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Sección I
Indice
Sección I Introducción.............................................................................................................3
Sección II Referencia de Interfaz..........................................................................................7
Menú Principal......................................................................................................... .... 8
Mapa de la Aventura..................................................................................................13
Héroes y La Pantalla del Héroe...............................................................................23
Habilidades...................................................................................................................33
Combate.........................................................................................................................40
Pueblos.......................................................................................................................... 49
Funcionamiento de la Magia.......................................................................................55
Informe del Reino..........................................................................................................57
Multijugador................................................................................................................ 59
Sección III Guía del Mundo................................................................................................ 63
Relación de Hechizo......................................................................................................63
Referencia de Pueblos y Criaturas..............................................................................81
Héroes Individuales.....................................................................................................118
Sección IV Apéndices......................................................................................................... 134
Abreviaturas de Teclado............................................................................................134
Mplayer.com...............................................................................................................135
Uso del HEAT........................................................................................................ ...137
Solución de Problemas..................................................................................................38
Asistencia al C liente...................................................................................................141
Indice............................................................................................................................142
© 1999 The 3DO Compan y. Todos los derechos reservados. Heroes of Might and Magi c, New World Computing , 3DO y sus respectivos logos son
marcas y/o marcas de servicio de The 3DO Company en los Estados Uni dos y otros países. El resto de las marcas pertenecen a sus respectivos
propietarios. New World Computing es una división de The 3DO Compan y.
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previo por escrito de The 3DO Compan y. El propietario de este prod ucto tiene el derecho de utilizar el software y el man ual para su uso
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este prod ucto o alguna copia del mismo a un tercero. Tele Opción S.A. es distribuidor exclusivo de H eroes of Mi ght and M agi c III, bajo
licenci a de The 3DO Compan y. Tele Opción S.A. y Top son m arcas registradas . Todos los d erech os reservados .
Introducción
Estimados Fans de Heroes of Might and Magic®
Cuando me puse a crear King’s Bounty, el precursor de Heroes of Might and Magic, nunca imaginé ni en
mis más remotos sueños que iba a llevar a esta serie de juegos. Acabé de terminar Might and Magic II y
me puse a crear un juego de ese género que me gusta tanto: juegos de estrategia. En aquel entonces, King’s
Bounty era una maravilla- 16 colores y usaba ambas caras de un disquete. Tuve un programador y un
diseñador para realizar el diseño real y nos llevó un año acabarlo.
Nueve años más tarde, Heroes III es una maravilla. Heroes III tiene 65.000 colores y ocupa un CD entero.
Estuvieron trabajando unas 30 personas en el proyecto- programadores, diseñadores, actores de voz y
diseñadores de nivel- y nos llevó unos 18 meses acabarlo.
Aunque King’s Bounty era un poco tosco según los estándares actuales, era muy divertido. Los jugadores
reclutaban grupos, mantenían ejércitos y combatían batallas en mapas tácticos con una gran variedad de
monstruos fantásticos. Heroes III hace lo mismo, sólo que los gráficos son más imaginativos y las anima-
ciones están mucho más cuidadas. Además, desde entonces ha habido cambios fundamentales en la ejecu-
ción del juego, dando al jugador opciones y tácticas que aumentan el alcance del juego considerablemente.
El salto entre King’s Bounty y Heroes I supuso el mayor cambio, en cuanto a tecnología y el juego en sí. Miré
lo que yo pienso que fue el acierto de King’s Bounty, junto con los deseos de nuestros fans y las capacidades
de las PC más modernas y me puse a trabajar. Después de, aparentemente, interminables series de comienzos
fallidos, puntos muertos y problemas de programación, acabamos el juego y contuvimos la respiración.
Heroes se lanzó de una forma sigilosa aunque con mucho entusiasmo el cual se incrementó con el tiem-
po. Pasó un tiempo hasta que nos dimos cuenta que teníamos un verdadero éxito entre las manos y
entonces empezamos a trabajar en Héroes II inmediatamente. Por entonces, teníamos toneladas de cartas
de nuestros fans con sugerencias y partíamos de un juego que ya existía. Sin embargo, lo que parecía una
simple mejora de un juego ya acabado se complicó enormemente y me debatía entre decisiones de diseño
y consideraciones propias del juego.
Después de un provechoso año de reñido diseño, nos pusimos manos a la obra y Heroes II se lanzó al mer-
cado en Navidad. Me di cuenta que todo el mundo en la oficina estaba jugando- incluso gente de diferentes
proyectos- y yo sabía, por experiencias pasadas, que era muy buena señal. Heroes II se convirtió en uno de
nuestros juegos más populares jamás creados.
Ahora hemos creado Heroes III. Nos hemos divertido mucho diseñando y creando este juego y, una vez
más, todo el mundo en la oficina está jugando con él. Estoy convencido que Heroes III va a ser rotundo
éxito. Esperamos que te diviertas tanto jugando con él como nosotros cuando lo creamos.
Un saludo
Jon Van Caneghem
Creador y Diseñador:
Heroes of Might and Magic I-III
Might and Magic I-VII
King’s Bounty
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Sección I
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Introducción
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Sección I
Cómo Utilizar este Manual
Este manual se divide en tres partes principales. Esta primera sección, la Introducción, contiene la historia de
Heroes, además de información, instrucciones de instalación, y algunos consejos para iniciarse en el juego. La segun-
da parte, Referencia de la Inteface, explica en detalle el funcionamiento de las distintas interfaces de juego. La tercera
y última sección, Guía del Mundo, está llena de información descriptiva y estadística sobre los lugares, criaturas, héroes
y hechizos que te encontrarás a medida que juegues. Los Apéndices contienen información adicional sobre los servi-
cios de juego en Internet, Solución de Problemas, Servicio al Cliente y un extenso índice.
Si eres un recién llegado al mundo de Heroes of Might and Magic, ¡no temas! El juego es rico en detalles, cierto, pero
pertenece a una serie muy alabada por su facilidad de manejo. Además, puedes probar con el tutorial del juego, dis-
eñado específicamente para que te familiarices con los conceptos básicos de Heroes III. Puedes consultar a medida que
juegas la Referencia de la Interface y la Guía del Mundo si es que buscas información más detallada.
Si ya conoces el juego anterior de la serie, Heroes II, puedes estar tranquilo y lanzarte directamente a jugar. En la
Referencia de la Interface, los comentarios sobre cada una de las interfaces principales del juego (por ejemplo, el Mapa
de la Aventura) comienzan con una aproximación general. Lee primero cada una de éstas, y después las secciones sigu-
ientes para obtener una explicación más detallada sobre características determinadas. La Guía del Mundo te será de
gran utilidad a medida que vayas encontrándote con nuevos hechizos, características de poblaciones y criaturas.
En el manual se utilizará el término “clic” para referirse al “clic con el botón izquierdo”.
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Referencia de la Interface
Sección II
Referencia de la Interface
Empezando a Jugar
Antes de empezar una partida de Heroes III, tendrás que escoger de qué tipo la quieres jugar. El Menú Nueva
Partida te permite escoger entre los escenarios individuales, de campaña y multijugador. También puedes reanudar
una partida guardada anteriormente o jugar el tutorial.
En la modalidad de ventana, el juego aparecerá en una ventana estándar del Escritorio. Como el juego utiliza una
resolución de 800 x 600, se recomienda el uso de esta modalidad sólo en el caso de estar utilizando Windows en
una resolución de 1024 x 768 o superior. Hay que tener en cuenta que, mientras se está en esta modalidad, habrá
toda una serie de opciones disponibles en los menúes desplegables:
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Sección II
Menú Principal Menú de un Juego Nuevo
El Menú Principal aparece una vez terminadas las ani- Este menú aparece al pulsar el botón Nueva Partida del
maciones de la presentación. Para elegir una de las menú Principal. Desde el mismo, podrás empezar un
opciones de dicho menú, sitúa el cursor sobre el botón escenario de campaña, multijugador o individual desde el
correspondiente y haz clic.
principio.
Juego Nuevo: Selecciona esta opción para empezar un juego Un Jugador: Elige esta opción para empezar una partida
desde el principio. Al pulsar sobre este botón irás al para un solo jugador. Estos escenarios se desarrollan en
Menú de Nueva Partida, donde podrás escoger entre los un solo mapa y contra la PC, y se completarán al
escenarios individuales, multijugador o campañas. cumplir todos los requisitos de la misión.
Cargar Juego: Mientras estás jugando a Heroes III, puedes Multijugador: Podrás jugar a Heroes III contra otros opo-
guardar la partida en marcha. Elige esta opción para nentes humanos a través de Internet, otras conexiones
reanudar una partida que hayas guardado anteriormente. de red o en una sola PC. Al pulsar este botón aparecerá
el Selector de Tipo de Partida multijugador. Para más
Puntuaciones: Al completar una campaña o escenario suel-
información sobre partidas multijugador, ver
to, recibirás unos puntos según tu actuación. Pulsa este
Multijugador.
botón para que aparezca una lista de las mayores pun-
tuaciones. Campaña: Pulsa sobre este botón para que aparezca la
selección de campañas. Estas partidas son escenarios
Créditos: Te permitirá ver la lista de personas responsables
interrelacionados en los que se destacan los acontecimien-
de la creación de Heroes of Might and Magic III.
tos de especial relevancia dentro de historias más largas.
Salir: Opción con la que cerrarás el programa y volverás Se juegan siempre contra la PC.
a Windows.
Tutorial: Se ha creado un escenario especial de aprendiza-
je para enseñarte a jugar. Para acceder a él, pulsa este
botón. Tendrás que consultar la guía de tutorial online
mientras juegas.
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Referencia de la Interface
Selector de Escenarior
Antes de empezar una partida individual o multijugador, habrás de escoger en qué escenario deseas jugar, lo que se
Mapa Actual
Tamaño Mapa Actual
Enemigos / Aliados
Condiciones de Victoria
Configuración
de Dificultad
Mostrar Opciones
Avanzadas
hace por medio del Selector de Escenarios. Aquí podrás fijar también el nivel de dificultad y elegir qué bando deseas
controlar aunque esto último sólo lo puedes hacer en una partida individual, ya que en las multijugador, el servidor se
encarga de asignar a cada jugador su bando.
Puedes ver los escenarios disponibles pulsando sobre “Mostrar Lista de Escenarios”. Puedes desplazar la lista hacia arri-
ba o abajo mediante la barra de desplazamiento. Cuando pulsas sobre el nombre de un escenario, quedará señalado y
se mostrarán su descripción y las condiciones de victoria / derrota. Las opciones de dificultad determinan la fuerza de
los oponentes controlados por la PC en cuanto a recursos de partida e inteligencia artificial se refiere.
Para dar inicio al escenario que hayas señalado, pulsa sobre “Empezar”. Pulsa “Volver” para volver la Menú Principal.
P (pequeño) 36 x 36
M (mediano) 72 x 72
Todos Todos
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Sección II
Condiciones Especiales de Victoria
Normalmente, puedes ganar un escenario conquistando todos los castillos del enemigo y derrotando a todos sus héroes.
Ciertos escenarios, sin embargo, tienen condiciones especiales de victoria que tendrás que cumplir para ganar.
Perderás un escenario si no controlas ningún pueblo cuando tu último héroe haya sido derrotado. Algunos escenarios
cuentan con condiciones de derrota adicionales.
Perder una determinada Ciudad. Perderás si el pueblo especificado es ocupado por un enemigo.
Límite de Tiempo. Perderás si no has logrado completar el escenario en el número de
días designados.
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Referencia de la Interface
Charlas
Si estás participando en una partida multijugador, puedes activar y desactivar la opción de diálogo con otros jugadores
por medio del botón Mostrar/Ocultar Charla. Si está activado el diálogo, los mensajes aparecerán en el recuadro de
Descripción de Escenario. Puedes enviar un mensaje escribiéndolo en el recuadro que hay justo bajo este botón.
Desventaja
Botón Bandera
del Jugador
Jugador Legal
Héroe Inicial
Opciones Avanzadas
Para que aparezcan las Opciones Avanzadas, pulsa sobre el botón Mostrar Opciones Avanzadas. De este modo podrás ver
las opciones que cada oponente tiene disponibles en el escenario seleccionado en ese momento. En cada partida, el
diseñador del escenario se encargará del definir para cada oponente si puede ser jugado por un humano o será controlado
por la PC. Cuando en un puesto se indique “Humano o PC” significará que puede ser jugado por cualquiera de los dos.
Los puestos humanos disponibles tienen un botón de Bandera del Jugador junto a ellos, en la parte izquierda de la ven-
tana. En una partida multijugador, el servidor se encarga de asignar a cada jugador los puestos disponibles pulsando repeti-
damente el botón de la Bandera del Jugador, pasando por todos los jugadores disponibles. Al principio, del escenario,
cualquier jugador que no tenga asignado un puesto se quedará fuera de la partida. Todos los puestos que queden por cubrir
pasarán al control de la PC.
A menudo es posible escoger el tipo de la ciudad inicial, héroe inicial y/o bonificación inicial de un oponente. En ese caso,
aparecerán unas flechas al lado de las imágenes de la ciudad, héroe o bonificación inicial. Si puedes determinar el tipo de
ciudad inicial, tu elección afectará a los héroes y bonificaciones iniciales disponibles. Pulsa sobre el botón Desventaja para
ver las distintas posibilidades de desventajas aplicables a un jugador. Esta desventajas afectarán a los recursos iniciales de
dicho jugador.
También puedes fijar el límite de Duración del Turno por medio de la barra deslizante de la parte inferior de la pantalla de
Opciones Avanzadas, con la que puedes controlar cuánto pueden durar los turnos de los jugadoreshumanos (cuando
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no están en combate).
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Sección II
Campañas
Las campañas son escenarios interrelacionados por una misma historia contada desde un punto de vista malvado,
neutral o bueno. Para empezar una de éstas, pulsa sobre el botón Campaña del Menú Principal y elige una de las
que haya disponibles en la pantalla que se muestra a continuación. Una vez completadas todas las que se mostra-
ban en un principio, aparecerán nuevas opciones de campaña. Tras elegir una de ellas, aparecerá la Pantalla de Inicio
de Campaña.
Mapa de Invación
Territorio legal
Opciones de
Bonificación Inicial
En determinados momentos a lo largo de la historia de una campaña, puedes escoger en qué conflicto prefieres
involucrarte. En tales casos, aparecerá resaltado más de un territorio en el Mapa de Invasión. Pulsa sobre uno de ellos
para elegir un escenario, sobre el que se mostrará cierta información en el recuadro de Información del Escenario.
En la mayoría de los escenarios dispondrás de una serie de bonificaciones iniciales. Una vez satisfecho con tu
elección de escenario y bonificación, pulsa sobre el botón Empezar para que comience la campaña. Para que la his-
toria de la campaña progrese, has de ir ganando cada uno de los escenarios. En caso de perder, puedes repetir el escenario.
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Referencia de la Interface
Mapa de la Aventura
Cada escenario de Heroes II se desarrolla en una parte de Erathia, que aparecerá representada en el Mapa de la
Aventura. Al principio de cada escenario, sólo podrás ver aquellas zonas que estén a la vista de tus pueblos y héroes;
el resto estará oculto. A medida que envíes a tus héroes de exploración, la parte del mapa que recorran irá quedan-
do al descubierto. Las puertas subterráneas servirán de acceso al nivel subterráneo. Este territorio cuenta con su
propio mapa, que también irá quedando al descubierto a medida que lo exploren tus héroes.
ario Al explorar el mapa, irás descubriendo tesoros, criaturas errantes, valiosos recursos y una amplia variedad de lugares
permanentes. Aunque hay una gran cantidad de tipos distintos de lugares permanentes, entre los que te encuentres
habrá minas, que te proporcionarán un flujo continuo de recursos; ruinas abandonadas que explorar y viviendas de
criaturas en las que podrás reclutar tropas para los ejércitos de tus héroes.
También encontrarás héroes y ciudades propiedad de tus oponentes, tanto humanos como de la PC. La mayor parte
de las veces, los objetivos de la misión exigirán que te enfrentes a otros héroes. El combate entre tus héroes y otros
héroes, monstruos errantes y guarniciones tiene lugar en la Pantalla de Combate (ver Combate). Cuando conquistes
pueblos enemigos, pasarán a formar parte de tus territorios, sumando sus posibles beneficios a tu causa.
Esta sección describe la interface de la pantalla del Mapa de la Aventura para partidas individuales y campañas. Si
necesitas explicaciones sobre las diferencias específicas de esta interface en partidas multijugador consulta
Mulitjugador.
Sistema de Juego
En cada día de Erathia, los jugadores podrán mover sus tropas y gestionar sus territorios por turnos, aunque no
simultáneamente, sino que cada jugador, empezando por ti (el jugador humano) realizará todas las acciones que
estime oportunas, y después cederá el turno al siguiente jugador. Una vez que todos los jugadores hayan termina-
do su turno, el día se terminará y uno nuevo dará comienzo.
Al inicio de cada día, las minas y ciudades bajo tu control aumentarán tus recursos, los cuales representan el oro y
materias primas que puedes invertir para mejorar tus pueblos, reclutar tropas y realizar otras acciones. Los edificios
que producen criaturas lo harán en el primer día de cada semana (ver Pueblos). La fecha figurará en todo momen-
to en el ángulo inferior derecho de la pantalla del Mapa de la Aventura.
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Sección II
Vista del Mapa de la Aventura
Mapa de Aventura Mina de Recurso Pueblo Mapamundi
Obelisco
Tesoro Botones de
Selector de Héroes
Héroe
Botones de Control
Botón Selector
de Ciudades
Puerta de
Subterráneo Ventana de Estado
Misterio
Fecha
El Mapa de la Aventura
Puedes desplazar el Mapa en la dirección que desees situando el cursor en los bordes y esquinas (para desplazamientos
en diagonal) de la pantalla. El recuadro rojo que figura en el Mapamundi indica qué porción del mismo es la que
aparece en el Mapa de la Aventura. Al pulsar sobre dicho Mapamundi, este recuadro se centrará en trono al cursor,
aunque también puedes arrastrarlo por todo el Mapa.
Al mover el cursor por el mapa aparecerá en la Barra de Mensajes el correspondiente texto identificativo. Puedes pul-
sar con el botón derecho del mouse sobre cualquier lugar del Mapa de la Aventura para obtener información adicional.
Héroes
En todo momento podrás tener hasta ocho héroes en el Mapa de la Aventura; si tienes más de ocho, los que sobren
habrán de estar al mando de alguna guarnición (ver Pueblos). Los héroes del Mapa de la Aventura se identifican
por medio de los colores de la bandera de su jugador.
Los héroes viajan con sus propios ejércitos, compuestos por criaturas dispuestas en grupos llamados tropas. Cada
tropa puede tener una o más criaturas, pero todas ellas tienen que ser del mismo tipo. El ejército de un héroe debe
contar con al menos una tropa y puede incluir hasta siete. En combate, un héroe dirige la batalla conduciendo a
su ejército más que implicándose directamente en la lucha.
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Referencia de la Interface
Selector de un Héroe
Los botones del Selector de Héroes de la parte derecha de la Pantalla del mapa de Aventura se utilizan para poder
seleccionar a cualquiera de tus héroes. Al pulsar sobre el botón de un héroe, lo seleccionas y centras al vista del Mapa
de la Aventura en dicho héroe. Si cuentas con más de cinco héroes, tendrás que pulsar los botones de desplazamien-
to hasta lograr ver el botón de selección de un héroe determinado, y si realizas un doble clic sobre el mismo, aparecerá
la Pantalla del Héroe de dicho héroe (ver Héroes y la Pantalla del Héroe).
A la izquierda de cada botón de selección de un héroe hay una barra verde que se irá reduciendo a medida que se agota
el movimiento de dicho héroe. La barra azul a la derecha de cada botón indica el porcentaje de puntos de hechizo que
le quedan al héroe. Estos puntos se irán gastando cada vez que un héroe lance hechizos. Para más información, ver
Uso de la Magia.
Movimiento de tu Héroe
Cuando haces clic en el Mapa de la Aventura sobre un lugar al que el héroe que tengas seleccionado puede moverse,
aparecerá una línea de flechas, que indica el camino que el héroe debe seguir, desde el propio héroe hasta el destino,
que aparecerá marcado con una X. Si ese lugar queda dentro del límite de movimiento del héroe para el día en curso,
las flechas y la X serán de color verde, y en el caso de no poder alcanzarlo en un solo día, unas flechas marrones indi-
carán la parte del camino que quedará por recorrer en el siguiente o posteriores turnos. Puedes cambiar el destino
pulsando sobre otro punto del mapa.
Pulsa sobre la X para que el héroe seleccionado recorra el camino marcado por las flechas. También puedes pulsar
sobre el botón Mover Héroe para lograr el mismo efecto. Si quieres detener a un héroe a medio camino, pulsa sobre
el Mapa de la Aventura. El camino seguirá estando señalado, pero el héroe dejará de avanzar. Puedes hacer que el
héroe siga su camino o elegir un nuevo destino.
Asignación de Movimiento
La distancia a la que un héroe determinado puede llegar está determinada por la velocidad de la criatura más lenta
de su ejército. Las estadísticas de velocidad de Criaturas figuran en la Referencia de Pueblos y Criaturas. Las dis-
tancias en el Mapa de la Aventura se miden en casillas.
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Sección II
Terreno y caminos
Ciertos tipos de terreno son difíciles de transitar y reducen la distancia que un héroe puede recorrer. Los caminos, sendas y
similares aumentan esta distancia. Un héroe con la habilidad secundaria Orientación (ver Habilidades Secundarias), puede
reducir los efectos negativos de los terrenos complicados. Esta tabla explica los efectos del terreno sobre el movimiento:
Ejemplo: un héroe con Piqueros (Extra Lentos) dispondrá de una asignación de movimiento inicial de 15 casillas.
Sin embargo, en un terreno tan complicado como la nieve, este héroe sólo avanzaría 10 casillas. Con Orientación
Básica, la asignación de movimiento de este héroe aumentaría hasta 12 casillas por la nieve, y a nivel Avanzado
llegaría hasta 15.
Embarcaciones
Los héroes necesitan embarcaciones para moverse por el agua, las cuales pueden construirse en Castillos, Necrópolis
y Fortalezas que se encuentren en la costa y dispongan de astilleros; pueden invocarse mediante el hechizo Invocar
Barco; y construirse en astilleros del Mapa de la Aventura; o hallarse en algún otro sitio del Mapa de la Aventura,
quizá abandonados por otro héroe.
