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MUNDOS SIN NÚMERO
Y EXTRAÑO
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CRÉDITOS
Escritores/Diseñadores Bruce R. Cordell y Monte Cook
Desarrollador Monte Cook
Director creativo Shanna Germain
Editor/Corrector Ray Vallese
Artista de portada Matt Stawicki
Diseñador gráfico Bear Next
Artistas Marius Andrei, Jacob Atienza, cromo, Nicholas Cloister, Sam Cullum, Dreamstime.com, Jason Engle, Erebus, David Hueso,
Baldi Konijn, Guido Kuip, Brandon Leach, Eric Lofgren, Patrick McEvoy, Brynn Metheney, Grzegorz Pedrycz, Mike Perry , John Petersen,
Michael Phillippi, Roberto Pitturru, Eric Quigley, Nick Russell, Joe Slucher, Lee Smith, Matt Stawicki, Cyril Terpent, Cory Trego
Erdner, Tiffany Turrill, Chris Waller, Cathy Wilkins, Ben Wootten, Kieran Yanner
Cartógrafo Hugo Solís
Junta editorial de Monte Cook Games Scott C. Bourgeois, David Wilson Brown, Eric Coates, Gareth
Hodges, Mila Irek, Jeremy Land, Laura Wilkinson, Marina Wold, George Ziets
Colaborador de Recursion Codex Darren White (Lost Lands)
Dedicado a los recuerdos de Leonard Nimoy, Sam Simon y Terry Pratchett, quienes
nos mostraron cómo construir mundos hermosos.
© 2015 Juegos Monte Cook, LLC. THE STRANGE y su logotipo son marcas
comerciales de Monte Cook Games, LLC en EE. UU. y otros países.
Todos los personajes y nombres de personajes de Monte Cook Games, y las
semejanzas distintivas de los mismos, son marcas registradas de Monte Cook Games, LLC.
Impreso en Canadá
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TABLA DE CONTENIDO
PARTE 1: EXPLORAR • CREAR • DEFENDER 5
Capítulo 1 Introducción 6
Capítulo 2: EXPLORANDO FICCIONES 7
Capítulo 3: IMPORTACIÓN DE FICCIONES Y MUNDOS DE JUEGO 13
PARTE 2: MUNDOS SIN NÚMERO 15
Capítulo 4: ARDEYN Y RUK AMPLIADOS dieciséis
Capítulo 5: RECURSOS 34
Capítulo 6: SEMILLAS DE RECURSIÓN 168
PARTE 3: MUNDOS EXTRAÑOS 195
Capítulo 7: OPCIONES DE PERSONAJE 196
Capítulo 8: CRIATURAS 209
PARTE 4: MATERIA DE ESPALDA 219
RECURSOS E INSPIRACIÓN 220
ÍNDICE 222
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Parte 1:
EXPLORAR • CREAR • DEFENDER
Capítulo 1 Introducción 6
Capítulo 2: Explorando ficciones 7
Capítulo 3: Importación de ficciones y mundos de juego 13
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CAPÍTULO 1
INTRODUCCIÓN
¿Sabes lo que me emociona? Cosas nuevas, lugares desconocidos y oportunidades para explorarlos.
Si estás leyendo esto, probablemente lo mismo sea cierto para ti. Y eso significa que probablemente también
recuerdes la apertura del popular programa de televisión de ciencia ficción Star Trek, que invitaba a los espectadores
A lo largo de este
a “explorar mundos nuevos y extraños, a buscar nueva vida y nuevas civilizaciones, ¡para ir audazmente a donde ningún
libro, verá
hombre ha ido antes!”.
referencias de
página a varios La primera vez que vi la serie original (en un televisor en blanco y negro), tenía seis o siete años.
elementos viejo. Lo que vi me cautivó: la gente deambulaba por ruinas locas, que estaban dominadas por una "puerta del tiempo"
acompañadas de este símbolo.
que hablaba. Cuando la gente saltó por la puerta, fue a un mundo diferente. Entonces no sabía que en realidad era en un
Estas son tiempo diferente; todo lo que sabía era que era increíble y quería ir allí.
referencias a páginas
del libro básico de
No pude, por supuesto. Por maravilloso que fuera, Star Trek requería que el espectador imaginara estar en un
The Strange, donde
puedes encontrar futuro lejano donde las naves espaciales sorteaban rutinariamente la barrera de la velocidad de la luz. Este concepto
detalles adicionales fue necesario para que la tripulación descubriera mundos poblados por humanoides lo suficientemente cerca de
sobre ese los humanos como para que se desarrollaran historias significativas. No me malinterpreten, ¡fue genial! He sido un fanático
elemento, lugar, de la ciencia ficción desde entonces.
criatura o Pero, ¿y si no tuvieras que esperar a que llegue el futuro? ¿Qué pasaría si esos mundos estuvieran lo
concepto. No es
suficientemente cerca como para tocarlos, si supieras cómo? Eso es lo que ofrece The Strange. Alcanzar mundos
necesario buscar
nuevos y extraños no requiere una nave estelar. Miles de mundos limitados llamados recursiones se encuentran al otro
los elementos a los
lado de una división dimensional que separa el universo de materia normal de los mundos sembrados por la imaginación
que se hace
referencia en el humana, donde las ficciones se convierten en realidades. Cuando exploras, puedes encontrar recursiones donde los
libro básico, pero dragones gobiernan imperios, las naves espaciales recorren los carriles estelares, los conejos que hablan viven debajo
hacerlo proporcionará de las colinas cubiertas de hierba, los personajes de anime luchan contra amenazas inimaginables, los investigadores
información útil para la creación
buscan d e personajes
sofocar y el juego.
los horrores lovecraftianos, los malvados semidioses buscan el artefacto perdido que concédeles la
dominación, y mucho más. Tal vez incluso recursiones creadas por ti.
Worlds Numberless and Strange ofrece visiones detalladas de
docenas de recursiones, dando al maestro del juego todo lo que necesita
para enviar sus PJs para una breve visita a cualquiera de ellos,
para que los NPC se escapen de ellos para visitar a los
personajes en alguna otra recursión o en la Tierra, o para que el
DJ los use como base para material de ambientación más
profundo de su propia creación.
Así que ve, explora estas extrañas recurrencias nuevas,
¡busque lo que hay dentro de ellos y vaya físicamente a donde
solo la ficción ha ido antes!
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EXPLORANDO FICCIONES
1
CAPITULO 2
EXPLORANDO FICCIONES
“Tal vez algún día me tropiece con una recurrencia en la que me convierta en una estrella de cine famosa, no en
un niño actor que ha sido. ¿O no funciona de esa manera?
~ LG Babcock III
Las recursiones son mundos únicos pero Las fugas son algunas creadas por un diseño
limitados alojados en la red de energía consciente, incluida la tierra hechicera de Ardeyn, página 160
oscura de Strange. No son mundos paralelos. Ardeyn y la recursión naufragada de Ruk. En
Ruk, página 190
El concepto de mundos paralelos fue total, miles de recursiones salpican la red de
popularizado por la interpretación de "Muchas energía oscura alrededor de la Tierra. Son
historias" o "Muchos mundos" de la lugares de maravilla, aventura, peligro y oportunidad
teoría cuántica. Los mundos alternativos para quienes pueden viajar a ellos, explorarlos o
limitados del juego, llamados recursiones, son crearlos.
creados por ficción, no por posibilidades de
ramificación. Novelas, mitos, películas e incluso SIN MÚLTIPLES MUNDOS PARALELOS En
leyendas urbanas se siembran en Strange y términos generales, un explorador no encontrará
nacen nuevos lugares inverosímiles. versiones alternativas de sí mismo. Tampoco
descubriría múltiples mundos similares a partir de
RECURSIONES DE FICCIONES Muchas "puntos de inflexión" históricos. Entonces, un
recursiones fueron sembradas en la red por la explorador no debería tener que lidiar con hacerse amigo
resonancia creativa de la imaginación pura (llamada (o decidir asesinar) otra versión de sí mismo, al
“fuga ficticia”). Debido a que las recursiones provienen menos, no como una consecuencia natural de cómo
de la ficción, alguien capaz de explorar estos funcionan las recursiones. Esto también significa
reinos puede encontrar Oz, Pellucidar, mundos que la apariencia de un viaje en el tiempo, donde un
limitados donde los nazis ganaron la Segunda explorador podría intentar retroceder en el tiempo
Guerra Mundial, varios mundos basados en para matar a su abuela, en realidad no se divide en
anime popular, recursiones de "Zed Omega" que una nueva línea de tiempo, como se popularizó en
experimentan apocalipsis zombie, mundos "Supers" películas como Regreso al futuro. En The Strange, el
basados en cómics, mundos derivados de trilogías viaje en el tiempo generalmente no es posible.
de fantasía icónicas, recursiones sembradas (Dicho esto, ciertas recursiones sembradas de la
de películas populares de ciencia ficción y regiones ficción de viajes en el tiempo podrían otorgar la ilusión de viajar en el tiempo).
nacidas de mitos de larga data de todas las
sociedades presentes y pasadas. En algunas RECURSOS NARRATIVAMENTE CERRADOS
recursiones, las criaturas mágicas cuelgan las Algunas recursiones son bastante fieles a su origen y
estrellas por la noche; en otros, el mal monstruoso no varían. En estas recursiones, los exploradores
duerme bajo las olas; mientras que en otros aún deambulan
dioses dpecir
podrían aganos
que “dla
e nparrativa
ueblos perehistóricos.
stá cerrada”. En tales
Entre las muchas recursiones creadas por ficticios lugares, la mayoría de los nativos pasan su existencia
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sin desviarse de los roles que primero se les una recursividad mucho más rica en posibilidades. Por lo
imaginaron en la ficción que los creó. Tales habitantes tanto, es más probable que los nativos de tales
Chispa, página 22 no tienen la chispa de autoconciencia que les recursiones posean la chispa o la ganen con el
permita darse cuenta de que su mundo es limitado o tiempo. Esto es asombroso y potencialmente
Moriarty, página 307
imaginar viajar más allá de las fronteras de la historia increíblemente peligroso, lo que ha demostrado ser
Avivado, página 22 que sembró su recursión. el caso de Moriarty, quien también es más rápido y
capaz de viajar a múltiples recursiones.
A veces, las recurrencias sembradas a partir de
RECURSOS NARRATIVAMENTE múltiples historias, donde al menos el 10 por ciento
ABIERTOS Y de la población tiene la chispa, generan eventos
FUSIONADOS Algunas recurrencias no están definidas completamente nuevos con el tiempo. Estas
ni descritas por ninguna narrativa, sino que son recurrencias se alejan cada vez más de la
creadas por una mezcla de varias historias narrativa original. Un explorador (también llamado
diferentes pero relacionadas en el mismo género. Por recursor) que visita tal recurrencia puede
ejemplo, todos los libros, obras de teatro, películas encontrar un mundo limitado donde los eventos
e historias de fogatas sobre Alicia en el país de las varían ampliamente de la fuente ficticia original. En
maravillas han creado una recurrencia en la que no algunos casos, un evento puede hacer retroceder
todos los individuos (como la Reina Roja, el la recursión a algo más cercano a la narrativa original.
Sombrerero Loco y el Conejo Blanco) provienen Dichos eventos pueden ser la finalización de una
exactamente del mismo narrativo. Este choque de búsqueda clave, el asesinato de un individuo clave o
ficciones puede dar lugar a situaciones no la aparente destrucción de la recursividad en sí.
contempladas en los relatos que sembraron la recursión. Eso es posible en recursiones donde la chispa todavía
Por ejemplo, una Reina Roja que no solo está está por debajo del 30 por ciento más o menos. Pero
una
ladrando como una loca sino que es una intrigante tortuosa con vez qaue
planes la chispa
largo siube
plazo mucho más alto que eso, es
nforma
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EXPLORANDO FICCIONES
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casi imposible recuperar una recursión de esta el planetovore explora las recursiones anidadas alojadas
manera. Algunos exploradores sugieren que un evento por el mundo. La Tierra podría estar
lo suficientemente significativo podría causar una experimentando un período normal de interacción
recurrencia a la fisión, creando un mundo limitado con el Extraño antes de que un planetóvoro inevitablemente
separado más cercano a la historia original, mientras se apodere del planeta, pero hay razones para creer
que la recurrencia más desarrollada continúa hacia que podría disfrutar de protecciones que la mayoría
adelante para encontrar su propio destino único. de los otros planetas del universo no tienen.
EL EXTRAÑO TIENE RECURSIONES Aunque LA TIERRA DISFRUTA DE UNA EXTRAÑA
las ficciones de la Tierra generan recurrencias, CONEXIÓN
el medio en el que se desarrollan en mundos ESPECIAL La luna de la Tierra fue formada por un
alternativos limitados se llama el Extraño. impactador interestelar, que era una pequeña
También conocido como la Caosfera, el pieza del mecanismo que los extraterrestres
Extraño es una red de datos construida por usaron para crear el Extraño hace miles de millones de
extraterrestres tecnológicamente avanzados años. El desastre, en el que los extraterrestres
hace miles de millones de años. The Strange perdieron el control de Strange, aparentemente envió
se creó originalmente para facilitar los viajes fragmentos de un objeto del tamaño del sistema solar
intergalácticos por el universo. Los extraterrestres rociando el cosmos. Y un fragmento, que algunos Componente Aleph,
se "imprimirían" de nuevo en alguna estrella tiempo después de eso, la evolución de la vida inteligente
distante, sin tener que viajar años luz entre en la Tierra desencadenó una función residual en el
las dos ubicaciones en el universo normal. componente. Liberó un campo de energía cuántico único
Pero algo salió terriblemente mal. Los constructores que conectó a la Tierra con el Extraño de una manera
de Strange perdieron el control de su creación que pocos, si es que hubo alguno, otros mundos
y fueron asesinados o consumidos por él. primarios alguna vez lo hicieron. Cada recursión es
Durante los miles de millones de años como un ladrillo en la pared, manteniendo al
siguientes, el Extraño continuó extendiéndose por planeta a salvo del contacto directo con el propio
el universo, y es evidente para la mayoría de los Strange. (Desafortunadamente, una gran recursión Un mundo principal es un
alojen en mundos alienígenas en otras partes del universo de una recursión a otra es posible usando algunos
de materia normal. Creen esto por dos razones: la Tierra métodos diferentes. El más común se llama traducción.
ha evitado el destino de otros mundos y tiene una conexión Cuando los personajes jugadores traducen, adoptan Traducción, página 125
especial con Strange. el contexto de la recursividad a la que viajan. Habitan
formas completamente nuevas con diferentes
capacidades y equipos. En un escenario
LA TIERRA EVITA EL DESTINO DE OTROS MUNDOS La determinado, los personajes pueden viajar a múltiples
mayoría de los mundos alienígenas no tuvieron la misma mundos para lograr sus objetivos, descubrir secretos o
buena suerte que la Tierra (hasta ahora) ha disfrutado en enfrentarse a enemigos. También pueden capitalizar
evitar planetóvoros. Una vez que un planetóvoro logra el equipo y las habilidades que obtienen en diferentes Planetovore, página 8
encontrar y mapear la ubicación de un mundo principal recursiones para resolver problemas y realizar tareas.
en Strange, puede forjar un vínculo y, recurriendo
a protocolos antiguos, "imprimirse" a sí mismo en ese
mundo principal para consumir y convertir el planeta Por ejemplo, un agente de la Tierra que llega a
para su propio uso. Se supone que esta práctica la recursividad mágica de Ardeyn ya no tiene su arma
destruye cualquier recurrencia conectada, ya sea ni su traje, pero tal vez tenga una espada, un escudo y
directamente o después cuando una cota de malla. La traducción puede
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también implican cambios más drásticos: un personaje pero no se produce ninguna traducción. Por lo tanto, si
puede cambiar de apariencia, género o raza, así como un explorador de la Tierra atraviesa una puerta
obtener nuevas posesiones y ropa. inapropiada, todavía lleva su pistola en la funda aunque
Además, los cambios son tanto mentales como físicos. esté en Ardeyn. Además, no tiene un conocimiento
Foco, página 51 Cuando el agente de la Tierra traduce y se convierte en especial de Ardeyn, y su enfoque sigue siendo el
un nuevo ser en el contexto de Ardeyn, inherentemente mismo que en la Tierra. Por otro lado, su arma (un
Puerta de traducción,
sabe algunas cosas sobre la recursividad, como cómo artefacto de Física Estándar, no de Magia) continúa
página 134
hablar el idioma predominante, dónde se encuentra la funcionando, como se describe a continuación.
Física estándar, página ciudad más grande, quién gobierna esa ciudad, etc.
136
LAS LEYES NO TODAS SON
Ciencia loca, página 137
PUERTA DE TRADUCCIÓN IGUALES Cada una de las recursiones que han
Magia, página 137 Además de la traducción, los recursors también pueden crecido y florecido en lo Extraño posee un conjunto
viajar a otra recursión a través de una puerta de particular de reglas que las gobiernan. Estas leyes
Psiónica, página 137
traducción. La mayoría de las cosas que son ciertas significan que pueden ocurrir cosas asombrosas en una
Física subestándar, página para la traducción son ciertas para una puerta, excepto recursión que nunca podría suceder en la Tierra. Las
137
que los recursors no son los que inician la designaciones generalmente se reconocen como Física
transferencia. Quienquiera o lo que sea que configuró estándar, Ciencia loca, Magia, Psiónica, Física
Exótico, página 137
la puerta ya la ha enfocado en una recursión particular. deficiente y Exótica.
