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Baz Namekiano Mediano

Nivel de Poder 3, Tasa de Poder 2 (+1D4)

Nacido en el planeta Nueva Namek, y reubicado en la Tierra como consecuencia de los funestos planes de
su padre Leech. Quien le dio vida para más tarde sacrificarlo como parte de un ritual para conseguir el
poder de gobernar el universo. Por suerte, la Abuela de Niar sano sus heridas y Baz decidió enfrentar a su
padre y hermanos para detenerlos, junto a Kasha y Niar.

Atributos & Salvaciones

AG ST TE SC IN SP PE -

8 (+4) 8 (+4) 8 (+4) 6 (+3) 8 (+4) 8 (+4) 4 (+2) -

Impulsivo. +5 Corporal. +8* Cognitivo. +4 Moral. +2

Defensa Ataque

Puntos de Vida. 81 Iniciativa. +4


Puntos de Ki. Acciones. 3
● Total. 50 Golpe. +6
● Capacidad. 26 Velocidad.
Esquiva. +6 ● Terrestre. 4
Absorción. 6 ● Vuelo. 6
Habilidades

Acrobacias +7, Atletismo +7, Artesanía +6, Clarividencia +7, Conocimiento +6, Medicina +6, Percepción +7,
Sigilo +7

Ataques

Artes Marciales. Físico, Básico


● Poder Físico. +4
● Coste Ki. Variable

Impacto Ki. Energía, Esfera


● Poder Energético. +4
● Coste Ki. 2

Magnetrón Llameante. Artes Marciales, Motorizado


Impulso de Transformación, Carga Máxima (Maniobra de Carga de Energía 1d10), Carga Obligatoria (2
acciones), Ataque Clímax (Umbral de Salud Ensangrentado).
● Poder Energético. +8
● Coste Ki. 14

Salsa Sangrienta. Magia, Hechizo


Condición (Guardia Baja), Daño con el tiempo [1(T) Daño Letal durante tres Rondas.]
● Poder Energético. +4
● Coste Ki. 6

Rasgos Raciales

Aptitudes

Prisa, Consciencia, Impulsivo, Corporal, Moral, Cognitivo, Valor de Defensa, Iniciativa y Absorción.

Talentos

Enfoque arquetípico: Físico. Disminuye tu Objetivo Crítico en -1 para las Tiradas de Golpe y Heridas
realizadas con Ataques Físicos.

Guerrero experto. Al realizar una Maniobra de Ataque contra un oponente que tiene una Categoría de
Tamaño mayor que la tuya, aumenta tu Tirada de Heridas para esa Maniobra de Ataque en +2(T). Al realizar
una Maniobra de Ataque contra un oponente que tiene una Categoría de Tamaño menor que la tuya,
aumenta tu Tirada de Golpe para esa Maniobra de Ataque en +1(T).

Resiliencia. Incrementa tu Valor de Absorción en +1(T). Aumenta la cantidad de Puntos de Vida que
recuperas cuando usas Curación de Combate en +1d4(T).

Alerta. No puedes ser sorprendido durante una Ronda Sorpresa. Si obtienes un resultado natural de 2 o
menos en tu tirada de Iniciativa, puedes establecer el resultado natural de tu tirada de Iniciativa en 3.
Aumentas tus Tiradas de Iniciativa en +1(T).
Equipo

Ropa de Entrenamiento (Rotura 5, Penalización -1, Esquivar +2)


Faja de Entrenamiento (Tiradas de Salvación Impulsiva +1(T)

Técnicas

Magnetrón llameante – Firma definitiva

¡El usuario retira su puño, acumulando una gran cantidad de Ki antes de golpearlo contra el
oponente y liberarlo todo en una sola explosión!

 Fundación: Artes Marciales (Motorizado)


 Ventajas: Impulso de transformación, Carga máxima
 Desventajas: Carga Obligatoria, Ataque Clímax
 Costo de puntos Ki: 14
 Coste en puntos de técnica: 25

Salsa Sangrienta – Super Firma

El usuario crea una esfera de color rojo oscuro y negro de energía mágica oscura antes de
dispararla a su oponente, lo que hace que se debilite y sienta que su resistencia se agota con el
mero contacto del ataque.

 Fundación: Magia (Hechizo)
 Ventajas: Condición (Guardia baja), Daño con el tiempo
 Desventajas: Ninguna
 Costo de puntos Ki: 6
 Coste en puntos de técnica: 19

Transformaciones

Ventajas & Desventajas Dinámicas

 Especie: Namekiano
 Personalidad: Baz es un namekiano, disciplinado y serio. Cuya má xima es la protecció n de su pueblo, y en especial de Dende, el actual
Protector de la Tierra.
 Historia: Nacido en el planeta Nueva Namek, y reubicado en la Tierra como consecuencia de los funestos planes de su padre Leech.
Quien le dio vida para má s tarde sacrificarlo como parte de un ritual para conseguir el poder de gobernar el universo. Por Suerte, Dende
sano sus heridas y Baz decidió enfrentar a su padre y hermanos para detenerlos, junto a Goken y Long Wei.
 Hábitos: Medita constantemente, además de entrenar a menudo en la habitació n del péndulo de la atalaya.

NAMEKIANOS

Los namekianos son curanderos naturales y guerreros fuertes, capaces de recuperarse rápidamente
del daño físico e incluso recuperar las extremidades perdidas. Con propiedades físicas tan
poderosas, no sorprende saber que los namekianos pueden extender sus extremidades más allá de
su longitud normal y crecer muchas veces su tamaño normal. Los namekianos también tienen una
audición increíble y se rumorea que algunos pueden escuchar en todo el universo. Además de las
habilidades antes mencionadas, los namekianos tienen una gran resistencia a los climas más fríos, y
rara vez comen, si es que lo hacen, por lo general solo beben agua.

