemente intentar derribar a 3 Gancho 2 12 Sacar un ojo
un oponente por la simple masa o peso o número, 2 Uppercut 2 15 Cabeza inmovilizada*
clavándolo al suelo. 1 Swing fuerte 0 2 Retorcer pierna
Menos de 1 Golpe violento 2 25 Abrazo de oso*
Golpear y forcejear
* La presa puede ser mantenida de round a round, hasta que se rompa.
Ésas dos son las habilidades de combate más
básicas, practicadas inconscientemente por casi
todos los niños cuando se pelean. Así pues, se
supone que todos los personajes, independiente-
mente de su categoría, tienen hasta cierto punto
pericia en estas dos formas de lucha.
El golpear se produce cuando un personaje
ataca con los puños. No se utilizan armas, aunque
el personaje puede llevar un guantelete de hierro
o algún artículo similar. Forcejear requiere tener
las dos manos libres, sin impedimentos de escu-
dos o cosas así.
Cuando se golpea o forcejea, se efectúa una
tirada de ataque normal. Se utiliza la Categoría de
Armadura normal del blanco. Si un personaje in-

97
Combate (Conjuros de contacto)
binación de ataques normales y de golpes), cae ración depende siempre del lazo más débil. Los Finalmente, y lo más importante, las criaturas
inconsciente de inmediato. modificadores por tamaño deben ser calculados tienden a ser mejores luchadores naturales que
Un personaje puede retener voluntariamente para el atacante más grande del grupo. los humanos. Para un tigre, todos los ataques son
su golpe, sin causar ningún punto de golpe de Un gigante y tres duendes traviesos que inten- lo mismo que golpear o forcejear. ¡Es sólo que el
daño, siempre que lo diga así antes de que el daño ten derribar a un hombre usarán la tirada de ata- tigre tiene garras! Además, un tigre puede usar
sea aplicado a su enemigo. Todavía hay una posi- que de los duendes traviesos, modificada en +3 todas sus patas con toda su efectividad..., las de-
bilidad de un fuera de combate. por tres atacantes extras y en +8 por la diferencia lanteras y las traseras.
% KO: Aunque un golpe hace muy poco daño, de tamaño del gigante (Muy Grande) y el hombre
hay una posibilidad de poner fuera de combate (Mediano). Conjuros de contacto y combate
a un oponente. Esta posibilidad está listada en la
tabla como “% KO”. Si este número o menos es Armas en combate no letal Muchos conjuros usados por sacerdotes y ma-
tirado en un dado porcentual, la víctima queda gos tienen efecto sólo cuando el blanco es tocado
aturdida durante 1d10 rounds. Como cabe esperar, las armas tienen su lugar por el lanzador. Bajo circunstancias normales,
Forcejeo: Lista la acción o tipo de sujeción que en el combate no letal, ya esté el personaje defen- esto no es problema..., el lanzador del conjuro
consigue el personaje. Los movimientos de force- diendo o tomando parte en el ataque. adelanta una mano y toca al receptor. Sin embar-
jeo señalados con un asterisco (*) son retenciones Armas en defensa: Un personaje que intente go, si el blanco es no voluntario, o el conjuro es
mantenidas de round a round, a menos que sean golpear, forcejear o someter a un oponente arma- usado en medio de una melé general, la situación
rotas. Una sujeción es rota por un derribo, sacar do puede hacerlo tan sólo situándose en un gran es muy diferente.
un ojo, la ayuda de otra persona o el uso con éxi- riesgo. Para hacer peor las cosas, a un defensor Blancos no voluntarios: El lanzador del con-
to de un arma. (Las penalizaciones a la tirada de armado se le permite automáticamente golpear juro debe efectuar con éxito una tirada de ataque
ataque se aplican a los ataques con arma por parte con su arma antes de que se efectúe el ataque para el conjuro a fin de que éste tenga algún efec-
de un personaje que se halla sujeto.) desarmado, independientemente de la tirada de to. El hechicero o sacerdote calcula normalmente
Todos los movimientos de forcejeo infligen un dados de iniciativa. Además, puesto que su opo- su número para golpear, según la Categoría de
punto de daño más bonificaciones por Fuerza (si nente tiene que estar muy cerca, el defensor gana Armadura de la pretendida víctima y otras pro-
el atacante lo desea), mientras que las retenciones una bonificación de +4 en sus tiradas de ataque tecciones. El DM puede modificar la tirada si
continuadas causan acumulativamente 1 punto y daño. Si el atacante sobrevive, entonces puede la víctima no está preparada o no es consciente
más de daño por cada round que son mantenidas. intentar su ataque. del ataque. Si la tirada tiene éxito el lanzador del
Una inmovilización de la cabeza mantenida du- Aquellos implicados en un forcejeo están li- conjuro toca el blanco y el conjuro produce sus
rante seis rounds infligirá 21 puntos de daño total mitados a armas de pequeño tamaño después efectos normales.
(1+ 2 + 3 + 4 + 5 + 6). del primer round de combate: es muy difícil usar Blancos voluntarios: Cuando se intenta lan-
¡Recuerda que esto es el equivalente a una lla- una espada contra alguien que está retorciendo tu zar un conjuro sobre un blanco voluntario, el
ve nelson contra la cabeza practicada con todas brazo de asir la espada o se mantiene aferrado a tu lanzamiento es automático siempre que ambos
tus fuerzas durante aproximadamente seis minu- espalda, intentando romperte el cuello. Por esta personajes no estén enzarzados en combate. Por
tos! razón, casi todos los personajes desearán llevar ejemplo, si un guerrero se retira de una melé, un
una daga o un cuchillo. clérigo puede curarle en el siguiente round.
Someter Ataques con armas no letales: Es posible Si el receptor del conjuro intenta hacer algo
efectuar un ataque armado sin causar serio daño aparte de aguardar a que el conjuro tenga efecto,
A veces el ataque más efectivo es simplemente (golpeando con el plano de la hoja, por ejemplo). debe efectuarse una tirada de ataque con CA 10.
derribar a un oponente por el simple número. No Sin embargo, esto no resulta tan fácil como suena. ¡Sin embargo, no se aplica ningún modificador de
se efectúa ningún intento para conseguir una re- En primer lugar, el personaje tiene que estar CA por Destreza puesto que el blanco no intenta
tención particular o siquiera para causar daño a la usando un arma que le permita controlar el daño evitar el conjuro!
víctima. La única preocupación es inmovilizarla que inflige. Esto es imposible con una flecha o Cada vez que un conjuro de contacto tiene
y someterla. una honda. Ni siquiera es realizable con un mar- éxito, el lanzador sufre a causa de cualquier de-
Para someter a un oponente se efectúa una tillo de guerra o una maza. Puede hacerse con fensa especial de su blanco. si se halla constan-
tirada de ataque normal. Para cada nivel de tama- espadas y hachas, siempre que la hoja pueda ser temente en operación. Un contacto con éxito a
ño de diferencia (1 si un atacante Grande se lanza girada de modo que no corte. un vampiro no dará como resultado un drenaje
sobre un defensor Medio, por ejemplo), la tirada En segundo lugar, el personaje tiene una pe- de energía, puesto que la energía sólo funciona
de ataque es modificada por 4 (+4 si el atacante nalización de -4 en su tirada de ataque, puesto cuando el vampiro lo desea, pero tocar un ele-
es más grande; -4 si el defensor es más grande). que manejar un arma de esta forma resulta más mental de fuego dará como resultado quemadu-
El defensor gana así un beneficio si tiene más difícil de lo usual. El daño de un ataque así es un ras serias.
de dos piernas: una penalización de -2 a la tirada 50% del normal; la mitad de este daño es tempo- Cuando es lanzado un conjuro de contacto,
de ataque por cada pierna más allá de dos. No ral. normalmente permanece efectivo tan sólo du-
hay ninguna penalización para el defensor si no rante ese round. Sin embargo, algunos conjuros
tiene piernas. Un orco solitario intentando derri- Combate no letal y criaturas especifican condiciones o duraciones especiales.
bar a un caballo y su jinete tendrá al menos una Asegúrate de comprobar cuidadosamente cada
penalización de -8 aplicada a su tirada de ataque Cuando se trata con oponentes no humanoi- descripción de conjuro.
(-4 por tamaño y -4 por las cuatro patas del ca- des, hay que tener en cuenta un cierto número de
ballo). factores.
Si el ataque tiene éxito, el oponente es derriba- En primer lugar, las criaturas no inteligen-
do. Un personaje puede ser inmovilizado si varios tes, como regla, nunca intentan agarrar, golpear
ataques de sometimiento sucesivos son tirados y derribar a un oponente. Se dedican con toda
con éxito cada round. Para finalidades de inmo- alegría a hacerlo pedazos, miembro a miembro.
vilización, no utilices el modificador de combate Ésta, para sus pequeñas mentes animalescas, es la
de pie (de la Tabla 51). mejor solución.
Si múltiples atacantes intentan derribar todos En segundo lugar, las armas naturales de una
ellos un solo blanco, haz sólo una tirada de ataque criatura siempre son utilizables. Al contrario que
con una bonificación de +1 para cada atacante los hombres con las espadas, un león o un antro-
más allá del primero. Utiliza siempre el número poide carnívoro no pierden el uso de sus dientes
para golpear del atacante más débil para calcular y colmillos sólo porque un personaje esté muy
las posibilidades de éxito, puesto que la coope- cerca de ellos.

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Combate (Armas de proyectiles)
Armas de proyectiles múltiples es manejado de la misma forma que tón de peñascos o cualquier cosa que se halle a
en combate otros ataques múltiples a fines de determinar la mano. Los aventureros profesionales, que desean
iniciativa. El IF de cada arma de proyectiles se ha- que suene heroico, llaman a esta acción cubrirse.
En general, el combate con proyectiles es ma- lla listado en la Tabla 45 en el Capítulo 6. Cubrirse no funciona particularmente bien
nejado de una forma idéntica a la melé estándar. en una melé, puesto que la cobertura entorpece
Son anunciadas las intenciones, se efectúa una Modificadores de habilidad a defensor y atacante por igual. Sin embargo, es
tirada de iniciativa y luego las tiradas de ataque. en combate con proyectiles una táctica muy efectiva contra el fuego de pro-
Sin embargo, hay algunas reglas y situaciones es- yectiles.
peciales que se aplican tan sólo al combate con Los modificadores de la tirada de ataque y de Hay dos tipos de protección a las que puede
proyectiles. daño por Fuerza son usados siempre cuando se recurrir un personaje. La primera es ocultarse,
Las armas de proyectiles se dividen en dos efectúa un ataque con un arma arrojadiza. Aquí llamada también cobertura blanda. Un personaje
categorías generales. La primera incluye a todos la potencia del brazo del personaje es un factor escondido detrás de unos arbustos se halla ocul-
los proyectiles estándar, de fuego directo y blan- significativo en la efectividad del ataque. to. Puede ser visto, pero sólo con dificultad, y no
co único: hondas, flechas, dardos, lanzas, hachas Cuando se usa un arco, la tirada de ataque y es tarea fácil determinar exactamente donde está.
arrojadizas y similares. los modificadores de daño por Fuerza se aplican Los arbustos no pueden detener una flecha, pero
La segunda categoría incluye a todos los pro- sólo si el personaje tiene un arco adecuadamente hacen menos probable que el personaje resulte al-
yectiles tipo granada que tienen un área de efecto, reparado (ver Arcos). Los personajes nunca reci- canzado. Otros tipos de ocultación incluyen cor-
no importa lo pequeña que sea. Así, un ataque ben bonificaciones por Fuerza cuando usan ba- tinas, tapices, humo, niebla y zarzas.
con esas armas no tiene que golpear directamente llestas o dispositivos mecánicos similares. El otro tipo de protección es cubrirse, llamada
el blanco para tener una posibilidad de afectar- Los modificadores por Destreza a la tirada de a veces, con más propiedad, cobertura dura. Es,
lo. Incluidos en este grupo se hallan las botellitas ataque son aplicados cuando se efectúa un ataque como su nombre implica, algo detrás de lo que un
de aceite, ácido, veneno, agua sagrada, pociones con misiles con un arma manejada a mano. Así, personaje puede esconderse y que bloqueará un
y rocas. Las rocas lanzadas se incluyen porque un personaje añade su modificador por Destreza proyectil. La cobertura dura incluye paredes de
rebotan y rebotan después de haber golpeado la cuando utiliza un arco, una ballesta o un hacha, piedra, la esquina de un edificio, mesas, puertas,
primera vez, dejando un rastro de destrucción. pero no cuando dispara una catapulta o algún terraplenes de tierra, troncos de árboles y muros
otro aparato de asedio. de fuerza mágicos.
Alcance La cobertura ayuda a un blanco potencial pro-
Disparar en una melé porcionando al atacante un modificador negati-
El primer paso al efectuar un ataque con pro- vo en su tirada de ataque. El modificador exacto
yectiles es hallar la distancia desde el atacante Las armas de proyectiles son consideradas para ocultación o cobertura depende del grado
hasta el blanco. Ésta se mide en metros desde un principalmente como armas de largo alcance. de lo que es usado como refugio. Un personaje
punto al otro. Esta distancia es comparada con las Idealmente, se utilizan antes de que los oponentes que permanece de pie detrás de una pared de
categorías de alcance del arma usada (ver Tabla alcancen nuestras líneas. Sin embargo, las situa- medio metro es un blanco muy evidente, sobre
45 en el Cap. 6). ciones ideales son todas demasiado raras, y los todo cuando se le compara con otro personaje
Si la distancia es superior que el alcance largo personajes descubren a menudo que la única for- que permanece tendido detrás de esa misma pa-
dado, el blanco se halla fuera de alcance; si la dis- ma efectiva de atacar es disparar flechas (o lo que red y mira cautelosamente por encima del borde.
tancia se halla entre los números del alcance largo sea) a un enemigo ya en combate de melé con sus La Tabla 59 lista los diferentes modificadores para
y medio, el blanco se halla a largo alcance; cuan- compañeros. Mientras sea posible, y ciertamente los distintos grados de cobertura y ocultación.
do se halla entre los números del alcance medio y permitido, esto es una proposición arriesgada.
corto, se usa el medio alcance; cuando es igual o Cuando se disparan proyectiles en una melé,
menor que la distancia de alcance corto, el blanco el DM cuenta el número de figuras en la zona TABLA 59: MODIFICADORES DE
se halla a corto alcance. inmediata al blanco previsto. Cada figura Media COBERTURA Y OCULTACIÓN
Los ataques a corto alcance no sufren ningún cuenta como 1. Las figuras Pequeñas (P) cuentan
como 1/2, las Grandes como 2, las Muy Grandes El blanco está: Cobertura Ocultación
modificador de alcance. Los ataques de medio al-
como 4, y las Enormes como 6. El valor total es 25% oculto -2 -1
cance sufren una penalización de -2 en la tirada
comparado con el valor de cada personaje o cria- 50% oculto -4 -2
de ataque. Los ataques de largo alcance sufren
tura en la melé del blanco. Utilizando esta rela- 75% oculto -7 -3
una penalización de -5. Algunas armas no tienen
ción, el DM efectúa una tirada de dados para de- 90% oculto -10 -4
corto alcance puesto que necesitan trazar un arco
a lo largo de una cierta distancia mínima antes terminar quién (o qué) será el blanco del disparo.
de alcanzar su blanco. Esos ataques son efectua- Por ejemplo, Tarus Corazón Sangrante (tama-
dos siempre con una penalización en la tirada de ño humano, o sea I punto) y Rath (también ta- La cobertura tiene también su efecto sobre las
ataque. maño humano, 1 punto) están luchando contra tiradas de salvación, garantizando al personaje el
un gigante (tamaño E, 6 puntos), mientras Thule modificador listado en la Tabla 59 como una bo-
Índice de Fuego dispara un arco largo contra el gigante. El valor nificación a sus tiradas de salvación contra conju-
total de todos los blancos posibles es 8 (6 + 1 + 1). ros que causan daño físico (por ejemplo bola de
Arcos, ballestas y muchas otras armas de pro- Hay una posibilidad de I sobre 8 de que Rath sea fuego, golpe de rayo, etc.)
yectiles tienen diferentes índices de fuego (IF)..., el blanco; de 1 sobre 8 de que Tarus resulte alcan- Además, un personaje que está cubierto en un
el número de proyectiles que pueden lanzar en un zado; y de 6 sobre 8 de que el disparo alcance al 90% (o más) sufre la mitad del daño normal en
solo round. gigante. El DM puede efectuar una tirada con un una tirada de salvación fracasada y ningún daño
Las armas pequeñas y ligeras pueden ser lan- dado de 8 caras para determinar quién recibe el en absoluto si la tirada de salvación tiene éxito.
zadas muy rápidamente, así que pueden ser lan- disparo, o puede reducir la relación a un porcen- Esto supone, evidentemente, que la bola de fuego,
zados hasta tres dardos en un solo round. Las fle- taje (75% de posibilidades de que el gigante sea golpe de rayo o lo que sea golpea la cobertura...,
chas pueden ser colocadas en la cuerda y soltadas alcanzado, etc.) y tirar el dado porcentual. un hombre agachado detrás de una pared de pie-
casi tan rápidamente, de modo que pueden dispa- dra se vería protegido si una bola de fuego estalla-
rarse hasta dos de ellas en un solo round. Cubrirse contra fuego ra frente a la pared, pero o se vería protegido por
Algunas armas (como las ballestas pesadas) de proyectiles la cobertura si el estallido se produjera detrás de
necesitan un largo tiempo para ser cargadas, y él, a su lado de la pared.
sólo pueden dispararse una vez cada round. Una de las formas mejores de evitar ser alcan-
Sea cual sea el IF, el disparo de proyectiles zado y herido es ocultarse detrás de algo: una pa-
red, un árbol, la esquina de un edificio, un mon-

99
Combate (Parada)
Proyectiles tipo granada der el bien (lammasu, shedu, etc.) y a las criaturas luchador consigue una bonificación igual a la
y seres de los planos superiores. mitad de su nivel más uno. Un guerrero de ni-
Al contrario de los proyectiles estándar, que El agua sagrada (o impía) afecta a las criatu- vel 6 ganará una bonificación de +4 en su CA.
toman como blanco una criatura específica, un ras del mismo modo que el ácido, causando daño Observa que el beneficio no es una perfec-
proyectil tipo granada es apuntado hacia un lu- que no puede ser regenerado sino que debe curar ta defensa envolvente, y no es efectivo contra
gar determinado, sea este lugar una criatura o un normalmente. ataques desde atrás o por proyectiles. Se aplica
punto en el suelo. Cuando es anunciado el ataque, El aceite causa daños sólo cuando está encen- tan sólo a aquellos personajes que atacan al
el jugador indica dónde quiere que aterrice el pro- dido. Esto normalmente requiere un proceso en defensor con ataques frontales en melé. Esta
yectil. Éste se convierte entonces en el punto de dos pasos: primero empapar el blanco en aceite defensa opcional no tiene efecto contra ata-
blanco y es usado para determinar la dirección y inflamable y luego prenderle fuego. Así, usar acei- ques mágicos, así que no hará nada por pro-
la distancia de dispersión. te llameante requiere a menudo el éxito en dos teger a un personaje de la fuerza de un golpe
La mayoría de proyectiles tipo granada son tiradas de ataque. de rayo o de una bola de fuego, por ejemplo.
objetos de oportunidad o necesidad: rocas, fras- Un golpe directo con aceite llameante arde du-
cos de aceite, redomas de agua sagrada o jarras rante dos rounds, causando 2d6 puntos de daño
de ácido. Como tales, esos artículos no se hallan en el primer round y 1d6 puntos en el segundo. La tirada de salvacion
listados en las tablas de equipo para alcance, IF El veneno no es generalmente muy efectivo
y daño. La distancia a la cual puede ser lanzado como arma de proyectiles. La mayoría de vene- La tirada de salvación es una tirada de dados
cada uno de ellos varía según la Fuerza del perso- nos causan efecto tan sólo si el proyectil consigue que proporciona una oportunidad, por pequeña
naje y el peso del objeto. un blanco directo, e incluso entonces sólo si cae que sea, de que el personaje o criatura halle al-
Un proyectil de dos kilos y medio o menos en las fauces abiertas de alguna enorme criatura. guna forma de salvarse de una destrucción cierta
puede ser lanzado a unos 9 metros. El alcance Los venenos de contacto tienen los efectos de un (o al menos disminuya el daño de un ataque con
corto es 3 metros, el alcance medio 6, y todo lo de veneno normal en un blanco directo. El DM po- éxito).
más allá es alcance máximo. Los objetos más pe- see información acerca de los efectos de venenos Más a menudo que no, la tirada de salvación
sados tienen alcances más reducidos. La distancia específicos en la GDM. representa un acto instintivo por parte del per-
máxima a la que puede ser lanzado un objeto lo sonaje: arrojarse al suelo justo en el momento en
decide el DM. Defensas Especiales que una bola de fuego abrasa al grupo, blanquear
Los objetos excepcionalmente pesados pue- la mente justo en el momento en que se inicia la
den ser lanzados tan sólo si el personaje supera Hasta ahora, el cuerpo de este capítulo se ha batalla mental, bloquear lo peor de un chorro de
una tirada de control de doblar barras/alzar puer- centrado en las formas de atacar. Ya es hora de ácido con un escudo. La acción exacta no es im-
tas. En ningún caso puede un personaje lanzar un que nos ocupemos de la defensa. Hay varias for- portante: DMs y jugadores pueden pensar en ex-
objeto más pesado de lo que su Fuerza le permite mas de evitar recibir daño. Dos de las más comu- plicaciones vivas y coloristas de cómo una tirada
levantar. Así pues, el DM puede decidir que un nes son la tirada de salvación y la resistencia a la de salvación ha tenido éxito o ha fracasado. Las
personaje tendrá pocos problemas en lanzar una magia. Algo menos común, porque su uso está explicaciones ajustadas a los acontecimientos del
mochila medio vacía al otro lado de una zanja de limitado a clérigos y paladines, es la habilidad de momento realzan la excitación del juego.
tres metros, pero el personaje deberá efectuar un ahuyentar muertos vivientes.
control a fin de lanzar a un orco tres metros por Efectuar las tiradas de salvación
los aires contra los rostros de sus amigos orcos.
Una vez un contenedor golpea el suelo, nor- Parada (regla opcional) Para efectuar una tirada de salvación, un juga-
malmente se rompe de inmediato. Sin embargo, dor tira un dado de 20 caras (1d20). El resultado
esto no es siempre cierto. Algunos proyectiles, Durante un round de combate de un mi- debe ser igual o mayor que el número de tirada de
como los frascos de piel blanda o la cerámica nuto, se supone que cada personaje bloquea salvación del personaje. El número que un perso-
dura, son particularmente resistentes. Si hay muchos intentos de ataque y ve muchos de sus naje necesita tirar varía según el grupo del per-
alguna duda acerca de si un objeto lanzado se propios ataques bloqueados. En un combate sonaje, su nivel, y de lo que el personaje intenta
romperá o no, el DM puede requerir una tirada normal, los personajes paran golpes todo el salvarse. Los números de las tiradas de salvación
de salvación para el mismo (esta información se tiempo..., no hay necesidad de individualizar de un personaje pueden hallarse en la Tabla 60.
halla en la GDM), para ver si se hace pedazos o se cada parada. Las tiradas de salvación se efectúan en una
rasga, esparciendo por todos lados su contenido. Cuando un personaje deliberadamente eli- gran variedad de situaciones: en ataques que
La GDM contiene información de cómo re- ge no parar (un mago lanzando un conjuro, implican paralización, veneno o muerte mágica,
solver las situaciones inevitables en las que los por ejemplo), sus posibilidades de ser golpea- petrificación o polimorfismo, cetro, vara o varita;
proyectiles tipo granada fallan su objetivo. do se incrementan. Así, decidir parar no es en armas de aliento; conjuros. El tipo de tirada de
sí mismo una opción separada bajo las reglas salvación que debe efectuar un personaje se ha-
Clases de proyectiles del juego AD&D. lla determinada por el conjuro, monstruo, objeto
tipo granada Al mismo tiempo, se supone que esos mágico o situación específica implicada.
personajes en combate se están exponiendo Los monstruos utilizan también la Tabla 60.
El daño por ácido es particularmente desagra- constantemente a algún riesgo, intentando El DM posee información específica acerca de las
dable. Además de la posibilidad de cicatrices (que conseguir una visión clara de un blanco o bus- tiradas de salvación de los monstruos.
es dejada a criterio del DM), los daños por ácido cando una apertura para efectuar un ataque.
no pueden ser curados por regeneración. Deben Hay veces, sin embargo, en las que no es éste Priodidad de tirada de salvación
curar normalmente. Así, es muy útil contra cria- el caso. A veces, lo único que desea hacer un
turas regeneradoras como los trolls. El ácido es personaje es evitar ser golpeado. A veces el tipo de tirada de salvación reque-
muy raro. A fin de hacer más difícil el ser golpeado, rido por una situación u objeto no está claro, o
El agua sagrada afecta a la mayoría de las for- un personaje puede parar, detener todas sus más de una categoría de tirada de salvación pa-
mas muertas vivientes y criaturas de los planos acciones durante el round: no puede atacar, rece la adecuada. Por esta razón, las categorías de
inferiores. No tiene ningún efecto contra una moverse o lanzar conjuros. Esto libera al per- tiradas de salvación de la Tabla 60 están listadas
criatura de forma gaseosa o muertos vivientes sin sonaje para concentrarse únicamente en la por orden de importancia, empezando con para-
forma material. defensa En este punto, todos los personajes lización, veneno y muerte mágica, y terminando
El agua sagrada (en especial el agua sagrada excepto los luchadores ganan una bonifica- con conjuros.
usada por los sacerdotes malignos) afecta a los ción de CA igual a la mitad de su nivel. Un Imagina que Rath es golpeado por un rayo de
paladines, a las criaturas cuyo propósito es defen- hechicero de nivel 6 tendrá una bonificación una varita de polimorfización. Serían adecuadas
de +3 en su CA (rebajando su CA en 3). Un tanto una tirada de salvación contra varitas como

100
Combate (Tiradas de Salvación)
La intención de no resistirse debe ser sin
TABLA 60: TIRADAS DE SALVACIÓN, PERSONAJE embargo claramente expresada o establecida sin
Ataque contra el cual ser salvado posibilidad de duda o engaño. Si un personaje es
Paralización Cetro, atacado por sorpresa o pillado desprevenido, nor-
Categ. y niv. del Nivel de veneno o vara o Petrificación o Arma de malmente se le permite una tirada de salvación.
personaje Experiencia muerte mágica varita polimorfismo* aliento ** Conjuro *** El DM puede modificar esta tirada de salivación,
Bribones 1-4 13 14 12 16 15 haciendo que las posibilidades de éxito sean peo-
5-8 12 12 11 15 13 res, si la situación lo exige. Sólo en casos extre-
9-12 11 10 10 14 11 mos de engaño y mala fe puede serle negada a un
13-16 10 8 9 13 9 personaje no voluntario una tirada de salvación.
17-20 9 6 8 12 7
21* 8 4 7 11 5 Controles de habilidad como
Hechiceros 1-5 14 11 13 15 12 tiradas de salvación
6-10 13 9 11 13 10
11-15 11 7 9 11 8 Cuando un personaje intenta eludir el peligro
16-20 10 5 7 9 6 a través del uso de una de sus habilidades, puede
21* 8 3 5 7 4 utilizarse un control de habilidad en vez de una
Luchadores 0 16 18 17 20 19 tirada de salvación.
1-2 14 16 15 17 17 Por ejemplo, Ragnar el ladrón ha penetrado
3-4 13 15 14 16 16 por la fuerza en la casa de alguien cuando de re-
5-6 11 13 12 13 14 pente oye un ruido raspante en el techo encima
7-8 10 12 11 12 13 de él. Alza la vista, ¡para descubrir que un bloque
9-10 8 10 9 9 11 de piedra de cinco toneladas del techo cae direc-
11-12 7 9 8 8 10 tamente hacia él! Va a necesitar reacciones velo-
13-14 5 7 6 5 8 ces para salirse del camino, así que hay que tirar
15-16 4 6 5 4 7 un control de Destreza para ver si evita la trampa.
17* 3 5 4 4 6
Sacerdotes 1-3 10 14 13 16 15 Modificar tiradas de salvación
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12 Las tiradas de salvación pueden ser modifica-
10-12 6 10 9 12 11 das por objetos mágicos, reglas específicas y si-
13-15 5 9 8 11 10 tuaciones especiales. Esos modificadores pueden
16-18 4 8 7 10 9 incrementar o disminuir la posibilidad de una
19* 2 6 5 8 7 tirada de salvación con éxito.
Los modificadores que incrementan las posi-
* Excluidos los ataques con varita polimórfica. bilidades se dan como un número precedido por
** Excluidos aquellos que causan petrificación o polimorfismo. el signo más. Los modificadores que hacen el éxi-
*** Excluidos aquellos para los que se especifica otro tipo de tirada de salvación, como muerte, petri- to más difícil son dados como un número prece-
ficación, polimorfismo, etc. dido por un signo menos ( -1, -2, etc.).
Los modificadores de la tirada de salvación
una tirada de salvación contra polimorfismo. una varita). También puede ser usada cuando el afectan la tirada de dados de un personaje, no el
Pero Rath tiene que efectuar una tirada de salva- personaje debe resistir alguna alteración física número de la tirada de salvación necesaria. Así,
ción contra varita porque esa categoría tiene una masiva de todo su cuerpo. si Delsenora necesitaba un 11 para superar una
prioridad superior a la de polimorfismo. Salvación contra arma de aliento: Un per- tirada de salvación contra petrificación y tenía
Las categorías de tiradas de salvación son sonaje utiliza esta salvación cuando se enfrenta una bonificación de +1 a su salvación, necesitará
como siguen: a monstruos con armas de aliento, en particular todavía tirar un 11 o una cifra superior después
Salvación contra paralización, veneno y el poderoso chorro de un dragón. Esta salvación de hacer todos los ajustes (pero la bonificación de
muerte mágica: Es usada cada vez que un per- puede ser usada también en situaciones en las que + 1 será añadida a su tirada de dados, así que en
sonaje se ve afectado por un ataque paralizador una combinación de energía física y Destreza son realidad sólo necesita sacar un 10 en el dado para
(independientemente de su fuente), veneno (de factores críticos para la supervivencia. alcanzar su número de 11 de la tirada de salva-
cualquier potencia) o ciertos conjuros y objetos Salvación contra conjuro: Es usada cada vez ción).
mágicos que de otro modo matarían de inmedia- que un personaje intenta resistir los efectos de un Las puntuaciones de alta habilidad en Des-
to al personaje (tal como se lista en sus descrip- ataque mágico, ya sea de un lanzador de conjuros treza y Sabiduría proporcionan a veces bonifica-
ciones). Esta tirada de salvación puede ser usada o de un objeto mágico, siempre que no se especi- ciones a las tiradas de salvación. Una Sabiduría
también en situaciones en las que se necesite una fique ningún otro tipo de tirada de salvación. Esta alta protege contra ilusiones, encantamientos y
fuerza de voluntad o una fortaleza física excep- salvación puede ser usada también para resistir otros ataques mentales. La Destreza, si es lo bas-
cionales. un ataque que desafíe cualquier otra clasificación. tante alta, puede proporcionar a un personaje/
Salvación contra cetro, vara o varita: Como unas posibilidades ligeramente superiores de evi-
su nombre implica, se usa cuando un personaje se Fallar voluntariamente tiradas tar los efectos de bolas de fuego, golpes de rayo,
ve afectado por los poderes de un cetro, vara o va- de salvación rocas aplastadoras y otros ataques donde la agili-
rita, siempre que no sea requerida otra salvación dad puede ser una ayuda. (Ver Tabla 2 y Tabla 5.)
de prioridad superior. Esta tirada de salvación es No se efectúa ninguna tirada de salvación si Los objetos mágicos, como capas y anillos de
especificada a veces para situaciones en las que un el blanco elige voluntariamente no resistirse a los protección, proporcionan bonificaciones a la tira-
personaje se enfrenta a un ataque mágico proce- efectos de un conjuro o ataque especial. Éste es el da de salvación de un personaje (éstos se hallan
dente de una fuente inusual. caso incluso si el personaje fue engañado respec- relacionados en las descripciones de objetos en la
Salvación contra petrificación o polimorfis- to a la naturaleza exacta del conjuro. Cuando un GDM).
mo: Se usa cada vez que un personaje es conver- personaje anuncia que no va a resistirse al poder Las armaduras mágicas permiten una boni-
tido en piedra (petrificado) o polimorfizado por del conjuro, ese conjuro (o lo que sea) actúa con ficación en la tirada de salvación sólo cuando la
un monstruo, conjuro u objeto mágico (aparte todo su efecto. salvación resulta necesaria a causa de algo físi-
co, ya sea normal o mágico; la armadura mágica

101
Combate (Resistencia a la magia)
nunca proporciona una bonificación de tirada de pueden rebajar voluntariamente su resistencia a Superar las tiradas de
salvación contra gas (que no puede bloquear), la magia a voluntad.) resistencia a la magia
veneno (que opera internamente) y conjuros que La resistencia a la magia es también una ha-
son mentales en naturaleza o que no causan nin- bilidad individual. Una criatura con resistencia Un control de resistencia a la magia superado
gún daño físico. a la magia no puede impartir su poder a otros puede tener cuatro resultados diferentes, según la
Por ejemplo, la armadura mágica no ayuda- sujetando sus manos o manteniéndose de pie naturaleza del conjuro resistido:
rá a la tirada de salvación de un personaje contra en medio de ellos. Sólo las más raras de entre las Conjuros con blanco individual: Por defini-
la picadura de un escorpión gigante, los efectos criaturas y objetos mágicos tienen la habilidad de ción, estos conjuros afectan sólo a una criatura, y
asfixiantes de un conjuro de nube apestosa, o el otorgar resistencia a la magia a otros. sólo la criatura blanco efectúa una tirada de resis-
efecto transformador de un conjuro de polimor- La resistencia a la magia es expresada como tencia a la magia (si tiene alguna). Si un conjuro
fizar a otros. La armadura mágica no extiende su un número porcentual. Para que un efecto má- de este tipo es dirigido a varios blancos, cada uno
poder protector a las tiradas de protección contra gico tenga alguna posibilidad de éxito, hay que tira independientemente de los demás. (Un ejem-
chorros o salpicaduras de ácido, desintegración, superar la resistencia a la magia. El blanco (el que plo de esto podría ser un conjuro de retención de
fuegos mágicos y normales, conjuros que causan posee la resistencia a la magia) tira el dado por- personas dirigido a cuatro criaturas, en cuyo caso
daño y caídas (si se permite alguna tirada de sal- centual. Si la tirada es superior a la resistencia a la cada criatura efectuaría una tirada de resistencia
vación en este caso). Otras situaciones han de ser magia de la criatura, el conjuro produce su efecto a la magia, si la poseen.)
manejadas sobre la base de caso por caso por el normal. Si la tirada es igual o inferior a la resis- Si la tirada de resistencia a la magia tiene éxi-
DM. tencia a la magia de la criatura, el conjuro no tiene to, el conjuro no tiene efecto sobre esa criatura. Si
Los conjuros específicos y objetos mágicos absolutamente ningún efecto sobre la criatura. el conjuro va dirigido sólo a la criatura, el conjuro
tienen efectos, tanto buenos como malos, sobre fracasa por completo y desaparece. Si hay impli-
las tiradas de salvación de un personaje. A me- cados varios blancos, el conjuro puede afectar a
nudo, los conjuros fuerzan a la víctima a salvarse Efectos de la resistencia otros que fracasen en su tirada de resistencia a la
con una penalización, lo cual hace que incluso a la magia magia.
los conjuros más inocuos sean peligrosos. (Puede
hallarse información específica en la descripción La resistencia a la magia permite a una criatu- Conjuros con efecto sobre un área: Esos con-
de conjuros, para conjuros, o en la sección de Ob- ra ignorar los efectos de los conjuros y los pode- juros no están dirigidos a una criatura en particu-
jetos Mágicos, para objetos mágicos, de la GDM.) res tipo conjuros. No protege a la criatura de los lar, sino a un punto determinado. Los efectos del
Los venenos menores de criaturas venenosas ataques con armas mágicas o de fuerzas naturales conjuro abarcan todo lo que existe dentro de una
como los ciempiés gigantes, aunque peligrosos, que puedan ser resultado directo o accidental de distancia determinada de ese punto. Un control
son débiles y es poco probable que causen la un conjuro. Ni impide a la criatura protegida usar de resistencia a la magia superado permite a la
muerte a un hombre sano. Para recrear su efecto sus propias habilidades y lanzar conjuros y usar criatura ignorar los efectos del conjuro. Sin em-
en el juego, se permite una bonificación de una artículos mágicos. Puede ser efectiva tanto contra bargo, el conjuro no es anulado y se aplica todavía
tirada de salvación para cualquiera afectado por conjuros individualmente orientados como, den- a todo lo demás que hay en el área afectada.
esos venenos. El DM posee esta información. tro de unos límites, conjuros que afectan un área
Las situaciones impredecibles aflorarán con determinada. Conjuros de lugar: Estos conjuros actúan
toda seguridad en un momento u otro. Cuan- Si una tirada de resistencia a la magia fracasa, continuamente en un lugar en particular o sobre
do esto ocurra, el DM tiene que determinar y el conjuro tiene sus efectos normales, el blanco una criatura, personaje u objeto en particular. La
qué modificadores de la tirada de salvación son puede efectuar todas las tiradas de salvación per- protección contra el mal es un ejemplo de este
apropiados. Como pauta, los modificadores para mitidas normalmente contra el conjuro. tipo de conjuro.
situaciones deben alinearse de -4 a +4. Un clérigo La resistencia a la magia actúa solamente si
maligno atacado en su santuario puede tener muy una criatura u objeto se encuentra en el lugar
bien una bonificación de +3 en todas sus tiradas Cuando se aplica la resistencia donde actúa el conjuro. Incluso entonces, la re-
de salvación y una penalización de -3 aplicada a a la magia sistencia a la magia puede no entrar en acción...,
todas las de sus enemigos. El poderoso mal que no ocurre nada si el conjuro no es de un tipo que
flota en el lugar garantiza el modificador. La resistencia a la magia se aplica tan sólo si afecte al personaje. Así, un conjuro de abrir las
el lanzamiento con éxito de un conjuro afecta di- aguas no se derrumbará simplemente porque una
rectamente la criatura u objeto resistente. Así, la criatura resistente a la magia cruce la zona. Un
Resistencia a la magia resistencia a la magia es efectiva contra los conju- conjuro de protección contra el mal, que podría
ros de proyectiles mágicos (apuntados contra la afectar a la criatura, sería susceptible a la resisten-
Algunas criaturas u objetos resisten con fuer- criatura u objeto) o bolas de fuego (que dañen el cia a la magia.
za los efectos de la magia (o imparten tal resisten- área en la que se encuentra la criatura u objeto). Si el DM determina que es conveniente una
cia a otros). Esto les hace más difíciles de afectar La resistencia a la magia no es efectiva contra tirada de resistencia a la magia, y la tirada tiene
con energía mágica que las criaturas u objetos un terremoto causado por un conjuro. Aunque la éxito, el conjuro de área se derrumba (normal-
ordinarios. criatura puede sufrir heridas o muerte al caer a mente con un trueno espectacular y una explo-
Unas pocas y raras criaturas son extremada- un abismo que el conjuro abra bajo sus pies, la sión de humo).
mente antimágicas..., la magia fluye por encima energía mágica del conjuro iba dirigida al sue-
de ellas como agua por el lomo de un pato. Más lo, no a la criatura. Las criaturas resistentes a la Conjuros permanentes: La resistencia a la
comunes son las criaturas, en especial las de los magia no son inmunes a los acontecimientos que magia es insuficiente para destruir un conjuro
planos exteriores de existencia, que viven en ocurren como consecuencia de conjuros, sólo a la permanente. En vez de ello, el conjuro es anulado
tierras encantadas o embrujadas y están llenas energía directa creada o liberada por un conjuro. (dentro de las mismas condiciones dadas para los
de poderosas energías mágicas. Esas criaturas Los personajes jugadores no tienen normal- conjuros de área) durante tanto tiempo como la
comen y respiran los vapores de la hechicería y mente resistencia a la magia (aunque obtienen criatura resistente a la magia esté en la zona afec-
poseen una alta tolerancia contra el arcano poder. pese a todo tiradas de salvación contra conjuros tada.
La resistencia a la magia es una habilidad in- mágicos y demás); esta habilidad se reserva prin- Así pues, una criatura resistente a la magia
nata, es decir, el poseedor no tiene que hacer nada cipalmente a los monstruos especiales. puede ser capaz de cruzar una pared permanente
especial para utilizarla, Las criaturas ni siquiera de fuerza como si no estuviera allí. Sin embargo,
necesitan ser conscientes de la amenaza para que la pared volverá a la existencia tan pronto como
su resistencia a la magia actúe. Esta resistencia la criatura la haya atravesado (es decir, nadie más
forma parte de la criatura u objeto y no puede podrá cruzarla).
ser separada de él. (Las criaturas, sin embargo,

102
Combate (Ahuyentar muertos vivientes)
Ahuyentar muertos vivientes o mayor que el listado, el intento tiene éxito. Si (acorralándole contra un rincón, por ejemplo), la
aparece la letra “A” (de “ahuyentado”), el intento ahuyentación se rompe y el muerto viviente ataca
Una habilidad de combate importante y po- tiene automáticamente éxito sin ninguna tirada de forma normal.
tencialmente salvadora de vidas disponible a sa- de dados. Si aparece la letra “D” (de “dispersa-
cerdotes y paladines es la habilidad de ahuyentar do”), la maniobra de ahuyentamiento destruye
muertos vivientes. Éste es un poder especial con- por completo al muerto viviente. Un guión ( – ) Sacerdotes malignos y muertos
cedido por la deidad del personaje. Los druidas significa que el sacerdote o paladín de ese nivel vivientes
no pueden ahuyentar muertos vivientes; los sa- no puede ahuyentar a ese tipo de muerto viviente.
cerdotes de mitologías específicas pueden hacerlo Un ahuyentamiento o dispersión con éxito afecta Los sacerdotes malignos se consideran nor-
si así lo opta el DM. a 2d6 muertos vivientes. Si los muertos vivientes malmente aliados con las criaturas muertas vi-
A través del sacerdote o paladín, la deidad forman un grupo mixto, las criaturas con Dado vientes, o al menos que comparten sus metas y
manifiesta una porción de su poder, aterrorizan- de Golpe inferior son ahuyentadas primero. objetivos. Así pues, no tienen la habilidad de
do a las malignas criaturas muertas vivientes o Sólo se efectúa la tirada de un dado, indepen- ahuyentar a los muertos vivientes. Sin embargo,
eliminándolas directamente de la existencia. Sin dientemente del número de muertos vivientes pueden intentar controlar a esos seres.
embargo, puesto que el poder debe ser canalizado que el personaje intente ahuyentar en un round Esto se resuelve del mismo modo que el ina-
a través de un vehículo mortal, el éxito no está determinado. El resultado se lee individualmente tento de ahuyentar. Ver Tabla 61. Pueden ser con-
siempre garantizado. por cada tipo de muerto viviente. trolados hasta un máximo de 12 muertos vivien-
Cuando se encuentra con muertos vivientes, Por ejemplo, Gorus, un sacerdote de nivel tes. Un resultado “A” indica que el muerto viviente
un sacerdote o paladín puede intentar ahuyentar 7, y su grupo, son atacados por dos esqueletos obedece automáticamente al sacerdote maligno,
a las criaturas (recuerda que el paladín ahuyenta a conducidos por un preternatural y un espectro. mientras que un “D” significa que el muerto vi-
los muertos vivientes como si tuviera dos niveles Se efectúa el intento de ahuyentar, que da como viente se sitúa completamente bajo el control del
menos: un paladín de nivel 5 utiliza la columna resultado una tirada de 12. sacerdote maligno. Ambos seguirán sus órdenes
del nivel 3 de la Tabla 61). Sólo puede efectuarse El jugador de Gorus lee la tabla para los tres ti- (hasta el límite de su habilidad y comprensión)
un intento por personaje y encuentro, pero varios pos de muertos vivientes usando la misma tirada hasta ser ahuyentados, controlados o destruidos
personajes distintos pueden efectuar intentos al – 12 – para los tres. Los esqueletos son destruidos por otro.
mismo tiempo (con los resultados determinados (como Gorus sabía que ocurriría). El preterna- Los sacerdotes malignos tienen también la ha-
individualmente). tural es ahuyentado (se necesitaba un 4 o más) y bilidad de afectar a los paladines, ahuyentándolos
como si fueran muertos vivientes. Sin embargo,
TABLA 61: AHUYENTAR MUERTOS VIVIENTES puesto que el espíritu vivo de un paladín es mu-
cho más difícil de reprimir y subvertir, los paladi-
Tipo o Dado de Daño Nivel de sacerdote nes son mucho más difíciles de ahuyentar.
del muerto viviente 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10-11 12-13 14‡ Un sacerdote maligno que intente ahuyentar
Esqueleto 1 DG 10 7 4 A A D D D* D* D* D* D* a un paladín debe hacerlo como si el sacerdote
Zombie 13 10 7 4 A A D D D* D* D* D* fuera tres niveles inferior del que es realmente.
Ghoul o 2 DG 16 13 10 7 4 A A D D D D* D* Así, un sacerdote maligno de nivel 7 ahuyentará
Sombra o 3–4 DG 19 16 13 10 7 4 A A D D D D* paladines de acuerdo con la columna del nivel 4.
Preternatural (5 DG) 20 19 16 13 10 7 4 A A D D D Tendrá sólo una ligera posibilidad de ahuyentar
Ultraterreno — 20 19 16 13 10 7 4 A A D D a un paladín de nivel 7 (7 DG), y no conseguirá
Furia o 6 DG — — 20 19 16 13 10 7 4 A A D ahuyentar en absoluto a uno de nivel 8 (usando el
Momia o 7 DG — — — 20 19 16 13 10 7 4 A A nivel del paladín como el DG para ser ahuyen-
Espectro o 8 DG — — — — 20 19 16 13 10 7 4 A tado). Todos los resultados “D” contra paladines
Vampiro o 9 DG — — — — — 20 19 16 13 10 7 4 son tratados como resultados “A”.
Fantasma o 10 DG — — — — — — 20 19 16 13 10 7
Cadáver o 11 + DG — — — — — — — 20 19 16 13 10
Especial ** — — — — — — — — 20 19 16 13 Daño y Muerte
* Son ahuyentadas un número adicional de criaturas de 2d4.
** Las criaturas especiales incluyen muertos vivientes únicos, muertos vivientes con voluntad propia A veces, ningún grado de suerte, pericia, ha-
del plano Material Negativo, algunas Potencias Mayores y Menores, y aquellos muertos vivientes que bilidad o resistencia a diversos ataques pueden
moran en los planos exteriores. impedir que un personaje sufra daño. La vida
‡ Los paladines ahuyentan a los no muertos como sacerdotes con dos niveles menos. aventurera trae consigo riesgos inevitables. Más
pronto o más tarde un personaje resultará herido.
Intentar ahuyentarlos cuenta como una ac- huye. El espectro, en cambio, sigue adelante im- Para permitir que los personajes sean heroicos
ción, que requiere un round y se produce durante perturbable (puesto que se necesitaba un 16 para (y para facilidad del juego), el daño es manejado
el turno del personaje en el orden de iniciativa ahuyentarlo). de una forma abstracta en el juego AD&D®. To-
(así pues, los muertos vivientes pueden actuar Los muertos vivientes ahuyentados ligados a dos los personajes y monstruos tienen un número
antes de que el personaje pueda ahuyentarlos). La las ordenes de otro (por ejemplo los esqueletos) de puntos de golpe. Cuantos más puntos de golpe
mera presencia del personaje no es suficiente..., simplemente se retiran y permiten al personaje y tiene una criatura, más difícil resulta derrotarla.
un toque de dramatismo por su parte es impor- a aquellos que van con él pasar o completar sus El daño es restado de los puntos de golpe del
tante. Habla y gestos son importantes, así que el acciones. personaje (o criatura). Si uno de los personajes
personaje ha de tener las manos libres y hallarse Los muertos vivientes con voluntad propia jugadores golpea a un ogro en la sien por un valor
en posición de hablar. Sin embargo, ahuyentar intentan huir del área donde se encuentra el per- de 8 puntos de daño, esos 8 puntos son restados
muertos vivientes no es como lanzar conjuros, y sonaje ahuyentador hasta desaparecer de su vista. del total de puntos de golpe del ogro. El daño no
no resulta interrumpido si el personaje es atacado Si son incapaces de escapar, trazan círculos a una es aplicado a la cabeza o dividido entre las distin-
durante el intento. cierta distancia, no más cerca de tres metros del tas partes del cuerpo.
Para resolver un intento de ahuyentar, exami- personaje, siempre que éste continúe mantenien- La pérdida de puntos de golpe es acumulativa
na la Tabla 61. Cruza el Dado de Golpe o tipo de do su ahuyentación (no son necesarias más tira- hasta que un personaje muere o tiene la posibili-
muerto viviente con el nivel del personaje (dos das de dados). dad de curar de sus heridas.
niveles menos si es un paladín). Si hay un núme- Si el personaje fuerza al muerto viviente con Cwell el Magnífico, con 16 puntos de golpe, es
ro listado, tira 1d20. Si el número tirado es igual voluntad propia a acercarse más de tres metros herido por un orco que le causa 3 puntos de daño.
Quince minutos más tarde, Cwell se tropieza con

103
Combate (Daños especiales)
un espectro que le inflige 7 puntos de daño. Cwe- Caída en un círculo en torno a la criatura. Para atacar a
ll ha sufrido 10 puntos de puntos de daño. Estos uno o dos de ellos con sus poderes, el contempla-
10 puntos de daño permanecen hasta que Cwell Los personajes jugadores tienen una maravi- dor tiene que volver la espalda al resto.
sana, o bien de forma natural o a través de medios llosa (y, para el DM, enormemente divertida) ten-
mágicos. dencia a caer, generalmente desde grandes alturas
y casi siempre sobre superficies duras. Aunque la Drenaje de energía
caída es inofensiva, la brusca parada al final tien-
Heridas de a causar daño. Éste es un rasgo de muertos vivientes podero-
Cuando un personaje cae, sufre 1d6 puntos de sos (y otros monstruos particularmente desagra-
Cuando un personaje golpea a un monstruo, daño por cada 3 metros caídos, con un máximo dables). ¡El drenaje de energía es un poder parti-
o viceversa, la víctima sufre un daño. La cantidad de 20d6 (que para los propósitos del juego puede cularmente horrible, puesto que causa la pérdida
de daño depende del arma o método de ataque. ser considerada la velocidad terminal). de uno o más niveles de experiencia!
En la Tabla 44 del Capítulo 6 se hallan evaluadas Este método es simple y proporciona todo el
todas las armas de acuerdo con la cantidad de realismo necesario en el juego. No es un cálculo Cuando un personaje es golpeado por una
daño que infligen a blancos Pequeños, Medios y científico del índice de aceleración, velocidad ter- criatura drenadora de energía, sufre el daño nor-
Grandes. Esto es dado como un dado de alcance minal exacta, masa, energía de impacto, etc., del mal a causa del ataque. Además, el personaje pier-
(1d8, 2d6, etc.). cuerpo que cae. de uno o más niveles (y también Dados de Golpe
Cada vez que es anotado un golpe, se efectúa El hecho es que las leyes físicas pueden des- y puntos de golpe). Por cada nivel perdido, tira
una tirada de los dados apropiados y el daño es cribir el movimiento exacto de un cuerpo cuando los Dados de Golpe correspondientes a la catego-
restado de los actuales puntos de golpe del blan- cae a través del espacio, pero se sabe relativamen- ría del personaje y resta ese número de los puntos
co. Un orco que ataca con una espada, por ejem- te poco de los efectos del impacto. La distancia de golpe del total del personaje (resta también la
plo, causa un daño de acuerdo con la información caída no es el único factor determinante de lo bonificación por Constitución, si es aplicable). Si
dada por el tipo de espada que usa. Un troll que mucho que una persona resulta herida. Otros fac- el nivel (o niveles) perdido fuera uno con el que el
muerde una vez y da un zarpazo con una de sus tores pueden incluir la elasticidad del cuerpo que personaje recibió un número establecido de pun-
garrudas manos causa 2d6 puntos de daño con cae y del suelo, el ángulo de impacto, la onda de tos de golpe antes que una tirada de dados, resta
su mordisco y 1d4 + 4 puntos con su garra. (El choque a través del cuerpo caído, la mala suerte y también el número correspondiente de puntos de
DM obtiene esta información del Compendio de muchas más cosas. golpe. El total ajustado de puntos de golpe es aho-
monstruos.) En la realidad ha habido gente que ha caído ra el máximo del personaje (es decir. los puntos
A veces el daño es listado como un índice de de grandes alturas y ha sobrevivido, aunque es- de golpe perdidos por el drenaje de energía no
dado junto con una bonificación de +1 o más. El tas ocasiones son raras. El récord actual, Vesna son retirados como daño sino que se pierden de
ataque con la garra del troll de más arriba es un Vulovic, sobrevivió a una caída desde una altura forma permanente).
buen ejemplo. Esta bonificación puede ser debida de 10.000 metros en 1972, aunque resultó severa- Los puntos de experiencia del personaje des-
a una Fuerza alta, armas mágicas, o la misma fe- mente herida. ¡El sargento de vuelo Nicholas S. cienden a la mitad entre el mínimo necesario
rocidad del ataque de la criatura. La bonificación Alkemade cayó desde 5.500 metros –cinco kiló- para su nuevo (post–drenaje) nivel y el mínimo
se añade al número que sea que se obtenga con la metros y medio– sin paracaídas y aterrizó sin la necesario para el siguiente nivel por encima de
tirada de dados, asegurando que se causa alguna menor herida! éste.
cantidad mínima de daño. Del mismo modo pue- Lo mejor es tirar los dados como se describe Los personajes de categoría múltiple y dual
den aplicarse las penalizaciones, pero ningún ata- más arriba, y no preocuparse demasiado por la pierden primero su nivel más alto. Si ambos ni-
que con éxito puede dar como resultado menos ciencia. veles son iguales, el que requiera el mayor núme-
del punto de daño. ro de puntos de experiencia es el que se pierde
A veces un ataque tiene a la vez una tirada primero.
de dados y un multiplicador de daño. El núme- Parálisis Todos los poderes y habilidades ganados por
ro obtenido en los dados es multiplicado por el el personaje jugador en virtud de su anterior nivel
multiplicador para determinar cuánto daño se Un personaje o criatura afectado por parálisis se pierden de inmediato, incluidos los conjuros.
ha infligido. Esto ocurre principalmente en los permanece totalmente inmóvil durante la dura- El personaje tiene que olvidar al instante todos
intentos de apuñalamiento por la espalda. En ción del efecto del conjuro. La víctima puede res- los conjuros que se hallen en exceso de los permi-
los casos en que el daño es multiplicado, sólo es pirar, pensar, ver y oír, pero es incapaz de hablar tidos para su nuevo nivel. Además, un hechicero
multiplicado el daño base causado por el arma. o moverse de ningún modo. El pensamiento co- pierde toda comprensión de los conjuros en sus
Las bonificaciones debidas a Fuerza o magia no herente necesario para poner en marcha objetos libros de conjuros que son de un nivel superior
son multiplicadas; son añadidas después de que el mágicos o poderes innatos es aún posible. del que tiene ahora. Cuando recupere su anterior
daño obtenido es multiplicado. La parálisis afecta tan sólo a las funciones mo- nivel, el lanzador de conjuros debe efectuar nue-
toras generales del cuerpo y no es el destructor vas tiradas para ver si puede volver a aprender un
último de poderosas criaturas. Puede ser parti- conjuro, independientemente de que lo supiera
Daños Especiales cularmente potente, sin embargo, en las criaturas antes.
voladoras. Si un personaje es drenado hasta el nivel 0
Ser golpeado por armas o monstruos no es la Un ejemplo de parálisis: Los aventureros se pero sigue reteniendo puntos de golpe (es decir,
única forma en que un personaje puede recibir tropiezan con un contemplador, una terrible sigue todavía con vida), la carrera de aventuras
daño. De hecho, el mundo está lleno de peligros criatura con poderes mágicos que emanan de sus de ese personaje ha terminado. No puede recu-
para los pobres y desventurados personajes ju- muchos ojos. perar niveles y ha perdido todos los beneficios
gadores, peligros que el DM puede hacer brotar Tras varios rounds de combate, el sacerdote de una categoría de personaje. El aventurero se
ocasionalmente sobre ellos con alegría. Algunas del grupo lanza un conjuro de retener monstruos, ha convertido en una persona ordinaria. Pue-
de las formas más desagradables de daños son paralizando a la criatura. El contemplador parali- de utilizarse un conjuro de restauración o deseo
descritas a continuación. zado puede usar todavía los poderes tipo conjuro para permitir al personaje reanudar su carrera
de sus ojos y moverse de un lado para otro (pues- de aventurero. Si un personaje con nivel 0 sufre
to que levita a voluntad). Pero, por otra parte, no otro drenaje de energía, resulta muerto al instan-
es capaz de mover los pedúnculos de sus ojos para te, independientemente del número de puntos de
apuntar. Puesto que todos sus ojos estaban proba- golpe que le queden.
blemente apuntados al frente en el momento de la Si el personaje es drenado a menos del nivel
parálisis, los aventureros se dispersan hábilmente 0 (siendo muerto en consecuencia por los muer-
tos vivientes), vuelve como un muerto viviente

104
Combate (Muerte de un personaje)
del mismo tipo que el que lo ha matado en 2d4 queda fláccido, lo cual hace difícil para los demás pleto en la cama (sin hacer nada durante todo
días. El recién revivido muerto viviente tiene las moverlo. El personaje no sufre otros efectos dañi- un día), puede recuperar 3 puntos de golpe por
mismas habilidades que la categoría del persona- nos del veneno, pero su condición puede condu- día. Por cada semana de descanso completo en la
je que había sido en su vida normal, pero sólo la cir a una serie de problemas para sus compañeros. cama, el personaje puede añadir cualquier boni-
mitad de la experiencia que tenía al principio de Los venenos debilitadores debilitan al perso- ficación de puntos de golpe por Constitución que
su encuentro con el muerto viviente que lo mató. naje durante 1d3 días. Todas las puntuaciones pueda tener a la base de 21 puntos (3 por día) que
¡El nuevo muerto viviente se convierte de de habilidad del personaje se ven reducidas a la recuperó durante esa semana. En ambos casos de
forma automática en un PNJ! Sus metas y am- mitad durante este tiempo. Todos los ajustes co- se supone que el personaje recibe comida, agua y
biciones son totalmente opuestas a aquellas que rrespondientes a las tiradas de ataque, daño, Ca- sueño adecuados. Si falta alguna de estas cosas,
mantenía antes. Posee un gran odio y desprecio tegoría de Armadura, etc., de las puntuaciones el personaje no recupera ningún punto de golpe
hacia sus antiguos colegas, canijos que le fallaron de habilidad rebajadas son aplicadas durante el ese día.
en su momento de más necesidad. De hecho, una transcurso de la enfermedad. Además, el perso-
de sus principales ambiciones puede ser destruir naje se mueve a la mitad de su índice normal de
a sus antiguos compañeros o causarles tanto do- movimiento. Finalmente, el personaje no puede Curación Mágica
lor como sea posible. curar por medios normales o mágicos hasta que
Además, el nuevo PNJ muerto viviente se ha- el veneno es neutralizado o la duración del debili- Los conjuros, pociones y dispositivos mágicos
lla bajo el control total del muerto viviente que tamiento ha transcurrido. de curación pueden acelerar considerablemente
lo mató. Si su amo resulta destruido. sus esbirros el proceso de curación. Las especificaciones de
muertos vivientes ganan un nivel por cada nivel estos métodos de curación mágica se detallan en
que drenan de las víctimas hasta alcanzar los Tratar a las víctimas del veneno las descripciones de conjuros en este libro y en
máximos Dados de Golpe para su clase. Tras al- la GDM (para los objetos mágicos). Usando esos
canzar los Dados de Golpe completos, esos muer- Afortunadamente, hay muchas formas en métodos, las heridas se cierran al instante y el vi-
tos vivientes pueden adquirir sus propios esbirros las que un personaje puede ser tratado de enve- gor se recupera. Los efectos son inmediatos.
(matando personajes). nenamiento. Existen varios conjuros que o bien La curación mágica es particularmente útil
Las acciones adecuadas por parte de los de- retrasan el tiempo de inicio, lo cual le da al perso- en medio del combate o en preparación para un
más personajes jugadores pueden impedir que naje la posibilidad de recibir más tratamiento, o encuentro duro. Recuerda, sin embargo, que los
un camarada drenado se convierta en un muer- anulan enteramente el veneno. Sin embargo, los oponentes del personaje tienen exactamente las
to viviente. Los pasos necesarios varían con cada conjuros sanadores (incluido el de curación) no mismas posibilidades de acceder a la curación
tipo de muerto viviente y son explicados en las anulan el progreso del veneno, y el neutralizar ve- mágica que los personajes jugadores..., un sumo
descripciones de monstruos en el Compendio de neno no recupera los puntos de golpe ya perdidos sacerdote maligno es muy probable que lleve con-
Monstruos. bajo los efectos del veneno. Además, los persona- sigo conjuros de curación para derramar sobre
jes con pericia en herbalismo pueden dar pasos sus propios seguidores y guardias. La curación en
para reducir el peligro que presenta el veneno a sí misma no es un acto bueno ni malo.
Veneno los personajes jugadores. Recuerda que bajo ninguna circunstancia
puede un personaje ser curado hasta un punto
Se trata de un azar demasiado frecuente al que superior al total de sus puntos de golpe originales.
se enfrentan los personajes jugadores. Morde- Curación, heridas de combate Por ejemplo, digamos que un personaje tiene 30
duras, picaduras, pociones mortales, vinos dro- puntos de golpe pero sufre 2 puntos de daño en
gados y comida en malas condiciones aguardan Cuando un personaje resulta herido, su juga- una lucha. Un poco más tarde, recibe un punto
a los personajes en manos de hechiceros malé- dor deseará naturalmente curarlo. Los personajes de daño más, lo cual sitúa sus actuales puntos de
volos, asesinos malignos, monstruos horribles pueden curar o bien por medios naturales o má- golpe en 27. Un lanzador de conjuros no puede
y posaderos incompetentes. Arañas, serpientes, gicos. La curación natural es lenta, pero se halla restablecer en él más de 3 puntos, independien-
ciempiés, escorpiones, dragones alados y algunos disponible a todos los personajes, independien- temente del método de curación usado. Todos los
sapos gigantes poseen todos venenos mortales temente de la clase. La curación mágica puede o puntos en exceso se pierden.
para los personajes. Los PJ prudentes aprenden no puede estar disponible, según la presencia (o
rápidamente a respetar y temer a tales criaturas. ausencia) de lanzadores de conjuros o dispositi-
La fuerza de distintos venenos varía enorme- vos mágicos. Herbalismo y pericias curadoras
mente y con frecuencia es sobrestimada. La mor- El único límite a la cantidad de daño de la
dedura de la muy temida araña viuda negra mata que un personaje puede recobrarse mediante la Los personajes pueden ganar también bene-
a una víctima en los Estados Unidos tan sólo curación es el total de puntos de golpe que tie- ficios curadores menores de aquellos que tienen
una vez al año. Únicamente un 2% de todas las ne ese personaje. Un personaje no puede exceder pericia en las artes del herbalismo y la curación.
mordeduras de la serpiente de cascabel resultan este límite a menos que gane un nuevo nivel, en Esos talentos se explican en el Capítulo 5.
fatales. cuyo momento es añadido al total otro Dado de
En el otro extremo, hay venenos naturales Golpe (o un número establecido de puntos). La
intensamente letales. Por fortuna, tales venenos curación nunca puede restablecer más puntos de Muerte de un personaje
tienden a ser exóticos y raros: el sapo de flecha golpe a un personaje que su máximo total de pun-
dorada venenoso, la serpiente taipán occidental tos de golpe. Cuando un personaje alcanza 0 puntos de
y el pez roca producen todos venenos mortales. golpe, ese personaje muere. El personaje está in-
Además, el efecto de un veneno depende de mediatamente muerto y es incapaz de hacer nada
cómo es administrado. Muy frecuentemente ha Curación natural a menos que algún efecto mágico especializado
de ser inyectado en el torrente sanguíneo por tome precedencia.
mordedura o picadura. Otros venenos sólo son Los personajes curan de una forma natural a
efectivos si son tragados; los asesinos se inclinan un índice del punto por día de descanso. El des-
por esos últimos porque pueden ser administra- canso es definido como actividad baja: nada más Muerte por veneno
dos con la comida. Con mucho, sin embargo, la agotador que cabalgar o viajar de un lugar a otro.
variedad más mortífera es el veneno de contacto, Luchar, correr presa del miedo, alzar un peso pe- El veneno complica un poco esta situación.
que necesita tan sólo tocar la piel para ser efec- sado o cualquier otra actividad física impiden el Un personaje que muere como resultado de en-
tivo. descanso, puesto que tensan las viejas heridas y venenamiento puede tener aún veneno activo en
Los venenos paralizantes dejan al personaje pueden incluso reabrirlas. su sistema.
incapaz de moverse durante 2d6 horas. Su cuerpo Si un personaje se somete a un descanso com- Los venenos permanecen efectivos durante

105
Combate (Muerte de un personaje)
2d6 horas después de la muerte de la víctima. Si Por ejemplo, un personaje será requerido a Revisar a los Muertos
el personaje es revivido durante este tiempo, es que haga un control si un dragón lanza su alien-
preciso hallar algún método para neutralizar el to sobre él por un valor de 72 puntos de daño. Los conjuros sanadores y curativos no tienen
veneno antes de que el personaje sea restaurado No tendrá que hacerlo si ocho orcos le golpean ningún efecto sobre un personaje muerto..., sólo
a la vida. Si no se hace esto, incluso después de por un total de 53 puntos de daño en un mismo puede ser devuelto a la vida con un conjuro de
que el personaje efectúe la tirada de control de su- round. alzar a los muertos o revivificación (o un dispo-
pervivencia de revivificación, tal como se explica Si se supera la tirada de salvación, el perso- sitivo que cumpla con uno de esos efectos). Cada
en Revivir a los muertos (y suponiendo que se naje sigue con vida (¡a menos por supuesto que vez que un personaje es devuelto a la vida, el ju-
supere la tirada), debe efectuar inmediatamente la pérdida de 50 puntos de golpe reduzca su total gador debe efectuar una tirada de supervivencia
con éxito otra tirada de salvación contra veneno de puntos de golpe a 0 o menos!). Si la tirada de a la revivificación, basada en su Constitución ac-
o sufrir todos los efectos del veneno en su cuerpo, salvación falla, el personaje muere de inmediato tual (ver Tabla 3). Si la tirada del dado tiene éxito
tal como dictan las reglas normales. ¡Esto puede por el intenso shock que ha recibido su cuerpo. (es decir, si el jugador obtiene un número igual
que tan sólo hiera a algunos personajes, pero pue- Sus puntos de golpe se ven reducidos a 0. o menor que el porcentaje de su supervivencia a
de matar a otros segundos después de haber sido El personaje puede ser revivido todavía, sin la revivificación), el personaje es restaurado a la
revividos! embargo, de la forma normal. vida en las condiciones especificadas por el con-
juro o dispositivo. Un personaje restaurado de
esta forma a la vida queda con su Constitución
Muerte por daño masivo Muerte Ineludible permanentemente rebajada en 1 punto.
Esto puede afectar a sus puntos de golpe con-
Además de morir cuando los puntos de golpe Hay ocasiones en las que la muerte es inevi- seguidos con anterioridad. Si la bonificación de
alcanzan 0, un personaje corre también el riesgo table, no importa cuántos puntos de golpe tenga Constitución del personaje desciende, el total
de morir bruscamente cuando sufre cantidades el personaje. de puntos de golpe se ve reducido en el número
masivas de daño. Un personaje que sufre 50 pun- Un personaje puede hallarse encerrado en una correspondiente (la cantidad de bonificación de
tos o más de daño en un solo ataque debe efectuar habitación sin salidas, con un techo de 50 tone- puntos de golpe perdida se multiplica por el nú-
con éxito una tirada de salvación contra muerte, ladas descendiendo para aplastarle. Puede verse mero de niveles por los cuales el personaje ganó
o muere. atrapado en una jaula a prueba de escapatorias puntos de golpe extras por esa bonificación).
Esto se aplica tan sólo si el daño fue obra de llena completamente de ácido. Estos ejemplos Cuando la Constitución del personaje desciende
un solo ataque. Múltiples ataques totalizando 50 son extremos (y extremadamente horribles), pero a 0, ese personaje ya no puede ser revivido. Queda
puntos en un solo round no requieren una tirada pueden ocurrir en un mundo de fantasía. retirado permanentemente del juego.
de salvación.

106
Capítulo 10: Tesoro
Ocultos ahí afuera en el mundo de la campaña realmente mañoso puede presentar a los perso- dos monetarios. Su utilidad es inmediata y obvia.
hay grandes tesoros que aguardan a ser descu- najes gemas sin cortar. Para unos ojos no entre- Proporcionan a los personajes riqueza, y con la
biertos. Antiguos dragones reposan sobre enor- nados resulta casi imposible divisarlas o apre- riqueza vienen el poder y la influencia. Sin em-
mes montones de oro, plata y gemas. Caciques ciarlas. La mayoría de personajes (y la mayoría bargo, hay otros tesoros, muy deseables, que tus
orcos acumulan el botín de la última incursión. de jugadores) no se darán cuenta de que un trozo personajes no desearán vender o de los que no
Gelatinas sin mente rezuman por entre los huesos de piedra al que apenas prestan atención puede querrán desprenderse. Son los objetos mágicos
y las armaduras de desafortunadas almas. Asque- convertirse en una gema valiosa una vez tallada que tus personajes encuentran y usan.
rosos señores de la oscuridad depositan artera- adecuadamente. Aunque sacerdotes y hechiceros pueden cons-
mente como cebo pequeñas fortunas al parecer Quizá los más difíciles de apreciar de todos los truir objetos mágicos (según las pautas que tenga
sin custodiar, como arañas atrayendo a las mos- tesoros sean los objetos de valor artístico. Aunque su DM para la investigación mágica), es mucho
cas. Encorvados hechiceros reúnen estanterías las gemas, cortadas o sin cortar, son valiosas, su más común para los personajes encontrar esos
de arcanos artilugios mágicos. Algunos tesoros, valor puede incrementarse enormemente cuan- objetos durante el transcurso de sus aventuras.
como los de los dragones, son reunidos y guarda- do son usadas en una pieza de joyería. El oro es Los objetos mágicos son poderosas ayudas para
dos por razones sólo plenamente comprendidas valioso por su peso, pero aún lo es más cuando los personajes. Con ellos, los personajes pueden
por sus recolectores. Otros son acumulados por es trabajado en una copa o un broche. Artesanos ganar bonificaciones en combate, lanzar conjuros
razones más mundanas: poder, lujo y seguridad. enanos de comunidades ocultas practican las más con simplemente pronunciar una palabra, resis-
Unos pocos y raros hallazgos datan de eones, finas artes del tallado de gemas, mientras que ar- tir el más feroz de los fuegos y realizar hazañas
con sus propietarios muertos y olvidados desde tesanos gnomos en madrigueras bajo tierra crean imposibles por ningún otro medio conocido. No
tiempos inmemoriales. Algunos tesoros son pe- las más elaboradas filigranas en oro y plata. Las todos los objetos mágicos son beneficiosos, sin
queños, como las limaduras de un molde de oro. antiguas tallas de los elfos, hechas sobre maderas embargo. Algunos están maldecidos, son el re-
Otros son enormes, como el tesoro del Rey Tira- de grano exquisito, pueden colocarse lado a lado sultado de una construcción mágica defectuosa
no. Los tesoros pueden estar libres a disposición con las más puras de las estatuas cinceladas por o, muy raramente, el trabajo deliberado de algún
de quien los coja o ferozmente protegidos y llenos los hombres. Todo ello tiene un valor que va mu- hechicero realmente loco o malvado.
de trampas. cho más allá que sus meros materiales. Algunos objetos mágicos, muy pocos, son ar-
Pero las creaciones artísticas raras veces tie- tefactos, objetos creados por seres más poderosos
nen un valor fijo. Su precio depende de que los que los más grandes entre los personajes juga-
Tipos de Tesoros personajes jugadores encuentren un comprador dores. Ésos son objetos terriblemente peligrosos
y de que esta persona esté dispuesta a comprar de usar. Hay sólo tres métodos para determinar
Los tesoros se presentan en formas y tamaños a un precio justo. Unas cuantas ciudades grandes cómo usar artefactos: la pura suerte, el método de
muy diferentes, que van de lo mundano a lo exó- pueden tener tratantes en arte, marchantes que tanteo y la investigación diligente.
tico. Por supuesto hay monedas de cobre, plata, conozcan a la gente adecuada y estén dispuestos Hay muchos objetos mágicos diferentes que tu
oro, electro y platino. Pero los metales preciosos a actuar de intermediarios. La mayor parte de las personaje puede hallar, pero todos ellos se ajustan
pueden presentarse también modelados en copas veces, sin embargo, los personajes jugadores van a unas pocas categorías básicas. Cada tipo de ob-
de oro, cuencos labrados o incluso cubertería a tener que realizar el esfuerzo de efectuar perso- jeto mágico tiene propiedades de las que has de
de plata. Los personajes conocen el valor de las nalmente sus tratos. Esto requiere tacto y delica- ser consciente.
monedas y no tendrán dificultad en establecer deza, porque tales objetos raras veces son com- Armas mágicas: Puede haber una versión má-
su valor en la mayoría de los casos. Sin embargo, prados por alguien que no sea rico, y a menudo gica de casi cada tipo de arma normal, aunque
los tesoros más antiguos pueden contener mone- a los ricos no les gusta rebajarse a la ordinariez se admite que hay muy pocas bardiches o gujas–
das que ya no se usen. Es posible que ésas sólo de las negociaciones comerciales. Los personajes voulges mágicas. De lejos, las armas mágicas más
puedan venderse por su peso. Los objetos hechos jugadores tienen que evitar cuidadosamente el comunes son espadas y dagas. Un arma mágica
de metales valiosos son aún más difíciles de eva- insultar a los barones, duques, condes y príncipes típica proporciona una bonificación de +1 o ma-
luar. O bien los personajes deben hallar un orfe- con los que puedan tratar. yor a las tiradas de ataque, incrementando las
bre que pueda tasarlos y un comprador que esté Finalmente están las cosas auténticamente in- posibilidades de un personaje de golpear y causar
dispuesto a pagar un precio justo, o ésos también usuales que tu personaje puede encontrar: pieles, daño. Quizá las espadas mágicas sean más rápidas
deberán ser fundidos para recuperar su metal. animales exóticos, especias, raros componentes en el ataque, o quizá sean más afiladas que el ace-
En las ciudades grandes esto no es demasiado para conjuros, o incluso mercancías de intercam- ro normal..., la explicación puede ser cualquiera
difícil. Siempre hay tasadores y peristas a mano, bio. Como con los objetos de arte, el valor de esos que desee el DM. Sea cual sea la razón, las armas
aunque conseguir todo el valor puede resultar artículos es altamente subjetivo. En primer lugar, mágicas dan resultados mucho más allá que in-
difícil. (Las acusaciones de robo son otro peque- los personajes jugadores tienen que encontrar un cluso las hojas no mágicas más espléndidamente
ño problema.) Los personajes deben estar muy comprador. Esto no es demasiado difícil para las templadas.
atentos a engaños y falsificaciones. Un cuenco al cosas cotidianas, como pieles y artículos de inter- Unas pocas y raras armas tienen poderes aún
parecer valioso puede ser en realidad un metal de cambio, pero puede ser una tremenda empresa mayores. Ésas pueden permitir a tu personaje
base chapado en plata. El metal de las monedas si tienes un componente para un conjuro que es captar el peligro, curar heridas, flotar en medio
puede estar rebajado con cobre o latón. Los pesos útil tan sólo a los más poderosos de entre los he- del aire o dar la suerte más sorprendente. Las más
pueden estar trucados para dar falsos precios. Los chiceros. A continuación los PJs deben regatear raras entre las raras pueden comunicarse real-
personajes han de hallar comerciantes en los que el precio. Peleteros y comerciantes hacen esto por mente con tu personaje y se hallan imbuidas con
puedan confiar. costumbre, por supuesto. Otros regatean porque una inteligencia de ultramundo. Siendo las más
Las gemas son otra forma común de tesoro, y esperan que los PJs no conozcan el auténtico va- poderosas armas mágicas, esos hábiles instru-
aquí los personajes jugadores se hallan aún más lor de lo que tienen, o porque ellos mismos no lo mentos de destrucción buscan a menudo impo-
dependientes de los demás. A menos que el grupo saben. Después de todo esto, los PJs tienen que ner su voluntad a sus propietarios.
tenga en su seno un tasador hábil de piedras pre- ser capaces de vender sus artículos. Sin embargo, Cuando encuentras un arma mágica, lo más
ciosas, van a tener que confiar en otros. Después si entras en ello con el auténtico espíritu de juga- probable es que no conozcas nada de sus propie-
de todo, esas piedras rojas que han encontrado en dor y lo ves como una parte más de la aventura, dades. Algunas funciones, como la ventaja que te
el último tesoro podrían ser cristal barato, her- todo el proceso es divertido. proporciona en combate, pueden ser aprendidas
mosamente coloreado pero sólo marginalmente por el método de tanteo. Otras propiedades tie-
valioso cuarzo, granates semipreciosos o valiosos nen que ser aprendidas a través de la investiga-
rubíes. Los personajes tendrán que encontrar de Objetos Mágicos ción y los conjuros. Las antiguas historias y los
nuevo un joyero en el que puedan confiar y estar conjuros de erudición en leyendas pueden pro-
atentos a engaños y trucos. Sin embargo, un DM Los tesoros mencionados hasta aquí son to- porcionar información sobre las propiedades de
tu arma. En raras ocasiones, las propiedades son

107
Tesoro (Objetos Mágicos)
descubiertas por pura suerte. El ordenar simple- completamente variados. El que la tome puede en el futuro por ese personaje.
mente al arma que active un poder tras otro (con descubrir que es capaz de flotar o volar, resistir
la esperanza de que salte de repente a la vida) un gran calor o frío, curar terribles heridas o ha- Anillos: Los anillos mágicos son utilizables
funciona tan sólo para las habilidades más meno- cer frente sin el menor temor a los más grandes por muchas categorías distintas y otorgan un am-
res: detectar peligro, descubrir puertas secretas o peligros. También puede descubrirse irremedia- plio abanico de poderes, desde despliegues piro-
localizar tesoros. Las habilidades mayores requie- blemente derribado por la primera criatura a la técnicos hasta deseos. Aunque el aura de un anillo
ren que sean pronunciadas órdenes específicas, que vea o muerto instantáneamente por un pode- mágico puede ser detectada, sus propiedades no
quizá en lenguajes olvidados hace mucho tiempo. roso veneno. Es un riesgo que hay que correr para pueden ser descubiertas hasta que es llevado y
averiguar la naturaleza de la poción. pronunciada la palabra de mando. (La palabra de
Armadura mágica: Las armaduras encanta- mando se halla la mayor parte de las veces inscri-
das son los complementos a las armas mágicas. Pergaminos: Los pergaminos son una conve- ta en la parte interior del anillo.) Como con to-
Esas armaduras tienen una bonificación de +1 niencia y un lujo para los lanzadores de conju- dos los objetos mágicos, algunos anillos pueden
o más sobre su Categoría de Armadura normal, ros. Leyendo los encantamientos escritos en sus causar daño a tu personaje. ¡Peor aún, los anillos
puesto que están hechas de una materia más páginas, el sacerdote o hechicero puede lanzar maldecidos sólo pueden ser retirados del dedo
fuerte y refinada que las armaduras no mágicas. instantáneamente ese conjuro. No necesita me- con ayuda de conjuros!
Además, estas armaduras garantizan una cier- morizarlo, tener los componentes materiales a
ta medida de protección contra ataques que las mano o hacer ninguna de las cosas que requiere el Varitas, varas y cetros: Figuran entre los más
armaduras normales no detendrían. La cota de lanzamiento normal de conjuros. Los hechiceros poderosos de los objetos mágicos estándar. Las
mallas +1, por ejemplo, mejora en 1 la tirada de experimentados y poderosos pasan normalmente varitas son usadas comúnmente por los hechice-
salvación del personaje contra el feroz aliento de sus veladas preparando tales pergaminos para su ros, y les permiten lanzar poderosos conjuros con
un dragón, proporcionando así más que sólo un propio uso aventurero. un movimiento de muñeca. Las varas pueden ser
escudo físico. En raras ocasiones, una armadura Algunos pergaminos son utilizables por todos usadas por un hechicero o por un sacerdote. Las
puede poseer poderes extraordinarios. Aunque los personajes, garantizando protecciones espe- varas pueden ser realmente destructivas, empe-
tales armaduras están generalmente hechas de ciales pero temporales de varios peligros: criatu- queñeciendo incluso el potencial de una varita.
una forma exquisita y elaboradamente grabadas, ras malignas, hombres lobo, poderosos seres de Los cetros son los más raros de todos, el equipo
los personajes pueden descubrir los poderes de otros planos, etc. Otros pergaminos contienen de los reyes brujos y de los grandes lores. Con los
las armaduras sólo por los mismos medios uti- horribles o caprichosas maldiciones, que entran cetros se consigue el dominio y el poder.
lizados para descubrir los poderes de las armas en efecto ante la mera lectura de sus títulos. Des- Afortunadamente para tu personaje, pocos de
mágicas. graciadamente, la única forma de saber lo que esos objetos se hallan maldecidos o son peligro-
contiene un pergamino es escrutar en silencio su sos de manejar. Pero todos deben ser operados
Pociones y ungüentos: Las pociones y un- contenido. Puesto que los pergaminos contienen mediante una palabra de mando..., una palabra
güentos mágicos son fáciles de encontrar pero conjuros de hechicero, esto requiere el uso de un o una frase específica que desencadena el po-
difíciles de identificar. Aparecen en pequeñas conjuro de leer magia. Otros pergaminos pue- der que contienen. Ninguna varita, vara o cetro
botellas, jarras, potes o redomas, e irradian clara- den ser leídos por todos. Este escrutar no lanza muestra indicación alguna de sus poderes por
mente magia si es usado un conjuro de detección. el conjuro escrito en el pergamino, pero le dice al la simple vista o manejo. La mayor parte de las
Sin embargo, el efecto de cualquier poción es des- personaje lo que está escrito allí (y le expone a los veces es necesaria una cuidadosa investigación y
conocido hasta que algún alma valerosa prueba efectos de las maldiciones). Una vez leído el per- sondeo para extraer el potencial almacenado en
una pequeña muestra. Los resultados pueden ser gamino, puede ser usado en cualquier momento su interior.

108
Tesoro (Dividir y almacenar)
El poder de varitas, varas y cetros no es ilimi- y razones por los que alcanzar o no alcanzar cier- realmente de una tirada al azar), pero es suscep-
tado. Cada uso los drena ligeramente, gastando tos acuerdos. Si tienes eso en mente, habrá menos tible de crear desequilibrios. Uno o dos persona-
un poco su carga. No hay ningún indicador de discusiones y resentimientos entre distintos juga- jes pueden terminar con la mayor parte de los
energía o medidor que señale la que queda. Un dores y sus personajes en tu grupo. objetos mágicos en su poder en el transcurso de
personaje descubre que su varita está descargada Convertir el tesoro en dinero líquido es lo más varias aventuras. De ocurrir esto, sería prudente
tan sólo cuando deja de funcionar o se deshace fácil. El método más directo y sencillo es hacer que renunciaran voluntariamente a participar en
bruscamente en inútil polvo. partes iguales para todos los personajes jugadores el proceso de selección.
y partes o medias partes para todos los escuderos. Hay detalles tácticos en los que pensar cuan-
Magia diversa: En los objetos mágicos diver- Un jugador puede argumentar que la contribu- do se distribuye un tesoro. Simplemente no es
sos es en donde reside la auténtica variedad de los ción de su personaje fue mayor que la de otros juicioso que uno o dos personajes se queden con
tesoros mágicos. Cada objeto posee algún poder personajes, pero esas cosas se nivelan a largo pla- la mayor parte de los objetos mágicos del grupo.
único. Hay herraduras que hacen que tu caballo zo. Además, ese jugador no tiene una auténtica Los aventureros de éxito reparten su equipo en-
vaya más rápido, escobas cabalgables, sacos que idea de la contribución de los otros. Un personaje tre todo el grupo. (Esto es cierto también para los
contienen más de lo que deberían, pinturas que que guardó la retaguardia pudo desanimar a unos exploradores y las fuerzas especiales en el mundo
crean cosas autenticas, fajas que proporcionan oponentes ocultos de lanzar una emboscada con- real.) De esta forma, si un personaje cae por un
gran fuerza, gorros que hacen que tu personaje tra el grupo, algo que sólo sabe el DM. risco y desaparece para siempre o es secuestra-
se vuelva más inteligente, libros que incrementan Otras consideraciones adicionales incluyen do por un merodeador invisible, el grupo no lo
las puntuaciones de habilidad, y mucho, mucho los costes extraordinarios. Algunos grupos aven- pierde todo. Para ilustrar otra consideración, será
más. Cada objeto es diferente, y no todos pueden tureros establecen unos fondos especiales para mejor que los guerreros, ladrones y magos lleven
ser identificados del mismo modo. Los efectos de pagar los costes (si los hay) de curación, revivifi- siempre las pociones curadoras antes que dejar
algunos se hacen evidentes al instante mismo que cación o restauración de personajes compañeros que lo haga el clérigo, puesto que él dispone ya
son manejados, puestos o abiertos. Otros requie- de juego. De nuevo, esto funciona según el prin- de los conjuros de curación. Si tiene ambas cosas
ren investigación y pruebas para aprender la pa- cipio de que todos se enfrentaron al peligro y en y llega a desaparecer en medio de la bruma, tu
labra de mando necesaria para activarlos. Todos consecuencia todos deberían contribuir en igual grupo ha perdido toda su capacidad de curación.
son muy valiosos y raros. medida a los gastos. Otros grupos hacen conce- Si esa capacidad se dispersa entre todo el grupo,
siones en diferenciar niveles de personajes (se su- en el peor de los casos podéis perder las pociones
Artefactos y reliquias: Finalmente, hay arte- pone que los personajes de niveles más altos car- o los conjuros, pero no ambas cosas (a menos que
factos y reliquias. No cuentes con que tu PJ llegue garon con la mayor parte del peso de la aventura, se produzca un auténtico desastre, un caso que
a encontrar alguna vez uno de esos rarísimos ob- y en consecuencia deberían ser recompensados no hay forma de prevenir de ningún modo). En
jetos mágicos. Y, aunque tu personaje encuentre proporcionalmente). Algunos grupos conceden último término, descubrirás que no recompensa
uno, piénsalo cuidadosamente antes de decidir recompensas especiales a aquellos que corrieron el ser demasiado codicioso.
quedártelo de forma permanente. Los artefactos grandes peligros o salvaron a otros. Eso anima a Una vez vuestros personajes han reunido una
son los objetos mágicos más poderosos del jue- todo el mundo en el grupo a participar. cantidad apreciable de tesoro, tienen que hallar
go. ¡De hecho, muchos son lo bastante poderosos Los tesoros mágicos son más difíciles de di- algún lugar donde guardarlo. Si vuestro DM está
como para alterar el curso de la historia! Todos vidir, puesto que raramente hay suficiente como llevando una campaña medieval, una cosa que no
son únicos y tienen historias únicas. Nunca po- para darle un objeto a cada personaje, y no todos vas a encontrar los PJs es un banco como los de
drás hallar más de una Mano de Vecna en un los objetos tienen el mismo valor o poder. Aquí hoy. En vez de ello, vuestros personajes tendrán
mundo. Debido al hecho de ser tan únicos, cada hay que confiar en el sentido de justicia de cada que hallar otras formas de mantener seguro su
artefacto posee poderes especiales y significati- uno si se quiere mantener la armonía del grupo. dinero. Los cofres con cerraduras fuertes son un
vos. Los artefactos nunca aparecen por accidente; Puesto que los objetos mágicos son valiosos para buen comienzo, pero hay métodos mejores. Una
siempre son colocados por el DM. un grupo tan sólo si pueden ser usados, la pri- elección es convertir el tesoro en algo lo bastante
Encontrar artefactos es siempre el resultado mera preocupación debería ser normalmente en- pequeño como para poder llevarlo contigo todo
de una aventura muy especial. Tu DM ha situado tregar el artículo apropiado a la mano apropiada. el tiempo. (Por supuesto, un buen asalto y estás
ese artefacto por una razón. No es probable que Una espada mágica en posesión de un hechicero arruinado.)
pretenda realmente que tu personaje lo conserve, no es en absoluto tan útil como podría serlo en También está la dificultad de pagar una copa
ha dispuesto algo en lo que necesitarás ese arte- manos de un guerrero. Del mismo modo, una va- en la taberna con una gema que vale l.000 mo.
facto para alguna finalidad específica. El proble- rita le hace poco servicio a un guerrero pero pue- Una segunda elección es colocar tu dinero
ma con conservar artefactos es que son demasia- de ser una poderosa posesión para un hechicero. en manos de alguien en quien crees que puedes
do poderosos. No sólo desequilibran tu personaje En consecuencia, es una buena idea emparejar confiar. Todos sabemos cuáles riesgos se corren.
a corto plazo, sino que finalmente lo corrompen objetos con personajes. Puedes hacer que tu personaje entregue su fortu-
y destruyen. El poder mágico de los artefactos es Alternativamente, tu grupo puede determinar na a un señor o a una iglesia local y luego esperar
tal que destruyen a sus propietarios más pronto o el precio por el que debe ser vendido un objeto, poder reclamarlo en una fecha futura.
más tarde. Hay que pagar un precio por el poder, y luego ponerlo a disposición de todos los PJs Esto no es tan estúpido como parece. Si el be-
y no es barato. que estén dispuestos a pagar al resto del grupo neficiario de tu largueza se niega a honrar vues-
esa cantidad en dinero. Si más de un jugador está tro acuerdo, nunca volverás a entregarle ningún
dispuesto a pagar el precio, los jugadores intere- dinero ni lo hará muy probablemente nadie más.
Dividir y almacenar el tesoro sados pueden efectuar una tirada de dados para Si nadie le entrega ningún dinero, ¿,dónde encon-
ver quién se lo lleva. O, para los artículos que va- trará los fondos para mantener su estilo de vida?
Una vez tu grupo completa una aventura con rios personajes podrían usar igual de bien (como No, una persona así tiene que intentar muy se-
éxito, es casi seguro que habrá acumulado, algún una poción de curación, que es útil a todos), los riamente honrar su palabra. Por supuesto, puede
tesoro. En consecuencia, es útil haber dispuesto personajes pueden negociar entre ellos y efectuar no hacerlo de la forma en que a ti te gustaría. La
algún acuerdo previo respecto a cómo ha de ser una tirada de dados para elegir. Un personaje mejor solución es la usada a lo largo de la histo-
dividido ese tesoro entre los distintos personajes jugador puede renunciar a reclamar un objeto ria: comprar bienes y vasallos. Tierras, ganado y
jugadores y sus escuderos. Ésta es una decisión mágico a cambio de otro. Un personaje que ha re- artículos que comerciar son más difíciles de robar
auténtica en el juego de rol que debe ser toma- cibido ya un objeto mágico no puede elegir otro y más difíciles de perder. Si debes conservar una
da en la mesa entre todos los jugadores. No hay si no hay piezas suficientes para todos. Si no se gran fortuna, es mejor conservarla en algo que
reglas acerca de cómo deben dividirse vuestros puede alcanzar otro acuerdo, los jugadores pue- pueda ser llevado fácilmente y sea improbable
distintos personajes los tesoros. den efectuar una tirada de dados y hacer que sus que te lo roben.
Sin embargo, hay sugeridos algunos métodos personajes elijan por orden descendente. Es un
método justo (puesto que nadie puede quejarse

109
Capítulo 11: Encuentros
Cada vez que un personaje tropieza con un portante o está organizando una batalla particu- éste observaba atentamente la aproximación de
PNJ (un personaje no jugador), lucha con un larmente difícil. Los encuentros específicos dan los jinetes, o si un grupo de goblins brota brus-
monstruo, o incluso descubre una misteriosa normalmente como resultado tesoros más gran- camente de la oscuridad, entonces los personajes
fuente en medio de los bosques, está teniendo un des y más objetos mágicos. El DM puede situar tendrán que efectuar una tirada para ver si fueron
encuentro. Un encuentro es cualquier cosa signi- criaturas para guardar la armería o impedir que sorprendidos. No estaban preparados para esas
ficativa que un personaje encuentra, ve, o con la los personajes alcancen la habitación del trono. amenazas y en consecuencia pueden ser pillados
que interactúa durante el transcurso de un juego. Los encuentros fortuitos implican normal- con la guardia baja.
Cuando un personaje jugador descubre la fuen- mente elecciones simples: escapar, luchar o ig- El DM decide cuándo debe efectuarse un
te de llama azul en medio del bosque, su propia norar. A veces los personajes pueden hablar a las control de sorpresa. Puede exigir que se efectúe
extrañeza fuerza al personaje a reaccionar y al ju- criaturas en los encuentros fortuitos y averiguar una tirada para todo el grupo, que se efectúe un
gador a pensar. ¿Por qué está ahí? ¿Tiene alguna una información valiosa, pero no a menudo. Los control separado para cada personaje, o que el
finalidad? ¿Es benéfica o peligrosa? Pocos perso- encuentros fortuitos tienden también a tener control afecte tan sólo a algunos personajes espe-
najes van a pasar por su lado como si se tratara poco tesoro o ninguno. Una patrulla de centine- cíficos. Esto depende enteramente de la situación.
simplemente de otra fuente llameante en medio las de la ciudad no llevan tantos objetos valiosos Por ejemplo, todo el grupo se halla observan-
del bosque. en sus rondas como los que puedan tener en sus do intensamente la banda de jinetes que se acer-
Los encuentros son vitales en el juego AD&D®, barracones. Los encuentros fortuitos son usados ca. Entonces un leopardo salta de las ramas de un
porque sin ellos nada puede ocurrirle realmente más a menudo para debilitar PJs, activar alguna árbol encima de sus cabezas. El DM sabe que na-
al personaje jugador. Una aventura sin encuen- alarma inesperada, hacer que se apresuren, o sim- die en el grupo estaba prestando particularmente
tros es como sentarse en una habitación todo el plemente dificultar un poco sus vidas. atención a los árboles, así que hace que una per-
día sin nadie con quien hablar y muy poca cosa A veces los encuentros no son con gente o sona del grupo tire el dado de sorpresa por todo
que ver. Ciertamente, no es muy excitante. ¿Y monstruos sino con cosas. La fuente en el bos- el grupo. La tirada es un 2: ¡los PJs son sorpren-
quién desea jugar a un juego de rol que no sea que es un encuentro, pero vuestros personajes didos, el leopardo obtiene un round de ataque
excitante? Los encuentros proporcionan peligro, no pueden luchar contra ella ni hablar con ella libre, y hay una confusión masiva mientras el
riesgo, misterio, información, intriga, suspenso, (bueno, quizá no). Así que, ¿qué se supone que animal hace actuar sus garras y dientes en medio
humor y más. debéis hacer? En esos casos, el encuentro es más de todos ellos! Si dos de los personajes hubieran
Para que un encuentro proporcione excita- bien un rompecabezas. Tenéis que imaginar por estado montando guardia, el DM hubiera podido
ción, ha de tener también un elemento de peligro. qué está allí la fuente, qué puede hacer, y si es hacer que esos personajes efectuaran la tirada de
Una buena parte de él llega del hecho de que los importante para vuestra aventura. Puede ser una sorpresa en vez de todo el grupo. Si ambos fue-
personajes jugadores no saben cómo reacciona- pista falsa, algo situado allí simplemente para ron sorprendidos, todo el grupo hubiera estado
rán a ellos los seres que encuentran. Tu DM no confundiros; puede haber sido colocada para una desprevenido ante el ataque del leopardo. De otro
va a decir: “Encontráis un grupo de campesinos futura aventura..., más tarde vuestros personajes modo, uno o los dos guardias hubieran podido
y son amistosos”. (Si hace esto, será mejor que te pueden averiguar que la fuente llameante que detectar al animal antes de que saltara. Los per-
muestres suspicaz.) En vez de ello, dirá algo así vieron es importante para su última misión. Pue- sonajes jugadores con experiencia aprenden rápi-
como: “Cuando dobláis la curva, os tropezáis con de ser una trampa mortal. Para descubrirlo, sin damente el valor de tener a alguien de guardia en
un carro tirado por bueyes que se bambolea por embargo, tendréis que ocuparos de algún modo cualquier circunstancia.
el centro del camino. Un hombre joven con ropas de ello. Podéis lanzar piedras a su cuenco, beber La tirada de sorpresa puede ser también mo-
bastas lo conduce. Atisbando por el lado hay una la resplandeciente agua, intentar caminar a través dificada por Destreza, raza, categoría, astucia y
mujer y varios niños sucios. Cuando el hombre de las llamas, o usar conjuros para averiguar más. situación. El DM posee el listado de modificado-
os ve agita la cabeza, saluda y dice: “Hola, ex- Haciendo esas cosas tal vez consigáis más infor- res que se aplican a circunstancias determinadas.
tranjeros. ¿Tenéis noticias de Thornhampton-so- mación de vuestro DM. ¡Por supuesto, puede que Los modificadores pueden afectar o bien las po-
bre-la-colina?””. Vosotros suponéis probablemen- no os guste la respuesta! (“¿Bebiste del agua? uh, sibilidades de tu personaje de ser sorprendido o
te que son campesinos y parecen amistosos, pero muchacho. Malo, malo, malo.”) bien su posibilidad de sorprender a otros. Un más
tu DM no ha dicho nada de eso. No saberlo segu- a tu tirada de dados reduce las posibilidades de
ro es lo que os mantiene sobre las puntas de los que seas sorprendido; un menos incrementa esas
pies. ¡Pueden ser cualquier cosa! La Tirada de Sorpresa posibilidades. Del mismo modo, un menos a la
Cuando tu personaje recorre o explora un tirada de dados del enemigo significa que el mo-
dungeon, tu DM tendrá preparados dos tipos A veces un encuentro, ya sea fortuito o pla- dificador está a tu favor, mientras que un más in-
generales de encuentros. Los primeros son los neado por el DM, atrapa a uno de los dos gru- dica que las cosas van a favor de él. Los personajes
encuentros específicos (planeados). Ésos son pos implicados con la guardia totalmente baja. con Destreza alta son virtualmente imposibles de
encuentros, acontecimientos o cosas que el DM A esto se le llama sorpresa, y es determinado sorprender, y son pillados con la guardia baja sólo
ha decidido situar en la aventura para edificar su tirando 1d10 por cada lado (o sólo un lado si el en situaciones muy inusuales.
historia. DM ha decidido que uno de los lados no puede Es importante tener en mente que sorpresa y
Por ejemplo, tras deslizaros subrepticiamente ser sorprendido, por alguna razón). Si la tirada es emboscada son dos cosas diferentes. La sorpresa
en la fortaleza de los fantasmas, vuestros persona- 1, 2 o 3, ese grupo de personajes es sorprendido funciona como se ha explicado más arriba. Una
jes encuentran una escuálida celda llena con hu- (ver Efectos de la sorpresa). Naturalmente, las emboscada es preparada por un grupo para efec-
manos y elfos. Tu DM los ha situado allí para que sorpresas no se producen siempre. Hay muchas tuar un ataque inesperado sobre otro grupo y
vuestros personajes los rescaten. Por supuesto, formas fáciles e inteligentes en que pueden ser funciona tan sólo si el DM decide que el otro gru-
también puede ser algún truco y los prisioneros prevenidas. La más evidente es si los persona- po no puede detectar la emboscada. Una embos-
pueden ser en realidad dobles malignos (criaturas jes jugadores pueden ver a aquellos con los que cada preparada como corresponde proporciona a
capaces de cambiar su apariencia a voluntad). van a encontrarse con mucha anticipación antes los atacantes la oportunidad de utilizar conjuros
Más tarde, mientras estáis en el pasillo, tu gru- de acercarse a ellos. Por ejemplo, los personajes y ataques normales antes de que el otro lado re-
po tropieza con una patrulla de espectros. Este es pueden ver el polvo de un grupo de jinetes que accione. Si la emboscada tiene éxito, el grupo em-
el segundo tipo de encuentro, un encuentro for- avanza en su dirección, u observar las linternas de boscador lanza su ataque inicial y el otro grupo
tuito, llamado también un encuentro errante. En un grupo de aldeanos que camina por el bosque, debe efectuar un tirada de sorpresa en el siguiente
este caso, tu DM ha hecho las tiradas de dados u oír los gruñidos como ladridos de un grupo de round, de modo que el grupo emboscador puede
necesarias para ver si tropezáis con algo y, si es guerra gnoll acercándose por entre los árboles. conseguir dos rounds de ataque antes de que el
así, con qué exactamente. En esos casos no hay forma de que los personajes otro grupo pueda responder.
Los encuentros específicos tienen general- lleguen a ser sorprendidos por el encuentro. Pero
mente más elecciones de acción..., tu DM puede si un leopardo salta sobre uno del grupo mientras
desear que descubráis alguna información im-

111
Encuentros (Distancia)
Efecto de la Sorpresa o dungeons estrechos) dan como resultado una ahí para matar a tu personaje. La ayuda aparece
distancia de encuentro más corta, mientras que a menudo en las formas más sorprendentes. Así
Los personajes y monstruos que son sorpren- el terreno despejado (desiertos, llanuras o ma- pues, a menudo recompensa el tomarse su tiempo
didos sufren todos las mismas penalizaciones. rismas), la buena luz o la advertencia previa dan para hablar con las criaturas.
Son atrapados con la guardia baja y no pueden re- como resultado mayores distancias de encuentro
accionar con rapidez. El grupo que les sorprende (ver Límites de visión). Luchar: Por supuesto, hay veces en las que no
recibe un round de ataque con melé, proyectiles u deseas o no puedes escapar. (Estar corriendo todo
objetos mágicos. No pueden usar esos momentos el tiempo no es demasiado heroico.) Y hay veces
de sorpresa para lanzar conjuros. Opciones del Encuentro en las que sabes que hablar no es una buena idea.
Un guardabosques del lado no sorprendi- Más pronto o más tarde, tu personaje tendrá que
do puede disparar su arco largo dos veces (dos Una vez se produce un encuentro, no hay una luchar. El auténtico truco es saber cuándo hay que
ataques por round) antes de que sus oponentes secuencia establecida para lo que ocurre a con- luchar y cuándo hay que hablar o correr. Si atacas
puedan siquiera esperar reaccionar. Un guerrero tinuación. Todo depende exactamente de lo que a cada criatura que encuentras, lo primero que
capaz de atacar dos veces por round puede inten- vuestros personajes han encontrado y de lo que ocurrirá es que nadie deseará encontrarse con tu
tar ambos golpes antes de que sea tirado ningún han decidido hacer. Ésa es la excitación de un personaje. Tu personaje conseguirá también ma-
dado de iniciativa. Un mago puede desencadenar juego de rol: cuando encuentras algo, puede pa- tar o hacer huir a cualquiera que desee ayudarle.
un golpe de rayo de su varita de rayos antes de sar casi cualquier cosa. Sin embargo, hay algunos Finalmente, más pronto o más tarde tu DM va a
que el enemigo sepa que estaba allí. Por supues- resultados de los encuentros más bien comunes. cansarse del éxito y enviará a un grupo de mons-
to, lo que se aplica a los personajes jugadores se truos increíblemente poderosos tras tu personaje.
aplica también a los monstruos, de modo que el Evadirse: A veces todo lo que deseas es que Dado el hecho de que has estado matando a todo
leopardo del ejemplo de antes puede actuar con vuestros personajes eludan el encuentro, escapen, lo que se ponía al alcance de tu vista, es justificado
sus garras y dientes antes de que los personajes o se aparten de alguna forma de lo que sea que os que haga eso.
sepan siquiera lo que está ocurriendo. habéis encontrado. Normalmente esto es así por- Así pues, es importante saber siempre a quién
El segundo efecto de la sorpresa es que los que te das cuenta de que tu grupo está seriamente atacas y por qué. Como con la mejor policía en
personajes sorprendidos pierden todas las boni- desemparejado. Quizás, al regresar fuertemente el mundo de hoy, el truco consiste en imaginar
ficaciones de CA por Destreza alta durante ese heridos de una aventura, tu grupo descubre un quiénes son los chicos buenos y quiénes son los
instante de sorpresa. Los personajes sorprendidos dragón rojo planeando sobre vuestras cabezas. chicos malos. Comete errores, y pagarás por ellos.
se ven desconcertados por el ataque. En vez de Sabes que puede convertir vuestro grupo en Puedes matar a un PNJ que tenía un dato vital,
agazaparse y contraatacar, simplemente se que- tostadas si lo desea. Antes que correr el riesgo, o irritar inintencionadamente a un barón mu-
dan de pie allí como pies-planos (quizás incluso tu grupo se esconde y aguarda a que pase. O, al cho más poderoso que tú. Los PNJs se mostrarán
con expresiones atontadas en sus rostros). Puesto alcanzar una cima, descubres el ejército de Fra- reluctantes a asociarse con tu personaje, y la ley
que no captan la situación, no pueden evitar muy zznargth el Impío, un célebre señor de la guerra. hallará cada vez menos razones para protegerle.
bien los peligros y azares. Son 5.000 hombres y vosotros seis. La retirada pa- Siempre es mejor considerar el combate como un
La sorpresa puede ser usada también para evi- rece ser lo más valeroso, así que hacéis dar media último recurso.
tar un encuentro. Los personajes no sorprendidos vuelta a vuestras monturas.
pueden intentar huir de un grupo sorprendido A veces desearás evitar un encuentro sim- Esperar: A veces, cuando te encuentras con
antes de que el otro grupo reaccione. Por supues- plemente porque tomará demasiado tiempo. otro grupo, no sabes qué hacer. No deseas atacar-
to, esto no siempre tiene éxito, puesto que la es- Mientras cabalga con un mensaje urgente para su lo por si son amistosos, y no deseas decir nada
capatoria depende grandemente de los índices de señor, tu personaje tropieza con un grupo de pe- que los provoque. Lo que puedes hacer entonces
movimiento de las distintas criaturas. regrinos errantes. Sin prestarles atención, espolea es esperar y ver cómo reaccionan. Esperar es una
Si ambos grupos consiguen sorprenderse su caballo y galopa más allá de ellos. opción perfectamente sensata. Sin embargo, se
el uno al otro, los efectos de la sorpresa quedan Evadir o eludir un encuentro no siempre tiene corre el riesgo de que esperando, pierdas la venta-
anulados. Por ejemplo, Rath dobla corriendo una éxito. Algunos monstruos persiguen, otros no. En ja si el otro grupo decide de pronto atacar. Espe-
esquina para darse de manos a boca con algunos los ejemplos de más arriba, Frazznargth el Impío rar una reacción a fin de poder decidir qué hacer
guardias que están haraganeando. Pillado por (que es un comandante prudente) ordena que causa una penalización de +1 en la primera tirada
sorpresa, se detiene de golpe y busca frenética- una patrulla montada persiga a los personajes y de iniciativa para tu grupo, si el otro lado taca.
mente algún otro lugar hacia donde correr. Los los traiga para ser interrogados. Los peregrinos, Por supuesto, en cualquier encuentro dado,
guardias, a su vez, le miran un tanto estúpida- por otra parte, gritan unas cuantas blasfemias pueden haber otras opciones abiertas a tu perso-
mente, intentando imaginar por qué ese enano ha cuando tu caballo al galope esparce lodo sobre naje. El único límite es tu imaginación (y el sen-
doblado corriendo la esquina. La sorpresa pasa. ellos y luego prosiguen su camino. El éxito de tu tido común). Cargar contra una banda de orcos
Rath descubre otro pasillo y los guardias deciden personaje de eludir la captura dependerá de los para atravesar sus líneas y huir puede funcionar.
que, puesto que corría, Rath debe de ser un crimi- índices de movimiento, determinación de la per- Hablar con ellos con un elaborado bluff acerca del
nal. Se efectúan pues las correspondientes tiradas secución, terreno, y sólo un poco de la suerte. A ejército que viene detrás vuestro puede asustarles
de iniciativa para ver quién actúa primero. veces, cuando realmente debería ser atrapado, tu y hacer que huyan. El uso hábil de los conjuros
personaje tiene suerte. En otras ocasiones, bueno, puede terminar el encuentro de formas repenti-
simplemente ha de mantener su terreno. nas e inesperadas. El asunto es que se trata de un
juego de rol, y las opciones son tan variadas como
Distancia del Encuentro tú desees hacerlas.
Hablar: Tu personaje no siempre elude los en-
Una vez tu personaje o grupo ha tenido un en- cuentros, y atacar siempre que te encuentras con
cuentro y se ha decidido si alguien o nadie ha sido algo o alguien conduce finalmente a problemas. A
sorprendido, tu DM te dirá el radio del encuen- veces lo mejor es hablar, ya sea una conversación
tro..., la distancia que os separa del otro grupo. casual, una negociación intensa, un jovial inter-
Muchos factores afectan la distancia del encuen- cambio de rumores o amenazas intimidadoras.
tro. Esos factores incluyen lo despejado del terre- De hecho, hablar es a menudo mejor que luchar.
no, las condiciones climáticas, si se ha producido Para resolver los problemas que tu DM ha creado
sorpresa y la hora del día, por nombrar unos po- para tu personaje necesitas información. Hacer
cos. Aunque tú no sabes la distancia exacta hasta las preguntas correctas, desarrollar contactos y
que tu DM te la dice, la sorpresa, la oscuridad o saber expresarse son cosas útiles en un encuentro.
el terreno cerrado (bosques, calles de una ciudad No todo lo que encuentras, sea humano o no, está

112
Capítulo 12: PNJs
Los personajes jugadores no pueden luchar, vidores no sirven a un PJ por lealtad. líder listo se ocupa del confort y la moral de sus
sobrevivir, moverse, hacer tratos, complotar o Así pues, hay algunas cosas que los servidores hombres antes que de sus propias preocupacio-
trazar planes sin interactuar con personajes no no harán. La mayoría de servidores no arriesga- nes. Con personajes menos limpios —aquellos
jugadores (PNJs). De hecho, el corazón mismo rán estúpidamente sus vidas. Hay soldados dis- contratados para realizar tenebrosas misiones—,
del juego AD&D® es la relación entre personajes puestos a correr riesgos en el campo de batalla, el personaje jugador corre incluso mayores ries-
jugadores y personajes no jugadores. Cómo re- pero incluso esos valerosos (o estúpidos) pocos gos, en especial dada la cuestionable moralidad
accionan y tratan los personajes jugadores a los no se someterán voluntariamente a los mayores de tales personajes.
PNJs determina el tipo de juego al que juega el azares de la aventura. Vigilarán los muros del cas- Sean cuales sean sus personalidades, los servi-
grupo. Aunque son posibles muchas elecciones, tillo, protegerán caravanas, cobrarán impuestos y dores necesitan generalmente efectuar controles
los jugadores descubren rápidamente que ofrecer cargarán en masa contra el enemigo, pero a me- de moralidad (explicados en la GDM) cada vez
consideración y buen trato a los PNJs es frecuen- nudo se negarán a acompañar a un PJ a una aven- que se enfrentan con una situación particular-
temente el camino con más éxito. tura. Incluso un servidor que acepta con regulari- mente peligrosa o se les ofrece un soborno u otra
Un PNJ es cualquier persona, criatura o dad misiones peligrosas (un ladrón o un asesino, tentación.
monstruo que es controlada por el DM. La mayo- por ejemplo) se niega normalmente a unirse a los Hallar servidores no es difícil. La gente nece-
ría de los PNJs son o gente (razas inteligentes que grupos de personajes jugadores. Esos servidores sita trabajo. Es simplemente asunto de anunciar-
viven en la sociedad local) o monstruos (criaturas son solitarios. Se contratan para hacer un trabajo se. Bajo circunstancias normales, los solicitantes
inteligentes y no inteligentes que normalmente y lo hacen a su propia manera, sin interferencia responden a los anuncios. Sólo cuando se inten-
no se hallan en pueblos y ciudades). El término de nadie. ta emplear un número grande de servidores o a
“monstruo” es sólo una etiqueta de conveniencia. Los servidores no son más leales de lo que aquellos con especialidades poco usuales (como
No significa que la criatura sea automáticamente permite la naturaleza humana. En su mayor par- espías) se complica un poco el proceso. Qué se
peligrosa u hostil. Del mismo modo, los PNJs que te, si son pagados, y tratados bien, y se les dan necesita hacer exactamente en esta situación de-
son gente tampoco son uniformemente bien dis- oportunidades para realizar sus ambiciones, y pende enteramente de la campaña del DM. Tu
puestos o cooperativos. Como con todas las co- trabajan para un líder carismático, los servido- personaje puede tener que deslizarse furtivamen-
sas, el abanico de reacciones posibles de los PNJs res pueden sentirse impulsados a hacer fielmente te por las desagradables vallas de la zona portua-
a los PJs cubre todo el espectro. sus trabajos. Pero una paga pobre, la injusticia, la ria, confiar en intermediarios dudosos, o realizar
En el transcurso de sus aventuras, los perso- discriminación, las amenazas, los abusos y las hu- una visita al gremio de ladrones (si hay alguno).
najes jugadores estarán preocupados sobre todo millaciones en manos de sus amos les convierten Sólo emplear uno de esos personajes puede ser
con tres grupos de PNJs: servidores, seguidores y en elementos algo menos que de confianza. Un una pequeña aventura en si misma.
escuderos. Es su colaboración la que ayuda a los
personajes jugadores a vencer monstruos mortí-
feros y realizar grandes hazañas. Como implican
sus nombres, esos PNJs pueden ser persuadidos
de varias formas a unirse a los personajes jugado-
res en sus aventuras. Los métodos más comunes
de persuasión son el dinero y la lealtad.

Servidores
Los PNJs más frecuentemente empleados son
los servidores. Un servidor es una persona que
trabaja por dinero. La mayoría de los servidores
tienen habilidades más bien ordinarias, mientras
que algunos son maestros en un arte u oficio, y
unos pocos son expertos en habilidades especia-
lizadas para la aventura. Los servidores típicos
incluyen a los siguientes:

Armero Arquitecto
Espadero Herrero
Joyero Ladrón
Mensajero Sabio
Arquero Asesino
Espía Jornalero
Juglar Marinero
Panadero Soldado de a pie

Los servidores son siempre empleados por un


tiempo de servicio determinado o para la realiza-
ción de una tarea específica. Así, un mercenario
se contrata para servir durante una estación. Un
ladrón puede ser contratado para robar un objeto
determinado. Un sabio trabaja para responder a
una sola pregunta. Un herrero puede contratarse
para una duración de años. Un marinero trabaja
durante un solo viaje. Muy a menudo esos con-
tratos pueden ser renovados sin dificultad, pero
lo único que ata a un servidor con el personaje
jugador es la paga regular y el buen trato. Los ser-

114
PNJs (Seguidores)
El coste del empleo de servidores varía des- Escuederos de Rupert es 15, así que, con la muerte de su últi-
de unas pocas monedas de oro al mes a miles de mo escudero, ya no acuden más a unírsele. (Evi-
monedas de oro para una tarea especialmente pe- Los escuderos son en buena parte lo que no dentemente se ha corrido la voz de que los amigos
ligrosa. La habilidad y experiencia de un servidor son los servidores. Son aventureros que sirven de Rupert tienden a terminar sus vidas de forma
influye grandemente en su salario. Un sabio eru- por pura lealtad. Están dispuestos a arriesgar sus desagradable, ¡y él ni siquiera tiene la decencia de
dito que busque alguna oculta pieza de sabiduría vidas por aquellos a quienes respetan. También devolverlos a la vida! Aunque hubiera intentado
puede cobrar sumas enormes. Los costes pueden son difíciles de hallar. revivir a sus escuderos y fracasado, Rupert segui-
verse afectados también por las condiciones de la Los escuderos son poderosos aliados para un ría siendo considerado como un gafe, un porta-
campaña: el entorno, los acontecimientos recien- personaje jugador. Al contrario que los servido- dor de mala suerte para aquellos a su alrededor.)
tes del mundo y la reputación de los personajes res, tienen el nervio y la habilidad de convertir- Atraer a un escudero es más bien difícil. Uno
jugadores (si la hay). La mayoría de servidores se en poderosos aventureros. Aunque esperan no puede anunciar que busca amigos y esperar
firman por lo que consideran que es justo. Pocos su parte del tesoro, normalmente no se unen al tener éxito. Crecen y se desarrollan a partir de
rechazarán más dinero, y la mayoría intentarán personaje jugador por dinero. Son atraídos al PJ otras relaciones. Un escudero puede ser hallado
conseguir el mejor trato que puedan. Tu DM tie- por su reputación u otras cualidades que posee. situando la confianza en un servidor hábil. Las
ne más información sobre los costes de empleo, Como tales, no puede esperarse que los escuderos gestas heroicas (salvar la vida de un PNJ) pueden
puesto que puede necesitar alterarlos para que se arracimen bajo el estandarte de un aventurero crear un lazo fuerte e instantáneo. El amor puede
encajen con su campaña. neófito. formar ciertamente este lazo. El jugador y el DM
Puede que consiga ganarse uno o dos compa- deben confiar en su propio juicio para determinar
ñeros, pero otros acudirán tan sólo cuando haya cuándo un PNJ se convierte en un escudero. No
Seguidores conseguido una mayor reputación, conocido existe una línea definida de servidor a escudero.
a más gente, y demostrado que es un auténtico En vez de ello, es un deslizarse de un status a otro.
Más de confianza que aquellos que actúan amigo y aliado de esos PNJs. Una vez un PNJ se convierte en un escudero,
motivados únicamente por el dinero son esos Los escuderos pueden proceder de cualquier el jugador gana un alto grado de control sobre
personajes que, aunque esperan una paga, fueron fuente. Muy a menudo son al principio meros el personaje. Debe ser responsable de mantener
atraídos originalmente al servicio por la reputa- servidores o seguidores que, a lo largo de algu- el registro de ese personaje. Es casi, aunque no
ción del personaje jugador. Son los seguidores, nas acciones, llaman la atención del personaje completamente, como tener un nuevo PJ para
normalmente una unidad de soldados de uno u jugador. Algunos pueden ser de nivel superior, el jugador. Si el DM lo permite, el jugador pue-
otro tipo. Los seguidores sirven tan sólo a aque- servidores más hábiles que desarrollan lazos de de disponer de toda la información relativa a las
llos de significativo poder y reputación; así, la unión con el personaje jugador a través de un lar- habilidades del escudero, aunque el DM puede
construcción de una fortaleza es algo necesario go empleo. Otros pueden ser seguidores que son decidir no revelar esta información. Al jugador
para atraer seguidores. buenos consejeros para el PJ. se le permite tomar casi todas las decisiones por
Los seguidores tienen las mismas necesidades Un escudero es siempre de nivel inferior que el PNJ, pero el DM puede imponerse a cualquier
y limitaciones que los servidores. La mayoría de- el personaje jugador. Si iguala o supera el nivel del acción alegando que está fuera del personaje.
ben ser pagados y bien tratados. Tampoco acom- PJ, el escudero se marcha para siempre; ha llega- Hay ciertas cosas que los escuderos no hacen.
pañan a los personajes jugadores en las aventuras do para él el tiempo de probar suerte en el mundo No ceden o prestan objetos mágicos. No permi-
en grupo. Sin embargo, tienen algunas ventajas real. En ciertos aspectos, el personaje jugador es ten a otros el libre acceso a sus libros de conjuros.
sobre los servidores. Los seguidores no sirven el mentor y el escudero su estudiante. Cuando el No toleran el uso de conjuros que cuestionen su
durante un tiempo especificado de contrato. Per- estudiante ha aprendido tanto como el maestro, lealtad (detectar mentiras o conocer alineamien-
manecen con el personaje jugador durante tanto ha llegado la hora de que siga el camino por sí to lanzados sobre ellos). No aceptan menos de la
tiempo como sean cubiertas sus necesidades bá- mismo. parte que les corresponde. En general, dentro de
sicas. Son más leales que el servidor medio, y son Los escuderos son algo más que leales se- esos límites, los escuderos hacen lo que se desee
tratados como tropas de élite. Al contrario que la guidores; son amigos y aliados. Naturalmente, de ellos. El DM puede en cualquier momento
mayoría de servidores, los seguidores pueden in- esperan ser tratados como tales. Tienen poca dictar las acciones de un escudero, puesto que el
crementar su nivel (aunque esto ocurre muy len- necesidad de aquellos que no confían en ellos o personaje sigue siendo un PNJ.
tamente puesto que sólo actúan como soldados). los tratan con frialdad. Los abusos o el aprove- Si un PJ no está atento a los deseos y necesi-
Todos los seguidores en una unidad avanzan al charse de la amistad terminan rápidamente con dades de sus escuderos, o si abusa de ellos y les
siguiente nivel al mismo tiempo. Finalmente, el la relación. Del mismo modo que lo hacen los humilla, puede esperar lo peor. De ahí nacen los
personaje jugador no necesita buscar seguido- jugadores con sus propios amigos, los personajes motines y las rebeliones. Si un personaje jugador
res..., acuden a él, deseosos de ocupar posiciones jugadores deben ser sensibles a las necesidades y abusivo cae en manos de un en su tiempo leal es-
dentro de su ilustre casa. sentimientos de sus escuderos. Además, los escu- cudero, sólo puede culparse a sí mismo.
Los seguidores aparecen sólo una vez. No lle- deros se unen a un personaje jugador en particu- Por otra parte, no todos los escuderos son
gan reemplazos para llenar las filas de los caídos. lar, no a un grupo de personajes jugadores. Así, parangones de lealtad. El personaje jugador debe
(Pérdidas masivas de seguidores en combate no es sólo bajo las más extremas circunstancias que ser siempre consciente de que los escuderos no
hace más que proporcionar al personaje una mala un escudero acepta las órdenes de otro PJ. Si su son a veces lo que parecen. Pueden ser un medio
reputación, desanimando a otros a acudir bajo su amigo (el personaje jugador) cae, el escudero vela para llegar hasta el personaje jugador. A través de
estandarte.) Los personajes jugadores deberían por sus necesidades. No le abandona y continúa la historia, muchos villanos crueles y astutos han
tomar cuidado de sus seguidores, quizá tratándo- con los demás personajes, jugadores a menos que representado el papel de auténtico compañero,
les como un cuerpo de guardia de élite. ésta sea claramente la única forma de ayudar a su mientras aguardan la ocasión de golpear o espiar
Algunos personajes atraen seguidores únicos amigo. a su amigo.
como animales o seres mágicos. Aunque denomi- El Carisma de un PJ determina el número
nados seguidores, esas criaturas son más adecua- máximo de escuderos que puede tener. Esto es
damente tratadas como escuderos en términos de un límite para toda la vida, no sólo un máximo Obligaciones del personaje
lealtad y de lo que harán y no harán. No cuentan posible en cualquier tiempo determinado. En un
mundo donde los caídos pueden ser revividos, es
Jugador
en el límite de escuderos del personaje, sin em-
bargo, puesto que técnicamente son seguidores. de esperar que un hombre haga sus máximos es-
Cada vez que un personaje jugador acepta un
fuerzos por sus más queridos amigos, tanto per-
servidor, seguidor o escudero, se compromete a
sonajes jugadores como escuderos. Por ejemplo,
ciertas obligaciones y costumbres que rodean a
Rupert el semielfo ha tenido siete escuderos, pero
tales tratos. Algunas de ellas son obvias, puesto
todos han caído por una u otra razón. El Carisma
que han sido acordadas por anticipado entre el

115
PNJs (Obligaciones del personaje jugador)
personaje jugador y el PNJ. Normalmente el sala- En un mundo de fantasía se espera también Finalmente, se espera que el personaje juga-
rio y la duración del servicio son decididos antes que un personaje jugador se haga cargo del coste dor haga un esfuerzo para revivir o restaurar a los
de alcanzar ningún otro acuerdo. Para servidores de los conjuros mágicos lanzados en beneficio de escuderos muertos o heridos. Normalmente no
y seguidores, esto significa una cantidad de di- sus hombres. Puede arreglar las cosas de modo se espera lo mismo de los servidores o seguido-
nero cada día, semana o mes, o una retribución que sus hombres sean bendecidos antes de la ba- res (aunque puede ocurrir en casos extremos). El
por un trabajo específico. Los escuderos reciben talla o curados después. No debería gruñir res- esfuerzo debería ser honesto y leal. Un personaje
comúnmente una porción (1/2 de una parte nor- pecto a los gastos, puesto que los conjuros tienen jugador no debería engañarse a sí mismo pensan-
mal) de todo tesoro y magia hallados en la aven- también un buen sentido táctico. El conjuro de do que nadie se dará cuenta si no hace todo lo
tura. Sin embargo, normalmente se espera que un bendición incrementa el éxito de su ejército en el posible. El personaje jugador que regresa de una
personaje jugador contribuya con un poco más campo. Las curas mágicas hacen que su ejército aventura con un escudero menos se ve sometido
de sus propios fondos. esté de nuevo en pie antes. Todas esas cosas pue- automáticamente a una nube de sospechas pese a
Otras obligaciones del personaje jugador son den traerle mucho éxito al tiempo que lo hacen sus más vehementes protestas. Un personaje ju-
variadas. Algunas pueden ser consideradas siem- popular entre sus hombres. gador ha de tener mucho cuidado en mantener
pre, mientras que otras casi nunca entran en efec- su reputación como un empleador bueno y leal.
to. Se espera que un personaje jugador proporcio-
ne comida y cama (a menos que el PNJ tenga su
casa cerca). Esta es la obligación más común y se
aplica a los PNJ de todos tipos de vida. Para aque-
llos dedicados a metas más peligrosas, sin embar-
go, es preciso garantizar concesiones adicionales.
Puesto que los caballos son caros, los personajes
jugadores deberían estar dispuestos a cubrir el
coste de las monturas perdidas en combate o en
una campaña. No es razonable esperar que un
mercenario compre una nueva montura con sus
escasos ahorros. Del mismo modo, otros artícu-
los del arte de la guerra —armas y armadura—
deben ser reemplazados por el personaje jugador.
Se espera que todos los soldados se ocupen de su
propio equipo cuando son empleados por prime-
ra vez, pero el personaje jugador debe reemplazar
todas las pérdidas. Ciertamente, cabe esperar que
todos los personajes jugadores paguen el coste del
transporte especial: asegurar los pasajes en bar-
cos y disponer carros para los equipajes. En los
casos más tristes, se espera que los personajes ju-
gadores paguen por un entierro decente (aunque
terriblemente caro).
Una de las obligaciones más poco usuales de
un personaje jugador es la de rescatar a sus hom-
bres. Esto es especialmente cierto con respecto a
los hombres perdidos durante una campaña. El
mayor número de soldados perdidos en batalla
no resultan muertos sino capturados. La práctica
común en tiempos medievales era rescatar ofi-
cialmente a esos prisioneros a cambio de un pre-
cio establecido. Un albardero común podía valer
2 mo, un sacerdote menor 8 mo, el escudero de
un caballero 200 mo, y un hombre del rey 500 mo.
Ese dinero era pagado por el señor del prisionero.
Se espera que un personaje jugador (como señor
y amo) haga lo mismo. Por supuesto, el persona-
je jugador puede traspasar la mayor parte de este
coste a sus propios súbditos y los familiares del
prisionero. Así, los hombres pueden languidecer
durante largos períodos de tiempo en manos del
enemigo antes de que se consiga reunir el rescate.
Por otro lado, si un personaje jugador rescata a
un servidor, seguidor o escudero, tiene todas las
razones para esperar un servicio leal de ese hom-
bre en el futuro. Después de todo, ha demostrado
su voluntad de salvar al PNJ de las privaciones y
la muerte.

116
Capítulo 13: Visión y Luz
Antes de que un personaje pueda hacer nada
TABLA 62: LÍMITES DE VISIBILIDAD
en un dungeon o en terreno abierto, tiene que ser
capaz de ver lo que está haciendo. Si un perso- Condiciones Movimiento Divisado Tipo ID Detalle
naje no puede ver un blanco, sus posibilidades Anochecer 500 300 150 30 10
de alcanzarlo son muy pequeñas. Si no puede Bruma o lluvia ligera 1.000 500 250 30 10
ver, no puede leer un pergamino o un gran cartel Cielo claro 1.500 1.000 500 100 10
de “Prohibido el paso” en la pared. En el juego Niebla densa o ventisca 10 10 5 5 3
AD&D®, los personajes pueden ver a distancias Niebla ligera o nieve 500 200 100 30 10
establecidas y a menudo por medios fantásticos Niebla moderada 100 50 25 15 10
que desafían la lógica. Noche, luna llena 100 50 30 10 5
Noche, sin luna 50 20 10 5 3

Límites de Visión personaje no puede decir lo que es ni lo que está A 100 metros pueden identificarse los indi-
haciendo. viduos (a menos, por supuesto, que sus rasgos
La primera limitación en la visión es cuán le- A 1.000 metros pueden divisarse objetos de se hallen ocultos). Los escudos de armas se ven
jos puede estar un objeto antes de empezar a no tamaño humano tanto moviéndose como inmó- claramente. La mayoría de las acciones pueden
verlo claramente. Tamaño y condiciones de tiem- viles. Pueden determinarse el tamaño y la forma distinguirse con claridad, aunque los gestos y mo-
po tienen un gran efecto sobre esto. Las monta- generales, pero la identificación exacta es impo- vimientos pequeños no resultan claros.
ñas pueden ser vistas desde grandes distancias, sible. No es probable que pueda identificarse el A l0 metros son claros todos los detalles ex-
100 a 150 kilómetros o más, pero virtualmente no tipo de criatura a esta distancia, a menos que la cepto los más pequeños. Pueden distinguirse con
puede verse ningún detalle de ellas. A nivel del criatura posea una forma realmente única. claridad emociones y acciones, incluidas acciones
suelo, el horizonte está a entre 8 y 20 kilómetros A 500 metros pueden efectuarse identifica- tan pequeñas como vaciar bolsillos (si es detec-
de distancia, pero un personaje no puede ver nor- ciones generales. Forma, tamaño, color y tipo de table).
malmente un objeto específico tan lejos. El límite criatura son todos distinguibles. Los individuos Por supuesto, las condiciones raras veces son
de visión para ver e identificar objetos de tamaño aún no pueden identificarse, a menos que vayan perfectas. Hay un cierto número de factores que
humano es mucho menos que eso. vestidos de una forma característica o estén sepa- pueden reducir la visibilidad y alterar las distan-
Bajo condiciones óptimas, la distancia máxi- rados del resto del grupo. Los símbolos heráldicos cias a las cuales las cosas pueden ser divisadas e
ma a la que un objeto de tamaño humano puede y los uniformes o estandartes pueden verse si son identificadas. La tabla 62 lista los efectos de los
ser visto es de unos 1.500 metros, si se mueve. Si grandes y llamativos. La mayoría de los escudos diferentes tipos de condiciones. Todas las distan-
el objeto no se mueve, normalmente no puede de armas no pueden distinguirse a esta distancia. cias son dadas en metros.
ser visto a esta distancia. Aunque se mueva, todo Las acciones generales pueden ser emprendidas
lo que puede verse es un objeto moviéndose. El con confianza. Movimiento: indica la distancia máxima a la
que puede verse una figura que se mueve.

Divisado: es la distancia máxima a la que pue-


de verse una figura en movimiento o inmóvil.

Tipo: proporciona la distancia máxima a la


que pueden verse los detalles generales de una
figura, especie o raza, armas, etc. “ID” sitúa la
distancia a la que puede efectuarse una identifica-
ción exacta (o razonablemente exacta).

Detalle: marca la distancia a la que pueden


verse claramente las acciones pequeñas.

