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UNIVERSIDAD DE LOS NGELES

CAMPUS COMALCALCO

CARRERA:
LIC. EN CIENCIAS DE LA EDUCACIN

MATERIA:
DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO

CATEDRTICA:
ING. YESENIA GONZALEZ MARTNEZ

ALUMNA:
YANIRA PREZ CACHO

COMALCALCO, TABASCO SEPTIEMBRE 2017


Desarrollo de software educativo

TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCIN .................................................................................................... 3
1.1. IMPORTANCIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO........................................... 3
1.2. EL PROPSITO DEL SOFTWARE EDUCATIVO ......................................... 4
1.3. LA PERTINENCIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO CON LOS PLANES Y
PROGRAMAS DE ESTUDIO .................................................................................. 6
1.4. LAS ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS PARA LA ELABORACIN DE UN
SOFTWARE EDUCATIVO ...................................................................................... 6
1.5. EL SOFTWARE EDUCATIVO Y EL MODELO DE ENSEANZA ............... 11
CONCLUSIN ...................................................................................................... 18
BIBLIOGRAFA ..................................................................................................... 19

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INTRODUCCIN

Con la incorporacin de las computadoras en el entorno educativo, los usuarios


tanto docentes como alumnos- han ampliado sus expectativas alrededor de lo que,
como herramientas de apoyo stas pueden ofrecer. Las actividades en las que se
aplica esta tecnologa van desde los procesadores de texto, elaboracin de
presentaciones, hasta llegar a software con especfico para a un curso o tema,
presentndose ya sea a manera de tutorial, simuladores e incluso contar con
sistemas de evaluacin. En la construccin del software educativo (SE) se deben
considerar por una parte las etapas de desarrollo de software y por otra la
elaboracin de un guion de contenidos que, en conjunto con la herramienta tcnica
propiamente dicha, sea de utilidad a los alumnos.

1.1. IMPORTANCIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO

En la ltima dcada del siglo XX no se pona en dudas que el campo de la


Informtica y de las telecomunicaciones constituiran los aspectos que ms han
influido en el desarrollo de la sociedad. En nuestros tiempos el surgimiento y
perfeccionamiento de la computadora ha llegado a todos los campos de la actividad
humana y por supuesto la educacin no est excluida de ello. Su aplicacin en el
proceso enseanza aprendizaje se puede tomar como una alternativa para el
desarrollo ms ptimo de la personalidad de los jvenes. Es por esta razn que
nuestro pas est ofreciendo gran importancia a la elaboracin de Software
Educativos; con el objetivo de contribuir a elevar el aprendizaje en los diferentes
niveles de enseanza.

El impacto que estn causando los avances informticos sobre el mundo educativo,
se ve en incremento por la presin ejercida por el mundo del trabajo, que cada vez
necesita y demanda una mayor formacin en el campo de la informtica. Ante esta
situacin es inminente la necesidad que los programas docentes, a cualquier nivel,
tengan que incorporar los recursos informticos dentro de su contenido. Por tal
motivo se hace imprescindible hacer comprender a nuestros educadores la
importancia de su aplicacin, lo cual no debe ser visto como un medio de enseanza
o una herramienta de trabajo utilizada en la enseanza, sino como un eslabn
fundamental para incrementar la calidad del proceso enseanza aprendizaje.

Es de vital prioridad del pas preparar a las nuevas generaciones con una formacin
general e integral, debido a las exigencias actuales de la sociedad. Por tanto, es la
escuela la encargada de formar un egresado con determinados rasgos que le
permitan enfrentarse a la vida, adems de ser un investigador que se actualice

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constantemente en los problemas del mundo actual. Esa es la tarea social de la


escuela actual cubana: preparar al hombre para la vida.

1.2. EL PROPSITO DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Desde sus inicios, el desarrollo de las computadoras y la Informtica se puede


determinar por los avances en dos aspectos estrechamente relacionados: el
hardware y el software. Los progresos en la evolucin de uno de ellos condicionan
el desarrollo del otro. La computadora y sus perifricos sin los programas seran
equipos inservibles; los programas, para existir, necesitan de un equipo o soporte
de informacin.

El desarrollo actual de las nuevas tecnologas en las telecomunicaciones y la


informtica influyen sobre la naturaleza y sobre todos los mbitos de vida social
contempornea. Esta influencia est determinando el paso de la sociedad industrial
a la sociedad de la comunicacin o como otros la llaman, la sociedad de la
informacin, lo que presupone un cambio en el modo de pensar, de hacer y de ser
del individuo.