Puerta inapropiada, Cuando los recursors pasan, aparecen en una ubicación Aunque algunos recurrientes comúnmente asumen
página 135
específica en la recursividad de destino. Sin embargo, si la de lo contrario, en la mayoría de los casos, las
puerta no estaba enfocada para proporcionar ese recursiones que operan bajo Magic o Mad Science
beneficio, en su lugar aparecen en el lugar donde también suponen un marco subyacente de Física
Planilandia, página 176
salieron por última vez de la recursividad. (Si los estándar. Entonces, a menos que una recurrencia
viajeros nunca antes visitaron la recursividad de destino, excluya específicamente la física estándar de referencia,
Bajíos de la Tierra,
aparecerán en su ubicación de llegada predeterminada). las recurrencias que operan bajo las leyes de la
página 214 magia, la ciencia loca o la psiónica pueden admitir
PUERTA INADECUADA (PUERTA DE LA MATERIA) artefactos de la física estándar si llegan allí a través de una
La herencia, página 148
Los exploradores pueden descubrir una puerta puerta inapropiada.
OSR, página 157 inapropiada, también llamada puerta de materia. Si pasan Por otro lado, las recursiones que operan bajo la ley
a través de una puerta de materia, llegan a la recursión de destino,
de la Física Subestándar no permiten, por definición,
que funcione la tecnología derivada de la Física
Estándar.
Finalmente, cuando se trata de recursiones exóticas,
todo está en juego, incluso en cuántas dimensiones
existen los nativos. Por ejemplo, una recursión
basada en Flatland, un lugar que existe solo en dos
dimensiones, opera bajo la ley exótica.
ORGANIZACIONES DESTACADAS
Muchos exploradores en los Bajíos de la Tierra operan
de forma independiente, sin el apoyo de una
organización. Lo hacen porque prefieren viajar solos o
porque no conocen organizaciones que operen a través de
recursiones.
Muchos más recursos exploran en nombre de una o
más organizaciones interesadas en lo Extraño, como
los grupos con base en la Tierra conocidos como Estate y
OSR , o grupos con base en Ruk.
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EXPLORANDO FICCIONES
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El conocimiento en sí mismo es poder.
—escrito en la primera página de muchos de los informes
y diarios almacenados en Colecciones
Pero existe al menos otra organización, una que está mucho actividades se puede encontrar en una sección de la
Quiet Cabal, página 153
menos conectada que otras: la Sociedad Geográfica sede del grupo llamada Colecciones.
Inverosímil.
COLECCIONES
SOCIEDAD GEOGRÁFICA IMPLAUSIBLE The Varias habitaciones en el albergue IGS se dedican a
Estate cree que sus propios agentes fundadores fueron Colecciones, que contienen un par de siglos de
los primeros en la Tierra en descubrir las recursiones descubrimientos, incluidos informes y diarios de
y lo Extraño. Están equivocados. Da la casualidad de expedición, mapas de recurrencia, fotografías, pinturas
que una rama secreta de la Royal Geographical y objetos.
Society de Londres (fundada en 1830) ha estado al
tanto de las recurrencias durante mucho tiempo.
Esta sociedad secreta "hermana" estaba
NUEVAS RECURSOS Y ANTIGUAS
compuesta originalmente por un puñado de miembros La mayoría de las recursiones conocidas y visitadas
regulares de la Royal Society: aquellos que también en la era moderna no existía cuando el
fueron vivificados y capaces de traducir. La
Sociedad Geográfica Inverosímil fue fundada
llamada Sociedad Geográfica Implausible se porque las ficciones que sembraron
reunió clandestinamente dentro de los límites de la
ellos aún no habían sido escritos. Muchas
organización más grande hasta 1913. Fue entonces
recursiones exploradas por los miembros de IGS se
cuando la Royal Society regular se mudó a Lowther
basaron en ficciones y mitos populares en ese momento,
Lodge en Kensington Gore, cuando se levantó la
incluidos Pellucidar, el mundo olvidado y los mitos
prohibición de membresía femenina y cuando la
de los humanos de todas las culturas. El Jardín del
Sociedad Geográfica Implausible ( IGS) se mudó a
Edén tenía fama de ser uno de los favoritos, aunque
su propia sede separada. De hecho, el IGS se
sus peligros eran iguales a sus delicias.
trasladó a un duplicado virtual de Lowther Lodge,
ubicado no en la Tierra sino en una recursión similar
La pregunta es, una vez descubiertas estas
a la Tierra de Londres basada en los escritos de Sir Arthur Conan Doyle.
recurrencias, ¿qué pasó con ellas?
La Royal Geographical Society se fundó para
Pocos recursors, ya sea asociados con el IGS o
promover el conocimiento y la ciencia geográfica. El
empleados por agencias como el Estado,
propósito de la Sociedad Geográfica Inverosímil es el
parecen encontrar tales recurrencias por más tiempo,
mismo, excepto que sus miembros exploran tanto
y si las encuentran, los mundos suelen ser
las recursiones conocidas como las nuevas. A
pequeños y sin mucha aparición de la chispa
diferencia de la sociedad más conocida, la IGS no
entre los nativos.
difunde ampliamente sus descubrimientos ni otorga
Algunas personas sospechan que a medida que las
medallas públicamente a sus miembros que han logrado
ficciones pierden atención en el mundo moderno, las
cosas asombrosas frente a la adversidad. El IGS mantiene
recurrencias sembradas a partir de esas ficciones se
todo lo que aprende en secreto entre sus miembros. Sin
ven afectadas negativamente. Una hipótesis en
embargo, esa membresía es bastante grande. De hecho,
competencia es que las recursiones más
varias personas a las que el Estado considera
antiguas de alguna manera se alejan y se vuelven
mineros recursivos solitarios están afiliadas a la Sociedad
más difíciles de alcanzar. De cualquier manera, debido
Geográfica Inverosímil. minero de recursividad,
a que los miembros de IGS tienen la ventaja de página 150
un registro que se remonta a casi doscientos años,
La verdad es que los miembros del IGS han sido
están en una posición única para explorar estas preguntas.
activo en los Bajíos de la Tierra durante casi dos
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(traído por un viaje de puerta inapropiado) de especialmente cuando se trata de elegir un nuevo destino
recursiones alternas. En total, las colecciones para explorar. Creswicke también está disponible para
comprenden más de un millón de artículos discretos. Una enseñar a los nuevos miembros cómo usar varias
sala de lectura asociada está disponible para los miembros herramientas de cartografía. En algunas recursiones, un
visitantes que deseen consultar el tesoro. Con un poco de sextante y una brújula no valen nada, pero en muchos, esos
investigación, la información que se encuentra en las Colecciones elementos funcionan bien, al igual que el GPS o técnicas de
puede formar la semilla para nuevas expediciones, lo que a su posicionamiento más avanzadas.
Dame Amanda Wallace: nivel 5,
vez podría conducir a que se traigan aún más documentos, Dame Amanda Wallace: Wallace ocupa el cargo de
tareas relacionadas con
mapas y objetos a IGS. presidente, pero no ha tomado ese papel, ni lo querría; la
juegos de azar y
Sociedad no ha tenido un presidente interino en treinta años.
conocimientos de recursividad
como nivel 7 MEMBRESÍA Y GOBIERNO Los exploradores suelen ser
exploradores por una razón: no son particularmente felices Sus deberes principales son brindar seguridad a IGS
con otras personas, y varios son francamente antisociales. Lodge, examinar las solicitudes de nuevos miembros para
detectar posibles señales de alerta y asegurarse de que el
Es por eso que algunos exploradoresrecursos nunca podrían ser conocimiento del grupo no se filtre.
felices dentro de los límites de un grupo como el Estate. Wallace también tiene un problema con el juego y, a veces,
Pero estos mismos recursos de mente independiente disfrutan se escapa para poner dinero en los caballos, que es cómo
de su asociación con la Sociedad Geográfica Inverosímil. Los llamó la atención de Moriarty, un criminal de recurrencia
registra de vez en cuando para archivar los mapas e informes parte, Wallace sabe que está bajo observación y que está
de sus últimos descubrimientos en recursiones previamente preparando una trampa por si sale algo peligroso.
desconocidas, para pedir consejo a otros exploradores
o para participar en un poco de tiempo social inusual entre
otros de constitución similar en la sala común. .
Richard Hunt: nivel 6, Richard Hunt, geógrafo: Cascarrabias pero un hombre
seguimiento y resistencia a
de palabra, Hunt es más duro que los otros tres geógrafos
enfermedades y venenos
juntos.
como nivel 7
Los nuevos miembros son seleccionados por invitación Cuando lidera una expedición, no tolera a los débiles y, de
solamente, pero cualquier "Geógrafo" completo (como hecho, hace que los que viajan con él acepten quedarse atrás
los miembros a menudo se refieren a sí mismos) si se convierten en una carga. Como resultado, las opiniones
puede extender una invitación. Las invitaciones se pueden sobre Hunt entre otros miembros van desde aquellos que lo
enviar a otros recursos oa alguien con un gran interés en reverencian hasta aquellos que piensan que es el peor humano
mundos alternativos que no esté acelerado. Sin embargo, de la historia. Estos últimos están felices de que rara vez esté
la sociedad se ve a sí misma como un club exclusivo, lo que en el IGS Lodge, principalmente porque siempre está buscando
significa que el conocimiento de la Sociedad Geográfica recursiones cada vez más extremas para explorar y mapear.
Inverosímil no debe extenderse más allá del grupo y sus
miembros reales. Cuando la información se escapa, se envían
geógrafos voluntarios para borrarla por cualquier medio Una de las teorías favoritas de Hunt tiene que ver
necesario (y a menudo usan artefactos seleccionados de con el explorador perdido Percy Fawcett, quien
diferentes recursiones, como borradores de memoria adquiridos desapareció en el Amazonas en la Tierra en 1925.
de una recursión llamada New York Grey). Hunt cree que el explorador cayó en una recurrencia de
Borrador de memoria, página 102
un misterio particular, uno que se ha resistido a descubrir
Gris Nueva York, página 95 hasta el día de hoy. Últimamente, la mayoría de las
Sir Raymond Creswicke: como Dame Amanda expediciones de Hunt tienen que ver con encontrar esta
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IMPORTACIÓN DE FICCIONES Y MUNDOS DE JUEGO 1
CAPÍTULO 3
IMPORTANDO FICCIONES
Y MUNDOS DE JUEGO
Si eres como nosotros, tienes una estantería (o más) Por ejemplo, si jugaste Star Wars, Call of
dedicada a juegos y obras de ficción. Estos pueden incluir Cthulhu, Star Trek o un módulo particular de Dungeons &
juegos de exploración de mazmorras, investigación Dragons con tus amigos, probablemente tuviste uno o
misteriosa, superhéroes extraídos de los cómics, dominación más encuentros emocionantes con NPC memorables. ¿Por
mundial y tal vez ratones aventureros. Y no se olvide de qué no comenzar donde su entusiasmo y buenos recuerdos
las novelas que detallan las hazañas de los hobbits son más fuertes e importar esos NPC y sitios clave como una
portadores de anillos, las tripulaciones de las naves recursión dentro de The Strange? La próxima vez que sus
estelares y los exploradores del mundo anular. El punto es jugadores se reúnan para un juego y se traduzcan en esta
que tienes una cornucopia de escenarios de ficción al nueva recurrencia, aquellos que jugaron en el juego original
alcance de tu mano. Y como saben, The Strange es probablemente estarán asombrados, encantados y
perfecto para albergar ficciones como mundos limitados posiblemente temerosos de lo que sucederá a continuación. Recursos e inspiración,
individuales llamados recursiones. página 220
El sistema Cypher que subyace en The Strange
es ideal para importar configuraciones de juegos, novelas
y películas porque es liviano y proporciona una MECÁNICA MÍNIMA Dado
descripción sólida de las habilidades, reglas y mecánicas que los NPC en The Strange no usan las mismas
utilizadas por la mayoría de los juegos de rol de mesa. El reglas que los personajes jugadores, es posible
Sistema Cypher es muy susceptible de adaptación. De hecho, que no tengas que hacer nada más que asignar
proporcionamos un libro completo sobre este tema (el Libro algunos niveles y dificultades de tareas a los NPC
de reglas del sistema Cypher) para inspirarlo con mucha importados y las situaciones que los rodean. Si le
más profundidad de la que tenemos aquí. preocupa inventar habilidades sobre la marcha, eche
un vistazo a los NPC en el libro básico de The
Dicho esto, este capítulo tiene buenos consejos para obtener Strange y use sus desviaciones de las habilidades
empezaste a crear recursiones ahora mismo para tu juego de nivel estándar como guía.
de The Strange. Por ejemplo, si importas un NPC vampiro
poderoso y su castillo brumoso a The Strange como una
COMIENCE CON LO FAMILIAR recursión, empezar como una criatura de nivel 6 es
Conceptualmente, es fácil sentirse probablemente un buen primer paso, especialmente si
abrumado al importar una configuración a otra. haces que muchos de sus servidores sean de nivel 3 o 4.
Es por eso que necesita un lugar estratégico para comenzar. La mecánica del juego original del vampiro probablemente
Ser minucioso puede sonar atractivo, pero no es la forma proporciona conceptos para habilidades que puedes usar
más eficiente de lograr su objetivo, especialmente dada la con bastante facilidad. Por ejemplo, si el vampiro tiene
naturaleza limitada de las recurrencias. En su lugar, considere una habilidad fascinante en el juego original, eso es solo
convertir los NPC y los lugares que sus jugadores han una tirada de defensa de Intelecto de dificultad 6
encontrado anteriormente, aquellos que desea que vuelvan para que una PJ la resista, y así sucesivamente.
a encontrar, pero esta vez dentro de los límites de un
juego de The Strange.
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ENFOQUE EN LOS NPC IMPORTANTES
no tienen fines tan literales. En cambio, están
La mayoría de los escenarios ficticios, ocultos. Los bordes populares incluyen los
especialmente los de películas y novelas, tienen siguientes. • Los pasillos, calles, caminos,
personajes NPC fuertes, tanto protagonistas como antagonistas.
paisajes, etc. de los alrededores hacen un
Cuando importas una ficción como recursión, tienes bucle de regreso para que los viajeros se encuentren
que decidir si estás importando solo la configuración en el lado opuesto
o si también estás trayendo los NPC centrales. de la recursión. • La niebla rodea la ubicación,
Por ejemplo, si tus personajes visitan el País de las lo que hace que los viajeros se pierdan, se den la
Maravillas, ¿simplemente se aventurarán a través vuelta o, a veces, se traduzcan en alternativas.
de sus áreas peculiares, o también conocerán a la recursiones.
Reina Roja, el Sombrerero Loco o Alicia? • Pasillos, calles, caminos,
Si es lo último, es importante recordar que estás paisajes, etc. parecen extenderse
indicando implícitamente que la Reina Roja, el indefinidamente cuando los viajeros insisten en
Sombrerero Loco y Alicia realmente existen. Es moverse en un lugar particular. Entonces, si un
Chispa, página 22 posible que tengan la chispa y, por lo tanto, sean personaje se sube a su automóvil e intenta conducir
lo suficientemente conscientes de la llegada de los a Nueva York,
personajes jugadores como para preguntarse qué nunca llegará allí. • Los pasillos, calles,
está pasando. Y una vez que eso suceda, ¿quién caminos, paisajes, etc., que los rodean pierden
puede decir que esos NPC (u otros en otra color y textura lentamente hasta que los viajeros
recursión que haya creado) no abandonarán su encuentran el mero contorno del mundo, ahora
recursión de origen e irán a Oz, Ardeyn o la Tierra? revelado como los extremos irregulares de una
recurrencia. Más allá de este punto, aplica una de las
LOS BORDES NO SON IMPORTANTES
otras condiciones de borde (niebla, bucle, un abismo en lo extraño, et
INMEDIATAMENTE
Si está importando una configuración que incluye
múltiples ubicaciones o incluso planetas
completos, no se preocupe por tratar con todo a la
vez. Solo prepárate para uno o dos lugares
específicos donde tendrá lugar la mayor parte de
la acción. Simplemente al crear el contexto
adecuado dentro de una recursión, como una cantina
ruidosa que atiende a pilotos espaciales de cien
sistemas estelares diferentes, creas la percepción
de un universo mucho más grande. Incluso en la
ficción original de la que se extrae la recurrencia, la
mayoría de esos sistemas estelares y planetas
nunca se muestran ni se describen; no es necesario
que lo sean para que se cuente la historia. Asimismo,
una recursión de una ubicación singular disfruta de la misma ventaja de
contexto.
CUANDO LOS BORDES SE VUELVEN
IMPORTANTES Por supuesto, un PJ o un
PNJ puede decidir investigar los bordes de una
recursión determinada que sugiera un alcance mucho
mayor. Cuando eso sucede, tienes que decidir cómo manejarlo.
