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AD Artifice
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Fuego alquímico. Empleando una acción, en la que Brebaje de paso rápido. Empleando una acción adi-
tengas tu morral de alquimista al alcance, sacas un cional, en la que tengas tu morral de alquimista al
vial con un líquido volátil, y arrojas el vial a una alcance, puedes sacar un vial lleno con un burbu-
criatura, ob-jeto, o superficie hasta 30 pies (9 jeante líquido marrón. Empleando una acción, una
metros) de ti (el vi-al y su contenido desaparecen si criatura puede beberla. Al hacerlo la velocidad de la
no arrojas el vial al final de tu actual turno). Con un criatura se incrementa en 20 pies (6 metros) durante
impacto, el vial detona con un área de radio de 5 pies 1 minuto, y el vial desaparece. Si no es usado, el vial
(1'5 metros). Cualquier criatura en el área debe y su contenido desaparece después de 1 minuto.
tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o Después de usar esta fórmula, no puedes la puedes a
recibir 1d6 de daño por fuego. usar hasta que pase un 1 minuto.
Ésta fórmula incrementa su daño cuando alcanzas
ciertos niveles en esta clase: nivel 4 (2d6), nivel 7 Bolsa atrapa pies. Empleando una acción, en la que
(3d6), nivel 10 (4d6), nivel 13 (5d6), nivel 16 (6d6), tengas tu morral de alquimista al alcance puedes
y a nivel 19 (7d6). sacar una bolsa llena de pegajoso alquitrán negro y
arrojarla a un punto hasta una distancia de 30 pies
Ácido alquímico. Empleando una acción, en la que (9 metros) de ti (la bolsa y su contenido desaparecen
tengas tu morral de alquimista al alcance, sacas un si no la arrojas al final de tu turno actual). La bolsa
vial de líquido volátil, y arrojas el vial a una criatura, explota con el impacto y cubre un terreno de 5 pies
objeto, o superficie hasta a 30 pies (9 metros) de ti (1'5 metros) de radio con una pegajosa cataplasma.
(el vial y su contenido desaparecen si no arrojas el Esa área se convierte en terreno difícil durante 1 mi-
vial al final de tu actual turno). El vial se rompe con nuto, y cualquier criatura que comience su turno en
el impacto. Una criatura debe tener éxito en una el terreno de esa área tiene su velocidad reducida a
tirada de salvación de Destreza o recibir 1d6 de daño la mitad en ese turno. Después de usar ésta fórmula,
por ácido. Un objeto recibe automáticamente ese da- no la puedes volver a usar hasta que pase 1 minuto.
ño, y el daño es maximizado.
Este daño de la fórmula se incrementa en 1d6 cuan- Piedra atronadora. Empleando una acción, en la
do alcanzas ciertos niveles en esta clase: nivel 3 que tengas tu morral de alquimista al alcance puedes
(2d6), nivel 5 (3d6), nivel 7 (4d6), nivel 9 (5d6), sacar una esquirla cristalina y arrojarla a una criatu-
nivel 11 (6d6), nivel 13 (7d6), nivel 15 (8d6), nivel ra, objeto o superficie hasta un alcance de 30 pies (9
17 (9d6), y nivel 19 (10d6). metros) de ti (la esquirla desaparecerá si no la
arrojas al final de tu actual turno). La esquirla se
Remedio curativo. Empleando una acción, en la que rompe con el impacto liberando una explosión de
tengas tu morral de alquimista al alcance, puedes sa- energía. Cada criatura dentro de un radio de 10 pies
car un vial con un líquido curativo. Una vez que una (3 metros) del punto de explosión debe tener éxito
criatura recupera puntos de golpe mediante esta fór- en una tirada de salvación de Constitución o quedar
mula alquímica, la criatura no puede ganarlos de tumbada y ser empujado a 10 pies de ese punto.
nuevo hasta que finalice un descanso prolongado. Si
el vial no es usado, su contenido desaparece tras 1
Armero boca del arma. Cada criatura en esa área debe reali-
zar una tirada de salvación de Fuerza con una difi-
Un maestro de ingeniería, que forja un arma de fuego cultad de 8 + tu bonificación de competencia + tu
potenciada combinando la ciencia y magia. modificador de Inteligencia. Si falla la tirada, un
objetivo recibe 2d6 de daño por fuerza y es empu-
Maestro herrero jado 10 pies (3 metros) más lejos de ti.
Cuando eliges esta especialización a nivel 1, ganas Este daño se incrementa en 1d6 cuando alcanza los
competencia con herramientas de herrero, y apren- niveles: 13 (3d6) y 17 (4d6).
des el truco Reparar.