Hay muchos otros factores además de las


condiciones de tiempo que afectan la visión. El
tamaño es un factor importante. Cuando contem-
plamos una criatura pequeña (tamaño P). Todas
las categorías se ven reducidas a la siguiente ca-
tegoría inferior (excepto la distancia de “detalle”,
que permanece sin ningún cambio). Así, bajo
condiciones de cielo claro, la distancia para ver
una criatura pequeña son “movimiento” a I.000
metros, “divisado” a 500 metros. “tipo” a 100 me-
tros e “ID” y “detalle” a 10 metros.
Cuando se ven criaturas grandes, las distan-
cias de “movimiento”, “divisado” y “tipo” son do-
bladas. Las criaturas excepcionalmente grandes
pueden ser vistas desde distancias aún mayores.
Los grupos numerosos de criaturas en movimien-
to pueden verse a grandes distancias. Así, es fácil
ver una manada de búfalos o un ejército en plena
marcha.
Las distancias dadas en la Tabla 62 no tienen
en cuenta el terreno. Todas las distancias se basan
en un terreno llano y abierto. Colinas, montañas,
hierba alta y densos bosques reducen drástica-

117
Visión y Luz (Luz)
mente las posibilidades de ver a una criatura. (El Infravisión Usar Espejos
terreno no altera otras distancias de visión, sólo
las posibilidades de ver a la criatura.) Así, aunque Algunos personajes y monstruos tienen el A veces resulta útil para los personajes mirar
en un día perfectamente claro los árboles pueden poder de la infravisión. Esto puede significar una objetos o criaturas a través del reflejo en un es-
ocultar a un oso hasta que se halla a tan sólo 30 de dos cosas, según se use la regla estándar o la pejo. Esto es particularmente cierto para aquellas
metros, sigue siendo un día claro para visibilidad. opcional (esto se examina con detalle en la Guía criaturas tan horribles (como la medusa) que mi-
El oso, una vez visto, puede ser identificado rápi- del Dungeon Master). La elección es dejada en rarlas directamente puede convertir en piedra al
da y fácilmente como un oso. El DM posee más manos del DM, y él debe decirles a los jugado- que las mira. Primero, cuando se utiliza un espe-
información sobre los efectos del terreno especí- res cómo desea que funcione la infravisión. In- jo, ha de haber presente una fuente de luz. Segun-
fico en la visión. dependientemente de cómo funcione el poder, el do, intentar dirigir tus acciones mirando a través
Como última advertencia, las distancias en la alcance de la infravisión es como máximo de 20 de un espejo es muy desorientador (inténtalo y
Tabla 62 suponen condiciones parecidas a las de metros, a menos que se indique alguna otra cosa. compruébalo). Así, todas las acciones que requie-
la Tierra. Las condiciones de visión en uno de los ren un control de habilidad o pericia o una tirada
Planos Inferiores, o la distancia del horizonte en de ataque sufren una penalización de -2. El per-
otro mundo, pueden ser enteramente distintas. Si sonaje pierde también todas las bonificaciones de
tu DM cree que debe tener esto en cuenta, tendrá Destreza para la Categoría de Armadura si lucha
que averiguar más sobre el tema en su biblioteca contra un oponente al que ve sólo a través de un
local o dejarlo correr. espejo.

Luz
La mayoría de personajes no pueden ver sin
luz. Algunas condiciones nocturnas (para aire
libre) se dan en la Tabla 62. Pero todas ellas su-
ponen alguna pequeña cantidad de luz. En con-
diciones de total ausencia de luz es imposible la
visión normal, a menos que el grupo lleve una
fuente de luz consigo.

TABLA 63: FUENTES DE LUZ


Fuente Radio Tiempo que arden
Antorcha 5m 30 minutos
Arma** 1,5m Según deseo
Conjuro de Luz 6m Variable
Fuego campaña 10m 1h/brazada
Fuego leña 15m 1/2h/brazada
Linterna capuchón 10m 4h/litro
Linterna fanal 70m* 60min/litro
Literna ojo buey 18m* 4h/litro
Luz continua 20m* Indefinida
Vela 1,5m 4 minutos/cm

* Esta luz no es arrojada en un radio, sino más


bien en un haz en forma de cono. En su extre-
mo más alejado, el cono de luz de una linterna
fanal es de 30 metros de ancho. Una linterna ojo
de buey tiene un haz de 6 metros en su extremo
más alejado.
** Las armas mágicas arrojan luz si tu DM ad-
mite esta regla opcional.

Las fuentes de luz varían en el área que afecta.


La Tabla 63 proporciona el radio de luz y el tiem-
po que arden las más comunes fuentes de luz.
Por supuesto, aunque una linterna o fuego
permite a los personajes ver, tiene algunas des-
ventajas. La mayor de ellas es que resulta difícil
escabullirse de alguien si éste te ve venir. Resulta
difícil permanecer disimuladamente oculto si el
tuyo es el único fuego de campaña en la llanura, o
llevas la única antorcha en el dungeon. Además,
las criaturas no sólo saben que vienes, sino que
generalmente te ven antes de que tú las veas a
ellas. (Puesto que la fuente de luz ilumina el área
en torno tuyo, aquellos que están fuera de esa área
pueden ver en su interior.) Los personajes debe-
rían tener siempre en cuenta estos riesgos.

118
Capítulo 14: Tiempo y Movimiento
Como en el mundo real, el tiempo pasa en días, horas, minutos y segundos. Pero, puesto que
Tabla 64: ÍNDICES BASE DE MOVIMIENTO
todos los mundos del juego AD&D. Las semanas esto es un juego de fantasía, el DM puede crear
se deslizan mientras los hechiceros investigan sus calendarios enteramente distintos para este mun- Raza Índice
conjuros. Los días pasan mientras un personaje do. Puede haber tan sólo diez meses al año o 63 Humano 12
cabalga a través del país. Las horas pasan mien- días cada mes. Cuando se empieza a jugar, estas Enano 6
tras se exploran ruinas. Los minutos vuelan du- cosas no son tremendamente importantes, así Elfo 12
rante las batallas. Todo eso son pasos del tiempo. que los jugadores no necesitan preocuparse por Semielfo 12
Hay dos tipos diferentes de tiempo de los que ellas por el momento. Con el avance de la aventu- Gnomo 6
se habla en estas reglas. El tiempo de juego es el ra, los personajes terminan familiarizándose con Halfling 6
tiempo imaginario que pasa para el personaje en el calendario de la campaña.
el juego. El tiempo real es el tiempo en el mun- Rounds y turnos son unidades de tiempo que Un personaje puede normalmente caminar
do real, el tiempo que pasa para los jugadores y se usan a menudo en el juego AD&D, en particu- su índice de movimiento en decenas de metros
el DM mientras juegan al juego AD&D. Los dos lar para conjuros y combate. Un round es aproxi- en un solo round. Un humano no cargado pue-
tiempos son muy diferentes; jugadores y DMs de- madamente igual a un minuto (no es exactamente de caminar 120 metros, ligeramente más que un
ben tener mucho cuidado en distinguir el tiempo un minuto, a fin de darle al DM una cierta flexi- campo de fútbol, en un minuto. Un enano, equi-
de juego del tiempo real. bilidad durante el combate). Un turno es igual a pado del mismo modo, puede caminar 60 metros
Por ejemplo, cuando el personaje Delsenora diez minutos de tiempo de juego. Los turnos son en el mismo tiempo. Esta caminata es más bien
investiga un conjuro durante tres semanas, esto utilizados normalmente para medir tareas espe- enérgica, aunque no extenuante, a un paso que
son tres semanas de tiempo de juego. Delsenora cíficas (como la investigación) y ciertos conjuros. puede ser mantenido durante largos períodos de
se halla fuera de la acción mientras pasan esas tres Así, un conjuro que dura diez turnos es igual a tiempo.
semanas en el mundo de la campaña. Puesto que 100 minutos o 1 1/2 horas. Sin embargo, puede que un personaje ten-
no ocurre en absoluto nada interesante a Delse- ga que moverse más lento que a este ritmo. Si el
nora durante este tiempo de investigación, debe- Movimiento personaje carga con equipo, puede moverse más
ría requerir tan sólo un minuto o dos de tiempo lento debido a la carga (ver Carga), si es usada
real arreglar la situación. El intercambio a tiempo Muy relacionado con el tiempo está el movi- esta regla opcional. Cuantas más cosas lleva el
real es algo así: miento. Evidentemente, tu personaje es capaz de personaje, más disminuye su movimiento, hasta
moverse, de otro modo las aventuras serían más alcanzar el punto en el que simplemente apenas
Luisa (jugadora de Delsenora): Delsenora va a in- bien estáticas y aburridas. Pero, ¿cuán rápido puede moverse.
vestigar su nuevo conjuro. puede moverse? Si un enorme y reptante carro- Cuando un personaje se mueve a través de un
DM: De acuerdo, necesitará tres semanas. Nada le ñero verde se desliza detrás de Rath, ¿es el temi- dungeon o lugar similar, su índice de movimiento
ocurrirá en ese tiempo. Mientras está haciendo ble enano lo bastante rápido como para escapar? se reduce a un tercio del anterior. Se supone que
esto, el resto de vosotros tenéis la posibilidad de ¿Puede Rath superar a un irritado pero pesada- el personaje se mueve más cautelosamente, pres-
curar vuestras heridas y hacer algunas cosas mente cargado elfo? Más pronto o más tarde esas tando atención a lo que ve y oye mientras evita
que habéis estado ignorando. Johann (señalan- consideraciones se vuelven importantes para los trampas y pozos. Su índice puede verse reducido
do a otro jugador), será mejor que tú pases un personajes jugadores. de nuevo si se utiliza el sistema opcional de carga.
poco de tiempo en la iglesia. El patriarca está Todos los personajes poseen índices de movi- Los personajes pueden moverse también más
un poco preocupado ante el hecho de que no has miento basados en su raza. La Tabla 64 lista los rápido que el paso normal. En el dungeon (o cada
estado asistiendo a las ceremonias. índices de movimiento para personajes no carga- vez que el personaje usa su índice de movimien-
Juan (jugador de Johann): ¿Puedo salir y ganar un dos de diferentes razas. to de dungeon), el personaje puede incrementar
poco más de experiencia? automáticamente su movimiento hasta su paso
DM (que no desea tener a un grupo dividido): El
patriarca murmura algo acerca de faltar a tus
deberes para con tu deidad, y frota mucho su
símbolo sagrado. ¿Sabes?, no ocurre muy a me-
nudo que los niveles inferiores como tú celebren
audiencias personales con el patriarca. ¿Qué
opinas de eso?
Juan: Maravilloso. Una sutil insinuación. Me que-
daré y seré buen chico.
DM: Bien, estupendo. Pasan las tres semanas. No
ocurre nada. Del, haz tu tirada para la investi-
gación del conjuro.

Y, así, tres semanas de tiempo de juego pasan


en breves minutos de tiempo real.

La importancia del tiempo de juego es que


mientras avanza una campaña, los personajes
tienden a sentirse implicados en diferentes pro-
yectos que consumen tiempo. Tres personajes
pueden dedicarse a un viaje de cuatro semanas
por la región, mientras un mago investiga duran-
te seis semanas. En la posada, un guerrero des-
cansa y cura de sus heridas durante dos semanas.
Es importante observar el tiempo que transcurre
en diferentes tareas, para poder seguir las activi-
dades de los diferentes personajes.

El tiempo de campaña se mide exactamente


igual que en la vida real: años, meses, semanas,

119
Tiempo y Movimiento (Paso vivo y correr)
normal. Al hacer esto, sin embargo, sufre una Una carrera continuada requiere un con- ción. Los grupos grandes (como una unidad de
penalización de -1 a sus posibilidades de ser trol de Constitución cada round, con pena- ejército) efectúan el control sobre la Constitu-
sorprendido y cede una bonificación de +1 a lizaciones que dependen de cuánto tiempo y ción media del grupo (los miembros más débiles
otros en su posibilidad de ser sorprendidos por cuán rápido ha estado corriendo el personaje reciben el apoyo, el ánimo y el aguijoneo de sus
él (el personaje que se mueve con rapidez no se Hay una penalización de -1 por cada round de compañeros). Las criaturas tienen que efectuar
preocupa de ocultar el ruido de su paso en los carrera a velocidad triple, una penalización una tirada de salvación contra muerte al final de
resonantes confines del mundo subterráneo). de -2 por cada round de carrera a velocidad cada día de marcha forzada (puesto que carecen
Además, el personaje no se da cuenta de trampas, cuádruple, y una penalización de -3 para cada de puntuaciones de Constitución). Se aplica una
puertas secretas u otros rasgos no habituales. round de carrera a velocidad quíntuple (estas penalización de -1 al control para cada día con-
También es por supuesto posible que un per- penalizaciones son acumulativas). Si pasa el secutivo pasado en marcha forzada. Si se pasa el
sonaje eche a correr..., algo especialmente útil control, el personaje puede seguir a esa velo- control, la marcha forzada puede continuarse al
cuando es perseguido por criaturas más violentas cidad durante el siguiente round. Si el control día siguiente. Si el control falla, no puede efec-
de lo que a uno le gustaría encontrar. El método fracasa, el personaje se ha agotado y ha de de- tuarse ningún intento de marcha forzada hasta
más simple para manejar estos casos es tirar un jar de correr. El personaje debe descansar al que los personajes se hayan recuperado por com-
dado de iniciativa. Si el personaje que huye gana, menos durante un turno. pleto de la prueba. La recuperación requiere 1/2
incrementa la distancia entre él y su perseguidor día por día de marcha forzada.
por 10 veces la diferencia en los dos dados (en Por ejemplo, Ragnar el ladrón tiene una Aunque el control de Constitución falle, el
metros o a un tercio de esa velocidad, según lo Fuerza de 14, una Constitución de 15 y un ín- personaje puede seguir su avance a su marcha
que el DM considere más apropiado). Esto se re- dice de movimiento de 12. Al ser perseguido por normal.
pite cada turno hasta que el personaje escapa o la guardia de la ciudad, empieza a acelerar su Un inconveniente de la marcha forzada es que
es capturado. (¡Si parece poco realista, recuerda paso a 240 metros por round. Desgraciadamen- cada día de marcha forzada tiene como resultado
que el miedo y la adrenalina pueden hacer cosas te, ellos también lo hacen. Su Constitución es una penalización de -1 en todas las tiradas de ata-
sorprendentes!) 14, así que puede seguir manteniendo el paso que. Este modificador es acumulativo. Se requiere
durante al menos 14 rounds. Decide acelerar. medio día de descanso para retirar la penaliza-
El jugador tira un control de Fuerza, saca un 7. ción de un día de marcha forzada. Los personajes
Paso Vivo y Correr Ragnar aumenta la velocidad, la incrementa a que han conseguido mantener una marcha for-
360 metros por round (triple velocidad). Algu- zada durante ocho días consecutivos sufren una
(regla opcional) nos de los guardias abandonan la persecución, penalización de -8 a sus tiradas de ataque; se ne-
pero unos cuantos siguen. Ragnar tiene ahora cesitan cuatro días de descanso para eliminar esa
Si tu DM desea una mayor precisión en una penalización de -11 a su control de Consti- penalización en las tiradas de ataque.
una persecución, la velocidad de aquellos tución. La tirada da 13, así que pasa justo. Los índices de avance pueden ser incrementa-
implicados en ella puede ser calculada con dos o disminuidos por muchos factores. El terre-
exactitud. (Pero esto consume tiempo y puede Pero uno de los malditos guardias está to- no puede acelerar o frenar el avance. Los cami-
frenar una persecución excitante.) Utilizando davía tras sus talones. Desesperado, Ragnar in- nos bien cuidados permiten marchar más aprisa,
esta regla opcional, un personaje puede doblar tenta ir más aprisa (cuadruplicar su velocidad mientras que las montañas sin senderos disminu-
siempre su índice normal de movimiento (en original). El control de Fuerza es un 18: Ragnar yen la marcha a un paso de caracol. La falta de
metros) si acelera su marcha a un paso vivo. simplemente ya no tiene más fuelle; no puede comida, agua y sueño debilita a los personajes. El
Así, un personaje con un índice normal de correr más aprisa, pero todavía sigue corrien- mal tiempo frena su avance. Todos esos factores
12 puede recorrer 240 metros en un round. do tres veces más rápido que su velocidad base. se hallan detallados en la GDM.
Mientras anda a paso vivo, un personaje pue- El jugador tiene que tirar ahora un control de
de seguir haciéndolo automáticamente por un Constitución con una penalización de -2 (por
número de rounds igual a su Constitución. Nadar
dos rounds corriendo a velocidad triple). El ju-
Una vez alcanzado este límite, el jugador debe gador tira el dado y obtiene un 4..., ;no hay pro-
efectuar con éxito una tirada de control de Todos los personajes son o bien nadadores no
blema! Y justo entonces el último guardia aban- entrenados o nadadores expertos.
Constitución al final de cada round adicional dona la persecución. Ragnar no quiere riesgos y
que siga andando a paso vivo. No hay modi- Cuando un DM determina la habilidad nata-
sigue corriendo. Al siguiente round es necesario toria de los personajes, la decisión debe basarse
ficadores para este control. Una vez se falla otro control de Constitución, con una penaliza-
un control de Constitución, el personaje debe en su campaña. Si la campaña se centra en torno
ción de -3. El jugador obtiene un 18 Agotado, a una gran masa de agua, o si un personaje creció
detenerse y descansar durante tantos rounds Ragnar se deja caer en un callejón sombrío, cui-
como ha pasado andando a paso vivo. Des- cerca del mar, hay muchas posibilidades de que
dando de permanecer fuera de la vista. el personaje sepa nadar. Sin embargo, ser mari-
pués de esto, puede reanudar su marcha sin
penalizaciones (aunque se aplican las mismas nero no garantiza que un personaje sepa nadar.
limitaciones de duración). ¡Muchos marineros medievales o piratas de negro
Si andar a paso vivo no es lo suficiente- Movimiento a campo abierto corazón nunca aprendieron a nadar, y así desa-
mente rápido, el personaje puede echar tam- rrollaron un morboso miedo al agua! Ésta es una
bién a correr. Si efectúa con éxito una tirada Un día normal de marcha dura diez horas, de las cosas que hizo que “caminar la plancha” se
de control de Fuerza, puede moverse a tres incluidas las paradas razonables para descansar y convirtiera en un castigo tan temido. Además, al-
veces su índice normal; si efectúa una tirada comer. Bajo condiciones normales, un personaje gunas razas se muestran normalmente suspicaces
de control de Fuerza con una penalización de puede caminar tres veces su índice de movimien- ante el agua y el nadar. Aunque esto puede variar
-4, puede cuadruplicar su índice normal; si to en kilómetros en esas diez horas. Así, un hom- de campaña a campaña, a menudo los enanos y
efectúa una tirada de control de Fuerza con bre no cargado puede caminar 36 kilómetros por los halflings no saben nadar.
una penalización de -8, puede quintuplicar su terreno despejado. Los nadadores no entrenados constituyen un
índice normal. Fallar un control de Fuerza sig- Los personajes pueden también forzar la grupo más bien desafortunado. Cuando no es-
nifica tan sólo que el personaje no puede in- marcha, apresurándose intencionadamente, con tán cargados, pueden patear un poco como los
crementar su velocidad al nivel que intentaba riesgo de agotamiento. Forzar la marcha permite perros en aguas relativamente tranquilas. Si las
alcanzar, pero puede seguir corriendo al ritmo a un personaje viajar a cuatro veces su índice de aguas están algo movidas, la corriente es fuerte o
que llevaba antes de fallar el control de Fuerza. movimiento en kilómetros. (Así, un hombre nor- la profundidad excesiva (en el mar o muy adentro
Cuando un personaje falla un control de Fuer- mal puede forzar la marcha a 48 kilómetros en un en un lago), los nadadores no entrenados pueden
za para alcanzar un nivel de carrera, no puede día.) Al final de cada día de marcha, el personaje verse presas del pánico y hundirse. Si van lastra-
volver a intentar ese nivel en la misma carrera. o criatura debe efectuar un control de Constitu- dos con el peso suficiente como para reducir su

120
Tiempo y Movimiento (Nadar)

índice de movimiento, se hunden como piedras, controles más frecuentes: los mares muy picados * Tras alcanzar la orilla, los personajes pue-
incapaces de mantener la cabeza por encima del o tormentosos pueden requerir un control cada den recuperar los puntos de habilidad perdidos
agua. No consiguen efectuar el más mínimo pro- round. El DM puede decidir qué condiciones ad- y eliminar las penalizaciones de ataque descan-
greso apreciable (a menos, por supuesto, que el versas causan que la puntuación de Constitución sando. Cada día de descanso recobra 1d6 puntos
objetivo sea hundirse por debajo de la superficie). de un personaje descienda más rápidamente de 1 de habilidad (si se perdieron puntos tanto de
Los nadadores expertos saben nadar, bucear y punto por hora. Fuerza como de Constitución, tira 1d3 para cada
volver a la superficie con distintos grados de éxi- habilidad para determinar los puntos recupera-
to. Todos los personajes expertos son capaces de Si un personaje nadador falla un control de dos) y resta 2d6 de los puntos de penalización
nadar 1/2 su habitual índice de movimiento por Constitución, debe chapotear en el agua duran- de ataque. El descanso supone comida adecuada
tierra multiplicado por diez en metros, siempre te 1/2 hora antes de poder seguir nadando (esto y agua. Los personajes necesitan estar completa-
que no lleven armadura metálica. Un personaje cuenta como tiempo pasado nadando, para fina- mente descansados antes de emprender ninguna
con un índice de movimiento de 12 puede nadar lidades de pérdida de puntos de constitución). Un actividad, aunque las puntuaciones de habilidad
60 metros en un round. Los personajes cuyos ín- personaje se ahoga si su puntuación de Constitu- ajustadas son tratadas como las puntuaciones ac-
dices de movimiento se han visto reducidos a 1/3 ción desciende hasta 0. tuales del personaje hasta que éste ha descansado
o menos de lo normal (debido a su carga) o que lo suficiente como para recobrarse totalmente de
llevan armadura metálica no pueden nadar..., el Como ejemplo, una ola caprichosa barre a Fie- la natación.
peso de la carga tira del personaje bajo el agua. ra (una elfo) por encima de la borda durante la
Pueden de todos modos caminar por el fondo, a noche. Afortunadamente sabe nadar, y sabe que la Para proseguir con el ejemplo anterior con Fie-
1/3 de su actual índice de movimiento. tierra está cerca. Valientemente, empieza a nadar ra, tras una última mala hora en el agua alcanza
Los nadadores expertos pueden doblar su ve- en aguas tranquilas. Su puntuación de Constitu- la orilla. Su Constitución es ahora 13 y tiene una
locidad de natación si superan una tirada de con- ción es 16. Tras 14 horas de nadar firmemente, di- penalización de -18 en su tirada de ataque. Ago-
trol de Fuerza (contra 1/2 la puntuación normal visa una isla en el horizonte. Dos horas más tarde tada, halla unas frutas maduras y se derrumba a
de Fuerza del personaje). Para un personaje con está más cerca, pero aún le queda un cierto camino la sombra de una palmera. Descansa durante todo
un índice de movimiento de 12, superar un con- que recorrer. Durante la siguiente hora (la que hace el día siguiente. Al final del día tira un 4 en 1d6
trol significa que puede nadar 120 metros en un 17 en el agua), su Constitución desciende a 15 (¡su y recupera 4 puntos de Constitución, restablecién-
round, una hazaña de categoría olímpica. penalización en ataque es -17!) y tiene que efectuar dola así a la normalidad. Tira un 8 para reducir
Como el correr, el nadar no es algo que un per- un control de Constitución. La tirada da un 12..., su penalización de ataque, así que al día siguiente
sonaje pueda hacer indefinidamente. Hay varias lo pasa. En la última hora, la 18, el mar empieza sólo sufre una penalización de -10 en su tirada de
velocidades diferentes que puede elegir un perso- a agitarse. Su Constitución es ahora 13 (el DM ha ataque. Al siguiente día de descanso rebaja esto con
naje para nadar, como avanzar en cortos sprints o establecido que el mar agitado hace que pierda 2 un 6 a -4, y al tercero lo elimina por completo. Así
a un ritmo más lento pero más duradero. puntos de Constitución esta hora), y el DM decide pues, en tres días, se ha recobrado por completo de
que tiene que pasar un control de Constitución ex- su prueba de 18 horas en el agua.
* Si nada a 1/2 la velocidad normal o chapo- tra para alcanzar la orilla. Fiera tira un 5 y se deja
teando, el personaje puede mantener ese ritmo caer en la orilla, exhausta. Contener el aliento
durante un número de horas igual a su puntua-
ción de Constitución (aunque tendrá que aban- * Los personajes también pueden nadar largas Bajo circunstancias normales (tras una buena
donar la mayor parte de su carga). Después de distancias a un ritmo más rápido, aunque con un bocanada de aire y sin realizar proezas agotado-
que un personaje nada durante un número de incremento del riesgo. Nadar al índice normal de ras), un personaje puede contener el aliento hasta
horas igual a su Constitución, debe efectuarse un movimiento del personaje (en vez de la velocidad 1/3 de su puntuación de Constitución en rounds
control de Constitución por cada hora adicional. normal de natación de 1/2 el índice normal de (con redondeo hacia arriba). Si el personaje rea-
Para cada hora extra de natación se pierde tem- movimiento) requiere un control de Constitución liza algún ejercicio, este tiempo se ve reducido a
poralmente 1 punto de Constitución (recuperar cada hora, reduce la Fuerza y la Constitución en la mitad (también redondeado hacia arriba). Los
los puntos de habilidad perdidos se explica en la 1 punto cada hora, y resulta en una penalización personajes reducidos a 1/3 o menos de su movi-
siguiente columna). acumulativa en ataque de -2 por cada hora de na- miento normal a causa de la carga se consideran
Cada hora pasada nadando ocasiona una pe- tación. Los personajes pueden nadar a dos veces siempre que están realizando algún ejercicio. Si
nalización acumulativa de -1 a todas las tiradas su velocidad (el cuádruple de la velocidad normal son incapaces de tomar una buena bocanada de
de ataque. de natación), pero deben efectuar un control cada aire, esos tiempos se reducen en 1/2. Todos los
Todo esto supone aguas tranquilas. Si el mar turno y sufrir las penalizaciones de más arriba personajes pueden retener el aliento durante un
está movido, es preciso efectuar un control de para cada turno pasado nadando. Aquí también, round, independientemente de las circunstancias.
Constitución cada hora que se pase nadando, cuando una puntuación de habilidad alcanza 0, el Cuando se intenta retener el aliento más allá
independientemente de la Constitución del per- personaje se hunde y se ahoga. de este tiempo, el personaje debe efectuar una
sonaje. Los mares muy agitados pueden requerir

121
Tiempo y Movimiento (Escalar)
tirada de control de Constitución cada round. todos los escaladores y tienen las menores posibi-
Tabla 66: MODIFICADORES
El primer control no tiene modificadores, pero lidades de caer.
DE ESCALADA
cada control subsiguiente sufre una penalización Los montañeros son personajes con pericia en
acumulativa de -2. Una vez se falla un control, el montañismo o aquellos que el DM decida que po- Situación Modificador
personaje debe respirar (si no puede alcanzar la seen esta habilidad. Poseen un mejor porcentaje Abundantes asideros (arbustos, árbo-
superficie, se ahoga). de escalada que los personajes no entrenados. Los les, rebordes) 40%
montañeros con equipo adecuado pueden escalar Armadura
Bucear: Todos los personajes pueden bucear superficies muy lisas, lisas y rugosas. Pueden ayu- Bandas, varillas – 25%
hasta una profundidad de 6 metros en un solo dar a los personajes no entrenados en todo tipo Cuero tachonado, acolchado – 5%
round. Para cada categoría de carga por encima de escaladas. Escamas, cadenas – 15%
de no cargado (o por cada punto de movimiento Los escaladores no entrenados son la vasta Placas (todos tipos) – 50%
por debajo del índice normal del personaje, si es mayoría de personajes. Aunque son capaces de Carga – 5% ***
usado este sistema opcional, ver Carga), se añade trepar a rocas, no pueden usar equipo de escala- Condiciones de la superficie:
medio metro a esta profundidad (el peso adicio- da o escalar superficies muy lisas, lisas y rugosas. Ligeramente resbaladiza (mojada o
nal ayuda a tirar del personaje hacia abajo). Una Poseen el más bajo índice de éxitos en escalar de desmoronante) – 25%
corta carrera o lanzarse desde cierta altura aña- todos los personajes. Resbaladiza (helada, fangosa) – 40%
de 3 metros de profundidad al primer round de Cuerda y pared ** 55%
buceo. Por cada 3 metros de altura sobre el agua Calcular el éxito Curvada hacia dentro 25%
se añaden 1,5 metros de profundidad, hasta un Escalador herido debajo de 1/2 pg – 10%
añadido máximo de 6 metros. Así, con una ca- Las posibilidades de éxito de escalar a un sitio Raza del personaje *
rrera y desde una altura de 12 metros o más, un determinado se calculan tomando el nivel de ha- Enano – 10%
hombre no cargado puede bucear 15 metros en bilidad del personaje (dado como un porcentaje) Gnomo – 15%
un solo round. y modificándolo según su raza, la condición de Halfling – 15%
la superficie y los modificadores situacionales. La * Éstos son los mismos que los modificadores
Salir a la superficie: Un personaje puede as- Tabla 65 lista los porcentajes para las diferentes
cender normalmente a la superficie a una velo- dados en la Tabla 27. Asegúrate de que los perso-
categorías de escaladores. najes ladrones no son penalizados dos veces por
cidad de 6 metros por round. Este índice se ve Las posibilidades de éxito dadas en la Tabla 65
reducido en medio metro por cada categoría de raza.
se ven modificadas por muchos factores. Algunos ** Cuerda y pared se aplican a la mayor parte
carga por encima de no cargado o por cada punto de ésos son los mismos de una a otra escalada
de movimiento corriente por debajo del índice de las situaciones de escalada en las que el perso-
(como la raza del personaje) y pueden ser entra- naje es capaz de asegurar los pies contra la super-
normal del personaje (si es utilizado este sistema dos en la puntuación base del personaje. Otros
opcional). Observa que, bajo el sistema opcional ficie para escalar y utiliza la cuerda para ayudarse
dependen de las condiciones de cada escalada en la tarea.
de carga, los personajes fuertemente cargados en particular. Todos ellos están relacionados en
(aquellos que han perdido 10 puntos o más de su *** Esto es -5% por categoría de carga por
la Tabla 66. encima de no cargado, o por punto de índice de
índice normal de movimiento debido a su carga El resultado final de las Tablas 65 y 66 es el
normal) ni siquiera pueden nadar hasta la super- movimiento perdido del índice normal de movi-
número que utiliza el personaje para los contro- miento.
ficie. Simplemente flotan hasta ella (como los per- les de Escalada. Un control de Escalada se efectúa
sonajes inconscientes, por ejemplo), una ascen- tirando el dado porcentual. Si el número que sale
sión que se produce a un ritmo de 1,5 metros por Por ejemplo, Brondvrouw el gnomo es un esca-
es igual o inferior al número hallado en las Tablas
round más lento que el de alguien similarmente lador sin entrenamiento. Sus posibilidades norma-
65 y 66, el personaje tiene éxito. Las tiradas por
cargado que nade activamente hacia la superficie. les de éxito son de un 25% (40% – 15% por ser un
encima de este número indican fracaso.
Es completamente posible para un personaje mo- gnomo). Se ha visto aislado del resto del grupo por
Es preciso efectuar un control de Escalada
deradamente cargado hundirse si no hace ningún un escabroso risco de 15 metros de alto. Afortuna-
cada vez que un personaje intenta escalar una al-
esfuerzo por permanecer en la superficie. damente, el risco está seco y la roca parece sólida.
tura de 3 metros o más. Este control se efectúa
Hace un intento, pero la tirada da 49 en el dado
antes de que el personaje ascienda los primeros
porcentual. No puede escalar el risco. Entonces uno
Escalar 3 metros de la escalada. Si se supera el control,
de sus amigos de arriba recuerda dejar caer una
el personaje puede seguir escalando. Si el control
cuerda. Con la cuerda, Brondvrouw puede intentar
Aunque los ladrones tienen habilidades es- fracasa, el personaje es incapaz de hallar una ruta
de nuevo la escalada, puesto que su porcentaje de
caladoras especializadas, todos los personajes y ni siquiera puede intentar la escalada. Ese per-
posibilidades es ahora de un 80%. La tirada da 27,
son capaces de escalar hasta un cierto grado. La sonaje no puede efectuar más intentos hasta que
y asciende.
habilidad de escalar se divide en tres categorías: se produzca un cambio. Puede ser un cambio sig-
ladrón, montañero y no entrenado. nificativo de localización (un kilómetro o más a
En escaladas particularmente largas – las de
Los ladrones son los más hábiles en escalar. lo largo de la pared de un risco) o una mejora en
más de 30 metros o que requieren más de un
Son los únicos personajes que pueden escalar por las posibilidades de éxito del personaje.
turno (10 minutos) de tiempo de escalada –, el
superficies muy lisas, lisas y rugosas, sin ayuda
DM puede exigir controles extra. La frecuencia
de cuerdas u otro equipo. Son los más rápidos de
de esos controles debe decidirla el DM. Los per-
sonajes que fracasan en un control pueden caer
mucho trecho, así que es juicioso llevar cuerdas
TABLA 65: ÍNDICES BASE PARA EL ÉXITO EN ESCALAR
y herramientas.
Categoría Índice de éxito
Escalador no entrenado 40% Índice de escalada
Ladrón Escalar paredes %
Ladrón con pericia en montañismo* Escalar paredes % + 10% Escalar es diferente de andar u otro tipo de
Montañero (decidido por el DM) 50% movimiento que un personaje puede hacer. El
Pericia en montañismo* 40% + 10% por casilla de pericia índice al que se mueve un personaje varía enor-
memente con los diferentes tipos de paredes y
* Sólo si se usa el sistema opcional de pericia superficies que deben ser escaladas. Recurre a la
Tabla 67. Busca el punto de unión entre el tipo de

122
Tiempo y Movimiento (Escalar)
superficie a escalar y la condición de la superficie.
Multiplica el número correspondiente de la tabla Tabla 67: ÍNDICES DE ESCALADA
por 1/3 del índice actual de movimiento del per-
sonaje. El resultado es el índice de escalada para —— Condiciones de la superficie ——
Tipo de superficie Seca Ligeramente resbaladiza Resbaladiza
el personaje, en metros por segundo, en cualquier
Muy lisa * 1/4 —** —**
dirección (hacia arriba, hacia abajo o de lado).
Lisa, cuarteada * 1/2 1/3 1/4
Todos los índices de movimiento dados en
Rugosa * 1 1/3 1/4
la Tabla 67 son para personajes no ladrones. Los
Rugosa con rebordes 1 1/2 1/3
personajes ladrones son capaces de escalar al do-
Pared de hielo — — 1/4
ble del índice de movimiento de los personajes
Árbol 4 3 2
normales.
Pared inclinada 3 2 1
Cuerda y pared 2 1 1/2
Ragnar el ladrón y su compañero Rupert (un
semielfo) están escalando un risco con toscos re- * Los personajes no ladrones deben ser montañeros y disponer de herramientas apropiadas (pito-
bordes. Una lluvia reciente ha dejado la superficie nes, cuerda, etc.) para escalar esas superficies.
ligeramente resbaladiza. Ragnar tiene un índice de
movimiento de 12 y el de Rupert es 8. Ragnar pue- ** Los personajes ladrones pueden escalar superficies muy lisas, ligeramente resbaladizas, a 1/4. Ni
de cubrir 4 metros por round (12 x 1/3 puesto que siquiera los ladrones pueden escalar superficies muy lisas y resbaladizas.
es un ladrón), pero Rupert se esfuerza a un ritmo
de 1,3 metros por round (8 x 1/6). Si Ragnar hubie-
ra subido primero y le hubiera lanzado una cuerda Las paredes de hielo son riscos o caras forma- Destreza y escudo y muy a menudo se aplican
a Rupert, el semielfo hubiera podido trepar a la ve- das enteramente de hielo. Son diferentes de las también sobre ellos modificadores de ataque por
locidad de 2,6 metros por round usando cuerda y superficies muy lisas y lisas en el sentido de que la espalda. Sus propias tiradas de ataque, daño y
pared (8 x 1/3). todavía existen muchas grietas y protuberancias salvación sufren penalizaciones de -2. Aquellos
naturales. Son extremadamente peligrosas de es- que atacan desde arriba ganan una bonificación
calar, de modo que hay que efectuar una tirada de de +2 en sus tiradas de ataque, mientras que
Tipos de superficies control de Escalada cada round para cada perso- aquellos que atacan desde abajo sufren una pena-
naje que lo intente sin herramientas. Los árboles lización adicional de -2 en sus tiradas de ataque.
Las superficies muy lisas incluyen las exten- incluyen trepar por una estructura abierta, como Un personaje escalador no puede usar un arma
siones de roca lisa, sin fisuras, las paredes de ma- un andamiaje, y por supuesto por los árboles. de dos manos mientras escala. El DM puede
dera cepillada o barnizada y las paredes de plan- eliminar esas penalizaciones si considera que el
chas de metal soldadas o remachadas. Las paredes Las paredes inclinadas señalan no exacta- personaje jugador ha alcanzado un lugar donde
completamente lisas, sin ningún rasgo que las in- mente riscos pero sí laderas con demasiada pen- puede mantener con seguridad el pie. Si golpea
terrumpa, no pueden ser escaladas por nadie sin diente para subirlas andando. Si el personaje cae mientras escala (por cualquier cantidad de daño),
herramientas. mientras escala una pared inclinada, sufre daño el personaje debe efectuar un control de Escalada
Las paredes lisas y cuarteadas incluyen la ma- tan sólo si falla una tirada de salvación contra pe- inmediato. El fracaso de un personaje atado a una
yoría de ladrillos bien construidas, las paredes de trificación. Si tiene éxito en la tirada, el personaje cuerda significa que pierde un round recobrando
cavernas, las de castillos bien conservadas y las de resbala una corta distancia pero no sufre daño. el equilibrio; un personaje no atado a una cuerda
los riscos ligeramente erosionados. Cuerda y pared requiere que el personaje uti- cae si fracasa su control.
Las paredes rugosas constituyen la mayoría lice una cuerda y sea capaz de sujetarse contra
de las de los riscos naturales, las de ladrillos poco una superficie sólida.
cuidadas o mal construidas y las típicas paredes Herramientas de escalada
de maderos o empalizadas. Cualquier superficie
de piedra natural es una superficie rugosa. Acciones mientras se escala Las herramientas constituyen una parte in-
Las rugosas con rebordes son similares a las tegrante del equipo de cualquier montañero, y
rugosas pero están dotadas con asideros de ocho Aunque es posible realizar otras acciones todas las escaladas pueden aprovecharse del uso
centímetros o más de ancho. Los riscos erosiona- mientras se escala, como lanzar conjuros o luchar, de herramientas. Las herramientas de montañis-
dos por las heladas y las chimeneas naturales se no resulta fácil. Los lanzadores de conjuros sólo mo incluyen cuerda, pitones (escarpias) y hachas
incluyen en esta categoría, del mismo modo que pueden usar conjuros si se hallan en una posición para el hielo. Sin embargo, es un error creer que
los edificios de ladrillos que se desmoronan en firme y segura, quizá con la ayuda de otros perso- la función principal de las herramientas es ayudar
ruinas. najes. Los personajes que escalan pierden todas en la escalada. La finalidad principal de pitones,
las bonificaciones de Categoría de Armadura por cuerda y demás es impedir una desastrosa caí-

123
Tiempo y Movimiento (Escalar)
da. Los escaladores deben confiar en sus propias Descender momento durante el rappel (el DM decide sobre
habilidades y talentos, no en cuerdas y escarpias, el daño sufrido). Un personaje puede descender
cuando efectúan una escalada. Los accidentes Aparte saltar o volar, la forma más rápida de en rappel a una velocidad igual a su movimiento
ocurren cuando la gente olvida esta regla básica descender desde una altura es efectuar un rappel. normal en un dungeon (36 m/round para un hu-
y confía su peso a cuerdas y pitones. Esto requiere una cuerda atada en la parte supe- mano no cargado). La otra cosa a tener en cuenta
En consecuencia, aparte las cuerdas, las de- rior y un montañero hábil para iniciar el rappel y es que tiene que existir un punto donde posarse al
más herramientas no incrementan las posibili- sujetar la cuerda al fondo. Cuando se desciende extremo de la cuerda. Descender 20 metros en ra-
dades de éxito en la escalada. Sin embargo, en el en rappel por una superficie, debe efectuarse un ppel por un risco de 35 significa que el personaje
caso de una caída, las herramientas de escalada control de Escalada con una bonificación de +50. se quedará encallado al final de la cuerda, ¡o peor
pueden reducir la distancia que se cae. Cuando Los rappels libres (con el extremo de la cuerda no aún, efectuará el rappel hasta el final y cubrirá los
un personaje cae, sólo puede caer hasta lo que le sujeta al fondo) pueden efectuarse también, pero últimos 15 metros mucho más aprisa de lo que
permite la cuerda, si está amarrado, o hasta dos el modificador es sólo +30. Por supuesto, un fallo hizo los primeros 20!
veces la distancia hasta el último pitón clavado en el control da como resultado resbalar en algún
(si el pitón resiste: un pitón se suelta un 15% de
las veces cuando se produce una tensión repen-
tina). La distancia caída depende de lo lejos que
han sido colocados unos de otros los pitones. Los
personajes que caen, caen dos veces la distancia
hasta la última escarpia que resiste.

Por ejemplo, Rath está a 5 metros por encima


de su último pitón. De pronto resbala. Cae los 5
metros hasta su pitón, más otros 5 metros más allá
de este pitón, puesto que hay 5 metros de cuerda
entre él y el pitón, lo cual da un total de 10 metros
de caída y 3d6 puntos de daño de caída.

Los personajes unidos entre sí por una cuer-


da incrementan la seguridad individual, pero
esto incrementa también las posibilidades de que
caiga más de una persona. Cuando un personaje
cae, el o los personajes a cada lado del escalador
caído deben efectuar una tirada de control de Es-
calada (se aplica una penalización de -10 por cada
personaje caído después de la caída del primero.
Si se superan todos los controles, la caída se ve
detenida y nadie sufre ningún daño. Si se falla un
control, ese personaje cae también, y hay que re-
petir los controles de Escalada como antes. Los
controles de Escalada se siguen haciendo hasta
que se detienen las caídas (los escaladores a cada
lado del personaje o personajes que superen una
tirada de control de Escalada o el último escala-
dor no caído tiene éxito con su tirada), o todos los
personajes unidos por la cuerda caen.

Por ejemplo, un grupo de cinco se hallan atados


juntos mientras escalan el risco. De pronto Johann
cae. Megarran, que está inmediatamente encima
de él, y Drelb, que le sigue, deben efectuar tiradas
de control de Escalada Megarran pasa su control.
Pero Drelb falla y es arrancado de la pared. Ahora
Megarran tiene que efectuar otro control con una
penalización de -10 (por dos personajes caídos), y
Targash, que viene detrás, debe efectuar también
una tirada de control con una penalización de -10.
Ambos tienen éxito en sus controles y las caídas se
detienen.

124
Apendice 1: Lista de Conjuros*
Conjuros de hechicero
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4
1 Afectar fuegos normales Alterar el yo Apresuramiento Arma encantada
2 Agrandar Asustar Bola de fuego Asesino fantasma
3 Alarma Atar Clariaudiencia Cavar
4 Amigos Boca mágica Clarividencia Confusión
5 Aparición Bolsillos profundos Corcel fantasma Contagio
6 Armadura Ceguera Delusión Creación menor
7 Aura mágica de Nystul Cerradura de hechicero Diminuta cabaña de Leomundo Crecimiento vegetal
8 Borrar Conocer alineamiento Disipar magia Debilidad
9 Caída de pluma Detectar el mal Escritura ilusoria Desocupación
10 Cambiar el yo Detectar invisibilidad Fingir muerte Detectar observación mágica
11 Cantrip Esfera llameante Flecha de llamas Emoción
12 Comprender lenguajes Esquema hipnótico Forma espectral Escudo de fuego
13 Detectar magia Flecha ácida de Melf Fuerza espectral Esfera elástica de Otiluke
14 Detectar muertos vivientes Fuerza Golpe de rayo Espejo mágico
15 Disco flotante de Tenser Fuerza fantasmal mejorada Infravisión Extensión 1
16 Dormir Hacer añicos Invisibilidad, radio 3 metros Extirpar maldición
17 Encontrar familiar Imagen en un espejo Lenguas Globo menor de invulnerabilidad
18 Escalada de araña Incontrolable risa horrible de Tasha Lentitud Grito
19 Escudo Invisibilidad Llamar monstruos I Hechizar monstruos
20 Fuerza fantasmal Irritación Meteoros diminutos de Melf Hechizo de fuego
21 Grasa Levitar Muro de viento Intensificador mnemónico de Rary
22 Hechizar persona Localizar objeto No detección Invisibilidad mejorada
23 Hipnotismo Luz continua Objeto Llamar monstruos II
24 Identificar Llamada a la puerta Página secreta Masamorfismo
25 Leer magia Llamar enjambres Parpadeo Miedo
26 Luces danzantes Mano espectral Protección contra el mal, radio 3 m. Monstruos de sombra
27 Luz Nube de niebla Protección contra proyectiles norm. Motivo arco iris
28 Manos ardientes Nube hedionda Respirar agua Muro de fuego
29 Marca de hechicero Olvidar Retener muertos vivientes Muro de hielo
30 Mensaje Orientación errónea Retener personas Muro ilusorio
31 Montura Oro de los tontos Runas explosivas Niebla sólida
32 Muro de niebla Oscuridad, radio 5 metros Sello de serpiente sepia Ojo de hechicero
33 Presa sacudidora PES Soplo de viento Piel de piedra
34 Protección contra el mal Pirotecnia Sugestión Polimorfizar a otro
35 Provocar Polvo rutilante Toque vampírico Polimorfizarse a sí mismo
36 Proyectil mágico Protección contra cantrips Volar Puerta dimensional
37 Reflejo de la mirada Rayo debilitador Refugio seguro de Leomundo
38 Reparar Silueta imprecisa Tentáculos negros de Evard
39 Retener portal Sordera Terreno alucinatorio
40 Rociada de color Telaraña Tormenta de hielo
41 Salto Trampa de Leomundo Torpeza
42 Sirviente invisible Truco de la cuerda Trampa de fuego
43 Sonido audible Viento susurrante
44 Toque helado
45 Ventriloquía

* Los conjuros en cursiva son reversibles

126
Lista de Conjuros (Hechicero)

Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7 Nivel 8


1 Agua aérea Abrir las aguas Bola de fuego de estallido retardado Antipatía–Simpatía
2 Apariencia Acechador invisible Caminar por las sombras Atrapar el alma
3 Caos Atrapamiento Controlar muertos vivientes Clon
4 Cofre secreto de Leomundo Bajar agua Dedo de muerte Conjuro de inmunidad de Serten
5 Cono de frío Cadena de rayos Desaparecer Cristalacero
6 Contactar otro plano Concha antimagia Deseo limitado Esfera telequinética de Otiluke
7 Creación mayor Confundir Destierro Hechizar masas
8 Crecimiento animal Conjuro de muerte Devolver conjuro Hundir
9 Despedida Contingencia Dos dimensiones Irresistible danza de Otto
10 Distorsión de distancia Controlar el clima Espada de Mordenkainen Laberinto
11 Dominación Desintegrar Estatua Llamar monstruos VI
12 Enviar Elucubración de Mordenkainen Hechizar plantas Mente en blanco
13 Extensión II Erudición en leyendas Invertir gravedad Muro prismático
14 Fabricar Esfera congeladora de Otiluke Invisibilidad de masas Nube incendiaria
15 Ilusión avanzada Espejismo arcano Jaula de fuerza Palabra poderosa, cegar
16 Imbecilidad Extensión III Llamada instantánea de Drawmij Pantalla
17 Invocar elemental Geas Llamar monstruos V Pedir
18 Lamentable dialéctica de Globo de invulnerabilidad Magnífica mansión de Mordenkai- Permanencia
19 Leomundo Hechizar un objeto nen Polimorfizar cualquier objeto
20 Llamar monstruos III Ilusión permanente Mano aferrante de Bigby Puño cerrado de Bibgy
21 Llamar sombras Ilusión programada Ocultar Símbolo
22 Magia de las sombras Invocar animales Palabra poderosa, aturdir Sujetar
23 Mano interpuesta de Bigby Llamar monstruos IV Puerta en fase
24 Modelar piedra Magia de las semisombras Rociada prismática
25 Monstruos de semisombra Mano vigorosa de Bigby Simulacro
26 Muerte animada Mordedura visual Teleportación sin error Nivel 9
27 Muro de fuerza Mover tierras Visión
28 Muro de hierro Niebla letal Aprisionamiento
29 Muro de piedra Piedra a carne Auxilio
30 Nube letal Protección y defensa Cambiar de forma
31 Paso en muro Proyectar imagen Conjuro astral
32 Perro fiel de Mordenkainen Reencarnar Cristal frágil
33 Puerta de sombra Repulsión Deseo
34 Receptáculo mágico Sombras Detener el tiempo
35 Rechazo Sugestión de masas Disyunción de Mordenkainen
36 Retener monstruo Transformación de Tenser Drenaje de energía
37 Sueño Transmutar agua en polvo Enjambre de meteoros
38 Teleportación Velo Esfera prismática
39 Telequinesis Ver realmente Espectral
40 Transmutar roca en lodo Vidriar Estasis temporal
41 Visión falsa Llamar monstruos VII
42 Mano trituradora de Bigby
43 Palabra poderosa, matar
44 Presciencia
45 Puerta

* Los conjuros en cursiva son reversibles

127
Apendice 1: Lista de Conjuros*
Conjuros de Sacerdote
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4
1 Amistad animal Augurio Animar muertos Adivinación
2 Bendición Ayuda Árbol Agigantar insectos
3 Cooperación Bayasbuenas Brillo de estrellas Bajar agua
4 Crear agua Calentar metal Caminar sobre el agua Bosque alucinatorio
5 Curar heridas ligeras Canto Caminar sobre llamas Controlar la temperatura, radio 3 m
6 Detectar el mal Combar madera Crear comida y agua Curar heridas serias
7 Detectar magia Conocer alineamiento Crecimiento de púas Charco reflectante
8 Detectar trampas y pozos Demonio del polvo Crecimiento vegetal Detectar mentira
9 Detectar veneno Descubrir trampas Curar ceguera o sordera Hablar con las plantas
10 Enredar Detectar hechizo Curar enfermedad Imbuir la habilidad de conjurar
11 Extirpar el miedo Guardia del dragón alado Disipar magia Inmunidad contra conjuro
12 Fuego imaginario Hablar con los animales Extirpar maldición Lenguas
13 Invisibilidad ante los ani- Hechizar persona o mamífero Extirpar parálisis Libre acción
14 males Hechizar serpientes Fingir muerte Llamar animales I
15 Invisibilidad ante los muer- Hoja de llamas Fundir en piedra Llamar seres de los bosques
16 tos vivientes Martillo espiritual Glifo de protección Manto de valor
17 Localizar animales o plantas Mensajero Hablar con los muertos Neutralizar veneno
18 Luz Oscurecimiento Localizar objeto Palos a serpientes
19 Ordenar Piel de corteza Luz continua Producir fuego
20 Pasar sin dejar huella Producir llama Llamar insectos Protección contra el mal, radio 3 m
21 Piedra mágica Resistir el fuego/Resistir el frío Llamar rayos Protección contra el rayo
22 Protección contra el mal Retener personas Modelar piedra Puerta vegetal
23 Purificar comida y agua Retraerse Pirotecnia Repeler insectos
24 Refugio Silencio, radio 3 metros Plegaria Repudiar
25 Soportar el frío/Soportar el Subyugar Protección contra el fuego Retener plantas
26 calor Trampa de fuego Protección contra el plano negativo
27 Vara de roble Tropezar Respirar agua
28 Veneno lento Retener animales
29 Trampa de lazo
30 Vestimenta mágica

Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7


1 Alzar a los muertos Abrir las aguas Animar rocas
2 Arco iris Ahuyentar madera Auxilio
3 Búsqueda Animar objetos Cambiar vara
4 Cambiar de plano Barrera de hojas Caminar por el viento
5 Caminar por el aire Concha antianimales Carro de Sustarre
6 Comunicar Curar Confusión
7 Comunicar con la naturaleza Festín de los héroes Conjuro astral
8 Concha antiplantas Hablar con los monstruos Controlar el clima
9 Controlar los vientos Hallar el camino Exacción
10 Crecimiento animal Invocar animales Invocar elemental de la tierra
11 Curar heridas críticas Invocar elemental del fuego Némesis reptante
12 De planta a planta Llamar animales III Palabra sagrada
13 Disipar el mal Llamar el clima Puerta
14 Fuente mágica Muro de espinas Rayo de sol
15 Golpe de llama Orden de retirada Reencarnar
16 Llamar animales II Prohibición Regenerar
17 Muro de fuego Relato de piedra Restaurar
18 Piedras en púa Roble perenne Revivificar
19 Plaga de insectos Semillas de fuego Símbolo
20 Rayo de luna Sirviente aéreo Terremoto
21 Redención Transmutar agua en polvo Tormenta de fuego
22 Transmutar roca en lodo Transportarse vía plantas Transmutar metal en madera
23 Ver realmente

* Los conjuros en cursiva son reversibles.

128
Apendice 2: Notas sobre Conjuros
Descripciones de los conjuros dentro del alcance del conjuro. El punto puede ser nal del turno implicado.
una criatura o un objeto si así se desea. En gene- Área de Efecto: Lista las criaturas, volumen,
Los conjuros están organizados según su gru- ral, un conjuro que afecta a un número limitado dimensiones, peso, etc., que pueden verse afecta-
po (hechicero o sacerdote) y nivel. Dentro de de criaturas dentro de un área afecta primero a das por el conjuro. Los conjuros con un área de
cada nivel, los conjuros están dispuestos alfabé- aquéllas más cercanas al centro del área, a menos efecto que puede ser modelada por el lanzador
ticamente. Al principio de cada descripción de que actúen otros parámetros (como el nivel o los tendrán una dimensión mínima de 3 metros en
conjuro están los siguientes datos importantes Dados de Golpe). Los conjuros pueden ser lanza- todas las direcciones, a menos que la descripción
para el juego. dos a través de estrechas aberturas sólo si tanto del conjuro afirme específicamente otra cosa. Así,
Nombre: Cada conjuro es identificado por un la vista del lanzador como la energía del conjuro una nube que forma un cubo de 3 metros por ni-
nombre. En paréntesis detrás del nombre está la pueden ser dirigidas simultáneamente a través de vel de lanzador puede, cuando es lanzada por un
escuela (para los conjuros de hechicero) a la que la abertura. Un hechicero de pie detrás de una lanzador de nivel 12, tener dimensiones de 3m x
pertenece. Cuando hay listada más de una, el con- tronera puede lanzar a través de ella; lanzar una 3m x 36m, 6m x 6m x 9m, o cualquier combina-
juro es común a todas las escuelas citadas. bola de fuego a través de una mirilla pequeña es ción que totalice doce cubos de 3 metros. Combi-
Algunos conjuros son reversibles (pueden ser otro asunto. naciones como 1,5m x 3m x 72m no son posibles
lanzados para obtener un efecto opuesto al del Componentes: Lista la categoría de los com- a menos que se permitan específicamente.
conjuro estándar). Esto se señala también de- ponentes necesarios, V para verbal, S para so- Algunos conjuros (como el de bendición)
trás del nombre del conjuro. Los sacerdotes con mático y M para material. Cuando se requieren afectan a los amigos o enemigos del lanzador.
conjuros reversibles deben memorizar la versión componentes materiales, ésos son listados en la En todos los casos, esto se refiere a la percepción
deseada. Por ejemplo, un sacerdote que desee un descripción del conjuro. Los componentes del del lanzador en el momento en que es lanzado el
conjuro de causar heridas ligeras debe pedir esta conjuro se gastan a medida que es lanza el con- conjuro. Por ejemplo, un personaje caótico bueno
forma del conjuro de curar heridas ligeras cuan- juro, a menos que se indique lo contrario. Los aliado con un clérigo legal neutral recibirá los be-
do medite y rece. Observa que pueden producirse símbolos clericales sagrados no se pierden cuan- neficios del conjuro de bendición de este último.
como resultado severas penalidades si la elección do es lanzado un conjuro. Para casos en los que Tirada de Salvación: Lista si el conjuro per-
del conjuro no es acorde con el alineamiento del los componentes se gastan al final del conjuro mite al blanco una tirada de salvación, y el efec-
sacerdote (las posibles penalizaciones incluyen la (acción libre, cambiaformas, etc.), la destrucción to de superar ésta. “Neg.” da como resultado que
negativa de conjuros específicos, niveles de con- prematura de los componentes finaliza el conjuro. el conjuro no tiene efecto; “1/2” significa que el
juros enteros, o incluso todos los conjuros por un Duración: Lista el tiempo que dura la ener- personaje sufre la mitad de la cantidad normal de
período determinado). El resultado exacto (si lo gía mágica del conjuro. Los conjuros de duración daño; “No” indica que no se permite ninguna ti-
hay) depende de la reacción de la deidad patrona instantánea aparecen y desaparecen en el mo- rada de salvación. Los ajustes por Sabiduría a las
del sacerdote, tal como determine el DM. mento mismo en que son lanzados, aunque los tiradas de salvación se aplican tan solo a los con-
Los conjuros reversibles de hechicero fun- resultados de esos conjuros pueden ser perma- juros de encantamiento/ hechizo.
cionan del mismo modo. Cuando se aprende el nentes e incambiables por medios normales. Los Las barreras físicas sólidas proporcionan bo-
conjuro, ambas formas quedan registradas en los conjuros de duración permanente duran hasta nificaciones en las tiradas de salvación y reduc-
libros de conjuros del hechicero. Sin embargo, el que los efectos son negados por algunos medios, ción de daño. El cubrirse y ocultarse puede afec-
hechicero tiene que decidir qué versión del con- normalmente por un conjuro de disipar magia. tar las tiradas de salvación y daño. (El DM posee
juro desea lanzar cuando lo memorice, a menos Algunos conjuros tienen una duración variable. información adicional al respecto.)
que la descripción del conjuro indique específi- En la mayoría de los casos, el lanzador no puede Una criatura que se salva con éxito de un
camente otra cosa. Por ejemplo, un hechicero que elegir la duración de los conjuros. Los conjuros conjuro (como hechizo, retención o receptáculo
ha memorizado piedra en carne y desea lanzar de variación estable (por ejemplo 3 rounds/nivel) mágico) sin ningún efecto físico aparente puede
carne en piedra debe aguardar hasta que la últi- deben ser controlados por el jugador. Los con- sentir una fuerza definida u hormigueo que es la
ma forma del conjuro pueda ser memorizada (es juros de duración variable (por ejemplo 3 + 1d4 característica de un ataque mágico, si el DM así
decir, descansar ocho horas y estudiar). Si puede rounds) son tirados y registrados en secreto por el lo desea. Pero el efecto hostil exacto del conjuro
memorizar dos conjuros de nivel 6, puede me- DM. Tu DM puede advertirte de cuando la dura- o la habilidad usada por la criatura no pueden ser
morizar cada versión una vez o una versión dos ción de 1 un conjuro está a punto de extinguirse, deducidos de ese hormigueo.
veces. pero normalmente no hay ningún signo de que Se supone que el equipo y las posesiones que
Escuela: En paréntesis detrás del nombre del un conjuro vaya a expirar; comprueba con tu DM carga un ser efectúan sus propias tiradas de salva-
conjuro está el nombre de la escuela de magia a la para determinar exactamente cómo piensa mane- ción contra ataques especiales si la criatura hace
que pertenece el conjuro. Para los conjuros de he- jar este detalle. su tirada de salvación. a menos que el conjuro se-
chicero, esto define qué conjuros puede aprender Algunos conjuros pueden terminar a volun- ñale específicamente otra cosa. Si la criatura fra-
un hechicero especialista, según la escuela en que tad del lanzador. A fin de anular esos conjuros, casa en su tirada de protección, o si la forma del
se haya especializado. Para los conjuros de sacer- el lanzador original debe estar dentro del radio ataque es particularmente potente, las posesiones
dote, la anotación de la escuela se usa solamente del centro de efecto del conjuro..., dentro del mis- pueden requerir tiradas de salvación que utilicen
con finalidades de referencia, para indicar a qué mo radio al que puede ser lanzado el conjuro. El sus propias tiradas de salvación (ver la GDM) o
escuela se considera que pertenece, en caso de lanzador debe ser capaz también de pronunciar la tirada de salvación del ser. El DM te informará
que el DM necesite saberlo para resistencia a los las palabras de anulación. Observa que sólo el cuando esto ocurra.
conjuros (por ejemplo, la resistencia de los elfos a lanzador original puede anular de este modo los Cualquier personaje puede renunciar volunta-
los conjuros de hechizo). conjuros. riamente a una tirada de salvación. Esto permite
Esfera: Esta descripción aparece solamente Tiempo de lanzamiento: Este componente es que un conjuro o ataque similar que normalmen-
para los conjuros de sacerdote e identifica la esfe- importante si son usadas las reglas opcionales de te garantiza una tirada de salvación tenga pleno
ra o esferas en la que encaja dicho conjuro. tiempo de lanzamiento. Si sólo se da un número, efecto sobre el personaje. Del mismo modo, cual-
Alcance: Lista la distancia del lanzador a la el tiempo de lanzamiento se añade a las tiradas quier criatura puede disminuir voluntariamente
cual se produce o empieza el conjuro. Un “0” in- de iniciativa del lanzador. Si el conjuro requiere su resistencia mágica permitiendo que un conju-
dica que el conjuro sólo puede ser usado sobre el un round o un cierto número de rounds para ser ro funcione automáticamente cuando es lanzado
propio lanzador, con el efecto encarnado dentro lanzado, su efecto entra al final del último round sobre ella. Renunciar a una tirada de salvación o
de él o emanando de él. “Contacto” significa que de tiempo de lanzamiento. Si Delsenora lanza un de resistencia a la magia no siempre necesita ser
el lanzador puede usar el conjuro sobre otros si conjuro que emplea un 1 round, éste tiene efecto voluntaria. Si una criatura o personaje puede ser
puede tocarlos físicamente. A menos que se es- al final del round en el que inicia el lanzamiento. engañada a que disminuya su resistencia, el con-
pecifique de otro modo, todos los demás conju- Si el conjuro requiere tres rounds de lanzamiento, juro tendrá pleno efecto, aunque no se trate del
ros se centran en un punto visible al lanzador y tiene efecto al final del tercer round. Los conjuros conjuro que la víctima creía que iba a recibir. La
que requieren un turno o más tienen efecto al fi- víctima debe elegir conscientemente rebajar su

129
Notas sobre Conjuros
resistencia; no es suficiente ser atrapada con la conjurar correctamente el guiño del ojo de una sa preparación por parte del DM, incluidos indi-
guardia baja. Por ejemplo, un personaje recibiría medusa sin haberlo experimentado realmente, cios sobre su naturaleza.
una tirada de salvación si un mago en el grupo le es decir, sin haber sido convertido en piedra por La inteligencia es la mejor defensa contra las
atacara de pronto con una bola de fuego, aunque una.) ilusiones. Las criaturas bajas y no inteligentes son
el mago se hubiera mostrado amistoso hasta ese Opción: Los monstruos ilusorios atacan más vulnerables a las ilusiones, a menos que la
punto. Sin embargo, el mismo personaje no reci- usando los valores de ataque del hechicero. Esto ilusión se halle completamente fuera de su expe-
biría una tirada de salvación si el mago le conven- debería ser un indicio sutil de que los monstruos riencia o la ilusión toque un área de la compe-
ciera de que iba a recibir un conjuro de levitación son falsos. tencia particular de las criaturas. Los muertos vi-
pero en vez de ello le lanzara una bola de fuego. Opción: Extiende el control del nivel de con- vientes son generalmente inmunes a las ilusiones,
Tu DM decidirá cuándo los PNJs han bajado su juros a los monstruos..., el lanzador puede crear pero son vulnerables a los efectos casi reales, la
resistencia. Tienes que decirle a tu DM cuándo monstruos solamente si los Dados de Golpe to- mayoría de los cuales empiezan a aparecer en la
tu personaje baja voluntariamente su resistencia. tales del monstruo son iguales o menores que el lista de conjuros de nivel 4.
Descripción del Conjuro: El texto proporcio- nivel del lanzador (un lanzador de nivel 8 puede Normalmente las ilusiones dejan de afectar
na una descripción completa de cómo funciona el crear convincentemente un gigante de las colinas, a un personaje si no son creídas de una forma
conjuro y sus efectos en el juego. Cubre la mayor dos ogros, o cuatro guerreros de nivel 2). activa. La incredulidad debe ser afirmada por el
parte de los usos típicos del conjuro, si hay más de Los conjuros de ilusión requieren un grado jugador, y basarse en indicios proporcionadas
uno, pero no puede ocuparse de todas las aplica- más alto de interacción DM–jugador que otros por el DM. Los jugadores que afirmen su incre-
ciones posibles que los jugadores pueden encon- conjuros de hechicero. El cronometraje y presen- dulidad deben dar una razón para ella basada en
trar. En esos casos, la información del conjuro en tación de tales conjuros por parte del lanzador información sensorial disponible al personaje. El
el texto debería proporcionar una guía de cómo son extremadamente importantes. Los efectos fallo en dar esa razón da como resultado el fra-
adjudicar la situación. que aparecen de la nada no son creídos a menos caso de la incredulidad. El DM puede imponer
Los conjuros con funciones múltiples per- que el lanzador tenga esto en cuenta. Por otra requerimientos o retrasos adicionales en reco-
miten al lanzador seleccionar qué función desea parte, una bola de fuego ilusoria lanzada después nocer ilusiones (como controles de Inteligencia)
usar en el momento del lanzamiento. Normal- de que un hechicero haya lanzado una auténtica cuando sea necesario, como cuando un jugador
mente una sola función de un conjuro de función puede tener efectos devastadores. está evidentemente divulgando un descubrimien-
múltiple es más débil que un conjuro de función El lanzador debe mantener en todo momento to hecho por otro. La incredulidad hace perder
única del mismo nivel. una apariencia de realismo cuando conduce una automáticamente una tirada de salvación si el
Los efectos de conjuro que proporcionan ilusión. (Si es creado un pelotón de guerreros de efecto es real.
bonificaciones o penalizaciones a habilidades, nivel bajo, el lanzador dicta sus golpes, fallos, da- Para los PNJs, una tirada de salvación, com-
tiradas de ataque, tiradas de daño, tiradas de sal- ños infligidos, heridas aparentes y demás; el DM probación de Inteligencia, o adjudicación del DM
vación, etc., no son normalmente acumulativos decide si los límites de credibilidad han sido ex- pueden ser usados para determinar la increduli-
entre sí o con otra magia: se aplica el efecto de cedidos.) dad, lo que el DM considere apropiado.
sólo el más fuerte. Por ejemplo, un guerrero bebe Las ilusiones de PNJs requieren una cuidado-
una poción de fuerza de gigante y luego recibe el
conjuro de un mago de nivel 2 de fuerza. Sólo la
magia más fuerte (la poción) es efectiva. Cuando
la duración de la poción termina, sin embargo, el
conjuro de fuerza sigue aún en acción hasta que
su duración expira también.

Adjudicar ilusiones
Todas las ilusiones son adjudicadas por el
DM; cada una depende de los factores exactos de
la situación que el DM considere significativos.
Los puntos que siguen son sólo guías subsidiarias
para ayudar al DM a mantener la consistencia.
Ilusiones intrínsecamente mortales: Las
ilusiones de “muerte instantánea” son automáti-
camente fatales, independientemente del nivel,
Dados de Golpe o tiradas de salvación: techos que
se derrumban, pozos de lava ineludibles, etc. El
efecto máximo absoluto de todos ellos es forzar
un control de shock del sistema. Los personajes
supervivientes no vuelven a verse afectados por
esa ilusión.

Efectos de conjuros: Las ilusiones que dupli-


can los efectos de un conjuro se hallan sintoni-
zadas al nivel del lanzador (por ejemplo, un ilu-
sionista de nivel 10 lanzando una bola de fuego
puede crear una convincente bola de fuego de
dado 10). Exceder esos límites crea un fallo fatal
en la ilusión que anula su efecto.

Ataque especial de monstruo: Antes de que


el lanzador pueda duplicar con efectividad el ata-
que especial de un monstruo, el hechicero debe
haberlo experimentado. (Un hechicero no puede

130
Apendice 3: Conjuros de Hechicero
Conjuros de Nivel 1 etc. Peso, masa y fuerza, sin embargo, sí resultan Los componentes materiales de este conjuro
afectados. Así, una mesa que bloquee una puerta son una campanilla y un trozo de alambre de pla-
puede ser más pesada y más efectiva, una piedra ta muy fino.
Afectar fuegos normales (Alteración) arrojada tendrá más masa (y causará más daño),
Alcance: 5 metros/nivel las cadenas serán más fuertes, las puertas más
Componentes: V, S recias, un cordel delgado se convertirá en una Amigos (Encantamiento/Hechizo)
Duración: 2 rounds/nivel cuerda más larga, gruesa y resistente, y así su- Alcance: 0
Tiempo de lanzamiento:1 cesivamente. Los puntos de golpe, Categoría de Componentes: V, S, M
Área de efecto: Radio de 3 metros Armadura y tiradas de ataque de una criatura no Duración: 1d4 rounds + 1 round/nivel
Tirada de salvación: No cambian, pero las tiradas de daño se incrementan Tiempo de lanzamiento:1
proporcionalmente con el tamaño. Por ejemplo, Área de efecto: Radio de 20 metros
Este conjuro permite al hechicero hacer que un guerrero a un 160% de su tamaño normal gol- Tirada de salvación: Especial
fuegos no mágicos –desde uno tan pequeño pea con su espada larga y tira un 6 para daño. La
como el de una antorcha o linterna hasta uno tan tirada de daño ajustada es 10 (es decir, 6 x 1,6 = Un conjuro de amigos hace que el hechicero
grande como el área de efecto– reduzcan su ta- 9,6, redondeado hacia arriba). Las bonificaciones gane temporalmente 2d4 puntos de Carisma. Las
maño y brillo hasta convertirse en meras brasas, debidas a Fuerza, categoría y magia no resultan criaturas inteligentes dentro del área de efecto en
o incrementar su luz hasta ser tan brillantes como alteradas. El conjuro inverso, reducir, niega el el momento en que es lanzado el conjuro deben
la plena luz del día y aumentar la iluminación conjuro agrandar o hace a las criaturas u objetos efectuar de inmediato controles de reacción basa-
hasta doblar el radio normal. Ten en cuenta que más pequeños. La criatura u objeto pierde un dos en el nuevo Carisma del personaje. Aquellas
esto no afecta ni al consumo de combustible ni 10% de su tamaño original por cada nivel del lan- con reacciones favorables tienden a sentirse muy
al daño causado por el fuego. El lanzador puede zador, hasta un mínimo de un 10% del tamaño impresionadas con el lanzador y hacen un esfuer-
afectar cualquiera o todos los fuegos en el área del original. A partir de ahí, el tamaño se reduce por zo por ser sus amigos y ayudarle, de una forma
conjuro. Puede alterar sus intensidades con un incrementos de 30 cm hasta menos de 30 cm, por adecuada a la situación. Los burócratas reacios
simple gesto mientras el conjuro siga efectivo. El incrementos de 2 cm hasta 2 cm, y por incremen- pueden decidir de pronto mostrarse colaborado-
conjuro dura hasta que el lanzador lo cancela, se tos de 0,2 cm hasta un mínimo de 0,2 cm..., el re- res; los hoscos guardias de la puerta pueden vol-
agota el combustible o expira la duración. El lan- ceptor del conjuro no puede ir empequeñeciendo verse locuaces; los orcos que atacan pueden res-
zador puede extinguir también todas las llamas hasta la nada. Por ejemplo, un gigante de 5 metros petar la vida del lanzador, tomándolo cautivo en
existentes en el área, lo cual agota de inmediato el reducido por un hechicero de nivel 15 (15 pasos), vez de matarlo. Cuando el conjuro se disipa, las
conjuro. El conjuro no afecta a los elementales del se verá reducido a 50 cm (en nueve pasos), luego criaturas se dan cuenta de que han sido influen-
fuego o a otras criaturas similares. a 18 cm (en un paso) y finalmente a 5,5 cm (en ciadas, y sus reacciones entonces son determina-
los últimos cinco pasos). Un objeto que reduce su das por el DM.
tamaño puede dañar los materiales más débiles Los componentes para este conjuro son tiza
Agrandar (Alteración) Reversible unidos a él, pero un objeto se encogerá solamente (o harina blanca), negro de humo (u hollín) y
Alcance: 5 metros/nivel en tanto que el objeto en sí no resulte dañado. Las bermellón aplicados al rostro antes de lanzar el
Componentes: V, S, M criaturas involuntarias tienen derecho a una tira- conjuro.
Duración: 5 rounds/nivel da de salvación contra conjuros.
Tiempo de lanzamiento 1 El componente material de este conjuro es un
Área de efecto: 1 criatura u objeto pellizco de hierro en polvo. Aparición (Ilusión/Fantasma)
Tirada de salvación: Neg. Alcance: 0
Componentes: V, S
Este conjuro causa el crecimiento instantáneo Alarma (Abjuración, Evocación) Duración: Especial
de una criatura u objeto, incrementando tanto su Alcance: 10 metros Tiempo de lanzamiento: 1
tamaño como su peso. Sólo puede ser lanzado so- Componentes: V, S, M Área de efecto: 1 criatura dentro de 10 metros
bre una única criatura (o una entidad simbiótica Duración: 4 horas + 1/2 hora/nivel Tirada de salvación: Neg.
o comunitaria) o sobre un único objeto que no Tiempo de lanzamiento: 1 round
exceda de un metro cúbico de volumen por nivel Área de efecto: Hasta un cubo de 6 metros Un conjuro de aparición permite al hechicero
del lanzador. El objeto o criatura tiene que ser vis- Tirada de salvación: No actuar sobre los miedos naturales para hacer que
to para resultar afectado. Crece un 10% por nivel la criatura lanco perciba al lanzador del conjuro
de experiencia del hechicero, incrementando si- Cuando es lanzado un conjuro de alarma, el como alguien o algo enemistoso. Sin que se sepa
multáneamente su altura, anchura y peso. hechicero hace que un área seleccionada reac- exactamente qué es, el hechicero simplemente
Todo el equipo llevado encima por una criatu- cione a la presencia de cualquier criatura más avanza amenazador sobre la criatura. Si no su-
ra crece también con el conjuro. Las víctimas no grande que una rata normal, cualquier cosa más pera una tirada de salvación contra conjuros, la
voluntarias tienen derecho a una tirada de salva- grande que aproximadamente un volumen de 60 criatura se da la vuelta y huye a toda velocidad
ción contra conjuros. Una tirada de salvación su- decímetros cúbicos o más de 1,5 kilos de peso. El tan lejos del mago como le es posible, aunque no
perada significa que el conjuro fracasa. Si no hay área de efecto puede ser un portal, una sección de deja caer lo que lleva consigo. La criatura tiene
espacio suficiente para el crecimiento deseado, la suelo, unas escaleras, etc. Tan pronto como cual- una penalización en su tirada de salvación de -1
criatura u objeto alcanza el tamaño máximo posi- quier criatura entra en el área protegida, la toca, o por cada dos niveles de experiencia del lanzador,
ble, haciendo estallar los confinamientos débiles establece contacto de alguna otra forma con ella hasta un máximo de -6 al nivel 12. Ten en cuen-
en el proceso, pero se ve contenida sin sufrir nin- sin pronunciar el santo y seña establecido por el ta que una tirada natural (no modificada) de 20
gún daño por materiales más fuertes: el conjuro lanzador, el conjuro de alarma deja oír un fuerte tiene automáticamente éxito, independientemen-
no puede ser utilizado para aplastar a una criatura repiqueteo que puede ser oído claramente en un te de las penalizaciones a la tirada de salvación.
aumentando su tamaño. radio de 20 metros. (Hay que reducir el radio en 3 Aunque el lanzador no persigue realmente a la
Las propiedades mágicas no se ven incremen- metros por cada puerta interpuesta y en 6 metros criatura que huye, un fantasma de su propia men-
tadas por este conjuro: una espada +1 agrandada por cada pared sustancial interpuesta). El sonido te sí lo hace. Cada round después del lanzamiento
sigue siendo sólo una espada +1, una varita del dura todo un round y luego cesa. Las criaturas inicial, la criatura efectúa otra tirada de salvación,
tamaño de una vara sigue siendo capaz sólo de proyectadas etérea o astralmente no desencade- sin penalización, hasta que tiene éxito y el conju-
sus funciones normales, una poción de tamaño nan la alarma, pero las criaturas voladoras o levi- ro se rompe. En cualquier caso, el conjuro funcio-
gigante simplemente exige absorber más líquido tadoras, las invisibles o las incorpóreas o gaseosas na sólo contra criaturas con Inteligencias de 2 o
para que sus efectos mágicos entren en acción, sí. El lanzador puede anular la alarma con una más, y los muertos vivientes no se ven afectados
sola palabra. en absoluto.

131
Conjuros de Hechicero (Nivel 1)
Armadura (Conjuración) Borrar (Alteración) Cambiar el yo (Ilusión/Fantasma)
Alcance: Contacto Alcance: 30 metros Alcance: 0
Componentes: V, S, M Componentes: V, S Componentes: V, S
Duración: Especial Duración: Permanente Duración: 2d6 rounds + 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round Tiempo de lanzamiento: 1 Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 criatura Área de efecto: 1 rollo de pergamino o 2 páginas Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No Tirada de salvación: Especial Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero crea un El conjuro borrar elimina lo escrito, ya sea Este conjuro permite al hechicero alterar la
campo de fuerza mágico que sirve como si fuera de naturaleza mágica o mundana, de un rollo de apariencia de su forma –incluidos ropa y equi-
una armadura de escamas (CA 6). El conjuro no pergamino o de una a dos páginas de papel, per- po– para aparecer un palmo más bajo o más alto;
tiene efecto sobre una persona que lleve ya arma- gamino o superficies similares. Elimina runas ex- delgado, gordo, o un punto intermedio; humano,
dura o una criatura con Categoría de Armadura plosivas, glifos de protección, sellos de serpiente humanoide, o cualquier otra criatura bípeda de
6 o mejor. No es acumulativo con el conjuro de sepia y marcas de hechicero, pero no extirpa es- forma generalmente humana. El lanzador no pue-
escudo, pero sí lo es con Destreza y, en el caso de critura ilusoria o símbolos (ver esos conjuros). Lo de duplicar un individuo específico. El conjuro no
guerreros/magos, con la bonificación por escudo. escrito de forma no mágica es automáticamente proporciona las habilidades o actitudes típicas de
El conjuro de armadura no dificulta los movi- borrado si el lanzador lo toca, de otro modo las la forma elegida. La duración del conjuro es 2d6
mientos, no añade peso o carga, no impide el lan- posibilidades de éxito son de un 90%. Los escritos rounds más dos rounds adicionales por nivel de
zamiento de conjuros. Dura hasta que es anulado mágicos deben ser tocados, y sólo tienen un 30% experiencia del lanzador. El DM puede permitir
con éxito o hasta que el portador recibe un daño de posibilidades de ser borradas, más un 5% por una tirada de salvación por incredulidad bajo
acumulativo que totalice más de 8 puntos +1 por nivel del lanzador, hasta un máximo de un 90% ciertas circunstancias: por ejemplo, si el lanzador
nivel del lanzador. (Es importante observar que (por ejemplo, 35% para un lanzador de nivel 1, actúa de una manera a todas luces inconsistente
la armadura no absorbe este daño. La armadura 40% para un lanzador de nivel 2, etc.). con su rol elegido. El conjuro no altera las pro-
simplemente garantiza una CA de 6; el portador piedades táctiles (es decir, el contacto) percibidas
sigue sufriendo todo el daño por cualquier ataque por el lanzador o su equipo, y el engaño puede ser
con éxito.) Así, el portador puede sufrir 8 puntos Caída de Pluma (Alteración) descubierto de esta forma.
de un ataque, y luego varios minutos más tarde Alcance: 10 metros/nivel
sufrir 1 punto adicional de daño. A menos que Componentes: V
el conjuro sea lanzado por un mago de nivel 2 o Duración: 1 round/nivel Cantrip (Todas las escuelas)
superior, en este momento se verá anulado. Hasta Tiempo de lanzamiento: 1 Alcance: 3 metros
que resulta anulado, el conjuro de armadura ga- Área de efecto: Especial Componentes: V, S
rantiza al portador todos los beneficios de la Ca- Tirada de salvación: No Duración: 1 hora/nivel
tegoría de Armadura conseguida. Tiempo de lanzamiento: 1
El componente material es un trozo de cuero Cuando es lanzado este conjuro, la criatura/ Área de efecto: Especial
finamente curado que haya sido bendecido por criaturas u objeto/objetos afectados adquieren in- Tirada de salvación: No
un sacerdote. mediatamente la masa de un plumón. El índice de
caída es cambiado instantáneamente a unos sim- Los cantrips son conjuros menores estudiados
ples 60 cm por segundo (36 metros por round), y por los hechiceros durante su aprendizaje, inde-
Aura mágica de Nystul (Ilusión/Fantasma) no se sufre ningún daño al llegar al suelo mien- pendientemente de la escuela. El conjuro cantrip
Alcance: Contacto tras el conjuro se halla vigente. Sin embargo, es un método práctico para el aprendiz, que le
Componentes: V, S, M cuando la duración del conjuro cesa, se recobra enseña cómo acumular diminutas cantidades
Duración: 1 día/nivel el índice normal de caída. El conjuro puede ser de energía mágica. Una vez lanzado, el conjuro
Tiempo de lanzamiento: 1 round lanzado sobre el propio hechicero o sobre alguna cantrip permite al lanzador crear efectos mági-
Área de efecto: Especial otra criatura u objeto hasta el alcance máximo, y cos menores por toda la duración del conjuro.
Tirada de salvación: Especial dura un round por cada nivel del hechicero. El Tan menores son esos efectos que tienen severas
caída de pluma afecta a uno o más objetos o cria- limitaciones. Son completamente incapaces de
Mediante este conjuro, cualquier objeto de no turas dentro de un cubo de 3 metros, siempre que causar una pérdida de puntos de golpe, no pue-
más de 2,5 kilos de peso por nivel del lanzador el peso de las criaturas u objetos no exceda de un den afectar la concentración de los lanzadores de
puede obtener un aura que será observada por total combinado de 100 kilos más 100 kilos por conjuros, y tan sólo pueden crear pequeños y ob-
alguien que utilice detección mágica. Además, el cada nivel del lanzador. vios materiales mágicos. Además, los materiales
lanzador puede especificar el tipo de aura mágica Por ejemplo, un hechicero de nivel 2 tiene creados por un cantrip son extremadamente frá-
que será detectada (alteración, conjuración, etc.), un alcance de 20 metros, una duración de dos giles y no pueden ser usados como instrumentos
lo cual enmascarará con toda efectividad el aura rounds, y un peso límite de 300 kilos cuando de ninguna clase. Finalmente, un cantrip carece
real del objeto, si la hay, a menos que la propia lanza este conjuro. El conjuro funciona solamen- del poder de duplicar los efectos de ningún otro
aura del objeto sea excepcionalmente poderosa te sobre objetos en caída libre, que vuelan o son conjuro. Sea cual sea la manifestación que adopte
(si se trata de un artefacto, por ejemplo). Si el impulsados (como proyectiles). No afecta al golpe el cantrip, su efecto permanece sólo durante tanto
objeto que lleva el aura mágica de Nystul recibe de una espada o a una criatura a la carga. Ten en tiempo como se concentre el hechicero. Típica-
un conjuro de identificación o es examinado de cuenta que el conjuro puede ser combinado con mente, los hechiceros utilizan los cantrips para
un modo similar, el examinador tiene un 50% de efectividad con soplo de viento y conjuros simi- impresionar a la gente común, divertir a los niños
probabilidades de reconocer que el aura ha sido lares. e iluminar un poco las vidas melancólicas. Los
colocada para engañar a los desprevenidos. De trucos más comunes con los cantrips incluyen re-
otro modo, el aura es aceptada y ningún tipo de piqueteos de música etérea, revivificación de flo-
prueba revela cuál es su auténtica magia. res marchitas, bolas resplandecientes que flotan
El componente para este conjuro es un cua- por encima de las manos del lanzador, soplos de
dradillo de seda, que debe ser pasado por encima viento que agitan las llamas de las velas, despertar
del objeto que recibe el aura. aromas de la comida insípida, pequeños remoli-
nos para barrer el polvo debajo de las alfombras.
Combinado con el sirviente invisible, es para el
hechicero una buena herramienta para limpiar la
casa y entretener a la gente simple.

132
Conjuros de Hechicero (Nivel 1)
Comprender lenguajes (Alteración) Detectar muertos vivientes Dormir (Encantamiento/Hechizo)
Reversible (Adivinación, Necromancia) Alcance: 30 metros
Alcance: Contacto Alcance: 0 Componentes: V, S, M
Componentes: V, S, M Componentes: V, S, M Duración: 5 rounds/nivel
Duración: 5 rounds/nivel Duración: 3 turnos Tiempo de lanzamiento: 1
Tiempo de lanzamiento: 1 round Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: Especial
Área de efecto: 1 criatura parlante u objeto escrito Área de efecto: 20 m + 3 m/nivel Tirada de salvación: No
Tirada de salvación: No Tirada de salvación: No
Cuando un hechicero lanza un conjuro de
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero Este conjuro permite al lanzador detectar a dormir, hace que un adormecimiento comato-
es capaz de comprender las palabras habladas por todas las criaturas muertas vivientes a partir del so se apodere de una o más criaturas (aparte los
una criatura o leer un mensaje escrito de otro alcance del conjuro. El área de efecto se extiende muertos vivientes o algunas otras criaturas espe-
modo incomprensible (como algo escrito en otro formando un sendero de 3 metros de ancho y 20 cíficamente excluidas de los efectos del conju-
lenguaje). En cualquiera de los dos casos, el he- metros de largo (más 3 metros de largo por nivel ro). Todas las criaturas que se ven afectadas por
chicero debe tocar la criatura o el escrito. Ten en del hechicero) en la dirección en que éste se ha- el conjuro de dormir deben estar dentro de un
cuenta que la habilidad de g leer no imparte ne- lle mirando. Escrutar una dirección requiere un radio de 10 metros unas de otras. El número de
cesariamente una comprensión del material, ni el round, y el lanzador debe permanecer inmóvil. criaturas que pueden verse afectadas es una fun-
conjuro permite al lanzador hablar o escribir un Aunque el conjuro indica dirección, no da loca- ción de los Dados de Golpe o niveles. El conjuro
lenguaje desconocido. El material escrito puede lización específica o distancia. Detecta muertos afecta a 2d4 Dados de Golpe de monstruos. Los
ser leído a la velocidad de una página o equiva- vivientes a través de paredes y obstáculos, pero monstruos con 4 + 3 Dados de Golpe (4 Dados de
lente por round. Los escritos mágicos no pueden se ve bloqueado por 30 centímetros de piedra Golpe más 3 puntos de golpe) o más no son afec-
ser leídos más allá de saber que son mágicos, pero sólida, un metro de madera o tierra o un delga- tados. El centro del área de efecto es determinado
el conjuro es útil a menudo cuando se trata de do revestimiento de metal El conjuro no indica por el lanzador del conjuro. Las criaturas con los
descifrar mapas de tesoros. Este conjuro puede el tipo de muerto viviente detectado, sólo que se menores Dados de Golpe se ven afectadas prime-
ser contrarrestado por ciertas magias protectoras halla presente. ro, y los efectos parciales son ignorados.
(los conjuros de nivel 3 página secreta y escritura El componente material para este conjuro es Por ejemplo, un hechicero lanza un conjuro
ilusoria), y no revela mensajes ocultos en textos un poco de tierra de una tumba. de dormir a tres kobolds, dos gnolls y un ogro.
de otro modo normales. La tirada (2d4) da 4. Todos los kobolds y un gnoll
Los componentes materiales de este conjuro resultan afectados (1/2 + 1/2 + 1/2 + 2 = 3 1/2
son un pellizco de hollín y unos cuantos granos Disco flotante de Tenser (Evocación) Dados de Golpe). Observa que el resto no es sufi-
de sal. Alcance: 20 metros ciente para afectar al último gnoll o al ogro.
El inverso de este conjuro, confundir lengua- Componentes: V, S, M Abofetearlas o herirlas despierta a las criaturas
jes, cancela un conjuro de comprender lenguajes Duración: 3 turnos + 1 turno/nivel afectadas, pero el ruido normal no. Despertarlas
o convierte un escrito o el habla de una criatura Tiempo de lanzamiento: 1 requiere todo un round. Los oponentes dormidos
en incomprensibles, por la misma duración de Área de efecto: Especial mágicamente pueden ser atacados con bonifica-
tiempo expresada arriba. Tirada de salvación: No ciones sustanciales (ver Combate, Tabla 51).
El componente material para este conjuro es
Con este conjuro, el lanzador crea el plano un pellizco de arena fina, pétalos de rosa o un
Detectar Magia (Adivinación) de fuerza circular, ligeramente cóncavo, conoci- grillo vivo.
Alcance: 0 do como disco flotante de Tenser (por el famoso
Componentes: V, S hechicero cuya codicia y habilidad para locali-
Duración: 2 rounds/nivel zar tesoros son bien conocidas). El disco tiene un Encontrar Familiar
Tiempo de lanzamiento: 1 metro de diámetro y sostiene 50 kilos de peso por (Conjuración/Llamada)
Area de efecto: 3 m ancho, 20 m largo nivel del hechicero que lanza el conjuro. El disco Alcance: 1,5 km./nivel
Tirada de salvación: No flota en todo momento aproximadamente a un Componentes: V, S, M
metro por encima del suelo y permanece equili- Duración: Especial
Cuando es lanzado el conjuro de detectar ma- brado. Flota horizontalmente a lo largo dentro de Tiempo de lanzamiento: 2d12 horas
gia, el hechicero detecta radiaciones mágicas en su alcance de 20 metros a una orden del lanzador, Área de efecto: 1 familiar
un sendero de 3 metros de ancho y hasta 20 de y le acompañará a un índice de movimiento de no Tirada de salvación: especial
largo, en la dirección en la que está mirando. La más de 6. Si no es guiado, mantiene un intervalo
intensidad de la magia puede ser determinada constante de 2 metros entre él y el hechicero. Si el Este conjuro permite al lanzador intentar lla-
(muy débil, débil, moderada, fuerte, abrumado- lanzador se mueve más allá del alcance (movién- mar a un familiar para que actúe como su ayu-
ra), y el hechicero tiene un 10% de posibilidades dose más aprisa, o por medios como un conjuro dante y compañero. Los familiares son típicamen-
por nivel de reconocer si se halla presente un cier- de teleportación, o intentando llevarlo a más de te animales pequeños tales como gatos, ranas,
to tipo de magia (alteración, conjuración, etc.). El l metro de la superficie que tiene debajo), o si la hurones, cornejas, halcones, serpientes, búhos,
lanzador puede volverse y rastrear un arco de 60 duración del conjuro expira, el disco flotante des- cuervos, sapos, comadrejas o incluso ratones. Un
grados por round. Una pared de piedra de 30 cen- aparece de la existencia con un parpadeo, y todo animal que actúe como familiar puede beneficiar
tímetros o más de grueso, metal sólido de dos o lo que sostenía se estrella contra la superficie bajo a un hechicero, juntando sus poderes sensoriales
tres centímetros de espesor, o un metro o más de él.
madera sólida bloquean el conjuro. Las áreas má- El componente material del conjuro es una
gicas, los tipos múltiples de magia o las emana- gota de mercurio.
ciones fuertes de magia local pueden confundir
u ocultar radiaciones más débiles. Ten en cuenta
que este conjuro no revela la presencia del bien o
del mal, ni revela el alineamiento. Las criaturas
de otros planos no son necesariamente mágicas.

133
Conjuros de Hechicero (Nivel 1)
con los de su amo, conversando con él y sirvien- Tirada yectiles mágicos. Proporciona la protección equi-
do también como guardia/explorador/espía. Un D20 Familiar* Poderes Sensoriales valente de una CA 2 contra proyectiles lanzados a
hechicero, sin embargo, puede tener sólo un fa- 1-5 Gato Negro Excelente visión noc- mano (hachas, dardos, jabalinas, lanzas, etc.), de
miliar a la vez, y no posee control sobre qué tipo turna, oído superior una CA 3 contra proyectiles lanzados por dispo-
de animal responderá a su llamada, si es que llega 6-7 Cuervo Excelente visión sitivos pequeños (flechas, saetas, balas, púas de
alguno. 8-9 Halcón Visión a distancia muy manticora, piedras de honda, etc.), y de una CA
El animal es siempre más inteligente que otros superior 4 contra cualquier otra forma de ataque. El escu-
de su tipo (normalmente 2 o 3 puntos de Int), y 10-11 Buhó Visión nocturna igual a do añade también una bonificación de +1 a las
su relación con el hechicero le confiere una vida la visión diurna huma- tiradas de salvación del hechicero contra ataques
excepcionalmente larga. El hechicero recibe los na, oído superior que son básicamente frontales. Observa que esos
sentidos realzados de su familiar, lo cual le garan- 12-13 Sapo Amplio ángulo de beneficios se aplican tan sólo si el ataque se ori-
tiza una bonificación de +1 a todas las tiradas de visión gina desde frente del hechicero, donde el escudo
dados de sorpresa. Los familiares normales tie- 14-15 Comadreja Oído superior y poder puede moverse para interponerse por sí mismo.
nen 2-4 puntos de golpe más 1 punto de golpe por olfativo muy superior
nivel del lanzador, y una Categoría de Armadura 16-20 Ningún familiar disponible dentro del
de 7 (debido al tamaño, velocidad, etc.). alcance del conjuro Fuerza Fantasmal (Ilusión/Fantasma)
El hechicero mantiene un lazo empático con Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
el familiar y puede emitir órdenes mentales a una * El árbitro puede sustituir éstos por otros pe- Componentes; V, S, M
distancia hasta kilómetro y medio. Ten en cuen- queños animales más acordes con la zona. Duración: Especial
ta que las respuestas empáticas del familiar son Tiempo de lanzamiento: 1
generalmente muy básicas: aunque es capaz de Escalada de Araña (Alteración) Área de efecto: 40 m2 + 10 m2/nivel
comunicar pensamientos simples, éstos se ven a Alcance: Contacto Tirada de salvación: Especial
menudo abrumados por sus respuestas instinti- Componentes: V, S, M
vas. Así, un hurón familiar que espíe a una banda Duración: 3 rounds + 1 round/nivel Este conjuro crea la ilusión de cualquier ob-
de orcos en los bosques puede perder su hilo de Tiempo de lanzamiento: 1 jeto, criatura o fuerza, siempre que se halle den-
pensamientos ante la vista de un ratón. ¡Cierta- Área de efecto: Criatura tocada tro de los límites del área de efecto del conjuro.
mente, su comunicación a su amo se verá teñida Tirada de salvación: Neg La ilusión es visual y afecta a todas las criaturas
de miedo ante los grandes” a los que está espian- creyentes (los muertos vivientes son inmunes)
do! El lanzador no puede ver a través de los ojos Un conjuro de escalada de araña permite al que la ven. No crea sonido, ni olor, ni tempera-
del familiar. receptor trepar y recorrer superficies verticales tura. Los efecto que dependen de esos sentidos
Si se halla separado del lanzador, el familiar como si fuera una araña gigante, o incluso colgar normalmente fallan. La ilusión dura hasta que
pierde 1 punto de golpe al día, y muere si se ve boca abajo de los techos. Las víctimas no volunta- es golpeada por un oponente –a menos que el
reducido a 0 puntos de golpe. Cuando el familiar rias deben ser tocadas, y luego se les permite una lanzador haga que la ilusión reaccione de forma
se halla en contacto físico con su hechicero, gana tirada de salvación contra conjuros para anular el apropiada– o hasta que el hechicero cesa su con-
los puntos de salvación del hechicero contra ata- efecto. La criatura afectada debe llevar manos y centración sobre el conjuro (debido a deseo, mo-
ques especiales. Si un ataque especial causa nor- pies desnudos para poder escalar de esta manera, vimiento, o un ataque con éxito que cause daño).
malmente algún daño, el familiar no sufre ningún a un índice de movimiento de 6 (3 si va cargado). Las tiradas de salvación para ilusiones se expli-
daño si la tirada de salvación tiene éxito y sólo la Durante el transcurso del conjuro, el receptor no can bajo Ilusión en el capítulo relativo a la Magia
mitad del daño si la tirada de salvación fracasa. puede manejar objetos que pesen menos que una (pág. 89) y en la página 142. Las criaturas que no
Si el familiar muere, el hechicero debe tirar con daga (medio kilo), porque tales objetos se pegan creen en la ilusión la ven por lo que es y añaden
éxito un control inmediato de shock del sistema o a sus manos y pies. Así, un hechicero hallará vir- +4 a las tiradas de salvación de sus asociados si
muere también. Aunque sobreviva a este control, tualmente imposible lanzar conjuros si se halla pueden comunicarles con efectividad este cono-
el hechicero pierde 1 punto en su Constitución bajo un conjuro de escalada de araña. Una fuerza cimiento. Las criaturas que creen en la ilusión se
cuando muere el familiar. suficiente puede liberar al receptor; el DM puede ven sometidas a sus efectos, de nuevo tal como
El poder de la invocación es tal que sólo puede asignar una tirada de salvación basada en las cir- queda explicado en Ilusiones.
ser intentada una vez al año. Cuando el hechice- cunstancias, la intensidad de la fuerza y demás. El efecto ilusorio puede ser movido por el lan-
ro decide encontrar un familiar, debe cargar un Por ejemplo, una criatura con una Fuerza de 12 zador dentro de los límites del área de efecto. El
brasero de cobre con carbón. Cuando arda bien, puede liberar al sujeto si el sujeto falla una tirada DM tiene que decidir sobre la efectividad de este
añade incienso y hierbas por valor de 1.000 mo. de salvación contra paralización (una tirada de conjuro; en la página 142 y en el Capítulo 7, Ma-
El encantamiento del conjuro empieza entonces, salvación moderadamente difícil). El lanzador gia, se dan directrices detalladas.
y debe ser proseguido hasta que llega el familiar puede terminar los efectos del conjuro con una El componente material del conjuro es un
o expira el tiempo de lanzamiento. El DM de- sola palabra. poco de vellón.
termina en secreto todos los resultados. Ten en Los componentes materiales de este conjuro
cuenta que la mayoría de familiares no son inhe- son una gota de betún natural y una araña viva;
rentemente mágicos, y que un conjuro de disipar ambas cosas deben ser engullidas por el receptor Grasa (Conjuración)
magia no los envía lejos. del conjuro. Alcance: 10 metros
Un mal trato deliberado, no alimentar y cui- Componentes: V, S, M
dar al familiar, o constantes exigencias irrazo- Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
nables, tienen efectos adversos sobre la relación Escudo (Evocación) Tiempo de lanzamiento: 1
del familiar con su amo. Disponer a propósito la Alcance: 0 Área de efecto: Área cuadrada de 3m x 3m
muerte del familiar de uno incurre en un gran Componentes: V, S Tirada de salvación: Especial
desfavor por parte de ciertas poderosas entidades, Duración: 5 rounds/nivel
con terribles resultados. Tiempo de lanzamiento: 1 Un conjuro de grasa cubre una superficie ma-
Área de efecto: Especial terial con una capa resbaladiza de naturaleza gra-
Tirada de salvación: No sienta. Cualquier criatura que entre en el área o
sea atrapada en ella cuando es lanzado el conjuro
Cuando es lanzado este conjuro, una barrera debe efectuar una tirada de salvación contra con-
invisible cobra vida frente al hechicero. Este es- juros o resbalar, patinar y caer.
cudo anula totalmente los ataques mediante pro- Aquellos que superen la tirada pueden alcan-
zar la más próxima superficie no engrasada al fi-

134
Conjuros de Hechicero (Nivel 1)
nal del round. A aquellos que permanecen en el La duración del conjuro es una función de la Identificar (Adivinación)
área se les permite una tirada de salvación cada Inteligencia de la persona encantada y se halla Alcance: 0
round hasta que escapen del área. El DM debería ligada a la tirada de salvación. El conjuro puede Componentes: V, S, M
ajustar las tiradas de salvación según las circuns- ser roto si se efectúa con éxito una tirada de sal- Duración: 1 round/nivel
tancias; por ejemplo, una criatura que cargue por vación, y esta tirada de salvación es controlada Tiempo de lanzamiento: Especial
un plano inclinado que se ve de pronto engrasa- de forma periódica, según la Inteligencia de la Área de efecto: 1 objeto/nivel
do tiene pocas posibilidades de evitar los efectos, criatura (ver tabla más abajo). Si el lanzador hace Tirada de salvación: No
¡pero su habilidad de salir del área afectada está daño, o intenta hacer daño, a la persona hechiza-
casi asegurada! El conjuro también puede ser usa- da mediante alguna acción abierta, o si es lanzado Cuando se lanza un conjuro de identificar,
do para crear una capa grasienta sobre un objeto: con éxito un conjuro de disipar magia sobre la los objetos mágicos tocados a continuación por
una cuerda, los peldaños de una escala de cuerda, persona hechizada, el hechizo queda roto. el hechicero pueden ser identificados. Las ocho
la empuñadura de un arma, etc. Los objetos ma- Si dos o más hechizos afectan simultáneamen- horas inmediatamente precedentes al lanzamien-
teriales que no se hallan en uso resultan siempre te a una misma criatura, el resultado es decidido to del conjuro deben ser pasadas purificando los
afectados por este conjuro, mientras que las cria- por el DM. Esto puede alinearse desde el que uno objetos y retirando influencias que pudieran co-
turas que sujetan o emplean esos objetos reciben de los efectos sea claramente dominante, hasta rromper y confundir sus auras mágicas. Si este
una tirada de salvación contra conjuros para evi- que el sujeto se vea desgarrado por deseos con- período es interrumpido, debe ser iniciado de
tar los efectos. Si la tirada de salvación inicial fra- flictivos y hasta nuevas tiradas de salvación que nuevo. Cuando es lanzado el conjuro, cada obje-
casa, la criatura deja caer de inmediato el objeto. puedan anular ambos conjuros. to debe ser manejado por turno por el hechicero.
Es preciso efectuar una tirada de salvación cada Ten en cuenta que el sujeto tiene pleno re- Cualquier consecuencia de este manejo cae to-
round que la criatura intenta usar el artículo en- cuerdo de los acontecimientos que se produjeron talmente sobre el hechicero y puede terminar el
grasado. El lanzador puede finalizar el efecto con mientras estaba hechizado. conjuro, aunque al hechicero se le conceden todas
una simple orden; de otro modo dura tres rounds Puntuación Tiempo entre las tiradas de salvación aplicables.
más un round por nivel. Inteligencia control Las posibilidades de averiguar una informa-
El componente material del conjuro es un tro- 3 o menos 3 meses ción acerca de un objeto es igual a un 10% por ni-
zo de pellejo de cerdo o mantequilla. 4a6 2 meses vel del lanzador, hasta un máximo de un 90%, ti-
7a9 1 mes rado por el DM. Cualquier tirada de 96-00 indica
10 a 12 3 semanas una falsa lectura (91-95 no revela nada). Sólo una
Hechizar Persona 13 a 14 2 semanas función de un objeto de función múltiple queda
(Encantamiento/Hechizo) 15 a 16 1 semana descubierta por el manejo (es decir, un hechicero
Alcance: 120 metros 17 3 días de nivel 5 puede intentar determinar la naturaleza
Componentes: V, S 18 2 días de cinco objetos distintos, cinco funciones dife-
Duración: Especial 19 o más 1 día rentes de un solo objeto, o cualquier combinación
Tiempo de lanzamiento: 1 de ambas cosas). Si un intento de lectura falla, el
Área de efecto: 1 persona Nota: El período entre controles es el período lanzador no puede averiguar nada más acerca de
Tirada de salvación: Neg. de tiempo durante el que se produce el control. ese objeto hasta que avance un nivel. Ten en cuen-
Cuándo efectuar el control dentro de este tiempo ta que algunos objetos, como los tomos mágicos
Este conjuro afecta a cualquier persona indi- es determinado (al azar o por selección) por el especiales, no pueden ser identificados con este
vidual sobre la que se lance. El término persona DM. La tirada se efectúa en secreto. conjuro.
incluye cualquier humano, semihumano o hu- El objeto nunca revela sus bonificaciones de
manoide bípedo del tamaño de un hombre o me- ataque o daño exactas, aunque puede determi-
nor, como dríadas, duendes benévolos, duendes Hipnotismo (Encantamiento/Hechizo) nares el hecho de si tiene pocas o muchas boni-
traviesos, enanos, elfos, gnolls, gnomos, goblins, Alcance: 5 metros ficaciones. Si tiene cargas, sólo se averigua una
hadas, halflings, hobgoblins, hombres lagarto, Componentes: V, S indicación general del número de cargas que le
humanos, kobolds, ninfas acuáticas, orcos, se- Duración: 1 round + 1 round/nivel quedan: poderosa (81%-100% del total de cargas
mielfos, semiorcos, trogloditas y otros. Tiempo de lanzamiento: 1 posibles), fuerte (61%-80%), moderada (41%-
La persona recibe una tirada de salvación con- Área de efecto: cubo de 10 metros 60%), débil (6%-40%) o muy débil (5 cargas o
tra conjuros para evitar el efecto, con cualquier Tirada de salvación: Neg. menos). El resultado débil es el que toma prece-
ajuste por Sabiduría (ver Tabla 5). Si la persona dencia, así que un anillo de tres deseos completa-
recibe daño del grupo del lanzador en el mismo Los gestos del hechicero, junto con su encan- mente cargado siempre parece como sólo débil-
round que es lanzado el hechizo, se añade una tamiento canturreado, causan que 1d6 criaturas mente cargado.
bonificación adicional de +1 por punto de golpe dentro del área se vuelvan susceptibles a una Después de lanzar el conjuro y determinar lo
de daño recibido a la tirada de salvación de la víc- sugestión: una petición breve y razonablemente que puede averiguarse de él, el hechicero pierde 8
tima. expuesta (ver el conjuro de nivel 3, Sugestión). puntos de Constitución. Debe descansar durante
Si el receptor del conjuro fracasa en su tirada La petición debe efectuarse después de lanzar el una hora para recuperar cada punto de Constitu-
de salvación, contempla al lanzador como a un conjuro de hipnotismo. Hasta ese momento el ción. Si la pérdida de 8 puntos hace caer al lanza-
amigo de confianza y un aliado al que hay que se- éxito del conjuro es desconocido. Ten en cuenta dor por debajo de una Constitución de 1 queda
guir y proteger. El conjuro no permite al lanzador que la sugestión subsiguiente no es un conjuro, inconsciente. No recobra la consciencia hasta que
controlar a la criatura hechizada como si fuera sino simplemente una urgencia vocalizada (el es restaurada toda su Constitución, lo cual toma
un autómata, pero cualquier palabra o acción del lanzador debe hablar un lenguaje que la criatura 24 horas (un punto por cada tres horas para un
lanzador es contemplada de la manera más favo- comprenda para que este conjuro funcione). Las personaje inconsciente).
rable. Así, una persona hechizada no obedecerá criaturas que efectúen con éxito sus tiradas de sal- Los componentes materiales de este conjuro
una orden de suicidio, pero puede creer al lan- vación no se hallan bajo la influencia hipnótica. son una perla (de al menos 100 mo de valor) y
zador si se le asegura que la única posibilidad de Aquellas excepcionalmente cautelosas u hostiles una pluma de búho empapada en vino, con la
salvar su vida es que la persona se enfrente a un tienen una bonificación de +1 a +3 en sus tira- infusión bebida antes del lanzamiento. Si una
dragón rojo durante “sólo uno o dos rounds”. Ten das de salvación. Si el conjuro es lanzado a una piedra de suerte es reducida a polvo y añadida a
en cuenta también que el conjuro no dota al lan- criatura en particular cuya mirada se cruce con la la infusión, la adivinación se vuelve mucho más
zador con capacidades lingüísticas más allá de las del lanzador, la tirada de salvación se efectúa con potente: pueden determinarse las bonificaciones
que posee normalmente (es decir, ha de hablar el una penalización de -2. Una criatura que falla su o cargas exactas, y las funciones de un objeto de
lenguaje de la víctima para comunicarle sus ór- tirada de salvación no recuerda que el lanzador funciones múltiples pueden ser averiguadas con
denes). la hipnotizó. una sola lectura. A opción del DM, algunas pro-

135
Conjuros de Hechicero (Nivel 1)
piedades de un artefacto o reliquia pueden ser Luz (Alteración) Marca de Hechicero (Alteración)
averiguadas también. Alcance: 60 metros Alcance: Contacto
Componentes: V, M Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel Duración: Permanente
Leer Magia (Adivinación) Tiempo de lanzamiento: 1 Tiempo de lanzamiento: 1
Alcance: 0 Área de efecto: un globo de 6 metros de radio Área de efecto: Hasta 0,1 m2
Componentes: V, S, M Tirada de salvación: Especial Tirada de salvación: No
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round Este conjuro crea un resplandor luminoso, Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero
Área de efecto: Especial igual a la luz de una antorcha, dentro de un ra- es capaz de inscribir, de una forma visible o invi-
Tirada de salvación: No dio fijo en torno al centro del conjuro. Los objetos sible, su runa o marca personal, así como hasta
más allá de esta esfera pueden verse como máxi- seis caracteres adicionales de tamaño más peque-
Por medio de un conjuro de leer magia, el mo como formas vagas y sombrías. El conjuro se ño. Un conjuro de marca de hechicero permite
hechicero es capaz de leer inscripciones mágicas centra en un punto seleccionado por el lanzador, al lanzador grabar la runa sobre piedra, metal o
sobre objetos –libros, pergaminos, armas y así– y éste tiene que tener una línea de visión y un ca- cualquier sustancia más blanda sin causar ningún
que de otro modo serían totalmente ininteligi- mino sin obstrucciones para el conjuro cuando es daño al material sobre el que sitúe la marca. Si
bles. (Los libros personales del hechicero, y las lanzado. La luz puede brotar del aire, la roca, el hace una marca invisible, un conjuro de detectar
obras ya leídas mágicamente, son inteligibles.) metal, la madera o casi cualquier otra sustancia magia hará que brille y se vuelva visible (aunque
Este descifrado no invoca normalmente la magia similar. no necesariamente comprensible). Detectar in-
contenida en lo escrito, aunque puede hacerlo en Es efecto es inmóvil a menos que esté centra- visibilidad, ver realmente, una gema de ver o un
el caso de un pergamino maldecido. Además, una do específicamente sobre un objeto o una criatura manto de ojos expondrá también con mucha pro-
vez el conjuro es lanzado y el hechicero ha leído móvil. Si este conjuro es lanzado sobre una cria- babilidad la marca invisible de un hechicero. Un
la inscripción mágica, éste es capaz a partir de en- tura, hay que efectuar las tiradas de salvación y conjuro de leer magia revelará las palabras de la
tonces de leer esa escritura en particular sin tener de resistencia a la magia aplicable. El éxito en la marca, si las hay. La marca no puede ser disipada,
que recurrir al uso del conjuro de leer magia. La resistencia anula el conjuro, mientras que el éxi- pero puede ser extirpada por el lanzador o por un
duración del conjuro es de dos rounds por nivel to en la tirada de salvación indica que el conjuro conjuro de borrar. Si es lanzado sobre un ser vivo,
de experiencia del lanzador; el hechicero puede queda centrado inmediatamente detrás de la cria- el uso normal hace que la marca se vaya desvane-
leer una página o su equivalente por round. tura, en vez de sobre ella. La luz lanzada en un ciendo poco a poco.
El hechicero ha de disponer de un cristal área de oscuridad mágica no funciona, pero si es Los componentes materiales de este conjuro
transparente o un prisma mineral, que no resulta lanzada directamente contra la oscuridad mágica son un pellizco de polvo de diamante (por un va-
gastado, para lanzar el conjuro. la anula (pero sólo por la duración del conjuro de lor aproximado de 100 mo) y un pigmento o pig-
luz, si el efecto de oscuridad es continúo). mentos para la coloración de la marca. Si la marca
La luz centrada en los órganos visuales de una ha de ser invisible, los pigmentos siguen siendo
Luces Danzantes (Alteración) criatura la ciega, reduciendo en 4 sus tiradas de usados, pero el lanzador utiliza un estilo de algún
Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel ataque y sus tiradas de salvación y empeorando tipo antes que su dedo.
Componentes: V, S, M en 4 su Categoría de Armadura. El lanzador pue-
Duración: 2 rounds/nivel de terminar el conjuro en cualquier momento
Tiempo de lanzamiento: 1 pronunciando una sola palabra. Mensaje (Alteración)
Área de efecto: Especial Los componentes materiales son una luciér- Alcance: 0
Tirada de salvación: No naga o una porción de musgo fosforescente. Componentes: V, S, M
Duración: 5 rounds/nivel
Cuando es lanzado un conjuro de luces dan- Tiempo de lanzamiento: 1
zantes, el hechicero crea, a opción suya, de una Manos Ardientes (Alteración) Área de efecto: Especial
a cuatro luces que parecen o bien antorchas o Alcance: 0 Tirada de salvación: No
linternas (y lanzan esa cantidad de luz), o esferas Componentes: V, S
resplandecientes de luz (como las de los fuegos Duración: Instantáneo Cuando es lanzado este conjuro, el hechice-
fatuos), o un débil resplandor, de forma vaga- Tiempo de lanzamiento: 1 ro puede susurrar mensajes y recibir respuestas
mente humana, en cierto modo similar a una Área de efecto: El lanzador con pocas posibilidades de ser oído. Cuando es
criatura del plano elemental del Fuego. Las luces Tirada de salvación: ½ lanzado el conjuro, el hechicero apunta secreta
danzantes se mueven según los deseos del lanza- o abiertamente el dedo hacia cada criatura que
dor, hacia delante o hacia atrás, en línea recta o Cuando el hechicero lanza este conjuro, un debe ser incluida en el efecto del conjuro. Puede
doblando esquinas, sin tener que concentrarse chorro de llamas abrasadoras brota de las puntas incluirse hasta una criatura por nivel. Cuando el
el hechicero en tales movimientos. El conjuro de sus dedos. Debe mantener las manos de modo hechicero susurra el mensaje susurrado viaja en
no puede ser usado para causar ceguera (ver el que pueda enviar un chorro de llamas hacia de- línea recta y es audible a todas las criaturas impli-
conjuro de nivel 1 Luz), y se apaga si se excede el lante como un abanico: los pulgares del hechicero cadas dentro de una distancia de 10 metros, más
límite de duración. deben tocarse y los dedos han de estar extendidos. 3 metros por nivel del lanzador. Las criaturas que
El componente material de este conjuro es o Las manos ardientes envían chorros de llamas de reciben el mensaje pueden susurrar una respuesta
bien un poco de azufre o madera de olmo, o un 1,5 metros de largo en un arco horizontal de unos que será oída por el lanzador. Ten en cuenta que
gusano de luz. 120 grados frente al hechicero. Cualquier criatura tiene que haber un camino abierto sin obstruc-
en el área de las llamas sufre 1d3 puntos de daño, ciones entre el lanzador y el receptor del conjuro.
más 2 puntos por cada nivel de experiencia del El mensaje debe ser en un lenguaje que el lanza-
lanzador, hasta un máximo de 1d3 + 20 puntos de dor hable; este conjuro, por sí mismo, no confiere
daño por fuego. Aquellos que superen una tirada la comprensión por parte de los receptores. Este
de salvación contra el conjuro reciben la mitad conjuro es usado muy a menudo para mantener
del daño. Los materiales inflamables tocados por conferencias rápidas y privadas cuando el lanza-
el fuego arden (por ejemplo ropas, papel, perga- dor no desea ser oído.
mino, madera pequeña, etc.). Esos materiales de- El componente material del conjuro es un tro-
ben ser extinguidos en el siguiente round si no se zo pequeño de cobre muy fino.
toma ninguna otra acción.

136
Conjuros de Hechicero (Nivel 1)
Montura (Conjuración/Llamada) Presa Sacudidora Esta protección termina si el personaje prote-
Alcance: 10 metros (Alteración) gido efectúa un ataque de melé contra o intenta
Componentes: V, S, M Alcance: Contacto forzar la barrera contra la criatura bloqueada.
Duración: 2 horas + 1 hora/nivel Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 turno Duración: Especial Para completar este conjuro, el hechicero tie-
Área de efecto: 1 montura Tiempo de lanzamiento: 1 ne que trazar un círculo de un metro de diámetro
Tirada de salvación: No Área de efecto: Criatura tocada en el piso (o suelo) con plata en polvo.
Tirada de salvación: No Este conjuro puede ser invertido para conver-
Por medio de este conjuro, el lanzador invoca tirse en protección contra el bien; el segundo y
a un animal normal para que le sirva como mon- Cuando el hechicero lanza este conjuro, desa- tercer beneficio siguen sin ningún cambio.
tura. El animal sirve voluntariamente y bien, pero rrolla una poderosa carga eléctrica que envía una El componente material para el conjuro inver-
cuando expira la duración del conjuro desapare- sacudida a la criatura tocada. El conjuro sigue tido es un círculo de hierro en polvo.
ce y vuelve a su propio lugar. El tipo de montura efectivo durante un round por nivel del lanzador
conseguida con este conjuro depende del nivel del o hasta que es descargado por el lanzador tocan-
lanzador; por supuesto, un lanzador puede elegir do a otra criatura. La presa sacudidora propor- Provocar (Encantamiento)
una montura inferior si así lo desea. Las monturas ciona 1d8 puntos de daño, más l punto por nivel Alcance: 60 metros
disponibles incluyen las siguientes: del hechicero (por ejemplo, un hechicero de nivel Componentes: V, S, M
2 descargará una sacudida que causará 1d8 +2 Duración: 1 round
Nivel lanzador Montura
puntos de daño). Si bien el hechicero tiene que Tiempo de lanzamiento: 1
Nivel 1-3 Mula o caballo ligero
acercarse lo suficiente a su oponente como para Área de efecto: Radio de 10 metros
Nivel 4-7 Caballo de tiro o de guerra
depositar una mano sobre su cuerpo o sobre un Tirada de salvación: Neg.
Nivel 8-12 Camello
conductor eléctrico que toque el cuerpo de su
Nivel 13-14 Elefante (con castillo al
oponente, un contacto similar producido por el Un conjuro de provocar permite al lanzador
lomo al nivel 18)
oponente no desencadena el conjuro. provocar con efectividad, riéndose y ridiculizán-
Nivel 15 y sup. Grifo (y silla al nivel 18)
dolas, a un solo tipo de criaturas con una Inte-
La montura no aparece con ningún imple- ligencia de 2 o superior. El lanzador no necesita
mento de monta, a menos que sea de una clase Prtotección contra el mal hablar el lenguaje de las criaturas. Sus palabras y
inferior de la que le correspondería normalmen- (Abjuración) Reversible sonidos tienen auténtico significado para ellas:
te al lanzador; así, un hechicero de nivel 4 puede Alcance: Contacto desafían„ insultan, y generalmente irritan y po-
conseguir un caballo de guerra sin silla y arneses, Componentes: V, S, M nen furiosos a los oyentes. Aquellas criaturas que
o un caballo ligero con silla y arneses. Las estadís- Duración: 2 rounds/nivel fallen una tirada de salvación contra conjuros se
ticas del animal conseguido son típicas de todos Tiempo de lanzamiento: 1 lanzan furiosas a la batalla contra el lanzador del
los animales de la misma clase. La montura desa- Área de efecto: Criatura tocada conjuro. Todas las criaturas afectadas atacan en
parece si resulta muerta. Tirada de salvación: No melé al lanzador si son capaces de hacerlo física-
El componente material del conjuro es un mente, buscando usar sus armas corporales o las
poco de pelo del tipo del animal a conjurar. Cuando es lanzado este conjuro, crea una ba- de mano antes que las de proyectiles o los conju-
rrera mágica en torno al receptor a una distancia ros. La separación del lanzador de la víctima por
de 30 centímetros. La barrera se mueve con el re- una barrera impenetrable (una pared de fuego, un
Muro de Niebla (Evocación) ceptor y tiene tres efectos importantes: profundo abismo, una formación de piqueros al
Alcance: 30 metros ataque) hace que el conjuro se rompa. Si el lan-
Componentes: V, S, M Primero, todos los ataques hechos por criatu- zador aguijonea a un grupo mixto, debe elegir el
Duración: 2d4 rounds + 1 round/nivel ras malignas (o malignamente encantadas) con- tipo de criatura que resulta afectada. Las criaturas
Tiempo de lanzamiento: 1 tra la criatura protegida sufren penalizaciones de dirigidas por un líder fuerte (es decir, con una bo-
Área de efecto: cubo de 6 m+ cubo de 3 m/nivel -2 en sus tiradas de ataque; todas las tiradas de nificación por Carisma, con Dados de Daño más
Tirada de salvación: No salvación causadas por tales ataques se efectúan altos, etc.) pueden ganar una bonificación en la
con bonificaciones de +2. tirada de salvación de +1 a +4, a discreción del
Lanzando este conjuro, el hechicero crea un DM. Si este conjuro es usado en conjunción con
agitado muro de vapores brumosos en cualquier Segundo, cualquier intento de poseer (como el de ventriloquía, las criaturas pueden atacar la
área dentro del alcance del conjuro. El muro de mediante un ataque con receptáculo mágico) o fuente aparente, según su inteligencia, la presen-
niebla oscurece toda luz, normal e infravisión, ejercer control mental (como a través de la habi- cia de un líder, etc.
más allá de medio metro. El lanzador puede crear lidad de hechizo de un vampiro) sobre la criatura El componente material es una babosa, que es
menos vapor si así lo desea. El muro debe ser una protegida es bloqueado por este conjuro. Observa arrojada a las criaturas a las que provocar.
masa aproximadamente cúbica o rectangular, de que la protección no impide el hechizo del vam-
al menos 3 metros de ancho en su dimensión más piro en sí, pero impide el ejercicio del control
pequeña. Los vapores de la niebla persisten du- mental a través de la barrera. Del mismo modo,
rante tres o más rounds. Su duración puede verse una fuerza vital poseedora es simplemente man-
reducida a la mitad por un viento moderado, y tenida a raya. No será expulsada si se aposentó
el muro puede ser barrido por completo por un antes de que fuera lanzada la protección. Tercero,
viento fuerte. el conjuro impide el contacto corporal por parte
El componente material es un pellizco de gui- de criaturas de una naturaleza extraplanar o in-
santes secos partidos. vocada (como elementales, espectros acuáticos,
merodeadores invisibles, salamandras, sirvientes
etéreos, trasgos, xorn y otros). Esto hace que los
ataques con armas naturales (corporales) de tales
criaturas fracasen y las criaturas retrocedan, si ta-
les ataques requieren tocar al ser protegido. Los
animales o monstruos llamados o invocados por
conjuros de magia similar serán muy probable-
mente alejados del personaje.