SABER NAMEKIANO
Descripción

Personalidad. Los namekianos son personajes fuertes y silenciosos que hablan solo cuando es
necesario transmitir algo y rara vez mantienen una conversación social. Están completamente
contentos de estar solos durante largos períodos de tiempo y, por lo general, prefieren estar solos en
lugar de en grandes grupos o multitudes. La mayoría de los namekianos tienen una actitud severa o
gruñona hacia los extraños y son indiferentes a las personas que no conocen. Los namekianos
también son muy directos y directamente honestos acerca de sus opiniones sobre las personas y las
situaciones, a menudo aparentemente conflictivas. Durante la batalla pueden mostrar una presunción
visible o incluso una competitividad sociable, aunque rara vez se convierte en un exceso de
confianza.

Los namekianos pueden ser tercos y no comprender las emociones más simpáticas, como el
romance o el afecto, pero incluso con su indiferencia hacia los extraños, buscan proteger la vida más
allá de sus parientes y amigos. Esto hace que la personalidad general de Namekiano parezca más
cautelosa que grosera o dura. Los namekianos son guardianes incondicionales dispuestos a proteger
a su gente y aliados del daño, incluso a través del autosacrificio.

Descripción física. Las criaturas humanoides con características físicas similares a las de las
babosas son una especie reconocible al instante. Tienen varios tonos de piel verde claro y oscuro,
revestidos de carina, que cubre las áreas entre sus músculos principales. Ubicados en los músculos
principales hay parches de piel suave de color rosa anaranjado. Estos parches cubren los hombros,
los antebrazos, el estómago, los muslos, las rodillas y las pantorrillas. Se entiende que estos parches
se forman cuando un namekiano alcanza la madurez. Los parches permiten el crecimiento extendido
de los músculos que dan a los namekianos la capacidad de estirarse mucho más allá de los límites
normales de otras razas. Estos parches o grupos de músculos actúan como resortes que pueden
extenderse para aumentar la longitud de los apéndices de Namekiano. Los namekianos tienen dos
antenas que sobresalen de sus frentes, estas antenas ayudan a aumentar los sentidos de los
namekianos dándoles una percepción casi sobrehumana. También tienen orejas puntiagudas que les
dan una audición inigualable. Tanto las orejas como las antenas son sensibles, si tiras de sus
antenas se desorienta y causa dolor. Los sonidos agudos también los desorientarán y les causarán
dolor.

Los namekianos son aproximadamente del tamaño de los humanos, pueden tener una altura de 6'0
"a 7'0" y pesan aproximadamente 150 libras en promedio. Hay namekianos aparentemente con
sobrepeso, pero esto solo parece suceder cuando un Namekiano entra en la última mitad de su
vejez. Los namekianos pueden vivir casi quinientos años y solo envejecen alrededor de los
cuatrocientos. Todos los Namekianos se consideran machos, sin embargo, la especie no tiene
género y se reproduce regurgitando huevos. Su descendencia nace de estos huevos y, por lo
general, adquiere características y personalidades heredadas de sus padres. El padre incluso tiene
cierto control sobre las características físicas y las mentalidades de su descendencia, pudiendo
decidir su temperamento general.

Los namekianos no duermen, sino que usan una forma de fotosíntesis cuando meditan, esto restaura
sus energías físicas e imita el sueño. Requieren pequeñas cantidades de agua para mantenerse y
solo comen alimentos sólidos por placer. El consumo de agua también cura las heridas de
Namekiano, aunque solo cura la presencia física de la herida donde el dolor y la incomodidad de la
herida persistirán normalmente. Los namekianos tienen poderes regenerativos naturales que les
permiten no solo curar sus heridas e incluso recuperar rápidamente los apéndices perdidos, sino
también reparar las heridas de otros.

Sociedad. La sociedad namekiana es muy unida y pequeña, y la mayoría de sus miembros


descienden de un puñado de antiguos namekianos. Se cree que la carrera comenzó a partir de un
solo Namekiano que produjo muchos descendientes a través de huevos y así dio a luz a la
especie. Los namekianos son muy pacíficos y no actuarán de manera ofensiva incluso cuando se
enfrenten a daños o amenazas. Los namekianos disciplinados y reservados son gentiles agricultores
y gurús.
Los namekianos tienen una sociedad basada en castas donde cada namekiano pertenece a un tipo
de nacimiento específico. Las castas conocidas son el clan de los dragones, el clan de los guerreros
y las castas derivadas corruptas conocidas como el clan de los demonios. El clan guerrero son
luchadores fuertes que enseñan artes marciales para la protección de los demás y una rama del clan
es conocida como sacerdotes, curanderos útiles y boticarios. El clan de dragones es poderoso en las
artes místicas y tiene la habilidad arcana de crear bolas de dragón mágicas. Solo se sabe que el clan
de los demonios existió a través del mal comportamiento del rey Piccolo, quien creó el clan
subconjunto con el propósito de actos malévolos cuando intentó apoderarse de la Tierra. La mayoría
de los namekianos vivos pertenecen a los clanes de guerreros o sacerdotes. Se cree que el clan
guerrero casi se extinguió con solo unos pocos miembros. Cuando Guru repobló la especie,

En el pasado lejano, se cree que la sociedad namekiana era muy diferente. En algún momento de su
historia, los namekianos eran una civilización que viajaba por el espacio y comerciaba. Con naves
estelares, tecnologías avanzadas y comercio fuera del mundo, los namekianos eran bien conocidos
en la escala galáctica. Sin embargo, después de un terrible cataclismo en todo el planeta, se
volvieron extremadamente reclusos. El cataclismo diezmó por completo su civilización y masacró a la
población. Se cree que después de este cataclismo solo quedaron vivos tres namekianos. Un
namekiano conocido como Grand Elder Guru, un disidente llamado Lord Slug que fue exiliado al
espacio profundo y un namekiano sin nombre enviado al planeta Tierra. Después del cataclismo y los
esfuerzos de repoblación del Gran Anciano Gurú, quedan aproximadamente cien namekianos vivos.