Abordar o desembarcar de una embarcación agota el resto de la asignación de movimiento de un héroe para el día en
curso. Para que un héroe suba a bordo, pulsa sobre un barco desocupado, y para que desembarque, sitúa la embarcación
que lleva al héroe a una posición costera válida, indicada por el icono del ancla. El movimiento de una embarcación
se realiza según la asignación de movimiento completa de un héroe. Un barco sólo puede llevar a un único héroe y su
ejército cada vez.
El Nivel Subterráneo
Algunos mapas contienen un nivel subterráneo. Los héroes pueden cruzar las puertas del subterráneo para pasar de
la superficie a este nivel. Pulsando el botón de control de Cambio de Nivel se cambia la vista del Mapa de la
Aventura entre los dos niveles.
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Referencia de la Interface
Localizaciones de la Aventura
Pueblos
Los pueblos proporcionan múltiples beneficios al jugador que los con-
trola. El ayuntamiento de cada uno de los que controles sumará una
cierta cantidad de oro a tu reserva diaria de recursos. En tus pueblos,
tus héroes pueden reclutar tropas, reponer sus puntos de hechizo
y aprender nuevos hechizos. Para más información, ver Pueblos y la
sección de Referencia de Pueblos y Criaturas.
Tus Pueblos
Puedes seleccionar cualquiera de tus pueblos pulsando en su botón del Selector de Ciudades. Al hacerlo, el Mapa de la
Aventura se centrará en él y su botón aparecerá resaltado. Al pulsar sobre un pueblo o su botón resaltado por segun-
da vez aparecerá la Pantalla de la Ciudad (ver Pueblos).
Tus héroes pueden visitar los pueblos que controles. Para ello, sitúa al héroe de tu elección a las puertas del pueblo y
el cursor se transformará en un caballo alzado sobre sus cuartos traseros, con lo que no tendrás más que hacer clic y
entrará en él, tras lo que aparecerá la Pantalla de la Ciudad. Si el pueblo dispone de una Cofradía de Magos, el héroe
aprenderá cualquier nuevo hechizo disponible que pueda aprender, y repondrá sus puntos de hechizo tras permanecer
por un día (ver Funcionamiento de la Magia). Sólo puede haber un héroe de visita en un momento dado de un pueblo.
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Sección II
Cofres del Tesoro y Artefactos
Los héroes también pueden recoger cofres de tesoros y artefactos. Los artefactos son objetos, normalmente mági-
cos, que confieren a su propietario poderes y habilidades especiales. Cuando un héroe llega a la posición de un arte-
facto, éste desaparece del mapa y se agrega a su inventario (ver Héroes). Los cofres del tesoro son cajas que pueden
contener oro, artefactos menores o experiencia.
Otras Estructuras
Hay muchos tipos distintos de estructuras que te puedes encontrar en el Mapa de la Aventura. Algunas otorgarán
beneficios especiales a los héroes que las visiten. Otras serán lugares que explorar, llenos de peligro y/o recompensas
ocultas. Y otros proporcionarán recursos, información útil o artefactos. Aunque tendrás que ir descubriendo las car-
acterísticas y ventajas de cada una de estas construcciones, algunas de las que con toda probabilidad te encontrarás
figuran a continuación.
Puertas y Guardas Fronterizos: Los Guardas Fronterizos aparecen en ocasiones en las fronteras. Para poder continuar,
tendrás que visitar al Guardián de la Llave local del mismo color.
Viviendas de las Criaturas: Algunas estructuras son los hogares de criaturas a las que puedes reclutar para tu causa.
Sus moradas pueden hallarse en el Mapa de la Aventura. Antes de que las criaturas sirvan a tu causa, puede que
sea necesario que demuestres tu valentía haciéndoles frente en combate. Una vez superada esta prueba, la guarida
pasará a ondear tu bandera, los pueblos asociados pueden recibir una bonificación de criatura, y puedes reclutar
tropas allí. La cantidad de tropas en disposición de reclutarse de que puedes disponer se renueva cada semana.
Obeliscos: En ciertos mapas, el Grial. está oculto. Las pistas sobre su paradero pueden hallarse en los obeliscos.
Criaturas Errantes: Puedes encontrar que el camino de tu héroe se encuentra bloqueado por determinadas criaturas
errantes no aliadas con ningún jugador en particular. Para poder proseguir tu camino, tendrás que encargarte de ellos,
lo que normalmente significa derrotarlos en combate. A veces las criaturas se mostrarán receptivas a tu causa y se
ofrecerán a unirse a ella, o puede que lo hagan porque se
encuentran asombradas ante tu poder. Otras, al darse cuenta Identificación de la Población de Criaturas Errantes
de que no tienen posibilidad alguna de derrotarte, pueden
Identificación Población
huir. Al pulsar con el botón derecho del mouse sobre el gráfi- Pocos 1-4
co de una criatura errante podrás saber de qué tipo de criaturas Varios 5-9
se trata y una estimación aproximada en cuanto a su número. Manada 10-19
Muchos 20-49
Estos grupos de monstruos tienen asociado de forma aleato- Horda 50-99
ria un factor de hostilidad de uno a diez. Cuando mayor sea Multitud 100-249
este valor mayor será la probabilidad de que ataquen. También Muchedumbre 250-499
es más probable que eviten el enfrentamiento cuando el ejérci- Ejército 500-999
Legión 1000+
to del héroe sea muy superior o esté compuesto por el mismo
tipo de criaturas. Además, los héroes con la habilidad secun-
daria Diplomacia se verán atacados con menor frecuencia.
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Referencia de la Interface
Cursores del Mapa de la Aventura
Cursores de Movimiento
Pulsando sobre el mapa donde se vean estos iconos se trazará el camino a seguir por el héroe seleccionado desde
donde se encuentre hasta la posición deseada.
El héroe puede entonces desplazarse hasta ese punto en el número de turnos indicado abajo a la derecha (si no aparece
ningún número, el héroe puede llegar al punto deseado en el turno en curso).
Aparece cuando el cursor se sitúa sobre un lugar del mapa, como una estructura o una mina, que el héroe seleccionado
puede visitar.
Si el héroe seleccionado está en tierra, y este cursor aparece sobre una embarcación, dicho héroe podrá abordarla.
Aparece sobre una posición en el agua que un héroe embarcado puede visitar.
Señala monstruos errantes y pueblos, guarniciones y héroes enemigos que un héroe puede atacar.
Aparece sobre los héroes con los que el héroe seleccionado puede realizar intercambios. Al llegar hasta ese héroe apare-
cerá la Pantalla de Intercambio entre Héroes (ver Intercambios entre Héroes).
Aparece al lanzar el hechizo Puerta Dimensional. Para teletransportar al héroe que la invoca a su nueva posición, pulsa
sobre su punto de destino en la Ventana del Mapa de la Aventura.
Corsores de Selección
Estos iconos se utilizan para seleccionar el pueblo o héroe en curso.
Aparece sobre el héroe seleccionado o sobre cualquiera de tus héroes al seleccionar un pueblo. Al pulsar seleccionas al
héroe que estés controlando en ese momento, o muestra la Pantalla del Héroe si dicho héroe ya está seleccionado.
Aparece sobre tus pueblos. Al pulsar seleccionas el pueblo actual o, si ese pueblo ya está seleccionado, muestra la Pantalla
de la Ciudad.
Aparece al lanzar el hechizo Hundir Barco. Pulsa sobre la embarcación sobre la que deseas lanzar el hechizo.
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Section
Sección II
Botones de Control
Informa del reino Cambio de Nivel
Mover Héroe
Lanzar Hechizo
Opciones de Aventura
Opciones de Sistema
Héros siguiente
Terminar Turno
Informe del Reino: Este botón muestra el Informe del Reino (ver Informe del Reino).
Cambio de Nivel: Este botón permite cambiar la pantalla del Mapa de la Aventura entre los niveles de superficie y
subterráneo.
Despertar / Dormir Héroe: Este botón permite poner al héroe seleccionado en modalidad sueño, de manera que,
mientras permanezca dormido, se le pasará por alto durante la selección del Héroe Siguiente. Para despertarlo selec-
ciónalo (en el Mapa de la Aventura o con su botón en el Selector de Héroes) y pulsa este botón.
Mover Héroe: Si el héroe seleccionado tiene trazado un camino de desplazamiento, al pulsar este botón lo recorrerá
hasta el límite de su asignación de movimiento.
Lanzar Hechizo: Si el héroe seleccionado dispone de libro de hechizos, este botón lo mostrará en pantalla para que
pueda lanzar Hechizos de Aventura (ver Funcionamiento de la Magia).
Opciones de Aventura: Pulsa este botón para que aparezcan estas Opciones, y pulsa el botón (*) 4 para que desa-
parezcan.
Opciones del Sistema: Pulsa este botón para acceder al menú de Opciones de Sistema. Puedes cerrar el menú pul-
sando el botón Volver al Juego.
Siguiente Héroe: Pulsando este botón se seleccionará al siguiente héroe de la lista que esté despierto y al que le que-
den puntos de movimiento.
Terminar Turno: Pulsa este botón para finalizar tu turno y permitir que tus oponentes hagas sus movimientos.
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Referencia de la Interface
Opciones de Aventura
Ver el Mundo: Pulsando este botón aparecerá en la parte de la pantalla reservada al Mapa de la Aventura una vista
a gran escala del mapa completo de juego. Usa los botones de escala para modificar la misma. Y el botón del Mapa
del Puzzle para acceder al mismo, o (*) 4 para volver a la vista normal.
Mapa del Puzzle: Este botón muestra el Mapa del Puzzle, que indica la situación del Grial. A medida que tus héroes
visitan Obeliscos, se irán descubriendo partes del mapa, y cuando esté completo, una X señalará el lugar en que se
halla enterrado el Grial.
Cavar: Para recuperar el Grial. un héroe tendrá que excavar para extraerlo de la tierra. Pulsa este botón para ordenar
al héroe seleccionado que cave en el lugar en que se encuentra. Esta operación requiere un día completo, así que el
héroe no debe haberse movido durante el turno en curso.
Información del Escenario: Pulsa este botón para mostrar información sobre el escenario actual.
Reproducir Turno del Oponente: Si pulsas este botón, podrás ver una reproducción de los últimos turnos de tus opo-
nentes.
Sección
Section II
Contornos de los Edificios: Al situar el cursor sobre un edificio en la Pantalla de la Ciudad, si puedes pulsar
sobre él, su contorno puede aparecer resaltado. Estos botones activan y desactivan esta opción de contorno.
Animación del Libro de Hechizos: Activa y desactiva las animaciones de vuelta de hoja del Libro de hechizos.
Opciones de Disco
Cargar Partida: Este botón te lleva al menú Cargar Partida. Al recuperar una partida antigua se perderá la que
tengas en curso.
Guardar Partida: Este botón te lleva al menú Guardar Partida en el que podrás guardar la partida en curso.
Reinicar Escenario: Pulsa este botón para volver a empezar el escenario en curso desde el principio.
Menú Principal: Pulsa este botón para volver al Menú Principal, con lo que se perderá la partida en curso.
Salir al Escritorio: Pulsa este botón para cerrar Heroes III y volver a Windows.
Volver al Juego: Pulsa este botón para cerrar el menú de Opciones de Sistema y volver al juego.
Opciones de Sonido
Volumen de la Música: Este control permite establecer el volumen de reproducción de la música del juego. Pulsando
en la parte izquierda de los controles de volumen éste se reduce, mientras que en la derecha aumenta.
Volumen de Efectos: Este control permite establecer el volumen de reproducción de los efectos de sonido del juego.
Indicadores Informativos
La Barra de Recursos
Esta barra muestra de qué cantidad dispones de cada uno de los recursos del juego.
Barra de Mensajes
Hay una Barra de Mensajes en la parte inferior de casi todas las interfaces y menúes de juego. Al mover el cursor
por la pantalla, el texto que aparezca te permitirá identificar aquello sobre lo que se encuentra el cursor.
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Referencia de la Interface
Héroes y la
Pantalla del Héroe
En Heroes III todas las acciones las llevan a cabo los héroes. Los héroes exploran las tierras, mares y subsuelo.
Reúnen tesoros, recursos y otros artefactos. Toman pueblos y otras estructuras del Mapa de la Aventura, sumán-
dolas a tu dominio. Los héroes viajan con tropas reclutadas en pueblos y otros lugares. Con estos ejércitos pueden
enfrentarse en combate a tus enemigos o dirigir la defensa de tus pueblos. A medida que tus héroes exploran y com-
baten, obtienen puntos de experiencia, y cuando obtienen suficientes, suben de nivel. En cada nivel, los héroes
obtienen nuevas habilidades a la vez que mejoran las que ya tienen.
En la mayoría de los escenarios empiezas al menos con un héroe a tu mando. Puedes reclutar a más héroes para tu
causa en las tabernas de tus pueblos. Los héroes pueden emplazarse en las guarniciones de tus pueblos o pueden
recorrer las tierras de Erathia. Los héroes destinados en un pueblo pueden dirigir las tropas que componen la guar-
nición del mismo en caso de ataque enemigo. Puedes tener un héroe destinado en cada pueblo y hasta ocho vagan-
do libremente en cualquier momento.
Tipos de Héroes
Hay dieciséis tipos diferentes de héroes, dos por cada uno de
FALTA FOTO los ocho tipos de pueblos. Un tipo se especializa en el uso de
magia, y el otro en el arte de la guerra. En cualquier pueblo
pueden reclutarse héroes de todos los tipos.
HOMBRE
CON ARCO
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Section
Sección II
Héroes de Castillo
Caballero: Los caballeros son valientes y nobles guerreros dedicados a la defensa de la bondad y la justicia. Aunque
pueden adquirir cierto dominio de las artes mágicas, están mucho más dedicados al dominio de las artes marciales.
Clérigo: Los clérigos son los miembros de las fuerzas armadas de sus respectivas órdenes. Buscan obtener una amplia
gama de conocimientos, tanto marciales como místicos.
Héroes de Mazmorra
Gran Señor: Construyen mazmorras para proteger todas sus ganancias obtenidas a través de conquistas. Se valen de
la intimidación para gobernar, tienden a ser guerreros que conocen el valor de la magia. A menudo llevan armaduras
diseñadas para realzar la ferocidad de su aspecto.
Brujo: Los brujos aprenden magia por el poder que les otorga para alcanzar sus oscuros y egoístas fines. Más que
ningún otro héroe, valoran la obtención del saber mágico sobre cualquier otro. Disfrutan haciendo ostentación de su
poder, usando la magia para alterar sus propios rasgos.
Héroes de Fortaleza
Señor de las Bestias: Haciendo uso de la intimidación y la fuerza bruta, los señores de las bestias levantan sus reinos
a base de subyugar a todos cuantos viven a su alrededor. Como consecuencia, se muestran poco interesados en la con-
secución del saber místico. También tienen por costumbre vestirse A semejanza de temibles criaturas como medio adi-
cional de intimidación.
Bruja: Las brujas son muy duchas en el uso de la magia alimentada por extraños ingredientes recogidos en zonas pan-
tanosas. Adquirir todo este saber es tarea que requiere una gran concentración, lo que deja poco espacio para la mejo-
ra de sus habilidades militares.
Héroes de Inferno
Demoníaco: Los demoníacos son gente (a menudo ex herejes) que ha quedado completamente poseída por uno o
más demonios. Aunque muestran una cierta predisposición natural hacia la obtención de poderes mágicos, se ven
compensados con la adquisición de gran destreza en las técnicas militares.
Hereje: Los herejes buscan dominar las fuerzas demoníacas a su antojo. Aunque tienden a prepararse en las artes
guerreras, también han de conocer suficiente magia como para controlar a sus infernales aliados. Suelen ser fáciles
de reconocer por el gran número de marcas y runas protectoras que llevan para mantener a raya los ataques de los
demonios.
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Referencia de la Interface
Héroes de Necrópolis
Caballero de la Muerte: Son antiguos caballeros que son resucitados como cadáveres. Aunque mantienen sus antigu-
os conocimientos de las artes marciales, sus nuevas formas los inducen más bien al aprendizaje de la magia.
Nigromante: Los nigromantes utilizan la magia seducidos por el poder fácil de la magia negra. El precio de este arte
es que su práctica absorbe lentamente la fuerza vital de los que se valen de él, lo que acaba por transformarlos en
cadáveres.
Héroes de Muralla
Guardabosques: Los guardabosques son guerreros naturales de los bosques, muy duchos en al caza y la orientación
de este terreno. Su dedicación a la defensa y protección de los entornos naturales los empuja a adquirir una amplia
gama de conocimientos, centrados fundamentalmente en las artes marciales y habilidades útiles en esos mismos
entornos.
Druida: Las druidas son místicos que extraen su poder de su armoniosa relación con la naturaleza. Aunque su prin-
cipal preocupación son sus conocimientos místicos, su vida en entornos naturales hace que sea necesario equilibrarlos
con ciertas habilidades de tipo físico.
Héroes de Bastión
Bárbaro: Los bárbaros no se preocupan de mucho más que la obtención de poder militar. Consecuentemente, son los
que avanzan más rápidamente en las habilidades de combate pero más lentamente en las demás. Los bárbaros portan
enormes armas y llevan escasa protección.
Mago de Combate: Los magos de combate son bárbaros con una cierta habilidad para lanzar conjuros. Aunque pro-
gresan en su conocimiento de la magia, también estudian las artes de la guerra. A menudo llevan trofeos, obtenidos
de sus enemigos caídos, de los que extraen más poder.
Héroes de Torre
Alquimista: Los alquimistas son muy duchos en la magia química y física, sobre todo en la creación y animación
de golems. Al aprender su oficio desarrollan una gran fuerza física, lo que facilita también un fácil aprendizaje de
las artes marciales. Su armadura suele estar compuesta de extrañas aleaciones de metales creadas por medio de sus
amplios conocimientos de alquimia.
Hechicero: Los hechiceros se dedican en cuerpo y alma a la adquisición de saber mágico y místico. Aunque presten
escasa atención a los aspecto puramente militares del combate, pueden inclinar la balanza a su favor durante una
batalla mediante el uso de poderosas fuerzas arcanas. Rara vez llevan armadura de cualquier tipo, confiando plena-
mente en su control de las artes mágicas como medio de protección.
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Section
Sección II
La Pantalla del Héroe
Retrato Nombre del Héroe, Nivel, Clase Moral Suerte
Habilidades
Primarias
Especialidad Figura de Papel
Experiencia
Selector de Héroe
Ver Libro
de Hechizos
Mochila
Puntos de Hechizos Licenciar Héroe
Habilidades Ver diario
Secundarias de Misiones
Salir
Ejército de Héroes Selector de Formación Separación de Tropas
del Ejército
En esta pantalla puede verse información sobre cada uno de los héroes que controlas. Puede accederse a ella desde
la misma pantalla del Mapa de la Aventura haciendo doble clic sobre el botón del héroe correspondiente en el
Selector de Héroe o haciendo directamente un doble clic sobre el héroe en el mapa. La Pantalla del Héroe puede
utilizarse también para organizar el ejército y los objetos del héroe.
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Referencia de la Interface
Moral Suerte
Este icono representa el valor básico de la moral del Este icono representa el valor básico actual de la suerte del
ejército del héroe. En combate, la baja moral puede hacer ejército del héroe. La buena suerte aumenta las probabili-
que las criaturas se queden paralizadas, mientras que una dades de una criatura de hacer el máximo daño posible (ver
moral alta puede hacer que obtengan ataques extras (ver Combate). Pulsa sobre el icono para ver la lista de los fac-
Combate). Pulsa sobre el icono para ver la lista de los fac- tores que modifican la suerte de un ejército.
tores que afectan a la moral de un ejército.
Suerte Neutral
Especialidad
Cada héroe cuenta con una habilidad especial. Pulsa sobre este icono para ver más información sobre la misma.
Experiencia
Indica los puntos de experiencia actuales del héroe. Pulsa el icono para ver el nivel actual del héroe y los puntos
necesarios para alcanzar el siguiente nivel (ver Habilidades).
Puntos de Hechizo
Indica los puntos de hechizo actuales y máximos del héroe. (Por ejemplo, “15/20” significa que el héroe dispone en
ese momento de 15 puntos de hechizo de un máximo de 20). Pulsa el icono para más información (ver
Funcionamiento de la Magia).
Habilidades Principales
Estos iconos representan las cuatro habilidades principales de tu héroe: Ataque, Defensa, Potencia de Hechizo y
Sabiduría (ver Habilidades).
Habilidades Secundarias
Cada héroe puede tener hasta ocho habilidades secundarias diferentes. Los iconos que representan estas habilidades
aparecen en estos ocho espacios. Cada habilidad puede rendir a un nivel básico, avanzado o experto (ver Habilidades).
Pulsa sobre cualquier icono para acceder a información sobre una determinada habilidad.
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Sección II
Ejército del Héroe
En estos siete espacios se encuentran las agrupaciones de tropas del ejército del héroe. Cada retrato de una agru-
pación de tropas tiene un número que indica cuántas criaturas hay en cada uno. La posición que ocupa aquí uno
de estos grupos afectará a la que ocupará en el campo de batalla (ver Combate). Puedes aprovechar esta pantalla
para dirigir y controlar mejor el ejército de tu héroe.
Daño: Indica la cantidad de daño que puede hacer la criatura cuando ataca.
Vida: Indica los puntos máximos de vida de la criatura.
Vida Restante: Indica cuántos puntos de vida le restan a la primera criatura de la tropa.
Velocidad: Valor de la velocidad de la criatura.
Moral: Muestra el valor individual actual de la moral de la criatura.
Suerte: Muestra el valor individual actual de la suerte de la criatura.
Hechizos de Efecto: Aquí se indican todos aquellos hechizos que estén afectando en ese momento a la criatura.
Nombre
Retrato
Suerte
Número de Criaturas
Moral
Hechizos en Efecto
Licenciar Tropa
28 Cerrar
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Referencia de la Interface
Licenciar a una Tropa
Si deseas retirar a una determinada del ejército del héroe, haz que aparezca en pantalla la ventana de Información
de Criatura de esa tropa y pulsa el botón Licenciar Tropa. Todos los héroes en activo deben contar con un mínimo
de una criatura, así que no puedes desechar a la última tropa de un héroe.
Separación de Tropas
Puedes escoger una tropa que cuente con más de la mitad de una unidad, y dividirla en dos. Para ello, selecciona dicha
tropa, pulsa el botón Dividir Tropa, y después pulsa sobre un espacio libre u otro grupo de criaturas iguales. Aparecerá
entonces el control Dividir Tropa. Para dividir el grupo que tengas seleccionado, desplaza el control deslizante hacia la
derecha, de manera que se vayan transfiriendo unidades de la tropa de origen al nuevo destino. Pulsa sobre (✔) cuando
hayas completado la transferencia de criaturas, o sobre el botón Cancelar para detener la operación.