Todas las recursiones tienen "bordes" porque todas
son limitadas. Pero el borde se ve diferente según el
contexto de la recursividad. En Ardeyn, el borde es un
abismo literal más allá del cual se ve lo Extraño.
Pero la mayoría de las recursiones basadas en ficciones
14
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Parte 2:
MUNDOS SIN NÚMERO
Capítulo 4: ARDEYN Y RUK AMPLIADOS 16
Capítulo 5: RECURSOS 34
Capítulo 6: SEMILLAS DE RECURSIÓN 168
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CAPÍTULO 4
ARDEYN Y RUK
EXPANDIDO
“Fue algo impactante para la Sociedad Geográfica Inverosímil que otros grupos se hubieran formado y se volvieran activos en los
Bajíos de la Tierra después de que disfrutáramos de casi la exclusividad entre los mundos limitados durante tanto tiempo. Luego, uno
de nuestros primeros miembros descubrió a Ruk y extraterrestres que podían traducir. Como política, los exploradores de IGS se
mantuvieron alejados de Ruk, por temor a lo que los alienígenas podrían hacer si se enteraban de que los 'terrícolas' podían realizar
el mismo tipo de viaje. Pero a veces, las exploraciones de las recurrencias nacidas del mito humano primitivo conducían, casi
inexorablemente al parecer, de regreso a Ruk. Fue entonces cuando nos enteramos de que Ruk desempeñó un papel en el
desarrollo humano, tal vez incluso en nuestra misma evolución.
A pesar de lo sorprendente que fue esa revelación, el descubrimiento de Ardeyn, que surgió de la noche a la mañana
como una recurrencia masiva, completamente formada y desarrollada, fue aún más alarmante y perturbador. Tal vez sea porque
el descubrimiento de la posible asociación de Ruk con los orígenes humanos se hizo antes de mi tiempo y se presentó a los miembros
actuales como conocimiento recibido.
Por otro lado, fui yo quien tropezó con Ardeyn, donde no había habido tal recurrencia antes. Con sus miles de años de historia, sus
poderosas entidades paranormales y su activa población de recursors, tuve que reexaminar todo lo que creía saber sobre mundos
limitados. En particular, las organizaciones de la Tierra conocidas como Estate y September Project están particularmente activas en
Ardeyn y, por lo que sabemos, sin ningún buen propósito”.
~ Sir Raymond Creswicke, en
una carta a su amante Irene ubicada en una recursión construida llamada Paradiso
ARDEYN: EL DESIERTO DE CRISTAL Una vez, Ardeyn fue protegida de Lotan el Pecador
Como se describe en el libro básico, Ardeyn es por el Hacedor, sus Siete Encarnaciones y sus sirvientes
una recurrencia de hechicería extravagante, espadas angelicales qephilim. Pero cuando cayeron hace mucho
Ardeyn, página 160 místicas envainadas en almas vivientes y un dios tiempo, dejaron a Ardeyn expuesta al ataque.
maligno llamado Lotan el Pecador cuya prisión es el Ahora los mortales (tanto humanos como qephilim caídos)
Desierto de Cristal, página 176
mundo. En el núcleo de Ardeyn, Lotan arde. han emprendido la lucha para proteger el lugar
Dragones, cuernos de alma, homúnculos del conocido como la Tierra de la Maldición.
Traidor, invasores de recurrencias alternativas, Esta sección detalla con más detalle un lugar
demonios de Lotan y otras amenazas insidiosas que interesante en Ardeyn conocido como el Desierto de
se esconden en las antiguas ruinas qephilim están Cristal y el Maker's Hall asociado.
siempre presentes en Ardeyn.
dieciséis
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ARDEYN Y RUK AMPLIADOS 2
DESIERTO DE Fue durante la Era de los Mitos, cuando las cosas aún
CRISTAL El Desierto de Cristal se extiende por el sur eran prístinas y nuevas, antes de que Lotan intentara
de Daylands en una región disputada llamada Kuambis. escapar. Kuambis, página 176
La llanura seca de vidrio reflectante está cubierta aquí Las leyendas hablan de la Espada de Plata, una
y allá por dunas flotantes de arena brillante hoja de vidrio visible cada nueve años como un reflejo
compuesta de partículas de vidrio molido, que son en la superficie del desierto. La espada puede ser
abrasivas y peligrosas si la exposición persiste. reclamada por un breve tiempo por alguien que sea
De hecho, se puede decir que el desierto es uno de digno y utilizada para reducir los límites del Desierto
los tramos de tierra más traicioneros de Ardeyn. de Cristal. Así que los Reclamadores esperan
Incluso el clima puede matar a un viajero pacientemente las décadas e intentan recuperar el
desprotegido: cuando sopla el viento, las dunas artefacto cada vez que aparece. Actualmente bajo la dirección de
se elevan en el aire. Si las criaturas no se refugian
lo suficientemente rápido, su carne se separa de sus
huesos.
ARDEYN EN EL LIBRO BÁSICO Espíritu sereno, página 215
Además, el Desierto de Cristal está habitado
Consulte el libro básico de The
por piratas, espíritus de los que murieron en el
Strange para obtener una
viento (espíritus sere) y al menos un dragón. Un Los personajes jugadores
base básica en Ardeyn, la aprenden sobre qephilim
gremio conocido como los Reclamadores tiene su
tierra de la maldición. El material cuando visitan Ardeyn por primera
base en el borde norte del desierto donde las aguas de
presentado aquí se expande en algunos vez, e incluso pueden elegir
Oceanus se encuentran con la llanura. convertirse en qephilim cuando
lugares del libro básico. Si los personajes
traducen. Los Qephilim son una
pasan suficiente tiempo en Ardeyn, también raza descendiente de seres
RECUPERADORES pueden conocer estos lugares. angelicales inmortales que
Los Reclaimers quieren erradicar la Copa sirvieron al Hacedor y sus
Desierto y devuélvelo al jardín glorioso que Encarnaciones.
17
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Galeta Swan, los Reclamadores ocupan una fortaleza en el ser juzgado por el Tribunal del Sueño. Dicho esto,
Patio del Sueño,
extremo norte del desierto, donde las olas de Oceanus lamen Calometh parece ansioso por "redimir" un alma incluso
página 184
las playas de arena irregular. antes de que abandone el cuerpo de una criatura viva, solo
para adelantarse a las cosas, por así decirlo. El cuerpo más
Hace un par de décadas, se filtró el secreto de la grande de la Corte del Sueño ha etiquetado a Calometh
existencia de Silver Sword. Ahora los Reclaimers deben como un lunático peligroso y lo expulsó. Por lo tanto,
competir por la espada con piratas de cristal, aventureros deambula por el Desierto de Cristal, matando a los piratas de
aleatorios y Calometh, un juez umber particularmente cristal (y a cualquier otro ser humano con el que se cruce) "por el
Juez Umber, página 285 vengativo de Night Vault. bien de sus almas" mientras espera el momento del próximo
reflejo de la Espada de Plata.
Comodines verdes, página 170
Galeta Swan: En su juventud, Galeta fue capturada
desde los bordes de Green Wilds por piratas de cristal. Escapó
de la esclavitud en Kuambis gracias a un talento para la PIRATAS DE CRISTAL
magia que sus captores nunca sospecharon. Pero en lugar Desafiando la inhóspita llanura de cristal, un puñado de clanes
de regresar a casa, Galeta juró traer Green Wilds al desierto, piratas montan barcos que patinan sobre cuchillas mágicas.
Cisne Galeta: nivel 5; salud
Calometh, Juez Umber: Calometh busca la Espada de Plata ardiente de la llanura, donde solo los desesperados y trastornados
con tanta vehemencia como lo hacen los Reclamadores, pero intentarían viajar sin medios similares.
Calometh: nivel 4; salud
no porque desee devolver el antiguo jardín a Ardeyn. En
23; Armadura 1 (puede ganar +4
a Armadura durante diez minutos); El cambio, el qephilim cree que puede usar la espada para cortar la Los piratas son cualquier cosa menos una fuerza cohesiva.
ataque de añublo espiritual de largo mancha maligna de los demonios, almas que han sido Los clanes opuestos compiten por asaltar el territorio.
alcance del artefacto varita inflige 4
manchadas por la malicia de Lotan, para que finalmente puedan Las treguas suelen mantenerse, pero cuando dos barcos
puntos de daño (ignora la armadura)
de diferentes clanes se encuentran, es incluso dinero si
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ARDEYN Y RUK AMPLIADOS 2
suele ser suficiente para disuadir a aquellos que de Barco de cristal típico (con 15 o más
PELIGROS DE LA EXPOSICIÓN tripulantes): nivel 3; salud 30;
otro modo hablarían mal de sus superiores, a menos que
Armadura 3; se mueve una larga
El Desierto de Cristal es peligroso simplemente estén dispuestos a encontrarse luchando por sus vidas en distancia cada ronda en una espada de
para visitarlo. El calor, la deshidratación y la cualquier momento. hierro mágica; el ataque de
10 puntos de daño después de un
principales culpables. reputación de un pirata de cristal, pero la verdad es que solo
movimiento de al menos una distancia
Calor y deshidratación: un personaje que pasa una se dedica a cazar a otros piratas. Ella mantiene esta corta; dos balistas de largo alcance
hora o más activo en el Desierto de Cristal durante el práctica en secreto para que los otros piratas no se unan en atacan con 5 puntos de daño cada una
día sin suficiente agua para beber (alrededor de una verdadera tregua para acabar con ella. Siraja maneja
una taza (0,2 L) de agua por hora) recibe 2 puntos esta fachada empleando una red de narradores de cuentos
de daño de velocidad (ignora la armadura) cada que difunden sus supuestas aventuras despiadadas en Siraja: nivel 6; Armadura 1; lleva
hora después de la primera sin agua. Esto no se tabernas y mercados de Ardeyn. Esta terrible reputación dos cifrados de granadas la mayor parte
aplica a los personajes que tienen el enfoque del tiempo
incluso intimida a algunos de los otros piratas de cristal.
Permanece en
Piedra o que de otro modo no necesitan agua.
Vidrio Arena y Viento: Incluso sin
permanece en la piedra,
viento, la arena de vidrio molido abrasivo es página 51
peligrosa. Cada diez horas que un personaje pasa
activo en el Desierto de Cristal provoca abrasiones
Las aspas sobre las que patinan los
en la piel e inhalación de partículas finas, que
barcos de cristal son artefactos
acumulativamente infligen 1 punto de daño mágicos; ver página 22
ambiental al final del período.
Si el viento se levanta lo suficiente como para
crear una tormenta de arena, el peligro se vuelve
mucho más urgente. Los personajes deben
buscar refugio inmediatamente o enfrentarse a un
desollado. En una tormenta de arena de este tipo, la
visibilidad se reduce al alcance inmediato y los
personajes sin refugio sufren 1 punto de daño de
Velocidad (ignora la Armadura) cada minuto.
resulta en una escaramuza o un parlamento. Del mismo
modo, el conflicto es común dentro de las tripulaciones
piratas, donde solo los particularmente crueles ascienden a
la cima de la estructura de mando.
Dos barcos han adquirido tal reputación que sus nombres
a veces se escuchan lejos del Desierto de Cristal: el Nightstar,
capitaneado por un qephilim llamado Taimin, y el Revenge,
capitaneado por un qephilim llamado Siraja.
Taimin de Nightstar: Taimin prefiere
adornarse con grandiosos amuletos, brazaletes y
costosas capas de ropa. Le da a su tripulación mucha libertad
para determinar la jerarquía debajo de él, siempre que las
Taimin: nivel 7; Armadura 2; lleva al
disputas no interfieran con el buen funcionamiento menos una cifra para defensa o escape
del barco y sus incursiones. La táctica favorita de
Taimin es decretar combates a muerte entre miembros de
la tripulación enemistados. esta politica
19
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Un secreto aún más querido que la verdadera naturaleza. creó el desierto mismo, cuando Lotan destruyó el
of the Revenge es la verdad detrás del ascenso de Salón del Hacedor durante la Era de los Mitos.
Siraja a su posición actual. Solo unas pocas En verdad, no hay un Desierto de Cristal singular
Carter Strange, personas saben que ella y Carter Strange fueron continuar. En cambio, hay toda una progenie de
página 161
aliados por un breve tiempo. Una vez lo ayudó a salir dragones de cristal, ninguno tan poderoso como
de un aprieto particularmente difícil cuando estaba en cuentan las leyendas susurradas. Solo uno o dos
su punto más vulnerable. frecuentan el desierto a la vez porque la mayoría prefiere
Dragón de cristal, página 212
bucear desde el borde sur de Ardeyn y cazar al Extraño.
DRAGÓN DE VIDRIO Varios han creado casas en cavernas en la región
Varios dragones habitan Kuambis, y muchos más se fronteriza del acantilado de Ardeyn o en uno de los
congregan allí durante el mes de Suntide para el skerries flotantes. Los dragones de cristal individuales
Tierras fronterizas, página 178
Harrowing. Supuestamente, solo un dragón vive en regresan a la llanura cada pocos años y se hornean
Desgarrador, página 177
el cristal mismo, y no es un dragón en el verdadero al sol implacable en el corazón del desierto durante un
sentido de Ardeyn. En lugar de plumas, fragmentos mínimo de tres días. Lo hacen para mantener el
de vidrio astillado cubren su cuerpo. Más incluso que vínculo de continuidad entre ellos y el antiguo
los dragones normales, el dragón del Desierto de desastre que los generó.
Cristal es una criatura mágica. Como tal, no es
simplemente una criatura viviente, sino la encarnación
animada de un desastre elemental. MAKER'S HALL El
Hechiceros eruditos sugieren que Desierto de Cristal es lo que la mayoría de la gente
probablemente existan otros "dragones del desastre" cree que es todo lo que queda del Maker's Hall, un vasto
en Ardeyn, que han sido engendrados por varias castillo de cristal que originalmente servía como
catástrofes antinaturales (o naturales que ciudadela del Maker en Ardeyn. El Salón se convirtió
fueron particularmente violentas). El desastre que en escoria y se derritió cuando Lotan ardió más fuerte
engendró al dragón del Desierto de Cristal es el mismo evento
en
que
la prehistoria de Ardeyn. Debajo del desierto, en burbujas
20
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ARDEYN Y RUK AMPLIADOS 2
el reflejo) por el cielo. Una sola entrada es visible en el vidrio,
BARCOS
y aquí un visitante puede intentar entrar. Aquellos que logran
FANTASMAS El Desierto de Cristal ha sido testigo de entrar tienen la oportunidad de aprovechar el poder del
muchos conflictos, desde el que lo dio a luz. Hacedor mismo y, con ese poder, rehacer a Ardeyn a su propia
escaramuzas entre
imagen. Las posibilidades son asombrosas de considerar.
Piratas rivales, comerciantes, dragones de cristal y
viajeros ocasionales a través de la extensión plana han
destrozado cientos de barcos que patinan con cuchillas a Para que tus sueños no se vuelvan demasiado
lo largo de los años, dispersando a sus tripulaciones ambiciosos, debes saber que ingresar al Maker's Hall es casi
agonizantes a través de las despiadadas aguas calcinadas por el sol.
imposible. Incluso si un buscador sobrevive a las amenazas del
plano. Pero a veces, esos barcos regresan. Desierto de Cristal y encuentra la ubicación correcta
Aquellos que llevaban cargamentos mágicos fuertes o cerca del centro de la llanura, se dice que entrar (y sobrevivir a
individuos poderosos tienen más probabilidades de lo que uno encuentra dentro) solo es posible para aquellos
regresar como naves espectrales visibles de día o de que pueden invocar hechizos de una potencia. raramente logrado
noche, con su antigua tripulación esclavizada por los en Ardeyn. Otro rumor sugiere que un buscador que tiene las
muertos vivientes. A veces, los barcos fantasmas se poderosas llaves de una era anterior, un puñado de anillos que
mueven como un barco de cristal normal, con las velas las Encarnaciones usaron una vez para despertar su poder,
aparejadas, y otras veces aparecen como también puede ingresar.
naufragios sombreados en el cristal.
Es probable que los que se encuentren con ellos sean Otras historias dicen que tal vez un buscador simplemente
expulsados como tripulantes nuevos. Las posibles necesita aparecer en el lugar correcto en el Desierto de Cristal
víctimas que son lo suficientemente fuertes para escapar en el momento correcto, cuando las siete lunas de Ardeyn están
pueden salir con asombrosos tesoros escondidos en las llenas durante la última hora del mes del Miedo, y otros objetos
bodegas de los barcos fantasmas que han estado celestes están en rara alineación. .
surcando el desierto durante cientos de años o
más. Más allá de esto, poco se sabe, pero mucho se rumorea. Hechicero del alma de
su intento de reclamar el poder del Hacedor casi derribó los
Kray, página 276
muros de Ardeyn cuando las hordas de kray de Strange
amenazaron con consumir todos los seres vivos en la recursión.
y huecos, los tipos aventureros pueden descubrir asombrosos
artefactos de la Era de los Mitos. Pero estos son solo algunos
de los tesoros que esperan ser reclamados si uno pudiera No existen relatos creíbles del interior del Salón, y los
encontrar la entrada sobreviviente a lo que queda del Maker's relatos de sobrevivientes ocasionales varían ampliamente en
Hall. cuanto al diseño y la arquitectura.