Mundo natal. El planeta Namek es el mundo natal original del pueblo namekiano. Desde aquí, en un
pasado lejano, el imperio Namekiano se extendió a varios otros mundos. Namek es un gran mundo
en un sistema estelar trinario. Lo que significa que Namek tiene tres soles y nunca está oscuro en el
planeta. El cielo es de un tono verde azulado con nubes blancas verdosas que siempre salpican la
atmósfera. El paisaje se compone principalmente de cadenas de islas y no hay masas de tierra
principales o grandes. La hierba y la flora son todas azules, el planeta está cubierto de Ajisa, la única
especie de árbol que se encuentra en Namek: Ajisa son árboles altos y hermosos de color
azul. Namek tiene una gravedad similar a la de la Tierra y el aire consiste en oxígeno, suficiente para
que los terrícolas y otras razas respiren normalmente.

Hubo un gran cataclismo en el pasado de Namekiano, y destruyó casi toda la vida vegetal y dividió la
tierra en cientos de islas. El pueblo de Namekiano fue casi aniquilado. Lo que quedó fue un fantasma
del antiguo planeta y civilización. Namek fue destruido más tarde por un arcosiano que atacó el
planeta en busca de las esferas del dragón. Los namekianos encontraron un nuevo planeta para
habitar llamado inteligentemente Nuevo Namek. Este segundo Namek es muy parecido al primero,
pero con menos flora y masas de tierra más grandes.

Historia. Se rumorea que toda la especie comenzó a partir de un único namekiano que vivía solo en
el planeta Namek. Este namekiano buscó purgarse de las tribulaciones y, a través de la mediación,
dividió su ser en dos entidades separadas. Estas dos entidades luego comenzaron la civilización
namekiana que los llevó a convertirse en comerciantes y exploradores que viajaban por el espacio.

En algún momento, un grupo de exploradores namekianos descubrieron un planeta cristalino, este


planeta desconocido para ellos era una superesfera del dragón. Los exploradores después de
muchos intentos lograron romper un pequeño trozo de la pelota. Regresaron a su mundo natal y
compartieron el descubrimiento con la población. Uno de los dos namekianos originales usó el
fragmento para crear las esferas del dragón de Namek. Este Namekiano compartió sus poderes con
otros y así nació el clan dragón. Algún tiempo después, todos los namekianos fueron llamados de
regreso al planeta por una razón desconocida. Luego, un cataclismo golpeó el planeta, destruyendo
el paisaje y masacrando a todos los namekianos excepto a tres, el Gran Anciano Gurú, Lord Slug
que fue desterrado y un namekiano sin nombre que fue enviado al planeta Tierra para escapar del
cataclismo.

Se supone que el fundador del clan guerrero llamó a todos los namekianos e intentó usar las esferas
del dragón para asimilar a todos los namekianos en unos pocos guerreros selectos. Fueron
detenidos, pero en el proceso, el planeta y las especies fueron diezmados. Después del cataclismo,
Guru repobló la especie y la civilización comenzó de nuevo. Guru eligió limitar el clan guerrero y solo
los más fuertes de sus hijos eran de la casta guerrera, para asegurarse de que siempre hubiera
alguien para proteger las esferas del dragón, ya que eran casi indestructibles y ningún namekiano
podía destruirlas. Los namekianos luego se convirtieron en agricultores pacíficos que trabajaban
para restaurar su otrora hermoso planeta. Para evitar los percances de sus ancestros protegían las
esferas del dragón y solo permitían que las recogieran los de grado más noble.

Muchos años después, el planeta fue atacado por un despiadado arcosiano llamado Freezer que
buscaba las esferas del dragón. Freeza finalmente destruyó el planeta y mató a todos los
namekianos. Afortunadamente, durante un sombrío y feroz combate contra un poderoso Saiyajin,
Frieza fue derrotado y las esferas del dragón de Namek se usaron para restaurar al pueblo de
Namek y teletransportarlo a la Tierra. Se les dio un refugio seguro en la Tierra durante algún tiempo,
pero usaron las esferas del dragón para localizar un nuevo planeta de origen. Aquí los namekianos
viven al ritmo y continúan con su estilo de vida agrícola cultivando Ajisa.

Nombres Los namekianos tienen una variedad de convenciones de nombres, algunos tienen


nombres de instrumentos musicales, mientras que otros tienen nombres derivados de su idioma
nativo, no tienen apellidos. Los namekianos no tienen géneros definidos, sin embargo, sus nombres
son típicamente de naturaleza masculina.

Nombres de ejemplo: Banjo, Cargo, Nail, Maima, Toomlin, Tsuburi

Aptitudes Namekianas
Aumento de puntuación de atributo. Tus puntuaciones de Tenacidad y Perspicacia aumentan en +4 y tu
puntuación de Fuerza o Espíritu aumenta en +2.

Años. Los namekianos alcanzan la madurez alrededor de los ocho años y, a partir de ahí, envejecen muy
lentamente. Los namekianos solo se mantienen físicamente aptos para pelear hasta alrededor de los
trescientos años.

Modificador de salud. +5

Tamaño. La altura promedio de un Namekiano es de alrededor de 6'0”, y pesan alrededor de 150


libras. Pueden pesar entre 150 libras y 300 libras. Los personajes namekianos pueden elegir ser Pequeño,
Mediano o Grande.

Alma-Z. Los personajes namekianos suelen tener un alma Z relacionada con la paz, la tutela, la sabiduría,
la iluminación o la práctica de las artes.