137
Conjuros de Hechicero (Nivel 1)
Proyectil Mágico (Evocación) Reparar (Alteración) pueden ver no resultan afectadas por el conjuro.
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel Alcance: 30 metros Las criaturas a las que no se les permite o fallan
Componentes: V, S Componentes: V, S, M una tirada de salvación, y aquellas cuyos Dados
Duración: Instantáneo Duración: Permanente de Golpe o niveles son menores o iguales al del
Tiempo de lanzamiento: 1 Tiempo de lanzamiento: 1 lanzador, caen inconscientes durante 2d4 rounds;
Área de efecto: 1 o más criaturas en un cubo Área de efecto: 1 objeto aquellas con Dados de Golpe o niveles superiores
de 3 m Tirada de salvación: No en 1 o 2 al del hechicero quedan cegadas durante
Tirada de salvación: No 1d4 rounds; aquellas con Dados de Golpe o nive-
Este conjuro repara pequeñas roturas o desga- les superiores en 3 o más al del lanzador quedan
Usar el conjuro de proyectil mágico crea hasta rrones en objetos. Puede soldar un anillo roto, un aturdidas (tambaleantes e incapaces de pensar o
cinco proyectiles de energía mágica que parten de eslabón de una cadena, un medallón o una fina actuar de forma coherente) durante un round.
las puntas de los dedos de la mano del hechicero y daga, siempre que sólo exista una rotura. Los ob- Los componentes materiales de este conjuro
golpean de forma infalible su blanco. Este blanco jetos de cerámica o madera con roturas múltiples son un pellizco de cada de polvo o arena colorea-
incluye criaturas enemigas en una melé. Sin em- pueden ser reunidos invisiblemente de modo que dos de rojo, amarillo y azul.
bargo, la criatura blanco debe ser vista o detecta- sean tan fuertes como nuevos. Un agujero en un
da de otro modo para ser golpeada, así que una saco de cuero o un pellejo de vino queda comple-
ocultación casi total, como la ofrecida por una tamente reparado con un conjuro de reparar. Este Salto (Alteración)
tronera, puede hacer que el conjuro sea ineficaz. conjuro no puede, por sí mismo, reparar objetos Alcance: Contacto
Del mismo modo, el lanzador tiene que poder mágicos de ningún tipo. Un turno después de ser Componentes: V, S, M
identificar el blanco. No puede dirigir un proyec- lanzado el conjuro la magia de la reparación se Duración: 1d3 rounds + 1 round/nivel
til mágico a “golpear al comandante de la legión”, desvanece, y el efecto no puede ser disipado má- Tiempo de lanzamiento: 1
a menos que pueda distinguir a ese comandan- gicamente. El volumen máximo de material que Área de efecto: Criatura tocada
te del resto de los soldados. No se pueden elegir el lanzador puede reparar es 0,1 metros cuadra- Tirada de salvación: No
las partes específicas de una criatura. Los objetos dos por nivel.
inanimados (cerraduras, etc.) no pueden resultar Los componentes materiales de este conjuro El individuo tocado cuando es lanzado este
dañados por el conjuro, y cualquier intento de ha- son dos pequeños imanes de cualquier tipo (muy conjuro recibe el poder de efectuar saltos una vez
cerlo malgasta los proyectiles sin el menor efecto. probablemente calamita) o dos cardas. por round durante toda la duración del conjuro.
Contra criaturas, cada proyectil inflige 1d4+ 1 Los saltos pueden ser hacia delante hasta 10 me-
puntos de daño. tros, o directamente hacia arriba, o hacia atrás
Por cada dos niveles extra de experiencia, el Retener Portal (Alteración) hasta 3 metros. Los saltos horizontales hacia de-
hechicero gana un proyectil adicional: tiene dos Alcance: 20 metros/nivel lante o hacia atrás efectúan solamente un ligero
al nivel 3, tres al nivel 5, cuatro al nivel 7, etc., Componentes: V arco, medio metro por cada 3 metros de distancia
hasta un total de cinco proyectiles al nivel 9. Si Duración: 1 round/nivel recorrida. El conjuro de salto no garantiza la se-
el hechicero posee capacidad de proyectiles múl- Tiempo de lanzamiento: 1 guridad al tomar tierra al otro lado o aferrarse al
tiple, puede hacer que golpeen todos a una sola Área de efecto: 2 m2/nivel borde contrario del abismo.
criatura blanco o a varias criaturas, como decida. Tirada de salvación: No El componente material de este conjuro es la
pata trasera de un saltamontes, que debe ser par-
Este conjuro atranca mágicamente una puer- tida por el lanzador en el momento de lanzar el
Reflejo de la Mirada (Alteración) ta, entrada o cierre de madera, metal o piedra. conjuro.
Alcance: 0 Este cierre mágico mantiene el portal impene-
Componentes: V, S trable, como si estuviera cerrado y atrancado con
Duración: 2 rounds + 1 round/nivel seguridad. Cualquier criatura extraplanar (djín, Sirviente Invisible (Conjuración/Llamada)
Tiempo de lanzamiento: 1 elemental, etc.) con 4 o más Dados de Golpe Alcance: 0
Área de efecto: Especial puede romper el conjuro y abrir el portal con un Componentes: V, S, M
Tirada de salvación: No estallido. Un hechicero de 4 o más niveles de ex- Duración: 1 hora + 1 turno/nivel
periencia más que el lanzador del conjuro puede Tiempo de lanzamiento: 1
El conjuro de reflejo de la mirada crea un área abrir a voluntad el portal retenido. Un conjuro de Área de efecto: Radio de 10 metros
de aire brillante, parecido a un espejo, delante del llamada a la puerta o un conjuro de disipar ma- Tirada de salvación: No
hechicero, que se mueve con él. Cualquier ataque gia con éxito pueden anular el conjuro de retener
con la mirada, como el de un basilisco, ojos de portal. Los portales retenidos pueden ser derriba- El sirviente invisible es una fuerza no visible,
hechizo, la mirada de un vampiro, el conjuro de dos o rotos físicamente. sin mente ni forma, usada para ir a buscar y traer
mordedura visual de nivel 6, etc., es reflejado de cosas, abrir puertas no atrancadas y ofrece sillas,
vuelta sobre el que mira si éste intenta efectuar así como para limpiar y lavar. No e fuerte, pero
un contacto visual con el lanzador del conjuro (el Rociada de Color (Alteración) obedece sin discusión las órdenes del hechice-
lanzador no sufre ningún efecto a causa del ata- Alcance: 0 ro. Puede realizar sólo una habilidad a la vez, y
que visual). Tales criaturas reciben una tirada de Componentes: V, S, M únicamente puede mover objetos de poco peso:
salvación contra su propio efecto visual. El con- Duración: Instantáneo cargar un máximo de 10 kilos o empujar o tirar
juro no afecta la visión ni la luz, y no es efectivo Tiempo de lanzamiento: 1 de 20 kilos sobre una superficie lisa. Puede abrir
contra criaturas cuyo efecto procede de ser mira- Área de efecto: cono de 1,5 x 6 x 6 m tan sólo puertas, cajones, tapas, etc., normales. El
das (como una medusa). Sólo los ataques activos Tirada de salvación: Especial sirviente invisible no puede luchar, ni puede ser
con la mirada son bloqueados por este conjuro. muerto, puesto que se trata de una fuerza antes
Al lanzar este conjuro, el hechicero causa que que una criatura. Puede ser disipado mágicamen-
un chorro de vivos colores en forma de cono brote te, o eliminado tras recibir’ 6 puntos de daño por
de su mano. De una a seis criaturas (1d6) dentro el área de efecto de conjuros, armas de aliento o
del área resultan afectadas en orden de distancia ataques similares. Si el lanzador intenta enviarlo
creciente del hechicero. Todas las criaturas por más allá del radio permitido, el conjuro cesa in-
encima del nivel del hechicero y todas aquellas mediatamente.
de nivel 6 o 6 Dados de Golpe o más tienen de- Los componentes materiales del conjuro son
recho a una tirada de salvación contra conjuros. un trozo de cuerda y un pedazo de madera.
Las criaturas ciegas o que en aquel momento no

138
Conjuros de Hechicero (Nivel 2)
Sonido Audible (Ilusión/Fantasma) pérdida de Fuerza, pero deben superar una tirada Conjuros de Nivel 2
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel de salvación contra conjuros o huir durante 1d4
Componentes: V, S, M rounds + 1 round por nivel del lanzador.
Duración: 3 rounds/nivel Alterar el yo (Alteración)
Tiempo de lanzamiento: 1 Alcance: 0
Área de efecto: Límite auditivo Ventriloquía (Ilusión/Fantasma) Componentes: V, S
Tirada de salvación: Especial Alcance: 10 metros/nivel, máximo 90 metros Duración: 3d4 round + 2 rounds/nivel
Componentes: V, M Tiempo de lanzamiento: 2
Cuando es lanzado el conjuro de sonido au- Duración: 4 rounds + 1 round/nivel Área de efecto: El lanzador
dible, el hechicero hace que brote un volumen de Tiempo de lanzamiento: 1 Tirada de salvación: No
sonido, a cualquier distancia que desee (dentro Área de efecto: 1 criatura u objeto
del límite de alcance), y que parezca que retroce- Tirada de salvación: Especial Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero
de, se acerca, o permanece en un lugar fijo desea- puede alterar su apariencia y forma –incluidos
do. El volumen del sonido creado, sin embargo, Este conjuro permite al hechicero hacer que ropa y equipo– para parecer más alto o más bajo;
está directamente relacionado con el nivel del su voz –o la voz de alguien distinto– o un soni- delgado, gordo o intermedio; humano, humanoi-
lanzador. El volumen se basa en el nivel inferior do similar brote de algún lugar diferente, como de o cualquier otra criatura bípeda generalmen-
al que puede ser lanzado el conjuro, el 1. El rui- de otra criatura, de una estatua, de detrás de una te con forma de hombre. El cuerpo del lanzador
do del sonido audible a este nivel es el de cuatro puerta, del fondo de un pasillo, etc. El lanzador puede sufrir una alteración física limitada y su
hombres como máximo. del conjuro puede hablar en cualquier lengua- tamaño puede cambiar hasta un 50%. Si la forma
Cada nivel adicional de experiencia del he- je que conozca, o emitir cualquier sonido que seleccionada tiene alas, el mago puede volar real-
chicero añade un volumen igual, de modo que al pueda hacer normalmente. Con respecto a tales mente, pero a tan sólo 1/3 de la velocidad de una
nivel 2 el hechicero puede hacer que el conjuro voces y sonidos, cualquiera que efectúe con éxito criatura auténtica de ese tipo, y con una pérdida
cause un sonido igual al de ocho hombres. Así una tirada de salvación contra conjuros con una de dos categorías de maniobrabilidad (hasta un
pueden crearse sonidos de hombres hablando, penalización de -2 detecta el truco. Si es lanzado mínimo de E). Si la forma tiene branquias, el lan-
cantando, gritando, caminando, a paso de marcha en conjunción con otras ilusiones, el DM puede zador puede respirar bajo el agua durante tanto
o corriendo. La ilusión auditiva de un conjuro de decidir mayores penalizaciones o desaconsejar tiempo como dure el conjuro. Sin embargo, todas
sonido audible puede ser virtualmente cualquier una tirada de salvación independiente contra este las formas de rutina de ataque múltiple o daño
tipo de sonido, pero el volumen relativo tiene que conjuro en consideración a su contribución al adicional permitidas a una forma adoptada no
ser proporcional al nivel del hechicero que lanza efecto total de la ilusión combinada. pueden ser adquiridas por el lanzador.
el conjuro. Una horda de ratas corriendo y chi- El componente material de este conjuro es Las tiradas de ataque, Categoría de Armadura
llando tiene más o menos el mismo volumen que un pergamino enrollado formando un pequeño y tiradas de salvación del lanzador no cambian.
8 hombres corriendo y gritando. Un león rugien- cono. El conjuro no confiere habilidades, formas de
do es igual al volumen de ruido de 16 hombres, ataque o defensas especiales. Una vez elegida la
mientras que el rugido de un dragón es igual al nueva forma, permanece durante la duración del
volumen de ruido de no menos de 24 hombres. conjuro. El lanzador puede cambiar de vuelta a su
Un personaje que afirme que no cree en el ruido propia forma a voluntad; esto termina de inme-
tiene derecho a una tirada de salvación y, si la su- diato con el conjuro. Un lanzador que es muerto
pera, oye entonces un débil y evidentemente falso regresa automáticamente a su forma normal.
sonido que emana de la dirección del lanzador.
Ten en cuenta que este conjuro puede realzar la
efectividad del conjuro de fuerza fantasmal. Asustar (Encantamiento/Hechizo)
El componente material del conjuro es un tro- Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
zo de lana o una pequeña masa de cera. Componentes: V, S, M
Duración: 1d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Toque Helado (Necromancia) Área de efecto: Radio de 5 metros
Alcance: 0 Tirada de salvación: Especial
Componentes: V, S
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel Este conjuro causa que las criaturas con me-
Tiempo de lanzamiento: 1 nos de 6 Dados de Golpe o niveles de experiencia
Área de efecto: El lanzador caigan en ataques de temblores y estremecimien-
Tirada de salvación: Neg. tos. Las criaturas asustadas tienen un ajuste de
reacción de -2 y pueden dejar caer objetos que
Cuando el lanzador completa este conjuro, un sostengan si se hallan cargados. Si se ven acorra-
resplandor azul envuelve su mano. Esta energía lados, luchan, pero con penalizaciones de -1 en
ataca las fuerzas vitales de toda criatura viva sobre las tiradas de ataque y daño, y también en las tira-
la que el hechicero efectúe con éxito un ataque de das de salvación.
melé. La criatura tocada debe efectuar con éxito Sólo a los elfos, semielfos y sacerdotes se les
una tirada de salvación contra conjuros o sufrir conceden tiradas de salvación contra este con-
1d4 puntos de daño y perder 1 punto de Fuerza. juro. Observa que este conjuro no tiene efecto
Si la tirada tiene éxito, la criatura no sufre daño. sobre los muertos vivientes (esqueletos, zombies,
Las criaturas sin puntuaciones de Fuerza sufren ghouls, etc.) ni sobre las criaturas planares supe-
una penalización de -1 en sus tiradas de ataque riores o inferiores de ningún tipo.
por cada otro contacto con éxito. La Fuerza per- El componente material usado para este con-
dida regresa a un ritmo de 1 punto por hora. El juro es un trozo de hueso de un muerto viviente,
daño puede curarse mágicamente o sanar de for- esqueleto, zombie, ghoul, espectro o momia.
ma natural.
Este conjuro tiene un efecto especial sobre las
criaturas muertas vivientes. Los muertos vivien-
tes tocados por el lanzador no sufren daño ni

139
Conjuros de Hechicero (Nivel 2)
Atar (Encantamiento) mana que lleve un saco de grano molido grueso se Ceguera (Ilusión/Fantasma)
Alcance: 30 metros siente con las piernas cruzadas a menos de medio Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M metro”. Tales desencadenantes visuales pueden Componentes: V
Duración: 1 round/nivel reaccionar a un personaje que use la habilidad Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2 del disfraz. El alcance de la orden es de 5 metros Tiempo de lanzamiento; 2
Área de efecto: Especial por nivel del hechicero, de modo que un hechi- Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No cero de nivel 6 puede ordenar a la boca mágica Tirada de salvación: Neg.
que hable a una distancia máxima de encuentro
Cuando es empleado este conjuro, el hechi- de 30 metros (“Habla cuando una criatura alada El conjuro de ceguera causa que la víctima se
cero puede dar órdenes a cualquier objeto no se acerque dentro de un radio de 30 metros”). El quede ciega, capaz de ver solamente gris ante sus
vivo con forma de cuerda, incluido cordel, hilo, conjuro dura hasta que la orden de hablar puede ojos. Los diversos conjuros de curar no anulan
bramante o incluso un cable. El conjuro afecta 15 ser cumplida, así que la duración del conjuro es este efecto, y tan sólo el disipar magia o el propio
metros de cuerda normal (de un par de centíme- variable. Una boca mágica no puede distinguir lanzador del conjuro pueden acabar con la cegue-
tros de diámetro), más 1,5 metros por nivel de criaturas invisibles, alineaciones, nivel, Dados de ra si la criatura fracasa en su tirada de salvación
lanzador. Esta longitud se ve reducida en un 50% Golpe o categoría, excepto atuendo externo. Si se inicial contra conjuros. Una criatura cegada sufre
por cada dos centímetros adicionales de grosor desea, el efecto puede ser sintonizado a un ruido una penalización de – 4 en sus tiradas de ataque,
y se incrementa en un 50% por cada centímetro específico o palabra hablada. y sus oponentes ganan una bonificación de + 4 en
menos. Las ordenes posibles son Enrollar (formar El componente material de este conjuro es un las mismas.
un limpio y bien dispuesto rollo), Enrollar y Anu- trozo pequeño de panal.
dar, Formar un lazo, Formar un lazo y Anudar,
Atar y Anudar, y la inversa de todo eso (Desen- Cerradura de Hechicero (Alteración)
rollar, etc.). Puede darse una orden cada round. Bolsillos Profundos Alcance: Contacto
La cuerda sólo puede enrollar a una criatura o (Alteración, Encantamiento) Componentes: V, S
un objeto que esté dentro de un radio de 30 cen- Alcance: Contacto Duración: Permanente
tímetros de ella –no serpentea hacia fuera–, así Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 2
que debe ser colocada o lanzada cerca del blanco Duración: 12 horas + 1 hora/nivel Área de efecto: 3 m2/nivel
pretendido. Ten en cuenta que la cuerda en sí, del Tiempo de lanzamiento: 1 turno Tirada de salvación: No
mismo modo que todos los nudos hechos en ella, Área de efecto: 1 prenda
no son mágicos. Una cuerda típica puede tener Tirada de salvación: No Un conjuro de cerradura de hechicero lanza-
una CA de 6 y recibir 4 puntos de daño de corte do sobre una puerta, cofre o portal lo cierra má-
antes de romperse. La cuerda no inflige daño de Este conjuro permite al hechicero preparar gicamente. El lanzador puede pasar libremente a
ningún tipo, pero puede ser usada para enredar una prenda especial de modo que pueda guardar través de su propia cerradura sin afectarla; de otro
los pies o trabar a un oponente individual que fa- en ella muchas más cosas de las que podría nor- modo, la puerta u objeto cerrado por el hechice-
lle una tirada de salvación contra conjuros. malmente. Una chaqueta o blusa finamente cosi- ro puede ser abierto sólo violentándolo, con un
da y de un material de alta calidad (al menos 50 disipar magia que tenga éxito, con un conjuro de
mo de valor) es elaborada de modo que contenga llamada a la puerta, o por un mago cuatro o más
Bola Mágica (Alteración) numerosos bolsillos del tamaño de una mano. niveles superior que el que lanzó el conjuro. Ob-
Alcance: 10 metros Luego, el conjuro bolsillos profundos permite serva que los dos últimos métodos no eliminan la
Componentes: V, S, M que estos bolsillos contengan un total de 50 kilos cerradura del hechicero, sino que sólo la anulan
Duración: Especial (1/2 m3 en volumen) como si fueran sólo 5 kilos por una breve duración, aproximadamente un
Tiempo de lanzamiento: 2 de peso. Además, no se aprecian bultos discerni- turno. Las criaturas de otros planos no pueden
Área de efecto: 1 objeto bles allá donde están los bolsillos especiales. En el forzar una cerradura de hechicero del modo que
Tirada de salvación: No momento de lanzar el conjuro, el lanzador puede pueden retener un portal (ver el conjuro retener
decidir tener 10 bolsillos, cada uno de los cuales portal).
Cuando es lanzado este conjuro, el mago im- contenga 5 kilos (50 dm3 en volumen). Si la pren-
buye el objeto elegido con una boca encantada da es cosida con 100 o más bolsillos (200 mo de
que aparece de pronto y pronuncia su mensaje coste mínimo), pueden crearse 100 bolsillos para Conocer Alineamiento
cuando se produce un acontecimiento especifi- contener medio kilo de peso y 5 dm3 de volumen (Adivinación) Reversible
cado. El mensaje, que debe ser de 25 palabras o cada uno. Cada bolsillo especial es en realidad un Alcance: 10 metros
menos, puede ser en cualquier lenguaje conocido espacio de almacenaje extradimensional. Componentes: V, S
por el lanzador del conjuro, y puede ser recitado a Si la duración del conjuro expira mientras hay Duración: 1 round/nivel
lo largo del período de un turno. La boca no pue- material dentro de los bolsillos encantados, o si Tiempo de lanzamiento: 1 round
de pronunciar conjuros mágicos o usar palabras es lanzado con éxito un conjuro de disipar magia Área de efecto: 1 criatura y objeto cada 2 rounds
de mando. En cambio, se mueve para articular las sobre la prenda, todo el material aparece de pron- Tirada de salvación: Neg.
palabras: si se halla situada sobre una estatua, la to en torno al portador y cae inmediatamente al
boca de la estatua se moverá realmente y parecerá suelo. El lanzador puede hacer también que los Un conjuro de conocer alineamiento permite
hablar. Por supuesto, la boca mágica puede ser si- bolsillos se vacíen con una sola orden. Además al mago leer el aura de una criatura o un obje-
tuada sobre un árbol, una roca, una puerta o cual- de la prenda, que es reutilizable, los componentes to alineado (los objetos no alineados no revelan
quier otro objeto, con exclusión de los miembros materiales de este conjuro son una pequeña aguja nada). El lanzador debe permanecer estacionario
inteligentes de los reinos animal o vegetal. de oro y una tira de tela fina a la que se ha efec- y concentrarse en el tema durante dos rounds en-
tuado media torsión y anudado por los extremos. teros. A una criatura se le concede una tirada de
El conjuro funciona cuando se cumplen cier- salvación contra conjuros y, si tiene éxito, el lan-
tas condiciones especificas, según las órdenes del zador no averigua nada acerca de esa criatura en
lanzador. Algunos ejemplos son hablar “a la pri- particular. Si una criatura u objeto se concentra
mera criatura que te toque” o “a la primera cria- en ello durante sólo un round, sólo puede ave-
tura que pase dentro de un radio de 10 metros”. riguarse su alineamiento con respecto a la ley y
Las órdenes pueden ser tan generales o detalladas el caos. Algunos dispositivos mágicos anulan el
como se desee, aunque sólo pueden usarse desen- conjuro de conocer alineamiento. El conjuro in-
cadenantes visuales y auditivos, como puede ser: verso, alineamiento indetectable, oculta el alinea-
“Hablar sólo cuando una venerable hembra hu- miento de un objeto o criatura durante 24 horas,

140
Conjuros de Hechicero (Nivel 2)
incluso de un conjuro de conocer alineamiento. Esfera Llameante (Evocación) Flecha Ácida de Melf (Conjuración)
Alcance: 10 metros Alcance: 180 metros
Componentes: V, S, M Componentes: V, S, M
Detectar el Mal (Adivinación) Reversible Duración: 1 round/nivel Duración: Especial
Alcance: 60 metros Tiempo de lanzamiento: 2 Tiempo de lanzamiento: 2
Componentes: V, S Área de efecto: Esfera de 1 m de radio Área de efecto: 1 blanco
Duración: 5 rounds/nivel Tirada de salvación: Neg. Tirada de salvación: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Un camino de 3 metros Un conjuro de esfera llameante crea un globo Mediante este conjuro, el mago crea una fle-
Tirada de salvación: No ardiente de fuego dentro de un radio de 10 me- cha mágica que acelera hacia su blanco como si
tros del lanzador. Esta esfera rueda en cualquier hubiera sido disparada por el arco de un luchador
Este conjuro descubre emanaciones del mal (o dirección que el hechicero señale, a una veloci- del mismo nivel que el hechicero. No se utilizan
del bien en caso del conjuro inverso) proceden- dad de 10 metros por round. Pasa por encima de modificadores por alcance, ausencia de pericia o
tes de cualquier criatura, objeto o área. El alinea- barreras de menos de 1,2 metros de alto, como especialización. La flecha no tiene bonificaciones
miento del personaje no es revelado bajo la ma- muebles, muritos bajos, etc. Las sustancias in- de ataque ni daño, pero inflige 2d4 puntos de
yoría de las circunstancias: los personajes que se flamables prenden al contacto con la esfera. Las daño por ácido (con tiradas de salvación para los
hallan fuertemente alineados, no se extravían de criaturas que entren en contacto con el globo objetos en el blanco). (No hay daño por salpica-
su fe, y son al menos de nivel 9, pueden irradiar deben efectuar con éxito una tirada de salvación duras.) Por cada tres niveles conseguidos por el
el bien o el mal si están intensamente centrados contra conjuros o sufrir 2d4 puntos de daño por lanzador, el ácido permanece otro round, a me-
sobre las acciones apropiadas. Los monstruos po- fuego. Aquellos dentro de un radio de 1,5 me- nos que sea neutralizado de algún modo, e inflige
derosos, como el ki-rin, envían emanaciones de tros de la superficie de la esfera deben efectuarlo otros 2d4 puntos de daño cada round. Así, al nivel
maldad o bondad, aunque estén polimorfizados. también o sufrir 1d4 puntos de daño por calor. 3-5, el ácido permanece dos rounds, al nivel 6-8
Los muertos vivientes alineados radian maldad, Superar una tirada de salvación significa que no tres, etc.
porque éste es su poder y la fuerza negativa que se sufre ningún daño. El DM puede ajustar las ti- Los componentes materiales del conjuro son
les permite seguir existiendo. Un objeto maligna- radas de salvación si hay poco o ningún espacio un dardo, una hoja de ruibarbo reducida a polvo
mente maldecido o el agua impía irradian mal- para eludir la esfera. y un estómago de culebra.
dad, pero una trampa oculta o una víbora no inte- La esfera se mueve durante tanto tiempo
ligente no. El grado de maldad (débil, moderada, como el lanzador del conjuro la dirija activa-
fuerte, abrumadora) puede ser observado. mente, de otro modo simplemente permane- Fuerza (Alteración)
Toma nota que los sacerdotes poseen una ce inmóvil y arde. Puede ser extinguida por los Alcance: Contacto
versión más poderosa de este conjuro. El conjuro mismos medios que cualquier fuego normal de Componentes: V, S, M
tiene un sendero de detección de tres metros de sus dimensiones. La superficie de la esfera posee Duración: 1 hora/nivel
ancho en la dirección a la que se orienta el mago. una consistencia esponjosa, blanda, de modo que Tiempo de lanzamiento: 1 turno
El hechicero debe concentrarse –detenerse, per- no causa daño excepto por sus llamas. No puede Área de efecto: Persona tocada
manecer inmóvil, y buscar intensamente detectar echar a un lado las criaturas que se le resistan o Tirada de salvación: No
el aura– durante al menos un round para recibir derribar obstáculos grandes.
una lectura. Los componentes materiales son un poco de La aplicación de este conjuro incrementa la
sebo, un pellizco de azufre y algo de polvo de hie- Fuerza del personaje por un número de puntos, o
rro. decenas de puntos una vez alcanzada la Fuerza 18
Detectar invisibilidad (Adivinación) (sólo si el personaje es un guerrero). Los benefi-
Alcance: 10 metros/nivel cios del conjuro de fuerza se mantienen a lo largo
Componentes: V, S, M Esquema Hipnótico (Ilusión/Fantasma) de toda la duración de la magia. La cantidad de
Duración: 5 rounds/nivel Alcance: 30 metros Fuerza añadida depende del grupo del receptor
Tiempo de lanzamiento: 2 Componentes: S, M del conjuro, y está sometida a todas las restric-
Área de efecto: Un camino de 3 metros Duración: Especial ciones de Fuerza debidas a raza y categoría. Los
Tirada de salvación: No Tiempo de lanzamiento: 2 personajes de categoría múltiple utilizan el mejor
Área de efecto: Cubo de 10 metros dado.
Cuando el hechicero lanza un conjuro de de- Tirada de salvación: Neg. Categoría Ganancia en Fuerza
tectar invisibilidad, es capaz de ver claramente Bribón 1d6 puntos
cualquier objeto o ser invisible, así como todos Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero Guerrero 1d8 puntos
los astrales, etéreos o fuera de fase. Además, per- crea un esquema, trenzado y retorcido, de sutiles Hechicero 1d4 puntos
mite al hechicero detectar criaturas escondidas o colores en el aire. Este esquema causa que cual- Sacerdote 1d6 puntos
parapetadas (por ejemplo ladrones entre las som- quier criatura que lo mire se quede fascinada y
bras, halflings entre unas matas, etc.). No revela lo contemple inmóvil durante tanto tiempo como
el método de ocultación o invisibilidad, excepto el lanzador mantenga el despliegue, más dos
en el caso de los viajeros astrales (donde puede rounds. El conjuro puede cautivar a un máximo
verse el cordón plateado). No revela ilusiones, ni de 24 niveles, o Dados de Golpe, de criaturas (por
permite al lanzador ver a través de objetos físicos. ejemplo, 24 criaturas con 1 Dado de Golpe cada
La detección se halla en la línea de visión del he- una, 12 con 2 Dados de Golpe, etc.). Todas las
chicero a lo largo de un sendero de 3 metros de criaturas afectadas deben hallarse dentro del área
ancho hasta el límite de alcance. de efecto, y a cada una se le concede una tirada de
Los componentes materiales de este conjuro salvación contra conjuros. Un ataque que inflija
son un pellizco de talco y una pequeña aspersión daño sobre una criatura afectada la libera del con-
de plata en polvo. juro de inmediato.
El mago no necesita emitir ningún sonido,
pero debe hacer los gestos apropiados mientras
sujeta una varilla de incienso encendida o una
varilla de cristal llena con material fosforescente.

141
Conjuros de Hechicero (Nivel 2)
Si un guerrero tiene ya una Fuerza de 18, se le Imagen en un Espejo (Ilusión/Fantasma) vel 6, tres al nivel 9, etc. Todos los seres afectados
añade de un 10% a un 80% a su tirada extraordi- Alcance: 0 tienen que hallarse dentro de un radio de 10 me-
naria de Fuerza. El conjuro no puede conferir una Componentes: V, S tros unos de otros.
Fuerza de 19 o más, ni es acumulativo con otra Duración: 3 rounds/nivel Los componentes materiales son una pluma
magia que añada más Fuerza. Los seres sin pun- Tiempo de lanzamiento: 2 pequeña y pastelillos diminutos. Los pastelillos
tuaciones de Fuerza (kobolds, hombres lagarto, Área de efecto: Radio de 2 metros son lanzados a los sujetos, mientras se agita la
etc.) reciben un +1 a las tiradas de ataque y daño. Tirada de salvación: No pluma con una mano.
El componente material de este conjuro son
unos cuantos pelos, o un pellizco de estiércol, de Cuando es invocado un conjuro de imagen en
un animal particularmente fuerte: antropoide, un espejo, el lanzador hace que de dos a ocho du- Invisibilidad (Ilusión/Fantasma)
oso, buey, etc. plicados exactos de sí mismo cobren existencia a Alcance: Contacto
su alrededor. Esas imágenes hacen exactamente lo Componentes: V, S, M
que haga el hechicero. Puesto que el conjuro cau- Duración: Especial
Fuerza Fatasmal Mejorada (Ilusión/Fantasma) sa una borrosidad y una ligera distorsión cuando Tiempo de lanzamiento: 2
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel es lanzado, es imposible para los oponentes estar Área de efecto: Criatura tocada
Componentes: V, S, M seguros de cuáles son las ilusiones y cuál el he- Tirada de salvación: No
Duración: Especial chicero real. Cuando una imagen se ve golpeada
Tiempo de lanzamiento: 2 por un ataque de melé o con proyectiles, mágicos Este conjuro causa que la criatura tocada se
Área de efecto: 20 m2+ 5 m2/nivel o de otro tipo, desaparece, pero todas las demás desvanezca de la vista y sea indetectable por la
Tirada de salvación: Especial imágenes existentes permanecen intactas hasta visión normal o incluso la infravisión. Por su-
ser golpeadas. Las imágenes parecen cambiar de puesto, la criatura invisible no es silenciada má-
Como el conjuro de fuerza fantasmal de nivel round a round, de modo que, aunque el hechice- gicamente, y algunas otras condiciones pueden
1, este conjuro crea la ilusión de cualquier obje- ro real sea golpeado durante un round, no puede hacer a la criatura detectable. Ni siquiera los alia-
to, criatura o fuerza, durante tanto tiempo como ser distinguido de sus imágenes al siguiente. Para dos pueden ver a la criatura invisible o su carga, a
se halla dentro del área de efecto del conjuro. El determinar el número de imágenes que aparecen, menos que esos aliados puedan ver normalmente
lanzador puede mantener la ilusión con una con- tira 1d4 y añade 1 por cada tres niveles de expe- cosas invisibles o emplear la magia para hacerlo.
centración mínima, de modo que puede moverse riencia que haya conseguido el hechicero, hasta Los objetos dejados caer o depositados junto a la
a la mitad de su velocidad normal (pero no lanzar un máximo de 8 imágenes. Al final de la duración criatura invisible se hacen visibles, los objetos re-
otros conjuros). Entre los efectos del conjuro se del conjuro, todas las imágenes supervivientes cogidos desaparecen si son metidos entre las ro-
incluyen algunos sonidos menores, pero no un desaparecen. pas o en los bolsillos de la criatura. Ten en cuenta,
habla comprensible. El fantasma mejorado per- sin embargo, que la luz nunca se vuelve invisible,
manece también durante dos rounds después de aunque una fuente de luz sí puede (con lo cual
que el hechicero deje de concentrarse en él. Incontrolable Risa Horrible de Tasha se produce el efecto de una luz sin ninguna fuen-
El componente material es un poco de vellón. (Encantamiento/Hechizo) te visible). El conjuro permanece efectivo hasta
Alcance: 60 metros que es roto o disipado mágicamente, hasta que
Componentes: V, S, M el hechicero o el receptor lo cancelan, hasta que
Hacer Añicos (Alteración) Duración: 1 round/nivel el receptor ataca a alguna criatura, o hasta que
Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 han transcurrido 24 horas. Así, el ser invisible
Componentes: V, S, M Área de efecto: 1 o más criaturas en un cubo de puede abrir puertas, hablar, comer, subir escale-
Duración: Instantáneo 10 metros ras, etc., pero si ataca se vuelve inmediatamente
Tiempo de lanzamiento: 2 Tirada de salvación: Neg. visible, aunque la invisibilidad le permite atacar
Área de efecto: Radio de 1 metro el primero. Observa que los conjuros clericales de
Tirada de salvación: Neg. La víctima de este conjuro lo percibe todo bendición, canto y plegaria no se consideran ata-
como hilarantemente divertido. El efecto no ques para este propósito. Todas las criaturas muy
El conjuro de hacer añicos es un ataque basa- es inmediato, y la criatura sólo siente un ligero Inteligentes (Int 13 o más) con 10 o más Dados de
do en el sonido que afecta a los objetos no mági- cosquilleo durante el round en que es lanzado el Golpe o niveles de experiencia tienen una posibi-
cos de vidrio, cristal, cerámica o porcelana como conjuro. En el round inmediatamente siguiente, lidad de detectar objetos invisibles (efectúan tira-
redomas, botellas, frascos, jarras, ventanas, espe- la víctima empieza a sonreír, luego a reír queda- das de salvación contra conjuros; el éxito significa
jos, etc. Todos esos objetos dentro de un radio de mente, a reír de una forma más abierta, a reírse que se dan cuenta del objeto invisible).
1 metro del centro de efecto del conjuro resultan francamente, a lanzar carcajadas, y finalmente se Los componentes materiales del conjuro de
rotos en docenas de trozos por él. Los objetos que derrumba entre espasmos de una incontrolable invisibilidad son una pestaña y un poco de goma
pesan más de medio kilo por nivel del lanzador y horrible risa. Aunque su regocijo mágico dura arábiga, la primera encajada en la segunda.
no resultan afectados, pero todos los demás ob- sólo un round, la criatura afectada debe pasar el
jetos de composición apropiada deben efectuar siguiente round recobrando su aplomo, y pierde
una tirada de salvación contra aplastamiento o 2 puntos de su Fuerza (o -2 en sus tiradas de ata- Irritación (Alteración)
verse hechos añicos. Alternativamente, el conjuro que y daño) por todos los rounds del conjuro que Alcance: 10 metros/nivel
puede enfocarse contra un solo objeto de más de quedan. Componentes: V, S, M
5 kilos por nivel del lanzador. Las criaturas cris- La tirada de salvación contra conjuro es modi- Duración: Especial
talinas sufren normalmente 1d6 puntos de daño ficada por la Inteligencia de la criatura. Las cria- Tiempo de lanzamiento: 2
por nivel del lanzador hasta un máximo de 6d6, turas con Inteligencias de 4 o menos (semiinteli- Área de efecto: 1 a 4 criaturas en un área de 5 m
con una tirada de salvación contra conjuros que, gentes) no se ven afectadas en absoluto. Aquellas de radio
de tener éxito, reduce el daño a la mitad. con Inteligencias de 5–7 (baja) se salvan con pe- Tirada de salvación: Neg.
El componente material de este conjuro es un nalizaciones de -6. Aquellas con Inteligencias de
poco de mica. 8–12 (media) se salvan con penalizaciones de -4. Un conjuro de irritación afecta la epidermis
Aquellas con Inteligencias de 13–14 (alta) se sal- de las criaturas sometidas a él. Las criaturas con
van con penalizaciones de -2. Aquellas con Inte- pieles muy gruesas o insensibles (como un búfa-
ligencias de 15 o superior (excepcional) efectúan lo, un elefante, las criaturas dotadas dé escamas,
tiradas de salvación sin modificar. El lanzador etc.) resultan básicamente no afectadas por esto.
puede afectar a una criatura por cada tres niveles Hay dos versiones del conjuro, y cualquiera de las
alcanzados: por ejemplo, una al nivel 3, dos al ni- dos puede ser lanzada a partir de la preparación

142
Conjuros de Hechicero (Nivel 2)
estándar: más inestable; el primer ataque tiene una pena- por 4 las tiradas de ataque, tiradas de salvación y
Picor: Cuando es lanzado, causa que cada su- lización de tirada de ataque de -1, el segundo de Categoría de Armadura de la criatura. Si el con-
jeto sienta una sensación instantánea de picor en -2, el tercero de -3, etc., hasta un máximo de -5. juro es lanzado sobre un objeto pequeño que ha
alguna porción de su cuerpo. Si no se pasa inme- Todo un round pasado estabilizándose permite a sido situado en una envoltura a prueba de luz, los
diatamente un round rascando la zona irritada, la criatura empezar de nuevo en -1. La falta de efectos del conjuro se ven bloqueados hasta que
la criatura se ve afectada de tal modo que, debe palanca hace imposible montar una ballesta me- es retirada la envoltura.
pasar los siguientes tres rounds retorciéndose diana o pesada. Una luz continua traída a un área de oscu-
y rascándose, empeorando a todos los efectos El componente material de este conjuro es ridad mágica (o viceversa) es temporalmente
su Categoría de Armadura en 4 y sus tiradas de o bien un pequeño lazo de cuero o un trozo de anulada, de modo que las condiciones de luz pre-
ataque en 2 durante ese tiempo. Las preparacio- cable dorado doblado en forma de copa con una valecientes existen en las áreas de efecto super-
nes de un conjuro se ven arruinadas en el primer presilla en un extremo. puestas. Un lanzamiento directo de luz continua
round que este conjuro cobra efecto, pero no en contra una oscuridad mágica similar o más débil
los tres rounds siguientes. No hacer nada excepto cancela ambos conjuros.
rascarse durante todo un round elimina el resto Localizar Objeto (Adivinación) Reversible Este conjuro consume finalmente el material
del efecto. Si es lanzado a una criatura, la tirada de Alcance: 20 metros/nivel sobre el que es lanzado, pero el proceso toma
salvación tiene una penalización de -3; si es lan- Componentes: V, S, M mucho más que el tiempo de una campaña típi-
zado a dos criaturas, la tirada de salvación tiene Duración: 1 round/nivel ca. Los materiales extremadamente duros y caros
una penalización de -1; y si es lanzado a tres o Tiempo de lanzamiento: 2 pueden durar cientos o incluso miles de años.
cuatro criaturas, la tirada de salvación es normal. Área de efecto: Especial
Sarpullido: Cuando es lanzado un sarpullido, Tirada de salvación: No
el sujeto no nota nada durante 1d4 rounds, pero Llamada a la Puerta
después toda su piel estalla en pequeñas ronchas Este conjuro ayuda a localizar un objeto co- (Alteración) Reversible
rojizas que pican. El sarpullido persiste hasta que nocido o familiar. El hechicero lanza el conjuro, Alcance: 60 metros
es lanzado sobre él un conjuro de curar enfer- se vuelve lentamente, y siente cuándo se halla Componentes: V
medad o dispersión de magia. Hace descender mirando en la dirección del objeto que debe ser Duración: Especial
el Carisma en 1 punto por día durante 4 días (es localizado, siempre que el objeto esté dentro del Tiempo de lanzamiento: 1
decir, que la pérdida máxima de Carisma es de 4 alcance, es decir, 60 metros para los magos de Área de efecto: 1 m2/nivel
puntos). Al cabo de una semana, la Destreza baja nivel 3, 80 para los de 4, 100 para los de 5, etc. Tirada de salvación: No
también en 1 punto. Los síntomas se desvanecen El conjuro puede localizar objetos tales como
al instante mismo de la retirada del sarpullido, ropa, joyas, muebles, herramientas, armas, o in- El conjuro de llamada a la puerta abre puertas
y todas las estadísticas vuelven a la normalidad. cluso una escalera o una escala de cuerda. Ten en atrancadas, barradas, cerradas con llave, reteni-
Este conjuro puede ser lanzado tan sólo a una cuenta que intentar hallar un artículo específico das o aseguradas por un hechicero. Abre puertas
criatura, con una penalización en la tirada de sal- como una joya o una corona requiere una imagen secretas, así como cajas o baúles cerrados o con
vación de -2. mental exacta del objeto; si la imagen no se pa- apertura con truco. También libera soldaduras,
El componente material para este conjuro es rece demasiado a la real, el conjuro no funciona. grilletes o cadenas. Si es usada para abrir una
una hoja de zumaque, roble o zumaque venenoso. Los objetos deseados pero únicos no pueden ser puerta cerrada por un hechicero, el conjuro no
localizados por este conjuro a menos que sean extirpa el conjuro anterior, sino que simplemente
conocidos por el lanzador. El conjuro resulta blo- suspende su funcionamiento durante un turno.
Levitar (Alteración) queado por el plomo. Este conjuro no permite lo- En todos los demás casos, abre permanentemen-
Alcance: 20 metros/nivel calizar criaturas. El componente material es una te cerraduras o soldaduras, aunque las prime-
Componentes: V, S, M ramita bifurcada. ras pueden ser cerradas de nuevo con llave más
Duración: 1 turno/nivel La inversa del conjuro, oscurecer objeto, ocul- tarde. No alza puertas barradas o impedimentos
Tiempo de lanzamiento: 2 ta un objeto de toda localización por conjuro, similares (como un rastrillo) ni afecta a cuerdas,
Área de efecto: 1 criatura u objeto bola de cristal o medios similares durante ocho lianas y cosas parecidas. Observa que el efecto se
Tirada de salvación: Neg. horas. Las criaturas no pueden ser afectadas por halla limitado por el área; un hechicero de nivel 3
este conjuro. El componente material es una piel puede llamar a una puerta de 3 metros cuadrados
Cuando es lanzado un conjuro de levitar, el de camaleón. o menos (por ejemplo, una puerta estándar de
hechicero puede situarlo sobre su persona, sobre 2,5 x 1,20 metros). Cada conjuro puede eliminar
un objeto o sobre una sola criatura, sometido a hasta dos medios de impedir la salida a través de
un límite de peso máximo de 50 kilos por nivel de Luz Continua (Alteración) Reversible un portal. Así, si una puerta está cerrada, barrada
experiencia (por ejemplo, un hechicero de nivel 3 Alcance: 60 metros y retenida, o cerrada con tres cerraduras, abrirla
puede levitar hasta 150 kilos como máximo). Si el Componentes: V, S requiere dos conjuros de llamada a la puerta. En
conjuro es lanzado sobre el propio hechicero, éste Duración: Permanente todos los casos, la localización de la puerta o lu-
puede moverse verticalmente hacia arriba y hacia Tiempo de lanzamiento: 2 gar tiene que ser conocida: el conjuro no puede
abajo a un índice de movimiento de 2 por round. Área de efecto: Radio de 20 metros ser utilizado contra una pared con la esperanza
Si es lanzado sobre un objeto u otra criatura, el Tirada de salvación: Especial de descubrir una puerta secreta.
hechicero puede levitarlo a la misma velocidad El conjuro inverso, cerrar la puerta, cierra con
según sus órdenes. El movimiento horizontal no Este conjuro es similar al conjuro luz, excepto llave una puerta o cerradura similar, siempre que
se ve impulsado por este conjuro, pero el receptor que ésta es tan brillante como la plena luz del día exista un mecanismo físico. No crea una solda-
puede avanzar a lo largo de la cara de un risco, y dura hasta que es anulada por una oscuridad dura, pero cierra físicamente los mecanismos de
por ejemplo, para moverse lateralmente. El lanza- mágica o por un conjuro de disipar magia. Las cierre, encaja barras, etc., hasta dos funciones. No
dor puede cancelar el conjuro siempre que desee. criaturas que sufren penalizaciones en luz brillan- puede afectar a un rastrillo.
Si el sujeto del conjuro es involuntario, o el objeto te las sufren en el área de efecto de este conjuro.
se halla en posesión de una criatura, se permite Como con el conjuro luz, puede ser lanzado al
una tirada de salvación contra conjuros para de- aire, sobre un objeto o a una criatura. En el ter-
terminar si el conjuro de levitar lo afecta. cer caso, el conjuro afecta el espacio aproximada-
Una vez lanzado, el conjuro no requiere con- mente a 30 centímetros detrás de una criatura que
centración, excepto cuando se cambia de altura. efectúe con éxito una tirada de salvación contra
Una criatura que levite e intente usar un arma conjuros. Ten en cuenta que este conjuro puede
de proyectiles descubrirá que se vuelve cada vez cegar también a una criatura si la tirada supera

143
Conjuros de Hechicero (Nivel 2)
Llamar Enjambres no puede realizar ninguna otra acción cuando venenosos pueden ser frenados o neutralizados
(Conjuración/Llamada) ataca con la mano; la mano regresa al lanzador y mediante una magia apropiada. La duración de
Alcance: 60 metros flota junto a él si el lanzador emprende otras ac- la nube se ve reducida a la mitad por una brisa
Componentes: V, S, M ciones. La mano permanece durante toda la dura- moderada (15-30 km./h), y es dispersada en un
Duración: Especial ción del conjuro a menos que sea eliminada por round por una brisa más fuerte.
Tiempo de lanzamiento: 2 el lanzador, y es posible usar más de un ataque El componente material del conjuro es un
Área de efecto: Cubo de 3 metros de contacto con ella. La mano recibe bonificacio- huevo podrido o varias hojas de col fétida.
Tirada de salvación: Neg. nes de ataque de flanco y por detrás si el lanzador
se halla en condiciones de lanzarlos. La mano es
El enjambre de pequeños animales, no nece- vulnerable a los ataques mágicos (pero tiene una Olvidar (Encantamiento/Hechizo)
sariamente avispas (hay que efectuar una tirada Categoría de Armadura de -2). Cualquier daño a Alcance: 30 metros
según la tabla que sigue para determinar el tipo, o la mano termina el conjuro e inflige 1d4 puntos Componentes: V, S
el DM puede asignar un animal apropiado), atraí- de daño al lanzador. Duración: Permanente
dos por el conjuro de llamar enjambres, atacarán Tiempo de lanzamiento: 2
furiosamente a todas las criaturas en el área ele- Área de efecto: 1/2 metro cúbico
gida por el lanzador. Las criaturas que se defien- Nube de Niebla (Alteración) Tirada de salvación: Neg.
dan activamente contra el enjambre, con exclu- Alcance: 10 metros
sión de otras actividades, sufren 1 punto de daño Componentes: V, S Por medio de este conjuro, el lanzador hace
por cada round pasado en el enjambre. Aquellas Duración: 4 rounds + 1 round/nivel que las criaturas dentro del área de efecto olviden
que realicen otras acciones, incluido abandonar Tiempo de lanzamiento: 2 los acontecimientos del round anterior (el minuto
el enjambre, reciben un daño igual a 1d4 puntos Área de efecto: Especial de tiempo precedente al lanzamiento del conju-
+1 punto por cada tres niveles del lanzador cada Tirada de salvación: No ro). Por cada tres niveles de experiencia del lan-
round. Ten en cuenta que es imposible lanzar zador es olvidado otro minuto del tiempo pasado.
conjuros dentro del enjambre. El conjuro de nube de niebla puede ser lanza- Este conjuro no anula los de hechizo, sugestión,
do de cualquiera de dos formas, a juicio del lan- geas, búsqueda o similares, pero es posible que
Tirada de dado Tipo de Enjambre zador: como un banco grande y estacionario de el ser que puso esta magia sobre el receptor sea
01-40 Ratas niebla normal, o como una niebla inofensiva que olvidado. Pueden verse afectadas de una a cuatro
40-70 Murcielagos recuerda el conjuro de hechicero de nivel 5 nube criaturas, a discreción del lanzador. Si sólo ha de
70-80 Arañas letal. Como banco de niebla, este conjuro crea ser afectada una, el receptor efectúa una tirada
81-90 Ciempies/escarabajos una niebla de cualquier tamaño y forma hasta de salvación contra conjuros con una penaliza-
91-100 Insectos Voladores un máximo de un cubo de 6 metros por nivel del ción de -2; si dos, se salvan con una penalización
lanzador. La niebla oscurece toda visión, normal de -11; si tres o cuatro, se salvan normalmente.
No puede lucharse con efectividad contra el e infravisión, más allá de medio metro. Todas las tiradas de salvación son ajustadas por
enjambre con armas, pero el fuego y los efectos de Como una niebla parecida a la nube letal, Sabiduría. Un conjuro de curar o restaurar de sa-
área pueden obligarlo a dispersarse infligiéndole es una torbellineante masa de feos vapores ver- cerdote, si es lanzado especialmente con esta fina-
daño. El enjambre se dispersa cuando ha recibido deamarillentos con unas medidas de 12 x 6 X 6 lidad, restaurará los recuerdos perdidos, como lo
un total de 2 puntos de golpe por nivel del lanza- metros. La nube se aleja del lanzador a 3 metros hará un deseo limitado o un deseo, pero ningún
dor a causa de esos ataques. Un conjuro de pro- por round. Los vapores son más pesados que el otro medio lo conseguirá.
tección contra el mal mantiene a raya el enjam- aire y se aposentan en el nivel más inferior, pe-
bre, y algunos conjuros que afectan el área, como netrando incluso en los sumideros y entradas de
el soplo de viento y la nube hedionda dispersan madrigueras. La vegetación muy resistente rompe Orientación Errónea (Ilusión/Fantasma)
de inmediato un enjambre, si son apropiados al la niebla una vez ésta ha avanzado 6 metros en la Alcance: 30 metros
enjambre llamado (por ejemplo, sólo los animales vegetación. El único efecto de cualquiera de las Componentes: V, S
voladores son afectados por un soplo de viento). dos versiones es oscurecer la visión. Una fuerte Duración: 8 horas
El lanzador debe permanecer estacionario y sin brisa dispersará cualquiera de los dos efectos en Tiempo de lanzamiento: 2
ser molestado para controlar el enjambre; si su un round, mientras que una brisa moderada re- Área de efecto: 1 criatura u objeto
concentración sufre un lapso o se rompe, el en- ducirá la duración del conjuro en un 50%. El con- Tirada de salvación: Neg.
jambre se dispersa en dos rounds. El enjambre es juro no puede ser lanzado bajo el agua.
estacionario una vez conjurado. Mediante este conjuro, el hechicero pue-
El componente material es un cuadrado de de orientar erróneamente la información de un
tela roja. Nube Hedionda (Evocación) conjuro de detección (detectar hechizo, detectar
Alcance: 30 metros el mal, detectar invisibilidad, detectar mentira,
Componentes: V, S, M detectar magia, detectar trampas y pozos, etc.).
Mano Espectral (Necromancia) Duración: 1 round/nivel Mientras el conjuro de detección funciona, indi-
Alcance: 30 metros + 5 metros/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 ca el área o criatura equivocada o lo opuesto a la
Componentes: V, S Área de efecto: Cubo de 6 metros verdad con respecto a detectar el mal o detectar
Duración: 2 rounds/nivel Tirada de salvación: Especial mentiras. El hechicero dirige los efectos del con-
Tiempo de lanzamiento: 2 juro sobre el objeto del conjuro de detección. Si
Área de efecto: 1 oponente Cuando es lanzada una nube hedionda, el he-
Tirada de salvación: No chicero crea una bullente masa de nauseabundos
vapores hasta 10 metros más allá de su posición.
Este conjuro hace que una mano fantasmal, Cualquier criatura atrapada dentro de la nube
resplandeciente, modelada a partir de la fuerza debe superar una tirada de salvación contra vene-
vital del lanzador, se materialice dentro del alcan- no o sufrir terribles arcadas y ser incapaz de ata-
ce del conjuro y se mueva como el lanzador desea. car a causa de las náuseas durante 1d4 + 1 round
Cualquier conjuro de ataque de contacto de nivel después de abandonar la nube. Aquellos que su-
4 o menos que sea lanzado posteriormente por el peran las tiradas de salvación pueden abandonar
hechicero puede ser efectuado por la mano espec- la nube sin sufrir ningún efecto, aunque aquellos
tral. El conjuro proporciona al lanzador una bo- que se queden en la nube deben seguir efectuan-
nificación de +2 a su tirada de ataque. El lanzador do tiradas de salvación cada round. Esos efectos

144
Conjuros de Hechicero (Nivel 2)
el lanzador del conjuro de detección falla su ti- PES (Adivinación) volumen de 100 veces la fuente del fuego. Todos
rada de salvación contra conjuros, la orientación Alcance: 5 metros/nivel, 90 metros máximo dentro de la nube deben superar una tirada de
errónea tiene lugar. Observa que este conjuro no Componentes: V, S, M salvación contra conjuros o sufrir penalizaciones
afecta otros tipos de adivinación (conocer alinea- Duración: 1 round/nivel de -2 en todas las tiradas de combate y Categorías
miento, augurio, PES, clarividencia, etc.). Tiempo de lanzamiento: 2 de Armadura.
Área de efecto: 1 criatura por sondeo El conjuro utiliza una fuente de fuego situada
Tirada de salvación: No dentro de un cubo de 6 metros, que resulta in-
Oro de los Tontos (Alteración, Ilusión) Cuando es usado un conjuro de PES (percep- mediatamente extinguida. Un fuego extremada-
Alcance: 10 metros ción extrasensorial), el lanzador es capaz de de- mente grande usado como fuente puede resultar
Componentes: V, S, M tectar los pensamientos superficiales de cualquier extinguido sólo parcialmente. Los fuegos mági-
Duración: 1 hora/nivel criatura dentro de su alcance, excepto los de los cos no resultan extinguidos, aunque una criatura
Tiempo de lanzamiento: 1 round muertos vivientes y criaturas sin mente (tal como basada en el fuego (como un elemental del fuego)
Área de efecto: 150 cm3/nivel las conocemos). La PES se ve detenida por medio usada como fuente sufre 1 punto de daño por ni-
Tirada de salvación: Especial metro o más de roca, cinco centímetros o más de vel del lanzador.
cualquier metal excepto plomo, o una delgada lá-
Las monedas de cobre pueden ser cambiadas mina de hoja de plomo. El hechicero que emplea
temporalmente a monedas de oro, o los objetos el conjuro es capaz de sondear los pensamientos Polvo Rutilante (Conjuración/Llamada)
de bronce transformados en oro sólido, durante superficiales de una criatura por round, captando Alcance: 10 metros/nivel
la duración del conjuro por medio de esta magia. los simples pensamientos instintivos de las cria- Componentes: V, S, M
El área de efecto son 150 centímetros cúbicos de turas de orden inferior. Los sondeos pueden pro- Duración: Especial
volumen, lo cual equivale a unas 150 monedas de seguir sobre la misma criatura de round en round Tiempo de lanzamiento: 2
oro. Cualquier criatura que vea el “oro” tiene de- o trasladarse a otras criaturas. El lanzador puede Área de efecto: 1/3 metro cúbico
recho a una tirada de salvación contra conjuros, utilizar el conjuro para que le ayude a determi- Tirada de salvación: Especial
que puede ser modificada por la Sabiduría de las nar si una criatura acecha detrás de una puerta,
criaturas; por cada nivel del hechicero, la criatura por ejemplo, pero la PES no permite revelar qué Este conjuro crea una nube de partículas do-
debe restar 1 de su tirada de dados. Así, es poco tipo de criatura es. Si es usado como parte de un radas rutilantes dentro del área de efecto. Aque-
probable que el oro de los tontos sea detectado programa de interrogatorio, un sujeto inteligente llos que se hallan en esa área deben efectuar con
si fue creado por un lanzador de nivel alto. Si el y cauteloso recibe una tirada de salvación inicial. éxito una tirada de salvación contra conjuros o
“oro” es golpeado con fuerza por un objeto de hie- Si tiene éxito, la criatura resiste con éxito y el con- verse cegados (penalizaciones de -4 a tiradas de
rro templado, hay una ligera posibilidad de que juro no revela información adicional. Si la tirada ataque, tiradas de salvación y Categoría de Ar-
revierta a su estado natural, según el componente de salvación falla, el lanzador puede averiguar in- madura) durante 1d4 + 1 rounds. Además, todos
material usado para crearlo. Si un valor de 25 mo formación adicional, según lo que el DM decida. aquellos dentro del área se ven cubiertos por el
de citrino es reducido a polvo y espolvoreado so- Se aplica el ajuste de Sabiduría de la criatura, con polvo, del que no pueden librarse, y que sigue bri-
bre el metal en el momento en que es lanzado este tantas bonificaciones adicionales como corres- llando hasta que se desvanece. Observa que esto
conjuro, las posibilidades de que el frío hierro ponda hasta +4, basadas en la sensibilidad de la revela a las criaturas invisibles. El polvo se des-
vuelva a su auténtica naturaleza son de un 30%; si información buscada. vanece en 1d4 rounds + 1 por nivel del lanzador.
un valor de 50 mo de piedra de ámbar es reducida El componente material de este conjuro es una Así, el polvo rutilante lanzado por un hechicero
a polvo y usada, hay una posibilidad de un 24% moneda de cobre. de nivel 3 dura de 4 a 7 rounds.
de que el hierro disipe la magia; si son reducidos El componente material es mica desmenuza-
a polvo 250 mo de topacio, las posibilidades des- da.
cienden a un 10%; si se espolvorean 500 mo de Pirotecnia (Alteración)
corindón, sólo hay una posibilidad de un 1% de Alcance: 120 metros
que el frío hierro revele que es oro de los tontos. Componentes: V, S, M Protección Contr Cantrips
Duración: Especial (Abjuración)
Tiempo de lanzamiento: 2 Alcance: Contacto
Oscuridad, radio 5 metros (Alteración) Área de efecto: 1 fuente de fuego (especial) Componentes: V, S
Alcance: 10 metros/nivel Tirada de salvación: No Duración: 5 horas + 1 hora/nivel
Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 round
Duración: 1 turno + 1 round/nivel Un conjuro de pirotecnia extrae la energía de Área de efecto: Criatura u objeto tocado
Tiempo de lanzamiento: 2 una fuente de fuego existente para producir uno Tirada de salvación: No
Área de efecto: Radio de 5 metros de dos efectos, a opción del lanzador. Primero,
Tirada de salvación: No puede producir un destello y un feroz estallido de Con este conjuro, el hechicero recibe inmuni-
brillantes y coloreados fuegos de artificio aéreos dad contra los efectos de los cantrips lanzados por
Este conjuro causa una oscuridad total e im- que duran un round. Este efecto ciega temporal- otros hechiceros, aprendices o criaturas que usan
penetrable en el área de efecto. La infravisión es mente a aquellas criaturas que se hallen junto, de- el conjuro cantrip. El conjuro protege al lanzador
inútil. Ni la luz normal ni la magia funcionan a bajo o dentro de 40 metros del área y tengan una o a un objeto o persona que éste toque (como
menos que se use un conjuro de luz o de luz con- línea de visión directa al estallido. Las criaturas un libro de conjuros o un cajón que contenga
tinua. En el primer caso, el conjuro de oscuridad que lo contemplen quedan cegadas durante 1d4 componentes para conjuros). Cualquier cantrip
es anulado por el conjuro luz y viceversa. + 1 rounds a menos que efectúen con éxito una lanzado contra la persona u objeto protegido se
Los componentes materiales de este conjuro tirada de salvación contra conjuros. Los fuegos de disipa con un audible pop. Este conjuro es usado
son un poco de pelaje de murciélago y o bien una artificio llenan un volumen diez veces mayor que a menudo por un hechicero que tiene aprendices
gota de brea o un trozo de carbón. el de la fuente de fuego original. de poca confianza, o alguien que desea que sus
Este conjuro puede causar también un denso y aprendices limpien o pulan un determinado lu-
agitado chorro de humo que se alza de la fuente y gar usando el esfuerzo manual en vez de la magia.
forma una nube asfixiante que dura un round por Un blanco no voluntario de este conjuro debe ser
nivel de experiencia del lanzador. Este humo cu- tocado (mediante una tirada de ataque), y se le
bre un volumen aproximadamente esférico desde concede una tirada de salvación contra conjuros
el suelo hacia arriba (o ajustándose a la forma de para escapar al efecto.
un área confinada) que oscurece totalmente la vi-
sión más allá de medio metro. El humo llena un

145
Conjuros de Hechicero (Nivel 2)
Rayo Debilitador (Encantamiento/Hechizo) Sordera (Ilusión/Fantasma) son inflamables. Una espada llameante mágica
Alcance: 10 metros + 5 metros/nivel Alcance: 60 metros puede cortarlos tan fácilmente como una mano
Componentes: V, S Componentes: V, S, M barre a un lado una telaraña normal. Cualquier
Duración: 1 round/nivel Duración: Especial fuego –antorcha, aceite ardiendo, espada lla-
Tiempo de lanzamiento: 2 Tiempo de lanzamiento: 2 meante, etc.– puede prenderla y quemarla por
Área de efecto: 1 criatura Área de efecto: 1 criatura completo en un solo round. Todas las criaturas
Tirada de salvación: Neg. Tirada de salvación: Neg. dentro de los hilos llameantes sufren 2d4 puntos
de daño a causa de las llamas, pero aquellas que
Por medio de un rayo debilitador, un hechice- El conjuro de sordera causa que el receptor se se han liberado de los hilos no resultan dañadas.
ro debilita a un oponente, reduciendo su Fuerza vuelva totalmente sordo e incapaz de oír ningún El componente material de este conjuro es un
y en consecuencia el ataque en el que confía. Hu- sonido. A la víctima se le concede una tirada de trozo de telaraña.
manos, semihumanos y humanoides de tamaño salvación contra conjuros. Una criatura afectada
humano o menor se ven reducidos a una fuerza tiene una penalización de -1 en sus tiradas de
efectiva de 5, perdiendo todas las bonificaciones sorpresa a menos que sus otros sentidos sean in- Trampa de Leomundo (Ilusión/Fantasma)
de Fuerza y sufriendo una penalización en la ti- usualmente agudos. Los lanzadores de conjuros Alcance: Contacto
rada de ataque de -2 y una penalización de daño ensordecidos tienen una posibilidad de un 20% Componentes: V, S, M
de -1. Otras criaturas sufren una penalización de de fallar el lanzamiento de cualquier conjuro con Duración: Permanente
-2 en las tiradas de ataque. Además, sufren una un componente verbal en él. Este conjuro de sor- Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
penalización de -1 por cada dado de daño que dera puede ser invalidado sólo por medio de un Área de efecto: Objeto tocado
infligen (pero ninguna tirada de daño puede in- conjuro de disipar magia o por el lanzador. Tirada de salvación: No
fligir menos de 1 punto por dado de daño). Tu El componente material de este conjuro es la
DM determinará cualquier otro efecto apropiado cera de abeja. Esta falsa trampa está destinada a engañar a
a la criatura afectada. Si la criatura blanco supera un ladrón u otro personaje que intente hurtar los
su tirada de salvación, el conjuro no tiene efecto. bienes del lanzador. El hechicero sitúa el conjuro
Este conjuro no afecta las bonificaciones de com- Telaraña (Evocación) sobre cualquier mecanismo o dispositivo peque-
bate debidas a objetos mágicos, y aquellas que Alcance: 5 metros/nivel ño, como una cerradura, bisagra, aldaba, cabe-
confieren una Fuerza incrementada funcionan Componentes: V, S, M za de rosca, trinquete, etc. Cualquier personaje
normalmente. Duración: 2 turnos/nivel capaz de detectar trampas, o que use cualquier
Tiempo de lanzamiento: 2 conjuro o dispositivo que permita la detección de
Área de efecto: Especial una trampa. está seguro en un 100% de que existe
Silueta Imprecisa (Ilusión/Fantasma) Tirada de salvación: Neg. o 1/2 una auténtica trampa. Por supuesto, el conjuro es
Alcance: 0 ilusorio y no ocurre nada si la trampa es acciona-
Componentes: V, S Un conjuro de telaraña crea una masa de da; su principal propósito es asustar a los ladrones
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel múltiples capas de hilos fuertes y pegajosos si- o hacer que pierdan un tiempo precioso.
Tiempo de lanzamiento: 2 milares a los de una tela de araña pero muchos El componente material del conjuro es un tro-
Área de efecto: el lanzador más gruesos y resistentes. Esas masas deben estar zo de pirita de hierro con la que se toca el objeto
Tirada de salvación: No ancladas a dos o más puntos sólidos y diametral- donde situar la trampa mientras éste es espolvo-
mente opuestos: suelo y techo, paredes opuestas, reado con un polvo especial que requiere 200 mo
Cuando es lanzado un conjuro de silueta im- etc., o los hilos se desmoronan sobre sí mismos y preparar. Si hay otra trampa de Leomundo dentro
precisa, el hechicero hace que la silueta de su for- desaparecen. de un radio de 15 metros cuando es lanzado el
ma se vuelva borrosa, cambiante y oscilante. Esta El conjuro de telaraña cubre un área máxima conjuro, entonces el conjuro falla.
distorsión causa que todos los proyectiles y ata- de ocho cubos de 3 x 3 x 3 metros, y las telarañas
ques de combate en melé contra el lanzador sean han de tener en conjunto al menos 3 metros de
hechos con penalizaciones de -4 en el primer in- grosor, de modo que puede lanzarse una masa de Truco de la Cuerda (Alteración)
tento y -2 en todos los ataques sucesivos. También 12 metros de alto, 6 de ancho y 3 de fondo. Las Alcance: Contacto
garantiza al hechicero una bonificación de +l en criaturas atrapadas dentro de ellas, o que simple- Componentes: V, S, M
su tirada de salivación para cualquier ataque má- mente las toquen, quedan pegadas a las fibras. Duración: 2 turnos/nivel
gico directo. Un conjuro de detectar invisibilidad Cualquiera en el área donde es lanzado el con- Tiempo de lanzamiento: 2
no contrarrestará este efecto, pero el conjuro cle- juro debe efectuar una tirada de salvación contra Área de efecto: Especial
rical de nivel 5 ver realmente y una magia similar conjuros con una penalización de -2. Si la tirada Tirada de salvación: No
sí lo hará. de salvación tiene éxito, pueden haber ocurrido
dos cosas. Si la criatura tiene espacio suficiente Cuando es lanzado este conjuro sobre un
para escapar del área, entonces se supone que se trozo de cuerda de 1,5 a 10 metros de largo, un
ha liberado de un salto. Si no hay espacio para es- extremo de la cuerda se alza en el aire hasta que
capar, entonces los hilos tienen sólo la mitad de toda ella cuelga perpendicular, como si estuviera
su fuerza. Las criaturas con Fuerza inferior a 13 (7 clavada por su parte superior. La parte superior,
si los hilos tienen la mitad de su fuerza) se quedan de hecho, se halla sujeta a un espacio extradi-
pegadas hasta ser liberadas por otra o hasta que el mensional. El lanzador y hasta otros siete pueden
conjuro se desvanece. El fuego de proyectiles es trepar por la cuerda y desaparecer en este lugar
generalmente inefectivo contra las criaturas atra- seguro donde no puede encontrarles ninguna
padas en los hilos. Las criaturas con Fuerza entre criatura. La cuerda puede ser llevada al espacio
13 y 17 pueden romper 30 cm de hilos por round. extradimensional si han subido por ella menos de
Las criaturas con Fuerza 18 o más pueden romper ocho personas, de otro modo simplemente queda
60 cm de hilos por round. Si los hilos poseen sólo colgando en el aire (las criaturas extremadamente
la mitad de su fuerza, esos índices se doblan. (La fuertes pueden ser capaces de arrancarla de allí,
gran masa equivale a una gran fuerza en este caso, a opción del DM). No pueden lanzarse conjuros
y las criaturas de gran masa apenas notan los hi- a través de la interface interdimensional, como
los.) Las criaturas fuertes y muy grandes pueden tampoco puede cruzarla el área de efecto. Aque-
romper 2 metros de hilos por round. llos que se hallan en el espacio extradimensional
Además, los hilos de un conjuro de telaraña pueden ver fuera de él como si hubiera una ven-

146
Conjuros de Hechicero (Nivel 3)
tana de 1 x 1,5 metros centrada en la cuerda. Las la que se produce. La bola de fuego llena un área
personas en el espacio extradimensional deben igual a su volumen esférico normal (aproximada-
volver a descender por la cuerda antes del final mente 1.000 metros cúbicos: un cubo de 10 x 10
del conjuro, o caerán de la altura a la que entraron x 10 metros). Además de causar daño a criaturas,
en el espacio extradimensional. Puede treparse la bola de fuego prende todos los materiales com-
por la cuerda únicamente de uno en uno. Obser- bustibles dentro de su radio de estallido, y su ca-
va que el conjuro del truco de la cuerda permite a lor funde los metales blandos como el oro, el co-
quienes trepan por ella alcanzar un lugar normal bre, la plata, etc. Los objetos expuestos requieren
si no ascienden todo el camino hasta el espacio tiradas de salvación contra fuego mágico para de-
extradimensional. Observa también que crear o terminar si resultan afectados, pero los objetos en
retirar espacios extradimensionales dentro de un posesión de una criatura que supera una tirada de
espacio extradimensional existente es arriesgado. salvación no se ven afectados por la bola de fuego.
Los componentes materiales de este conjuro El hechicero apunta con un dedo y pronuncia el
son extracto de cuerno en polvo y un lazo de per- alcance (distancia y altura) al que la bola de fuego
gamino retorcido. tiene que estallar. Un haz llamea de la punta del
dedo que señala y, a menos que impacte contra
un cuerpo material o una barrera sólida antes de
Viento Susurrante (Alteración, Fantasma) alcanzar la distancia determinada, florece en la
Alcance: 1,5 km./nivel bola de fuego (un impacto prematuro da como
Componentes: V, S resultado una detonación prematura). Las criatu-
Duración: Especial ras que fallen sus tiradas de salvación sufren todo
Tiempo de lanzamiento: 1
Conjuros de Nivel 3 el daño del estallido. Aquellos que superen sus ti-
Área de efecto: Radio de 0,5 metros radas de salvación consiguen agacharse, tumbar-
Tirada de salvación: No se en el suelo o rodar a un lado, recibiendo cada
Apresuramiento (Alteración)
uno de ellos la mitad del daño (el DM efectúa la
Alcance: 60 metros
Por medio de este conjuro, el hechicero es ca- tirada de daño, y cada criatura afectada sufre o
Componentes: V, S, M
paz o bien de enviar un mensaje o de causar algún bien todo el daño o la mitad del daño [redondeo
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
efecto sonoro deseado. El viento susurrante pue- de fracciones hacia abajo], dependiendo de si la
Tiempo de lanzamiento: 3
de viajar vez y media tantos kilómetros por enci- criatura resulta salvada o no).
Área de efecto: Cubo de 12 metros, 1 criatura/
ma del suelo como niveles de experiencia tiene el El componente material de este conjuro es una
nivel
lanzador, hasta una localización específica dentro pequeña bola de estiércol de murciélago y azufre.
Tirada de salvación: No
del alcance que sea familiar al hechicero. El viento
susurrante es tan suave y pasa tan desapercibido
Cuando es lanzado este conjuro, cada cria-
como un zéfiro hasta que alcanza su localización. Clariaudiencia (Adivinación)
tura afectada funciona al doble de sus índices
Entonces entrega su mensaje susurrado u otro Alcance: Especial
normales de movimiento y ataque. Una criatura
sonido que lleve. Observa que el mensaje es en- Componentes: V, S, M
apresurada gana una bonificación de iniciativa de
tregado independientemente de que haya o no Duración: 1 round/nivel
+2. Así, una criatura que se mueva a 6 y ataque
alguien presente para oírlo. El viento, entonces, se Tiempo de lanzamiento: 3
una vez por round se moverá a 12 y atacará dos
disipa. El hechicero puede preparar el conjuro de Área de efecto: Especial
veces por round. El lanzamiento y efectos de los
modo que lleve un mensaje de hasta 25 palabras, Tirada de salvación: No
conjuros no se aceleran. El número de criaturas
hacer que emita otros sonidos durante un round,
que pueden ser afectadas es igual al nivel de ex-
o simplemente hacer que parezca ser una leve El conjuro de clariaudiencia permite al he-
periencia del lanzador; las criaturas más cercanas
agitación del aire que tiene un sonido susurrante. chicero concentrarse sobre algún lugar y oír en
al centro del efecto son afectadas primero. Todos
También puede hacer que el viento susurrante se su mente cualquier ruido dentro de un radio de
los afectados por el apresuramiento deben hallar-
mueva tan lentamente como a un kilómetro por 20 metros del punto de lanzamiento del conjuro.
se en el área de efecto designada. Ten en cuenta
hora o tan rápido como a un kilómetro cada tur- La distancia no es un factor, pero debe conocer
que este conjuro anula los efectos de un conjuro
no. Cuando el conjuro alcanza su objetivo, gira y el lugar: un sitio familiar al lanzador o uno muy
de lentitud. Además, este conjuro envejece al re-
permanece allí hasta que es entregado el mensa- obvio (como detrás de una puerta, al otro lado de
ceptor en un año, debido a la aceleración de los
je. Como el conjuro de boca mágica, no pueden una esquina, en un bosquecillo, etc.). Mediante el
procesos metabólicos. Este conjuro no es acumu-
enviarse conjuros a través del viento susurrante. uso de este conjuro sólo pueden oírse los sonidos
lativo consigo mismo ni con otra magia similar.
que son normalmente detestables por el hechice-
Su componente material es unas ralladuras de
ro. El revestimiento de plomo o las protecciones
raíz de regaliz.
mágicas impiden la operativa del conjuro, y el he-
chicero tiene alguna indicación de que el conjuro
está bloqueado. Ten en cuenta que funciona sólo
Bola De Fuego (Evocación)
en el plano actual de existencia del hechicero. El
Alcance: 10 metros + 10 metros/nivel
conjuro crea un sensor invisible que puede ser di-
Componentes: V, S, M
sipado mágicamente.
Duración: Instantáneo
El componente material del conjuro es un
Tiempo de lanzamiento: 3
cuerno pequeño de un valor de al menos 100 mo.
Área de efecto: Radio de 6 metros
Tirada de salvación: 1/2

Una bola de fuego es un estallido de llamas,


que detona con un rugir bajo y consigue un daño
proporcional al nivel del hechicero que la lanzó:
1d6 puntos de daño por cada nivel de experien-
cia del lanzador (hasta un máximo de 10d6). El
estallido de la bola de fuego crea poca presión,
y generalmente se adapta a la forma del área en

147
Conjuros de Hechicero (Nivel 3)
Clarividencia (Adivinación) abismos pueden ser cruzados sin necesidad de un demás. La cabaña puede resistir cualquier viento
Alcance: Especial puente. Ten en cuenta, sin embargo, que la mon- de una fuerza menor que un huracán sin sufrir
Componentes: V, S, M tura no puede despegar y echarse a volar tranqui- ningún daño, pero una fuerza del viento mayor
Duración: 1 round/nivel lamente; el movimiento tiene que ser entre dos que eso la destruye.
Tiempo de lanzamiento: 3 puntos de altitud similar. El interior de la cabaña es un hemisferio; el
Área de efecto: Especial Nivel 14: La habilidad de actuar como si fuera lanzador puede iluminarla débilmente a una or-
Tirada de salvación: No un pegaso; vuela a un índice de movimiento de den, o extinguir la luz según desee. Observa que,
48 por round a una orden. Observa que las habi- aunque el campo de fuerza es opaco desde fuera,
Similar al conjuro de clariaudiencia, el conju- lidades de la montura incluyen las de los niveles es transparente desde dentro. Proyectiles, armas
ro de clarividencia permite al hechicero ver en su inferiores; así, una montura de nivel 12 tiene las y la mayoría de efectos de conjuros pueden pa-
mente todo lo que se halle dentro del radio de vi- habilidades de una de nivel 8, 10 y 12. sar a través de la cabaña sin afectarla, aunque los
sión del lugar elegido por el conjuro. La distancia ocupantes no pueden ser vistos desde fuera. La
del mago no es un factor, pero el lugar debe ser cabaña puede ser disipada.
conocido: familiar u obvio. Además, la luz es un Delusión (Alteración) El componente material para este conjuro es
factor también, puesto que el conjuro no permi- Alcance: 0 una pequeña cuenta de cristal que se hace peda-
te el uso de la infravisión o las intensificaciones Componentes: V, S zos cuando expira la duración del conjuro o la
mágicas. Si el área es mágicamente oscura, sólo Duración: 1 turno/nivel cabaña es disipada.
es vista oscuridad; si es completamente oscura Tiempo de lanzamiento: 3
de una forma natural, sólo puede verse un radio Área de efecto: El lanzador
de 3 metros desde el centro del área de efecto del Tirada de salvación: Neg. Disipar Magia (Abjuración)
conjuro. De otro modo, la visión se extiende hasta Alcance: 120 metros
el alcance de visión normal de acuerdo con la luz Mediante un conjuro de delusión, el hechicero Componentes: V, S
existente. El revestimiento de plomo o la protec- oculta su propio alineamiento tras el de cualquier Duración: Instantáneo
ción mágica frustran un conjuro de clarividencia, criatura que se halle dentro de un radio de 10 Tiempo de lanzamiento: 3
y el hechicero tiene alguna indicación de que es metros en el momento de lanzar el conjuro. La Área de efecto: Cubo de 10 metros
bloqueado de este modo. El conjuro crea un sen- criatura debe ser de una inteligencia superior a Tirada de salvación: No
sor invisible, similar al creado por un conjuro de la animal para que el conjuro funcione; su propio
bola de cristal, que puede ser disipado. El conjuro alineamiento no sufre ningún cambio. La criatura Cuando un hechicero lanza este conjuro, tiene
funciona sólo en el plano de existencia actual del recibe una tirada de salvación contra conjuros y, una posibilidad de neutralizar o negar la magia
hechicero. si tiene éxito, el conjuro de delusión fracasa. Si el que entra en contacto con él, como sigue:
El componente natural es un pellizco de glán- conjuro tiene éxito, cualquier conjuro de conocer Primero, extirpa los efectos de los conjuros y
dula pineal en polvo. alineamiento usado contra el lanzador descubre actos mágicos semejantes (incluidos los efectos
sólo la alineación supuesta. Observa que un de- de los dispositivos y las habilidades innatas) de
tectar el bien o detectar el mal detectan también criaturas u objetos. Segundo, interrumpe el lan-
Corcel Fantasma (Conjuración, Fantasma) el aura supuesta, si el aura es lo bastante fuerte. La zamiento o uso de los mismos en el área de efecto
Alcance: Contacto criatura cuya aura ha sido asumida irradia ma- en el instante mismo en que es lanzada la disipa-
Componentes: V, S gia, pero el hechicero irradia magia solamente a ción. Tercero, destruye las pociones mágicas (que
Duración: 1 hora/nivel la criatura cuyo alineamiento ha asumido. Si un son tratadas como de nivel 12 para finalidades de
Tiempo de lanzamiento: 1 turno conjuro de delusión es usado en conjunción con este conjuro).
Área de efecto: Especial uno de cambiar el yo o alterar el yo, la categoría Cada efecto o poción en el área del conjuro es
Tirada de salvación: No del hechicero puede ser totalmente oculta, si es controlada para determinar si es disipada. El lan-
lo bastante listo como para mantener el disfraz. zador puede disipar siempre su propia magia; de
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero otro modo, las posibilidades de disipación depen-
crea una criatura casi real parecida a un caballo. den de la diferencia de nivel entre el efecto mági-
La montura puede ser cabalgada sólo por el he- Diminuta Cabaña de Leomundo (Alteración) co y el lanzador. La base de posibilidades es de un
chicero que la ha creado, o por la persona para Alcance: 0 50% (11 o más en 1d20 para disipar). Si el lanza-
la cual el hechicero la ha creado específicamente. Componentes: V, S, M dor es de nivel superior que el creador del efecto
Un corcel fantasma tiene cabeza y cuerpo negros, Duración: 4 horas + 1 hora/nivel a ser disipado, la diferencia es restada del número
crin y cola grises, y cascos insustanciales de color Tiempo de lanzamiento: 3 necesario en 1d20 para poder disipar (haciendo
humo que no hacen ningún ruido. Sus ojos son de Área de efecto: Una esfera de 5 m diámetro así más fácil que la disipación tenga éxito); si el
color lechoso. No lucha, pero todos los animales Tirada de salvación: No lanzador es de nivel inferior, entonces la diferen-
normales retroceden ante él, y sólo los monstruo- cia se añade al número necesario en 1d20 para
sos atacarán. La montura tiene una Categoría de Cuando es lanzado este conjuro, el hechice- poder disipar (haciendo así menos probable que
Armadura de 2 y 7 puntos de golpe, más 1 por ro crea una esfera de fuerza inmóvil, opaca, de la disipación tenga éxito). Una tirada de 20 siem-
nivel del lanzador. Si pierde todos sus puntos de cualquier color deseado en torno a su persona. La pre tiene éxito y una tirada de 1 siempre fracasa.
golpe, el corcel fantasma desaparece. Un corcel mitad de la esfera se proyecta por encima del sue- Así pues, si un lanzador es 10 niveles superior al
fantasma se mueve a un índice de movimiento de lo, y el hemisferio inferior pasa a través del suelo. conjurador original, sólo una tirada de 1 impide
4 por nivel del lanzador, hasta un índice máximo Hasta siete de otras criaturas de tamaño humano que el efecto sea disipado.
de 48. Tiene lo que parece ser una silla y bocado y pueden encajar dentro del campo con su creador, Un conjuro de disipar magia no afecta a un
brida. Puede llevar el peso de su jinete más hasta y ésas pueden entrar y salir libremente de la ca- objeto especialmente hechizado, como un perga-
5 kilos por nivel del lanzador. baña sin dañarla, pero, si el lanzador sale de ella, mino, anillo, cetro, vara, varita, objetos variados,
Esas monturas ganan ciertos poderes de el conjuro se disipa. La temperatura dentro de arma, escudo o armadura mágicos, a menos que
acuerdo con el nivel del hechicero que las ha la cabaña es de 21 grados centígrados, si la tem- sea lanzado directamente sobre él. Esto hace que
creado: peratura exterior es entre -18 y 38 grados. Una el objeto sea no operativo durante 1d4 rounds.
Nivel 8: La habilidad de cruzar sin dificultad temperatura exterior por debajo de los -18 grados Un objeto poseído y llevado por una criatura
terrenos arenosos, lodosos o incluso pantanosos. o por encima de los 38 disminuye o incrementa. gana la tirada de salvación de la criatura contra
Nivel 10: La habilidad de cruzar extensiones respectivamente, la temperatura interior sobre la este efecto, de otro modo se vuelve automática-
de agua como si fueran terreno firme y seco. base de grado por grado. La diminuta cabaña pro- mente no operativo. Una interface interdimensio-
Nivel 12: La habilidad de cruzar el aire como porciona también protección contra los elemen- nal (como una bolsa de guardarlo todo) vuelta no
si fuera tierra firme, de modo que precipicios y tos tales como lluvia, polvo, tormentas de arena y operativa se verá temporalmente cerrada. Ten en

148
Conjuros de Hechicero (Nivel 3)
También pueden causar daño incendiario. Esta
Resumen de los efectos de Disipar magia
versión del conjuro es utilizada muy a menudo en
Fuente o efecto Resistencia hasta Resultado de la Disipación grandes batallas.
Lanzador No Disipación automática La segunda versión de este conjuro permite al
Otro lanzador/habilidad innata Nivel/DG del otro lanzador Efecto negado lanzador arrojar feroces flechas a los oponentes
Varita Nivel 6 * dentro del alcance. Cada flecha inflige 1d6 pun-
Vara Nivel 8 * tos de daño por penetración, más 4d6 puntos
Poción Nivel 12 Poción destruida de daño por fuego. Sólo es infligida la mitad de
Otra magia 12, salvo especial * daño por fuego si la criatura golpeada supera una
Artefacto Discreción DM Discreción DM tirada de salvación contra conjuros. El lanzador
recibe una flecha por cada cinco niveles de expe-
* Efecto anulado; si es lanzado directamente sobre el objeto, éste se vuelve no operativo durante riencia (dos flechas al nivel 10, tres al nivel 15,
1d4 rounds. etc.). Las flechas deben ser usadas sobre criaturas
que se hallen dentro de un radio de 6 metros unas
de otras y frente al hechicero.
cuenta que las propiedades de un objeto físico no Fingir Muerte (Necromancia) Los componentes materiales de este conjuro
resultan cambiadas: una espada mágica no opera- Alcance: Contacto son una gota de aceite y un trozo pequeño de pe-
tiva sigue siendo una espada. Componentes: V, S dernal.
Artefactos y reliquias no se ven sometidos a Duración: 1 hora + 1 turno/nivel
este conjuro; sin embargo, algunos de sus efectos Tiempo de lanzamiento: 1
tipo conjuro sí pueden, a criterio del DM. Área de efecto: Criatura tocada Forma Espectral (Alteración, Ilusión)
Observa que este conjuro puede ser muy efec- Tirada de salvación: No Alcance: 0
tivo usado sobre criaturas hechizadas y seducidas Componentes: S, M
de forma similar. Algunos conjuros o efectos no Mediante este conjuro, el lanzador (o cual- Duración: 2 rounds/nivel
pueden ser dispersados; éstos son listados en las quier otra criatura cuyos niveles de experiencia o Tiempo de lanzamiento: 1
descripciones de los conjuros respectivos. Dados de Golpe no excedan del nivel del propio Área de efecto: El lanzador
lanzador) puede ser colocado en un estado cata- Tirada de salvación: No
léptico imposible de distinguir de la muerte. Aun-
Escritura Ilusoria (Ilusión/Fantasma) que la persona o criatura afectada por el conjuro Cuando es lanzado este conjuro, el hechice-
Alcance: Contacto de fingir muerte puede oler, oír y saber lo que está ro y todo su equipo se vuelven insustanciales. El
Componentes: V, S, M ocurriendo, no es posible ninguna sensación o vi- lanzador se ve sometido sólo a ataques mágicos
Duración: 1 día/nivel sión de ningún tipo. Así, cualquier herida o mal o especiales, incluidos aquellos por armas +1 o
Tiempo de lanzamiento: Especial trato del cuerpo no es sentido y no se produce mejores, o por criaturas de otro modo capaces de
Área de efecto: Criatura que lea lo escrito ninguna reacción; el daño es sólo 1/2 del normal. afectar a aquellos a los que sólo pueden golpear
Tirada de salvación: Especial Además, parálisis, veneno o drenaje de nivel de las armas mágicas. Los muertos vivientes de la
energía no pueden afectar a un individuo bajo la mayoría de tipos ignorarán un individuo de for-
Este conjuro permite al hechicero escribir ins- influencia de este conjuro. El veneno inyectado o ma espectral, creídos de que se trata de un espec-
trucciones u otra información sobre pergamino, introducido de algún otro modo en el cuerpo tie- tro o aparecido, aunque un difunto o un muerto
papel, etc. La escritura ilusoria tiene la aparien- ne efecto cuando el receptor del conjuro ya no se viviente especial pueden efectuar una tirada de
cia de ser alguna forma de escritura extranjera o halla bajo la influencia de éste, aunque se permite salvación contra conjuros con una penalización
mágica. Sólo la persona (o gente) que el hechi- una tirada de salvación. de -4 para reconocer el conjuro.
cero desee que lea la escritura podrá hacerlo. Un Ten en cuenta que sólo un individuo volunta- El hechicero puede pasar a través de pequeños
ilusionista la reconoce como escritua ilusoria. rio puede verse afectado por el fingir muerte. El agujeros o aberturas estrechas, incluso simples
Las criaturas no autorizadas que contemplen la lanzador del conjuro puede interrumpir sus efec- grietas, con todo su equipo en sus manos, mien-
escritura deben efectuar tiradas de salvación con- tos en cualquier momento que desee, del mismo tras persista el conjuro. Ten en cuenta, sin em-
tra conjuros. Una tirada con éxito significa que la modo que lo hará una disipación con éxito, pero bargo, que el lanzador no puede volver sin ayuda
criatura puede apartar la vista con sólo una ligera se necesita todo un round para que las funciones adicional. No es posible ninguna forma de ataque
sensación de desorientación. El fracaso significa corporales se inicien de nuevo. cuando se halla en forma de espectro, excepto
que la criatura se ve sometida a una sugestión im- contra criaturas del plano Etéreo, donde todos
plantada en la escritura por el lanzador en el mo- los ataques (en ambos sentidos) son normales.
mento en que la escritura ilusoria fue lanzada. La Flecha en Llamas (Conjuración/Llamada) Un conjuro de disipar magia con éxito fuerza al
sugestión no puede requerir más de tres turnos Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel hechicero en forma espectral a recobrar su forma
para desaparecer. La sugestión puede ser cerrar el Componentes: V, S, M normal El lanzador puede terminar el conjuro
libro y marcharse, u olvidar la existencia del libro, Duración: 1 round con una simple palabra.
por ejemplo. Un conjuro de disipar magia que Tiempo de lanzamiento: 3 Los componentes materiales son un poco de
tenga éxito extirpará la escritura ilusoria, pero un Área de efecto: Especial bruma y una voluta de humo.
intento sin éxito borra toda la escritura. Lo escri- Tirada de salvación: No
to de esta forma oculta puede ser leído mediante
una combinación del conjuro de ver realmente y Este conjuro tiene dos efectos. Primero, el Fuerza Espectral (Ilusión/Fantasma)
o bien leer magia o comprender lenguajes, según hechicero puede hacer que las flechas normales Alcance: 60 metros + 1 metro/nivel
sea aplicable. o dardos de ballesta se convierten en proyectiles Componentes: V, S
El componente material es una tinta con base llameantes mágicos por Un round. Los proyecti- Duración: Especial
de plomo que requiere ser fabricada de una forma les deben ser colocados y tensados una vez ter- Tiempo de lanzamiento: 3
especial por un alquimista, a un coste no menor minado el conjuro. Si no son disparados dentro Área de efecto: Cubo de 12 m+ cubo de 3 m/nivel
de 300 mo por uso. del round, resultan consumidos por la magia. Por Tirada de salvación: Especial
cada cinco niveles conseguidos por el lanzador
pueden ser afectados hasta 10 flechas o dardos. El conjuro de fuerza espectral crea una ilusión
Las flechas infligen el daño normal, más 1 punto en la cual se hallan incluidos sonido, olor e ilu-
de daño por fuego, a cualquier blanco acertado. siones térmicas. Aparte esto, es similar al conjuro
de fuerza fantasmal mejorada. El conjuro per-

149
Conjuros de Hechicero (Nivel 3)
manece durante 3 rounds después de que cesa la Infravisión (Alteración) Lenguas (Alteración) Reversible
concentración. Alcance: Contacto Alcance: 0
Componentes: V, S, M Componentes: V, M
Golpe de Rayo (Evocación) Duración: 2 horas + 1 hora/nivel Duración: 1 round/nivel
Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round Tiempo de lanzamiento: 3
Componentes: V, S, M Área de efecto: Criatura tocada Área de efecto: Radio de 10 metros
Duración: Instantáneo Tirada de salvación: No Tirada de salvación: No
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Especial Mediante este conjuro, el hechicero permite Este conjuro permite al hechicero hablar y
Tirada de salvación: 1/2 al receptor ver en una oscuridad normal hasta comprender lenguajes adicionales, ya sean len-
20 metros sin luz. Ten en cuenta que las fuentes guas raciales o dialectos regionales. No permite al
Al lanzar este conjuro, el hechicero libera un intensas de luz (fuego, linternas, antorchas, etc.) lanzador hablar con animales. El conjuro permite
poderoso golpe de energía eléctrica que inflige tienden a cegar esta visión, así que la infravisión al lanzador ser comprendido por todas las cria-
1d6 puntos de daño por nivel del lanzador (daño no funciona eficientemente en presencia de tales turas que hablen ese lenguaje dentro de distancia
máximo 10d6) a cada criatura dentro de su área fuentes de luz. Las criaturas invisibles no son de- auditiva, normalmente 20 metros. Este conjuro
de efecto. Superar una tirada de salvación contra tectables por la infravisión. no predispone al sujeto hacia el lanzador de nin-
conjuros reduce el daño a la mitad (redondeo El componente material de este conjuro es o guna forma. El hechicero puede hablar una len-
de fracciones hacia abajo). El rayo se forma a bien un pellizco de zanahoria seca o una ágata. gua adicional por cada tres niveles de experien-
una distancia y altura decididas por el lanzador cia. La inversa del conjuro cancela el efecto del
y golpea hacia fuera en línea recta desde el rayo conjuro de lenguas o confunde la comunicación
lanzador (por ejemplo, si un rayo de 12 metros Invisibilidad, radio 3 metros verbal de cualquier tipo dentro del área de efecto.
es iniciado a 60 metros del hechicero, el extremo (Ilusión/Fantasma) El componente material es un pequeño mode-
final del rayo alcanzará los 72 metros (60 + 12). El Alcance: Contacto lo en arcilla de un zigurat, que se rompe cuando
golpe de rayo puede prender combustibles, hen- Componentes: V, S, M es pronunciado el conjuro.
dir puertas de madera, partir puertas de hasta 15 Duración: Especial
centímetros de grosor y fundir metales con bajo Tiempo de lanzamiento: 3
punto de fusión (plomo, oro, cobre, plata, bron- Área de efecto: Radio de 3 metros de la criatura Lentitud (Alteración)
ce). Hay que efectuar tiradas de salvación para tocada Alcance: 90 metros + 10 metros/nivel
objetos que resistan toda la fuerza de un golpe Tirada de salvación: No Componentes: V, S, M
(ver el conjuro bola de fuego). Si el daño causa- Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
do a una barrera interpuesta la rompe o penetra a Este conjuro confiere la invisibilidad a todas Tiempo de lanzamiento: 3
su través (es decir, la tirada de salvación falla), el las criaturas situadas dentro de un radio de 3 me- Área de efecto: Cubo 12 m, 1 criatura/nivel
rayo continúa su camino. Un rayo puede hendir tros del receptor. El equipo llevado y las fuentes Tirada de salvación: Neg.
un par de centímetros de madera o un centímetro de luz quedan incluidos, pero toda luz emitida
de piedra por nivel del lanzador hasta un máximo sigue siendo visible. El centro del efecto es móvil Un conjuro de lentitud hace que las criaturas
de 30 centímetros de madera o 15 de piedra. con el receptor. Los afectados por este conjuro no afectadas se muevan y ataquen a 1/2 de sus índices
El área de efecto del golpe de rayo es elegi- pueden verse entre sí. Cualquier criatura afectada normales. Anula un conjuro de apresuramiento
da por el lanzador: o bien un rayo bifurcado de que salga del área se hace visible, pero las cria- o equivalente, pero de otro modo no afecta a las
3 metros de ancho y 12 de largo, o un solo rayo turas que entren en el área después de lanzado criaturas aceleradas o frenadas mágicamente. Las
de 1,5 metros de ancho y 24 de largo. Si un rayo el conjuro no se vuelven invisibles. Las criaturas criaturas frenadas tienen una penalización en la
no puede alcanzar toda su longitud debido a una afectadas (aparte el receptor) que ataquen anu- Categoría de Armadura de +4, una penalización
barrera que no cede (como un muro de piedra), lan la visibilidad sólo para ellas. Si el receptor del en ataque de -4, y le son negadas todas las bo-
el rayo rebota de la barrera hacia su lanzador, y conjuro ataca, el conjuro es roto para todos. nificaciones por Destreza. La magia afecta a un
termina sólo una vez alcanzada toda su longitud. Los componentes materiales son los mismos número de criaturas igual al nivel del lanzador,
Ejemplo: Un golpe de 24 metros de largo se que para el conjuro de invisibilidad. si se hallan dentro del área de efecto elegida por
inicia a una distancia de 12 metros, pero golpea éste (es decir, un volumen de un cubo de 12 me-
un muro de piedra a 15 metros. El rayo viaja 3 tros centrado en el lugar señalado por el conjura-
metros, golpea el muro, y rebota 21 metros de dor). Las criaturas son afectadas desde el centro
vuelta hacia su creador (¡que está tan sólo a 15 del conjuro hacia fuera. Las tiradas de salvación
metros del muro, y por lo tanto es atrapado por contra el conjuro sufren una penalización de -4.
su propio golpe de rayo!). El componente material es una gota de melaza.
El DM puede permitir rayos reflectantes.
Cuando este tipo de golpe de rayo alcanza una
superficie sólida, el rayo se refleja en su superficie Llamar Monstruos I (Conjuración/Llamada)
a un ángulo igual al ángulo de incidencia (como Alcance: 30 metros
la luz en un espejo). Una criatura cruzada más Componentes: V, S, M
de una vez por el rayo debe efectuar una tirada Duración: 2 rounds + 1 round/nivel
de salvación cada vez que es cruzada, pero sigue Tiempo de lanzamiento: 3
sufriendo o bien todo el daño (si falla una de las Área de efecto: Especial
tiradas de salvación) o la mitad del daño (si supe- Tirada de salvación: No
ra todas las tiradas).
Los componentes materiales del conjuro son Al cabo de un round de lanzar este conjuro, el
un trozo de pelaje animal y una varilla de ámbar, hechicero conjura mágicamente 2d4 monstruos
cristal o vidrio. de nivel 1 (seleccionados por el DM, de sus tablas
de encuentro de nivel 1). Los monstruos aparecen
en una zona dentro del alcance del conjuro, tal
como desea el hechicero. Atacan a los oponentes
del usuario del conjuro con todas sus habilidades
hasta que o éste les ordena cesar el ataque, o ex-
pira la duración del conjuro, o los monstruos son

150
Conjuros de Hechicero (Nivel 3)
masacrados. Esas criaturas no efectúan ningún Muro de Viento (Alteración) Objeto (Alteración)
control de moral, pero se desvanecen cuando son Alcance: 10 metros/nivel Alcance: Contacto
muertas. Ten en cuenta que si no existe ningún Componentes: V, S, M Componentes: V, S, M
oponente contra el que luchar, los monstruos Duración: 1 round/nivel Duración: 4 horas/nivel
llamados pueden, si el hechicero es capaz de co- Tiempo de lanzamiento: 3 Tiempo de lanzamiento: 3
municarse con ellos y si son físicamente capaces, Área de efecto: Un área de 3 m largo x 1,5 m alto Área de efecto: 0,06 m3/nivel
realizar otros servicios para el hechicero que los por nivel de lanzador Tirada de salvación: Especial
ha llamado. Tirada de salvación: Especial
En raras ocasiones se ha sabido de aventure- Mediante este conjuro, el hechicero es capaz
ros que han desaparecido, llamados por pode- Este conjuro crea una cortina vertical invisible de encoger un objeto no mágico (si se halla den-
rosos lanzadores de conjuros que han utilizado de viento de medio metro de ancho y considera- tro del límite de tamaño) hasta 1/12 de su tamaño
este conjuro. Esos llamados recuerdan todos los ble fuerza..., una brisa lo bastante fuerte como normal. Opcionalmente, el lanzador puede cam-
detalles de su viaje. para arrastrar a cualquier ave más pequeña que biar también su composición ahora encogida a
Los componentes materiales de este conjuro un águila o desgarrar papeles y materiales pare- otra parecida a la tela. Un objeto en posesión de
son una bolsa diminuta y una pequeña vela (no cidos de manos desprevenidas. (Si hay duda al otra criatura puede efectuar una tirada de salva-
necesariamente encendida). respecto, una tirada de salvación contra conjuros ción contra conjuros. Los objetos cambiados por
determina si el sujeto mantiene su presa.) Los in- un conjuro de objeto pueden ser devueltos a su
sectos normales no pueden atravesar esa barrera. composición y tamaño normales simplemente
Meteoros diminutos de Melf Los materiales más sueltos, incluso las prendas lanzándolos contra cualquier superficie sólida o
(Evocación, Alteración) de ropa, vuelan hacia arriba cuando son atrapa- mediante una palabra de mando del lanzador ori-
Alcance: 70 metros + 10 metros/nivel das por un muro de viento. Flechas y dardos son ginal. Toma nota que incluso un fuego encendido
Componentes: V, S, M desviados hacia arriba y se pierden, mientras que y su combustible pueden ser encogidos por este
Duración: Especial las piedras de una honda y otros proyectiles por conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 3 debajo de 1 kilo de peso reciben una penalización
Área de efecto: 1 blanco por meteoro de – 4 en un primer tiro y penalizaciones poste-
Tirada de salvación: No riores de -2. Gases, la mayoría de las armas de Página Secreta (Alteración)
aliento y las criaturas de forma gaseosa no pue- Alcance: Contacto
Este conjuro permite al hechicero lanzar pe- den atravesar este muro, aunque no constituye Componentes: V, S, M
queños globos de fuego (uno por cada nivel de ninguna barrera para las criaturas no corpóreas. Duración: Hasta disipación
experiencia que haya alcanzado), cada uno de los Los componentes materiales son un abanico Tiempo de lanzamiento: 1 turno
cuales estalla en una esfera de 30 centímetros de diminuto y una pluma de origen exótico. Área de efecto: 1 página de cualquier tamaño has-
diámetro al impactar, infligiendo 1d4 puntos de ta 0,2 m2
daño a la criatura golpeada. También puede pren- Tirada de salvación: No
der materiales combustibles (incluso planchas No Detección (Abjuración)
sólidas). Los meteoros son tratados como proyec- Alcance: Contacto Cuando es lanzado, el conjuro de página se-
tiles lanzados por el hechicero con una bonifica- Componentes: V, S, M creta altera el contenido real de la página de
ción de +2 a las tiradas de ataque y sin ninguna Duración: 1 hora/nivel modo que parezca ser algo completamente dis-
penalización por alcance. Los fallos son tratados Tiempo de lanzamiento: 3 tinto. Así, un mapa puede ser cambiado para
como proyectiles tipo granada que infligen 1 pun- Área de efecto: 1 criatura u objeto convertirse en un tratado sobre el barnizado de
to de daño a las criaturas que sehallen dentro de Tirada de salvación: No los zancos de ébano. El texto de un conjuro puede
un radio de 1 metro. ser alterado para mostrar una página de un libro
El conjuro puede ser lanzado de dos formas: Lanzando este conjuro, el hechicero vuelve a de cuentas o incluso otra forma de conjuro. Los
A) El hechicero descarga cinco meteoros cada la criatura u objeto tocado indetectable por los conjuros de confundir lenguajes y runas explosi-
round (ver la sección Ataques múltiples e inicia- conjuros de adivinación tales como clariaudien- vas pueden ser lanzados sobre la página secreta,
tiva). Ten en cuenta que esto continúa al menos cia, clarividencia, localizar objeto, PES, y conju- pero un conjuro de comprender lenguajes no
hasta el round siguiente. ros de detección. También impide la localización puede revelar el contenido de la página secreta.
B) El hechicero descarga sólo un meteoro por por medios mágicos tales como bolas de cristal El lanzador puede revelar el contenido original
round. Además de liberar el proyectil, el lanza- y medallones PES. No afecta al conjuro de co- pronunciando una palabra de mando, leyendo la
dor puede realizar otras acciones en el round, nocer alineamiento o a la habilidad de los seres página real, y volviéndola luego a su forma de pá-
incluido lanzar conjuros, melé o utilización de inteligentes o de alto nivel de detectar criaturas gina secreta. El lanzador puede también extirpar
artilugios. Los conjuros que requieren concentra- invisibles. Si es intentada una adivinación, el lan- el conjuro mediante una doble repetición de la
ción fuerzan al hechicero a olvidar el resto de los zador del no detección debe efectuar una tirada palabra de mando. Otros que noten la magia que
proyectiles para mantener la concentración. Tam- de salvación contra conjuros. Si tiene éxito, la adi- envuelve el contenido real de una página con ese
bién, si el hechicero no consigue mantener una vinación fracasa. conjuro pueden intentar disipar la magia pero, si
cuenta mental exacta del número de proyectiles El componente material del conjuro es un pe- fracasan, la página es destruida. Un conjuro de
que le quedan, pierde involuntariamente la por- llizco de polvo de diamante valorado en 300 mo. ver realmente no revela el contenido a menos que
ción restante del conjuro. sea lanzado en combinación con un conjuro de
El conjuro termina cuando el lanzador ha comprender lenguajes. Un conjuro de borrar pue-
disparado tantos proyectiles como niveles de ex- de destruir lo escrito.
periencia posee, cuando olvida lanzar los que le Los componentes materiales son escamas de
quedan, o cuando es lanzado con éxito sobre él arenque reducidas a polvo y o bien esencia de fue-
un conjuro de disipar magia. go fatuo o espectro.
Los componentes necesarios para el lanza-
miento de este conjuro son nitro y azufre, que
formarán una cuenta por medio del añadido de
resina de pino. El lanzador debe disponer tam-
bién de un pequeño tubo hueco de proporciones
diminutas, hecho de oro. El tubo no cuesta menos
de 1.000 mo de fabricar, tan fina es su artesanía y
grabado mágico, y puede volver a ser utilizado.

151
Conjuros de Hechicero (Nivel 3)
Parpadeo (Alteración) Protección contra el mal, radio 3 metros confortablemente en la atmósfera por una dura-
Alcance: 0 (Abjuración) Reversible ción igual.
Componentes: V, S Alcance: Contacto El componente material del conjuro es una
Duración: 1 round/nivel Componentes: V, S, M caña corta o una brizna de paja.
Tiempo de lanzamiento: 1 Duración: 2 rounds/nivel
Área de efecto: El lanzador Tiempo de lanzamiento: 3
Tirada de salvación: No Área de efecto: Esfera de 3 metros de radio en tor- Retener Muertos Vivientes
no a la criatura tocada (Necromancia)
Mediante este conjuro, el hechicero hace que Tirada de salvación: No Alcance: 20 metros
su forma material “parpadee” directamente de un Componentes: V, S, M
punto a otro en un momento al azar y en una di- El globo de protección de este conjuro es idén- Duración: 1d4 rounds + 4 round/nivel
rección al azar. Esto significa que los ataques de tico en todos sus aspectos al del conjuro protec Tiempo de lanzamiento: 5
melé contra el hechicero fallan automáticamente ción contra el mal, excepto que abarca un área Área de efecto: 1d3 muertos vivientes
si la iniciativa indica que fallan después de que mucho más grande y su duración es mayor. El Tirada de salvación: Neg.
haya parpadeado. efecto se centra en la criatura tocada y se mueve
Cada round que el conjuro está en funciona- con ella. Cualquier criatura protegida dentro del Cuando es lanzado, este conjuro retiene e in-
miento, el hechicero tira 2d8 para determinar el círculo puede romper la protección contra mons- moviliza a 1d3 criaturas muertas vivientes cuyos
momento del parpadeo: el resultado de la tirada truos encantados o llamados luchando en melé Dados de Golpe totales sean iguales o menores
es usado como iniciativa del hechicero para ese contra ellos. Si el receptor del conjuro es una cria- que el nivel del lanzador. No pueden ser afectados
round. El hechicero desaparece y reaparece al ins- tura demasiado grande para encajar dentro del más de tres muertos vivientes por un solo conju-
tante a 3 metros de distancia de su anterior posi- área de efecto, el conjuro actúa como uno normal ro. Para lanzarlo, el hechicero apunta el conjuro
ción. (La dirección es determinada por la tirada de protección contra el mal para esa criatura úni- a un punto dentro del alcance, y los tres muertos
de 1d8: 1 = directo al frente, 2 = a la derecha, 3 = camente. vivientes más cercanos a él son considerados den-
directo atrás, 4 = atrás, 5 = atrás a la izquierda, 6 Para completar este conjuro, el lanzador tiene tro del área de efecto, siempre que los tres se ha-
= a la izquierda, 7 = delante a la izquierda, 8 = de- que trazar un círculo de 6 metros de diámetro uti- llen en el campo de visión y el alcance del conjuro
lante.) El lanzador no puede parpadear al interior lizando plata en polvo. El componente material del lanzador. Los muertos vivientes de naturaleza
de un objeto sólido; si resulta esto, hay que volver para el inverso es el hierro en polvo. sin mente (esqueletos, zombies o ghouls) resul-
a tirar la dirección. Los objetos móviles de tama- tan automáticamente afectados. A otras formas
ño y masa comparable al lanzador son echados de muertos vivientes se les permite una tirada de
a un lado cuando el lanzador aparece allí tras su Protección contra proyectiles normales salvación para anular el efecto. Si el conjuro tiene
parpadeo. Si el parpadeo es imposible excepto al (Abjuración) éxito, retiene a los muertos vivientes durante toda
interior de un objeto fijo y sólido, el lanzador se Alcance: Contacto la duración del conjuro.
halla entonces atrapado en el plano Etéreo. Componentes: V, S, M El componente material para este conjuro es
Durante cada round que parpadea, el lanza- Duración: 1 turno/nivel un pellizco de azufre y ajo en polvo.
dor puede ser atacado tan sólo por oponentes Tiempo de lanzamiento: 3
que venzan la iniciativa o por aquellos que sean Área de efecto: Criatura tocada
capaces de golpear ambas localizaciones a la vez Tirada de salvación: No Retener Personas (Encantamiento/Hechizo)
(por ejemplo, con un arma de aliento, una bola Alcance: 120 metros
de fuego o alguna forma de ataque similar de Mediante este conjuro, el hechicero consigue Componentes: V, S, M
área amplia). Los oponentes con ataques múlti- una invulnerabilidad total contra proyectiles lan- Duración: 2 rounds/nivel
ples, o aquellos que operan bajo apresuramiento zados y proyectados tales como dardos, flechas, Tiempo de lanzamiento: 3
o efectos similares, pueden a menudo golpear lo hachas, jabalinas, lanzas y piedras pequeñas. Ade- Área de efecto: 1 a 4 personas en un cubo de 6
bastante rápido como para conseguir al menos un más, ocasiona una reducción de 1 de cada dado metros
ataque contra el lanzador. de daño (pero ningún dado inflige menos de 1 Tirada de salvación: Neg.
Si el lanzador retiene su ataque (si lo hay) has- punto de daño) infligido por proyectiles grandes
ta después del parpadeo, el 2d8 se retrasa hasta o mágicos como dardos, flechas, jabalinas mági- Este conjuro retiene 1d4 criaturas humanas,
que el parpadeo es añadido a su tirada de inicia- cas, proyectiles de ballesta, piedras de catapulta, semihumanas o humanoides rígidamente inmó-
tiva 1d10 normal (así, probablemente, ataca el rocas lanzadas, etc. Ten en cuenta, sin embargo, viles durante cinco o más rounds. El conjuro de
último en el round). O el especialista puede in- que este conjuro no lleva ninguna protección retener personas afecta a cualquier humano, se-
tentar lanzar su ataque antes del parpadeo (debe contra ataques mágicos tales como bolas de fue- mihumano o humanoide bípedo de tamaño hu-
anunciar su intención antes de tirar 2d8 para el go, golpes de rayo o proyectiles mágicos. mano o menor, incluidos dríadas, duendes bené-
momento del parpadeo y 1d10 para iniciativa). El componente material es un trozo de concha volos, duendes traviesos, elfos, enanos, espíritus,
En este caso, el lanzador compara las dos tiradas de tortuga o galápago. gnolls, gnomos, goblins, halflings, hobgoblins,
de dados con la esperanza de que su tirada de ini- hombres lagarto, humanos, kobolds, ondinas, or-
ciativa sea inferior que su tirada de parpadeo (las cos, semielfos, semiorcos, trogloditas y otros.
dos tiradas no se suman si está intentando atacar Respirar Agua (Alteración) Reversible El conjuro se centra en un punto seleccionado
antes del parpadeo). Si es así, ataca de acuerdo Alcance: Contacto por el lanzador; afecta a las personas selecciona-
con su tirada de iniciativa. Si su tirada de parpa- Componentes: V, S, M das por el lanzador dentro del área de efecto. Si el
deo es inferior que su tirada de iniciativa, sin em- Duración: 1 hora/nivel + 1d4 horas conjuro es lanzado a tres o cuatro personas, cada
bargo, parpadea, luego ataca en la dirección a la Tiempo de lanzamiento: 3 una tiene derecho a una tirada de salvación no
que esté orientado (tiene que seguir adelante con Área de efecto: Criatura tocada modificada. Si tan sólo son hechizadas dos per-
su ataque, aunque esté orientado en la dirección Tirada de salvación: No sonas, cada una efectúa su tirada de salvación con
equivocada para afectar a nadie). una penalización de -1. Si el conjuro es lanzado
El receptor de un conjuro de respirar agua es sobre sólo una persona, la tirada de salvación
capaz de respirar libremente en el agua durante sufre una penalización de -3. Las tiradas de sal-
la duración del conjuro. El lanzador puede tocar vación son ajustadas según Sabiduría. Las tiradas
a más de una criatura con un solo lanzamiento; de salivación con éxito no se ven afectadas por
en este caso la duración se divide por el número el conjuro. Las criaturas muertas vivientes no
de criaturas tocadas. El conjuro inverso, respirar pueden ser retenidas con este conjuro. Los seres
aire, permite a las criaturas acuáticas sobrevivi retenidos no pueden moverse ni hablar, pero per-

152
Conjuros de Hechicero (Nivel 3)
manecen conscientes de los acontecimientos a su Sello de Serpiente Sepia más grandes que el hombre en un 50% durante
alrededor y pueden usar habilidades que no re- (Conjuración/Llamada) un round. Sopla sobre objetos ligeros, dispersa la
quieren movimiento o habla. Ser retenido no im- Alcance: 5 metros mayoría de los vapores, y aleja por la fuerza cria-
pide el empeoramiento de la condición de los su- Componentes: V, S, M turas levitantes gaseosas o no aseguradas. Su sen-
jetos debido a heridas, enfermedad o veneno. El Duración: Especial dero es de 3 metros de ancho por 10 de largo por
lanzador puede terminar el conjuro en cualquier Tiempo de lanzamiento: 3 nivel de experiencia del lanzador (por ejemplo,
momento con una sola palabra; de otro modo, la Área de efecto: 1 sello un hechicero de nivel 8 crea un soplo de viento
duración es de 10 rounds al nivel 5, 12 rounds al Tirada de salvación: No que viaja 80 metros).
nivel 6, 14 rounds al nivel 7, etc. Cuando es lanzado este conjuro, un pequeño El componente material del conjuro es una
El lanzador necesita una pequeña pieza rec- símbolo escrito aparece en el texto de cualquier semilla de legumbre.
ta de hierro como componente material de este obra escrita. Cuando es leída ésta, la llamada
conjuro. serpiente sepia cobra vida y ataca a la criatura
viviente más cercana (pero no ataca al hechicero Sugestión (Encantamiento/Hechizo)
que lanzó el conjuro). Su ataque se efectúa como Alcance: 30 metros
Runas Explosivas (Alteración) si fuera un monstruo con Dados de Golpe igua- Componentes: V, M
Alcance: Contacto les al nivel del hechicero que lanzó el conjuro. Si Duración: 1 hora + 1 hora/nivel
Componentes: V, S golpea con éxito, la víctima resulta envuelta en Tiempo de lanzamiento: 3
Duración: Especial un brillante campo de fuerza ámbar, congelado e Área de efecto: 1 criatura
Tiempo de lanzamiento: 3 inmovilizado hasta que sea liberado, ya sea a una Tirada de salvación: Neg.
Área de efecto: Radio de 3 metros orden del lanzador, mediante un conjuro de disi-
Tirada de salvación: No o 1/2 par magia con éxito, o hasta que haya transcurri- Cuando este conjuro es lanzado por el hechi-
do un tiempo igual a 1d4 días + 1 día por nivel del cero, influencia las acciones del receptor elegido
Trazando estas místicas runas en un libro, lanzador. Hasta entonces nada puede llegar hasta mediante la pronunciación de unas pocas pala-
mapa, pergamino u objeto similar que contenga la víctima, mover el brillante campo de fuerza que bras –frases o una oración o dos– que sugieran
información escrita, el hechicero impide que per- le rodea o afectarla de algún otro modo. La vícti- un curso de acción deseable para el lanzador. La
sonas no autorizadas lean ese material. Las runas ma no envejece, ni tiene hambre, ni duerme, ni criatura a influenciar debe poder, por supuesto,
explosivas son difíciles de detectar: 5% de posi- recupera conjuros mientras se halla en este esta- comprender la sugestión del hechicero: ésta debe
bilidades por nivel de experiencia en el uso de do. No es consciente de su entorno. ser pronunciada en un lenguaje que el receptor
la magia del lector; los ladrones tienen sólo una Si la serpiente sepia falla su blanco, se disipa del conjuro comprenda.
posibilidad de un 5%. Pero la detección de tram- en un destello de luz amarronada, con un fuerte La sugestión debe ser formulada de tal modo
pas por conjuros o dispositivos mágicos siempre ruido y una nube de humo color tostado de 3 me- que haga que la acción suene razonable; pedirle a
descubre esas runas. tros de diámetro que permanece durante todo un la criatura que se apuñale a sí misma, se empale
Cuando son leídas, las runas explosivas deto- round. El conjuro no puede ser detectado por ob- con una lanza, se inmole o haga cualquier otra
nan, lanzando 6d4 + 6 puntos de daño al lector, el servación normal, y el detectar magia revela tan cosa evidentemente dañina para ella anula auto-
cual no dispone de una tirada de salvación. Una sólo que todo el texto es mágico. Un disipar ma- máticamente el efecto del conjuro. Sin embargo,
cantidad idéntica de daño, si se efectúan tiradas gia puede extirparlo; un conjuro de borrar des- una sugestión de que una charca de ácido es en
de salvación, es sufrida por cada criatura dentro truye toda la página de texto. Puede ser lanzado realidad de agua pura y que un rápido chapu-
del radio del estallido. El hechicero que ha lan- en combinación con otros conjuros que ocultan o zón sería algo refrescante es otro asunto. Urgir a
zado el conjuro, así como cualquier otra persona confunden texto. un dragón rojo a que deje de atacar al grupo del
que él instruya, puede leer la escritura protegida Los componentes para el conjuro son ámbar mago de modo que dragón y grupo puedan sa-
sin hacer detonar las runas. Del mismo modo, el en polvo por valor de 100 mo, una escama de quear conjuntamente un rico tesoro en otra parte
hechicero puede extirpar las runas siempre que cualquier serpiente, y un pellizco de esporas de es un probable y razonable uso del poder de este
lo desee. Otros pueden extirparlas tan sólo con hongo. conjuro.
un conjuro con éxito de dispersión de magia. De El curso de acción de una sugestión puede se-
otro modo las runas explosivas permanecen hasta guir vigente durante una duración considerable,
que es activado el conjuro. El objeto sobre el que Soplo de Viento (Alteración) como en el caso del dragón rojo mencionado más
se hallan situadas las runas es destruido cuando Alcance: 0 arriba. Las condiciones que desencadenarán una
se produce la explosión, a menos que no esté Componentes: V, S, M acción especial pueden ser especificadas también;
normalmente sometido a destrucción por fuego Duración: 1 round si las condiciones no son cumplidas antes de que
mágico (ver Tiradas de salvación en la Guía del Tiempo de lanzamiento: 3 expire el conjuro, entonces la acción no será reali-
Dungeon Master). Área de efecto: Un sendero de 3 m ancho y 10 m zada. Si el blanco supera una tirada de salvación,
largo por nivel el conjuro no tiene efecto. Ten en cuenta que una
Tirada de salvación: No sugerencia muy razonable hace que la tirada de
salvación sea efectuada con una penalización (de
Cuando es lanzado este conjuro, un fuerte so- -1, -2, etc.) a discreción del Dungeon Master. Los
plo de aire se origina del hechicero y avanza en la muertos vivientes no están sometidos a la suges-
dirección hacia la que éste se halle mirando. La tión.
fuerza de este soplo de viento (unos 50 km./h) es Los componentes materiales de este conjuro
suficiente para apagar velas, antorchas y llamas son una lengua de serpiente y o bien un trozo de
semejantes no protegidas. Hace que las llamas panal o una gota de aceite dulce.
protegidas –como las de las linternas– dancen
locamente, y hay una posibilidad de un 5% por
nivel de experiencia del lanzador de que extinga
incluso tales luces. También aventa fuegos gran-
des por encima de 3d6 decímetros en la dirección
del movimiento del viento. Hace retroceder por
la fuerza a pequeñas criaturas voladoras 1d6 x
10 metros y hace que los seres de tamaño huma-
no sean retenidos inmóviles si intentan avanzar
contra su fuerza. Frena a las criaturas voladoras

153
Conjuros de Hechicero (Nivel 4)
Toque Vampírico (Necromancia) das sean +3 o menos.
Alcance: 0 Las armas de proyectiles encantadas de este
Componentes: V, S modo pierden su encantamiento cuando alcan-
Duración: Un toque zan con éxito un blanco, pero aparte esto el con-
Tiempo de lanzamiento: 3 juro permanece durante toda su duración. Este
Área de efecto: El lanzador conjuro es usado a menudo en combinación con
Tirada de salvación: No el de hechizar un objeto y el de permanencia para
crear armas mágicas, con este conjuro lanzado
Cuando el lanzador toca a un oponente en una vez para las bonificaciones extras deseadas.
melé con una tirada de ataque con éxito, el opo- Los componentes materiales de este conjuro
nente pierde 1d6 puntos de golpe por cada dos son lodo seco pulverizado y carbonilla.
niveles del lanzador, hasta un drenaje máximo de
6d6 para un lanzador de nivel 12. El conjuro se
agota cuando se efectúa con éxito un contacto o Asesino Fantasma (Ilusión/Fantasma)
pasa un turno. Los puntos de golpe se añaden al Alcance: 5 metros/nivel
total del lanzador, con todos los puntos de gol- Componentes: V, S
pe por encima de su total normal tratados como Duración: 1 round/nivel
puntos de golpe adicionales temporales. Cual- Tiempo de lanzamiento: 4
quier daño al lanzador es restado primero de Área de efecto: 1 criatura
los puntos de golpe temporales. Tras una hora, Tirada de salvación: Especial
cualquier punto de golpe extra por encima del
total normal del lanzador se pierden. La criatura Cuando es lanzado este conjuro. el hechicero
que los ha perdido originalmente a través de este crea la ilusión de la cosa más terrible imaginable
conjuro los recupera mediante curación mágica o por la víctima, dando simplemente forma a los
normal. Las criaturas muertas vivientes no se ven temores de la mente subconsciente de la víctima
afectadas por este conjuro. como algo que su mente consciente puede visua-
lizar: la bestia más horrible. Sólo el receptor del
conjuro puede ver al asesino fantasma (el lanza-
Volar dor ve sólo una forma sombría), pero si éste con-
(Alteración) sigue apuntarse un golpe, el sujeto muere de mie-
Alcance: Contacto do. La bestia ataca como un monstruo de 4 Dados
Componentes: V, S, M de Golpe. Es invulnerable a todos los ataques, y
Duración: 1 turno/nivel + 1d6 turnos puede pasar a través de cualquier barrera. Una
Tiempo de lanzamiento: 3 vez lanzado el conjuro, persigue inexorablemente
Área de efecto: Criatura tocada al sujeto, porque existe sólo en la mente de éste.
Tirada de salvación: No Las únicas defensas contra un asesino fantas-
ma son un intento de no creer (que sólo puede
Este conjuro permite al hechicero otorgar el ser intentado una vez), matar o reducir a la in-
poder del vuelo mágico. La criatura afectada es consciencia al hechicero que lanzó el conjuro, o
capaz de moverse vertical y horizontalmente a reducir a la inconsciencia al blanco del conjuro
un ritmo de 18 (la mitad si asciende, el doble si durante toda la duración de éste. Para no creer en
desciende). La categoría de maniobrabilidad de el asesino, el sujeto debe expresar específicamente
la criatura es B. Usar el conjuro de volar requiere la intención y luego efectuar un control de Inteli-
tanta concentración como caminar, así que la ma- gencia. Esta tirada tiene una penalización de -1
yoría de conjuros pueden ser lanzados mientras por cada cuatro niveles del lanzador. Se aplican
se flota o se mueve lentamente (movimiento de modificadores especiales a este ataque:
3). Las posibles penalizaciones de combate mien-
tras se vuela son conocidas por el DM (en la sec- Condición Modificador
ción “Combate aéreo” de la GDM). La duración Conjuros de Nivel 4 Sorpresa +2
exacta del conjuro es siempre desconocida del Sujeto atacado previa-
lanzador, puesto que el añadido variable es deter- mente por este conjuro +1
minado en secreto por el DM. Arma Encantada (Encantamiento) El sujeto es un ilusionista +2
El componente material del conjuro de volar Alcance: Contacto El sujeto lleva un casco de
es una pluma del ala de cualquier pájaro. Componentes: V, S, M telepatía +3
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno Se aplican también la resistencia mágica, las
Área de efecto: Arma(s) tocada(s) bonificaciones contra miedo y los ajustes de Sa-
Tirada de salvación: No biduría. La resistencia mágica es controlada pri-
mero pura determinar la operativa del conjuro, y
Este conjuro convierte un arma normal en luego se aplican las bonificaciones de miedo/Sa-
mágica. El arma es el equivalente a un arma +1, biduría como resta a la tirada de dados para igua-
con un +1 en las tiradas de ataque y daño. Así, lar o puntuar menos que Inteligencia. Si el sujeto
arcos, dagas, dardos, espadas, flechas, hachas, del ataque de un asesino fantasma tiene éxito en
lanzas, martillos, mazas, etc., pueden convertir- no creer, y lleva un casco de telepatía, la bestia
se temporalmente en armas encantadas. Dos ar- puede volverse contra el hechicero, que entonces
mas pequeñas (dagas, dardos, flechas, etc.) y una tiene que no creer en él o verse sometido a su ata-
grande (arco, hacha, martillo, maza, etc.) pueden que y posibles efectos.
verse afectadas por el conjuro. El conjuro funcio- Si el sujeto ignora al asesino para realizar otras
na sobre armas mágicas existentes durante tanto acciones, como atacar al lanzador, el asesino pue-
tiempo como las bonificaciones totales combina- de, a opción del DM, ganar bonificaciones para

154
Conjuros de Hechicero (Nivel 4)
golpear (para ataques de lado o por detrás, etc.). Confusión (Encantamiento/Hechizo) Contagio (Necromancia)
Conjuros tales como extirpar miedo y manto de Alcance: 120 metros Alcance: 30 metros
valor, lanzados después de que el asesino haya Componentes: V, S, M Componentes: V, S
atacado, garantizan otro control para no creer en Duración: 2 rounds + 1 round/nivel Duración: Permanente
el efecto. Tiempo de lanzamiento: 4 Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Hasta un cubo de 20 m Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial Tirada de salvación: Neg.
Cavar (Evocación)
Alcance: 30 metros Este conjuro causa confusión en una o más Este conjuro causa una enfermedad impor-
Componentes: V, S, M criaturas dentro del área, creando indecisión y la tante y debilidad en una criatura. El individuo
Duración: 1 round/nivel incapacidad de tomar una acción efectiva. El con- afligido se ve afectado de inmediato por síntomas
Tiempo de lanzamiento: 4 juro afecta a 1d4 criaturas, más una criatura por dolorosos y aturdidores: forúnculos, ronchas, le-
Área de efecto: cubo de 1,5 m/nivel nivel del lanzador. A esas criaturas se les permiten siones, abscesos supurantes y así. Fuerza, Destre-
Tirada de salvación: Especial tiradas de salvación contra conjuros con penali- za y Carisma se ven reducidos en 2. Las tiradas de
zaciones de -2, ajustadas por Sabiduría. Aquellos ataque se ven disminuidas en 2. El efecto persiste
Un conjuro de cavar permite al lanzador exca- que superan la tirada no se ven afectadas por el hasta que el personaje recibe un conjuro de cu-
var casi 4 metros cúbicos de tierra, arena o lodo conjuro. Las criaturas confundidas reaccionan rar enfermedad o pasa 1d3 semanas en completo
por round (es decir, un agujero cúbico de 1,5 me- como sigue (tirada de 1d10): reposo para recuperarse. Los personajes que ig-
tros de lado). En rounds posteriores el lanzador noran el contagio durante más de un día corren
1 Se alejan (a menos que se les impida)
puede ampliar un agujero ya existente o empezar el peligro de empeorar las enfermedades, a dis-
durante la duración del conjuro.
otro. El material sacado de la excavación se espar- creción del DM.
2-6 Permanecen confundidas un round (lue-
ce regularmente por todo su alrededor. Si el he-
go vuelven a tirar).
chicero continúa hacia abajo pasados los 6 metros
7-9 Atacan a la criatura más próxima duran-
de profundidad, hay un 15% de posibilidades de Creación Menor (Ilusión/Fantasma)
te un round (luego tiran de nuevo).
que el pozo se derrumbe. Este control se efectúa Alcance: Contacto
10 Actúan normalmente durante un round
por cada 1,5 metros de excavación más allá de los Componentes: V, S, M
(luego tiran de nuevo).
6 metros. La arena tiende a derrumbarse después Duración: 1 hora/nivel
de 3 metros, el lodo llena el agujero y se derrumba El conjuro dura el espacio de dos rounds más Tiempo de lanzamiento: 1 turno
después de 1,5 metros, y las arenas movedizas lo un round por cada nivel del lanzador. Los que Área de efecto: Especial
llenan tan rápidamente como se cava. fallan son controlados por el DM para acciones Tirada de salvación: No
Cualquier criatura en el borde de la excava- cada round durante toda la duración del conju-
ción (dentro de un límite de 30 cm) debe superar ro, o hasta que se produzca el resultado “se alejan Este conjuro permite al hechicero crear un ob-
un control de Destreza o cae al agujero. Las cria- durante la duración del conjuro”. Las criaturas que jeto de naturaleza no viva, vegetal: cosas blandas,
turas que avanzan rápidamente hacia un agujero se alejan se mueven hasta tan lejos del lanzador cuerda, madera, etc. En realidad el lanzador ex-
cavado inmediatamente delante de ellas deben como les es posible, según su modo más típico de trae fragmentos de material del plano de Sombras
efectuar una tirada de salvación contra conjuros movimiento (hay personajes que caminan, nadan del mismo aire y los teje en el objeto deseado. El
para evitar caer en él. Cualquier criatura en un como los peces, vuelan como los murciélagos, volumen del objeto creado no puede exceder de
pozo excavado puede trepar para salir a un índice etc.). Las tiradas de salvación y las acciones son 30 decímetros cúbicos por nivel del lanzador. El
de movimiento decidido por el DM. Una criatura comprobadas al principio de cada round. Cual- objeto permanece en existencia sólo durante la
atrapada en un pozo que se derrumba debe efec- quier criatura confundida que es atacada percibe duración del conjuro. El lanzador ha de dispo-
tuar una tirada de salvación contra muerte para al atacante como un enemigo y actúa de acuerdo ner al menos de un pequeño trozo de materia del
evitar ser sepultado; si la supera escapa del pozo. con su naturaleza básica. mismo tipo que el objeto que planea crear por
Con este conjuro es posible cavar túneles siempre Si hay varias criaturas implicadas, el DM pue- medio del conjuro de creación menor: un trozo
que haya espacio suficiente para el material ex- de decidir asumir resultados medios. Por ejem- de cáñamo retorcido para crear una cuerda, una
traído. Las posibilidades de derrumbe se doblan, plo, si hay 16 orcos afectados y puede esperarse astilla de madera para crear una puerta, etc.
y la distancia segura de cavar un túnel es la mitad que un 25% efectúan la tirada de salvación, en-
de la profundidad de excavación a menos que la tonces cabe suponer que 4 tienen éxito. De los
construcción sea sostenida y apuntalada muy cui- otros 12, 1 se aleja, 4 atacan a la criatura más Crecimiento Vegetal (Alteración)
dadosamente. próxima, 6 se quedan confundidos, y el último Alcance: 10 metros/nivel
El conjuro es efectivo también contra criatu- actúa normalmente pero tiene que ser controlado Componentes: V, S
ras de tierra y roca, particularmente los golems al siguiente round. Puesto que los orcos no están Duración: Permanente
de arcilla y los del plano elemental de la Tierra. cerca del grupo, el DM decide que dos de los que Tiempo de lanzamiento: 4
Cuando es lanzado sobre una criatura, ésta sufre atacan a la criatura más próxima se atacan entre Área de efecto: Un área de 3 m por lado/nivel
4d6 puntos de daño. Una tirada de salvación con sí, uno ataca al orco que se ha salvado, y uno ataca Tirada de salvación: No
éxito contra conjuros reduce este daño a la mitad. al orco confundido, el cual responde al ataque. Al
Para activar el conjuro, el lanzador necesita round siguiente, la base es 11 orcos, puesto que Cuando es lanzado un conjuro de crecimien-
una pala en miniatura y un pequeño cubo, y debe 4 se salvaron y 1 se marchó. Otro se marcha, 5 to vegetal, el hechicero hace que la vegetación
seguir sujetándolos mientras es excavado cada permanecen confusos, 4 atacan, y uno actúa nor- normal crezca, se entrelace y se enmarañe hasta
pozo. Esos objetos desaparecen a la conclusión malmente. formar una jungla en la que las criaturas tendrán
del conjuro. El componente material es un conjunto de tres que abrirse paso con machete a un índice de mo-
cáscaras de nuez. vimiento de 1 por round (o 2 si su tamaño es su-
perior al humano). El área debe contener maleza
y árboles para que actúe el conjuro. Árboles, ar-
bustos, cardos, enredaderas, hierbas, lianas, plan-
tas espinosas, plantas trepadoras, raíces, retoños y
zarzas se convierten en una masa enorme y densa
hasta formar una barrera. El área de efecto es de
3 metros de lado por nivel de experiencia del lan-
zador, en cualquier forma cuadrada o rectangular
que el lanzador desee. Así, un hechicero de nivel

155
Conjuros de Hechicero (Nivel 4)
8 puede afectar un cuadrado de 24 x 24 metros, sometidas al conjuro pueden penetrar éste sólo Emoción (Encantamiento/Hechizo)
un rectángulo de 48 x 12 metros, un rectángulo si descubren varios objetos que no pueden ver; Alcance: 10 metros/nivel
de 192 x 3 metros, etc. El crecimiento y altura del entonces cada ser tiene derecho a una tirada de Componentes: V, S
tronco de una planta se ve generalmente menos salvación contra conjuros. El fracaso significa que Duración: Especial
afectado que el engrosamiento de sus ramas, y creen que los objetos son invisibles. Un conjuro Tiempo de lanzamiento: 4
quienes más se desarrollan son las malezas y ar- de disipar magia cancela este conjuro, de modo Área de efecto: Cubo de 6 metros
bustos del sotobosque. Los efectos del conjuro que puede verse el área tal como es de verdad. Tirada de salvación: Neg.
persisten en el área hasta que ésta es limpiada por Un conjuro de ver realmente, una gema de visión
el trabajo, el fuego, o medios mágicos como un y similares pueden penetrar el engaño, pero un Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero
conjuro de disipar magia. conjuro de detectar invisibilidad no. puede crear una reacción emocional, sólo una, en
Este conjuro es una combinación muy pode- las criaturas sometidas. Las siguientes son típicas:
rosa de invisibilidad e ilusión, pero sólo puede
Debilidad (Necromancia) envolver cosas no vivas. Las cosas vivas no son 1. Amistad: Las criaturas afectadas reaccionan
Alcance: 10 metros/nivel hechas invisibles, pero su presencia no altera de más positivamente (por ejemplo, la tolerancia se
Componentes: V, S ningún otro modo el conjuro. convierte en buena voluntad). Contrarresta (y es
Duración: 1d4 horas + 1 hora/nivel El hechicero debe tener consigo un cuadrado contrarrestado por) el odio.
Tiempo de lanzamiento: 4 de la más fina seda negra para lanzar el conjuro. 2. Desesperanza: Las criaturas afectadas se
Área de efecto: 1 criatura Este componente material debe valer al menos someten a las demandas de cualquier oponente:
Tirada de salvación: Neg. 100 mo y se gasta durante el lanzamiento. rendirse, abandonar, etc. Aparte esto, las criaturas
tienen una probabilidad de un 25% de no hacer
Este conjuro suprime temporalmente la fuerza nada en un round, y un 25% de probabilidades
vital del sujeto. El necromante apunta su dedo y Detectar Observación Mágica (Adivinación) de volver la espalda o retirarse. Contrarresta (y es
pronuncia el encantamiento, liberando un rayo Alcance: 0 contrarrestado por) la esperanza.
negro de crujiente energía. El sujeto debe efectuar Componentes: V, S, M 3. Esperanza: El efecto de la esperanza es ele-
una tirada de salvación contra conjuros, ajustada Duración: 1d6 turnos + 1 turno/nivel var la moral, salvando las tiradas de dados, tira-
por Destreza, para evitar el rayo. El éxito significa Tiempo de lanzamiento: 3 das de ataque y daño causado con +2. Contrarres-
que el conjuro no tiene efecto. El fracaso significa Área de efecto: Radio de 40 metros ta (y es contrarrestado por) la desesperanza.
que el sujeto es tratado exactamente como si hu- Tirada de salvación: Especial 4. Felicidad: Este efecto crea alegría y una
biera sido drenado de sus niveles de energía por sensación de complaciente bienestar, añadiendo
un ser vivo, un nivel de energía por cada cuatro Por medio de este conjuro, el hechicero es +4 a todas las tiradas de reacción y haciendo el
niveles del lanzador. Los Dados de Golpe, con- consciente de inmediato de cualquier intento de ataque improbable a menos que las criaturas se
juros y otros detalles del personaje dependien- observarle por medio de clarividencia, clariau- vean sometidas a una provocación extrema. Con-
tes del nivel son perdidos o reducidos. Aquellos diencia o espejo mágico. Revela también el uso trarresta (y es contrarrestado por) la tristeza.
drenados al nivel 0 deben efectuar un control de de bolas de cristal u otros medios de observación 5. Miedo: Las criaturas afectadas huyen presas
shock del sistema para sobrevivir y se hallan im- mágica, siempre que el intento se efectúe dentro del pánico durante 2d4 rounds. Contrarresta (y es
potentes hasta que expira el conjuro. El efecto del del área de efecto del conjuro. Puesto que el con- contrarrestado por) el valor.
conjuro se desvanece finalmente, o bien después juro se halla centrado en el lanzador, se mueve 6. Odio: Las criaturas afectadas reaccionan
de 1d4 horas más una hora por nivel del lanza- con él, permitiéndole “barrer” áreas durante toda más negativamente (por ejemplo, la tolerancia se
dor, o después de seis horas de completo descanso su duración. convierte en neutralidad negativa). Contrarresta
ininterrumpido. Las habilidades del nivel son re- Cuando es detectado un intento de observa- (y es contrarrestado por) la amistad.
cuperadas, pero los conjuros perdidos deben ser ción, el que lo efectúa debe efectuar de inmediato 7. Tristeza: Crea infelicidad y una tendencia
memorizados de nuevo. Los muertos vivientes una tirada de salvación. Si fracasa, su identidad hacia una introspección sentimental. Esta emo-
son inmunes a este conjuro. y localización general son sabidas al momento ción incrementa las posibilidades de ser sorpren-
por el hechicero que ha lanzado este conjuro. La dido en – 1 y añade +1 a las tiradas de iniciativa.
localización general es la dirección y el punto de Contrarresta (y es contrarrestado por) la felici-
Desocupación orientación más significativo en las inmediacio- dad.
(Alteración, Ilusión/Fantasma) nes del observador. Así, el lanzador del conjuro 8. Valor: Esta emoción causa que la criatura
Alcance: 10 metros/nivel puede saber: “El hechicero Sniggel nos espía desde afectada se vuelva loca furiosa en la lucha, y pe-
Componentes: V, S. M el este, bajo las escaleras”, o: “Estás siendo obser- lea con una bonificación de +1 en los dados de
Duración: 1 hora/nivel vado por Asquil en la ciudad de Samarquol”. Los ataque, causando +3 puntos de daño y ganando
Tiempo de lanzamiento: 4 componentes materiales para este conjuro son temporalmente 5 puntos de golpe. Los recepto-
Área de efecto: Radio 3 metros/nivel un trozo pequeño de espejo y una trompetilla en res luchan sin escudo, sin importarles su vida, sin
Tirada de salvación: No miniatura. efectuar ningún control de moral. Este conjuro
contrarresta (y es contrarrestado por) el miedo.
Cuando es lanzado un conjuro de desocu-
pación, el hechicero causa que un área aparezca Todas las criaturas en el área en el instante en
como desocupada, descuidada y no usada. Aque- que es lanzado el conjuro se ven afectadas a me-
llos que contemplan el área ven polvo en el suelo, nos que superen tiradas de salvación contra con-
telarañas, suciedad y otras condiciones típicas de juros, ajustadas por Sabiduría. El conjuro dura
un lugar largo tiempo abandonado. Si cruzan el tanto tiempo como el hechicero siga concentrán-
área de efecto, parecen dejar huellas, desgarrar dose en proyectar la emoción elegida. Aquellos
algunas telarañas y demás. A menos que entren que fracasan la tirada de salvación contra el mie-
realmente en contacto con algún objeto envuelto do deben efectuar una nueva tirada de salvación
por el conjuro, el lugar parece vacío. Pasar sim- si regresan a la zona afectada.
plemente la mano por un objeto invisible no hace
que el conjuro de desocupación se vea alterado.
Sólo un contacto hecho con fuerza garantiza una
posibilidad de notar que todo no es lo que parece.
Si se produce un contacto con fuerza con al-
gún objeto envuelto por el conjuro, las criaturas