La mayoría de la gente está de acuerdo en que los hechiceros del
Bajo las condiciones apropiadas, el Maker's Hall se revela alma infestan la entrada, aunque muchos dicen que no
como un reflejo en la superficie del Desierto de Cristal, una están vivos, sino realmente muertos. Eso no hace que los
asombrosa serie de murallas brillantes y crecientes que hechiceros estén menos celosos de otros exploradores, solo más
alcanzan (en vengativos.
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Efecto: Las palas de los barcos de cristal varían en longitud,
IMÁGENES A TRAVÉS DEL CRISTAL Red
pero cuanto más larga sea la pala, mayor será el peso
Bubble: parte de las ruinas de una antigua ciudad qephilim
de una plataforma montada que mágicamente puede
enterrada bajo vidrio fundido cuando se formó el estabilizar y mantener en posición vertical. En una
desierto, Red Bubble es uno de los lugares más
superficie adecuadamente dura y lisa (como el hielo o la
misteriosos del Glass Desert. Los tramos superiores de superficie similar a un espejo del Desierto de Cristal), la
las ruinas, esbeltas torres ennegrecidas, son visibles hoja promueve el viaje y proporciona un poco de impulso
para aquellos que miran directamente hacia abajo
adicional si es impulsada por el viento u otras formas de
mientras pasan por encima. El centro del área locomoción. Usar la hoja de esta manera no requiere una
encerrada está teñido de rojo translúcido, aunque a veces tirada de agotamiento.
se ve movimiento dentro de él. Por la noche, el
Una hoja de barco de vidrio se puede enchavetar a una sola
resplandor se escapa ocasionalmente de la burbuja a individuo: generalmente la persona designada como
través del vidrio y brilla en la superficie. Cuando esto capitán, si está montado en un barco. El capitán puede
sucede, también se escucha música sobrenatural. activar la hoja (que requiere una tirada de
agotamiento) para provocar una aceleración repentina
durante hasta diez minutos, útil para embestir barcos
enemigos o para mover un barco en días sin viento.
Recompensa del Dragón del Desierto de
Reinado, página 166
Cristal: Queendom ha publicado una recompensa por Agotamiento: 1–3 en 1d100
el dragón del Desierto de Cristal (ya sea vivo o como
un cadáver) para "reducir permanentemente sus CUCHILLO DE HIERRO PLUTONIO
incesantes incursiones en el transporte marítimo de Nivel: 1d6
Queendom en el sur de Oceanus" . La publicación Forma: una cuchilla negra como la noche en la que a veces se ven
promete pagar 2000 coronas de oro y no reconoce la estrellas distantes y nebulosas.
idea de que podría haber más de uno de esos dragones. Efecto: Este cuchillo funciona como una luz normal
arma. Sin embargo, si el portador lo desea, en un ataque
Exploradores de la Luna Negra,
Un grupo de exploradores de la Luna Negra liderados exitoso, las cualidades especiales del cuchillo infligen
página 167
por Syrengarii ya está cazando en el desierto, por lo que si daño adicional (ignora la Armadura) igual al nivel del
otro grupo se hace cargo de la recompensa, tendrán artefacto. Si este daño reduce la salud de un objetivo a
competencia. 0, el alma del objetivo es atraída hacia la hoja. El alma
permanece atrapada allí hasta por tres días, después
Artefacto importante: un personaje se entera de que un
El hierro plutoniano se extrae de de lo cual se consume.
los inframundos en artefacto que acaba de adquirir (o tal vez ha tenido durante
recursiones que operan bajo la mucho tiempo) fue en algún momento un objeto mucho (Alternativamente, el portador puede liberar el alma a
ley de la Magia.
más poderoso. Potencialmente, podría restaurarse cualquiera que sea su destino).
Tiene cualidades antivida
inherentes incluso como mineral,
a su estado original si se lleva al Maker's Hall y se le Como una activación separada, el portador puede pedir
lo que predispone a los artífices a
permite bañarse en los fuegos de Creation Forge una
tres preguntas de una criatura cuya alma está atrapada en
fabricar armas para extinguir la vez más, o eso es lo que un sueño extrañamente la hoja y aún no consumida.
vida a partir de él.
realista hace creer al personaje. Después de responder a la tercera pregunta, el alma se
consume.
Agotamiento: 1 en 1d20
ARTEFACTOS DE ARDEYN ESPADA DE PLATA
Nivel: 1d6 + 4
Las aspas de vidrio para barcos CUCHILLA DE BARCO DE VIDRIO Forma: Un talwar radiante (cimitarra grande) forjado
son raras y bastante valiosas porque
nadie sabe cómo fabricarlas.
Nivel: 1d6 de metal reflectante
Los que existen actualmente han sido Forma: una cuchilla metálica de al menos 20 pies (6 m) Efecto: Esta arma funciona como una normal
extraídos de una ruina qephilim, y
de largo con tornillos de montaje (generalmente se arma pesada; sin embargo, los ataques con él se modifican
nadie está seguro de su propósito
encuentran adheridos a la parte inferior de la embarcación un paso en beneficio del portador (que no requiere una tirada
original.
adecuada para patinar por el Desierto de Cristal) de agotamiento).
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ARDEYN Y RUK AMPLIADOS 2
La Espada de Plata posee las siguientes funciones LIBRO DE HECHIZOS DE VIDRIO
sobrenaturales, que requieren una tirada cuando se Nivel: 1d6 + 1
activan. Forma: Un tomo delgado encuadernado con láminas de cálido
Cortar vidrio: el arma puede cortar vidrio (y otros sólidos vaso
amorfos, como el ámbar) tan fácilmente como las Efecto: Cuando el usuario conjura desde el
tijeras cortan papel hasta un minuto por activación. libro de hechizos, crea una pared de vidrio de nivel 6 a
corta distancia que tiene 1 pie (30 cm) de espesor y
Sever Stranger: un demonio de nivel 3, un espíritu, un extraño hasta 20 pies por 20 pies (6 m por 6 m) de tamaño. Un extraño es el término para
cualquier criatura nativa de lo
hostil o una criatura similar golpeada por el arma es Aparece descansando sobre una base sólida y tiene
extraño, en lugar de la Tierra
destruida o desterrada. Cada tirada de agotamiento una duración de unas diez horas. Si el encantador se
o una recursión.
adicional arriesgada por activación aumenta el nivel máximo arriesga a una segunda tirada de agotamiento, la pared
del objetivo. de cristal es permanente hasta que se destruye de forma
Por lo tanto, para destruir o desterrar a un objetivo de natural. Acción a iniciar.
nivel 5 (dos niveles por encima del límite normal), el Agotamiento: 1 en 1d20
portador debe tirar por agotamiento tres veces.
Recursión de empalme: si el portador usa Sever Glass para
crear un círculo en el Glass Desert de al menos 100 pies
(30 m) de diámetro y luego recurre a esta habilidad, esa
sección de vidrio se deja caer en una dimensión de
bolsillo cerrada, y una sección de exuberante bosque o
pastizal (tomado de una recursión aleatoria) aparece en su
lugar. Las criaturas dentro del círculo cuando se
completa son desviadas a la dimensión de bolsillo.
Renovación: si el artefacto se agota,
desaparece Sin embargo, reaparece nueve años
después como un reflejo en la superficie del
Desierto de Cristal, que un espectador puede reclamar
al agarrarlo y tener éxito en una tarea basada en
Intelecto de dificultad 3.
Agotamiento: 1–2 en 1d100
LIBRO DE HECHIZOS DEL DRAGÓN
FAUCES
Nivel: 1d6 + 1
Forma: un tomo con la inscripción de un dragón encabritado
Efecto: Cuando el usuario conjura desde el
libro de hechizos, modela y controla una
construcción fantasmal de magia "flotante" dentro de un
largo alcance que se asemeja a la cabeza de un dragón.
El nivel de la construcción es igual al nivel del artefacto.
La construcción dura hasta una hora, hasta que se
destruye, o hasta que el usuario conjura de este libro de
hechizos nuevamente. Mientras la construcción persiste,
el lanzador de hechizos puede usarla para manipular
objetos grandes, llevar objetos pesados en la boca o
atacar a los enemigos. Para usarlo para atacar a los
enemigos, el lanzador de hechizos debe pasar su acción
controlando directamente las fauces fantasma para cada
ataque. Acción a iniciar.
Agotamiento: 1 en 1d20
23
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Si un personaje tiene el enfoque de luz abrasadora enfocado en un lugar que puede ver dentro
Hechizos de tintas en la piel, el de un largo alcance. El rayo persiste en cada ronda en CENTRO DE RECLUTAMIENTO DE LA
DJ puede permitirle aprender un
la que usa su acción para concentrarse. El rayo puede TIERRA Como ocurre con todo en Ruk, si existe la necesidad de
nuevo hechizo de un libro de hechizos
prender fuego a objetos inflamables, hervir agua en
de artefactos. El DJ y el jugador un servicio o producto, una facción interviene y lo
deben resolver los detalles del unas pocas rondas, derretir algunos metales después de proporciona. Últimamente ha surgido en Ruk la necesidad de
hechizo. unas cuantas rondas más de atención concentrada o nativos nacidos en la Tierra para desempeñar funciones especializadas.
atacar a una criatura dentro del alcance (causando A veces, una facción que quiere tales nativos hace su propio
Ruk, página 190
todo Ruk y también en varias otras recursiones. Aunque Zal
RUK: SE BUSCA TERRESTRE Como se ya brinda servicios a todos los rukianos (en forma de comunales
Todo Song comunal, página
describe en el libro básico, Ruk es una recursión de All Song), la facción no se contenta con dormirse en los
198
donde las maravillas de la ciencia ficción son laureles. Constantemente busca más ganancias, más influencia
comunes, especialmente las de la manipulación genética, la y más control. Por eso creó el Centro de Reclutamiento de la
formación biológica y la maravilla tecnológica. Aunque los Tierra.
rukianos parecen humanoides, no son humanos: son
extraterrestres que huyeron de la destrucción de su mundo natal
a través de Strange, hasta que finalmente "encallaron" en PRIMER CONTACTO Los
los Bajíos de la Tierra. En efecto, toda su recursión es reclutas potenciales no necesitan ser recursors; Zal tiene
Bajíos de la Tierra, un naufragio atrapado rápidamente gracias a las inexplicables acceso a traducción y puertas inapropiadas para los solicitantes
página 214
propiedades de la Tierra. que llegan lo suficientemente lejos en el proceso de
entrevista. Aquellos que no son recurrientes (pero que tienen la
Las facciones en guerra de Ruk, poderosas y antiguas, chispa) pueden atravesar una puerta de traducción y obtener
luchan entre sí como siempre lo han hecho. muchos de los mismos beneficios que un personaje jugador
Últimamente, su lucha ha llegado a un punto crítico y el (como un enfoque, aunque no un tipo).
destino de la Tierra pende de un hilo.
Esta sección amplía un par de iniciativas Contacto anónimo en las redes sociales: el método
importantes en Ruk por facciones que de contacto preferido de Zal es algo autoseleccionable. Los
representantes rastrean las redes sociales en la Tierra,
generando anuncios en línea diseñados para llamar la
atención de dos tipos diferentes de personas.
RUK EN EL LIBRO BÁSICO
Consulte el libro básico de The Strange El primer recluta objetivo es alguien que busca "expandir
para obtener una base básica en la sus fronteras y tomar un descanso de lo cotidiano". Este tipo
recursividad de Ruk. El material
de anuncios utilizan un lenguaje similar al utilizado por el
presentado aquí es un suplemento del
Cuerpo de Paz o la Legión Extranjera Francesa, que
libro básico. Incluye una sección sobre
ofrece una "experiencia que define la vida sirviendo en el
reclutando Earthborn, el vecindario de Scar en
extranjero por un contrato de dos años que incluye capacitación,
Harmonious, y el barco especial llamado Resolution.
oportunidades de progreso, comprensión intercultural y
una instalación". con temas técnicos que normalmente no son
posibles.”
24
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ARDEYN Y RUK AMPLIADOS 2
“La Internet viviente suena divertida en comparación con lo que realmente es All Song.
Imagina que estás en medio de un enjambre de miles de millones de insectos, todos ellos
dirigiéndose directamente hacia ti. Cada uno promete darte lo que buscas, si lo dejas entrar.
Escarabajos opalescentes contra tu globo ocular. Una escotilla peluda de arañas en la
comisura de tu boca. Una colonia de hormigas en marcha buscando paso en tu nariz. Y
todas las entidades desconocidas, las que nunca has visto: los gusanos plateados, los
gusanos negros, las polillas de sangre de alas desgarradas, los cuerpos sin nombre, los
sombríos, los relucientes, los cuerpos recién nacidos que cavan y toman prestado y muerden y comen. .”
~Jules Rodriguez, Quieto Caudal agente
El segundo tipo de recluta que se busca es alguien traducción a una nueva recursividad, no se descompondrá y, de
que parezca propenso a los vuelos de la imaginación oa las hecho, se adaptará a la nueva situación sin necesidad de una
proezas de la imaginación, pero que tenga fuertes habilidades mano extendida.
sociales. Estos son los rasgos que más probablemente Una vez que se identifican los reclutas potenciales,
producirán un recursor—alguien que, al se les envía un “paquete misterioso” o se les contacta
directamente con una visita.
Paquete misterioso: algunas empresas se
especializan en atraer a los clientes con una narración
emocionante mediante el uso de accesorios como cartas,
folletos y otros objetos asociados.
La idea es proporcionar un mayor sentido de la realidad
de la historia. Una de esas empresas está dirigida
por Zal. El paquete misterioso en realidad contiene
elementos de verdad.
La carta cuenta una historia de extraterrestres que viven
en una "dimensión de sombra" junto a la Tierra,
extraterrestres que necesitan la ayuda de los
exploradores nacidos en la Tierra. Se proporcionan
coordenadas para un contacto local, y se incluye
algún tipo de cifrado como prueba de
participación extraterrestre. Si el destinatario de
un paquete tiene el descaro de visitar el lugar
indicado, se le ofrece un contrato y capacitación.
Visitante en la puerta: este contacto
El escenario funciona de manera similar al
Opción Paquete Misterioso, excepto que sea
entregado personalmente por un Zal
agente o dos que inicialmente se presentan
como agentes gubernamentales preocupados
o proselitistas de una afiliación
evangélica.
25
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luchando en Harmonious. Es algo molesto, pero peor para
Myriand, página 198 Los reclutas también son evaluados en cuanto a si aquellos atrapados en el fuego cruzado. Alguien tiene que
pueden resistir la venta dura que ofrece Tilmanhar a entrar y crear paz, de una forma u otra. Guiar a Myriand
cambio, especialmente porque no tienen bits, por lo que hacia los líderes de las facciones sería otra forma de terminar
deben endeudarse para pagar las modificaciones que reciben. la lucha (porque Myriand probablemente acabaría con
ambos grupos).
ENTRENAMIENTO EN RUK PARA LOS en el torrente sanguíneo borra la experiencia.
TERRESTRES Unos pocos que responden al A aquellos que aceptan el entrenamiento se les asignan
alcance en la Tierra son llevados a Ruk, donde se algunas misiones en o alrededor de Ruk. Las misiones suelen
explica la realidad de lo Extraño, el lugar de Ruk en él, ser directamente de Zal, aunque a veces los representantes
y el concepto de recurrencias y se ofrece un período de entrenamiento.
subcontratan esta parte del entrenamiento (posiblemente a una
Aquellos que reaccionan negativamente, que no pueden de las otras facciones que buscan nacidos en la Tierra en
manejar el uso de All Song, que se derrumban o que primer lugar).
rechazan la oferta son devueltos a la Tierra, pero no antes de Las misiones de entrenamiento son relativamente cortas.
que se introduzca una enzima que disuelve la memoria. Están diseñados como una prueba y como una forma
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ARDEYN Y RUK AMPLIADOS 2
para familiarizar al alumno con situaciones del disco de la ciudad. Pero no uno limpio; largueros
potencialmente peligrosas y exóticas. rezagados y estructuras astilladas sobresalen y cuelgan
Una parte importante de una misión de entrenamiento es por todas partes, y gran parte de lo que una vez fue parte
evaluar qué tan bien reacciona un recursor al usar All Song. de la Ciudad Reluciente propiamente dicha se ha estrellado
Algunos nacidos en la Tierra reaccionan violentamente, tanto contra la Ciudad Sombría debajo de Ruk, formando montones Ciudad sombría,
equivocada que fallan una tirada de Intelecto de dificultad 5 ciudades en un arco vertical continuo de desolación. , aunque
Todas las canciones, página 192
no descubren lo que estaban buscando y descienden un escalón uno que está habitado.
en la escala de daño. Shome, página 205
Vivir en Harmonious requiere que un ciudadano esté en
Armonioso, página 196
Si el entrenamiento es un éxito, o lo suficientemente cerca, regla con una facción. Eso no es cierto en la Cicatriz. All Song
el aprendiz es enviado a una de varias facciones que regular no lo penetra, y Myriand no lo patrulla. Incluso los
buscan a los Nacidos de la Tierra (incluido Quiet Cabal comerciantes del mercado negro organizados fuera de Shome
o Karum), a los Geshimmar que intentan comprender y erradicar que operan en la Ciudad Sombría en su mayoría no han podido
la Cicatriz, o al Capitán Melanashem de la Resolución. encontrar una influencia duradera o compra en la Cicatriz.