Control Deslizante
Dividir Cancelar
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Sección
Section II
Cambiar las Posiciones de dos Elementos de la Tropa
Para intercambiar las posiciones de dos tropas, pulsa sobre
una de ellas, de manera que quede señalada y después pulsa
sobre la otra.
Formación Abierta Formación Cerrada Formación Táctica
Formación del Ejército
Puedes elegir cómo disponer las tropas de un héroe en el campo de batalla por medio de dos botones de Selección
de Formación del Ejército. Al elegir Formación Abierta las tropas quedarán dispuestas en una agrupación abierta,
mientras que al optar por Formación Cerrada quedarán más estrechamente agrupadas. Si un héroe cuenta con la
habilidad secundaria Táctica, el botón de Formación Táctica activa y desactiva la opción de formación Táctica.
Cuando se activa, el ejército del héroe podrá colocarse por el campo de batalla antes del inicio de cada combate (ver
Combate).
Licenciar Héroe
Pulsa este botón si deseas desechar al héroe seleccionado. Al hacerlo, dicho héroe dejará de estar a tu servicio. Puede
volver a aparecer ofreciendo sus servicios más adelante en alguna taberna de alguno de tus pueblos, o puede acabar
a las órdenes de alguno de tus enemigos.
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Referencia de la Interface
Ver Libro de Hechizos
Pulsa sobre este icono para acceder al libro de hechizos (ver Funcionamiento de la Magia).
Inventario de Héroe
A medida que los héroes van consiguiendo artefactos y máquinas de guerra, éstos aparecen en su inventario. Para
acceder a información sobre un objeto del inventario, pulsa con el botón derecho del mouse sobre su icono. Para
poder sacar provecho de estos objetos, el héroe ha de llevarlos equipados, lo que puede suponer tener que ponérse-
los o simplemente tomarlos. Para equipar un objeto que ha de ponerse, arrastra su icono desde la mochila del héroe
hasta el correspondiente espacio en el diagrama corporal del héroe. Ten en cuenta que ello supone que un héroe sólo
puede llevar un yelmo, un par de botas, etc. en todo momento. Hay algunos objetos que no es necesario ponerse
pero aún así han de equiparse. Pueden usarse hasta cuatro de éstos en todo momento situándolos en los espacios
reservados para objetos varios. Un héroe puede llevar hasta sesenta y cuatro objetos no equipados en su mochila.
Usa las flechas de desplazamiento para ver el contenido de la mochila.
Hay cuatro espacios reservados para cualquier máquina de guerra que el héroe pueda tener, en los que únicamente
se pueden poner la Catapulta, Ballesta Pesada, Carro de Municiones y Tienda de Primeros Auxilios. Un héroe sólo
puede llevar una máquina de cada tipo en todo momento.
Carro de Municiones
Catapulta
Anillo Mano Derecha
Capa
Mochila
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Sección II
Intercambio entre Héroes
Cuando dos héroes aliados se juntan en el Mapa de la Aventura, pueden intercambiarse tropas y objetos de su inven-
tario. Para realizar un intercambio entre dos de tus héroes, selecciona uno de ellos y después pulsa sobre el segun-
do para que se reúnan. Al hacerlo aparecerá la Pantalla de Intercambio entre Héroes.
Esta pantalla muestra las estadísticas básicas de cada héroe, sus tropas e inventarios, y en ella puedes llevar a cabo
las siguientes acciones:
Héroe Uno Habilidades Principales Héroe Dos
Habilidades
Diario de Misiones Secundarias
Ejército
Héroe Dos
Ejército Héroe Uno
Dividir
Tropas
Libro
de Hechizos
Salir
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Referencia de la Interface
Acceder a Información sobre un Héroe
Puedes pulsar sobre los iconos que representan la experiencia, la especialidad y las habilidades de los héroes para
acceder a más información sobre cualquiera de ellas. Pulsa sobre la imagen del héroe para que aparezca la Pantalla
del Héroe. Para ver el Diario de Misiones de un héroe, usa el botón Ver Diario de Misiones.
Subir de Nivel
Cuando un héroe gana una batalla, obtiene puntos de experiencia, aunque también puede obtenerse en otros pun-
tos del Mapa de la Aventura o recogiendo cofres de tesoros. Cuando dichos cofres contienen oro, se te ofrecerá la
posibilidad de quedarte con él o entregarlo a los campesinos locales. Si renuncias al oro, el héroe obtendrá puntos
de experiencia. Una vez obtenida una cierta cantidad de puntos de experiencia, el héroe subirá de nivel. En cada
nivel, el héroe mejorará una de sus habilidades principales y una de las secundarias.
Mejora de Habilidades
Cada vez que un héroe alcanza un nuevo nivel, una de las habilidades principales subirá un punto. Cada héroe puede
lograr cierto dominio de hasta ocho habilidades secundarias. Cuando un héroe sube de nivel, aparecerá la Pantalla
de Mejora de Habilidades. Se te ofrecerán dos habilidades secundarias de entre las que escoger. Al hacer esta elec-
ción el héroe podrá o bien mejorar su dominio de una habilidad secundaria que ya conoce, o adquirir otra total-
mente nueva a un nivel básico de conocimiento. Pulsando con el botón derecho del mouse sobre el icono de una
habilidad podrás ver información sobre la misma. Pulsa sobre un icono para hacer la elección de mejora de habili-
dad de tu héroe.
Habilidades
Habilidades Primarias
Todos los héroes obtienen un cierto nivel en las cuatro habilidades principales; Ataque, Defensa, Potencia de
Hechizo y Sabiduría. Los héroes de orientación marcial, como Caballeros y Guardabosques, verán cómo sus
habilidades de Ataque y Defensa avanzan más rápidamente. Los héroes que estudian magia, como los Hechiceros
y Nigromantes, obtendrán más a menudo Potencia de Hechizo y Sabiduría. La tabla de Avance de Habilidades
Principales según la Clase indica la posibilidades de que una habilidad principal concreta mejore cuando un héroe
alcanza un nuevo nivel. Cuando un héroe alcanza el nivel 9, su avance tiende a volverse más equilibrado.
Defensa Se sumará a cada una de las puntuaciones de defensa de las criaturas de su ejército, que reduce
la cantidad de daño que sufren por los ataques enemigos.
Potencia de Hechizo Cuando un héroe lanza un hechizo, su cifra de esta habilidad determina con qué potencia se
lanzará tal hechizo. Aunque este efecto variará de un hechizo a otro, suele determinar
cuánto dura el efecto del mismo o cuánto daño hace.
Sabiduría Cada punto que un héroe posee de Sabiduría añade diez puntos a su máximo total de puntos
de hechizo. Estos puntos se van gastando a medida que se lanzan hechizos, aunque se pueden
recuperar (ver Funcionamiento de la Magia).
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Sección II
Avance de la Habilidad Principal según la Clase
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Referencia de la Interface
Habilidades Secundarias
Hay veintiocho habilidades distintas en el juego, cada una de las cuales puede aprenderse a nivel básico, avanzado
o experto. Cada héroe puede tener hasta ocho habilidades secundarias diferentes.
Arco Descripción
Básico
Aumenta el daño hecho por ataques a distancia del ejército del héroe.
El daño de los ataques a distancia aumenta un 10 %.
Avanzado El daño de los ataques a distancia aumenta un 25 %.
Experto El daño de los ataques a distancia aumenta un 50 %.
Armero Descripción
Básico
Reduce el daño recibido por las tropas del héroe en combate.
El daño infligido a las tropas se reduce un 5 %.
Avanzado El daño infligido a las tropas se reduce un 10 %.
Experto El daño infligido a las tropas se reduce un 15 %.
Artillería Descripción Confiere al héroe control manual sobre su ballesta pesada, y mejora su frecuencia
de tiro por asalto a dos y su probabilidad de hacer doble daño.
Básico Los disparos de ballesta tienen un 50 % de probabilidad de hacer doble daño.
Avanzado Los disparos de ballesta tiene un 75 % de probabilidad de hacer doble daño.
Experto Los disparos de ballesta hacen doble daño.
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Sección II
Descripción Mejora la posibilidad de que criaturas errantes se ofrezcan para unirse al ejército
Diplomacia del héroe y reduce el coste de rendición a otro héroe.
Básico 25 % de criaturas que normalmente huirían de tu ejército se ofrecen a unirse. El coste
de rendición se reduce un 20 %.
Avanzado 50 % de criaturas que normalmente huirían de tu ejército se ofrecen a unirse. El coste de
rendición se reduce un 40 %.
Experto Todas las criaturas que normalmente huirían de tu ejército se ofrecen a unirse.
El coste de rendición se reduce un 60 %.
Ojo de Lince Descripción Confiere al héroe cierta probabilidad de aprender hechizos utilizados por hechiceros
enemigos en combate.
Básico 40 % de probabilidades de aprender hechizos de segundo nivel o inferior.
Avanzado 50 % de probabilidades de aprender hechizos de tercer nivel o inferior.
Experto 60 % de probabilidades de aprender hechizos de cuarto nivel o inferior.
M. Terrestre Descripción
Básico
Mejora la efectividad de los hechizos de Magia Terrestre lanzados por el héroe.
Los hechizos de M. Terrestre se emplean a nivel básico (ver Relación de Hechizos).
Avanzado Los hechizos de Magia Terrestre se emplean a nivel avanzado.
Experto Los hechizos de Magia Terrestre se emplean a nivel experto.
Patrimonio Descripción
Básico
El héroe produce oro para las arcas de su jugador.
Genera 125 de oro al día.
Avanzado Genera 250 de oro al día.
Experto Genera 500 de oro al día.
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Referencia de la Interface
Inteligencia Descripción
Básico
Suma una bonificación al máximo de puntos de hechizo de un héroe.
El máximo de puntos de hechizo aumenta en un 25 %.
Avanzado El máximo de puntos de hechizo aumenta en un 50 %.
Experto El máximo de puntos de hechizo se duplica.
Liderazgo Descripción Las tropas del héroe obtienen una bonificación a su moral. Los Nigromantes
y Caballeros de la Muerte no pueden aprender esta habilidad.
Básico La moral aumenta en uno.
Avanzado La moral aumenta en dos.
Experto La moral aumenta en tres.
Aprendizaje Descripción
Básico
Aumenta la cantidad de experiencia que el héroe obtiene en cada combate.
La experiencia obtenida aumenta un 5 %.
Avanzado La experiencia obtenida aumenta un 10 %.
Experto La experiencia obtenida aumenta un 15 %.
Logística Descripción
Básico
Mejora la capacidad de movimiento terrestre del héroe.
La capacidad aumenta un 10 %.
Avanzado La capacidad aumenta un 20 %.
Experto La capacidad aumenta un 30 %.
Suerte Descripción
Básico
Las tropas del héroe obtienen una bonificación a su suerte.
La suerte aumenta en uno.
Avanzado La suerte aumenta en dos.
Experto La suerte aumenta en tres.
Misticismo Descripción
Básico
Aumenta el número de puntos de hechizo que el héroe regenera cada día.
La regeneración de puntos de hechizo aumenta en dos puntos diarios.
Avanzado La regeneración de puntos de hechizo aumenta en tres puntos diarios.
Experto La regeneración de puntos de hechizo aumenta en cuatro puntos diarios.
Navegación Descripción
Básico
Mejora la capacidad de movimiento en el agua del héroe en una embarcación.
La capacidad de movimiento en el agua aumenta un 50 %.
Avanzado La capacidad de movimiento en el agua aumenta un 100 %.
Experto La capacidad de movimiento en el agua aumenta un 150 %.
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Sección II
Necromancia Descripción Cuando un héroe vence en combate, una parte de los enemigos muertos resucita
en forma de esqueletos y se incorpora al ejército del héroe.
Básico Un 10 % de las criaturas enemigas muertas resucitan.
Avanzado Un 20 % de las criaturas enemigas muertas resucitan.
Experto Un 30 % de las criaturas enemigas muertas resucitan.
Ofensiva Descripción Aumenta la cantidad de daño que las tropas del héroe infligen en combate cuerpo
a cuerpo.
Básico El daño infligido aumenta un 10 %.
Avanzado El daño infligido aumenta un 20 %.
Experto El daño infligido aumenta un 30 %.
Orientación Descripción
Básico
Reduce la penalización de movimiento sufrida por el héroe al atravesar terreno complicado.
Resistencia Descripción Provoca la posibilidad de que los hechizos enemigos lanzados contra el ejército
del héroe fallen y no produzcan efecto.
Básico 5 % de probabilidad de fallo del hechizo.
Avanzado 10 % de probabilidad de fallo del hechizo.
Experto 20 % de probabilidad de fallo del hechizo.
Descripción Permite que el héroe intercambie hechizos con otros héroes. Dicho intercambio
Erudición se produce al aparecer la Pantalla de Intercambio entre Héroes, de manera que éste
aprende hechizos que no conoce y enseña otros a aquel con el que cambia.
Básico Aprende y enseña hechizos de nivel dos o inferior.
Avanzado Aprende y enseña hechizos de nivel tres o inferior.
Experto Aprende y enseña hechizos de nivel cuatro o inferior.
Exploración Descripción Aumenta el radio de visión del héroe, lo que amplía el área del Mapa de la Aventura
descubierta al viajar el héroe por territorio desconocido.
Básico El radio de visión del héroe aumenta una casilla.
Avanzado El radio de visión del héroe aumenta dos casillas.
Experto El radio de visión del héroe aumenta tres casillas.
Hechicería Descripción Aumenta el efecto dañino de los hechizos lanzados por el héroe, aunque ese efecto
dependerá del hechizo lanzado.
Básico La efectividad de los hechizos lanzados aumenta un 5 % .
Avanzado La efectividad de los hechizos lanzados aumenta un 10 %.
Experto La efectividad de los hechizos lanzados aumenta un 15 %.
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Referencia de la Interface
Táctica Descripción
Básico
Te permite colocar las tropas del héroe en el campo de batalla antes del inicio del combate.
Ver combate.
Avanzado Ver combate.
Experto Ver combate.
M. Acuática Descripción
Básico
Mejora la efectividad de los hechizos de Magia Acuática lanzados por el héroe.
Los hechizos de Magia Acuática se emplean a nivel básico (ver Relación de Hechizos).
Avanzado Los hechizos de Magia Acuática se emplean a nivel avanzado.
Experto Los hechizos de Magia Acuática se emplean a nivel experto.
Sabiduría Descripción
Básico
Permite al héroe aprender hechizos más allá del segundo nivel.
El héroe puede aprender hechizos de nivel tres o inferior.
Avanzado El héroe puede aprender hechizos de nivel cuatro o inferior.
Experto El héroe puede aprender todos los hechizos.
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Sección II
Combate
Siempre que entres en conflicto directo con un héroe enemigo, criatura errante, pueblo enemigo, o criaturas que pro-
tegen una estructura en el Mapa de la Aventura, la batalla se resolverá en la Pantalla de Combate. Esta pantalla mues-
tra un mapa detallado del campo de batalla.
El terreno en que combates depende de la zona del Mapa de la Aventura en que tenga lugar el conflicto. Si te
enfrentas al enemigo en un pueblo fortificado, lucharás en modalidad de asedio. Cuando un barco ataca a otro se
producirá un abordaje barco a barco. Si un combate tiene lugar en campo abierto o en un pueblo no fortificado, se
librará sobre el terreno. En estos combates, las fuerzas atacantes se disponen en la parte izquierda de la pantalla,
mientras los defensores aparecen en la derecha. En un asedio, los atacantes se sitúan a la izquierda, mientras los
defensores lo hacen a la derecha, tras las murallas. En caso de abordaje, ambos bandos están protegidos por las bor-
das de sus respectivos barcos.
El combate tiene lugar entre criaturas. Si hay algún héroe presente en cualquiera de los bandos, no se involucrará
directamente en el ataque o la defensa. Los héroes dirigen la batalla y pueden lanzar hechizos de combate (ver
Funcionamiento de la Magia, pág. 55), si tienen esa capacidad. Cada criatura forma parte de una tropa que puede
contener más de un miembro, pero que se representan en el campo de batalla como una sola unidad. Cada bando
puede contar con hasta siete tropas. Cada tropa sólo puede contener criaturas del mismo tipo. Si un héroe está
equipado con máquinas de guerra, éstas aparecerán en su lado del campo de batalla.
El combate se divide en asaltos. Cada tropa o máquina de guerra puede llevar a cabo una acción por asalto. Todas las
unidades de combate irán por turno realizando sus acciones, determinándose por medio de la velocidad de cada una
cuál actuará primero, lo que supone, lógicamente, que las más rápidas se moverán antes que las lentas. Si hay dos
criaturas de igual velocidad, el atacante tendrá preferencia. Las acciones pueden consistir en moverse, entablar com-
bate cuerpo a cuerpo o atacar a distancia, lanzar hechizos, usar habilidades especiales, esperar o defender.
El combate terminará cuando uno de los bandos se retire, se rinda o quede completamente eliminado. El héroe vence-
dor recibe puntos de experiencia, y se queda con los artefactos del héroe enemigo derrotado. Si el héroe de un jugador
derrota a las fuerzas que defienden un pueblo, dicho pueblo pasará a formar parte del territorio de ese jugador.
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Referencia de la Interface
Pantalla de Combate Obstáculo
Héroe
Carro de
Munición
Ballesta
Tienda de
Pr i m e r o s
Auxilios Flechas
de Desplazamiento
de Mensajes
Grupo de Tropas
Opciones de Combate Rendición Retirada Combate Automático Ventana Mensaje Lanzar Hechizo Esperar Defender
Dirección de Combate
Disposición de tus Fuerzas
En la Pantalla del Héroe de cada uno de tus héroes hay botones de Formación que se emplean para determinar de
qué manera se situarán inicialmente sus fuerzas en el campo de batalla (ver Pantalla del Héroe). Puedes escoger
entre dos tipos de formación: cerrada o abierta.
Las distancias en el campo de batalla se miden en hexágonos. La forma más sencilla de verlo es activando la rejilla.
Para ello, pulsa sobre el botón de Opciones de Combate para ver el correspondiente menú que recoge estas opciones,
y después pulsa el botón Ver Rejilla Hexagonal. Cierra el menú mediante la opción Volver al Juego, y el campo de
batalla aparecerá dividido en hexágonos.
En las formaciones cerradas y abiertas, las fuerzas de un determinado héroe aparecerán en la última fila de su lado
del campo de batalla, dependiendo la posición de cada tropa del lugar que ocupe en los espacios de tropa de la
Pantalla del Héroe.
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Sección II
Formación Táctica
Si dispones de héroes con la habilidad secundaria Táctica, puedes pulsar sobre el botón de Formación Táctica en
su Pantalla de Héroe, de manera que, en caso de combatir con fuerzas dirigidas por un héroe sin habilidad Táctica,
o con esa habilidad a menor nivel, o si se encuentra con una fuerza no dirigida por ningún héroe, tendrás la opor-
tunidad de situar las fuerzas de tu héroe en el campo de batalla antes del inicio del combate. Durante esta fase tác-
tica especial, puedes colocar la tropa señalada donde te parezca, según la siguiente tabla. Pulsa sobre el botón
Siguiente Criatura para mover a otra criatura distinta. Utiliza el botón Empezar Combate para dar inicio a la
batalla cuando hayas terminado.
Tabla de Formación Táctica
Ventaja Táctica Colocación Permitida
Acciones de la Tropas
Una vez iniciado el combate, cada tropa puede llevar a cabo una acción por asalto. A cada tropa le irá llegando su
turno según su velocidad. Cuando le toca el turno a una tropa, su contorno aparecerá resaltado como indicación.
Las tropas pueden realizar las siguientes acciones:
Moverse
La tropa seleccionada puede moverse hasta un nuevo hexágono. La distancia a la que podrá llegar dependerá de su
velocidad. Las criaturas voladoras se mueven en línea recta hasta su destino y pueden superar cualquier obstáculo
incluyendo murallas. Las criaturas terrestres han de sortear los objetos que hallen en su camino. Para que una tropa
se mueva, pulsa sobre un punto del campo de batalla que entre en su radio de movimiento.
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Referencia
Interface
de la Refere
Interface
nce
Lanzar un hechizo
Ciertas criaturas pueden lanzar hechizos sobre unidades aliadas (ver Funcionamiento de la Magia, pág. 55). Para
lanzar un hechizo, pulsa sobre la correspondiente unidad objetivo.
Esperar
Si quieres que una determinada tropa retrase su acción, pulsa sobre el botón Esperar. El turno pasará a la siguiente
criatura y volverá a ésta al final de la primera fase, cuando todas las demás hayan tenido oportunidad de actuar.
Defender
Si prefieres saltarte completamente la fase de acción de una criatura, pulsa sobre el botón Defender. La criatura
permanecerá entonces en modalidad defensiva por el resto del asalto y obtendrá una bonificación del 20 % a su
puntuación de defensa.
Contraataques
Cuando una tropa golpea a otra en un ataque cuerpo a cuerpo, los defensores tienen la oportunidad de contraatacar.
Estos contraataques se realizan automáticamente contra la primera tropa en atacar a otra en un determinado asalto.
Aunque ciertas criaturas cuentan con habilidades especiales que les permiten efectuar múltiples contraataques, la
mayoría no puede hacer más que uno por asalto. Los defensores han de sobrevivir al ataque para poder llevar a cabo
el contraataque.
1. El daño que puede hacer cada criatura se mueve dentro de un determinado margen, dentro del cual se escogerá
un número al azar para el tipo de criatura atacante.
2. Este número se multiplicará por el número de criaturas que hay en la tropa atacante.
3. Se sumará / sustraerá una bonificación de daño según la diferencia entre la puntuación de la habilidad de
Ataque del atacante y la de Defensa del defensor. Si la habilidad de Ataque del atacante es superior, el daño
aumentará un 5% por punto de diferencia (hasta un máximo de un 400 %). Si la habilidad de Ataque es
inferior, el daño se reducirá un 2 % por punto de diferencia (hasta un mínimo de un 30 %). La cifra resul
tante será la cantidad de daño infligido.
4. El daño infligido se resta del total de puntos de vida de las criaturas de la tropa defensora, una por una. Si los
puntos de vida de una criatura se reducen a cero, la criatura muere. El daño se mantendrá de un asalto a otro
todo a lo largo del combate, y se curará por completo al final del mismo.
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Sección II
Moral
Cada ejército tiene una puntuación de moral que sirve de bonificación a la moral individual de sus tropas. Las tropas
de un ejército de moral alta tienen la posibilidad de realizar una segunda acción durante su fase de acción. Las tropas
con moral baja tienen la posibilidad de quedarse heladas en cada asalto. El valor de la moral de un ejército es nor-
malmente cero pero puede verse afectado de las siguientes maneras:
Los no muertos y elementales tienen una moral de cero, independientemente de la del resto de su ejército. Varias
criaturas, hechizos, habilidades de los héroes, estructuras de los pueblos, emplazamientos de la aventura y artefac-
tos pueden afectar permanentemente o temporalmente la moral.