Audiencia Excepcional (Órgano).Tienes un oído superior y puedes oír mejor que casi cualquier criatura
viva conocida. Cuando hagas una Prueba de Habilidad de Percepción que use tu oído, reduce tu Objetivo
Crítico en -2. Los sonidos agudos también lo desorientarán. Cualquier intento de crear un sonido agudo
capaz de molestarte requiere una acción de un oponente durante su turno. Cuando lo hacen, deben hacer
una Prueba de Habilidad de Interpretación (Música), TN Difícil. Si fallan, no pasa nada. Si tienen éxito,
debes pasar una Salvación Corporal Difícil de NO o sufrir un Impedimento hasta el final de tu próximo turno.

Antenas (Cuerpo). Como namekiano, tienes dos antenas enraizadas en tu frente. Al realizar cualquier tipo
de Prueba de Habilidad de Clarividencia, reduce tu Objetivo Crítico en -2.

Competencias Namekianas
– Tirada de Salvación: Corporal
– Habilidades – Seleccione dos de las siguientes: Artesanía, Clarividencia, Conocimiento, Medicina o
Percepción

Técnicas de Namek (Rasgo Namekiano) (Cuerpo). Los namekianos tienen una gran cantidad de
rasgos únicos que otorgan más de un beneficio o habilidad. El rasgo Técnicas de Namek otorga a tu
personaje lo siguiente: clarividencia namekiana, unión namekiana y materialización mágica. 

 Clarividencia namekiana. Tienes acceso a la Habilidad Mágica Telepatía sin pagar su coste en Puntos


de Técnica. Otros personajes namekianos no cuentan para el número máximo de personas con las que
puede hablar a través de la telepatía.
 Unidad de Namek. Este tipo de habilidad de fusión permite que un Namekiano absorba a otro
Namekiano de forma permanente. La fuerza del Namekiano absorbido alimenta un gran aumento en el
poder del Namekiano anfitrión. Puedes intentar fusionarte con un namekiano dentro de tu rango cuerpo a
cuerpo al costo de 3 acciones si dan su consentimiento para la fusión. Cuando te fusionas con otro
Namekiano, obtienes una instancia del Poder Manifestado de Super Namekiano y obtienes una cantidad
de Puntos de Atributo para gastar inmediatamente igual a 4x el Nivel de Poder base del Namekiano
absorbido. Puedes obtener una acumulación del Poder Manifestado de Súper Namekiano incluso si estás
en el número máximo de acumulaciones para tu Nivel de Poder y si no cumples con los requisitos del
Nivel de Poder.

Si el Namekiano absorbido y tú erais originalmente un solo ser, también obtenéis acceso a sus Talentos,
Técnicas de Firma y Habilidades Mágicas. Además, el poder manifestado de Super Namekiano aumenta
tus modificadores SCH/IN/PE en +2 también para esta pila.

Si un Namekiano absorbido tiene 5+ Niveles de Poder más bajo que tú, no obtienes una acumulación del
Poder Manifestado del Súper Namekiano.
 Creación Mágica. Los namekianos tienen una inclinación natural hacia las artes arcanas y pueden usar
este poder para crear materia física y controlarla. Si bien cualquier raza podría aprender esta habilidad, es
un juego de niños para los namekianos. Tienes acceso a las Habilidades Mágicas de Materialización
Mágica y Telequinesis sin pagar sus costos de Puntos de Técnica.

Biología Flexible (Rasgo Namekiano) (Cuerpo). La fisiología de los namekianos es bastante única
y te permite acceder a las siguientes habilidades: 

 Nobiru-Ude. Puedes alargar tus brazos y piernas a voluntad, incrementando tu Alcance Cuerpo a Cuerpo
hasta +3 Cuadrados (6m). Cuando uses Nobiru-Ude para realizar una maniobra, aumenta el costo de
Puntos de Ki de la maniobra en +1 (T) Puntos de Ki adicionales por cada cuadrado (2m) adicional. El
objetivo debe estar dentro de una línea de visión clara. El ataque no puede cruzar el camino de otro
combatiente o cualquier tipo de terreno u otros obstáculos. Cuando usas Nobiru-Ude, provocas
contraacciones para tus oponentes que estaban en tu rango cuerpo a cuerpo antes de activar los efectos
de Nobiru-Ude.
 Gigantificación. Una Transformación Namekiana que te permite crecer a tamaños gigantescos. Si
quieres acceder a la Transformación de Forma Gigante, en su lugar obtienes acceso a la Forma Variante
del Gran Namekiano.
 Proliferación Celular. Puedes recuperarte de heridas extremadamente graves, incluso de miembros
amputados; esta habilidad también se conoce como Sai Sei. Una vez por Ronda de Combate, puedes
gastar Una Acción y 4(T) Puntos de Ki para usar una Maniobra de Oleada Curativa. Si usas este efecto,
sufres la Condición de Combate de Impedimento en tu próxima Tirada de Combate.

Además, al comienzo de cada ronda de combate, antes de que cualquier personaje tome su turno,
automáticamente restauras +3 (T) puntos de vida. Este efecto no se activa si eres Derrotado o si tienes 0
Puntos de Ki.

Luchador Inteligente (Rasgo Namekiano) (Mente). Conocidos como algunos de los luchadores


más inteligentes del universo, los namekianos pueden aprender rápidamente el estilo de lucha de su
oponente y utilizar ese conocimiento para encontrar oportunidades que otros puedan pasar por
alto. Cuando eres el objetivo de la maniobra de ataque de un oponente, o si eliges como objetivo a
un oponente con una maniobra de ataque, obtienes +1 acumulación de Luchador inteligente contra
ese oponente (esta acumulación se obtiene antes de realizar cualquier tirada y antes de que decidas
si vas a atacar). gastar las pilas). Puedes tener hasta 4 acumulaciones de Luchador Inteligente en
cada oponente individual.