Es una región de crecimiento desorganizado, bandas de
THE SCAR: UN DISTRITO ARMONIOSO Incluso la verdaderos desesperados, la escoria de facciones destruidas
ciudad de Harmonious, con toda su increíble tecnología y, solo quizás, el núcleo de nuevas
capaz de literalmente elevar a los nativos a nuevas alturas, unos.
tiene un barrio marginal. Conocido como la Cicatriz, este amplio
y antiestético distrito arruina el borde de Harmonious.
Desde la distancia, la Cicatriz parece un mordisco
masticado
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ORIGEN DE LA LA CICATRIZ NECESITA TERRESTRE En
CICATRIZ La Cicatriz se creó hace casi mil realidad, no es la Cicatriz la que necesita a los
años en una explosión masiva. Debido a que el Nacidos de la Tierra tanto como el
incidente ocurrió hace tanto tiempo, la mayoría de Geshimmar. El Geshimmar es una pequeña
los rukianos no saben qué creó el barrio marginal; facción que se presenta como el grupo más
para ellos, es solo un lugar que la mayoría de la adecuado para limpiar la Cicatriz debido a su enfoque multifacético.
gente evita. Consultar All Song proporciona pocos Las tácticas de Geshimmar se basan en dos pilares:
detalles adicionales, lo que es extraño en sí investigación y exploración.
mismo. Es casi como si todo el conocimiento La investigación está a cargo de bioingenieros de
fácilmente accesible sobre Scar hubiera sido eliminado facción de primer nivel que trabajan para determinar por
Organizador, página 194
de la red. Aquellos que presionan más qué All Song está tan dañado cuando se accede dentro de
profundamente descubren que All Song que Scar, por qué los largueros de organimer que deberían
impregna la Cicatriz está retorcido, dañado y propenso a volver
iniciar llocos a quienes
a reparación se conectan
automática a él.y qué colisionó
no lo hacen,
Intrusiones de Scar GM: El
Todo lo que realmente se sabe sobre la Cicatriz con Harmonious para crear Scar en el primer lugar.
el piso cede. El techo se derrumba.
proviene del boca a boca, lo que implica que el área fue La exploración es manejada, en gran parte, por
Toda la estática de Song
desgarra la mente (los rukianos creada por algún tipo de colisión, aunque una colisión Earthborn, quienes son reclutados principalmente porque
son especialmente vulnerables). con qué, All Song no registra. los humanos son naturalmente repelidos por All Song.
Vat rechaza el ataque. Los mástiles
Incluso cuando traducen, no comparten la conexión natural
animan y golpean a los intrusos.
de bajo nivel que poseen los rukianos nativos. Por lo tanto, un
nacido en la Tierra que pasa mucho tiempo en la Cicatriz no
se vuelve loco lentamente por el aislamiento de All Song.
PAISAJE DE SCAR Gran
parte de Scar es una distopía inclinada, metálica
y sintética de vigas astilladas y cámaras medio
descubiertas, torres rotas, edificios destrozados y
partes menos identificables. El interior de la Cicatriz se
extiende casi mil pies, con túneles, tubos y
cámaras que comparten muchas de las
características del exterior. Varias conexiones directas
sostienen las torres amontonadas, cuyos cimientos
se encuentran en la Ciudad Sombría de abajo, con la
parte alojada por Harmonious flotante. El organímero
de metal cuasivivo con el que está construido
Harmonious a menudo e inexplicablemente pierde
su programación residual en la Cicatriz, creando
extraños parches de vegetación que no se ven en
otras partes de Ruk. A veces, un componente abierto
arroja gases olorosos con propiedades extrañas, y
otras veces, las secciones chisporrotean, emiten
arcos con energías extrañas o se mueven.
La Cicatriz ofrece muchos peligros distintos para los
viajeros que recorren sus caminos rotos en busca de una
cifra ocasional o una verdad oculta.
El único peligro constante al que se enfrentan todos los
habitantes de la Cicatriz todos los días es la posibilidad de
una caída desde las alturas de la Ciudad Reluciente, una
caída que terminó precipitadamente varios cientos de metros
más abajo. La mayoría de estas caídas son letales.
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ARDEYN Y RUK AMPLIADOS 2
Hebras de plata: los exploradores de cicatrices
RESTAURACIONES EN LA CICATRIZ
ocasionalmente encuentran bucles extraños de material
plateado que emergen de los detritos. Llamados hilos Niños Perdidos: Los jóvenes en Ruk siempre se
plateados, estos cables de 10 m (100 pies) de largo se están metiendo en problemas. Son demasiado
sienten más plásticos que metálicos, son cálidos al tacto jóvenes para unirse a una facción de pleno derecho y
y dan la sensación de que algún tipo de líquido se demasiado mayores para entretenerse sumergiéndose
mueve dentro. Si estos objetos de nivel 5 se abren, se a tiempo completo en All Song. Un grupo de siete
derrama un líquido lechoso. Tiene un fuerte olor a pescado niños ha desaparecido recientemente y parece
azul, un olor que atrae a los recolectores hambrientos a probable que hayan entrado en la Cicatriz. La
pregunta eds,
lamer el líquido aparentemente nutritivo, incluidos los rechazos desesperados e l¿ están
a cuba.muertos, o son los prisioneros
(El líquido es similar a un puré de pescado podrido muy de
l os
r echazos de tina, criminales enloquecidos,
nutritivo pero muy alcohólico). o algo peor?
Vat Rejects: Los soldados venenosos, entidades
comúnmente clonadas en Ruk, se producen en masa. Disidentes Karum escondidos: una subfacción
desechos de tanques en la Cicatriz deben ir con cuidado. con una esfera de cristal de poco menos de 1 pie
Chaotic Spar Groves: El ubicuo, semi (30 cm) de diámetro. En el interior, alternativamente
los largueros vivientes visibles en otras partes de Ruk parece estar vacío, estar lleno de un líquido rojo
o contener la réplica de una cabeza humana hecha
son especialmente obvios en la Cicatriz porque pocos se
han reparado a sí mismos, y varias secciones han dado de metal plateado. Cada vez que aparece esta
lugar a pequeñas junglas de follaje loco: juncos, hierba, última imagen, el que está más cerca de la vaina
árboles y frutas extrañamente brillantes compuestas de desaparece, junto con la imagen de la cabeza. La
organímero de largueros. A veces, estas arboledas Iglesia de la Encarnación actualmente tiene la
quite de las manos y, si es posible, ubique a los Realización, página 197
de All Song. Ningún agente de Geshimmar o recluta nacido
en la Tierra a su servicio se ha atrevido a probar una de secuestrados previamente (presumiblemente en
estas conexiones para ver qué sucede. un lugar dentro de la Cicatriz).
Núcleo: Dentro de la maraña más profunda de la
Cicatriz hay un cónclave de entidades que pocos en Ruk
han visto alguna vez. Llamados crisoles, estas extrañas Crisol: nivel 5, Defensa de
velocidad como nivel
criaturas parecen estar a lo largo del continuo entre la tener un origen en algún lugar de Strange, o posiblemente
2, conocimiento de recursiones
materia inerte y el tejido vivo. Están compuestos de polímeros de una recursión altamente radical donde opera Mad
y lo extraño como nivel 8;
y aleaciones fusionados a la perfección con la carne y Science. teletransportarse una distancia
bombean sangre. corta cada dos rondas como
LA RESOLUCIÓN Como un movimiento; ataque de corto
Aparentemente inteligente y definitivamente peligroso, un
alcance con zarcillos; absorber
crisol tiene la capacidad de absorber material orgánico e se ha mencionado, Zal tiene numerosos intereses,
materia para recuperar 5 puntos de
inorgánico para repararse o adaptarse a nuevas apoyando varias docenas de proyectos dispares salud; para más detalles, consulte El
situaciones. Es muy posible que estos crisoles (o un solo Bestiario extraño, página 34
simultáneamente. Uno de ellos es la fabricación y
crisol fundador que dio origen a otros) sean las entidades construcción de la Resolución.
que chocaron contra Harmonious y se alojaron allí, creando La Resolución es una extraña nave, una nave
la Cicatriz. Como no son nativos de Ruk, es probable que capaz de viajar a través de lo Extraño mismo,
construida recientemente en la periferia.
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de Ruk en la ciudad de Jir. La misión declarada de es aterradoramente similar a los tipos de radiación que
Cuerpo, página 206
Resolution es viajar a Strange para recolectar semillas emite la Singularidad de Qinod . Si cualquier entidad
Semilla de la realidad, página 138
de realidad. Zal ha financiado anteriormente este tipo de misteriosa detrás de la manifestación de la
expediciones, aunque nunca con un barco tan grande y Singularidad de Qinod en Ruk se vuelve activa en el
Singularidad de Qinod, página 208 bien equipado. Se ha asignado una tripulación mínima reino de la materia normal, la Tierra (así como todas las
de rukianos a la nave, pero la capitana de la nave, recursiones en los Bajíos de la Tierra, incluido Ruk) podría
Melanashem, todavía no ha llenado la lista a su gusto estar en un peligro terrible.
Capitán Melanashem, página 31
porque la misión real de la Resolución es secreta.
LA TRIPULACIÓN TERRESTRE SON CRÍTICAS La
capitana Melanashem cree que los miembros de la
LA VERDADERA MISIÓN DE LA RESOLUCIÓN La tripulación nacidos en la Tierra son cruciales porque las
Resolución tiene instalaciones básicas para atravesar habilidades de muchos rukianos son las más
las semillas de la realidad de Strange y mine, pero eso adecuadas para Mad Science. Ella cree que simplemente
es solo una tapadera. Aunque la nave y sus sistemas se no funcionará tener a la mayoría de su tripulación operando
fabricaron utilizando la tecnología Mad Science de última a capacidad reducida si la Resolución hace la transición
generación de Ruk, la nave resultante puede operar inapropiada al espacio normal. La tripulación de los
únicamente en condiciones de física estándar, si es nacidos en la Tierra no sufrirá tal deficiencia.
necesario. Esto se debe a que la verdadera misión
de Resolution es realizar operaciones no solo en A BORDO DE LA RESOLUCIÓN La extraña
La resolución: nivel 8
Strange sino también en el universo de materia normal, nave Resolución es enorme, dimensionada para acomodar
dentro y alrededor del sistema solar que alberga el una tripulación de varios cientos de personas en expediciones
Miembro de la tripulación de resolución:
nivel 3, tareas de operación de nave
planeta Tierra. que duran meses o más. La nave incluye un puente,
estelar como nivel 5; El ataque de pistola ¿Por qué la Resolución está secretamente aposentos, ingeniería, cámaras de estasis, un núcleo de
"taser" de corto alcance inflige 4 puntos equipada para operar en el espacio normal? energía y motores capaces de funcionar tanto en el
de daño
Debido a que la tecnología Zal ha detectado una perturbación allí
Extraño
que como en el Extraño.
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ARDEYN Y RUK AMPLIADOS 2
en el espacio normal. Cada miembro de la tripulación también circunstancias, así como el control individual sobre la estasis
recibe un traje salvavidas. cuando a una persona se le asigna un "cambio estático" en Traje salvavidas, página 93
Sección de energía: La antimateria recolectada y una cámara de estasis.
contenido dentro del recipiente magnético en la sección Puente: la capitana Melanashem generalmente se
de potencia es unos pocos órdenes de magnitud más puede encontrar en el puente con el oficial de armas Brian
abundante que lo que podría haberse recolectado Mason. Melanashem es una crisálida de batalla de Capitán Melanashem,
Apoptosis crisálida: nivel 6; salud 45;
fácilmente en el espacio normal bajo la ley de la física clase Apoptosis modificada para funcionar
Armadura 1; el ataque de
estándar. Es por eso que la Resolución no la recolectó allí: completamente bajo la ley de la física estándar (que radiación de largo alcance inflige 6
la nave fabricó la antimateria utilizando los métodos de degrada sus habilidades en algunos niveles). puntos de daño a todos los objetivos
varios años sin repostar. La sección de energía requiere punto de salud por ronda
un pequeño equipo de técnicos, encabezado por una
terrícola, Leslie Matthews, quien se graduó en física
teórica con pocas perspectivas hasta que le ofrecieron Leslie Matthews: nivel 3, tareas de
conocimiento relacionadas con la
un puesto a bordo del Resolution. Leslie no está
física y la contención de antimateria
acelerada, pero conoce la antimateria. como nivel 7
Motores: los motores que impulsan la nave
proporcionan propulsión y un método secreto de
transición entre la recursividad de Ruk y el universo de la
materia normal.
El método de propulsión, "antimateria central
emitida", permite que la Resolución avance rápidamente a
través del universo de materia normal, así como la oleada
caótica de lo Extraño (y, si alguna vez fuera necesario,
sobre el disco de Ruk).
Más preocupante es el mecanismo que
permite que la nave y su tripulación se transfieran
entre Ruk y el espacio normal. Los pórticos
especiales en Ruk (en la ciudad de Jir) están
equipados con hardware inadecuado para "lanzar" la
nave al espacio normal en una ubicación predeterminada
que orbita la luna de la Tierra. El hardware a juego en el
barco (grandes anillos que rodean el barco) se puede usar
para arrastrarlo de regreso a Ruk.
Los motores son atendidos por un equipo de
técnicos bajo el liderazgo de un severo ingeniero jefe
escocés reclutado de una recursión donde era famoso por Ingeniero jefe: nivel 4, tareas
relacionadas con la
ser capaz de manejar cualquier cosa que se le lanzara
ingeniería y sistemas de antimateria
cuando se trataba de sistemas de naves estelares,
de núcleo radiado como nivel 7; El
especialmente motores. ataque de pistola de energía dirigida
Cámaras de estasis: Las cámaras de estasis a bordo de largo alcance inflige 5 puntos de
daño.
los Resolution son esencialmente módulos vacíos lo
suficientemente grandes como para acomodar a un ocupante.
Las cápsulas están esparcidas por el barco. La mayoría
no tiene equipo de estasis asociado porque a los miembros
de la tripulación se les asignan anillos de estasis que Anillo de estasis, página 33
brindan "soporte vital" de emergencia en situaciones peligrosas.
31
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Recuperar el Endeavour (Strange): Endeavour, una entrégaselo al Karum. Tomará Earthborn para detener el
Apotheme Rangers,
página 224
nave rukiana enviada para explorar Strange, desapareció motín, dada la cantidad de rukianos que ahora
con todas sus manos hace trescientos años. están al servicio de Karum. (La tecnología de disfraz
Rogue Star, página 229 Apotheme Rangers lo encontró recientemente a la deriva de los amotinados falla en el transcurso de unas pocas
sin tripulación, pero con cientos de esferas oblongas horas después de que la nave haga la transición al
Fundación, página 214
de color blanco fantasmal de origen desconocido llenando espacio normal de la Tierra).
su bodega. La Resolución tiene la tarea de revisar
Karum, página 200
Endeavour para determinar la verdadera naturaleza de Save the ISS Astronauts (Earth space): una fuga de
Deconstructor Qinod, las esferas y, si es posible, remolcar la nave recuperada de amoníaco tóxico requiere una evacuación de emergencia
página 287 vuelta a Ruk. de la Estación Espacial Internacional.
Seis miembros de la tripulación en la sección
La cicatriz, página 27
Cita con Rogue Star (Strange): Un objeto misterioso estadounidense de la estación se refugiaron en la
llamado Rogue Star resplandece a través de Strange, sección rusa, pero la fuga es generalizada y se vuelve
Reserva de mitocitos: nivel 10, dejando tras de sí un rastro de patrones fractales insostenible rápidamente. Desafortunadamente, uno
Velocidad de defensa como desgarrados y fundamentos destrozados. Según una de los dos botes salvavidas Soyuz que normalmente
nivel 3; salud 120; el ataque
advertencia emitida por los exploradores de Strange, se están conectados a la estación está defectuoso y solo tres
cuerpo a cuerpo con seudópodos
dirige directamente a Ruk. La Resolución necesita astronautas pudieron huir. A menos que ocurra un
de largo alcance inflige 10 puntos de
alcanzar e interceptar el objeto como pueda. milagro, los tres astronautas restantes morirán y la ISS
daño; para más detalles, consulte El
Bestiario extraño, página 90 probablemente se queme. La Resolución podría
proporcionar ayuda. Pero, ¿puede hacerlo sin revelar la
Patrol the Scar (Ruk): La región de Harmonious naturaleza de su existencia a aquellos a quienes salva?
llamada Scar está muerta para All Song normal.