157
Conjuros de Hechicero (Nivel 4)
Escudo de Fuego (Evocación, Alteración) criatura sujeto, si es lo bastante pequeña como que ha de ser extendido, ya sea por el lanzador
Alcance: 0 para encajar dentro del diámetro de la esfera y original o por otro hechicero. Si transcurre un
Componentes: V, S, M fracasa en su tirada de salvación contra conjuros. round completo o más, la extensión falla y el con-
Duración: 2 rounds + 1 round/nivel La esfera elástica contiene a su sujeto durante juro se desperdicia.
Tiempo de lanzamiento: 4 toda la duración del conjuro, y no está sometida
Área de efecto: El lanzador a daño de ningún tipo excepto una vara de can-
Tirada de salvación: No celación, una varita de negación o un conjuro de Extirpar Maldición
desintegrar o disipar magia. Ésos hacen que sea (Abjuración) Reversible
Este conjuro puede ser lanzado de cualquie- destruida sin daño para el sujeto. Nada puede pa- Alcance: Contacto
ra de dos formas: un escudo cálido que protege sar a través de la esfera, ni entrar ni salir, aunque Componentes: V, S
contra los ataques basados en el frío, o un escudo el sujeto puede respirar normalmente. El sujeto Duración: Permanente
helado que protege contra los ataques basados en puede debatirse, pero todo lo que consigue es que Tiempo de lanzamiento: 4
el fuego. Ambos devuelven el daño a las criaturas la esfera se mueva. El globo puede ser movido fí- Área de efecto: Especial
que efectúan los ataques físicos contra el hechice- sicamente ya sea por gente fuera de ella o por los Tirada de salvación: Especial
ro. El hechicero debe elegir qué variación memo- movimientos de quienes estén dentro.
riza cuando es seleccionado el conjuro. Los componentes materiales del conjuro son Una vez lanzado este conjuro, el hechicero es
Cuando lanza este conjuro, el hechicero pa- una pieza semiesférica de diamante (o cualquier capaz normalmente de extirpar una maldición, ya
rece inmolarse, pero las llamas son finas y vapo- otro material similar, duro y transparente) y una sea sobre un objeto, o una persona, o en forma de
rosas, no transmiten calor, aunque proporcionan pieza idéntica semiesférica de goma arábiga. alguna presencia maligna o no deseada. Ten en
una luz equivalente a la mitad de la iluminación cuenta que el conjuro de extirpar maldición no
de una antorcha normal. El color de las llamas puede afectar a un escudo, arma, traje o armadu-
es determinado al azar (50% de posibilidades de Espejo Mágico (Encantamiento, Adivinación) ra maldecidas, por ejemplo, aunque normalmen-
cualquier color), azul o verde si es elegido el escu- Alcance: Contacto te permite a una persona afligida con un objeto
do helado, violeta o azul si es empleado el escudo Componentes: V, S, M maldecido desembarazarse de él. Algunas maldi-
cálido. Los poderes especiales de cada escudo son Duración: 1 round/nivel ciones especiales no pueden ser contrarrestadas
los siguientes: Tiempo de lanzamiento: 1 hora por este conjuro, o pueden ser contrarrestadas
a) Escudo Cálido: Las llamas son cálidas al Área de efecto: Especial tan sólo por un lanzador de un nivel determinado
tacto. Todos los ataques basados en el frío son Tirada de salvación: No o superior, Un lanzador de nivel 12 o más puede
salvados en contra con una bonificación de +2; se Mediante este conjuro, el hechicero cambia un curar con este conjuro la licantropía lanzándolo
sufre o la mitad de daño o ningún daño. No hay espejo normal en un dispositivo de observación sobre la forma animal. La criatura recibe una ti-
ninguna bonificación contra los ataques basados mágica similar a una bola de cristal. Los detalles rada de salvación contra conjuros y, si tiene éxito,
en el fuego, pero si el hechicero no consigue su- del uso de este dispositivo de observación se ha- el conjuro falla y el hechicero tiene que ganar un
perar la tirada de salvación requerida (si la hay) llan en la GDM bajo la descripción para la bola nivel antes de volver a intentar el remedio.
contra ellos, recibe el doble del daño normal. El de cristal. El conjuro inverso no es permanente; el im-
componente material para esta variación es un El espejo usado debe ser de plata muy pulida plantar maldición dura un turno por cada nivel
poco de azufre. y finamente trabajada con un coste no inferior a de experiencia del hechicero que lo lance, Cau-
b) Escudo Helado: Las llamas son frías al tac- 1.000 mo. Este espejo no resulta dañado por el sa uno de los efectos siguientes (hay que tirar el
to. Todos los ataques basados en el fuego son sal- lanzamiento del conjuro, pero los otros compo- dado porcentual) :
vados en contra con una bonificación de +2; se nentes materiales –el ojo de un halcón, un águila Tirada
sufre o la mitad de daño o ningún daño. No hay o incluso un roc, y ácido nítrico, cobre y cinc– D100 Resultado
ninguna bonificación contra los ataques basados son gastados. 1-50 Disminuye una habilidad del sujeto a 3
en el frío, pero si el hechicero no consigue superar Los siguientes conjuros pueden ser lanzados a (El DM determina cuál mediante, una
la tirada de salvación requerida (si la hay) contra través de un espejo mágico: comprender lengua- selección al azar).
ellos, recibe el doble del daño normal. jes, leer magia, lenguas e infravisión. Los siguien- 51-75 Empeora las tiradas de ataque y las tira-
El componente material para esta variación es tes conjuros tienen unas posibilidades de un 5% das de salvación del sujeto en -4.
una luciérnaga o un gusano de luz vivos o las por- por nivel del lanzador de operar correctamente: 76-00 Hace que el sujeto tenga un 50% de
ciones de la cola de cuatro muertos. detectar magia, detectar el bien o el mal y men- probabilidades de dejar caer lo que esté
Cualquier criatura que golpee al lanzador del saje. Las posibilidades básicas para el sujeto de sujetando (o simplemente no haga nada,
conjuro con su cuerpo o con armas esgrimidas detectar cualquier conjuro tipo bola de cristal se en el caso de criaturas que no utilizan
en su mano inflige un daño normal sobre el he- hallan relacionadas en la entrada bola de cristal herramientas).
chicero, pero el atacante sufre la misma cantidad en la GDM (ver la sección “Magia diversa”).
de daño. La resistencia mágica del atacante, si la Es posible para un hechicero diseñar su pro-
hay, es comprobada cuando la criatura golpea pia maldición, que debe ser similar en poder a
realmente al mago. Una resistencia con éxito hace Extensión I (Alteración) las enunciadas (el DM tiene la última palabra, al
pedazos el conjuro. Un fracaso significa que la re- Alcance: 0 respecto). El sujeto de un conjuro de implantar
sistencia mágica de la criatura no afecta al que ha Componentes: V maldición debe ser tocado. Si el sujeto es tocado
lanzado el conjuro. Duración: Especial sigue siendo aplicable una tirada de salvación si
Tiempo de lanzamiento: 2 tiene éxito, el efecto es anulado. La maldición im-
Área de efecto: Especial plantada no puede ser disipada.
Esfera Clásica de Otiluke Tirada de salvación: No
(Alteración, Evocación)
Alcance: 20 metros Mediante el uso de un conjuro de Extensión I,
Componentes: V, S, M el hechicero prolonga la duración de un conjuro
Duración: 1 round/nivel previamente lanzado de nivel 1, 2 o 3 en un 50%.
Tiempo de lanzamiento: 4 Así, un conjuro de levitación puede hacerse fun-
Área de efecto: 0,3 m diámetro/nivel cionar durante 15 minutos/nivel, un retener per-
Tirada de salvación: Neg. sonas mantenerse durante tres rounds/nivel, etc.
Naturalmente, el conjuro afecta solamente a los
Cuando es lanzado este conjuro, el resultado conjuros que tienen duración. Este conjuro debe
es un brillante globo de fuerza que engloba a la ser lanzado inmediatamente después del conjuro

158
Conjuros de Hechicero (Nivel 4)
Globo Menor de Invulnerabilidad (Abjuración) Los componentes materiales para este conjuro Hechizo de Fuego (Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 0 son una gota de miel, una gota de ácido cítrico y Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M un pequeño cono hecho de un cuerno de toro o Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel macho cabrío. Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4 Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Esfera de 1,5 m de radio Área de efecto: radio de fuego de 5 metros
Tirada de salvación: No Hechizar Monstruos Tirada de salvación: Neg.
Este conjuro crea una esfera mágica inmóvil, (Encantamiento/Hechizo)
débilmente luminosa, en torno al lanzador, que Alcance: 60 metros Por medio de este conjuro el hechicero hace
impide que penetren en ella los efectos de cual- Componentes: V, S que una fuente de fuego normal, como un bra-
quier conjuro de nivel 1, 2 y 3 (es decir, el área de Duración: Especial sero, antorcha o fuego de campaña, sirva como
efecto de dichos conjuros no incluye el área del Tiempo de lanzamiento: 4 agente mágico, puesto que desde esa fuente cau-
globo menor de invulnerabilidad). Esto incluye Área de efecto: 1 o más criaturas en un radio de sa un velo como de finísima gasa de llamas de
las habilidades innatas y los efectos de dispositi- 6m muchas tonalidades que envuelven el fuego a 1.5
vos. Sin embargo, desde la esfera mágica puede Tirada de salvación: Neg. metros de distancia. Cualquier criatura que ob-
lanzarse cualquier tipo de conjuro, y ésos pasan serve el fuego o el danzante círculo de llamas a
del lanzador del globo a su sujeto sin afectar el Este conjuro es similar al de hechizar perso- su alrededor debe efectuar con éxito una tirada
globo menor. Los conjuros de nivel 4 y superio- nas, pero puede afectar a cualquier criatura viva, de salvación contra conjuros o ser encantado y
res no son afectados por el globo. El globo puede o a varias criaturas de bajo nivel. El conjuro afecta permanecer inmóvil y contemplando, paralizado,
ser eliminado con un conjuro de disipar magia a 2d4 Dados de Golpe o niveles de criaturas, aun- las llamas. Mientras permanecen así hechizadas,
que tenga éxito. El lanzador puede abandonar y que sólo afecta a una criatura de 4 o más Dados las criaturas se ven sometidas a sugestiones de 12
regresara globo sin ninguna penalización. Toma de Golpe o niveles, independientemente del nú- palabras o menos, pudiendo efectuar una tirada
nota de que los efectos del conjuro no se ven mero tirado. de salvación contra conjuros con una penaliza-
alterados por el globo a menos que sea lanzado Todos los sujetos posibles tienen derecho a ti- ción de -3, ajustada por Sabiduría. El lanzador
directamente a través o dentro de él. El lanzador radas de salvación contra conjuros, ajustadas por puede proporcionar una de tales sugestiones a
puede ver una imagen en un espejo creada por Sabiduría. Cualquier daño infligido por el lan- cada criatura, y las sugestiones no necesitan ser
un hechicero fuera del globo. Si ese hechicero en- zador o sus aliados en el round del lanzamiento las mismas. La duración máxima de una de esas
tra luego en el globo, las imágenes desaparecerán garantiza a la criatura herida otra tirada de sal- sugestiones es de una hora, independientemente
con un parpadeo, para volver a aparecer cuando vación con una bonificación de +1 por punto de del nivel del lanzador.
el hechicero salga de nuevo. Del mismo modo, un daño recibido. Cualquier criatura afectada con- El hechizo de fuego resulta roto si la criatura
hechicero de pie en el área de un conjuro de luz templa al lanzador del conjuro como un amigo, hechizada es atacada físicamente, si un objeto só-
recibirá la luz suficiente para verse, aunque la par- un aliado o un compañero que ha de ser tratado lido se sitúa entre la criatura y el velo de llamas de
te de volumen del conjuro de luz en el interior del bien o protegido de todo daño. Si es posible la co- modo que obstruya su visión, o cuando expira la
globo no sea luminosa. municación, la criatura hechizada sigue fielmente duración del conjuro. Aquellos expuestos al he-
El componente material del conjuro es una las peticiones, instrucciones u órdenes razonables chizo de fuego pueden verse afectados de nuevo a
cuenta de vidrio o cristal que se hace añicos a la (ver el conjuro sugestión). Si la comunicación no juicio del DM, aunque pueden aplicárseles bonifi-
expiración del conjuro. es posible, la criatura no causa daño al lanzador, caciones a sus tiradas de salvación. Ten en cuenta
pero otras en las inmediaciones pueden ver- que el velo de llamas no es un fuego mágico, y
se sometidas a sus intenciones, hostiles u otras. pasar a través de él produce el mismo daño que
Grito (Evocación) Cualquier acto abiertamente hostil por parte del se recibiría si se pasara a través de su fuente de
Alcance: 0 lanzador rompe el conjuro, o como mínimo per- fuego original.
Componentes: V, M mite una nueva tirada de salvación contra el he- El componente material para este conjuro es
Duración: Instantáneo chizo. Las criaturas afectadas terminan saliendo una pequeña pieza de seda multicolor de finura
Tiempo de lanzamiento: 1 de debajo de la influencia del conjuro. Esto es en excepcional, que el lanzador del conjuro debe
Área de efecto: cono de 3 x 10 metros función del nivel de la criatura (es decir, de sus arrojar a la fuente del fuego.
Tirada de salvación: Especial Dados de Golpe).
Al lanzar un conjuro de grito, el hechicero
Nivel o Dados Porcentual posibilidad/
se concede a sí mismo tremendos poderes vo- Intensificador Mnemónico de Rary
de Golpe del semana de romper
cales. El lanzador puede emitir un sonido capaz (Alteración)
monstruo el conj.
de romper los tímpanos y que tiene su principal Alcance: 0
1 o hasta 2 5%
efecto en un cono que brota de su boca hasta un Componentes: V, S, M
2 o hasta 3 + 2 10%
punto situado a 10 metros de distancia. Cualquier Duración: 1 día
3 o hasta 4+ 4 15%
criatura dentro de esta área queda ensordecida Tiempo de lanzamiento: 1 turno
4 o hasta 6 25%
durante 2d6 rounds y sufre 2d6 puntos de daño. Área de efecto: El lanzador
5 o hasta 7+ 2 35%
Una tirada de salvación contra conjuros con éxito Tirada de salvación: No
6 o hasta 8 + 4 45%
anula la sordera y reduce el daño a la mitad. Cual-
7 o hasta 10 60%
quier sustancia quebradiza o de cristal expuesta y Mediante este conjuro, el hechicero es capaz
8 o hasta 12 75%
sometida a las vibraciones sónicas es hecha pe- de memorizar, o retener en la memoria, tres nive-
9 o más de 12 90%
dazos por un grito, mientras que aquellos obje- les adicionales de conjuros (tres conjuros de nivel
tos frágiles en posesión de una criatura reciben El día exacto de la semana y la hora del día son 1, o uno de nivel 1 y dos de nivel 2, o uno de nivel
la tirada de salvación de la criatura. Las criaturas determinados en secreto. 3). El hechicero tiene dos opciones:
ensordecidas sufren una penalización de -1 en las
tiradas de sorpresa, y aquellas que lanzan conju- A) Memorizar conjuros adicionales. Esta op-
ros con componentes verbales tienen una posibi- ción es tomada en el momento en que es lanzado
lidad de un 20% de lanzarlos mal. el conjuro. Los conjuros adicionales deben ser
El conjuro de grito no puede penetrar el con- memorizados normalmente, y es preciso adquirir
juro clerical de nivel 2 silencio, radio 3 metros. todos los componentes materiales de los mismos.
Este conjuro sólo puede ser empleado una vez al B) Retener la memoria de cualquier conjuro
día, puesto que de otro modo el lanzador corre el (dentro de los límites de nivel) lanzado el round
riesgo de quedar permanentemente sordo. anterior al de lanzar este conjuro. El realzador

159
Conjuros de Hechicero (Nivel 4)
tiene que ser lanzado con éxito el round siguien- Masamorfismo (Alteración) Monstruos de Sombra (Ilusión/Fantasma)
te a aquél en que fue lanzado un conjuro. Esto Alcance: 10 metros/nivel Alcance: 30 metros
restablece el conjuro lanzado previamente a la Componentes: V, S, M Componentes: V, S
memoria. De todos modos, el lanzador tiene que Duración: Especial Duración: 1 round/nivel
adquirir todos los componentes materiales. Tiempo de lanzamiento: 4 Tiempo de lanzamiento: 4
Los componentes materiales del conjuro son Área de efecto: Cubo de 3 metros/nivel Área de efecto: Cubo de 6 metros
un trozo de hilo, una placa de marfil de un valor Tirada de salvación: No Tirada de salvación: Especial
al menos de 100 mo, y tinta consistente en la se-
creción de un calamar con o bien la sangre de un Cuando este conjuro es lanzado sobre cria- Un hechicero que lance el conjuro de mons-
dragón negro o el jugo digestivo de una babosa turas voluntarias de tamaño humano o menor, truos de sombra utiliza material del plano de las
gigante. Todos ellos desaparecen al ser lanzado el hasta 10 de tales criaturas por nivel del lanzador Sombras para modelar ilusiones semirreales de
conjuro. pueden ser alteradas mágicamente para aparecer uno o más monstruos. Los Dados de Golpe to-
como árboles de cualquier tipo. Así, un pelotón tales del monstruo o monstruos de sombra así
de criaturas puede ser hecho aparecer como un creados no pueden exceder del nivel de expe-
Invisibilidad Mejorada (Ilusión/Fantasma) bosquecillo. Además, otras criaturas pueden pa- riencia del hechicero; así, un hechicero de nivel
Alcance: Contacto sar por entre esas criaturas masamorfizadas –e 10 puede crear una criatura que tenga 10 Dados
Componentes: V, S incluso tocarlas– sin darse cuenta de su auténtica de Golpe, dos que tengan 5 Dados de Golpe, etc.
Duración: 4 rounds + 1 round/nivel naturaleza. Ten en cuenta, sin embargo, que los Todos los monstruos de sombra creados por un
Tiempo de lanzamiento: 4 golpes a las criaturas–árbol causan daño, y la san- conjuro deben ser del mismo tipo. Los puntos de
Área de efecto: Criatura tocada gre puede ser vista. golpe totales para cada monstruo son un 20% de
Tirada de salvación: No Las criaturas a masamorfizar deben hallarse los puntos de golpe totales que tendrían normal-
dentro del área de efecto del conjuro, y las criatu- mente. (Para determinar esto, tira los Dados de
Este conjuro es similar al de invisibilidad, pero ras no voluntarias no resultan afectadas. Las cria- Golpe correspondientes y multiplica los puntos
el receptor es capaz de atacar, ya sea por descarga turas afectadas permanecen inmóviles pero cons- de golpe por 0,2. Cualquier resto menor de 0,4 es
de proyectiles, combate de melé o lanzamiento cientes, sometidas a las exigencias normales del eliminado –en caso de monstruos con Puntos de
de conjuros, y permanece sin ser visto. Observa, sueño, y capaces de ver, oír y sentir durante tanto Dado de 1 o menos, esto indica que el monstruo
sin embargo, que a veces hay huellas reveladoras, tiempo como dure el conjuro. El conjuro persis- no fue creado con éxito–, y las puntuaciones entre
un rielar, así que un oponente observador puede te hasta que el lanzador ordena que cese o hasta 0,4 y 1 son redondeadas a 1 punto más de golpe.)
atacar al receptor invisible del conjuro. Esas hue- que es contrarrestado con un conjuro de disipar Aquellos que vean a los monstruos de sombra
llas son sólo apreciables cuando se buscan de una magia sobre las criaturas. Las criaturas dejadas en tienen derecho a no creer en ellos y tomarlos por
forma específica (después de que el personaje in- este estado durante períodos extensos de tiempo ilusiones normales, aunque hay una penalización
visible ha hecho saber su presencia). Los ataques se ven sometidas a las inclemencias del tiempo, a de -2 en el intento. Los monstruos de sombra ac-
contra el personaje invisible sufren penalizacio- los insectos, enfermedades, fuego y otros riesgos túan como los monstruos auténticos con respec-
nes de -4 en las tiradas de ataque, y las tiradas de naturales. to a Categoría de Armadura y formas de ataque.
salvación del personaje invisible se efectúan con El componente material de este conjuro es un Aquellos que creen en los monstruos de sombra
una bonificación de +4. Las criaturas con altos puñado de trocitos de corteza del tipo de árbol en sufren un daño auténtico a causa de sus ataques.
Dados de Golpe que puedan darse cuenta de los que han de convertirse las criaturas. Formas de ataque especiales, como la petrifica-
oponentes invisibles observarán bajo este conjuro ción o el drenaje de niveles, no ocurren realmen-
una criatura como si tuvieran 2 Dados de Golpe te, pero un sujeto que crea que son reales reaccio-
menos (efectúan tiradas de salvación contra con- Miedo (Ilusión/Fantasma) nará en consecuencia. Aquellos que superen sus
juros; el éxito indica que descubren al personaje). Alcance: 0 tiradas de salvación ven a los monstruos de som-
Componentes: V, S, M bra como imágenes transparentes sobreimpuestas
Duración: Especial sobre formas vagamente sombrías. Tienen una
Llamar Monstruos II Tiempo de lanzamiento: 4 Categoría de Armadura de 10 e infligen sólo un
(Conjuración/Llamada) Área de efecto: Cono de 20 m de largo, 10 de diá- 20% del daño normal en melé (uso de dientes, ga-
Alcance: 40 metros metro al final, 1,5 en la base rras, armas, etc.), prescindiendo de las fracciones
Componentes: V, S, M Tirada de salvación: Neg. de daño menores de 0,4 como se ha hecho con los
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel puntos de golpe.
Tiempo de lanzamiento: 4 Cuando es lanzado un conjuro de miedo, el Ejemplo: Un monstruo de sombra con apa-
Área de efecto: Especial hechicero envía hacia delante un cono invisible riencia de grifo ataca a una persona que sabe que
Tirada de salvación: No de terror que hace que las criaturas dentro de su sólo es casi real. El monstruo golpea con dos ata-
área de efecto se alejen del lanzador y huyan pre- ques de garras y uno de dientes, golpeando como
Este conjuro es muy parecido al conjuro de ni- sas del pánico. Es muy probable que las criaturas un monstruo con 7 Dados de Golpe. Los tres
vel 3 llamar monstruos I, excepto que este conjuro afectadas dejen caer todo lo que lleven cuando ataques alcanzan su blanco, y es tirado el dado
llama a 1d6 monstruos de nivel 2. Éstos aparecen resulten golpeadas por el conjuro; las posibilida- normal de daño para cada uno, multiplicado se-
en cualquier parte dentro del alcance del conjuro des básicas de esto son de un 60% al primer nivel paradamente por 0,2, redondeado hacia arriba
y atacan a los oponentes del lanzador, hasta que (o a 1 Dado de Golpe), y cada nivel (o Dado de o hacia abajo, luego sumados para conseguir el
se les ordena que dejen de hacerlo, la duración del Golpe) por encima de esto reduce la posibilidad daño total. Así, si las puntuaciones del ataque son
conjuro expira, o los monstruos son abatidos. en un 5%. Así, al nivel 10 hay sólo un 15% de po- 4, 2 y 11 puntos, se inflige un total de 4 puntos de
Esas criaturas no tienen control de moral; sibilidades, y al nivel 13 ninguna posibilidad, de daño (4 x 0,2 = 0,8 [redondeado a 1], 2 x 0,2 = 0,4
se desvanecen cuando son muertos. Si no existe dejar caer objetos. Las criaturas afectadas por el [redondeado a 11, 11 x 0,2 = 2,2 [redondeado a
ningún oponente contra el que luchar y el hechi- miedo huyen a su velocidad más rápida durante 2]. La suma es 1+ 1 + 2 = 4).
cero puede comunicarse con ellos, los monstruos un número de rounds de melé igual al nivel de
llamados pueden realizar otros servicios para el experiencia del lanzador. Los muertos vivientes y
hechicero que los ha llamado. las criaturas que superen sus tiradas de salvación
Los componentes materiales de este conjuro contra el conjuro no resultan afectadas.
son una bolsa diminuta y una vela pequeña (no El componente material de este conjuro es o
necesariamente encendida). bien el corazón de una gallina o una pluma blan-
ca.

160
Conjuros de Hechicero (Nivel 4)
Motivo Arco Iris través. Las criaturas especialmente susceptibles fundirse de un muro de hielo.
(Alteración, Ilusión/Fantasma) al fuego pueden recibir un daño adicional, y los El componente material de este conjuro es un
Alcance: 10 metros muertos vivientes reciben siempre el doble del trozo pequeño de cuarzo o cristal de roca similar.
Componentes: S, M daño normal. Observa que el intentar atrapar a
Duración: Especial una criatura moviente con un recién creado muro
Tiempo de lanzamiento: 4 de fuego es difícil; una tirada de salvación resuel- Muro Ilusorio (Ilusión/Fantasma)
Área de efecto: Cubo de 10 metros ta con éxito permite a la criatura eludir el muro, Alcance: 30 metros
Tirada de salvación: Neg. mientras que su índice y dirección de movimien- Componentes: V, S
to determinan qué lado del muro creado está Duración: Permanente
Mediante este conjuro, el hechicero crea una encendido. El muro de fuego dura tanto tiempo Tiempo de lanzamiento: 4
banda resplandeciente de motivos entrelazados como el hechicero se concentre en mantenerlo, o Área de efecto: 0,3 x 3 x 3 metros
con los colores del arco iris. Cualquier criatura un round por nivel de experiencia del hechicero, Tirada de salvación: No
atrapada en ella se queda fascinada y la contem- en el caso de que no desee concentrarse en él.
pla fijamente durante tanto tiempo como dura el El componente material de este conjuro es el Este conjuro crea la ilusión de una pared, sue-
efecto. El conjuro puede cautivar a un máximo azufre. lo, techo o superficie similar, que es permanente
de 24 niveles, o Dados de Golpe, de criaturas: 24 hasta que es disipada. Parece absolutamente real
criaturas con 1 Dado de Golpe cada una, 12 con cuando es contemplada, incluso mágicamente,
2 Dados de Golpe, etc. Todas las criaturas afecta- Muro de Hielo (Evocación) como con el conjuro clerical ver realmente o sus
das tienen que hallarse dentro del área de efecto, Alcance: 10 metros/nivel equivalentes, pero los objetos físicos pueden pa-
y a cada una se le concede una tirada de salvación Componentes: V, S, M sar a su través sin dificultad. Cuando el conjuro
contra conjuros. Un ataque sobre una criatura Duración: 1 turno/nivel es usado para ocultar pozos, trampas o puertas
afectada que cause daño la libera de inmediato Tiempo de lanzamiento: 4 normales, las habilidades de detección normales
del conjuro. Las criaturas que son sujetadas y reti- Área de efecto: Especial semihumanas y mágicas funcionan con normali-
radas del área siguen intentando seguir el motivo. Tirada de salvación: No dad, y el tocarlo o sondearlo o investigarlo revela
Una vez lanzado el motivo arco iris, el hechi- la auténtica naturaleza de la superficie, aunque no
cero necesita tan sólo hacer un gesto en la direc- Este conjuro puede ser lanzado de una de tres causa que la ilusión desaparezca.
ción que desee, y el motivo de colores se mueve formas: como un plano anclado de hielo, como El componente material es un polvo raro que
lentamente en esa dirección, a una velocidad de una semiesfera, o como una capa horizontal que cuesta al menos 400 mo y requiere cuatro días de
10 metros por round. Persiste sin que el lanzador caerá sobre las criaturas con el efecto de una tor- preparación.
tenga que dedicarle mayor atención durante 1d3 menta de hielo.
rounds. Todas las criaturas afectadas siguen al A) Plano de Hielo: Cuando es lanzado este
moviente arco iris de luz. Si el motivo conduce conjuro, se crea una lámina de fuerte y duro hielo. Niebla Sólida (Alteración)
a sus sujetos hasta un área peligrosa (a través de El muro es primariamente defensivo, y detiene a Alcance: 30 metros
llamas, por encima del borde de un risco, etc.), se perseguidores y demás. El muro es de dos centí- Componentes: V, S, M
permite una segunda tirada de salvación. Si la vis- metros de grueso por nivel de experiencia del he- Duración: 2d4 rounds + 1 round/nivel
ta de las luces queda completamente bloqueada chicero. Cubre un área de 1 m2 por nivel (un he- Tiempo de lanzamiento: 4
(por un conjuro de oscurecimiento, por ejemplo), chicero de nivel 10 puede crear un muro de hielo Área de efecto: 6 x 3 x 3 en volumen por nivel del
el conjuro resulta anulado. de hasta 10 metros de largo por 1 de alto o 5 me- lanzador
El hechicero no necesita emitir ningún soni- tros de largo por 2 de alto, etc.). Cualquier criatu- Tirada de salvación: No
do, pero debe hacer los gestos apropiados mien- ra que atraviese el hielo sufre 1 punto de daño por
tras sujeta un prisma de cristal y el componente centímetro de grosor del muro. Las criaturas que Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero
material, un poco de azufre. usan el fuego sufren 1,5 puntos de daño por cen- crea una hirviente masa de vapores neblinosos
tímetro, mientras que las que usan el fuego sufren similar al conjuro muro de niebla. El lanzador
sólo 0,5 puntos de daño por centímetro cuando lo puede crear menos vapor si así lo desea, siempre
Muro de Fuego (Evocación) atraviesan. El plano puede orientarse de cualquier que se forme una masa rectangular o cúbica de al
Alcance: 60 metros forma siempre que esté anclado a lo largo de uno menos 3 metros en un lado. La niebla oscurece
Componentes: V, S, M o más lados. toda visión, normal e infravisión, más allá de me-
Duración: Especial B) Semiesfera: El lanzamiento de este conjuro dio metro. Sin embargo, al contrario que la niebla
Tiempo de lanzamiento: 4 crea una semiesfera cuyo radio máximo es igual normal, sólo un viento muy fuerte puede arras-
Área de efecto: Especial a 1 metro más 30 cm por nivel del lanzador. Así, trar esos vapores, y cualquier criatura que inten-
Tirada de salvación: No un lanzador de nivel 7 puede crear una semiesfera te moverse a través de la niebla sólida progresa
de un radio de 3 metros. La semiesfera permane- tan sólo a 30 cm por índice de movimiento 1 por
El conjuro de muro de fuego trae a la exis- ce hasta que es rota, disipada o fundida. Observa round. Un conjuro de soplo de viento no puede
tencia una cortina inmóvil y llameante de fuego que es posible, aunque difícil, atrapar a oponentes afectarlo. Una bola de fuego, el golpe de una llama
mágico de resplandeciente color, violeta o azul en movimiento bajo ella. o un muro de fuego pueden hacerlo arder y elimi-
rojizo. El conjuro crea o bien una lámina opaca C) Capa de Hielo: El lanzamiento de este narlo en un solo round. Los componentes mate-
de llamas hasta formar un cuadrado de 6 metros conjuro hace que una capa horizontal de hielo se riales para el conjuro son un pellizco de guisantes
por nivel del lanzador, o un anillo con un radio de desmenuce y caiga sobre los oponentes. La capa secos reducidos a polvo combinado con casco de
3 metros + 5 metros por cada dos niveles de ex- cubre un área de 1 m2 por nivel del lanzador. La animal también reducido a polvo.
periencia del hechicero. En cualquiera de los dos capa tiene el mismo efecto que una tormenta de
casos, el muro de fuego tiene 6 metros de altura. granizo: 3d10 puntos de daño infligido a las cria-
El muro de fuego debe ser lanzado de tal modo turas que se hallen debajo.
que quede vertical con respecto al lanzador. Un Un muro de hielo no puede formarse en un
lado del muro, seleccionado por el lanzador, en- área ocupada por objetos o criaturas físicos; su
vía hacia delante oleadas de calor, infligiendo 2d4 superficie debe ser lisa y sin fisuras cuando es
puntos de daño a las criaturas que se hallen a me- creada. Los fuegos mágicos como las bolas de
nos de 3 metros y 1d4 puntos de daño a aquéllas a fuego y el feroz aliento de un dragón funden un
menos de 6 metros. Además, el muro inflige 2d6 muro de hielo en un round, aunque esto crea una
puntos de daño, más 1 punto de daño por nivel gran nube de vapor que dura un turno. Los fuegos
del lanzador, a cualquier criatura que pase a su normales o los mágicos inferiores no apresuran el

161
Conjuros de Hechicero (Nivel 4)
Ojo de Hechicero (Alteración) cuatro proyectiles mágicos contarán como cuatro Cuando se produce la polimorfización, el
Alcance: 0 ataques además de infligir su daño normal. equipo de la criatura, si lo hay, se funde con la
Componentes: V, S, M Los componentes materiales del conjuro son nueva forma (en campañas particularmente difí-
Duración: 1 round/nivel polvo de granito y diamante espolvoreados sobre ciles, el DM puede permitir que los dispositivos
Tiempo de lanzamiento: 1 turno la piel del receptor. protectores, tales como un anillo de protección,
Area de efecto: Especial sigan operando con efectividad). La criatura re-
Tirada de salvación: No tiene sus habilidades mentales, incluido el uso de
Polimorfizar a Otro (Alteración) conjuros, suponiendo que la nueva forma permi-
Cuando es empleado este conjuro, el hechice- Alcance: 5 metros/nivel ta completar los componentes adecuados verba-
ro crea un órgano sensorial invisible que le envía Componentes: V, S, M les y somáticos y los componentes materiales se
información visual. El ojo de hechicero viaja a 10 Duración: Permanente hallen disponibles. Las criaturas no acostumbra-
metros por round si está observando un área al Tiempo de lanzamiento: 4 das a una nueva forma pueden ser penalizadas a
frente como haría un humano (es decir, mirando Área de efecto: 1 criatura opción del DM (por ejemplo, -2 en las tiradas de
primariamente al suelo), o a 0,3 metros por round Tirada de salvación: Neg. ataque) hasta que practiquen lo suficiente para
si examina el techo y las paredes además del sue- dominarla.
lo que tiene al frente. El ojo de hechicero puede El conjuro polimorfizar a otro es una magia Cuando se produce el cambio físico, hay unas
ver con infravisión hasta 3 metros, y con visión poderosa que altera por completo la forma y la posibilidades base de un 100% de que la persona-
normal hasta 20 metros en áreas brillantemente habilidad, y posiblemente la personalidad y men- lidad y mentalidad de] sujeto cambien a la de la
iluminadas. El ojo de hechicero puede viajar en talidad, del receptor. Por supuesto, aunque una nueva forma (es decir, una tirada de 20 o menos
cualquier dirección durante tanto tiempo como criatura de Inteligencia inferior puede ser poli- en 1d20). Para cada punto de Inteligencia del su-
dure el conjuro. Tiene sustancia y una forma que morfizada en forma para convertirla en algo con jeto, resta 1 para las posibilidades base en 1d20.
puede ser detectada (por un conjuro de detectar una Inteligencia superior, la habilidad mental de Adicionalmente, por cada Dado de Golpe de di-
invisibilidad, por ejemplo). Las barreras sólidas esa criatura no ganará nada. La inversa –poli- ferencia entre la forma original y la forma que se
impiden su paso, aunque puede pasar a través de morfizar a una criatura de Inteligencia superior asume, añade o resta 1 (según la forma polimor-
un espacio no más grande que un agujero peque- a una de Inteligencia significativamente más infe- fizada tenga más Dados de Golpe [o niveles] o
ño de ratón (un par de centímetros de diámetro). rior– da como resultado una criatura mucho más menos Dados de Golpe [o niveles] que el original,
Usar el ojo requiere que el hechicero se con- inteligente de lo que las apariencias llevarían a respectivamente). Las posibilidades de asumir la
centre. Sin embargo, si su concentración se ve in- uno a creer. La criatura polimorfizada debe supe- personalidad y mentalidad de la nueva forma son
terrumpida el conjuro no termina: el ojo se queda rar un control de shock del sistema (ver Tabla 3) controladas diariamente hasta que se produce el
simplemente inerte hasta que el hechicero se con- para ver si sobrevive al cambio. Después de esto, cambio.
centra de nuevo, aunque sin dejar de estar suje- debe efectuar un control especial de Inteligencia Un sujeto que adquiera la mentalidad de la
to a la duración del conjuro. Los poderes del ojo para ver si retiene su personalidad (ver texto que nueva forma se ha convertido con toda efectivi-
no pueden ser intensificados por otros conjuros sigue). dad en la criatura cuya forma fue asumida y se
o medios. El lanzador está sometido a cualquier La criatura polimorfizada adquiere la forma sitúa bajo el control del DM hasta recuperarse
ataque de mirada con el que se enfrente el ojo. Un y las habilidades físicas de la criatura a la que con un conjuro de deseo o magia similar. Una vez
conjuro de disipación lanzado con éxito sobre el ha sido polimorfizada, al tiempo que retiene su se ha producido este cambio final, la criatura ad-
ojo de hechicero termina con el conjuro. Con res- propia mente. La forma incluye la Categoría de quiere todas las habilidades mágicas y especiales.
pecto a la ceguera, oscuridad mágica y demás, el Armadura natural (la debida a correosidad de Ejemplo: Si un orco con 1 Dado de Golpe e In-
ojo de hechicero es considerado como un órgano su piel, pero no la debida a rapidez, naturaleza teligencia 8 es polimorfizado a un dragón blanco
sensorial independiente del lanzador. mágica, etc.), habilidades físicas de movimiento con 6 Dados de Golpe, por ejemplo, tiene un 85%
El componente material del conjuro es un tro- (andar, nadar, volar con alas, pero no cambiar de de posibilidades (20 - Inteligencia 8 + 5 niveles de
zo de pelaje de murciélago. planos, parpadear, teleportarse, etc.), y rutinas diferencia [6 - 1] = 17 sobre 20 = 85%) de conver-
de ataque (garras, garras/dientes, picado, zar- tirse realmente en uno en todos sus aspectos, pero
pazo, constricción, pero no petrificación, armas en cualquier caso tiene las capacidades físicas y
Piel de Piedra (Alteración) de aliento, drenaje de energía, etc.). Los puntos mentales del dragón. Si bien no asume la persona-
Alcance: Contacto de golpe y tiradas de salvación no cambian con lidad y mentalidad de un dragón blanco, sabe todo
Componentes: V, S, M respecto a la forma original. No pueden asumirse lo que éste sabía antes.
Duración: Especial formas no corpóreas. Los cambiaformas natura- El hechicero puede usar un conjuro de disipar
Tiempo de lanzamiento: 1 les (licántropos, sosias fantasmales, druidas de magia para cambiar a la criatura polimorfizada
Área de efecto: 1 criatura nivel superior, etc.) se ven afectados sólo duran- de vuelta a su forma original, y esto requiere una
Tirada de salvación: No te un round, y luego pueden recuperar su forma tirada de shock del sistema. Aquellas que han per-
normal. Si resulta muerta, la criatura polimorfi- dido su individualidad y luego son convertidas de
Cuando es lanzado este conjuro, la criatura zada revierte a su forma original (sin embargo, vuelta mantienen la creencia de que son realmen-
afectada gana una inmunidad virtual contra cual- sigue muerta). (¡Ten en cuenta que la mayoría de te la criatura polimorfizada e intentan volver a esa
quier ataque por corte, golpe, proyectil o seme- criaturas prefieren generalmente su propia forma forma. Así, el orco llega a creer que es realmente
jante. Ni siquiera una espada afilada puede afectar y no correrán voluntariamente el riesgo de ser so- un dragón blanco polimorfizado a la forma de un
a una criatura protegida por piel de piedra, como metidas a este conjuro!) Puesto que clase y nivel orco. Sus compañeros le considerarán muy pro-
tampoco lo puede una roca tirada por un gigante, no son atributos de la forma, las habilidades deri- bablemente loco.
el ataque de una serpiente, etc. De todos modos, vadas de cada uno de ellos no pueden ser ganadas El componente material de este conjuro es un
los ataques mágicos de conjuros tales como bola mediante este conjuro, ni pueden especificarse las capullo de oruga.
de fuego, proyectil mágico, golpe de rayo y demás puntuaciones exactas de habilidad.
tienen sus efectos normales. El conjuro bloquea
1d4 ataques, más un ataque por cada dos niveles
de experiencia conseguidos por el lanzador. Este
límite se aplica independientemente de las tiradas
de ataque e independientemente de si el ataque
fue físico o mágico. Por ejemplo, un conjuro de
piel de piedra lanzado por un hechicero de nivel
9 protegerá contra ataques del 5 al 9. Un grifo que
ataque reducirá la protección en tres cada round;

162
Conjuros de Hechicero (Nivel 4)
Polimorfizarse a sí mismo (Alteración) área (dentro de la distancia de transferencia del esos beneficios (cuerda y alambre de plata y una
Alcance: 0 conjuro, por supuesto) o señalando la dirección, campanilla).
Componentes: V como: “300 metros directamente hacia abajo” o:
Duración: 2 turnos/nivel “Hacia arriba al nordeste, en ángulo de 34 grados,
Tiempo de lanzamiento: 4 420 metros”. Si el mago llega a un lugar que ya Tentáculos Negros de Evard
Área de efecto: El lanzador está ocupado por un cuerpo sólido, queda atrapa- (Conjuración/Llamada)
Tirada de salvación: No do en el plano Astral. Si son definidas distancias Alcance: 30 metros
y el lanzador llega sin ningún apoyo bajo sus pies Componentes: V, S, M
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero (es decir, en medio del aire), se produce una caída Duración: 1 hora/nivel
es capaz de asumir la forma de cualquier criatura, y el daño correspondiente a menos que sean em- Tiempo de lanzamiento: 1 round
excepto aquellas no corpóreas, desde tan peque- pleados más medios mágicos. Todo lo que el he- Área de efecto: 0,3 metros/nivel
ña como un reyezuelo hasta tan grande como un chicero lleve o cargue, sujeto a un peso máximo Tirada de salvación: No
hipopótamo. Además, el hechicero gana también igual a 250 kilos de materia no viva, o la mitad de
su modo físico de locomoción y respiración. No esa cantidad de materia viva, es transferido junto Este conjuro crea varios tentáculos negros,
se requiere ningún control de shock del sistema. con el lanzador. El recobrarse del uso de un con- como de caucho, en el área de efecto. Esos agi-
El conjuro no proporciona a la nueva forma otras juro de puerta dimensional requiere un round. tantes miembros parecen brotar de la tierra o
habilidades (ataque, magia, movimiento especial, de cualquier superficie que se halle bajo nues-
etc.), como tampoco se corre el riesgo de cambiar tros pies, incluida el agua. Cada tentáculo tiene
personalidad y mentalidad. Refugio Seguro de Leomundo 3 metros de largo, una CA de 4, y requiere para
Cuando se produce la polimorfización, el (Alteración, Encantamiento) ser destruido tantos puntos de daño como el nivel
equipo del lanzador, si lo hay, se funde con la Alcance: 20 metros del hechicero que lanza el conjuro. Hay 1d4 de
nueva forma (en campañas particularmente difí- Componentes: V, S, M tales tentáculos, más 1 por nivel de experiencia
ciles, el DM puede permitir que los dispositivos Duración: 1d4+ 1 hora/nivel del lanzador.
protectores, tales como un anillo de protección, Tiempo de lanzamiento: 4 turnos Cualquier criatura dentro del alcance de los
sigan operando con efectividad). La criatura re- Área de efecto: 0,3 m2/nivel agitantes tentáculos está sometida al ataque tal
tiene sus habilidades mentales, incluido el uso de Tirada de salvación: No como sea determinado por el DM. El blanco del
conjuros, suponiendo que la nueva forma permi- ataque de un tentáculo debe efectuar una tirada
ta completar los componentes adecuados verba- Este conjuro permite al mago llamar mágica- de salvación contra conjuros. Si tiene éxito, el su-
les y somáticos y los componentes materiales se mente a la existencia una recia cabaña o choza, jeto sufre 1d4 puntos de daño del contacto con
hallen disponibles. Las criaturas no acostumbra- hecha de un material que sea común en la zona el tentáculo, y luego el tentáculo es destruido. El
das a una nueva forma pueden ser penalizadas a donde es lanzado el conjuro: piedra, madera o (en fracaso en la tirada indica que el daño infligido
opción del DM (por ejemplo, -2 en las tiradas de el peor de los casos) barro. El suelo del área del es de 2d4 puntos, el miembro de ébano se enrolla
ataque) hasta que practiquen lo suficiente para refugio es de 0,3 metros cuadrados por nivel del en torno al sujeto, y el daño será de 3d4 puntos
dominarla. lanzador, y la superficie es plana, limpia y seca. En en el segundo round y sucesivos. Puesto que esos
Así, un hechicero cambiado a un búho pue- todos sus aspectos el refugio se parece a una caba- tentáculos no tienen ninguna inteligencia que los
de volar, pero su visión será humana; el cambio ña normal, con una recia puerta, dos o más venta- guíe, hay la posibilidad de que se enrollen en tor-
a un budín negro le permitirá el movimiento por nas con contraventanas y una pequeña chimenea. no de cualquier objeto –un árbol, un poste, una
debajo de las puertas o a lo largo de paredes y te- Aunque el refugio es seguro contra vientos columna, incluso el propio hechicero– o conti-
chos, pero no las capacidades ofensivas (ácido) de hasta 100 km./h, no dispone de fuente de ca- núen estrujando al oponente muerto. Una presa
o defensivas del budín. Naturalmente, la fuer- lefacción o refrigeración (aparte sus cualidades establecida por un tentáculo se mantiene hasta
za de la nueva forma es suficiente para permitir naturales de aislamiento). En consecuencia, tiene que el tentáculo es destruido por alguna forma de
un movimiento normal. El lanzador del conjuro que ser calentada como una morada normal, y un ataque o hasta que desaparece al final de la dura-
puede cambiar de forma tan a menudo como calor extremo la afecta adversamente a ella y a sus ción del conjuros
desee durante la duración del conjuro, pero cada ocupantes. La morada, sin embargo, proporciona El componente para este conjuro es un trozo
cambio requiere un round. El hechicero retiene por otro lado considerable seguridad, puesto que de tentáculo de un pulpo o un calamar gigante.
sus propios puntos de golpe, tiradas de ataque y es tan fuerte como un edificio normal de piedra,
tiradas de salvación. El hechicero puede terminar independientemente de su composición material,
el conjuro en cualquier momento; cuando regresa resiste las llamas y el fuego como si fuera de pie- Terreno Alucinatorio
voluntariamente a su propia forma y termina el dra, y es impenetrable a los proyectiles normales (Ilusión/Fantasma)
conjuro, recupera 1d12 puntos de golpe. El hechi- (pero no al tipo lanzado por la maquinaria de ase- Alcance: 20 metros/nivel
cero regresará también a su propia forma cuando dio o los gigantes). Componentes: V, S, M
resulte muerto o cuando el efecto sea disipado, La puerta, contraventanas e incluso chime- Duración: 1 hora/nivel
pero en estos casos no se recuperan puntos de nea son seguras contra intrusión, puesto que las Tiempo de lanzamiento: 1 turno
golpe. primeras dos están cerradas por el hechicero y la
última está asegurada por una reja superior de Área de efecto: Cubo de hasta 10 m de lado/
hierro y un angosto humero. Además, esas tres nivel Tirada de salvación: No Mediante este con-
Puerta Dimensional (Alteración) áreas están protegidas por un conjuro de alarma. juro, el hechicero crea una ilusión que oculta el
Alcance: 0 Finalmente, es llamado un sirviente invisible para terreno real dentro del área de efecto. Así, unos
Componentes: V proporcionar servicio al lanzador. campos abiertos o una carretera puede hacerse
Duración: Instantáneo El interior del refugio contiene un tosco mo- que parezcan como un pantano, colina, zanja o
Tiempo de lanzamiento: 1 biliario según lo deseado por el lanzador: hasta algún otro terreno difícil o impasable. Una char-
Área de efecto: El lanzador 8 camastros, una mesa de caballetes y bancos, ca puede hacerse que parezca un herboso prado,
Tirada de salvación: No tanto como cuatro sillas u ocho taburetes, y un un precipicio una suave ladera, o una quebrada
escritorio. rocosa un amplio y liso camino. El terreno alu-
Mediante el conjuro de puerta dimensional, el Los componentes materiales de este conjuro cinatorio persiste hasta que se lanza sobre el área
hechicero se transfiere instantáneamente hasta 10 son un trozo cuadrado de piedra, barro aplastado, un conjuro de disipar magia o hasta que expira
metros de distancia por nivel de experiencia. Esta unos cuantos granos de arena, una salpicadura de la duración. Las criaturas pueden ver individual-
forma especial de teleportación permite ningún agua y varias astillas de madera. Todo esto debe mente a través de la ilusión, pero la ilusión persis-
error, y el hechicero llega siempre exactamente al aumentarse con los componentes de los conjuros te, afectando a otros que observen la escena.
lugar deseado, ya sea por simple visualización del de alarma y sirviente invisible si hay que incluir Si la ilusión implica sólo un cambio sutil,

163
Conjuros de Hechicero (Nivel 5)
como el hacer que un bosque despejado parezca te ese round, pero si sigue en el área al principio
denso y oscuro, o incrementar la pendiente de del round siguiente se le requiere otra tirada de
una colina, el efecto puede pasar sin ser apercibi- salvación.
do incluso por aquellos que se hallen en medio de Alternativamente, el conjuro puede ser lan-
él. Si el cambio es extremo, una llanura herbosa zado a una criatura en particular. El fallo en la
que cubra un hirviente campo de charcas de lava, tirada de salvación significa que la criatura se ve
por ejemplo, la ilusión será sin duda observada afectada por el conjuro durante toda su duración;
al instante mismo en que una persona caiga pre- el éxito significa que la criatura se ve frenada (ver
sa de ella. Cada nivel de experiencia expande las el conjuro de nivel 3 lentitud).
dimensiones del área afectada; por ejemplo, un El componente material de este conjuro es una
lanzador de nivel 12 afecta un área de 120 x 120 pastilla de grasa de leche solidificada.
x 120 metros.
Los componentes materiales de este conjuro
son una piedra, una ramita y un trozo de planta Trampa de Fuego
verde, y una hoja o un tallo de hierba. (Abjuración, Evocación)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Tormenta de Hielo Duración: Permanente hasta descargada
(Evocación) Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Alcance: 10 metros/nivel Área de efecto: Objeto tocado
Componentes: V, S, M Tirada de salvación: 1/2
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4 Cualquier objeto susceptible de ser cerra-
Área de efecto: Especial do (ataúd, baúl, botella, caja, cajón, cofre, libro,
Tirada de salvación: No puerta y así) puede ser protegido con un conjuro
de trampa de fuego. El conjuro se centra en un
Este conjuro puede tener uno de dos efectos, a punto seleccionado por el lanzador. El objeto así
elección del lanzador: O bien grandes piedras de protegido no puede tener un segundo cierre o
granizo caen durante todo un round en un área conjuro protector situado sobre él (si se intenta
de 12 metros de diámetro e infligen 3d10 puntos esto, el resultado es que el 25% del primer con-
de daño a todas las criaturas que se hallen dentro juro falla, el 25% del segundo conjuro falla, o el
del área de efecto, o una derivante cellisca cae en 50% de ambos conjuros falla). Una disipación
un área de 24 metros de diámetro por nivel del sin éxito no hace detonar el conjuro. El lanzador
lanzador durante un round. La cellisca ciega a las puede utilizar el objeto protegido sin descargar-
criaturas dentro de esta área durante la duración lo, del mismo modo que puede hacerlo cualquier
del conjuro y hace que el terreno del área se hiele, individuo para quien el conjuro haya sido espe-
frenando así el movimiento en un 50% y hacien- cíficamente sintonizado cuando fue lanzado (el
do que sea un 50% más probable que una criatura método exacto implica normalmente una palabra
que intente moverse en el área resbale y caiga. La clave). Cuando la trampa es descargada, hay una
cellisca extingue también las antorchas y los pe- explosión en un radio de 1,5 metros del centro
queños fuegos. del conjuro; todas las criaturas dentro de esta
Ten en cuenta que este conjuro anulará un área deben efectuar una tirada de salvación con-
conjuro de calentar metal. tra conjuros. El daño es 1d4 puntos más 1 punto
Los componentes materiales para este conjuro por nivel del lanzador; la mitad de esto (redon-
son un pellizco de polvo y unas cuantas gotas de deado hacia arriba) para las criaturas que superen Conjuros de Nivel 5
agua. su tirada. (Bajo el agua, esta protección inflige la
mitad de daño y crea una amplia nube de vapor.)
El objeto protegido no resulta dañado por esta Agua Aérea (Alteración)
explosión. Alcance: 0
Torpeza (Encantamiento/Hechizo) Para situar este conjuro, el lanzador debe tra- Componentes: V, S, M
Alcance: 10 metros/nivel zar la silueta del cierre con un poco de azufre o de Duración: 1 turno/nivel
Componentes: V, S, M nitro y tocar el centro del efecto. La sintonización Tiempo de lanzamiento: 5
Duración: 1 round/nivel a otro individuo requiere un pelo o un objeto si- Área de efecto: Una esfera de 3 m radio o una se-
Tiempo de lanzamiento: 4 milar de esa persona. miesfera
Área de efecto: cubo de 10 metros Tirada de salvación: No
Tirada de salvación: Especial
El conjuro de agua aérea vuelve un líquido
Cuando es lanzado un conjuro de torpeza, el normal, como el agua, o cualquier solución ba-
hechicero crea un área en la que todas las criatu- sada en el agua, en una sustancia menos de res-
ras se vuelven de pronto torpes. Las criaturas que piraible. Así, si el hechicero desea un lugar bajo
corren tropiezan y caen, aquellas que tienden la el agua, se meterá en el agua lanzará el conjuro,
mano hacia un objeto 10 dejan caer, las que em- y se sumergirá en un globo de agua burbujean-
plean armas las dejan caer también torpemente, te. Él y todos sus compañeros en el área de efecto
etc. La recuperación de una caída o recoger un del conjuro podrán moverse libremente y res-
objeto que ha escapado de las manos requiere tí- pirar como si la burbujeante agua fuera aire. El
picamente superar una tirada de salvación y em- globo está centrado y se mueve con el lanzador.
plea un round. Ten en cuenta que los objetos que Las criaturas que respiran agua evitan una esfera
pueden romperse son susceptibles de sufrir daño (o semiesfera) de agua aérea, aunque las inteli-
cuando se dejan caer. Un sujeto que tenga éxito gentes pueden entrar si son capaces de moverse
en su tirada de salvación puede actuar libremen-

164
Conjuros de Hechicero (Nivel 5)
por otros medios aparte nadar. Ningún ser que Tirada D10 Acción Mientras toca el cofre y sujeta la diminuta ré-
respire agua puede respirar en un área afectada 1 Se alejan (a menos que se les plica, el lanzador canta el conjuro. Éste hace que
por este conjuro. Sólo se necesita pronunciar una impida) por toda la duración el cofre grande se desvanezca en el plano Etéreo.
palabra para que actúe la magia, y puede ser pro- del conjuro. El cofre puede contener 30 decímetros cúbicos
nunciada debajo del agua. El conjuro no filtra ni 2-6 Permanecen confusas un de material por nivel del hechicero, no importa
aparta las partículas sólidas de materia. round (luego vuelven a tirar). cuál sea su tamaño aparente. La materia viva hace
El componente material del conjuro es un pu- 7-9 Atacan a la criatura más cer- que existan un 75% de probabilidades de que el
ñado pequeño de sales alcalinas o de bromo. cana durante un round (luego conjuro falle, así que el cofre es usado típicamente
vuelven a tirar). para mantener seguros valiosos libros de conju-
10 Actúan normalmente duran- ros, objetos mágicos, gemas, etc. Mientras el lan-
Apariencia (Ilusión/Fantasma) te un round (luego vuelven a zador tenga en su poder el duplicado pequeño del
Alcance: Radio de 3 metros tirar). cofre mágico, puede volver a llamar el grande del
Componentes: V, S plano Etéreo cada vez que lo desee o lo necesite.
Duración: 12 horas El conjuro dura un round por cada nivel del Si el cofre en miniatura es perdido o destruido,
Tiempo de lanzamiento: 5 lanzador. Los afectados son controlados por el no hay forma, ni siquiera mediante un conjuro
Área de efecto: 1 persona/2 niveles DM para acciones cada round durante toda la de deseo, de que el cofre grande pueda regresar,
Tirada de salvación: No duración del conjuro o hasta que “se alejen por aunque puede montarse una expedición para en-
toda la duración del conjuro”. contrarlo.
Este conjuro permite al lanzador alterar la Las criaturas errantes se mueven hasta tan le- Mientras el cofre se halla en el plano Etéreo,
apariencia de una persona por cada dos niveles jos del lanzador como es posible usando su modo hay una posibilidad acumulativa de un 1% por
de experiencia que haya alcanzado. El cambio in- de movimiento más típico (los personajes andan, semana de que algún ser lo encuentre. Esta posi-
cluye ropas y equipo. El lanzador puede hacer que los peces nadan, los murciélagos vuelan, etc.). Las bilidad es vuelta a situar en un 1% de partida cada
el receptor se parezca a cualquier criatura bípeda tiradas de salvación y las acciones son controla- vez que el cofre es llamado y el conjuro relanza-
de forma más o menos humana, hasta 30 cm más das al principio de cada round. Cualquier criatu- do para devolverlo al plano Etéreo. Si el cofre es
baja o más alta que su altura normal, y delgada o ra confundida que sea atacada percibe al atacante encontrado, el DM debe elaborar el encuentro y
gorda o cualquier punto intermedio. Todos aque- como un enemigo y ataca de acuerdo con su na- decidir cómo reaccionará el ser ante el cofre (por
llos afectados deben parecerse al mismo tipo ge- turaleza básica. ejemplo, puede ignorarlo, vaciarlo por completo
neral de criatura: humana, orco, ogro, etc. Cada El componente material para este conjuro es o en parte, ¡o incluso cambiar o añadir cosas a los
una forma un individuo reconocible. El efecto un pequeño disco de bronce y una pequeña va- objetos presentes!). Cada vez que el cofre secre-
falla para un individuo si la ilusión elegida por el rilla de hierro. to es traído de vuelta al plano material Primario,
lanzador no puede realizarse dentro de los pará- se abre una ventana etérea y durante un tiempo
metros del conjuro (por ejemplo, no puede con- variable, normalmente alrededor de un turno, va
seguirse que un halfling se parezca a un fantasma, Cofre Secreto de Leomundo disminuyendo lentamente de tamaño. Cuando
pero puede conseguirse que se parezca a un ogro (Alteración, Conjuración/Llamada) este orificio se abre entre los planos, hay que efec-
bajo y joven). Las personas no voluntarias reciben Alcance: Especial tuar un control de encuentro etéreo para ver si es
tiradas de salvación contra conjuros para evitar el Componentes: V, S, M atraído un monstruo a su través. Si el cofre gran-
efecto. Las personas afectadas recuperan su apa- Duración: 60 días de no es recuperado antes de que termine la du-
riencia normal si son muertas. El conjuro no es lo Tiempo de lanzamiento: 1 turno ración del conjuro, hay una posibilidad acumu-
bastante exacto como para duplicar la apariencia Área de efecto: 1 cofre de 0,6 + 0,6+ 0,9m apro- lativa de un 5% por día de que el cofre se pierda.
de un individuo específico. ximada
Tirada de salvación: No
Cono de Frío (Evocación)
Caos (Encantamiento/Hechizo) Este conjuro permite que un cofre especial- Alcance: 0
Alcance: 5 metros/nivel mente construido sea profundamente ocultado Componentes: V, S, M
Componentes: V, S, M en el plano Etéreo, para ser llamado usando un Duración: Instantáneo
Duración: 1 round/nivel pequeño modelo del mismo. El cofre grande debe Tiempo de lanzamiento: 5
Tiempo de lanzamiento: 5 ser excepcionalmente bien construido y caro, he- Área de efecto: Especial
Área de efecto: Cubo de hasta 12 metros cho para el lanzador del conjuro por un maestro Tirada de salvación: 1/2
Tirada de salvación: Especial artesano. Si está hecho principalmente de made-
ra, tiene que ser de ébano, palisandro, sándalo, Cuando es lanzado este conjuro, hace que se
Este conjuro es similar al conjuro de nivel 4 teca o parecida, y todos los refuerzos de sus esqui- forme un área en forma de cono de extremado
confusión, pero sólo los siguientes seres reciben nas, clavos y demás adornos deben ser de platino. frío, que se origina en la mano del hechicero y
una tirada de salvación: guerreros, hechiceros es- Si es construido de marfil, los adornos de metal se extiende hacia fuera formando un cono de 1,5
pecializados en encantamientos, monstruos que del cofre deben ser de oro. Si el cofre está hecho metros de largo y 30 cm de diámetro por nivel
no usan magia y tienen una inteligencia de 4 o de bronce, cobre o plata, sus adornos deben ser del lanzador. Drena calor, y causa 1d4+1 puntos
menos, criaturas de Inteligencia 21 o superior, y de electro o plata. El coste de un cofre así nunca de daño por nivel de experiencia del hechicero.
criaturas con más niveles o Dados de Golpe que puede ser menos de 5.000 mo. Una vez construi- Por ejemplo, un hechicero de nivel 10 lanzará un
el nivel del lanzador. do, el hechicero debe hacer una réplica diminuta cono de frío de 3 metros de diámetro y 15 metros
El conjuro causa desorientación y severa dis- (de los mismos materiales y perfecta en todos de largo, causando 10d4+10 puntos de daño.
torsión perceptual, y crea indecisión e incapa- sus detalles), de modo que la miniatura del cofre Su componente material es un cono de cristal
cidad de tomar una acción efectiva. El conjuro parezca ser una copia perfecta. Un hechicero no o vidrio de tamaño muy pequeño.
afecta a 1d4 criaturas, más una criatura por nivel puede tener más que un par de esos cofres en un
del lanzador. Aquellos a quienes se les permite momento determinado..., ¡ni siquiera los conju-
una tirada de salvación contra conjuros lo hacen ros de deseo permiten excepciones! Los propios
con penalizaciones de -2, ajustadas por Sabidu- cofres no son mágicos, y pueden ser dotados con
ría. Aquellos que la superan no se ven afectados cerraduras, pasadores y demás como cualquier
por el conjuro. Las criaturas afectadas reaccionan cofre normal.
como sigue:

165
Conjuros de Hechicero (Nivel 5)
Contactar Otro Plano Regla Opcional. Crecimiento Animal
(Adivinación) Opcionalmente, el DM puede permitir que (Alteración) Reversible
Alcance: 0 sea contactado un plano exterior específico Alcance: 60 metros
Componentes: V (ver Manual de los planos); en este caso, la di- Componentes: V, S, M
Duración: Especial ferencia de alineamiento entre el lanzador y el Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno plano contactado altera la Inteligencia máxi- Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial ma que puede ser contactada: cada diferencia Area de efecto: Hasta 8 animales en un cuadrado
Tirada de salvación: No en alineamiento moral o ético disminuye la de 6 m
Inteligencia máxima que puede ser contactada Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero en 1 (por ejemplo, un lanzador legal bueno de
envía su mente a otro plano de existencia a fin de nivel 18 puede contactar el plano de los Siete Cuando es lanzado este conjuro el hechicero
recibir consejo e información de las potencias de Cielos (LB) en la línea de “Inteligencia 20”,o hace que todos los animales designados, hasta un
allí. Puesto que estas potencias se resienten de el plano de Elíseo (NB) en la línea de “Inteli- máximo de 8, dentro de un área de un cuadrado
tales contactos, sólo son dadas respuestas breves. gencia 19”). de 6 metros crezcan dos veces su tamaño normal.
(El DM responde a todas las preguntas con “sí”, Los efectos de este crecimiento son unos Dados
“no”, “quizá”, “nunca”, “irrelevante”, etc.) Todas de Golpe doblados (con mejora en las tiradas de
las preguntas formuladas son respondidas por la Creación Mayor (Ilusión/Fantasma) ataque) y un daño doblado en combate. El conju-
potencia durante la duración del conjuro. El per- Alcance: 10 metros ro dura un round por cada nivel de experiencia
sonaje puede contactar con un plano elemental o Componentes: V, S, M del hechicero que lanza el conjuro. Sólo lis ani-
algún plano más lejano. Por cada dos niveles de Duración: Especial males naturales, incluidas las formas gigantes,
experiencia del hechicero puede formularse una Tiempo de lanzamiento: 1 turno pueden verse afectados por este conjuro.
pregunta. Contactar con mentes más alejadas del Área de efecto: Especial El inverso, encogimiento animal, reduce el ta-
plano del hechicero incrementa las probabilida- Tirada de salvación: No maño de los animales a la mitad, y en consecuen-
des de que el lanzador se vuelva loco o muera, cia reduce las tiradas de dedos, daños de ataque,
pero las probabilidades de que la potencia conoz- Como el conjuro de creación menor, la crea- etc.
ca la respuesta, así como la probabilidad de que el ción mayor permite al hechicero atraer jirones El componente de ambas versiones del conju-
ser dé la respuesta correcta, son incrementadas de de material del plano de las Sombras para crear ro es un pellizco de hueso pulverizado.
un modo parecido moviéndose a planos distan- un objeto de naturaleza no viva, vegetal: objetos
tes. Una vez son alcanzados los planos exteriores, blandos, cuerda, madera, etc. El hechicero puede
la Inteligencia de la potencia contactada determi- crear también objetos minerales: piedra, cristal, Despedida (Abjuración)
na los efectos. metal, etc. El objeto creado no puede exceder de Alcance: 10 metros
La tabla de azar dada aquí está sometida a un volumen de 30 decímetros cúbicos por nivel Componentes: V, S, M
cambios por el DM, el desarrollo de seres PNJs del lanzador. La duración del objeto creado varía Duración: Permanente
extraplanares y demás. con su relativa dureza y rareza: Tiempo de lanzamiento: 1 round
Si se produce locura, ésta golpea tan pronto Área de efecto: 1 criatura
como es formulada la primera pregunta. Esta Materia vegetal 2 horas/nivel Tirada de salvación: Neg.
condición dura una semana por cada extirpación Piedra o cristal 1 hora/nivel
del plano contactado (ver la GDM o el Manual Metales preciosos 2 turnos/nivel Mediante este conjuro, un hechicero en el
de los planos), hasta un máximo de diez semanas. Gemas 1 turno nivel plano material Primario busca forzar o permitir
Hay una posibilidad de un 1% por plano de que Mitral * 2 rounds/nivel a una criatura de otro plano de existencia a que
el hechicero muera antes de recuperarse, a menos Adamantita 1 round/nivel regrese a su plano adecuado. La resistencia mági-
que sea lanzado sobre él un conjuro de extirpar * Incluye metales raros o similares. ca. si la hay, es controlada si este conjuro es usado
maldición. Un hechicero que sobreviva puede para forzar a un ser a volver a su casa. Si la resis-
recordar la respuesta a la pregunta. En raras oca- Intentar usar cualquiera de ellos como com- tencia falla, el nivel del lanzador es comparado al
siones, esta adivinación puede ser bloqueada por ponentes materiales de un conjuro hará que el nivel o Dados de Golpe de la criatura. Si el nivel
la acción de ciertas potencias menores o mayores. conjuro fracase. El lanzador del conjuro tiene que del hechicero es más alto, la diferencia es restada
tener al menos una pequeña cantidad de material de la tirada de dados de la criatura para su tirada
del mismo tipo que el objeto que planea crear; un de salvación contra conjuros. Si el nivel o los Da-
poco de cáñamo retorcido para crear cuerda, una dos de Golpe de la criatura es más alto, la diferen-
astilla de piedra para crear una roca, etc. cia es añadida a la tirada de salvación.
Si la criatura desea ser devuelta a su lugar de
Posib. de Posib. de Posib. de origen, no es necesaria ninguna tirada de salva-
Plano locura * conocimiento veracidad ** ción (elige fallar la tirada). Si el conjuro tiene éxi-
Elemental 20% 55% (90%) 62% (75%) to, la criatura es llevada al instante, pero el con-
Plano Interior 25% 60% 65% juro tiene unas posibilidades de enviar al sujeto a
Plano Astral 30% 65% 67% un plano distinto del suyo.
Plano Exterior, Inteligencia 19 35% 70% 70% El componente material es cualquier objeto
Plano Exterior, Inteligencia 20 40% 75% 73% que sea desagradable para la criatura sujeto.
Plano Exterior, Inteligencia 21 45% 80% 75%
Plano Exterior, Inteligencia 22 50% 85% 78%
Plano Exterior, Inteligencia 23 55% 90% 81%
Plano Exterior, Inteligencia 24 60% 95% 85%
Plano Exterior, Inteligencia 25 65% 98% 90%
* Por cada punto de Inteligencia por encima de 15, el hechicero reduce las posibilidades de locura
en un 5%.
** Si el ser no sabe una respuesta, y la posibilidad de veracidad no está prevista, el ser dará en-
fáticamente una respuesta incorrecta. Si la posibilidad de veracidad está prevista, el ser responderá
“desconocido”.
Los porcentajes entre paréntesis son para cuestiones que pertenecen al plano elemental adecuado.

166
Conjuros de Hechicero (Nivel 5)
Distorsión de Distancia (Alteración) de ser ejercido, siempre que el lanzador y el sujeto La calidad de los artículos hechos por este con-
Alcance: 10 metros/nivel estén en el mismo plano. juro es equivalente a la calidad del material usado
Componentes: V, S, M Un conjuro de protección contra el mal puede como base para la fabricación. Si se trabaja con
Duración: 2 turnos/nivel impedir al lanzador ejercer control o usar el lazo un mineral, el área de efecto se ve reducida por un
Tiempo de lanzamiento: 5 telepático mientras el sujeto está así dominado, factor de 27: 0,03 metros cúbicos en vez de 0,75.
Área de efecto: Un cubo de 3 m por nivel pero no puede impedir el establecimiento de la Los artículos que requieren un alto grado de
Tirada de salvación: No dominación. habilidad artesana (joyería, espadas, vidrio, cris-
tal, etc.) no pueden ser fabricados a menos que el
Este conjuro puede ser lanzado sólo en un hechicero tenga además una gran habilidad en el
área completamente rodeada o envuelta por tie- Enviar (Evocación) oficio adecuado.
rra, roca, arena o materiales similares. El hechi- Alcance: Especial El lanzamiento requiere todo un round por
cero debe lanzar también un conjuro de invocar Componentes: V, S, M cada 0,75 m3 (o 0,03) de material a ser afectado
elemental para llamar a un elemental de la tierra. Duración: Especial por el conjuro.
El elemental sirve sin intentar liberarse cuando el Tiempo de lanzamiento: 1 turno
lanzador del conjuro anuncia que su intención es Área de efecto: 1 criatura
lanzar un conjuro de distorsión de distancia. El Tirada de salvación: No Ilusión Avanzada (Ilusión/Fantasma)
conjuro sitúa a un elemental de la tierra en el área Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
de efecto, y entonces el elemental provoca que las Mediante este conjuro, el lanzador puede con- Componentes: V, S, M
dimensiones del área o bien sean dobladas o re- tactar con una criatura con la que está familiari- Duración: 1 round/nivel
ducidas a la mitad para aquellos que viajen por zado y cuyo nombre y apariencia son conocidos. Tiempo de lanzamiento: 1 round
ellas (a elección del lanzador del conjuro). Así, un Si la criatura en cuestión no se halla en el mismo Área de efecto: Un cubo de 12 m mas un cubo de
corredor de 3 x 30 metros puede parecer tener 1,5 lugar de existencia que el lanzador del conjuro, 3 m por nivel
metros de ancho por 15 de largo o 6 metros de hay una base de un 5% de posibilidades de que Tirada de salvación: Especial
ancho por 60 de largo. Cuando la duración del lo enviado no llegue. Las condiciones locales en
conjuro ha transcurrido, el elemental regresa a su otros planos pueden empeorar considerablemen- Este conjuro es en esencia un conjuro de fuer-
propio plano. te estas condiciones, a opción del DM. El envío, zas espectrales que actúa a través de un progra-
La auténtica naturaleza de un área afectada si tiene éxito, puede ser comprendido incluso por ma (similar a un conjuro de ilusión programada)
por la distorsión de distancia es indetectable para una criatura con una Inteligencia tan baja como 1 determinado por el lanzador. Es pues innecesario
cualquier criatura que viaje por ella, pero el área (Inteligencia animal). que el hechicero se concentre en el conjuro du-
irradia débilmente magia, y un conjuro de ver El hechicero puede enviar un corto mensaje rante más tiempo que el round de lanzamiento,
realmente puede revelar que un elemental de la de 25 palabras o menos al receptor. El receptor puesto que el programa ya ha empezado enton-
tierra se halla dentro de ella. también puede responder inmediatamente del ces y proseguirá sin supervisión. La ilusión po-
El material necesario para este conjuro es una mismo modo. Aunque el envío sea recibido, la see componentes visuales, auditivos, olfatorios y
pequeña porción de arcilla blanda. criatura sujeto no está obligada a actuar de nin- térmicos. Si un espectador intenta activamente
guna manera de acuerdo con ello. no creer en el conjuro, gana una tirada de salva-
El componente material para este conjuro ción contra conjuros. Si un espectador no cree
Dominación consiste en dos pequeños cilindros, cada uno de activamente y comunica este hecho a otros es-
(Encantamiento/Hechizo) ellos con un extremo abierto, conectados por un pectadores, cada uno de esos espectadores gana
Alcance: 10 metros/nivel trozo corto de hilo de cobre fino. una tirada de salvación contra conjuros con una
Componentes: V, S bonificación de +4.
Duración: Especial Los componentes materiales son un poco de
Tiempo de lanzamiento: 5 Extensión II (Alteración) vellón y varios granos de arena.
Área de efecto: 1 persona Alcance: 0
Tirada de salvación: Neg. Componentes: V
Duración: Especial Imbecilidad (Encantamiento/Hechizo)
El conjuro de dominación permite al lanza- Tiempo de lanzamiento: 4 Alcance: 10 metros/nivel
dor controlar las acciones de cualquier persona Área de efecto: Especial Componentes: V, S, M
hasta que el conjuro termina de acuerdo con la Tirada de salvación: No Duración: Permanente
Inteligencia del sujeto (ver el conjuro de nivel 1 Tiempo de lanzamiento: 5
hechizar persona). Elfos y semielfos resisten a Este conjuro es el mismo que el Extensión I de Área de efecto: 1 criatura
este hechizo del mismo modo que lo hacen a to- nivel 4, excepto que extiende la duración de los Tirada de salvación: Neg.
dos los conjuros tipo hechizo. Cuando es lanzado conjuros de nivel 1a 4 en un 50%
el conjuro, el sujeto debe efectuar una tirada de Este conjuro es utilizado exclusivamente con-
salvación contra conjuros con una penalización tra gente o criaturas que utilizan conjuros mági-
de -2, pero se aplican los ajustes por Sabiduría. El Fabricar (Encantamiento, Alteración) cos. Imbecilidad causa que el intelecto del sujeto
fracaso significa que el hechicero ha establecido Alcance: 5 metros/nivel degenere al de un niño imbécil. El sujeto perma-
un lazo telepático con la mente del sujeto. Si se Componentes: V, S, M nece en este estado hasta que es usado un conjuro
comparte un lenguaje común, el hechicero puede Duración: Permanente de curación o deseo para cancelar sus efectos. Los
generalmente forzar al sujeto a actuar según los Tiempo de lanzamiento: Especial seres que utilizan magia son muy vulnerables a
deseos del hechicero, dentro de los límites de la Área de efecto: 0,75 m3 nivel este conjuro, de modo que sus tiradas de salva-
estructura corporal del sujeto y su Fuerza. Obser- Tirada de salvación: No ción sufren las siguientes penalizaciones:
va que el lanzador no recibe ningún dato senso-
Ajuste de tirada
rial directo del sujeto. Mediante este conjuro, el hechicero es capaz
Blanco del conjuro de salvación
Los sujetos resisten este control, y aquellos de convertir material de un tipo determinado en
Sacerdote +1
forzados a tomar acciones contra su naturaleza un producto que sea del mismo material. Así, el
Hechicero (humano) -4
reciben una nueva tirada de salvación con una lanzador del conjuro puede fabricar un puente de
Combinación o no humano -2
bonificación de +1 a +4, según el tipo de acción madera de un conjunto de árboles, una cuerda
requerida. Obviamente, las órdenes autodestruc- de un puñado de cáñamo, ropas de un fardo de
toras no son llevadas adelante. Una vez estableci- lana, etc. Las cosas mágicas o vivas no pueden ser
do el control, no hay límite al alcance al que pue- creadas o alteradas por un conjuro de fabricar.

167
Conjuros de Hechicero (Nivel 5)
Se aplican ajustes por Sabiduría a la tirada de Lamentable Dialéctica de Leomundo menos que sean atacados o molestados de algún
salvación. El componente material de este conju- (Encantamiento, Evocación) otro modo.
ro es un puñado de arcilla, cristal, vidrio o esferas Alcance: 10 metros
minerales, que desaparecen cuando es lanzado. Componentes: V
Duración: Especial Llamar Monstruos III
Tiempo de lanzamiento: 5 (Conjuración/Llamada)
Invocar Elemental (Conjuración/Llamada) Área de efecto: 1 o más criaturas en un radio de Alcance: 50 metros
Alcance: 60 metros 3m Componentes: V, S, M
Componentes: V, S, M Tirada de salvación: Especial Duración: 4 rounds + 1 round/nivel
Duración: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 5
Tiempo de lanzamiento: 1 turno Este artero conjuro distrae a las criaturas suje- Área de efecto: Especial
Área de efecto: Especial tos sumergiéndolas en una absorbente discusión Tirada de salvación: No
Tirada de salvación: No sobre temas de interés para ellas. Una cadena
de respuestas se produce durante los siguientes Este conjuro es muy parecido al conjuro de ni-
En realidad hay cuatro conjuros en el conju- 11 rounds, con tiradas de salvación adicionales vel 3 llamar monstruos l, excepto que este conjuro
ro de invocar elemental. El hechicero es capaz de como se describe más adelante. Esas respuestas llama a 1d4 monstruos de nivel 3.. Éstos aparecen
invocar a un elemental del aire, de la tierra, del son conversación (round 1-3), posible confu- dentro del alcance del conjuro y atacan a los opo-
fuego o del agua con este conjuro, suponiendo sión (rounds 4-6), luego o rabia o lamentación nentes del lanzador hasta que se les ordena que
que disponga del componente material para el (rounds 7-11). Todas las tiradas de salvación son paren, expira la duración del conjuro o los mons-
elemental en particular. (Una fuente de fuego afectadas por las Inteligencias de las criaturas. truos son muertos. Esas criaturas no efectúan
considerable debe estar al alcance para invocar ningún control de moral y se desvanecen cuando
Inteligencia Modific. Tirada Salv.
a un elemental del fuego; una amplia cantidad son muertas. Si no existe ningún oponente contra
2 o menos El Conjuro No tiene efecto
de agua ha de estar disponible para invocar a un el que luchar, y el hechicero puede comunicarse
3a7 -1
elemental del agua.) Los elementales invocados con ellos, los monstruos llamados pueden reali-
8 a 10 0
tienen 8 Dados de Golpe. zar otros servicios para el mago.
11 a 14 +1
Es posible invocar sucesivos elementales de Los componentes materiales de este conjuro
15 o más alto +2
diferentes tipos si el lanzador ha memorizado son una bolsa diminuta y una vela pequeña.
dos o más de esos conjuros. El tipo de elemen- Las criaturas sujetos deben ser capaces de
tal invocado debe ser decidido antes de memori- comprender el lenguaje en el que habla el lanzador
zar el conjuro. Cada tipo de elemental puede ser del conjuro. Tras lanzar el conjuro, el hechicero Llamar Sombras
invocado tan sólo una vez por día. El elemental empieza la discusión sobre algún tema pertinente (Conjuración/Llamada, Necromancia)
invocado debe ser controlado por el hechicero – a la criatura o criaturas que deben ser afectadas. Alcance: 10 metros
el lanzador del conjuro debe concentrarse en el Aquellas que efectúen con éxito una tirada de sal- Componentes: V, S, M
elemental cumpliendo sus órdenes– o se vuelve vación contra conjuros no resultan afectadas. Las Duración: 1 round + 1 round/nivel
contra el hechicero y ataca. El elemental no inte- criaturas afectadas empiezan de inmediato a con- Tiempo de lanzamiento: 5
rrumpirá un combate para hacer eso, pero evitará versar con el lanzador, mostrando su acuerdo o su Área de efecto: cubo de 3 metros
a las criaturas mientras busca a su invocador. Si el desacuerdo, todo ello con la máxima educación. Tirada de salvación: No
hechicero es herido o debe luchar, su concentra- El lanzador puede mantener el conjuro durante
ción se rompe. Siempre hay una posibilidad de un tanto tiempo como elija conversando con el o los Cuando es lanzado este conjuro, el hechice-
5% de que el elemental se vuelva contra su invo- sujetos. Si el lanzador es atacado o distraído de ro conjura una sombra (ver el Compendio de
cador independientemente de la concentración. alguna otra forma, las criaturas sujetos no se dan monstruos) por cada tres niveles de experiencia
Este control se efectúa al final del segundo round cuenta de ello. que ha alcanzado. Esos monstruos se hallan bajo
y a cada round sucesivo. Un elemental que se li- El hechicero puede marcharse en cualquier el control del lanzador y atacan al enemigo a sus
bera de su control puede ser disipado por el lan- momento después del lanzamiento, y el o los su- órdenes. Las sombras permanecen hasta que son
zador, pero las posibilidades de éxito son sólo de jetos seguirán como si aún estuviera presente. En muertas, disipadas, o expira la duración del con-
un 50%. El elemental puede ser controlado hasta tanto no sean atacadas, las criaturas ignoran todo juro. El componente material para este conjuro es
10 metros de distancia por nivel del lanzador. El lo demás que ocurra a su alrededor, y pasan su un poco de cuarzo humoso.
elemental permanece hasta que su forma en este tiempo hablando y discurriendo con exclusión
plano es destruida debido a daño o hasta que ex- de otras actividades. Sin embargo, cuando el
pira la duración del conjuro. Ten en cuenta que lanzador se marcha, cada sujeto completa sólo el Magia de Sombras (Ilusión/Fantasma)
los elementales del agua son destruidos si alguna estadio del conjuro en el que se halla, y luego el Alcance: 50 metros + 10 metros/nivel
vez están a más de 60 metros de una extensión conjuro queda roto. Componentes: V, S
amplia de agua. Si el lanzador mantiene el conjuro durante Duración: Especial
El componente material del conjuro (aparte más de tres rounds, cada criatura afectada puede Tiempo de lanzamiento: 5
la cantidad de elemento a mano) es una pequeña efectuar otra tirada de salvación contra conjuros. Área de efecto: Especial
porción de uno de los siguientes: Las que la fallan vagan confusas durante 1d10 + Tirada de salvación: Especial
2 rounds, manteniéndose alejadas del lanzador.
Elemental del aire – Incienso ardiendo Aquellas que la superan siguen hablando y efec- El conjuro de magia de las sombras permite al
Elemental de la tierra – Arcilla blanda túan tiradas de salvación cada round que el lan- hechicero tomar energía del plano de las Sombras
Elemental del fuego – Azufre y fósforo zador mantenga el conjuro, hasta el sexto round, para lanzar un conjuro de evocación de hechice-
Elemental del agua – Agua y arena para evitar el efecto de confusión. ro casi real de nivel 3 o menos. Por ejemplo, este
Si el conjuro es mantenido durante más de seis conjuro puede ser proyectil mágico, bola de fue-
Una protección especial contra elementales rounds, cada sujeto debe efectuar con éxito una go, golpe de rayo o cualquier otro parecido, y tie-
incontrolables se halla disponible por medio de tirada de salvación contra conjuros para evitar ne efectos normales sobre las criaturas en el área
un conjuro de protección contra el mal. enfurecerse y atacar a todos los demás sujetos del de efecto si fallan sus tiradas de salvación contra
conjuro con intenciones asesinas. Esta furia dura conjuros. Así, una criatura que falle su tirada
durante 1d4 + 1 rounds. Aquellos que superen la contra una bola de fuego de magia de las sombras
tirada contra el efecto de la furia se dan cuenta de debe efectuar otra tirada de salvación, y sufre la
que han sido engañados y se derrumban al suelo, mitad del daño de una bola de fuego normal si
lamentando su estupidez, durante 1d4 rounds, a tiene éxito o todo el daño si falla. Si la primera

168
Conjuros de Hechicero (Nivel 5)
tirada de salvación tuvo éxito, la naturaleza de es pronunciado el conjuro. C) Criaturas con menos de 1 Dado de Gol-
magia de las sombras es detectada y sólo se recibe pe. El lanzador puede animar dos esqueletos por
un 20% del daño tirado (redondeado hacia aba- nivel o un zombie por nivel. Las criaturas tienen
jo en fracciones inferiores a 0,4 y hacia arriba en Monstruos de Semisombra sus Dados de Golpe normales como esqueletos y
fracciones de 0,4 y superiores). (Ilusión/Fantasma) un Dado de Golpe adicional como zombies. Los
Alcance: 30 metros clérigos reciben una bonificación de +1 cuando
Componentes: V, S intentan ahuyentar a ésos.
Mano Interpuesta de Bigby (Evocación) Duración: 1 round/nivel Este conjuro supone que los cuerpos o huesos
Alcance: 10 metros nivel Tiempo de lanzamiento: 5 se hallan disponibles y razonablemente intactos
Componentes: V, S, M Área de efecto: Cubo de 6 metros (¡los de esqueletos o zombies destruidos en com-
Duración: 1 round/nivel Tirada de salvación: Especial bate no lo están!).
Tiempo de lanzamiento: 5 Se requiere una gota de sangre y un pellizco de
Área de efecto: Especial Este conjuro es similar al de nivel 4 mons- polvo de huesos o una astilla de hueso para com-
Tirada de salvación: No truos de sombra, excepto que los monstruos pletar el conjuro. El lanzamiento de este conjuro
creados tienen un 40% de los puntos de golpe no es un buen acto, y sólo los hechiceros malig-
La mano interpuesta de Bigby es una mano infaliblemente normales. Si se efectúa la tirada nos lo utilizan con frecuencia.
mágica de tamaño humano a gigantesco que apa- de salvación, su daño potencial es sólo un 40%
rece entre el lanzador del conjuro y su oponen- del normal, y su Categoría de Armadura es 8. Los
te elegido. Esta mano incorpórea se mueve para monstruos no tienen ninguna de las habilidades Muro de Fuerza (Evocación)
permanecer entre los dos, independientemente especiales de las criaturas reales, aunque sus víc- Alcance: 30 metros
de lo que haga el lanzador o cómo el oponente in- timas pueden sentirse engañadas a creer que eso Componentes: V, S, M
tente eludirla. Ni la invisibilidad ni el polimorfis- es así. Duración: I turno + 1 round/nivel
mo engañan a la mano una vez la criatura ha sido Tiempo de lanzamiento: 5
elegida. La mano no persigue a ningún oponente Área de efecto: Hasta un cuadrado de 3 m/nivel
ni se mueve más de tres metros lejos del lanza- Muerte Animada (Necromancia) Tirada de salvación: No
dor. El tamaño de la mano es determinado por Alcance: 10 metros
el hechicero, y puede ser de tamaño humano (1,5 Componentes: V, S, M Un conjuro de muro de fuerza crea una barre-
metros) hasta tamaño titán (7,5 metros). Propor- Duración: Permanente ra invisible en el lugar deseado por el lanzador,
ciona protección al lanzador contra el oponente Tiempo de lanzamiento: 5 rounds hasta el alcance del conjuro. El muro de fuerza
seleccionado, con todos los ajustes de combate Área de efecto: Especial no puede ser movido, y no resulta afectado en
correspondientes. Tiene tantos puntos de golpe Tirada de salvación: No absoluto por la mayoría de conjuros, incluido el
como el lanzador en plena salud y una Categoría de disipar magia. Pero un conjuro de desintegrar
de Armadura de 0. Este conjuro crea los más inferiores de los lo destruirá de inmediato, como lo hará un cetro
Cualquier criatura que pese menos de 1.000 monstruos muertos vivientes –esqueletos o de cancelación o una esfera de aniquilación. Del
kilos y que intente abrirse camino empujándola zombies–, normalmente a partir de los huesos o mismo modo, el muro de fuerza no resulta afecta-
es frenada a la mitad de su movimiento normal. cuerpos de seres humanos, semihumanos o hu- do por golpes, proyectiles, frío, calor, electricidad,
Si el oponente original resulta muerto, el lanzador manoides muertos. El conjuro hace que los res- etc. Los conjuros y las armas de aliento no pueden
puede designar un nuevo oponente para la mano. tos existentes se animen y obedezcan las órdenes pasar a su través en ninguna de las dos direccio-
El lanzador puede hacer desaparecer la mano de verbales simples del lanzador. Los esqueletos o nes, aunque la puerta dimensional, teleportación
la existencia en cualquier momento. El compo- zombies pueden seguir al lanzador, permanecer y efectos similares pueden cruzar la barrera.
nente material del conjuro es un guante suave. en una zona y atacar cualquier criatura (o tan El hechicero puede, si lo desea, dar al muro
sólo a un tipo específico de criatura) que entre en una forma esférica con un radio de hasta 30 cm
el lugar, etc. Los muertos vivientes permanecen por nivel o semiesférica abierta con un radio de
Modelar Piedra animados hasta que son destruidos en combate o 50 cm por nivel del lanzador. El muro de fuer-
(Alteración) son ahuyentados; la magia no puede ser disipada. za debe ser continuo y sin fisuras en el momento
Alcance: Contacto Pueden animarse los siguientes tipos de criaturas de ser formado; si su superficie resulta rota por
Componentes: V, S, M muertas: algún objeto o criatura, el conjuro fracasa. El
Duración: Permanente lanzador puede terminar el conjuro con una sola
Tiempo de lanzamiento: 1 round A) Humanos, semihumanos y humanoides orden.
Área de efecto: 0,03 m3/nivel con 1 Dado de Golpe. El hechicero puede ani- El componente material para este conjuro es
Tirada de salvación: No mar un esqueleto por cada nivel de experiencia un pellizco de polvo de diamante por un valor de
que haya alcanzado, o un zombie por cada dos 5.000 mo.
Mediante este conjuro, el hechicero puede niveles. Los niveles de experiencia, si los hay, del
modelar una pieza existente de piedra para dar- muerto son ignorados; el cuerpo de un muerto
le una forma que encaje con sus propósitos. Por reciente de un guerrero de nivel 9 es animado Muro de Hieroo (Evocación)
ejemplo, puede crear un arma de piedra, improvi- como un zombie con 2 Dados de Golpe, sin habi- Alcance: 5 metros/nivel
sar una trampa especial o esculpir un ídolo. Este lidades especiales de clase o raza. Componentes: V, S, M
conjuro permite también al lanzador del conjuro B) Criaturas con más de 1 Dado de Golpe. Duración: Permanente
remodelar una puerta de piedra para escapar de El número de muertos vivientes animados es de- Tiempo de lanzamiento: 5
un lugar donde está aprisionado, siempre que terminado por los Dados de Golpe de monstruo Área de efecto: 1,5 m2/nivel o especial
el volumen de piedra implicado se halle dentro (los Dados de Golpe totales no pueden exceder el Tirada de salvación: No
de los límites del área de efecto. Aunque pueden nivel del hechicero). Las formas esqueletos tienen
crearse de este modo cofres de piedra y puertas los Dados de Golpe de la criatura original, mien- Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero
de piedra, la finura de detalle no es grande. Si la tras que las formas zombies tienen un Dado de hace que un muro vertical de hierro cobre vida.
construcción implica pequeñas partes móviles, Golpe más. Así, un hechicero de nivel 12 puede Este muro puede ser usado para sellar un pasadi-
hay un 30% de posibilidades de que no funcio- animar a cuatro gnolls zombies (4 x [2 + 1 Dados zo o cerrar una brecha, porque el muro se inserta
nen. El componente material de este conjuro es de Golpe] = 12), o un solo esqueleto de gigante por sí mismo en cualquier material no vivo de los
arcilla blanda que debe ser modelada aproxima- del fuego. Estos muertos vivientes no tienen nin- alrededores si su área es suficiente para hacerlo.
damente en la forma deseada del objeto de piedra guna de las habilidades especiales que tenían en El hechicero es capaz de crear un área de muro
y luego puesta en contacto con la piedra cuando vida. de hierro de hasta 1,5 metros cuadrados por cada

169
Conjuros de Hechicero (Nivel 5)
uno de sus niveles de experiencia, de modo que Nube Letal (Evocación) Perro Fiel de Mordenkainen
al nivel 12 puede crear un muro de hierro de 18 Alcance: 10 metros (Conjuración/Llamada)
metros cuadrados. El hechicero puede doblar el Componentes: V, S Alcance: 10 metros
área del muro disminuyendo su grosor a la mitad. Duración: 1 round/nivel Componentes: V, S, M
Si el lanzador lo desea, el muro puede ser crea- Tiempo de lanzamiento: 5 Duración: Especial
do verticalmente descansando sobre una superfi- Área de efecto: Nube de 12 m ancho, 6 alto, 6 Tiempo de lanzamiento: 5
cie plana, de modo que pueda ser volcado para hondo Área de efecto: Especial
caer y aplastar a cualquier criatura que pille deba- Tirada de salvación: No Tirada de salvación: No
jo. El muro tiene un 50% de posibilidades de caer
en cualquiera de las dos direcciones. Estas posibi- Este conjuro genera una bullente nube de Por medio de este conjuro, el hechicero llama
lidades pueden ser modificadas por una fuerza de horribles vapores verde amarillentos que es tan a un perro guardián fantasma que sólo él puede
no menos de Fuerza 30 y una masa de 200 kilos..., tóxica que puede matar a cualquier criatura con ver. Puede ordenarle que actúe como guardián
cada medio kilo por encima de 200 o punto de menos de 4 + 1 Dados de Golpe, hace que las cria- de un pasadizo, estancia, puerta o espacio o por-
Fuerza por encima de 30 altera las posibilidades turas con 4 + l a 5 + 1 Dados de Golpe efectúen tal similar. El perro guardián fantasma empieza
en un 1% a favor del lado más fuerte. Las criaturas tiradas de salvación contra veneno con penaliza- inmediatamente a ladrar con fuerza si cualquier
con espacio para huir de la pared que cae pueden ciones de -4 o resulten muertas, y que las cria- criatura más grande que un gato se acerca al lugar
hacerlo si superan una tirada de salvación con- turas con más de 6 Dados de Golpe (inclusive) que guarda. Puesto que el perro fiel es capaz de
tra muerte. Aquellos que fracasan resultan aplas- efectúen tiradas de salvación sin modificar contra detectar criaturas invisibles y ponerse en guardia
tados. Las criaturas muy grandes y enormes no veneno o resulten muertas. Contener el aliento no ante la aproximación de criaturas etéreas, es un
pueden ser aplastadas por el muro. tiene ningún efecto sobre la letalidad del conjuro. guardián excelente. No reacciona a ilusiones que
El muro es permanente, a menos que sea di- Aquellos por encima del nivel 6 (o 6 Dados de no son como mínimo cuasi reales.
sipado con éxito, pero está sometido a todas las Golpe) deben abandonar la nube de inmediato Si la criatura intrusa expone su espalda al pe-
fuerzas a las que está sometido un muro de hierro o sufrir 1d10 puntos de daño por veneno cada rro guardián, el perro lanza un feroz ataque como
normal: óxido, perforación, etc. round mientras sigan en el área de efecto. si fuera un monstruo de 10 Dados de 1 Golpe,
El componente material de este conjuro es un La nube letal se aparta del lanzador del con- produciendo 3d6 puntos de daño. Es capaz de
trozo pequeño de lámina de hierro. juro a 3 metros por round, rodando a lo largo de golpear a oponentes de todo tipo, incluso aquellos
la superficie del suelo. Una brisa moderada hace normalmente sometidos sólo a las armas mágicas
que altere su rumbo (tirada para dirección), pero de +3 o superiores. Las criaturas sin espalda no
Muro de Piedra no se mueve de vuelta hacia su lanzador. Un fuer- son atacadas (las gelatinas ocres, por ejemplo).
(Evocación) te viento la dispersa en cuatro rounds, y un viento El perro fiel no puede ser atacado, pero sí puede
Alcance: 5 metros/nivel muy fuerte impide el uso del conjuro. La vegeta- ser disipado. El conjuro dura como máximo una
Componentes: V, S, M ción muy densa dispersará la nube en dos rounds. hora más 1/2 hora por nivel del lanzador pero,
Duración: Permanente Puesto que los vapores son más pesados que el una vez es activado por un intruso, permanece
Tiempo de lanzamiento: 5 aire, se hunde hasta el nivel más bajo del terreno, sólo un round por nivel del lanzador. Si el lanza-
Área de efecto: Especial incluso se infiltra en madrigueras y todo tipo de dor del conjuro se halla alguna vez a más de 10,
Tirada de salvación: No aberturas; así, el conjuro es ideal para eliminar ni- metros de distancia del área que el perro guarda,
dos de hormigas gigantes, por ejemplo. No puede el conjuro termina.
Este conjuro crea un muro de granito que se penetrar en líquidos, ni puede ser lanzado bajo Los componentes materiales son un diminuto
mezcla con las superficies rocosas adyacentes. el agua. silbato de plata, un trozo de hueso y un hilo.
Típicamente, es empleado para cerrar pasadizos,
portales y brechas contra oponentes. El muro de
piedra tiene 1/2 centímetro de grosor y hasta 2 Paso en Muro (Alteración) Puerta de Sombra (Ilusión/Fantasma)
metros cuadrados por nivel de experiencia del Alcance: 30 metros Alcance: 10 metros
hechicero que lanza el conjuro. Así, un hechicero Componentes: V, S, M Componentes: S
de nivel 12 puede crear un muro de piedra de 6 Duración: 1 hora + 1 turno/nivel Duración: 1 round/nivel
centímetros de espesor y hasta 24 metros cuadra- Tiempo de lanzamiento: 5 Tiempo de lanzamiento: 2
dos de área superficial (un muro de 4 metros de Área de efecto: Especial Área de efecto: Especial
ancho por 6 de alto, por ejemplo, para cerrar por Tirada de salvación: No Tirada de salvación: No
completo un pasadizo de 3 + 5 metros). El muro
creado no necesita ser vertical ni debe descansar Un conjuro de paso en muro permite al lan- Mediante este conjuro, el hechicero crea la ilu-
sobre ningunos cimientos firmes (ver el conjuro zador abrir un paso a través de muros y paredes sión de una puerta. La ilusión permite también
muro de hierro); sin embargo, debe mezclarse de madera, mortero o piedra, pero no otros ma- al hechicero aparecer para cruzar esta, “puerta” y
con y estar sólidamente sostenido por la piedra teriales. El lanzador del conjuro y sus asociados desaparecer. En realidad se ha echado a un lado y
existente. Puede ser usado para trazar un puente pueden entonces simplemente cruzarlo. El conju- puede huir, totalmente invisible, durante toda la
sobre un abismo, por ejemplo, o una rampa. Para ro crea una abertura de 1,5 m de ancho X 2,5 m de duración del conjuro. Las criaturas que ven esto
ese uso, si la distancia a cubrir es más de 6 me- alto X 3 m de profundidad. Varios de estos con- se sienten engañadas por lo que ven y entran en
tros, el muro tiene que ser arqueado y apuntala- juros pueden formar un pasadizo continuo, de tal una habitación vacía de 3 x 3 metros si abren la
do. Estas exigencias reducen el área de efecto a la modo que muros muy gruesos pueden ser atrave- “puerta”. Un conjuro de ver realmente, una gema
mitad. Así, un lanzador de nivel 20 puede crear sados. Si es disipado, el paso en el muro se cierra a de ver o medios mágicos similares pueden descu-
un puente con un área superficial de 20 metros partir del lanzador de la disipación, expulsando a brir al hechicero. Algunos monstruos con eleva-
cuadrados. El muro puede ser toscamente mo- todo el mundo que se halle en el pasadizo. dos Dados de Golpe pueden también observar al
delado para permitir almenas, troneras y demás El componente material de este conjuro es un hechicero (ver el conjuro Invisibilidad), pero sólo
reduciendo correspondientemente el área. La pie- pellizco de semillas de sésamo. si hacen un intento activo.
dra es permanente a menos que resulte destruida
por un conjuro de disipar magia o desintegrar, o
por medios normales tales como agrietarse o ha-
cerse pedazos.
El componente material es un bloque peque-
ño de granito.

170
Conjuros de Hechicero (Nivel 5)
Receptáculo Mágico (Necromancia) Si tiene éxito, la fuerza vital del lanzador ocu- Rechazo (Abjuración, Alteración) Reversible
Alcance: 10 metros/nivel pa el cuerpo del anfitrión y la fuerza vital del an- Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M fitrión es confinada en el receptáculo mágico. El Componentes: V, S, M
Duración: Especial lanzador puede usar los conocimientos rudimen- Duración : Permanente hasta disipado
Tiempo de lanzamiento: 1 round tarios o instintivos de la criatura sujeto, pero no Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 criatura sus conocimientos reales o adquiridos (es decir, Área de efecto: Cubo de hasta 1 metro
Tirada de salvación: Especial el hechicero no conoce automáticamente el len- Tirada de salvación: Especial
guaje o los conjuros de la criatura). El lanzador
El conjuro de receptáculo mágico permite al retiene sus propias tiradas de ataque, categoría Mediante este conjuro, el lanzador establece
lanzador introducir su fuerza vital en un receptá- de conocimientos y entrenamiento, y cualquier un rechazo natural entre el objeto afectado y to-
culo especial (una gema o un cristal grande). Des- ajuste debido a su Inteligencia o Sabiduría. Si el das las demás cosas vivas excepto él mismo. Así,
de allí el lanzador puede forzar un intercambio de cuerpo del anfitrión es humano o humanoide, y cualquier criatura viva que intente tocar el objeto
fuerzas vitales entre el receptáculo y otra criatu- los componentes necesarios para el conjuro están afectado es rechazada (incapaz de acercarse a más
ra, lo cual permite al hechicero hacerse cargo y disponibles, el hechicero puede incluso utilizar de 30 centímetros), o rechaza al objeto afectado,
controlar el cuerpo de otra criatura, mientras la sus conjuros memorizados. El cuerpo del anfi- según la relación de masas entre los dos (un hal-
fuerza vital del anfitrión es confinada en el recep- trión retiene sus propios puntos de golpe y habi- fling que intente tocar un cofre de hierro con un
táculo. El receptáculo especial con la fuerza vital lidades y propiedades físicas. El DM decide si es conjuro de rechazo sobre él será empujado hacia
debe hallarse dentro del alcance del conjuro con necesario algún modificador adicional; por ejem- atrás, mientras que el cofre se deslizará hacia atrás
relación al cuerpo del hechicero en el momento plo, quizá se produzca torpeza o ineficiencia si el ante una criatura de tamaño gigante a medida que
del lanzamiento del conjuro. La fuerza vital del lanzador debe acostumbrarse a la nueva forma. El la criatura se acerque).
hechicero se desliza al interior del receptáculo el alineamiento del anfitrión o receptáculo es el de El componente material para el conjuro es una
round en el que es completado el conjuro; no per- la fuerza vital ocupante. aguja imantada. El conjuro no puede ser lanzado
mite otras acciones. El lanzador puede cambiar libremente del an- sobre cosas vivas; cualquier intento de lanzar un
Mientras se halla en el receptáculo mágico, el fitrión al receptáculo si se halla dentro del alcance rechazo sobre el equipo o posesiones de una cria-
lanzador puede captar y atacar cualquier fuerza de los 3 metros/nivel. Cada intento de cambio tura viva autoriza a la criatura sujeto a una tirada
vital dentro de un radio de 3 metros por nivel (en requiere un round. El conjuro termina cuando de salvación contra conjuros.
el mismo plano) ; sin embargo, los tipos exactos el hechicero cambia del receptáculo a su propio La inversa de este conjuro, atracción, usa los
de criaturas y las posiciones físicas relativas no cuerpo. mismos componentes materiales y establece una
pueden ser determinadas. En un grupo de fuer- Un conjuro de disipar magia lanzado con éxi- atracción natural entre el objeto afectado y todas
zas vitales, el lanzador puede sentir una diferen- to sobre el anfitrión puede empujar al lanzador las cosas vivas. Una criatura es atraída al objeto si
cia de cuatro o más niveles/Dados de Golpe y del receptáculo mágico de vuelta a éste e impedir- la criatura es más pequeña, o el objeto se desliza
puede determinar si una fuerza vital es de energía le que efectúe ningún ataque durante 1d4 rounds hacia la criatura si la criatura es más grande. Debe
positiva o negativa. Por ejemplo, si dos guerreros más 1 round por nivel del lanzador de la disipa- efectuarse con éxito una tirada de doblar barras
de nivel 10 atacan a un gigante de las colinas y ción. Las posibilidades básicas de éxito son de un para retirar el objeto encantado una vez se ha ad-
cuatro ogros, el lanzador puede determinar que 50%, +/- 5% por nivel de diferencia entre los lan- herido a un objeto o criatura.
hay tres fuerzas vitales más fuertes y cuatro más zadores. Un disipar magia con éxito contra el re-
débiles dentro de su alcance, todas ellas con ener- ceptáculo fuerza al ocupante de vuelta a su propio
gías vitales positivas. El lanzador puede intentar cuerpo. Si el hechicero que lanzó el receptáculo Retener Monstruo
apoderarse o bien de una criatura más fuerte o de mágico es forzado de vuelta a su propio cuerpo, (Encantamiento/Hechizo)
una más débil, pero no tiene control sobre exac- el conjuro termina. Alcance: 5 metros/nivel
tamente qué criatura ha atacado. Si el cuerpo del anfitrión resulta muerto, el Componentes: V, S, M
Un intento de apoderarse de un cuerpo anfi- lanzador regresa al receptáculo, si se halla den- Duración: 1 round/nivel
trión requiere todo un round. Resulta bloqueado tro del alcance, y la fuerza vital del anfitrión se Tiempo de lanzamiento: 5
por un conjuro de protección contra el mal o si- marcha (es decir, muere). Si el cuerpo anfitrión es Área de efecto: 1 a 4 criaturas en un cubo de 12 m
milar. Tiene éxito tan sólo si el sujeto fracasa en muerto más allá del alcance del conjuro, tanto el Tirada de salvación: Neg.
su tirada de salvación contra conjuros con un anfitrión como el lanzador mueren.
modificador especial (ver más abajo). La tirada Cualquier fuerza de vida sin ningún lugar Este conjuro inmoviliza de 1 a 4 criaturas de
de salvación es modificada restando las puntua- donde ir es tratada como muerta a menos que sea cada tipo dentro del alcance del conjuro y a la
ciones de Inteligencia y Sabiduría combinadas del llamada por un conjuro de alzar a los muertos, vista del lanzador del conjuro. Puede optar por
blanco de las del hechicero (Inteligencia y Dados revivificación o similar. retener una, dos, tres o cuatro criaturas. Si son
de Golpe en criaturas no humanas o no humanoi- Si el cuerpo del lanzador resulta muerto, su atacadas tres o cuatro, cada tirada de salvación es
des). Este modificador es añadido a (o restado de) fuerza vital sobrevive si está o bien en el receptá- normal; si son atacadas dos, cada tirada de salva-
la tirada de dados. culo o en el anfitrión. Si el receptáculo es destrui- ción sufre una penalización de -1; si sólo es ata-
Diferencia Ajuste de dados do mientras la fuerza vital del lanzador lo ocupa, cada una, la tirada de salvación sufre una pena-
-9 o menos +4 el lanzador resulta irrevocablemente muerto. lización de -3. El componente material para este
-8 a -6 +3 conjuro es una barra y varilla de metal duro por
-5 a -3 +2 cada monstruo que ha de ser retenido. La barra
-2 a 0 +1 o varilla puede ser tan pequeña como un clavo.
+1 a +4 0
+5 a +8 -1
+9 a +12 -2
+13 o más -3
Una puntuación negativa indica que el hechi-
cero tiene un total inferior que el del blanco, de
modo que el anfitrión tiene una bonificación en la
tirada de salvación. El fracaso en apoderarse del
anfitrión deja la fuerza vital del hechicero en el
receptáculo mágico.

171
Conjuros de Hechicero (Nivel 5)
Sueño Teleportación Telequineses (Alteración)
(Invocación, Ilusión/Fantasma) Reversible (Alteración) Alcance: 10 metros/nivel
Alcance: Contacto Alcance: Contacto Componentes: V, S
Componentes: V, S Componentes: V Duración: Especial
Duración: Especial Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 5
Tiempo de lanzamiento: 1 turno Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: Especial
Área de efecto: 1 criatura Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Neg.
Tirada de salvación: No Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el hechicero es capaz
El conjuro de sueño permite al lanzador, o a Cuando es usado este conjuro, el hechicero se de mover objetos concentrándose en moverlos
un mensajero tocado por el lanzador, enviar men- transporta instantáneamente, junto con una cier- mentalmente. El conjuro puede proporcionar o
sajes a otros en forma de sueños. Al principio del ta cantidad de peso adicional que lleva encima o bien una suave fuerza sostenida o un solo empuje
conjuro, el lanzador debe nombrar el receptor o ha sido tocado por él, a un destino conocido. La fuerte y violento. Una fuerza sostenida permite
identificarlo por algún título que no deje dudas distancia no es un factor, pero el viaje interplanar al hechicero mover un peso hasta 12 kilos a una
acerca de su identidad. no es posible por medio del conjuro de telepor- distancia de hasta 6 metros por round. El conju-
Cuando el lanzador completa el conjuro, el tación. El lanzador del conjuro es capaz de tele- ro dura dos rounds, más un round por nivel del
expedidor del mensaje cae en un profundo sueño portar un peso máximo de 125 kilos, más 75 ki- lanzador. El peso puede ser movido vertical, ho-
parecido al trance, e instantáneamente proyecta los adicionales por cada nivel de experiencia por rizontalmente, o ambas cosas. Un objeto movido
su mente al receptor. El expedidor entra entonces encima del 10 (un hechicero de nivel 13 puede más allá del alcance del lanzador cae o se detie-
en el sueño del receptor y entrega el mensaje a teleportar hasta 350 kilos). Si el área de destino es ne. Si el lanzador cesa en su concentración por
menos que el receptor esté protegido mágicamen- muy familiar al hechicero (tiene una clara imagen alguna razón, el objeto cae o se detiene. El objeto
te. Si el receptor está despierto, el expedidor del mental a través de una aproximación real y de un puede ser manipulado telequinéticamente como
mensaje puede escoger permanecer en el sueño estudio del área), es improbable que haya ningún con una mano. Por ejemplo, puede tirarse de una
tipo trance. Si el expedidor es molestado durante error en la llegada, aunque el lanzador no tiene palanca o cuerda, hacer girar una llave, dar la
este tiempo, el conjuro es cancelado de inmediato control sobre esto. Las áreas menos conocidas vuelta a un objeto, etc., si la fuerza requerida se
y el expedidor despierta del trance. El paradero y (aquellas vistas sólo mágicamente o desde una halla dentro de la limitación de peso. El lanzador
las actividades normales del receptor no pueden cierta distancia) incrementan las posibilidades de puede incluso ser capaz de deshacer nudos sim-
ser averiguadas a través de este conjuro. error. Las áreas no familiares presentan un consi- ples, a discreción del DM.
El expedidor no es consciente de su propio derable peligro (ver tabla). Alternativamente, la energía del conjuro pue-
entorno o las actividades a su alrededor mientras de ser gastada en un solo round. El lanzador pue-
está en su trance. Se halla totalmente indefenso, Probabilidad
de lanzar uno o más objetos dentro de su alcance,
tanto física como mentalmente (es decir, siem- de Teleportarse
y dentro de un cubo de 3 metros, directamente
pre falla cualquier tirada de salvación), mientras El Destino es: Alta Blanco Baja lejos de él a gran velocidad, hasta una distancia de
está en trance. Una vez entrado en el sueño del Muy familiar 01-02 03-99 00 3 metros máximo por nivel del lanzador. Esto se
receptor, el expedidor puede entregar un mensaje Bien estudiado 01-04 05-98 99-00 halla sometido a un peso máximo de 12 kilos por
de cualquier longitud, que el receptor recordará Visto casualmente 01-08 09-96 97-00 nivel del lanzador. El daño causado por los obje-
perfectamente al despertar. La comunicación es Visto una vez 01-16 17-92 93-00 tos lanzado es decidido por el DM, pero no puede
en un solo sentido, el receptor no puede formu- Nunca visto 01-32 33-84 95-00 exceder de 1 punto de daño por nivel del lanza-
lar preguntas u obtener información. Tampoco dor. Los oponentes que caen dentro de la capaci-
puede el expedidor conseguir ninguna informa- Una teleportación alta significa que el hechi- dad de peso del lanzamiento pueden ser lanzados,
ción observando los sueños del receptor. Una vez cero llega a tres metros por encima del suelo por pero se les permite una tirada de salvación contra
entregado el mensaje, la mente del expedidor re- cada 1% que se halla por debajo de la probabi- conjuros para evitar el efecto. Además, aquellos
gresa de inmediato a su cuerpo. La duración del lidad “Blanco” más baja: esto puede ser tan alto capaces de emplear una contramedida tan simple
conjuro es el tiempo requerido para el expedidor como 100 metros si el área de destino no ha sido como un conjuro de agrandar, por ejemplo (ha-
para entrar en el sueño del receptor y entregar el vista nunca. Cualquier resultado bajo significa la ciendo así que el peso dei cuerpo vaya más allá
mensaje. muerte instantánea del hechicero si el área a la del límite máximo del conjuro), pueden contra-
El inverso de este conjuro, pesadilla, permite que se teleporta es sólida. Un hechicero no puede rrestar fácilmente este conjuro. Los diversos con-
al lanzador enviar una visión horrible e inquie- teleportarse a un área de espacio vacío: ha de ha- juros de mano de Bigby lo contrarrestan también.
tante al receptor, al que se le permite una tirada ber allí una superficie sustancial, ya sea un suelo
de salvación contra conjuros para evitar el efec- de madera, de piedra, de tierra natural, etc. Las
to. La pesadilla impide el sueño relajado y causa áreas de energías físicas o mágicas fuertes pueden Transmutar Roca en Lodo
1d10 puntos de golpe de daño. La pesadilla deja hacer la teleportación más difícil o incluso impo- (Alteración) Reversible
al receptor fatigado e incapaz de recuperar conju- sible. Alcance: 10 metros/nivel
ros durante todo el día siguiente. Un conjuro de Componentes: V, S, M
disipar el mal lanzado sobre el receptor atonta al Duración: Especial
lanzador de la pesadilla durante un turno por ni- Tiempo de lanzamiento: 5
vel del clérigo que contrarresta su malvado envío. Área de efecto: Un cubo de 6 metros/nivel
Tirada de salvación: No

Este conjuro convierte la roca natural de cual-


quier tipo en un volumen igual de lodo. La pro-
fundidad del lodo n inca puede exceder de la mi-
tad de su longitud o anchura. Si es lanzado sobre
una roca, por ejemplo, la roca afectada se colapsa
en lodo. Las criaturas incapaces de levitar, volar, o
liberarse de otro modo del lodo, se hunden a una
velocidad de tres metros por round y se asfixian,
excepto las criaturas de poco peso que normal-
mente pueden pasar sobre este terreno. La maleza
echada por encima del lodo puede sostener a las

172
Conjuros de Hechicero (Nivel 6)
criaturas capaces de trepar por ella, con la canti- Acechador Invisible
dad de maleza requerida a discreción del DM. El (Conjuración/Llamada)
lodo permanece hasta que un conjuro de disipar Alcance: 10 metros
magia, o el inverso de este conjuro, lodo en roca, Componentes: V, S, M
restablece su sustancia..., pero no necesariamen- Duración: Especial
te su forma. La evaporación convierte el lodo en Tiempo de lanzamiento: 1 round
polvo normal, a un índice de 1d6 días por 1/2 de Área de efecto: Especial
m3. El inverso lodo en roca puede endurecer el Tirada de salvación: No
lodo normal en piedra blanda (piedra arenisca o
un mineral similar) de una forma permanente a Este conjuro llama a un acechador invisible
menos que sea cambiada mágicamente. del plano elemental del Aire. Este monstruo de
Los componentes materiales para el conjuro 8 Dados de Golpe obedece y sirve al lanzador del
son arcilla y agua (o arena, lodo y agua para el conjuro en realizar cualquier tarea que se le colo-
inverso). que delante. Es un rastreador infalible, dentro del
mismo día, del paso de cualquier presa. El ace-
chador invisible sigue las instrucciones aunque le
Visión Falsa (Adivinación) sean enviadas desde cientos o miles de kilóme-
Alcance: 0 tros de distancia y, una vez recibida una orden,
Componentes: V, S, M la sigue de forma incesante hasta que es realizada
Duración: 1d4 rounds + 1 round/nivel la tarea. Sin embargo, la criatura está obligada a
Tiempo de lanzamiento: 5 servir; no lo hace por lealtad o deseo. En conse-
Área de efecto: Radio de 10 metros cuencia, se resiente ante las misiones prolongadas
Tirada de salvación: No o las tareas complejas, e intenta pervertir las ins-
trucciones siempre que puede. Los acechadores
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero invisibles comprenden el habla común pero no
es capaz de confundir todo intento de observar hablan ningún lenguaje excepto el suyo propio.
(por medio de un conjuro o un dispositivo mági- Los componentes materiales de este conjuro
co) cualquier punto dentro del área de efecto del son incienso ardiendo y un trozo de cuerno talla-
conjuro. Para usar el conjuro, el hechicero tiene
Conjuros de Nivel 6 do en forma de creciente de luna.
que ser consciente del intento de observar, aun-
que el conocimiento del observador o su localiza-
Abrir las Aguas
ción no son necesarios. Atrapamiento (Conjuración/Llamada)
(Alteración)
Tras lanzar el conjuro, el lanzador y todo lo Alcance: 10 metros
Alcance: 10 metros/nivel
que éste desee dentro del radio del conjuro se Componentes: V, S, M
Componentes: V, S, M
vuelve indetectable a la observación. Además, el Duración: Especial
Duración: 5 rounds/nivel
lanzador es capaz de enviar cualquier mensaje Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
que desee, incluidos visión y sonido, según el me- Área de efecto: Especial
Área de efecto: Especial
dio del método de observación. Para hacer esto, Tirada de salvación: Neg.
Tirada de salvación: No
el lanzador debe concentrarse en el mensaje que
envía. Si se rompe la concentración, no pueden Lanzar este conjuro intenta un acto peligro-
Empleando un conjuro de abrir las aguas, el
enviarse más imágenes, aunque el lanzador sigue so: atraer a una poderosa criatura de otro plano
hechicero puede hacer que una extensión de agua
indetectable durante la duración del conjuro. a una trampa especialmente preparada, donde
o un líquido similar se abra, formando en su masa
El componente material para este conjuro es será retenida hasta que acepte realizar un servi-
un sendero de 6 metros de ancho. La profundidad
el polvo de una esmeralda de un valor mínimo de cio a cambio de ser liberada del conjuro de atra-
y longitud de este sendero depende del nivel del
500 mo, que es espolvoreado en el aire al tiempo pamiento. El tipo de criatura a atrapar debe ser
hechicero: se crea un sendero de 1 metro de hon-
que se lanza el conjuro. conocido y declarado y, si posee un nombre espe-
do por 10 de largo por cada nivel. Por ejemplo,
cífico, propio o adjudicado, éste debe ser usado al
al nivel 12, el hechicero puede abrir las aguas en
lanzar el conjuro. El conjuro causa la aparición de
una profundidad de 12 metros por 6 de anchura y
una abertura tipo puerta en el plano de la criatura
120 de largo. El sendero permanece durante tanto
a ser atrapada. Se efectúa entonces una tirada de
tiempo como dure el conjuro o hasta que el he-
salvación especial para determinar si la criatura
chicero que lo ha lanzado opte por terminar sus
detecta la naturaleza de la abertura planar como
efectos. Si es lanzado bajo el agua, este conjuro
una trampa o cree que se trata de una puerta. Para
crea un cilindro de aire de la longitud y diámetro
superarla, la criatura tiene que efectuar una tira-
apropiados. Si es lanzado directamente sobre un
da igual o menor en 1d20 que su puntuación de
elemental del agua u otra criatura basada en el
inteligencia. La puntuación es modificada por la
agua, la criatura recibe 4d8 puntos de daño y debe
diferencia entre la inteligencia de la criatura y la
efectuar una tirada de salvación contra conjuros o
del lanzador. Si la criatura posee una puntuación
huir presa del pánico durante 3d4 rounds.
superior, la diferencia es restada de su tirada de
Los componentes materiales para este conjuro
dados de salvación. Si el lanzador tiene una in-
son dos hojas pequeñas de vidrio o cristal.
teligencia superior, la diferencia es añadida a la
tirada de dados.
Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatu-
ra ignora la abertura creada por el conjuro y éste
fracasa. Si la tirada de salvación falla, la criatura
penetra en la abertura y es atrapada. Cuando que-
da así atrapada, la criatura de otro plano puede
atacar libremente al hechicero atrapador, a menos
que éste haya creado un círculo de protección.
Tales círculos pueden ser temporales (trazados

173
Conjuros de Hechicero (Nivel 6)
a mano) o permanentes (grabados o tallados). Una vez completado el servicio, la criatura El rayo inflige inicialmente 1d6 puntos de
Incluso con esa protección, la criatura atrapada sólo necesita informar al lanzador para ser de- daño por nivel del lanzador, hasta un máximo
puede liberarse y dejar caer su venganza sobre el vuelta instantáneamente allá de donde vino. Más de 12d6 (la mitad del daño si el objeto o criatura
lanzador. tarde, la criatura puede buscar venganza. efectúa con éxito una tirada de salvación contra
Un círculo trazado a mano tiene unas posi- conjuros). Tras el primer golpe, el rayo se arquea
bilidades base de fracaso de un 20%, mientras hacia el siguiente objeto o criatura más próximo.
que uno tallado o grabado tiene una base de un Bajar Agua (Alteración) Reversible Cada salto reduce la fuerza del rayo en 1d6. Cada
10% (esto la primera vez en que es usado, para Alcance: 80 metros criatura u objeto mágico golpeado recibe una ti-
determinar si el trabajo fue hecho o no como co- Componentes: V, S, M rada de salvación contra conjuros. El éxito en ella
rresponde). Las posibilidades de base son modi- Duración: 5 rounds/nivel indica que la criatura sufre sólo la mitad del daño
ficadas por la diferencia entre la Inteligencia y el Tiempo de lanzamiento: 1 turno del rayo.
nivel de experiencia combinados del hechicero y Área de efecto: Área cuadrada de 3 metros/nivel La cadena puede golpear tantas veces (inclui-
la Inteligencia y el nivel de experiencia o Dados Tirada de salvación: No do el primer objeto o criatura) como niveles tenga
de Golpe de la criatura atrapada. Si el lanzador el lanzador del conjuro, aunque cada criatura u
tiene un total superior, esa diferencia en puntos El hechicero que lanza un conjuro de bajar objeto puede ser golpeado sólo una vez. Así, un
de porcentaje es restada de las posibilidades de la agua causa que el agua u otro líquido similar rayo lanzado por un hechicero de nivel 12 puede
criatura de liberarse. Si la criatura posee un total en el área de efecto se hunda. El agua puede ser golpear hasta 12 veces, causando menos daño a
superior, esa diferencia se añade a sus posibilida- descendida hasta 60 centímetros por cada nivel cada golpe. El rayo continua trazando sus arcos
des de liberarse. de experiencia del hechicero, a una profundidad hasta que ha golpeado el número apropiado de
Las posibilidades pueden ser más reducidas mínima de dos centímetros. El agua es bajada objetos o criaturas, hasta que golpea un objeto
mediante una cuidadosa preparación del círculo. dentro de un área cuadrada cuyos lados tienen 3 que lo desvía al suelo (los barrotes de acero inter-
Si el círculo hecho a mano es dibujado durante un metros de largo por nivel del lanzador. Así, un he- conectados de una : gran celda o jaula, un charco
largo período de tiempo, utilizando pigmentos chicero de nivel 12 afecta un volumen de 7,2 x 36 ancho de líquido, etc.) o hasta que no hay más ob-
especialmente preparados (1.000 mo de valor por x 36 metros, un lanzador de nivel 13 un volumen jetos o criaturas que golpear.
turno pasado dibujándolo), las posibilidades de de 7,8 x 39 X 39, y así sucesivamente. En cuerpos La dirección no es una consideración cuando
que la criatura se libere se ven reducida en un 1% de agua extremadamente grandes y profundos, el rayo traza su cadena de arcos. La distancia es
por cada turno pasado en su preparación. Esto como un océano, el conjuro crea un remolino un factor: un arco no puede exceder el alcance del
puede reducir las posibilidades de base a un 0%. que arrastra todo tipo de embarcaciones hacia conjuro. Si el único arco posible es más grande
Del mismo modo, un dibujo grabado o tallado abajo, poniéndolas en peligro y haciendo que les que el alcance del conjuro, el golpe se desvanece
puede ser llevado a unas posibilidades de un 0% resulte imposible abandonar la zona por medios en la nada. Las criaturas inmunes a los ataques
de que la criatura se libere incrustándole diversos normales durante la duración del conjuro. Cuan- eléctricos pueden ser golpeadas, aunque no su-
metales, minerales, etc. Esto requerirá un mínimo do es lanzado sobre elementales del agua u otras fren ningún daño. ¡Ten, en cuenta que es posible
de todo un mes de tiempo y no menos de 50.000 criaturas basadas en el agua, este conjuro actúa que la cadena trace sus arcos de vuelta al lanza-
mo al coste básico de tallar o grabar el círculo en como un conjuro de lentitud: la criatura se mueve dor!
la piedra. Cualquier rotura en el círculo estropea a la mitad de su velocidad y efectúa la mitad del Los componentes materiales son un poco del
la eficacia del conjuro y permite a la criatura li- número de ataques cada round. No tiene efecto pelaje animal, un trozo de ámbar, vidrio o una va-
brarse automáticamente. Incluso una brizna de sobre otras criaturas. rilla de cristal, y una aguja de plata por cada nivel
paja dejada caer cruzando la línea de un círculo El componente material de este conjuro es un de experiencia del lanzador.
mágico destruye su poder. Afortunadamente, la pequeño frasco de polvo.
criatura que está dentro no puede colocar ni si- Su reverso, alzar agua, hace que el agua o los
quiera una brizna de paja sobre ninguna porción líquidos similares regresen a su nivel natural más Concha Antimagia
del círculo protector, puesto que la magia de la alto: inundaciones primaverales, marea alta, etc. (Abjuración)
barrera se lo impide absolutamente. Esto puede hacer que sea imposible cruzar vados, Alcance: 0
Una vez atrapada y a buen recaudo, la criatu- reflotar barcos embarrancados, e incluso puede Componentes: V, S
ra puede ser mantenida allí durante tanto tiempo barrer puentes, a opción del árbitro. Anula el ba- Duración: 1 turno/nivel
como se atreva el lanzador. (¡Recuerda el peligro jar agua, y viceversa. Tiempo de lanzamiento: 1
de que algo rompa la protección!) La criatura no El componente material del conjuro de alzar Área de efecto: Esfera de 30 cm/nivel diámetro
puede abandonar el círculo, como tampoco puede agua es un pequeño frasco de agua. Tirada de salvación: No
penetrar la barrera ninguno de sus ataques o po-
deres. El lanzador puede ofrecer sobornos, usar Mediante este conjuro, el hechicero se rodea
promesas o hacer amenazas a fin de conseguir la Cadena de Rayos con una barrera invisible que se mueve con él. El
promesa de un servicio de la criatura cautiva. (Evocación) área dentro de esta barrera es totalmente impene-
El DM asignará entonces un valor a lo que el Alcance: 40 metros + 5 metros por nivel trable a todo tipo de magia y efectos de, conjuros
hechicero ha dicho a la criatura atrapada, pun- Componentes: V, S, M mágicos, impidiendo así el paso de conjuros o
tuando de 0 a 6 (siendo 6 lo más persuasivo). Esta Duración: Instantáneo sus efectos. Del mismo modo, impide el funcio-
puntuación es entonces restada de la puntuación Tiempo de lanzamiento: 5 namiento de cualquier objeto mágico o conjuro
de inteligencia de la criatura. Si la criatura supe- Área de efecto: Especial dentro de sus confines. El área es también im-
ra con éxito una tirada de Inteligencia contra su Tirada de salvación: 1/2 penetrable a las armas de aliento, ataques por la
Inteligencia ajustada, se niega a servir. Pueden mirada o la voz, y formas de ataques especiales
efectuarse nuevas ofertas, sobornos, etc., o las an- Este conjuro crea una descarga eléctrica que similares.
tiguas ser reofrecidas, 24 horas más tarde, cuando empieza como un simple golpe de rayo, de 75 cm La concha antimagia mantiene también fuera
la Inteligencia de la criatura ha descendido 1 pun- de ancho, que arranca de las puntas de los dedos a las criaturas hechizadas, llamadas o conjuradas.
to debido al confinamiento. Esto puede repetirse del lanzador. Al contrario que el conjuro de golpe No puede, sin embargo, ser forzada contra ningu-
hasta que la criatura prometa servir, hasta que se de rayo, sin embargo, la cadena de rayos golpea na criatura que desee mantener a raya; cualquier
libere, o hasta que el lanzador decida desembara- inicialmente un objeto o criatura, luego se arquea intento de hacerlo crea una presión discernible
zarse de ella por medio de algún conjuro de libe- hacia una serie de otros objetos o criaturas dentro contra la barrera, y una presión continuada rom-
ración. Las demandas imposibles o irrazonables del alcance, perdiendo energía con cada salto. pe el conjuro. Las criaturas normales (un troll
nunca son aceptadas. encontrado normalmente, por ejemplo, en vez de
uno conjurado) pueden entrar en el área, como
pueden los proyectiles normales. Además, aun-

174
Conjuros de Hechicero (Nivel 6)
que una espada mágica no funciona mágicamen- ro actual de criaturas de sub -2 Dados de Golpe, Nivel Nivel conjuro
te dentro del área, sigue siendo una espada. Ten aplica el resto de la tirada a las criaturas con los Lanzador contingencia
en cuenta que las criaturas en su plano natal son Dados de Golpe más altos consultando la siguien- 12-14 4
criaturas normales aquí. Así, en el plano elemen- te tabla: 15-17 5
tal del Fuego, un elemental del fuego encontrado Dados de Golpe de Factor de 18 + 6
al azar no puede ser mantenido a raya mediante la criatura conversión (FC)
este conjuro. Artefactos, reliquias y criaturas con Menos de 2 1 Sólo puede situarse un conjuro de contingen-
status de semidiós o superior no resultan afecta- 2a4 2 cia sobre el lanzador en cualquier momento de-
das por una magia mortal como ésta. 4+1a6+3 10 terminado; si es lanzado un segundo, el primero
Caso de que el lanzador fuera más grande que 6+4a8+3 20 (si aún está activo) es cancelado. Las condiciones
el área abarcada por la barrera, partes de su per- necesarias para que actúe el conjuro deben ser
sona pueden ser consideradas expuestas, a opción En otras palabras, de la tirada de 4d20 resta claras, aunque pueden ser más bien generales. Por
del árbitro. Un conjuro de disipar magia no extir- el número de criaturas de menos de 2 Dados de ejemplo, un conjuro de contingencia lanzado jun-
pa el conjuro; el lanzador puede terminarlo con Golpe (esas criaturas mueren). Si quedan algunos to con un agua aérea puede indicar que en cual-
una simple orden. puntos sobrantes de la tirada de 4d20, resta 2 por quier ocasión que el hechicero se vea sumergido
cada criatura de 2 a 4 Dados de Golpe (esas cria- en o rodeado de cualquier otro modo por agua o
turas mueren también). Si esto no gasta aún toda algún líquido similar, el conjuro de agua aérea en-
Confundir (Ilusión/Fantasma) la tirada de 4d20, resta 10 por cada criatura de 4 tre en efecto al instante. O un conjuro de contin-
Alcance: 10 metros + 1 a 6 + 3 Dados de Golpe, y así sucesivamente. gencia puede desencadenar uno de caída de plu-
Componentes: S Deténte cuando todas las criaturas estén muertas, ma cada vez que el hechicero caiga más de medio
Duración: 1 round/nivel toda la tirada de 4d20 haya sido usada, o lo que metro. En todos los casos, la contingencia hace
Tiempo de lanzamiento: 1 quede sea menos de 1/2 del FC de cualquiera de actuar de inmediato el segundo conjuro, que es
Área de efecto: Especial las criaturas restantes. (Si el resto es 1/2 o más que “lanzado” instantáneamente cuando se producen
Tirada de salvación: No el FC de una criatura, esa criatura muere.) las circunstancias prescritas. Ten en cuenta que si
se señalan condiciones complicadas o retorcidas,
Cuando un hechicero lanza un conjuro de Ejemplo: Un grupo mixto de 20 goblins, todo el complejo del conjuro (el de contingencia y
confundir, en realidad crea un doble ilusorio de ocho gnolls y cuatro ogros, conducidos por un el compañero mágico) pueden fallar cuando sean
su persona al mismo tiempo que él se ve envuelto gigante de las colinas, es atrapado en el área de llamados.
por la magia de invisibilidad mejorada (ver). El un conjuro de muerte. La tirada de 4d20 da un Los componentes materiales de este conjuro
hechicero queda entonces libre de ir a alguna otra total de 53 puntos; 20 de ellos eliminan a los son (además de los del conjuro compañero) un
parte mientras su doble parece moverse hacia goblins (20 x 1 FC), 16 matan a los gnolls (8 x valor de 100 mo de mercurio y una pestaña de
otro lado. El conjuro permite a la ilusión del he- 2 FC), y los restantes 17 matan a dos ogros (10 un ogro mago, ki-rin o criatura similar que utilice
chicero hablar y hacer gestos como si fuera real, puntos para matar a un ogro, y los restantes conjuros. Además, el conjuro requiere una esta-
y también hay componentes olfatorios y táctiles. 7 puntos son suficientes para matar un ogro tuilla del hechicero tallada en marfil de elefante
Un conjuro de ver realmente o una gema de ver más). Los otros dos ogros y el gigante de las (que no resulta destruida, aunque está sometida
revelará la ilusión por lo que es. Un conjuro de colinas resultan ilesos. al desgaste natural), que debe ser llevada sobre la
detectar invisibilidad o ver realmente, u objetos persona del lanzador para que el conjuro de con-
tales como una gema de ver o manto de ojos, pue- Un conjuro de muerte no afecta a los licán- tingencia ejerza su función cuando se apele a él.
den detectar al hechicero invisible (ver el conjuro tropos, criaturas muertas vivientes o criaturas de
de hechicero de nivel 5 puerta de sombra). planos distintos al material Primario.
El componente material de este conjuro es Controlar el Clima (Alteración)
una perla negra aplastada con un valor mínimo Alcance: 0
Conjuro de Muerte (Necromancia) de 1.000 mo. Componentes: V, S, M
Alcance: 10 metros/nivel Duración: 4d6 horas
Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Duración: Instantáneo Contingencia (Evocación) Área de efecto: 10d4 kilómetros cuadrados
Tiempo de lanzamiento: 6 Alcance: 0 Tirada de salvación: No
Área de efecto: Un cubo de 10 metros/nivel Componentes: V, S, M
Tirada de salvación: No Duración: 1 día/nivel El conjuro de controlar el clima permite a un
Tiempo de lanzamiento: 1 turno hechicero cambiar el clima en el área local. El
Cuando es lanzado un conjuro de muerte, éste Área de efecto: El lanzador conjuro afecta al clima durante 4d6 horas en un
sorbe las fuerzas vitales de las criaturas en el área Tirada de salvación: No área de 10d4 kilómetros cuadrados. Se necesi-
de efecto de una forma instantánea e irrevocable. ta un turno para lanzar el conjuro, y 1d4 turnos
Tales criaturas no pueden ser alzadas o revividas, Mediante este conjuro, el hechicero puede si- adicionales para que las condiciones climáticas
pero un individuo muerto de este modo puede tuar otro conjuro sobre su persona a fin de que se produzcan. Las actuales condiciones del cli-
ser traído de vuelta vía un deseo. El número de el segundo conjuro entre en acción automática- ma son decididas por el DM, según la zona y la
criaturas que pueden ser muertas es una función mente bajo las condiciones dictadas durante el estación. Las condiciones climáticas tienen tres
de sus Dados de Golpe. lanzador del conjuro de contingencia. El conjuro componentes: precipitación, temperatura y vien-
Núm. máximo de Dados de Golpe de contingencia y el conjuro que ha de entrar en to. El conjuro puede cambiar esas condiciones de
criaturas afectadas de las criaturas acción son lanzados al mismo tiempo (el tiempo acuerdo con la siguiente tabla.
4d20 Menos de 2 de lanzamiento de un turno indicado es el total Los encabezamientos en mayúsculas repre-
2d20 2a4 para ambos lanzamientos). sentan las condiciones climáticas existentes. Los
2d4 4+ 1 a 6+3 El conjuro a entrar en acción por la contin- encabezamientos en minúsculas debajo de cada
1d4 6+4 a 8+3 gencia prescrita debe ser uno que afecte a la per- uno de los grandes son las nuevas condiciones a
sona del hechicero (caída de pluma, levitación, las que el lanzador puede cambiar las condiciones
Si criaturas de distintos Dados de Golpe son volar, fingir muerte, etc.) y de un nivel de conjuro existentes. Además, el lanzador puede controlar
atacadas con un conjuro de muerte, tira los dados no superior a 1/3 del nivel de experiencia del lan- la dirección del viento. Por ejemplo, un día que es
(4d20) para determinar cuántas criaturas por de- zador (redondeado hacia abajo), pero no superior cálido y claro con un viento moderado puede ser
bajo de los 2 Dados de Golpe resultan afectadas. que el conjuro de nivel 6. controlado para convertirse en brumoso, cálido
Si el número tirado es más grande que el núme- y calmado. No son posibles las contradicciones,

