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Arcanos desenterrados Bonificador de Competencia

Clérigo: Dominios Divinos Cuando eliges este dominio a 1º nivel,


A 1º nivel, un clérigo obtiene el rasgo de obtienes competencia con armaduras pesadas.
Dominio Divino. Aquí tienes nuevas opciones
de Dominio para ese rasgo: de la Forja, de la Bendición de la Forja
Tumba y de Protección. A 1º nivel, obtienes la aptitud de imbuir
magia a un arma o armadura. Al final de un
Material de Prueba de Juego descanso largo, toca un objeto no mágico que
El material aquí presentado es para probar en el sea una armadura o un arma marcial o
juego y encender tu imaginación. Estas reglas de sencilla. Hasta el final de tu siguiente
juego están en formato borrador, utilizable en tu descanso largo, el objeto se convierte en un
campaña pero no totalmente moderadas por las objeto mágico, concediendo un bonificador
interacciones de diseño. No son oficialmente parte +1 a la CA si es una armadura o un
del juego. Por estas razones, el material en este bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño
artículo no es legal en los eventos de la Liga de si es un arma.
Aventureros de D&D. Una vez que utilices este rasgo, no lo puedes
volver a utilizar otra vez hasta que finalices
un descanso largo.
Dominio de la Forja
Los dioses de la forja son patrones de Canalizar Divinidad: La Bendición del
artesanos que trabajan con el metal, desde Artesano
un herrero humilde que mantiene las Comenzando a 2º nivel, puedes utilizar tu
herraduras y arados de un pueblo al poderoso Canalizar Divinidad para crear objetos
artesano elfo cuyas flechas con punta de sencillos.
diamante de mithril han derribado a señores Comenzando al inicio de un descanso corto,
demoniacos. Los dioses de la forja enseñan realizas un ritual para que tu deidad te
que, con paciencia y trabajo duro, incluso el conceda la capacidad de crear un objeto
metal más intratable puede transformarse finalizado que al menos sea en parte de
desde un trozo de mineral a un objeto metal. El objeto se completa al final del
hermosamente forjado. Los clérigos de estos descanso.
dioses van de misión en busca de objetos El objeto no puede valer más de 100 po, y
perdidos antes las fuerzas de la oscuridad, como parte de tu ritual debes gastar metales,
liberan minas invadidas por orcos y descubre como monedas u otros objetos finalizados,
metales raros y maravillosos necesarios para por un valor igual al objeto que deseas crear.
crear objetos mágicos potentes. Los El objeto puede ser el duplicado exacto de un
seguidores de estos dioses se enorgullecen en objeto no mágico, como la copia de un llave,
grande de sus obras, y están ansiosos de crear si posees el original durante tu descanso
y utilizar armaduras pesadas y armas corto.
poderosas para protegerse. Entre las deidades
de este dominio se incluyen a Gond, Reorx, Alma de la Forja
Onatar, Moradin, Hafaestus y Goibhniu. Comenzando al 6º nivel, tu dominio de la
forja te concede un número de capacidades
Conjuros del Dominio de la Forja especiales.
Nivel de clérigo Conjuros * Obtienes un bonificador +1 a la CA mientras
1º Castigo abrasador, escudo estes llevando armadura mediana o pesada.
3º Calentar metal, arma mágica * Obtienes resistencia a daño por fuego.
5º Arma elemental, Protección * Cuando impactas a un constructo con un
de la energía ataque, infliges daño por fuerza adicional
7º Fabricar, Muro de fuego igual a tu nivel de clérigo.