El impacto de la Informtica, como una de estas tecnologas, sobre todas las


actividades del hombre y la sociedad, ha alcanzado tambin a la Educacin. Cada
da resulta ms difcil pensar en ella sin tener en cuenta dichos adelantos
tecnolgicos. Sobre esto, en la Enciclopedia Encarta 99 se plantea:

El constante cambio de las nuevas tecnologas ha producido efectos significativos


en la forma de vida, el trabajo y el modo de entender el mundo de las gentes. Estas
tecnologas tambin han afectado a los procesos tradicionales de ensear y
aprender. La informacin tecnolgica, como una importante rea de estudio en s
misma, est afectando los mtodos de enseanza y de aprendizaje a travs de
todas las reas del currculo, lo que crea expectativas y retos. " (enciclopedia
Encarta 99)

Desde el inicio del desarrollo de las computadoras, se han estudiado las


posibilidades de su aplicacin al proceso de enseanza - aprendizaje, obtenindose
en muchas ocasiones, resultados importantes. A finales de la dcada del 50, con la
aparicin de las computadoras de la 2da generacin, se realizan las primeras
aplicaciones de la computacin al mbito educacional.

Las primeras aplicaciones de la Computacin al mbito educacional coinciden con


el surgimiento de la 2da generacin de computadoras a finales de la dcada del 50.

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Dichas aplicaciones estaban dirigidas a propsitos administrativos y al proceso de


clculo a gran escala, desde el punto de vista docente como investigativo.

En 1960 surge el Proyecto PLATO en la universidad de Illinois, EUA; el cual fue el


primer gran sistema para la instruccin basada en las computadoras. Ms tarde,
IBM introdujo el sistema COURSEWRITER, que no es ms que un lenguaje
diseado para preparar materiales instructivos en computadoras, propiciando as el
desarrollo de los lenguajes de autor. Entre los aos 1965 1975 surge la tercera
generacin de computadoras que posibilit el incremento de sus aplicaciones a la
enseanza. Adems, ofreci programas especficos para la educacin como los
tutoriales, repasadores, evaluadores, juegos, etc.

Tambin en esta etapa se puede mencionar el Proyecto TICCIT (Time Shared


Interactive Controlled Instructional Television), que permiti el desarrollo de
lecciones presentadas en un monitor a color, con cierta interaccin con un teclado,
todo dirigido y controlado por una minicomputadora.

Aos ms tarde se abre paso el Proyecto PLATO IV que se basa en un sistema de


tiempo compartido, en este los estudiantes podan trabajar sobre terminales
individuales, hasta 600 alumnos, conectados a una computadora donde estaban
almacenados todas las lecciones y datos de los educandos; generalmente este y
los otros proyectos anteriores resultaban muy costosos y difciles de llevar a la
prctica en gran escala. Sin embargo, con la aparicin de las microcomputadoras
(4ta generacin) hubo un desarrollo vertiginoso de las aplicaciones educacionales
debido a:

Posibilidades de individualizacin.

Reduccin del espacio a utilizar.

Eliminacin de las complejas tcnicas para su instalacin y explotacin.

El desarrollo de la Informtica es cada vez ms acelerado puesto que cada da


siguen apareciendo computadoras y perifricos ms potentes (hardware), as como
modernas aplicaciones y lenguajes de programacin (software) que unidos a
resultados significativos de ciencias como la Pedagoga, Psicologa y las Teoras
del aprendizaje dieron paso a lo que hoy se conoce como Informtica Educativa.

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1.3. LA PERTINENCIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO CON LOS


PLANES Y PROGRAMAS DE ESTUDIO

En el contexto de los escenarios docentes actuales los medios de enseanza se


enriquecen, aparecen medios reales apoyados por la tecnologas de la informacin
y la comunicaciones (TICs): computadoras, software educativos, redes telemticas,
que aportan nuevas formas y mtodos para trasmitir los conocimientos, la
orientacin de actividades basada en el uso de la computacin, sin que para nada
se minimicen los medios tradicionales como pizarrones, retroproyectores, televisin,
vdeos, textos y otros.

La comprensin de la tecnologa educativa como modelo curricular, considera no


solo los medios de enseanza de forma aislada sino su lugar y funcin en el sistema,
junto con el resto de los componentes del proceso de enseanza. Los que defienden
este punto de vista sealan que la tecnolgica educativa permite conjugar todos los
elementos del proceso docente de forma racional. Su objetivo es el de garantizar la
prctica educativa en su dimensin global y favorecer la dinmica del aprendizaje.