175
Conjuros de Hechicero (Nivel 6)
Precipitación Temperatura Viento información sólo si la persona, lugar o cosa son
notables o legendarios. Supongamos que Delse-
CLIMA DESPEJADO CALIENTE CALMADO nora tropieza con una espada extremadamente
Muy despejado Bochornoso Calma chicha bien fabricada. Irradia magia, pero cuando usa
Nubes ligeras o bruma Calor Viento ligero un conjuro de identificación no puede extraer
PARCIALMENTE NUBLADO CÁLIDO Viento moderado ninguna información. Ni siquiera cuando se la da
Algo despejado Calor VIENTO MODERADO a un guerrero de confianza funciona, puesto que
Nuboso Fresco Calmado la espada no revela ningún poder especial. Final-
Bruma/lluvia ligera/granizo pequeño FRESCO Viento fuerte mente, lanza un conjuro de erudición en leyendas
Aguanieve/Nieve ligera Cálido VIENTO FUERTE con la esperanza de conseguir más información.
NUBOSO Fresco Viento moderado Puesto que la espada se halla a mano, completa
Parcialmente nuboso FRÍO Ventarrón el conjuro en tres turnos. El mensaje surge en su
Nubes profundas Frío VENTARRÓN mente. “En su tiempo ésta fue la espada del que
Niebla Frío ártico Viento fuerte aguarda hasta el tiempo de mayor peligro de Al-
Lluvia intensa/granizo grande Tormenta bión, cuando se soltó de su mano y voló de nuevo.
Cellisca/nieve intensa TORMENTA Justa era la mano que me soltó y justa la mano
Ventarrón que me reclamó” Evidentemente, se da cuenta
Huracán–tifón Delsenora, tiene que ser un objeto muy podero-
so, puesto que su conjuro dio como resultado tan
niebla y viento intenso, por ejemplo. Una serie nivel 1 a 5 que haya usado durante las últimas 24 sólo una respuesta críptica. Pero, ¿quién es el que
de controles del clima sólo pueden ser usados de horas. El conjuro tiene que haber sido memori- aguarda? Para mayor información, Delsenora va
forma sucesiva. zado y usado realmente durante ese período de a tener que lanzar más conjuros. Pero ahora el
Los componentes materiales para este conju- tiempo. La elucubración de Mordenkainen per- proceso tomará mucho más tiempo, puesto que
ro son incienso encendido y trocitos de tierra y mite la recuperación de sólo un conjuro. Si el sólo tiene el más vago de los indicios para seguir.
madera mezclados con agua. Evidentemente, este conjuro recordado requiere componentes mate-
conjuro funciona sólo en áreas donde existen las riales, éstos tienen que ser proporcionados por el
condiciones climáticas apropiadas. lanzador; el conjuro recuperado no es utilizable Esfera Congeladora de Otiluke
hasta que se hallan disponibles los componentes (Alteración, Evocación)
materiales. Alcance: Especial
Desintegrar (Alteración) Componentes: V, S, M
Alcance: 5 metros/nivel Duración: Especial
Componentes: V, S, M Erudición en Leyendas Tiempo de lanzamiento: 6
Duración: Instantáneo (Adivinación) Área de efecto: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6 Alcance: 0 Tirada de salvación: Especial
Área de efecto: Especial Componentes: V, S, M
Tirada de salvación: Neg. Duración: Especial El de la esfera congeladora de Otiluke es un
Tiempo de lanzamiento: Especial conjuro multipropósito de considerable poder. A
Este conjuro hace que la materia se desva- Área de efecto: Especial opción del lanzador, puede crear cualquiera de
nezca. Afecta también a la materia (o energía) Tirada de salvación: No los siguientes efectos:
de naturaleza mágica, como una mano vigorosa El conjuro de erudición en leyendas es usado
de Bigby, pero no a un globo de invulnerabilidad para determinar la información legendaria rela- A) Globo terriblemente frío. Un pequeño glo-
o a una concha antimagia. La desintegración es tiva a una persona, lugar o cosa conocida. Si la bo de materia a una temperatura de cero absoluto
instantánea y sus efectos permanentes. Cualquier persona o cosa se halla a mano, o si el hechicero que se extiende al contacto con el agua o un lí-
criatura individual puede verse afectada, incluso se encuentra en el lugar en cuestión, las proba- quido que sea principalmente agua, congelándolo
los muertos vivientes. La materia no viva, hasta bilidades de que el conjuro produzca resultados hasta una profundidad de 15 centímetros en un
un cubo de 3 x 3 x 3 metros, puede ser eliminada es mucho mayor, y el tiempo de lanzamiento es área igual a 10 metros cuadrados por nivel del
por el conjuro. El conjuro crea un delgado rayo sólo de 1d4 turnos. Si sólo se dispone de infor- mago que lance el conjuro. Este hielo permanece
verde que hace que la materia física tocada brille mación detallada sobre la persona, lugar o cosa, durante un round por nivel del lanzador.
y se desvanezca, dejando rastros de fino polvo. el tiempo de lanzamiento es de 1d10 días. Si sólo El componente material es una hoja delgada
Las criaturas que superan una tirada de salvación se conocen rumores, el tiempo de lanzamiento es de cristal formando un cuadrado de aproximada-
contra conjuros han eludido el rayo (los objetos 2d6 semanas. mente dos centímetros.
materiales han resistido la magia) y no resultan Durante el lanzamiento, el hechicero no pue- B) Rayo frío. El conjuro puede ser usado tam-
afectados. Sólo la primera criatura u objeto gol- de dedicarse a más actividades que las de rutina: bién como un delgado rayo de frío que brota de la
peado puede ser afectado. comer, dormir, etc. Una vez completado el conju- mano del lanzador hasta una distancia de 3 me-
Los componentes materiales son una piedra ro, la adivinación revela si el material legendario tros por nivel del hechicero; este rayo inflige 1d4
imán y un pellizco de polvo. se halla disponible. A menudo revela dónde se + 2 puntos de daño por nivel del lanzador sobre
halla este material, mediante nombramiento del la primera criatura que golpee. Es aplicable una
lugar, rima o acertijo. A veces proporciona cier- tirada de salvación contra conjuros; todo daño
Elucubración de Mordenkainen ta información relativa a la persona, lugar o cosa es negado si se supera (puesto que el rayo es tan
(Alteración) (cuando el objeto de la erudición en leyendas está delgado, una salvación significa que ha fallado).
Alcance: 0 a mano), pero estos datos se hallan siempre en Si se falla la primera criatura, el camino del rayo
Componentes: V, S alguna forma críptica (rima, acertijo, anagrama, sigue a lo largo de toda su distancia, y cualquiera
Duración: Instantáneo lenguaje cifrado, signo, etc.). que se cruce en su camino debe efectuar una ti-
Tiempo de lanzamiento: 1 El conjuro es lanzado con incienso y tiras de rada de salvación (si es aplicable) o sufrir el daño
Área de efecto: El lanzador marfil formando un rectángulo, pero algún obje- correspondiente.
Tirada de salvación: No to de valor para el lanzador debe ser además sa- El componente material es un zafiro blanco de
crificado: una poción, un pergamino mágico, un no menos de 1.000 mo de valor.
Mediante el uso de este conjuro, el hechicero objeto mágico, etc. C) Globo de frío. Crea un pequeño globo
puede recordar al instante cualquier conjuro de Naturalmente, la erudición en leyendas revela del tamaño de una piedra de honda, frío al tac-
to, pero que no causa daño. Este globo puede ser

176
Conjuros de Hechicero (Nivel 6)
lanzado, ya sea a mano hasta una distancia de 40 del conjuro, el espectador puede perfectamente puede ser eliminado con un conjuro de deseo,
metros (considerada corto alcance), o como un caminar por encima de un lecho de brasas ardien- pero un disipar magia o un extirpar maldición
proyectil de honda. El globo se hace pedazos al do pensando que es una poco profunda corriente no lo negarán. Tu DM decidirá cualquier detalle
impactar, infligiendo 6d6 puntos de daño por frío de agua que enfría sus pies (y así no sufrir ningún adicional para un geas, porque su lanzamiento
a todas las criaturas dentro de un radio de 3 me- daño), comer una comida imaginaria y sentirse y realización son intrincados, y un geas lanzado
tros (la mitad del daño si se supera una tirada de realmente harto, o descansar confortablemente impropiamente es ignorado.
salvación contra conjuros). Usa la Tabla de Pro- sobre un lecho de afiladas piedras pensando que
yectiles como granadas de la Guía del Dungeon se trata de un colchón de plumas. La gravedad
Master para hallar cuándo se falla el golpe. Ten en no se ve afectada por el conjuro, sin embargo, así Globo de Invulnerabilidad
cuenta que si el globo no es lanzado o tirado con que un puente imaginario que cruza un profundo (Abjuración)
honda dentro de un round por nivel del lanzador, abismo no sostiene al creyente. Aquellos que con- Alcance: 0
se hace pedazos y causa el daño por frío especifi- templan el suceso lo ven desaparecer súbitamen- Componentes: V, S, M
cado más arriba. Este efecto de tiempo puede ser te. No lo conectan con una ilusión a menos que Duración: 1 round/nivel
empleado contra perseguidores, aunque puede sean conscientes por otro lado de que hay magia Tiempo de lanzamiento: 1 round
demostrar ser peligroso también para el lanzador actuando. Área de efecto: esfera de 1,5 metros de radio
y sus asociados. Tirada de salvación: No
El componente material es un diamante de
1.000 mo. Extensión III Este conjuro crea una esfera mágica inmóvil,
(Alteración) débilmente luminosa, en torno al lanzador, que
Alcance: 0 impide que los efectos de cualquier conjuro de
Espejo Arcano Componentes: V nivel 1 a 4 penetren en ella. Así, el área de efecto
(Ilusión/Fantasma, Alteración) Duración: Especial de cualquiera de esos efectos no incluye el área
Alcance: 10 metros/nivel Tiempo de lanzamiento: 6 del globo de invulnerabilidad. Esto incluye las
Componentes: V, S, (M opcional) Área de efecto: Especial habilidades innatas tipo conjuro y los efectos de
Duración: Especial Tirada de salvación: No dispositivos. Sin embargo, puede lanzarse cual-
Tiempo de lanzamiento: Especial quier tipo de conjuro fuera de la esfera mágica,
Área de efecto: Radio de 3 metros/nivel Este conjuro es el mismo que el de nivel 4 Ex- y ésos pasan del lanzador del globo al sujeto sin
Tirada de salvación: No tensión I, excepto que extenderá los conjuros de efecto sobre el globo. Los conjuros de nivel 5 y
nivel l a 3 al doble de duración, y extenderá la du- superiores no son afectados por el globo. El globo
La magia de este conjuro es similar a la del de ración de los de nivel 4 o 5 en un 50%. puede ser eliminado con un conjuro de disipar
desocupación, sólo que éste es más poderoso y magia que tenga éxito.
elaborado. El conjuro permite al lanzador hacer El componente material del conjuro es una
que un área parezca ser algo distinto a lo que es, Geas (Encantamiento/Hechizo) cuenta de vidrio o cristal que se hace pedazos a la
un lugar que él ha visto personalmente. El con- Alcance: 10 metros expiración del conjuro.
juro prosigue en tanto el lanzador mantiene una Componentes: V
concentración mínima sobre él. Incluso después Duración: Especial
de esto, el conjuro persiste durante un total de Tiempo de lanzamiento: 4 Hechizar un Objeto
una hora más un turno adicional por cada nivel Área de efecto: 1 criatura (Encantamiento, Invocación)
de experiencia del lanzador. (Nota: La concentra- Tirada de salvación: No Alcance: Contacto
ción mínima puede ser mantenida durante una Componentes: V, S, M
conversación normal, pero no mientras se lanza Un conjuro geas sitúa una orden mágica sobre Duración: Especial
un conjuro, en melée, o si se sufre daño a causa una criatura (normalmente humana o humanoi- Tiempo de lanzamiento: Especial
de un ataque.) Si el lanzador usa realmente un pe- de) para que realice algún servicio o para refre- Área de efecto: 1 objeto
queño trozo de algo conectado con el lugar para narla de alguna acción o tipo de actividad, según Tirada de salvación: Neg.
crear el conjuro, entonces éste adopta una apa- desee el lanzador. La criatura debe ser inteligente,
riencia de casi realidad. consciente, hallarse bajo su propia volición y ser Éste es un conjuro que debe ser usado por
En su forma básica, es necesario un contacto capaz de comprender al lanzador. Aunque un un hechicero que planee crear un objeto mági-
fuerte para tener alguna esperanza de descubrir geas no puede impulsar a una criatura a matarse co. El conjuro de hechizar un objeto prepara el
la magia, a falta de un dispositivo o conjuro de a sí misma o a realizar actos que probablemente objeto para que acepte la magia. El objeto tiene
detección. En su forma más compleja, en la que den como resultado su muerte segura, puede usar que superar los siguientes tests: 1) debe estar en
es usado un componente material, la detección es casi cualquier otro curso de acción. La criatura perfectas condiciones, sin ningún daño; 2) debe
posible sólo por algún medio mágico, ya sea un sometida a este conjuro debe seguir las instruc- ser lo más fino posible, considerando su natura-
dispositivo, un objeto o un conjuro. Cualquiera ciones dadas hasta que el geas sea completado. leza, es decir, trabajado con materiales de la más
de las dos formas de espejismo arcano está some- El fracaso en hacerlo hará que la criatura se pon- alta calidad y con la mejor artesanía; 3) su coste o
tida al conjuro de disipar magia. ga enferma y muera dentro de un límite de 1d4 valor debe reflejar el segundo test, y en la mayo-
Como todas las ilusiones poderosas, la mente semanas. Desviarse o deformar las instruccio- ría de los casos el coste de las materias primas del
del creyente urge los efectos apropiados sobre el nes causa la correspondiente pérdida de puntos objeto ha de exceder las 100 mo. Con respecto a
cuerpo de quien lo contempla. Bajo la influencia de Fuerza hasta que la desviación cesa. Un geas la exigencia número 3, no es posible aplicar este
test a objetos tales como cuerdas, cosas de cuero,
ropa y cerámica no normalmente bordada, enjo-
yada, tallada o grabada. Si tales obras o materiales
pueden ser añadidos al objeto sin debilitar o per-
judicar sus funciones normales, sin embargo, se
requiere efectuarlas para que el objeto pueda ser
hechizado.
El hechicero ha de tener acceso a un taller o
laboratorio adecuadamente equipado y que pue-
da protegerse de la magia contaminadora.
Cualquier objeto mágico no relacionado con
el proceso de fabricación (como la mayoría de los

177
Conjuros de Hechicero (Nivel 6)
dispositivos protectores) dentro de 10 metros de chizar como con la magia que hay que lanzar so- Ilusión Programada
los materiales es una fuente de magia contamina- bre él. Por ejemplo, un manto de desplazamiento (Ilusión/Fantasma)
dora y estropeará el proceso. puede requerir las pieles de uno o más animales Alcance: 10 metros/nivel
El objeto a preparar debe ser tocado por el desplazadores, una espada destinada a matar dra- Componentes: V, S, M
lanzador del conjuro. Este contacto debe ser gones puede requerir la sangre y algún otro ele- Duración: Especial
constante e ininterrumpido durante el tiem- mento del tipo de dragón o dragones contra los Tiempo de lanzamiento: 6
po de lanzamiento, que es una base de 16 horas que será efectiva, y un anillo de lanzar estrellas
más 8d8 adicionales (puesto que es probable que puede requerir trozos de meteoritos y el cuer- Área de efecto: Cubo de 6 m + cubo de 3 m/
el hechicero nunca pueda trabajar más de ocho no de un ki-rin. Esos materiales específicos, así nivel Tirada de salvación: Especial Este conjuro
horas diarias, y un conjuro de apresuramiento como toda otra información relativa a este conju- crea un conjuro de fuerza espectral que se activa
o cualquier otro no alterará de ningún modo el ro, son decididos por tu Dungeon Master y debe a una orden o cuando se produce una condición
tiempo requerido, esto significa que el tiempo de ser descubierta o investigada durante el juego. específica. La ilusión tiene elementos visuales, au-
lanzamiento de este conjuro es de dos + 1d8 días). ditivos, olfatorios y térmicos. Puede ser de cual-
Todo el trabajo debe ser ininterrumpido, y duran- quier objeto, criatura o fuerza, siempre que per-
te los períodos de descanso el objeto a ser hechi- Ilusión Permanente manezca dentro de los límites del área de efecto
zado nunca debe estar a más de 30 centímetros de (Ilusión/Fantasma) del conjuro. El suceso que desencadena la ilusión
distancia del lanzador, porque, de ser así, todo el Alcance: 10 metros/nivel puede ser tan general o tan específico y detallado
conjuro resulta estropeado y debe ser iniciado de Componentes: V, S, M como se desee, como el siguiente: “Empezar tan
nuevo. (Ten en cuenta que durante los períodos Duración: Permanente sólo cuando una venerable mujer humana que
de descanso no puede realizarse absolutamente Tiempo de lanzamiento: 6 lleve un saco de grano molido grueso se siente
ninguna otra forma de magia, y que el hechicero Área de efecto: Cubo de 6 m + cubo de 3 m/nivel con las piernas cruzadas a menos de 30 centíme-
debe permanecer inmóvil y en aislamiento o el Tirada de salvación: Especial tros de este lugar”. Tales desencadenantes visuales
hechizo resulta arruinado.) pueden reaccionar a un personaje que utilice la
Al final del conjuro, el lanzador sabrá que el Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero habilidad del disfraz. El alcance de la orden es de
objeto está preparado para la prueba definitiva. crea una ilusión con elementos visuales, auditi- cinco metros por nivel del hechicero, así que un
Pronunciará entonces la última sílaba mágica y, vos, olfatorios y térmicos. El conjuro puede crear mago de nivel 12 puede ordenar que la ilusión
si el objeto supera una tirada de salvación (que la ilusión de cualquier objeto, criatura o fuerza, programada ocurra a un máximo de distancia de
es exactamente la misma que la del hechicero) mientras esté dentro de los límites del área de encuentro de 60 metros. Una ilusión programada
contra conjuros, el conjuro queda completado. efecto del conjuro. Afecta a todas las criaturas no puede distinguir las criaturas invisibles, ni el
Las bonificaciones de la tirada de salvación del que ven la ilusión, incluso hasta el punto de que alineamiento, nivel, Dados de Golpe o categoría,
lanzador se aplican también al objeto, hasta +3. sufren daño por caer a un pozo ilusorio lleno de excepto a través del atuendo y el aspecto exterior.
Un resultado de 1 en el 1d20 da siempre como afiladas púas. Las criaturas que intentan no creer Si se desea, el efecto puede sintonizarse a un rui-
resultado el fracaso, independientemente de los en la ilusión ganan una tirada de salvación con- do específico o palabra pronunciada. El conjuro
modificadores. Una vez terminado el conjuro, el tra conjuros y, si tienen éxito, la ven por lo que dura hasta que se produce la ilusión, de modo que
hechicero puede empezar a situar el conjuro de- es realmente y añaden bonificaciones de +4 a las su duración es variable. La ilusión permanecerá
seado sobre el objeto. El conjuro que planee situar tiradas de salvación asociadas, si su conocimien- durante un máximo de un round por nivel del
debe ser lanzado dentro de las 24 horas siguientes to puede ser comunicado con efectividad. Las lanzador.
o el conjuro preparatorio se desvanece, y el objeto criaturas que no capten el efecto del conjuro son Las criaturas que intenten no creer en la ilu-
tiene que ser hechizado de nuevo. inmunes hasta que son conscientes de él. La ilu- sión consiguen una tirada de salvación contra
Cada conjuro lanzado subsiguientemente so- sión permanente se halla sometida al conjuro de conjuros y, si la superan, la ven por lo que es y
bre un objeto que lleve un hechizar un objeto re- disipar energía, por supuesto. añaden bonificaciones de +4 a las tiradas de sal-
quiere 2d4 horas por nivel de conjuro de la magia El componente material del conjuro es un vación asociadas, si este conocimiento puede ser
que es lanzada. Aquí también, durante el lanza- poco de vellón. comunicado con efectividad. Las criaturas que no
miento, el objeto ha de ser tocado por el hechice- capten el efecto del conjuro son inmunes hasta
ro, y durante los períodos de descanso debe estar que son conscientes de él. La ilusión está someti-
siempre dentro de un radio de 30 centímetros de da al conjuro de disipar magia.
su persona. Este procedimiento es aplicable a to- El componente material del conjuro es un
dos los conjuros adicionales situados sobre el he- poco de vellón.
chizo, y cada conjuro sucesivo debe iniciarse den-
tro de un término de 24 horas del último, aunque
el conjuro anterior haya fallado. Invocar Animales
Ninguna magia situada sobre un objeto es (Conjuración/Llamada)
permanente a menos que se use un conjuro de Alcance: 30 metros
permanencia como toque final. Éste siempre tie- Componentes: V, S
ne un 5% de riesgo de drenar 1 punto de Cons- Duración: 1 round/nivel
titución del hechicero que lanza el conjuro. Así, Tiempo de lanzamiento: 6
aunque es posible decir cuándo el conjuro básico Área de efecto: Especial
(hechizar un objeto) tiene éxito, no es posible Tirada de salvación: No
decir si los lanzamientos sucesivos funcionan
realmente, porque cada uno tiene que efectuar el El conjuro de invocar animales permite al he-
mismo tipo de tirada de salvación que cuando se chicero crear mágicamente uno o más mamíferos
hizo el objeto. Naturalmente, los objetos que se para que ataquen a sus oponentes. Los Puntos de
hallan cargados –cetros, varas, varitas, jabalinas Golpe totales de los mamíferos no pueden exce-
de rayo, anillo de deseos, etc.– nunca pueden ser der el doble de su nivel, si son determinados al
hechos permanentes. Los dispositivos mágicos azar, o su nivel si es requerido un tipo de animal
no pueden ser usados para hechizar un objeto o específico (ver la Guía del Dungeon Master). Así,
lanzar magia sobre un objeto así preparado, pero un hechicero de nivel 12 puede conjurar al azar
pueden usarse pergaminos para esta finalidad. dos mamíferos con 12 Dados de Golpe, cuatro
Los materiales para este conjuro varían de con 6 Dados de Golpe, ocho con 3 Dados de Gol-
acuerdo tanto con la naturaleza del objeto a he- pe, o 24 con 1 Dado de Golpe cada uno. Cuenta

178
Conjuros de Hechicero (Nivel 6)
cada bonificación de +1 de puntos de golpe de Mano Vigorosa de Bigby afectado durante un turno por nivel del lanzador,
una criatura como 1/4 de un Dado de Golpe; así, (Evocación) tras lo cual todas sus habilidades regresan a un ín-
una criatura con 4 + 3 Dados de Golpe equivale Alcance: 10 metros/nivel dice de un punto por turno de descanso completo
a una criatura con 4 3/4 Dados de Golpe. El o los Componentes: V, S, M o un punto por hora de actividad moderada. Los
animales conjurados permanecen durante todo Duración: 1 round/nivel efectos no pueden ser negados por un conjuro de
un round por cada nivel del mago conjurador, o Tiempo de lanzamiento: 6 curar enfermedad o curar, pero un conjuro de ex-
hasta que son muertos. Siguen las órdenes verba- Área de efecto: Especial tirpar maldición o un disipar magia con éxito son
les del lanzador. Los animales invocados atacan Tirada de salvación: No efectivos. Las criaturas distintas a los humanos,
infaliblemente a los oponentes del hechicero, semihumanos y humanoides efectúan sus tiradas
pero se resisten a ser usados para cualquier otro La mano vigorosa de Bigby es una versión de salvación con una bonificación de +2 contra
propósito. más poderosa de la mano interpuesta de Bigby. este ataque.
Crea una mano desde un tamaño humano (1,5 Hechizo: El hechicero puede hechizar a una
metros) a enorme (7 metros), que se sitúa por sí persona o monstruo mediante la mirada y pro-
Llamar Monstruos IV misma entre el lanzador y un oponente elegido. nunciando una sola palabra. El efecto es convertir
(Conjuración/Llamada) Esta mano incorpórea se mueve para permanecer al sujeto hechizado en absolutamente leal y dócil
Alcance: 60 metros entre los dos, independientemente de lo que haga para el lanzador, incluso al punto del peligro per-
Componentes: V, S, M el lanzador o cómo el oponente intente eludirla. sonal. Por lo demás, es idéntico a un conjuro de
Duración: 5 rounds + 1 round/nivel Sin embargo, la mano vigorosa puede rechazar a hechizar monstruos. Todas las criaturas, aparte
Tiempo de lanzamiento: 6 una criatura que pese 250 kilos o menos, retrasar las humanas, semihumanas y humanoides, efec-
Área de efecto: Especial su movimiento a 3 metros por round si la criatura túan sus tiradas de salvación con una bonifica-
Tirada de salvación: No pesa entre 250 y 1.000 kilos, o retrasar su movi- ción de +2.
miento en un 50% si la criatura pesa más de 1.000 Miedo: El hechicero puede causar miedo
Este conjuro es muy parecido al de nivel 4 kilos. con la mirada y pronunciando una sola palabra.
llamar monstruos I, excepto que este conjuro lla- Una criatura rechazada es empujada hasta El sujeto huye presa de un terror ciego durante
ma a 1d3 monstruos de nivel 4. Éstos aparecen el límite del alcance, o hasta que es acorralada 1d4 rounds. Después de esto, la criatura se niega
dentro del alcance del conjuro y atacan a los opo- contra una superficie que no ceda. La mano en sí a enfrentarse al lanzador y retrocede o se lanza
nentes del lanzador, hasta que éste les ordena que no inflige ningún daño. La mano vigorosa tiene hacia el más próximo refugio si se ve enfrentada
paren, expira la duración del conjuro o los mons- una Categoría de Armadura de 0, tantos puntos de nuevo al lanzador (un 50% de posibilidades de
truos son muertos. Estas criaturas no efectúan de golpe como su lanzador en plena salud, y se cada). El último efecto dura un turno por nivel
ningún control de moral; se desvanecen cuando desvanece cuando es destruida. El lanzador pue- del lanzador. Este ataque puede ser negado por
son muertos. Si no existe ningún oponente contra de hacer que se retire (que suelte a un oponente conjuros que contrarrestan el miedo.
el que luchar, los monstruos llamados pueden, si atrapado, por ejemplo) o desaparezca con una Sueño: El hechicero puede hacer que cual-
el hechicero puede comunicarse con ellos, y si son simple orden. quier individuo caiga en un sueño comatoso por
físicamente capaces, realizar otros servicios para El componente material es un guante. medio de una mirada y una sola palabra, a menos
él. que el sujeto supere su tirada de salvación contra
Los componentes materiales de este conjuro conjuros. Las criaturas sometidas normalmente
son una bolsa diminuta y una vela pequeña (no Mordedura Visual a un conjuro de sueño de nivel 1 se salvan con
necesariamente encendida). (Encantamiento/Hechizo, Ilusión/Fantasma) penalizaciones de -2. Una criatura afectada debe
Alcance: 20 metros ser sacudida enérgicamente de alguna forma para
Componentes: V, S que recobre la consciencia.
Magia de las Semisombras Duración: 1 round/3 niveles
(Ilusión/Fantasma) Tiempo de lanzamiento: 6 En todos los casos, el ataque con la mirada
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel Área de efecto: 1 criatura tiene un factor de velocidad de l. Este conjuro no
Componentes: V, S Tirada de salvación: Especial afecta a muertos vivientes de ningún tipo, ni se
Duración: Especial extiende más allá del plano ocupado por el lan-
Tiempo de lanzamiento: 6 Un conjuro de mordedura visual permite al zador. Ten en cuenta que el personaje está some-
Área de efecto: Especial lanzador unir simplemente su mirada con la de tido a los efectos de su mirada reflejada, y se le
Tirada de salvación: Especial una criatura y pronunciar una sola palabra para permiten todas las tiradas de salvación aplicables.
causar un efecto. Este ataque visual es un añadido En el caso de un hechizo de mirada reflejado, el
Este conjuro es similar al conjuro de nivel 5 a cualquier otro ataque permitido al hechicero. El lanzador resulta paralizado hasta que se disipa o
magia de las sombras, pero éste permite el lan- hechicero selecciona uno de cuatro posibles ata- es contrarrestado.
zamiento de evocaciones parcialmente reales de ques con la mirada en el momento de lanzar este
nivel 4 y 5 (cono de frío, muro de fuego, muro de conjuro, y este ataque no puede ser cambiado. Por
hielo, nube letal, etc.). Si es reconocida como ma- ejemplo, un lanzador de nivel 12 que elija el mie- Mover Tierras (Alteración)
gia de las semisombras (si se supera una tirada de do tendrá cuatro oportunidades de efectuar ata- Alcance: 10 metros/nivel
salvación contra conjuros), los conjuros dañinos ques con la mirada que ocasionen miedo, uno por Componentes: V, S, M
infligen solamente un 40% del daño normal, con cada round de duración del conjuro. Cualquier Duración: Permanente
un mínimo de 2 puntos por dado de daño. Una ataque con la mirada es negado por una tirada de Tiempo de lanzamiento: Especial
nube letal de magia de las semisombras mata a salvación contra conjuros con éxito, con ajustes Área de efecto: Especial
criaturas con menos de 2 Dados de Golpe e inflige por Sabiduría. Los cuatro efectos del conjuro con Tirada de salvación: No
1d2 puntos de daño por round. como sigue:
Una vez lanzado, el conjuro de mover tierras
Dolor: Este poder permite al lanzador sim- permite mover todo tipo de tierras (arcilla, mar-
plemente mirar, pronunciar una palabra, y cau- ga, arena) y sus otros componentes. Así pueden
sar un repentino dolor y fiebre que dominan el derribarse terraplenes, mover colinas, cambiar
cuerpo del sujeto. Las criaturas con puntuaciones dunas de sitio, etc. Sin embargo, en ningún caso
de habilidad funcionan a la mitad de su efectivi- pueden moverse y derribarse las prominencias
dad, otras infligen sólo la mitad del daño en sus rocosas. El área que debe ser afectada determina
ataques físicos. Sus movimientos se producen a la el tiempo de lanzamiento; para cada superficie de
mitad de su índice normal. El sujeto permanece 40 x 40 metros y 3 metros de profundidad se re-

179
Conjuros de Hechicero (Nivel 6)
quiere un turno de lanzamiento. El área máxima Piedra a Carne de hechicero.
que puede ser afectada es de 240 x 240 metros, lo (Alteración) Reversible 3. Las escaleras son llenadas con telarañas de
cual totaliza cuatro horas. Si hay que mover los Alcance: 10 metros/nivel arriba abajo. Éstas actúan como el conjuro de
rasgos del terreno –comparado con simplemente Componentes: V, S, M nivel 2 telaraña, excepto que vuelven a crecer
excavar orillas o terraplenes de tierra–, es nece- Duración: Permanente al cabo de un turno si resultan destruidas.
sario llamar a un elemental de la tierra para que Tiempo de lanzamiento: 6 4. Allá donde pueden elegirse varias direcciones
ayude. Debe completarse todo el lanzamiento y Área de efecto: 1 criatura –como en un cruce o en un pasadizo lateral–,
llamada del conjuro antes de que ocurra ningún Tirada de salvación: Especial funciona un conjuro tipo confusión menor
efecto. Puesto que cualquier elemental de la tie- que hace que haya un 50% de probabilidades
rra llamado realizará la mayor parte de su trabajo El conjuro de piedra a carne convierte cual- de que los intrusos crean que van en la exacta
bajo tierra, es poco probable que sea interceptado quier tipo de piedra en carne. Si el objeto receptor dirección opuesta.
o interrumpido. Si esto ocurriera, sin embargo, de piedra estaba anteriormente vivo, este conjuro 5. Toda el área irradia magia. El uso normal del
los movimientos de tierras que requirieran sus restablece la vida (y las pertenencias), aunque la conjuro detectar magia se vuelve imposible
servicios se verán interrumpidos hasta que el ele- supervivencia de la criatura está sometida a la ha- para aquellos de inferior nivel que el lanzador
mental esté disponible de nuevo. Si el elemental bitual tirada de supervivencia a shock del sistema. y difícil para los demás.
resultara muerto o expulsado, el conjuro de mo- Cualquier criatura anteriormente viva, indepen- 6. Una puerta por nivel de experiencia del he-
ver tierras queda limitado a derrumbar orillas o dientemente del tamaño, puede ser devuelta así chicero es cubierta por una ilusión de modo
terraplenes de tierra. a su condición de carne. Normalmente, la piedra que parezca como si fuera una pared lisa.
El conjuro no puede ser usado para cavar tú- puede ser convertida en carne en un volumen de 7. El hechicero puede situar uno de los siguien-
neles, y en general es demasiado lento para atra- 1/3 de metro cúbico por nivel de experiencia del tes efectos mágicos adicionales:
par o sepultar criaturas; su uso primario es cavar lanzador. Esta carne es inerte, carente de fuerza A. Luces danzantes en cuatro corredores.
o llenar pantanos o ajustar los contornos de un vital, a menos que se halle disponible una fuerza B. Boca mágica en dos lugares.
terreno antes de una batalla. vital o energía mágica (por ejemplo, este conjuro C. Nube hedionda en dos lugares.
Los componentes materiales para este conjuro transformará un golem de piedra en un golem de D. Soplo de viento en un corredor o estancia.
son una mezcla de tierras (arcilla, marga, arena) carne, pero una estatua ordinaria se convertirá E. Sugestión en un lugar.
en un saquito pequeño y una hoja de hierro. tan sólo en un cuerpo inerte). Si es lanzado so-
bre piedra en bruto, el hechicero puede crear un Ten en cuenta que los elementos 6 y 7 fun-
cilindro de material carnoso de 0,30 a 1 metro de cionan solamente cuando el hechicero está to-
Niebla Permanente diámetro y hasta 3 metros de largo, lo cual permi- talmente familiarizado con el área de efecto del
(Alteración, Evocación) te abrir un paso. conjuro. Disipar magia puede extirpar un efecto,
Alcance: 30 metros Los componentes materiales son un pellizco al azar, por lanzamiento. Un conjuro de extirpar
Componentes: V, S, M de tierra y una gota de sangre. maldición no funcionará.
Duración: 1d4 rounds + 1/nivel El inverso, carne a piedra, transforma la carne Los componentes materiales para el conjuro
Tiempo de lanzamiento: 6 de cualquier tipo en piedra. Todas las posesiones son incienso ardiendo, una pequeña medida de
Área de efecto: Dos cubos de 3 metros/nivel de la persona o criatura se convierten también en azufre y aceite, una cuerda anudada, una pequeña
Tirada de salvación: No piedra. El sujeto previsto del conjuro recibe una cantidad de sangre de masa sombría y una peque-
tirada de salvación contra conjuros para evitar el ña varilla de plata.
El lanzamiento de un conjuro de niebla letal efecto. Si una estatua creada por este conjuro es
crea un área de sólida niebla que tiene la propie- sometida a rotura o desgaste por los elementos, el
dad adicional de ser altamente ácida. Los vapores ser (si alguna vez es devuelto a su original estado Proyectar Imagen
son letales para las cosas vivas, de modo que la de carne) sufrirá un daño, deformaciones, etc., Alteración, Ilusión/Fantasma)
vegetación expuesta a ellos muere: hierba y plan- similares. El DM puede autorizar que tales daños Alcance: 10 metros/nivel
tas pequeñas similares en dos rounds, maleza y sean reparados por varios conjuros clericales de Componentes: V, S, M
arbustos en cuatro, árboles pequeños en ocho, y alto nivel, como el de regenerar. Duración: 1 round/nivel
árboles grandes en 16. La vida animal no inmune Los componentes materiales son cal, agua y Tiempo de lanzamiento: 6
al ácido sufre daño de acuerdo con el tiempo que tierra. Área de efecto: Especial
se ha visto expuesta a los vapores de una niebla Tirada de salvación: No
letal, corno sigue:
Protección y Defensa Mediante este conjuro, el hechicero crea un
Primer round: 1 punto (Evocación, Alteración, duplicado no material de sí mismo, que proyecta
Segundo round: 2 puntos Encantamiento/Hechizo) a cualquier lugar dentro del alcance del conjuro.
Tercer round: 4 puntos Alcance: 0 Esta imagen realiza acciones decididas por el he-
Cuarto y cada round sucesivo: 8 puntos Componentes: V, S, M chicero –caminar, hablar, lanzar conjuros–, ade-
Duración: 1 hora/nivel cuándose a las acciones reales del mismo, a me-
Por lo demás, la niebla letal se parece al con- Tiempo de lanzamiento: 3 turnos nos que se concentre en hacerla actuar de forma
juro de nivel 2 nube de niebla: vapores rodantes Área de efecto: Especial distinta (en cuyo caso el hechicero se ve limitado
y bullentes que pueden ser arrastrados sólo por Tirada de salvación: No a la mitad en sus movimientos y no puede atacar).
un viento muy fuerte. Cualquier criatura que in- La imagen puede ser disipada sólo por medio
tente moverse a través de la niebla letal avanza a Este especial y poderoso conjuro es usado de un conjuro de disipar magia con éxito (o por
un índice de sólo 30 cm por unidad de índice de primariamente para defender la fortaleza del he- orden del lanzador); los ataques pasan inofensi-
movimiento normal y por round. Un conjuro de chicero. Protege una fortaleza de una planta, con vamente a través de ella. La imagen debe hallarse
soplo de viento no puede afectarla. Una bola de unas dimensiones en su base de 120 x 120 metros. dentro del alcance visual del hechicero que la ha
fuego, un golpe de llama o un muro de fuego pue- El hechicero puede proteger un área de varios pi- proyectado durante todo el tiempo, y si esa visión
den hacerla arder en un solo round. sos reduciendo proporcionalmente el área de su resulta obstruida, el conjuro se rompe. Ten en
Los componentes materiales son un pelliz- base. Lo siguiente es lo que ocurre en el área pro- cuenta que si el hechicero es invisible en el mo-
co de guisantes secos y reducidos a polvo, casco tegida una vez lanzado el conjuro: mento en que es lanzado el conjuro, la imagen
animal en polvo, y ácido fuerte de cualquier tipo es también invisible hasta que la invisibilidad del
(incluso el vinagre de mucho grado o los cristales 1. Todos los corredores se vuelven brumosos, y lanzador termina, aunque el hechicero debe ver
ácidos), que debe ser obtenido de un alquimista. la visibilidad se reduce a 3 metros. la imagen (por medio de un conjuro de detectar
2. Todas las puertas son dotadas con cerradura invisibilidad o cualquier otro método) para man-

180
Conjuros de Hechicero (Nivel 6)
tener el conjuro. Si el hechicero usa una puerta mino del área de efecto se aparten directamente vientes no se hallan sometidos a este conjuro. La
dimensional, teleportación, cambiar de plano o de su persona. La repulsión se produce a la ve- sugestión debe ser razonablemente expresada y
un conjuro similar que rompa su línea de visión, locidad de la criatura que intente moverse hacia comprendida por las criaturas, y debe ser la mis-
el conjuro de proyectar imagen termina. el lanzador. La criatura repelida sigue retirándose ma para todas las que la oigan. Las criaturas que
El componente material de este conjuro es una por todo un round completo, aunque esto lo lle- superen sus tiradas de salvación contra conjuros
pequeña replica (un muñeco) del hechicero. ve más allá del alcance del conjuro. El lanzador no resultan afectadas. Las tiradas de salvación
puede designar una nueva dirección cada round, contra el conjuro sufren una penalización de -1,
pero el uso de este poder cuenta como la princi- y si sólo ha de ser afectada una criatura, su tira-
Reencarnar pal acción del lanzador en el round. El lanzador da de salvación sufre una penalización de -4. Ten
(Necromancia) puede, por supuesto, decidir hacer algo distinto en cuenta que una sugestión de masas muy razo-
Alcance: Contacto en vez de usar la repulsión del ataque. nable puede hacer que la tirada de salvación sea
Componentes: V, S, M El componente material para este conjuro es efectuada con una penalización adicional (como
Duración: Permanente un par de pequeñas barras de hierro imantadas -1, -2, etc.), a discreción de tu DM. Una suges-
Tiempo de lanzamiento: 1 turno unidas a dos pequeñas estatuillas caninas, una de tión de masas puede seguir en efecto durante
Área de efecto: Persona tocada marfil y otra de ébano. una considerable duración, a discreción del DM.
Tirada de salvación: No Las condiciones que desencadenarán una acción
especial pueden ser especificadas también; si la
Con este conjuro, el mago puede devolver a Sombras (Ilusión/Fantasma) condición no es cumplida antes de que termine
la vida a una persona que murió no más de un Alcance: 30 metros el conjuro, entonces la acción no será realizada.
día por nivel de experiencia del hechicero antes Componentes: V, S Los componentes materiales de este conjuro
de ser lanzado el conjuro. La esencia de la perso- Duración: 1 round/nivel son una lengua de serpiente y o bien un trocito de
na muerta es transferida a otro cuerpo, posible- Tiempo de lanzamiento: 6 panal o una gota de aceite dulce.
mente uno muy diferente de su cuerpo anterior. Área de efecto: Cubo 6 metros
La reencarnación no requiere ninguna tirada de Tirada de salvación: Especial
salvación, shock del sistema o supervivencia a la Transformación de Tenser
revivificación. El cadáver es tocado, y una nueva Este conjuro está relacionado con los mons- (Alteración, Evocación)
encarnación de la persona aparecerá en el sea en truos de sombra y monstruos de semisombra. El Alcance; 0
1d6 turnos. La persona reencarnada recuerda la conjuro de sombras utiliza material del plano de Componentes: V, S, M
mayor parte de su vida y forma anteriores, pero la las Sombras para formar ilusiones semirreales de Duración; 1 round/nivel
categoría del personaje, si la hay, de la nueva en- uno o más monstruos, hasta 1 Dado de Golpe por Tiempo de lanzamiento: 6
carnación puede ser completamente distinta. La nivel del lanzador. Todas las sombras creadas por Área de efecto: El lanzador
nueva encarnación es determinada según la tabla un conjuro deben ser del mismo tipo, y tienen un Tirada de salvación: No
siguiente. Si es indicada una raza de personaje ju- 60% del total de puntos de golpe que tendrían las
gador, el personaje tiene que ser creado. criaturas auténticas. Aquellos que ven las som- La transformación de Tenser es una visión que
bras y fracasan en sus tiradas de salvación contra asombrará a buen seguro a cualquier criatura que
Tirar D100 Encarnación
conjuros creen en la ilusión. desconozca su poder, porque, cuando el hechice-
01–05 Espectro
Las sombras actúan como los auténticos ro lanza el conjuro, sufre una sorprendente trans-
06–11 Enano
monstruos con respecto a la Categoría de Arma- formación. El tamaño y fuerza del hechicero se
12–18 Elfo
dura y formas de ataque. Las formas de ataque incrementan hasta proporciones heroicas, hasta
19–23 Gnoll
especiales tales como la petrificación o el drena- tal punto que se convierte en una formidable má-
24–28 Gnomo
je de niveles no se producen realmente, pero un quina luchadora; ¡el conjuro hace que el lanzador
29–33 Goblin
sujeto que crea que las sombras son reales reac- se convierta en un luchador asesino! Los puntos
34–40 Semielfo
cionará apropiadamente, hasta que la ilusión sea de golpe del hechicero se doblan, y todo el daño
41–47 Halfling
contrarrestada por un conjuro de disipar magia que provoca procede primero de los puntos mági-
48–54 Semiorco
o la condición sea contrarrestada por un conjuro cos ganados; una vez esos puntos son eliminados,
55–59 Hobgoblin
de curación. todo el daño subsiguiente (hasta sus auténticos
60–73 Humano
Aquellos que superen sus tiradas de salvación puntos de golpe) es doblado. La Categoría de Ar-
74–79 Kobold
ven las sombras como imágenes transparentes madura del hechicero es 4 veces mejor que la que
80–85 Orco
sobrepuestas a vagas formas sombrías. Son de poseía antes de lanzar el conjuro (la CA 10 se con-
86–90 Ogro
Categoría de Armadura 6 y causan tan sólo un vierte en 6, la CA 9 en 5, la CA 8 en 4, etc.), hasta
91–95 Ogro mago
60% del daño normal en melée de los auténticos una Categoría de Armadura máxima de -10.
96–00 Troll
monstruos. Todos los ataques son como los de un guerre-
Nota: Las personas muy buenas o muy mal- ro del mismo nivel que el hechicero (es decir, el
vadas no se reencarnarán como criaturas cuya hechicero utiliza los valores de combate reser-
alineación general sea la opuesta. Sugestión de Masas vados normalmente para los guerreros). El he-
Los componentes materiales del conjuro son (Encantamiento/Hechizo) chicero puede usar o bien una daga o una vara
un pequeño tambor y una gota de sangre. Alcance: 30 metros cuando ataca. Una daga puede ser usada dos ve-
Componentes: V, M ces por round, y cada ataque con éxito inflige 2
Repulsión Duración: 4 turnos + 4 turnos/nivel puntos adicionales de daño. Una vara puede ser
(Abjuración) Tiempo de lanzamiento: 6 usada sólo una vez por round, pero con una bo-
Alcance: 10 metros/nivel Área de efecto: 1 criatura/nivel nificación de +2 en las tiradas de ataque y daño.
Componentes: V, S, M Tirada de salvación: Neg. El hechicero lucha en melée con preferencia a to-
Duración: 1 round/2 niveles das las demás formas de ataque, y sigue atacando
Tiempo de lanzamiento: 6 El conjuro de sugestión de masas permite al hasta que todos los oponentes han sido muertos,
Área de efecto: Criaturas en un sendero de 3 m hechicero influenciar las acciones de una o más es muerto él, la magia es dispersada, o expira la
ancho criaturas elegidas del mismo modo que el conjuro duración del conjuro.
Tirada de salvación: No de sugestión. Pueden ser influenciadas hasta una El componente material para lanzar este con-
criatura por nivel de experiencia del lanzador, juro es una poción de heroísmo (o superheroís-
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero siempre que todas las criaturas sujetos se hallen mo) que el hechicero debe consumir durante el
es capaz de hacer que todas las criaturas en el ca- dentro de un radio de 30 metros. Los muertos vi- transcurso del lanzamiento.

181
Conjuros de Hechicero (Nivel 7)
Transmutar Agua en Polvo Ver Realmente (Adivinación)
(Alteración) Reversible Alcance: Contacto
Alcance: 60 metros Componentes: V, S, M
Componentes: V, S, M Duración: 1 round/nivel
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: 20 metros de alcance de luz
Área de efecto: Un cubo de 3 metros/nivel Tirada de salvación: No
Tirada de salvación: No (especial)
Cuando el hechicero emplea este conjuro,
Cuando es lanzado este conjuro, el área some- confiere al receptor la habilidad de ver todas las
tida sufre al instante un cambio de líquida a polvo cosas tal como son realmente. El conjuro penetra
fino. Ten en cuenta que si el agua ya es lodosa, el la oscuridad normal y mágica. Las puertas secre-
área de efecto se dobla, mientras que si lo trans- tas se hacen evidentes. La localización exacta de
mutado es lodo espeso, se cuadruplica. Si el agua las cosas desplazadas es obvia. Las cosas invisibles
permanece en contacto con el polvo transmuta- se vuelven visibles. Las ilusiones y apariciones
do, la primera empapa rápidamente al segundo, son vistas como tales. Los objetos polimorfizados,
convirtiendo el polvo en cenagoso lodo, si existe cambiados o hechizados son evidentes. (La for-
la cantidad suficiente de agua para ello, o de otro ma real aparece translúcida sobreimpuesta sobre
modo empapa o humedece el polvo de la forma la forma aparente: un dragón dorado polimor-
correspondiente. fizado a forma humana aparecerá humano, con
Sólo el líquido que se halla realmente en el un dragón fantasmal gravitando sobre la forma
área de efecto en el momento de lanzar el con- humana.) Al contrario de la versión clerical de
juro es afectado. Los líquidos que son parcial- este conjuro, el receptor no puede determinar el
mente agua son afectados tan sólo en lo que a alineamiento. El receptor puede enfocar su visión
su contenido en agua se refiere, excepto que las para ver en el plano Etéreo o las áreas limítrofes
pociones que contienen agua se vuelven inútiles. de los planos adyacentes. El alcance de visión
Las criaturas vivas no resultan afectadas, excep- conferido es de 20 metros. El ver realmente no
to aquellas nativas del plano elemental del Agua. penetra en los objetos sólidos; en ninguna forma
Tales criaturas reciben tiradas de salvación con- confiere visión de rayos X o su equivalente. Ade-
tra conjuros. Fallarlas inflige 1d6 puntos de daño más, los efectos del conjuro no pueden ser realza-
por nivel del lanzador sobre el sujeto, mientras dos con magia.
que superarlas significa que la criatura recibe tan El conjuro requiere un ungüento para los ojos
sólo la mitad del daño. Únicamente una de tales hecho a partir del polvo de un hongo muy raro, Conjuros de Nivel 7
criaturas puede ser afectada por un lanzamiento azafrán y grasa.
de este conjuro, independientemente del tamaño No cuesta menos de 300 mo por uso, y debe
de la criatura o el tamaño del área de efecto del ser envejecido durante 1d6 meses. Bola de Fuego de Estallido Retardado
conjuro. (Evocación)
La inversa del conjuro es simplemente un con- Alcance; 100 metros + 10 metros/nivel
juro de crear agua de alto poder, que requiere un Vidriar Componentes: V, S, M
pellizco de polvo normal como componente ma- (Alteración) Duración: Especial
terial adicional. Alcance: Contacto Tiempo de lanzamiento: 7
Para cualquiera de los dos usos del conjuro, Componentes: V, S, M Área de efecto: Globo de 6 metros de radio
otros componentes requeridos son polvo de dia- Duración: 1 round/nivel Tirada de salvación: 1/2
mante por al menos un valor de 500 mo y un tro- Tiempo de lanzamiento: 1 round
zo de concha marina. Área de efecto: Especial Este conjuro crea una bola de fuego con una
Tirada de salvación: No bonificación de +1 para cada uno de sus dados
de daño, que libera su estallido en cualquier
Velo (Ilusión/Fantasma) Mediante este conjuro, el hechicero es ca- momento, desde instantáneamente hasta cinco
Alcance: 10 metros/nivel paz de hacer que una sección de metal, piedra rounds más tarde, según la orden dada por el he-
Componentes: V, S o madera se vuelva tan transparente como el chicero. En otros aspectos, el conjuro es el mismo
Duración: 1 turno/nivel vidrio a su mirada, o incluso convertirlo en un que el de nivel 3 bola de fuego.
Tiempo de lanzamiento: 6 material transparente como se explica más abajo.
Área de efecto: Cubo de 6 metros/nivel Normalmente, puede verse a través de hasta 10
Tirada de salvación: No centímetros de metal, 15 centímetros de piedra Caminar por las Sombras
pueden volverse transparentes, y 50 centímetros (Ilusión, Encantamiento)
El conjuro de velo permite al hechicero cam- de madera pueden ser afectados por el conjuro Alcance: Contacto
biar instantáneamente la apariencia de su entorno de vidriar. El conjuro no funcionará sobre plomo, Componentes: V, S
y grupo o crear un terreno alucinatorio capaz de oro o platino. El hechicero puede optar por hacer Duración: 6 turnos/nivel
engañar incluso a las criaturas más listas a menos que el vidriado sea sólo para sí mismo durante Tiempo de lanzamiento: 1
que dispongan del conjuro de ver realmente, una la duración del conjuro, o puede crear realmente Área de efecto: Especial
gema de ver o similar ayuda mágica. El velo pue- un área transparente, una ventana en una sola di- Tirada de salvación: No
de hacer que una estancia suntuosa parezca una rección, en el material afectado. Cualquiera de los
sucia madriguera, e incluso las impresiones tác- dos casos proporciona un área de visión de 1 me- A fin de usar el conjuro de caminar por las
tiles se conforman a la ilusión visual. Del mismo tro de ancho por 60 centímetros de alto. Si se crea sombras, el hechicero debe hallarse en un área de
modo, un grupo puede hacerse que parezca una una ventana, tiene la fuerza del material original. fuertes sombras. El lanzador y cualquier criatura
pandilla mixta de duendes benévolos, duendes El componente material del conjuro es un tro- que toque se ven entonces transportados hasta
traviesos y hadas conducidos por un tratante. Si zo pequeño de vidrio o cristal. el borde del plano material Primario allá donde
es creado un terreno alucinatorio, el tocarlo no bordea el plano de las Sombras. En esta región
hace que se desvanezca. el hechicero puede moverse a un índice de hasta
11 kilómetros por turno, y lo hace normalmen-

182
Conjuros de Hechicero (Nivel 7)
te por los bordes del plano de las Sombras pero Dedo de Muerte Deseo Limitado
mucho más rápidamente con relación al plano (Necromancia) (Conjuración/Llamada,
material Primario. Así puede efectuarse un viaje Alcance: 60 metros Invocación/Evocación)
rápido moviéndose por el plano de las Sombras y Componentes: V, S Alcance: Ilimitado
luego saliendo de él al plano material Primario. Duración: Permanente Componentes: V
El hechicero sabe dónde tendrá que salir al plano Tiempo de lanzamiento: 5 Duración: Especial
material Primario. Área de efecto: 1 criatura Tiempo de lanzamiento: Especial
El conjuro de caminar por las sombras pue- Tirada de salvación: Neg. Área de efecto: Especial
de ser usado también para viajar a otros planos Tirada de salvación: Especial
que bordean el plano de las Sombras, pero esto El conjuro de dedo de muerte absorbe la fuer-
requiere el potencialmente peligroso tránsito del za vital de la víctima. Si tiene éxito, la víctima no El deseo limitado es un conjuro poderoso
plano de las Sombras para llegar al borde con otro puede ni ser alzada ni revivida. Además, en los pero difícil. Satisfará literalmente, pero sólo de
plano de realidad. Todas las criaturas tocadas por sujetos humanos el conjuro inicia una serie de forma parcial o por una duración limitada, la
el hechicero cuando es lanzado el caminar por cambios en el cuerpo que hacen que al cabo de petición del lanzador. Así, la realidad del pasado,
las sombras efectúan también la transición a los tres días el lanzador pueda, por medio de una ce- presente o futuro puede ser alterada (pero posi-
bordes del plano de las Sombras. Pueden optar remonia especial que no cuesta menos de 1.000 blemente sólo para el hechicero, a menos que él
por seguir al hechicero, vagar por la tierra de las mo, más 500 mo por cuerpo, animar el cadáver conjuro sea cuidadosamente enunciado) de algu-
sombras o regresar tambaleantes al plano mate- como un zombie juju bajo el control del lanza- na forma limitada. El uso de un deseo limitado
rial Primario (50% de posibilidades para cada dor. Los cambios pueden ser invertidos antes de no cambia sustancialmente las realidades más
resultado si se pierden o son abandonados por el la animación por un deseo limitado o un conju- importantes, como tampoco traerá riqueza o ex-
hechicero). Las criaturas que acompañan no vo- ro similar lanzado directamente sobre el cuerpo, periencia simplemente pidiéndolas. El conjuro
luntariamente al hechicero al plano de las Som- mientras que un deseó completo restaura el suje- puede, por ejemplo, restablecer algunos puntos
bras tienen una tirada de salvación, que anulará to a la vida. de golpe (o todos los puntos de golpe por una du-
el efecto en caso de superarla. El lanzador pronuncia el encantamiento del ración limitada) perdidos por el hechicero. Puede
conjuro de dedo de muerte, apunta con su dedo reducir las probabilidades del oponente de causar
índice a la criatura que debe morir, y, a menos golpe o daño, incrementar la duración de algún
Controlar Muertos Vivientes que la víctima tenga éxito en su tirada de salva- efecto mágico, hacer que una criatura se muestre
(Necromancia) ción contra conjuros, se produce la muerte. Una favorablemente dispuesta hacia el lanzador, re-
Alcance: 20 metros criatura que tenga éxito en su tirada de salvación medar un conjuro de nivel 7 o menos, etc. (ver el
Componentes: V, S, M recibe 2d8+ 1 puntos de daño. Si el sujeto muere a conjuro deseo). Los deseos codiciosos terminan
Duración: 3d4 rounds + 1 round/nivel causa del daño, no se producen cambios internos normalmente en desastre para el que los desea. El
Tiempo de lanzamiento: 1 round y la víctima puede ser revivida normalmente. tiempo de lanzamiento se basa en el tiempo pasa-
Área de efecto: 1d6 muertos vivientes do preparando la forma de pronunciar el conjuro
Tirada de salvación: Especial (los jugadores listos deciden lo que desean decir
Desaparecer antes de usar el conjuro). Normalmente el tiempo
(Alteración) de lanzamiento es un round (la mayor parte del
Este conjuro permite al hechicero mandar Alcance: Contacto cual es empleado en decidir qué decir). Lanzar
sobre 1d6 criaturas muertas vivientes durante un Componentes: V este conjuro envejece al lanzador un año por cada
corto período de tiempo. Una vez lanzado el con- Duración: Especial 100 años de expectativa de vida regular.
juro, el hechicero selecciona un punto dentro de Tiempo de lanzamiento: 2
su alcance. Aquellos muertos vivientes más cerca- Área de efecto: 1 objeto
nos a ese punto resultan afectados, hasta que son Tirada de salvación: No Destierro (Abjuración)
afectados todos los muertos vivientes con Dados Alcance: 20 metros
de Golpe iguales al nivel del lanzador o seis muer- Cuando el hechicero emplea este conjuro, Componentes: V, S, M
tos vivientes. Los muertos vivientes con 3 Dados hace que un objeto desaparezca (es decir, sea tele- Duración: Instantáneo
de Golpe o menos son controlados automáti- portado como mediante el conjuro teleportación) Tiempo de lanzamiento: 7
camente. A aquellos con Dados de Golpe más si no pesa más de 25 kilos por nivel del lanzador. Área de efecto: 1 o más criaturas en un radio de
grandes se les permite una tirada de salvación Así, un lanzador de nivel 14 puede hacer desapa- 20 m
contra conjuros, que si tiene éxito niega el intento recer, y reaparecer en una localización deseada, Tirada de salvación: Especial
de controlar a esa criatura. Independientemente un objeto de hasta 350 kilos de peso. El volumen
del éxito o fracaso de la tirada de salvación, cada máximo del material que puede ser afectado es Un conjuro de destierro permite al lanzador
criatura requerida para efectuar un control cuen- de 1/01 de metro cúbico por nivel de experiencia. forzar a alguna criatura extraplanar a marcharse
ta hacia el límite de Dados de Golpe del conjuro. Así, tanto peso como volumen limitan el conjuro. del plano natal del lanzador. El efecto es instantá-
Aquellas criaturas bajo el control del hechi- Un objeto que exceda cualquiera de las dos limi- neo, y el sujeto no puede volver sin alguna llama-
cero pueden ser ordenadas por el lanzador si se taciones no resulta afectado y el conjuro falla. Si da especial o por medio de una salida de su pro-
hallan dentro del radio auditivo. No hay comuni- se desea, un objeto desaparecido puede ser situa- pio plano al otro del que fue desterrado. Pueden
cación telepática entre el lanzador y los muertos do en las profundidades del plano Etéreo. En este ser desterrados hasta 2 Dados de Golpe o niveles
vivientes controlados. No existe tampoco ningu- caso, el punto desde el que desapareció el objeto de criatura por nivel del lanzador.
na exigencia de lenguaje. Aunque la comunica- permanece débilmente mágico hasta que el ob- El lanzador debe nombrar el tipo de criatura o
ción sea imposible, los muertos vivientes contro- jeto es recuperado. Un conjuro de disipar magia criaturas a desterrar, y dar también su nombre y
lados no atacan al lanzador. Al final del conjuro, lanzado con éxito sobre el punto traerá de vuelta título, si lo tienen. En cualquier caso, la resisten-
los muertos vivientes controlados revierten a su el objeto desaparecido del plano Etéreo. Ten en cia mágica de la criatura debe ser derrotada para
comportamiento normal. Aquellos no carentes cuenta que las criaturas y las fuerzas mágicas no que el conjuro sea efectivo.
de mente recordarán el control ejercido por el pueden hacerse desaparecer. Los componentes materiales del conjuro son
hechicero. Hay una posibilidad de un 1% de que un ob- sustancias peligrosas, odiosas u opuestas a la na-
El componente material para este conjuro es jeto desaparecido resulte desintegrado. Hay tam- turaleza del sujeto o sujetos del conjuro. Por cada
un trozo pequeño de hueso y un poco de carne bién una posibilidad de un 1% de que una criatu- una de esas sustancias incluidas en el conjuro, la
cruda. ra del plano Etéreo sea capaz de conseguir acceso criatura o criaturas sujeto pierden un 5% de su
al plano material Primario a través de la conexión resistencia mágica y sufren una penalización de
con el objeto desaparecido. -2 en su tirada de salvación contra conjuros. Por

183
Conjuros de Hechicero (Nivel 7)
ejemplo, si son usados hierro, agua sagrada, ám- Tirar D100 Efecto Espada de Mordekainen
bar y un retoño de romero en el lanzamiento de 01–70 El conjuro se desvanece sin (Evocación)
un conjuro de destierro contra un ser que odia efecto. Alcance: 30 metros
esas cosas, su tirada de salvación contra el conju- 71-80 El conjuro afecta por igual a Componentes: V, S, M
ro se efectuará con una penalización de -8 (cuatro ambos con pleno daño. Duración: 1 round/nivel
sustancias por el factor -2). Los objetos especiales, 81-97 Ambos efectos de devolución se Tiempo de lanzamiento: 7
tales como el pelo de la cola de un kirin, o plumas vuelven no funcionales durante Área de efecto: Especial
de couatl, pueden ser añadidos también para au- 1d4 turnos. Tirada de salvación: No
mentar el factor a -3 o -4 por objeto. Como con- 98-00 Ambos lanzadores pasan por
traste, el pelo de un titán o muérdago bendecido una hendidura al plano material Al lanzar este conjuro, el hechicero crea un
por un druida pueden hacer descender el factor a Positivo. resplandeciente plano de fuerza como una espa-
-1 respecto a la misma criatura. Si la criatura su- da. El lanzador es capaz de manejar mentalmente
jeto supera su tirada de salvación contra conjuros, El componente material para el conjuro es un esta arma (con exclusión de toda actividad ex-
el lanzador es golpeado por un retroceso de ener- pequeño espejo de plata. cepto el movimiento), haciendo que se mueva
gía, sufre 2d6 puntos de daño, y queda atontado y golpee como si estuviera siendo usada por un
durante un round. guerrero. Las posibilidades básicas de golpear de
Dos Dimensiones (Alteración) la espada de Mordenkainen son las mismas que
Alcance: 0 las de una espada manejada por un guerrero de
Devolver Conjuro Componentes: V, S, M la mitad del nivel del lanzador; por ejemplo, si
(Abjuración) Duración: 3 rounds + 1 round/nivel el conjuro es lanzado por un hechicero de nivel
Alcance: 0 Tiempo de lanzamiento: 7 14, el arma tiene las mismas probabilidades de
Componentes: V, S, M Área de efecto: El lanzador golpe que una espada manejada por un guerre-
Duración: Hasta 3 rounds/nivel Tirada de salvación: No ro de nivel 7. La espada no posee bonificaciones
Tiempo de lanzamiento: 7 mágicas de ataque, pero puede golpear a casi
Área de efecto: El lanzador Un conjuro de dos dimensiones hace que el cualquier tipo de oponente, incluso aquellos que
Tirada de salvación: No lanzador tenga sólo dos dimensiones, altura y normalmente sólo son golpeados por armas +3 o
anchura, pero no profundidad. Así, es invisible astrales, etéreas o desfasadas. Golpea cualquier
Esta poderosa abjuración hace que los con- cuando se vuelve de lado. Esta invisibilidad sólo Categoría de Armadura en una tirada de 19 o 20.
juros lanzados contra el hechicero reboten al puede ser detectada por medio de un conjuro Inflige 5d4 puntos de daño a oponentes de ta-
lanzador original. Esto incluye los conjuros lan- de ver realmente o métodos similares. Además, maño humano o menor, y 5d6 a oponentes más
zados de pergaminos y las habilidades innatas el hechicero de dos dimensiones puede pasar a grandes que el tamaño humano. Permanece hasta
tipo conjuro, pero excluye específicamente lo si- través del más estrecho de los espacios siempre que expira la duración del conjuro, o es usado con
guiente: área de efecto que no se halla centrada que tenga la altura adecuada: pasar por el espacio éxito un disipar magia sobre ella, o su lanzador ya
directamente sobre el hechicero protegido, efec- entre una puerta y su marco es un asunto sencillo. no la desea más.
tos de conjuros librados por contacto, y efectos El hechicero puede realizar normalmente todas El componente material es una espada en mi-
de conjuros de dispositivos tales como varas, sus acciones. Puede volverse y hacerse invisible, niatura de platino con una empuñadura de cobre
varitas, etc. Así, un conjuro de luz lanzado para moverse en este estado, y aparecer de nuevo al si- y cinc, que cuesta 500 mo construir, y que desapa-
cegar al hechicero protegido puede ser devuelto y guiente round y lanzar un conjuro, desaparecien- rece una vez completado el conjuro.
posiblemente cegará al lanzador, mientras que el do al round siguiente.
mismo conjuro no se verá afectado si es lanzado Toma nota de que, cuando se vuelve, el hechi-
para iluminar un área dentro de la cual está de pie cero no puede ser afectado por ninguna forma de Estatua (Alteración)
el hechicero protegido. ataque pero, cuando es visible, está sometido al Alcance: Contacto
El devolver afecta de siete a diez conjuros. El doble de la cantidad de daño normal por cual- Componentes: V, S, M
número exacto es tirado en secreto por el DM; el quier forma de ataque; por ejemplo, el golpe de Duración: 1 hora/nivel
jugador nunca sabe seguro lo efectivo que es el una daga infligirá 2d4 puntos de daño si golpea Tiempo de lanzamiento: 7
conjuro. a un hechicero de dos dimensiones. Además, el Área de efecto: Criatura tocada
Un conjuro puede ser devuelto también par- hechicero tiene una porción de su existencia en Tirada de salvación: Especial
cialmente: divide el número de niveles restantes el plano Astral cuando el conjuro entra en efecto,
que pueden ser devueltos por el nivel de conjuro y está sujeto a ser observado por criaturas de allá. Cuando es lanzado un conjuro de estatua, el
del conjuro que llega para ver qué fracción del Si es observado, hay un 25% de probabilidades hechicero u otra criatura se convierte aparente-
efecto es devuelta..., el resto afecta al lanzador. Por de que el hechicero sea arrastrado por entero al mente en sólida piedra, junto con todas las ropas
ejemplo, si una bola de fuego es centrada sobre un plano Astral por cualquier ataque de una criatu- y equipo que lleve encima. La transformación
hechicero al que le queda un nivel de devolución. ra astral. Un ataque así (y cualquier ataque sub- inicial de carne a piedra requiere todo un round
Eso significa que 2/3 de la bola de fuego afectan al siguiente recibido en el plano Astral) inflige un. después de lanzado el conjuro. Durante esta
hechicero protegido, 1/3 afecta al lanzador, y cada daño normal. transformación inicial, la criatura debe efectuar
uno se convierte en el centro del efecto de una Los componentes materiales de este conjuro una tirada de salvación de un 82% o menos, con
bola de fuego. Si el daño tirado es de 40 puntos, el son una imagen del hechicero en marfil plano -1 deducido de la tirada de dados por cada punto
hechicero protegido recibe 27 puntos de daño y el (que debe ser de la más fina artesanía, con filigra- de Constitución, así que una Constitución de 18
lanzador sufre 13. Ambos (y cualquier criatura en na de oro, y esmaltado e incrustado con gemas, garantiza el éxito seguro. El fracaso indica shock
las áreas respectivas) pueden efectuar tiradas de a un coste medio de 500 a 1.000 mo) y una tira del sistema y muerte. A partir de ahí la criatura
salvación contra conjuros para la mitad de daño. de pergamino. Cuando es lanzado el conjuro, al puede resistir cualquier inspección y parecer una
Los conjuros de retener y parálisis parcialmente pergamino se le administra una media torsión auténtica estatua de piedra, aunque una débil ma-
devueltos frenarán a aquellos que resulten afecta- y se unen sus extremos. La figurilla es entonces gia es detectada en la piedra si es comprobada.
dos en un 50% o más. pasada a través del lazo del pergamino, y ambos Pese a hallarse en esta condición, el individuo pe-
Si el hechicero protegido y el lanzador del desaparecen para siempre. trificado puede ver, oír y oler normalmente. Las
conjuro atacante tienen ambos actuando los efec- sensaciones se hallan limitadas a las que pueden
tos de un devolver conjuro, se crea un campo de afectar la sustancia dura como el granito del cuer-
resonancia que tiene los siguientes efectos: po del individuo; es decir, un descascarillamiento
es parecido a una herida ligera, pero la rotura de
uno de los brazos de la estatua es un daño serio.

184
Conjuros de Hechicero (Nivel 7)
El individuo bajo la magia de un conjuro de Invisibilidad de Masas (Ilusión/Fantasma) material, el estudio necesario para memorizarlo
estatua puede volver a su estado normal al ins- Alcance: 10 metros/nivel exige que el hechicero pulverice un diamante de
tante, actuar, y luego regresar al estado de estatua, Componentes: V, S, M al menos 1.000 mo de valor y utilice el polvo para
si así lo desea, mientras prosiga la duración del Duración: Especial trazar la silueta de la jaula o cubo que desea crear
conjuro. Tiempo de lanzamiento: 7 vía lanzamiento del conjuro en algún momento
Los componentes materiales de este conjuro Área de efecto: Especial posterior. Así, en la memorización, el polvo de
son cal, arena, y una gota de agua agitada median- Tirada de salvación: No diamante es empleado y gastado, puesto que una
te una varilla de hierro, que puede ser un clavo o vez completado el estudio el hechicero tiene que
una púa. Ésta es una adaptación más extensa del con- lanzar el polvo al aire, donde desaparecerá.
juro de invisibilidad para uso en el campo de ba-
talla. Puede ocultar criaturas en un área de 60 x
Hechizar Plantas 60 metros; hasta 300 o 400 criaturas de tamaño Llamada Instantanea de Drawmij
(Encantamiento/Hechizo) humano, 30 o 40 gigantes, o seis a ocho dragones (Conjuración/Llamada)
Alcance: 30 metros grandes. El efecto es móvil con la unidad y resulta Alcance: Infinito + especial
Componentes: V, S, M roto cuando la unidad ataca. Los individuos que Componentes: V, S, M
Duración: Permanente abandonan la unidad se vuelven visibles. El he- Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 turno chicero puede terminar el conjuro con una sola Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial orden. Área de efecto: 1 objeto pequeño
Tirada de salvación: Neg. El componente material del conjuro de invi- Tirada de salvación: No
sibilidad de masas es una pestaña y un poco de
El conjuro de hechizar plantas permite al goma arábiga, la primera encajada en la última. Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero
lanzador situar bajo su mando formas de vida teleporta algún objeto deseado desde virtualmen-
vegetales y comunicarse con ellas. Esas plantas te cualquier localización hasta su mano. El objeto
obedecen las instrucciones hasta el límite de su Jaula de Fuerza no puede ser más largo en ninguna dimensión
habilidad. El conjuro hechizará plantas en un área (Evocación) que una espada, no puede tener más peso que
de 10 x 3 metros. Aunque el conjuro no otorga a Alcance: 10 metros cada 2 niveles un escudo (unos 4 kilos) y debe ser no vivo. Para
la vegetación nuevas habilidades, permite al he- Componentes: V, S + especial preparar este conjuro, el hechicero debe sostener
chicero ordenar a las plantas que utilicen todo lo Duración: 6 turnos + 1/nivel una gema de no menos de 5.000 mo de valor en
que tengan a fin de llenar sus instrucciones; si las Tiempo de lanzamiento: 3-4 su mano y pronunciar todo el conjuro excepto
plantas en el área de efecto tienen habilidades es- Área de efecto: Cubo de 6 metros la última palabra. Luego, cuando desee lanzarlo,
peciales o inhabituales, ésas son usadas tal como Tirada de salvación: No debe aplastar la gema y pronunciar la última pa-
ordena el hechicero. Por ejemplo, este conjuro labra. El objeto deseado es entonces transporta-
permite generalmente duplicar los efectos del Este poderoso conjuro permite al lanzador do al instante a la mano derecha o izquierda del
conjuro de sacerdote de nivel 1 enredar, si el lan- traer a la existencia un cubo de fuerza, pero es lanzador, según desee. El objeto debe haber sido
zador así lo desea. La tirada de salvación se aplica diferente del objeto mágico de ese nombre en un tocado previamente durante el encantamiento
tan sólo a las plantas inteligentes, y se efectúa con aspecto importante: la jaula de fuerza no tiene pa- inicial y nombrado específicamente; sólo ese ob-
una penalización de -4 en la tirada de dados. redes sólidas de fuerza; tiene bandas alternativas jeto en particular el llamado por el conjuro. La
Los componentes materiales de este conjuro de fuerza con huecos de un centímetro entre ellas. gema especial utilizada para llamar al objeto tiene
son un pellizco de humus, una gota de agua y una Así, es una auténtica jaula antes que un espacio una inscripción creada mágicamente que nombra
ramita u hoja. cerrado con paredes sólidas. Las criaturas den- el objeto a ser llamado. La inscripción es invisible
tro del área de efecto del conjuro son atrapadas e ilegible, excepto por medio de un conjuro de
y retenidas a menos que sean capaces de pasar a leer magia, para todo el mundo excepto para el
Invertir Gravedad través de las aberturas..., y por supuesto todos los hechicero que efectúa la llamada.
(Alteración) conjuros y armas de aliento pueden pasar a través Si el objeto se halla en posesión de otra cria-
Alcance: 5 metros/nivel de los huecos entre los barrotes de fuerza de la tura, el conjuro no funciona, y el lanzador sabe
Componentes: V, S, M jaula. quién es el poseedor y aproximadamente dónde
Duración: 1 round/nivel Una criatura con resistencia a la magia tiene se halla situado cuando es lanzada la llamada. Los
Tiempo de lanzamiento: 7 un solo intento para pasar a través de las paredes objetos pueden ser llamados de otros planos de
Área de efecto: 10 m x 10 m de la jaula. Si supera el control de resistencia, la existencia, pero sólo si tales objetos no se hallan
Tirada de salvación: No criatura escapa. Si fracasa, entonces la criatura en posesión (no necesariamente de forma física)
queda enjaulada. Observa que un control con de otras criaturas. Para cada nivel de experiencia
Este conjuro invierte la gravedad en el área de éxito no destruye la jaula, como tampoco permite por encima del 14, el hechicero es capaz de llamar
efecto, haciendo que todos los objetos y criaturas a otras criaturas (excepto sus familiares) huir con un objeto deseado de un plano más alejado del
no sujetos dentro de ella “caigan” hacia arriba. La la criatura que escapa. La jaula de fuerza es tam- plano en que se halla en el momento de lanzar el
inversión de la gravedad permanece durante tan- bién distinta al dispositivo protector de paredes conjuro (un plano más alejado en el nivel 14, dos
to tiempo como lo desee el lanzador o hasta que sólidas, el cubo de fuerza, en el sentido de que planos en el 15, etc.). Así, un hechicero de nivel 16
expire el conjuro. Si es hallado algún objeto sólido uno puede librarse de ella sólo por medio de un puede lanzar el conjuro aunque el objeto deseado
en esta “caída”, el objeto es golpeado de la misma conjuro de disipar magia o a la terminación del se halle en la segunda capa de uno de los planos
forma en que lo sería durante una caída normal. conjuro. exteriores, pero al nivel 14 el hechicero será capaz
Al final de la duración del conjuro, los objetos y Mediante una preparación especial en el mo- de llamar el objeto tan sólo si no está más lejos
criaturas afectadas caen hacia abajo. Puesto que mento de la memorización, un conjuro de jaula que los planos inferiores, el plano Etéreo o el pla-
el conjuro afecta un área, objetos a decenas, cen- de fuerza puede ser alterado a un conjuro de cubo no Astral (ver el Manual de los planos). Ten en
tenares e incluso miles de metros en el aire por de fuerza. El cubo creado es de 3 metros de lado, cuenta que las protecciones o barreras especia-
encima del área pueden verse afectados. y el conjuro se parece entonces al de un cubo de les, o factores que bloquean los conjuros de tele-
Los componentes materiales del conjuro son fuerza en todos los aspectos excepto en las dife- portación o cambiar de plano, pueden bloquear
una piedra imán y limaduras de hierro. rencias entre el lanzamiento de un conjuro y la también la operativa de este conjuro. Los objetos
magia de un dispositivo, incluidos los métodos de en el cofre secreto de Leomundo no pueden ser
derrotar su poder. recuperados utilizando este conjuro.
Aunque el lanzamiento de cada una de las dos Nota: Si el objeto está marcado por el hechi-
aplicaciones del conjuro no requiere componente cero, puede ser llamado de cualquier parte en el

185
Conjuros de Hechicero (Nivel 7)
mismo plano a menos que se apliquen condicio- está dentro del lugar. Una vez fuera, sin embargo, ser afectada, ésta efectúa una tirada de salvación
nes locales especiales. Además, los detalles de la sus efectos desaparecen al instante, y si aquellos contra conjuros. Las criaturas vivas (e incluso del
localización del objeto son más específicas, y el que descansan en ella no han comido auténtica tipo muertos vivientes detectadas por un conju-
objeto es más fácilmente rastreable con otros ti- comida dentro de una extensión de tiempo razo- ro de ocultar se vuelven comatosas y se hallan a
pos de magia observadora. nable, se ven azotados por un hambre canina. Si todos los efectos en un estado de animación sus-
no se consigue comer comida normal de inme- pendida hasta que el conjuro expira o es disipado.
diato, el resultado es la aplicación de penalizacio- Los componentes materiales del conjuro son
Llamar Monstruos V nes por cansancio o hambre, según decida el DM. una pestaña de basilisco, goma arábiga y un poco
(Conjuración/Llamada) Los componentes materiales de este conjuro de lechada de cal.
Alcance: 70 metros son un portal en miniatura tallado en marfil, un
Componentes: V, S, M trozo pequeño de mármol pulido y una diminuta
Duración: 6 rounds + 1 round/nivel cucharilla de plata. Todos ellos resultan destrui- Palabra Poderosa, aturdir
Tiempo de lanzamiento: 6 dos por completo al lanzar el conjuro. (Conjuración/Llamada)
Área de efecto: Especial (Vale la pena mencionar que este conjuro ha Alcance: 5 metros/nivel
Tirada de salvación: No sido usado en conjunción con un portal normal, Componentes: V
así como con magia ilusoria. Hay evidencias de Duración: Especial
Este conjuro es muy parecido al llamar mons- que el diseño y el interior del espacio creado pue- Tiempo de lanzamiento: 1
truos I de nivel 3, excepto que este conjuro llama den ser alterados para que encajen con los deseos Área de efecto: 1 criatura
a 1d3 monstruos de nivel 5. Ésos aparecen den- del lanzador). Tirada de salvación: No
tro del radio de acción del conjuro y atacan a los
oponentes del lanzador hasta que éste les ordena Cuando es lanzado un conjuro de palabra po-
que cesen, expira la duración del conjuro, o los Mano Aferrante de Bigby derosa, aturdir, cualquier, criatura elegida por el
monstruos son muertos. Esas criaturas no efec- (Evocación) mago resulta aturdida –queda tambalenate e in-
túan un control de moral, y se desvanecen cuan- Alcance: 10 metros/nivel capaz de pensar de forma coherente o actuar– por
do son muertas. Si no existen oponentes contra Componentes: V, S, M una duración que depende de sus actuales puntos
los que luchar, los monstruos llamados pueden, si Duración: 1 round/nivel de golpe. Por supuesto, el mago debe hacer frente
el hechicero puede comunicarse con ellos, y si son Tiempo de lanzamiento: 7 a la criatura y la criatura ha de estar dentro de un
físicamente capaces, realizar otros servicios para Área de efecto: Especial alcance de cinco metros por nivel de experiencia
el mago que los ha llamado. Tirada de salvación: No del lanzador. Las criaturas con de l a 30 puntos
Los componentes materiales de este conjuro de golpe resultan aturdidas durante 4d4 rounds,
son una bolsa diminuta y una pequeña vela (no La mano aferrante de Bigby es una versión aquellas con de 31 a 60 durante 2d4 rounds,
necesariamente encendida). superior de la mano vigorosa de Bigby de nivel aquellas con de 61 a 90 durante 1d4 rounds, las
6. Crea una mano de tamaño desde humano (1,5 criaturas con más de 90 puntos de golpe no son
metros) a enorme (6 metros), que aparece y aferra afectadas. Observa que si una criatura se halla de-
Magnifica Mansión de Moderkainen a la criatura designada por el lanzador, indepen- bilitada hasta el punto de que sus puntos de golpe
(Alteración, Conjuración) dientemente de lo que el lanzador haga o cómo están por debajo de su máximo habitual, es utili-
Alcance: 10 metros el oponente intente escapar de ella. La mano afe- zado el número de puntos actual.
Componentes: V, S, M rrante puede mantener inmóvil a una criatura u
Duración: 1 hora/nivel objeto de hasta 500 kilos de peso, frenar su mo-
Tiempo de lanzamiento: 7 rounds vimiento a 3 metros por round si la criatura pesa Puerta en Fase
Área de efecto: 30 m2/nivel entre 500 y 2.000 kilos, o frenar su movimiento (Alteración)
Tirada de salvación: No en un 50% si la criatura pesa hasta 8.000 kilos. Alcance: Contacto
La mano en sí no inflige ningún daño. La mano Componentes V
Mediante este conjuro, el hechicero invoca aferrante tiene una Categoría de Armadura de 0, Duración: 1 uso/2 niveles
una morada extradimensional, a la que puede ac- tantos puntos de golpe como su lanzador en plena Tiempo de lanzamiento: 7
cederse solamente por el punto del espacio sobre salud, y se desvanece cuando es destruida. El lan- Área de efecto: Especial
el plano desde el cual fue lanzado el conjuro. Des- zador puede ordenarle que libere a un oponente Tirada de salvación: No
de el punto de entrada, las criaturas que observen aferrado o puede despedirla a una orden.
el área ven tan sólo un débil rielar en el aire, en un El componente material es un guante de piel. Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero
área de 1,20 metros de ancho por 2,40 de alto. El sintoniza su cuerpo, y una sección de pared es
lanzador del conjuro controla la entrada a la man- afectada como por un conjuro de paso en muro.
sión, y el portal se cierra y se vuelve invisible tras Ocultar (Ilusión/Fantasma, Abjuración) La puerta en fase es invisible a todas las criaturas
él cuando entra. Puede abrirlo de nuevo desde su Alcance: Contacto excepto el lanzador, y sólo el puede usar el espa-
propio lado a voluntad. Una vez los observadores Componentes: V, S, M cio o paso que crea el conjuro, desapareciendo al
han pasado más allá de la entrada, contemplan un Duración: 1 semana + 1 día/nivel entrar a la puerta en fase y volviendo a aparecer
magnífico salón y numerosas habitaciones al otro Tiempo de lanzamiento: 7 cuando sale. Si el lanzador lo desea, otra criatura
lado. El lugar está amueblado y contiene suficien- Área de efecto: Cubo de 1/2m/nivel de tamaño humano o menor puede ser llevada a
te comida como para servir un banquete de nueve Tirada de salvación: Especial través de la puerta; esto cuenta como dos utili-
platos a tantas docenas de personas como niveles zaciones de la puerta. La puerta no deja pasar la
de experiencia posea el lanzador. Hay una servi- Cuando es lanzado, este conjuro no sólo im- luz, el sonido o los efectos de los conjuros, y el
dumbre de seres casi transparentes, vestidos con pide que los conjuros de detección y localización lanzador no puede ver a través de ella sin usarla.
librea y obedientes, aguardando a quien entre. La funcionen en detectar o localizar los objetos afec- Así, el conjuro puede proporcionar una ruta de
atmósfera es limpia, fresca y cálida. tados por él, sino que también vuelve a los objetos escape, aunque algunas criaturas, como las arañas
Puesto que al lugar sólo puede entrarse por afectados invisibles a cualquier forma de visión. en fase, pueden seguirle con facilidad. Una gema
este portal especial, las condiciones externas no Así, un conjuro de ocultar puede enmascarar una de ver realmente y la magia similar revelarán la
afectan a la mansión, del mismo modo que las puerta secreta la bóveda de un tesoro o cualquier presencia de una puerta en fase pero no permi-
condiciones internas no pasan al plano de más otra cosa. Por supuesto, no convierte al sujeto en tirán su uso.
allá. El descanso y la relajación dentro del lugar a prueba de descubrimiento táctil o de dispositi- La puerta en fase permanece durante un uso
son normales, pero la comida no. Parece excelen- vos tales como un manto de ojos o una gema de por cada dos niveles de experiencia del lanzador.
te y llena por completo el estómago mientras uno ver. Si es lanzado sobre una criatura que no desea Puede ser disipada sólo mediante un lanzamiento

186
Conjuros de Hechicero (Nivel 7)
de un disipar magia por parte de un hechicero de Simulacro (Ilusión/Fantasma) Teleportación sin Error
nivel superior, o por varios hechiceros de nivel in- Alcance: Contacto (Alteración)
ferior que lo lancen en concierto, y cuyos niveles Componentes: V, S, M Alcance: Contacto
de experiencia combinados sean más del doble Duración: Permanente Componentes: V
que los del hechicero que lanzó el conjuro (éste es Tiempo de lanzamiento: Especial Duración: Instantáneo
el único caso en el que pueden realizarse efectos Área de efecto: 1 criatura Tiempo de lanzamiento: 1
de disipación combinados). Tirada de salvación: No Área de efecto: Especial
Corren rumores de que este conjuro ha sido Tirada de salvación: No
adaptado por cierto poderoso hechicero (o he- Mediante este conjuro, el hechicero es capaz
chiceros) para crear portales renovables (o per- de crear un duplicado de cualquier criatura. El Este conjuro es similar al de teleportación. El
manentes) que pueden (o no) ser sintonizados duplicado tiene exactamente el mismo aspecto lanzador puede transportarse a sí mismo, junto
a individuos específicos (servidores) u objetos que el original, pero hay diferencias: el simula- con el peso material indicado para el conjuro de
(como anillos). cro tiene tan sólo de un 51% a un 60% (50% + teleportación, hasta cualquier localización cono-
1d10%) de los puntos de golpe de la criatura real, cida en su plano natal sin ninguna posibilidad
hay diferencias de personalidad, hay áreas de co- de error. El conjuro permite también al lanzador
Rociada Prismática nocimiento que el duplicado no tiene, y un conju- viajar a otros planos de existencia, pero tales pla-
(Conjuración/Llamada) ro de detectar magia lo revelará al instante como nos tienen que ser siempre “estudiados cuidado-
Alcance: 0 un simulacro, del mismo modo que lo hará un samente” antes. Esto supone que el lanzador ha
Componentes: V, S conjuro de ver realmente. Durante todo el tiempo estado realmente en el plano y ha examinado
Duración: Instantáneo el simulacro permanece bajo el absoluto control con atención el área para un eventual conjuro de
Tiempo de lanzamiento: 7 del hechicero que lo creó. No existe ningún lazo teleportación sin error. Se utiliza la tabla para el
Área de efecto: plano de 21 m, 5 ancho al extre- telepático especial, así que las órdenes deben ser conjuro de teleportación, con el conocimiento
mo, 1,5 en la base dadas de alguna otra manera. El conjuro crea la por parte del lanzador del área donde se desea
Tirada de salvación: Especial forma de la criatura, pero se trata tan sólo de una el transporte usada para determinar las posibili-
creación parecida a un zombie. Es preciso usar dades de error. (Excepción: ver el conjuro de he-
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero un conjuro de reencarnar para proporcionarle al chicero de nivel 9 Auxilio.) El lanzador no puede
hace que siete brillantes rayos multicolores de luz duplicado una fuerza vital, y un conjuro de deseo hacer nada más durante el round en que aparece
destellen de su mano. Incluyen todos los colores limitado para dotar al duplicado con de un 40% de una teleportación.
del espectro visible; cada rayo tiene una energía y a un 65% (35% + de 5 a 30%) del conocimiento
finalidad diferentes. Cualquier criatura con me- y personalidad del original. El nivel, si existe, del
nos de 8 Dados de Golpe alcanzada por un rayo simulacro es de un 20% a un 50% del de la cria- Visión (Adivinación)
queda cegada durante 2d4 rounds, independien- tura original. Alcance: 0
temente de cualquier otro efecto. La criatura duplicada se forma a partir de Componentes: V, S, M
Cualquier criatura en el área de efecto se verá hielo o nieve. El conjuro es lanzado sobre la for- Duración: Especial
tocada por uno o más de les rayos. Para determi- ma aproximada, y algún elemento de la criatura Tiempo de lanzamiento: 7
nar qué rayo golpea a una criatura, tira 1d8. Re- a duplicar debe ser colocado dentro de la nieve Área de efecto: El lanzador
sultados de la rociada prismática o el hielo. Además, el conjuro requiere un rubí Tirada de salvación: No
energizado.
Resultados de la rociada prismática El simulacro no tiene la habilidad de hacerse En el momento en que el hechicero desee con-
más poderoso: no puede incrementar ni su nivel seguir una guía sobrenatural, lanza un conjuro
1 = rojo 5 = azul
ni sus habilidades. Si es destruido. revierte a nieve de visión, mediante el cual llama la ayuda de la
2 = naranja 6 = índigo
y se funde en la nada. Los daños a un simulacro potencia que desee y le formula la pregunta, para
3 = amarillo 7 = violeta
pueden ser reparados por un complejo proceso la cual ha de recibir una visión como respuesta.
4 = verde 8 = golpeado por dos rayos,
que requiere al menos un día, 100 mo por punto Se tiran dos dados de seis caras. Si totalizan de 2
tira de nuevo 2 veces igno-
de golpe, y un laboratorio completamente equi- a 6, la potencia está irritada y causará que el he-
rando cualquier 8.
pado. chicero, por medio de una geas o búsqueda ultra-
poderosa, haga algún servicio y no es respondida
ninguna pregunta. Si el total de los dados es de 7
a 9, la potencia es indiferente, y es dada alguna vi-
sión menor, posiblemente sin relación alguna con
la pregunta. Una puntuación de 10 o más indica
Orden
que la visión es garantizada.
Color del rayo del rayo Efectos del rayo
El componente material del conjuro es el sa-
Rojo 1º Inflige 20 puntos de golpe de daño, salvación contra conjuros mitad.
crificio de algo valioso para el lanzador o para
Naranja 2º Inflige 40 puntos de golpe de daño, salvación contra conjuros mitad.
la potencia suplicada. Cuanto más precioso el
Amarillo 3º Inflige 80 puntos de golpe de daño. salvación contra conjuros mitad.
sacrificio, mayores las posibilidades de éxito del
Verde 4º Salvación contra veneno o muerte, si sobrevive sufre 20 puntos de
conjuro. Un objeto realmente precioso garantiza
daño por veneno.
una bonificación de +1 en los dados, uno extre-
Azul 5º Salvación contra petrificación o convertido en piedra.
madamente precioso añade +2, y uno inaprecia-
Índigo 6º Salvación contra vara o locura.
ble añade +3.
Violeta 7ª Salvación contra conjuro o enviado a otro plano.

187
Conjuros de Hechicero (Nivel 8)
ción tiene éxito, la criatura o personaje es liberada significar realmente un personaje atrapado por
del encantamiento, pero es preciso efectuar una algún habitante de otro plano de existencia cuan-
subsiguiente tirada de salvación 1d6 turnos más do el personaje no se halla en el plano material
tarde. Si esta tirada de salvación falla, la criatura Primario), puede ser requerida a que realice in-
afectada regresará al área u objeto. mediatamente un servicio para ser liberada. De
Los componentes materiales de este conjuro otro modo la criatura puede quedar libre cuando
son un valor de 1.000 mo de perlas aplastadas y la gema aprisionadora sea rota.
una gota de miel. Antes del lanzamiento real del conjuro de
Ten en cuenta que el tipo particular de cria- atrapar el alma, el hechicero debe preparar la pri-
tura que debe ser afectada ha de ser nombrada sión, una gema de al menos 1.000 mo de valor
específicamente, por ejemplo dragones rojos, por cada Dado de Golpe o nivel de experiencia
gigantes de las colinas, hombres rata, lamma su, poseído por la criatura a atrapar (por ejemplo, se
ñus, vampiros, etc. Del mismo modo hay que necesita una gema de un valor de 10.000 mo para
nombrar el alineamiento específico, por ejemplo atrapar a una criatura de 10, Dados de Golpe o
caótico malvado, caótico bueno, legal neutral, nivel 10). Si la gema no es lo bastante valiosa, se
neutral auténtico, etc. hace pedazos cuando es intentado el atrapamien-
Si este conjuro es lanzado sobre un área, puede to. (Observa que, aunque los personajes no po-
encantarse un cubo de 3 metros por nivel de ex- seen concepto de, nivel como tal, el valor de la
periencia del lanzador. Si es encantado un objeto, gema necesaria para atrapar a un individuo pue-
sólo ese objeto puede ser encantado; las criaturas de ser investigado. Recuerda que este valor pue-
o personajes afectados efectúan tirada de salva- de cambiar a lo largo del tiempo a medida que el
Conjuros de Nivel 8 ción contra conjuros con una penalización de -2. personaje avanza.) Crear la prisión gema requiere
un conjuro de hechizar un objeto y el emplaza-
miento de un conjuro de laberinto dentro de la
Antipatía - Simpatía
Atrapar el Alma gema para formar la prisión que debe contener
(Encantamiento/Hechizo)
(Conjuración/Llamada) la fuerza vital.
Alcance: 30 metros
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Componentes: V, S, M
Duración: 2 horas/nivel
Duración: Permanente hasta ser roto Clon
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Tiempo de lanzamiento: Especial + 1 (Necromancia)
Área de efecto: Especial
Área de efecto: 1 criatura Alcance: Contacto
Tirada de salvación: Especial
Tirada de salvación: Especial Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Este conjuro permite al hechicero establecer
Este conjuro obliga a la fuerza vital de una Tiempo de lanzamiento: 1 turno
ciertas vibraciones que emanan de un objeto o lo-
criatura (y su cuerpo material) a penetrar en una Área de efecto: Especial
calización y que tienden o bien a repeler o a atraer
prisión gema especial encantada por el lanzador. Tirada de salvación: No
a un tipo específico de criaturas inteligentes o
La criatura tiene que ser vista por el lanzador
personajes de un alineamiento particular. El he-
cuando es pronunciada la palabra final del con- Este conjuro crea un duplicado de una cria-
chicero debe decidir qué efecto desea con respec-
juro. tura humana, semihumana o humanoide. Este
to a qué tipo de criatura o alineamiento antes de
El conjuro puede ser desencadenado de una clon es en muchos aspectos el duplicado del in-
iniciar el lanzamiento, porque los componentes
de dos maneras. Primera, la palabra final del con- dividuo, completo hasta el nivel de experiencia,
de cada aplicación difieren. El conjuro no puede
juro puede ser pronunciada cuando la criatura se recuerdos, etc. Sin embargo, el duplicado es real-
ser lanzado sobre criaturas vivas.
halla dentro del alcance del conjuro. Esto permite mente la persona, de modo que si el original y
Antipatía: Este conjuro causa que la criatura
la resistencia mágica (si la hay) y una tirada de el duplicado existen al mismo tiempo, cada uno
o tipo de alineamiento afectado sienta una abru-
salvación contra conjuros para eludir el efecto. sabe de la existencia del otro; y la persona original
madora urgencia de abandonar el área o no tocar
Si es pronunciado también el auténtico nombre y clon desearán cada uno librarse del otro, por-
el objeto afectado. Si se supera una tirada de sal-
de la criatura, cualquier resistencia mágica es ig- que un alter ego así es insoportable para ambos.
vación contra conjuros, la criatura puede perma-
norada, y la tirada de salvación contra conjuros Si uno no puede destruir al otro, uno se volverá
necer en el área o tocar el objeto, pero se sentirá
sufre una penalización de -2. Si la tirada de salva- loco (hay un 90% de posibilidades de que sea el
muy incómoda, y un persistente escozor hará que
ción tiene éxito, la prisión gema se hace pedazos. clon) y se destruirá a sí mismo, posiblemente (un
sufra la pérdida de 1 punto de Destreza por round
El segundo método es mucho más insidio- 2% de posibilidades) ambos se volverán locos y
(a todo lo largo de la duración del conjuro), sujeta
so, porque engaña a la víctima para que acepte se destruirán a sí mismos. Esos acontecimientos
a una pérdida máxima de 4 puntos y a un mínimo
un objeto desencadenador inscrito con la última ocurren casi siempre dentro de una semana de la
de Destreza de 3. El fallo en superar la tirada de
palabra del conjuro, situando automáticamente el existencia dual. Ten en cuenta que el clon es la
salvación contra conjuros obliga al ser a abando-
alma de la criatura en la trampa. Para usar este persona tal como ha existido en el momento en
nar el área u objeto, eludiéndolo de forma per-
método, tanto el auténtico nombre de la criatu- que fue tomada la carne, y todo el conocimiento,
manente y no deseando volver nunca hasta que el
ra como la palabra desencadenante deben estar experiencias, etc. subsiguientes le son totalmente
conjuro sea extirpado o expire.
inscritos en el objeto desencadenador cuando la desconocidos. El clon es un duplicado físico, y las
El componente material para esta aplicación
gema es encantada. También puede situarse un posesiones del original son otro asunto completa-
del conjuro es un trozo de alumbre empapado en
conjuro de simpatía en el objeto desencadena- mente distinto. Un clon necesita 2d4 meses, para
vinagre.
dor. Tan pronto como la criatura sujeto coge o crecer, y sólo después de ese tiempo se establece la
Simpatía: Si lanza la aplicación de simpatía
acepta el objeto desencadenador, su fuerza vital existencia dual. Finalmente, el clon tiene un pun-
de conjuro, el hechicero puede hacer que un tipo
es automáticamente transferida a la gema, sin el to de Constitución menos que el cuerpo del que
particular de criatura o alineamiento de un per-
beneficio de la resistencia mágica o la tirada de fue clonado, y la clonación falla si el clon tiene a
sonaje se sienta exaltada y complacida de hallarse
salvación. resultas de ello una Constitución de 0.
en un área o poseer un objeto. El deseo de perma-
La gema prisión retendrá indefinidamente a El compone te material del conjuro es un tro-
necer en el área o tocar el objeto es abrumador. A
la entidad atrapada, o hasta que la gema sea rota zo pequeño de la carne de la persona a duplicar.
menos que se supere una tirada de salvación con-
y la fuerza vital liberada, permitiendo al cuerpo El DM puede, además, añadir otras estipula-
tra conjuros, la criatura o personaje se quedará o
material reformarse. Si la criatura atrapada es una ciones al éxito de un esfuerzo de clonación, re-
se negará a soltar el objeto. Si la tirada de salva-
criatura poderosa de otro plano (y esto puede quiriendo por ejemplo que quede aún un rastro

188
Conjuros de Hechicero (Nivel 8)
de vida en la muestra de la carne, que se idee y Esfera Telequinética de Otiluke Hundir (Encantamiento, Alteración)
mantenga alguna forma de almacenar y conser- (Evocación, Alteración) Alcance: 10 metros/nivel
var la muestra, etc. Alcance: 20 metros Componentes: V, S
Componentes: V, S, M Duración: Especial
Duración: 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 8
Conjuro de Inmunidad de Serten Tiempo de lanzamiento: 4 Área de efecto: 1 criatura o 1 objeto de
(Abjuración) rea de efecto: Esfera de 30 cm de diámetro/nivel 0,03 m3/nivel
Alcance: Contacto Tirada de salvación: Neg. Tirada de salvación: Especial
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel Este conjuro es exactamente el mismo que el Mediante este conjuro, un hechicero puede
Tiempo de lanzamiento: 1 round/receptor de nivel 4 esfera elástica de Otiluke, con el añadi- forzar a una criatura u objeto a hundirse en la
Área de efecto: Criatura(s) tocada(s) do de que las criaturas u objetos dentro del globo misma tierra o suelo sobre el que se apoya. Cuan-
Tirada de salvación: No carecen casi de peso: cualquier cosa contenida do lanza el conjuro, el hechicero debe cantarlo
dentro de ella pesa tan sólo 1/16 de su peso nor- durante todo el resto del round sin interrupción.
Mediante el uso de este conjuro, el hechice- mal. Cualquier sujeto que pese hasta 2.500 kilos En esa coyuntura, la criatura sujeto o el objeto
ro puede conferir una virtual inmunidad contra puede ser alzado telequinéticamente en la esfera quedan arraigados al lugar a menos que superen
ciertos conjuros y formas mágicas de ataque a por el lanzador. El alcance del control se extien- una tirada de salvación contra conjuros (para una
aquellos a quienes toca. Por cada cuatro niveles de hasta una distancia máxima de 10 metros por criatura) o una tirada de salvación contra desin-
de experiencia del hechicero puede ser protegida nivel después de que la esfera haya conseguido tegración (para un objeto con propiedades mági-
una criatura mediante el conjuro de inmunidad encapsular al sujeto o sujetos. Ten en cuenta que, cas). Nota: “propiedades mágicas” incluye las de
de Serten, pero, si es protegida más de una, la aunque haya englobados más de 2.500 kilos, el los objetos mágicos tal como están listados en la
duración de la protección se divide entre todas peso percibido es sólo 1/16 del real, así que el orbe Guía del Dungeon Master, las de los objetos en-
las criaturas protegidas. (Ejemplo: un hechicero puede ser hecho rodar sin ningún esfuerzo excep- cantados de alguna forma o de origen mágico, y
de nivel 16 puede lanzar el conjuro sobre una cional. Debido al peso reducido, el movimiento las de los objetos con conjuros tipo protección o
criatura y durará 16 turnos, o situarlo sobre dos rápido o la caída dentro del campo de la esfera con propiedades mágicas permanentes o conju-
criaturas durante 8 turnos, o sobre cuatro durante son relativamente inofensivos para los objetos de ros similares sobre ellos. Los objetos de natura-
4 turnos.) La protección proporciona una bonifi- dentro, aunque pueden ser desastrosos si el globo leza no mágica no tienen derecho a una tirada de
cación a las tiradas de salvación, según el tipo y desaparece cuando el sujeto de su interior se halla salvación. El sujeto adquiere una densidad lige-
nivel de conjuro, como se muestra en la siguiente muy por encima de una superficie dura. El lanza- ramente mayor que la superficie sobre la que se
tabla: dor puede eliminar el efecto con una sola palabra. halla si la tirada de salvación no tiene éxito.
Además de una pieza semiesférica de diaman- El lanzador tiene ahora la opción de cesar su
Nivel Conjuro Conjuro
te y una pieza de idéntica forma y medidas de conjuro y dejar al sujeto tal como está, en cuyo
conjuro hechicero Sacerdote
goma arábiga, el lanzador ha de tener también un caso el conjuro expira al cabo de cuatro turnos,
1–3 +9* +7
par de pequeñas varillas imantadas como compo- y el sujeto regresa a la normalidad. Si el lanzador
4–6 +7 +5
nentes materiales para este conjuro. sigue con el conjuro (en el siguiente round), el su-
7–8 +5 +3
jeto empieza a hundirse lentamente en el suelo.
* Incluye los efectos de seducir Antes de que se tome ninguna acción en el nuevo
Hechizar Masas round, el sujeto se hunde una cuarta parte de su
El componente material de este conjuro es un (Encantamiento/Hechizo) altura; después de que actúe el primer grupo, otro
diamante de un valor de al menos 500 mo, que Alcance: 5 metros/nivel cuarto; después de que actúe el segundo grupo,
debe ser triturado y espolvoreado sobre los re- Componentes: V otro; al final del round, la víctima está totalmente
ceptores del conjuro. Cada una de esas criaturas Duración: Especial hundida en el suelo.
debe ser poseedora también de un diamante de Tiempo de lanzamiento: 8 Ese sepultamiento sitúa a una criatura u ob-
un tamaño al menos de un carate, intacto y lleva- Área de efecto: Especial jeto en un estado de animación suspendida. La
do sobre su persona. Tirada de salvación: Neg. cesación del tiempo significa que el sujeto no
envejece. Las funciones corporales y otras cesan
Un conjuro de hechizar masas afecta ya sea a virtualmente, pero por otro lado el sujeto no su-
Cristalacero personas o a monstruos del mismo modo que el fre ningún daño. El sujeto existe en una forma no
(Alteración) de hechizar persona o el de hechizar monstruos. dañada en la superficie en la que fue hundido, con
Alcance: Contacto El conjuro de hechizar masas, sin embargo, afecta su punto más superior tan por debajo de la su-
Componentes: V, S, M a un número de criaturas cuyos niveles de expe- perficie como la altura del sujeto: una víctima de
Duración: Permanente riencia o Dados de Golpe combinados no exce- metro ochenta estará a metro ochenta por debajo
Tiempo de lanzamiento: 8 dan del doble del nivel de experiencia del lan- de la superficie, mientras que un sujeto de die-
Área de efecto: Objeto tocado zador del conjuro. Todas las criaturas afectadas ciocho metros de altura tendrá el punto más alto
Tirada de salvación: No deben hallarse dentro del alcance del conjuro y de su cuerpo a dieciocho metros por debajo del
dentro de un cubo de 10 metros. Ten en cuenta nivel del suelo. Si el terreno alrededor del sujeto
El conjuro de cristalacero convierte el vidrio o que las tiradas de salvación de las criaturas no es removido de alguna forma, se rompe el conjuro
cristal normal, no mágico, en una sustancia trans- resultan afectadas por el número de receptores y el sujeto vuelve a la normalidad, pero no resulta
parente que tiene la fuerza de tensión y la resis- (ver los conjuros hechizar persona y hechizar alzado. Conjuros como cavar, transmutar roca en
tencia a la rotura del auténtico acero. Sólo un vo- monstruos), pero todas las criaturas blanco están lodo y liberación (inverso del conjuro de nivel 9
lumen relativamente pequeño de material puede sometidas a una penalización de -2 en sus tiradas aprisionamiento) no causarán ningún daño a una
ser afectado, con un peso máximo de 5 kilos por de salvación debido a la eficiencia y al poder de criatura u objeto hundido y a menudo ayudarán
nivel de experiencia del lanzador, y debe formar este conjuro. Se aplica la bonificación de Sabidu- a su recuperación. Si es lanzado un conjuro de
un único objeto. La Categoría de Armadura de la ría contra conjuros de hechizo. detectar magia sobre un área en la que fue usado
sustancia es 1. un conjuro de hundir, revela una débil aura má-
Los componentes materiales de este conjuro gica de naturaleza indefinible, aunque el sujeto se
son un trozo pequeño de cristal y un trozo pe- halle más allá del radio de detección. Si el sujeto
queño de acero. se halla dentro o del radio de detección, pueden
descubrirse las escuelas del conjuro (alteración y
encantamiento).

189
Conjuros de Hechicero (Nivel 8)
Irrestible Danza de Otto Llamar Monstruos VI Muro Prismático
(Encantamiento/Hechizo) (Conjuración/Llamada) (Conjuración/Llamada)
Alcance: Contacto Alcance: 80 metros Alcance: 10 metros
Componentes: V Componentes: V, S, M Componentes: V, S
Duración: 1d4+ 1 rounds Duración: 7 rounds + 1 round/nivel Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5 Tiempo de lanzamiento: 8 Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Criatura tocada Área de efecto: Especial Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No Tirada de salvación: No Tirada de salvación: Especial

Cuando un conjuro de irresistible danza de Este conjuro es muy parecido al de nivel 3 lla- Este conjuro permite al hechicero conjurar un
Otto es aplicado sobre una criatura, hace que el mar monstruos l, excepto que llama a 1d3 mons- muro vertical y opaco..., un brillante plano multi-
receptor empiece a danzar, arrastrando los pies truos de nivel 6. Estos aparecen en 1d3 rounds color de luz que le proporciona protección contra
y claqueteando sin cesar. Esta danza hace que le dentro del alcance del conjuro y atacan a los opo- todo tipo de ataques. Este destellante muro lla-
resulte imposible a la víctima hacer ninguna otra nentes del lanzador, hasta que éste les ordena que mea todos los colores del espectro visible. Siete de
cosa aparte dar saltos y cabriolas; estos movi- dejen de hacerlo, la duración del conjuro expira, los colores tienen distintos poderes y finalidades.
mientos empeoran la Categoría de Armadura de o los monstruos son abatidos. Esas criaturas no Cualquier criatura con menos de 8 Dados de Gol-
la criatura en -4, hacen imposibles las tiradas de tienen control de moral, y se desvanecen cuando pe que se halle dentro de un radio de 6 metros del
salvación excepto las de 20, y niegan cualquier son muertas. Si no existe ningún oponente contra muro y no proteja su visión se ve cegada duran-
consideración de un escudo. Observa que la el que luchar y el hechicero puede comunicarse te 2d4 rounds por los colores del muro. El muro
criatura ha de ser tocada..., como si se estuviera con ellos, los monstruos llamados pueden reali- permanece inmóvil. El lanzador puede pasar sin
produciendo un ataque de melée y el lanzador del zar otros servicios para el hechicero que los ha embargo a su través sin sufrir daño. Cada color
conjuro golpeara para causar daño. llamado. en el muro tiene un efecto especial. Cada color
Los componentes materiales de este conjuro puede ser también anulado por un efecto mágico
son una bolsa diminuta y una vela pequeña (no específico, pero los colores deben ser anulados en
Laberinto (Conjuración/Llamada) necesariamente encendida). el orden preciso del espectro. Los colores y efectos
Alcance: 5 metros/nivel (en un ser que intente atacar al lanzador) del con-
Componentes: V, S juro de muro prismático, así como lo que anulará
Duración: Especial Mente en Blanco cada color, son como se indica en la tabla.
Tiempo de lanzamiento: 3 (Abjuración) Las proporciones máximas del muro son 12
Área de efecto: 1 criatura Alcance: 30 metros metros de ancho y 6 metros de alto por nivel de
Tirada de salvación: No Componentes: V, S experiencia del lanzador. Un conjuro de muro
Duración: 1 día prismático lanzado para materializarse en un es-
Un espacio extradimensional es traído a la Tiempo de lanzamiento: 1 pacio ocupado por una criatura se ve alterado y
existencia tras el lanzamiento del conjuro de la- Área de efecto: 1 criatura se pierde.
berinto. El sujeto se desvanece en el derivante Tirada de salvación: No
laberinto de planos de fuerza por un período de
tiempo que depende enteramente de su Inteligen- Cuando es lanzado el muy poderoso conjuro Nube Incendiaria
cia. (Nota: los minotauros no son afectados por de mente en blanco, la criatura se halla totalmen- (Alteración, Invocación)
este conjuro.) te protegida de todo tipo de dispositivos y conju- Alcance: 30 metros
ros que detectan, influencian o leen emociones o Componentes: V, S, M
Inteligencia Tiempo atrapada
pensamientos. Protege contra adivinación, asesi- Duración: 4 rounds + 1d6 rounds
de la criatura en el laberinto
no fantasma, augurio, confusión, empatía (todas Tiempo de lanzamiento: 2
menos de 3 2d4 turnos
las formas), hechizo, imbecilidad, liderazgo, mie- Área de efecto: Especial
3a5 1d4 turnos
do, orden, PES, posesión, sugestión, sugestión de Tirada de salvación: 1/2
6a8 5d4 rounds
masas, trampa anímica y telepatía. La envoltura
9 a 11 4d4 rounds
de la protección se extiende también a la preven- Un conjuro de nube incendiaria se parece
12 a 14 3d4 rounds
ción del descubrimiento o la información traídos exactamente a los efectos de humo de un conjuro
15 a 17 2d4 rounds
por las bolas de cristal u otros dispositivos de de pirotecnia, excepto que sus dimensiones mí-
18 y más 1d4 rounds
observación, clariaudiencia, clarividencia, comu- nimas son una nube de 3 metros de altura por 6
Ten en cuenta que los conjuros de telepor- nicar, contactar otros planos, o métodos relacio- de longitud y anchura. Esta densa nube de vapor
tación y puerta dimensional no ayudarán a un nados con el deseo (deseo, deseo limitado). Por no deja de bullir, y al tercer round de su existen-
personaje a escapar de un conjuro de laberinto, supuesto, las deidades muy poderosas pueden cia empieza a llamear, causando 1–2 puntos de
aunque sí lo hará un cambiar de plano. penetrar la barrera del conjuro. daño por nivel del hechicero que la lanzó. En el
cuarto round inflige 1d4 puntos de daño por nivel

Orden
Color de color Efectos del color Conjuro anulado por
Rojo 1º Detiene proyectiles no mágicos – inflige 20 puntos de daño, con salvación la mitad Cono de frío
Naranja 2º Detiene proyectiles mágicos – inflige 40 puntos de daño, con salvación la mitad Soplo de viento
Amarillo 3º Detiene venenos, gases y petrificación – inflige 80 puntos de daño, con salvación la mitad Desintegrar
Verde 4º Detiene armas de aliento – salvación contra veneno o muerte, supervivientes sufren Paso en muro
20 puntos de daño
Azul 5º Detiene localización/detección y ataques mentales, salvación contra petrificación o Proyectil mágico
convertido en piedra
Índigo 6º Detiene conjuros mágicos – salvación contra varita o locura Luz continua
Violeta 7º Campo de fuerza protector – salvación contra conjuros o enviado a otro plano Disipar magia

190
Conjuros de Hechicero (Nivel 8)
del lanzador, y en el quinto round vuelve a dejar otra persona jugando al ajedrez durante toda la criatura puede proporcionar también una corta
caer 1–2 puntos de daño por nivel a medida que duración del conjuro, pero no puede hacer que réplica de inmediato.
se apagan sus llamas. Todos los rounds sucesivos los jugadores de ajedrez ilusorio hagan una pau- Los componentes materiales del conjuro son
de existencia es simplemente humo inofensivo sa, cenen y luego reanuden su juego. Puede hacer un par de cilindros, cada uno de ellos abierto en
que oscurece la visión dentro de sus límites. Las que un cruce de caminos parezca tranquilo y va- un extremo, conectados por un trozo delgado de
criaturas dentro de la nube necesitan efectuar tan cío aunque en realidad esté cruzando por la zona hilo de cobre, y alguna pequeña parte de la criatu-
sólo una tirada de salvación si ésta tiene éxito, todo un ejército. Puede especificar que no se vea ra sujeto: un cabello, un trocito de uña, etc.
pero si fallan la primera tienen que tirar de nue- a nadie (e incluir algún desconocido casual), que
vo en los rounds cuarto y quinto (si es necesario) sus tropas no sean detectadas, o incluso que sea
para intentar, reducir el daño sufrido a la mitad. visible cada quinto hombre o unidad. Una vez es- Permanencia
A fin de lanzar este conjuro, el hechicero ha tablecidas las condiciones, no pueden cambiarse. (Alteración)
de tener disponible una fuente de fuego (exacta- Los intentos de observar el área detectan auto- Alcance: Especial
mente igual que en el conjuro de pirotecnia), unas máticamente la imagen expresada por el lanzador, Componentes: V, S
rascaduras de la parte de abajo de un montón de sin permitir ninguna tirada de salvación. Visión y Duración: Permanente
estiércol, y un pellizco de polvo. sonido son los adecuados a la ilusión creada. Una Tiempo de lanzamiento: 2 rounds
banda de hombres de pie en un prado puede ser Área de efecto: Especial
ocultada con la imagen de un prado vacío con pá- Tirada de salvación: No
Palabra Poderosa, cegar jaros trinando, etc. La observación directa puede
(Conjuración/Llamada) permitir una tirada de salvación (como para una Este conjuro afecta la duración de algunos
Alcance: 5 metros/nivel ilusión normal), si hay causa para desconfiar de otros conjuros, haciendo esa duración perma-
Componentes: V lo que se ve. ¡Ciertamente, los transeúntes en el nente. Los conjuros personales sobre los que se
Duración: Especial área pueden mostrarse suspicaces si la columna sabe que es efectiva una permanencia son los si-
Tiempo de lanzamiento: 1 de hombres que avanza desaparece de pronto en guientes:
Área de efecto: Esfera de 3 m de radio un punto para reaparecer luego en otro! Entrar
Comprender lenguajes Protección contra el
Tirada de salvación: No en el área no cancela la ilusión ni permite nece-
Detectar el mal mal
sariamente una tirada de salvación, suponiendo
Detectar invisibilidad Protección contra
Cuando es lanzado un conjuro de palabra po- que se hayan tomado las medidas necesarias por
Detectar magia proyectiles normales
derosa, cegar, una o más criaturas dentro del área parte de los seres ocultos de permanecer fuera del
Infravisión Leer magia
de efecto pierden la vista. El lanzador del conjuro camino de aquellos afectados por la ilusión.
Protección contra Lenguas
selecciona una criatura como el centro del blanco,
cantrips Sirviente invisible
y el efecto se extiende hacia fuera desde ese cen-
tro, afectando primero a las criaturas con los tota- Pedir El hechicero lanza el conjuro deseado y lue-
les de puntos de golpe más bajos; alternativamen- (Evocación, Encantamiento/Hechizo) go lo sigue con el conjuro de permanencia. Cada
te, el conjuro puede ser enfocado para que afecte Alcance: Especial conjuro de permanencia rebaja la Constitución
tan sólo a una criatura individual. Las criaturas Componentes: V, S, M del hechicero en 1 punto. El hechicero no puede
con un total de puntos de golpe actual por encima Duración: Especial lanzar esos conjuros sobre otras criaturas. Esta
de 100 no resultan afectadas y no cuentan contra Tiempo de lanzamiento: 1 turno aplicación de permanencia puede ser disipada
el número máximo de criaturas afectadas. El con- Área de efecto: 1 criatura .sólo por un hechicero de mayor nivel que el que
juro afecta hasta 100 puntos de golpe de criaturas, Tirada de salvación: Especial tenía el lanzador cuando lanzó el conjuro.
pero la duración depende de cuántos puntos de Además de un uso personal, el conjuro de
golpe son afectados. Este conjuro es muy parecido al conjuro de permanencia puede ser usado para convertir en
Si son afectados 25 puntos de golpe o menos, hechicero de nivel 5 enviar, que permite un breve permanentes los siguientes conjuros de objeto/
la ceguera es permanente hasta ser curada. Si los contacto con una criatura muy distante, excepto criatura o efecto de área.
afectados son de 26 a 50 puntos de golpe, la ce- que este mensaje puede contener también una
Agrandar Muro de fuego
guera dura 1d4 + 1 turnos, si son afectadas cria- sugestión (ver el conjuro de hechicero de nivel
Boca mágica Muro de fuerza
turas por 51 a 100 puntos de golpe la duración 3), que el sujeto hará todo lo posible por cum-
Esfera prismática Nube hedionda
del conjuro es tan sólo de 1d4 + 1 rounds. Una plir si falla su tirada de salvación contra conjuros,
Invisibilidad Soplo de viento
criatura individual no puede ser afectada parcial- con una penalización de -2. Por supuesto, si el
Miedo Telaraña
mente; si todos sus actuales puntos de golpe son mensaje es imposible o carente de significado de
afectados, queda cegada; de otro modo, no. La acuerdo con las circunstancias que existen para Adicionalmente, pueden lanzarse los siguien-
ceguera puede ser extirpada con un conjuro de el sujeto en el momento en que llega la petición, tes conjuros sólo sobre objetos o áreas y converti-
curar ceguera o disipar magia. el mensaje es comprendido pero no es necesaria dos en permanentes:
ninguna tirada de salvación, y la sugestión es in-
Alarma Niebla sólida
efectiva.
Distorsión de distancia Sonido audible
Pantalla El lanzador debe estar familiarizado con la
Luces danzantes Teleportación
(Adivinación/Ilusión) criatura contactada y debe conocer bien su nom-
Muro de fuego
Alcance: 0 bre y apariencia. Si la criatura en cuestión no está
Componentes: V, S en el mismo plano de existencia que el lanzador Esas aplicaciones a otros conjuros le permiten
Duración: 1 hora/nivel del conjuro, entonces hay unas posibilidades de ser lanzado simultáneamente con cualquiera que
Tiempo de lanzamiento: 1 turno base de un 5% de que la petición no llegue. Las los últimos cuando ninguna criatura viva es el
Área de efecto: cubo de 10 m/nivel condiciones locales en otros planos pueden em- blanco, pero todo el complejo del conjuro puede
Tirada de salvación: Especial peorar considerablemente estas posibilidades, ser luego disipado normalmente, y así anulado.
a juicio del DM. La petición, si es recibida, será El conjuro de permanencia es usado también
Este conjuro combina varios elementos para comprendida incluso aunque la criatura tenga en la fabricación de objetos mágicos (ver el con-
crear una poderosa protección contra observa- una puntuación de habilidad de Inteligencia tan juro de nivel 6 hechizar un objeto). A opción del
ciones directas y espionaje. Cuando es lanzado baja como 1 (Inteligencia animal). Las criaturas DM, la permanencia puede volverse inestable o
el conjuro, el hechicero dicta qué será observado de status de semidiós o superior pueden elegir fallar tras un largo período, al menos 1.000 años.
y qué no en el área de efecto. La ilusión creada cumplirla o no, como les plazca. Los efectos de inestabilidad operan intermitente-
debe ser expresada en términos generales. Así, El mensaje de petición a la criatura debe te- mente o fallan de pronto por completo.
el lanzador puede especificar la ilusión de él y de ner 25 palabras o menos, incluida la sugestión. La El DM puede permitir que otros conjuros se-

191
Conjuros de Hechicero (Nivel 8)
leccionados sean hechos permanentes. Investigar aunque el DM tendrá que decidir sobre muchas Simbolo
estas posibles aplicaciones de un conjuro cuesta de esas situaciones. (Conjuración/Llamada)
tanto tiempo y dinero como investigar indepen- Hay que aplicar la tirada de shock del siste- Alcance: Contacto
dientemente el conjuro seleccionado. Si el DM ma a las criaturas vivas, así como las restricciones Componentes: V, S, M
ha decidido ya que la aplicación no es posible, la anotadas con respecto a los conjuros polimorfizar Duración: Especial
investigación fracasa automáticamente. Observa a otros y piedra a carne. Ten en cuenta también Tiempo de lanzamiento: 8
que el hechicero nunca sabe si es o no posible, que un efecto de polimorfización resta a menudo Área de efecto: Especial
excepto por el éxito o fracaso de su investigación. poderes a un objeto o criatura, pero nunca añade Tirada de salvación: Especial
nuevos..., excepto posiblemente las capacidades
de movimiento no presentes en la antigua for- Un conjuro de símbolo crea runas mágicas
Polimorfizar Cualquier Objeto ma. Así, una espada vorpal polimorfizada en una que afectan a las criaturas que pasan por encima,
(Alteración) daga no retendrá la capacidad vorpal. Del mismo tocan o leen las runas, o pasan a través de un por-
Alcance: 5 metros/nivel modo, los objetos sin valor no pueden convertirse tal donde se halla inscrito el símbolo. Al lanzar
Componentes: V, S, M en objetos valiosos. el conjuro, el hechicero inscribe el símbolo sobre
Duración: Variable Los componentes materiales de este conjuro cualquier superficie que desee. Del mismo modo,
Tiempo de lanzamiento: 1 round son mercurio, goma arábiga y humo. el lanzador puede colocar el símbolo elegido por
Área de efecto: Especial él, usando cualquiera de los siguientes:
Tirada de salvación: Especial
Puño Cerrado de Bigby Aturdimiento: Una o más criaturas cuyo total de
Este conjuro cambia un objeto o criatura en (Evocación) puntos de golpe no excedan de
otro. Cuando es usado como un conjuro de po- Alcance: 5 metros/nivel 160 quedan aturdidas y des-
limorfizar a otro o piedra a carne, simplemente Componentes: V, S, M orientadas durante 3d4 rounds,
trata el conjuro como una versión más podero- Duración: 1 round/nivel dejando caer todo lo que suje-
sa, con tiradas de salvación hechas con penali- Tiempo de lanzamiento: 8 ten entre sus manos.
zaciones de -4 en la tirada de dados. Cuando es Área de efecto: Especial
lanzado para cambiar otros objetos, la duración Tirada de salvación: No Discordia: Todas las criaturas se ven afectadas
del conjuro dependerá de lo radical que sea un e inmediatamente caen en una
cambio de su estado original a su estado encan- El conjuro del puño cerrado de Bigby trae a la violenta discusión; hay un 50%
tado, así como lo diferente en tamaño. Esto será existencia una enorme mano incorpórea cerrada de probabilidades de que cria-
determinado por tu Dungeon Master usando la en un puño. Este miembro mágico se halla bajo el turas de diferentes alineamien-
siguiente guía básica: control mental del lanzador del conjuro, que pue- tos se ataquen unas a otras. Las
de hacer que golpee a un oponente cada round. discusiones duran 5d4 rounds,
Reino Animal vegetal, mineral.
No se requiere ninguna concentración una vez las peleas 2d4 rounds.
Clase Mamíferos, bípedos, hongos,
lanzado el conjuro. El puño cerrado nunca falla,
metales, etc.
pero sólo puede golpear siguiendo las directrices Dolor: Todas las criaturas se ven afligidas con te-
Relación Rama es a árbol, arena es a
del lanzador. Así, puede ser engañado por la in- rribles dolores que recorren to-
playa, etc.
visibilidad u otros métodos de ocultación y des- dos sus cuerpos, causando una
Tamaño Más pequeño, igual, más grande.
vío. La efectividad de sus golpes varía de round penalización de -2 a su Destreza
Forma Parecido comparativo del origi-
a round. y una penalización de -4 a sus
nal al estado polimorfizado.
El puño posee una Categoría de Armadura de dados de ataque durante 2d10
Inteligencia Particularmente con relación a
0, y resulta destruido por un daño igual a los pun- turnos.
un cambio en el que el producto
tos de golpe de su lanzador en plena salud.
final es más inteligente.
El componente material de este conjuro es un Impotencia: Todas las criaturas son afectadas y
Un cambio en reino hace que el conjuro fun- guante de piel y un pequeño dispositivo consis- deben alejarse derrotadas a me-
cione durante horas o turnos, es decir, horas si tente en cuatro anillos unidos de tal forma que nos que superen una tirada de
es extirpado uno, turnos si son extirpados dos. forman una línea ligeramente curva, con una I salvación contra conjuros. Las
Otros cambios afectan de un modo parecido la sobre la que descansa el fondo de los anillos, todo criaturas afectadas se someten a
duración del conjuro. Así, cambiar de un león a ello hecho con una aleación de cobre y cinc. las demandas de cualquier opo-
una androesfinge sería permanente, pero cambiar nente, por ejemplo rendirse,
Tirada
de un nabo a un gusano púrpura sería un cambio marcharse, etc.; la impotencia
D20 Resultado
de sólo horas de duración; cambiar de un colmillo dura 3d4 turnos. Durante este
1-12 Golpe indirecto–1d6 pg
a un elefante sería permanente, pero cambiar de período hay una probabilidad
13-16 Golpe sólido–2d6 pg
una rama a una espada sería un cambio de sólo de un 25% de que las criaturas
17-19 Golpe duro–3d6 pg y el oponente
varios turnos de duración. Todos los objetos po- afectadas no emprendan nin-
queda aturdido el siguiente round
limorfizados irradian una fuerte magia, y si un guna acción durante ningún
20 Golpe aplastante* – 4d6 pg y el opo-
conjuro de disipar magia es lanzado con éxito round, y un 25% de probabili-
nente queda aturdido los siguientes
sobre ellos, regresan a su forma natural. Ten en dades de que aquellas que em-
tres rounds
cuenta que un piedra a carne, o su inverso, afecta- prendan una acción se den la
rá objetos bajo su conjuro. Como con otros con- * El hechicero añade +4 a las tiradas de dados vuelta o se retiren de la batalla,
juros de polimorfización, el daño sufrido en la de los ataques subsiguientes si el oponente resulta como es aplicable.
nueva forma puede dar como resultado profun- aturdido, mientras el oponente no es capaz de es-
das heridas o muerte de la criatura polimorfiza- quivar o defenderse con eficacia contra el ataque.
da. Es posible polimorfizar una criatura en roca y
triturarla a polvo, causando daño, quizás incluso
muerte. Si la criatura fue cambiada a polvo desde
un principio, habrá que aplicar métodos de daño
más creativos..., quizás utilizar un conjuro de so-
plo de viento para esparcir el polvo por una am-
plia zona. En general, el daño se produce cuando
la nueva forma es alterada mediante fuerza física,

192
Conjuros de Hechicero (Nivel 8)
Locura: Una o más criaturas cuyo total de puntos La resistencia mágica se aplica a menos que El tipo de sujeción no modifica la tirada de
de golpe no exceda de 120 se sea usado el auténtico nombre del sujeto. No es salvación para la forma de encadenado del con-
vuelven locas y siguen así, ac- aplicable una tirada de salvación siempre que el juro. El adormecimiento permite al sujeto una
tuando como si sobre ellas hu- nivel de experiencia del lanzador sea al menos bonificación de +1, el adormecimiento encade-
biera sido lanzado un conjuro dos veces los Dados de Golpe del sujeto. El nivel nado una bonificación de +2, el confinamiento
de confusión, hasta que la uti- del lanzador puede ser aumentado por un tercio una bonificación de +3, la metamorfosis una bo-
lización de un conjuro de curar, de los niveles de cada hechicero que le esté ayu- nificación de +4, y el confinamiento reducido una
restauración o deseo extirpe la dando y que sea de nivel 9 o superior, y por un bonificación de +5 a la tirada de salvación. Supe-
locura. nivel por cada ayudante de nivel 4 a 8. No más rarla permite al sujeto liberarse de su sujeción y
Miedo: Este símbolo crea un conjuro de miedo de otros seis hechiceros pueden ayudar con este hacer lo que le plazca.
extrafuerte, que causa que to- conjuro. Si el nivel del lanzador es menos de dos
das las criaturas se salven con veces los Dados de Golpe del sujeto, entonces el Un conjuro de sujetar puede ser renovado en
penalizaciones de -4 en sus ti- sujeto gana una tirada de salvación contra con- el caso de las tres primeras formas del conjuro,
radas de dados, o sean presas juros, modificada por la forma de sujeción que se porque el sujeto no tiene la oportunidad de rom-
del pánico y huyan como si fue- intente. Las diversas formas de sujeción son las per la sujeción. (Si algo ha causado una debilita-
ran atacadas por un conjuro de siguientes: ción de una versión de encadenamiento o ador-
miedo. mecimiento, como un intento de contactar con el
Encadenamiento: El sujeto es confinado por sujeto o tocarlo mágicamente, se aplica una tirada
Muerte: Una o más criaturas, cuyos puntos de restricciones que generan una antipatía que afec- de salvación a la renovación del conjuro.) De otro
golpetotales no excedan de 80, ta a todas las criaturas que se acercan a él, excepto modo, al cabo de un año, y cada año después, el
son muertas. el lanzador. La duración es tan larga como un año sujeto gana una tirada de salvación normal contra
por nivel del lanzador o lanzadores. El sujeto de el conjuro. Si tiene éxito, el conjuro de sujetar se
Sueño: Todas las criaturas por debajo de 8 + 1 Da- esta forma de sujeción (al igual que en las ver- rompe y la criatura queda libre.
dos de Golpe caen de inmediato siones de adormecimiento y adormecimiento
en un adormecimiento catató- encadenado) permanece dentro de la barrera de
nico y no pueden ser desperta- sujeción.
das durante 1d12+ 4 turnos.
Adormecimiento: Provoca un sueño comato-
El tipo de símbolo no puede ser reconocido so al sujeto por una duración de hasta un año por
sin ser leído, cosa que activa sus efectos. nivel del lanzador o lanzadores.
Los componentes materiales de este conjuro
son ópalo negro en polvo y polvo de diamante, Adormecimiento Encadenado: Una combi-
por un valor no inferior a las 5.000 mo cada uno. nación de encadenamiento y adormecimiento
que dura hasta un mes por nivel del lanzador o
lanzadores.
Sujetar
(Encantamiento, Evocación) Confinamiento: El sujeto es transportado o
Alcance: 10 metros traído de algún otro modo al interior de un área
Componentes: V, S, M confinada de la que no puede escapar por ningún
Duración: Especial medio hasta ser liberado. El conjuro permane-
Tiempo de lanzamiento: Especial ce hasta que la prisión mágica es rota de algún
Área de efecto: 1 criatura modo.
Tirada de salvación: Especial
Confinamiento Reducido: El sujeto es reduci-
Un conjuro de sujetar crea una sujeción má- do a una altura de un par de centímetros o inclu-
gica que retiene a una criatura, normalmente de so menos y mantenido dentro del confinamiento
otro plano de existencia. Las criaturas extrapla- de alguna gema u objeto similar. El sujeto de un
nares deben ser confinadas por un diagrama cir- confinamiento reducido, metamorfosis o confi-
cular; otras criaturas pueden ser confinadas físi- namiento irradia un aura muy débil de magia.
camente. La duración del conjuro depende de la
forma de la sujeción y el nivel del lanzador o lan- Metamorfosis: Hace que el sujeto cambie a
zadores, así como de la cantidad de tiempo que es alguna forma no corpórea, excepto su cabeza o
lanzado realmente el conjuro. Los componentes rostro. La sujeción es permanente hasta que algún
varían según la forma del conjuro, pero inclu- acto prescrito libera al sujeto.
yen un canturreo continuo leído del pergamino
o la página del libro que contiene el conjuro; los
gestos apropiados a la forma de sujeción; y ma-
teriales tales como cadenas en miniatura de me-
tal especial (plata para licántropos, etc.), hierbas
soporíferas del tipo más extraño, un corindón o
diamante de gran tamaño (1.000 mo de valor por
Dado de Golpe de la criatura sujeto), y un dibujo
sobre pergamino fino o una estatuilla tallada del
sujeto a capturar.