9º Animar objeto, Creación
Impacto Divino Bonificador por Competencia
A 8º nivel, obtienes la aptitud de imbuir a tus Cuando elijas este dominio a 1º nivel,
impactos de arma con el poder igneo de la obtienes competencia con armaduras
forja. Una vez en cada uno de tus turnos pesadas.
cuando impactas a una criatura con un
ataque de arma, puedes hacer que el ataque Circulo de Mortalidad
inflija 1d8 de daño por fuego adicional al A 1º nivel, obtienes la aptitud de manipular la
objetivo. Cuando alcanzas el 14º nivel, el línea entre la vida y la muerte. Cuando lances
daño adicional aumenta a 2d8. un conjuro que restablezca puntos de golpe a
una criatura viva que este actualmente a 0,
Santo de la Forja y el Fuego trata cualquier dado tirado para determinar
A 17º nivel, tu afinidad por el fuego y el la curación del conjuro como si hubieras
metal se vuelve más poderosa debido a la sacado el resultado máximo. Además, si
bendición de tu deidad. Obtienes inmunidad posees el truco perdonar a los moribundos
al daño por fuego, y mientras llevas armadura (spare the dying), puedes lanzarlo como
pesada, posees resistencia al daño acción bonus.
contundente, cortante y punzante de los
ataques no mágicos. Ojos de la Tumba
Comenzando a 1º nivel, obtienes un sentido
Dominio de la Tumba innato las criaturas cuya existencia es un
Los dioses de la tumba vigilan sobre la línea insulto para el ciclo natural de la vida. Si
entre la vida y la tumba. Para estas deidades, pasas 1 minuto en contemplación
la muerte y la vida futura son una parte ininterrumpida, puedes determinar la
fundacional de las obras del multiverso. presencia y la naturaleza de criaturas no
Resistir a la muerte, o profanar el descanso muertas en la zona. Esta detección se
de los muertos, es una abominación. Los extiende hasta 1 milla en todas direcciones.
dioses de la tumba incluyen a Kelemvor, Wee Averiguas el número de no muertos y su
Jas, los espíritus ancestrales de la Corte dirección y distancia de ti. Además, averiguas
Inmortal, Hades, Anubis y Osiris. Estas el tipo de criatura del no muerto en esa zona
deidades enseñan a sus seguidores a respetar que posee el mayor valor de desafío.
a los muertos y rendirles homenaje. Los Una vez utilices este rasgo, no puedes volver
seguidores de estas deidades buscan poner a a utilizarlo hasta que finalices un descanso
descansar a los espíritus inquietos, destruir a largo.
los no muertos allí donde les encuentren y a
aliviar el sufrimiento de las criaturas que se Canalizar Divinidad: Camino a la Tumba
están muriendo. Su magia también les Comenzando a 2º nivel, puedes utilizar tu
permite evitar la muerte de una criatura, Canalizar Divinidad para marcar la fuerza
aunque rechazan utilizar tal magia para vital de una criatura para para exterminarla.
expandir la esperanza de vida de una criatura Como una acción, tocas a una criatura. La
más alla de sus limites mortales. próxima vez que la criatura sufra daño de un
conjuro o un ataque tuyo o de un aliado, es
Conjuros del Dominio de la Tumba vulnerable a ese conjuro o al daño de ese
Nivel de clérigo Conjuros ataque. Si la fuente del daño posee múltiples
1º Falsa vida, Perdición tipos de daño, la criatura es vulnerable a
3º Apacible descanso, rayo de todos ellos. La vulnerabilidad se aplica solo la
debilitamiento primera vez que la fuente inflige daño, luego
5º Revivir, Toque vampírico termina.
7º Asolar, Custodia contra la Si la criatura posee resistencia o es inmune al
muerte daño, en su lugar pierde su resistencia o
9º Caparazón antivida, Revivir a inmunidad contra el conjuro o el ataque
los muertos cuando se el aplica por primera vez el daño.
Centinela en la Puerta de la Muerte Conjuros del Dominio de Protección
Comenzando a 6º nivel, obtienes la aptitud de Nivel de clérigo Conjuros
impedir el progreso de la muerte. Como una 1º Duelo obligado, Protección
reacción cuando tú o un aliado que puedas contra el bien y el mal
ver a menos de 30 pies de ti sufra un impacto 3º Ayuda, Protección contra el
crítico, puedes convertir este ataque en un veneno
impacto normal. Cualquier efecto activado 5º Protección contra la energía,
por una impacto crítico queda cancelado. Ralentizar
Una vez utilices este rasgo, no puedes volver 7º Esfera elástica de Otiluke,
a utilizarlo hasta que finalices un descanso Guardián de la fe
corto o largo. 9º Caparazón antivida, Muro de
Fuerza
Impacto Divino
A 8º nivel, obtienes la aptitud de imbuir a tus Bonificador por Competencia
impactos con armas de energía divina. Una Cuando elijas este dominio a 1º nivel,
vez en cada uno de tus turnos cuando obtienes competencia con armaduras
impactes a una criatura con un ataque de pesadas.