Al realizar una tirada de ataque como parte de una maniobra de ataque contra un oponente o al
realizar una tirada de esquivar contra la maniobra de ataque de un oponente, puedes eliminar
cualquier cantidad de acumulaciones de luchador inteligente de ese oponente para aumentar esa
tirada en +1(T) por cada pila eliminada.

Además, a partir del nivel de poder 2, cada vez que obtenga un nivel de poder, obtendrás +5 puntos
de técnica adicionales.

Advertencia Telepática (Rasgo Namekiano) (Mente). Una vez por ronda de combate, cuando tu o
un aliado sean el objetivo de una maniobra de ataque utilizada por un oponente, puedes gastar una
acción de contraataque para obtener una acumulación de +1 de Luchador Inteligente contra ese
oponente y luego aplicar el siguiente efecto dependiendo de quién fue el objetivo:

 Si fuiste objetivo y evitaste con éxito el ataque, puedes realizar un ataque básico contra ese oponente
como una maniobra fuera de secuencia.
 Si un aliado fue el objetivo, aumenta su Tirada de Esquiva en +1 (T) por cada acumulación de Luchador
Inteligente que posees actualmente en ese oponente.

Convicción Namekiana (Rasgo Namekiano) (Mente). Cuando pasas un Tiro de Salvación Firme,


obtienes +2 acumulaciones de Luchador Inteligente contra todos los oponentes en el Encuentro de
Combate. Si esto hace que el número de acumulaciones de Luchador Inteligente en ese oponente
exceda el máximo, obtienes Superioridad en todas las tiradas de combate contra ese oponente hasta
el final de tu próximo turno.

Aumenta el resultado natural de tus tiradas de Salvación Firme en +1.

Rasgos del clan guerrero


Combate refinado (Rasgo del clan Guerrero) (Mente). La sabiduría del pueblo namekiano se
extiende a sus guerreros y cómo luchan. Mientras te retienes, puedes ganar +1 acumulación de
Luchador Inteligente en todos los oponentes al final de tu turno. Si lo haces, no puedes dejar de
Retener hasta el comienzo de tu próximo turno.

Además, en la creación de personajes, elige uno de los siguientes beneficios:

 Mano a mano. Aumenta tu Tirada de Golpe para todos los Ataques Físicos en +1(T). Cuando golpeas
(golpeas) con éxito a un oponente con un Ataque Físico, aumenta la Tirada de Heridas de ese ataque
en +1(T) por cada acumulación de Luchador Inteligente gastado en esa Maniobra de Ataque.
 Blaster. Aumenta tu Tirada de Golpe para todos los Ataques de Energía en +1(T). Cuando golpeas
(golpeas) con éxito a un oponente con un Ataque de energía, aumenta la tirada para herir de ese ataque
en +1(T) por cada acumulación de Luchador inteligente gastado en esa maniobra de ataque.
 Luchador. Aumenta tus Controles de Presa en +1(T). Si inicias con éxito una Presa con un oponente
fuera de tu Alcance cuerpo a cuerpo base, puedes eliminar 4 acumulaciones de Luchador inteligente
contra el Oponente apresado para obtener +1 acción.
 Defensor. Aumenta tu valor de Absorción en +1 (T). Cuando eres golpeado (golpeado) con éxito por un
ataque, puedes eliminar cualquier cantidad de acumulaciones de Luchador Inteligente en el atacante
para reducir el daño que recibiste en -1 (T) por cada acumulación.
 Canalizador de poder. Incrementa tus Tiradas de Heridas cuando usas Técnicas Personales en
+2(T). Cuando usas una técnica exclusiva contra un oponente, puedes eliminar cualquier cantidad de
acumulaciones de Luchador inteligente de ese oponente para obtener +1 carga de energía en ese
ataque por cada dos acumulaciones eliminadas. Esto cuenta para la cantidad requerida de Cargos de
Energía necesarios para la Desventaja de Cargo Obligatorio.

Protector Namekiano (Rasgo del Clan Guerrero) (Mente). Cuando un aliado es golpeado a través
de un Umbral de Salud por la Maniobra de Ataque de un oponente, obtienes +2 acumulaciones de
Luchador Inteligente en ese oponente. Además, mientras estés por debajo del Umbral de Salud de
Herido, aumenta la cantidad de Puntos de Vida que recuperas de las Oleadas Curativas con tu
Modificador de Fuerza o de Espíritu (el que sea mayor); esto se aplica además de los efectos de
la Oleada.

Cuando realices la maniobra de intervención, reduce la categoría de dificultad de la tirada de


Salvación Impulsiva a Fácil.

Rasgos del Clan Demonio

Vasallos Oscuros (Rasgo del Clan Demonio) (Cuerpo). Ser capaz de reproducirse asexualmente
a través de huevos es una habilidad común de Namekiano, pero dada tu naturaleza retorcida,
puedes producir descendencia mutada por tus energías oscuras. Durante tu turno, puedes gastar
una acción para escupir un huevo. Este huevo se convertirá en un vasallo oscuro inmediatamente y
sufrirás un impedimento hasta el comienzo de tu próximo turno. Además, recibes Daño Letal no
reducible igual a la mitad de los Puntos de Vida del Esbirro creado.

Crea un Esbirro usando las reglas de Creación de Esbirro. Estos Esbirros tienen +2(T) Puntos de
Atributo adicionales para gastar, son tratados como tu Raza, obtienen +1 Rasgo de Hombre Bestia y
poseen el Rasgo Racial de Luchador Inteligente. Si tienes más de 2 poderes manifestados (contando
cada pila individualmente), el Esbirro obtiene el poder manifestado de mutación en lugar del rasgo de
hombre bestia. Al obtener el poder manifestado por mutación, los Vasallos Oscuros deben
seleccionar la opción Vasallos Oscuros para Pico Evolutivo, pueden reducir sus puntos de vida
máximos en -1 (bT) para obtener rasgos de Hombre-Bestia a través de la opción Vasallos Oscuros
de Pico Evolutivo y obtener el Rasgo Racial Instinto Asesino sin requerir Biología Flexible.