193
Conjuros de Hechicero (Nivel 9)
Conjuros de Nivel 9 vez encantado el objeto, el hechicero debe entre- controlado o destruido por clérigos oponentes. Al
garlo voluntariamente a un individuo, al mismo contrario de otros conjuros similares, un hechice-
tiempo que le informa de una palabra de mando ro que resulte muerto en otra forma no revierte a
Aprisionamiento que debe pronunciar cuando el objeto haya de ser su forma original, lo cual invalida ciertos tipos de
(Abjuración) Reversible usado. Para usar el objeto, el receptor tiene que revivificación.
Alcance: Contacto pronunciar la palabra de mando al mismo tiem- El componente material es un brazalete de
Componentes: V, S po que entrega o rompe el objeto. Una vez hecho jade de un valor no inferior a las 5.000 mo, que se
Duración: Permanente esto, el individuo y todo lo que lleve encima es rompe al final de la duración del conjuro. Mien-
Tiempo de lanzamiento: 9 transportado instantáneamente a la morada del tras tanto, el brazalete es dejado en la estela del
Área de efecto: 1 criatura hechicero. Ninguna otra criatura puede resultar cambiaformas, y si se rompe prematuramente fi-
Tirada de salvación: No afectada. naliza de inmediato el conjuro.
La aplicación inversa del conjuro transporta
Cuando es lanzado un conjuro de aprisiona- al hechicero a las inmediaciones del poseedor del
miento y la víctima es tocada, el receptor se ve objeto conjurado cuando éste es roto y se pro- Conjuro Astral
sepultado en un estado de animación suspendida nuncia la palabra de mando. El hechicero tendrá (Evocación)
(ver el conjuro de estasis temporal) en una pe- una idea general de la localización y situación del Alcance: Contacto
queña esfera muy por debajo de la superficie de la poseedor del objeto, pero no tendrá elección de si Componentes: V, S
tierra. La víctima permanece allí a menos que sea ir o no (¡lo cual lo convierte en una conjuración Duración: Especial
lanzado un inverso del conjuro, con el nombre y realmente rara!). Tiempo de lanzamiento: 9
filiación de la criatura. La búsqueda mágica por Los componentes materiales utilizados in- Área de efecto: Especial
medio de la bola de cristal o un conjuro de loca- cluyen gemas por un valor total de no menos de Tirada de salvación: No
lizar objeto o medio similar no revelará el hecho 5.000 mo; no importa si se trata de gemas facetas o
de que hay una criatura aprisionada. El conjuro no. Los componentes pueden ser encantados sólo Mediante el conjuro astral un hechicero puede
de aprisionamiento funciona sólo si el nombre y una vez al mes (normalmente durante una noche proyectar su cuerpo astral al plano Astral, dejan-
filiación de la criatura sujeto son conocidos. de clara luna llena). En ese momento, el objeto do su cuerpo físico y sus posesiones materiales
El conjuro inverso, liberación, lanzado sobre es establecido para el tipo de ayuda deseada y su detrás en el plano material Primario (el plano
el lugar donde está sepultada y hundida en la tie- destino final (ya sea la localización del conjurador donde existen el universo entero y todos sus
rra una criatura, hace que ésta reaparezca en ese o un área bien conocida por el hechicero). paralelos). Sólo los objetos mágicos pueden ser
punto. Si el lanzador no entona perfectamente llevados al plano Astral (aunque los objetos no
el nombre y filiación de la criatura a liberar, hay mágicos pueden ser convertidos temporalmente
unas posibilidades de un 10% de que de 1 a 100 Cambiar de Forma en mágicos a través del uso de algunos conjuros,
criaturas sean liberadas del aprisionamiento al (Alteración) si el DM lo permite). Puesto que el plano Astral
mismo tiempo. Alcance: 0 toca todos los primeros niveles de los planos ex-
Nota: Los detalles exactos de todas las criatu- Componentes: V, S, M teriores el hechicero puede viajar astralmente a
ras liberadas corresponden al DM. Un método al Duración: 1 turno/nivel cualquiera de esos planos exteriores a voluntad.
azar de determinar esto es tirar dos veces el dado Tiempo de lanzamiento: 9 El lanzador abandona entonces el plano Astral,
porcentual (una para la densidad de la criatura Área de efecto: El lanzador formando un cuerpo en el plano de existencia que
aprisionada y otra para un número de base de Tirada de salvación: No ha elegido para entrar. Es también posible viajar
criaturas a densidad máxima). Las tiradas son astralmente a cualquier parte en el plano material
multiplicadas y redondeadas al siguiente número Con este conjuro, un hechicero es capaz de Primario por medio del conjuro astral, pero no
entero. Cada criatura liberada tiene unas posibili- asumir la forma de cualquier cosa viva o criatura puede formarse un segundo cuerpo en el plano
dades de un 10% de hallarse en el área del lanza- por debajo del status de semidiós (deidad supe- material Primario. Como regla general, una per-
dor. Si están siendo generados monstruos al azar, rior o inferior, tipo singular de dragón, etc.). El sona proyectada astralmente puede ser vista sólo
tira 1d20 por nivel, con tiradas de 9 + 9 conside- lanzador del conjuro se convierte en la criatura por las criaturas del plano Astral.
rado, y los monstruos exactos quedan determina- que desea, y tiene todas sus habilidades excepto El cuerpo astral se halla conectado en todo
dos por las tablas de encuentro al azar. aquellas dependientes de la Inteligencia, las ha- momento al cuerpo material por un cordón pla-
Por ejemplo, si las tiradas iniciales fueran 22 y bilidades mágicas innatas y la resistencia mágica, teado. Si el cordón se rompe, la persona afectada
60, el número de monstruos liberados es de 0,22 porque la mente de la criatura es la del conjura- resulta muerta, astral y materialmente, pero nor-
x 0,60 = 0,1320 = 13 monstruos. Puesto que sólo dor. Así, puede cambiar a un grifo y alejarse vo- malmente sólo el viento psíquico puede causar
un 10% de ellos se hallarán en las inmediaciones lando, luego a un afreet y volar a través de unas que el cordón se rompa. Cuando se forma un
del lanzador, el hechicero puede encontrar sólo a llamas rugientes, y luego a un titán para alzar un segundo cuerpo en un plano distinto, el cordón
uno o dos de ellos. carro, etc. Esas criaturas tienen los puntos de gol- plateado permanece invisiblemente unido al
pe que tenía el hechicero en el momento del cam- nuevo cuerpo. Si la forma astral resulta muerta,
bio de forma. Cada alteración de forma requiere el cordón simplemente regresa al cuerpo original
Auxilio tan sólo un segundo. No se incurre en ningún allá donde descansa en el plano material Primario
(Alteración, Encantamiento) Reversible shock del sistema. reviviéndolo de su estado de animación suspen-
Alcance: Contacto Ejemplo: Un hechicero se halla en combate y dida.
Componentes: V, S, M asume la forma de un fuego fatuo, y cuando esta Aunque las personas proyectadas astralmente
Duración: Especial forma ya no le es útil, cambia a un golem de pie- pueden funcionar en el plano Astral, sus acciones
Tiempo de lanzamiento: 1 a 4 días dra y se aleja. Cuando es perseguido, la forma del no afectan a las criaturas que no existen en el pla-
Área de efecto: 1 individuo golem es cambiada por la de una pulga, que se no Astral. El conjuro dura hasta que el hechicero
Tirada de salvación: No oculta en un caballo hasta que puede saltar de él desea terminarlo, o hasta que es terminado por
y convertirse en un arbusto. Si es detectado como algún medio exterior (un conjuro de disipar ma-
Lanzando este conjuro, el hechicero crea una esto último, el hechicero puede convertirse en un gia o la destrucción del cuerpo del hechicero en el
poderosa magia en algún objeto especialmente dragón, una hormiga, o simplemente cualquier plano material Primario).
preparado: una estatuilla, un cetro enjoyado, una otra cosa con la que esté familiarizado. Un hechi- El hechicero puede proyectar las formas as-
gema, etc. Este objeto irradia magia, porque con- cero que adopta otra forma adopta también sus trales de hasta siete criaturas incluido él por me-
tiene el poder de transportar al instante a su po- vulnerabilidades. Por ejemplo, un hechicero que dio del conjuro astral, siempre que las criaturas
seedor a la morada del hechicero que lo creó. Una se convierte en un espectro se halla impotente a se hallen unidas en un círculo con el hechicero.
la luz del día, y está sometido a ser ahuyentado, Esos compañeros de viaje dependen del hechice-

194
Conjuros de Hechicero (Nivel 9)
ro y pueden extraviarse. Viajar por el plano As- Deseo Disyunción de Moderkainen
tral puede ser lento o rápido según los deseos del (Conjuración/Llamada) (Alteración, Encantamiento)
hechicero. El destino último al que se llega está Alcance: Ilimitado Alcance: 0
sujeto a la conceptualización del mago. (Ver el Componentes: V Componentes: V
Manual de los planos para mayor información Duración: Especial Duración: Instantáneo
sobre el plano Astral y la proyección astral.) Tiempo de lanzamiento: Especial Tiempo de lanzamiento: 9
Cualquier objeto mágico puede ir al plano As- Área de efecto: Especial Área de efecto: Radio de 10 metros
tral, pero la mayoría se convierten en temporal- Tirada de salvación: Especial Tirada de salvación: Especial
mente no mágicos allí, o en cualquier otro plano
alejado del plano material Primario. Armadura El conjuro de deseo es una versión más po- Cuando es lanzado este conjuro, toda la magia
o armas de +3 o mejores pueden funcionar en tente del deseo limitado. Si se utiliza para alterar y los objetos mágicos dentro del radio del conju-
otros planos, a opción del DM. Los artefactos y la realidad con respecto al daño recibido por un ro, excepto aquellos pertenecientes a la persona
reliquias funcionan en todas partes. Los objetos grupo, para traer de vuelta a la vida a una criatu- o ser tocada por el lanzador, son disyuntados. Es
que extraen su energía de un plano determinado ra muerta o para escapar de una situación difícil decir, los conjuros lanzados son separados en sus
son más poderosos en ese plano (por ejemplo, un trasladando al conjurador (y a su grupo) de un componentes individuales (normalmente estro-
anillo de resistencia al fuego en el plano elemen- lugar a otro, no causará ninguna incapacidad al peando el efecto del mismo modo que lo hace un
tal del Fuego o un espada robadora de vida en el hechicero. Otras formas de deseos, sin embargo, conjuro de disipar magia), y los objetos perma-
plano material Negativo). hacen que el conjurador se debilite ( -3 en Fuerza) nentes y hechizados deben superar tiradas de sal-
y requiera 2d4 días de descanso en la cama debi- vación (contra magia si es lanzado sobre una cria-
do a la tensión que el deseo impone al tiempo, al tura, o contra un conjuro de disipar magia de otro
Cristal Frágil espacio y a su cuerpo. Independientemente de lo modo) o verse convertidos en objetos normales.
(Alteración) que se desee, ha de seguirse escrupulosamente la Incluso los artefactos y reliquias se hallan some-
Alcance: Contacto terminología exacta del conjuro de deseo. Lanzar tidos a la disyunción de Mordenkainen, aunque
Componentes: V, S este conjuro envejece cinco años al lanzador. sólo hay una posibilidad de un 1% por nivel de
Duración: Permanente Este poder discrecional del DM es necesario a experiencia del lanzador de afectar realmente a
Tiempo de lanzamiento: 9 fin de mantener el equilibrio del juego. Como sea unos objetos tan poderosos. Así, todas las pocio-
Área de efecto: 0,06 m3/nivel que desear la muerte de otra criatura es algo tre- nes, pergaminos, anillos, varas, objetos mágicos
Tirada de salvación: Especial mendamente injusto, por ejemplo, tu DM puede variados, artefactos y reliquias, armas y armadu-
muy bien lanzar al conjurador a un período futu- ra, espadas y armas varias dentro de 10 metros
La magia de este conjuro hace que el metal, ro en el que la criatura ya no esté viva, poniendo del lanzador pueden perder muy posiblemente
ya sea tan blando como el oro o tan duro como así con toda efectividad al personaje deseador todas sus propiedades mágicas cuando es lanzado
la adamantina, se convierta en una sustancia cris- fuera de la campaña. un conjuro de disyunción de Mordenkainen. El
talina tan quebradiza y frágil como el cristal. Así, lanzador tiene también una posibilidad de un 1%
una espada, un escudo metálico, una armadura por nivel de destruir una concha antimagia. Si la
de metal, o incluso un golem de hierro, pueden Detener el Tiempo concha sobrevive a la disyunción, ninguno de los
ser cambiados a un delicado material parecido (Alteración) objetos de su interior sufre el menor efecto.
al cristal que se rompe fácilmente ante cualquier Alcance: 0 Nota: Destruir artefactos es un asunto peli-
golpe un poco fuerte. Además, este cambio es in- Componentes: V groso, y hay un 95% de posibilidades de atraer la
alterable, a menos que se emplee un conjuro de Duración: Especial atención de algún ser poderoso que tenga algún
deseo; un disipar magia no invierte el conjuro. Tiempo de lanzamiento: 9 interés o conexión con el dispositivo. Además, si
El lanzador debe tocar físicamente el objeto; si Área de efecto: Esfera de 5 m radio un artefacto es destruido, el hechicero lanzador
es un oponente o algo que está usando o llevando Tirada de salvación: No debe superar una tirada de salvación contra con-
un oponente, el hechicero debe entrar en melée juros con una penalización de -4 o perder per-
y efectuar con éxito una tirada de ataque. Cual- Al lanzar el conjuro de detener el tiempo, el manentemente todas sus habilidades de lanzar
quier objeto de metal puede ser afectado por el hechicero hace que el flujo del tiempo se detenga conjuros.
conjuro. Así, una armadura llevada por una cria- por un round en el área de efecto. Fuera de esta
tura puede ser cambiada a cristal, pero el escudo área la esfera simplemente parece brillar por un
de la criatura no resultará afectado, o viceversa. instante. Dentro de la esfera, el lanzador es libre Drenaje de Energía
Todos los objetos ganan una tirada de salvación de actuar durante 1d3 rounds de tiempo aparente. (Evocación, Necromancia)
igual al valor de su bonificación mágica o protec- El hechicero puede moverse y actuar libremente Alcance: Contacto
ción (el DM tiene esta información). Una espada dentro del área donde se ha detenido el tiempo, Componentes: V, S, M
+1/+3 consigue unas posibilidades de un 10% pero todas las demás criaturas, excepto aquellas Duración: Permanente
(media de los dos más) de salvarse; una armadu- con status de semidiós o superior o las criaturas Tiempo de lanzamiento: 3
ra mágica +5 tiene unas posibilidades de un 25% únicas, quedan inmovilizadas en sus acciones, Área de efecto: 1 criatura
de no ser afectada; un golem de hierro tiene unas puesto que se hallan literalmente entre un tic y un Tirada de salvación: No
posibilidades de un 15% de salvarse (porque sólo tac del reloj del tiempo. (La duración del conjuro
es alcanzado por armas mágicas de calidad +3 o es subjetiva para el lanzador.) Nada puede entrar Al lanzar este conjuro, el hechicero abre un ca-
mejor). Los artefactos y reliquias construidos de en el área de efecto sin verse detenido también nal entre el plano donde se halla y el plano mate-
metal pueden ser afectados a discreción del DM en el tiempo. Si el hechicero abandona el área, el rial Negativo y se convierte en el conductor entre
(esto es altamente improbable). Los objetos afec- conjuro es negado inmediatamente. Cuando cesa los dos planos. Tan pronto como toque (igual a un
tados no inmediatamente protegidos resultan la duración del conjuro, el hechicero se halla ope- golpe si se halla implicado en una melée) a cual-
rotos y permanentemente destruidos si reciben rando todavía en tiempo normal. quier criatura viva, la víctima pierde dos niveles
un golpe normal de un instrumento de metal o Nota: Se recomienda que el DM utilice un (como golpeada por un espectro). Un monstruo
cualquier arma pesada, incluido un palo. cronómetro o cuente en silencio para mantener pierde permanentemente 2 Dados de Golpe, tan-
el conjuro. Si el lanzador no puede completar la to para puntos de golpe como para habilidad en
acción pretendida antes de que expire la duración el ataque. Un personaje pierde permanentemente
del conjuro, probablemente se verá atrapado en niveles, Dados de Golpe, puntos de golpe y habi-
una situación embarazosa. Se permite el uso de lidad (hasta recuperarlos a través de la aventura,
un conjuro de teleportación antes de la expira- si es aplicable).
ción del conjuro de detener el tiempo.

195
Conjuros de Hechicero (Nivel 9)
El componente material de este conjuro es Esfera Prismática Espectral
esencia de espectro o polvo de vampiro. La pre- (Abjuración, Conjuración/Llamada) (Ilusión/Fantasma)
paración requiere unos simples momentos, luego Alcance: 0 Alcance: 30 metros
el componente material es arrojado y, al tocar a la Componentes: V Componentes: V, S
víctima, el hechicero pronuncia la palabra desen- Duración: 1 turno/nivel Duración: Concentración
cadenante, que hace que el conjuro tenga efecto Tiempo de lanzamiento: 7 Tiempo de lanzamiento: 9
de inmediato. Área de efecto: Esfera de 3 m radio Área de efecto: Radio de 6 metros
El conjuro permanece efectivo durante sólo Tirada de salvación: Especial Tirada de salvación: Especial
un round. Humanos o humanoides llevados has-
ta por debajo de niveles de energía cero por este Este conjuro permite al hechicero conjurar un Este conjuro enfrenta a aquellos afectados por
conjuro pueden ser animados como zombies juju globo inmóvil, opaco de luz brillante y multicolor él con imágenes fantasmales de sus más temidos
bajo el control del lanzador. para que le rodee, proporcionándole protección enemigos, forzando un combate imaginario que
El lanzador tiene siempre unas posibilidades contra todas formas de ataque. Esta esfera des- parece real, pero que ocurre en un parpadeo.
de un 5% (1 sobre 20) de ser afectado por el pol- tellante llamea en todos los colores del espectro Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero
vo, perdiendo un punto de Constitución al mis- visible. Siete de los colores tienen distintos pode- debe ser capaz de conversar con las víctimas para
mo tiempo que es drenada la víctima. Cuando res y finalidades. Cualquier criatura con menos materializarlo. Durante el lanzamiento, el hechi-
el número de puntos de Constitución perdidos de 8 Dados de Golpe resulta cegada durante 2d4 cero debe llamar a las criaturas que deben ser
equivale a la puntuación de habilidad de la Cons- turnos por los colores de la esfera. Sólo el lanza- afectadas, informándolas a una o a todas de que
titución original del lanzador, el lanzador muere dor del conjuro puede entrar y salir de la esfera su destino final, de hecho su condenación, está ya
y se convierte en una sombra. prismática sin daño, aunque puede lanzarla so- sobre ellas.
bre otros para protegerles. La esfera puede ser La fuerza de la magia es tal que aunque las
destruida, color a color, en orden consecutivo, criaturas superen sus tiradas de salvación contra
Enjambre de Meteoros mediante varios efectos mágicos; sin embargo, es conjuros, el miedo las paralizará durante todo un
(Evocación) preciso abatir al primero antes de que el segundo round, y perderán 1d4 puntos de Fuerza a causa
Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel pueda ser afectado, etc. Cualquier criatura que de su miedo (la Fuerza perdida regresará en un
Componentes: V, S pase a través de la barrera recibe el efecto de cada turno). El fallo en la tirada de salvación contra
Duración: Instantáneo color que aún quede. Observa que, típicamente, conjuros causa que la criatura o criaturas se en-
Tiempo de lanzamiento: 9 el hemisferio superior del globo es visible, puesto frenten a su némesis, los oponente más temidos e
Área de efecto: Especial que el lanzador se halla en el centro de la esfera, inímicos para ellos. El combate real debe produ-
Tirada de salvación: 1/2 de modo que la parte inferior se halla normal- cirse entonces, porque no hay ningún medio po-
mente oculta por la superficie del suelo sobre el sible de escapar. El enemigo contra el que se lucha
Un enjambre de meteoros es un conjuro muy que se encuentra. Los colores y efectos de la esfera es real para todas las intenciones y propósitos.
poderoso y espectacular, similar en muchos as- prismática, así como lo que anulará cada globo, se Las criaturas afectadas que pierden, mueren. Si la
pectos a Bola de Fuego. Cuando es lanzado, o muestran en la tabla siguiente. némesis fantasmal de una criatura del conjuro es-
bien cuatro esferas de 60 cm de diámetro u ocho Ten en cuenta que un cetro de cancelación pectral resulta muerta, entonces la criatura emer-
esferas de 30 cm brotan de la mano extendida del o un conjuro de disyunción de Mordenkainen ge sin ningún daño, sin pérdida de ningún objeto
hechicero y parten en línea recta hasta la distan- destruirá una esfera prismática (pero una concha aparentemente usado en el combate, y sin pérdi-
cia pedida por el lanzador, hasta lo que permite el antimagia no conseguirá penetrar en ella). Por da de los conjuros aparentemente expendidos. La
alcance máximo. Cualquier criatura en el camino otro lado, cualquier cosa inferior a un artefacto experiencia para derrotar lo espectral se consi-
recto de uno o varios de esos proyectiles recibe o reliquia que entre en la esfera resulta destrui- gue si es aplicable. Aunque cada round de com-
todo su impacto, sin el beneficio de una tirada da, y cualquier criatura es sometida a los efectos bate parece normal, sólo ocupa 1/10 de un round.
de salvación. Los proyectiles meteóricos dejan de todos los colores aún activos, es decir, 70–140 Durante el transcurso de un conjuro, el lanzador
una brillante estela de chispas, y cada uno estalla puntos de daño más muerte, petrificación, locura debe concentrarse plenamente en mantenerlo. Si
como una bola de fuego. Las esferas más grandes y transporte instantáneo a otro plano. el combate va más, allá de los diez rounds, aque-
infligen 10d4 puntos de daño y estallan en for- llos que superaron sus tiradas de salvación contra
ma de diamante o caja. Cada una tiene un área conjuros pueden emprender cualquier acción. Si
de efecto de 10 metros de diámetro, y cada esfera el lanzador resulta molestado de alguna forma, el
se halla a 6 metros de distancia una de otra, a lo conjuro espectral termina de inmediato. Las cria-
largo de los lados del diamante o caja, de modo turas atacadas mientras están paralizadas por el
que hay áreas e efecto superpuestas, y el centro se miedo se ven libres de inmediato de la parálisis.
verá expuesto a todos cuatro estallidos. Las ocho
esferas tienen la mitad del diámetro (5 metros)
y la mitad del potencial de daño (5d4). Estallan Color del Orden
en forma de caja dentro de un diamante o vice- Globo de color Efectos del color Conjuro anulado por
versa, con cada uno de los lados exteriores de 6 Rojo 1º Detiene proyectiles no mágicos – inflige 20 puntos Cono de frío
metros de largo. Ten en cuenta que el centro tiene de daño, con salvación la mitad
cuatro áreas de efecto superpuestas, y que hay nu- Naranja 2º Detiene proyectiles mágicos – inflige 40 puntos de Soplo de viento
merosas áreas periféricas que tienen dos áreas de daño, con salvación la mitad
efecto superpuestas. Una tirada de salvación para Amarillo 3º Detiene venenos, gases y petrificación – inflige 80 Desintegrar
cada área de efecto indicará si las criaturas dentro puntos de daño, con salvación la mitad
de cada área reciben todo el daño o la mitad del Verde 4º Detiene armas de aliento – salvación contra veneno Paso en muro
daño, excepto lo que se ha dicho ya con respecto o muerte, supervivientes sufren 20 puntos de daño
al impacto de proyectiles. Azul 5º Detiene localización/detección y ataques menta- Proyectil mágico
les, salvación contra petrificación o convertido en
piedra
Índigo 6º Detiene conjuros mágicos – salvación contra varita Luz continua
o locura
Violeta 7º Campo de fuerza protector – salvación contra con- Disipar magia
juros o enviado a otro plano

196
Conjuros de Hechicero (Nivel 9)
Éstasis Temporal destruida. La mano es susceptible de ataques de el hechicero recibe advertencias acerca de esa
(Alteración) Reversible combate normales y conjuros de daño, la perso- persona. De todos modos debe comunicar esto a
Alcance: 10 metros na retenida sufre el mismo destino que la mano fin de negar cualquier sorpresa. Gritar una adver-
Componentes: V, S, M (es decir, si la mano falla una tirada de salvación, tencia, empujar a la persona hacia atrás, incluso
Duración: Permanente la víctima la falla también automáticamente). La comunicarse telepáticamente a través de una bola
Tiempo de lanzamiento: 9 mano no es efectiva contra formas no corpóreas de cristal, todo esto puede realizarse antes de que
Área de efecto: Una criatura o gaseosas, pero impide que las criaturas capaces actúe la trampa..., si el hechicero no duda. El ob-
Tirada de salvación: No de deslizarse por pequeñas rendijas escapen. Si la jeto del conjuro, sin embargo, no gana la bonifica-
mano aferra a un objeto o construcción, es preci- ción defensiva a su Categoría de Armadura.
Lanzando este conjuro, el hechicero sitúa a so efectuar la correspondiente tirada de salvación El componente material para este conjuro es
la criatura receptora en un estado de animación como si éste fuera estrujado por una Fuerza de 25. una pluma de un colibrí.
suspendida. Este cese del tiempo significa que la Los componentes materiales del conjuro son
criatura no envejece. Sus funciones corporales un guante de piel de serpiente y la cáscara de un
cesan virtualmente. Su estado persiste hasta que huevo. Puerta
la magia es extirpada por un conjuro de disipar (Conjuración/Llamada)
magia o es lanzado el conjuro inverso (rehabilita- Alcance: 30 metros
ción temporal). Observa que el inverso requiere Palabra Poderosa, Matar Componentes: V, S
sólo una palabra y ningún componente material (Conjuración/Llamada) Duración: Especial
ni somático. Alcance: 5 metros/dos niveles Tiempo de lanzamiento: 9
El componente material de un conjuro de es- Componentes: V Área de efecto: Especial
tasis temporal es un compuesto de polvo de dia- Duración: Permanente Tirada de salvación: No
mante, esmeralda, rubí y zafiro, cada piedra pul- Tiempo de lanzamiento: 1
verizada con un valor mínimo de 100 mo. Área de efecto: Radio de 3 metros El lanzamiento de un conjuro de puerta tiene
Tirada de salvación: No dos efectos. Primero, causa una conexión interdi-
mensional entre el plano de existencia donde se
Llamar Monstruos VII Cuando es lanzado un conjuro de palabra po- halla el hechicero y el plano en el que mora un
(Conjuración/Llamada) derosa, matar, una o más criaturas de cualquier ser específico de gran poder, permitiendo al ser
Alcance: 90 metros tipo dentro del alcance del conjuro y del área cruzar simplemente la puerta, o portal, desde su
Componentes: V, S, M de efecto resultan muertas. La palabra poderosa plano al del lanzador. Segundo, el lanzamiento
Duración: 8 rounds + 1 round/nivel mata a una criatura de hasta 60 puntos de gol- del conjuro atrae la atención del morador busca-
Tiempo de lanzamiento: 9 pe, o mata a dos o más criaturas con 10 o menos do en el otro plano. Cuando lanza el conjuro, el
Área de efecto: Especial puntos de golpe, hasta un máximo de 120 puntos hechicero debe nombrar la entidad que desea que
Tirada de salvación: No de golpe. La opción de atacar a una sola criatura, use la puerta y acuda en ayuda del hechicero. Hay
o a criaturas múltiples, debe ser afirmada junto una certeza de un 100% de que algo cruzará la
Este conjuro es muy parecido al de nivel 3 lla- con el alcance del conjuro y el centro del área de puerta. A menos que el DM tenga algunos hechos
mar monstruos I, excepto que este conjuro llama efecto. Se utilizan los puntos de golpe actuales de preparados relativos a los esbirros que sirven al
a uno o dos monstruos de nivel 7 que aparecen la criatura. ser llamado por el conjuro de la puerta, acude el
un round después de ser lanzado el conjuro, o un ser en persona.
monstruo de nivel 8 que aparece dos rounds des- Si el asunto es trivial, el ser puede marcharse,
pués de ser lanzado el conjuro. Presciencia infligir una penalización adecuada al hechicero,
(Adivinación) o atacarle; si el asunto es de mediana importan-
Alcance: 0 cia, el ser puede emprender alguna acción posi-
Mano Trituradora de Bigby Componentes: V, S, M tiva para arreglar las cosas, luego pedir un pago
(Evocación) Duración: 2d4 rounds + 1 round/nivel apropiado; y si el asunto es urgente, puede actuar
Alcance: 5 metros/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round de acuerdo con ello y pedir luego lo que desea a
Componentes: V, S, M Área de efecto: Especial cambio, si es apropiado. Las acciones del ser que
Duración: 1 round/nivel Tirada de salvación: No acude a través de la puerta dependen de muchos
Tiempo de lanzamiento: 9 factores, incluidos los alineamientos del hechice-
Área de efecto: Especial Este conjuro garantiza al lanzador un podero- ro y de la deidad, la naturaleza de sus compañe-
Tirada de salvación: No so sexto sentido en relación a sí mismo o a otro. ros, y quién o qué se opone o amenaza al hechi-
Aunque lanzado sobre sí mismo, el hechicero cero. Tales seres evitan generalmente un conflicto
El conjuro de la mano trituradora de Bigby puede especificar que él u otro sea el beneficiario directo con sus iguales o mejores. El ser que haya
crea una enorme mano incorpórea similar a las del conjuro. Una vez lanzado éste, el hechicero cruzado la puerta o bien regresará de inmediato
de los demás conjuros de mano de Bigby. La recibe instantáneas advertencias de cualquier pe- (muy improbable) o permanecerá para tomar al-
mano trituradora se halla bajo el control mental ligro inminente o daño al objeto del conjuro. Así, guna acción. Lanzar este conjuro envejece al he-
del lanzador, el cual puede hacer que aferre y es- si él mismo es el objeto del conjuro, el hechicero chicero cinco años.
truje a un oponente. No es necesaria ninguna ti- será advertido por anticipado si un ladrón intenta
rada de ataque; la mano aferra e inflige automáti- apuñalarle por la espalda, o si una criatura está a
camente daño por constricción durante cualquier punto de saltar desde una dirección inesperada, o
round en el que el hechicero se concentre. El daño si un atacante le está apuntando específicamente
infligido depende del número de rounds que ac- con un conjuro o un arma de proyectiles. Cuando
túe sobre la víctima: las advertencias se refieren a él personalmente, el
hechicero no puede ser sorprendido y siempre
1º round 1d10 puntos de golpe conoce la dirección desde la cual puede llegarle
2º y 3 rounds 2d10 puntos de golpe cualquier ataque. Además, el conjuro le pro-
4º round y más allá 4d10 puntos de golpe porciona una idea general de qué acción puede
tomar para protegerse mejor a sí mismo –aga-
La mano trituradora tiene una Categoría de charse, saltar a la derecha, cerrar los ojos, etc.– y
Armadura de 0, tantos puntos de golpe como su una bonificación defensiva de 2 a su Categoría de
lanzador en plena fuerza, y se desvanece al ser Armadura. Cuando el objeto del conjuro es otro,

197
Apendice 4: Conjuros de Sacerdote
Nota sobre los Conjuros de Sacerdote Conjuros de Nivel 1 metros) desea lanzar el conjuro. En el instante en
que éste es completado, afecta a todas las criaturas
Observa que, a continuación del nombre de en un cubo de 15 metros centrado en el punto se-
cada conjuro de sacerdote, se da entre paréntesis Amistad Animal (Encantamiento/Hechizo) leccionado por el lanzador (así pues, las criaturas
una escuela de magia. Esto es únicamente como Esfera: Animal afectadas que abandonen el área se hallan todavía
referencia. Por ejemplo, las bonificaciones por Sa- Alcance: 10 metros sometidas a los efectos del conjuro; las que entren
biduría se aplican a las tiradas de salvación con- Componentes: V, S, M después de completado el lanzamiento no).
tra los conjuros de encantamiento/hechizo. Si la Duración: Permanente Un segundo uso de este conjuro es bendecir
escuela de magia adecuada no se hallara listada Tiempo de lanzamiento: 1 hora un solo objeto (por ejemplo, un dardo de saeta
con los conjuros de sacerdote, resultaría difícil Área de efecto: 1 animal para ser usado contra un rakshasa). El peso del
imaginar qué conjuros eran considerados encan- Tirada de salvación: Neg. objeto está limitado a medio kilo por nivel del
tamientos/ hechizos. Hay algunas otras razones lanzador, y el efecto se mantiene hasta que el ob-
por las que uno puede necesitar conocer esta Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de jeto es usado o expira la duración del conjuro.
información. Los conjuros de sacerdote no están mostrar a cualquier animal dotado de inteligencia Múltiples conjuros de bendición no son acu-
realmente organizados en escuelas de magia, sino animal a semiinteligencia (es decir, Inteligencia mulativos. Además de los componentes verbales
más bien en esferas de influencia, y en el Capítulo 1–4) que desea su amistad. Si el animal no supera y gestos somáticos, el conjuro de bendición re-
7:Conjuros de sacerdote. de inmediato una tirada de salvación contra con- quiere agua sagrada.
Ver el Apéndice 2 para las explicaciones acer- juros cuando es iniciado el conjuro, permanece Este conjuro puede ser invertido por el sacer-
ca de lo que significan los parámetros de los con- inmóvil hasta que el lanzador lo finaliza. Luego, dote a un conjuro de maldición contra las criatu-
juros. sigue al conjurador. El conjuro funciona sola- ras enemigas, que hace descender su moral y sus
mente si el lanzador desea realmente la amistad tiradas de ataque en -1. La maldición requiere el
del animal. Si el lanzador tiene otros motivos el rociado con agua impía.
animal los capta siempre (por ejemplo, si el lan-
zador tiene intención de comerse al animal, en-
viarlo por delante para descubrir trampas, etc.). Cooperación
El conjurador puede enseñar al animal que (Evocación)
ha hecho amigo suyo tres trucos o tareas espe- Esfera: Total
cíficos por cada punto de inteligencia que posea Alcance: Contacto
el animal. Las tareas típicas son las enseñadas a Componentes: V, S
un perro o animal similar de compañía (es decir, Duración: Especial
no pueden ser complejas). El entrenamiento para Tiempo de lanzamiento: 1 round
cada uno de esos trucos debe efectuarse duran- Área de efecto: El círculo de sacerdotes
te un período de una semana, y todos dentro del Tirada de salvación: No
plazo de tres meses de adquirir el animal. Du-
rante el período de tres meses, el animal no hará Usando este conjuro, de tres a cinco sacer-
ningún daño al conjurador pero, si es dejado solo dotes combinan sus habilidades de modo que
durante más de una semana, revertirá a su estado uno de ellos pueda lanzar conjuros y ahuyentar
natural y actuará en consecuencia. muertos vivientes a un nivel superior. El sacerdo-
El lanzador puede usar este conjuro para te de nivel más alto (o uno de ellos, si dos o más
atraer hasta 2 Dados de Golpe de animales por tienen el mismo) permanece solo, mientras los
nivel de experiencia que posea. Éste es también el otros unen sus manos y forman un círculo a su
total máximo de Dados de Golpe de los animales alrededor. El sacerdote central lanza el conjuro de
que pueden ser atraídos y entrenados al mismo cooperación. Gana temporalmente un nivel por
tiempo: no más de dos veces el nivel de experien- cada sacerdote en el círculo, hasta un máximo de
cia del conjurador. Sólo los animales no alinea- cuatro. El incremento de nivel afecta el ahuyentar
dos pueden ser atraídos, convertidos en amigos muertos vivientes y los detalles de los conjuros
y entrenados. lanzados que varían con el nivel del lanzador. Ob-
Los componentes materiales de este conjuro serva que el sacerdote central no gana conjuros
son el símbolo sagrado del conjurador y un trozo adicionales, y que el grupo se halla limitado a los
de comida que le guste al animal. conjuros que tiene memorizados.
Los sacerdotes que forman el círculo deben
concentrarse en mantener el efecto de coope-
Bendición (Conjuración/Llamada) Reversible ración. Pierden todas las bonificaciones de Ca-
Esfera: Total tegoría de Armadura por escudo y Destreza. Si
Alcance: 60 metros cualquiera de ellos ve rota su concentración, el
Componentes: V, S, M conjuro de cooperación cesa de inmediato. Si el
Duración: 6 rounds conjuro de cooperación es roto mientras el sa-
Tiempo de lanzamiento: 1 round cerdote central se halla lanzando el conjuro, el
Área de efecto: Cubo de 15 metros conjuro se ve arruinado como si el lanzador hu-
Tirada de salvación: No biera sido interrumpido. Los conjuros lanzados
en combinación tienen todo su efecto realzado
Al lanzar el conjuro de bendición, el lanzador aunque la cooperación se vea rota antes de que
eleva la moral de las criaturas amistosas y cual- termine la duración del conjuro realzado. Obser-
quier tirada de salvación que efectúen contra los va que la combinación no resulta rota si es solo el
efectos del miedo en +1. Además, eleva sus tira- lanzador central el que es interrumpido.
das de dados de ataque en + 1. Una bendición,
sin embargo, afecta tan sólo a aquellos que no se
hallan enzarzados ya en un combate de melée. El
lanzador determina hasta qué alcance (hasta 60

198
Conjuros de Sacerdote (Nivel 1)
Crear Agua Detectar el Mal puede ser adivinado El lanzador puede volverse,
(Alteración) Reversible (Adivinación) Reversible rastreando un arco de 60º por round. Un muro
Esfera: Elemental (Agua) Esfera: Total de piedra de 30 centímetros o más de grosor, me-
Alcance: 30 metros Alcance: 120 metros tal sólido de 2 centímetros de grosor, o 1 metro o
Componentes: V, S, M Componentes: V, S, M más de madera sólida bloquean el conjuro.
Duración: Permanente Duración: 1 turno + 5 rounds/nivel El conjuro requiere la utilización del símbolo
Tiempo de lanzamiento: 1 round Tiempo de lanzamiento: 1 round sagrado de) sacerdote.
Área de efecto: Hasta 1 m3 Área de efecto: Sendero de 3 metros
Tirada de salvación: No Tirada de salvación: No
Detectar Trampas y Pozos
Cuando un sacerdote lanza un conjuro de Este conjuro descubre emanaciones malig- (Adivinación)
crear agua, hasta 15 litros de agua son generados nas, o benignas en el caso del conjuro inverso, Esfera: Adivinación
por cada nivel de experiencia del lanzador (por procedentes de cualquier criatura, objeto o área. Alcance: 0
ejemplo, un sacerdote de nivel 2 crea hasta 30 li- El alineamiento del personaje, sin embargo, es Componentes: V, S, M
tros de agua, uno de nivel 3 hasta 45, etc.). El agua revelado tan sólo bajo circunstancias inusuales: Duración: 4 rounds/nivel
es limpia y potable (es exactamente igual que el personajes que están fuertemente alineados, que Tiempo de lanzamiento: 4
agua de lluvia). El agua creada puede ser disipada no se extravían de su fe, y que son al menos de Área de efecto: Sendero de 3 m ancho, 12 m largo
al cabo de un round de su creación, de otro modo nivel 9 pueden irradiar bien o mal si están empe- Tirada de salvación: No
su magia se desvanece, dejando agua normal que ñados en las acciones adecuadas. Los monstruos
puede ser usada, derramada, evaporada, etc. El poderosos, como los rakshasas o ki-rin, emiten Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de
conjuro inverso, destruir agua, elimina sin ningu- emanaciones de maldad o bondad, aunque estén detectar trampas, pozos, caídas de pesos y ries-
na huella (ni vapor, bruma o niebla) una canti- polimorfizados. Los muertos vivientes alineados gos similares a lo largo de un sendero de 3 metros
dad semejante de agua. El agua puede ser creada irradian mal, porque éste es su poder y la fuer- de ancho por 12 de largo. Tales riesgos incluyen
o destruida en un área tan pequeña como pueda za negativa que les permite seguir existiendo. Un simples pozos, pesos que caen sobre la cabeza del
mantener materialmente el líquido, o en un área objeto maldecido o el agua impía irradian mal- personaje, trampas con criaturas mortales (por
tan grande como 1 metro cúbico. dad, pero una trampa escondida o una víbora no ejemplo arañas, droseras gigantes, hormigas león,
El conjuro requiere al menos una gota de agua inteligente no. etc.) y trampas primitivas construidas con mate-
para crear, o un pellizco de polvo para destruir. El grado de maldad (débil, moderada, fuerte, riales naturales (trampas de lazo, de proyectiles,
Observa que el agua no puede ser ni creada abrumadora) y posiblemente su naturaleza gene- de cazador, etc.). El conjuro es direccional: el
ni destruida dentro de una criatura. Como refe- ral (expectante, maligna, satisfecha, etc.) pueden lanzador tiene que mirar en la dirección desea-
rencia, el agua pesa aproximadamente 1 kilo por ser notados. Si la maldad es abrumadora, el sa- da para determinar si existe un pozo o ha sido
litro, y un metro cúbico de agua pesa aproxima- cerdote tiene unas posibilidades de un 10% por tendida una trampa en esa dirección. El lanzador
damente 1.000 kilos. nivel de detectar su inclinación general (legal, experimenta una sensación de peligro procedente
neutral, caótica). La duración de un conjuro de de la dirección del riesgo detectado, que se incre-
detectar el mal (o detectar el bien) es un turno menta a medida que se acerca al peligro. El lan-
Curar Heridas Ligeras más cinco rounds por nivel del sacerdote. Así, un zador averigua la naturaleza general del peligro
(Necromancia) Reversible sacerdote de nivel de experiencia 1 puede lanzar (pozo, trampa, peso), pero no su operativa exacta
Esfera: Curadora un conjuro de 15 rounds de duración, uno de ni- ni como desarmarlo. Un examen más atento, sin
Alcance: Contacto vel 2 puede lanzarlo de 20 rounds, etc. El conjuro embargo, le permite captar las pretendidas accio-
Componentes: V, S tiene un sendero de detección de 3 metros de an- nes que pueden desencadenarlo. El conjuro de-
Duración: Permanente cho en la dirección que esté mirando el sacerdote. tecta ciertos riesgos naturales: arenas movedizas
Tiempo de lanzamiento: 5 El sacerdote debe concentrarse –detenerse, per- (trampa), sumideros (pozos) o paredes inseguras
Área de efecto: Criatura tocada manecer inmóvil, y buscar intensamente detectar de roca natural (caída de pesos). Otros riesgos,
Tirada de salvación: No el aura– durante al menos un round para recibir como una caverna que se inunda cuando llueve,
una lectura. una construcción insegura, o una planta de na-
Cuando se lanza este conjuro y se imponen las El conjuro requiere el uso del símbolo sagrado turaleza venenosa, no son revelados. El conjuro
manos sobre una criatura, el sacerdote causa que del sacerdote como su componente material, que no detecta trampas mágicas (salvo aquellas que
1d8 puntos de herida u otro daño sufridos por el el sacerdote sujetará delante de él. operan mediante pozo, caída de peso o trampa
cuerpo de la criatura sean curados. Esta curación de lazo; ver el conjuro de nivel 2 tropezar y el de
no puede afectar a criaturas sin cuerpos corpó- nivel 3 trampa) ni aquellas que son mecánica-
reos, como tampoco puede curar heridas de cria- Detectar Magia mente complejas, como tampoco detecta trampas
turas no vivas o de origen extraplanar. (Adivinación) o caída de pesos que han sido vueltos seguros o
El conjuro inverso, causar heridas ligeras, ac- Esfera: Adivinación inactivos.
túa de la misma forma, infligiendo 1d8 puntos de Alcance: 30 metros El lanzador debe tener su símbolo sagrado
daño. Si una criatura elude este contacto, es nece- Componentes: V, S, M para completar el conjuro.
saria una tirada de ataque para determinar si la Duración: 1 turno
mano del sacerdote alcanza al oponente y causa la Tiempo de lanzamiento: 1 round
herida proyectada. Área de efecto: sendero de 3 metros
La curación es permanente sólo en el sentido Tirada de salvación: No
de que la criatura no sufre más daño; las heridas
causadas curarán –o pueden ser curadas– del Cuando es lanzado el conjuro de detectar ma-
mismo modo que cualquier herida normal. gia, el sacerdote detecta las radiaciones mágicas
en un sendero de 3 metros de ancho y hasta 10
de largo, en la dirección en la que esté mirando.
Puede detectarse la intensidad de la magia (casi
inexistente, débil, moderada, fuerte, abrumado-
ra). El lanzador tiene un 10% de posibilidades por
nivel de determinar la esfera de la magia, pero, al
contrario que la versión de hechicero del conjuro,
el tipo de magia (alteración, conjuración, etc.) no

199
Conjuros de Sacerdote (Nivel 1)
Detectar Veneno niveles 5 a 8, etc.) completamente indetectable por parte de los ani-
(Adivinación) El inverso del conjuro, causar miedo, hace que males normales con Inteligencias por debajo de
Esfera: Adivinación una criatura huya presa del pánico del lanzador a 6. Los animales normales incluyen las variedades
Alcance: 0 su velocidad máxima de movimiento durante 1d4 de tamaño gigante, pero excluyen a cualquiera
Componentes: V, S, M rounds. Superar una tirada de salvación contra el con habilidades o poderes mágicos. El individuo
Duración: 1 turno + 1 round/nivel efecto invertido lo anula, y se aplican también to- encantado puede caminar entre tales animales o
Tiempo de lanzamiento: 4 dos los ajustes de Sabiduría. Por supuesto, causar pasar junto a ellos como si no existiera. Por ejem-
Área de efecto: Especial miedo puede ser contrarrestado automáticamen- plo, este individuo puede pararse delante del más
Tirada de salvación: No te por extirpar miedo y viceversa. hambriento de los leones o de un tiranosauro rex
Ninguno de los dos conjuros tiene efecto so- y no ser molestado, ni siquiera observado. Sin
Este conjuro permite al sacerdote determinar bre muertos vivientes de ningún tipo. embargo, una pesadilla, un perro del infierno o
si un objeto ha sido envenenado o es venenoso. un lobo de invierno serán ciertamente conscien-
Cada round puede ser comprobado un objeto o tes de su presencia. Por cada nivel alcanzado por
una masa de 150 decímetros cúbicos. El sacerdote Fuego Imaginario el lanzador puede hacerse invisible una criatura.
tiene un 5% de posibilidades por nivel de deter- (Alteración) Cualquier receptor que ataque mientras el conju-
minar el tipo exacto de veneno. Esfera: Clima ro se halla en efecto termina de inmediato el con-
El componente material es una tira de perga- Alcance: 80 metros juro (sólo para él).
mino fino especialmente bendecido, que se vuel- Componentes: V, M El componente material de este conjuro es
ve negro si hay veneno presente. Duración: 4 rounds/nivel acebo frotado sobre el receptor.
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 1 m2/nivel dentro de un radio de
Enredar 12 m Invisibilidad ante los Muertos Vivientes
(Alteración) Tirada de salvación: No (Abjuración)
Esfera: Vegetal Esfera: Necromántica
Alcance: 80 metros Este conjuro permite al lanzador siluetear uno Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M o más objetos o criaturas con una pálida luz res- Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno plandeciente. El número de sujetos así siluetea- Duración: 6 rounds
Tiempo de lanzamiento: 4 dos depende del número de metros cuadrados Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Cubo de 12 metros que el lanzador puede afectar. Si son suficientes le Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: 1/2 permiten siluetear varios objetos o criaturas con Tirada de salvación: Especial
el conjuro de fuego imaginario, pero uno ha de
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz quedar completamente silueteado antes de empe- Este conjuro hace que los muertos vivientes
de hacer que las plantas en el área de efecto se zar con el siguiente, y todos han de estar dentro afectados pierdan el rastro e ignoren a la criatura
enreden en las criaturas que circulen dentro del del área de efecto. Los objetos o criaturas silue- protegida durante toda la duración del conjuro.
área. Las hierbas, lianas, arbustos e incluso árbo- teados son visibles a 80 metros en la oscuridad, Los muertos vivientes de 4 Dados de Golpe o
les se enroscan, retuercen y entrelazan en torno a a 40 metros si el que los contempla está cerca de menos resultan automáticamente afectados, pero
las víctimas, manteniéndolas fuertemente sujetas una fuente de luz brillante. Las criaturas siluetea- aquellos con más Dados de Golpe reciben una ti-
durante toda la duración del conjuro. Cualquier das son más fáciles de alcanzar, de modo que los rada de salvación contra conjuros para evitar el
criatura que entre en el área se ve sometida a oponentes ganan una bonificación de +2 en sus efecto. Observa que un sacerdote protegido por
este efecto. Una criatura que supere una tirada tiradas de ataque en la oscuridad (incluidas las este conjuro no puede ahuyentar a los muertos vi-
de salvación contra conjuros puede escapar del noches de luna) y una bonificación de +1 en el vientes afectados. El conjuro termina de inmedia-
área, moviéndose a tan sólo 3 metros por round anochecer o condiciones mejores. Observa que to si el receptor emprende algún ataque, aunque
hasta salir de ella. Las criaturas excepcionalmente este silueteado puede hacer visibles a criaturas lanzar conjuros tales como curar heridas ligeras,
grandes (enormes) o fuertes pueden sufrir poca o de otro modo invisibles. Sin embargo, no puede augurio o canto no terminan la protección.
ninguna incomodidad a causa de este conjuro, a siluetear a criaturas no corpóreas, etéreas o ga- El componente material es el símbolo sagrado
opción del DM, basada en la fuerza de las plantas seosas. Como tampoco va la luz a ninguna parte del sacerdote.
enredadoras. cerca de la luz del sol. En consecuencia, no tie-
El componente material es el símbolo sagrado ne efectos especiales sobre los muertos vivientes
del lanzador. o criaturas moradoras de la oscuridad. El fuego Localizar Animales o Plantas
imaginario puede ser azul, verde o violeta, según (Adivinación)
Extirpar el Miedo la palabra pronunciada por el lanzador en el mo- Esfera: Adivinación (Animal, Vegetal)
Abjuración) Reversible mento de lanzar el conjuro. El fuego imaginario Alcance: 100 metros + 20 metros/nivel
Esfera: Hechizo no causa ningún daño al objeto o criatura así si- Componentes: V, S, M
Alcance: 10 metros lueteada. Duración: 1 round/nivel
Componentes: V, S El componente material es un trozo pequeño Tiempo de lanzamiento: 1 round
Duración: Especial de madera fosforescente. Área de efecto: Sendero 6 m x 6 m largo/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 Tirada de salvación: No
Área de efecto: 1 criatura/4 niveles
Tirada de salvación: Especial Invisibilidad ante los Animales El lanzador puede hallar la dirección y dis-
(Alteración) tancia de cualquier tipo de animal o planta que
El sacerdote instila valor al receptor del con- Esfera: Animal desee. El lanzador, tras mirar en una dirección
juro, elevando las tiradas de salvación contra los Alcance: Contacto determinada, piensa en el animal o planta, y sabe
ataques por miedo en +4 durante un turno. Si el Componentes: S, M si tal animal o planta se halla dentro del alcance.
receptor ha fallado recientemente (ese mismo Duración: 1 turno + 1 round/nivel Si es así, sabe también la distancia exacta y el nú-
día) una tirada de salvación contra ese ataque, Tiempo de lanzamiento: 4 mero aproximado presente. Durante cada round
el conjuro garantiza de inmediato otra tirada de Área de efecto: 1 criatura tocada/nivel de la duración del conjuro, el lanzador puede
salvación, con una bonificación de -t4 a la tira- Tirada de salvación: No mirar sólo en una dirección, es decir, sólo puede
da de dado. Por cada cuatro niveles del lanzador conocerse un sendero de 6 metros de ancho. El
puede verse afectada una criatura por el conjuro Cuando es lanzado un conjuro de invisibili- conjuro dura un round por nivel de experiencia
(una criatura a los niveles l a 4, dos criaturas a los dad ante los animales, la criatura tocada se vuelve del lanzador, mientras que la longitud del sende-

200
Conjuros de Sacerdote (Nivel 1)
ro es de 100 metros más 20 metros por nivel de Ordenar (Encantamiento/Hechizo) Piedra Mágica
experiencia. (A opción del DM, algunos lanzado- Esfera: Hechizo (Encantamiento)
res pueden conseguir localizar tan sólo aquellos Alcance: 30 metros Esfera: Combate
animales [o plantas] asociados de cerca con sus Componentes: V Alcance: 0
propios mitos.) Duración: 1 round Componentes: V, S, M
El componente material es el símbolo sagrado Tiempo de lanzamiento: 1 Duración: Especial
del lanzador. Área de efecto: 1 criatura Tiempo de lanzamiento: 4
Aunque las posibilidades exactas de localizar Tirada de salvación: No Área de efecto: Especial
un tipo de animal o planta específico dependen Tirada de salvación: No
de los detalles y circunstancias del lugar, la fre- Este conjuro permite al sacerdote dar órdenes
cuencia general del sujeto puede ser utilizada a otra criatura con una sola palabra. La orden Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote
como guía: común = 50%, poco común = 30%, debe ser emitida en un lenguaje comprendido puede encantar temporalmente hasta tres guija-
raro = 15%, y muy raro = 5%. La mayor parte por la criatura. El sujeto obedecerá según todas rros pequeños, no más grandes que proyectiles de
de las hierbas crecen en las regiones templadas, sus habilidades sólo cuando la orden sea abso- honda. Las piedras mágicas pueden ser lanzadas
mientras que la mayoría de las especias lo hacen lutamente clara e inequívoca; de ahí que una entonces con la mano o con una honda a un opo-
en las tropicales. La mayor parte de las planas orden de “¡Suicidio!” sea ignorada. Una orden nente. Si lo son con la mano, pueden ser lanzadas
buscadas como componentes de conjuros o para de “¡Muere!” hace que la criatura caiga en esta- hasta 30 metros, y las tres pueden ser lanzadas
investigación mágica son raras o muy raras. Los do catatónico durante un round, pero después la en un mismo round. El personaje que las utili-
resultados de este conjuro son siempre determi- criatura revive y sigue perfectamente. Las órdenes ce debe efectuar normalmente una tirada para
nados por el DM. típicas son atrás, alto, huye, corre, deténte, cae, ve, golpe, aunque la magia de las piedras permite a
márchate, ríndete, duerme, descansa, etc. Ningu- cualquier personaje tener pericia con ellas. Las
na orden afecta a ninguna criatura durante más piedras son consideradas armas +1 para determi-
Luz (Alteración) Reversible de un round; los muertos vivientes no resultan nar si una criatura puede ser alcanzada (aquellas
Esfera: Sol afectados en absoluto. Las criaturas con Inteli- alcanzadas tan sólo por armas mágicas, por ejem-
Alcance: 120 metros gencia de 13 (alta) o más, o aquéllas con 6 o más plo), aunque no tienen bonificación ni de ataque
Componentes: V, S Dados de Golpe (o niveles de experiencia) tienen ni de daño. Cada piedra que golpee inflige 1d4
Duración: 1 hora + 1 turno/nivel garantizada una tirada de salvación contra con- puntos de daño, 2d4 puntos contra muertos vi-
Tiempo de lanzamiento: 4 juro, ajustada por Sabiduría. (¡Las criaturas con vientes. La magia en cada piedra dura sólo media
Área de efecto: Globo de 6 m radio Inteligencia de 13 o superior y 6 Dados de Golpe/ hora o hasta que es usada.
Tirada de salvación: Especial niveles reciben tan sólo una tirada de salvación!) Los componentes materiales son el símbolo
sagrado del sacerdote y tres pequeños guijarros,
Este conjuro crea un globo luminoso dentro sin trabajar por instrumentos o magia de ningún
de los 6 metros del centro del conjuro. El área de Pasar sin dejar Huella tipo.
luz así causada es igual en brillo a la luz de una (Encantamiento/Hechizo)
antorcha. Los objetos en la oscuridad más allá de Esfera: Vegetal
esta esfera pueden verse, en el menor de los ca- Alcance: Contacto Protección contra el Mal
sos, como formas vagas y sombrías. El conjuro se Componentes: V, S, M (Abjuración) Reversible
centra en un punto seleccionado por el lanzador, Duración: 1 turno/nivel Esfera: Protección
y éste debe tener una línea de visión o un sendero Tiempo de lanzamiento: 1 round Alcance: Contacto
sin obstrucciones hasta ese punto en el momen- Área de efecto: Criatura tocada Componentes: V, S, M
to de lanzar el conjuro. La luz puede brotar del Tirada de salvación: No Duración: 3 rounds/nivel
aire, de una roca, de metal, madera o casi cual- Tiempo de lanzamiento: 4
quier otra sustancia similar. El efecto es inmóvil a Cuando es lanzado este conjuro, el receptor Área de efecto: Criatura tocada
menos que se centre específicamente en un objeto puede moverse por cualquier tipo de terreno – Tirada de salvación: No
móvil o una criatura móvil. Si este conjuro es lan- barro, nieve, polvo, etc.– sin dejar ninguna hue-
zado sobre una criatura, deben efectuarse todas lla ni olor. El área por la que pasa irradia magia Cuando es lanzado este conjuro, crea una ba-
las tiradas de salvación y de resistencia a la magia durante 1d6 turnos después de haber pasado la rrera mágica en torno al receptor a una distancia
aplicables. Superar la resistencia niega el conjuro, criatura afectada. Así, rastrear a una persona u de 30 centímetros. La barrera se mueve con el re-
mientras que una tirada de salvación con éxito otra criatura cubierta por este conjuro es impo- ceptor y tiene tres efectos principales:
indica que el conjuro se centra inmediatamente sible por medios normales. Por supuesto, técnicas Primero, todos los ataques efectuados por
detrás de la criatura antes que sobre ella. Un con- inteligentes de rastreo, como usar un sistema de criaturas malignas o malignamente encantadas
juro de luz centrado sobre los órganos visuales búsqueda en espiral, pueden dar como resultado contra la criatura protegida reciben una penali-
de la criatura la ciega, reduciendo sus tiradas de que los rastreadores hallen el rastro en un punto zación de -2 en cada tirada de ataque, y todas las
ataque y salvación en 4 y empeorando también en donde el conjuro ya se ha disipado. tiradas de salvación causadas por tales ataques
4 su Categoría de Armadura. El lanzador puede El componente material de este conjuro es un son hechas por la criatura protegida con una bo-
extinguir la luz en cualquier momento pronun- brote de pino o árbol perenne, que debe ser que- nificación de +2.
ciando una sola palabra. Los conjuros de luz no mado y las cenizas reducidas a polvo y esparcidas Segundo, cualquier intento de ejercer control
son acumulativos: múltiples lanzamientos no mientras es pronunciado el conjuro. mental sobre la criatura protegida (si, por ejem-
proporcionan una luz más brillante. plo, ha sido hechizada por un vampiro) o inva-
El conjuro es reversible, causando oscuridad dir y apoderarse de su mente como por el ataque
en la misma área y bajo las mismas condiciones del receptáculo mágico de un fantasma) resulta
que el conjuro de luz, pero con la mitad de su du- bloqueado por el conjuro. Observa que la protec-
ración. La oscuridad mágica es igual a la de una ción no impide el hechizo del vampiro en sí, ni
habitación interior no iluminada: absoluta. Cual- lo termina, pero impide que el vampiro ejerza su
quier fuente de luz normal o mágica de intensi- control mental a través de la barrera. Del mismo
dad menor que la de plena luz del día no funciona modo, una fuerza vital exterior es simplemente
en la oscuridad mágica. Un conjuro de oscuridad mantenida fuera, y no será expulsada si estaba allí
lanzado directamente contra uno de luz los can- antes de que fuera lanzada la protección.
cela a ambos, y viceversa. Tercero, el conjuro impide el contacto corpo-
ral con criaturas de naturaleza extraplanar o invo-

201
Conjuros de Sacerdote (Nivel 2)
cada (como acechadores invisibles, elementales, afectados. Observa que este conjuro no impide inflige ningún daño a la vara o bastón. El lanza-
ninfas de agua, salamandras, sirvientes aéreos, la operatividad de ataques de área (bola de fue- dor debe manejar la vara, por supuesto.
trasgos, xorn y otros). Esto causa que los ataques go, tormenta de hielo, etc.). Mientras permanece El componente material de este conjuro son
con arma natural (el cuerpo) de tales criaturas fa- protegido por este conjuro, el sujeto no puede to- una hoja de trébol y el símbolo sagrado del lan-
llen y la criatura retroceda si tales ataques requie- mar ninguna acción ofensiva directa sin romper zador.
ran tocar a la criatura protegida. Los animales o el conjuro, pero puede usar conjuros de no ataque
monstruos llamados o invocados por los conju- o actuar de cualquier otra forma siempre que no
ros o una magia similar son desviados del mismo viole la prohibición contra acción ofensiva. Esto
modo del personaje. Esta protección termina si permite a un sacerdote protegido curar heridas,
el personaje protegido lanza un ataque de melée por ejemplo, o bendecir, realizar un augurio,
o intenta forzar la barrera contra la criatura blo- cantar, lanzar una luz sobre el área (¡no sobre un
queada. Para completar este conjuro, el sacerdo- oponente!), etc.
te utiliza agua sagrada o incienso ardiendo. Este Los componentes del conjuro incluyen el sím-
conjuro puede ser invertido para convertirse en bolo sagrado del sacerdote y un pequeño espejo
una protección contra el bien; el segundo y tercer de plata.
beneficio no sufren ningún cambio.
Los componentes materiales para el inverso
con un círculo de agua impía o estiércol en des- Soportar el Frío/Soportar el Calor
composición. (Alteración)
Esfera: Protección
Alcance: Contacto
Purificar Comida y Agua Componentes: V, S Conjuros de Nivel 2
(Alteración) Reversible Duración: 1 1/2 horas/nivel
Esfera: Total Tiempo de lanzamiento: 1 round
Alcance: 30 metros Área de efecto: Criatura tocada Augurio
Componentes: V, S Tirada de salvación: No (Adivinación)
Duración: Permanente Esfera: Adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 round La criatura que recibe este conjuro queda pro- Alcance: 0
Área de efecto: 0,03 m3/nivel, área 1 m2 tegida de los extremos normales de frío o calor Componentes: V, S, M
Tirada de salvación: No (según la aplicación que haya seleccionado el sa- Duración: Especial
cerdote en el momento de lanzarlo). La criatura Tiempo de lanzamiento; 2 rounds
Cuando es lanzado, este conjuro hace que la puede soportar sin protección especial tempera- Área de efecto: Especial
comida y el agua estropeada, podrida, venenosa turas tan bajas como -35º o tan altas como 55º Tirada de salvación: No
o contaminada de algún otro modo se vuelvan (según la aplicación) sin sufrir ningún daño. Las
puras y adecuadas para comer y beber. Hasta 30 temperaturas más allá de estos límites infligen l El sacerdote que lanza un conjuro de augurio
decímetros cúbicos de comida y bebida por nivel punto de daño por hora de exposición por cada busca adivinar si una acción en el futuro inmedia-
pueden ser convertidos en aptos para el consumo grado más allá del límite. El conjuro es cancelado to (dentro de la media hora siguiente) será bene-
de este modo. Este conjuro no impide la subsi- de inmediato si el receptor resulta afectado por ficiosa o perjudicial para el grupo. Por ejemplo, si
guiente descomposición natural. El agua impía cualquier frío o calor no normal, como mági- un grupo está considerando la destrucción de un
y la comida y bebida de importancia similar re- co, armas de aliento y demás. La cancelación se extraño sello que cierra un portal, puede usar un
sultan estropeadas por el conjuro de purificar produce independientemente de la aplicación e conjuro de augurio para descubrir si el resultado
comida y agua, pero el conjuro no tiene efecto independientemente de si lo que golpea al perso- inmediato será bienestar o desdicha. Si el con-
sobre criaturas de ningún tipo ni sobre pociones naje es un efecto de calor o frío (por ejemplo, un juro tiene éxito. el DM ofrece alguna indicación
mágicas. El conjuro inverso es putrificar comida conjuro de soportar frío queda cancelado por un del probable resultado: “bienestar”, “desdicha”, o
y agua. Este conjuro estropea incluso el agua sa- calor o fuego mágico del mismo modo que por posiblemente un rompecabezas críptico o una
grada. Como en el caso anterior, no tiene efecto un frío mágico). El receptor del conjuro no sufre rima. Las posibilidades de base para recibir una
sobre criaturas o pociones. los primeros 10 puntos de daño (después de cual- respuesta significativa son de un 70%, más un l%
quier tirada de salvación practicable) del calor o por cada nivel del sacerdote que lance el conju-
del frío durante el round en el que queda roto el ro: 71% para el nivel l, 72% para el 2, etc. Tu DM
Refugio conjuro. El conjuro termina al instante si es lanza- determina cualquier ajuste para las condiciones
(Abjuración) do sobre el receptor un conjuro de resistir el fuego particulares de cada augurio.
Esfera: Protección o resistir el frío. Por ejemplo, si la pregunta es: “¿Saldremos con
Alcance: Contacto bien si nos aventuramos hasta el tercer nivel?”, y
Componentes: V, S, M un terrible troll que guarda 10.000 mp y un escu-
Duración: 2 rounds + 1 round/nivel Vara de Roble do +1 acecha cerca de la entrada del nivel (que el
Tiempo de lanzamiento: 4 (Alteración) DM estima que el grupo puede vencer después de
Área de efecto: Criatura tocada Esfera: Combate, vegetal una dura lucha), el augurio puede ser: “Grandes
Tirada de salvación: No Alcance: Contacto riesgos traen grandes recompensas”. Si el troll es
Componentes: V, S, M demasiado fuerte para el grupo, el augurio pue-
Cuando el sacerdote lanza un conjuro de re- Duración: 4 rounds +1 round/nivel de ser: “¡Desdicha y destrucción aguardan!”. Del
fugio, cualquier oponente que intente golpear Tiempo de lanzamiento: 2 mismo modo, un grupo que lance varios augu-
o atacar directamente de alguna otra forma a la Área de efecto: 1 vara normal de roble rios acerca de la misma acción en rápida sucesión
criatura protegida debe efectuar una tirada de sal- Tirada de salvación: No puede recibir respuestas idénticas, independien-
vación contra conjuros. Si la tirada de salvación temente de las tiradas de dados.
tiene éxito, el oponente puede atacar con norma- Este conjuro permite al lanzador convertir su El componente material para el augurio es un
lidad y no resulta afectado por el lanzamiento del propia vara de roble o bastón en un arma mágica juego de palitos, huesos de dragón o fichas simila-
conjuro. Si la tirada de salvación falla, el oponen- que gana una bonificación de +1 en sus tiradas de res incrustadas con gemas, de al menos 1.000 mo
te pierde el rastro e ignora totalmente a la cria- ataque e inflige 2d4 puntos de daño sobre opo- de valor (que no son gastadas en el lanzamiento).
tura protegida durante la duración del conjuro. nentes de tamaño humano, y 1d4 +1 puntos de
Aquellos que no intentan atacar al sujeto no son daño sobre oponentes más grandes. El conjuro no

202
Conjuros de Sacerdote (Nivel 2)
Ayuda pero cada una de ellas proporciona 1 punto de El inverso del conjuro, enfriar metal, contra-
(Necromancia, Conjuración) daño por veneno (sin tirada de salvación) si es rresta el de calentar metal o bien hace que el me-
Esfera: Necromántica ingerida. tal actúe como sigue:
Alcance: Contacto El componente material del conjuro es el sím- Temperatura metal Daño por round
Componentes: V, S, M bolo sagrado del lanzador pasado por encima de frío no
Duración: 1 round + 1 round/nivel las bayas comestibles, recién cogidas, que deben helado 1-2 puntos de golpe
Tiempo de lanzamiento: 5 ser encantadas (arándanos, moras, frambuesas, congelado* 1d4 puntos de golpe
Área de efecto: Criatura tocada grosellas, etc.).
Tirada de salvación: No * En el último round de frío, la criatura
afligida debe superar una tirada de salvación
El receptor de este conjuro gana el beneficio Calentar Metal contra conjuros o sufrir los efectos ateri-
de un conjuro de bendición (+1 en las tiradas de (Alteración) Reversible dores del frío. Esto causa la pérdida de toda
ataque y salvación) y una bonificación especial de Esfera: Elemental (Fuego) sensación en una mano (o las dos, si el DM
1d8 puntos de golpe adicionales por toda la du- Alcance: 40 metros establece que la tirada de salvación ha fallado
ración del conjuro. El conjuro de ayuda permite Componentes: V, S, M enormemente) durante 1d4 días. Durante este
al receptor tener realmente más puntos de golpe Duración: 7 rounds tiempo, el personaje apenas puede asir las co-
que su total normal completo. La bonificación Tiempo de lanzamiento: 5 sas y es incapaz de usar esa mano para luchar
de puntos de golpe se pierde primero cuando el Área de efecto: Especial o realizar ninguna otra actividad que requiera
receptor recibe daño; no pueden ser recuperados Tirada de salvación: Especial una presa firme.
mediante la magia curativa. Ejemplo: Un guerre-
ro de nivel 1 tiene 8 puntos de golpe, sufre 2 pun- Mediante el conjuro de calentar metal, el El conjuro de enfriar metal es contrarrestado
tos de daño (8–2 =6), y luego recibe un conjuro lanzador es capaz de hacer que un metal ferro- por un conjuro de resistir el frío o por cualquier
de ayuda que le proporciona 5 puntos de golpe so (hierro, aleaciones de hierro, acero) se vuelva calor grande: la proximidad a un fuego llameante
adicionales. El guerrero tiene ahora 11 puntos de extremadamente caliente. La cota de mallas élfica (no una mera antorcha), una espada llameante
golpe, 5 de los cuales son temporales. Si luego es no resulta afectada, y la armadura de metal mági- mágica, un conjuro de muro de fuego, etc. Bajo
golpeado por 7 puntos de golpe, pierde 2 puntos ca recibe una tirada de salvación de objeto contra el agua, esta versión del conjuro no inflige daño.
normales y 5 temporales. Luego recibe un con- fuego mágico. Si se supera, el conjuro de calentar pero se forma inmediatamente hielo en torno al
juro de curar heridas ligeras que cura 4 puntos metal no la afecta. metal afectado, ejerciendo una flotación hacia
de daño, restableciéndole a sus 8 puntos de golpe Durante el primer round del conjuro, el metal arriba.
originales. tan sólo se pone muy caliente e incómodo al tac-
Ten en cuenta que la operativa del conjuro to (éste es también el efecto en el último round Canto
no se ve afectada por las pérdidas permanentes de melée de la duración del conjuro). Durante el (Conjuración/Llamada)
de puntos de golpe debidas a drenaje de energía, segundo y sexto rounds (cerca del final), el ca- Esfera: Combate
pérdidas de Puntos de Golpe, pérdida de un fami- lor causa ampollas y daño; en el tercero, cuarto Alcance: 0
liar, u operativa de algunos artefactos; la ganancia y quinto, el metal se vuelve abrasadoramente ca- Componentes: V, S
temporal de puntos de golpe es establecida a par- liente, y causa daño a la carne expuesta tal como Duración: Tiempo del canto
tir del nuevo total más bajo. se indica a continuación: Tiempo de lanzamiento: 2 rounds
Los componentes materiales de este conjuro Temperatura metal Daño por round Área de efecto: Radio de 10 metros
son una pequeña tira de tela blanca con una sus- muy caliente no Tirada de salvación: No
tancia pegajosa (como savia de árbol) en las pun- ardiente 1d4 puntos
tas, más el símbolo sagrado del sacerdote. abrasador* 2d4 puntos Mediante el conjuro de canto, el sacerdote
atrae un favor especial sobre sí mismo y su grupo
* En el último round abrasador, la criatura y causa daño a sus enemigos. Cuando es comple-
Bayasbuenas afligida debe superar una tirada de salvación tado el conjuro de canto, todas las tiradas de ata-
(Alteración, Evocación) Reversible contra conjuros o sufrir una de las siguientes que y daño y las tiradas de salvación efectuadas
Esfera: Vegetal incapacitaciones: una mano o un pie –inutili- por aquellos que se hallan en el área de efecto y
Alcance: Contacto zables durante 2d4 días; cuerpo– incapacitado que son amistosos con el sacerdote ganan una
Componentes: V, S, M durante 1d4 días; cabeza –inconsciente du- bonificación de +1. mientras que las de los ene-
Duración: 1 día + 1 día/nivel rante 1d4 turnos. Este efecto puede ser com- migos del sacerdote sufren penalizaciones de -1.
Tiempo de lanzamiento: 1 round pletamente extirpado por el conjuro de sacer- Esta bonificación/penalización prosigue en tanto
Área de efecto: 2d4 bayas frescas dote de nivel 6 curar o por descanso normal. el lanzador continúe cantando las místicas síla-
Tirada de salvación: No bas y permanezca inmóvil. Una interrupción, sin
Ten en cuenta también que materiales tales embargo. como un ataque con éxito y que cause
Lanzar un conjuro de bayasbuenas sobre un como la madera, el cuero o las telas inflamables se daño, agarrando al cantor, o un conjuro de silen-
puñado de bayas recién cogidas hace que 2d4 de queman si son expuestas al metal abrasador. Tales cio, rompen el conjuro. Los cantos múltiples no
ellas se conviertan en mágica:;. El lanzador (así materiales causan daño por abrasamiento en el si- son acumulativos; de todos modos, si el conjuro
como cualquier otro lanzador de la misma fe y guiente round a la carne expuesta. La resistencia de plegaria de nivel 3 es pronunciado mientras un
de nivel 3 o superior) puede distinguir inmedia- al fuego (conjuro, poción o anillo) o un conjuro sacerdote de la misma convicción religiosa (¡no
tamente cuáles bayas han resultado afectadas. Un de protección contra el fuego anulan totalmente simplemente alineamiento!) está cantando, el
conjuro de detectar magia las descubre también. los efectos de un conjuro de calentar metal, del efecto se ve incrementado en +2 y -2.
Las bayas dotadas de magia o bien permiten a una mismo modo que lo hace la inmersión en agua
criatura hambrienta de tamaño aproximadamen- o nieve, o la exposición a un conjuro de frío o de
te humano comer una y sentirse tan bien alimen- tormenta de nieve. Esta versión del conjuro no
tado como si hubiera comido una comida normal funciona debajo del agua. Por cada dos niveles de
completa, o bien curar 1 punto de daño físico de experiencia del lanzador puede ser afectado todo
heridas u otras causas similares, sometido a un el metal de una criatura de tamaño humano (por
máximo de 8 puntos de tal curación por cada pe- ejemplo, armas y armadura, o una sola masa de
ríodo de 24 horas. metal igual a 25 kilos de peso). Así, un conjurador
El inverso del conjuro, bayasmalas, hace que de nivel 3 afectará a una de tales criaturas, uno de
2d4 bayas podridas parezcan en perfecto estado, nivel 4 o 5 a dos, etc.

203
Conjuros de Sacerdote (Nivel 2)
Combar Madera El inverso, alineamiento indetectable, oculta Una trampa es cualquier dispositivo o pro-
(Alteración) Reversible el alineamiento de un objeto o criatura durante tección mágica que cumple tres criterios: puede
Esfera: Vegetal 24 horas. infligir un resultado repentino o inesperado, el
Alcance: 10 metros/nivel conjurador considerará el resultado como inde-
Componentes: V, S seable o dañino, y el resultado indeseable o da-
Duración: Permanente Demonio del Polvo ñino era específicamente pretendido como tal
Tiempo de lanzamiento: 5 (Conjuración/Llamada) por su creador. Así, las trampas incluyen alarmas,
Área de efecto: Especial Esfera: Elemental (Aire) glifos y conjuros o dispositivos similares. El lan-
Tirada de salvación: Especial Alcance: 30 metros zador averigua la naturaleza general de la trampa
Componentes: V, S (mágica o mecánica), pero no su efecto exacto ni
Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote Duración: 2 rounds/nivel cómo desarmarla. Un atento examen permitirá,
hace que un volumen de madera se tuerza y com- Tiempo de lanzamiento: 2 rounds sin embargo, que el lanzador capte qué acciones
be, destruyendo permanentemente su forma rec- Área de efecto: Especial deliberadas puede desencadenar. Observa que la
ta y su fuerza. El alcance de un conjuro de combar Tirada de salvación: No adivinación del lanzador se halla limitada a este
madera es de 10 metros por cada nivel de expe- conocimiento de lo que puede ser inesperado y
riencia del lanzador. Afecta aproximadamente un Este conjuro permite a un sacerdote invocar dañino. El conjuro no puede predecir acciones
palo de madera de 40 centímetros de largo por a un elemental débil del aire: un demonio del de criaturas (de ahí que un asesino oculto en un
hasta 2 de diámetro por nivel del lanzador. Así, polvo de CA 4, 2 DG, IM 50 metros por round, agujero o emboscado no sea una trampa), y los
al nivel l, un lanzador puede combar el mango un ataque por 1d4 puntos de daño, que puede ser peligros naturales no son considerados trampas
de un hacha de mano o cuatro dardos de ballesta; golpeado con armas normales. El demonio del tampoco (una caverna que se inunda cuando
al nivel 5, puede combar el mango de una lanza polvo aparece como un pequeño torbellino de 30 llueve, un muro debilitado por la acción del tiem-
típica. Observa que los tableros o planchas tam- centímetros de diámetro en su base, 1,5 metros de po, una planta venenosa de por si). Si el DM está
bién pueden ser afectados, lo cual hace que una alto, y de 1 a 1,20 metros de diámetro en la parte utilizando glifos o sellos específicos para identifi-
puerta salte sobre sus goznes o un bote o barco superior. Se mueve como dirigido por el sacerdo- car protecciones mágicas (ver el conjuro de glifo
haga aguas. Las armas de proyectiles combadas te, pero se disipa si en algún momento se halla de protección), este conjuro muestra la forma del
son inútiles; las armas de melée combadas sufren separado del lanzador por más de 30 metros. Sus glifo o marca. El conjuro no detecta trampas que
una penalización de -4 en sus tiradas de ataque. vientos son suficientes para apagar antorchas, pe- han sido desarmadas o son inactivas de algún
La madera encantada se ve afectada tan sólo si queños fuegos de campaña, linternas expuestas otro modo.
el conjurador es de nivel superior que el lanzador y otras llamas pequeñas y abiertas de origen no
del encantamiento anterior. El conjurador tiene mágico. El demonio del polvo puede mantener, a
un 20% de posibilidades acumulativas de éxito raya una nube de gas o una criatura de forma ga- Detectar Hechizo
por nivel de diferencia (20% si es un nivel supe- seosa o empujarla lejos del lanzador (aunque no (Adivinación) Reversible
rior, 40% si lo es dos niveles, etc.). Así, una puerta puede causarle daño ni dispersarla), Si se desliza Esfera: Adivinación
mágicamente retenida o cerrada por la magia por a lo largo del terreno en una zona de polvo suel- Alcance: 30 metros
un hechicero de nivel 5 tiene un 40% de posibi- to, arena o cenizas, el demonio del polvo recoge Componentes: V, S
lidades de ser afectada por un conjuro de com- esas partículas y las dispersa en una nube de 5 Duración: 1 turno
bar madera lanzado por un sacerdote de nivel 7. metros de diámetro centrada en él. La nube os- Tiempo de lanzamiento: 1 round
Los objetos de madera mágica son considerados curece la visión normal, y las criaturas atrapadas Área de efecto: 1 criatura/round
encantados a nivel 12 (o más alto). Los objetos dentro de ella se ven cegadas mientras están den- Tirada de salvación: No
extremadamente poderosos, como los artefactos, tro y durante un round después de emerger. Un
no resultan afectados por este conjuro. conjurador atrapado en el demonio del polvo o Cuando es utilizado por un sacerdote, este
El conjuro inverso, enderezar madera, ende- su nube mientras está lanzando un conjuro debe conjuro puede detectar si una persona o mons-
reza la madera doblada o combada o invierte los efectuar una tirada de salvación contra conjuros truo se halla bajo la influencia de un conjuro de
efectos de un conjuro de combar madera, sujeto a para mantener su concentración, o el conjuro re- hechizo o un control similar tal como hipnosis,
las mismas restricciones. sulta arruinado. sugestión, seducción, posesión, etc. La criatura
Cualquier criatura nativa del plano elemental efectúa una tirada de salvación contra conjuros y,
del Aire –incluso otro demonio del polvo– puede si tiene éxito, el lanzador no averigua nada acerca
Conocer Alineamiento dispersar al demonio del polvo de un solo golpe. de esa criatura en particular del lanzamiento. Un
(Adivinación) Reversible lanzador que averigua que una criatura está sien-
Esfera: Adivinación do influenciada tiene un 5% de posibilidades por
Alcance: 10 metros Descubrir Trampas nivel de determinar el tipo exacto de influencia.
Componentes: V, S (Adivinación) Hasta 10 criaturas diferentes pueden ser contro-
Duración: 1 turno Esfera: Adivinación ladas antes de que el conjuro se desvanezca. Si la
Tiempo de lanzamiento: 1 round Alcance: 30 metros criatura se halla bajo más de uno de tales efectos,
Área de efecto: 1 criatura u objeto Componentes: V, S solamente se consigue la información de que exis-
Tirada de salvación: Neg. Duración: 3 turnos ten los hechizos. El tipo (puesto que hay emana-
Tiempo de lanzamiento: 5 ciones conflictivas) es imposible de determinar.
Un conjuro de conocer alineamiento permi- Área de efecto: Sendero de 3 metros La inversa del conjuro, hechizo indetectable,
te al sacerdote leer exactamente el aura de una Tirada de salvación: No enmascara por completo cualquier hechizo sobre
criatura o un objeto alineado (los objetos no ali- una criatura durante 24 horas.
neados no revelan nada). El lanzador debe per- Cuando un sacerdote lanza un conjuro de des-
manecer estacionario y concentrarse en el sujeto cubrir trampas, todas las trampas –ocultas nor-
durante todo un round. Si la criatura efectúa con mal o mágicamente– de naturaleza mágica o me- Guardia del Dragón Alado
éxito una tirada de salvación contra conjuros, el cánica se hacen evidentes para él. Ten en cuenta (Evocación)
lanzador no averigua nada acerca de esa criatura que este conjuro es direccional, y el lanzador debe Esfera: guardiana
en particular por medio del lanzamiento. Algu- mirar en la dirección deseada a fin de determinar Alcance: 30 metros
nos dispositivos mágicos anulan el poder del con- si hay una trampa colocada en esa dirección en Componentes: V, S, M
juro de conocer alineamiento. particular. Duración: 8 horas o hasta golpe
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Esfera de 3 m radio

204
Conjuros de Sacerdote (Nivel 2)
Tirada de salvación: Neg. Hechizar Persona o Mamífero Puntuación Período entre
(Encantamiento/Hechizo) Inteligencia controles
Este conjuro es conocido como guardia del Esfera: Animal 3 o menos 3 meses
dragón alado debido a la bruma insustancial traí- Alcance: 80 metros 4a6 2 meses
da por su lanzamiento, que recuerda vagamente Componentes: V, S 7a9 1 mes
a un dragón alado. Es usado típicamente para Duración: Especial 10 a 12 3 semanas
guardar y proteger algún área contra intrusión. Tiempo de lanzamiento: 5 13 a 14 2 semanas
Cualquier criatura que se acerque a menos de 3 Área de efecto: 1 persona o mamífero 15 a 16 1 semana
metros del área guardada puede ser afectada por Tirada de salvación: Neg. 17 3 días
el “dragón alado”. Cualquier criatura que entre en 18 2 días
el área guardada debe superar una tirada de sal- Este conjuro afecta de forma individual a toda 19 o más 1 días
vación contra conjuros o permanecer paralizada persona o mamífero sobre el que sea lanzado. La
durante un round por nivel del lanzador hasta criatura considera entonces al lanzador como a Si el lanzador causa daño, o intenta causar
ser liberado por el conjurador, por un conjuro de un amigo en quien puede confiar y un aliado al daño, a la criatura hechizada mediante alguna
disipar magia o por un conjuro de extirpar pará- que debe seguir y proteger. El término persona acción abierta, o un conjuro de disipar magia es
lisis. Una tirada de salvación con éxito indica que incluye a todo bípedo humano, semihumano o lanzado con éxito sobre ella. el hechizo se rompe
la criatura sujeto eludió el ataque de la forma de humanoide de tamaño humano o más pequeño, de inmediato.
dragón alado, y el conjuro sigue en su lugar. Tan incluidos dríadas, duendes benévolos, duendes Si el sujeto del hechizar persona/hechizar
pronto como una criatura sujeto es golpeada con traviesos, elfos, enanos, gnolls, gnomos, goblins, mamífero supera su tirada de salvación contra el
éxito por la forma de dragón alado, se produce la halflings, hobgoblins, hombres lagarto, humanos, conjuro, el efecto es anulado.
parálisis y la fuerza del conjuro se disipa. La fuer- kobolds, ninfas de las aguas, orcos, semielfos, Este conjuro, si es utilizado en conjunción con
za del conjuro se disipa también si ningún intruso semiorcos, trasgos, trogloditas y otros. Así, un el de amistad animal, puede mantener al animal
es golpeado por la forma de dragón alado durante guerrero de nivel 10 es incluido, mientras que un en las inmediaciones del hogar del lanzador, si
ocho horas después de lanzado el conjuro. Cual- ogro no. éste tiene que marcharse por un período prolon-
quier criatura que se acerque al espacio guardado El conjuro no permite al lanzador controlar a gado.
por la forma de dragón alado puede detectar su la criatura hechizada como si fuera un autómata,
presencia antes de acercarse lo suficiente como pero cualquier palabra o acción del lanzador es
para ser atacado; estas posibilidades de detección contemplada de la forma más favorable. Así, una Hechizar Serpientes
son de un 90% con luz brillante, un 30% en con- criatura hechizada no obedecerá una orden de (Encantamiento/Hechizo)
diciones de anochecer, y un 0% en la oscuridad. suicidio, pero creerá al lanzador si éste le asegura Esfera: Animal
El componente material es el símbolo sagrado que la única posibilidad de salvar la vida del lan- Alcance: 30 metros
del sacerdote. zador es que la criatura contenga a un dragón rojo Componentes: V, S
lanzado a la carga sólo durante uno o dos rounds”, Duración: Especial
si la visión de la situación por parte de la cria- Tiempo de lanzamiento: 5
Hablar con los Animales tura hechizada sugiere que este curso de acción Área de efecto: Cubo 10 metros
(Alteración) permite todavía unas posibilidades razonables de Tirada de salvación: No
Esfera: Animal, Adivinación supervivencia.
Alcance: 0 Las actitudes y prioridades del sujeto son Cuando es lanzado este conjuro, se establece
Componentes: V, S cambiadas con respecto al lanzador, pero la per- un esquema hipnótico que causa que una o más
Duración: 2 rounds/nivel sonalidad y el alineamiento básico no. Una peti- serpientes, semierguidas, cesen toda actividad
Tiempo de lanzamiento: 5 ción de que una víctima no se defienda, entregue excepto un movimiento oscilante. Si las serpien-
Área de efecto: 1 animal dentro de un radio de 10 un objeto valioso, o incluso utilice una carga de tes son hechizadas mientras se hallan en estado
m del sacerdote un objeto valioso (en especial contra antiguos de torpor, la duración del conjuro es de 1d4+2
Tirada de salvación: No asociados o aliados) puede permitir una tirada de turnos; si las serpientes no se hallan torpes, pero
salvación inmediata para ver si el hechizo resulta no están excitadas y furiosas, el hechizo dura 1d3
Este conjuro le proporciona al sacerdote el anulado. Del mismo modo, una criatura hechiza- turnos; si las serpientes están furiosas o atacan-
poder de comprender y comunicarse con cual- da no revela necesariamente todo lo que sabe o do, el conjuro de hechizar serpientes dura 1d4+4
quier animal de sangre caliente o fría, normal o traza mapas de áreas enteras. Cualquier pregunta rounds. El sacerdote que lanza el conjuro puede
gigante, que no carezca de mente. El sacerdote es puede ser rechazada, si tal rechazo se halla en el hechizar serpientes cuyo total de puntos de gol-
capaz de formular preguntas y recibir respuestas personaje y no perjudica directamente al lanza- pe sea menor que o igual a los del sacerdote. Por
de la criatura, aunque esto no asegura en absoluto dor. La consideración de la víctima hacia el lan- término medio, un sacerdote de nivel 1 puede he-
su no animosidad ni su cooperación. Además, la zador no se extiende necesariamente a los amigos chizar serpientes con un total de 4 o 5 puntos de
concisión y las evasivas son rasgos muy probables o aliados de éste. La víctima no reacciona bien a golpe; un sacerdote de nivel 2 puede hechizar 9
en criaturas básicamente cautelosas y astutas (las que los aliados del hechizador hagan sugerencias puntos de golpe, etc. Los puntos de golpe pueden
más estúpidas ofrecerán a cambio comentarios como: “Hazle esta pregunta...”, como tampoco la ser los de una sola serpiente o los de varios rep-
anodinos). Si el animal es amistoso o del mismo criatura hechizada acepta los abusos verbales o tiles, pero los puntos de golpe totales no pueden
alineamiento general que el sacerdote, hay una físicos de los asociados del hechizador, si están exceder de los del sacerdote que lanza el conjuro.
posibilidad de que el animal haga algún favor o fuera de situación. Un lanzador de 23 puntos de golpe que hechice
servicio a éste. Esta posibilidad es determinada Ten en cuenta también que el conjuro no dota a una docena de serpientes de 2 golpes hechiza-
por el DM. Observa que este conjuro difiere del al lanzador con capacidades lingüísticas más allá rá a 11 de ellas. Este conjuro es efectivo también
de hablar con monstruos, porque este conjuro de las que posee normalmente. La duración del contra cualquier monstruo ofidio u ofidionoide,
permite la conversación sólo con criaturas nor- conjuro es una función de la Inteligencia de la como un naga, un couatl, etc., condicionado a
males o gigantes, en absoluto fantásticas, tales criatura hechizada, y se halla unida a la tirada de resistencia a la magia, puntos de golpe y demás.
como elefantes, gatos, osos, perros, simios y de- salvación. El conjuro puede romperse si se efec- Pueden existir variaciones de este conjuro
más. túa con éxito una tirada de salvación. Esta tirada que acepten el que otras criaturas significativas
de salvación es controlada de forma periódica de para una mitología en particular sean afectadas
acuerdo con la Inteligencia de la criatura, aunque también. Tu DM te informará si tales conjuros
el lanzador no haya tensado abiertamente la re- existen.
lación.

205
Conjuros de Sacerdote (Nivel 2)
Hoja de Llamas nes por ataque por detrás son ganadas junto con Este conjuro causa que un vapor brumoso
(Evocación) la pérdida de cualesquiera modificaciones a la CA brote en torno al lanzador. Persiste en esta locali-
Esfera: Elemental (Fuego) del blanco por escudo y Destreza. zación durante cuatro rounds por nivel del lanza-
Alcance: 0 Tan pronto como el lanzador abandona su dor y reduce el alcance de visibilidad de todo tipo
Componentes: V, S, M concentración, el conjuro del martillo espiritual de visión (incluida la infravisión) en 1d4 metros.
Duración: 4 rounds + 1 round/2 niveles termina. Una conjuro de disipar magia que inclu- El área de terreno afectada por el conjuro es una
Tiempo de lanzamiento: 4 ye o bien el lanzador o la fuerza en su área de efec- progresión cuadrada basada en el nivel del lan-
Área de efecto: Hoja tipo espada de 1 m largo to tiene una posibilidad de disipar el martillo es- zador: un área de 3 m x 3 m en el nivel l, un área
Tirada de salvación: No piritual. Si una criatura atacada posee resistencia de 6 m x 6 m en el nivel 2, un área de 9 m x 9 m
mágica, la resistencia es comprobada la primera en el nivel 3, y así sucesivamente. La altura del
Con este conjuro, el lanzador hace que un lla- vez que el martillo espiritual golpea. Si el martillo vapor se halla restringida a 3 metros, aunque la
meante rayo de fuego al rojo brote de su mano. es resistido con éxito, el conjuro se pierde. Si no, nube puede expandirse de otro modo para llenar
Este rayo parecido a una hoja es manejado como el martillo tiene su efecto normal completo du- espacios cerrados. Un fuerte viento (como el del
si fuera una cimitarra. Si el lanzador golpea con rante toda la duración del conjuro. conjuro de hechicero de nivel 3 soplo de viento)
éxito con la hoja de llamas en combate de melée, El componente material de este conjuro es un puede acortar la duración de un conjuro de oscu-
la criatura golpeada sufre 1d4+4 puntos de daño, martillo de guerra normal, que el sacerdote debe recimiento hasta un 75%. El conjuro no funciona
con una bonificación de daño de +2 (es decir, lanzar contra sus oponentes mientras pronuncia debajo del agua.
7–10 puntos) si la criatura es un muerto viviente una súplica a su deidad. El martillo desaparece
o es especialmente vulnerable al fuego. Si la cria- cuando es lanzado el conjuro.
tura está protegida contra el fuego, el daño infli- Piel de Corteza
gido se ve reducido en 2 (es decir, 1d4+2 puntos). (Alteración)
Los moradores del fuego y aquellos que utilizan Mensajero Esfera: Protección, Vegetal
el fuego como una forma innata de ataque no su- (Encantamiento/Hechizo) Alcance: Contacto
fren ningún daño a causa del conjuro. La hoja de Esfera: Animal Componentes: V, S, M
llama puede prender materiales combustibles ta- Alcance: 20 metros/nivel Duración: 4 rounds + 1 round/nivel
les como pergamino, paja, ramas secas, ropa, etc. Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 5
Sin embargo, no es un arma mágica en el sentido Duración: 1 día/nivel Área de efecto: Criatura tocada
normal del término, así que las criaturas (aparte Tiempo de lanzamiento: 1 round Tirada de salvación: No
los muertos vivientes) golpeadas sólo por armas Área de efecto: 1 criatura
mágicas no resultan dañadas por él Este conjuro Tirada de salvación: Neg. Cuando un sacerdote lanza el conjuro de piel
no funciona debajo del agua. de corteza sobre una criatura, la piel de ésta se
Además del símbolo sagrado del lanzador, Este conjuro permite al sacerdote apelar a una vuelve tan dura como la corteza, incrementando
el conjuro requiere una hoja de zumaque como criatura diminuta de al menos inteligencia animal su Categoría de Armadura a CA 6, más 1 CA, por
componente material. para que actúe como su mensajero. El conjuro no cada cuatro niveles del sacerdote; Categoría de
afecta a los animales gigantes y no funciona con Armadura 5 al nivel 4, Categoría de Armadura 4
criaturas de Inteligencia baja (es decir, 5) o supe- al 8, y así. Este conjuro no funciona en combina-
Martillo Espiritual rior. Si la criatura se halla dentro del alcance, el ción con una armadura normal o cualquier pro-
(Invocación) sacerdote, utilizando algún tipo de comida de- tección mágica. Además, las tiradas de salvación
Esfera: Combate seable por el animal como cebo, puede atraerlo. contra todas las formas de ataque excepto la ma-
Alcance: 10 metros/nivel Al animal se le permite una tirada de salvación gia ganan una bonificación de +1. Este conjuro
Componentes: V, S, M contra conjuros. Si la tirada de salvación falla, puede ser situado sobre el propio lanzador o so-
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel el animal avanza hacia el sacerdote y aguarda su bre cualquier otra criatura a la que toque. Además
Tiempo de lanzamiento: 5 llamada. El sacerdote puede comunicarse con el de su símbolo sagrado, el lanzador debe tener un
Área de efecto: Especial animal de una forma tosca, diciéndole que vaya a puñado de corteza de roble como componente
Tirada de salvación: No un determinado lugar, pero las direcciones tienen material del conjuro.
que ser simples. El conjurador puede atar algún
Apelando a su deidad, el lanzador de un con- objeto pequeño o nota al animal. Si es instruido
juro de martillo espiritual trae a la existencia un de este modo, el animal aguardará luego en esa Producir Llama
campo de fuerza modelado vagamente como un localización hasta que la duración del conjuro (Alteración)
martillo. Mientras el lanzador se concentre en el expire. (Ten en cuenta que, a menos que el recep- Esfera: Elemental (Fuego)
martillo, éste golpeará a cualquier oponente den- tor previsto de un mensaje esté esperando a un Alcance: 0
tro de su alcance tal como se desee. El lanzador mensajero en la forma de un animal pequeño o Componentes: V, S
puede elegir atacar cada round el mismo blanco un pájaro, éste puede ser ignorado.) Cuando la Duración: 1 round/nivel
que el round anterior o cambiar a un nuevo blan- duración del conjuro expira, el animal o pájaro Tiempo de lanzamiento: 5
co que pueda ver en cualquier parte dentro de su regresa a sus actividades normales. El receptor Área de efecto: Especial
alcance máximo. Las posibilidades del martillo previsto del mensaje no gana ninguna habilidad Tirada de salvación: No
espiritual de golpear con éxito son iguales a las en comunicación.
del lanzador, sin ninguna bonificación por fuerza. Una brillante llama, igual en intensidad a la
Además, golpea como un arma mágica con una de una antorcha, brota de la mano del sacerdote
bonificación de +1 por cada seis niveles de expe- Oscurecimiento cuando éste lanza un conjuro de producir llama.
riencia (o fracción) del lanzador, hasta un total de (Alteración) La llama no causa ningún daño al lanzador, pero
+3 en la tirada de ataque y +3 en la tirada de daño Esfera: Clima es ardiente y ocasiona la combustión de mate-
para un lanzador de nivel 13. El daño de base in- Alcance: 0 riales inflamables (papel, tela, madera seca, acei-
fligido cuando anota un golpe es exactamente el Componentes: V, S te, etc.). El lanzador es capaz de lanzar la llama
mismo que un martillo de guerra normal (1d4+1 Duración: 4 rounds/nivel mágica como un proyectil, con un alcance de 40
contra oponentes de tamaño humano o más pe- Tiempo de lanzamiento: 5 metros (considerado alcance corto). La llama es-
queño, 1d4 sobre oponentes más grandes, más Área de efecto: Especial talla al impactar, prendiendo combustibles den-
la bonificación mágica). El martillo golpea en la Tirada de salvación: No tro de un diámetro de un metro de su centro de
misma dirección a la que mira el lanzador, así que impacto, y luego se apaga.. Una criatura golpeada
si se halla detrás del blanco, todas las bonificacio- por la llama sufre 1d4 + 1 puntos de daño y, si se

206
Conjuros de Sacerdote (Nivel 2)
produce combustión, debe pasar un round extin- hobgoblins, hombres lagarto, humanos, kobolds, de los demás, perdiendo todas las bonificaciones
guiendo el fuego o sufrir un daño adicional asig- ninfas de las aguas, orcos, semielfos, semiorcos, por Destreza o escudo. Cualquier ataque con éxi-
nado por el DM hasta que el fuego se extinga. Un trasgos, trogloditas y otros. Así, un guerrero de to contra el lanzador rompe el conjuro.
fallo del blanco es resuelto como un proyectil tipo nivel 10 puede ser retenido, mientras que un ogro
granada. Si le queda alguna duración al conjuro, no. Silencio, radio 3 metros
otra llama aparece de inmediato en la mano del El efecto se centra en un punto seleccionado (Alteración)
lanzador. El lanzador puede lanzar un máximo de por el lanzador, y afecta a las personas seleccio- Esfera: Guardiana
una llama por nivel, pero no más de una llama nadas por el lanzador dentro del área de efecto. Alcance: 120 metros
por round. Si el conjuro es lanzado a tres personas, cada una Componentes: V, S
El lanzador puede apagar la llama mágica de ellas recibe una tirada de salvación normal; si Duración: 2 rounds/nivel
en cualquier momento que desee, pero el fuego sólo son encantadas dos personas, cada una efec- Tiempo de lanzamiento: 5
causado por la llama no puede ser extinguido del túa su tirada de salvación con una penalización Área de efecto: Esfera de 5 m radio
mismo modo. Este conjuro no funciona bajo el de -1 ; si el conjuro es lanzado sólo a una persona, Tirada de salvación: No
agua. la tirada de salvación sufre una penalización de Al lanzar este conjuro, un completo silencio se
-2. Las tiradas de salvación se ajustan por Sabi- adueña del área afectada. Todo sonido se detie-
duría. Aquellos que las superan no son afectados ne: la conversación es imposible, los conjuros no
Resistir el Fuego/Resistir el Frío en absoluto por el conjuro. Las criaturas muertas pueden ser lanzados (o al menos no aquellos con
(Alteración) vivientes no pueden ser retenidas. componentes verbales, si es usada la regla opcio-
Esfera: Protección Las criaturas retenidas no pueden moverse nal de componentes), y ningún ruido en absoluto
Alcance: Contacto ni hablar, pero permanecen conscientes de los sale o entra del área. El conjuro puede ser lanzado
Componentes: V, S, M acontecimientos que se desarrollan a su alrede- al aire o sobre un objeto, pero el efecto es estacio-
Duración: 1 round/nivel dor y pueden usar habilidades que no requieran nario a menos que sea lanzado sobre un objeto o
Tiempo de lanzamiento: 5 movimiento o habla. Ser retenidas no impide el criatura móvil. El conjuro dura dos rounds por
Área de efecto: Criatura tocada empeoramiento de la condición de los sujetos de- cada nivel de experiencia del sacerdote. El conju-
Tirada de salvación: No bida a heridas, enfermedad o veneno. El sacerdo- ro puede centrarse sobre una criatura, y el efecto
te que lanza el conjuro de retener personas puede irradia entonces de la criatura y se mueve cuando
Cuando este conjuro es situado sobre una terminar el conjuro con una simple afirmación en ella se mueve. Una criatura no voluntaria recibe
criatura por un sacerdote, el cuerpo de la criatu- cualquier momento; de otro modo la duración es una tirada de salvación contra conjuros. Si la tira-
ra se ve endurecido para resistir el calor o el frío, de dos rounds al nivel 1, cuatro rounds al nivel 2, da de salvación tiene éxito, el efecto del conjuro se
según elija el lanzador. Se consigue una comple- seis rounds al nivel 3, etc. centra aproximadamente a unos 30 centímetros
ta inmunidad a condiciones suaves (permanecer El conjurador necesita una pieza pequeña y detrás de la posición de la criatura sujeto en el
desnudo en medio de la nieve o meter la mano en recta de hierro como componente material de instante del lanzamiento. Este conjuro proporcio-
un fuego ordinario para extraer una nota). El re- este conjuro. na una defensa contra ataques basados en el soni-
ceptor puede resistir hasta cierto punto el intenso do, como canto de arpa, cuerno de estallido, etc.
calor o frío (ya sea de origen natural o mágico),
como carbones al rojo, una gran cantidad de acei- Retraerse Subyugar
te hirviendo, espadas llameantes, tormentas de (Alteración) (Encantamiento/Hechizo)
fuego, bolas de fuego, enjambres de meteoros, el Esfera: Protección Esfera: Hechizo
aliento de un dragón rojo, espadas heladas, tor- Alcance: 0 Alcance: 0
mentas de hielo, varas heladas o el aliento de un Componentes: V, S Componentes: V, S
dragón blanco. El receptor del conjuro gana una Duración: Especial Duración: Especial
bonificación de +3 en sus tiradas de salvación Tiempo de lanzamiento: 5 Tiempo de lanzamiento: 1 round
contra tales formas de ataque, y todo el daño reci- Área de efecto: El lanzador Área de efecto: Radio de 30 metros
bido es reducido en un 50%; así pues, si la tirada Tirada de salvación: No Tirada de salvación: Neg.
de salvación falla, la criatura recibe la mitad de
daño, y si tiene éxito, sólo una cuarta parte. La Por medio de un conjuro de retraerse, el sa- Un sacerdote que use este conjuro puede sub-
resistencia al fuego dura un round por cada nivel cerdote altera el fluir del tiempo con relación a yugar a una audiencia que pueda comprender
de experiencia del sacerdote que haya situado el sí mismo. Mientras sólo transcurre un round de enteramente su lenguaje. Aquellos en el área de
conjuro. tiempo para aquellos no afectados por el conjuro, efecto deben efectuar una tirada de salvación
El lanzador necesita una gota de mercurio el sacerdote es capaz de pasar dos rounds, más contra conjuros o ceder al lanzador toda su aten-
como componente material de este conjuro. un round por nivel, en contemplación. Así, un ción, ignorando por completo cualquier otra cosa
sacerdote de nivel 5 puede retraerse durante siete a su alrededor. Aquellos de una raza o religión
rounds para meditar sobre algún asunto mientras enemistosa con la del lanzador tienen una bo-
Retener Personas (Encantamiento/Hechizo) sólo pasa un round para todos los demás. (El DM nificación de +4 en su tirada. También se aplica
Esfera: Hechizo debería permitir al jugador un minuto de tiempo cualquier ajuste por Sabiduría. Las criaturas con
Alcance: 120 metros real por round de retirada para meditar sobre al- 4 o más niveles o Dados de Golpe, o con una Sabi-
Componentes: V, S, M gún problema o cuestión. No se permite ninguna duría de 16 o mejor, no resultan afectadas.
Duración: 2 round/nivel discusión con otros jugadores.) Ten en cuenta Para lanzar el conjuro, el lanzador debe hablar
Tiempo de lanzamiento: 5 que, mientras permanece afectado por el conju- sin interrupción durante todo un round. Des-
Área de efecto: 1d4 personas en un cubo de 6m ro de retraerse, el lanzador tan sólo puede usar pués, el encantamiento dura tanto tiempo como
Tirada de salvación: Neg. los siguientes conjuros: cualquier conjuro de adi- el sacerdote siga hablando, hasta un máximo de
vinación o de curación, estos últimos sólo sobre una hora. Aquellos subyugados no emprenden
Este conjuro retiene 1d4 criaturas humanas, sí mismo. El lanzamiento de cualquiera de esos ninguna acción mientras el sacerdote habla, ni
semihumanas o humanoides rígidamente inmó- conjuros de una forma diferente (por ejemplo, durante 1d3 rounds a partir de entonces, mien-
viles y en un lugar durante cinco o más rounds. un conjuro de curar heridas ligeras lanzado so- tras discuten el asunto. Aquellos que entran en el
El conjuro de retener personas afecta a cual- bre un compañero) anula el conjuro de retraerse. área de efecto deben efectuar también una tirada
quier humano, semihumano o humanoide bí- Del mismo modo, el lanzador que se ha retraído de salvación o quedar subyugados. Aquellos no
pedo de tamaño humano o menor, incluidos no puede caminar ni correr, volverse invisible o subyugados tienen unas posibilidades de un 50%
dríadas, duendes benévolos, duendes traviesos, emprender ninguna acción aparte pensar, leer y cada turno de burlarse y abuchear al unísono. Si
elfos, enanos, gnolls, gnomos, goblins, halflings, parecidas. Puede verse afectado por las acciones las risas son excesivas, al resto se le concede una

207
Conjuros de Sacerdote (Nivel 3)
nueva tirada de salvación. El discurso termina Tropezar
(pero el retraso de 1d3 rounds se sigue aplicando) (Encantamiento/Hechizo)
si el sacerdote es atacado con éxito o realiza algu- Esfera: Vegetal
na acción distinta a la de hablar. Alcance: Contacto
Si la audiencia es atacada, el conjuro termina Componentes: V, S
y la audiencia reacciona de inmediato, efectuando Duración: 1 turno/nivel
una tirada de reacción con respecto a la fuente de Tiempo de lanzamiento: 5
la interrupción, con una penalización de -10. Área de efecto: 1 objeto de hasta 3 m de largo
Nota: Cuando tiene que manejar un amplio Tirada de salvación: Neg.
número de tiradas de salvación para criaturas Esta magia debe ser lanzada sobre un objeto
similares, el DM puede adoptar una media para normal: una tira de liana, un palo, un bastón, una
ahorrar tiempo: por ejemplo, una multitud de 20 cuerda o un objeto similar. El conjuro causa que el
hombres con una base de tirada de salvación de objeto se eleve ligeramente del suelo o pavimen-
16 (25% de posibilidades de éxito) tendrá a 15 to sobre el que descansa para hacer tropezar a la
hombres subyugados y a 5 no. mayoría de las criaturas que lo crucen, si fallan
sus tiradas de salvación contra conjuros. Observa
que sólo pueden tropezar tantas criaturas como
Trampa de Fuego las que crucen realmente por encima del objeto Conjuros de Nivel 3
(Abjuración, Evocación) encantado. Así, un trozo de cuerda de un metro
Esfera: Elemental (Fuego) de largo sólo puede hacer tropezar a una criatura
Alcance: Contacto de tamaño humano. Las criaturas que se mueven Animar Muertos
Componentes: V, S, M a un paso muy rápido (corriendo) sufren cuando (Necromancia)
Duración: Permanente hasta descargada tropiezan 1 punto de daño y quedan atontadas Esfera: Necromántica
Tiempo de lanzamiento: 1 turno durante 1d4 + 1 rounds si la superficie sobre la Alcance: 10 metros
Área de efecto: Objeto tocado que caen es muy dura (si es césped u otro material Componentes: V, S, M
Tirada de salvación: 1/2 blando, quedan simplemente atontadas durante el Duración: Permanente
resto de ese round). Las criaturas muy grandes, Tiempo de lanzamiento: 1 round
Cualquier objeto susceptible de ser cerrado como los elefantes, no tropiezan en absoluto. El Área de efecto: Especial
(ataúd, botella, caja, cajón, cofre, libro, puerta, objeto sigue haciendo tropezar a todas las cria- Tirada de salvación: No
etc.) puede ser protegido por un conjuro de tram- turas que pasen sobre él, incluido el conjurador,
pa de fuego. El conjuro se centra en un punto se- durante tanto tiempo como dure el conjuro. Una Este conjuro crea a los más inferiores de los
leccionado por el lanzador. El objeto así cebado criatura que se dé cuenta del objeto y de su po- monstruos muertos vivientes, esqueletos o zom-
no puede tener un segundo cierre o conjuro pro- tencial añade una bonificación de +4 a su tirada bies, normalmente de los huesos o cuerpos de
tector sobre él. Un conjuro de llamada a la puerta de salvación cuando cruza el objeto. El objeto en- humanos, semihumanos o humanoides muertos.
no puede afectar a una trampa de fuego de ningu- cantado es indetectable en un 80% a menos que El conjuro hace que los restos se animen y obe-
na manera: tan pronto como el elemento violador sea empleado algún medio para detectar trampas dezcan las órdenes verbales simples del lanzador,
abre el objeto, la trampa se descarga. Como la ma- mágicas o la operación del conjuro sea observada. independientemente de cómo se comunicaran en
yoría de las trampas mágicas, un ladrón sólo tiene Este conjuro no funciona debajo del agua. vida. Los esqueletos o zombies pueden seguir al
la mitad de su puntuación normal de descubrir lanzador, permanecer en un área y atacar a cual-
trampas para detectar una trampa de fuego. El quier criatura (o sólo a un tipo específico de cria-
fracaso en extirparla con éxito la hace detonar de Veneno Lento tura) que entre en ella, etc. Los muertos vivientes
inmediato. Un conjuro de disipar magia sin éxito (Necromancia) permanecen animados hasta que son destruidos
no detonará el conjuro. Cuando la trampa es des- Esfera: Curadora en combate o son ahuyentados; la magia no pue-
cargada, se produce una explosión de un radio de Alcance: Contacto de ser disipada.
1,5 metros desde el centro del conjuro. Todas las Componentes: V, S, M El sacerdote puede animar un esqueleto o un
criaturas dentro de esta área tienen que efectuar Duración: 1 hora/nivel zombie por cada nivel de experiencia que haya al-
tiradas de salvación contra conjuros. El daño es Tiempo de lanzamiento: 1 canzado. Si las criaturas con más de l + Dados de
de 1d4 puntos más 1 punto por nivel del lanzador, Área de efecto: Criatura tocada Golpe son animadas, el número es determinado
la mitad de ese total para criaturas que superen su Tirada de salvación: No por los Dados de Golpe del monstruo. Las formas
tirada de salvación. (Bajo el agua, esta protección esqueletos tienen los Dados de Golpe de la cria-
inflige la mitad de daño y crea una amplia nube Cuando este conjuro es aplicado sobre un tura original, mientras que las formas zombies
de vapor.) El objeto protegido por la trampa no individuo envenenado, frena enormemente los tienen 1 Dado de Golpe más. Así, un sacerdote
resulta dañado por esta explosión. efectos del veneno, si es lanzado sobre la vícti- de nivel 12 puede animar 12 esqueletos enanos
El lanzador puede usar el objeto protegido por ma antes de que el veneno haya hecho todo su (o seis zombies), cuatro gnolls zombies, o un solo
la trampa sin descargarlo, como puede cualquier efecto. (Este período, conocido como tiempo de zombie de un gigante del fuego. Observa que esto
individuo para quien el conjuro fue específica- arremetida, es conocido por el DM.) Aunque este se basa en la norma de Dado de Golpe racial es-
mente sintonizado en el momento de lanzarlo (el conjuro no neutraliza el veneno, impide que dañe tándar; así, un aventurero de alto nivel será ani-
método implica normalmente una palabra clave). sustancialmente al individuo durante la duración mado como esqueleto o zombie de l o 2 Dados de
Para situar este conjuro, el lanzador debe tra- de su magia con la esperanza de que, durante ese Golpe, y sin categoría especial o habilidades ra-
zar la silueta del cierre con un palito de carbón y período, pueda efectuarse una cura completa. ciales. El lanzador puede, alternativamente, ani-
tocar el centro del efecto. El sintonizarlo a otro Los componentes materiales del conjuro de mar dos pequeños esqueletos animales (1-1 Dado
individuo requiere un pelo o un objeto similar del veneno lento son el símbolo sagrado del sacer- de Golpe o menos) por cada nivel de experiencia
individuo. dote y un brote de ajo, que debe ser aplastado y que haya conseguido.
Los componentes materiales son bayas sagra- frotado sobre la herida (o comido si el veneno fue El conjuro requiere una gota de sangre, un
das. ingerido). trozo de carne del tipo de criatura que ha de ser
animada y un pellizco de polvo de hueso o una
astilla de hueso para ser completado. Lanzar este
conjuro no es un acto bueno, y sólo los sacerdotes
malignos lo usan con frecuencia.