La validacin de un software educativo consiste en la evaluacin de expertos y


pruebas pilotos, mediante los cuales se revisa lo siguiente: los contenidos que estn
acordes al plan de estudio, el rea instruccional y el software de aplicacin. Los
contenidos tienen que ver con el rea de estudio hacia el cual est orientado el
software, el rea instruccional se refiere a como se distribuyen por objetivos los
diferentes contenidos programticos en el plan de accin didctica; y la plataforma
computacional tiene que ver con los programas de aplicacin y con el hardware
requerido.

1.4. LAS ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS PARA LA


ELABORACIN DE UN SOFTWARE EDUCATIVO

Segn Carrin et al. (2003) en el desarrollo de un software educativo se deben


considerar dos elementos fundamentales la estructura y la teora de aprendizaje. La
estructura tiene que ver con los modelos de elaboracin de software en ingeniera.,
planteando etapas de construccin como es el anlisis, diseo, desarrollo,
evaluacin e implementacin considerando el enfoque dirigido hacia la produccin
del conocimiento por parte del usuario final que en este caso es el estudiante.

El otro elemento es la teora de aprendizaje entre las que destacan las siguientes:
El constructivismo teora centrada en el desarrollo de estrategias de aprendizajes
de manera que permitan profundizar en la flexibilidad cognitiva y desarrollo de
hipertextos. El conductivismo donde se usan principios de enseanza programada:

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descomposicin de la informacin en unidades, diseo de actividades que requieren


respuestas del estudiante y planificacin del esfuerzo. El cognitivismo que tiene
como base la condicin de aprendizaje del estudiante tanto en las fases internas
(motivacin., comprensin, retencin, recuerdo, generalizacin") ejecucin)'
retroalimentacin), como en fases externas (eventos de las instrucciones externas
al individuo e instrucciones a cada proceso de aprendizaje).

Por otro lado, el CIED (1997) propone una metodologa para el desarrollo de
proyectos multimedia y Software Educativo denominada ABC, en la cual se realizan
las siguientes etapas o fases para el diseo del sistema, estas son:

1. Estudio Preliminar: En esta etapa se realiza un pequeo estudio de las


necesidades requerimientos del sistema y la integracin de un equipo
interdisciplinario necesario para el desarrollo del mismo considerando la pertinencia
en funcin de sus aplicaciones.

2. Diseo Instruccional: Es la etapa para realizar el diseo instruccional el cual


est constituido por los siguientes pasos:

Identificacin de la poblacin a adiestrar: Se identifica la poblacin para la cual


esta dirigido el sistema, sus caractersticas generales.

Delimitacin del curso: Se delimita el contenido del diseo en cuanto a lo que, se


tratara como contenido en el rea de conocimiento necesario.

Objetivos instruccionales: Estos objetivos reunirn la conducta esperada del


aprendiz (usuario) y el patrn de rendimiento donde se especifican los contenidos a
considerar durante el proceso de instruccin, propuesto en el software.

Evaluacin: A partir de la misma, se miden los conocimientos adquiridos en los


conceptos y ejercicios que se proponen en el software, considerando si su finalidad
principal es sumativa o formativa.

Utilizacin de los medios: El punto clave es lograr que en cada segmento de


aprendizaje el nio utilice todos los sentidos y pueda realizar alguna actividad que
lo motive a utilizar el computador de manera que alcance el mayor porcentaje de los
conocimientos impartidos por el software.

3. Fase del desarrollo de guiones: Durante esta etapa se realizan los mapas de
navegacin y guiones de produccin, los cuales contienen las guas y el texto y la
descripcin de todas las caractersticas utilizadas en las pantallas para determinar
los niveles de interaccin del usuario con el software.

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4. Fase de construccin: Durante esta etapa se plasma lo planificado


anteriormente en un programa de computacin, siguiendo las directrices definidas
en la etapa del diseo instruccional. Durante esta etapa se utilizan principios
bsicos, en psicologa del color y tcnica de procesamiento de textos, para construir
la interfaz grfica con el usuario y los formatos de las pantallas. De igual forma
tambin se definirn los tipos de botones, as como la barra de navegacin.

5. Fase de Validacin: Una vez concluida la etapa de construccin del sistema se


realizarn una serie de pruebas y validaciones dirigida a los siguientes puntos:

Validacin del contenido.

Validacin del sistema como programa de computacin.

Validacin del sistema en el rea Instruccional.

De igual manera, Cataldi et al. (2003) conciben la metodologa para disear software
educativo como un modelo que consta de siete etapas integradoras:

1. Proceso de seleccin del modelo de ciclo de vida: Es la etapa para


seleccionar un modelo de ciclo de vida acorde con la teora educativa elegida.