Negador de Almas (Rasgo del Clan Demonio) (Mente). Tu naturaleza verdaderamente malvada
significa que te sientes revitalizado y empoderado por la destrucción que traes, y tu posición como
miembro del Clan Demoníaco significa que aquellos que tú o tus secuaces mates no pueden
ascender al más allá y quedan atrapados en el limbo. Hasta 3 veces por encuentro de combate, si tú
o tu esbirro golpean a un personaje a través de un umbral de salud, puedes activar inmediatamente
un aumento de energía.

Además, aunque retorcido por tu naturaleza malvada, una vez perteneciste a otro clan y sus
enseñanzas permanecen contigo. En Creación de personajes, elige uno de los siguientes beneficios:

 Ex Guerrero. Obtén el beneficio Mano a mano, Blaster, Apresar, Defender o Canalizador de Poder de


Combate refinado.

SÚPER NAMEKIANO

Superando los límites de un namekiano normal, has ganado más que suficiente poder para ser
considerado una categoría completamente nueva de guerrero. Tu apariencia no ha cambiado, pero
cualquier enemigo podrá notar inmediatamente la diferencia entre tú y otro de tus parientes, tu poder
es ridículamente mayor y derribarte se ha convertido en una prueba cada vez más imposible.

El Poder Manifestado de Súper Namekiano se puede obtener de dos maneras: puedes obtener una
instancia de Súper Namekiano asimilando a otro Namekiano o simplemente alcanzando una mayor
fuerza a través de actividades de tiempo de inactividad. Tu ARC también puede otorgarlo como
recompensa por un buen juego de roles, si parece que podría usar el impulso adicional.

 Raza. namekiano
 Transformación. Poder manifestado
 Número máximo de acumulaciones: 1 para cada ToP a partir de ToP2
 Nivel de Requisito de Potencia. 2+

AG ST TE SC IN SP PE

+2 +2 +2 – – +2 –

Namekiano mejorado. Cuando usas la Proliferación Celular para activar una Oleada de Sanación,
puedes reducir el costo de Puntos de Ki en -1(T) por cada instancia de Super Namekiano a un
mínimo de 1(T). Además, ya no sufres la Condición de combate de impedimento después de usar
Proliferación celular.

Cuando obtienes una acumulación de Super Namekiano, puedes obtener una bonificación adicional
dependiendo de tu subraza (si obtuviste esta acumulación de Super Namekiano a través de Unión
Namekiana, puedes usar la subraza de Namekiano absorbida):

 Clan Guerrero. Obtenga el beneficio Mano a mano, Blaster, Apresar, Defender o Canalizador de Poder
de Combate refinado. Solo puedes obtener cada beneficio una vez.
 Clan Dragón. Obtenga el beneficio de Caster, Supporter o Healer del Spirit of Namek.
 Clan Demonio. Dependiendo de tu elección para el Rasgo Racial Negador de Almas, trata a tu subraza
como el Clan Guerrero si eliges la opción Antiguo Guerrero o como el Clan Dragón si eliges la opción
Antiguo Dragón.

Solo puedes obtener un máximo de 2 opciones anteriores de cada subraza a través de Namekiano
mejorado.

Luchador sabio. Cuando elimines todas tus acumulaciones de Luchador Inteligente de un oponente,


aumenta tus Tiradas para Herir contra ese oponente en +1d4(T) hasta el final de tu próximo turno.

Por cada acumulación de Super Namekiano, aumenta el número máximo de acumulaciones de


Luchador inteligente que puedes tener en cada oponente en +1 (máx. 6).
LIBRO DE HECHIZOS

Puedes gastar Puntos de Técnica para adquirir cualquiera de las Habilidades Mágicas listadas en el
Libro de Hechizos. Solo puedes usar cada Habilidad Mágica una vez por Ronda de Combate.

Cualquier aumento o descuento del Costo de Puntos de Ki aplicado a las Habilidades Mágicas del
Libro de Hechizos se aplica al Costo de Puntos de Ki total después de todos los cálculos.

Materialización Mágica
 Coste del punto Ki. 10 KP
 Coste de puntos de técnica. 10 TP
 Requisito previo. Puntuación de espíritu 10+

Puedes gastar una acción para intentar crear un objeto. Para crear una pieza de equipo, debe
realizar una prueba de uso de habilidades mágicas y sumar +3 al NO indicado para esa pieza de
equipo en la sección Fabricación. Si falla, no puede producirlo y aun así perderá sus Puntos de Ki. Si
tiene éxito, puede reproducir mágicamente ese elemento. No puede crear ningún artículo marcado
como [Tecnología], pero puede crear ropa, armas, accesorios, artículos básicos y artículos de utilería
que no tengan un propósito mecánico (como una silla).

También puedes formar piezas de terreno, creando estructuras como paredes o bloques de
metal. Puedes crear una cantidad de cuadrados de terreno igual a la mitad de tu modificador de
espíritu. Por cada Cuadrado después del primero que cree, aumente el Costo de Puntos Ki en
+1(T). Al hacer terreno a través de la Materialización Mágica, haz una Prueba de Usar Habilidad
Mágica. Todo terreno tiene un valor de dureza predeterminado de 0. Por cada categoría de dificultad
que pase después de Media, aumente el valor de dureza de esa parte del terreno en +1, hasta un
máximo de valor de dureza de 2.