208
Conjuros de Sacerdote (Nivel 3)
Arbol Caminar sobre el Agua pida; cada 30 decímetros cúbicos de esa materia
(Alteración) (Alteración) sostiene a tres criaturas de tamaño humano o a
Esfera: Vegetal Esfera: Elemental (Agua) una criatura de tamaño equino durante todo un
Alcance: 0 Alcance: Contacto día. La comida se descompone y se vuelve no co-
Componentes: V, S, M Componentes: V, S, M mestible al cabo de 24 horas, aunque puede ser
Duración: 6 turnos + 1 turno/nivel Duración: 1 turno + 1 turno/nivel restaurada por otras 24 horas lanzando sobre ella
Tiempo de lanzamiento: 6 Tiempo de lanzamiento: 6 un conjuro de purificar comida y agua. El agua
Área de efecto: El lanzador Área de efecto: Especial creada por este conjuro es la misma que la creada
Tirada de salvación: No Tirada de salvación: No en el de nivel 1 crear agua. Por cada nivel de ex-
periencia alcanzado por el sacerdote, el conjuro
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de Mediante este conjuro, el lanzador puede do- crea 30 decímetros cúbicos de comida o agua. Un
asumir la forma de un pequeño árbol o arbusto tar a una o más criaturas de la capacidad de cami- sacerdote de nivel 2 puede crear pues 30 decíme-
vivo o el de un gran tronco muerto con sólo unas nar sobre cualquier líquido como si fuera terreno tros cúbicos de comida y 30 decímetros cúbicos
pocas ramas. Aunque la más detenida inspección firme; esto incluye lodo, arenas movedizas, aceite, de agua.
no puede revelar que esta planta es en realidad una corriente de agua y nieve. Los pies del recep-
una persona, y para todas las pruebas normales es tor no tocan la superficie del líquido, pero detrás
de hecho un árbol o un arbusto, el lanzador es ca- de él se forman depresiones ovaladas del tamaño Crecimiento de Púas
paz de observar todo lo que ocurre a su alrededor correspondiente a sus pies y de cinco centímetros (Alteración, Encantamiento)
simplemente como si ocupara su forma normal. de profundidad en la nieve o el lodo. El índice de Esfera: Vegetal
La Categoría de Armadura y los puntos de gol- movimiento del receptor sigue siendo normal. Si Alcance: 60 metros
pe de la planta son los del lanzador. El lanzador es lanzado bajo el agua, el receptor es empujado Componentes: V, S, M
puede retirar el conjuro en cualquier momento, hacia la superficie. Por cada nivel por encima del Duración: 3d4 turnos + l/nivel
cambiando al instante de planta a su forma nor- mínimo requerido para lanzar el conjuro (nivel Tiempo de lanzamiento: 6
mal y con todas sus capacidades para emprender 5), el lanzador puede afectar a otra criatura. Los Área de efecto: Cuadrado de 3 m/nivel
cualquier acción normalmente posible (incluido componentes materiales para este conjuro son un Tirada de salvación: No
el lanzar conjuros). Observa que toda la ropa e trozo de corcho y el símbolo sagrado del sacer-
implementos cambian con el lanzador. dote. Este conjuro puede utilizarse allá donde se
Los componentes materiales de este conjuro descubra cualquier tipo de crecimiento vegetal
son el símbolo sagrado del sacerdote y una ramita de tamaño o densidad moderados. La vegetación
de un árbol. Caminar sobre Llamas que cubre el suelo y las raíces y raicillas en el área
(Alteración) se convierte en muy dura y llena de afiladas púas.
Esfera: Elemental (Fuego) Esta vegetación, aunque no parece haber cam-
Brillo de Estrellas Alcance: Contacto biado, actúa como si el área estuviera sembrada
(Evocación, Ilusión/Fantasma) Componentes: V, S, M de abrojos. En áreas de terreno desnudo o pozos
Esfera: Sol Duración: 1 round + 1 round/nivel de tierra, las raíces y raicillas actúan de la misma
Alcance: 10 metros/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 forma. Por cada 3 metros de movimiento en el
Componentes: V, S, M Área de efecto: Criatura(s) tocada(s) área, la víctima sufre 2d4 puntos de daño. Tam-
Duración: 1 turno/nivel Tirada de salvación: No bién debe efectuar una tirada de salvación contra
Tiempo de lanzamiento: 6 conjuros. Si la falla, el índice de movimiento de
Área de efecto: Cuadrado de 3 m/nivel Por medio de este conjuro el lanzador dota a la víctima se ve reducido en 1/3 de su total actual
Tirada de salvación: No una o más criaturas del poder de resistir fuegos (pero el índice de movimiento de una criatura
no mágicos con temperaturas de hasta 1.000 gra- nunca puede ser inferior a 1). Esta penalización
Un conjuro de brillo de estrellas permite al dos (lo que les permite caminar sobre lava fun- dura 24 horas, tras las cuales el personaje recupe-
lanzador iluminar suavemente un área como si dida). También confiere una bonificación de +2 ra su índice normal de movimiento.
estuviera expuesta a una noche clara con el cielo a las tiradas de salvación contra fuego mágico y Sin el uso de un conjuro como ver realmen-
lleno de estrellas. Independientemente de la altu- reduce el daño de tales fuegos a la mitad, aunque te, ayudas mágicas similares o algún otro medio
ra del área al aire libre en la que es lanzado el con- se falle la tirada de salvación. Por cada nivel de de detección especial (como el detectar trampas
juro, el área inmediatamente debajo de ella queda experiencia por encima del mínimo requerido y pozos), un área afectada por el crecimiento de
iluminada por la luz de las estrellas. El alcance de para lanzar el conjuro (5), el sacerdote puede púas es absolutamente indetectable como tal has-
visión es el mismo que el de una brillante noche afectar a una criatura adicional. Este conjuro no ta que una víctima entra en el área y sufre daño.
iluminada por la luna: movimiento notado hasta es acumulativo con el de resistir el fuego u otras Incluso entonces, la criatura no puede determinar
100 metros; criaturas inmóviles vistas hasta 50 protecciones similares. la extensión del área peligrosa a menos que sea
metros; identificación general a 30 metros; reco- Los componentes materiales del conjuro son usado algún medio de detección mágica.
nocimiento a 10 metros. El conjuro crea sombras el símbolo sagrado del conjuro y al menos 500 mo Los componentes para este conjuro son el
y no tiene efecto sobre la infravisión. El área de de polvo de rubí por criatura afectada. símbolo sagrado del sacerdote y o bien siete espi-
efecto parece realmente ser un cielo nocturno, nas afiladas o siete tallos pequeños, cada uno de
pero la incredulidad ante la ilusión simplemente ellos afilado hasta que tenga punta.
permite al incrédulo notar que las “estrellas” son Crear Comida y Agua
en realidad luces evocadas. Este conjuro no fun- (Alteración)
ciona bajo el agua. Esfera: Creación Crecimiento Vegetal
Los componentes materiales son varios tallos Alcance: 10 metros (Alteración)
de una planta amarilis (en especial hipoxis) y va- Componentes: V, S Esfera: Vegetal
rias bayas sagradas. Duración: Especial Alcance: 160 metros
Tiempo de lanzamiento: 1 turno Componentes: V, S, M
Área de efecto: 0,03 m3/nivel Duración: Permanente
Tirada de salvación: No Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Especial
Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote Tirada de salvación; Especial
hace que aparezcan comida y agua. La comida
así creada es muy nutritiva si bien un tanto insí- El conjuro de crecimiento vegetal permite al

209
Conjuros de Sacerdote (Nivel 3)
lanzador elegir entre dos usos diferentes. El pri- criatura cegada sufre una penalización de -4 en heridas curan a sólo un 10% de su índice natural.
mero hace que la vegetación normal crezca, se sus tiradas de ataque, una penalización de +4 en La enfermedad demuestra ser fatal dentro de 1d6
entrelace y se enmarañe hasta formar una densa su Categoría de Armadura, y una penalización de meses y puede ser curada sólo por medios má-
jungla en la que las criaturas tienen que abrirse +2 en sus tiradas de iniciativa. gicos. Cada mes que la enfermedad progresa, la
paso con machete a un índice de movimiento de criatura pierde 2 puntos de Carisma, de forma
3 metros por round (o 6 metros por round para permanente.
criaturas de tamaño superior al humano). Ob- Curar Enfermedad La enfermedad infligida puede ser curada por
serva que el área ha de tener árboles y arbustos (Abjuración) Reversible el conjuro de curar enfermedad. La licantropía no
en ella a fin de que este conjuro tenga efecto. Ár- Esfera: Necromántica puede ser causada.
boles, árboles jóvenes, arbustos, cardos, espinos, Alcance: Contacto
hierbas, lianas, plantas trepadoras, raíces y zarzas Componentes: V, S
se convierten en una masa tan densa y lujurian- Duración: Permanente Disipar Magia
te en el área de efecto que forman una barrera. Tiempo de lanzamiento: 1 round (Abjuración)
El área de efecto es un cuadrado de 6 metros de Área de efecto: Criatura tocada Esfera: Protección
lado por nivel de experiencia del lanzador, con Tirada de salvación: No Alcance: 60 metros
cualquier forma cuadrada o rectangular que éste Componentes: V, S
decida en el momento del lanzamiento. Así, un Este conjuro permite al lanzador curar la ma- Duración: Especial
lanzador de nivel 8 puede afectar un área máxima yor parte de enfermedades colocando su mano Tiempo de lanzamiento: 6
de un cuadrado de 48 x 48 metros, un rectángulo sobre la criatura enferma. La aflicción desaparece Área de efecto: Cubo de 10 metros o 1 objeto
de 192 x 12 metros, un cuadrado de 384 x 6 me- rápidamente, haciendo que la criatura curada se Tirada de salvación: No
tros, etc. Los efectos del conjuro persisten en el sienta enteramente bien desde un turno hasta 10
área hasta que es despejada a mano, mediante el días, según el tipo de enfermedad y el estado de Cuando un sacerdote lanza este conjuro, tiene
fuego o por medios mágicos como un conjuro de avance de la misma cuando se produjo la cura- una posibilidad de neutralizar o anular la magia
disipar magia. ción. (El DM debe adjudicar esas condiciones.) con la que entra en contacto, de este modo:
El segundo uso del conjuro afecta a un área El conjuro es efectivo también contra monstruos Primero, tiene una posibilidad de extirpar
cuadrada de 2,5 kilómetros. El DM efectúa en se- parasitarios tales como el limo verde, larvas de la conjuros y efectos tipo conjuro (incluidos los
creto una tirada de salvación (basada en el nivel podredumbre y otros. Cuando es lanzado por un efectos de dispositivos y habilidades innatas) de
del lanzador) para ver si el conjuro tiene efecto. sacerdote de al menos nivel 12, el conjuro cura criaturas u objetos. Segundo, puede interrumpir
Si se supera, el conjuro hace las plantas más vigo- la licantropía si es lanzado dentro de los tres días el lanzamiento o uso de aquellos en el área de
rosas, fructíferas y duras, incrementando las co- de la infección. Ten en cuenta que el conjuro no efecto en el instante en que es lanzada la disipa-
sechas entre un 20% y un 50% ([1d4+ 1] x 10%), impide las recurrencias de una enfermedad si el ción. Tercero, puede destruir pociones mágicas
dada una estación normal de crecimiento. El con- receptor se ve de nuevo expuesto. (que son tratadas como de nivel 12 para las finali-
juro no impide el desastre en la forma de inunda- La inversa del conjuro de curar enfermedad es dades de este conjuro).
ciones, sequía, fuego o insectos, aunque incluso causar enfermedad. Para ser efectivo, el sacerdote Cada efecto o poción en el área del conjuro
en estos casos las plantas sobreviven mejor de debe tocar a la pretendida víctima, y la víctima es controlada para determinar si es disipado. El
lo esperado. Este efecto dura tan sólo el ciclo de debe fallar una tirada de salvación contra conju- lanzador puede siempre disipar su propia magia;
vida de una estación, con la “muerte” invernal se- ros. La severidad de la enfermedad es decidida de otro modo las posibilidades dependen de la
ñalando el fin de un ciclo de vida incluso para el por el sacerdote (debilitadora o fatal). Los deta- diferencia de nivel entre el efecto mágico y el lan-
más recio de los árboles. En muchas comunida- lles exactos de la enfermedad son decididos por zador. Las posibilidades base de disipar con éxito
des campesinas, este conjuro es lanzado normal- el DM, pero los siguientes son típicos: son de 11 o superiores en 1d20. Si el lanzador es
mente en la época de la siembra como parte de los — Debilitadora: La enfermedad tiene efec- de nivel superior que el creador del efecto a ser
festivales de primavera. to en 1d6 turnos, después de lo cual la criatura disipado, la diferencia es restada de su número
pierde 1 punto de Fuerza por hora hasta que su base necesario. Si es lanzador es de nivel inferior,
Fuerza se ve reducida a 2 o menos, en cuyo tiem- entonces la diferencia es sumada a la base. Una
Curar Ceguera o Sordera po el receptor se halla débil y virtualmente im- tirada de dado de 20 siempre tiene éxito, y una
(Abjuración) Reversible potente. Si una criatura no tiene puntuación de tirada de dado de 1 siempre falla. Así, si un lan-
Esfera: Necromántica Fuerza, pierde un 10% de sus puntos de golpe por zador es 10 niveles más alto que la magia que está
Alcance: Contacto pérdida de Fuerza, hasta un 10% de sus puntos de intentando disipar, tan sólo una tirada de 1 puede
Componentes: V, S golpe originales. Si la enfermedad afecta también impedir que el efecto sea disipado.
Duración: Permanente a los puntos de golpe, utiliza la penalización más Un disipar magia puede afectar a un objeto
Tiempo de lanzamiento: 1 round severa. La recuperación requiere un período de especialmente encantado (como un pergamino,
Área de efecto: Criatura tocada 1d3 semanas. anillo, cetro, vara, varita, objeto diverso, arma, es-
Tirada de salvación: Especial — Fatal: Esta enfermedad abrumadora es cudo o armadura mágicos) tan sólo si es lanzado
Tocando a la criatura afligida, el sacerdote que efectiva de inmediato. Las criaturas infectadas directamente sobre el objeto. Esto hace que el ob-
emplee este conjuro puede curar de forma perma- no reciben ningún beneficio de los conjuros de jeto se vuelva no operativo durante 1d4 rounds.
nente algunas formas de ceguera o sordera. Este curar heridas mientras actúa la enfermedad; las Un objeto poseído o llevado por una criatura tie-
conjuro no restaura o repara órganos visuales o ne la tirada de salvación de la criatura contra este
auditivos dañados por heridas o enfermedad. efecto: de otro modo se vuelve automáticamente
Su inverso, causar ceguera o sordera, requie- no operativo. Una interface interdimensional
re efectuar un contacto con éxito (superar una (como una bolsa de contener) vuelta no operati-
tirada de ataque) sobre la víctima. Si la víctima va resulta temporalmente cerrada. Ten en cuenta
supera una tirada de salvación, el efecto resulta que las propiedades físicas de un objeto no resul-
anulado. Si falla la tirada de salvación, el resul- tan cambiadas: una espada mágica no operativa
tado es una ceguera o sordera mágica no dañina. sigue siendo, una espada.
Una criatura ensordecida sufre una penali- Los artefactos y reliquias no están sometidos
zación de -1 en sus tiradas de sorpresa, una pe- a este conjuro, pero algunos de sus efectos tipo
nalización de +l en sus tiradas de iniciativa, una conjuro sí pueden estarlo, a opción del DM.
posibilidad de un 20% de fracaso a los conjuros Observa que este conjuro, si tiene éxito, li-
para conjuros con componentes verbales, y puede berará a las criaturas hechizadas y seducidas de
reaccionar sólo a lo que puede ver o sentir. Una forma semejante. Algunos conjuros o efectos no

210
Conjuros de Sacerdote (Nivel 3)
pueden ser disipados; éstos se hallan listados en
Resumen de efectos Disipadores
las descripciones del conjuro.
Fuente del efecto Resistente hasta Resultado de disipación
Lanzador No Disipación automática
Extirpar Maldición Otro lanzador/habilidad innata Nivel/DG del otro lanzador Efecto anulado
(Abjuración) Reversible Varita Nivel 6 Efecto anulado
Esfera: Protección Vara Nivel 8 Efecto anulado
Alcance: Contacto Poción Nivel 12 Poción destruida
Componentes: V, S Otro objeto mágico 12, a menos que especial *
Duración: Permanente Artefacto Discreción DM Discreción DM
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial Extirpar Parálisis para que las funciones corporales empiecen de
Tirada de salvación: Especial (Abjuración) nuevo.
Esfera: Protección Observa que, al contrario que la versión de
Lanzando este conjuro, el sacerdote es nor- Alcance: 10 metros/nivel hechicero de este conjuro, sólo las personas pue-
malmente capaz de extirpar una maldición que Componentes: V, S den ser afectadas, y que las de cualquier nivel
pesa sobre un objeto, una persona, o en la for- Duración: Permanente pueden ser afectadas por el sacerdote que lance
ma de algún envío no deseado o persona ma- Tiempo de lanzamiento: 6 el conjuro.
ligna. Ten en cuenta que el conjuro de extirpar Área de efecto: 1d4 criaturas en un cubo de 6 m
maldición no extirpa la maldición de un escudo, Tirada de salvación: No Fundir en Piedra
arma, traje o armadura maldecidos, por ejemplo, (Alteración)
aunque típicamente permite a la persona afligida Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote Esfera: Elemental (Tierra)
con alguno de estos objetos maldecidos librarse puede liberar una o más criaturas de los efectos Alcance: 0
de él. Algunas maldiciones especiales no pueden de cualquier paralización u otra forma semejan- Componentes: V, S, M
ser contrarrestadas por este conjuro, o pueden ser te relacionada con la magia (como un toque de Duración; 8 rounds + 1d8 rounds
contrarrestadas sólo por un lanzador de un cierto ghoul, o un conjuro de retener o de lentitud. Si el Tiempo de lanzamiento: 6
nivel o más. Un lanzador de nivel 12 o más puede conjuro es lanzado sobre una criatura, la paraliza- Área de efecto: Lanzador
curar la licantropía con este conjuro lanzándolo ción es anulada. Si es lanzado sobre dos criaturas, Tirada de salvación: No
sobre la forma animal. La criatura maldecida re- cada una recibe otra tirada de salvación contra el
cibe una tirada de salvación contra conjuros y, si efecto que la aflige, con una bonificación de +4. Si Este conjuro permite al sacerdote fundir su
tiene éxito, el conjuro falla y el sacerdote debe ga- es lanzado sobre tres o cuatro criaturas, cada una cuerpo y posesiones en un bloque único de pie-
nar un nivel antes de intentar de nuevo el remedio recibe otra tirada de salvación con una bonifica- dra. La piedra debe ser lo bastante grande como
sobre esta criatura. ción de +2. No debe haber ninguna barrera física para acomodar su cuerpo en todas sus tres di-
La inversa del conjuro no es permanente; el o mágica entre el lanzador y la criatura a afectar, mensiones. Cuando se ha completado el conjuro,
conjuro de aplicar maldición dura un turno por o el conjuro falla y se desperdicia. el sacerdote y no más de 50 kilos de materia no
cada nivel de experiencia del sacerdote que lo viva se mezclan con la piedra. Si es violada alguna
utilice. La maldición sólo puede tener uno de los de las condiciones. el conjuro falla y se desper-
efectos siguientes (tirada del dado porcentual) : el Fingir Muerte dicia.
50% de las veces reduce una habilidad de la vícti- (Necromancia) Mientras se halla en la piedra, el sacerdote
ma a 3 (el DM determina al azar cuál habilidad); Esfera: Necromántica permanece en contacto, aunque tenue, con la cara
un 25% de las veces rebaja las tiradas de ataque y Alcance: Contacto de piedra en la que se halla fundido. El sacerdote
salvación de la víctima en -4; un 25% de las veces Componentes: V permanece consciente del paso del tiempo. Nada
hace que las posibilidades de la víctima de dejar Duración: 1 turno +1 turno/nivel de lo que ocurre fuera de la piedra, sin embargo,
caer lo que esté sujetando (o no hacer nada, en Tiempo de lanzamiento: 1/2 puede ser visto u oído. Los daños físicos menores
el caso de criaturas que no utilicen herramientas) Área de efecto: Persona tocada sufridos por la piedra no dañan al sacerdote, pero
sean de un 50%. Hay que efectuar una tirada cada Tirada de salvación: No su destrucción parcial, si es lo suficientemente
round. grande como para que el lanzador ya no encaje en
Es posible para un sacerdote diseñar su propia Mediante este conjuro, el lanzador o cual- ella, expulsa al sacerdote con 4d8 puntos de daño.
maldición, y debería ser igual en poder a las men- quier otra persona voluntaria puede ser situado La destrucción de la piedra expulsa al sacerdote
cionadas aquí. Consulta a tu DM. El sujeto de un en un estado cataléptico que resulta imposible de y lo mata al instante, a menos que se supere una
conjuro de aplicar maldición debe ser tocado. Si distinguir de la muerte real. Aunque la persona tirada de salvación contra conjuros.
la víctima es tocada, es aún aplicable una tirada afectada puede oler, oír y saber lo que está pa- La magia dura 1d8 + 8 rounds, la parte varia-
de salvación; si tiene éxito, el efecto es anulado. La sando, no es posible ninguna sensación o visión ble de la duración tirada en secreto por el DM. En
maldición aplicada no puede ser disipada. de ningún tipo; así, cualquier herida o mal trato cualquier momento antes de que expire la dura-
del cuerpo no es sentido, no se produce ninguna ción el sacerdote puede salir de la piedra a través
reacción, y el daño es sólo la mitad del normal. de la misma superficie por la que entró. Si la du-
Además, parálisis, veneno o drenaje de niveles de ración se acaba, o el efecto es disipado antes de
energía no afectan a una persona bajo la influen- que el sacerdote salga de la piedra, es expulsado
cia de este conjuro, aunque el veneno inyectado o violentamente y sufre 4d8 puntos de daño.
introducido de alguna otra forma en el cuerpo se Los siguientes conjuros dañan al sacerdote si
vuelve efectivo cuando el receptor del conjuro ya son arrojados sobre la piedra que está ocupando:
no se halla bajo su influencia, aunque se permite piedra a carne expulsa al sacerdote y le inflige 4d8
una tirada de salvación. De todos modos, el con- puntos de daño; modelar piedra causa 4d4 puntos
juro no ofrece protección contra causas de muer- de daño, pero no expulsa al sacerdote; transmu-
te segura: ser aplastado por un corrimiento de tar roca en lodo lo expulsa y lo mata al instante a
tierras, etc. Sólo un individuo voluntario puede menos que supere una tirada de salvación contra
ser afectado por un conjuro de fingir muerte. El conjuros; paso en muro expulsa al sacerdote sin
sacerdote puede terminar el efecto del conjuro en ningún daño.
cualquier momento, pero requiere todo un round

211
Conjuros de Sacerdote (Nivel 3)
Glifo de Protección disponibles a un sacerdote dependen de su reli- Localizar Objeto
(Abjuración, Evocación) gión, y puede crear nuevos glifos disponibles para (Adivinación) Reversible
Esfera: Guardiana él de acuerdo con las reglas de la investigación Esfera: Adivinación
Alcance: Contacto mágica. Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M Componentes: V, S, M
Duración: Permanente hasta descargado Duración: 8 horas
Tiempo de lanzamiento: Especial Hablar con los Muertos Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial (Necromancia) Área de efecto: 1 objeto
Tirada de salvación: Especial Esfera: Adivinación Tirada de salvación: No
Alcance: 1
Un glifo de protección es una poderosa ins- Componentes: V, S, M Este conjuro ayuda a localizar un objeto co-
cripción trazada mágicamente para impedir el Duración: Especial nocido o familiar. El sacerdote lanza el conjuro,
paso, la entrada o la irrupción a criaturas no auto- Tiempo de lanzamiento: 1 turno se vuelve lentamente, y captará cuando esté mi-
rizadas u hostiles. Puede usarse para guardar un Área de efecto: 1 criatura rando en la dirección del objeto a localizar, siem-
pequeño puente, proteger una entrada, o como Tirada de salvación: Especial pre que el objeto se halle dentro del alcance, por
trampa en un cofre o caja. ejemplo 90 metros para los sacerdotes de nivel 3,
El sacerdote debe establecer las condiciones Tras lanzar un conjuro de hablar con los 100 metros para los de 4, l l0 para los de 5, etc.
de la protección; típicamente, cualquier criatura muertos, el sacerdote es capaz de formular varias El conjuro localiza objetos tales como ropa, joyas,
que viole el área guardada sin pronunciar el nom- preguntas a una criatura muerta durante un pe- muebles, herramientas, armas, o incluso una es-
bre del glifo se ve sometido a la magia que éste ríodo de tiempo establecido y recibir respuestas calera o escalerilla de cuerda. Una vez el lanzador
almacena. Una tirada de salvación contra conju- acordes con el conocimiento de la criatura. Por ha fijado en su mente el objeto buscado, el con-
ros con éxito permite a la criatura escapar de los supuesto, el sacerdote debe poder conversar en juro localiza sólo ese objeto. Intentar encontrar
efectos del glifo. Los glifos pueden ser estableci- el lenguaje que en su tiempo usaba la criatura un objeto específico, como una corona del reino,
dos de acuerdo con características básicas tales muerta. El tiempo que la criatura ha permaneci- requiere una exacta imagen mental. Si la imagen
como tipo, tamaño y peso de la criatura. Los gli- do muerta es un factor, puesto que sólo los sacer- no es lo bastante parecida al objeto real, el con-
fos pueden ser establecidos también con respecto dotes de nivel superior pueden conversar con una juro no funciona; en pocas, palabras, los objetos
al bien o al mal, o para dejar pasar a aquellos de la criatura muerta hace largo tiempo. El número de deseados pero únicos no pueden ser localizados
religión del lanzador. No pueden ser establecidos preguntas que pueden ser respondidas y la lon- por este conjuro a menos que sean conocidos por
según la categoría, Dados de Golpe o nivel. No gitud del tiempo durante el que pueden ser for- el lanzador. El conjuro resulta bloqueado por el
pueden lanzarse múltiples glifos en una misma muladas dependen del nivel de experiencia del plomo.
área; aunque, si un escritorio tiene tres cajones, sacerdote. Aunque el lanzamiento tenga éxito, ta- El lanzamiento requiere la utilización de una
cada uno de ellos puede ser protegido separada- les criaturas son tan evasivas como les es posible pieza de piedra imán.
mente. cuando son interrogadas. Los muertos tienden a El inverso, oscurecer objeto, oculta un objeto
Cuando es lanzado el conjuro, el sacerdote teje proporcionar respuestas extremadamente breves de la localización por medio de conjuro, bola de
una tracería de líneas débilmente resplandecien- y limitadas, a menudo crípticas, y a tomarse las cristal o medios similares durante ocho horas. El
tes en torno al sello de protección. Por cada me- preguntas literalmente. Además, su conocimiento lanzador debe tocar el objeto a ocultar.
dio metro cuadrado de área a proteger se requiere está a menudo limitado a lo que sabían en vida. Ninguna aplicación del conjuro afecta a las
un round para trazar las líneas de protección del Una criatura muerta de alineamiento dife- criaturas vivas.
glifo. El lanzador puede afectar un área igual a un rente o de nivel o Dados de Golpe superiores; al
cuadrado cuyos lados sean iguales a un tercio de nivel del lanzador recibe una tirada de salvación
su nivel en metros. El glifo puede ser situado para contra conjuros. Una criatura muerta que supere Luz Continua
que se adapte a cualquier forma hasta las limita- esa tirada puede negarse a responder preguntas, (Alteración) Reversible
ciones del cuadrado permitido para el lanzador. finalizando así el conjuro. A opción del DM, el Esfera: Sol
Así, un lanzador de nivel 6 puede establecer un lanzamiento de este conjuro sobre una criatura Alcance: 120 metros
glifo sobre un cuadrado de 2 x 2 metros, mode- determinada puede ser restringido a una vez por Componentes: V, S
larlo en un rectángulo de 1,5 x 2,7 metros, una semana. Duración: Permanente
banda de 1 x 4 metros, o una estrecha franja de El sacerdote necesita un símbolo sagrado e Tiempo de lanzamiento: 6
0,1 x 40 metros. Cuando se completa el conjuro, incienso encendido a fin de lanzar este conjuro Área de efecto: Globo de 20 m radio
el glifo y la tracería se vuelven invisibles. sobre el cuerpo, restos o una porción del sujeto. Tirada de salvación: Especial
El sacerdote traza el glifo con incienso, el cual, Los restos no desaparecen. Este conjuro no fun-
si el área excede de los 5 metros cuadrados, debe ciona bajo el agua. Este conjuro es similar al de luz, excepto que
ser espolvoreado con polvo de diamante (de un es tan brillante como la plena luz del día y dura
valor de al menos 2.000 mo). hasta que es anulado por la oscuridad mágica o
Los glifos típicos producen un shock de 1d4 por un conjuro de disipar magia. Las criaturas
puntos de daño eléctrico por nivel del lanzador, con penalizaciones de luz brillante las sufren en
explotan por una cantidad parecida de daño de el área de efecto de este conjuro. Como el con-
fuego, paralizan, ciegan, ensordecen, etc. El DM juro de luz, éste puede ser lanzado al aire, sobre
puede permitir que cualquier efecto perjudi- un objeto o a una criatura. En el tercer caso, la
cial de conjuro de sacerdote sea utilizado como luz continua afecta el espacio aproximadamente a
un glifo, siempre que el lanzador posea el nivel
suficiente para lanzar el conjuro. Las tiradas de
salvación con éxito o bien reducen los efectos a Nivel de experiencia Tiempo máximo Tiempo para Número de
la mitad o los anulan, según el glifo empleado. del lanzador desde la muerte preguntar preguntas
Los glifos no pueden ser afectados ni obviados hasta 7 1 semana 1 round 2
por medios tales como una sonda física o mági- 7–8 1 mes 3 rounds 3
ca, aunque pueden ser disipados por medio de 9–12 1 año 1 turno 4
la magia y engañados por ladrones de alto nivel 13–15 10 años 2 turnos 5
que utilicen su habilidad de descubrir y extirpar 16–20 100 años 3 turnos 6
trampas. 21 y más 1.000 años 1 hora 7
El DM puede decidir que los glifos exactos

212
Conjuros de Sacerdote (Nivel 3)
30 centímetros detrás de la criatura que supere su oponente, pero habrá al menos un retraso de 1 Modelar Piedra
tirada de salvación contra conjuros (un fallo en la round mientras abandonan al anterior oponente (Alteración)
tirada de salvación significa que la luz continua se y atacan a la nueva víctima. Los insectos reptantes Esfera: Elemental (Tierra)
centra en la criatura y se mueve con ella.) Obser- pueden recorrer tan sólo 3 metros por round (ve- Alcance: Contacto
va que este conjuro ciega también a una criatura locidad máxima sobre suelo liso), y los voladores Componentes: V, S, M
si es lanzado con éxito sobre sus órganos visuales. viajan a 20 metros por round. El lanzador debe Duración: Permanente
Si el conjuro es lanzado sobre un objeto pequeño concentrarse en mantener el enjambre; se disper- Tiempo de lanzamiento: 1 round
que luego es situado sobre una cubierta a prueba sa si el lanzador se mueve o es molestado. Área de efecto: Cubo de 1 m + cubo 30 cm/nivel
de luz, los efectos del conjuro quedan bloqueados Es posible, en situaciones subterráneas, que el Tirada de salvación: No
hasta que es retirada esa cubierta. lanzador pueda llamar a 1d4 hormigas gigantes
La luz continua traída a un área de oscuridad mediante este conjuro, pero la posibilidad es sólo Mediante este conjuro, el lanzador puede
mágica (o viceversa) cancela la oscuridad, de de un 30% a menos que las hormigas gigantes es- modelar una pieza de piedra existente en cual-
modo que las condiciones de luz prevalecientes tén cerca. Este conjuro no funciona bajo el agua. quier forma que convenga a sus propósitos. Por
antes existen en las áreas de efecto superpuestas. Los materiales necesarios para este conjuro ejemplo, puede fabricarse un arma de piedra,
Un lanzamiento directo de un conjuro de luz con- son el símbolo sagrado del lanzador, un pétalo de una trampilla modelada especialmente, o escul-
tinua contra una oscuridad similar o más débil una flor, y un poco de barro o arcilla húmeda. pir un tosco ídolo. Por el mismo procedimiento,
cancela ambas. permite al conjurador remodelar una puerta de
Este conjuro consume finalmente el material piedra, quizá para poder escapar de una prisión,
sobre el que es lanzado, pero el proceso toma Llamar Rayos siempre que el volumen de piedra implicado esté
mucho más que el tiempo de una campaña típi- (Alteración) dentro de los límites del área de efecto. Aunque
ca. Los materiales extremadamente duros y caros Esfera: Clima pueden formarse de este modo cofres de piedra,
pueden durar cientos o incluso miles de años. Alcance: 0 puertas de piedra, etc., la finura de detalle no es
El conjuro inverso, oscuridad continua, causa Componentes: V, S muy grande. Si lo modelado tiene partes móvi-
una completa ausencia de luz (oscuridad abso- Duración: 1 turno/nivel les, hay unas posibilidades de un 30% de que no
luta) similar a la del conjuro oscuridad, pero de Tiempo de lanzamiento: 1 turno funcionen.
mayor duración y área. Área de efecto: Radio de 120 metros
Tirada de salvación: 1/2

Llamar Insectos Cuando es lanzado un conjuro de llamar ra-


(Conjuración/Llamada) yos, se produce una tormenta de algún tipo en
Esfera: Animal el área: una lluvia intensa, nubes y viento, con-
Alcance: 30 metros diciones bochornosas y nubladas, o incluso un
Componentes: V, S, M tornado (incluido un torbellino formado por un
Duración: 1 round/nivel djinn o un elemental del aire de 7 Dados de Golpe
Tiempo de lanzamiento: 1 round o más). El lanzador es capaz entonces de llamar
Área de efecto: 1 criatura rayos. El lanzador puede llamar un rayo por tur-
Tirada de salvación: No no. No necesita llamar un rayo inmediatamente:
puede realizar otras acciones antes, incluso lan-
El conjuro de llamar insectos atrae una nube zar otros conjuros; sin embargo, el lanzador debe
o enjambre de insectos normales para que ata- permanecer estacionario y concentrarse durante
quen a los enemigos del lanzador. El 70% de las todo un round cada vez que es llamado un rayo.
veces aparecen insectos voladores, mientras que El conjuro tiene una duración de un turno por
los insectos reptantes aparecen un 30% de las nivel del lanzador. Cada rayo causa 2d8 puntos
veces. Los insectos llamados son abejas, moscas de daño eléctrico, más 1d8 puntos adicionales por
mordedoras, avispas, si son insectos voladores; cada uno de los niveles de experiencia del lanza-
hormigas mordedoras o escarabajos picadores, si dor. Así, un lanzador de nivel 4 llama un rayo de
son insectos reptantes. Una nube del tipo volador, 6d8 (2d8 + 4d8).
o un ejército reptante, aparece apenas lanzado el El rayo destella en un golpe vertical hasta cual-
conjuro. Se agrupan en un punto elegido por el quier distancia que el lanzador decida, hasta 120
lanzador, dentro del límite de alcance, y atacan a metros. Cualquier criatura dentro de un radio de
cualquier criatura a la que el lanzador señale. 3 metros del sendero o del punto donde golpea el
La criatura atacada sufre 2 puntos de daño si rayo sufre todo el daño a menos que supere una
no hace nada excepto intentar huir o ahuyentar a tirada de salvación contra conjuros, en cuyo caso
los insectos durante el tiempo que es atacado; de sólo recibe la mitad del daño.
otro modo sufre 4 puntos de daño por round. Si Puesto que requiere una tormenta, este conju-
los insectos son ignorados, la víctima lucha con ro sólo puede ser usado al aire libre. No funciona
una penalización de -2 en su tirada de ataque y bajo tierra o bajo el agua.
una penalización de +2 en su Categoría de Ar-
madura. Si intenta lanzar un conjuro, es preciso
efectuar una tirada de iniciativa contra los insec-
tos para ver si su daño se produce antes de que el
conjuro sea lanzado. Si es así, la concentración de
la víctima resulta arruinada y el conjuro se pierde.
Los insectos se dispersan y el conjuro termina
si la víctima entra en humo denso o llamas ar-
dientes. Además de ser ahuyentados por el humo
y las llamas, los insectos pueden ser eludidos co-
rriendo más que ellos o sumergiéndose en una
masa suficiente de agua. Si son eludidos, los in-
sectos llamados pueden ser lanzados contra otro

213
Conjuros de Sacerdote (Nivel 3)
El componente material de este conjuro es ar- Plegaria Protección contra el Plano Negativo
cilla blanda que debe ser modelada aproximada- (Conjuración/Llamada) (Abjuración)
mente en la forma deseada del objeto de piedra, y Esfera: Combate Esfera: Protección, Necromántica
luego puesta en contacto con la piedra cuando es Alcance: 0 Alcance: Contacto
lanzado el conjuro. Componentes: V, S, M Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6 Tiempo de lanzamiento: 1 round
Pirotecnia Área de efecto: Radio de 20 metros Área de efecto: 1 criatura
(Alteración) Tirada de salvación: No Tirada de salvación: No
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 160 metros Mediante el conjuro de plegaria, el sacerdote Este conjuro proporciona al lanzador o cria-
Componentes: V, S, M trae un favor especial para sí mismo y su grupo tura tocada una protección parcial contra mons-
Duración: Especial y causa daño a sus enemigos. Aquellos que se ha- truos muertos vivientes con conexiones con el
Tiempo de lanzamiento: 6 llan en el área en el instante en que se completa plano material Negativo (tales como sombras,
Área de efecto: 10 o 100 veces una sola fuente de el conjuro se ven afectados por toda la duración preternaturales, espectros o vampiros) y ciertas
fuego del mismo. Cuando se completa el conjuro, todas armas y conjuros que drenan niveles de energía.
Tirada de salvación: Especial las tiradas de ataque y daño y tiradas de salvación El conjuro de protección contra el plano Negativo
efectuadas por aquellos que se hallan en el área de abre un canal al plano material Positivo posible-
Un conjuro de pirotecnia extrae su energía de efecto que se sienten amistosos con el sacerdote mente compensando el efecto del ataque de ener-
una fuente de fuego existente para producir uno ganan bonificaciones de +1, mientras que las de gía negativa. Una criatura protegida golpeada por
de dos efectos, a opción del lanzador. los enemigos del sacerdote sufren penalizaciones un ataque de energía negativa tiene garantizada
— Primero, puede producir un destello y un de -1. Una vez lanzado el conjuro de plegaria, el una tirada de salvación contra muerte por ma-
feroz estallido de resplandecientes y multicolores sacerdote puede hacer otras cosas, al revés que gia. Si la supera, las energías se cancelan con un
fuegos de artificio aéreos que duran un round. en el de canto, que debe proseguir para hacer brillante destello de luz y un trueno. La criatura
Este efecto ciega temporalmente a aquellas cria- efectivo el conjuro. Si otro sacerdote de la misma protegida sufre sólo el daño de los puntos de gol-
turas que se hallen debajo o dentro de un área orientación religiosa (no simplemente del mismo pe normales del ataque y no sufre ningún drenaje
de 40 metros del área y que tengan una línea de alineamiento) está cantando en el momento de de experiencia o Fuerza, independientemente del
visión no obstruida al efecto durante 1d4 + 1 ser lanzado el conjuro, los efectos se combinan a número de niveles que el ataque hubiera debido
rounds a menos que superen una tirada de sal- +2 y -2, siempre que ambos entren en efecto al drenar. Una criatura, muerta viviente que ataque
vación contra conjuros. Los fuegos de artificio momento. sufre 2d6 puntos de daño de la energía del plano
llenan un volumen diez veces mayor que la fuente El sacerdote necesita un símbolo sagrado de positivo; un hechicero o arma de drenaje no reci-
de fuego original. plata, cuentas de rezos, o un objeto similar como be ningún daño.
— Segundo, puede hacer que una densa y bu- componente material de este conjuro. Esta protección es a prueba contra sólo uno
llente masa de humo brote de la fuente de fuego y de tales ataques, y se disipa inmediatamente haya
forme una asfixiante nube que dura un round por tenido éxito o no la tirada de salvación. Si la tira-
nivel de experiencia del lanzador. Ésta cubre un Protección Contra el Fuego da de salvación falla, el receptor del conjuro sufre
volumen aproximadamente semiesférico desde el (Abjuración) el doble del daño físico habitual, además de la
suelo hacia arriba (o se adapta a la forma de un Esfera: Protección, Elemental (Fuego) pérdida de experiencia o Fuerza que ocurre nor-
área cerrada) y oscurece totalmente la visión más Alcance: Contacto malmente. La protección dura un turno por nivel
allá de medio metro. El humo llena un volumen Componentes: V, S, M del sacerdote que lanza el conjuro, o hasta que la
de 100 veces el de la fuente de fuego. Duración: Especial criatura protegida es golpeada por un ataque de
El conjuro utiliza una fuente de fuego dentro Tiempo de lanzamiento: 6 energía negativa. Este conjuro no puede lanzarse
del área de efecto, que resulta extinguida de in- Área de efecto: Criatura tocada en el plano material Negativo.
mediato. Puede usarse un fuego extremadamente Tirada de salvación: No
grande como fuente, y sólo será extinguido en Respirar Agua
parte por el lanzamiento. Los fuegos mágicos no El efecto de un conjuro de protección contra (Alteración) Reversible
resultan extinguidos, aunque una criatura basada el fuego difiere según el receptor de la magia: el Esfera: Elemental (Agua, Aire)
en el fuego (como un elemental del fuego) usa- lanzador o alguna otra criatura. in cualquiera de Alcance: Contacto
do como fuente sufre 1d4 puntos de daño, más 1 los dos casos, el conjuro no dura más de un turno Componentes: V, S
punto de daño por nivel del lanzador. Este conju- por nivel del lanzador. Duración: 1 hora/nivel
ro no funciona bajo el agua. *Si el conjuro es lanzado sobre el propio lan- Tiempo de lanzamiento: 6
zador, confiere completa invulnerabilidad contra Área de efecto: Criatura tocada
fuegos normales (antorchas, fogatas, aceite ar- Tirada de salvación: No
diendo y similares) y contra la exposición a fue-
gos mágicos como el feroz aliento de un dragón, El receptor de un conjuro de respirar agua
conjuros como bola de fuego, enjambre de me- es capaz de respirar libremente bajo el agua du-
teoros, golpe de llama, manos ardientes, semillas rante toda la duración del conjuro, es decir, una
de fuego, tormenta de fuego, perros del infierno o hora por cada nivel de experiencia del lanzador.
aliento de pirohidra, etc., hasta que el conjuro ha El sacerdote puede dividir la duración base en-
absorbido 12 puntos de calor o daño por el fuego tre varios personajes. Así, un sacerdote de nivel
por nivel del lanzador, en cuyo momento el con- 8 puede conferir esta habilidad a dos personajes
juro es anulado. durante cuatro horas, a cuatro durante dos horas,
*Si el conjuro es lanzado sobre otra criatura, a ocho durante una hora, etc., hasta un mínimo
proporciona invulnerabilidad al fuego normal, de 1/2 hora por personaje.
una bonificación de +4 a las tiradas de salvación El inverso, respirar aire, permite a las criaturas
contra ataques con fuego, y reduce el daño sufri- que respiran agua sobrevivir confortablemente
do por fuegos mágicos en un 50%. en la atmósfera por una duración igual. Ten en
El componente material es el símbolo sagrado cuenta que ninguna de las dos versiones, impide
del lanzador. a la criatura receptora respirar en su elemento
natural.

214
Conjuros de Sacerdote (Nivel 4)
Si hay cerca un árbol fuerte flexible, la trampa
Retener Animales puede ser atada a él. La magia del conjuro hace
(Encantamiento/Hechizo) que el árbol se incline y luego se enderece cuan-
Esfera: Animal do actúa el lazo, infligiendo 1d6 puntos de daño
Alcance: 80 metros a la criatura atrapada y alzándola del suelo por el
Componentes: V, S o los miembros atrapados (o estrangulándola si
Duración: 2 rounds/nivel ha sido el cuello lo que ha disparado la trampa).
Tiempo de lanzamiento: 6 Si no hay cerca ningún árbol joven o flexible, el
Área de efecto: 1 a 4 animales en un cubo de 12 m objeto tipo cuerda se cierra en torno al miembro
Tirada de salvación: Neg. o los miembros, luego se enrolla en torno a toda
la criatura, sin causarle ningún daño pero inmo-
Mediante este conjuro, el lanzador retiene vilizándola firmemente. Bajo el agua, la cuerda se
rígidos de uno a cuatro animales. Los animales enrolla de vuelta a su punto de anclaje. La trampa
afectados son mamíferos, pájaros o reptiles nor- es mágica, así que durante una hora sólo puede
males o gigantes, pero no monstruos tales como ser rota por un gigante de las nubes o una Fuerza
centauros, gorgonas, arpías, naga, etc. superior (23); cada hora a partir de entonces, el
Los animales como águilas, castores gigantes, material de la trampa pierde magia y se convier-
cocodrilos, simios, osos, perros y similares son te en un 1 punto más rompible a cada hora que Conjuros de Nivel 4
afectados por este conjuro. La retención se man- pasa: 22 al cabo de dos horas, 21 al cabo de tres,
tiene durante dos rounds por nivel del lanzador. 20 después de cuatro..., hasta que han pasado seis
El lanzador decide cuántos animales pueden ser horas completas. En ese momento, una Fuerza de Adivinación
afectados, pero cuanto mayor es el número, más 18 romperá las ataduras. Después de transcurri- (Adivinación)
posibilidades tiene cada uno de superar una tira- das 12 horas, los materiales de la trampa pierden Esfera: Adivinación
da de salvación contra el conjuro. todas sus propiedades mágicas y el lazo se abre, Alcance: 0
Cada animal dispone de una tirada de salva- liberando cualquier cosa que tuviera retenida. Componentes: V, S, M
ción: si sólo uno es sometido al conjuro, tiene La trampa puede ser cortada con cualquier arma Duración: Especial
una penalización de -4 a su tirada de dados; si mágica o con una arma de filo dotada con al me- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
los sometidos son dos, cada uno recibe una pe- nos una bonificación en ataque de +2 (por Fuer- Área de efecto: Especial
nalización de -2; si son tres, cada uno recibe una za, por ejemplo). Tirada de salvación: No
penalización de -1; caso de ser cuatro, las tiradas El lanzador debe tener una piel de serpiente
de salvación no sufren modificación alguna. y un trozo de tendón de un animal fuerte para Un conjuro de adivinación sirve para fijar un
Puede ser afectado un cuerpo de peso máxi- trenzar en el objeto tipo cuerda del que se hará la consejo útil relativo a una meta, acontecimiento o
mo de 200 kilos (50 kilos para los no mamíferos) trampa. Aparte esto, sólo es necesario el símbolo actividad específica que ocurrirá dentro de un pe-
por animal y por nivel del lanzador; por ejemplo, sagrado del lanzador. ríodo de una semana. Puede ser tan simple como
un lanzador de nivel 8 puede afectar hasta cuatro una corta frase, o puede tomar la forma de una
mamíferos de 1.500 kilos o un número igual de Vestimenta Mágica rima o profecía críptica. Al contrario que el con-
no mamíferos de 400 kilos, como pájaros y rep- (Encantamiento) juro augurio, proporciona un consejo específico.
tiles. Esfera: Protección Por ejemplo, si la pregunta es “¿Tendremos suerte
Alcance: Contacto si nos aventuramos en el tercer nivel?”, y un te-
Componentes: V, S, M rrible troll que guarda 10.000 mo y un escudo +1
Trampa de Lazo Duración: 5 rounds/nivel acecha cerca de la entrada del nivel (el DM estima
(Encantamiento/Hechizo) Tiempo de lanzamiento: 1 round que el grupo puede vencer al troll después de una
Esfera: Vegetal Área de efecto: El lanzador dura lucha), la respuesta de la adivinación puede
Alcance: Contacto Tirada de salvación: No ser: “Aceite dispuesto y llama abierta iluminarán
Componentes: V, S, M vuestro camino a la riqueza”. En todos los casos,
Duración: Permanente hasta desencadenado Este conjuro encanta la vestimenta del lanza- el DM controla qué información es recibida y si
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds dor, proporcionando una protección equivalente adivinaciones adicionales proporcionarán infor-
Área de efecto: círculo 60 cm diámetro más 5 cm/ como mínimo a una cota de mallas (CA 5). La mación adicional. Observa que si no se actúa de
nivel vestimenta gana un encantamiento de +l por cada acuerdo con la información, probablemente las
Tirada de salvación: No tres niveles del sacerdote más allá del 5, hasta un condiciones cambiarán, de modo que la informa-
máximo de CA l al nivel 17. La magia dura cinco ción ya no será útil. (En el ejemplo, el troll puede
Este conjuro permite al lanzador construir rounds por nivel del lanzador, o hasta que el lan- alejarse y llevarse consigo el tesoro.)
una trampa que es indetectable en un 90% sin zador pierde el conocimiento. Si la vestimenta es La posibilidad base de una correcta adivina-
ayuda mágica. La trampa puede ser hecha con llevada con otras armaduras, sólo la mejor CA (ya ción es de un 50% más un 1% por cada nivel de
cualquier liana blanda, correa de cuero o cuerda. sea de la armadura o de la vestimenta) es usada: experiencia del sacerdote que lance el conjuro. El
Cuando el conjuro de trampa de lazo es echado esta protección no es acumulativa con ninguna DM efectúa ajustes a esta posibilidad base consi-
sobre él, el objeto se mezcla con su entorno. Un protección de CA. derando las acciones que han sido adivinadas (si,
extremo de la trampa es atado formando un lazo Los componentes materiales son la vestimenta por ejemplo, se han tomado precauciones inusua-
que se contraerá en torno a uno o más miembros a encantar y el símbolo sagrado del sacerdote, que les contra el conjuro). Si la tirada de dados falla, el
de cualquier criatura que pise dentro del círculo no resultan gastados. lanzador sabe que el conjuro ha fallado, a menos
(observa que la cabeza de un gusano o serpiente que exista una magia específica que esté propor-
puede ser atrapada de este modo por el lazo) cionando información falsa.

215
Conjuros de Sacerdote (Nivel 4)
Los componentes materiales del conjuro de “protege” y así). Las órdenes de atacar a una cierta Bosque Alucinatorio
adivinación son una oferta sacrificial, incienso, y criatura cuando aparezca o de proteger contra al- (Ilusión/Fantasma) Reversible
el símbolo sagrado del sacerdote. Si se intenta una gún acontecimiento en particular son demasiado Esfera: Vegetal
adivinación desacostumbradamente importante, complejas. A menos que se les ordene hacer otra Alcance: 80 metros
puede requerirse el sacrificio de gemas particu- cosa, los insectos gigantes intentarán atacar todo Componentes: V, S
larmente valiosas, joyas u objetos mágicos. lo que esté cerca de ellos. Duración: Permanente
El inverso de este conjuro, empequeñecer Tiempo de lanzamiento: 7
insectos, reduce cualquier insecto gigante a su Área de efecto: 4 m2 nivel
Agigantar Insectos tamaño normal. El número de Dados de Golpe Tirada de salvación: No
(Alteración) Reversible del sacerdote es restado del número de Dados de Cuando es lanzado este conjuro, un bosque
Esfera: Animal Golpe de los insectos, y cualquier insecto reduci- alucinatorio cobra existencia. El bosque ilusorio
Alcance: 20 metros do a 0 Dados de Golpe es empequeñecido. El em- parece perfectamente natural y es indistinguible
Componentes: V, S, M pequeñecimiento parcial es ignorado; un insecto de un bosque real. Los sacerdotes sintonizados a
Duración: Especial o bien es empequeñecido o no resulta afectado. los lugares boscosos –así como a criaturas tales
Tiempo de lanzamiento: 7 Así, un sacerdote de nivel 9 atacado por hormi- como centauros, dríadas, dragones verdes, nin-
Área de efecto: 1 a 6 insectos gas gigantes puede empequeñecer a tres hormi- fas, sátiros y treants– reconocen el bosque por lo
Tirada de salvación: No gas guerreras o cuatro obreras al tamaño normal que es. Todas las demás criaturas creen que está
de insectos sin ninguna tirada de salvación. Este allí, y los movimientos y orden de marcha se ven
Mediante este conjuro, el sacerdote puede conjuro no tiene ningún efecto sobre criaturas de afectados en consecuencia. Tocar el crecimiento
convertir uno o más insectos de tamaño normal inteligencia insectoide. ilusorio no afecta la magia ni revela su naturaleza.
en formas más grandes parecidas a los insectos gi- El sacerdote debe usar su símbolo sagrado El bosque alucinatorio permanece hasta que es
gantes descritos en el Compendio de monstruos. para cualquiera de las dos versiones del conjuro. disipado mágicamente por el inverso del conjuro
Sólo puede alterarse un tipo de insectos cada vez o un conjuro de disipar magia. La forma del área
(es decir, un solo lanzamiento no puede afectar a es aproximadamente rectangular o cuadrada, en
una hormiga y una mosca), y todos los insectos Bajar Agua general, y al menos de 12 metros de profundidad
afectados deben crecer hasta el mismo tamaño. (Alteración) Reversible en cualquier localización que el lanzador desee.
El número de insectos y el tamaño al que pueden Esfera: Elemental (Agua) El bosque puede ser de menos que el área máxi-
ser hechos crecer depende del nivel del sacerdote: Alcance: 120 metros ma si el lanzador así lo desea. Uno de sus bordes
Componentes: V, S, M puede aparecer hasta a 24 metros de distancia del
Dados de Duración: 1 turno/nivel lanzador.
Nivel del Golpe Total DG Tiempo de lanzamiento: 1 turno
sacerdote del insecto máximo Área de efecto: Especial
7–9 3 9 Tirada de salvación: No Controlar la Temperatura, radio 3 metros
10–12 4 12 (Alteración)
13+ 6 15 El conjuro de bajar agua hace que el agua o Esfera: Clima
Por ejemplo, un sacerdote de nivel 8 puede ha- cualquier otro líquido similar en el área de efec- Alcance: 0
cer crecer tres insectos hasta 3 Dados de Golpe, to descienda hasta una profundidad mínima de Componentes: V, S, M
cuatro insectos hasta 2 Dados de Golpe, o nue- 2 centímetros. La profundidad puede ser bajada Duración: 4 turnos + 1 turno/nivel
ve insectos hasta 1 Dado de Golpe. Los insectos hasta 1/2 metros por cada nivel de experiencia Tiempo de lanzamiento: 7
voladores de 3 Dados de Golpe o más pueden del sacerdote. El agua es bajada dentro de un área Área de efecto: Radio de 3 metros
transportar a un jinete de tamaño humano (su- cuadrada cuyos lados tienen 3 metros de largo Tirada de salvación: No
poniendo que pueden cargar 40 kilos por Dado por nivel del sacerdote. Así, un sacerdote de nivel
de Golpe). Si el lanzamiento es interrumpido por 8 afecta un volumen de hasta 5 x 24 x 24 metros., Cuando es lanzado este conjuro, la tempera-
cualquier razón, o si los insectos se hallan some- etc. En cuerpos de agua extremadamente grandes tura en torno al lanzador puede ser alterada en
tidos a cualquier otro efecto mágico (incluido y profundos, como un océano, el conjuro crea un 5 grados, ya sea en más o en menos, por nivel de
éste), los insectos mueren y el conjuro resulta remolino que arrastra hacia abajo todo tipo de experiencia de éste. Así, un lanzador de nivel 10
arruinado. El DM decide cuántos insectos nor- embarcaciones, poniéndolas en peligro y hacien- puede alzar la temperatura de su entorno de l a
males de qué tipo se hallan disponibles; esto es a do que les resulte imposible abandonar el lugar 50 grados. El conjuro puede ser usado para ase-
menudo una limitación al conjuro mayor que las por medios normales durante toda la duración gurar el confort del lanzador y de aquellos que
expresadas más arriba. del conjuro. Cuando es lanzado sobre elementa- están con él en condiciones climáticas extremas.
Si el insecto creado por este conjuro encaja les del agua y otras criaturas basadas en el agua, El grupo puede permanecer en mangas de cami-
con la descripción de un monstruo existente, uti- este conjuro actúa como un conjuro de lentitud: sa durante la peor cellisca (aunque esté lloviendo
liza la descripción del monstruo. De otro modo, a la criatura se mueve a la mitad de su velocidad y sobre ellos), o preparar hielo para sus bebidas du-
menos que el DM cree una descripción especial, emplea la mitad de su habitual número de ataques rante una abrasadora ola de calor.
la forma gigante tiene una Categoría de Armadu- cada round. El conjuro no tiene ningún efecto so- El conjuro proporciona también protección
ra de entre 8 y 4, un ataque, e inflige 1d4 puntos bre otras criaturas. contra ataques intensos, normales y mágicos. Si
de daño por Dado de Golpe. Su inverso, alzar agua, hace que el agua o lí- el extremo de temperatura está más allá de lo que
Ejemplo: Un sacerdote de nivel 14 utiliza el quidos similares vuelva a su nivel natural más puede ser afectado por el conjuro (el ardiente es-
conjuro de agigantar insectos para agrandar un alto: inundaciones de primavera, marea alta, etc. tallido de una bola de fuego o el helado frío de un
escarabajo (todo lo que hay disponible) a un ta- Esto puede hacer imposible cruzar vados, reflo- dragón blanco), el conjuro reduce el daño causa-
maño de 6 DG. El DM decide que el escarabajo tar barcos embarrancados, e incluso puede barrer do en 5 puntos por cada nivel del lanzador. Son
tiene una CA de 5 y muerte una vez con 6d4 pun- puentes, a opción del DM. Anula el conjuro de permitidas aún las tiradas normales de salvación,
tos de daño. bajar agua y viceversa. y la reducción se efectúa después de superada o
Toma nota de que el conjuro funciona sola- Los componentes materiales de este conjuro fallada la tirada de salvación. Cuando es golpeado
mente sobre insectos reales. Arácnidos, crus- son el símbolo sagrado (o impío) del sacerdote y por un ataque así, el conjuro se hunde de inme-
táceos y otras pequeñas criaturas no resultan un pellizco de polvo. diato.
afectados. Ningún insecto gigante creado por El componente material para este conjuro es
este conjuro intenta hacer daño al sacerdote, pero una tira de corteza de sauce (para bajar la tempe-
el control del sacerdote sobre esas criaturas está ratura) u hojas de frambuesa (para alzar la tem-
limitado a órdenes simples (“ataca”, “defiende”, peratura).

216
Conjuros de Sacerdote (Nivel 4)
Curar Heridas Serias Detectar Mentira Imbuir la Habilidad de Conjurar
(Necromancia) Reversible (Adivinación) Reversible (Encantamiento)
Esfera: Curadora Esfera: Adivinación Esfera: Hechizo
Alcance: Contacto Alcance: 30 metros Alcance: Contacto
Componentes: V, S Componentes: V, S, M Componentes: V, S, M
Duración: Permanente Duración: 1 round/nivel Duración; Especial
Tiempo de lanzamiento: 7 Tiempo de lanzamiento: 7 Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Criatura tocada Área de efecto: 1 criatura Área de efecto: Persona tocada
Tirada de salvación: No Tirada de salvación: Neg. Tirada de salvación: No

Este conjuro es una versión más potente del Un sacerdote que lance este conjuro es capaz Mediante el uso de este conjuro, el sacerdo-
curar heridas ligeras. Cuando apoya su mano so- de inmediato de determinar si la criatura sujeto te puede transferir un número y una selección
bre una criatura, el sacerdote cura 2d8+1 puntos está diciendo voluntaria y deliberadamente una limitados de los conjuros que tiene memorizados
de herida u otro daño por herida en el cuerpo 4e mentira. No revela la verdad, no descubre inexac- en aquel momento, y la habilidad de lanzarlos, a
la criatura. Esta curación no puede afectar a las titudes no intencionales ni revela necesariamente otra persona. Sólo los no lanzadores (incluidos
criaturas no corpóreas, no vivas o extraplanares. evasivas. El sujeto recibe una tirada de salvación los guardabosques por debajo del nivel 8 y los
Causar heridas serias, el conjuro inverso, ope- contra conjuros, que es ajustada sólo por la Sa- paladines por debajo del 9) pueden recibir este
ra de un modo similar al causar heridas ligeras, y biduría del lanzador: por ejemplo, si el lanzador don temporal; el encantamiento de imbuir la
la víctima ha de ser tocada primero. Si el contacto tiene una Sabiduría de 18, la tirada de salvación habilidad de conjurar no funciona con aquellos
tiene éxito, se infligen 2d8 + 1 puntos de daño. del sujeto se ve reducida por 4 (ver Tabla 5). pertenecientes a las clases conjuradoras, con los
El componente material del conjuro detectar monstruos no inteligentes ni con ningún indivi-
mentiras es polvo de oro por un valor de 1 mo. duo con menos de 1 Dado de Golpe completo.
Charco Reflectante El conjuro inverso, mentira indetectable, im- Además, la persona así imbuida debe poseer una
(Adivinación) pide la detección mágica de las mentiras pronun- puntuación de Sabiduría de 9 o más. Sólo pueden
Esfera: Adivinación ciadas por la criatura durante 24 horas. transferirse los conjuros de sacerdote de naturale-
Alcance: 3 metros El inverso requiere polvo de latón como com- za informativa o defensiva o un conjuro de curar
Componentes: V, S, M ponente material. heridas ligeras. Transferir cualquier otro conjuro
Duración: 1 round/nivel anula todo el intento, incluido cualquier conjuro
Tiempo de lanzamiento: 2 horas permisible que hubiera sido elegido. Las personas
Área de efecto: especial Hablar con las Plantas de nivel superior pueden recibir más de un con-
Tirada de salvación: No (Alteración) juro, a opción del sacerdote:
Esfera: Vegetal Nivel del
Este conjuro permite al lanzador hacer que un Alcance: 0 receptor Conjuros imbuidos
charco de agua normal hallado en un emplaza- Componentes: V, S, M 1 1 de nivel 1
miento natural actúe como un dispositivo de ob- Duración: 1 round/nivel 3 2 de nivel 1
servación. El charco no puede ser de un diámetro Tiempo de lanzamiento: 1 turno 5+ 2 de nivel 1 y 1 de nivel 2
mayor que 1/2 metro por nivel del lanzador. El Área de efecto: Radio de 10 metros
efecto es crear un dispositivo de observación si- Tirada de salvación: No Las características variables de los conjuros
milar a una bola de cristal. transferidos (alcance, duración, área de efecto,
La observación puede extenderse tan sólo a Cuando es lanzado, un conjuro de hablar con etc.) funcionan de acuerdo con el nivel del sacer-
aquellos planos de existencia que son coexisten- las plantas permite al sacerdote conversar, en tér- dote que imbuyó originalmente el conjuro.
tes con o bordean el plano material Primario: los minos muy rudimentarios, con todo tipo de ve- Un sacerdote que lanza el conjuro de imbuir la
planos interiores (incluidos los planos paraele- getales vivos (incluidos hongos, mohos y mons- habilidad de conjurar sobre otro personaje pier-
mentales, el plano de las Sombras, etc.). Las notas truos vegetales, como los montículos reptantes) de el número de conjuros de nivel 1 y 2 que ha
generales acerca de la observación, detección por y ejercer un control limitado sobre las plantas imbuido hasta que el receptor utiliza los conjuros
el sujeto y penalizaciones por intentar observar normales (es decir, no monstruos o criaturas ve- transferidos o resulta muerto. Por ejemplo, un
más allá del propio plano del lanzador son dadas getales). Así, el lanzador puede interrogar a las sacerdote de nivel 7 con cinco conjuros de nivel
en la GDM, así como una descripción de la bola plantas acerca de si ciertas criaturas han pasado 1 y 2 imbuye a un guerrero de nivel 10 con un
de cristal. o no por entre ellas, hacer que la maleza se aparte conjuro de curar heridas ligeras y uno de veneno
Los siguientes conjuros pueden ser lanzados para permitir más fácilmente el paso, pedir a las lento. El clérigo tiene ahora sólo cuatro conjuros
a través de un charco reflectante, con unas posi- lianas que se enreden en los perseguidores y or- de nivel 1 memorizados hasta que la cura sea lan-
bilidades de un 5% por nivel de que operen co- denar servicios similares. El conjuro no permite zada y sólo tres de nivel 2 hasta que sea lanzado
rrectamente: detectar magia, detectar trampas y a las plantas desarraigarse y moverse de su lugar, el conjuro de veneno lento, o hasta que el guerre-
pozos, detectar veneno. Cada detección adicional pero son posibles todos los demás movimientos ro resulte muerto. Mientras tanto, el sacerdote es
requiere un round de concentración, indepen- dentro de sus capacidades normales. Las criaturas responsable del uso que se haga de esos conjuros.
dientemente del éxito. La infravisión, si se halla enredadas por el conjuro de nivel 1 enredar pue- Los componentes materiales para este conjuro
disponible, opera normalmente a través del char- den ser liberadas. El poder del conjuro dura un son el símbolo sagrado del sacerdote, más algún
co reflectante. round por cada nivel de experiencia del sacerdote objeto menor del receptor que sea simbólico de
La imagen es casi siempre lo suficientemente lanzador. Toda la vegetación dentro del área de su profesión (una ganzúa para un ladrón, etc.).
brumosa como para impedir la lectura de ningún efecto es afectada por el conjuro. Este objeto, y cualquier material componente
tipo de escrito. Los componentes materiales para este conjuro para el conjuro imbuido, se consume cuando es
El componente material es el aceite extraído son una gota de agua, un pellizco de estiércol y lanzado el imbuir la habilidad de conjurar.
de las nueces de nogales de varios tipos, refinado una llama.
y dejado caer en tres medidas sobre la superficie
del charco. (Una medida no necesita ser más que
una simple onza de aceite.)
A opción del DM, el lanzamiento de este con-
juro puede limitarse a una vez por día.

217
Conjuros de Sacerdote (Nivel 4)
Inmunidad contra Conjuro Libre Acción su alcance, y permanecen con él hasta que termi-
(Abjuración) (Abjuración, Encantamiento) na una lucha, una misión específica es rematada,
Esfera: Protección Esfera: Hechizo el lanzador está a salvo, los despide, etc. Sólo los
Alcance: Contacto Alcance: Contacto animales normales o gigantes pueden ser llama-
Componentes: V, S, M Componentes: V, S, M dos; los animales fantásticos o monstruos no pue-
Duración: 1 turno/nivel Duración: 1 turno/nivel den ser llamados por este conjuro (no dragones,
Tiempo de lanzamiento: 1 round Tiempo de lanzamiento: 7 gorgonas, quimeras, manticoras, etc.).
Área de efecto: Criatura tocada Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No Tirada de salvación: No Llamar seres de los Bosques
(Conjuración/Llamada)
Mediante este conjuro, el sacerdote hace que Este conjuro permite a la criatura tocada mo- Esfera: Llamada
la criatura tocada sea inmune a los efectos de un verse y atacar normalmente durante toda la dura- Alcance: 100 metros/nivel
conjuro específico de nivel 4 o inferior. Protege ción del conjuro, incluso bajo la influencia de una Componentes: V, S, M
contra conjuros, efectos tipo conjuro u objetos magia que impida el movimiento (como un con- Duración: Especial
mágicos, y las habilidades innatas tipo conjuro de juro de telaraña o de lentitud) o debajo del agua. Tiempo de lanzamiento: Especial
las criaturas. No protege contra armas de alien- Incluso anula o impide los efectos de los conjuros Área de efecto: Especial
to o ataques con la mirada de cualquier tipo. El de parálisis y retener. Bajo el agua, el individuo se Tirada de salvación: Neg.
conjuro tiene limitaciones adicionales. Primero, mueve a una velocidad normal (de superficie) e
el lanzador debe haber experimentado directa- inflige todo el daño, incluso con armas cortantes Mediante este conjuro, el lanzador puede lla-
mente los efectos del conjuro especificado. Por tales como hachas y espadas y con armas golpea- mar a ciertas criaturas de los bosques hasta su lo-
ejemplo, si el lanzador ha sido atacado por un doras como mayales, martillos y mazas, siempre calización. Naturalmente, este conjuro funciona
conjuro de bola de fuego en cualquier momen- que las armas sean manejadas con la mano en vez tan sólo al aire libre, pero no necesariamente sólo
to, luego puede usar la inmunidad a los conjuros de lanzadas. El conjuro de libre acción no permi- en áreas boscosas. El lanzador inicia el encanta-
para proporcionar protección contra una bola de te sin embargo el respirar agua sin la adecuada miento y prosigue sin interrupción hasta que al-
fuego. Segundo, el conjuro no puede afectar a una magia adicional. guna criatura llamada aparece o transcurren dos
criatura ya mágicamente protegida por una po- El componente material es una tira de cuero, turnos. (La verbalización y los gestos somáticos
ción, conjuro protector, anillo u otro dispositivo. atada en torno al brazo o apéndice similar, que se son fáciles, de modo que no resulta particular-
Tercero, sólo puede protegerse contra un conjuro desintegra cuando expira el conjuro. mente cansado para el conjurador.) Sólo uno de
en particular, no una cierta esfera de conjuros o los tipos de seres relacionados al pie puede ser lla-
un grupo de conjuros que sean similares en efec- mado por el conjuro. Acuden tan sólo si se hallan
to; así, una criatura a la que se ha proporcionado Llamar Animales I dentro del alcance de la llamada.
inmunidad contra el golpe de rayo sigue siendo (Conjuración/Llamada) El lanzador puede llamar tres veces, para un
vulnerable a un conjuro de presa sacudidora. Esfera: Animal, Llamada tipo diferente cada vez. Una vez una llamada ha
El componente material para la inmunidad Alcance: radio de 1,5 km. tenido éxito, no puede llamarse ningún otro tipo
contra conjuro es el mismo que para el conjuro Componentes: V, S sin lanzar de nuevo el conjuro, (Tu DM consul-
contra el que hay que proteger. Duración: Especial tará su mapa o basará la probabilidad de que al-
Tiempo de lanzamiento: 7 guna de tales criaturas se halle dentro del alcance
Área de efecto: Especial del conjuro según la naturaleza del área en que
Lenguas Tirada de salvación: No se halla el lanzador en el momento de lanzar su
(Alteración) Reversible conjuro.) La criatura o criaturas llamadas por el
Esfera: Adivinación Mediante este conjuro, el lanzador llama has- conjuro tienen derecho a una tirada de salvación
Alcance: 0 ta ocho animales que tengan 4 Dados de Golpe contra conjuros (con una penalización de -4)
Componentes: V, S o menos, de cualquier tipo que el lanzador men- para eludir las llamadas. Todos los seres de los
Duración: 1 turno cione en el momento de efectuar la llamada. Sólo bosques que respondan a la llamada se muestran
Tiempo de lanzamiento: 7 los animales dentro del alcance del lanzador en el favorablemente dispuestos hacia el conjurador y
Área de efecto: El lanzador momento de lanzar el conjuro acudirán. El lanza- le proporcionan toda la ayuda de la que sean ca-
Tirada de salvación: No dor puede intentar tres veces llamar a tres tipos paces. Sin embargo, si el lanzador u otros miem-
distintos de animales; por ejemplo, supongamos bros del grupo del lanzador son de alineamiento
Este conjuro permite al lanzador hablar y que en primer lugar llama a perros salvajes sin maligno, las criaturas tendrán derecho a otra tira-
comprender lenguajes adicionales, ya sean len- resultado, luego a halcones con el mismo poco da de salvación contra conjuros (esta vez con una
guas raciales o dialectos regionales, pero no co- éxito, y finalmente el lanzador llama a caballos bonificación de + 4) cuando se hallen a menos de
municaciones de animales o criaturas sin mente. salvajes que pueden estar o no dentro del alcance 3 metros del lanzador u otro personaje maligno
Cuando es lanzado el conjuro, el conjurador se- de la llamada. Tu DM debe determinar las posi- con él. Esos seres buscan de inmediato escapar si
lecciona el lenguaje o lenguajes a comprender. El bilidades de que un tipo de animal llamado esté sus tiradas de salvación tienen éxito.
conjuro otorga entonces al lanzador la habilidad dentro del alcance del conjuro. Los animales lla- En cualquier caso, si el lanzador exige que las
de hablar y comprender el lenguaje deseado con mados ayudan al lanzador por todos los medios a criaturas llamadas libren un combate en su bene-
perfecta fluencia y acento. El conjuro permite al
sacerdote ser comprendido por todos quienes ha-
blen esta lengua dentro de alcance auditivo, nor- Criatura Tipo de bosque
malmente 20 metros. Este conjuro no predispone Tipo llamado Poco denso Moderado/Selvático Denso/Virgen
de ninguna forma al sujeto hacia el lanzador. El 2d8 duendes benévolos 30% 20% 10%
sacerdote puede hablar una lengua adicional por 1d4 centauros 5% 30% 5%
cada tres niveles de experiencia. 1d4 dríadas 1% 25% 15%
El inverso del conjuro cancela el efecto del de 1d8 duendes traviesos 10% 20% 10%
lenguas o confunde la comunicación verbal de 1d4 sátiros 1% 30% 10%
cualquier tipo dentro del área de efecto. 1d6 duendes 0% 5% 25%
1 treant — 5% 25%
1 unicornio — 15% 20%

218
Conjuros de Sacerdote (Nivel 4)
ficio, se les requiere que efectúen una comproba- El componente material del conjuro de manto bien constriñe por 1d4 + 1 puntos de daño por
ción de reacción a la lealtad basada en el Carisma de valor es la pluma de un águila o halcón. El in- round o bien muerde por 1 punto más veneno (si
del lanzador y cualquier trato que haga con ellos. verso requiere las plumas de la cola de un buitre lo hay). Las posibilidades de que una serpiente
Este conjuro funciona con relación a las cria- o un pollo. así cambiada sea venenosa es de un 5% por ni-
turas de los bosques neutrales o buenas, tal como vel del lanzador, si éste lo desea. Así, un lanzador
es determinado por el DM. Así, el DM puede Neutralizar Veneno de nivel 11 tiene un 55% de posibilidades como
añadir criaturas a la lista o alterar ésta como crea (Necromancia) Reversible máximo de que cualquier serpiente creada por el
conveniente. Esfera: Curadora conjuro sea venenosa. El conjuro dura dos rounds
Si el lanzador conoce personalmente a algún Alcance: Contacto por cada nivel de experiencia del lanzador.
ser de los bosques individual, ese ser puede ser Componentes: V, S Los componentes materiales del conjuro son
llamado al doble del alcance normal. Si se hace Duración: Permanente un pequeño trozo de corteza y varias escamas de
esto, entonces ninguna otra criatura de los bos- Tiempo de lanzamiento: 7 serpiente.
ques resulta afectada. Área de efecto: Criatura tocada o 0,03 m3 de sus- El inverso cambia las serpientes de tamaño
Los componentes materiales de este conjuro tancia/2 niveles normal a palos por la misma duración, o anula el
son una piña y ocho bayas sagradas. Tirada de salvación: No conjuro de palos a serpientes según el nivel del sa-
Si se da un porcentaje de posibilidades, los cerdote que contrarreste el conjuro (por ejemplo,
druidas y otros sacerdotes basados en la natura- Mediante un conjuro de neutralizar veneno, un sacerdote de nivel 10 que lance el conjuro in-
leza añaden un 1% por nivel del lanzador. Esas el sacerdote destoxifica cualquier tipo de veneno verso puede cambiar 11–14 serpientes en palos).
posibilidades pueden ser usadas si no hay dis- en la criatura o sustancia tocada. Ten en cuenta
ponible ninguna otra información de campaña que un oponente, como un reptil o una serpiente
sobre el área. venenosos (o incluso un arma envenenada de un Producir Fuego
oponente) no deseoso de ser tocado requiere del (Alteración) Reversible
sacerdote superar una tirada de ataque en comba- Esfera: Elemental (Fuego)
Manto de Valor te. Este conjuro puede impedir la muerte de una Alcance: 40 metros
(Conjuración/Llamada) Reversible criatura envenenada si es lanzado antes de que se Componentes: V, S, M
Esfera: Hechizo produzca la muerte. Los efectos del conjuro son Duración: 1 round
Alcance: Contacto permanentes sólo con respecto al veneno existen- Tiempo de lanzamiento: 7
Componentes: V, S, M te en la criatura tocada en el momento del con- Área de efecto: Cuadrado de 4 metros
Duración: Especial tacto, así que las criaturas (y objetos) que generan Tirada de salvación: No
Tiempo de lanzamiento: 6 nuevo veneno no se hallan permanentemente
Área de efecto: Criatura tocada destoxificadas. Mediante este conjuro, el lanzador crea un
Tirada de salvación: Neg. El conjuro inverso, envenenar, requiere tam- fuego común de hasta 4 metros de lado de área.
bién superar una tirada de ataque, y a la víctima Aunque sólo dura un round, a menos que se aña-
El conjuro de manto de valor puede ser lanza- se le permite una tirada de salvación contra vene- da material inflamable, el fuego producido por el
do sobre cualquier criatura voluntaria. El indivi- no. Si esta última no tiene éxito, la víctima se ve conjuro inflige 1d4 puntos de daño más 1 punto
duo protegido gana una bonificación en sus tira- incapacitada y muere en un turno a menos que el por nivel del lanzador (1d4+ 1/nivel) sobre cria-
das de salvación contra cualquier forma de miedo veneno sea neutralizado o frenado mágicamente. turas dentro de esta área. Prende materiales com-
con la que se encuentre (pero no pavor reveren- bustibles como aceite. madera, papel, pergamino,
te..., una habilidad de algunas Potencias menores ropa, etc., a fin de proseguir las llamas.
y mayores). Cuando es lanzado, el conjuro puede Palos a Serpientes El conjuro inverso, extinguir fuego, extingue
afectar de una a cuatro criaturas (a elección del (Alteración) Reversible cualquier fuego normal (aceite, brasas, cera, ma-
lanzador). Si sólo es afectada una, la bonificación Esfera: Vegetal dera, sebo, etc.) dentro del área de efecto.
de la tirada de salvación es +4. Si son afectadas Alcance: 30 metros El componente material para cualquiera de
dos, la bonificación es +3, y así sucesivamente, Componentes: V, S, M las dos versiones es una pasta de azufre y cera. en
hasta que cuatro criaturas son protegidas por una Duración: 2 rounds/nivel forma de bola, lanzada contra el blanco.
bonificación de +1. La magia del manto de valor Tiempo de lanzamiento: 7
funciona sólo una vez y luego el conjuro termina, Área de efecto: 1d4 palos + 1 palo/nivel en un
haya tenido o no éxito la tirada de salvación de cubo de 3 m
la criatura. El conjuro termina después de ocho Tirada de salvación: No
horas si no se ha requerido ninguna tirada de sal-
vación antes. Mediante este conjuro, el lanzador puede
El inverso de este conjuro, manto de miedo, cambiar 1d4 palos, más un palo por nivel de ex-
permite a una única criatura tocada por él irra- periencia, en serpientes; así, un sacerdote de nivel
diar un aura personal de miedo, a voluntad, hasta 9 puede cambiar 10–13 palos en un número igual
un radio de un metro. Todos los demás persona- de serpientes. Esas serpientes atacan del modo
jes y criaturas dentro de esa área deben superar que les ordena el sacerdote. Por supuesto, tiene
tiradas de salvación contra conjuros o echar a que haber los palos o piezas similares de made-
correr presas del pánico durante 2d8 rounds. Los ra (tales como antorchas, lanzas, etc.) necesarios
individuos afectados pueden o no dejar caer ob- para ser convertidos en serpientes. Esos palos no
jetos, a opción del DM. pueden ser más largos que una vara. Los palos
El conjuro no tiene efecto sobre muertos vi- sujetos por criaturas tiene derecho a una tirada
vientes de ningún tipo. El efecto puede ser usa- de salvación igual a la del poseedor (es decir, una
do sólo una vez, y el conjuro termina después de lanza sujeta por un orco debe fallar la tirada de
ocho horas si no se ha utilizado. Los miembros salvación del orco contra polimorfismo). Los ob-
del grupo del receptor no son inmunes a los efec- jetos mágicos, como varas y lanzas encantadas,
tos del conjuro. no son afectados por el conjuro. Sólo los palos
dentro del área de efecto resultan cambiados. El
tipo de serpiente creada varía, pero un espéci-
men típico tiene 2 Dados de Golpe, Categoría de
Armadura 6, un índice de movimiento de 9, y o

219
Conjuros de Sacerdote (Nivel 4)
Protección contra el Mal, radio 3 metros Puerta Vegetal varias flores de caléndula machacadas, un puerro
(Abjuración) Reversible (Alteración) entero machacado, siete hojas de ortiga hedionda
Esfera: Protección Esfera: Vegetal o una pequeña masa de resina de alcanfor.
Alcance: Contacto Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel Duración: Especial Repudiar
Tiempo de lanzamiento: 7 Tiempo de lanzamiento: 7 (Abjuración)
Área de efecto: Esfera de 3 m radio Área de efecto: Especial Esfera: Llamada
Tirada de salvación: No Tirada de salvación: No Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
El globo de protección de este conjuro es El conjuro de puerta vegetal abre una puerta Duración: Especial
idéntico en todos sus aspectos al del conjuro de o un paso mágico a través de árboles, maleza, ar- Tiempo de lanzamiento: 1 round
protección contra el mal, excepto que abarca un bustos o cualquier vegetación similar, incluso de Área de efecto: 1 criatura
área mucho más amplia y su duración es más naturaleza mágica. La puerta vegetal queda abier- Tirada de salvación: Especial
grande. El efecto se halla centrado y se mueve con ta para el lanzador que lanza el conjuro, lanzado-
la criatura tocada. Cualquier criatura protegida res de nivel superior o dríadas; a los demás se les Este conjuro puede enviar a una criatura ex-
dentro del círculo romperá la protección contra tiene que indicar su localización. La puerta per- traplanar de vuelta a su propio plano de existen-
monstruos hechizados/llamados si ataca a esos mite incluso al lanzador entrar en un sólido tron- cia. El conjuro falla contra entidades con status
monstruos. Una criatura incapaz de encajar por co de árbol y permanecer oculto allí hasta que de semidiós o más grande, pero sus servidores
completo en el área de efecto (por ejemplo, un termine el conjuro. El conjuro permite también o esbirros pueden ser repudiados. Si la criatura
titán de 6 metros de alto) permanece permanen- el paso o la ocultación de cualquier criatura de posee un nombre específico (propio), entonces
temente expuesto y sometido a cualquier pena- tamaño humano o más pequeña; la ocultación se éste tiene que ser conocido y utilizado. Cualquier
lidad que decida el DM. Si una criatura así es la halla sometida a consideraciones de espacio. Si el resistencia mágica del sujeto debe ser superada, o
receptora del conjuro, el conjuro actúa como un árbol es cortado o quemado, aquellos dentro de él el conjuro fracasa. El sacerdote tiene un 50% de
conjuro normal de protección contra el mal sólo deben abandonarlo antes de que caiga o sea con- posibilidades de éxito (una tirada de 11 o mejor
para esta criatura. sumado, o de otro modo resultan muertos tam- en 1d20). La tirada es ajustada por la diferencia
El inverso, protección contra el bien, radio 3 bién. La duración del conjuro es de un turno por de nivel o Dados de Golpe entre el lanzador y la
metros, protege contra las criaturas buenas. nivel de experiencia del lanzador. Si el lanzador criatura a ser repudiada: el número necesario es
Para completar este conjuro, el sacerdote debe opta por permanecer dentro de un roble, el on- rebajado si el sacerdote tiene más Dados de Gol-
trazar un círculo de 6 metros de diámetro utili- juro dura nueve veces más, si es en un fresno, tres pe e incrementado si la criatura tiene más Dados
zando agua sagrada (o impía) e incienso (o estiér- veces más de lo normal. El sendero creado por el de Golpe. Si el conjuro tiene éxito, la criatura es
col en putrefacción), según el conjuro de protec- conjuro tiene hasta 1,20 metros de ancho, 2,50 lanzada instantáneamente de vuelta a su propio
ción contra el mal. metros de alto y 4 metros de largo por nivel de plano. La criatura afectada debe sobrevivir a un
experiencia del lanzador. Este conjuro no funcio- control de shock del sistema. Si la criatura no
na sobre monstruos de base vegetal, por ejemplo posee puntuación de Constitución, la tirada re-
Protección contra el Rayo montículos reptantes, mohos, limos, treants, etc. querida es un 70%+2%/Dado de Golpe o nivel.
(Abjuración) Los componentes materiales de este conjuro El lanzador no tiene control sobre dónde llega la
Esfera: Protección, Clima son un trozo de carbón y el símbolo sagrado del criatura repudiada a su propio plano. Si el intento
Alcance: Contacto lanzador. fracasa, el sacerdote debe ganar otro nivel antes
Componentes: V, S, M de poder efectuar otro intento sobre esa criatura
Duración: Especial en particular.
Tiempo de lanzamiento: 7 Repeler Insectos El conjuro requiere el símbolo sagrado del sa-
Área de efecto: Criatura tocada (Abjuración, Alteración) cerdote, agua sagrada y algún material opuesto a
Tirada de salvación: No Esfera: Animal, Protección la criatura.
Alcance: 0
El efecto de un conjuro de protección contra Componentes: V, S, M
el rayo cambia según quién sea el receptor de la Duración: 1 turno/nivel Retener Plantas
magia, el lanzador o alguna otra criatura. En cual- Tiempo de lanzamiento: 1 round (Encantamiento/Hechizo)
quier caso, el conjuro dura tan sólo un turno por Área de efecto: Radio de 3 metros Esfera: Vegetal
nivel del lanzador. Tirada de salvación: No Alcance: 80 metros
* Si el conjuro es lanzado sobre el propio lan- Componentes: V, S
zador, confiere completa invulnerabilidad a ata- Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote Duración: 1 round/nivel
ques eléctricos tales como el aliento de un dra- crea una barrera invisible a todo tipo de insectos, Tiempo de lanzamiento: 7
gón, o rayos mágicos tales como golpe de rayo, y los insectos normales no se acercan a menos de Área de efecto: Especial
presa sacudidora, gigante de las tormentas, fuego 3 metros del lanzador mientras el conjuro es efec- Tirada de salvación: Neg.
fatuo, etc., hasta que el conjuro ha absorbido 10 tivo. Los insectos gigantes con Dados de Golpe
puntos de daño eléctrico por nivel del lanzador, inferiores a 1/3 del nivel de experiencia del lan- El conjuro de retener plantas afecta a la mate-
en cuyo momento el conjuro es anulado. zador son también repelidos (por ejemplo, 2 Da- ria vegetal como sigue: 1. hace que la vegetación
* Si el conjuro es lanzado sobre otra criatura, dos de Golpe para lanzadores de nivel 9, 3 Dados ambulante deje de moverse; 2. impide que la ma-
proporciona una bonificación de +4 a las tiradas de Golpe para niveles 10 a 12, etc.). Los insectos teria vegetal se enrede, entrelace, aferre, cierre
de salvación hechas contra ataques eléctricos, con más Dados de Golpe pueden entrar en el área o crezca; 3. impide que la materia vegetal emita
y reduce el daño sufrido en tales ataques en un protegida si el insecto es especialmente agresivo y, ningún sonido o efectúe ningún movimiento que
50%. además, efectúa con éxito una tirada de salvación no sean causados por el viento.
El componente material es el símbolo sagrado contra conjuros. Los que lo hacen reciben 1d6 Los efectos del conjuro se aplican a todas las
del lanzador. puntos de daño por pasar la barrera mágica. Ob- formas de vegetación, incluidos los tipos parasi-
serva que el conjuro no afecta de ningún modo a tarios y fungoides, y aquellos mágicamente ani-
arácnidos, miriápodos y criaturas similares, afec- mados o mágicamente dotados de algún tipo de
ta tan sólo a auténticos insectos. poder. Afecta a monstruos tales como el limo ver-
Los componentes materiales del conjuro repe- de, los mohos de cualquier tipo, montículos rep-
ler insectos incluyen cualquiera de los siguientes: tantes, chilladores, treants, etc. La duración de un

220
Conjuros de Sacerdote (Nivel 5)
conjuro de retener plantas es un round por nivel que faltan seguirán faltando cuando la persona Verde – criaturas acuáticas y elementales del
de experiencia del lanzador. Afecta a 1d4 plantas sea devuelta a la vida. Del mismo modo, otras agua.
en un área de 12 x 12 metros, o un cuadrado de afecciones, como veneno o una enfermedad, no Azul – criaturas aéreas, criaturas que utilizan la
4 a 16 metros de lado de terreno poblado con quedan anuladas. La persona alzada debe supe- electricidad y elementales del aire.
plantas pequeñas como hierba o mohos. Si sólo rar un control de supervivencia a la revivificación Índigo – criaturas que utilizan ácido o veneno.
es elegida una planta (o un cuadrado de 4 metros) para sobrevivir a la prueba (ver Tabla 3, Constitu- Violeta – criaturas metálicas o regeneradoras.
como blanco del conjuro, la tirada de salvación de ción), y pierde 1 punto de Constitución. Además,
la planta (o área de crecimiento vegetal) es efec- la persona alzada se siente débil e impotente ante Cuando el arco es tensado, aparece mágica-
tuada con una penalización de -4 para la tirada de cualquier acontecimiento, y necesita un mínimo mente una flecha del color apropiado, encajada y
dados; si el blanco son dos plantas (o un cuadra- de todo un día de descanso en la cama por cada lista. Si no se requiere un color determinado, o
do de 8 metros), las tiradas de salvación sufren día o fracción que estuvo muerto. La persona tie- éste ya ha sido utilizado, entonces aparece la si-
una penalización de -2; si son tres plantas (o un ne solamente 1 punto de golpe cuando es alzada y guiente flecha (en el orden del espectro).
cuadrado de 12 metros), las tiradas de salvación debe recuperar el resto mediante curación natural
sufren una penalización de -1; y si el blanco es o magia curativa. Puente: El lanzador hace que el arco iris for-
el máximo de cuatro plantas (o un cuadrado de Ten en cuenta también que la Constitución me un puente de siete tonalidades de hasta 1 me-
16 metros), las tiradas de salvación no son mo- de inicio de un personaje es un límite absoluto tro de ancho por nivel del lanzador. Ha de tener
dificadas. al húmero de veces que este personaje puede ser como mínimo 6 metros de largo y puede alcanzar
revivido por este medio. hasta los 36 metros de longitud, según el deseo
El componente somático del conjuro es un del lanzador. Permanece tanto tiempo como dura
dedo apuntado. el conjuro o hasta que es eliminado de la existen-
El conjuro inverso, matar vivos, garantiza a cia por el lanzador.
la víctima una tirada de salvación contra muerte Los componentes de este conjuro son el sím-
por la magia y, si la supera, la víctima sufre un bolo sagrado del sacerdote y un frasco de agua
daño igual solamente al de un conjuro de causar sagrada. Si no hay ningún arco iris en las inme-
heridas serias, es decir 2d8 + 1 puntos. El fracaso diaciones, el lanzador puede sustituirlo por un
significa que la víctima muere al instante. diamante de no menos de 1.000 mo de valor, es-
pecialmente preparado con los conjuros de ben-
dición y plegaria mientras se halla a la vista de un
Arco Iris arco iris. El agua sagrada y el diamante desapare-
(Evocación, Alteración) cen al lanzar el conjuro.
Esfera: Clima, Sol
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M Busqueda
Duración: 1 round/nivel (Encantamiento/Hechizo)
Tiempo de lanzamiento: 7 Esfera: Hechizo
Área de efecto: Especial Alcance: 60 metros
Tirada de salvación: No Componentes: V, S, M
Duración: Hasta cumplida
Para lanzar este conjuro, el sacerdote debe ha- Tiempo de lanzamiento: 8
llarse a la vista de un arco iris de cualquier tipo, Área de efecto: 1 criatura
o tener un componente especial (ver más abajo). Tirada de salvación: Neg.
El conjuro de arco iris tiene dos aplicaciones, y el
sacerdote puede elegir la deseada en el momento El conjuro de búsqueda permite al sacerdote
de lanzarlo. Esas aplicaciones son como siguen: requerir de la criatura afectada que realice un ser-
vicio y vuelva al sacerdote con la prueba de que ha
Arco: El conjuro crea un brillante arco corto sido realizado. La búsqueda puede, por ejemplo,
Conjuros de Nivel 5 compuesto de muchas capas de tonalidades arco requerir que la criatura localice y devuelva algún
iris. Es ligero y fácil de tensar, de modo que cual- objeto importante o valioso, rescate a una per-
quier personaje puede usarlo sin penalización sona notable, libere alguna criatura, capture una
Alzar a los Muertos por falta de pericia. Es mágico: Cada uno de sus fortaleza, mate a una persona, entregue algo, etc.
(Necromancia) Reversible resplandecientes proyectiles es el equivalente de Si la búsqueda no es cumplida como correspon-
Esfera: Necromántica un arma +2, incluidas bonificaciones de ataque y de, debido a desatención, retraso o perversión, la
Alcance: 30 metros daño. La resistencia mágica puede anular el efecto criatura afectada por el conjuro pierde 1 en sus ti-
Componentes: V, S de cualquier proyectil disparado desde el arco. El radas de salvación por cada día de tal acción. Esta
Duración: Permanente arco dispara siete proyectiles antes de desapare- penalización no es retirada hasta que la búsqueda
Tiempo de lanzamiento: 1 round cer. Puede ser disparado hasta cuatro veces por es cumplida adecuadamente o el sacerdote la can-
Área de efecto: 1 persona round. Cada vez que es disparado un proyectil, cela. (Hay ciertas circunstancias que suspenderán
Tirada de salvación: Especial una tonalidad abandona el arco, correspondiente temporalmente una búsqueda, y otras que des-
Cuando el sacerdote lanza un conjuro de alzar al color de la flecha que ha liberado. Cada color cargarán de su obligación o la cancelarán; tu DM
a los muertos, puede restaurar la vida a un ena- de flecha tiene la habilidad de causar doble daño te proporcionará la información adecuada en el
no, gnomo, halfling, humano o semielfo (pueden a ciertas criaturas, tal como sigue: momento en que surja su necesidad.)
permitirse otras criaturas, a opción del DM). El Si es lanzado sobre un sujeto no voluntario, a
tiempo que la persona ha permanecido muerta es Rojo – moradores/usuarios del fuego y elementa- la víctima se le concede una tirada de salvación.
importante, puesto que el sacerdote puede alzar les del fuego Sin embargo, si la persona afectada acepta reali-
personas muertas solamente hasta un límite de Naranja – criaturas o construcciones de arcilla, zar la tarea, aunque este acuerdo sea conseguido
un día después por cada nivel de experiencia (es arena, tierra, piedra o materiales simila- por la fuerza o el engaño, no se permite ninguna
decir, un sacerdote de nivel 9 puede alzar a una res, y elementales de la tierra tirada de salvación. Si una búsqueda es justa y
persona que lleve nueve días muerta). Amarillo – oponentes vegetales (incluidos cria- merecida, una criatura de la religión del sacerdote
Ten en cuenta que el cuerpo de la persona turas fungoides, montículos reptantes, no puede eludirla, y cualquier criatura del alinea-
debe estar completo, o de otro modo las partes treants, etc.) miento del sacerdote se salva con una penaliza-

221
Conjuros de Sacerdote (Nivel 5)
ción de -4 en su tirada de salvación, en cualquier ne por el aire se halla siempre al control de su ín- Comunicar con la Naturaleza
caso. Una búsqueda no puede ser disipada pero dice de movimiento, excepto cuando sopla vien- (Adivinación)
puede ser extirpada por un sacerdote de la misma to. En este caso la criatura gana o pierde 3 metros Esfera: Adivinación
religión o de nivel superior que el lanzador. Algu- de movimiento por cada 15 kilómetros por hora Alcance: 0
nos artefactos y reliquias pueden anular el con- de velocidad del viento. La criatura puede, a op- Componentes: V, S
juro, como puede hacerlo la intervención directa ción del DM, verse sometida a penalizaciones Duración: Especial
de una deidad. Del mismo modo, una búsqueda adicionales, pérdida de control y posible daño en Tiempo de lanzamiento: 1 turno
injusta o no merecida garantiza bonificaciones a vientos excepcionalmente fuertes o turbulentos. Área de efecto: Especial
sus tiradas de salvación, ¡o incluso puede fallar El conjuro puede ser aplicado a una montura Tirada de salvación: No
automáticamente! entrenada a fin de poder cabalgarla por el aire.
El componente material de este conjuro es el Por supuesto, una montura no acostumbrada Este conjuro permite al lanzador convertirse
símbolo sagrado del sacerdote. a tales movimientos necesitará ciertamente un en una sola cosa con la naturaleza en el área, lo
cuidadoso y largo entrenamiento, cuyos detalles cual le dota con el conocimiento del territorio
corresponden al DM. circundante. Por cada nivel de experiencia del
Cambiar de Plano (Alteración) Los componentes materiales para el conjuro lanzador puede “conocer” un hecho: el terreno al
Esfera: Astral son el símbolo sagrado del sacerdote y un poco frente, a la derecha o a la izquierda; las plantas al
Alcance: Contacto de vilano del cardo. frente, a la derecha o a la izquierda; los minerales
Componentes: V, S, M al frente, a la derecha o a la izquierda; las masas
Duración: Permanente o corrientes de agua al frente, a la derecha o a la
Tiempo de lanzamiento: 8 Comunicar izquierda; la gente que vive al frente. a la derecha
Área de efecto: Criatura tocada (especial) (Adivinación) o a la izquierda; la población general de animales,
Tirada de salvación: Neg. Esfera: Adivinación a la derecha o a la izquierda; la presencia de cria-
Alcance: 0 turas de los bosques, a la derecha o a la izquierda;
Cuando es lanzado el conjuro de cambiar de Componentes: V, S, M etc. La presencia de poderosas criaturas no natu-
plano, el sacerdote se mueve, él o alguna otra cria- Duración: Especial rales puede ser detectada también, al igual que el
tura, a otro plano de existencia. El receptor del Tiempo de lanzamiento: 1 turno estado general de los emplazamientos naturales.
conjuro permanece en el nuevo plano hasta ser Área de efecto: Especial El conjuro es más efectivo al aire libre, y opera
enviado de nuevo por algún otro medio parecido. Tirada de salvación: No en un radio de 800 metros por cada nivel del lan-
Si varias personas unen sus manos en un círculo, zador. En lugares subterráneos naturales –cuevas,
hasta ocho de ellas pueden verse afectadas por el Mediante el uso de un conjuro de comunica- cavernas, grutas, etc.–, el alcance es limitado a 10
cambio de plano al mismo tiempo. ción, el sacerdote puede ponerse en contacto con metros por nivel del lanzador. En lugares cons-
El componente material de este conjuro es su divinidad –o sus agentes– y solicitar informa- truidos (dungeons, ciudades), el conjuro no fun-
una pequeña varilla de metal bifurcada; el tama- ción en forma de preguntas que pueden ser res- ciona. El DM puede limitar el lanzamiento de este
ño exacto y el tipo de metal dictan a qué plano pondidas por un simple “sí” o “no”. El sacerdote conjuro a una vez por mes.
de existencia (incluidos subplanos y dimensiones tiene autorizada una de tales preguntas por cada
alternativas) envía el conjuro a las criaturas afec- nivel de experiencia alcanzado. Las respuestas
tadas. (Tu DM determinará las especificaciones dadas son correctas dentro de los límites del co- Concha Antiplantas
relativas a cómo y qué planos son alcanzados.) nocimiento de la entidad (“no lo sé” es una res- (Abjuración)
Una víctima no voluntaria debe ser tocada puesta legítima, puesto que los seres de los planos Esfera: Vegetal, Protección
(una tirada de ataque con éxito) a fin de ser en- exteriores, por muy poderosos que sean, no son Alcance: 0
viada; además, a la criatura se le concede una tira- necesariamente omniscientes). Opcionalmente, Componentes: V, S
da de salvación. Si la supera, el efecto del conjuro el DM puede proporcionar una corta respuesta, Duración: 1 turno/nivel
queda anulado. Ten en cuenta que raras veces se de cinco palabras o menos. El conjuro proporcio- Tiempo de lanzamiento: 8
consigue una exactitud en el punto de llegada; lle- nará, en el mejor de los casos, información para Área de efecto: Semiesfera de 5 m diámetro
gar a una distancia más o menos alejada al azar ayudar al personaje en sus decisiones. Las enti- Tirada de salvación: No
del destino pretendido es de lo más común. dades comunicadas estructuran sus respuestas
La varilla de metal no se gasta cuando es lan- de acuerdo con sus propios propósitos. Es pro- El conjuro de concha antiplantas crea una
zado el conjuro. Las varillas bifurcadas sintoniza- bable que el DM limite el uso de los conjuros de barrera invisible, móvil, que mantiene fuera a to-
das a ciertos planos pueden ser difíciles de conse- comunicar a uno por aventura, uno por semana, das las criaturas o proyectiles de materia vegetal
guir, según decida el DM. o incluso uno por mes, porque a las grandes po- viva. Así, el lanzador (y cualquier criatura dentro
tencias no les gustan las interrupciones frecuen- de la concha) es protegido de plantas y criaturas
tes. Del mismo modo, si el lanzador se demora, vegetales atacantes como montículos reptantes
Caminar por el Aire discute las respuesta o hace cualquier otra cosa o treants. Cualquier intento de forzar la barrera
(Alteración) más allá de lo previsto, el conjuro termina de in- contra tales criaturas hace pedazos la barrera de
Esfera: Elemental (Aire) mediato. inmediato. El conjuro dura un turno por cada ni-
Alcance: Contacto Los componentes materiales necesarios para vel de experiencia del lanzador.
Componentes: V, S, M un conjuro de comunicar son el símbolo religioso
Duración: 1 hora + 1 turno/nivel del sacerdote, agua sagrada (o impía) e incienso.
Tiempo de lanzamiento: 8 Si es necesaria una comunicación particularmen- Controlar los Vientos
Área de efecto: Criatura tocada te potente, es necesario un sacrificio proporcional (Alteración)
Tirada de salvación: No a la dificultad de obtener la información y, si la Esfera Clima
oferta es insuficiente, sólo se consigue una infor- Alcance: 0
Este conjuro permite a una criatura, que pue- mación parcial o ninguna. Componentes: V, S
de ser tan grande como el más grande de los gi- Duración; 1 turno/nivel
gantes, caminar por el aire como si fuera terreno Tiempo de lanzamiento: 8
sólido. Moverse hacia arriba es similar a subir una Área de efecto: Radio de 12 m/nivel
colina; es posible un ángulo máximo de 45º a la Tirada de salvación: No
mitad del índice de movimiento de la criatura.
Del mismo modo, es posible un ángulo máximo Mediante un conjuro de controlar los vientos,
hacia abajo de 45 grados. Una criatura que cami- el lanzador es capaz de alterar la fuerza de los

222
Conjuros de Sacerdote (Nivel 5)
vientos en el área de efecto. Por cada tres niveles Crecimiento Animal por el usuario del conjuro y dentro del alcance
de experiencia, el lanzador puede incrementar o (Alteración) Reversible mostrado en la siguiente tabla:
disminuir la fuerza del viento en un nivel de fuer- Esfera: Animal
Tipo de Alcance área de
za. Las fuerzas de los vientos son como siguen: Alcance: 80 metros
Árbol Efecto
Componentes: V, S, M
Fuerza del viento Km. por hora Roble 600 metros
Duración: 2 round/nivel
Brisa ligera 3–12 Fresno 540 metros
Tiempo de lanzamiento: 8
Brisa moderada 13–30 Tejo 480 metros
Área de efecto: Hasta 8 animales en un cuadrado
Brisa fuerte 31–50 Olmo 420 metros
de 6 m
Ventarrón 51–85 Tilo 360 metros
Tirada de salvación: No
Tormenta 86–115 Hoja Caduca 300 metros
Huracán 116–280 Conífera 240 metros
Cuando es lanzado este conjuro, el lanzador
Otros 180 metros
Los vientos más allá de los 30 km. por hora ocasiona que todos los animales, hasta un máxi-
arrastran a las criaturas voladoras pequeñas (ta- mo de 8, dentro de un área cuadrada de 6 metros, El árbol al que ha entrado y el que recibirá al
maño águila e inferior) de los cielos, afectan se- crezcan a dos veces su tamaño normal. Los efec- lanzador deben ser del mismo tipo, ambos vivos,
veramente la exactitud de los proyectiles y hacen tos de este crecimiento son unos Dados de Golpe y de corpulencia al menos igual a la del lanzador.
difícil la navegación a vela. Los vientos más allá doblados (con la mejoría resultante en el poten- Observa que si el lanzador entra en un árbol, un
de los 50 km. por hora arrastran incluso del cie- cial de ataque), puntos de golpe doblados (excep- fresno por ejemplo, y desea pasar hacia el norte
lo a las criaturas voladoras de tamaño humano y to los puntos de golpe añadidos a los Dados de tanto como le sea posible (540 metros), pero el
causan daños menores en las embarcaciones. Los Golpe), y daño doblado en combate. Movimiento único fresno apropiado dentro del alcance se ha-
vientos más allá de los 85 km. por hora arrastran y CA no resultan afectados. El conjuro dura dos lla al sur, el lanzador pasará al fresno en el sur. El
a todas las criaturas voladoras del cielo, desarrai- rounds por cada nivel del lanzador. El conjuro es conjuro de planta a planta funciona de tal modo
gan árboles pequeños, derriban estructuras de particularmente útil en conjunción con un conju- que el movimiento toma sólo un round. El lan-
madera, arrancan tejados, etc., y causan daños a ro de hechizar persona o mamífero El conjuro in- zador puede, opcionalmente, permanecer den-
los arcos. Los vientos más allá de los 115 km. por verso reduce el tamaño del animal a la mitad, y en tro del árbol receptor durante un máximo de un
hora tienen la fuerza de un huracán. consecuencia reduce sus Dados de Golpe, puntos round por nivel de experiencia. De otro modo,
Un “ojo” de 12 metros de radio, en donde los de golpe, daño en ataque, etc. puede salir de inmediato. Si no hay ningún árbol
vientos están calmados, existe en torno al lanza- El componente material para este conjuro y su adecuado dentro del alcance, el lanzador sim-
dor. Observa que, aunque el conjuro puede ser inverso es el símbolo sagrado del lanzador y un plemente permanece dentro del árbol, no pasa
usado en lugares subterráneos, el ojo se encoge poco de comida. a ninguna otra parte, y debe salir en el número
un metro por cada metro de confinamiento, si el apropiado de rounds. Si el árbol ocupado es ta-
conjuro es lanzado en un área más pequeña que lado o quemado, el lanzador resulta muerto si no
el área de efecto. (Por ejemplo, si el área de efecto Curar Heridas Críticas sale antes de que se complete el proceso.
tiene un radio de 120 metros de radio, y el espa- (Necromancia) Reversible
cio sólo permite un área de l l5, el ojo se encoge Esfera: Curadora
5 metros y se queda en 7 metros; un espacio por Alcance: Contacto Disipar el Mal
debajo de los 108 metros de radio eliminará por Componentes: V, S (Abjuración) Reversible
completo el ojo y someterá al lanzador a los efec- Duración: Permanente Esfera: Protección, Llamada
tos del viento.) Tiempo de lanzamiento: 8 Alcance: Contacto
Una vez lanzado el conjuro, la fuerza del Área de efecto: Criatura tocada Componentes: V, S, M
viento se incrementa (o disminuye) 5 km. por Tirada de salvación: No Duración: 1 round/nivel
hora y round hasta que es alcanzada la velocidad Tiempo de lanzamiento: 8
máxima (o mínima). El lanzador, con un round El conjuro de curar heridas críticas es una Área de efecto: Criatura tocada
de completa concentración, puede estabilizar el versión muy potente del curar heridas ligeras. El Tirada de salvación: Neg.
viento a su fuerza actual, o hacerlo aumentar o sacerdote pone sus manos sobre una criatura y
disminuir, aunque el índice de cambio no puede cura 3d8 + 3 puntos de daño de heridas u otros El sacerdote que usa este conjuro hace que
alterarse. El conjuro mantiene su fuerza durante daños. El conjuro no afecta a criaturas sin cuer- una criatura llamada de naturaleza maligna, una
un turno por cada nivel de experiencia del lan- pos corpóreos, de origen extraplanar o no vivas. criatura maligna de otro plano, o una criatura
zador. Cuando el conjuro se agota, la fuerza del El conjuro inverso, causar heridas críticas, actúa llamada por un conjurador maligno, regrese a su
viento se desvanece (o crece) al mismo ritmo, del mismo modo que otros conjuros de causar propio plano o lugar cuando el lanzador golpea
hasta alcanzar el nivel que tenía antes de que el heridas, y se requiere un contacto con éxito para con éxito en un combate de melée. (Ejemplos de
conjuro entrara en efecto. Otro lanzador puede infligir los 3d8 + 3 puntos de daño. Las heridas tales criaturas son los djinn, efreet, elementales,
usar un conjuro de controlar los vientos para causadas curan por los mismos métodos que las merodeadores invisibles y sirvientes aéreos.) Un
contrarrestar los efectos de un conjuro parecido, heridas de otros tipos. encantamiento maligno (como un conjuro de he-
hasta los límites de su propia habilidad. chizo lanzado por una criatura maligna) que esté
sometido a un conjuro normal de disipar magia
De Planta a Planta puede ser automáticamente disipado por el con-
(Alteración) juro de disipar el mal. Ten en cuenta que este
Esfera: Vegetal conjuro dura como máximo un round por cada
Alcance: Contacto nivel de experiencia del lanzador, o hasta que se
Componentes: V, S, M agota. Mientras es efectivo, todas las criaturas que
Duración: Especial pueden ser afectadas por él atacan con una pena-
Tiempo de lanzamiento: 8 lización de -7 en sus tiradas de ataque cuando se
Área de efecto: Especial lanzan contra el conjurador.
Tirada de salvación: No El inverso del conjuro, disipar el bien, funcio-
na contra las criaturas llamadas o encantadas de
Usando este conjuro, el lanzador es capaz de alineamiento bueno o criaturas que han sido en-
entrar en un árbol y moverse desde dentro de él viadas para ayudar la causa del bien.
hasta dentro de otro árbol del mismo tipo que
esté aproximadamente en la dirección deseada

223
Conjuros de Sacerdote (Nivel 5)
Los componentes materiales para este conjuro momento de ser lanzado el conjuro acudirán. El Piedras en Púa
son el objeto religioso del sacerdote y agua sagra- lanzador puede intentar tres veces llamar a tres ti- (Alteración, Encantamiento)
da (o impía). pos diferentes de animales: supongamos que son Esfera: Elemental (Tierra)
llamados primero perros salvajes sin resultado, Alcance: 30 metros
luego halcones sin éxito, y finalmente el lanzador Componentes: V, S, M
Fuente Mágica llama a caballos salvajes, que pueden estar o no Duración: 3d4 turnos + 1/nivel
(Adivinación) dentro del alcance de la llamada. Tu DM determi- Tiempo de lanzamiento: 6
Esfera: Adivinación nará las posibilidades de que un tipo determina- Área de efecto: Cuadrado de 3 m por nivel, 100
Alcance: Contacto do de animal llamado esté o no dentro del alcan- punta por m2
Componentes: V, S, M ce del conjuro. Los animales llamados ayudan al Tirada de salvación: No
Duración: Especial lanzador por cualquier medio que posean, y per-
Tiempo de lanzamiento: 1 hora manecen hasta que la lucha ha terminado, se ha El conjuro de piedras en púa hace que las ro
Área de efecto: Especial cumplido una misión específica, el lanzador está cas adopten por si mismas una forma puntiaguda
Tirada de salvación: No a salvo, los despide, etc. Sólo pueden ser llama- y afilada que tiende a fundirse con el entorno. Es
dos animales normales o gigantes; los animales efectivo tanto en la roca natural como en la tra-
El conjuro hace que una fuente de agua sagra- fantásticos o monstruos no pueden ser llamados bajada. Las piedras en púa sirven para impedir el
da sirva como dispositivo de observación. El con- mediante este conjuro (no dragones, gorgonas avance a través de un área y para infligir daño. Si
juro no funciona a menos que el sacerdote esté quimeras, manticoras, etc.). un área es observada cuidadosamente, cada ob-
en buenas relaciones con su deidad. El cuenco servador tiene un 25% de probabilidades de des-
de agua sagrada se convierte en algo parecido a cubrir las púas afiladas de roca. De otro modo,
una bola de cristal. Por cada frasco de capacidad Muro de Fuego aquellos sufren 1d4 puntos de daño por round. El
del cuenco, el sacerdote puede observar durante (Conjuración/Llamada) éxito de cada ataque queda determinado como si
un round, hasta un máximo de una hora; así, la Esfera: Elemental (Fuego) el lanzador del conjuro se enzarzara realmente en
duración del conjuro de fuente mágica se halla Alcance: 80 metros un combate. Aquellos que entran en el área se ven
directamente relacionado con el tamaño del re- Componentes: V, S, M sometidos a ataque inmediatamente después de
ceptáculo de agua sagrada. El DM sabrá las posi- Duración: Especial haber puesto pie en ella. El paso inicial permite al
bilidades que tiene un personaje de ser capaz de Tiempo de lanzamiento: 8 individuo ser consciente de algún problema sólo
detectar observando. Área de efecto: Especial si el movimiento inicial tiene éxito ; de otro modo
El símbolo sagrado del sacerdote y la fuente y Tirada de salvación: No el movimiento continua y las piedras en púa per-
sus adornos no son consumidos por el conjuro. manecen sin ser detectadas hasta que se produzca
El conjuro de muro de fuego trae a la existen- el daño. Las víctimas que cargan o corren sufren
cia una llameante cortina inmóvil de fuego má- dos ataques por round.
Golpe de Llama gico de color rielante, amarillo verdoso o ámbar Aquellos que caen en pozos afectados por pie-
(Evocación) (diferente de la versión de hechicero de nivel 4). dras en púa sufren seis de tales ataques por cada
Esfera: Combate El conjuro crea una lámina opaca de llamas hasta 3 metros caídos, y cada ataque tiene una bonifi-
Alcance: 60 metros un cuadrado de 6 metros por nivel del conjura- cación de +2 en su tirada de ataque. Además , el
Componentes: V, S, M dor, o un anillo con un radio de hasta 3 metros + daño infligido por cada ataque se incrementa en
Duración: Instantáneo 1,5 metros por cada dos niveles de experiencia del +2 a cada 3 metros caídos. Finalmente, las cria-
Tiempo de lanzamiento: 8 hechicero, y 6 metros de altura. turas sufren también el daño normal por caída.
Área de efecto: Columna de 1,5 m radio x 10 m El muro de fuego debe ser lanzado de modo El componente material de este conjuro son
alto que quede vertical con respecto al lanzador. Un cuatro diminutas estalactitas.
Tirada de salvación: 1/2 lado del muro, seleccionado por el lanzador, envía
hacia fuera olas de calor, infligiendo 2d4 puntos
Cuando el sacerdote apela a un conjuro de de daño a las criaturas dentro de los 3 metros y Plaga de Insectos
golpe de llama, una columna vertical de fuego 1d4 puntos de daño a aquellas que se hallen den- (Conjuración/Llamada)
ruge hacia abajo en la localización exacta indica- tro de los 6 metros. Además, el muro inflige 4d4 Esfera: Combate
da por el lanzador. Cualquier criatura dentro del puntos de daño, más l punto de daño por nivel Alcance: 120 metros
área de efecto de un golpe de llama debe efectuar del conjurador, a cualquier criatura que pase a su Componentes: V, S, M
una tirada de salvación contra conjuros. El fraca- través. Las criaturas especialmente sometidas al Duración: 2 rounds/nivel
so significa que la criatura recibe 6d8 puntos de fuego pueden sufrir daño adicional, y los muertos Tiempo de lanzamiento: 1 turno
daño; de otro modo, el daño se reduce a la mitad. vivientes reciben siempre el doble de daño. Toma Área de efecto: Nube de 50 m de diámetro, 20 m
El componente material de este conjuro es un nota de que intentar atrapar directamente criatu- alto
pellizco de azufre. ras en movimiento con un recién creado muro de Tirada de salvación: No
fuego es difícil; superar una tirada de salvación
permite a la criatura eludir el muro, mientras que Cuando este conjuro es lanzado por el sacer-
Llamar Animales II su índice y dirección de movimiento determinan dote, una horda de insectos reptadores, saltadores
(Conjuración/Llamada) qué lado del muro creado está activado. El muro y voladores se reúnen en una densa nube. (En un
Esfera: Animal, Llamada de fuego permanece durante tanto tiempo como entorno libre de insectos normales, el conjuro fa-
Alcance: 60 metros/nivel el sacerdote se concentre en mantenerlo, o un lla.) Los insectos oscurecen la visión, que queda
Componentes: V, S round por nivel de experiencia del sacerdote en el limitada a 3 metros. Las criaturas atrapadas en
Duración: Especial caso de que no desee concentrarse en él. la plaga de insectos sufren 1 punto de daño por
Tiempo de lanzamiento: 8 El componente material del conjuro es el fós- cada round que permanecen allí, debido a las
Área de efecto: Especial foro. mordeduras y picaduras de los insectos, inde-
Tirada de salvación: No pendientemente de la Categoría de Armadura.
La invisibilidad no es ninguna protección. Todas
Mediante este conjuro, el lanzador llama hasta las criaturas con 2 Dados de Golpe o menos se
a seis animales que tienen 8 Dados de Golpe o moverán automáticamente a su velocidad más
menos, o a 12 animales de 4 Dados de Golpe o rápida posible en una dirección al azar hasta que
menos, de cualquier tipo especificado por él. Sólo se hallen a mas de 70 metros de los insectos. Las
los animales dentro del alcance del lanzador en el criaturas con menos de 5 Dados de Golpe deben

224
Conjuros de Sacerdote (Nivel 5)
efectuar un control de moral; el fracaso significa Redención El inverso, transmutar lodo en roca, endurece
que corren como se describe más arriba. (Abjuración) el lodo normal o las arenas movedizas en piedra
Un humo denso expulsa a los insectos de sus Esfera: Total blanda (piedra arenisca o mineral similar), de
limites. El fuego también los aleja; un muro de Alcance: Contacto forma permanente a menos que sea cambiada
fuego en forma de anillo mantiene una plaga de Componentes: V, S, M mágicamente. Las criaturas que se hallen en el
insectos fuera de sus límites, pero una bola de Duración: Permanente lodo tienen derecho a una tirada de salvación
fuego simplemente aclara los insectos de su área Tiempo de lanzamiento: 1 turno para escapar antes de que el área sea endurecida
de estallido durante un round. Una simple an- Área de efecto: 1 persona y convertida en piedra. La arena seca no resulta
torcha es inefectiva contra esta enorme horda de Tirada de salvación: No afectada.
insectos. El rayo, el frío o el hielo son también in- Los componentes materiales para el conjuro
eficaces, mientras que un fuerte viento que cubra Este conjuro es usado por el sacerdote para son arcilla y agua (o arena, barro y agua para el
toda la plaga dispersa a los insectos y finaliza el retirar el peso de actos involuntarios o desconoci- inverso).
conjuro. La plaga dura dos rounds por cada nivel dos de la persona sujeto de la redención. El conju-
del lanzador, y luego los insectos se dispersan. ro extirpa también los efectos del cambio mágico Ver Realmente
Los insectos se apiñan en un área que se cen- de alineamiento. La persona que busque el conju- (Adivinación) Reversible
tra en torno a un punto de llamada determinado ro de redención debe o estar auténticamente arre- Esfera: Adivinación
por el lanzador; el punto puede hallarse hasta 120 pentida o no haber estado al control de su propia Alcance: Contacto
metros lejos del sacerdote. La plaga de insectos no voluntad cuando los actos que hay que redimir Componentes: V, S, M
se mueve durante toda la duración del conjuro. fueron cometidos. Tu DM juzgará este conjuro Duración: 1 round/nivel
Observa que el conjuro puede ser contrarrestado en este aspecto, señalando cualquier circunstan- Tiempo de lanzamiento: 8
por un conjuro de dispersar magia. cia pasada del uso de este mismo conjuro sobre Área de efecto: Criatura tocada
Los componentes materiales de este conjuro su persona. Las malas acciones deliberadas y los Tirada de salvación: No
son unos cuantos granos de azúcar, unas pocas actos de naturaleza reconocidamente voluntaria
semillas de cereal y un poco de grasa animal. no pueden ser redimidos con este conjuro (ver el Cuando el hechicero emplea este conjuro,
conjuro búsqueda). Un personaje que se niegue confiere al receptor la habilidad de ver todas las
a aceptar una redención es considerado automá- cosas tal como son realmente. El conjuro penetra
Rayo de Luna ticamente que ha cometido de forma voluntaria la oscuridad normal y mágica. Las puertas secre-
(Evocación, Alteración) una acción mala. El sacerdote necesita su símbolo tas se hacen evidentes. La localización exacta de
Esfera: Sol religioso, cuentas o rueda o libro de plegarias, e las cosas desplazadas es obvia. Las cosas invisi-
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel incienso encendido. bles se hacen visibles. Incluso el aura proyectada
Componentes: V, S, M por las criaturas se hace visible, de tal modo que
Duración: 1 round/nivel puede discernirse su alineamiento. Además, el re-
Tiempo de lanzamiento: 7 Transmutar roca en Lodo ceptor puede enfocar su visión para ver en el pla-
Área de efecto: Esfera de 1,5 m radio (más espe- (Alteración) Reversible no etéreo o las áreas que bordean los planos ad-
cial) Esfera: Elemental (Tierra, Agua) yacentes. El alcance de visión conferido es de 20
Tirada de salvación: No Alcance: 160 metros metros. El ver realmente. sin embargo, no penetra
Componentes: V, S, M en los objetos sólidos; en ninguna forma confiere
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de Duración: Especial visión de rayos X o su equivalente. Además, los
hacer que un rayo de suave y pálida luz descienda Tiempo de lanzamiento: 8 efectos del conjuro no pueden ser realzados con
desde por encima de su cabeza e ilumine el área Área de efecto: Cubo de 6 metros/nivel ninguna magia conocida.
que esté apuntando. La luz es exactamente la mis- Tirada de salvación: No El conjuro requiere un ungüento para los ojos
ma que la de la luna, de modo que los colores más hecho a partir del polvo de un hongo muy raro,
allá de los tonos de negro o blanco son vagos. El Este conjuro convierte la roca natural de cual- azafrán y grasa, que no cuesta menos de 300 mo
conjurador puede fácilmente que el rayo de luna quier tipo en un volumen igual de lodo. La pie- por uso.
se mueva hasta cualquier área que pueda ver y dra mágica o encantada no resulta afectada por El inverso, ver falso, hace que la persona vea
señalar. Esto hace que el conjuro sea una forma el conjuro. La profundidad del lodo creado no las cosas como no son: los ricos son pobres, lo ru-
efectiva de descubrir algo, un oponente por ejem- puede exceder de 3 metros. Las criaturas incapa- goso es liso, lo hermoso es feo. El ungüento para
plo. Aunque el conjuro de rayo de luna no elimi- ces de levitar, volar o liberarse de otro modo del el conjuro inverso se hace a partir de aceite, polvo
na todas las sombras, una criatura centrada en un lodo se hunden a la velocidad de 1/2 de su altura de amapola y esencia de orquídea rosa.
rayo de luna es ciertamente muy visible. La luz por round y finalmente terminan asfixiándose, Para ambos conjuros, el ungüento debe ser
reflejada de este espejo permite una débil percep- excepto las criaturas muy ligeras, que pueden envejecido durante 1d6 meses.
ción visual 10 metros más allá del área de efecto, cruzar normalmente ese tipo de terreno. La ma-
pero no envía un resplandor lo bastante grande leza echada por encima del lodo puede sostener
como para anular la sorpresa. La luz no afecta a las criaturas que consigan trepar a ella, con la
adversamente la infravisión. El lanzador puede cantidad requerida decidida por el DM. Las cria-
disminuir el rayo hasta casi la oscuridad, si así lo turas lo bastante grandes como para caminar por
desea. El rayo tiene, además, todas las propieda- el fondo pueden moverse por el área a una veloci-
des de la auténtica luz de luna, y puede inducir dad de 3 metros por round.
a un cambio licantrópico (mientras se halle uno El lodo permanece hasta que un conjuro de
dentro del rayo), a menos que tu DM señale lo disipar magia o de transmutar lodo en roca con
contrario. éxito restablece su sustancia..., pero no necesaria-
Los componentes materiales son varias semi- mente su forma. La evaporación convierte el lodo
llas de cualquier planta sembrada a la luz de la en polvo normal a un ritmo de 1d6 días por cada
luna y una pieza de feldespato (piedra de la luna) 0,3 metros cúbicos. El tiempo exacto depende de
opalescente. la exposición al sol, al viento y al drenaje normal.

225
Conjuros de Sacerdote (Nivel 6)
Conjuros de Nivel 6 los objetos mágicos con secciones de madera son de melée hasta tan frecuentemente como una vez
ahuyentados, aunque una concha antimagia blo- por round. La Categoría de Armadura del objeto
quea los efectos. Un conjuro de disipar magia lan- animado es básicamente una función del material
Abrir las Aguas zado con éxito termina el efecto. De otro modo, el y la habilidad de movimiento. El daño depende
(Alteración) conjuro de ahuyentar madera dura un round por del tipo de arma y el objeto golpeado. Una afilada
Esfera: Elemental (Agua) cada nivel de experiencia del lanzador. arma cortante es efectiva contra tela, cuero, ma-
Alcance: 20 metros/nivel Las oleadas de fuerza siguen barriendo el sen- dera y sustancias parecidas. Las armas pesadas
Componentes: V, S, M dero abierto durante toda la duración del conju- golpeadoras y aplastadoras son útiles contra ob-
Duración: 1 turno/nivel ro, empujando hacia atrás los objetos de madera jetos de madera, piedra y metal. Tu DM determi-
Tiempo de lanzamiento: 1 turno en el área de efecto a un ritmo de 12 metros por nará todos esos factores, así como cuánto daño
Área de efecto: Especial round de melée. La longitud del sendero es de 6 puede recibir el objeto animado antes de ser des-
Tirada de salvación: No metros por nivel del lanzador; así, un lanzador de truido. El sacerdote puede animar 30 decímetros
nivel 14 puede lanzar un conjuro de ahuyentar cúbicos de material por cada nivel de experiencia
Empleando un conjuro de abrir las aguas, el madera con un área de efecto de 36 metros de an- que haya alcanzado. Así, un sacerdote de nivel 11
sacerdote es capaz de conseguir que las aguas o cho por 84 de largo, y el conjuro dura 14 rounds. puede animar uno o más objetos cuyo volumen
un líquido similar se abran, formando así un Toma nota de que, una vez lanzado el conjuro, el sólido no exceda de 0,4 metros cúbicos..., una
sendero. La profundidad y longitud del sendero sendero queda establecido y el lanzador puede estatua grande, dos alfombras, tres sillas o una
creado por el conjuro depende del nivel del sa- dedicarse a otras cosas o ir a otra parte sin que docena de tiestos de tamaño mediano.
cerdote. Cada nivel del lanzador crea un sendero esto afecte al conjuro.
de 1 metro de profundidad por 2,5 de ancho y 20
de largo. Así, un sacerdote de nivel 12 puede abrir Barra de Hojas
las aguas en una profundidad de 12 metros por 30 Animar Objetos (Evocación)
de ancho y 240 de largo. E1 sendero permanece (Alteración) Esfera: Guardiana, Creación
mientras dura el conjuro o hasta que el sacerdo- Esfera: Creación, Llamada Alcance: 30 metros
te que lo lanzó opte por terminar sus efectos. Las Alcance: 30 metros Componentes: V, S
corrientes existentes parecen fluir a través de las Componentes: V, S Duración: 3 rounds/nivel
aguas abiertas, aunque las criaturas nadadoras Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 9
y los objetos físicos tales como los botes no en- Tiempo de lanzamiento: 9 Área de efecto: Especial
tran en el sendero sin un esfuerzo deliberado y Área de efecto: 0,03 metros/nivel Tirada de salvación: Especial
agotador. Si es lanzado bajo el agua, este conjuro Tirada de salvación: No
crea un cilindro de aire de longitud y diámetro El sacerdote emplea este conjuro para esta-
apropiados. Si es lanzado directamente sobre un Este poderoso conjuro permite al sacerdote blecer un muro de hojas afiladas como navajas
elemental del agua u otra criatura basada en el lanzador imbuir objetos inanimados con movi- formando círculo. Esas hojas giran y destellan
agua, la criatura recibe 4d8 puntos de daño y debe lidad y un remedo de vida. El objeto u objetos en torno a un punto central, creando una barre-
superar una tirada de salvación contra conjuros o animados, entonces, atacan a quien sea o lo que ra inmóvil. Cualquier criatura que intente pasar
huir presa del pánico durante 3d4 rounds. sea que el sacerdote designe primero. El objeto a través de la barrera de hojas sufre 8d8 puntos
El componente material de este conjuro es el animado puede ser de cualquier materia no má- de daño al intentarlo. El plano de rotación de las
símbolo sagrado del sacerdote. gica: madera, metal, piedra, tela, cuero, cerámica, hojas puede ser horizontal, vertical o intermedio.
cristal, etc. Intentar animar un objeto en posesión Las criaturas dentro del área de la barrera cuan-
de alguien garantiza a esa persona una tirada de do ésta es invocada tienen derecho a una tirada
Ahuyentar Madera salvación para impedir los efectos del conjuro. de salvación contra conjuros. Si la superan, las
(Alteración) La velocidad de movimiento del objeto depende hojas son eludidas y no se sufre ningún daño; la
Esfera: Vegetal de sus medios de propulsión y su peso. Una gran criatura escapa del área de la barrera de hojas por
Alcance: 0 mesa de madera será más bien pesada, pero sus la ruta mas corta posible. La barrera permanece
Componentes: V, S patas le proporcionarán rapidez. Una alfombra durante tres rounds por cada nivel de experiencia
Duración: 1 round/nivel simplemente se deslizará. Una jarra rodará. Así, del sacerdote que la ha lanzado. La barrera puede
Tiempo de lanzamiento: 9 un ancho pedestal de piedra se bamboleará hacia cubrir cualquier área, desde tan pequeña como
Área de efecto: Sendero de 36 m ancho, delante a 3 metros por round, una estatua de pie- 1/2 metro cuadrado hasta tan grande como 6 me-
6 m largo/nivel dra se moverá a 12 metros por round, una estatua tros cuadrados.
Tirada de salvación: No de madera a 24 metros por round, un taburete de
marfil de poco peso se moverá a 36 metros por
Cuando es lanzado este conjuro, oleadas de round. Los movimientos resbaladizos se produ- Concha Antianimales
fuerza brotan del lanzador y avanzan en la direc- cen entre 3 y 6 metros por round; los rodantes (Abjuración)
ción a la que mira éste, causando que todos los entre 10 y 20 metros por round. El daño causa- Esfera: Animal, Protección
objetos de madera en el sendero del conjuro sean do por el ataque de un objeto animado depende Alcance: 0
empujados lejos del lanzador hasta el límite del de su forma y composición. Los objetos ligeros y Componentes: V, S, M
área de efecto. Los objetos de madera por enci- elásticos sólo pueden oscurecer la visión, obstruir Duración: 1 turno/nivel
ma de 8 centímetros de diámetro que se hallen el movimiento, inmovilizar, hacer tropezar, sofo- Tiempo de lanzamiento: 1 round
fijados firmemente no resultan afectados, pero los car, etc. Los objetos ligeros y duros pueden caer Área de efecto: Semiesfera de 6 m diámetro
objetos sueltos (catapultas móviles, torres de ase- encima o golpear de algún otro modo por valor Tirada de salvación: No
dio, etc.) retroceden. Los objetos por debajo de de 1d2 puntos de daño o posiblemente obstruir
los 8 centímetros de diámetro que se hallan fijos y hacer caer, como lo hacen los ligeros y elásti- Lanzando este conjuro, el sacerdote trae a la
se parten, y los trozos son arrastrados por la ola cos. Los objetos duros y de peso mediano pue- existencia un campo de fuerza semiesférico que
de fuerza. Así, objetos tales como escudos de ma- den aplastar o golpear por 2d4 puntos de daño, impide la entrada de cualquier tipo de criatura
dera, lanzas, mangos y empuñaduras de madera mientras que los más grandes y pesados pueden viva que sea total o parcialmente animal (no má-
de armas, y arcos y flechas, son empujados hacia infligir 3d4, 4d4 o incluso 5d4 puntos de daño. gica o extraplanar). Así un duende, un gigante o
atrás, arrastrando consigo a aquellos que los lle- La frecuencia de ataque de los objetos anima- una quimera pueden ser mantenidos a raya, pero
van. Si una lanza es clavada en el suelo a fin de im- dos depende de su forma de locomoción, apén- las criaturas muertas vivientes o invocadas pue-
pedir este movimiento forzado, se rompe. Incluso dices y método de ataque. Esto varía desde tan den pasar a través de la concha de fuerza, como
poco a menudo como una vez cada cinco rounds pueden hacerlo monstruos tales como cuasits,

226
Conjuros de Sacerdote (Nivel 6)
elementales, golems, sirvientes aéreos, trasgos, de abeja destinadas a reinas. criaturas.
etc. La concha antianimales funciona normal- El conjuro requiere un juego de fichas de adi-
mente contra cruces tales como cambiones, y vinación del tipo preferido por el sacerdote: hue-
dura un turno por cada nivel de experiencia al- Hablar con los Monstruos sos, fichas de marfil, varillas, runas talladas o lo
canzado por el lanzador. Forzar la barrera contra (Alteración) que sea.
animales somete a tensión y finalmente colapsa Esfera: Adivinación El conjuro inverso, perder el camino, hace
el campo. Alcance: 30 metros que la criatura tocada se pierda por completo y
El conjuro requiere el símbolo sagrado del Componentes: V, S sea incapaz de hallar su camino por toda la du-
lanzador y un puñado de pimienta. Duración: 2 rounds/nivel ración del conjuro, aunque puede ser conducida,
Tiempo de lanzamiento: 9 por supuesto.
Área de efecto: El lanzador
Curar Tirada de salvación: No
(Necromancia) Reversible Invocar Animales
Esfera: Curadora Cuando es lanzado, el conjuro de hablar con (Conjuración, Llamada)
Alcance: Contacto los monstruos permite al sacerdote conversar Esfera: Llamada
Componentes: V, S con cualquier tipo de criatura que posea cual- Alcance: 30 metros
Duración: Permanente quier forma de habilidad comunicadora (incluida Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 round la empática, táctil, feromónica, etc.). Es decir, el Duración: 2 rounds/nivel
Área de efecto: Criatura tocada monstruo comprende, en su propio lenguaje o Tiempo de lanzamiento: 9
Tirada de salvación: No equivalente, el intento de lo que le dice el sacerdo- Área de efecto: Especial
te, y viceversa. La criatura así hablada es contro- Tirada de salvación: No
El muy potente conjuro de curar permite al lada por tu DM a fin de determinar su reacción.
sacerdote eliminar enfermedades y heridas en Todas las criaturas del mismo tipo de la elegida El conjuro de invocar animales permite al sa-
la criatura que recibe los beneficios del conjuro. por el sacerdote comprenderán del mismo modo cerdote crear mágicamente uno o más mamíferos
Cura por completo todas las enfermedades o ce- si se hallan dentro del alcance. El sacerdote puede para atacar a sus oponentes. El total de Dados de
gueras del receptor y sana todos los puntos de hablar a diferentes tipos de criaturas durante la Golpe de los mamíferos no puede exceder del do-
daño sufridos debido a heridas. Disipa un conju- duración del conjuro, pero debe hacerlo separa- ble de su nivel, si la criatura invocada es deter-
ro de imbecilidad. Cura los desórdenes mentales damente a cada tipo. El conjuro dura dos rounds minada al azar, o su nivel, si es requerido un tipo
causados por conjuros o heridas en el cerebro. por nivel del lanzador. específico de animal. El DM selecciona el tipo
Naturalmente, los efectos pueden ser anulados de animal que aparece si es llamado al azar. Así,
por heridas y enfermedades posteriores. un sacerdote de nivel 12 puede conjurar al azar
El inverso, dañar, infecta a la víctima con una Hallar el Camino dos mamíferos con 12 Dados de Golpe cada uno,
enfermedad y causa la pérdida de todos menos (Adivinación) Reversible cuatro con 6 Dados de Golpe, seis con 4 Dados
1d4 puntos de golpe si se inflige un contacto con Esfera: Adivinación de Golpe, ocho con 3 Dados de Golpe, 12 con 2
éxito. Para criaturas que no son afectadas por el Alcance: Contacto Dados de Golpe o 24 con 1 Dado de Golpe cada
conjuro de curar (o dañar), ver el conjuro de cu- Componentes: V, S, M uno. Cuenta cada punto de golpe +1 añadido a
rar heridas ligeras. Duración: 1 turno/nivel los Dados de Golpe de la criatura como 1/4 de un
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds Dado de Golpe. Así, una criatura con 4 + 3 Dados
Área de efecto: Criatura tocada de Golpe equivale a una criatura con 4 3/4 Dados
Festín de los Héroes Tirada de salvación: No de Golpe. Los animales conjurados permanecen
(Evocación) durante dos rounds por cada nivel del sacerdote
Esfera: Creación El receptor de este conjuro puede hallar el conjurador, o hasta que son muertos, y siguen las
Alcance: 10 metros camino físico más corto y más directo que esté órdenes verbales del lanzador. Los animales invo-
Componentes: V, S, M buscando, ya sea para entrar o salir de un lugar. cados atacan infaliblemente a los oponentes del
Duración: 1 hora El lugar puede ser al aire libre o bajo tierra, una sacerdote, pero se resisten a ser usados para cual-
Tiempo de lanzamiento: 1 turno trampa, o incluso un conjuro de laberinto. Obser- quier otro propósito; no les gusta, se vuelven cada
Área de efecto: 1 individuo/nivel va que el conjuro funciona con respecto a lugares vez más difíciles de controlar, y pueden negarse a
Tirada de salvación: No concretos. Así, el conjuro no puede hallar el ca- cualquier acción, se liberan o se vuelven contra el
mino a “un bosque donde viva un dragón verde” lanzador, según la naturaleza de la criatura y los
Este conjuro permite al sacerdote preparar un o la localización de “un montón de monedas de detalles de la situación. Los animales invocados
gran festín para tantas criaturas como niveles de platino”. El lugar tiene que estar en el mismo pla- desaparecen cuando son muertos.
experiencia tenga. El conjuro crea una magnífica no que el lanzador.
mesa, sillas, servicio, y toda la comida y bebida El conjuro permite al sujeto captar la direc-
necesarias. El festín toma toda una hora para ser ción correcta que finalmente le conducirá a su
consumido, y los efectos benéficos no se asientan destino, indicándole en los momentos adecuados
hasta después de transcurrida esta hora. Aquellos el camino exacto a seguir (o las acciones físicas a
que participan en la fiesta son curados de todas tomar; por ejemplo, con la debida concentración,
las enfermedades, son inmunes al veneno du- el conjuro permite al sujeto captar los cables co-
rante 12 horas, y son curados de 1d4 + 4 puntos locados para que tropiece o la palabra adecuada
de daño después de beber el brebaje como néc- para eludir un glifo). El conjuro termina cuando
tar que forma parte del festín. La comida como es alcanzado el destino o cuando ha transcurrido
ambrosía que se consume es igual a un conjuro un turno por cada nivel del lanzador. El conju-
de bendición que dura 12 horas. Así, durante este ro libera al sujeto, y a aquellos que estén con él,
período, la gente que consumió el festín es inmu- de un conjuro de laberinto en un solo round, y
ne al miedo, la impotencia y el pánico. Si el festín continuará haciéndolo tanto tiempo como dure
es interrumpido por alguna razón, el conjuro re- el conjuro.
sulta arruinado y todos sus efectos son anulados. Ten en cuenta que esta adivinación está sinto-
Los componentes materiales del conjuro son nizada con el lanzador, no con sus compañeros,
el símbolo sagrado del conjuro y miel especial- y que, como el conjuro de descubrir trampas, no
mente fermentada tomada de las células de larvas predice ni permite adivinar las acciones de las

227
Conjuros de Sacerdote (Nivel 6)
Invocar Elemental de Fuego intentar tres veces llamar a tres tipos distintos de Muro de Espinas
(Conjuración/Llamada) Reversible animales; por ejemplo, supongamos que en pri- (Conjuración/Llamada)
Esfera: Elemental (Fuego) mer lugar llama a perros salvajes sin resultado, Esfera: Vegetal, Creación
Alcance: 80 metros luego a halcones con el mismo poco éxito, y fi- Alcance: 80 metros
Componentes: V, S nalmente el lanzador llama a caballos salvajes que Componentes: V, S
Duración: 1 turno/nivel pueden estar o no dentro del alcance de la llama- Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6 rounds da. Tu DM determinará las posibilidades de que Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial un tipo de animal llamado esté dentro del alcance Área de efecto: Un cubo de 3 metros/nivel
Tirada de salvación: No del conjuro. Los animales llamados ayudan al lan- Tirada de salvación: No
zador por todos los medios a su alcance, y per-
Cuando lanza un conjuro de invocar elemen- manecen con él hasta que termina una lucha, una El conjuro de muro de espinas crea una barre-
tal del fuego, el lanzador abre una puerta especial misión específica es rematada, el lanzador está a ra de maleza muy densa y enmarañada provista
al plano elemental del Fuego, y un elemental del salvo, los despide, etc. Sólo los animales normales de espinas afiladas como agujas tan largas como
fuego es llamado a las inmediaciones del conju- o gigantes pueden ser llamados; los animales fan- el dedo de una persona. Cualquier criatura que
rador. Hay unas posibilidades de un 65% de que tásticos o monstruos no pueden ser llamados por intente cruzar esta barrera (o se estrelle contra
aparezca un elemental de 12 Dados de Golpe, este conjuro (no dragones, gorgonas, quimeras, ella) sufre 8 puntos de daño, más una cantidad
un 20% de posibilidades de que aparezca un ele- manticoras, etc.). adicional de daño igual a la CA de la criatura. Las
mental de 16 Dados de Golpe, un 9% de posibi- CA negativas se restan de los 8 puntos de daño de
lidades de que aparezcan cuatro salamandras, un base, pero no se efectúa ningún ajuste por Des-
4% de posibilidades de que aparezca un enorme Llamar el Clima treza. Cualquier criatura dentro del área de efec-
elemental del fuego de 21 a 24 Dados de Golpe. (Conjuración/Llamada) to del conjuro cuando éste es lanzado se estrella
El lanzador no tiene que temer que la fuerza ele- Esfera: Clima contra el muro de espinas y debe librarse de él
mental invocada se vuelva contra él, así que la Alcance: 0 para poder seguir moviéndose. El daño se basa en
concentración sobre las actividades del elemental Componentes: V, S cada 3 metros de espesor de la barrera.
del fuego (u otras criaturas invocadas) o la pro- Duración: Especial Si el muro de espinas es atacado, se requieren
tección contra la criatura no son necesarias. El Tiempo de lanzamiento: 1 turno l menos 4 turnos para abrir un camino a través de
elemental invocado ayuda al lanzador siempre Área de efecto: Especial 3 metros de espesor. El fuego normal no puede
que es posible, incluyendo el atacar a sus oponen- Tirada de salvación: No causar daño a la barrera, pero los fuegos mágicos
tes. El elemental del fuego u otra criatura invoca- la hacen arder y la eliminan en dos turnos, crean-
da permanece durante un máximo de un turno Mediante este conjuro, el lanzador llama al cli- do el efecto de un muro de fuego mientras arde
por nivel del lanzador, o hasta que es muerto, en- ma apropiado a la situación geográfica y estación (ver el conjuro muro de fuego). En este caso, el
viado de vuelta por un conjuro de disipar magia, del área en que se halla en este momento. Así, en lado frío del muro es el más cercano al lanzador.
el inverso de este conjuro (despedir elemental del primavera puede llamarse un tornado, una tro- El lado más cercano del muro de espinas apa-
fuego) o una magia similar. nada, frío, una tormenta de aguanieve o tiempo rece hasta a 80 metros de distancia del lanzador,
cálido. En verano una lluvia torrencial, una ola si éste lo desea. El conjuro dura un turno por
de calor, una tormenta de granizo, etc. En otoño, cada nivel de experiencia del lanzador, cubre un
Llamar Animales III clima cálido o frío, niebla, aguanieve. El invierno cubo de 2 metros por nivel del lanzador y adop-
(Conjuración/Llamada) permite un gran frío, nevadas o condiciones de ta cualquier forma que el lanzador desee. Así, un
Esfera: Animal, Llamada deshielo. Vientos con fuerza huracanada pueden lanzador de nivel 14 puede crear un muro de es-
Alcance: 100 metros/nivel ser llamados cerca de las regiones costeras en las pinas de hasta 27 metros de largo por 6 de alto
Componentes: V, S postrimerías del invierno o inicios de la primave- (o fondo) por 3 de fondo (o alto), un muro de
Duración: Especial ra. El clima llamado no se halla bajo el control del 3 metros de alto por 3 de ancho por 42 de lar-
Tiempo de lanzamiento: 9 lanzador. Puede durar sólo un turno, en el caso de go para bloquear el pasadizo de un dungeon, o
Área de efecto: Especial un tornado, u horas o incluso días en otros casos. cualquier otra forma que convenga a sus necesi-
Tirada de salvación: No Del mismo modo, el área de efecto varía desde dades. El lanzador puede crear también un muro
1 hasta 250 kilómetros cuadrados. Ten en cuenta de 1,5 metros de ancho, que inflige la mitad del
Este conjuro es el mismo en duración y efectos que varios lanzadores pueden actuar en concierto daño pero puede ser doblado en una de sus otras
que el conjuro de nivel 4 llamar animales I, excep- para afectar enormemente el clima, controlando dimensiones. Toma nota de que aquellos que po-
to que pueden ser llamados hasta cuatro animales los vientos y trabajando conjuntamente para lla- seen la habilidad de pasar a través de áreas de ve-
de no más de 16 Dados de Golpe cada uno, u 8 de mar condiciones climáticas muy extremas. getación lujuriante no se ven impedidos por esta
no más de 8, o 16 de no más de 4. Sólo los anima- Unos cuatro turnos después de lanzar el con- barrera. El lanzador puede eliminar la barrera
les dentro del alcance del lanzador en el momento juro, las tendencias climáticas a venir se hacen con una sola orden.
de lanzar el conjuro acudirán. El lanzador puede evidentes: por ejemplo, el cielo se aclara, empie-
zan a soplar ráfagas de aire cálido o bochornoso,
una brisa helada, el cielo se encapota, etc. El clima Orden de Retirada
llamado llega 1d12+5 turnos después de lanzado (Alteración)
el conjuro. Observa que las nuevas condiciones Esfera: Llamada
climáticas no pueden ser cambiadas por el lanza- Alcance: 0
dor una vez han sido llamadas. Una vez el clima Componentes: V
ha sido llamado, no puede ser disipado. Si la lla- Duración: Especial
mada es disipada con éxito antes de completada, Tiempo de lanzamiento: 1
el clima revierte lentamente a sus condiciones Área de efecto: Especial
originales. Tirada de salvación: No

El conjuro de orden de retirada lleva al ins-


tante al sacerdote de vuelta a su refugio cuando
es pronunciada la orden. El refugio debe ser es-
pecíficamente designado de forma anticipada por
el sacerdote y tiene que ser un lugar muy bien
conocido. El punto real de llegada es un área de-

228
Conjuros de Sacerdote (Nivel 6)
signada no mayor que 3 x 3 metros. El sacerdote Relato de Piedra Tamaño Dado de Daño por
puede ser transportado cualquier distancia, desde (Adivinación) árbol Altura Golpe Ataque
encima o debajo del suelo. El transporte mediante Esfera: Elemental (Tierra), Adivinación Pequeño 3–4 m 7–8 2d8
el conjuro de orden de retirada es seguro dentro Alcance: Contacto Mediano 5–6 m 9–10 3d6
de un mismo plano, pero por cada plano que es Componentes: V, S, M Grande 7–8 m 11–12 4d6
llevado el sacerdote hay un 10% acumulativo de Duración: 1 turno
posibilidades de que se pierda irrevocablemente. Tiempo de lanzamiento: 1 turno Un árbol encantado por este conjuro irradia
El sacerdote puede transportar, además de a sí Área de efecto: 0,75 m3 de piedra un aura mágica (si es comprobada), y puede ser
mismo, 12 kilos de peso por nivel de experiencia. Tirada de salvación: No devuelto a la normalidad por un lanzamiento con
Así, un sacerdote de nivel 15 puede transportar éxito de un conjuro de disipar magia o por de-
su persona y 180 kilos adicionales de peso. Esta Cuando el sacerdote lanza un conjuro de re- seo del lanzador que lo encantó. Si es disipado, el
materia extra puede ser equipo, tesoro o incluso lato de piedra sobre un área, las propias piedras árbol arraiga inmediatamente. Si es liberado por
materia viva, como otra persona. El exceder este hablan y le relatan al lanzador quién o qué las ha el lanzador, intenta regresar a su localización ori-
límite hace que el conjuro falle. Ten en cuenta que tocado, al tiempo que le indican lo que está cu- ginal antes de arraigarse. El daño sufrido por el
los campos físicos inhabitualmente fuertes (por bierto, oculto o simplemente debajo de ellas. Las árbol puede ser curado con un conjuro de creci-
ejemplo magnético, gravitatorio) o fuerzas mági- piedras efectúan descripciones completas, si así miento vegetal, que restaura 3d4 puntos de daño.
cas pueden, a opción del DM, hacer el uso de este se les pide. Observa que la perspectiva, percep- Un conjuro de crecimiento vegetal usado de este
conjuro peligroso o imposible. ción y conocimiento de una piedra de un hecho modo no incrementa el tamaño o puntos de golpe
u objeto puede dificultar esta adivinación; eso es del roble perenne más allá de su valor original.
decidido por el DM. El lanzador necesita su símbolo sagrado para
Prohibición Los componentes materiales para este conjuro lanzar este conjuro.
(Abjuración) son una gota de mercurio y un poco de arcilla.
Esfera: Protección
Alcance: 30 metros Semillas de Fuego
Componentes: V, S, M Roble Perenne (Conjuración)
Duración: Permanente (Encantamiento) Esfera: Elemental (Fuego)
Tiempo de lanzamiento: 6 rounds Esfera: Vegetal Alcance: Contacto
Área de efecto: Un cubo de 20 m/nivel Alcance: Contacto Componentes: V, S, M
Tirada de salvación: Especial Componentes: V, S, M Duración: Especial
Duración: 1 día/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round/semilla
Este conjuro puede ser usado para proteger un Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: Especial
área consagrada (ver la GDM). El conjuro sella el Área de efecto: 1 roble Tirada de salvación: 1/2
área a teleportación, cambio de plano y penetra- Tirada de salvación: No El conjuro de semillas de fuego crea proyecti-
ción etérea. A opción del lanzador, la protección les especiales o incendiarios retardados que arden
puede ser sellada por medio de un santo y seña, Este conjuro permite al lanzador hechizar con gran calor. El conjuro puede ser lanzado para
en cuyo caso tan sólo pueden entrar en el área un roble sano (u otro tipo de árbol, si el DM lo crear ya sean semillas de fuego proyectiles o se-
aquellos que pronuncien las palabras correctas. permite) para hacer que sirva como protector. El millas de fuego incendiarias, según lo que se elija
Por lo demás, el efecto en aquellos que entran en conjuro puede ser lanzado sobre un solo árbol en el momento de lanzar el conjuro.
el área encantada se basa en su alineamiento con cada vez. Mientras está vigente un conjuro de ro- Semillas de fuego proyectiles: Este lanza-
relación al del lanzador. Son usadas las penaliza- ble perenne lanzado por un lanzador en particu- miento convierte cuatro bellotas en proyectiles
ciones más severas. lar, éste no puede lanzar otro de tales conjuros. El especiales tipo granada que pueden ser lanzados
Idéntico alineamiento: Ningún efecto. Si está árbol sobre el que es lanzado el conjuro debe estar hasta 40 metros. Es precisa una tirada de ataque
sellada con un santo y seña, no se puede entrar en dentro de unos 3 metros de la morada del lanza- para golpear el blanco previsto, y son tomadas en
el área a menos que este santo y seña sea conocido dor, dentro de un lugar sagrado para el lanzador, consideración penalizaciones por pericia. Cada
(no hay tirada de salvación). o dentro de 100 metros de algo que el lanzador bellota estalla al golpear contra cualquier super-
Distinto alineamiento con respecto a ley y desee guardar o proteger. ficie dura, causando 2d8 puntos de daño y pren-
caos: Tirada contra conjuros para entrar en el El conjuro de roble perenne puede ser lanzado diendo cualquier material combustible dentro de
área; si se falla, se sufren 4d6 puntos de daño. Si sobre un árbol sano de tamaño pequeño, media- un diámetro de 3 metros del punto de impacto. Si
está sellada con un santo y seña, no se puede en- no o grande, según deseo y disponibilidad. Una se supera una tirada de salvación contra conjuros,
trar a menos que éste se conozca. El intento causa frase desencadenante de como máximo una pa- un criatura dentro del área de estallido recibe sólo
daño si se falla la tirada. labra por nivel del conjurador es situada entonces la mitad del daño, pero una criatura golpeada de
Distinto alineamiento con respecto al bien y sobre el roble tomado como blanco; por ejemplo: pleno sufre todo el daño (es decir, no hay tirada
al mal: Tirada contra conjuros para entrar en esta Ataca a cualquier persona que se acerque sin de salvación).
área. Si se falla, se sufren 4d6 puntos de daño. Si la decir primero “muérdago sagrado” es una frase Semillas de fuego incendiarias: Este lanza-
palabra está sellada, no se puede entrar a menos desencadenadora de 12 palabras que puede ser miento convierte hasta ocho bayas sagradas en
que se conozca el santo y seña. El intento causa usada por un lanzador de nivel 12 o superior a la incendiarias especiales. Las bayas sagradas han de
daño si se falla la tirada de salvación. hora de lanzar el conjuro. El conjuro de roble pe- ser la mayor parte de las veces colocadas, puesto
Una vez se falla la tirada de salvación, un in- renne sitúa al árbol en condición animada como que son demasiado ligeras para hacer unos pro-
truso no puede entrar en el área prohibida hasta un treant o tamaño equivalente, una Categoría de yectiles efectivos (pueden ser lanzadas hasta dos
que cese el conjuro. La protección no puede ser Armadura de 0 y dos ataques por round, pero con metros de distancia). Estallan en llamas si el lan-
disipada por un lanzador de nivel inferior que el un índice de movimiento de sólo 10 metros por zador se halla dentro de 12 metros y pronuncia
que la estableció. Los intrusos que entren supe- round. una palabra de mando. Las bayas entran instan-
rando una tirada de salvación se sienten inquie- táneamente en ignición, causando 1d8 puntos de
tos y tensos, pese a su éxito. Además del símbolo daño a cualquier criatura y prendiendo cualquier
sagrado del sacerdote, los componentes incluyen combustible dentro de un área de estallido de 1,5
agua sagrada e inciensos raros por un valor de al metros de diámetro. Las criaturas dentro del área
menos 1.000 mo por cada cubo de 20 metros. Si que superen una tirada de salvación contra con-
se desea un sello de santo y seña, esto requiere juros sufren sólo la mitad del daño.
además el quemar inciensos raros por valor de al
menos 5.000 mo por cubo de 20 metros.