Recientemente, esa zona muerta ha comenzado a
extenderse hacia otras partes de Harmonious, y nadie Interceptar el asteroide gigante (espacio de la Tierra):
sabe por qué. Varias facciones están luchando para según los científicos de la NASA, la Tierra estará a
investigar y lidiar con la situación, incluido un equipo salvo del asteroide gigante Apophis cuando vuele
de nacidos en la Tierra asignados a la Cicatriz por la extremadamente cerca de nuestro planeta en 2029 y luego
facción Geshimmar, pero la Resolución también está regrese por unos segundos en 2036. En realidad, los
llamada a ayudar. cálculos a escala más fina muestran que el asteroide
efectivamente impactará contra la Tierra, con consecuencias
devastadoras. Los gobiernos de la Tierra han
Erradicar la piscina de mitocitos (Ruk): Ruk ha estado optado por mantener eso en secreto mientras intentan
plagado de la aparición ocasional de filtraciones de idear un plan. Cuando la Resolución no está ocupada con
los laboratorios genéticos de bandidos que a veces misiones más urgentes, se dirige a desviar el asteroide.
ganan sensibilidad. Estas piscinas de mitocitos pueden
dar a luz parodias retorcidas de la vida que luego se
convierten en flagelos propios. Erupción de Qinod (espacio terrestre): los sensores
Los estanques son difíciles de destruir, dadas sus revelan una fuente creciente de radiación en órbita
propiedades mutables y su capacidad para generar una alrededor de Júpiter, aunque no está asociada con
variedad de defensores que se ajustan para hacer ninguna de las lunas del planeta.
frente a la amenaza. Los sistemas de armas del Resolution ¡Esta es la razón por la que se construyó la Resolución!
podrían ser suficientes para acabar con uno si los Al recibir estas lecturas, el capitán envía la nave hacia
equipos visitantes pueden distraerlo primero. Júpiter a toda velocidad (con una aceleración de 0,5 G
para la primera mitad del viaje y una desaceleración
Motín de Karum (Resolución): una selección de la de 0,5 G para la segunda mitad). A medida que la
tripulación que se subió a bordo durante la última rotación nave se acerca, los sensores revelan varios objetos
en Ruk son en realidad miembros de Karum que pequeños que orbitan en el espacio, cada uno de 20 pies
reemplazaron a la tripulación real usando tecnología (6 m) de diámetro, que se parecen aterradoramente a los
Rukian de nivel 6 para disfrazar su apariencia. En algún deconstructores de Qinod.
momento (probablemente mientras la nave está en Sin embargo, a diferencia de su homónimo, están
otra misión), comienzan su operación para construyendo algo extraño.
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no necesita una gran cantidad de oficiales para ayudarla a DRON NANO
guiar la nave, desplegar sensores o dirigir el curso, aunque Nivel: 1d6
sí confía en Mason si se ven amenazados. Sus superiores Forma: dispositivo volador lo suficientemente pequeño como para caber en un bolsillo
Zal creen que ella está bien preparada para llevar la Efecto: un nano dron se puede conectar a uno o
correa del mando, pero aquellos bajo su mando no aman más usos por la aplicación de la frase de contraseña
sus caminos. Otros rukianos en el barco creen que ella mima a correcta (o un éxito de piratería de hardware).
los nacidos en la tierra. El dron brinda ayuda en forma de conocimiento
(activado por voz), vigilancia, comunicación con otros
Por su parte, los miembros de la tripulación de Earthborn a usuarios de nano drones y ofensa (una vez cada dos
menudo la encuentran cínica, estricta y dada a jugar en rondas, puede disparar un rayo máser de corto alcance que
lugar de decir lo que quiere decir. Y, por supuesto, la mera vista inflige daño igual a su nivel).
de ella es inquietante para los nacidos en la Tierra. Pero
Melanashem solo está siendo Rukian. Ella no antepone nada Agotamiento: — (El dron debe recargarse cada pocos días, ya
al éxito de la Resolución y su misión. sea manualmente o con una pistola de carga).
ANILLO DE ESTASIS
ARTEFACTOS RUK
Nivel: 1d6
Todos los artefactos descritos a continuación operan
Forma: Anillo grueso con un dial de control y superficie de
bajo las leyes de la física estándar y la ciencia loca. contacto
Efecto: El usuario puede ajustar el anillo de uno a seis ajustes,
VIDRIOS AR correspondientes a un minuto, una hora, diez horas, cien El "AR" en las gafas
Nivel: 1d6 horas, 1.000 horas (un poco más de un mes), y 10.000 AR significa "realidad
aumentada".
Forma: gafas con estilo con lentes tintados horas (un poco más que un año terrestre). Si se presiona la
Efecto: el usuario puede ajustar el tinte desde superficie de contacto, el usuario entra en estasis durante
de leve a lo suficientemente oscuro como para mirar el tiempo establecido en el anillo. Mientras está en estasis,
fijamente el corazón de una estrella sin sufrir daños en los ojos. el usuario no puede realizar ninguna acción, no envejece
Además, el usuario puede recibir ayuda en tareas basadas y gana +10 de Armadura contra todas las formas de
en el conocimiento (incluidas las tareas de reparación daño, incluso las que normalmente no se reducen con la
o infiltración que requieren un conocimiento especial) Armadura. Si un usuario en estasis recibe suficiente
de otra persona que use gafas AR y que esté en la daño para atravesar su armadura, el efecto de
misma red. estasis termina inmediatamente.
Algunas gafas AR vienen programadas con ayudas de
animación por computadora en una selección Agotamiento: 1 en 1d20
limitada de temas (como tareas de operación de
naves estelares, por ejemplo) que también pueden brindar INJERTO DE TATUAJE
asistencia incluso sin un ayudante emparejado en la Nivel: 1d6
misma red. Forma: Inyección
Agotamiento: — (Requiere carga diaria para funcionar). Efecto: Cuando se inyecta debajo de la piel, orgánico
las nanomáquinas capaces de estimular y ajustar las
PISTOLA DE CARGA células de la piel dan la apariencia de tatuajes entintados de
Nivel: 1d6 varios diseños. Cada injerto de tatuaje viene con una plantilla
Forma: Dispositivo de mano con varios extendidos estática, pero un usuario puede concentrarse en los
puntas metálicas tatuajes y, en el transcurso de un minuto, crear cualquier
Efecto: el portador apunta a un dispositivo de largo diseño en su piel que pueda imaginar.
alcance que funciona con una carga eléctrica, y el dispositivo se También puede animar un diseño o hacer que un tatuaje sea
recarga en su totalidad o en parte. visible solo bajo ciertas longitudes de onda. Cada cambio
Agotamiento: 1 en 1d20 de diseño requiere una tirada de agotamiento. Finalmente,
puede hacer que un tatuaje emita luz y, si el diseño está lo
suficientemente concentrado, puede emitir luz en un haz
brillante que llega a una distancia corta.
Agotamiento: 1 en 1d100
33
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CAPÍTULO 5
RECURSOS
“A lo largo de los años, algunos informes mal archivados llevaron a los miembros normales de la
Royal Geographical Society a considerar que uno o dos de sus célebres exploradores eran culpables
de escribir montones de escritos delirantes. De hecho, estos no eran más que informes reales
destinados a los archivos Inverosímiles, pero que inexplicablemente se colocaron en los archivos
normales. Es posible que otro miembro haya hecho el archivo incorrecto a propósito, ya sea como
una broma o como un medio para desacreditar al autor del informe.
Lo más probable es que el redactor del informe haya sentido que sus descubrimientos merecían
una mayor atención. De cualquier manera, las historias de la Atlántida, las naves fantásticas
que vuelan a través del éter luminoso del espacio, las logias ocultas, la magia real y los reinos donde
los mitos caminaban como entidades vivas que respiraban no hicieron nada positivo para la reputación
de estos autores. La mayoría luego rescindió sus papeles o, en el caso de Fawcett, desaparecieron
por completo”.
~Sir Raymond Creswicke, en
una carta a su amante Irene en la recursividad construida de Paradiso
La fuga ficticia creó la gran mayoría de las en cada. Worlds Numberless and Strange
átomo nocturno,
recursiones, incluidas Atom Nocturne, Cataclyst, Crow amplía en gran medida el número de recursiones para
página 234 Hollow, Oz, Wonderland y otros lugares descritos que los personajes exploren.
en The Strange corebook.
Cataclyst, página 238
Algunas recursiones se crearon a propósito (o se ATRIBUTOS DE LA RECURSIÓN
Hueco del Cuervo, página 242
modificaron a propósito), incluidas Ardeyn, Ruk, Cada recursión tiene atributos asociados, que
Homebound y otras. Independientemente de cómo son el resumen de sus condiciones básicas.
Oz, página 253
surgieron, con el tiempo estas recurrencias han Los atributos de una recursividad incluyen su nivel,
madurado hasta convertirse en lugares bastante reales. las leyes que operan dentro de ella, los focos
País de las maravillas, página 253
Cada recursión tiene sus propias leyes de Ciencia Loca, disponibles para los personajes que juegan por primera
Ardeyn, página 160 Magia o algo aún más extraño, lo que significa que vez, etc. Esta sección describe los atributos más
pueden ocurrir cosas asombrosas en una recursión comunes y su relevancia.
Ruk, página 190
que nunca podrían suceder en la Tierra.
Confinados en casa, página 251 The Strange corebook describe varias NIVEL
recursiones con suficiente detalle para ejecutar El nivel de una recursión determina qué tan difícil
uno o más encuentros (o aventuras completas) es traducir allí. Ciertos lugares dentro
34
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RECURSOS 2
una recursividad puede ser más difícil (o menos Física subestándar: En una recursividad donde
difícil) de traducir. A menos que se especifique lo La física deficiente es ley, muchos de los
contrario, el nivel de recursión también está asociado con "milagros" de la ciencia moderna no funcionan, incluida
sus materiales, habitantes y otros atributos. la pólvora, la electricidad artificial, la radio artificial,
etc. En términos generales, un mundo de Física
Subestándar puede soportar tecnología y efectos al
LEYES nivel de la Edad de Hierro temprana de la Tierra.
Las leyes de una recursividad determinan ampliamente
los tipos de reglas que existen allí. Sin ciertas leyes Exótico: la ley exótica es la categoría general en la que
que las respalden, una recursividad dada no puede pueden caer recurrencias particularmente extrañas.
albergar tipos relacionados de focos, efectos y habitantes. Por lo general, una recursión exótica es aquella en la
Por ejemplo, sin la Ley Mágica, Seishin Shore no que la sustancia de la recurrencia en sí misma es Orilla de Seishin, página 131
podría respaldar su enfoque de Nombres. La mayoría de inusual; tal vez esté compuesta de carne viva,
las recursiones operan bajo una ley (porque las leyes fuego, sueño, baba ácida, luz estelar sólida, gusanos
más extremas asumen una línea de base subyacente de retorciéndose, alas de hadas u otra forma inesperada.
la física estándar), pero una recursión podría tener más En términos generales, una recursividad inferior al
de una. nivel 4 no admite elementos exóticos.
Las leyes incluyen lo siguiente.
Física estándar: la mayoría de las recursiones operan RAZAS JUGABLES
bajo esta ley de referencia, al igual que la Tierra. La Cuando un recursor se traduce en una recursividad
ciencia es el camino hacia la comprensión y el por primera vez, puede elegir encarnarse en una
conocimiento en estas recursiones. A menos que se de sus razas en lugar de la suya propia. Por ejemplo,
indique lo contrario, la física estándar también se un personaje que viaje a Mesozoica podría elegir
admite como línea de base en las recursiones que operan ser un homínido en lugar de un humano. Mesozoica, page 72
bajo leyes más extremas.
Magia: Las recursiones que operan bajo la ley de la
Magia permiten a los residentes crear una amplia variedad FOCI
de efectos hechiceros a través del lanzamiento de Una recursividad podría soportar uno o más focos.
hechizos, nombres verdaderos, magia simpática, vudú, Cuando una PC se traduce en tal recurrencia por primera
brujería, etc. Las diferentes recursiones generalmente vez, puede elegir uno de esos focos en lugar de arrastrar
admiten diferentes estilos, tradiciones y reglas de magia, su enfoque anterior (si es que se puede arrastrar). Por
pero la ley mágica subyacente es lo que las hace ejemplo, un recursor que traduce a Halloween podría Focos arrastrables, página 52
posibles. elegir el enfoque TrickorTreats.
Ciencia loca: clones perfectos, IA, gravitones, unidades
más rápidas que la luz, trajes blindados voladores Halloween, página 64
personales y pistolas de rayos pueden existir en una
recursividad que opere bajo esta ley. Al igual que con
Magic, una recursión de Mad Science probablemente solo FOCOS DE OTRAS FUENTES Los
admita algunos temas particulares de superciencia, no focos descritos para cada recursión
todas las permutaciones posibles.
representan solo las opciones base disponibles
Psionics: un plano mental o un marco de espacio allí. Si el DJ tiene una fuente para otros enfoques
mental similar en una recursión de Psionics admite una
que ella decide que tienen el tema apropiado (como
gran cantidad de efectos mentales. Una recursividad con
otros enfoques del libro básico, de In Translation:
psiónica como ley podría presentar proyección astral,
The Strange Character Options, de editores
psicometría, piroquinesis, telepatía, mentes colmena,
externos o adaptados del libro básico de
telequinesis, cirugía psíquica, lectura de aura,
Numenera y las opciones de personajes de
bilocación y efectos similares. Al igual que con la Magia
Numenera) , debe sentirse libre de permitirles una
y la Ciencia Loca, una recursividad de Psionics
recursividad dada caso por caso.
generalmente solo admite algunos hilos particulares
de desarrollo psíquico de acuerdo con una tradición
específica de acceder a los poderes mentales, no todas las permutaciones posibles.
35
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HABILIDADES Los nativos de la recursión sin la chispa
probablemente todavía tengan algún tipo de cultura, lo que
significa que también conocen una o más habilidades únicas
de la recursión. Un personaje de jugador que se traduce
a la recursividad normalmente no puede adquirir esa habilidad
como parte de la traducción (a menos que se la otorgue un
enfoque elegido), pero cualquier PJ podría optar por
aprender dicha habilidad como parte del avance de
nivel normal, si así lo desea. . Otras habilidades también
están disponibles en una recursividad según sea
apropiado para el contexto, incluso si no se mencionan específicamente.
Por ejemplo, la pesca, la navegación (nave espacial)
y la investigación en la biblioteca son habilidades que
están disponibles en Seishin Shore porque encajan
en el contexto de la recursividad, aunque no se
describen en este libro.
CONEXIÓN CON LO EXTRAÑO La mayoría de las
recursiones pueden servir como puertas de entrada a lo
Extraño. La naturaleza de esa conexión se describe bajo
este atributo.
CONEXIÓN A LA TIERRA Aunque cada
recursión está alojada en Strange, también debe estar
conectada a un mundo principal de alguna manera. La
naturaleza de esa conexión con el primer mundo local (en la
mayoría de los casos, la Tierra) se describe bajo este atributo.
TAMAÑO Todas las recursiones, sin importar cuán
pequeñas o grandes sean, tienen una forma y un tamaño.
La explicación adicional sobre el diseño generalmente
se encuentra en la entrada principal de la recursividad.
LA CHISPA Esta
entrada indica el porcentaje de habitantes de recurrencia que
tienen la chispa.
CARACTERÍSTICAS Cada recursión tiene una o más
características que podrían afectar a los recurrientes
visitantes. Por ejemplo, en una recursión con el rasgo
Honorable, cuando una criatura se involucra en un acto
verdaderamente honorable (a juicio del DJ), la dificultad
de la próxima tarea que intente dentro de la hora se
reduce en un paso, asumiendo que la tarea no t
contravenir el acto honorable.
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RECURSOS 2
LLEGADA En
igualdad de condiciones, la primera vez que los recursors se traducen en una recursividad, aparecen en una ubicación
predeterminada. Esta entrada describe esa ubicación.
TABLA DE RECURSOS ALEATORIOS
Cuando necesites una recursión, elige de esta tabla o tira 1d100 para obtener un resultado aleatorio.
01 20K 52 Media mayúscula*
02 221B Baker Street* 53 Tranquilidad de la base lunar
03 802.701 d.C. 04 54 Neverland
anticiteracosmos 55 Neverland4
05–12 Estudiantes* 56 Nueva Centropolis
13 Atlántida 57 Nuevo Reino
Nocturno de 14 átomos* 58 Gris Nueva York 59
15 avalon borde de la noche
dieciséis Fronteras del Sol 60 neblina oceánica
17 Camelot Le Morte 61 Viejo Marte*
18 castillo uno 62 onzas*
19 Cataclista* 63 panóptico
20 Hueco del Cuervo* 64 pantamal*
21 ciberespacio sesenta y cinco Paraíso
22 Estación Cygnus 66 transparente
23 tierra muerta 67 Reino de la peste
24 Terreno de escritorio 68 Apocalipsis posthumano
25 Undécimo Reich 69 Preparación
26 Entopía R639
27 Eschatos 71 galaxia rebelde
28 Tierra plana 72 Anillo
29 Holandés volador 73 Orilla
30 lago rana 74 R'lyeh
31 Casa de jengibre 75–81 Idiota* 82
32 Crepúsculo* Cielo samurái
33 Buena tierra* 83 Costa de Seishin
34 planeta gorila 84 Silverwood
35 Patio gótico 85 señalado*
36 Cementerio del Dios Máquina* 86 Nave estelar Heinlein
37 Víspera de Todos los Santos 87 Fayre de fresa
38 isla feliz 39 88 Prados de manchas solares
Infierno congelado* 89 Reinos de la espada
40 Confinados en casa* 90 Isla Sícorax
41 Innsmouth* 91 Tierra
42 Kiplingverso 92 teatro de guerra
43 Lápiz de color
93 verdaderatopía*
44 Laberinto 94 Urania*
45 tierras perdidas 95 Magia urbana
46 Santuario del mago 96 Guerra de los mundos
47 mandala cero 97 Mundo maravilloso*
48 Manifiesto de silicio 98 Nave naufragada
49 Yo en mi interior 99 Ciudad de Wuxia
50 Mesozoica 00 Zed América
51 Microcósmica *Las recursiones marcadas con asteriscos aparecen en el
libro básico de The Strange.