Telequinesia
 Coste del punto Ki. 12 KP
 Coste de puntos de técnica. 20 TP
 Requisito previo. Puntuación de Fuerza o Espíritu 10+

Puedes usar One Action para usar Telekinesis para levantar y lanzar cualquier tipo de
obstáculo. Haz una Tirada de Golpe Mágico contra cualquier objetivo dentro de un número de
Cuadrados igual o menor que tu Modificador de Fuerza o Espíritu (el que sea mayor). Si es
alcanzado con éxito por este ataque, tira una Tirada para Heridas Físicas o Mágicas (a tu elección) y
luego el objetivo recibe el Daño Letal que sufriría del Valor de Dureza del objeto lanzado. Usa las
reglas para arrojar terreno como se ve en la maniobra de lanzamiento (ver – Acciones y combate).

Si intentas agarrar a otro personaje, haz una tirada de salvación opuesta contra él: tu tirada de
salvación cognitiva contra su tirada de salvación impulsiva. Si fallas, no pasa nada. Si tienes éxito,
puedes levantarlos y lanzarlos una cantidad de Cuadrados igual al doble de tu Modificador de Fuerza
o Espíritu (el que sea mayor). Usa las reglas para lanzar como se ve en la Maniobra de agarre (ver
– Acciones y combate).

Si su oponente conoce Telekinesis, puede usar una Acción de Contraataque para enfrentarse a
Telekinesis contra usted cuando la use. Ambos hacen una Prueba de Habilidad Mágica disputada
uno contra el otro. El perdedor es lanzado (como se muestra arriba).

Telepatía
 Coste del punto Ki. 0 KP
 Coste de puntos de técnica. 8 TP
 Requisito previo. Rango de habilidad de clarividencia 2+.

Como Acción Instantánea, puedes seleccionar un número de personajes hasta la mitad de tu


Modificador de Espíritu a cualquier distancia, siempre que puedas sentirlos a través de la Habilidad
de Clarividencia (si tienes algún Rango de Habilidad en Clarividencia) o ver ellos a través de la
Habilidad Mágica Segunda Vista (si la posees). Los personajes seleccionados y tú pueden conversar
mentalmente durante el resto de la ronda de combate, o hasta que abandones la habilidad mágica si
no estás en combate.

 Especie: Namekiano
 Personalidad: Baz es un namekiano, disciplinado y serio. Cuya má xima es la protecció n de su pueblo, y en especial de Dende, el actual
Protector de la Tierra.
 Historia: Nacido en el planeta Nueva Namek, y reubicado en la Tierra como consecuencia de los funestos planes de su padre Leech.
Quien le dio vida para má s tarde sacrificarlo como parte de un ritual para conseguir el poder de gobernar el universo. Por Suerte, Dende
sano sus heridas y Baz decidió enfrentar a su padre y hermanos para detenerlos, junto a Goken y Long Wei.
 Hábitos: Medita constantemente, además de entrenar a menudo en la habitació n del péndulo de la atalaya.
B'az
Alineación:   Bueno
Nacimiento:  EDAD 1176 (24 años)
Hogar:  Tierra
Raza:  namekiana
Poder de batalla:  120,000
Ocupación:  Guerrero/Guardaespaldas
Objetivos:  Ser un protector de Dende
Transformaciones:  Base, Base (sin capucha), Invasión Saga, Fusionado con Dende

Bio
Este es B'az, hijo de Leech y hermano de Orkun y Vraka. Última forma fusionada con Dende.

    Por lo tanto, los engendros Vraka, Orkun y Bazz comienzan su misión cinco años antes del comienzo de la
Saga del Namekiano Oscuro. Una vez libre, Leech les revela a los héroes que su verdadero plan hace todos
esos años era ser sellado en primer lugar por Dende y sabiendo que nunca lo perdería de vista y lo
mantendría cerca en todo momento, a partir de ahí permitiría que Leech lentamente destruye las defensas
mentales de Dende durante un siglo y encuentra la ubicación de la dimensión donde se guarda el arma
antigua y se revela que el arma es en realidad un dragón eterno corrupto, el dragón eterno de la discordia
Ethunu. Leech ordena a Vraka y Orkun que mantengan ocupados a los héroes mientras él y un reacio Bazz
preparan el ritual para liberar a Ethunu. Cuando comienza el ritual, Leech apuñala su mano a través del pecho
de un desprevenido Bazz y explica que necesita la sangre de un namekiano de buen corazón nacido del mal
para completar el ritual, engendró a Bazz con ese propósito, para que sea la encarnación del bien en su
cuerpo. (Leech) corazón que también explica la desgana de Bazz en su misión. Leech se encuentra con su fin
por Ethunu cuando es devorado vivo después de que Goku. Jr. lo patea hacia la boca del dragón. Con el
poder combinado de Goken, Long-Wei, Goku. Jr. y Bazz (curado por Dende), envían a Ethunu de vuelta a la
prisión dimensional y Dende la cierra. 
Baz Unión Dende Namekiano Mediano

Nivel de Poder 3, Tasa de Poder 2 (+1D4)

Nacido en el planeta Nueva Namek, y reubicado en la Tierra como consecuencia de los funestos planes de
su padre Leech. Quien le dio vida para más tarde sacrificarlo como parte de un ritual para conseguir el
poder de gobernar el universo. Por suerte, la Abuela de Niar sano sus heridas y Baz decidió enfrentar a su
padre y hermanos para detenerlos, junto a Kasha y Niar.