229
Conjuros de Sacerdote (Nivel 7)
Todas las semillas de fuego pierden su poder Transmutar agua en Polvo de la planta de destino deseada. Si se desea una
después de una duración igual a un turno por ni- (Alteración) Reversible planta de destino en particular, pero la planta no
vel de experiencia del lanzador: por ejemplo, las Esfera: Elemental (Agua, Tierra) está viva, el conjuro falla y el lanzador debe salir
semillas de un lanzador de nivel 13 siguen poten- Alcance: 60 metros de la planta de entrada en un término de 24 ho-
tes durante un máximo de 13 turnos después de Componentes: V, S, M ras. Ten en cuenta que este conjuro no funciona
su creación. Duración: Permanente con criaturas tipo planta, por ejemplo montícu-
Para este conjuro no es necesario ningún otro Tiempo de lanzamiento: 8 los reptantes, treants, etc. La destrucción de una
componente material aparte las bellotas o las ba- Área de efecto: 0,75 m3/nivel planta ocupada mata al lanzador (ver el conjuro
yas sagradas. Tirada de salvación: Especial puerta vegetal).

Cuando es lanzado este conjuro, el área so-


Sirviente Aéreo metida al mismo sufre al instante un cambio de
(Conjuración/Llamada) líquido a polvo. Observa que si el agua ya es lodo-
Esfera: Llamada sa, el área de efecto se ve doblada, mientras que si
Alcance: 10 metros el lodo es espeso, se ve cuadruplicada. Si hay agua
Componentes: V, S en contacto con el polvo transmutado, la primera
Duración: 1 día/nivel permea con rapidez al segundo, convirtiendo el
Tiempo de lanzamiento: 9 lodo en lodo cenagoso, si hay la suficiente can-
Área de efecto: Especial tidad de agua para ello, o de otro modo hume-
Tirada de salvación: No deciendo o empapando correspondientemente el
polvo.
Este conjuro llama a un sirviente aéreo invi- Sólo el líquido que se halla realmente en el
sible para encontrar y traer de vuelta un objeto o área de efecto en el momento de lanzar el conju-
criatura descrito a él por el sacerdote. Al contra- ro resulta afectado. Las pociones que contienen
rio que un elemental, a un sirviente aéreo no se le agua como un componente resultan inútiles. Las
puede ordenar que luche por el lanzador. Cuan- criaturas vivientes no se ven afectadas, excepto
do lo llama, el sacerdote tiene que haber lanzado las nativas del plano elemental del Agua. Tales
también un conjuro de protección contra el mal, criaturas deben efectuar una tirada de salvación
estar dentro de un círculo protector, o tener un contra muerte o morir; de todos modos, sólo una
objeto especial que usará para controlar al sir- de tales criaturas puede ser afectada por cada lan-
viente aéreo. De otro modo, éste intentará matar zamiento de este conjuro, independientemente
a su llamador y regresar al lugar de donde vino. del tamaño de la criatura o el tamaño del área de
Conjuros de Nivel 7
El objeto o criatura a traer debe ser tal que efecto del conjuro.
permita al sirviente aéreo traerlo físicamente al El inverso de este conjuro es simplemente un
Animar Rocas (Alteración)
sacerdote (un sirviente aéreo puede cargar al me- muy poderoso conjuro de crear agua que requie-
Esfera: Elemental (Tierra)
nos 500 kilos). Si se ve impedido, por cualquier re un pellizco de polvo normal y un componente
Alcance: 40 metros
razón, de completar la tarea asignada, el sirviente material adicional.
Componentes V, S, M
aéreo se vuelve loco y busca e intenta destruir al Para cada uno de los dos usos del conjuro,
Duración: 1 round/nivel
lanzador. El sirviente aéreo regresa a su propio otros componentes requeridos son polvo de dia-
Tiempo de lanzamiento: 1 round
plano cuando el conjuro se interrumpe, su deber mante por un valor de al menos 500 mo, un trozo
Área de efecto: 0,06 m3/nivel
es cumplido, es disipado, el sacerdote lo libera, o de concha marina y el símbolo sagrado del lan-
Tirada de salvación: No
el sacerdote resulta muerto. El conjuro dura un zador.
máximo de un día por cada nivel de experiencia
Empleando un conjuro de animar rocas, el
del sacerdote que lo lanza.
lanzador consigue que un objeto de piedra de
Si la criatura a ser atrapada no puede detectar Transportarse vía Plantas
hasta el tamaño indicado se mueva (ver el conju-
objetos invisibles, el sirviente aéreo ataca, ganan- (Alteración)
ro de nivel 6 animar objetos). El objeto de piedra
do automáticamente sorpresa. Si la criatura im- Esfera: Vegetal
animado debe ser independiente (no formar par-
plicada puede detectar objetos invisibles, sufre de Alcance: Contacto
te de una roca más grande o algo parecido). Sigue
todos modos una penalización de -2 en todas las Componentes: V, S
los deseos del lanzador –atacar, romper objetos,
tiradas de sorpresa causadas por el sirviente aé- Duración: Especial
bloquear– en tanto dure la magia. No tiene inteli-
reo. El sirviente aéreo debe efectuar cada round Tiempo de lanzamiento: 4
gencia ni volición propias, pero sigue las instruc-
de combate una tirada para atacar. Cuando consi- Área de efecto: Especial
ciones exactamente tal como le son dadas. Ten
gue la puntuación, el sirviente aéreo ha agarrado Tirada de salvación: No
en cuenta que sólo puede darse a la roca anima-
el objeto o criatura que fue enviado a buscar. Una
da un conjunto de instrucciones para una única
criatura con un índice de Fuerza tiene derecho a Mediante este conjuro, el lanzador es capaz
acción (todo ello con palabras muy simples y de
una tirada de evasión, igual a dos veces sus po- de entrar en cualquier planta grande (de tamaño
una forma muy breve, 12 palabras o así). La roca
sibilidades de doblar barras, para escapar de ser humano o superior) y recorrer cualquier distan-
permanece animada durante un round por nivel
agarrada. Si la criatura en cuestión no tiene índice cia hasta otra planta de la misma especie en un
de experiencia del lanzador. El volumen de roca
de Fuerza, tira 1d8 por cada Dado de Golpe que solo round, independientemente de la distancia
que puede animarse se basa también en el nivel
el sirviente aéreo y la criatura agarrada tienen. El que separe a las dos. La planta de entrada debe
de experiencia del lanzador: 60 decímetros cú-
total más alto es el más fuerte. Una vez agarrada, estar viva. La planta de destino no necesita ser fa-
bicos por nivel de experiencia; por ejemplo, 0,72
la criatura no puede liberarse mediante Fuerza o miliar al lanzador, pero también debe estar viva.
metros cúbicos, una masa de aproximadamente
Destreza y parte inmediatamente hacia el sacer- Si el lanzador no está seguro de la planta de desti-
el tamaño de un hombre al nivel 12. Aunque los
dote. no, necesita simplemente determinar dirección y
detalles exactos de la roca animada son decididos
distancia, y el transportarse vía plantas lo traslada
por el DM, su Categoría de Armadura no es peor
tan cerca como sea posible del lugar deseado. Hay
que 5 y tiene 1d3 puntos de golpe por cada 30 de-
una posibilidad base de un 20%, reducida en un
címetros cúbicos de volumen. Utiliza la tirada de
1% por nivel de experiencia del lanzador, de que
ataque del lanzador. El daño máximo que puede
el transporte sitúe al lanzador en una especie si-
infligir es 1d2 puntos por nivel del lanzador (así,
milar de planta de 1 a 150 kilómetros de distancia

230
Conjuros de Sacerdote (Nivel 7)
la roca de un lanzador de nivel 12 puede infligir de cambiar una vara especialmente preparada en go en su caminar por el viento. Las personas que
de 12 a 24 puntos de daño). El movimiento, para una criatura tipo treant del tamaño más grande caminan por el viento no son invisibles, pero su
una roca de tamaño humano, es 20 metros por (unos 7 metros de altura). Cuando el sacerdote apariencia es más bien brumosa y translúcida. Si
round. Una roca pesa generalmente de 50 a 150 clava el extremo de la vara en el suelo y pronun- van completamente vestidas de blanco, tienen un
kilos por cada 30 decímetros cúbicos. cia una orden especial y una invocación, la vara 80% de posibilidades de ser confundidas con nu-
Los componentes materiales del conjuro son se transforma en una criatura tipo treant con 12 bes, bruma. vapores, etc. El sacerdote puede recu-
una piedra y una gota de la sangre del lanzador. Dados de Golpe, 40 puntos de golpe y Categoría perar su forma física siempre que lo desee. Cada
de Armadura 0. Ataca dos veces por round, infli- cambio a forma vaporosa y a la inversa requiere
giendo 4d6 puntos de daño en cada ataque con cinco rounds. Mientras se hallan en forma vapo-
Auxilio éxito. La vara–treant defiende al lanzador y obe- rosa, el sacerdote y sus compañeros sólo pueden
(Alteración, Encantamiento) Reversible dece cualquier orden verbal Sin embargo, no es ser alcanzados por armas mágicas, aunque pue-
Esfera: Llamada en absoluto un auténtico treant; no puede conver- den verse sometidos a vientos fuertes, a discre-
Alcance: Contacto sar con los treants reales ni controlar árboles. La ción del DM. No es posible lanzar ningún conjuro
Componentes: V, S, M transformación dura o bien tantos turnos como en forma vaporosa.
Duración: Especial niveles de experiencia tiene el sacerdote, hasta Los componentes materiales de este conjuro
Tiempo de lanzamiento: 1 día que el sacerdote ordena a la vara que regrese a su son fuego y agua sagrada.
Área de efecto: Especial auténtica forma, o hasta que la vara es destruida,
Tirada de salvación: No lo que ocurra primero. Si la vara–treant es redu-
cida a 0 puntos de golpe o menos, se desmorona Carro de Sustarre
Lanzando este conjuro, el sacerdote crea una en un polvo parecido a serrín y la vara resulta (Evocación)
poderosa magia en algún objeto especialmente destruida. De otro odo, la vara puede ser usada Esfera: Elemental (Fuego), Creación
preparado: una ristra de cuentas de plegaria, una de nuevo después de 24 horas, y la vara–treant se Alcance: 10 metros
tablilla de arcilla pequeña, un bastón de marfil, halla al completo de sus fuerzas. Componentes: V, S, M
etc. Este objeto irradia magia, porque contiene Para lanzar un conjuro de cambiar vara, el Duración: 12 horas
el poder de transportar instantáneamente a su lanzador debe tener o bien su símbolo sagrado u Tiempo de lanzamiento: 1 turno
poseedor al refugio del sacerdote que creó su hojas (fresno, roble o tejo) del mismo tipo que la Área de efecto: Especial
magia. Una vez encantado el objeto, el sacerdote vara. Tirada de salvación: No
debe entregarlo voluntariamente a un individuo, La vara para el conjuro de cambiar vara debe
al tiempo que le informa de una orden que debe ser especialmente preparada. La vara debe ser Cuando es lanzado este conjuro, trae a la exis-
pronunciar cuando tenga que usar el objeto. Para una sólida rama cortada de un fresno, roble o tejo tencia un enorme y llameante carro tirado por
hacer uso del objeto, el receptor debe pronunciar que haya sido golpeado por un rayo no más de 24 dos feroces caballos procedente del plano ele-
la palabra de mando al mismo tiempo que en- horas antes de ser cortada. La rama debe ser luego mental del fuego. Aparece en medio de un retum-
trega o rompe el objeto. Cuando ha hecho esto, curada y secada al sol y mediante un ahumado es- bar de truenos y una nube de humo. El vehículo
el individuo y todo lo que lleva encima (hasta el pecial durante 28 días. Luego debe ser modelada, se mueve a 24 sobre el suelo, 48 volando, y puede
límite máximo de carga del personaje) es inme- tallada y pulida durante otros 28 días. El lanzador llevar al lanzador y hasta otras siete criaturas de
diatamente transportado al refugio del sacerdote, no puede iniciar ninguna aventura o dedicarse a tamaño humano o menor (los pasajeros deben
del mismo modo que si el individuo fuera capaz otra actividad agotadora durante ninguno de esos ser tocados por el lanzador para protegerles de las
de pronunciar un conjuro de orden de retirada. dos períodos. La vara terminada, grabada con es- llamas del carro). Las criaturas distintas del lan-
Ninguna otra criatura puede ser afectada. La apli- cenas de bosques, es luego frotada con el zumo de zador y sus pasajeros designados sufren 2d4 pun-
cación inversa del conjuro hace que el sacerdote bayas sagradas, y al final de todo ello es clavada tos de daño por fuego cada round si se acercan
sea transportado a las inmediaciones del posee- en la tierra del jardín del lanzador mientras éste a menos de 1,5 metros de los caballos o el carro.
dor del objeto cuando éste es roto y la orden es pronuncia un conjuro de hablar con las plantas, Tales criaturas no sufren ningún daño si eluden
pronunciada. El sacerdote tiene una idea general pidiéndole a la vara que le ayude en caso de nece- el área superando una tirada de salvación contra
de la localización y situación del poseedor del ob- sidad. El objeto queda entonces cargado con una petrificación, con ajustes por Destreza.
jeto, y puede elegir no ser afectado por su llama- magia que durará durante muchos cambios de El lanzador controla el carro mediante órde-
da. Esta decisión es tomada en el instante en que vara a treant y viceversa. nes verbales, haciendo que los corceles llamean-
ha de producirse el transporte, pero si desea no ir, tes se detengan o se pongan en marcha, caminen,
entonces la oportunidad se pierde para siempre y troten, galopen o vuelen y giren a derecha o iz-
el conjuro se malgasta. Caminar por el Viento quierda según sus deseos. Ten en cuenta que el
El coste de preparar el objeto especial (para (Alteración) carro de Sustarre es una manifestación física y
cada versión del conjuro) varía de 2.000 a 5.000 Esfera: Elemental (Aire) puede recibir daño. El vehículo y los corceles son
mo. Los objetos más costosos pueden transportar Alcance: Contacto golpeados sólo por armas mágicas o por el agua
al sujeto de un plano de existencia a otro, si el DM Componentes: V, S, M (un litro de la cual inflige 1 punto de daño), son
lo permite. Ten en cuenta que los mismos factores Duración: 1 hora/nivel de Categoría de Armadura 2, y cada uno requiere
que pueden impedir los conjuros de cambiar de Tiempo de lanzamiento: 1 round 30 puntos de daño para disiparse. Por supuesto,
plano y teleportación pueden impedir también el Área de efecto: Especial el fuego no causa absolutamente ningún efecto ni
uso de este conjuro. Tirada de salvación: No sobre el vehículo ni sobre los corceles, pero los
fuegos mágicos distintos a los del carro pueden
Este conjuro permite al sacerdote, y posible- afectar a los jinetes. Otros conjuros lanzados con
Cambiar Vara mente a una o dos personas más, alterar la sustan- éxito, tales como un disipar magia o un palabra
(Evocación, Encantamiento) cia de su cuerpo a un vapor tipo nube. Entonces sagrada, forzarán al carro de vuelta a su plano na-
Esfera: Vegetal, Creación un viento mágico arrastra consigo al sacerdote a tal, sin sus pasajeros. El carro puede ser llamado
Alcance; Contacto un índice de movimiento de 60, o tan lento como sólo una vez por semana.
Componentes: V, S, M 6, como desee el lanzador. El conjuro de caminar Los componentes materiales son un trozo pe-
Duración: Especial por el viento dura tanto tiempo como desee el sa- queño de madera, dos bayas sagradas, y una fuen-
Tiempo de lanzamiento: 4 cerdote, hasta una duración máxima de 6 turnos te de fuego equivalente al menos a una antorcha.
Área de efecto: La vara del lanzador (una hora) por nivel de experiencia del lanzador.
Tirada de salvación: No Por cada 8 niveles de experiencia alcanzados por
el sacerdote, hasta 24, éste es capaz de tocar a otra
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz persona y llevar a esa persona o personas consi-

231
Conjuros de Sacerdote (Nivel 7)
Confusión controladas al principio de cada round. Cualquier no Astral; un cuerpo físico debe ser materializado
(Encantamiento/Hechizo) criatura confusa que sea atacada percibe al ata- en otros planos.
Esfera: Hechizo cante como un enemigo y actúa de acuerdo con Este conjuro dura hasta que el sacerdote desea
Alcance: 80 metros su naturaleza básica. terminarlo, o hasta que es interrumpido por al un
Componentes: V, S, M El componente material de este conjuro es un medio externo (como un conjuro de disipar ma-
Duración: 1 round/nivel conjunto de tres cáscaras de nuez. gia o la destrucción del cuerpo del sacerdote en el
Tiempo de lanzamiento: 1 round Nota: Si hay varias criaturas implicadas, el plano material Primario [lo cual mata al sacerdo-
Área de efecto: 1d4 criaturas dentro de un cua- DM puede decidir utilizar los resultados medios. te]). El sacerdote puede proyectar por medio del
drado de 12 x 12 m Por ejemplo, si hay 16 orcos afectados y puede conjuro astral las formas astrales de hasta otras
Tirada de salvación: Especial esperarse que un 25% superen su tirada de sal- siete criaturas junto con la suya, siempre que las
vación, entonces se supone que cuatro tendrán criaturas se hallen unidas formando un círculo
Este conjuro causa confusión en una o más éxito, uno se alejará tambaleándose, cuatro ataca- con el sacerdote. Viajar por el plano astral puede
criaturas dentro del área, creando indecisión y rán a la criatura más próxima, seis permanecerán ser lento o rápido, según el deseo del sacerdote.
la incapacidad de tomar una acción efectiva. El confundidos y el último actuará normalmente El destino último al que se llega está sometido al
conjuro afecta a 1d4 criaturas, más una criatura pero deberá efectuar un control el round siguien- deseo del sacerdote.
por cada dos niveles del lanzador. Así, de 7 a 10 de te. Puesto que los orcos no se hallan cerca del gru-
las criaturas pueden verse afectadas por un lan- po, el DM decide que dos de los que se supone
zador de nivel 12 o 13, de 8 a 11 por uno de 14 o atacan a la criatura más próxima se atacan entre Controlar el Clima
15, etc. Esas criaturas tienen derecho a una tirada sí, uno ataca a uno de los orcos que se salvaron, (Alteración)
de salvación contra conjuros con una penaliza- y uno ataca a un orco confundido, que devuelve Esfera: Clima
ción de -2, ajustada por Sabiduría. Aquellas que el ataque. Al siguiente round, la base son 11 or- Alcance: 0
la superen no resultan afectadas por el conjuro. cos, puesto que cuatro se salvaron originalmente Componentes: V, S, M
Las criaturas confundidas reaccionan como sigue y uno se marchó. Otro se marcha, cinco perma- Duración: 4d12 horas
(tirada de 1d10) : necen confundidos, cuatro atacan, y uno actúa Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Tirada normalmente. Área de efecto: 6d4 km2
D10 Reacción Tirada de salvación: No
1 Se alejan tambaleantes (a menos que El conjuro de controlar el clima permite a
se les impida) durante la duración del Conjuro Astral un sacerdote cambiar el clima en un área local.
conjuro. (Alteración) El conjuro afecta al clima durante 4d12 horas en
2–6 Permanecen confundidas durante un Esfera: Astral un área de 6d4 kilómetros cuadrados. Se necesi-
round (luego tiran de nuevo). Alcance: Contacto ta un turno para lanzar el conjuro, y 1d4 turnos
7-9 Atacan a la criatura más próxima du- Componentes: V, S adicionales para que los efectos del conjuro se
rante un round (luego tiran de nuevo). Duración: Especial dejen sentir. Las condiciones climáticas actua-
10 Actúan normalmente durante un round Tiempo de lanzamiento: 1/2 hora les son decididas por el DM, según el lugar y la
(luego tiran de nuevo). Área de efecto: Especial estación. Las condiciones climáticas tienen tres
Tirada de salvación: No componentes: precipitación, temperatura y vien-
El conjuro dura un round por cada nivel del to. El conjuro puede cambiar esas condiciones de
lanzador. Aquellas criaturas que no superen su ti- Mediante el conjuro astral, un sacerdote es ca- acuerdo con la tabla de la página siguiente.
rada de salvación son controladas por el DM para paz de proyectar su cuerpo astral al plano Astral, Los encabezamientos en mayúscula repre-
determinar las acciones de cada round, durante dejando su cuerpo físico y sus posesiones mate- sentan las condiciones climáticas existentes. Los
la duración del conjuro, o hasta que se produzca riales detrás en el plano material Primario. Puesto encabezamientos en minúsculas debajo de cada
el resultado de se alejan tambaleantes durante la que el plano Astral toca los primeros niveles de uno de los grandes son las nuevas condiciones a
duración del conjuro. todos los planos exteriores, el sacerdote puede las que el lanzador puede cambiar las condiciones
Las criaturas que se alejan tambaleantes lo viajar astralmente hasta el primer nivel de cual- existentes. Además, el lanzador puede controlar
hacen hasta tan lejos del lanzador como les es quiera de esos planos exteriores a voluntad. El la dirección del viento. Por ejemplo, un día que es
posible a su manera más típica de movimiento sacerdote puede abandonar el plano Astral, for- cálido y claro con un viento moderado puede ser
(los personajes caminan, los peces nadan, los mando un cuerpo en el plano de existencia en el controlado para convertirse en brumoso, cálido
murciélagos vuelan, etc.). No se trata de una hui- que haya decidido entrar. También es posible via- y calmado. No son posibles las contradicciones,
da presas del pánico. Las criaturas que se alejan jar astralmente a cualquier parte en el plano ma- niebla y viento intenso por ejemplo. Una serie de
tienen también un 50% de posibilidades de usar terial Primario por medio del conjuro astral (sin controles del clima sólo pueden ser usados de for-
cualquier habilidad especial innata de movimien- embargo, no puede formarse un segundo cuerpo ma sucesiva.
to (cambiar de planos, meterse bajo tierra, volar, en el plano material Primario; ver más abajo). Los componentes materiales para este conjuro
etc.). Las tiradas de salvación y las acciones son Como regla general, una persona proyectada son el símbolo religioso del sacerdote, incienso, y
astralmente puede ser vista sólo por las criaturas cuentas de plegarias o un objeto de plegarias si-
del plano Astral. El cuerpo astral está conectado milar. Evidentemente, este conjuro funciona sólo
en todo momento al cuerpo material por un cor- en áreas donde existen las condiciones climáticas
dón plateado. Si el cordón se rompe, la persona apropiadas.
afectada muere, astral y materialmente, pero en Si la del Clima es una esfera mayor para el
general sólo el viento psíquico puede hacer que el sacerdote (como lo es para los druidas), el área
cordón se rompa. y la duración son doblados, y el lanzador puede
Cuando se forma un segundo cuerpo en un cambiar el clima prevaleciente en dos lugares (por
plano diferente, el cordón plateado permanece ejemplo, puede causar que la precipitación vaya
invisiblemente unido al nuevo cuerpo. Si el se- de parcialmente nuboso a cellisca, la temperatura
gundo cuerpo o la forma astral resultan muertos, vaya de frío a ártico, y el viento vaya de calmado
el cordón simplemente regresa al cuerpo del lan- a fuerte).
zador allá donde descansa en el plano material
Primario, reviviéndole de su estado de animación
suspendida. Aunque las proyecciones astrales
pueden funcionar en el plano Astral, sus acciones
afectan tan sólo a las criaturas existentes en el pla-

232
Conjuros de Sacerdote (Nivel 7)
Precipitacion Temperatura Viento el lanzador o por un conjuro de palabra sagrada
(ver el conjuro invocar elemental del fuego), o la
CLIMA DESPEJADO CALIENTE CALMADO duración del conjuro expira.
Muy despejado Bochorno Calma chicha
Nubes ligeras o bruma Calor Viento ligero
PARCIALMENTE NUBLADO CÁLIDO Viento moderado Némesis Reptante
Algo despejado Calor VIENTO MODERADO (Conjuración/Llamada)
Nuboso Fresco Calmado Esfera: Animal, Llamada
Bruma / lluvia ligera / granizo FRESCO Viento fuerte Alcance: 0
pequeño Cálido VIENTO FUERTE Componentes: V, S
Aguanieve/Nieve ligera Fresco Viento moderado Duración: 4 rounds/nivel
NUBOSO FRÍO Ventarrón Tiempo de lanzamiento: 1 round
Parcialmente nuboso Frío VENTARRÓN Área de efecto: Especial
Nubes profundas Frío ártico Viento fuerte Tirada de salvación: No
Niebla Tormenta
Lluvia intensa/granizo grande TORMENTA Cuando el sacerdote lanza el conjuro de né-
Cellisca/nieve intensa Ventarrón mesis reptante, llama a una masa de entre 500
Huracán – Tifón a 1.000 ([1d6 + 4] x 100) insectos, arácnidos y
miriápodos venenosos, mordedores y picadores.
Esta masa parecida a una alfombra hormiguea
Exacción según su naturaleza. Si las circunstancias dejan la
en un área de 2 metros cuadrados. A una orden
(Evocación, Alteración) situación desequilibrada, (por ejemplo, la criatura
del lanzador, la masa repta a una velocidad de 3
Esfera: Hechizo, Llamada muere al tiempo que consigue un resultado que
metros por round hacia cualquier presa que se
Alcance: 10 metros no vale el que la criatura muera), entonces esto
halle a menos de 80 metros, en la dirección que
Componentes: V, S, M puede crear una deuda del lanzador a la familia o
le ordene el lanzador. La némesis reptante mata a
Duración: Especial compañeros supervivientes de la criatura, lo cual
cualquier criatura sometida a ataques normales,
Tiempo de lanzamiento: 1 round hace al lanzador vulnerable a una futura exacción
puesto que cada uno de los pequeños horrores
Área de efecto: 1 criatura por parte de ellos. Aceptar una exacción futura o
inflige 1 punto de daño (cada uno de ellos mue-
Tirada de salvación: No liberación en el caso de un fracaso catastrófico o
re después del ataque), de modo que pueden ser
muerte es un compromiso común del lanzador en
infligidos hasta 1.000 puntos de daño sobre cria-
Cuando es empleado este conjuro, el sacerdo- el momento de asegurar una exacción.
turas dentro del camino de la némesis reptante.
te se enfrenta a alguna poderosa criatura de otro El fracaso en cumplir la promesa al pie de la
Si la némesis reptante se aleja a más de 80 metros
plano (incluidos devas y otros esbirros podero- letra da como resultado que el sacerdote se vea
del lanzador, pierde a 50 individuos por cada 10
sos, por ejemplo, pero no semidioses o deidades sometido como mínimo a exacción por parte de
metros más allá de esos 80 metros (por ejemplo,
de ninguna clase) y requiere de ella alguna tarea o la criatura o por su amo, señor feudal, etc. En el
a 100 metros, su número se ve reducido en 100).
búsqueda. Una criatura de alineamiento opuesto peor de los casos, la criatura puede atacar al sa-
Hay un cierto número de formas de bloquear o
al del sacerdote (por ejemplo, malvado si el sa- cerdote que se niegue a cumplir su promesa, sin
destruir a los animales que forman la masa. Las
cerdote es bueno, caótico si el sacerdote es legal) miedo a que ninguno de sus conjuros la afecten,
soluciones son dejadas a la imaginación de los
no puede recibir órdenes a menos que se mues- puesto que el fracaso del sacerdote en cumplir el
jugadores y DMs.
tre voluntaria. Observa que una criatura neutral trato proporciona a la criatura total inmunidad
absoluta (auténtica) se halla opuesta tanto al bien ante los poderes conjuradores del sacerdote.
como al mal, y tanto a la ley como al caos. Los componentes materiales de este conjuro
Palabra Sagráda
El conjurador debe saber algo relativo a la son el símbolo sagrado del sacerdote, alguna ma-
(Conjuración/Llamada) Reversible
criatura para exigir un servicio de ella, o de otro teria o sustancia del plano de la criatura de la que
Esfera: Combate
modo debe ofrecerle algún trato justo a cambio se espera una exacción, y el conocimiento de la
Alcance: 0
del servicio. Es decir, si el sacerdote sabe que la naturaleza o acciones de la criatura escrito en un
Componentes: V
criatura ha recibido algún favor de alguien del ali- pergamino que es quemado al sellar el pacto.
Duración: Especial
neamiento del sacerdote, entonces el conjuro de
Tiempo de lanzamiento: 1
exacción puede nombrar esto como causa; si no
Área de efecto: Radio 10 metros
hay ninguna razón equilibradora conocida para Elemental de la Tierra
Tirada de salvación: No
el servicio, entonces hay que ofrecer algún valio- (Conjuración/Llamada) reversible
so regalo o servicio a cambio de la exacción. El Esfera: Elemental (Tierra), Llamada
Lanzar un conjuro de palabra sagrada crea
servicio exigido debe ser razonable con respecto Alcance: 40 metros
maga de un tremendo poder. Expulsa a las cria-
al favor pasado o prometido o a la recompensa, y Componentes: V, S
turas malignas de otros planos, forzándolas a re-
con el esfuerzo y riesgo que suponga para el ser. Duración: 1 turno/nivel
gresar a sus propios planos de existencia. siempre
Luego el conjuro actúa, sometido a una tirada de Tiempo de lanzamiento: 1 turno
que el que formula el conjuro esté en su plano na-
resistencia mágica, como una búsqueda para el Área de efecto: Especial
tal. Las criaturas así barridas no pueden regresar
ser que tiene que realizar el servicio requerido. Tirada de salvación: No
durante al menos un día. El conjuro afecta ade-
Inmediatamente después de completado el servi-
más a criaturas de distinta alineación, tal como se
cio, el ser es transportado a las inmediaciones del Un sacerdote que ponga en acción el conju-
muestra en la tabla
sacerdote, y entonces el sacerdote debe entregarle ro de invocar elemental de la tierra invoca a un
Las criaturas afectadas son aquéllas dentro de
la recompensa prometida, ya sea la irrevocable elemental de la tierra para que se someta a sus
un área de efecto de 10 metros de radio centrada
cancelación de una deuda pasada o la entrega de órdenes. El elemental tiene un 50% de posibilida-
en el sacerdote que lanza el conjuro. Los efectos
algún servicio u otra recompensa material. Una des de tener 12 Dados de Golpe, un 35% de tener
secundarios son anulados para las criaturas en-
vez hecho esto, la criatura se ve al instante libre de 16, y un 5% de tener de 21 a 24 (20 + 1d4). A
sordecidas o silenciadas, pero ésas también son
regresar a su propio plano. partir de ahí, el lanzador necesita tan sólo darle
empujadas fuera si son extraplanares.
El DM adjudica cuándo se ha alcanzado un sus órdenes, y hará lo que se le mande, porque el
El inverso, palabra impía, opera exactamente
arreglo equitativo. Si el lanzador pide demasia- elemental considera al lanzador como un amigo
de la misma forma pero afecta a criaturas de ali-
do, la criatura es libre de marcharse o atacar al al que hay que obedecer. El elemental permanece
neamiento bueno.
sacerdote (como si el acuerdo hubiera sido roto), hasta que es destruido, disipado, despedido por

233
Conjuros de Sacerdote (Nivel 7)
Efectos del conjuro palabra sagrada Tirada de
D100 Encarnación
Dados de Golpe o Dado de 01–03 Tejón
nivel de la criatura General Movimiento ataque Conjuros 04–08 Oso, negro
Menos de 4 Mata — — — 09–12 Oso, pardo
4 a 7+ Paraliza 1d4 turnos — — — 13–16 Oso, salvaje
8 a 11+ Frena 2d4 rounds -50% -4 * — 17–19 Centauro
12 o más Ensordece 1d4 rounds -25% -2 50% posibilidad fracaso 20–23 Dríada
24–28 Águila
* Las criaturas frenadas atacan sólo en número par de rounds hasta que el efecto desaparece. 29–31 Elfo
32–34 Fauno/Sátiro
35–36 Zorro
Puerta de su área de efecto, así como las criaturas dentro
37–40 Gnomo
(Conjuración/Llamada) de 6 metros de su perímetro, pierden cualquier
41–44 Halcón
Esfera: Llamada capacidad de infravisión durante 1d4 + 1 rounds.
45–58 Humano
Alcance: 30 metros Los muertos vivientes atrapados dentro del
59–61 Lince
Componentes: V, S área de efecto del rayo de sol reciben 8d6 puntos
62–64 Búho
Duración: Especial de daño, la mitad si superan una tirada de salva-
65–68 Duende travieso
Tiempo de lanzamiento: 5 ción contra conjuros. Aquellos muertos vivientes
69–70 Mapache
Área de efecto: Especial que se hallen a 6 metros de cualquier lado del área
71–75 Venado
Tirada de salvación: No de efecto del rayo de sol reciben 3d6 puntos de
76–80 Lobo
daño, ningún daño si superan su tirada de salva-
81–85 Glotón
Lanzar un conjuro de puerta tiene dos efec- ción. Además, el rayo puede dar como resultado
86–00 Elección del DM
tos: crea una conexión interdimensional entre el la destrucción total de aquellos muertos vivientes
plano de existencia en que se halla el sacerdote y afectados específicamente por la luz solar, si fa-
Si es indicada una criatura de forma poco
el plano en el que mora un ser específico de gran llan sus tiradas de salvación. La luz ultravioleta
habitual, el DM puede (sólo a opción suya) usar
poder. El resultado de esta conexión es que el ser generada por el conjuro inflige daño a las cria-
esa guía para una nueva raza de personaje juga-
buscado puede cruzar a través de una puerta o turas fungoides y hongos subterráneos como si
dor que permita al personaje ganar experiencia
portal, desde su plano al del sacerdote. Lanzar el fueran muertos vivientes, pero no se les permite
y avanzar de niveles, aunque puede que no co-
conjuro atrae la atención del morador en el otro ninguna tirada de salvación.
rresponda a la misma categoría que antes. Si el
plano. Cuando lanza el conjuro, el sacerdote debe Los componentes materiales son una semilla
personaje reencarnado regresa como una criatura
nombrar a la entidad que desea que haga uso de de aster y un trozo de venturina.
elegible para ser de la misma clase que era antes
la puerta y acuda en su ayuda. Hay un 100% de
(por ejemplo, un guerrero humano regresa como
posibilidades de que algo cruce la puerta. Las
un elfo), el personaje reencarnado tiene la mitad
acciones del ser que cruza dependen de muchos Reencarnar
de sus anteriores niveles y puntos de golpe. Si el
factores, incluida la alineación del sacerdote, la (Necromancia)
personaje regresa como una nueva categoría de
naturaleza de aquellos que le acompañan, y quién Esfera: Necromántica
personaje, sus puntos de golpe son la mitad de
o qué se opone o amenaza al sacerdote. Tu DM Alcance: Contacto
su total anterior, pero debe empezar de nuevo al
decidirá el resultado exacto del conjuro, basado Componentes: V, S
nivel 1. Si el personaje regresa como una criatura
en la criatura llamada, los deseos del lanzador y Duración: Permanente
incapaz de tener una categoría, tiene la mitad de
las necesidades del momento. El ser que cruza la Tiempo de lanzamiento: 1 turno
los puntos de golpe y tiradas de salvación de su
puerta o bien regresa de inmediato o permanece Área de efecto: Persona tocada
anterior encarnación.
para emprender una acción. Lanzar este conjuro Tirada de salvación: No
envejece cinco años al sacerdote.
Con este conjuro, el sacerdote puede traer de
Regenerar
vuelta a una persona muerta en otro cuerpo, si
(Necromancia) Reversible
Rayo de Sol la muerte ocurrió no más de una semana antes
Esfera: Necromántica
(Evocación, Alteración) de lanzar el conjuro. La reencarnación no re-
Alcance: Contacto
Esfera: Sol quiere ninguna tirada de salvación, control de
Componentes: V, S, M
Alcance: 10 metros/nivel shock del sistema o tirada de supervivencia a la
Duración: Permanente
Componentes: V, S, M revivificación. El cadáver es tocado, y una nueva
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
Duración: 1 + 1d4 rounds encarnación del personaje aparece en el área en
Área de efecto: Criatura tocada
Tiempo de lanzamiento: 4 1d6 turnos. La persona reencarnada recuerda la
Tirada de salvación: No
Área de efecto: Esfera de 1,5 m radio (más espe- mayor parte de su vida y forma anteriores, pero
cial) la categoría del personaje, si la hay, de la nueva
Cuando es lanzado un conjuro de regenerar,
Tirada de salvación: Especial encarnación puede ser de hecho muy distinta. La
los miembros corporales (dedos de manos y pies,
nueva encarnación es determinada en la siguiente
manos, pies, brazos, piernas, colas, o incluso las
Con este conjuro, el lanzador puede evocar un tabla o por elección del DM. Si es indicada una
cabezas de las criaturas de cabezas múltiples),
deslumbrante rayo de luz cada round en el que no raza de personaje jugador, el personaje debe ser
cuerpos y órganos vuelven a crecer. El proceso de
se realice ninguna acción más que movimiento. El creado. A opción del DM, pueden usarse algunos
regeneración no requiere más que un round si el
rayo de sol es como un rayo solar natural. Todas inciensos especiales (muy caros) que pueden in-
o los miembros amputados se hallan presentes y
las criaturas en el área de efecto de 3 metros de crementar las posibilidades de un personaje de
tocando, a la criatura, 2d4 turnos en otros casos.
diámetro deben superar tiradas de salvación con- regresar como una raza o especie específica. Un
La criatura debe estar viva para recibir los benefi-
tra conjuros o ser cegadas durante 1d3 rounds, y conjuro de deseo puede restaurar un personaje
cios de este conjuro. Si el miembro amputado no
aquellas que estén usando la infravisión en aquel reencarnado a su forma y status original.
se halla presente, o si la herida tiene más de un día
momento por 2d4 rounds. Las criaturas para
por nivel del lanzador, el receptor debe superar
quienes la luz del sol es dañina o innatural sufren
un control de shock del sistema para sobrevivir
ceguera permanente si fallan la tirada de salva-
al conjuro.
ción, y quedan cegadas durante 2d6 rounds si la
El inverso, marchitar, hace que el miembro u
tirada de salvación tiene éxito. Aquellos dentro
órgano tocado se marchite y deje de funcionar en

234
Conjuros de Sacerdote (Nivel 7)
un round, cayendo reducido a polvo en 2d4 tur- imposible para el sacerdote lanzar más conjuros Terremoto
nos. Las criaturas deben ser tocadas para que se o dedicarse al combate hasta que haya pasado un (Alteración)
produzca el efecto pernicioso. día de descanso en la cama por cada nivel de ex- Esfera: Elemental (Tierra)
Los componentes materiales de este conjuro periencia o Dado de Golpe de la criatura devuelta Alcance: 120 metros
son un dispositivo de plegarias y agua sagrada (o a la vida. El lanzador envejece tres años al lanzar Componentes: V, S, M
agua impía para el inverso). este conjuro. Duración: 1 round
El inverso, destruir, causa que la víctima del Tiempo de lanzamiento: 1 turno
conjuro resulte instantáneamente muerta y se Área de efecto: 1,5 m diámetro/nivel
Restaurar convierta en polvo. Se requiere un conjuro de Tirada de salvación: No
(Necromancia) Reversible deseo o equivalente para la recuperación. La des-
Esfera: Necromántica trucción requiere un contacto, ya sea en combate Cuando este conjuro es lanzado por un sa-
Alcance: Contacto o de cualquier otro modo, y no envejece al lanza- cerdote, un temblor local de intensidad más bien
Componentes: V, S dor. Además, la víctima tiene derecho a una tira- fuerte sacude el suelo. La onda de choque desa-
Duración: Permanente da de salvación (con una penalización de -4). Si la parece en un round. El terremoto afecta a todo
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds tirada tiene éxito, la víctima recibe en cambio 8d6 el terreno, vegetación, estructuras y criaturas en
Área de efecto: Criatura tocada puntos de daño. esta área de efecto. El área de efecto del terremo-
Tirada de salvación: No Los componentes materiales del conjuro son to es circular, con un diámetro de metro y medio
el símbolo religioso del sacerdote y agua sagra- por cada nivel de experiencia del sacerdote que lo
Cuando es lanzado este conjuro, el nivel de da (o agua impía para el conjuro inverso). El DM ha lanzado. Así, un sacerdote de nivel 20 lanza un
energía vital de la criatura receptora es elevado puede reducir las posibilidades de éxito de la re- conjuro de terremoto con un área de efecto de 30
en uno. Esto invierte cualquier drenaje de nivel vivificación si los restos disponibles de la criatura metros de diámetro.
de energía vital anterior de la criatura por parte son pocos. Las estructuras construidas sólidamente con
de una fuerza o monstruo. Así, si un personaje cimientos que alcanzan el estrato de piedra reci-
de nivel 10 ha sido golpeado por un preternatu- ben sólo la mitad del daño, una cuarta parte del
ral y drenado al nivel 9, el conjuro de restaurar Simbolo daño si puntúan por encima del 50% en una tira-
devuelve al personaje exactamente al número de (Conjuración/Llamada) da de salvación. Un elemental de la tierra opues-
puntos de experiencia necesarios para restaurar- Esfera: Guardiana to al lanzador en el área de efecto puede anular
lo de nuevo al nivel 10, restaurando correspon- Alcance: Contacto del 10% al 100% (tirada de 1d10; 0 = 100%) del
dientemente Dados de Golpe (o puntos de golpe) Componentes: V, S, M efecto. Otras protecciones mágicas y de otro tipo
adicionales y funciones de nivel. La restauración Duración: 1 turno/nivel permitidas por el DM pueden reducir también o
es efectiva tan sólo si el conjuro es lanzado antes Tiempo de lanzamiento: 3 anular este efecto. Si es lanzado bajo el mar, este
de que transcurra un día de la pérdida de energía Área de efecto: Especial conjuro puede, a discreción del DM, crear una
vital del receptor por nivel de experiencia del sa- Tirada de salvación: Neg. fuerte marejada o un maremoto.
cerdote que lo lance. Un conjuro de restaurar res- Los elementos materiales para este conjuro
taura la inteligencia de una criatura afectada por El sacerdote que lanza este conjuro inscribe son un pellizco de polvo, un trozo de roca y un
un conjuro de imbecilidad. También anula todas un símbolo resplandeciente en el aire o encima pedazo de arcilla.
las formas de locura. Lanzar este conjuro envejece de cualquier superficie, según su deseo. Cualquier
tanto al lanzador como al receptor dos años. criatura que contemple el símbolo completado
El conjuro inverso, drenar energía, sorbe los desde menos de 20 metros debe superar una tira- Tormenta de Fuego
niveles de energía vital (ver muertos vivientes ta- da de salvación contra conjuros o sufrir los efec- (Evocación) Reversible
les como espectro, preternatural y vampiro en el tos. El símbolo resplandece durante un turno por Esfera: Elemental (Fuego)
Compendio de monstruos). El drenaje de energía cada nivel de experiencia del lanzador. El símbolo Alcance: 160 metros
requiere que la víctima sea tocada. Lanzar esta en particular usado es seleccionado por el lanza- Componentes: V, S
forma de conjuro no envejece al lanzador. dor en el momento de lanzarlo, en cuyo momento Duración: 1 round
elige uno de los efectos siguientes: Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Cubo de 6 m/nivel, mínimo 16
Revivificar Dolor: Las criaturas afectadas sufren penaliza- cubos de 3 m
(Necromancia) Reversible ciones de -4 en sus tiradas de ataque y de Tirada de salvación: 1/2
Esfera: Necromántica -2 en sus puntuaciones de habilidad por
Alcance: Contacto Destreza debido a los terribles dolores. Los Cuando es lanzado un conjuro de tormenta
Componentes: V, S, M efectos duran 2d10 turnos. de fuego, toda el área es barrida con láminas de
Duración: Permanente rugientes llamas que equivalen en efecto a un
Tiempo de lanzamiento: 1 turno Impotencia: Las criaturas que lo ven deben dar conjuro de muro de fuego. Las criaturas dentro
Área de efecto: Criatura tocada la vuelta derrotadas o rendirse para ser del área de fuego y 3 metros o menos del borde
Tirada de salvación: No capturadas sin luchar a menos que superen del área afectada reciben 2d8 puntos de daño más
una tirada de salvación contra conjuros. un daño adicional igual al nivel del lanzador (2d8
El sacerdote que emplee este conjuro es capaz Este efecto dura 3d4 turnos. + l/nivel). Las criaturas que superen su tirada de
de restaurar la vida y la fuerza completas de cual- salvación sufren tan sólo la mitad del daño. El
quier criatura viva, incluidos elfos, sobre quien lo Persuasión: Las criaturas que ven el símbolo daño es infligido cada round que la criatura per-
lance. La criatura puede llevar muerta hasta 10 se convierten al mismo alineamiento y se manece en el área de efecto. El área de efecto es
años por nivel del sacerdote lanzador del conju- muestran amigables con el sacerdote que igual a dos cubos de 3 x 3 metros por nivel del
ro. Así, un sacerdote de nivel 19 puede revivificar inscribió el símbolo durante 1d20 turnos, lanzador; por ejemplo, un lanzador de nivel 13
los huesos de una criatura muerta hasta 190 años a menos que se supere una tirada de salva- puede lanzar una tormenta de fuego que mida 39
antes. La criatura, tras superar un control de su- ción contra conjuros. x 6 x 10 metros. La altura de la tormenta es 3 o 6
pervivencia a la revivificación, es restaurada in- metros; el equilibrio de su área debe establecerse
mediatamente a todos sus puntos de golpe y pue- Los componentes materiales de este conjuro en longitud y anchura.
de realizar actividades agotadoras. El conjuro no son mercurio y fósforo (ver el conjuro de hechi- El conjuro inverso, extinguir fuego, apaga el
puede devolver a una criatura que ha alcanzado el cero de nivel 8 símbolo). doble del área de efecto de una tormenta de fuego
límite de sus expectativas de vida (es decir, murió con respecto a los fuegos normales, y el área nor-
por causas naturales). Lanzar este conjuro hace mal de efecto con respecto a los fuegos mágicos.

235
Conjuros de Sacerdote (Nivel 7)
Las criaturas basadas en el fuego, como elemen-
Efectos del Terremoto
tales, salamandras, etc., de status menor al de se-
midiós, tienen un 5% de posibilidades por nivel TERRENO
de experiencia del lanzador de ser extinguidas. Si Cueva o caverna – Derrumba el techo.
es lanzado solamente contra una espada lengua Marisma o pantano – Vacía el agua para formar terreno lodoso e irregular
de fuego, la espada debe superar una tirada de Riscos – Desmoronamientos, que provocan avalanchas.
salvación contra golpe aplastante o convertirse Terreno llano – Grietas abiertas, que causan que las siguientes fraccio-
en no mágica. Una espada así en posesión de una nes de criaturas caigan en ellas y mueran:
criatura recibe primero la tirada de salvación de – Tamaño P: 1 de 4.
la criatura, y si se supera ésta, la segunda tirada de – Tamaño M: 1 de 6.
salvación tiene automáticamente éxito también. – Tamaño G: 1 de 8.
Túnel – Se hunde y queda cegado.

Transmutar Metal en Madera VEGETACIÓN


(Alteración) Pequeña – Ningún efecto.
Esfera: Elemental (Tierra) Árboles – 1 de cada 3 es desarraigado y cae.
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M ESTRUCTURAS
Duración: Permanente Todas las estructuras – Reciben 5d12 puntos de daño estructural: las que
Tiempo de lanzamiento: 1 round sufren daño completo se derrumban en ruinas.
Área de efecto: 1 objeto de metal CRIATURAS
Tirada de salvación: Especial Ver “TERRENO”

El conjuro de transmutar metal en madera


permite al lanzador transformar un objeto de
metal en madera. El volumen del metal no puede
exceder de un peso máximo de 5 kilos por nivel
de experiencia del sacerdote. Los objetos mágicos
hechos de metal son resistentes en un 90% al con-
juro, y aquellos sobre una persona o criatura reci-
ben también la tirada de salvación de ésta. Los ar-
tefactos y reliquias no pueden ser transmutados.
Ten en cuenta que tan sólo un conjuro de deseo
o magia similar puede restaurar un objeto trans-
mutado a su estado metálico. De otro modo, por
ejemplo, una puerta de metal cambiada a madera
será para siempre una puerta de madera.

236
Apendice 5: Conjuros de Hechicero por Escuelas
Abjuración Reflejo de la mirada (1) Desintegrar (6)
Reparar (1) Elucubración de Mordenkainen (6)
Alarma (1) Retener portal (1) Esfera congeladora de Otiluke (6)
Cantrip (1) Rociada de color (1) Espejismo arcano (6)
Protección contra el mal (1) Salto (1) Extensión III (6)
Protección contra cantrips (2) Alterar el yo (2) Mover tierras (6)
Disipar magia (3) Boca mágica (2) Niebla letal (6)
No detección (3) Bolsillos profundos (2) Piedra a carne (6)
Protección contra el mal, radio 3 metros (3) Cerradura de hechicero (2) Protección y defensa (6)
Protección contra proyectiles normales (3) Fuerza (2) Proyectar imagen (6)
Extirpar maldición (4) Hacer añicos (2) Transformación de Tenser (6)
Globo menor de invulnerabilidad (4) Irritación (2) Transmutar agua en polvo (6)
Trampa de fuego (4) Levitar (2) Vidriar (6)
Despedida (5) Luz continua (2) Desaparecer (7)
Rechazo (5) Llamada a la puerta (2) Dos dimensiones (7)
Concha antimagia (6) Nube de niebla (2) Estatua (7)
Globo de invulnerabilidad (6) Oro de los tontos (2) Invertir gravedad (7)
Repulsión (6) Oscuridad, radio 5 metros (2) Magnífica mansión de Mordenkainen (7),
Destierro (7) Pirotecnia (2) Puerta en fase (7)
Devolver conjuro (7) Truco de la cuerda (2) Teleportación sin error (7)
Ocultar (7) Viento susurrante (2) Cristalacero (8)
Conjuro de inmunidad de Serten (8) Apresuramiento (3) Esfera telequinética de Otiluke (8)
Mente en blanco (8) Delusión (3) Hundir (8)
Aprisionamiento (9) Diminuta cabaña de Leomundo (3) Nube incendiaria (8)
Esfera prismática (9) Forma espectral (3) Permanencia (8)
Infravisión (3) Polimorfizar cualquier objeto (8)
Lenguas (3) Auxilio (9)
Adivinar Menor/Mayor Lentitud (3) Cambiar de forma (9)
Meteoros diminutos de Melf (3) Cristalfrágil (9)
Cantrip (1) Muro de viento (3) Detener el tiempo (9)
Detectar magia (1) Objeto (3) Disyunción de Mordenkainen (9)
Detectar muertos vivientes (1) Página secreta (3) Estasis temporal (9)
Identificar (1) Parpadeo (3)
Leer magia (1) Respirar agua (3)
Conocer alineamiento (2) Runas explosivas (3) Conjuración/Llamada
Detectar el mal (2) Soplo de viento (3)
Detectar invisibilidad (2) Volar (3) Armadura (1)
Localizar objeto (2) Crecimiento vegetal (4) Cantrip (1)
PES (2) Desocupación (4) Encontrar familiar (1)
Clariaudiencia (3) Escudo de fuego (4) Grasa (1)
Clarividencia (3) Esfera elástica de Otiluke (4) Montura (1)
Detectar observación mágica (4) Extensión I (4) Sirviente invisible (1)
Espejo mágico (4) Intensificador mnemónico de Rary (4) Flecha ácida de Melf (2)
Contactar otro plano (5) Masamorfismo (4) Llamar enjambres (2)
Visión falsa (5) Motivo arco iris (4) Polvo rutilante (2)
Erudición en leyendas (6) Niebla sólida (4) Corcel fantasma (3)
Ver realmente (6) Ojo de hechicero (4) Flecha de llamas (3)
Visión (7) Piel de piedra (4) Llamar monstruos I (3)
Pantalla (8) Polimorfizar a otro (4) Sello de serpiente sepia (3)
Presciencia (9) Polimorfizarse a sí mismo (4) Llamar monstruos II (4)
Puerta dimensional (4) Tentáculos negros de Evard (4)
Refugio seguro de Leomundo (4) Cofre secreto de Leomundo (5)
Alteración Agua aérea (5) Invocar elemental (5)
Cofre secreto de Leomundo (5) Llamar monstruos III (5)
Afectar fuegos normales (1) Crecimiento animal (5) Llamar sombras (5)
Agrandar (1) Distorsión de distancia (5) Perro fiel de Mordenkainen (5)
Borrar (1) Extensión II (5) Acechador invisible (6)
Caída de pluma (1) Fabricar (5) Atrapamiento (6)
Cantrip (1) Modelar piedra (5) Invocar animales (6)
Comprender lenguajes (1) Paso en muro (5) Llamar monstruos IV (6)
Escalada de araña (1) Repulsión (5) Deseo limitado (7)
Luces danzantes (1) Teleportación (5) Llamada instantánea de Drawmij (7)
Luz (1) Telequinesis (5) Llamar monstruos V (7)
Manos ardientes (1) Transmutar roca en lodo (5) Magnífica mansión de Mordenkainen (7)
Marca de hechicero (1) Abrir las aguas (6) Palabra poderosa, aturdir (7)
Mensaje (1) Bajar agua (6) Rociada prismática (7)
Presa sacudidora (1) Controlar el clima (6) Atrapar el alma (8)

238
Conjuros de Hechicero por Escuelas
Laberinto (8) Ventriloquía (1) Esfera elástica de Otiluke (4)
Llamar monstruos VI (8) Ceguera (2) Grito (4)
Muro prismático (8) Esquema hipnótico (2) Muro de fuego (4)
Palabra poderosa, cegar (8) Fuerza fantasmal mejorada (2) Muro de hielo (4)
Símbolo (8) Imagen en un espejo (2) Tormenta de hielo (4)
Deseo (9) Invisibilidad (2) Trampa de fuego (4)
Esfera prismática (9) Orientación errónea (2) Cono de frío (5)
Llamar monstruos VII (9) Oro de los tontos (2) Enviar (5)
Palabra poderosa, matar (9) Silueta imprecisa (2) Lamentable dialéctica de Leomundo (5)
Puerta (9) Sordera (2) Mano interpuesta de Bigby (5)
Trampa de Leomundo (2) Muro de fuerza (5)
Viento susurrante (2) Muro de hierro (5)
Encantamiento/Hechizo Escritura ilusoria (3) Muro de piedra (5)
Corcel fantasma (3) Nube letal (5)
Amigos (1) Forma espectral (3) Sueño (5)
Cantrip (l) Fuerza espectral (3) Cadena de rayos (6)
Dormir (1) Invisibilidad, radio 3 metros (3) Contingencia (6)
Hechizar persona (1) Asesino fantasma (4) Esfera congeladora de Otiluke (6)
Hipnotismo (1) Creación menor (4) Hechizar un objeto (6)
Provocar (1) Desocupación (4) Mano vigorosa de Bigby (6)
Asustar (2) Invisibilidad mejorada (4) Niebla letal (6)
Atar (2) Miedo (4) Protección y defensa (6)
Bolsillos profundos (2) Monstruos de sombra (4) Transformación de Tenser (6)
Incontrolable risa horrible de Tasha (2) Motivo arco iris (4) Bola de fuego de estallido retardado (7)
Olvidar (2) Muro ilusorio (4) Deseo limitado (7)
Rayo debilitador (2) Terreno alucinatorio (4) Espada de Mordenkainen (7)
Retener personas (3) Apariencia (5) Jaula de fuerza (7)
Sugestión (3) Creación mayor (5) Mano aferrante de Bigby (7)
Arma encantada (4) Ilusión avanzada (5) Esfera telequinética de Otiluke (8)
Confusión (4) Magia de las sombras (5) Nube incendiaria (8)
Emoción (4) Monstruos de semisombra (5) Pedir (8)
Espejo mágico (4) Puerta de sombra (5) Puño cerrado de Bigby (8)
Hechizar monstruos (4) Sueño (5) Sujetar (8)
Hechizo de fuego (4) Confundir (6) Conjuro astral (9)
Refugio seguro de Leomundo (4) Espejismo arcano (6) Drenaje de energía (9)
Torpeza (4) Ilusión permanente (6) Enjambre de meteoros (9)
Caos (5) Ilusión programada (6) Mano trituradora de Bigby (9)
Dominación (5) Magia de las semisombras (6)
Fabricar (5) Mordedura visual (6)
Imbecilidad (5) Proyectar imagen (6) Necromancia
Lamentable dialéctica de Leomundo (5) Sombras (6)
Retener monstruo (5) Velo (6) Cantrip (1)
Geas (6) Caminar por las sombras (7) Detectar muertos vivientes (1)
Hechizar un objeto (6) Invisibilidad de masas (7) Toque helado (1)
Mordedura visual (6) Ocultar (7) Mano espectral (2)
Protección y defensa (6) Simulacro (7) Fingir muerte (3)
Sugestión de masas (6) Pantalla (8) Retener muertos vivientes (3)
Caminar por las sombras (7) Espectral (9) Toque vampírico (3)
Hechizar plantas (7) Contagio (4)
Antipatía – Simpatía (8) Debilidad (4)
Hechizar masas (8) Invocación/Evocación Llamar sombras (5)
Hundir (8) Muerte animada (5)
Irresistible danza de Otto (8) Invocación/Evocación Receptáculo mágico (5)
Pedir (8) Alarma (1) Conjuro de muerte (6)
Sujetar (8) Cantrip (1) Reencarnar (6)
Auxilio (9) Disco flotante de Tenser (1) Controlar muertos vivientes (7)
Disyunción de Mordenkainen (9) Escudo (1) Dedo de muerte (7)
Muro de niebla (1) Clon (8)
Proyectil mágico (1) Drenaje de energía (9)
Ilusión/Fantasma Esfera llameante (2)
Nube hedionda (2)
Aparición (1) Telaraña (2)
Aura mágica de Nystul (1) Bola de fuego (3)
Cambiar el yo (1) Golpe de rayo (3)
Cantrip (1) Meteoros diminutos de Melf (3)
Fuerza fantasmal (1) Cavar (4)
Sonido audible (1) Escudo de fuego (4)

239
Apendice 6: Conjuros de Sacerdote por Esferas
Adivinación Combate Tormenta de fuego (7)
Transmutar metal en madera (7)
Detectar magia (1) Combate
Detectar trampas y pozos (1) Piedra mágica (1)
Detectar veneno (1) Vara de roble (1) Guardiana
Localizar animales o plantas (l) Canto (2)
Augurio (2) Martillo espiritual (2) Guardia del dragón alado (2)
Conocer alineamiento (2) Plegaria (3) Silencio, radio 3 metros (2)
Descubrir trampas (2) Golpe de llama (5) Glifo de protección (3)
Detectar hechizo (2) Plaga de insectos (5) Barrera de hojas (6)
Hablar con los animales (2) Palabra sagrada (7) Símbolo (7)
Hablar con los muertos (3)
Localizar objeto (3)
Adivinación (4) Creación Hechizo
Charco reflectante (4)
Detectar mentira (4) Crear comida y agua (3) Extirpar el miedo (1)
Lenguas (4) Animar objetos (6) Ordenar (1)
Comunicar (5) Barrera de hojas (6) Retener personas (2)
Comunicar con la naturaleza (5) Festín de los héroes (6) Subyugar (2)
Fuente mágica (5) Muro de espinas (6) Imbuir la habilidad de conjurar (4)
Ver realmente (5) Cambiar vara (7) Libre acción (4)
Hablar con los monstruos (6) Carro de Sustarre (7) Manto de valor (4)
Hallar el camino (6) Búsqueda (5)
Confusión (7)
Curadora Exacción (7)
Animal
Curar heridas ligeras (1)
Amistad animal (1) Veneno lento (2) Llamada
Invisibilidad ante los animales (1) Curar heridas serias (4)
Localizar animales o plantas (1) Neutralizar veneno (4) Llamar animales I (4)
Hablar con los animales (2) Curar heridas críticas (5) Llamar seres de los bosques (4)
Hechizar persona o mamífero (2) Curar (6) Repudiar (4)
Hechizar serpientes (2) Disipar el mal (5)
Mensajero (2) Llamar animales II (5)
Llamar insectos (3) Elemental Animar objetos (6)
Retener animales (3) Invocar animales (6)
Agigantar insectos (4) Crear agua (1) Llamar animales III (6)
Llamar animales I (4) Calentar metal (2) Llamar el clima (6)
Llamar seres de los bosques (4) Demonio del polvo (2) Muro de espinas (6)
Repeler insectos (4) Hoja de llamas (2) Orden de retirada (6)
Crecimiento animal (5) Producir llama (2) Sirviente aéreo (6)
Llamar animales II (5) Trampa de fuego (2) Auxilio (7)
Concha antianimales (6) Caminar sobre el agua (3) Exacción (7)
Llamar animales III (6) Caminar sobre llamas (3) Invocar elemental de la tierra (7)
Némesis reptante (7) Fundir en piedra (3) Némesis reptante (7)
Modelar piedra (3) Puerta (7)
Pirotecnia (3)
Astral Protección contra el fuego (3)
Respirar agua (3) Necromántica
Cambiar de plano (5) Bajar agua (4)
Conjuro astral (7) Producir fuego (4) Invisibilidad ante los muertos vivientes (1)
Caminar por el aire (5) Ayuda (2)
Muro de fuego (5) Animar muertos (3)
Clima Piedras en púa (5) Curar ceguera o sordera (3)
Transmutar roca en lodo (5) Curar enfermedad (3)
Fuego imaginario (1) Abrir las aguas (6) Fingir muerte (3)
Oscurecimiento (2) Invocar elemental del fuego (6) Protección contra el plano Negativo (3)
Llamar rayos (3) Relato de piedra (6) Alzar a los muertos (5)
Controlar la temperatura, radio 3 metros (4) Semillas de fuego (6) Reencarnar (7)
Protección contra el rayo (4) Transmutar agua en polvo (6) Regenerar (7)
Arco iris (5) Animar rocas (7) Restaurar (7)
Controlar los vientos (5) Caminar por el viento (7) Revivificar (7)
Llamar el clima (6) Carro de Sustarre (7)
Controlar el clima (7) Invocar elemental de la tierra (7)
Terremoto (7)

240
Conjuros de Sacerdote por Esferas
Protección Sol Vara de roble (1)
Bayasbuenas (2)
Protección contra el mal (1) Luz (1) Combar madera (2)
Refugio (1) Brillo de estrellas (3) Piel de corteza (2)
Soportar el frío/Soportar el calor (1) Luz continua (3) Tropezar (2)
Piel de corteza (2) Arco iris (5) Árbol (3)
Resistir el fuego/Resistir el frío (2), Rayo de luna (5) Crecimiento de púas (3)
Retraerse (2) Rayo de sol (7) Crecimiento vegetal (3)
Disipar magia (3) Trampa de lazo (3)
Extirpar maldición (3) Bosque alucinatorio (4)
Extirpar parálisis (3) Total Hablar con las plantas (4)
Protección contra el fuego (3) Palos a serpientes (4)
Protección contra el plano Negativo (3) Bendición (1) Puerta vegetal (4)
Vestimenta mágica (3) Cooperación (1) Retener plantas (4)
Inmunidad contra conjuro (4) Detectar el mal (1) Concha antiplantas (5)
Protección contra el mal, radio 3 metros (4) Purificar comida y agua (1) De planta a planta (5)
Protección contra el rayo (4) Redención (5) Ahuyentar madera (6)
Repeler insectos (4) Muro de espinas (6)
Concha antiplantas (5) Roble perenne (6)
Disipar el mal (5) Vegetal Transportarse vía plantas (6)
Concha antianimales (6) Cambiar vara (7)
Enredar (1)
Pasar sin dejar huella (1)

241
Apendice 7: Índice de Conjuros
A Caminar por el aire (S 5) . 222 D
Caminar por el viento (S 7) . 231
Abrir las aguas (H 6) . . 173 Caminar por las sombras (H 7) . 182 De planta a planta (S 5) . 223
Abrir las aguas (S 6) . . 226 Caminar sobre el agua (S 3) . 209 Debilidad (H 4) . . 157
Acechador invisible (H 6) . 173 Caminar sobre llamas (S 3) . 209 Dedo de muerte (H 7) . 183
Adivinación (S 4) . . 215 Canto (S 2) . . 203 Delusión (H 3) . . 148
Afectar fuegos normales (H 1) . 131 Cantrip (H 1) . . 132 Demonio del polvo (S 2) . 204
Agigantar insectos (S 4) . 216 Caos (H 5) . . 165 Desaparecer (H 7) . . 183
Agrandar (H 1) . . 131 Carro de Sustarre (S 7) . 231 Descubrir trampas (S 2) . 204
Agua aérea (H 5) . . 164 Cavar (H 4) . . 155 Deseo (H 9) . . 195
Ahuyentar madera (S 6) . 226 Ceguera (H 2) . . 140 Deseo limitado (H 7) . 183
Alarma (H 1) . . 131 Cerradura de Hechicero (H 2) . 140 Desintegrar (H 6) . . 176
Alterar el yo (H 2) . . 139 Charco reflectante (S 4) . 217 Desocupación (H 4) . . 157
Alzar a los muertos (S 5) . 221 Clariaudiencia (H 3) . . 147 Despedida (H 5) . . 166
Amigos (H 1) . . 131 Clarividencia (H 3) . . 148 Destierro (H 7) . . 183
Amistad animal (S 1) . 198 Clon (H 8) . . 188 Detectar el mal (H 2) . 141
Animar muertos (S 3) . 208 Cofre secreto de Leomundo (H 5) 165 Detectar el mal (S 1) . . 199
Animar objetos (S 6) . . 226 Combar madera (S 2) . 204 Detectar Hechizo (S 2) . 204
Animar rocas (S 7) . . 230 Comprender lenguajes (H 1) . 133 Detectar invisibilidad (H 2) . 141
Antipatía – Simpatía (H 8) . 188 Comunicar (S 5) . . 222 Detectar magia (H 1) . 133
Aparición (H 1) . . 131 Comunicar con la naturaleza (S 5) 222 Detectar magia (S 1) . . 199
Apriencia (H 5) . . 165 Concha antianimales (S 6) . 226 Detectar mentira (S 4) . 217
Apresuramiento (H 3) . 147 Concha antimagia (H 6) . 174 Detectar muertos vivientes (H 1) 133
Aprisionamiento (H 9) . 194 Concha antiplantas (S 5) . 222 Detectar observación mágica (H 4) 157
Árbol (S 3) . . 209 Confundir (H 6) . . 175 Detectar trampas y pozos (S 1) . 199
Arco iris (S 5) . . 221 Confusión (H 4) . . 155 Detectar veneno (S 1) . 200
Arma encantada (H 4) . 154 Confusión (S 7) . . 232 Detener el tiempo (H 9) . 195
Armadura (H 1) . . 132 Conjuro astral (H 9) . . 194 Devolver conjuro (H 7) . 184
Asesino fantasma (H 4) . 154 Conjuro astral (S 7) . . 232 Diminuta cabaña de Leomundo (H 3) 148
Asustar (H 2) . . 139 Conjuro de inmunidad de Serten (H 8) 189 Disco flotante de Tenser (H 1) . 133
Atar (H 2) . . . 140 Conjuro de muerte (H 6) . 175 Disipar el mal (S 5) . . 223
Atrapamiento (H 6) . . 173 Cono de frío (H 5) . . 165 Disipar magia (H 3) . . 210
Atrapar el alma (H 8) . 188 Conocer alineamiento (H 2) . 140 Disipar magia (S 3) . . 148
Augurio (S 2) . . 202 Conocer alineamiento (S 2) . 204 Distorsión de distancia (H 5) . 167
Aura mágica de Nystul (H 1) . 132 Contactar otro plano (H 5) . 166 Disyunción de Mordenkainen (H 9) 195
Auxilio (H 9) . . 231 Contagio (H 4) . . 155 Dominación (H 5) . . 167
Auxilio (S 7) . . 194 Contingencia (H 6) . . 175 Dormir (H 1) . . 133
Ayuda (S 2) . . 203 Controlar el clima (H 6) . 232 Dos dimensiones (H 7) . 184
Controlar el clima (S 7) . 175 Drenaje de energía (H 9) . 195
B Controlar la temperatura, radio 3 metros (S4) 216
Controlar los vientos (S 5) . 222 E
Bajar agua (H 6) . . 174 Controlar muertos vivientes (H 7) 183
Bajar agua (S 4) . . 216 Cooperación (S 1) . . 198 Elucubración de Mordenkainen (H 6) 176
Barrera de hojas (S 6) . 226 Corcel fantasma (H 3) . 148 Emoción (H 4) . . 157
Bayasbuenas (S 2) . . 203 Creación mayor (H 5) . 166 Encontrar familiar (H 1) . 133
Bendición (S 1) . . 198 Creación menor (H 4) . 155 Enjambre de meteoros (H 9) . 196
Boca mágica (H 2) . . 140 Crear agua (S 1) . . 199 Enredar (S 1) . . 200
Bola de fuego (H 3) . . 147 Crear comida y agua (S 3) . 209 Enviar (H 5) . . 167
Bola de fuegode estallido retardado (H 7) 182 Crecimiento animal (H 5) . 166 Erudición en leyendas (H 6) . 176
Bolsillos profundos (H 2) . 140 Crecimiento animal (S 5) . 223 Escalada de araña (H 1) . 134
Borrar (H 1) . . 132 Crecimiento de púas (S 3) . 209 Escritura ilusoria (H 3) . 149
Bosque alucinatorio (S 4) . 216 Crecimiento vegetal (H 4) . 155 Escudo (H 1) . . 134
Brillo de estrellas (S 3) . 209 Crecimiento vegetal (S 3) . 209 Escudo de fuego (H 4) . 158
Búsqueda (S 5) . . 221 Cristalacero (H 8) . . 189 Esfera congeladora de Otiluke (H 6) 176
Cristalfrágil (H 9) . . 195 Esfera elástica de Otiluke (H 4) . 158
C Curar (S 6) . . 227 Esfera llameante (H 2) . 141
Curar ceguera o sordera (S 3) . 210 Esfera prismática (H 9) . 196
Cadena de rayos (H 6) . 174 Curar enfermedad (S 3) . 210 Esfera telequinética de Otiluke (H 8) 189
Caída de pluma (H 1) . 132 Curar heridas críticas (S 5) . 223 Espada de Mordenkainen (H 7) . 184
Calentar metal (S 2) . . 203 Curar heridas ligeras (S 1) . 199 Espectral (H 9) . . 196
Cambiar de forma (H 9) . 194 Curar heridas serias (S 4) . 217 Espejismo arcano (H 6) . 177
Cambiar de plano (S 5) . 222 Espejo mágico (H 4) . . 158
Cambiar el yo (H 1) . . 132 Esquema hipnótico (H 2) . 141
Cambiar vara (S 7) . . 231 Estasis temporal (H 9) . 197

242
Índice de Conjuros
Estatua (H 7) . . 184 I Luz (H 1) . . . 136
Exacción (S 7) . . 233 Luz (S 1) . . . 210
Extensión I (H 4) . . 158 Identificar (H 1) . . 135 Luz continua (H 2) . . 143
Extensión II (H 5) . . 167 Ilusión avanzada (H 5) . 167 Luz continua (S 3) . . 212
Extensión III (H 6) . . 177 Ilusión permanente (H 6) . 178
Extirpar el miedo (S 1) . 200 Ilusión programada (H 6) . 178 M
Extirpar maldición (H 4) . 158 Imagen en un espejo (H 2) . 142
Extirpar maldición (S 3) . 211 Imbecilidad (H 5) . . 167 Magia de las semisombras (H 6) 179
Extirpar parálisis (S 3) . 211 Imbuir la habilidad de conjurar (S 4) 217 Magia de las sombras (H 5) . 168
Incontrolable risa horrible de Tasha (H 2) 142 Magnífica mansión de Mordenkainen (H 7) 186
F Infravisión (H 3) . . 150 Mano aferrante de Bigby (H 7) . 186
Inmunidad contra conjuro (S 4) 218 Mano espectral (H 2) . 144
Fabricar (H 5) . . 167 Intensificador mnemónico de Rary (H 4) 159 Mano interpuesta de Bigby (H 5) 169
Festín de los héroes (S 6) . 227 Invertir gravedad (H 7) . 185 Mano trituradora de Bigby (H 9) 197
Fingir muerte (H 3) . . 149 Invisibilidad (H 2) . . 142 Mano vigorosa de Bigby (H 6) . 179
Fingir muerte (S 3) . . 211 Invisibilidad ante los animales (S 1) 200 Manos ardientes (H 1) . 136
Flecha ácida de Melf (H 2) . 141 Invisibilidad ante los muertos vivientes (S 1) 200 Manto de valor (S 4) . . 219
Flecha de llamas (H 3) . 149 Invisibilidad de masas (H 7) . 185 Marca de Hechicero (H 1) . 136
Forma espectral (H 3) . 149 Invisibilidad mejorada (H 4) . 160 Martillo espiritual (S 2) . 206
Fuego imaginario (S 1) . 200 Invisibilidad, radio 3 metros (H 3) 150 Masamorfismo (H 4) . . 160
Fuente mágica (S 5) . . 224 Invocar animales (H 6) . 178 Mensaje (H 1) . . 136
Fuerza (H 2) . . 141 Invocar animales (S 6) . 227 Mensajero (S 2) . . 206
Fuerza espectral (H 3) . 150 Invocar elemental (H 5) . 168 Mente en blanco (H 8) . 190
Fuerza fantasmal (H 1) . 134 Invocar elemental de la tierra (S 7) 233 Meteoros diminutos de Melf (H 3) 151
Fuerza fantasmal mejorada (H 2) 142 Invocar elemental del fuego (S 6) 228 Miedo (H 4) . . 160
Fundir en piedra (S 3) . 211 Irresistible danza de Otto (H 8) . 190 Modelar piedra (H 5) . 169
Irritación (H 2) . . 142 Modelar piedra (S 3) . . 213
G Monstruos de semisombra (H 5) 169
J Monstruos de sombra (H 4) . 160
Geas (H 6) . . 177 Montura (H 1) . . 137
Glifo de protección (S 3) . 212 Jaula de fuerza (H 7) . . 185 Mordedura visual (H 6) . 179
Globo de invulnerabilidad (H 6) 177 Motivo arco iris (H 4) . 161
Globo menor de invulnerabilidad (H 4) 159 K, L Mover tierras (H 6) . . 179
Golpe de llama (S 5) . . 224 Muerte animada (H 5) . 169
Golpe de rayo (H 3) . . 150 Laberinto (H 8) . . 190 Muro de espinas (S 6) . 228
Grasa (H 1) . . 134 Lamentable dialéctica de Leomundo (H 5) 168 Muro de fuego (H 4) . . 161
Grito (H 4) . . 159 Leer magia (H 1) . . 136 Muro de fuego (S 5) . . 224
Guardia del dragón alado (S 2) . 204 Lenguas (H 3) . . 150 Muro de fuerza (H 5) . 169
Lenguas (S 4) . . 218 Muro de hielo (H 4) . . 161
H Lentitud (H 3) . . 150 Muro de hierro (H 5) . 169
Levitar (H 2) . . 143 Muro de niebla (H 1) . 137
Hablar con las plantas (S 4) . 217 Libre acción (S 4) . . 218 Muro de piedra (H 5) . 170
Hablar con los animales (S 2) . 205 Llamada a la puerta (H 2) . 143 Muro de viento (H 3) . 151
Hablar con los monstruos (S 6) . 227 Llamada instantánea de Drawmij (H 7) 185 Muro ilusorio (H 4) . . 161
Hablar con los muertos (S 3) . 212 Llamar animales I (S 4) . 218 Muro prismático (H 8) . 190
Hacer añicos (H 2) . . 142 Llamar animales II (S 5) . 224
Hallar el camino (S 6) . 227 Llamar animales III (S 6) . 228 N
Hechizar masas (H 8) . 189 Llamar el clima (S 6) . . 228
Hechizar monstruos (H 4) . 159 Llamar enjambres (H 2) . 144 Némesis reptante (S 7) . 233
Hechizar persona (H 1) . 135 Llamar insectos (S 3) . . 213 Neutralizar veneno (S 4) . 219
Hechizar persona o mamífero (S 2) 205 Llamar monstruos I (H 3) . 150 Niebla letal (H 6) . . 180
Hechizar plantas (H 7) . 185 Llamar monstruos II (H 4) . 160 Niebla sólida (H 4) . . 161
Hechizar serpientes (S 2) . 205 Llamar monstruos III (H 5) . 168 No detección (H 3) . . 151
Hechizar un objeto (H 6) . 177 Llamar monstruos IV (H 6) . 179 Nube de niebla (H 2) . . 144
Hechizo de fuego (H 4) . 159 Llamar monstruos V (H 7) . 186 Nube hedionda (H 2) . 144
Hipnotismo (H 1) . . 135 Llamar monstruos VI (H 8) . 190 Nube incendiaria (H 8) . 190
Hoja de llamas (S 2) . . 206 Llamar monstruos VII (H 9) . 197 Nube letal (H 5) . . 170
Hundir (H 8) . . 189 Llamar rayos (S 3) . . 213
Llamar seres de los bosques (S 4) 218 O
Llamar sombras (H 5) . 168
Localizar animales o plantas (S 1) 200 Objeto (H 3) . . 151
Localizar objeto (H 2) . 143 Ocultar (H 7) . . 186
Localizar objeto (S 3) . 212 Ojo de Hechicero (H 4) . 162
Luces danzantes (H 1) . 136 Olvidar (H 2) . . 144
Orden de retirada (S 6) . 228

243
Índice de Conjuros
Ordenar (S 1) . . 201 Q, R T
Orientación errónea (H 2) . 144
Oro de los tontos (H 2) . 145 Rayo de luna (S 5) . . 225 Telaraña (H 2) . . 146
Oscurecimiento (S 2) . 206 Rayo de sol (S 7) . . 234 Teleportación (H 5) . . 172
Oscuridad, radio 5 metros (H 2) 145 Rayo debilitador (H 2) . 146 Teleportación sin error (H 7) . 187
Receptáculo mágico (H 5) . 171 Telequinesis (H 5) . . 172
P Rechazo (H 5) . . 171 Tentáculos negros de Evard (H 4) 163
Redención (S 5) . . 225 Terremoto (S 7) . . 236
Página secreta (H 3) . . 151 Reencarnar (H 6) . . 181 Terreno alucinatorio (H 4) . 163
Palabra poderosa, aturdir (H 7) . 186 Reencarnar (S 7) . . 234 Toque helado (H 1 ) . . 139
Palabra poderosa, cegar (H 8) . 191 Reflejo de la mirada (H 1) . 138 Toque vampírico (H 3) . 153
Palabra poderosa, matar (H 9) . 197 Refugio (S 1) . . 202 Tormenta de fuego (S 7) . 236
Palabra sagrada (S 7) . . 233 Refugio seguro de Leomundo (H 4) 163 Tormenta de hielo (H 4) . 164
Palos a serpientes (S 4) . 219 Regenerar (S 7) . . 234 Torpeza (H 4) . . 164
Pantalla (H 8) . . 191 Relato de piedra (S 6) . 229 Trampa de fuego (H 4) . 164
Parpadeo (H 3) . . 152 Reparar (H 1) . . 138 Trampa de fuego (S 2) . 208
Pasar sin dejar huella (S 1) . 201 Repeler insectos (S 4) . 220 Trampa de lazo (S 3) . . 215
Paso en muro (H 5) . . 170 Repudiar (S 4) . . 220 Trampa de Leomundo (H 2) . 146
Pedir (H 8) . . 191 Repulsión (H 6) . . 181 Transformación de Tenser (H 6) 181
Permanencia (H ) . . 191 Resistir el fuego/Resistir el frío (S 2) 207 Transmutar agua en polvo (H 6) 182
Perro fiel de Mordenkainen (H 5) 170 Respirar agua (H 3) . . 152 Transmutar agua en polvo (S 6) . 230
PES (H 2) . . . 145 Respirar agua (S 3) . . 214 Transmutar metal en madera (S 7) 236
Piedra a carne (H 6) . . 180 Restaurar (S 7) . . 235 Transmutar roca en lodo (H 5) . 172
Piedra mágica (S 1) . . 201 Retener animales (S 3) . 215 Transmutar roca en lodo (S 5) . 225
Piedras en púa (S 5) . . 224 Retener monstruo (H 5) . 171 Transportarse vía plantas (S 6) . 230
Piel de corteza (S 2) . . 206 Retener muertos vivientes (H 3) 152 Tropezar (S 2) . . 208
Piel de piedra (H 4) . . 162 Retener personas (H 3) . 152 Truco de la cuerda (H 2) . 146
Pirotecnia (H 2) . . 145 Retener personas (S 2) . 207
Pirotecnia (S 3) . . 214 Retener plantas (S 4) . . 220 U, V, W, X, Y, Z
Plaga de insectos (S 5) . 224 Retener portal (H 1) . . 138
Plegaria (S 3) . . 214 Retraerse (S 2) . . 207 Vara de roble (S 1 ) . . 202
Polimorfizar a otro (H 4) . 162 Revivificar (S 7) . . 235 Velo (H 6) . . . 182
Polimorfizar cualquier objeto (H 8) 192 Roble perenne (S 6) . . 229 Veneno lento (S 2) . . 208
Polimorfizarse a sí mismo (H 4) 163 Rociada de color (H 1) . 138 Ventriloquía (H 1) . . 139
Polvo rutilante (H 2) . . 145 Rociada prismática (H 7) . 187 Ver realmente (H 6) . . 182
Presa sacudidora (H 1) . 137 Runas explosivas (H 3) . 153 Ver realmente (S 5) . . 225
Presciencia (H 9) . . 197 Vestimenta mágica (S 3) . 215
Producir fuego (S 4) . . 219 S Vidriar (H 6) . . 182
Producir llama (S 2) . . 206 Viento susurrante (H 2) . 147
Prohibición (S 6) . . 229 Salto (H 1) . . 138 Visión (H 7) . . 187
Protección contra cantrips (H 2) 145 Sello de serpiente sepia (H 3) . 153 Visión falsa (H 3) . . 173
Protección contra el fuego (S 3) . 214 Semillas de fuego (S 6) . 229 Volar (H 3) . . 154
Protección contra el mal (H 1) . 137 Silencio, radio 3 metros (S 2) . 207
Protección contra el mal (S 1) . 201 Silueta imprecisa (H 2) . 146
Protección contra el mal, radio 3 metros (H3) 152 Símbolo (H 8) . . 192
Protección contra el mal, radio 3 metros (S 4) 220 Símbolo (S 7) . . 235
Protección contra el plano Negativo (S 3) 214 Simulacro (H 7) . . 187
Protección contra el rayo (S 4) . 220 Sirviente aéreo (S 6) . . 230
Protección contra proyectiles normales (H 3) 152 Sirviente invisible (H 1) . 138
Protección y defensa (H 6) . 180 Sombras (H 6) . . 181
Provocar (H 1) . . 137 Sonido audible (H 1) . . 139
Proyectar imagen (H 6) . 180 Soplo de viento (H 3) . 153
Proyectil mágico (H 1) . 138 Soportar el frío/Soportar el calor (S 1) 202
Puerta (H 9) . . 197 Sordera (H 2) . . 146
Puerta (S 7) . . 234 Sueño (H 5) . . 172
Puerta de sombra (H 5) . 170 Subyugar (S 2) . . 207
Puerta dimensional (H 4) . 163 Sugestión (H 3) . . 153
Puerta en fase (H 7) . . 186 Sugestión de masas (H ó) . 181
Puerta vegetal (S 4) . . 220 Sujetar (H 8) . . 193
Puño cerrado de Bigby (H 8) . 192
Purificar comida y agua (S 1) . 202

244
Apéndice 8: Tablas de Generación de Personajes Compiladas
Tabla 1: FUERZA Tabla 2: DESTREZA
Puntuac. Probab. Ajuste Peso Esfzo. Abrir Dobl. Barr / Ajuste
habilidada golpe de Daño Autoriz. Máximo Puertas Alzar Puert. Notas Puntuación Ajuste Ataque Ajuste
1 -5 -4 0,5 1,5 1 0% habilidad Reacción Proyect. Defensivo
2 -3 -2 0,5 2,5 1 0% 1 -6 -6 +5
3 -3 -1 0,25 5 2 0% 2 -4 -4 +5
4-5 -2 -1 5 23 3 0% 3 -3 -3 +4
6-7 -1 Ninguno 10 28 4 0% 4 -2 -2 +3
8-9 Normal Ninguno 18 45 5 1% 5 -1 -1 +2
10-11 Normal Ninguno 20 58 6 2% 6 0 0 +1
12-13 Normal Ninguno 23 70 7 4% 7 0 0 0
14-15 Normal Ninguno 28 85 8 7% 8 0 0 0
16 Normal +1 35 98 9 10% 9 0 0 0
17 +1 +1 43 110 10 13% 10-14 0 0 0
18 +1 +2 55 130 11 16% 15 0 0 -1
18/01-50 +1 +3 70 140 12 20% 16 +1 +1 -2
18/51-75 +2 +3 80 155 13 25% 17 +2 +2 -3
18/76-90 +2 +4 95 165 14 30% 18 +2 +2 -4
18/91-99 +2 +5 120 190 15 (3) 35% 19 +3 +3 -4
18/00 +3 +6 170 240 16 (6) 40% 20 +3 +3 -4
19 +3 +7 245 320 16 (8) 50% Gigante colinas 21 +4 +4 -5
20 +3 +8 270 350 17 (10) 60% Gigante piedra 22 +4 +4 -5
21 +4 +9 320 405 17 (12) 70% Gigante hielos 23 +4 +4 -5
22 +4 +10 395 485 18 (14) 80% Gigante fuego 24 +5 +5 -6
23 +5 +11 470 565 18 (16) 90% Gigante nubes 25 +5 +5 -6
24 +6 +12 620 720 19 (17) 95% Gigante tormentas
25 +7 +14 770 875 19 (18) 99% Titán

Tabla 3: CONSTITUCIÓN Tabla 4: INTELIGENCIA


Puntuac. Ajuste Pto. Shock del Superv. a la Protec. Núm. Oport. Num.
habilidada Golpe Sistema revivific. cont. veneno Regeneración Puntuac. de Nivel de de Max de Inm. a los
1 -3 25% 30% -2 Nada habilidada Leng. Conj. apr. Conj. Conj. Conjuros
2 -2 30% 35% -1 Nada 1 0* — — — —
3 -2 35% 40% 0 Nada 2 1 — — — —
4 -1 40% 45% 0 Nada 3 1 — — — —
5 -1 45% 50% 0 Nada 4 1 — — — —
6 -1 50% 55% 0 Nada 5 1 — — — —
7 0 55% 60% 0 Nada 6 1 — — — —
8 0 60% 65% 0 Nada 7 1 — — — —
9 0 65% 70% 0 Nada 8 1 — — — —
10 0 70% 75% 0 Nada 9 2 4 35% 6 —
11 0 75% 80% 0 Nada 10 2 5 40% 7 —
12 0 80% 85% 0 Nada 11 2 5 45% 7 —
13 0 85% 90% 0 Nada 12 3 6 50% 7 —
14 0 88% 92% 0 Nada 13 3 6 55% 9 —
15 +1 90% 94% 0 Nada 14 4 7 60% 9 —
16 +2 95% 96% 0 Nada 15 4 7 65% 11 —
17 +2 (+3)* 97% 98% 0 Nada 16 5 8 70% 11 —
18 +2 (+4)* 99% 100% 0 Nada 17 6 8 75% 14 —
19 +2 (+5)* 99% 100% +1 Nada 18 7 9 85% 18 —
20 +2 (+5)** 99% 100% +1 1/6 Turno 19 8 9 95% Todos Ilusiones Nivel 1
21 +2 (+6)*** 99% 100% +2 1/5 Turno 20 9 9 96% Todos Ilusiones Nivel 2
22 +2 (+6)*** 99% 100% +2 1/4 Turno 21 10 9 97% Todos Ilusiones Nivel 3
23 +2 (+6)*** 99% 100% +3 1/3 Turno 22 11 9 98% Todos Ilusiones Nivel 4
24 +2 (+7)**** 99% 100% +3 1/2 Turno 23 12 9 99% Todos Ilusiones Nivel 5
25 +2 (+7)**** 100% 100% +4 1/1 Turno 24 15 9 100% Todos Ilusiones Nivel 6
25 20 9 100% Todos Ilusiones Nivel 7
* Las bonificaciones parenticas se aplican solamente a los guerreros. Todas las
demás categorías reciben una bonificación máxima de 2 por dado. * Aunque incapaz de hablar un lenguaje, el personaje puede comu-
* Todos los 1 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automática- nicarse por gruñidos y gestos.
mente 2.
*** Todos los 1 y 2 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automá-
ticamente 3.
**** Todos los 1, 2 y 3 que salgan en los Dados de Golpe son considerados auto-
máticamente 4.

245
Tablas de Personajes
Tabla 5: SABIDURÍA Tabla 6: CARISMA
Ajuste Posibil. Puntuac. Num. Max. Lealtad Ajuste de
Puntuac. defensa Bonific. Fracaso habilidada Servidores Básica Reacción
habilidada mágica Conjuros de Conj. Inmunidad a los Cojuros 1 0 -8 -7
1 -6 — 80% — 2 1 -7 -6
2 -4 — 60% — 3 1 -6 -5
3 -3 — 50% — 4 1 -5 -4
4 -2 — 45% — 5 2 -4 -3
5 -1 — 40% — 6 2 -3 -2
6 -1 — 35% — 7 3 -2 -1
7 -1 — 30% — 8 3 -1 0
8 0 — 25% — 9 4 0 0
9 0 0 20% — 10 4 0 0
10 0 0 15% — 11 4 0 0
11 0 0 10% — 12 5 0 0
12 0 0 5% — 13 5 0 +1
13 0 1 0% — 14 6 +1 +2
14 0 1 0% — 15 7 +3 +3
15 +1 2 0% — 16 8 +4 +5
16 +2 2 0% — 17 10 +6 +6
17 +3 3 0% — 18 15 +8 +7
18 +4 4 0% — 19 20 +10 +8
19 +4 1,4 0% Causar miedo, Encantamiento de personalidad, Autoridad, Ami- 20 25 +12 +9
gos, Hipnotismo. 21 30 +14 +10
20 +4 2,4 0% Olvido, Retención de Personalidad, Rayo Debilitador, Intimidación. 22 35 +16 +11
21 +4 3,5 0% Miedo. 23 40 +18 +12
22 +4 4,5 0% Encantamiento de Monstruo, Confusión, Emoción, Tanteo, 24 45 +20 +13
Sugestión. 25 50 +20 +14
23 +4 5,5 0% Caos, Debilidad Mental, Retención de Personalidad, Frasco mágico,
Búsqueda.
24 +4 6,6 0% Geas, Sugestión de Masas, Varita de Liderazgo.
25 +4 6,7 0% Antipatía/Simpatía, Conjuro de Muerte, Encantamiento de masas.

Tabla 7: REQUISITOS DE HABILIDAD RACIAL Tabla 8: AJUSTES DE HABILIDAD


Habilidad Enano Elfo Gnomo Semielfo Halfling RACIAL
Fuerza 8/18 3/18 6/18 3/18 3/18 Raza Ajustes
Destreza 3/17 6/18 3/18 6/18 6/18 Enano +1 Constitución; - 1 Carisma
Constitución 11/18 7/18 8/18 6/18 6/18 Elfo +1 Destreza; - 1 Sabiduría
Inteligencia 3/18 8/18 6/18 4/18 4/18 Gnomo +1 Inteligencia; - 1 Sabiduría
Sabiduría 3/18 3/18 3/18 3/18 3/18 Halfling +1 Destre za: - 1 Fuerza
Carisma 3/17 8/18 3/18 3/18 3/18

Tabla 9: BONIFICACIONES EN Tabla 18: HABILIDADES, GUARDABOSQUES


TIRADAS DE PROTECCIÓN Nivel Ocultarse Moverse Nivel de Niveles de conjuro sacerdotal
SEGÚN CONSTITUCIÓN Guardabosque en sombras en silencio lanzamiento 1 2 3
Puntuac. en Const. Bonific. en T. de Protección 1 10% 15 — — — —
4-6 +1 2 15% 21 — — — —
7-10 +2 3 20% 27 — — — —
11-13 +3 4 25% 33 — — — —
14-17 +4 5 31% 40 — — — —
18-19 +5 6 37% 47 — — — —
7 43% 55 — — — —
8 49% 62 1 1 — —
Tabla 13: MINIMOS DE HABILIDAD 9 56% 70 2 2 — —
DE CATEGORÍA 10 63% 78 3 2 1 —
Categoría 11 70% 86 4 2 2 —
Personaje Frz Des Con Int Sab Car 12 77% 94 5 2 2 1
Guerrero 9 — — — — — 13 85% 99%* 6 3 2 1
Paladín * 12 — 9 — 13 17 14 93% 99 7 3 2 2
Guardab. * 13 13 14 — 14 — 15 99%* 99 8 3 3 2
Mago — — — 9 — — 16 99% 99 9 3 3** 3
Especialista Var Var Var Var Var Var
Clérigo — — — — 9 — * Puntuación máxima porcentual
Druida* — — — — 12 15 ** Habilidad máxima de conjuro
Ladrón — 9 — — — —
Bardo* — 12 — 13 — 15
* Categoría de personaje opcional. El especialista
incluye al ilusionista.

246
Tablas de Personajes
Tabla 21: PROGRESIÓN DE CONJURO, HECHICERO Tabla 24: PROGRESIÓN DE
CONJURO, SACERDOTERO
Nivel Nivel Conjuro
Nivel Nivel Conjuro
Hechicero 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Sacerdote 1 2 3 4 5 6* 7**
1 1 — — — — — — — —
1 1 — — — — — —
2 2 — — — — — — — —
2 2 — — — — — —
3 2 1 — — — — — — —
3 2 1 — — — — —
4 3 2 — — — — — — —
4 3 2 — — — — —
5 4 2 1 — — — — — —
5 3 3 1 — — — —
6 4 2 2 — — — — — —
6 3 3 2 — — — —
7 4 3 2 1 — — — — —
7 3 3 2 1 — — —
8 4 3 3 2 — — — — —
8 3 3 3 2 — — —
9 4 3 3 2 1 — — — —
9 4 4 3 2 1 — —
10 4 4 3 2 2 — — — —
10 4 4 3 3 2 — —
11 4 4 4 3 3 — — — —
11 5 4 4 3 2 1 —
12 4 4 4 4 4 1 — — —
12 6 5 5 3 2 2 —
13 5 5 5 4 4 2 — — —
13 6 6 6 4 2 2 —
14 5 5 5 4 4 2 1 — —
14 6 6 6 5 3 2 1
15 5 5 5 5 5 2 1 — —
15 6 6 6 6 4 2 1
16 5 5 5 5 5 3 2 1 —
16 7 7 7 6 4 3 1
17 5 5 5 5 5 3 3 2 —
17 7 7 7 7 5 3 2
18 5 5 5 5 5 3 3 2 1
18 8 8 8 8 6 4 2
19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
19 9 9 8 8 6 4 2
20 5 5 5 5 5 4 3 3 2
20 9 9 9 8 7 5 2

Tabla 22: EXIGENCIAS PARA UN MAGO ESPECIALISTA * Utilizable sólo por sacerdotes con Sabiduría
17 o superior.
Puntuación ** Utilizable sólo por sacerdotes con Sabiduría
mínima de 18 o superior.
Especialista Escuela Raza habilidad Escuela(s) Opuesta(s)
Abjurador Abjuración H 15 Sab Alteración, Ilusión
Adivino Adivi. Mayor H, SE, E 16 Sab Conjuración/Llamada Tabla 26: PUNTUACIONES BASE
Conjurador Conj/Llamada H, SE 15 Con Adivinación Mayor, Invocación DE HABILIDAD, LADRÓN
Encantador Encant./Hechiz H, SE, E 16 Car Invo./Evocación, Necromancia
Ilusionista Ilusión H, G 16 Des Necromancia, Invo/Evoc.., Abjuración Habilidad Puntuación base
Invocador Invo./Evocación H 16 Con Encan./Hechizo, Conju/Llamada Vaciar bolsillos 15%
Necromante Necromancia H 16 Sab Ilusión, Encantamiento/Hechizo Abrir cerraduras 10%
Transmutador Alteración H. SE 15 Des Abjuración, Necromancia Hallar/retirar trampas 5%
Moverse en silencio 10%
Ocultarse en las sombras 5%
Tabla 27: AJUSTES POR RAZA EN HABILIDAD, LADRÓN Detectar ruidos 15%
Habilidad Enano Elfo Gnomo Semielfo Halfling Escalar paredes 60%
Vaciar bolsillos — +5% — +10% +5% Leer lenguajes 0%
Abrir cerraduras +10% -5% +5% — +5%
Hallar/retirar trampas +15% — +10% — +5%
Moverse en silencio — +5% +5% — +10%
Ocultarse en las sombras — +10% +5% +5% +15%
Detectar ruidos — +5% +10% — +5%
Escalar paredes -10% — -15% — -15%
Leer lenguajes -5% — — — -5%

247
Tablas de Personajes
Tabla 28: AJUSTES POR DESTREZA EN HABILIDAD, LADRON Tabla 30: MULTIPLICADORES DE
Abrir Hallar/retirar Moverse en Ocultarse en DAÑO APUÑALAMIENTO
Destreza Vaciar bolsillos cerraduras trampas silencio las sombras POR LA ESPALDA
9 -15% -10% -10% -20% -10%
10 -10% -5% -10% -15% -5% Nivel Ladrón Multiplicador daño
11 -5% — -5% -10% — 1-4 x2
12 — — — -5% — 5-8 x3
13-15 — — — — — 9-12 x4
16 — +5% — — — 13+ x5
17 +5% +10% — +5% +5%
18 +10% +15% +5% +10% +10%
19 +15% +20% +10% +15% +15%
Tabla 33: HABILIDADES, BARDO
Tabla 29: AJUSTES POR ARMADURA EN HABILIDAD, LADRÓN
Escalar Detectar Vaciar Leer
Cota de mallas Cuero acolchado Paredes Ruidos Bolsillos Lenguajes
Habilidad Sin armadura élfica * o tachonado 50% 20% 10% 5%
Vaciar bolsillos +5% -20% -30%
Abrir cerraduras — -5% -10%
Hallar/retirar trampas — -5% -10%
Moverse en silencio +10% -10% -20%
Tabla 36: HABILIDADES
Ocultarse en las sombras +5% -10% -20% SECUNDARIAS
Detectar ruidos — -5% -10% Tirada
Escalar paredes +10% -20% -30% d100 Habilidad secundaria
Leer lenguajes — — — 01-02 Armero (fabricar, reparar y evaluar
armaduras y armas)
Tabla 34: CASILLAS DE PERICIA 03-04 Arquero/flechero (fabricar, reparar y
evaluar arcos y flechas)
05-10 Campesino (agricultura básica)
Pericias en armas Pericias en no armas
11-14 Pescador (nadar, redes y manejo de botes
Grupo Inicial Núm. Niveles Núm. Niveles Inicial Núm. Niveles
pequeños)
Guerrero 4 3 3 3 3
15-20 Leñador (experiencia básica en los bos-
Mago 1 6 6 4 3
ques, trabajos con la madera)
Sacerdote 2 4 4 4 3
21-23 Jugador (conocimiento de los juegos de
Bribón 2 4 4 3 4
azar)
24-27 Mozo de cuadra (manejo de animales)
28-32 Cazador (experiencia básica en los bos-
Tabla 35: ATAQUES POR ROUND, ESPECIALISTA
ques, caza de animales, rastreo básico)
Nivel Arma Arco Arco pesado Daga Dardo arroja- Otros 33-34 Joyero (apreciación de gemas y joyería)
luchador melée ligero 1/2 arrojadiza dizo proyectiles (no arco) 35-37 Curtidor (trabajo de la piel)
1-6 3/2 1/1 1/1 3/1 4/1 3/2 38-39 Curtidor (trabajo de la piel)
7-12 2/1 3/2 3/2 4/1 5/1 2/1 40-42 Albañil (trabajo de la piedra)
13+ 5/2 2/1 5/1 6/1 5/2 43-44 Minero (corte de la piedra, comproba-
ción de metales)
45-46 Navegante (astronomía, vela, natación,
navegación)
47-49 Marinero (vela, natación)
50-51 Escribano (leer, escribir, matemáticas
básicas)
52-53 Carpintero de ribera (vela, carpintería)
54-56 Sastre/tejedor (tejer, coser, bordar)
57-59 Carrero / transportista (manejo de
animales, reparación de carros)
60-62 Comerciante/tendero (apreciación de
mercancías comunes)
63-66 Trampero/peletero (experiencia básica
en los bosques, desollado)
67-68 Armero (fabricación, reparación y eva-
luación de armas)
69-71 Tallador/carpintero (carpintería, tallado
de la madera)
72-85 Ninguna habilidad de valía mensurable
86-00 Dos tiradas (tirar dos veces ante cual-
quier resultado de 86-00)

248
Apéndice 9: Diccionario Inglés/Español de Términos Básicos
Muchos jugadores se han iniciado en España DM — DM (Dungeon Master) proficiencies slots — casillas de pericias
con la versión en inglés del AD&D. Para aque- druid — druida ranger — guardabosques
llos que se han acostumbrado a jugar utilizando dwarf, dwarves — enano, enanos rod —cetro
la terminología inglesa ofrecemos a continuación rogue — bribón
un sucinto diccionario de los términos más im- elf, elves — elfo, elfos role-playing carácter — personaje jugador
portantes del juego, con su correspondiente equi- encumbrance — carga roll — tirada
valencia en español. Se ha tenido en cuenta, a la energy draín — drenaje de energía round — round
hora de efectuar la traducción general, el respetar experience — experiencia
al máximo posible las traducciones ya existentes Saving throw — tirada de salvación
de los términos que figuran también en la prime- fighter — guerrero score — puntuación
ra edición del juego. followers — seguidores scroll — pergamino
En algunos lugares se está traduciendo Dun- spell — conjuro
geons and Dragons como Dragones y Mazmorras. gnome — gnomo spellcasting — lanzamiento de conjuros
Se ha eludido aquí esta traducción puesto que, en staff, staves — vara, varas
el juego, un dungeon no es una mazmorra, sino half-elf — semielfo Strength — Fuerza
cualquier estancia, preferentemente subterránea, halfling — halfling
donde se desarrollan las aventuras, y porque el henchman — escudero THAC0 – GAC0 (Golpear Armadura
término dungeon se halla ya lo suficientemente hirelings — servidores Categoría 0)
implantado entre los jugadores españoles, así cor- Hit Dice — Dados de Golpe thief — ladrón
no el de Dungeon Master. hit points — puntos de golpe to-hit number — número para golpear
turn — turno
AC — CA (Categoría de Armadura) lntelligence — Inteligencia turn undead — ahuyentar muertos vivientes
aiignement — alineamiento
level — nivel undead — muerto viviente
bonus — bonificaciones
mage — mago wand — varita
class — categoría melee — melée warríor — luchador
cleric — clérigo magical items — objetos mágicos wisdow — Sabiduría
Constitution — Constitución missiles — proyectiles wizard — hechicero

character — personaje NPCs — PNJs (personajes no jugadores)


Charisma — Carisma
check — control paladin —paladín
PCs — PJs (personajes jugadores)
damage — daño player character — personaje jugador
Dexteríty — Destreza priest — sacerdote
dice roll — tirada de dados proficiencies — pericias

249
Índice
A de escamas . . . . . 75
de mallas . . . . . 75
Abreviaturas . . . . . 13 de piel . . . . . 76
Abrir cerraduras . . . . . 39 de placas . . . . . 76
Abrir puertas . . . . . 13 de placas de bronce . . . . 76
Acciones en combate . . . . 93 de varillas . . . . . 76
Aceite . . . . . 73, 100, 108 lista de precios . . . . . 69
Ácido, armas lanzadoras de . . . . 100 mágica . . . . . 90, 108
Acrobacias, pericia en . . . . 56 bonificación en tiradas de salvación . . 102
Agricultura, pericia en . . . . 56 modificadores para forcejeo . . . 97
Agua sagrada, arrojar . . . . 100 natural . . . . . l76
Ahuyentar muertos vivientes . . . 33, 103 restricciones para bardos . . . . 41
paladín . . . . . 28 restricciones para druidas . . . 35
Aire, contener el aliento . . . . 122 restricciones para guardabosques . . . 28
Ajuste defensivo por Destreza . . . 14 restricciones para hechiceros . . . 30
Ajustes de peso autorizado por fuerza . . . 13 restricciones para ladrones . . . 38
Ajustes de probabilidad de golpe según Fuerza . . 13 Armas
Albañilería, pericia en . . . . 56 arrojadizas . . . . . 100
Albarda . . . . . . 74 combate no letal . . . . 98
Alcance . . . . . . 117 de aliento, tirada de salvación contra . . 101
a quemarropa . . . . . 52 de asta . . . . . 74
combate con armas de proyectiles . . . 99 de proyectiles . . . . . 69, 99
conjuros . . . . . 86 bonificación halflings . . . . 23
de armas de proyectiles . . . . 69 tipo granada . . . . . 100
encuentros . . . . . 112 descripción . . . . . 73-75
Alfarería, pericia en . . . . 56 dos armas . . . . . 96
Alineamiento . . . . . 46 especialización . . . . . 26, 52
alineamiento animal . . . . 47 golpeadoras . . . . . 90
cambio de alineamiento . . . . 49 lista informativa . . . . 68-69
Almacenar tesoro . . . . . 109 mágicas . . . . . 90, 107
Altura . . . . . . 23 efectos de iniciativa . . . . 96
Alzar a los muertos . . . 14, 106, 116 naturales . . . . . 90
Anillos . . . . . . 108 penetradoras . . . . . 90
Anillos mágicos . . . . . 108 tamaño . . . . . 73
Animales tipo contra armadura . . . . 90
capacidad de carga . . . . 78 velocidad . . . . . 96
carga . . . . . . 79 Armero, pericia en . . . . . 56
combate no letal . . . . 98 Arquero/flechero, pericia en . . . . 56
lista de precios . . . . . 68 Artefactos . . . . . 107, 109
Aprender nuevos conjuros . . . . 30, 81 Asta, armas de . . . . . 73
efecto de Inteligencia . . . . 16 Astrología, pericia en . . . . 57
número máximo por nivel . . . 17 Atacar con dos armas . . . . 96
Apuñalamiento por la espalda . . . 40 Atacar sin matar . . . . . 97
Arcabuz . . . . . . 73 Ataques múltiples . . . . . 95
Arcos . . . . . . 73 especialización en armas . . . . 52
bonificaciones para elfos . . . . 21 usando dos armas . . . . 96
bonificaciones por Fuerza . . . 90 Ataques sónicos . . . . . 44
disparo en melée . . . . 99 Aura de protección, paladines . . . 27
disparo y movimiento . . . . 96
en combate . . . . . 99 B
Área de efecto, conjuros . . . . 87
Armadura . . . . . 75, 76 Bailar, pericia en . . . . . 57
acolchada . . . . . 75 Ballesta . . . . . . 74
ajustes por destreza, ladrón . . . 39 Barcos . . . . . . 71-72
bardas . . . . . 71 Bardiche . . . . . . 74
brigantina . . . . . 75 Bardo . . . . . . 25, 41
completa . . . . . 75 influenciar la reacción de grupos . . . 42
completa de campaña . . . . 75 Bien . . . . . . 46
de anillas . . . . . 75 Bonificaciones de combate
de bandas . . . . . 75 apuñalamiento por la espalda . . . 40
de cuero . . . . . 75 canción del bardo . . . . 44
de cuero tachonado . . . . 75 elfos . . . . . . 21

250
Índice
enanos . . . . . 21 con proyectiles . . . . . 89
gnomos . . . . . 22 ajuste por Destreza . . . . 14
guardabosques . . . . . 28, 29 movimiento . . . . . 96
halflings . . . . . 23 conjuros de contacto . . . . 98
Bonificaciones de conjuros por Sabiduría . . l7 defensa . . . . . 100
Bonificaciones en las tiradas de salvación . . 101 defensa especial . . . . 100
Bonificaciones relacionadas con las armas . . 52 heridas . . . . . 104
Bribón . . . . . . 25,38 huida . . . . . . 97
puntos de experiencia . . . . 38, 88 modificadores . . . . . 90
Bucear . . . . . . 122 movimiento . . . . . 96
no letal . . . . . 74, 97
C animales . . . . . 98
con armas . . . . . 98
Cabalgar por el aire, pericia en . . . 57 proyectiles tipo granada . . . . 100
Cabalgar por el suelo, pericia en . . . 57 resistencia a la magia . . . . 102
Caballo de guerra, paladín . . . . 28 retirada . . . . . 97
Caer . . . . . . 104, 124 rounds . . . . . 91, 93
Cambíaformas, druidas . . . . 37 secuencia . . . . . 93
Cambiar alineamiento . . . . 49 usar dos armas . . . . . 96
Caminar por la cuerda floja, pericia en . . 58 Comida y alojamiento, lista de precios . . 67
Canciones inspiradoras . . . . 42 Componentes materiales de conjuros . . . 85, 86
Canciones mágicas contrarrestadas por bardos . . 44 Comprensión de animales, pericia en . . . 58
Cantar . . . . . . 41 Conducir carros, pericia en . . . . 58
Cantar, pericia en . . . . . 58 Conjuros
Caos . . . . . . 46 alcance . . . . . 86
Capacidad de almacenamiento . . . 78 aprender nuevos conjuros . . . 30, 81
Capacidad máxima de alzar pesos . . . 13 área de efecto . . . . . 87
Capacidad de carga de animales . . . 78 componentes . . . . . 85, 86
Capturar oponentes . . . . 97 de bardos . . . . . 42
Características personales . . . . 24 de clérigo usados por guardabosques . . 29
Carga . . . . . 76, 78, 79, 119 de contacto . . . . . 98
Cargar contra un oponente . . . . 96 de guardabosques . . . . 29
Carisma . . . . . . 17 de sacerdote . . . . . 84
escuderos . . . . . 115 duración . . . . . 87
Carpintería, pericia en . . . . 58 fantasmas . . . . . 82
Carreteras . . . . . 120 fracaso, posibilidad por Sabiduría . . . 17
Catalejo . . . . . . 73 ilusiones . . . . . 82
Categoría de armadura . . . . 89 inmunidad . . . . . 17
ajuste por Destreza . . . . 14 interrupciones durante el lanzamiento . . 85
bonificación de parada . . . . 100 investigación . . . . .31, 32, 86
mientras se lanza un conjuro . . . 85 lanzamiento . . . . . 85
modificador de carga . . . . 97 límites de nivel por Inteligencia . . . 15
modificador por espejo . . . . 118 memorización . . . . . 81
modificadores por destreza . . . 98 modificadores de iniciativa . . . 95, 96
penalizaciones para escalada . . . 123 número máximo de conjuros por nivel . . 17
sorpresa . . . . . 112 paladines . . . . . 28
Categorías de personajes . . . . 25 permanentes . . . . . 87
categoría múltiple y dual . . . . 44 resistencia a la magia . . . . 102
Caza, pericia en . . . . . 58 reversibles . . . . . 86
Cerraduras . . . . . 39, 73 tiempo de lanzamiento . . . . 87
Cetros . . . . . . 108 tiradas de salvación . . . . 101, 102
Círculo de poder, paladines . . . . 27 Constitución . . . . . 14
Clérigo . . . . . . 25, 33 bonificaciones para enanos . . . 21
Cobertura contra proyectiles . . . 99 bonificaciones para gnomos . . . 22
Cocinar, pericia en . . . . . 58 bonificaciones para halflings . . . 23
Color de los ojos . . . . . 24 bonificaciones para personajes de categoría múltiple . 44
Color del pelo . . . . . 24 correr, límite . . . . . 120
Combate . . . . . . 89-106 nadar . . . . . . 121
ahuyentar muertos vivientes . . . 103 reducciones . . . . . 106
armas de proyectiles . . . . 99 Contener el aliento . . . . 122
ataques múltiples . . . . 95 Controles de habilidad . . . . 101
carga . . . . . . 96 Correr . . . . . . 120

251
Índice
Correr, pericia en . . . . . 58 E
Creación de un personaje . . . . 8, 13
dinero inicial . . . . . 66 Edad . . . . . . 23
Criaturas no alineadas . . . . 47 Edad de inicio . . . . . 23
Cristal de aumento . . . . 73 Elfos . . . . . . 21
Cuerda . . . . . . 124 Emboscada . . . . . 112
pericia en su uso . . . . 63 Empatía con los animales, guardabosques . . 29
Curación, pericia en . . . . 58 Enanos . . . . . . 20
Curar . . . . . . 34, 105 Encender fuego, pericia en . . . . 59
paladines . . . . . 27 Encuentros . . . . 91, 112-114
víctimas de veneno . . . . 105 Enfermedades y paladines . . . . 27
Entrenamiento . . . . . 50, 88
D Entrenamiento de animales, pericia en . . 59
Envejecimiento, shock del sistema . . . 15
Daño . . . . . 89, 103, 104 Equipo . . . . . . 66-79
ajustes por Fuerza . . . . 13 herramientas de escalada . . . . 124
ataques con armas no letales . . . 98 Escalar . . . . . . 122-123
especial . . . . . 104 herramientas para . . . . 124
masivo . . . . . 106 paredes . . . . . 40, 42
multiplicador de daño . . . . 104 Escuderos . . . . . 115
no letal . . . . . 98 hechiceros . . . . . 31
reducción por cobertura . . . . 99 muerte . . . . . 116
Defensas especiales . . . . 100 número máximo . . . . 17
Deidades, garantizar conjuros de sacerdote . . 85 paladines . . . . . 28
Deidades, sacerdotes seguidores . . . 33 Escudos . . . . . . 75
Derribador . . . . . 74 Escuelas de magia . . . 25, 31, 32, 81, 86, 238
Descender . . . . . 124 Esferas de influencia . . . 33, 34, 240
Descubrir puertas ocultas . . . . 22 Esferas de magia . . . . . 86
Destilación, pericia en . . . . 59 Espada
Destreza . . . . . . 14 bastarda . . . . . 74
ajustes por habilidad, ladrón . . . 39 khopesh . . . . . 74
bonificaciones en carga . . . . 97 sagrada . . . . . 27
bonificaciones en tiradas de salvación . . 101 Espadón . . . . . . 74
escalar . . . . . 123 Espadón-guja . . . . . 74
modificador por espejo . . . . 118 Especialización en armas . . . . 26, 52
modificadores por armas de proyectiles . . 99 Espejos . . . . . . 118
modificadores por categoría de armadura . . 98 Etiqueta, pericia en . . . . 59
penalizaciones por CA mientras se lanzan conjuros . 85 Evadir encuentros . . . . . 112
sorpresa . . . . . 112 Evaluar tesoros . . . . . 107
usar dos armas . . . . . 96 Exigencias de puntuación de habilidad de las categorías . 25
Detectar el mal, paladines . . . . 27 Éxito y fracaso automáticos en el golpe . . 90
Detectar ruidos . . . . . 40,42
Diezmo, paladines . . . . . 28 F
Dinero . . . . . . 66
Dinero inicial . . . . . 66 Factores de velocidad . . . . 73
Disfraz, pericia en . . . . . 59 Falsificación, pericia en . . . . 59
Dividir el tesoro . . . . . 109 Fantasmas . . . . . 82
Divisado . . . . . . 117 Flagelo . . . . . . 74
Doblar barras/alzar puertas . . . . 14 Forcejear . . . . . . 97, 98
Dos armas, usadas por guardabosques . . 28, 96 Forja de armas, pericia en . . . . 59
Drenaje Fortalezas
de energía . . . . . 104 bardo . . . . . . 44
de niveles de experiencia . . . . 104 clérigo . . . . . 33
en personajes de categoría dual . . . 45 guardabosques . . . . . 29
Druida . . . . . . 25, 35 guerrero . . . . . 27
avance . . . . . 37 hechicero . . . . . 31
hierofante . . . . . 37 ladrón . . . . . 41
organización . . . . . 37 paladín . . . . . 28
Forzar la marcha . . . . . 120
Fuerza . . . . . . 13
bonificaciones en combate no letal . . . 98
controles de correr . . . . 120

252
Índice
excepcional . . . . . 13 estándar . . . . . 94
modificadores de armas de proyectiles . . 99 individual . . . . . 95
modificadores de combate . . . 90 Ingeniería, pericia en . . . . 61
Instrumentos musicales, pericia en . . . 61
G Inteligencia . . . . . 15
inmunidad a ilusiones . . . . 17
GAC0 . . . . . . 89, 91 Investigación mágica . . . . 86
Gemas . . . . . . 107
Gnomos . . . . . . 22 J-K
Golpear . . . . . . 97, 98
Grupos aventureros . . . . 109 Juego, pericia en . . . . . 61
Guardabosques . . . . . 25, 28 KO por golpes . . . . . 98
Guardia de élite . . . . . 26
Guerrero . . . . . . 25, 26 L
Guja . . . . . . 74
Guja de púa . . . . . 74 Ladrón . . . . . . 25, 38, 39
Guisarme-voulge . . . . . 74 canto de ladrones . . . . 40
ganzúas . . . . . 73
H Lanza . . . . . . 74
Lanzar conjuros . . . . . 85
Habilidad artística, pericia en . . . 59 Lealtad . . . . . . 114, 115
Habilidades de los personajes . . . 13 efecto del Carisma . . . . 17
Habilidades secundarias . . . . 53 Leer/escribir, pericia en . . . . 61
Halflings . . . . . . 23 Leer lenguajes, . . . . . 40, 42
Hallar/retirar trampas . . . . 39 Leer los labios, pericia en . . . . 61
Hechicero . . . . . 25, 30, 80 Lenguajes . . . . . 15
especialista . . . . . 31 antiguos, pericia en . . . . 62
puntos de experiencia . . . . 30, 88 canto de ladrones . . . . 40
Heráldica, pericia en . . . . 61 disponibles a personajes nuevos
Herbalismo, pericia en . . . . 61 bardos . . . . . 44
Heridas . . . . . . 104 elfos . . . . . 21
Herrería, pericia en . . . . 61 enanos . . . . . 21
Hibernación, druidas . . . . 38 gnomos . . . . . 22
Hierofantes, druidas . . . . 37 halflings . . . . . 23
Historia antigua, pericia en . . . . 61 semielfos . . . . . 22
Historia local, pericia en . . . . 61 druídico . . . . . 35
Hocino . . . . . . 74 leer lenguajes (bardos) . . . . 42
Hocino curvo . . . . . 74 leer lenguajes (ladrones) . . . . 40
Hocino-horca . . . . . 74 modernos, pericia en . . . . 62
Hombres de armas . . . . . 26-28 número aprendido . . . . 15
Horca militar . . . . . 74 raciales de semihumanos . . . . 20
Huir de una batalla . . . . 97 Ley . . . . . . 46
Humanos . . . . . 23 Libros de conjuros . . . . . 30, 81
categoría dual · . . . . 45 Límites de nivel raciales . . . . 20
Linternas . . . . . 73
I Listas de precios . . . . . 66-69
Luchador . . . . . 25, 26
Identificar conjuros, pericia en . . . 61 puntos de experiencia . . . . 26, 88
Iluminación . . . . . 117 Luchar a ciegas, pericia en . . . . 62
Ilusiones . . . . . . 82 Luchar con dos armas, guardabosques . . 28, 96
inmunidad . . . . . 17 Luz . . . . . . 118
Ilusionista . . . . . 32
Incredulidad ante ilusiones . . . . 82 LL
Índice de fuego, armas de proyectiles . . . 71, 99
Infravisión . . . . . 118 Llamar a su montura de guerra, paladín . . 28
elfos . . . . . . 22
enanos . . . . . 21
gnomos . . . . . 22
halflings . . . . . 23
semielfos . . . . . 22
Iniciativa . . . . . 89, 93, 94, 120
de grupo . . . . . 94

253
Índice
M N
Magia . . . . . . 80-87 Nadar . . . . . . 120, 121
aprender nuevos conjuros . . . 81 Nadar, pericia en . . . . . 63
área de efecto . . . . . 87 Neutralidad . . . . . 47
bardos . . . . . 42,44 druidas . . . . . 37
conjuros de contacto en combate . . . 98 Navegación, pericia en . . . . 63
conjuros reversibles . . . . 86 Niveles de experiencia . . . . 26
efectos en alineamiento . . . . 49 Nombres de los personajes . . . . 23
envejecimiento, efectos mágicos . . . 24 Número para golpear . . . . 89
escuelas de magia . . . . 81
fantasmas . . . . . 82 O
ilusiones . . . . . 82
iniciativa . . . . . 96 Objetos de arte . . . . . 107
ladrones . . . . . 41 Objetos mágicos . . . . . 30, 107
libros de conjuros . . . . 81 anillos . . . . . 108
Sabiduría, ajuste de defensa mágica . . 17 armas . . . . . . 107
sacerdotal . . . . . 84 artefactos y reliquias . . . . 107, 109
teoría de la magia . . . . 80 bardos . . . . . 44
tiempo de lanzamiento . . . . 87 bonificaciones de combate . . . 90
Mago . . . . . . 25-31 bonificaciones en tiradas de salvación . . 102
Malabarismo, pericia en . . . . 62 cetros, varas y varitas . . . . 108
Mal . . . . . . 46 creación . . . . . 31
Manejo de animales, pericia en . . . 62 fracaso . . . . . 21, 22
Mareaje, pericia en . . . . 62 guerrero . . . . . 26
Melée . . . . . . 89 identificar . . . . . 107
armas de proyectiles . . . . 99 palabras de mando . . . . 108
movimiento . . . . . 96 paladines . . . . . 28
round . . . . . . 91 pociones . . . . . 108
Mercenarios . . . . . 114 pergaminos . . . . . 108
Minería, pericia en . . . . 62 Objetos maldecidos
Mitologías, crear tus propias . . . 34 efectos sobre el alineamiento . . . 49
Modificadores de iniciativa . . . . 94 en combate . . . . . 90
armas mágicas . . . . . 96 Objetos sagrados . . . . . 73
ataques múltiples . . . . 95 Ocultación contra proyectiles . . . 99
carga . . . . . . 97 Ocultarse en las sombras . . . . 40
lanzamiento de conjuros . . . . 87, 96 guardabosques . . . . . 29
velocidad de armas . . . . 96 Oír ruidos . . . . . 40, 42
Modisto/sastre, pericia en . . . . 63
Monedas . . . . . . 66
Monstruos . . . . . 112
Montañismo . . . . . 122
pericia en . . . . . 63
Montar trampas, pericia en . . . . 63
Moral . . . . . . 114
Moverse en silencio . . . . 21, 23, 40
guardabosques . . . . . 29
Movimiento . . . . . 78, 119
carga . . . . . . 96
combate . . . . . 96
con proyectiles . . . . 96
Muérdago . . . . . 37
Muerte . . . . . . 103, 105
ineludible . . . . . 106
revivir a los muertos . . . . 106
tirada de salvación contra muerte . . . 84
tirada de salvación contra muerte por magia . 101

254
Índice
P R
Palabras de mando . . . . 108 Ranseur . . . . . . 74
Paladín . . . . . . 25, 27 Rastreo, pericia en . . . . . 63
ahuyentar muertos vivientes . . . 103 Razas . . . . . . 20
caballo de guerra . . . . 28 ajustes de habilidad, ladrón . . . 39
Parada . . . . . . 100 ajustes raciales por Carisma . . . 18
Paralización . . . . . 101, 104 puntuaciones raciales de habilidad . . . 20
Partisana . . . . . 74 Reacciones . . . . . 14, 17, 42
Paso vivo . . . . . 120 de animales, modificadas para guardabosques . 29
Pérdidas de nivel, personajes de categoría dual . . 45 Regeneración, bonificaciones por Constitución . . 15
Pergaminos . . . . . 108 Religión, pericia en . . . . 64
ladrones . . . . . 41 Reliquias . . . . . . 109
Pericias . . . . . . 50-65 Reloj de agua . . . . . 73
adquirir . . . . . 50 Requisitos primarios . . . . 26
aprender . . . . . 50 Rescate . . . . . . 116
armas relacionadas . . . . 52 Resistencia a la magia . . . 22, 23, 102
casillas . . . . . 16, 50 Resistencia, pericia en . . . . 64
controles . . . . . 55 Restricciones de armas
en armas . . . . . 50, 52 bardos . . . . . 41
en no armas . . . . . 52-65 hechiceros . . . . . 30
entrenamiento . . . . . 50 ladrones . . . . . 38
especialización . . . . . 52 sacerdotes . . . . . 33
habilidades secundarias . . . . 53 Restricciones de categoría
lenguajes . . . . . 20 elfos . . . . . . 21
personajes categoría múltiple . . . 44 enanos . . . . . 21
Personajes jugadores halflings . . . . . 23
alineamiento . . . . . 47 gnomos . . . . . 22
de categoría dual . . . . 44, 45 paladines . . . . . 28
de categoría múltiple . . . . 21-23, 44 personajes de categoría múltiple . . . 45
drenaje de niveles . . . . 45,104 raciales . . . . . 20
hechiceros especialistas . . . . 31 semielfos . . . . . 22
jugar personajes débiles . . . . 18 Retirada . . . . . . 97
tiradas de dados para crearlos . . . 13 Revivificación . . . . 14, 15, 106
Pescar, pericia en . . . . . 63 Riqueza . . . . . . 66
Peso . . . . . . 23 Rounds . . . . . . 91, 119
Petrificación . . . . . 15, 101 Ruidos, detectar . . . . . 40 , 42
Pica de martillo . . . . . 74 Ropa, lista de precios . . . . 66, 67
Pico de cuervo . . . . . 74
Pies peludos . . . . . 23 S
Plegarias, para conjuros de sacerdote . . . 84
PNJs . . . . . 112, 114-116 Sabiduría . . . . . 17
Pociones . . . . . 108 bonificaciones en tiradas de salvación . . 101
beber en combate . . . . 91 Sacerdote . . . . . 25, 32
Polimorfizar . . . . . 15, 101 ahuyentar muertos vivientes . . . 103
Provisiones para casa, lista de precios . . . 67 bonificaciones por Sabiduría . . . 17
Proyectiles tipo granada . . . . 100 conjuros . . . . . 33, 84
Puertas . . . . . . 13 malvados . . . . . 103
Puertas secretas . . . . . 22, 120 plegarias para conjuros . . . . 84
Puntos de daño . . . . . 89 puntos de experiencia . . . . 33, 88
Puntuaciones de habilidad . . . . 13 Sajar y pinchar . . . . . 89
ajustes raciales . . . . . 20 Salarios . . . . . . 115, 116
efectos del envejecimiento . . . 24 Saltar, pericia en . . . . . 64
interpretar los números . . . . 18 Secuencia de acción, combate . . . 93
mínimos y máximos . . . . 20 Seguidores . . . . . 115
requerimientos de categoría . . . 25 bardo . . . . . . 44
requisitos primarios . . . . 26 guardabosques . . . . . 29
Puntos de experiencia . . . . 26, 88 hechicero . . . . . 31
bonificaciones . . . . 13, 14, 15, 17, 26 ladrón . . . . . 41
cambios de alineamiento . . . . 49 paladín . . . . . 28
personajes de categoría múltiple . . . 44 sacerdote . . . . . 33
Puntos de golpe . . . . 14, 89, 103-105 Semielfos . . . . . 22

255
Índice
Sentido de la dirección, pericia en . . . 64 U
Sentido del clima, pericia en . . . . 64
Servicios, lista de precios . . . . 68 Usar derecha o izquierda . . . . 23
Servidores . . . . . 114, 116 Uso de la cuerda, pericia en . . . . 65
Sexo . . . . . . 23
Shock del sistema . . . . . 15 V
Sillas de montar . . . . . 71
Sombras, ocultarse en las . . . . 40 Vaciar bolsillos . . . . . 39, 42
Someter . . . . . . 97, 98 Varas . . . . . . 108
Sorpresa . . . . . 89, 112, 118 Varitas . . . . . . 108
ajustes de reacción . . . . 14 Veneno . . . . . . 105
bonificaciones para elfos . . . . 21 como armade proyectiles . . . . 100
bonificaciones para halflings . . . 23 druidas hierofantes . . . . 38
Spetum . . . . . . 74 enanos . . . . . 21
Supervivencia, pericia en . . . . 64 halflings . . . . . 23
tirada de salvación . . . 15, 101, 102
T Ventriloquía, pericia en . . . . 65
Viaje al plano elemental, druidas . . . 38
Tachas y arneses . . . . . 71 Visión . . . . . . 117-118
lista de precios . . . . . 67 Voulge . . . . . . 74
Talla de gemas, pericia en . . . . 64
Tamaño . . . . . . 117 Z
Tasación/evaluación, pericia en . . . 64
Tejer, pericia en . . . . . 64 Zapatero remendón, pericia en . . . 65
Terreno . . . . . . 117, 120
Tesoro . . . . . . 107-109
Tesoros exóticos . . . . . 107
Tiempo de juego . . . . . 119
Tiempo de lanzamiento, conjuros . . . 87
Tiempo real . . . . . 119
Tiempo y movimiento . . . . 119-124
Tirada de ataque . . . . . 89, 90
ataque no letal . . . . . 97
modificadores de cobertura · . . 99
modificadores de habilidad . . . 99
Tiradas de salvación . . . 87, 89, 100, 101
bonificaciones de habilidad . . 14, 15, 17. 101
bonificaciones para paladines . . . 27
bonificaciones raciales . . . . 21, 22, 23
controles de habilidad . . . . 101
daño masivo . . . . . 106
del equipo . . . . . 87
hechiceros especialistas . . . . 32
ilusiones . . . . . 84
modificadores . . . . . 101
modificadores de cobertura . . . 99
opción de renuncia . . . . 87
Trabajo del cuero, pericia en . . . . 65
Trampas . . . . . . 63, 120
hallar/retirar/desarmar . . . . 39
Transporte . . . . . 71-72
lista de precios . . . . . 67
Turnos . . . . . . 91, 119

256

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