Efectos de la Moral
Suerte
Todo ejército tiene una puntuación de suerte. Las tropas de ejércitos con buena suerte (una puntuación positiva de
suerte) tienen una cierta posibilidad de infligir el doble de daños al golpear. Hay varios hechizos, habilidades de
héroes, edificios de pueblos, lugares del mapa y artefactos que pueden afectar permanente o temporalmente la suerte
de ejércitos o criaturas concretas.
Efectos de la Suerte
Suerte de la Tropa Posibilidad de Daño Doble
3 12.5%
2 8.3%
1 4.2%
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Referencia
Interface
de la Refere
Interface
nce
Efectos del terreno Nativo Terreno Nativo de las Ciudades
Tipo T. Nativo
Un ejército compuesto enteramente por criaturas nativas del mismo Castillo Hierba
terreno NO sufre penalización de movimiento alguna al atravesar su Muralla Hierba
Torre Nieve
terreno nativo (ejemplo: un Hechicero que lleva un ejército compuesto Inferno Lava
sólo por tropas de Torre no sufre penalización de movimiento sobre Necrópolis Tierra
Nieve). El ejército gastaría puntos de movimiento como si estuviera Mazmorra Subterráneo
viajando por campos de hierba. Bastión Agreste
Fortaleza Ciénaga
Los Héroes en Combate
Los héroes no se involucran directamente en la lucha, sin embargo, un ejército dirigido por un héroe puede disfru-
tar de múltiples beneficios. Las habilidades de Ataque y Defensa de un héroe se aplican como bonificaciones a las
puntuaciones de ataque y defensa de sus tropas. Otras habilidades que pueden poseer los héroes, como las habili-
dades secundarias de Tiro con Arco y Liderazgo, pueden aumentar los beneficios. También pueden ir equipados con
máquinas de guerra y artefactos para reforzar su ejército.
Los héroes que reúnan los requisitos apropiados (ver Funcionamiento de la Magia) podrán lanzar hechizos de com-
bate una vez por asalto. Para hacer que un héroe lance un hechizo, pulsa el botón Lanzar Hechizo. De este modo
accederás al libro de hechizos de tu héroe, a la parte de los hechizos de combate. Para lanzar uno de éstos, pulsa
sobre él y elige un objetivo, cuando sea necesario.
Pérdida de Tropas
Si a uno de los bandos le quedan tropas tras haber perdido el otro todas las suyas, será declarado vencedor. Si un
héroe dirige el bando vencedor obtendrá, además, unos puntos de experiencia. Cuanto más duros sean los opo-
nentes, más puntos ganará. El héroe vencedor también se quedará con cualquier artefacto que pudiera tener el héroe
enemigo. Los héroes derrotados no mueren, pero desaparecen del Mapa de la Aventura. Más adelante, puede ser
posible volver a reclutarlos en alguna taberna (ver Pueblos).
Rendición
Si ambos bandos están dirigidos por héroes, uno de ellos pueden rendirse al otro, pagando por ello al vencedor una
cierta suma en concepto de derecho de paso. Para rendirte, pulsa el botón Rendición. Se te ofrecerán los términos
de la rendición que puedes aceptar o declinar. Si rechazas los términos, el combate continuará. Si aceptas, tu héroe
no perderá sus artefactos y tropas, pero desaparecerá del Mapa de la Aventura, aunque inmediatamente después rea-
parecerá en una de las tabernas de tus pueblos para que puedas volver a alistarlo.
Retirada
Un bando dirigido por un héroe puede optar por retirarse, en cuyo caso el héroe perderá todas las tropas pero no
los artefactos que lleve. Para retirarte, pulsa el botón Retirada. Tu héroe desaparecerá del Mapa de la Aventura, y
reaparecerá en una de las tabernas de tus pueblos.
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Sección II
Asedio
Cuando un héroe ataca un pueblo fortificado, se iniciará un asedio. Las fuerzas atacantes se situarán en el exterior de
las murallas, y las defensoras tras las fortificaciones del pueblo (ver Pueblos). Las murallas bloquearán el movimien-
to de las criaturas terrestres y dificultarán los ataques a distancia. Sin embargo, las criaturas terrestres pueden pasar
por las brechas abiertas en los muros por la Catapulta o también por el puente levadizo, que los defensores del
pueblo pueden bajar cuando quieran, mientras los atacantes no, si bien la Catapulta puede derribarlo.
Las murallas se levantan al construir un fuerte en un pueblo. Y cuando éste se mejora y convierte en ciudadela se
suman un foso y unas troneras con arqueros. Cuando la ciudadela se convierte en castillo, se suman dos torres de
arqueros más y se refuerzan las murallas. Las torres de arqueros disparan una vez por turno, apuntando a una tropa
atacante. La torre posterior dispara con el doble de fuerza que las dos torres delanteras.
Héroe Atacante
Catapulta
Cada tipo de pueblo cuenta con un tipo único de foso, cada uno de los cuales se describe en la sección Referencia
de Pueblos y Criaturas. Cuando una unidad penetra en un foso, su movimiento terminará por el resto del asalto,
aunque podrá salir de él en su siguiente movimiento. Mientras una unidad permanezca en el foso, su capacidad
defensiva se verá mermada.
Cada héroe está equipado con una Catapulta, que es una máquina de guerra empleada sólo con los asedios. La
Catapulta sólo puede abrir fuego contra muros y torres de arqueros. Si el héroe atacante cuenta con la habilidad
secundaria Balística, podrá controlar manualmente los disparos de la Catapulta, de lo contrario ésta operará de
forma automática, disparando de forma aleatoria, una vez por asalto.
Si el héroe atacante gana el combate, además de todos los demás beneficios derivados de la victoria, el pueblo pasará
a formar parte del territorio del jugador que lo controla.
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Referencia de la Interface
Gunwale Gap
Combate entre embarcaciones
Este tipo de combate se produce cuando un barco
ataca a otro en el mar. El campo de batalla repre-
senta las dos embarcaciones, costado con costado.
Las planchas cruzan la distancia entre ambas y
pueden ser utilizadas por las tropas para cruzar al
barco enemigo. La borda del barco bloquea el
movimiento de las tropas terrestres.
Gangplank
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Sección II
Opciones de Combate
Pulsa sobre el botón de Opciones de Combate para que aparezca el
menú correspondiente. Aquí podrás modificar las opciones de sonido y
combate. Las opciones de sonido son las mismas que se describieron
en la sección de la Interface del Mapa de la Aventura. Las opciones de
combate se describen más adelante. Para cerrar el menú, pulsa el botón
Volver al Juego.
Velocidad de Animación
Estos botones controlan la velocidad de las animaciones de combate.
Sombra de Movimiento
Permite activar y desactivar la opción de mostrar el alcance del movimiento. La zona a la que la criatura seleccionada
puede moverse aparecerá señalada cuando se activa esta opción.
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Referencia de la Interface
Pueblos
Vivienda de la Criatura Castillo
Ayuntamiento
Taberna Mercado
Héroe de la
Guarnición Tropas de Guarnición
Nombre de de la Ciudad
la Ciudad
Retrato de la Dividir Tropa
Ciudad
Nivel del
Ayuntamiento Selector
Nivel del de Pueblos
Castillo
Ingresos Salir
Generación de la Criatura Retrato del Héroe Visitante Ejército del Héroe Visitante
La Pantalla de la Ciudad aparece cada vez que uno de tus héroes entra en uno de tus pueblos. También puedes hacer
un doble clic sobre un botón del Selector de Pueblos del Mapa de la Aventura para ver la correspondiente Pantalla de
esa Ciudad. Los pueblos sirven a tu causa de varias formas. Actúan como centros de reclutamiento de héroes y de las
tropas que componen sus ejércitos. En un solo día, tus héroes repondrán sus puntos de hechizo y aprenderán nuevos
conjuros en pueblos que cuenten con gremios de magos. En los pueblos con mercado, puedes cambiar los excedentes
de ciertos recursos por otros recursos que escaseen. Los ayuntamientos proporcionan una cierta cantidad diaria de oro.
Las construcciones únicas y exclusivas de cada uno de los ocho tipos de pueblos de Heroes III pueden proporcionar a
tus fuerzas ciertos beneficios y habilidades adicionales. Con el tiempo, puedes emplear recursos en construir nuevas
estructuras en tus pueblos y mejorar las ya existentes para aumentar las ventajas que te proporcionan tus pueblos.
Al ser tan útiles para los jugadores, la conquista y defensa de los pueblos resulta fundamental en cualquier estrategia
de juego con aspiraciones de éxito. Los pueblos pueden defenderse construyendo fortificaciones, murallas, torres de
arqueros y un foso, y llenando sus guarniciones de tropas de defensa, que pueden ser dirigidas por héroes destinados a
dichas guarniciones. Además, un héroe que se halle de visita en un pueblo prestará su ejército para la defensa del
mismo, obligando a cualquier atacante a enfrentarse a este ejército antes de hacer frente a las fuerzas de defensa del
pueblo propiamente dichas.
La información sobre la Pantalla de la Ciudad y las explicaciones sobre los componentes de la inferface asociados con
las estructuras comunes a todos los pueblos, figuran en esta sección. Para más detalles sobre las estructuras específicas
de cada tipo de pueblo, consulta la Referencia de Pueblos y Criaturas.
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Sección II
Vista del Pueblo
Todos los edificios ya construidos en un pueblo aparecen en la Vista del Pueblo. Al situar el cursor sobre cualquiera de
las estructuras, su contorno aparecerá resaltado (siempre que esté activada la correspondiente opción de Contorno de
los Edificios dentro de las Opciones de Sistema del Mapa de la Aventura). Cada estructura se identifica mediante el
texto que aparece en la Barra de Mensajes. Pulsando con el botón derecho del mouse sobre una estructura resaltada se
accederá a un menú que dependerá del edificio de que se trate tal y como se describe más adelante. Puedes cambiar a
la vista de otro pueblo distinto pulsando sobre su correspondiente imagen en el Selector de Pueblos.
Ayuntamiento
Estructuras requeridas
Costo de Recursos
Cancelar
Costo a pagar
Salir
Todo pueblo cuenta con un ayuntamiento. Empieza como un cabildo, que puedes convertir en consistorio, después en
alcaldía, y por último, en capitolio. Cada versión proporciona unos ciertos ingresos diarios de oro y la posibilidad de
ordenar la construcción de otras estructuras del pueblo. Al pulsar sobre el ayuntamiento, aparecerá la Pantalla de
Ayuntamiento, desde la que podrás ordenar la construcción de nuevas estructuras del pueblo o mejorar las ya existentes.
Si puedes construir o mejorar una determinada estructura, su nombre aparecerá en un recuadro verde. Si la estructura
está aún por construir, y no puedes levantarla por alguna razón, aparecerá una X roja en el ángulo inferior derecho de
su imagen, y el recuadro con su nombre estará también rojo. Las estructuras que ya has construido, y no pueden mejo-
rarse más, tendrán un (✔) dorado en su imagen y el recuadro en que figuran estará también dorado.
Puedes pulsar con el botón derecho del mouse sobre la imagen de una construcción para acceder a la información
disponible en la Ventana de Confirmación de Construcción de esa estructura. El texto describe las ventajas que obtiene
tu pueblo con la construcción de esa estructura, junto con una lista de otras estructuras que has de levantar en el pueblo
antes de que se te permita edificarla. El coste de recursos de la estructura se indica bajo este texto.
Para levantar un edificio, pulsa sobre su imagen. Aparecerá su Ventana de Confirmación de Construcción, en la que
puedes pulsar el botón No Construir para cancelar, o el botón Construir para ordenar la edificación de la estructura .
Una vez terminada la construcción, se cerrará esta pantalla y volverás a la del pueblo, en la que podrás ver tu nueva
estructura levantada. Y tu pueblo se beneficiará inmediatamente de ella. Sólo puede edificarse una estructura por día en
cada uno de tus pueblos.
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Referencia de la Interface
Taberna
Rumor
Coste de reclutamiento
Héroes Disponibles
Pulsa sobre la taberna de un pueblo para acceder a la Ventana de la Taberna. En ella podrás escuchar rumores, reclu-
tar héroes y ver los informes de inteligencia reunidos por tu Gremio de Ladrones sobre tus enemigos. Para cerrar
la Ventana de la Taberna pulsa sobre el botón Salir de Taberna.
Escuchar Rumores: Cada semana circulará un nuevo rumor por tus tabernas, que será idéntico en todas ellas.
Reclutar Héroes: En cada taberna podrás encontrar a dos héroes, listos para que los reclutes. Los héroes que se
hallan en una taberna determinada cambiarán cada semana. Para ver la Pantalla del Héroe de cualquiera de los dos,
pulsa con el botón derecho del mouse sobre su imagen. Cuando pulsas sobre la imagen de un héroe, ésta quedará
resaltada. Para reclutar al héroe seleccionado, pulsa sobre el botón Reclutar Héroe, aunque no podrás hacerlo si ya
tienes a otro héroe visitando el pueblo.
Ver Informe de Inteligencia: Pulsa sobre el botón del Gremio de Ladrones para acceder al informe que compara tu
actuación con las de tus oponentes.
Viviendas de Criaturas
Nombre de la criatura
Retrato de la criatura
Disponible Reclutar
Control deslizante
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Sección II
Las criaturas que habitan en pueblos lo hacen en sus respectivas viviendas. Cada semana, la población de estas
viviendas crece, aumentando el número de criaturas disponibles en las mismas que puedes reclutar para la guarni-
ción del pueblo. Pulsa sobre una vivienda para que aparezca el Recuadro de Reclutamiento de Criatura de la misma,
donde se mostrará el nombre de la criatura de que se trate, una imagen de la misma y el número de unidades
disponibles. Al mover el control deslizante hacia la derecha, aumenta el número de reclutas y se calcula el corre-
spondiente coste de reclutamiento. Puedes pulsar sobre el botón Máximo para reclutar todas las tropas disponibles
o el número máximo que puedas pagar. Pulsa sobre el botón Reclutar para que los reclutas pasen a formar parte de
la guarnición del pueblo.
Fuerte
En un pueblo puede construirse un fuerte, que permite mejorar las medidas defensivas del pueblo. El fuerte puede
convertirse en ciudadela, y ésta en castillo. Pulsa sobre esta estructura para ver un resumen de las posibilidades de
reclutamiento de tropas de criaturas de todo tipo de ese pueblo.
Cofradía de Magos
Los héroes pueden aprender nuevos hechizos en los pueblos que dispongan de cofradía de magos. Puedes construir
una cofradía de primer nivel en cada uno de tus pueblos, que después podrás ir mejorando, nivel a nivel, hasta alcan-
zar el quinto en algunos pueblos. Al construir cada nivel, se hará una selección aleatoria de hechizos que estará
disponible en la cofradía. Al pulsar sobre una cofradía de magos podrás ver todos los hechizos disponibles en ella.
Si el héroe visitante no dispone de libro de hechizos para conseguirle uno no tienes más que acceder a la cofradía
de magos. Para más información, ver Funcionamiento de la Magia.
Salir
52
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Referencia de la Interface
Mercado
En el mercado puedes cambiar los excedentes de unos recursos por otros que te hagan falta. Al pulsar sobre el mer-
cado de un pueblo aparecerá la Ventana del Mercado. A un lado figuran los recursos de tu reino, y al otro los recur-
sos disponibles en el mercado. Marca el recurso que deseas cambiar, y aquel por el que deseas cambiarlo. Cuando
haya dos recursos marcados, puedes mover el control deslizante a la derecha para aumentar la cantidad del recurso
a intercambiar. Puedes cambiar directamente la máxima cantidad posible del recurso seleccionado pulsando el botón
Máximo. Para completar la transacción, pulsa el botón Comprar. Cada mercado que controlas reduce el coste de
estas transacciones.
Comprar artefactos
Vender criatura
Cuando se crea el mapa de un escenario, el generador de mapas puede fijar alianzas entre jugadores. Por medio del
Mercado, puedes entregar recursos a tus enemigos o aliados, para lo cual pulsa sobre el botón Comerciar con Jugador.
Al hacerlo, la parte de la ventana donde figuran los Recursos del Mercado se verá reemplazada por las banderas con los
colores de los jugadores. Elige qué recurso quieres entregar y establece la cantidad por medio del control deslizante,
marca la bandera del jugador al que deseas hacer entrega de los recursos y por último pulsa sobre el botón Comerciar
para confirmar la entrega.
En Torres y Mazmorras, se puede mejorar el mercado construyendo unos mercaderes de artefactos, que te permitirán
cambiar artefactos por recursos, y viceversa, para lo cual has de pulsar el botón Cambiar Artefactos. Aparecerá una
selección de artefactos, que será igual para todos tus mercaderes de artefactos. Pulsa sobre el que desees adquirir, y su
coste aparecerá bajo todos los iconos de los Recursos del Reino. Escoge en qué recurso prefieres pagar, y después pulsa
sobre el botón Comprar para completar la transacción. Pulsa el botón Vender Artefacto para vender los artefactos que
lleve el héroe visitante. Aparecerá el inventario del héroe; escoge el artefacto que deseas vender, selecciona el recurso
que te interese conseguir y pulsa el botón Vender.
En Bastiones, puedes construir un Gremio de Mercenarios como mejora, que te permitirá cambiar los ejércitos de los
héroes visitantes por recursos, para lo cual, has de pulsar el botón Vender Criatura. La parte de la ventana donde fig-
uran los iconos de Recursos del Reino se verá reemplazada por las tropas del héroe. Pulsa sobre la tropa que contenga
las criaturas que desees vender, después escoge por qué recurso deseas cambiarlas. Fija el número de criaturas que
quieres vender por medio del control deslizante, y por último pulsa sobre el botón Comerciar para efectuar la venta.
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Sección II
Guarnición
Cada pueblo puede tener un ejército emplazado en su guarnición, que puede estar compuesto de hasta siete tropas,
que pueden moverse, dividirse, combinarse o licenciarse. Cuando reclutas tropas de una vivienda de criatura,
pasarán a formar parte de la guarnición del pueblo.
Cuando un héroe visita un pueblo, sus tropas pueden intercambiarse con las de la guarnición de éste. Puedes con-
vertir al héroe visitante en el jefe de la guarnición del pueblo simplemente situándolo en la guarnición, para ello, lo
que tienes que hacer es pulsar sobre la imagen del héroe de modo que quede resaltada y después sobre el estandarte
que hay a la izquierda del primer espacio para tropas de la guarnición. El ejército del héroe se combinará con el
local, y él pasará a dirigir las tropas para la defensa de la ciudad. Puedes intercambiar al héroe visitante con el de la
guarnición, y sus ejércitos, resaltando a cualquiera de ellos pulsando sobre el otro.
Tanto las tropas de una guarnición como las que pertenecen a un héroe visitante pueden mejorarse. Si un pueblo
contiene una vivienda de criatura mejorada, las criaturas inferiores del mismo tipo obtenidas de la versión no mejo-
rada de la vivienda pueden mejorarse por un precio. Para ello, haz un doble clic sobre la tropa que deseas mejorar,
con lo que aparecerá la ventana de información de esa criatura, en la que habrás de pulsar sobre el botón Mejorar
para ver el coste de la operación. Dicho coste será igual a la diferencia entre los costes de reclutamiento de las ver-
siones inferiores y mejoradas de la criatura, multiplicada por el número de unidades a mejorar. Pulsa sobre
(✔) para pagar el coste, o sobre el botón Cancelar para cancelar.
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Referencia de la Interface
Funcionamiento de la Magia
Hechizos de Aire
Hechizos de Fuego
Coste
Hechizos de Agua
Salir
Puntos de Hechizo
Hechizo de Combate
Hechizos de Aventura
Los héroes pueden hacer uso de las fuerzas de la magia en forma de hechizos, que pueden utilizar para ayudarse en sus
viajes, descubrir posible información oculta sobre su entorno, y en combate, ayudar a sus tropas o dañar a sus adver-
sarios. A igual que los restantes factores, la magia puede proporcionar la ventaja necesaria para asegurar la victoria en
una campaña.
Antes de poder usar la magia, los héroes han de poseer un libro de hechizos, que es donde quedan registrados todos los
hechizos que cada uno de ellos ha aprendido. Ciertos héroes ya dispondrán de su propio libro al reclutarlos, mientras
que otros pueden adquirir el suyo de los gremios de magos que se hallan en los pueblos. Los libros de hechizos se
guardan en el inventario de objetos pero no podrán intercambiarse como los demás artículos del mismo.
Cada hechizo tiene un nivel que representa lo difícil que resulta de lanzar. Los hechizos de mayor nivel sólo pueden
obtenerlos los héroes con mayor puntuación de Sabiduría (ver Habilidades Secundarias). Cuando los héroes visitan un
pueblo con un gremio de magos, aprenden automáticamente cualquier nuevo hechizo que dicho gremio pueda ofrecer
y su puntuación de Sabiduría le permita utilizar. Los héroes también pueden aprender hechizos al explorar ciertos
lugares del mapa.
Cada hechizo pertenece a una de la cuatro escuelas de magia, aire, tierra, fuego o agua. Los héroes pueden obtener las
habilidades secundarias de Magia Aérea, Magia Terrestre, Magia Ígnea y Magia Acuática para potenciar la fuerza con
que se lanzan los hechizos de cada escuela.
Todos los hechizos gastan unos determinados puntos de hechizo al usarse. El máximo número de tales puntos de un
héroe es igual a 10 veces la puntuación de su habilidad Sabiduría. A medida que un héroe usa hechizos, sus puntos se
van reduciendo, y no podrá lanzar un hechizo que cueste más puntos de los que tiene disponibles. Cada héroe recu-
pera un punto de hechizo por día, o puede reponerlos por completo cuando empiece un nuevo día en un pueblo con
un gremio de magos. Los héroes con la habilidad Misticismo recuperan puntos de hechizo a mayor velocidad (ver
Habilidades Secundarias).
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Sección II
Libro de Hechizos
El libro de hechizos de un héroe puede revisarse en cualquier momento pulsando sobre su icono en la parte del
inventario de su Pantalla del Héroe. En el libro de hechizos de un héroe figurarán todos aquellos que conoce, clasi-
ficados según su escuela y divididos en hechizos de combate y hechizos de aventura. Los de aventura pueden lan-
zarse mientras un héroe se halla de viaje por el Mapa de la Aventura, mientras que los de combate sólo pueden lan-
zarse cuando un héroe se encuentre en una batalla. Para mostrar los hechizos de aventura y los de combate, pulsa
sobre los correspondientes marcadores que sobresalen por la parte inferior del libro. Para ver los hechizos de una
escuela en particular, pulsa sobre el correspondiente marcador que sobresale de la parte derecha del libro. Si el héroe
sabe más hechizos de una determinada categoría de los que puede haber en una página, se puede pasar a la sigu-
iente página pulsando sobre la esquina doblada de la actual.