2. Proceso de iniciacin, planificacin y estimacin del proyecto: Se debe


establecer la matriz de actividades considerando la teora educativa elegida.

3. Proceso de exploracin de conceptos: Dentro de esta etapa se deben en


primer lugar identificar las necesidades educativas, luego formular posibles
soluciones potenciales y que a su vez sean compatibles.

4. Proceso de asignacin del sistema: Para ello es necesario en primer lugar:


Definir las funcionalidades del programa y luego desarrollar la arquitectura del
programa con base en la teora educativa elegida.

5. Proceso de anlisis de los requisitos de software: Durante esta etapa se debe


definir el tipo de programa a desarrollar y el tipo de interactividad para poder luego
integrar requisitos educativos y de software.

6. Proceso de diseo: Esta es la etapa donde se disean los mens, las pantallas
y su organizacin, los tipos de iconos a usar, se seleccionan efectos (sonido, vdeo,
etc.) y textos. Se realizan los guiones y se definen los criterios de navegacin, las
actividades (bsqueda, ejercitacin, etc.), el tipo de mdulos (problemas,
evaluacin, etc.) y los tipos de ayudas didcticas (errores, mensajes)

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7. Proceso de documentacin tcnica: Es la ltima etapa de este proceso,


constituye el momento en el cual se somete a la validacin interdisciplinaria el
mismo y producto de estas, se realizan los ajustes necesarios con base en estas
validaciones.

Otra metodologa es la presentada por Galvis (1994), la cual es bastante completa


y es una buena gua para el desarrollo del software. En esencia se conservan los
grandes pasos o etapas de un proceso sistemtico para desarrollo de estos
materiales, dndole particular nfasis a: la solidez del anlisis como punto de
partida; el dominio de teoras sustantivas sobre el aprendizaje y la comunicacin
humana; la evaluacin permanente y bajo criterios predefinidos a lo largo de todas
las etapas del proceso como medio de perfeccionamiento continuo del material; la
documentacin adecuada y suficiente de lo que se realiza en cada etapa, como
base para el mantenimiento que requerir el material a lo largo de su vida til.

Por ello, esta metodologa contiene las siguientes etapas:

1. Anlisis de necesidades educativas

En esta etapa se analizan los problemas o situaciones problemticas existentes,


sus causas., posibles soluciones y cul de estas ltimas son aplicables y pueden
generar los mejores resultados. Es en este momento se deben responder las
siguientes interrogantes: cmo identificar las necesidades o los problemas
existentes?,Qu criterios usar para llegar a decidir si amerita una solucin
computarizada? Con base en qu, decidir si se necesita un Material Educativo
Computarizado(MEC) y qu tipo de MEC conviene que sea, para satisfacer una
necesidad dada?

Por lo anterior, es necesario centrarse en: la consulta a fuentes de informacin


apropiadas e identificacin de problemas, analizar las posibles causas, alternativas
y establecer cul es el papel que jugar el computador en la solucin delmismo.

2. Seleccin o planeacin del desarrollo de MEC

Durante esta etapa se identifican los posibles paquetes que puedan satisfacer las
necesidades planteadas. Es imprescindible someterlos al ciclo de revisin y prueba
de MEC, dentro de la cual es indispensable tener acceso a una copia documentada
de cada MEC, realizar una revisin de expertos en contenido, metodologa e
informtica. Los primeros, para garantizar que efectivamente corresponde al
contenido y objetivos de inters. Los expertos en metodologa para verificar que el
tratamiento didctico es consistente con las estrategias de enseanza/aprendizaje

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que es aplicable a la poblacin objeto y al logro de tales objetivos. Los expertos en


informtica para verificar que dicho MEC ese puede ejecutar en la clase de equipos
de que dispondrn los alumnos y que hace uso eficiente de los recursos
computacionales disponibles.

1. Ciclos para la seleccin o el desarrollo de MECS

Galvis (1994) plantea que el punto de partida es la identificacin de necesidades


educativas reales que conviene atender con material educativo computarizado.
Dependiendo del resultado final de esta etapa, se procede en el sentido contrario al
avance de las manecillas del reloj, cuando se trata de seleccionar un MEC; pero en
el mismo sentido del avance del avance de las manecillas, si conviene efectuar su
desarrollo.