arma, puedes hacer que ese ataque inflija
1d8 de daño necrótico adicional. Cuando Escudo de los Fieles
alcanzas el 14º nivel, el daño adicional Comenzando a 1º nivel, obtienes la aptitud
aumenta a 2d8. para estorbar los ataques pensados para otros.
Cuando una criatura ataca a un objetivo
Guardián de Almas distinto a ti que este a menos de 5 pies de ti,
A 17º nivel, obtienes la aptitud de manipular puedes utilizar tu reacción imponer una
el límite entre la vida y la muerte. Cuando un desventaja a la tirada de ataque. Para
enemigo que puedas ver muerte a menos de hacerlo, debes ser capaz de ver tanto al
30 pies de ti, tu o un aliado a tu elección que atacante como al objetivo. Interpones un
este a menos de 30 pies de ti recupera puntos arma, un escudo o alguna parte de ti para
de golpe igual a el número de Dados de Golpe intentar deshacerte del ataque al objetivo.
del enemigo. Puedes utilizar este rasgo
siempre que no estés incapacitado, pero no Canalizar Divinidad: Defensa Radiante
más de una vez por asalto. Comenzando a 2º nivel, puedes utilizar tu
Canalizar Divinidad para recubrir a tus aliados
Dominio de Protección de una armadura radiante.
El dominio de protección la competencia de Como una acción, canalizas energía bendita a
deidades que encargan a sus seguidores un aliado que puedas ver a menos de 30 pies
proteger a los débiles de los fuertes. Los de ti. La primera vez que ese aliado es
fieles de los dioses habitan en pueblos y impactado por un ataque dentro del siguiente
aldeas en las tierras fronterizas, donde minuto, el atacante sufre daño radiante igual
ayudan a mejorar las defensas y buscan males a 2d10 + tu nivel de clérigo.
que derrotar. Estos dioses creen que un
escudo fuerte y una armadura completa es la Sanador Bendecido
mejor defensa contra el mal, seguido solo por Comenzando a 6º nivel, los conjuros
una maza sólida en una mano para responder sanadores que lanzas sobre otros también te
a cualquier ataque de cualquier tipo. Las pueden curar. Cuando lanzas un conjuro con
deidades que conceden este dominio incluyen un espacio de conjuro y restablece puntos de
a Yelmo, Ilmater, Torm, Tyr, Heironeuos, St. golpe a cualquier criatura diferente a ti este
Cuthbert, Paladin, Dol Dorn, la Llama de turno, recuperas puntos de golpe igual a 2 +
Plata, Bahamut, Yondalla, Atenea y Odin. el nivel del conjuro.
Impacto Divino
A 8º nivel, obtienes la aptitud de imbuir a tus
impactos con armas de energía divina. Una
vez en cada uno de tus turnos cuando
impactes a una criatura con un ataque de
arma, puedes hacer que ese ataque inflija
1d8 de daño radiante adicional. Cuando
alcanzas el 14º nivel, el daño adicional
aumenta a 2d8.

Defensa Indomable
A 17º nivel, obtienes resistencia a dos tipos
de daño a tu elección, eligiendo entre
contundente, necrótico, punzante, radiante y
cortante.
Siempre que finalices un descanso corto o
largo, puedes cambiar el tipo de daño que
eliges.
Como una acción, temporalmente puedes
renunciar a esta resistencia y transferirla a
una criatura que toques. La criatura mantiene
la resistencia hasta el final de tu siguiente
descanso corto o largo o hasta que la
transfiere de nuevo a ti como una acción
bonus.

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