Junto al nombre de cada hechizo figura un número que representa la cantidad de puntos de hechizo que cuesta lan-
zarlo. Puedes ver información sobre un hechizo dado pulsando con el botón derecho sobre su icono.
Uso de hechizos
Para lanzar un hechizo de aventura, usa el botón Lanzar Hechizo que se encuentra entre los botones de control de
la parte derecha de la pantalla del Mapa de la Aventura. El libro de hechizos del héroe seleccionado aparecerá tal y
como se ha descripto anteriormente, pero el marcador de hechizos de combate estará desactivado. Para lanzar uno
de los hechizos, localízalo y pulsa sobre su icono.
Puedes hacer que tu héroe lance un hechizo de combate pulsando sobre el botón Lanzar Hechizo situado en el ángu-
lo inferior derecho de la Pantalla de Combate. Aparecerá entonces el libro de hechizo del héroe, aunque, durante
un combate, no se mostrarán los hechizos de aventura. Localiza el hechizo que quieras lanzar y después pulsa sobre
su icono. Al hacerlo, desaparecerá el libro, y volverás a la Pantalla de Combate. Si el hechizo necesita un objetivo,
habrás de elegirlo pulsando sobre él.
Puedes cancelar el uso de cualquier hechizo simplemente cerrando el libro sin seleccionar ninguno de ellos, aunque
si ya lo has seleccionado, puedes pulsar el botón derecho del mouse para anularlo.
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Referencia de la Interface
Informe del Reino
Cuando pulsas sobre el botón del Informe del Reino que se halla en la parte derecha de la pantalla del Mapa de la
Aventura, aparecerá la correspondiente pantalla, en la que podrás ver información sobre todos tus pueblos, héroes,
recursos y lugares controlados. Aunque la información sobre los recursos y lugares controlados aparece en todo
momento, habrás de usar los botones de Información de Héroes e Información de Pueblos que hay en el ángulo
superior derecho de la pantalla para acceder a las respectivas ventanas informativas.
Arriba
Subir
Lugares Controlados
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de desplazamiento
Bajar
Abajo
Aserraderos
Ver Héroes
Ver Ciudades
Barra de Recursos
Lab. De Alquimista Cantera Dunas Cavernas Estanque Minas de Oro Ingresos Diarios
de Azufre de Cristal de Gemas
Lugares Controlados
Cuando tus héroes visitan lugares del mapa, muchos de ellos pasarán a formar parte de tu territorio y ondearán los
colores de tu bandera. Los iconos que representan estos lugares aparecen en la parte derecha del Informe del Reino.
Puedes usar las flechas de desplazamiento para ver los distintos iconos de los lugares controlados.
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Sección II
Información sobre un Héroe Concreto: Al pulsar sobre el botón de Información del Héroe, la parte principal de la pantalla
mostrará información sobre cada u no de tus héroes.
Equipado
Puntos
Ataque Defensa Poder Sabiduría de Hechizo Experiencia Especialidades Habilidades Secundarias
Varios
Retrato
Desplazar
Héroe/Estadísticas: En esta parte de la sección de Información del Héroe figuran su nombre, retrato, moral, suerte, espa-
cios para tropas y habilidades principales. Puedes pulsar sobre el retrato del héroe para acceder a la pantalla completa de
ese héroe.
Habilidades del Héroe: Esta sección muestra las habilidades secundarias del héroe, puntos de experiencia, puntos de
hechizo y otra información.
Artefactos del Héroe: Esta sección muestra el inventario del héroe. Al pulsar sobre los botones Equipado, Varios y En
Mochila podrás ver los objetos que el héroe está usando o llevando.
Información sobre un Pueblo Concreto: Pulsa el botón de Información de la Ciudad para ver información sobre cada uno
de tus pueblos en la parte principal de la pantalla. Si tienes más de cuatro pueblos, puedes usar la barra de desplazamien-
to de la parte derecha de la pantalla para que otros pueblos aparezcan en imagen.
Imagen Nombre Ingresos Héroes Tropas Visitantes
Nivel de Ayuntamiento Nivel de Castillo Generación de Criaturas Tropas de Guarnición Criaturas disponibles
Ciudad: Esta sección muestra el nombre del pueblo, su imagen, nivel de ayuntamiento, nivel del castillo e ingresos diarios
de oro. Pulsa sobre la imagen de un pueblo concreto para ver su Pantalla de la Ciudad. La sección de Generación de
Criaturas muestra cualquier población de criaturas que estés recibiendo de viviendas de criaturas del Mapa de la Aventura
que se encuentren bajo tu control territorial.
Héroe de la Guarnición: Esta sección muestra información sobre las fuerzas de defensa del pueblo. Si un héroe dirige esas
tropas, su nombre y retrato también aparecerán. Pulsa sobre el retrato del héroe para acceder a su Pantalla del Héroe.
Sección del Héroe Visitante: Si hay un héroe visitando el pueblo, también aparecerán aquí su retrato, nombre y ejército.
Puedes pulsar el retrato del héroe para acceder a su Pantalla del Héroe.
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Referencia de la Interface
Multijugador
En muchos de los escenarios que se proporcionan con Heroes of Might and Magic III, pueden participar jugadores
humanos controlando de dos a ocho oponentes. Estos escenarios pueden jugarse en partidas multijugador, ya sea
en una sola PC (lo que se conoce como asiento del piloto), en las que los jugadores tendrán que turnarse para pon-
erse a los mandos de la PC, o en partidas en red, en las que cada jugador se sentará ante su propia PC, estando
conectados todos ellos por red, Internet, módem, o cable de serie. Esta sección describe cómo iniciar y jugar este
tipo de partidas.
IPX
TCP/IP
Módem
Conexión Directa
Servicios On Line
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Sección II
Asiento del Piloto
Inicio de un Juego de Asiento del Piloto
Cancelar
Aceptar
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Referencia de la Interface
Juegos en Red, Módem y Conexión Directa
Inicio de un juego IPX o Red TCP/IP
Icono de Disponibilidad
Unirse a un Juego
Para unirse a un juego organizado por otro jugador, escribe tu nombre en una de las Casillas para Nombres, pulsa
sobre un nombre de la Lista de Juegos y después pulsa el botón Unirse. Si el juego está protegido por contraseña,
aparecerá un recuadro en el que se te pida la contraseña. Cuando te unes a un juego, irás a la pantalla de Selección
de Escenario, en la que podrás seleccionar escenarios ni hacer asignaciones de jugadores, sino que tan sólo podrás
ver como el jugador que actúa de servidor realiza todas las acciones. Pulsando el botón Cancelar abandonarás el
juego y volverás al Menú Principal.
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Sección II
Localización de un Servidor TCP/IP
Para conectarse a un juego a través de Internet, debes conocer la dirección IP de la PC que actúa como servidor.
Para tratar de localizar esa PC, pulsa el botón Buscar. Aparecerá un recuadro en el que habrás de introducir los
números de la dirección TCP/IP de la PC (ejemplo 123.21.123.123). Será el propio servidor el que habrá de
encargarse de proporcionarte esta dirección.
Inicio de un Juego por Módem
Los juegos por módem se juegan entre dos jugadores que utilicen PC’s que se comuniquen por medio de módem,
actuando una de ellas como servidor. Para empezar un juego por módem, pulsa sobre el botón Módem del Selector de
Tipo de Juego Multijugador. Si vas a organizar tú la juego, pulsa sobre el botón Servidor. Elige el módem que quieras
usar (si tienes instalado más de uno) y pulsa el botón Responder. Tu PC esperará ahora la llamada de la otra PC.
Para unirse a un juego, pulsa el botón Unirse. Cuando el servidor esté configurado y listo para responder, introduce su
número de teléfono en el recuadro indicado, y a continuación pulsa el botón Conectar. Una vez que las dos PC’s hayan
establecido la conexión, el servidor puede asignar los puestos a los distintos jugadores en la Selección de Escenario.
Inicio de un Juego por Conexión Directa
Dos jugadores pueden jugar un juego entre PC’s cuyos puertos de serie se conecten a través de un cable de módem
nulo. Para empezar uno de estos juegos, una de la PC’s debe actuar como servidor. Para ello, pulsa sobre el botón
Conexión Directa del Selector de Tipo de Juego Mulitjugador. Aparecerá un recuadro con espacio para introducir
el nombre de tu juego, y botones marcados como Servidor y Unirse. Escribe tu nombre de jugador y pulsa el botón
Servidor. El otro jugador debería pulsar Conexión Directa y después el botón Unirse.
Desarrollo de un Juego por Red, Módem o Conexión Directa
Cada jugador, ya sea humano o controlado por la PC, cuenta con un turno por día de Erathia. Como en los jue-
gos individuales, sólo puede haber un jugador dirigiendo sus fuerzas en cada momento. Mientras esperas tu turno,
puedes explorar el Mapa de la Aventura y acceder a cualquier pantalla informativa disponible durante tu turno pero
no podrás mover héroes, construir en pueblos, ajustar los inventarios de los héroes o realizar cualquier otro cambio
al entorno del juego. Sabrás que ha llegado tu turno cuando el borde de la pantalla se vuelva del color de la ban-
dera de tu reino. También se te indicará por medio de una ventana y un sonido concreto.
Charlar
Durante los juegos multijugador, puedes enviar mensajes de texto a otros jugadores. Para ello, pulsa la tecla Tab en
cualquier pantalla en la que figure la Barra de Mensajes, y aparecerá un cursor de texto. Escribe tu mensaje y pulsa
la tecla Intro para enviarlo. Todos los demás jugadores verán tu mensaje, que irá con tu nombre. SI quieres enviar
un mensaje secreto a un jugador específico, pulsa una tecla de F1 a F8 en vez de Intro, teniendo en cuenta que
F1-F8 representan a los jugadores 1-8, respectivamente.
En el curso de un juego multijugador, puedes comprobar si otro jugador sigue conectado escribiendo el mensaje
“ping” y pulsando Intro. Este comando te informará de quién sigue conectado a la partida y a qué velocidad. En
lugar de la tecla Intro, puedes pulsar una de las teclas F1-F8 para comprobar la situación de un jugador específi-
co. Cada diez minutos, el juego realizará un ping de forma automática a todos los jugadores existentes..
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Algunos hechizos son más complicados de lanzar que otros. La dificultad de un hechizo se refleja en su nivel. Todos
los héroes pueden aprender y lanzar hechizos de los niveles uno y dos. Los héroes con la habilidad secundaria
Sabiduría pueden lanzar hechizos de niveles superiores. Un héroe con Sabiduría Básica puede lanzar hechizos de
nivel tres, con Sabiduría Avanzada , hechizos de nivel cuatro, y en nivel Experto, puede llegar hasta el cinco, el
nivel de hechizos más alto del juego.
Los hechizos aparecen clasificados en esta lista según su escuela y nivel.
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Sección III
Escuela de Magia Aérea
Nivel I
Tipo Combate
Celeridad Coste 6
Duración 1 Asalto / Potencia de Hechizo
Efecto Básico La velocidad de la tropa aliada objetivo aumenta tres hexágonos/ turno.
Efecto Avanzado La velocidad de la tropa aliada objetivo aumenta cinco hexágonos / turno.
Efecto Experto La velocidad de todas las tropas aliadas aumenta cinco hex. / turno.
Tipo Aventura
Ver Aire Coste 2
Duración Instantáneo
Efecto Básico Muestra la situación de todos los artefactos en la Pantalla del Mapamundi.
Efecto Avanzado Muestra la situación de artefactos y héroes en la Pantalla del Mapamundi.
Efecto Experto Muestra la situación de los artefactos, héroes y pueblos en el Mapamundi.
Nivel II
Tipo Aventura
Disfraz Coste 4
Duración 1 Día
Efecto Básico Cuando algún oponente pulsa con el botón derecho del mouse sobre el héroe que lo
lanza, todas las tropas de dicho héroe aparecen como si estuvieran compuestas por
las criaturas más poderosas del ejército del héroe, mientras que las cantidades de
tropas se representan normalmente.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Básico pero las cifras de cantidades aparecen como “0”.
Efecto Experto Igual que el Efecto Avanzado pero todas las tropas aparecen como si estuvieran forma-
das por las criaturas más poderosas del pueblo que lleva más tiempo en poder
del héroe.
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Tipo Combate
Fortuna Coste 7
Duración 1 Asalto / Potencia de Hechizo
Efecto Básico Aumenta la Suerte de la tropa aliada objetivo en uno.
Efecto Avanzado Aumenta la Suerte de la tropa aliada objetivo en dos.
Efecto Experto Aumenta la Suerte de todas las tropas aliadas en dos.
Tipo Combate
Relámpago Coste 10
Duración Instantáneo
Efecto Básico La criatura enemiga objetivo recibe ((Pot. x 25) + 10) de daño.
Efecto Avanzado La criatura enemiga objetivo recibe ((Pot. x 25) + 20) de daño.
Efecto Experto La criatura enemiga objetivo recibe ((Pot. x 25) + 50) de daño.
Tipo Combate
Precisión Coste 8
Duración 1 Asalto / Potencia de Hechizo
Efecto Básico La tropa aliada objetivo que cuenta con ataques a distancia mejora su puntuación de
ataque en tres al efectuar este tipo de ataques.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Básico, pero la puntuación de ataque mejora en seis.
Efecto Experto Igual que el Efecto Avanzado, pero se ven afectadas todas las tropas aliadas
con ataques a distancia.
Tipo Aventura
Visiones Coste 4
Duración 1 Día
Efecto Básico Muestra el número de monstruos en un grupo de monstruos errantes y si dicho
grupo se ofrecería o no a unirse al ejército del héroe. Su alcance es igual a tres
o a la puntuación de Potencia de Hechizo, el que sea superior.
Efecto Avanzado Igual que el efecto Básico, pero también pueden verse la estadísticas de habilidades
principales de un héroe enemigo, y la composición y cuantía del ejército del héroe.
Su alcance es (Pot. x 2) o tres, el que sea superior.
Efecto Experto Igual que el Efecto Avanzado, pero también pueden verse las estadísticas
de un pueblo enemigo y la composición y cuantía de su guarnición.
Su alcance es (Pot. x 3) o tres, el que sea superior.
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Sección III
Nivel III
Escudo Aéreo Tipo
Coste
Combate
12
Duración 1 Asalto / Potencia de Hechizo
Efecto Básico La tropa aliada objetivo sufre un 25 % menos de daño de los ataques a distancia.
Efecto Avanzado La tropa aliada objetivo sufre un 50 % menos de daño de los ataques a distancia.
Efecto Experto Todas las tropas aliadas sufren un 50 % menos en los ataques a distancia.
Tipo Combate
Protec. contra Tierra Coste 12
Duración 1 Asalto / Potencia de Hechizo
Efecto Básico El daño por hechizos de Magia Terrestre se reduce un 30% para la tropa objetivo.
Efecto Avanzado El daño por hechizos de Magia Terrestre se reduce un 50 % para la tropa objetivo.
Efecto Experto El daño por hechizos de M.T. se reduce un 50 % para todas las tropas aliadas..
Tipo Combate
Hipnosis Coste 18
Duración Especial
Efecto Básico La tropa enemiga objetivo de menos de ((Pot. x 25) + 10) de Vida queda bajo tu
control. Las tropas aliadas pueden atacar a las hipnotizadas sin miedo a
los contraataques.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Básico, pero la Vida de la tropa objetivo debe ser menor que
((Pot. x 25) + 20).
Efecto Experto Igual que el Efecto Básico, pero la Vida de la tropa objetivo debe ser menor que
((Pot. x 25) + 50).
Nivel IV
Tipo Combate
Rel. en Cadena Coste 24
Duración Instantáneo
Efecto Básico Un relámpago cae sobre la tropa objetivo haciendo ((Pot. x 40) + 25) de daño, para
después golpear a la tropa más próxima por la mitad de daño. El efecto continua
hasta afectar a 4 tropas.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Básico, pero el impacto inicial hace ((Pot. x 40) + 50) de daño
y el relámpago golpea a cinco tropas.
Efecto Experto Igual que el Avanzado pero el impacto inicial hace ((Pot. x 40) + 100) de daño.
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Nivel V
Tipo Aventura
Puerta Dimensional Coste
Duración
25
Instantáneo
Básico Teletransporta al héroe al lugar objetivo desocupado y visible del
Mapa de la Aventura.El hechizo puede usarse dos veces diarias y reduce la capacidad
de movimiento del héroe tres casillas por cada uno. Si la capacidad de movimiento
se reduce a cero, no se podrá lanzar el hechizo.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Básico, sólo que el hechizo puede usarse tres veces diarias.
Efecto Experto Igual que el Efecto Avanzado, sólo que el hechizo puede usarse cuatro veces
diarias y la capacidad de movimiento se reduce dos casillas.
Tipo Aventura
Vuelo Coste 20
Duración 1 Día
Efecto Básico El héroe podrá volar sobre los obstáculos del terreno hasta un lugar desocupado.
La distancia recorrida puede suponer hasta un 60% del movimiento normal.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Básico, sólo que el héroe puede volar hasta un 80% del
movimiento normal.
Efecto Experto Igual que el Efecto Básico, sólo que el héroe puede volar hasta un 100%
del movimiento actual.
Tipo Combate
Espejo Mágico Coste 25
Duración 1 Asalto / Potencia de Hechizo
Efecto Básico Los hechizos enemigos lanzados sobre la tropa aliada objetivo tienen un 20%
de posibilidades de ser redirigidos contra una tropa enemiga al azar.
Efecto Avanzado Los hechizos enemigos lanzados sobre la tropa aliada objetivo tienen un 30%
de posibilidades de ser redirigidos contra una tropa enemiga al azar.
Efecto Experto Los hechizos enemigos lanzados sobre la tropa aliada objetivo tienen un 40%
de posibilidades de ser redirigidos contra una tropa enemiga al azar.
Tipo Combate
Invocar Coste 25
Duración Combate
Ellemental de Aire Efecto Básico Aparecerá una tropa que contendrá (Pot. x 2) elementales de aire en el bando
del jugador que los invoque. Sólo puede invocarse un tipo de elementales.
Efecto Avanzado Igual que el Básico, sólo que se invocarán (Pot. x 3) elementales de aire.
Efecto Experto Igual que el Básico, sólo que se invocarán (Pot. x 4) elementales de aire.
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Sección III
Escuela de Magia Terrestre
Nivel I
Tipo Combate
Flecha Magica Coste 5
Duración Instantáneo
Efecto Básico La tropa enemiga objetivo recibe ((Pot. x 10) + 10) de daño.
Efecto Avanzado La tropa enemiga objetivo recibe ((Pot. x 10) + 20) de daño.
Efecto Experto La tropa enemiga objetivo recibe ((Pot. x 10) + 30) de daño.
Tipo Combate
Escudo Coste 5
Duración 1 Asalto / Potencia de Hechizo
Efecto Básico El daño cuerpo a cuerpo sufrido por la tropa aliada objetivo se reduce un 15%.
Efecto Avanzado El daño cuerpo a cuerpo sufrido por la tropa aliada objetivo se reduce un 30%.
Efecto Experto El daño cuerpo a cuerpo sufrido por la tropa aliada objetivo se reduce un 30%.
Tipo Combate
Lentitud Coste 6
Duración 1 Asalto / Pot. de Hechizo
Efecto Básico La velocidad de la tropa enemiga objetivo se reduce un 25 % de lo normal.
Efecto Avanzado La velocidad de la tropa enemiga objetivo se reduce un 50 % de lo normal.
Efecto Experto La velocidad de todas las tropa enemiga objetivo se reduce un 50 % de lo normal.
Tipo Combate
Piel de Piedra Coste 5
Duración 1 Asalto / Pot. de Hechizo
Efecto Básico La puntuación de defensa de la tropa aliada objetivo aumenta en tres.
Efecto Avanzado La puntuación de defensa de la tropa aliada objetivo aumenta en seis.
Efecto Experto La puntuación de defensa de todas las tropas aliadas objetivo aumenta en seis.
Tipo Aventura
Ver Tierra Coste 2
Duración Instantáneo
Efecto Básico Muestra la situación de todos los recursos aislados en la Pantalla del Mapamundi.
Efecto Avanzado Muestra la situación de minas y recursos aislados en la Pantalla del Mapamundi.
Efecto Experto Muestra el terreno al completo, con todas las minas y los recursos aislados
en la Pantalla del Mapamundi.
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Tipo Combate
Prot. contra Aire Coste 7
Duración 1 Asalto / Pot. de Hechizo
Efecto Básico El daño por Magia Aérea se reduce un 30 % para la tropa aliada objetivo.
Efecto Avanzado El daño por Magia Aérea se reduce un 50 % para la tropa aliada objetivo.
Efecto Experto El daño por Magia Aérea se reduce un 50 % para todas las tropas aliadas.
Tipo Combate
Arenas Movedizas Coste 8
Duración Hasta que se Toque
Efecto Básico Coloca trampas de arena movediza en cuatro hexágonos al azar. Son invisibles para
las criaturas, a menos que se hallen en su terreno natural (ver Combate). Las tropas
que los pisan pierden su capacidad de movimiento para el resto del asalto. Una vez
pisada una trampa, queda a la vista de todos.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Básico, salvo que se colocan seis trampas.
Efecto Experto Igual que el Efecto Básico, salvo que se colocan ocho trampas.
Tipo Aventura
Visiones Coste 4
Duración 1 Día
Efecto Básico Muestra el número de monstruos en un grupo de monstruos errantes y
si dicho grupo se ofrecería o no a unirse al ejército del héroe. Su alcance es igual a
tres o a la puntuación de Potencia de Hechizo, el que se superior.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Básico, pero también pueden verse las estadísticas de habilidades
principales de un héroe enemigo, y la composición y cuantía del ejército del héroe.
Su alcance es (Pot. x 2) o tres, el que sea superior.
Efecto Experto Igual que el Efecto Avanzado, pero también pueden verse las estadísticas de un
pueblo enemigo y la composición y cuantía de su guarnición Su alcance es
(Pot. x 3) o tres, el que sea superior.
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Sección III
Nivel III
Tipo Combate
Animar a los Muertos Coste 15
Duración Permanente
Efecto Básico Reanima el equivalente a ((Pot. x 50) + 30) en puntos de vida de criaturas no
muertas de la tropa aliada objetivo.