En cualquiera de los dos ciclos, una vez que se dispone de un MEC, se requiere
evaluarlo con un grupo piloto de alumnos que pertenezca a la poblacin objeto.,
bajo las condiciones para las cuales est diseado. Esta es la base para decidir si
el MEC debe llevarse a la prctica en gran escala, o para echar pie atrs,
redisearlo, ajustarlo o desecharlo. Durante su implementacin tambin es
importante que se evale el MEC, de modo que se pueda establecer la efectividad
real del material, ste es el sentido de la prueba de campo educativo que es
deseable que el MEC cumpla para satisfacer la necesidad.

A partir de los resultados del anlisis, es conveniente hacer explcitos los datos que
caracterizan el;

Diseo de comunicacin

La zona de comunicacin en la que se maneja la interaccin entre usuario y


programa se denomina interfaz. Para especificarla, es importante determinar cmo
se comunicar el usuario con el programa, en el momento de la entrada y en el
momento de la salida (interfaces de entrada y salida).

Diseo computacional

Con base en las necesidades se establece cuales funciones debe cumplir el MEC
en apoyo de sus usuarios. Cuando el usuario es el alumno, un MEC puede brindarle
la posibilidad de controlar la secuencia, el ritmo, la cantidad de ejercicios, de
abandonar y de reiniciar. Por otra parte, al profesor, un MEC puede ofrecerle la
posibilidad de editar los ejercicios o las explicaciones, en cumplimiento de cada una
de las funciones de apoyo definidas para el MEC por tipo de usuario.

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Se recomienda realizar la programacin modular, por tipo de usuario, y mediante


refinamiento a pasos de manera que haya niveles sucesivos de especificidad hasta
que se llegue finalmente al detalle que hace operacional cada uno de los mdulos
que incluye el MEC. La estructura lgica deber ser la base para formular el
programa principal y cada uno de los procedimientos que requiere el MEC.

Desarrollo de MEC

Una vez que se dispone de un diseo debidamente documentado es posible llevar


a cabo su desarrollo en el tipo de computador seleccionado usando herramientas
de trabajo que permitan, a los expertos cumplir con las metas en trminos de tiempo
y de calidad de MEC.

Prueba piloto de MEC

Con la prueba piloto se pretende ayudar a la depuracin del MEC a partir de su


utilizacin por una muestra representativa de los tipos destinatarios para los que se
hizo y la consiguiente evaluacin formativa. Para llevarla a cabo apropiadamente se
requiere preparacin, administracin y anlisis de resultados en funcin de buscar
evidencia para saber si el MEC est o no cumpliendo con la misin para la cual fue
seleccionada o desarrollada.

Prueba de campo de MEC

La prueba de campo es la oportunidad de comprobar, en la vida real, que el MEC


que se haba probado solo a nivel experimental, cumple los objetivos para los cuales
fue desarrollado.

1.5. EL SOFTWARE EDUCATIVO Y EL MODELO DE ENSEANZA

No se puede resumir el papel de los medios de enseanza a la simple funcin de


ser el contacto sensorial, el enfrentamiento concreto con la naturaleza. Adems de
presentar al alumno la realidad objetiva o sus representaciones materiales, los
medios de enseanza deben proporcionar el puente o vnculo entre las
percepciones concretas y el proceso lgico del pensamiento.

"No se trata pues que la presentacin de una maqueta me permita hacer concreto
el asunto a tratar (...) sino que con ayuda de esta maqueta podemos establecer el
proceso directo del conocimiento, porque el estudiante es capaz de vincular esos
conocimientos con los que ya posea, aportar nuevos elementos, comprender el
funcionamiento de las partes que ilustran(...), y a partir de ah formarse un concepto,

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establecer un juicio valorativo, deducir hiptesis (...) y comprender teoras ms


profundas y amplias. (Gonzlez Castro)

Los medios se pueden utilizar tambin en el momento de aplicar el conocimiento, al


llevar a la prctica las teoras, conceptos y leyes estudiados. Gonzlez Castro,
propone representar el papel de los medios en los diferentes momentos del proceso
del conocimiento de la siguiente forma:

De la realidad objetiva al pensamiento abstracto y de este a la prctica

Advierte que si se asigna a los medios de enseanza el papel de materiales


sensoriales directos sin tener en cuenta otras funciones ms importantes, se piensa
solo en la creacin del conocimiento emprico, cuyo contenido procede
fundamentalmente de la experiencia (observaciones, experimentos) sometida a
cierta elaboracin racional, pero se olvida al conocimiento terico obtenido mediante
el pensamiento abstracto.

En este punto Gonzlez Castro cita a Garca Gall, quien destaca la necesidad del
empleo de tcnicas pedaggicas que aseguren el adecuado equilibrio de lo terico
y de lo prctico".