Atributos & Salvaciones

AG ST TE SC IN SP PE -

10 (+5) 10 (+5) 12 (+6) 6 (+3) 10 (+5) 12 (+6) 6 (+3) -

Impulsivo. +6 Corporal. +10* Cognitivo. +5 Moral. +3

Defensa Ataque

Puntos de Vida. 87 Iniciativa. +5


Puntos de Ki. Acciones. 3
● Total. 50 Golpe. +8
● Capacidad. 26 Velocidad.
Esquiva. +7 ● Terrestre. 4
Absorción. 8 ● Vuelo. 7
Habilidades

Acrobacias +8, Atletismo +8, Artesanía +7, Clarividencia +8, Conocimiento +7, Medicina +7, Percepción +8,
Sigilo +8

Ataques

Artes Marciales. Físico, Básico


● Poder Físico. +5
● Coste Ki. Variable

Impacto Ki. Energía, Esfera


● Poder Energético. +5
● Coste Ki. 2

Magnetrón Llameante. Artes Marciales, Motorizado


Impulso de Transformación, Carga Máxima (Maniobra de Carga de Energía 1d10), Carga Obligatoria (2
acciones), Ataque Clímax (Umbral de Salud Ensangrentado).
● Poder Energético. +9
● Coste Ki. 14

Salsa Sangrienta. Magia, Hechizo


Condición (Guardia Baja), Daño con el tiempo [1(T) Daño Letal durante tres Rondas.]
● Poder Energético. +6
● Coste Ki. 6

Rasgos Raciales

Aptitudes

Prisa, Consciencia, Impulsivo, Corporal, Moral, Cognitivo, Valor de Defensa, Iniciativa y Absorción.

Talentos

Enfoque arquetípico: Físico. Disminuye tu Objetivo Crítico en -1 para las Tiradas de Golpe y Heridas
realizadas con Ataques Físicos.

Guerrero experto. Al realizar una Maniobra de Ataque contra un oponente que tiene una Categoría de
Tamaño mayor que la tuya, aumenta tu Tirada de Heridas para esa Maniobra de Ataque en +2(T). Al realizar
una Maniobra de Ataque contra un oponente que tiene una Categoría de Tamaño menor que la tuya,
aumenta tu Tirada de Golpe para esa Maniobra de Ataque en +1(T).

Resiliencia. Incrementa tu Valor de Absorción en +1(T). Aumenta la cantidad de Puntos de Vida que
recuperas cuando usas Curación de Combate en +1d4(T).

Alerta. No puedes ser sorprendido durante una Ronda Sorpresa. Si obtienes un resultado natural de 2 o
menos en tu tirada de Iniciativa, puedes establecer el resultado natural de tu tirada de Iniciativa en 3.
Aumentas tus Tiradas de Iniciativa en +1(T).
Equipo

Ropa de Entrenamiento (Rotura 5, Penalización -1, Esquivar +2)


Faja de Entrenamiento (Tiradas de Salvación Impulsiva +1(T)

Técnicas

Magnetrón llameante – Firma definitiva

¡El usuario retira su puño, acumulando una gran cantidad de Ki antes de golpearlo contra el
oponente y liberarlo todo en una sola explosión!

 Fundación: Artes Marciales (Motorizado)


 Ventajas: Impulso de transformación, Carga máxima
 Desventajas: Carga Obligatoria, Ataque Clímax
 Costo de puntos Ki: 14
 Coste en puntos de técnica: 25

Salsa Sangrienta – Super Firma

El usuario crea una esfera de color rojo oscuro y negro de energía mágica oscura antes de
dispararla a su oponente, lo que hace que se debilite y sienta que su resistencia se agota con el
mero contacto del ataque.

 Fundación: Magia (Hechizo)
 Ventajas: Condición (Guardia baja), Daño con el tiempo
 Desventajas: Ninguna
 Costo de puntos Ki: 6
 Coste en puntos de técnica: 19

Transformaciones

Ventajas & Desventajas Dinámicas


SÚPER NAMEKIANO

Superando los límites de un namekiano normal, has ganado más que suficiente poder para ser
considerado una categoría completamente nueva de guerrero. Tu apariencia no ha cambiado, pero
cualquier enemigo podrá notar inmediatamente la diferencia entre tú y otro de tus parientes, tu poder
es ridículamente mayor y derribarte se ha convertido en una prueba cada vez más imposible.

El Poder Manifestado de Súper Namekiano se puede obtener de dos maneras: puede obtener una
instancia de Súper Namekiano asimilando a otro Namekiano o simplemente alcanzando una mayor
fuerza a través de actividades de tiempo de inactividad. Su ARC también puede otorgarlo como
recompensa por un buen juego de roles, si parece que podría usar el impulso adicional.

 Raza. namekiano
 Transformación. Poder manifestado
 Número máximo de acumulaciones: 1 para cada ToP a partir de ToP2
 Nivel de Requisito de Potencia. 2+

AG FO TE SC IN SP PE

+2 +2 +2 – – +2 –

Namekiano mejorado. Cuando usas la Proliferación Celular para activar una Oleada de Sanación,
puedes reducir el costo de Ki Point en -1(T) por cada instancia de Super Namekiano a un mínimo de
1(T). Además, ya no sufres la Condición de combate de impedimento después de usar Proliferación
celular.

Cuando obtienes una acumulación de Super Namekiano, puedes obtener una bonificación adicional
dependiendo de tu subraza (si obtuviste esta acumulación de Super Namekiano a través de Unidad
de Namek, puedes usar la subraza de Namekiano absorbida):

 Clan Dragón. Obtiene el beneficio de Curador de Espíritu de Namek.


 Curador. Aumenta la cantidad de Puntos de Vida recuperados a través de la habilidad mágica
Manos Curativas en +1d6(T). Además, si usas la Habilidad Mágica Manos Curadoras en un
aliado, gana Puntos de Ki equivalentes a la mitad de los Puntos de Vida que ganó.

Solo puedes obtener un máximo de 2 opciones anteriores de cada subraza a través de Namekiano
mejorado.

Luchador sabio. Cuando elimines todas tus acumulaciones de Luchador Inteligente de un oponente,


aumenta tus Tiradas para Herir contra ese oponente en +1d4(T) hasta el final de tu próximo turno.

Por cada acumulación de Super Namekiano, aumenta el número máximo de acumulaciones de


Luchador inteligente que puedes tener en cada oponente en +1 (máx. 6).

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