Efecto Avanzado Reanima el equivalente a ((Pot. x 50) + 60) en puntos de vida de criaturas no
muertas de la tropa aliada objetivo.
Efecto Experto Reanima el equivalente a ((Pot. x 50) + 160) en puntos de vida de criaturas
no muertas de la tropa aliada objetivo.
Tipo Combate
Anti-Magia Coste 15
Duración 1 Asalto/ Potencia de Hechizo
Efecto Básico La tropa aliada objetivo sólo puede verse afectada por hechizos de niveles 4 ó 5.
Efecto Avanzado La tropa aliada objetivo sólo puede verse afectada por hechizos de nivel 5.
Efecto Experto La tropa aliada objetivo es inmune a los efectos de cualquier hechizo.
Tipo Combate
Campo de Fuerza Coste 12
Duración 2 Asaltos
Efecto Básico Se crea en el hexágono objetivo un muro de fuerza que ocupa dos hexágonos
y que resulta infranqueable.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Básico, pero el muro de fuerza ocupa tres hexágonos.
Efecto Experto Igual que el Efecto Avanzado.
Nivel IV
Tipo Combate
Lluvia de meteoros Coste 16
Duración Instantáneo
Efecto Básico Las tropas en hexágono objetivo y adyacentes sufren ((Pot. x 25) + 25) de daño.
Efecto Avanzado Las tropas en hexágono obj. y adyacentes sufren ((Pot. x 25) + 50) de daño.
Efecto Experto Las tropas en hexágono obj.y adyacentes sufren ((Pot. x 25) + 100) de daño.
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Tipo Combate
Pesar Coste 16
Duración 1 Asalto / Potencia de Hechizo
Efecto Básico La moral de la tropa enemiga objetivo se reduce en uno.
Efecto Avanzado La moral de la tropa enemiga objetivo se reduce en dos.
Efecto Experto La moral de todas las tropas enemigas objetivo se reduce en dos.
Tipo Aventura
Portal a Ciudad Coste 16
Duración Instantáneo
Efecto Básico El héroe que lo invoca se teletransporta al pueblo aliado más próximo. Al lanzar este
hechizo se consumen 300 puntos de movimiento.
Efecto Avanzado El héroe puede teletransportarse a cualquier pueblo aliado que no tenga héroes
de visita. Al lanzar este hechizo se consumen 300 puntos de movimiento.
Efecto Experto Igual que el Avanzado, pero el coste en puntos de movimiento es 200.
Nivel V
Tipo Combate
Implosión Coste 30
Duración Instantáneo
Efecto Básico La tropa enemiga objetivo sufre ((Pot. x 75) + 100) de daño.
Efecto Avanzado La tropa enemiga objetivo sufre ((Pot. x 75) + 200) de daño.
Efecto Experto La tropa enemiga objetivo sufre ((Pot. x 75) + 300) de daño.
Tipo Combate
Invocar Elemental Coste 25
de Tierra Duración
Efecto Básico
Combate
Aparecerá una tropa que contendrá (Pot. x 2) elementales de tierra en el bando del
jugador que los invoque. Sólo que puede invocarse un tipo de elementales.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Básico, sólo que se invocarán (Pot. x3) elementales de tierra.
Efecto Experto Igual que el Efecto Básico, sólo que se invocarán (Pot. x 4) elementales de tierra.
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Sección III
Escuela de Magia Ignea
Nivel I
Tipo Combate
Ansia de Sangre Coste 5
Duracon 1 Asalto –Potencia de Hechizo
Efecto Basico La tropa aliada objetivo recibe una bonificacion de +3en ataques cuerpo a cuerpo.
Efecto Avanzado La tropa aliada objetivo recibe una bon. de +6 en ataques cuerpo a cuerpo..
Efecto Experto Todas las tropas aliadas reciben una bon. de +6 en ataquesCuerpo a cuerpo.
Tipo Combate
Maldición Coste 6
Duracion 1 Asalto/Potencia de Hechizo
Efecto Basico Las criaturas de la tropa enemiga objetivo hacen el minimo de daño al atacar.
Efecto Avanzado Las criaturas de la tropa enemiga objetivo hacen un (80 % de su minimo de daño)
1)al atacar.
Efecto Experto Todas las criaturas enemigas hacen un (80% de su minimo de daño)-1)al atacar.
Tipo Combate
Flecha Mágica Coste 5
Duracion Instantaneo
Efecto Basico La tropa enemiga objetivo recibe(Pot.x 10) + 10) de daño.
Efecto Avanzado La tropa enemiga objetivo recibe(Pot.x10) + 20) de daño.
Efecto Experto La tropa enemiga objetivo recibe (Pot.x10)+ 30) de daño..
Tipo Combate
Protección contra Agua Coste 5
Duracion 1 Asalto/Potencia de Hechizo.
Efecto Basico El daño por Hechizos de Magia Acuatica se reduce un 30% para la tropa aliada Objetivo.
Efecto Avanzado El daño por Hechizos de Magia Acuatica se reduce un 50% para la tropa aliada Objetivo.
Efecto Experto El daño por Hechizos de Magia Acuatica se reduce un 50% para todas las
tropasaliadas.
Nivel II
Tipo Combate
Cegera Coste 10
Duración 1Asalto/Potencia de Hechizo.
Efecto Básico La tropa enemiga objetivo queda paralizada hasta que sea atacada. El ataque
que anula el efecto sera respondido al 50% de la puntuacion base de ataque.
Efecto Experto La tropa enemiga objetivo queda paralizada hasta que sea atacada. El ataque
que anula.
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Tipo Aventura
Visiones Coste 4
Duración 1 Dia
Efecto Básico Muestra el número de monstruos en un grupo de monstruos errantes y si dicho
grupo estaria dispuesto o no a unirse al ejercito del héroe. Su alcance es igual a tres
o a La puntuacion de Potencia de Hechizo, el que sea superior.
Efecto Experto Igual que el Efecto Avanzado, pero tambien pueden verse las estadisticas de un
Pueblo enemigo y la composicion y cuantia de su guarnicion. Su alcance es
(PotX 3) o tres, el que sea superior..
Nivel III
Tipo Combate
Bola de Fuego Coste 15
Duración Instantaneo
Efecto Básico Las tropas en hexágono objetivo y adyacentes sufren (Pot.x 10) + 15) de daño.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Básico , solo que el daño es (Pot.x10) + 30).
Efecto Experto Igual que el Efecto Básico , solo que el daño es (Pot.x10) + 60).
Tipo Combate
Mina Coste 18
Duración Hasta que se toque
Efecto Básico Planta minas terrestres en cuatro hexagonos al azar del campo de batalla.
Una tropa que pise una mina sufre (Pot.x 10) + 25) de daño. Las criaturas
enemigas que combatan en su terreno natural (ver combate) pueden ver las minas
y pasar por ellas sin Peligro. Para todas las demas son invisibles.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Básico , salvo que se colocan seis minas, y el daño es
(Pot.x10)+ 50).
Efecto Experto Igual que Efecto Básico, salvo que se colocan ocho minas, y el daño es
(Pot.x10) + 100).
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Sección III
Tipo Combate
Infortunio Coste 12
Duración 1 Asalto/Potencia de Hechizo.
Efecto Básico La suerte de la tropa enemiga objetivo se reduce en uno.
Efecto Avanzado La suerte ded la tropa enemiga objetivo se reduce en dos.
Efecto Experto La suerte de todas las tropas enemigas se reduce en dos.
NivelIV
Tipo Combate
Apocalipsis Coste 24
Duración Instantáneo
Efecto Básico Todas las tropas sufren(Pot.x50) + 30) puntos de daño.
Efecto Avanzado Todas las tropas sufren (Pot.x50) + 60)puntos de daño.
Efecto Experto Todas las tropas sufren(Pot.x50) + 120)puntos de daño.
Tipo Combate
Furia Asesina Coste 20
Duración 1 Ataque
Efecto Básico El objetivo ataca a la tropa mas próxima. Las criaturas en un radio de 1 hexagono
quedan afectadas.
Efecto Avanzado El objetivo ataca a la tropa mas proxima . Afecta a las criaturas en un radio de 7 hex.
Efecto Experto El obj. ataca a la tropa más prox. Afecta a las criaturas en un radio de 19 hex.
Tipo Combate
Escudo Igneo Coste 16
Duración 1 Asalto/Potencia de Hechizo.
Efecto Básico Los atacantes sufren un 20% del daño infligido en combate cuerpo a cuerpo
a la Tropa aliada objetivo.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Básico, salvo que sufren un 25 % del daño que infligen.
Efecto Experto Igual que el efecto Básico, salvo que sufren un 30% del daño que infligen.
Tipo Combate
Frenesí Coste 16
Duración Hasta siguiente accion de tropa objetivo.
Efecto Básico La puntuacion de ataque de la tropa objetivo aumenta un 100% de la puntuacion
de Defensa , mientras esta queda reducida a cero.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Básico, solo que la puntuacion de ataque aumenta un 150%
de la puntuación de defensa de la tropa.
Tipo Combate
Inferno Coste 16
Duración Instantáneo
Efecto Básico Afecta al hex. Objetivo y los que rodean en un radio de dos, haciendo
(Pot. x 10) + 20) de daño.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Básico, pero el daño es (Pot. x 10) + 40)
Efecto Experto Igual que el Efecto Básico , pero el daño es (Pot.x10) + 80)
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Nivel V
Tipo Combate
Sacrificio Coste 25
Duración Permanente
Efecto Básico Se sacrifica la tropa objetivo , que no sea de criaturas no muertos (destruida).
Entonces otra tropa muerta objetivo obtiene (Pot. + vida Base de la Criatura
Destruida . + 3) x número de criaturas resucitadas.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Básico, salvo que el total de vida de criaturas
resucitadas es (Pot. + Vida Base de la Criatura Destruida + 6) x número
de criaturasSacrificadas.
Efecto Experto Igual que el Efecto Básico , salvo que el total de vida de criaturas resucitadas es
(Pot. + Vida Base de la Criatura Destruida + 10) x numeros de Criaturas
Sacri-fivadas.)
Tipo Combate
Invocar Elemental Coste 25
Duración Combate
de Fuego Efecto Básico Aparecerá una tropa que contendrá (Pot.x4) elementales de fuego en el bando
del Jugador que los invoque.Solo puede haber un tipo de elementales en el campo
de Batalla en todo momento, asi que los hechizos de invocación de elementales
de otras Escuelas fallarán.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Básico, solo que se invocarán(Pot.x3) elementales de fuego.
Efecto Experto Igual que el Efecto Básico , solo que se invocarán(Pot.x4)elementales de fuego.
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Sección III
Escuela de la Magia Acuática
Nivel I
Tipo Combate
Bendición Coste 5
Duración 1 Asalto/Potencia de Hechizo
Efecto Básico Las criaturas de la tropa aliada objetivo infligen el max. daño posible al atacar.
Efecto Avanzado Las criaturas de la tropa aliada objetivo infligen el max. daño posible + 1 al Atacar.
Efecto Experto Todas las criaturas aliadas infligen el max. daño posible + 1 al atacar.
Tipo Combate
Curación Coste 6
Duración Instantáneo
Efecto Basico Retira todos los efectos negativos de hechizos de la tropa aliada objetivo y le
permite recuperar (Pot.x5) + 10)puntos de vida.
Efecto Avanzado Retira todos los efectos negativos de hechizos de la tropa aliada objetivo y le permite
recuperar (Pot.x5) + 20 ) puntos de vida.
Efecto Experto Retira todos los efectos negativos de hechizos de todas las tropas aliadas
y les permite recuperar(Pot.x 5) + 30) puntos de vida.
Tipo Combate
Disipar Coste 5
Duración Instantáneo
Efecto Básico Anula todos los efectos de hechizos de la tropa aliada objetivo.
Efecto Avanzado Anula todos los efectos de hechizos de la tropa aliada o enemiga objetivo.
Efecto Experto Anula todos los efectos de hechizos de todas las criaturas y del campo de batalla.
Tipo Combate
Flecha Mágica Coste 5
Duración Instantáneo
Efecto Básico La tropa en el hexágono objetivo recibe (Pot x 10) + 10) de daño.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Básico , pero el daño es (Pot x 10) + 20)
Efecto Experto Igual que el Efecto Básico, pero el daño es (Pot.x10) + 30)
Protección Tipo
Coste
Combate
5
contra Fuego Duración 1 Asalto/Potencia de Hechizo
Efecto Básico El daño sufrido por Magia Ignea se reduce un 30% para la tropa aliada objetivo.
Efecto Avanzado El daño sufrido por Magia Ignea se reduce un 50% para la tropa aliada objetivo.
Efecto Experto El daño sufrido por Magia Ignea se reduce un 50% para todas las tropas aliadas.
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Nivel II
Tipo Combate
Descarga Gélida Coste 8
Duración Instantáneo
Efecto Básico La tropa enemiga objetivo recibe (Pot.x 20)+10) de daño.
Efecto Avanzado La tropa enemiga objetivo recibe (Pot.x 20)+20) de daño.
Efecto Experto La tropa enemiga objetivo recibe (Pot .x20)+50) de daño.
Tipo Combate
Retirar Obstáculo Coste 7
Duración Instantáneo.
Efecto Basico Retira un obstaculo no magico del campo de batalla . Los obstaculos integrados,
como precipicios, no se ven afectados.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Básico , solo que pueden retirarse tambien Muros de Fuego.
Efecto Experto Igual que el Efecto Avanzado solo que pueden retirarse todos los obstaculos no
Integrados.
Tipo Aventura
Hundir Barco Coste 8
Duración Instantáneo
Efecto Básico 50% de posibilidades de destruir un barco, a menos que este ocupado .
Efecto Avanzado 75% de posibilidades de destruir un barco, a menos que este ocupado.
Efecto Experto El hechizo destruye un barco, a menos que este ocupado.
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Sección III
Tipo Aventura
Visiones Coste 4
Duración 1 Dia
Efecto Básico Muestra el número de monstruos en un grupo de monstruos errantes y si dicho
grupo se ofreceria o no de unirse al ejercito del heroe. Su alcance es igual a tres
o a la puntuación de potencia de hechizo , el que sea superior.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Básico ,pero también pueden verse las estadisticas de habilidades
principales de un héroe enemigo, y la composición y cuantía del ejército del héroe.
Su alcance es (Pot.x 2) o tres, el que sea superior.
Efecto Experto Igual que el Efecto Avanzado ,pero tambien pueden verse las estadísticas de un
Pueblo enemigo y la composición y cuantía de su guarnición.Su alcance es
(Pot x 3) o tres, el que sea superior.
Tipo Combate
Debilidad Coste 8
Duración 1 Asalto/Potencia de Hechizo
Efecto Básico La puntuación de ataque de la tropa enemiga objetivo se reduce en tres.
Efecto Avanzado La puntuación de ataque de la tropa enemiga objetivo se reduce en seis.
Efecto Experto La puntuación de ataque de todas las tropas enemigas se reduce en seis.
Nivel III
Tipo Combate
Olvido Coste 8
Duración 1 Asalto/Potencia de Hechizo
Efecto Básico La mitad de la criaturas en la tropa enemiga objetivo con ataques a distancia
se olvidan de real Lizarlos
Efecto Avanzado La tropa enemiga objetivo con ataques a distancia no puede utilizar dichos ataques.
Efecto Experto Las tropas enemigas con ataques a distancias no pueden utilizar dichos ataques..
Tipo Combate
Anillo Gélido Coste 12
Duración Instantáneo
Efecto Básico Las tropas en hexagonos adyacentes al objetivo sufren (Pot.x10) + 15) de daño.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Básico, solo que el daño es (Pot.x10)+ 30).
Efecto Experto Igual que el Efecto Básico , solo que el daño es (-pot.x10) + 60).
Tipo Combate
Alborozo Coste 12
Duración 1 Asalto/Potencia de Hechizo
Efecto Básico La Moral de la tropa aliada objetivo aumenta en uno.
Efecto Avanzado La Moral de la tropa aliada objetivo aumenta en dos.
Efecto Experto La Moral de todas las tropas aliadas aumenta en dos..
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Nivel IV
Tipo Combate
Clon Coste 24
Duración Combate Actual
Efecto Básico Crea un duplicado de la tropa aliada objetivo de niveles 1-5. El duplicado puede
atacar pero se Disipa si recibe daño alguno. Las criaturas de un pueblo determinado
se clasifican de 1-7 según su efectividas relativa en combate , de manera que en un
castillo , los piqueros y alabarderos son criaturas de nivel 1, mientras los ángeles
y arcángeles son de nivel 7.
Efecto Avanzado Igual que el Básico, solo que el duplicado puede ser de una tropa de niveles 1-6.
Efecto Experto Igual que el Básico solo que el duplicado puede ser una tropa de niveles 1-7.
Tipo Combate
Plegaria Coste 16
Duración 1 Asalto/Potencia de Hechizo
Efecto Básico Las puntuaciones de ataque, defensa y velocidad (hexágonos por turno) de la tropa
aliada objetivo aumentan en dos.
Efecto Avanzado Las puntuaciones de ataque ,defensa y velocidad de la tropa aliada objetivo
aumentan en cuatro.
Efecto Experto Las puntuaciones de ataque defensa y velocidad de todas las tropas aliadas
aumentan en cuatro.
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Sección III
Nivel V
Tipo Combate
Invocar Elemental Coste 25
de Agua Duración Combate
Efecto Básico Aparecerá una tropa que contendrá (Pot.x2) elementales de agua en el bando
del jugador que los invoque. Solo puede haber un tipo de elementales en el campo
de batalla en todo momento, así que los hechizos de invocación de elementelas
de otras escuelas fallarán.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Básico, sólo que se invocarán (Pot.x3) elementales de agua.
Efecto Experto Igual que el Efecto Básico, sólo que invocarán (Pot.x 4) elementales de agua.
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Recursos
Madera Mercurio Mineral Azufre Cristales Gemas Oro
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Sección III
Edificios Comunes a Todos los pueblos
Ayuntamientos
El ayuntamiento de un pueblo es un centro de gobierno. Tus ayuntamientos te proporcionan unos ciertos ingresos
en forma de oro, y desde ellos puedes ordenar la construcción de nuevas estructuras o mejorar las ya existentes .
Para más información sobre la construcción de otros edificios, ver pueblos.
Castillos
Un castillo proporciona al pueblo mayor protección, ya que añaden murallas y otros elementos defensivos al
mismo, de manera que las fuerzas enemigas no tiene más remedio que organizar un asedio para poder tomarlo (ver
combate). La presencia de un castillo también aumenta la generación de criaturas del pueblo. Al pulsar sobre un
castillo obtendrás información sobre la población actual del pueblo al que pertenece.
Castillo 5000 oro Ciudadela Al construir un castillo, se añaden dos torres de arqueros
+ 10 Madera con solo la mitad de potencia de la torre principal, y las
+ 10 Mineral murallas básicas se refuerzan. Además la producción de las
viviendas de las Criaturas aumentan en un 100%.
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Cof. de Magos 2000 Oro Cabildo Al construir la cofradía de magos de nivel I, podrás encontrar
Nivel I + 5 Madera + 5 Mineral cinco hechizos de nivel I para que los héroes los puedan apren-
der. Los héroes también podrán adquirir un libro de hechizo del
gremio por 500 de Oro.
Cof. de Magos 1000 Oro + 5 Madera Cofr. de Magos Nivel 1 Al construir la cofradía de magos de nivel II, podrás
Nivel II + 5 Mineral + 4 Cristall encontrar otros cuatro hechizos de nivel II para que los
+ 4 Gema + 4 Mercurio héroes los puedan aprender.
+ 4 Azufre
Cof. de Magos 1000 Oro + 5 Madera Cofr. de Magos Nivel II Al construir la cofradía de magos nivel III, podrás encontrar
Nivel III + 5 Mineral + 6 Cristal otros tres hechizos de nivel III para que los héroes lo
+ 6 Gema + 6 Mercurio puedan aprender. Este es el gremio de mayor nivel que puedes
+ 6 Azufre construir en Bastiones y Fortalezas.
Cof. de Magos 1000 Oro + 5 Madera Cofr. de Magos Nivel III Al construir la cofradía de magos de nivel IV, podras encon-
Nivel IV + 5 Mineral + 8 Cristal trar otros dos hechizos de nivel IV para que los héroes lo
+ 8 Gema + 8 Mercurio puedan aprender . Este es el gremio de mayor nivel que
+ 8 Azufre puedes construir en castillos.
Cof. de Magos 1000 Oro + 5 Madera Cofr. de Magos Nivel IV Al construir la cofradía de magos de nivel V , podrás encon-
Nivel V + 5 Mineral +10 Cristal trar otro hechizo de nivel V para que los héroes que puedan
+ 10 Gema + 10 aprender.
Mercurio + 10 Azufre
Mercado
Esta estructura permite intercambiar unos recursos por otros. Aunque los comerciantes del mercado siempre
tratarán de obtener beneficios , cuantos más mercados controles, mejor será el tipo de cambio . En partidas mul-
tijudaror , el mercado permite intercambiar recursos con otros jugadores . Para más información , ver pueblos.
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Sección III
Barracones Cuartel Torre de Arqueros Portal de la Gloria Astillero/Faro
Castillo
Torre de Grifos
Cofradía de Magos
Consistorio
Taverna/Hermandad Monasterio
de la Espada
Castillos
Los castillos son el hogar de Clérigos y Caballeros. Los ejércitos de los castillos están compuestos principalmente
por guerreros humanos, aunque estos pueblos han forjado también una alianza con los grifos y están bajo la pro-
tección de ángeles .Gracias a sus dos tipos de unidades con ataques a distancia y otros dos tipos de unidades volado-
ras, los ejércitos de castillos están bién equipados para hacer frente y derrotar rapidamente a sus enemigos.
Hermandad de la Espalda 500 Oro + 5 Madera Taberna Esta mejora de la taberna proporciona una bonifi-
cación de + 2 a la moral de las criaturas de la guarni-
ción durante un asedio.
Silo de Recursos 5000 Oro + 5 Mineral Mercado Esta mejora del Mercado proporciona 1 Madera y 1
Mineral al día.
Astillero 2000 Oro + 20 Madera Cabildo Permite construir barcos , que cuestan 1000 Oro +
10 Madera.
Faro 2000 Oro + 10 Mineral Astillero Cada faro que construyas aumentara la capacidad de
movimiento de tus barcos.
Establos 2000 Oro + 10 Madera Barracones Los héroes que visiten castillos con establos verán
aumentadas su capacidad de movimiento al partir.