Gonzlez Castro parte de que el conocimiento visual en el proceso de enseanza


aprendizaje tiene su base fisiolgica en la teora de Pavlov, la que plantea que "el
nexo recproco entre la imagen y la palabra desempea un papel muy importante
en el desarrollo del pensamiento humano". I. S. Khorin citado por Gonzlez Castro
plantea al respecto que la palabra no reforzada de lo que se percibe visualmente
(...) hace ms pobre y tergiversado el reflejo de la realidad. Del nexo recproco,
correcto entre la palabra y la imagen y la correlacin armoniosa de los sistemas de
sealizacin, depende directamente la calidad de la enseanza.

Sobre el papel de la imagen en el proceso de comunicacin humana, J. Cubero,


citado por Gonzlez Castro, establece que (...) en la comunicacin social, el
hombre expresa sus conocimientos, ideas, conceptos, etc., a travs del lenguaje,
pero tambin utiliza las reproducciones visuales, auditivas, tctiles, etc. , las cuales
se expresan en dibujos, fotos, pelculas, emisiones de TV, grabaciones sonoras,
maquetas, modelos etc.

Hace nfasis en la necesidad de impartir los conocimientos no solamente sobre la


base de las palabras, sino tambin de las representaciones visuales, ya que el
adecuado equilibrio entre las palabras y las imgenes, facilita los procesos de
desarrollo del pensamiento en general y en particular del proceso de enseanza.

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Gonzlez Castro cita a L.S. Vigotsky, quien seala que (...) la relacin entre
pensamiento y palabra no es un hecho, sino un proceso, un continuo ir y venir del
pensamiento a la palabra y de la palabra al pensamiento (...)

A esto agrega que Este procedimiento supone un amplio proceso en el individuo,


que lo lleva a interrelacionar las cosas que se le explican con las experiencias
previas, ricas y numerosas, que l posee y que en ocasiones llevan a formular
significados y a dar connotaciones diferentes a los que se pretendan por el emisor.
Por eso, la introduccin de elementos ms concretos, sonoros o visuales,
demostrativos o de ejercitacin, favorecen la percepcin y asimilacin ms clara de
los elementos porque eliminan una buena parte de riesgo en las interpretaciones
semnticas que puedan dar los sujetos.

En el aprendizaje humano es el rgano visual quien ofrece la mayor interrelacin


con el mundo exterior. De aqu que el empleo de los medios visuales, facilita el
ptimo aprovechamiento de nuestros mecanismos sensoriales. Destaca adems
que se ha demostrado experimentalmente que con el uso de los medios de
enseanza se logra una mayor retencin en la memoria de los conocimientos
aprendidos.

Destaca el valor de las actividades prcticas y el intercambio de ideas [interactividad


en informtica] en el proceso del conocimiento y la pobreza de la lectura mecnica
utilizada como nica va en la preparacin de los estudiantes. Adems hace
mencin de la importancia de la intensidad de los estmulos y su significacin
subjetiva para el individuo para hacer ms eficiente el proceso de aprendizaje. Los
medios de enseanza tambin aumentan la motivacin por la enseanza y por la
asignatura en particular.

Cuando los medios de enseanza presentan estmulos ms vivos que faciliten la


auto actividad del alumno, la seguridad en el proceso de aprendizaje o el cambio de
actividad se consigue aumentar la motivacin por la enseanza y por la asignatura
en particular. Cuando estos muestran aplicaciones de leyes y fenmenos
estudiados a la vida social y cientfica y su influencia para el individuo se crean
intereses por el conocimiento.

El factor emocional de los conocimientos es influenciado tambin por los medios de


enseanza. Ese contenido emocional se pone de manifiesto de mltiples maneras,
por ejemplo cuando el estudiante siente la satisfaccin o la alegra de haber
descubierto algo interesante, o los resultados obtenidos en una demostracin
cientfica, cuando se emplean medios ms completos, como el cine, la televisin, o
las series de diapositivas con sonido sincronizado, el empleo del color y el ambiente

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comunicativo y esttico que se crea proporciona un componente emocional grato y


duradero.

Particularidades de la computadora como medio de enseanza.