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ATLANTIDA
“Ahora bien, en esta isla de la Atlántida existía una confederación de reyes, de gran y
maravilloso poder, que dominaba toda la isla, y también sobre muchas otras islas y
partes del continente”.
~Platón, Critias
La historia de la Atlántida es uno de los mitos más antiguos. Alumust interactuó con estos nuevos seres—
Supuestamente 9.000 años antes de que Platón escribiera por humanos en la Tierra, y llevó a algunos de ellos a su
primera vez sobre su existencia, surgió una gran laboratorio, que en ese momento se había convertido en un
civilización en el continente ahora perdido. Se decía que complejo de diferentes laboratorios. Usando estos
la información que tenían los antiguos griegos sobre la sujetos, pudo diseñar y crear una nueva rama de la
Atlántida provenía de la antigua civilización egipcia, que puede humanidad que era muy superior en salud e inteligencia.
haberla obtenido incluso antes. Volvió a colocar sus creaciones en la Tierra, con la intención
El universo bariónico es el universo de
fuentes. de permitirles infiltrarse y, finalmente, conquistar el
la materia normal, el universo de la
Tierra. Hay verdad en el mito, pero se ha distorsionado
por el tiempo y por el engaño intencional.
Esta recursión es una de relucientes torres de cristal y ATRIBUTOS DE ATLANTIDA
Se adapta a cualquier
Practica la hechicería del alma, red, donde se escondió durante milenios.
Conexión con Strange: Profundo, profundo
página 71
bajo el agua
Eventualmente, Alumust instaló un laboratorio allí.
Información de Procesos, Conexión a la Tierra: Al menos una puerta en el
página 74 Comenzó a realizar experimentos y trabajar en proyectos corazón de la isla
científicos. Para su sorpresa, las leyes de la física, o lo
Tamaño: 20,000 millas cuadradas (51,800 millas cuadradas
Regenera Tejido, página
que él consideraba física, funcionaban de manera ligeramente
74 kilómetros)
diferente en su nuevo hogar. Creó una puerta de entrada a
Chispa: 20%
Maneja dos armas en su universo original, solo para descubrir que el mundo más
Rasgo: Inteligente. Cualquier criatura con la chispa suma
Una vez, página 82
cercano al quiste en el que se había estado escondiendo 1 a su Reserva de Intelecto máxima mientras
ahora lucía vida inteligente que se encontraba en las
Obra milagros, página está en la recursividad. El punto se pierde al salir
82 primeras etapas de la civilización.
de la recursividad.
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RECURSOS: ATLANTIS 2
En efecto, Atlantis es una recursión creada por la ficción
DE QUÉ SABE UN RECURSOR que engendró inicialmente. Se sembró a sí mismo.
ATLANTIS •
Atlantis opera bajo las leyes de Atlantis se extiende por millas en todas las direcciones,
Mad Science and Magic, con alta tecnología y llena de agua salada debajo y hermosos cielos arriba. El clima
hechicería para que los atlantes comanden. es siempre el mismo, con suaves brisas que soplan nubes
rosadas sobre mares suaves y sin fondo. Cualquiera que
• La recursividad es muy antigua, tal vez una sondee sus profundidades lo suficientemente lejos emerge
de los más
directamente al Extraño mismo.
antiguos. • Atlantis está gobernada por un ser llamado
Darum Tal Alumust, una criatura divina ni humana La mayor parte de la recursión es de aguas abiertas, pero
ni atlante, que no en su centro se encuentra una ciudad de grandeza. Es
uno alguna vez ve.
menos que el continente del mito y no es realmente una isla;
• Los atlantes son longevos, hermosos sin embargo, cuando los recursos hablan de la Atlántida, es la
humanos con afinidad por la ciencia y ciudad a la que se refieren. La ciudad está formada por
brujería. veinticinco tramos circulares, de los que se alzan torres y
cúpulas. Cada sección está conectada con las demás a través
de autopistas doradas, a lo largo de las cuales los carruajes
civilizaciones en crecimiento para poder regresar a su propio autónomos y los transportes de elegante diseño corren a altas
universo y establecerse como el gobernante del mundo joven. velocidades. Algunos residentes usan naves voladoras para ir
de una sección a otra, con plataformas de aterrizaje y hangares
Sin embargo, Alumust descubrió, para su consternación, de acceso en todos los niveles de la ciudad.
que los planetóvoros seguían ahí afuera, buscando.
En lugar de arriesgarse a llamar su atención sobre la Tierra (y, Cada sección desciende muy por debajo del nivel del agua.
por lo tanto, sobre sí mismo), él y sus creaciones se retiraron a la superficie, y la mayoría están abiertos en la parte superior,
su escondite en Strange. Fue entonces cuando las cosas por lo que parecen pozos que se sumergen en el mar.
empezaron a cambiar. Durante los siguientes miles de años,
las historias en la Tierra (particularmente en Europa, África y A diferencia de los habitantes de la mayoría de las recursiones,
Asia) de estas personas avanzadas que habían surgido del la gente de Atlantis (tanto atlantes como humanos) es
oeste comenzaron a difundirse. La historia creció tanto que consciente de la Tierra y del hecho de que su hogar no es
vivían en una isla en lo que ahora conocemos como el Océano parte de ella. La mayoría cree que la Atlántida es una dimensión
Atlántico, con un gran dominio de la ciencia y la magia. Con de bolsillo justo fuera de la Tierra. También creen que el planeta
estas maravillas, supuestamente conquistaron gran permanece en el estado en que estaba hace unos 4.000 años,
parte de Europa, África y Asia, y quizás incluso las y que la Atlántida gobierna la Tierra en sentido figurado o
Américas. Con el tiempo, las historias provocadas por las literal.
intrusiones iniciales de Alumust en la Tierra crearon una ficción
que dio forma a su escondite en Strange. El quiste se convirtió
en recurrencia como resultado de una fuga ficticia. Obtuvo un DARUM TAL ALUMUST En la
Darum Tal Alumust: nivel 9, casi
nuevo nombre y se convirtió en la Atlántida del mito, el mito que Atlántida, los habitantes ven a Darum Tal Alumust como
todo conocimiento científico
Alumust había creado sin darse cuenta. una deidad, refiriéndose a él como el Dios Rey. Él es el
y mágico como nivel 10;
gobernante de la Atlántida y, por lo tanto, el amo de todo. salud 100; Armadura 7 (5 contra
como fuente de todo ataques mentales o ambientales);
usa hechizos y dispositivos
para atacar hasta seis
objetivos dentro de 1 milla
como una sola acción; utiliza
Nadie sabe, y tal vez nadie pueda entender nunca, la naturaleza del "quiste" que Darum la telepatía, el control mental
y la remodelación de la
Tal Alumust encontró inicialmente. ¿Una estación de paso creada por los ingenieros originales materia y la energía, así
como la teletransportación y la
de Strange? ¿Algún tipo de nodo de servicio para ser utilizado para el mantenimiento? Sea lo
visualización a distancia (ambos en cualquier lugar de
que sea, ahora está casi completamente sobrescrito con la recurrencia de la Atlántida. Atlántida)
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Casi todos los que conocen la existencia de Darum Tal Alumust le temen a él y a
lo que pueda hacer. Muchas de las organizaciones involucradas en Strange lo
vigilan, ya sea por su creciente poder o porque sus actividades podrían llamar la
atención de los planetóvoros. O ambos. Pocas personas conocen (o probablemente
creerían) sus verdaderos objetivos finales.
conocimiento de la ciencia y la magia, ejerce un DAJMORIA
Dajmoria: nivel 5, todas las poder supremo sobre el tiempo y el espacio, la Dajmoria es un atlante que no ve a Alumust como
tareas de sigilo como nivel 6
materia y la energía. un dios. Ella quiere derrocarlo, y la única forma que ve
Esto, por supuesto, no es del todo cierto. por la tierra para hacerlo es exponerlo como un ser mortal y
estándares, Alumust es un extraterrestre. Su forma falible. Ella tiene varios seguidores en su rebelión
natural es la de un gusano masivo de casi 20 pies (6 m) secreta, la gran mayoría de ellos atlantes.
de largo, con seudópodos que se retuercen y una
cara bastante humana. Usando la ciencia mágica Aunque atesoran armas y demás, su rebelión no
que ha perfeccionado en la Atlántida, puede tomar la vencerá por la fuerza de las armas, y lo saben. En
forma de un hombre de piel dorada de unos 2 m (7 pies) última instancia, ganarán al exponer a su enemigo a
de altura con cabello largo y suelto y ojos cristalinos. la gente de Atlantis, por lo que Dajmoria y sus aliados
Usa esta forma cuando hace una de sus muy, muy raras planean una forma de hacerlo.
apariciones públicas.
A pesar de lo que creen sus súbditos, Alumust no Dajmoria está al tanto de Ardeyn, Ruk y otros
lo sabe todo ni lo ve todo, pero pasa casi todo su recursiones. Espera encontrar aliados fuera de
tiempo desarrollando continuamente su poder. Es Atlantis, y no es exigente en cuanto a si recibe ayuda
virtualmente inmortal, puede remodelar la materia y del Estado, los Karum u otro grupo; no tiene interés
la energía, y puede ver y moverse a cualquier en la Tierra, solo en su hogar. Los rumores dicen que
lugar dentro de Atlantis cuando lo desee. ella incluso ha hablado con representantes de
Sin embargo, esto no es suficiente para él. Se Moriarty, pero había poca ayuda que él pudiera
esfuerza por desarrollar armas y defensas aún ofrecer (hasta ahora).
mejores para lograr sus objetivos. Dicho sin rodeos,
anhela suficiente poder como para no tener que temer De lo que Dajmoria no se da cuenta es que
a los planetóvoros que lo llevaron a Strange en primer Alumust es muy consciente de ella y sus seguidores.
lugar. Desea regresar al universo de su nacimiento De hecho, los apoya encubiertamente. Él cree que el
y establecer allí un imperio. Muy probablemente, esto conflicto genera fuerza, y un día necesitará que su
signifique viajar a la Tierra, conquistarla y usarla como gente sea lo suficientemente fuerte como para luchar
un lugar para construir defensas y armas contra los contra los planetóvoros. Siempre ha habido rebeliones
seres que desean conquistarla por sí mismos. secretas contra Alumust, y él siempre las ha fomentado
Como sede del potencial imperio de Alumust, la en secreto. Además, para que sus propios planes se
Tierra se convertiría en una fortaleza y todos sus hagan realidad, es probable que necesite muchos más
habitantes en esclavos y soldados. residentes de la Atlántida para poseer la chispa y
quizás ser acelerados.
Sin embargo, para lograr esto, tendría que cambiar Él espera manipular los eventos para que, aunque
la Tierra para que se rija por las leyes de la Atlántida, Dajmoria no tenga éxito en sus objetivos, sus
y eso significa reescribir la realidad actual. Así esfuerzos aumenten la conciencia general entre la
que sus objetivos son elevados, por decir lo menos. población y así comience la propagación de la chispa.
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RECURSOS: ATLANTIS 2
ATLANTEOS Y HUMANOS Atlantis es LAS MARAVILLAS DE ATLANTIS La
el hogar de más de tres millones de habitantes. magia y la tecnología coexisten en una
Alrededor de un tercio de ellos son atlantes, mezcla de poder en Atlantis. Es casi imposible
descendientes de los humanos que Darum Tal ver dónde termina uno y comienza el otro. Si
Alumust trajo aquí por primera vez y modificó. Los un hechicero levita en el aire, por ejemplo,
otros dos tercios son humanos creados a ¿lo hace debido a un hechizo oa suspensores
medida que crecía la recursividad. La gran antigravedad escondidos en su ropa? La
mayoría de los residentes que tienen la respuesta bien podría ser ambas.
chispa son atlantes, no humanos.
La gente se desplaza en vehículos terrestres y
Los atlantes miden de 1,8 a 2,1 m (6 a 7 pies) de altura. voladores. Los ascensores de alta velocidad y los
Su piel va del dorado al bronce oscuro. transportadores de personas transportan a los
Su cabello fluye largo y sus rostros son siempre hermosos. Los ciudadanos dentro de las secciones de la ciudad. Mucha
atlantes son extremadamente longevos, algunos gozan de buena gente usa comunicadores montados en los oídos que tienen un
salud durante casi 1.000 años. Son inmunes a las rango de recursividad completa, y los comunicadores visuales a
enfermedades convencionales. menudo se encuentran en hogares y oficinas.
Las fuerzas militares y policiales de Atlantis están
trabajo y servicio de baja categoría. A pesar de tener un alto usan metal ligero.
nivel de ciencia y hechicería, la gente de Atlantis casi nunca usa armadura de tejido.
robots o servidores conjurados como demonios o elementales. Todo en Atlantis está elaborado de forma ornamentada y tiene
una forma hermosa, independientemente de su propósito. Incluso
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A veces, las cosas más valiosas que los mercaderes atlantes encubiertos traen de la Tierra son ideas. La inspiración
para el entretenimiento, la comida, el arte o la tecnología es útil, y tales cosas se copian con frecuencia sin que la
mayoría de los atlantes conozcan la verdadera fuente. Atlantis Has Talent es uno de los entretenimientos de
video más populares, por ejemplo.
una escoba o un cubo de basura es algo hermoso. Es un poco LA UNIVERSIDAD La
misterioso dónde los artesanos obtienen los metales preciosos, gente de Atlantis disfruta de una vida cómoda, la
las piedras preciosas y los cristales que usan en su trabajo. mayoría de sus necesidades se satisfacen sin esfuerzo.
Probablemente su existencia sea una parte innata de la Esta libertad los alienta a pasar sus vidas enriqueciendo
recursividad. sus mentes a través del conocimiento. Muchos
residentes pasan muchos, muchos años como
UBICACIONES EN ATLANTIS La ciudad estudiantes en la enorme universidad, que abarca toda una
está dividida en veinticinco secciones, la mayoría de las sección de la ciudad.
cuales son áreas residenciales, comerciales, laboratorios y áreas Aquí, los instructores enseñan todo tipo de
recreativas. conocimiento, ciencia y tradición. La filosofía y la contemplación
también son muy valoradas.
LA CIUDADELA DE
ALUMUST En el centro de la Atlántida se encuentra un LA SECCIÓN DE LA CIUDAD DE LOS
palacio de oro y cristal, el hogar de Darum Tal Alumust. COMERCIANTES Aquí se venden todo tipo de bellas
Esta es, con mucho, la estructura más grande de la obras de arte y artesanías, así como tecnología y magia,
ciudad, ocupando casi una sección completa. Nadie más así como artículos mundanos y comida. A pesar de toda
que Alumust's Trusted puede entrar. su tecnología, Atlantis todavía usa pequeñas monedas
Alumust es de confianza
de oro como moneda.
son todos atlantes, y la La otra puerta
mayoría tiene al menos inapropiada permanente
La belleza de una cosa es tan importante para un
quinientos años. Estos de la recursión a la
1.000 o más individuos se atlante como la función de esa cosa. Tierra está aquí. Este
encuentran entre los conduce al sitio de una
más informados y, en antigua ruina maya en lo
opinión de su amo, profundo de las
dignos de confianza en la ciudad. La mayoría de ellos selvas de Yucatán. Los comerciantes usan esta puerta para ir
trabajan en laboratorios. a la Tierra, vender artículos de gran artesanía (no tecnología,
Quizás solo el 1 por ciento de los Confiables interactúan ya que no funcionaría mucho tiempo allí) y regresar con
directamente con el DiosRey más de una o dos veces durante alimentos especiales u otros artículos de interés. La
su tiempo en la ciudadela. tecnología crea la mayor parte de los alimentos de la ciudad
En el santuario más recóndito de la ciudadela se para que sean nutritivos y deliciosos, pero una fruta natural
encuentra la estructura original que Alumust encontró hace o una hogaza de pan traída de la Tierra pueden ser algo
mucho tiempo. Tanto una parte de Strange como no una maravilloso.
parte de Strange, es un pequeño nodo, casi sugiriendo que
algo más sustancial alguna vez se conectó con él (o estaba Ciertamente, muchos artículos clasificados como cifrados
destinado a hacerlo). Solo Alumust está permitido en este se pueden encontrar en la sección del comerciante, y
Las dos puertas
inapropiadas en Atlantis santuario interior, y es donde pasa la mayor parte de su tiempo. algunos mineros recursivos viajan a Atlantis solo para comprar
están estrechamente en los mercados.
controladas por los
La ciudadela tiene una de las dos puertas
guardianes, y nadie
puede usarlas (en ninguna inapropiadas permanentes que conducen a la Tierra. Esta
dirección) sin upuerta
na sanción
específica.
conduce
a un lugar escondido en la isla de Creta.