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Sección III
Espadachines y Cruzados Nombre
Coste
Espadachín
300 Oro
Cruzado
400 Oro
Bien armados y protegidos, los Ataque 10 12
espadachines y cruzados son soldados Defensa 12 12
mucho mas completos que sus compañeros Vida 35 35
piqueros . Los cruzados asestan dos golpes Daño 6-9 7-10
por ataque. Disparos Ninguno Ninguno
Movimiento Terrestre Terrestre
Velocidad Lento (5 hexágonos/turno) Ligero ( 6 hexágonos/turno)
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Sección III
Cofradía de Magos Vórtice de Maná Capilla de las Voces Acalladas Castillo
Nido de
Arpías Caverna del Dragón
Laberinto
Guarida de
Mantícoras
Criaderos Mercaderes de
Artefactos
Pilar de los ojos Taverna Academia de Herrería Mercado
Artes de Gerra
Mazmorras
Los Brujos y Grandes Señores utilizan las mazmorras como base desde las cuales orquestar campañas de conquistas para
amasar riquezas y poder. Las criaturas de inclinaciones similares se ven atraidas y convertidas en aliados, y otras criaturas
de las mazmorras se ven simplemente esclavizadas por sus amos . Los ejércitos de las mazmorras cuentan con diferentes
ataques de largo alcance , así como tropas efectivas en combate cuerpo a cuerpo y tienen la capacidad de acabar fácilmente
con las estrategias de sus enemigos.
Vórtice de Maná 1000 Oro G. de Magos Nivel I La presencia de un vórtice de maná dobla el numero
de puntos de hechizo disponibles para los Héroes
visitantes.
Portal de Invocación 2500 Oro + 5 Mineral Cabildo En el día 1 de cada semana , será posible reclutar en
el Portal de Invocación un tipo de criaturas al azar de
una vivienda de criaturas controlada por el jugador.
Silo de Recursos 5000 Oro + 5 Mineral Mercado Esta mejora del mercado proporciona 1 Azufre al
día.
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Sección III
Medusas y Reinas Medusas Nombre Medusa Reina Medusa
Armadas con arcos, las medusas y reinas Coste 300 Oro 330 Oro
medusa pueden atacar a distancia con Ataque 9 10
estupendos resultados .Sus ataques cuerpo Defensa 9 10
a cuerpo hacen el mismo daño y también Vida 25 30
tienen el 20% de posibilidades de perificar Daño 6-8 6-8
a su objetivo durante tres asaltos . Las Disparos 4 8
criaturas petrificadas no pueden movese , Movimiento Terrestre Terrestre
sufren un 50% de daño y recuperarán su Velocidad Lento (5 hexágonos/turno) Ligero (6 hexág./turno)
movilidad si son atacadas.
Estructura Capilla de las Voces Acalladas Capilla de las Voces Acalladas Mej.)
Requisitos Coste 2000 Oro +5 Mad. + 10 Min. 1500 Oro + 5 Mad.
Requisitos Nido de Arpías Pilar de los Ojos Capillas de las Voces Acalladas
Criaturas/Sem. 4 Medusas 4 Reinas Medusas
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Sección III
Guardia de Corgona Colmena de Libélula Consistorio Herrería Castillo Obelisco de sangre
Choza Gnull
Cubil de
Lagartos
Glifos del Miedo
Cofradía de Taverna
Magos
Estanque de hidra
Foso de Basilisco Astillero Mercado
Fortalezas
Las Fortalezas se edifican al borde de las ciénagas. Son el hogar de las Brujas y los Señores de las Bestias. Sus
ejércitos están formados por las mortales criaturas que habitan en la zona , domesticadas y entrenadas para las
batallas . Sólo una de las criaturas dispone de ataques a distancia , pero esta deficiencia se ve compensada por otra
serie de ventajas.
Silo de Recursos 5000 oro+ 5 Mineral Mercado Esta mejora del mercado proporciona 1 Madera y
1 Mineral al día.
Astillero 2000 Oro + 20 Madera Cabildo En el Astillero pueden adquirirse Barcos por 1000
Oro + 10 Madera.
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Sección III
Basiliscos y Nombre Basílico Basilico Mayor
Coste 325 Oro 400 Oro
Basiliscos Mayores Ataque 11 12
El basílico y su forma superior han desar- Defensa 11 12
rollado la capacidad de petrificar a su pieza Vida 35 40
durante tres asaltos. Sus ataques tienen Daño 6-10 6-10
una posibilidad de 20 % de que esto suce- Disparos Ninguno Ninguno
da. Las criaturas petrificadas sufren un Movimiento Terrestre Terrestre
50% del daño delos ataques y recuperan Velocidad Lento ( 5 hexágonos/turno) Extra Ligero (7 hexágonos/turno)
su movilidad al ser golpeados.
Gorgonas Nombre
Coste
Gorgona
525 Oro
Gran Gorgona
600 Oro
y Grandes Gorgonas Ataque 10 11
La robusta Gorgona ataca por medio de su Defensa 14 16
aliento ácido.La gran gorgona cuenta con Vida 70 70
una mirada letal que tiene una posibilidad Daño 12-16 12-16
de un 10 % por ataque de matar una criatu- Disparos Ninguno Ninguno
ra por cada diez grandes gorgonas . Movimiento Terrestre Terrestre
Velocidad Lento (5 hexágonos/turno) Ligero(6 hexágonos//turno)
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Sección III
Puertas del castillo Castillo Portal Demoníaco Nubes Palacio Orden del Fuego
de Azufre desolado
Consistorio
Cofradía de magos
Taverna
Crisol Imp.
Herrería
Perreras
Infiernos
Este tipo de pueblos puede hallarse en aquellas regiones de Erathia asoladas por la irrupción del inframundo en la
superficie. Los Demónicos y Herejes mantienen una precaria alianza con estos pueblos. Los ejércitos de los infier-
nos cuentan con estupendas unidades en combate cuerpo a cuerpo que sólo tienen una ligera desventaja en los nive-
les inferiores por la falta de unidades voladoras hasta que las impresionantes unidades con capacidad de teletrans-
porte del diablo y archidiablo puedan entrar en juego.
Nubes de Azufre 1000 Oro + 5 Azufre Fuerte Durante un asedio, aumentan la habilidad Potencia
de Hechizo de tus Héroes en dos.
Puertas del castillo 10000 Oro +5 Madera Ciudadela Un héroe visitante puede atravesar la estructura de
+5 Mineral las Puertas del Castillo para trasladarse a cualquier otro
infierno aliado que tenga esta misma construcción
siempre que ese pueblo no tenga ya un héroe de visita.
Orden del Fuego 1000 Oro + 5Madera G. de Magos Nivel I La orden del fuego añade permanentemente un
punto a la Potencia de Hechizo de un héroe visi-
tante. Este efecto se aplica una sola vez por escenario
por cada Orden de Fuego visitada.
Silo de Recursos 5000 Oro + 5 Mineral Mercado Esta mejora del mercado proporciona 1 Mercurio
al día.
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Sección III
Demonios Nombre Demonio Demonio Astado
Coste 250 Oro 270 Oro
y demonios Astados Ataque 10 10
Ambos tipos de demonios son unidades Defensa 10 10
hábiles en combate cuerpo a cuerpo. Vida 45 45
Daño 7-9 7-9
Disparos Ninguno Ninguno
Movimiento Terrestre Terrestre
Velocidad Lento ( 5 hexágonos/turno) Ligero ( 6 hexágonos/turno)
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Sección III
Amp. de Cofradía de
Manto de la Oscuridad Castillo Cabildo Taverna
Necromancia magos
Pabellón de la
Oscuridad
Mausoleo
Residencia
Tumba de las
Almas Astillero
Necrópolis
Las necrópolis están infestadas y dominadas por criaturas no muertas, por lo que se constituyen en las bases
naturales del Nigromante y el Caballero de la Muerte. Los Ejércitos de las Necrópolis cuentan con muchas
unidades con habilidades que debilitan a sus oponentes , lo que tiende a otorgarles una clara ventaja sobre
ejércitos enemigos equiparables o incluso más poderosos.
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Sección III
Vampiros y Maestros Vampiros Nombre
Coste
Vampiro
360 Oro
Maestro Vampiro
500 Oro
No se puede contraatacar a los ataques de Ataque 10 10
vampiros . Los Maestros Vampiro pueden Defensa 9 10
resucitar a miembros de sus propias tropas Vida 30 40
reponiendo tanta vida como daño inflijan Daño 5-8 5-8
al enemigo . Disparos Ninguno Ninguno
Movimiento Aereo Aereo
Velocidad Ligero ( 6 hexágonos/turno) Super Ligero ( 9 hexágonos/turno)
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Sección III
Castillo Manantial Claro del Unicornio Acantilados del Dragón
encantado
Casita de los
Enanos / Tesorería Herreræia
Establos de Centauros
Murallas
Las Druidas y Guardabosques son las clases de héroes nativas de las Murallas, que son construidas por criaturas para la
defensa comun de las regiones naturales de Erathia. Al contar con dos tipos de unidades lentas , los Enanos y los
Dendroides , los ejércitos de las Murallas son más adecuados para tácticas de tipo defensivo . La mayoría , de éstas criat-
uras, sin embargo , poseen habilidades que reducen las del enemigo lo que puede emplearse para inclinar la balanza con-
tra múltiples oponentes, en especial aquellos que dependen de ataques mágicos.
Fuente de la Fortuna 1500 Oro + 10 Cristal Estanque Místico Es una mejora del Estanque Místico básico. Su
presencia otorga una bonificación de + 2 a la Suerte
de un héroe durante un asedio.
Silo de Recursos 5000 Oro + 5 Mineral Mercado El Silo de recursos es una mejora del mercado .
Proporciona 1 Cristal al día
Tesorería 5000 Oro+5 Madera+10 Min. G. de Mineros La Tesorería proporciona un interés del + 10 %
cada Día 1 al total de oro del Jugador.
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Sección III
Pegasos y Pegasos Plateados Nombre
Coste
Pegaso
250 Oro
Pegaso Plateado
275 Oro
Los pegasos, caballos alados a cuyos lomos Ataque 9 9
viajan guerreras elfas, constituyen la Defensa 8 10
caballería aérea del ejército de las Murallas. Vida 30 30
Su aparición en el campo de batalla causa Daño 5-9 5-9
problemas a los hechiceros enemigos, pues Disparos Ninguno Ninguno
han de pagar dos puntos de hechizo extra Movimiento Terrestre Terrestre
por hechizo que lanzen cuando los pegasos Velocidad Muy Ligero ( 8 hexágonos/turno) Extra Rápido ( 12 hex./turnos)
están presentes.
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Sección III
Nido de los riscos Pabellón de Valhalla Castillo Torre de magos Barracones Goblin
Fuerte Ogro
Torre Orca
Túnel de Huída
Consistorio
Bastiones
Los bastiones son leventados por alianzas de tribus y suelen ser frecuentados por Bárbaros y Magos de
Combate.Los ejércitos compuestos fundentalmente por unidades de estos pueblos cuentan con una mezcla equili-
brada de criaturas con ataque a distancia y cuerpo a cuerpo. Con la inclusión de las unidades más fuertes,éstos
ejercitos están especialmente preparados para lanzarse al ataque de otros pueblos.
Taller de Ballestas 1000 Oro+ 5 Madera Herrería Esta mejora de la Herrería permite adquirir
Ballestas pesadas (ver Máquinas de Guerra)
Gremio de Mercenarios 1000 Oro Mercado Puedes intercambiar criaturas por recursos en el
Gremio de Mercenarios.
Silo de Recursos 5000 Oro + 5 Mineral Mercado Esta mejora del Mercado proporciona 1 Madera y
1 Mineral al día.
Túnel de Huida 2000 Oro +5 Madera Fuerte Esta mejora del castillo permite a los héroes y sus
+5 Mineral ejércitos rendirse o huir durante un asedio.
Pabellón del Valhalla 1000 Oro Fuerte Los héroes visitantes reciben un + 1 permanente a
su habilidad de Ataque del Pabellón del Valhalla.
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Sección III
Ogros y Magos Ogro Nombre
Coste
Ogro
300 Oro
Mago Ogro
400 Oro
Blandiendo grandes garrotes de madera, Ataque 13 13
los ogros y magos ogro infligen una buena Defensa 7 7
cantidad de saño y son muy resistentes. Vida 40 60
Los magos ogro pueden lanzar el hechizo Daño 6-12 6-12
Ansia de Sangre sobre cualquier tropa ali- Disparos Ninguno Ninguno
ada, una vez por asalto. Movimiento Terrestre Terrestre
Velocidad Extra Lento ( 4 hex./turno) Lento ( 5 hexágonos/turno)
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Sección III
Templos de las Nuves Castillo/Torre de Vigía Taller Altar de los Torre de Magos Cofradía de magos
deseos
Parapeto
Biblioteca
Muro de la
Sabiduría
Pabellón Dorado
Consistorio
Mercado
Herrería 1000 Oro+ 5 Madera Cabildo En la Herrería de la Torre puede adquirirse el Carro
de Municiones ( ver Máquinas de guerra)
Biblioteca 1500 Oro + 5 Cristal G. de Magos Nivel I Si hay una Biblioteca presente en el pueblo, cada
+ 5 Madera+ 5 Mineral nivel del gremmio de Magos dispondrá de un
+ 5 Azufre + 5 Gema hechizo más que los héroes podrán aprender.
+ 5 Mercurio
Torre de Vigía 1000 Oro + 5 Madera Fuerte Al construir una, se retirará el velo de la oscuridad
que cubre el Mapa de la Aventura alrededor de todos
los lugares del mismo en veinte casillas.
Silo de Recursos 5000 Oro + 5 Mineral Mercado Esta mejora del mercado proporciona 1 gema al día.
Muro de la Sabiduría 1000 Oro + 5 Mineral Mercado Esta estructura proporciona a los héroes visitantes
un + 1 permanente a su habilidad Sabiduría. Este
efecto se produce una vez por héroe por escenario
por cada Muro De la Sabiduría visitado.
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Sección III
Magos y Archimagos Nombre Mago Archimago
Los aprendices de mago, bajo la tutela de Coste 350 Oro 250 Oro
hechiceros, han de servir como tropas de las Ataque 11 12
Torres antes de convertirse en maestros de pleno Defensa 8 9
derecho de sus artes mágicas. Tanto magos como Vida 25 30
archimagos no sufren penalización alguna por Daño 7-9 7-9
atacar a unidades adyacentes y reducen el coste de Disparos 24 24
ejecución de hechizos de héroes aliados en dos. Movimiento Terrestre Terrestre
Los ataques de archimagos son capaces de Velocidad Lento ( 5 hexágonos/turno) Extra Ligero ( 7 hexágonos/turno)
traspasar las murallas e infligir todo el año a ene-
migos que se protejan tras ellas.
Estructura Torre de Magos Torre de Magos Mejorada
Coste 2500 Oro + 5 Madera + 5 Mineral 2000 Oro + 5 Madera
+ 5 Cristal + 5 Gemas + 5 Mercurio
Requisitos + 5 Azufre
Requisitos Gremio de magos Nivel I, Parapateo Torre de Magos Biblioteca
Fábricade Golems
Criaturas/Sem 4 Magos / 4 Archimagos
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Sección III
Criaturas Neutrales
Estas creiaturas no están asociados con ningún tipo de pueblo en particular pero pueden hallarse vagando por
las tierras de Erathía. Todos los elementos y golems tienen una moral neutral e inmunidad al venena. Algunos
lugaes que pueden encontrarse en el Mapa de la Aventura pueden ofrecer la posibilidad de reclutar a estas criaturas.
Elementales
Los elementales de aire se alimentan de las mismas Los elementales de tierra son fuerzas de la Magia
fuerzas que la Magia Aérea. Son inmunes a los hechizos Terrestre. No sufren daño alguno de los hechizos
Descripción Ceguera y Lluvia de Meteoros, pero sufren el doble de Relámpagos y Relámpago en cadena, pero sufren el doble
daño de ataques con Relámpago y Relámpago en de daño de ataques con lluvia de Meteoros.
Cadena.
Los elementos de fuego son los ardientes espíritus de la La Magia Acuática anima a los elementales de agua.
Mágia Ïgnea.Son inmunes a todos los hechizos de esta Estas criaturas son inmunes a los hechizos Descarga
Descripción Escuela, pero sufren el doble de daño de ataques con Gelida y Anillo Gélido, pero sufren el doble de daño de
Descarga Gélida y Anillo Gélido. ataques con Muro de Fuego, Bola de Fuego y Escudo de
Fuego.
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Con los Golems de piedra y hierro que pueden hallarse en las Torres, los golems de oro y diamantes son estatuas
Descripción muy elaboradas animadas por medio de la magia. Los hechizos tienen una posibilidad del 15 % de afectar a golems
de oro y un mero 5 % de posibilidades de afectar a un golem de diamante.
Máquinas de gerra
Cada héroe puede estar equipado con una de cada uno de los cuatrotipos disponibles de máquinas de guerra. Todos
los héroes están equipados automáticamente con una Catapula. El Carro de Municiones, la Tienda de Primeros
Auxilios y la Ballesta Pesada pueden adquirirse en las Herrerías de los pueblos. En Combate, aparecen en el campo
de batalla y pueden ser atacadas por la fuerzas enemigas. Las máquinas de guerra no pueden llevar a cabo con-
tragolpes al ser atacadas, ni se ve su capacidad defensiva afectada por la puntuación de Defensa del Héroe
El Carro de Municiones proporciona La Ballesta Pesada apunta automática- La Tienda de Primeros Auxilios
munición ilimitada a todas las unidades mente, aunque un héroe que posea la regenera 1-25 puntos de daño
aliadas con ataques a distancia. habilidad Artillera puede dirigir sus dis- de la primera criatura de una tropa.
paros (ver Hab. Secundarias). Los Héroes Este efecto se aplica al azar, una vez
con esta habilidad pueden elegir, si lo pre- por asalto. Los Héroes con la Habilidad
Descripción fieren, apuntar manualmente en el Menú Primeros Auxilios (ver Habilidades
de Opciones de Combate. Las Ballestas Secundarias) pueden escoger que tropas
Pesadas resultan demasiado inmanejables se verá beneficiada.
para usarlas en la defensa de un castillo,
por lo que no aparecerán en el lado de los
defensores durante un asedio.
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Sección III
Héroes Individuales
Alquimistas
Fafner Raza Genio Habilidades Secundarias Erudicion Básico,Resistencia Básico
Ataque 1 Pot.Hechizo 2
Defensa 1 Sabiduría 2
Hab. Carac. Fafner aumenta las habilidades de Defensa, y Ataque de cualquier Naga o Naga Reina
que dirija para cada nivel por encima del 6 °.
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Jabarkas Raza Ogro Habilidades Secundarias Ofensiva Básico Tiro con Arco Bás.
Ataque 4 Pot.Hechizo 1
Defensa 0 Sabiduría 1
Hab.Carac. Jabarkas aumenta las posibilidades de Ataque y Defensa de cualquier Orco o Jefe Orco que
dirija para cada nivel que consiga por encima del 3 °.
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Sección III
Magos de Combate
Dessa Raza Ogro Habilidades Secundarias Sabiduría Básico, Logística Básico
Ataque 2 Pot. Hechizo 1
Defensa 1 Sabiduría 1
Hab. Carac. Dessa recibe un bono del 5 % por nivel para su habilidad de Logística.
Oris Raza Humano Habilidades Secundarias Sabiduría Basico ,Ojo de Lince Bás.
Ataque 2 Pot..Hechizo 1
Defensa 1 Sabiduria 1
Hab.Carac. Oris recibe un bono del 5 % por nivel para su habilidad de Ojo de Lince.
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Broghild Raza Hombre Lagarto Habilidades Secundarias Armero Básico, Exploración Básico
Ataque 0 Pot.Hechizo 1
Defensa 4 Sabiduría 1
Hab.Carac. Broghild aumenta las posibilidades de Ataque y Defensa de cualquier Wyvern o Monarca
Wyvern que dirija para ada nivel que consiga por encima del 6 °.
Korbac Raza Hombre Lagarto Habilidades Secundarias Armero Básico , Orientación Básico
Ataque 0 Pot. Hechizo 1
Defensa 4 Sabiduría 1
Hab.Carac. Korbac aumenta las habilidades de Ataque y Defensa de cualquier tipo de Libélula que
dirija para cada nivel que consiga por encima del 3 °.
Wystan Raza Hombre Lagarto Habilidades Secundarias Armero Básico, Tiro con Arco Bás.
Ataque 0 Pot.Hechizo 1
Defensa 4 Sabiduría 1
Hab.Carac. Wystan aumenta las habilidades de Ataque y Defensa de Cualquier Hombre Lagarto
o Guerrero Lagarto que dirija para cada nivel que consiga por encima del 2 °.
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Sección III
Clérigos
Adela Raza Humano Habilidades Secundarias Sabiduría Básico, Diplomacia Básico
Ataque 1 Pot. Hechihzo 2
Defensa 0 Sabiduría 2
Hab.Carac. Adela lanza el hechizo de Debilidad con mayores efectos, basando su nivel en el de la unidad objetivo.
(La bonificación es mayor mientras más débil sea la unidad)
Sanya Raza Humano Habilidades Secundarias Sabiduría Básico , Ojo de Lince Bás.
Ataque 1 Pot.Hechizo 2
Defensa 0 Sabiduría 2
Hab.Carac. Sanya recibe un bono del 5 % por nivel para su habilidad de Ojo de Lince.
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Sección III
Deminíacos
Rashka Raza Efrit Habilidades Secundarias Erudición Básico, Sabiduría Básico
Ataque 2 Pot.Hechizo/ 1
Defensa 2 Sabiduría 1
Hab.Carac. Rashka aumenta las posibilidades de Ataque y Defensa de cualquier Efrit o Sultán Efrit
que dirija para cada nivel que consiga por encima del 6°.
Calh Raza Deminio Habilidades Secundarias Tiro con Arco Bás. Exploración Bás.
Ataque 2 Pot.Hechizo 1
Defensa 2 Sabiduría 1
Hab.Carac. Calh aumenta las posibilidades de Ataque y Defensa de cualquier Gog o Magog que dirija para
cada nivel que consiga por encima del 2°.
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Sección III
Herejes
Ash Raza Demonio Habilidades Secundarias Sabiduría Básico, Ojo de Lince Bás.
Ataque 1 Pot.Hechizo 2
Defensa 1 Sabiduría 1
Hab.Carac. Ash lanza el hechizo de Ansia de Sangre con mayores efectos, basando su nivel en el
de la unidad objetivo.(La bonificación es mayor cuanto más débil se la unidad).
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Orrin Raza Humano Habilidades Secundarias Aprendizaje Bás. ,Tiro con Arco Bás.
Ataque 2 Pot.Hechizo 1
Defensa 2 Sabidurí 1
Hab.Carac. Orrim recibe un bono del 5 % por nivel para su habilidad de Tiro con Arco.