Salva perforante
Cañón trueno Empezando a nivel 14, puedes disparar la energía
A nivel 1, forjas una letal arma de fuego usando una del relámpago a través de tu cañón trueno. Emple-
combinación de magia arcana, conocimiento de la in- ando una acción, puedes hacer un ataque especial
geniería y la metalurgia. Ésta arma de fuego es lla- con él. En vez de hacer una tirada de ataque, puedes
mada cañón trueno. Es una feroz arma que dispara hacer que tu arma libere un rayo de 5 pies (1'5 me-
bolas de plomo que perfora armaduras fácilmente. tros) de ancho y 30 pies (9 metros) de largo. Cada
Eres competente con el cañón trueno. El arma de fue- criatura dentro del área debe hacer una tirada de
go es un arma a distancia utilizada a dos manos que salvación de Destreza a una dificultad de 8 + tu boni-
hace 2d6 puntos de daño perforante. Su alcance nor- ficación de competencia + tu modificador de Inte-
mal es de 150 pies (45 metros) y su alcance máximo ligencia. Si un objetivo falla la tirada, recibe 4d6 de
es de 500 pies (150 metros). Una vez disparada, de- daño por electricidad. Este daño se incrementa a 6d6
be ser recargada como acción adicional. cuando alcanzas el nivel 19 en esta clase.
Si pierdes el cañón trueno, puedes construir otro
nuevo a lo largo de tres días de trabajo (ocho horas
de trabajo cada día) gastando por un valor de 100 po Salva explosiva
en metal y otras materias primas. Empezando a nivel 17, puedes canalizar energía ar-
diente en el interior de tu cañón trueno. Empleando
una acción, puedes hacer un ataque especial con él.
Cargador arcano de munición En vez de hacer una tirada de ataque, lanzas una
A nivel 1, fabricas una bolsa de cuero para llevar tus salva explosiva desde el arma. La salva detona en un
herramientas y municion de tu cañón trueno. Tu car- punto dentro del alcance con la forma de una esfera
gador arcano incluye la pólvora, las balas de plomo y con un radio de 30 pies (9 metros) de radio. Cada
otros materiales necesarios para mantener el arma criatura dentro del área debe hacer una tirada de
funcional. salvación de Destreza con una dificultad de 8 + tu
Puedes usar tu cargador arcano para producir muni- bonificación de competencia + tu modificador de
ción para tu arma de fuego. Al final de cada descanso Inteligencia. Un objetivo que falle la tirada de
prolongado, puedes producir mágicamente 40 salvas salvación, recibe 4d8 de daño por fuego.
de munición para tu arma con este cargador.
Al finalizar un descanso corto produces 10 salvas.
Si pierdes tu cargador arcano, puedes construir uno Lista de conjuros de Artífice
nuevo durante un descanso prolongado, empleando
cuero y otras materias primas por valor de 25 po. Nivel 1
Alarma
Traficante de truenos Curar Heridas
A nivel 3, aprendes a canalizar la energía del trueno Disfrazarse
dentro de tu cañón trueno. Empleando una acción, Escudo de Fe
puedes hacer un ataque especial con tu cañón trueno Retirada Expeditiva
que causa 1D6 de daño sónico extra con un impacto. Saltar
Este daño se incrementa en 1d6 cuando alcanzas los Santuario
niveles: 5 (2d6), 7 (3d6), 9 (4d6), 11 (5d6), 13 (6d6), Vida Falsa
15 (7d6), 17 (8d6) y 19 (9d6). Zancada Prodigiosa
Nivel 2
Onda expansiva Alterar el Propio Aspecto
Empezando a nivel 9, puedes canalizar energía de fu- Agrandar /Reducir
erza en el interior de tu cañón trueno. Empleando Apertura
una acción, puedes hacer un ataque especial con él. Arma Mágica
En vez de hacer una tirada de ataque, desencadenas Aumentar Característica
una energía de fuerza en un cono de 15 pies desde la Auxilio
Contorno borroso Protección contra la Energía
Invisibilidad Respiración Acuática
Levitar Revivir
Llama Contínua Volar
Protección Contra Veneno
Visión en la Oscuridad Nivel 4
Restauración Menor Cofre Secreto de Leomund
Trepar Cual Arácnido Custodia contra la Muerte
Truco de la Cuerda Elaborar
Ver Invisibilidad Esfera Elástica de Otiluke
Fiel Mastín de Mordenkainen
Nivel 3 Libertad de Movimiento
Acelerar Ojo Arcano
Caminar sobre las Aguas Piel de piedra
Forma Gaseosa Sancta Santorum de Mordenkainen
Glifo Custodio Transformar Piedra
Intermitencia