Entre los componentes fundamentales que caracterizan el proceso de enseanza


aprendizaje tenemos a los medios de enseanza, los que juegan un importante
papel dentro de este sistema. Estos, constituidos por determinados objetos,
materiales, o representaciones de objetos o fenmenos, han contribuido a ampliar
las posibilidades del aprendizaje en las diferentes materias. En las diferentes etapas
de la historia de la humanidad, el desarrollo y utilizacin de los medios de
enseanza ha estado estrechamente ligado al nivel cientfico - tcnico alcanzado en
ese momento, el cual ha influido en la fabricacin de estos medios, hasta llegar, en
la actualidad al surgimiento de las computadoras y su aplicacin a la enseanza.
Estas pueden considerarse los medios tcnicos de enseanza ms poderosos y de
ms posibilidades en este campo.

Reyes(1995) en su artculo, destaca que en el anlisis de cualquier medio de


enseanza hay que tener en cuenta las siguientes particularidades:

Los medios de enseanza se desarrollan como consecuencias de las necesidades


sociales del hombre, y en especial por el carcter cientfico del aprendizaje y la
enseanza.

Los medios de enseanza pueden servir para mejorar las condiciones de trabajo
y de vida de los profesores y estudiantes.

Los medios de enseanza no deben sustituir la funcin educativa y humana del


maestro, ya que es l quien dirige, organiza y controla el proceso docente educativo.

Los medios de enseanza deben trasmitir informaciones de estudio y contribuir a


la formacin y desarrollo de los alumnos.

Desde el siglo XX han surgido una serie de medios tcnicos de enseanza como la
televisin, el cine, el vdeo, los retroproyectores etc. que solo pueden establecer la
comunicacin con el estudiante en una sola direccin, brindando informacin bajo
el control del profesor que dirige la actividad docente.

A diferencia de estos, las computadoras son capaces, adems, de recibir y procesar


informacin procedente del profesor o de los estudiantes y puede, inclusive, de
acuerdo a esta informacin y a las caractersticas del programa que la controla,
modificar convenientemente la secuencia de la informacin ofrecida de forma tal,

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que su exposicin resulte lo ms apropiada posible a la dinmica interna del proceso


docente durante la clase.

Las computadoras como medio de enseanza no niegan los medios tradicionales,


por el contrario, los abarca y resuelve determinadas limitaciones de los medios
tradicionales. (Reyes, 1995)

Las mquinas computadoras representan un nivel nuevo y cualitativamente superior


dentro de la escala de los medios de enseanza. Ellas aportan una cualidad nueva:
la interactividad, que las diferencia de todo lo antes empleado como medio y que
debe ser considerado como el principal indicador de la necesidad de su uso.

Las computadoras pueden emular exitosamente con el funcionamiento de


cualquiera de los medios de enseanza tradicionales antes mencionados. Pero
sera absolutamente inapropiado emplearlas con estos fines, ya que resultan
medios sensiblemente ms delicados y costosos que un retroproyector o un
televisor. En la medida que las computadoras continen ganando terreno hasta
convertirse en un elemento ms de nuestra cotidianeidad, como lo son ahora el
televisor y la radio, solamente resultarn atractivos aquellos softwares que exploten
convenientemente los recursos particulares de la mquina. Precisamente, vemos la
necesidad de emplear la computadora como medio de enseanza cuando el
problema pedaggico que nos proponemos resolver y la estrategia que tracemos
para resolverlo requieran especficamente de un medio interactivo de enseanza.

Muchos autores se han dedicado a enumerar las caractersticas de la computadora


que la hacen un medio de enseanza tan poderoso y justifican su aplicacin en la
enseanza. En cuanto a esto, Reyes(1995) plantea lo siguiente:

La computadora como medio de enseanza presenta sus propias particularidades


que la hacen (...) un eficaz instrumento en el proceso de enseanza aprendizaje.
Estas caractersticas explican las ventajas, as como las posibilidades de las
computadoras como medio de enseanza. A continuacin menciona algunas
caractersticas:

1. Permiten la individualizacin de la enseanza y por tanto una atencin


diferenciada a los estudiantes.

2. Permiten la constante activacin del alumno, por lo que aumenta su actividad


cognoscitiva, los alumnos pasan de espectadores a actores en el aprendizaje.

3. Permiten la comprobacin y/o correccin (retroalimentacin) directa e inmediata


de los resultados del aprendizaje.

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4. Presentan amplias posibilidades de clculo, velocidad de trabajo, versatilidad y


flexibilidad, capacidad de almacenamiento de grandes masas de datos, efectos de
animacin, sonidos, uso de colores, as como capacidad de eleccin y decisin.

5. Fcil reutilizacin del material de estudio, bajo distintas condiciones de trabajo,


incluso sin la presencia del profesor.

6. Capacidad de modificacin y perfeccionamiento del material a bajo costo de


materiales.