Sylvia Raza Humano Habilidades Secundarias Aprendizaje Bás, Tiro con Arco Bás.
Ataque 2 Pot.Hechizo 1
Defensa 2 Sabiduría 1
Hab.Carac. Sylvia recibe un bono del 5 % por nivel para su habilidad de Navegación.
Lord Haart Raza Humano Habilidades Secundarias Aprendizaje Básico, Patrimonio Bás.
Ataque 2 Pot.Hechizo 1
Defensa 2 Sabidurá 1
Hab.Carac. Lord Haart recibe un bono del 5 % por nivel para su habilidad de Patrimonio.
Valeska Raza. Humano Habilidades Secundaria Aprendizaje Bás, Tiro con Arco Bás.
Ataque 2 Pot.Hechizo 1
Defensa 2 Sabiduría 1
Hab.Carac. Valeska aumenta las habilidades de Ataque y Defensa de cualquier Arquero y Tirador que
dirija para cada nivel que consiga por encima del 2 °.
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Sección III
Nigromantes
Aislinn Raza Vampiro Habilidades Secundarias Necromancia Básico, Sabiduría Bás.
Ataque 1 Pot.Hechizo 2
Defensa 0 Sabiduría 2
Hab.Carac. Aislinn lanza el hechizo de Lluvia de Meteoros con mayores efectos, basando su nivel
en el de la unidad objetivo ( La bonificación es mayor cuanto más débil sea la unidad)
Nimbus Raza Humano Habilidades Secundarias Necromancia Bás, Ojo de Lince Bás.
Ataque 1 Pot.Hechizo 2
Defensa 0 Sabiduría 2
Hab.Carac. Nimbus recibe un bono del 5 % por nivel para su habilidad de Ojo de Lince.
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Sección III
Guardabosques
Clancy Raza Enano HabilidadesSecundarias Resistencia Bás. Orientación Bás.
Ataque 1Pot. Hechizo 1
Defensa 3 Sabiduría 1
Hab. Carac. Clancy aumenta las habilidades de Ataque y Defensa de cualquier Unicornio o Unicornio
de Guerra que dirija para cada nivel que consiga por encima del 6º.
Ivor Raza Enano Habilidades Secundarias Tiro con Arco Bás. Ofensiva Bás.
Ataque 1 Pot. Hechizo 1
Defensa 3 Sabiduría 3
Hab. Carac. Ivor aumenta las posibilidades de Ataque y Defensa de cualquier Elfo del Bosque
o Gran Elfo que dirija para cada nivel que consiga por encima del 3º
Kyrre Raza Elfo Habilidades Secundarias Tiro con Arco Básico, Logística Bás.
Ataque 1 Pot. Hechizo 1
Defensa 3 Sabiduría 1
Hab. Carac. Kyre recibe un bono del 5% por nivel para su habilidad de Logística.
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Geon Raza Troglodita Habilidades Secundarias Sabiduría Básico, Ojo de Lince Bás.
Ataque 0 Pot. Hechizo 3
Defensa 0 Sabiduría 2
Hab. Carac. Geon recibe un bono del 5% por nivel ppara su habilidad de Ojo de Lince.
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Sección III
Brujas
Andra Raza Humano Habilidades Secundarias Sabiduría Básico, Inteligencia Básico.
Ataque 0 Pot. Hechizo 2
Defensa 1 Sabiduría 2
Hab. Carac .Andra recibe un bono del 5% por nivel para su habilidad de Inteligencia..
Styg Raza Hombre Lagarto Habilidades Secundarias Sabiduría Básico, Hechicería Básico.
Ataque 0 Pot. Hechizo 2
Defensa 1 Sabiduría 2
Hab. Carac. Styg recibe un bono del 5% por nivel para su habilidad de Hechicería.
Verdish Raza Humano Habilidades Secundarias Sabiduría Bás., Pri. Auxilios Básico
Ataque 0 Pot. Hechizo 2
Defensa 1 Sabiduría 2
Hab. Carac. Verdish recibe un bono del 5% por Nivel para su habilidad de Primeros Auxilios.
Voy Raza Hombre Lagarto Habilidades Secundarias Sabiduría Básico, Navegación Básico.
Ataque 0 Pot. Hechizo 2
Defensa 1 Sabiduría 2
Hab. Carac. Voy recibe un bono del 5% por nivel para su habilidad de Navegación.
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Serena Raza Humano Habilidades Secundarias Sabiduría Básico, Ojo de Lince Bás.
Ataque 0 Pot. Hechizo 2
Defensa 0 Sabiduría 3
Hab. Carac. Serena recibe un bono del 5% por nivel para su habilidad de Ojo de Lince.
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Sección IV
Teclas de Acceso Directo
Mapa de la Aventura seleccionado en el Mapa
de la Aventura
criatura
S - Empezar combate durante
H - Seleccionar al siguiente héroe fase Táctica
Tab - Enviar un mensaje
M - Mover al héroe seleccionado (juego multijugador)
K - Vista General del Reino
Pantalla de Ciudad
Esc - Salir Cursor Arriba - Pueblo anterior
U - Cambiar de nivel del mapa Cursor Abajo - Pueblo siguiente
C - Lanzar hechizo Pantalla de Combate Espacio - Intercambia los héroes
A - Combate Automático de guarnición y visitante
Z - Poner a dormir al héroe
seleccionado activado / desactivado
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Apéndices
Mplayer.com
¿Qué es Mplayer.com?
Mplayer es el servicio más importante para juegos multijugador a través de Internet. Jugar a Heroes III a través de
Mplayer.com significa que un jugador en un lugar cualquiera puede desafiar a otros jugadores en lugares remotos, y
jugarán en tiempo real, como si estuvieran todos sentados en la misma habitación. Mplayer.com ofrece cientos de ele-
mentos innovadores, incluyendo voz en tiempo real, una forma de conversar con otros jugadores que te permite provo-
car verbalmente a tus oponentes y alabar a tus compañeros de equipo. Cuando te suscribes a Mplayer.com te estás
uniendo a una amistosa comunidad online en la que podrás participar en torneos regulares, competiciones y acontec-
imientos especiales.
Precio
Mplayer.com es GRATIS, no hay cargo alguno ni cuotas mensuales que pagar para jugar a Heroes III game en
Mplayer.com.
135
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Sección
Section IV
4. Ya estás en el Lobby de tu partida en Mplayer.com..
• Conversa con otros jugadores escribiendo tu mensaje y pulsando Intro.
• Para acceder a una Habitación (Room) de Juego, haz doble clic sobre un icono de Habitación verde.
• i quieres crear una nueva Habitación de Juego, pulsa sobre Create Room (Crear Habitación).
5. ¡Ya casi estamos!
• Si accedes a una Habitación de Juego existente, pulsa sobre el botón “Ready to Play?” (¿Listo para jugar?), o
• Si creas una Room, espera a otros jugadores, y después pulsa sobre el botón “Launch Game” (Lanzar Juego).
6. ¡Qué te diviertas jugando a Mplayer.com!
Para más información sobre Mplayer.com visita nuestro sitio Web en www.mplayer.com.
(*) AOL CompuServe y Prodigy todavía no admiten las conexiones TCP/IP necesarias para poder jugar con cierta velocidad. Sin
embargo, las partidas de tiempo de respuesta alto, incluyendo las que se realizan por turnos o las de rol, pueden jugarse perfectamente.
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Appénenddiciecses
Uso de HEAT
Cómo jugar en HEAT
1. Hay varias formas de instalar HEAT desde Heroes III:
• Desde el Menú de Autoarranque del CD-ROM de juego
elige la opción Más.
• Desde el Menú Inicio de Windows 95:
elige Heroes III y la opción de Servicios Online.
• Desde el Menú de Tipo de Partida Multijugador
elige el botón de Servicios Online.
• Desde la carpeta de Heroes III
pulsa sobre la opción de Servicos Online.
De cualquiera de estas maneras aparecerá el menú de Servicios Online con el botón HEAT,
que instalará HEAT.
2. Para poder jugar GRATIS en HEAT.net, puedes usar el botón HEAT en el menú de Servicios Online o,
desde un navegador de Internet capaz de entender Java, dirígete a http://www.heat.net. Si todavía no eres
miembro de HEAT, registra la información en tu cuenta. Ten en cuenta que si ya tienes instalado el soft-
ware de HEAT del CD-ROM de Heroes of Might and Magic III, no tendrás que bajarte ese software (las
actualizaciones de HEAT son automáticas).
3. Introduce tu nombre y contraseña para acceder.
4. Escoge Heroes III de la lista de juegos.
5. Pulsa el botón “Play Now” (Jugar ya) de la página web para acceder a la zona de juego reservada a Heroes of
Might and Magic III.
6. Desde la zona de juego de Heroes III de HEAT, puedes escoger entre crear una nueva habitación o unirte a
una ya existente. Si decides crear la tuya propia, tú serás su moderador, que controla las opciones de
configuración del juego, y como tal puedes empezar una partida en cualquier momento pulsando sobre
el botón Launch (Comenzar).
Aviso para usuarios que dispongan de menos de 48 MB de RAM: Dirígete al Menú de Opciones de Katalyst de HEAT.net, pulsa sobre
la pestaña General, y marca la casilla en que pone Kill Browser When Game Starts (Cerrar navegador cuando comience la partida).
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Sección IV
Solución de Problemas
Instalación
Problemas: El CD está en el lector de CD-ROM, pero la PC no lo reconoce.
Respuestas: Puede que el CD esté sucio o rayado.
Soluciones:
1. Comprueba que tienes el CD de juego en la unidad de CD-ROM
2. Comprueba que la cara de datos del CD (cara brillante) no esté sucia ni rayada. Si está sucia, toma un paño
que no tenga pelusas ni sea abrasivo y pásalo suavemente para limpiarla (pásalo siempre desde el centro hacia
el borde exterior).
Problemas: La PC se queda bloqueada durante la instalación y aparece un mensaje de error.
Respuestas: Puede que tu PC esté usando un controlador de CD-ROM de 16-bits antiguo; puede que no quede
suficiente espacio libre en tu disco rígido para ampliar los archivos temporales; el lector de CD-ROM puede tener
problemas con su forma de manejar la información.
Para comprobar si tu PC está usando un controlador de CD-ROM de 16-bits antiguo:
1. Pulsa con el botón derecho del mouse sobre el icono Mi PC y elige “Propiedades”.
2. Pulsa sobre la pestaña “Rendimiento”.
3. En el recuadro “Estado de Rendimiento”, si la línea del Sistema de Archivos dice “Algunos controladores
están usando compatibilidad con MS DOS”, significa que estás usando un controlador de CD-ROM de 16-bits.
Soluciones:
1. Para controladores de CD-ROM de 16-bits: Contacta con el fabricante de tu lector de CD-ROM o el fabricante
de tu PC para que te suministre un controlador actualizado de CD-ROM de 32- bits.
2. Para controladores de CD-ROM de 32-bits:
• Cierra todos los programas innecesarios que tengas en marcha a la vez: Pulsa simultáneamente las teclas
CTRL + ALT+ DEL, elige un programa, y pulsa el botón Finalizar Tarea. Repite la operación hasta que
todos los programas excepto “Explores” y “Systray” estén cerrados.
• Vacía la papelera de Reciclaje y borra todos los archivos de tu carpeta C:\Windows\Temp.
3. Desactiva la prelectura de la unidad de CD-ROM:
1. Pulsa con el botón derecho del mouse sobre el icono de Mi PC y elige “Propiedades”.
2. Pulsa sobre la pestaña “Rendimiento”.
3. Pulsa sobre el botón “Sistema de Archivos”
4. Elige la pestaña “CD-ROM” de la parte superior.
5. Cambia el campo “Optimizar esquema de acceso para a “Sin prelectura”.
6. Pulsa sobre Aplicar, después sobre Aceptar y por último sobre Cerrar (se te indicará que reinicies tu sistema).
Podrás restablecer la configuración normal una vez que se haya terminado de instalar el juego.
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Apéndices
Arrancar el Juego I
Problemas: Tras arrancar el juego desde el menú Inicio o el icono del Escritorio, la pantalla se queda en blanco,
un recuadro negro rodea el cursor del mouse, gráficos borrosos o mal definidos, líneas verticales en la pantalla,
sonido defectuoso, o ningún sonido.
Respuestas: Probablemente haya algún tipo de conflicto entre tu tarjeta de video o sonido y los controladores
DirectX de Microsoft.
Solución:
1. Inserta el CD de Instalación en la unidad de CD-ROM.
2. Pulsa el botón Inicio de la barra de tareas de Windows 95, elige “Buscar” y después “Archivos o Carpetas”.
3. Escribe “dxsetup.exe” en el recuadro “Nombre” y escoge tu unidad de CD-ROM en “Buscar en “.
4. Pulsa sobre el botón “Buscar ahora”.
5. Haz un doble clic sobre el archivo “dxsetup.exe” cuando la búsqueda haya terminado. Aparecerá la ventana
de configuración de DirectX. Todos los componentes deberían ser de versión 4.05.x o superior, excepto “Old
Direct Play”, que puede tener un número inferior. Si todos los controladores no son 4.05.x o superior:
6. Elige el botón “Reinstalar DirectX”. Llegado este punto, DirectX puede pedirte información sobre tus con
troladores de video y/o audio. Sigue las recomendaciones y reinicia la PC cuando se te indique.
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Sección IV
Arrancando el Juego II
Problema: Tras arrancar el juego desde el menú Inicio o el icono del escritorio, tu PC se bloquea, o tras varios
parpadeos vuelve al escritorio.
Respuesta: Puede que haya algún tipo de conflicto entre el juego y otros programas que se estén ejecutando en
memoria.
Solución:
1. Antes de arrancar el juego, pulsa simultáneamente CTRL ALT DEL. Así aparecerá una lista de todos los
programas que tengas ejecutándose en memoria.
2. Los únicos programas que son realmente necesarios (para que funcione Windows) son Explorer y Systray.
3. Selecciona los restante programas (uno por uno) y elige “Finalizar Tarea”.
4. Repite los pasos 1 y 3 para cada uno de los programas.
5. Una vez que te queden los dos últimos programas (Explorer y Systray), vuelve a intentar arrancar el juego.
140
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Apéndices
Asistencia al Cliente
Si tienes problemas al ejecutar “Heroes Of Might And Magic® III”, ponte en contacto con el servicio
de asistencia técnica de Tele Opcion S.A., de lunes a viernes, de 09:00 a 18:00
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Sección IV
Indice
Alquimista.............................................................................................25 , 18 Criaturas de Torre........................................................................................113
Ampliación...................................................................................................21 Criaturas del Castillo......................................................................................85
Artefactos.....................................................................................................28 Criaturas errantes..........................................................................................18
Asedio..........................................................................................................46 Criaturas neutrales.......................................................................................116
Asiento del Piloto..........................................................................................60 Cursores de la pantalla de combate...................................................................47
Asignación del Movimiento............................................................................15 Cursores de movimiento.................................................................................19
Astillero........................................................................................................84 Cursores de selección......................................................................................19
Atajos de Taclado.........................................................................................134 Cursores del Mapa de aventura........................................................................19
Ataque Especial ............................................................................................43 Defender.......................................................................................................43
Ataques a Distancia.......................................................................................42 Demoníacos..................................................................................................24
Atención al Cliente mplayer.com...................................................................136 Despertar/Dormir héroe.................................................................................20
Avance de Nivel.............................................................................................33 Diario de misión.....................................................................................20 , 30
Avanzado......................................................................................................35 Diplomacia...................................................................................................18
Ayuntamiento...............................................................................................50 Disponiendo las fuerzas..................................................................................41
Bárbaro........................................................................................................25 Dividir una tropa...........................................................................................29
Barcos..........................................................................................................16 Druidas.........................................................................................................25
Barra de Mensajes...................................................................................14 , 22 Edificios de Bastíon.......................................................................................18
Barra de recursos...........................................................................................22 Edificios de Fortaleza.....................................................................................92
Básico.......................................................................................................... 35 Edificios de Inferno.......................................................................................96
Beneficios de las ciudades...............................................................................17 Edificio de la Mazmorra.................................................................................88
Botones de control.........................................................................................20 Edificios de Murallas....................................................................................104
Brujas .................................................................................................24 , 132 Edificios de Necrópolis.................................................................................100
Brujos .................................................................................................24 , 131 Edificios de Torre.........................................................................................112
Caballero..............................................................................................24 , 127 Edificios de Castillo.......................................................................................84
Caballeros de la muerte.........................................................................25 , 123 Ejército del héroe..........................................................................................28
Cálculo de daño.............................................................................................43 Elementales................................................................................................116
Cambiar las posiciones de las tropas.................................................................30 Escuelas de Magia.........................................................................................55
Cambio de nivel.............................................................................................20 Especialidad..................................................................................................27
Cargar partida...........................................................................................8 , 22 Esperar.........................................................................................................43
Casillas.........................................................................................................41 Experiencia...................................................................................................27
Castillo.........................................................................................................52 Experto........................................................................................................35
Cavar............................................................................................................21 Faro.............................................................................................................84
Ciudades................................................................................................17 , 49 Fin del Combate............................................................................................45
Ciudades enemigas.........................................................................................17 Formación abierta..........................................................................................30
Clérigos...............................................................................................24 , 122 Formación del ejército....................................................................................30
Cofradía de magos.........................................................................................52 Formaciones...........................................................................................30 , 41
Cofre de tesoro..............................................................................................18 Foso.............................................................................................................46
Combate.......................................................................................................40 Gran señor...........................................................................................24 , 128
Combate a mano...........................................................................................42 Gremio de ladrones........................................................................................51
Combate naval...............................................................................................47 Gremio de Mercenarios..................................................................................53
Combinar las tropas.......................................................................................29 Greial....................................................................................................18 , 21
Comenzar un escenario de un jugador................................................................9 Guardabosques.....................................................................................25 , 130
Conexión directa........................................................................................... 62 Guardar partida.............................................................................................22
Configuración de las partidas en red.................................................................61 Guardas fronterizos.......................................................................................18
Contraataque................................................................................................43 Guarnición...................................................................................................54
Coste del hechizo...........................................................................................55 Guarnición de la ciudad.................................................................................54
Costes de desplazamiento................................................................................16 Habilidades...................................................................................................33
Créditos..........................................................................................................8 Habilidades principales............................................................................27 , 33
Criaturas de Bastíon....................................................................................109 Habilidades secundarias...........................................................................27 , 35
Criaturas de Fortaleza....................................................................................93 Heat.net.....................................................................................................137
Criaturas de Infierno......................................................................................97 Hechizos de aventura....................................................................................56
Criaturas de la Mazmorra...............................................................................89 Hechizos de combate....................................................................................56
Criaturas de Murallas...................................................................................105 Herejes...............................................................................................24 , 126
Criaturas de Necrópolis................................................................................101 Héroe individual.........................................................................................118
142
MAN HEROES 134/144 8/28/56 12:15 AM Page 143
Apéndices
Heroe visitante..............................................................................................58 Rendición.....................................................................................................45
Héroes..........................................................................................................14 Reproducir turno del oponente........................................................................21
Héroes de guarnición..............................................................................25 , 58 Retirada........................................................................................................45
Héroes de combate.........................................................................................45 Rumores.......................................................................................................51
Indice.............................................................................................................2 Selectores de héroe........................................................................................15
Información de la ciudad................................................................................58 Señor de las bestias...............................................................................24 , 121
Información del héroe....................................................................................58 Servidor de una partida..................................................................................61
Información sobre las criaturas.......................................................................28 Servidor TCP/IP...........................................................................................62
Informe del reino....................................................................................20 , 57 Solución de problemas...................................................................................13
Intercambiar con aliados.................................................................................53 Soporte técnco............................................................................................141
Intercambiar trabajos entre héroes..................................................................32 Suerte...................................................................................................27 , 44
Intercambiar tropas........................................................................................32 Terreno nativo...............................................................................................45
Inventario héroe............................................................................................32 Tipo de música..............................................................................................22
Juego moderno..............................................................................................62 Tipo de héroe.................................................................................................23
Lanzar hechizo..............................................................................................20 Torre............................................................................................................46
Libro de Hechizos......................................................................31, 52 , 55, 56 Tus ciudades..................................................................................................27
Licenciar héroe..............................................................................................30 Tutorial..........................................................................................................8
Licenciar tropa..............................................................................................29 Unirse a una partida.......................................................................................61
Magia acuática..............................................................................................76 Uso de la magia.............................................................................................55
Magia aerea...................................................................................................64 Velocidad de la animación...............................................................................48
Magia ígnea...................................................................................................72 Vender artefacto.............................................................................................53
Magia terrestre..............................................................................................68 Vender criatura..............................................................................................53
Mago de batalla.....................................................................................25 , 120 Ver información del escenario.........................................................................21
Magos...................................................................................................25, 133 Ver mundo....................................................................................................21
Mapa de aventura......................................................................................... 13 Ver puzzle.....................................................................................................21
Maquinas de guerra........................................................................................31 Ver rejilla......................................................................................................48
Mejora de habilidades.....................................................................................33 Vista del mapa de aventura14 Viviendas de criaturas.................................18 , 52
Mejorar criaturas...........................................................................................54 Volumen de música y efectos..........................................................................22
Menú principa........................................................................................l 8 , 22
Mercader de artefactos....................................................................................53
Mercado.......................................................................................................53
Minas de recursos..........................................................................................17
Moral.....................................................................................................27 , 44
Mover al héroe..............................................................................................15
Mover grupo..................................................................................................29
Mover héroe..................................................................................................20
Mplayer.com...............................................................................................135
Multijugador.............................................................................................8 , 59
Muralla.........................................................................................................46
Nigromante..................................................................................................25
Nivel Subterráneo.........................................................................................16
Nueva partida.................................................................................................8
Obeliscos...............................................................................................18 , 21
Opciones de aventura.....................................................................................20
Opciones de combate automático....................................................................48
Opciones de disco..........................................................................................22
Pantalla de combate.......................................................................................41
Pantalla de la ciudad......................................................................................49
Pantalla del héroe...................................................................................23 , 26
Partidas en red...............................................................................................61
Puente levadizo..............................................................................................46
Puertas.........................................................................................................18
Puntos de hechizos........................................................................................27
Puntuaciones..................................................................................................8
Reclutar héroe...............................................................................................51
Recursos del reino..........................................................................................53
Recursos dispersos.........................................................................................17
Referencias de criaturas..................................................................................81
Referencia de edificios....................................................................................81
Referencia de hechizos...................................................................................63
Referencias de pueblos y criaturas...................................................................81
Rejilla...........................................................................................................41 143
MAN HEROES 134/144 8/28/56 12:15 AM Page 144
Section IV
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