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RECURSOS: ATLANTIS 2
NUEVOS MITOS DE ATLANTIS
¡Saboteadores! Alguien está usando explosivos de alta El esquema se ha escapado y la gente de la ciudad
potencia para destruir partes vitales de la ciudad, (algunos de fuera de Atlantis) tienen diferentes
causando derrumbes de carreteras, inundaciones y opiniones sobre si la idea es buena o mala.
otras calamidades. Hasta el momento, decenas de Desestabilizar la Atlántida podría resultar en un desastre.
residentes han muerto y cientos han resultado heridos en Pero derribar a Darum Tal Alumust, si eso es realmente
estos ataques terroristas. Nadie se ha atribuido la lo que sucede, podría ser una bendición. ¿O es todo esto
responsabilidad, y los que saben sospechan que los solo un esquema dentro de un esquema creado por el
saboteadores provienen de fuera de la recursión. Pero, ¿cuál es smismo
u motivo?
DiosRey?
Legado robado. Dajmoria y sus seguidores están Criaturas de las profundidades. Aunque las aguas de
listos para lanzar su “ataque”. Han aprendido que la Atlántida son tradicionalmente pacíficas, criaturas
Alumust lleva diarios para registrar sus pensamientos marinas depredadoras gigantes, algunas diferentes a todo
para la posteridad. Si algo le sucediera, los libros serían lo visto desde los tiempos prehistóricos de la Tierra, han
su legado duradero. Dajmoria planea infiltrarse en la estado atacando a buzos y embarcaciones. Nadie sabe de
ciudadela de Alumust, robar sus diarios personales y dónde vinieron o por qué son tan agresivos.
revelar sus secretos al público. Pero palabra de ella ¿Existe un nexo común entre los agredidos?
Thomas Sizemore: nivel 5; disfrazar,
SECCIÓN LA CIUDAD DE LOS EL FONDO DEL POZO Esta mentir y sigilo como nivel 6
ARTESANOS En esta sección es donde los artesanos ubicación es la parte más profunda de una de las
realizan su trabajo. Si bien un cinturón volador o secciones centrales de la ciudad, donde un solo
Otras organizaciones tienen bases
una máquina productora de alimentos pueden tubo estrecho desciende hasta el borde de la secretas en Atlantis, incluidas,
desarrollarse, diseñarse o construirse en otro lugar, recursión. Un ascensor da acceso al Fondo del entre otras, Quiet Cabal, OSR y
Karum.
la sección del artesano es donde se embellece. Pozo; el viaje hacia abajo toma ocho minutos completos.
La belleza de una cosa es tan importante para un Desde este pequeño lugar, se pueden amarrar y lanzar naves
atlante como la función de esa cosa. de exploración diseñadas por Darum Tal Alumust, capaces
Maravillas de Hav Lomal: esta ubicación es la fachada de un de navegar por el Extraño. Superdotado típico: nivel 7, todas
refugio y base de operaciones de Estate. las tareas relacionadas con la
Alumust desconfía de viajar en Strange y no lo haría él
magia o la ciencia como nivel 8;
El agente principal es un atlante conocido como Loman mismo, pero puede haber secretos en la red de energía
Armadura 4; ataque a una distancia
Oraph, pero su verdadero nombre es Thomas Sizemore. oscura o en otras recursiones que pueden ayudarlo a de 200 pies (61 m); volar, usar
de las secciones residenciales de la ciudad hay un
extenso complejo de torres propiedad de un grupo de
hechiceros científicos atlantes que se hacen llamar los
Dotados. Se ven a sí mismos como superiores a los
demás en la ciudad y usan sus considerables poderes
para su propio beneficio. En particular, disfrutan de
subyugar mentalmente a los humanos para convertirlos
en esclavos.
A veces, los Dotados utilizan la tecnomagia para transformar
a estos esclavos en guardias, bestias de carga u otras cosas.
Aunque despiadados y egoístas, estos hechiceros de la
ciencia son servidores leales de Darum Tal Alumust y
"verdaderos hijos e hijas de la Atlántida".
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ARTEFACTOS ATLANTES Hoy
hora. Obedece a los pensamientos de un piloto que
en día, las maravillas de la Atlántida son una fusión debe concentrarse en cada ronda para hacerlo
de magia y ciencia entrelazadas tan estrechamente volar. El esquife puede transportar hasta otros cinco
que nunca pueden separarse. Los dispositivos pasajeros o la misma cantidad de carga.
necesitan una dosis saludable de ambos para funcionar. Agotamiento: 1 en 1d20 (comprobar cada día)
CONCHA DE BUCEO ARMA DEL GUARDIÁN
Nivel: 1d6 + 1 Nivel: 1d6 + 1
Forma: un cinturón con un solo dispositivo de metal que se Forma: Una varita curva de bronce y vidrio que fluye para
ajusta al costado del usuario encajar perfectamente en la mano del portador Efecto:
Efecto: cuando el usuario está completamente sumergido Este dispositivo tiene dos funciones. Puede disparar una
en líquido, el cinturón crea una coraza de fuerza a ráfaga de energía sobrecalentada a larga distancia,
su alrededor, llena de aire. Este caparazón es bastante que inflige un daño igual al nivel del artefacto.
ajustado alrededor de su forma, pero le permite También puede producir un haz constante en forma
respirar normalmente y nadar bajo el agua tan de hoja de 2 o 3 pies (61 a 91 cm) de largo que se
fácilmente como puede moverse por el aire cuando está puede usar en combate cuerpo a cuerpo como arma
en la superficie. mediana o pesada (a elección del usuario al momento
Agotamiento: 1 en 1d10 de la activación). Una vez activada, la cuchilla permanece
durante un minuto.
BOTE DORADO Agotamiento: 1 en 1d10
Nivel: 1d6 + 3
Forma: Un vehículo descapotable de oro y vidrio, de 12 pies HALO DE APRENDIZAJE
de largo y 5 pies de ancho (4 m por 2 m) Nivel: 1d6 + 2
Efecto: Este vehículo puede volar por el aire a velocidades Forma: un torque dorado que fluye para ajustarse
de hasta 200 millas (322 km) por perfectamente a la cabeza del usuario
Efecto: cuando se usa, el artefacto otorga
conocimiento en un área. El usuario está
entrenado en una de las siguientes tareas:
a Ataque cuerpo
16–30
cuerpo 01–15 Ataque a distancia
31–40 Defensa de
41–50 velocidad Defensa
51–60 de fuerza Defensa
61–65 intelectual
66–70 Biología
71–76 Física
77–79 Química
80–84
85–90
91–92 Conocimiento
93–94 mágico
95–96 Reparación
97–98 Historia
99 Mitología
00 Sigilo Natación Percepción Escalada Escapar
agotamiento: —
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RECURSOS: ATLANTIS 2
“Pero después ocurrieron violentos terremotos e inundaciones; y en un solo día y noche de infortunio
se hundieron en la tierra todos tus hombres guerreros en un solo cuerpo, y de igual modo
desapareció en el fondo del mar la isla de la Atlántida.”
~Platón, Timeo/Critias
ARMONIZADOR SONIC VARITA DE AGUA
Nivel: 1d6 Nivel: 1d6 + 2
Forma: un dispositivo de metal y vidrio con un mango que fluye Forma: una varita dorada con un cristal transparente insertado.
para encajar perfectamente en la mano del portador en ambos extremos que fluye para encajar perfectamente en
la mano del portador
Efecto: El dispositivo lanza un vaso flotante Efecto: Este dispositivo hace que el agua dentro
esfera que se mueve hasta una distancia corta. Una vez rango inmediato para tomar una forma sólida como el
que está en posición (la siguiente ronda), todas las portador desea. Puede crear cualquier objeto sólido
criaturas y objetos dentro de un rango inmediato se sin partes móviles que pueda caber en un cubo de 3
"armonizan" a través de vibraciones sónicas. Los pies por 3 pies (91 cm por 91 cm). Aunque el objeto parece
dispositivos funcionan mejor, las criaturas funcionan de estar hecho de agua, es tan sólido como el metal (pero solo
manera más eficiente, etc. Todos los objetos en el área la mitad de pesado). Alternativamente, la varita de agua
ofrecen un activo para su uso u operan en un nivel superior se puede usar para crear un escudo delgado o una pared
al normal, lo que sea más apropiado. de aproximadamente 8 pies por 8 pies por 1 pulgada (2
m por 2 m por 3 cm). Esta estructura de nivel 6 es tan dura
La dificultad de todas las tareas para las criaturas en el como el acero.
área se reduce en un paso. Este efecto dura un número de
rondas igual al nivel del armonizador. Agotamiento: 1 en 1d20
Agotamiento: 1 en 1d6
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CAMELOT LE MUERTO
"En medio del lago, Arturo se dio cuenta de un brazo vestido de samita blanco, que sostenía una
hermosa espada en esa mano".
~La muerte de Arturo, de Thomas Malory
Las personas convertidas en mecanismes
son más duras y, a veces, pueden recurrir a las
habilidades de las máquinas, pero a menudo
pierden la cabeza en el proceso.
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RECURSOS: DEAD CAMELOT 2
Lleva un carcaj, página
CAMELOT LE MUERTO LO QUE UN RECURSOR SABE SOBRE
55
ATRIBUTOS CAMELOT LE MORTE
Nivel: 5 • Camelot Le Morte opera bajo las leyes Entretiene, página 61
Leyes: ciencia loca y magia de la Magia y la Ciencia Loca y se
Infiltrados, página 62
Razas jugables: humano y mecanismo sembró cuando las historias,
Focos: lleva un carcaj, entretiene, películas y mitos del Rey Arturo Clientes potenciales, página 65
Infiltrados†, hechizos de tinta en la piel*, pistas, chocaron con historias modernas sobre
Busca problemas,
Busca problemas, se metamorfosea†, plagas de nanovirus que transforman página 68
Regenera Tejidos†, Pastorea el a las víctimas en algo con carne. •
Muerto, mata dragones, resuelve misterios, Camelot Le Morte es una versión recursiva Se metamorfosea, página
69
Engendra†, empuña dos armas en de la isla de la Gran Bretaña medieval,
Una vez, hace milagros pero las congruencias no son de ninguna maneraRegenera Tejido, página
Habilidades: Lore de Camelot Le Morte a uno. 74
Conexión con Strange: Ciertas tumbas y arcadas abiertas • La maladie de la machine: una enfermedad
Pastores de los muertos,
a Strange que convierte a las personas en cosas de hierro que
página 76
Conexión a la Tierra: Una forma errática caminan y zumban llamadas mécanismes—
puerta inapropiada en funcionamiento maldecida controla parte de Albion, más notablemente en Mata dragones, página 77
por Merlín antes de su partida; el cuerpo de Gwenhwyfar, quien gobierna en
Resuelve misterios,
Gwenhwyfar tiene caballeros del mécanisme Camelot. Arthur está muerto, Lancelot se unió
página 78
trabajando en su reparación. a la revuelta de Mordred, Merlín sigue desaparecido
Tamaño: 80 000 millas cuadradas (207 200 km cuadrados) y Morgan Le Fay se ha retirado a su reino Engendros, página 79
Chispa: 15% oculto de Avalon. • Algunos Caballeros de la Mesa
Maneja dos armas en
Rasgo: Temerario. Para cualquier criatura con la chispa Redonda han sido transformados por la enfermedad y Una vez, página 82
que intente superar o ignorar los efectos del sirven a la reina, mientras que otros están libres y
Obra milagros, página
miedo o la intimidación, la dificultad se modifica en un se han unido a Mordred. Otros continúan su
82
paso en su beneficio. búsqueda del Santo Grial, con la esperanza de
que pueda curar su hogar de su plaga infernal.
* indica focos encontrados en este libro
† recursor debe ser un mécanisme para tomar este enfoque
naturaleza de muchos nativos y suponiendo que la recurrencia Es probable que se necesiten otras modificaciones para
pronto puede llegar a un mal final. masajear un enfoque dado para que se ajuste al contexto
Llegada: la ubicación de traducción predeterminada de la recursividad. Por ejemplo, si un personaje elige Obras
inicial de Camelot Le Morte se encuentra en el camino a Milagros, el contexto supone que los milagros están siendo
Camelot, con las grandes torres de la fantástica capital a la vista. otorgados por el Dios Abrahámico.
Camelot Le Morte también ofrece las tintas Focus Hechizos de tinta en la
FOCOS DE CAMELOT LE MORTE La piel, página 200
Hechizos en la piel.
mayoría de los focos que los personajes
jugadores pueden elegir en Camelot Le MALADIE DE LA MACHINE La
Morte son sencillos, con algunas excepciones. maladie de la machine es como los nativos de
Camelot Le Morte llaman a la enfermedad que
Solo los personajes que eligen ser mécanismes
convierte a una criatura normal en un
pueden tomar los focos marcados con † en el cuadro de
mécanisme. La enfermedad es un virus
Atributos. Por otro lado, los mécanismes pueden elegir
transformador de nivel 4 que convierte la carne viva en un equivalente cibernético.
cualquiera de los focos de la lista, así como cualquier otro foco
que el DJ ponga a su disposición. Una infección puede tardar días en convertir
Un personaje que elige traducir a la recursividad como un completamente a una criatura, aunque el proceso puede
mecanismo, como se describe a continuación, se enfrenta a acelerarse a menos de un minuto si otro mecanismo es
desafíos adicionales. el vector directo. Gente
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convertidos en mécanismes son más duros y, a CASTILLO DE CAMELOT La vida
veces, pueden recurrir a las habilidades de la máquina, en el castillo ha dado un gran giro respecto a cómo se
pero sus mentes a menudo se pierden en el proceso. veían las cosas antes de que el virus cibernético
Además de las desventajas obvias, una víctima así golpeara la recurrencia. Los cocineros, jardineros,
transformada generalmente queda sujeta a una directiva mozos de cuadra y otros sirvientes, así como los
arraigada de nivel 4 que cambia su lealtad al módulo nobles, caballeros, consejeros y otros integrantes
de comando, actualmente alojado en el cuerpo de la de la corte, ahora pasan la mayor parte de su tiempo
Reina Gwenhwyfar. arraigados en un solo lugar, conectados entre sí a través
Los recursos que traducen a Camelot Le Morte de hebras de alambre metálico delgado que se
Suerte, página 48
eligen si aparecer como humanos o mécanisme. Un extienden por toda la estructura como telarañas. A
recursor que elige la última opción gana +1 a menos que el castillo se active en modo de defensa total,
Soldado mecanismo: nivel Armadura y tiene acceso a un Cyber Pool adicional que solo unos pocos Caballeros de la Mesa Redonda están activos en un mo
2; Armadura 2; ataque con
contiene 4 puntos (este Pool funciona como el Luck Estos incluyen a los soldados que caminan patrullando
espada inflige 3 puntos de daño
Pool del descriptor Lucky ) . Sin embargo, el recursor bajo el mando de Sir Kay, los caballeros menores
La fuente, página 52 debe luchar para mantener el control de su mente al liderados por Sir Galahad que cazan humanos
trasladarse primero a la recursividad, cada vez que inconversos mucho más allá de los muros del castillo
Sir Galahad: nivel 6; Armadura 4; baja un escalón en el marcador de daño, y cada vez para atraerlos al redil, y Sir Percival, que busca de
a menudo monta un corcel
que otro mécanisme totalmente convertido la toca. diversas maneras el Santo Grial y un artefacto
de mécanisme de nivel 3; el
ataque con lanza inflige 8 llamado la Fuente. Además de los caballeros, la
puntos de daño; infeccioso reina Gwenhwyfar también está activa.
La cámara de la Mesa Redonda está repleta de redes
de comunicación por cable tan omnipresentes en el
castillo. En el pasado, algunos mécanismes
intentaron sentarse en Siege Perilous, el asiento de
la Mesa Redonda reservado por Merlín para la
persona que algún día encontraría el Santo Grial, pero
fueron asesinados instantáneamente. Desde entonces,
los invasores dejan la cámara en paz.
Sir Galahad: Como ocurre con muchos de
los convertidos, los restos de la personalidad
original de Galahad persisten dentro de su cerebro electrónico.
Así, el alguna vez alegre Galahad, hijo de Sir
Lancelot, ahora es una presencia inquietante y
amenazante, incluso para otros mécanismes.
Cuanto más trata de resistir la parte de él que era
leal al Rey Arturo, más reprime la inteligencia
controladora, convirtiéndolo en el enemigo
más peligroso de la humanidad. Él detesta a su
padre Lancelot sobre todo. El hecho de que Lancelot
aún no se haya sometido a la infección es la única
fuente de fuerza a la que se aferra la humanidad
restante de Galahad, por lo que la inteligencia controladora
ha hecho de la conversión (o muerte) de Lancelot su
prioridad número uno.
Sir Galahad también siente constantemente el
conflicto creado por la presencia del Asedio Peligroso
en la cámara de la Mesa Redonda. Dado que su
nombre apareció en el asiento que mató a todos los
que se atrevieron a sentarse allí, cree que él está
destinado a usarlo para obtener una visión del Santo
Grial. Sin embargo, la reina
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