7. Facilitan el trabajo extradocente de forma controlada.

8. Permiten transmitir mayores volmenes de informaciones en menor tiempo y en


forma controlada.

9. Permiten dirigir el proceso de reforzamiento, autoaprendizaje y evaluacin de los


alumnos en forma individual.

Medina y Sevillano (1995) plantean que la enseanza es la accin desarrollada con


la intencin de llevar a alguien el aprendizaje. Se trata en esencia del intento de
provocar algn aprendizaje a travs de dicha accin o procesos de acciones. (...)
Es y se inicia (como conducta del profesor) y produce sus resultados (como
aprendizaje del alumno), es proceso y es resultado(...)

No solo el profesor es protagonista de la enseanza, sino que profesor, alumno y


contexto participan activamente.

Estos autores a lo largo de su trabajo hacen referencia a determinados factores que


se deben tener en cuenta para una enseanza ms efectiva, entre los que
sealamos los siguientes:

Considerar el esfuerzo personal del que aprende segn sus posibilidades.

Crear situaciones que provoquen esfuerzos mentales en los docentes.

Tener en cuenta los procesos perceptivos y cognitivos de los alumnos que dan
lugar a las acciones que estos realizan.

Que los alumnos aprenden haciendo.

Potenciar que los alumnos apliquen lo aprendido en todas sus dimensiones.

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La enseanza es la actividad reflexiva, que empleando una ptima comunicacin y


generando una adecuada interaccin promueve y propicia a que el alumno adquiera
un estilo de aprendizaje significativo; es una actividad esencialmente intencional
que pretende organizar los distintos niveles de accin, generando situaciones que
promueven el aprendizaje de los estudiantes. Es potenciadora de estilos de
comunicacin entre profesores y alumnos y de estos entre s.

Segn Aussubel (1977) saber cmo aprende el alumno y qu variables influyen en


ello, no se dirige a saber ms sobre el aprendizaje, sino que en la didctica est en
relacin directa con saber ms sobre qu hacer para ayudarlo a aprender mejor.

El aprendizaje, refieren Medina y Sevillano (1995) lo conforma:

Adquirir informacin y conocimientos, es aumentar el propio patrimonio cultural.

Modificar las actitudes, las modalidades de comportamiento y de relacin con los


otros y con las cosas.

Enriquecer las propias perspectivas existentes y las capacidades operativas,


extraer informacin del ambiente en que se vive.

Por otra parte, estos mismos autores sealan que el modelo cognitivo propicia tres
cambios importantes en la concepcin del proceso enseanza - aprendizaje.

1. Se ve el aprender como un proceso activo que ocurre dentro del alumno y que es
influido por el aprendiz.

2. Se ve el aprendizaje como algo que depende tanto de la informacin que el


profesor presenta como del proceso seguido por el aprendiz para procesar tal
informacin.

3. Dos tipos de actividad condicionan el proceso de aprender: las estrategias de


enseanza y las de aprendizaje.

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Desarrollo de software educativo

CONCLUSIN

Las computadoras, es un medio clasificado en la categora de los medios


interactivos. La interactividad garantiza que cada estudiante pueda elegir su camino
de aprendizaje y pueda adems navegar segn sus necesidades. Esto hace que la
computadora y los softwares educativos sean un poderoso medio para el desarrollo
de las diferencias individuales y desarrollo de la meta cognitiva.

Estos medios dentro del desempeo profesional del Profesor General Integral de
Secundaria Bsica tienen una gran importancia por su carcter bidimensional, lo
que posibilita el establecimiento de mecanismos de retroalimentacin por parte del
sistema que va desde simples efectos sonoros y visuales hasta el establecimiento
del dilogo hombre mquina como elemento reflexivo. La presencia del texto
enriquecido mediante palabras enfatizadas unas veces e interactivas otras,
posibilita lo que se denomina una lectura no lineal de documentos que se consideran
como eslabn fundamental en la atencin de las diferencias individuales de los
estudiantes.

Para el desarrollo del software educativo es necesario conocer ante todo la


necesidad en el rea del conocimiento y los usuarios naturales a quien va a ir
dirigido el software.

Para el diseo de software con una determinada intencionalidad educativa, se


necesita tener una concepcin clara acerca de cmo se producen los procesos de
enseanza/aprendizaje, es decir a partir de las teoras de aprendizaje se debe
fundamentar el desarrollo de software educativo y cmo lo condicionan.

Todo material educativo es necesario someterlo a una validacin para verificar la


necesidad de aplicar la reingeniera para lograr un material de ptima calidad.

[Fecha] 18
Desarrollo de software educativo

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