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Manual del Usuario


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Sección I
Indice
Sección I Introducción.............................................................................................................3
Sección II Referencia de Interfaz..........................................................................................7
Menú Principal......................................................................................................... .... 8
Mapa de la Aventura..................................................................................................13
Héroes y La Pantalla del Héroe...............................................................................23
Habilidades...................................................................................................................33
Combate.........................................................................................................................40
Pueblos.......................................................................................................................... 49
Funcionamiento de la Magia.......................................................................................55
Informe del Reino..........................................................................................................57
Multijugador................................................................................................................ 59
Sección III Guía del Mundo................................................................................................ 63
Relación de Hechizo......................................................................................................63
Referencia de Pueblos y Criaturas..............................................................................81
Héroes Individuales.....................................................................................................118
Sección IV Apéndices......................................................................................................... 134
Abreviaturas de Teclado............................................................................................134
Mplayer.com...............................................................................................................135
Uso del HEAT........................................................................................................ ...137
Solución de Problemas..................................................................................................38
Asistencia al C liente...................................................................................................141
Indice............................................................................................................................142

© 1999 The 3DO Compan y. Todos los derechos reservados. Heroes of Might and Magi c, New World Computing , 3DO y sus respectivos logos son
marcas y/o marcas de servicio de The 3DO Company en los Estados Uni dos y otros países. El resto de las marcas pertenecen a sus respectivos
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este prod ucto o alguna copia del mismo a un tercero. Tele Opción S.A. es distribuidor exclusivo de H eroes of Mi ght and M agi c III, bajo
licenci a de The 3DO Compan y. Tele Opción S.A. y Top son m arcas registradas . Todos los d erech os reservados .

Usa Bink Vi deo Technology. © 1997-1998 por RAD Game Tools, In c.


Usa Miles Sound System. © 1998 por RAD Game Tools, In c.
Windows, el logo de Win dows y DirectX son marcas registradas de Microsoft Corporation.

Edwin E. Steussy, Publisher.


2 Tom Ono, Author. Amy Yancey, Coordinator.
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Introducción
Estimados Fans de Heroes of Might and Magic®
Cuando me puse a crear King’s Bounty, el precursor de Heroes of Might and Magic, nunca imaginé ni en
mis más remotos sueños que iba a llevar a esta serie de juegos. Acabé de terminar Might and Magic II y
me puse a crear un juego de ese género que me gusta tanto: juegos de estrategia. En aquel entonces, King’s
Bounty era una maravilla- 16 colores y usaba ambas caras de un disquete. Tuve un programador y un
diseñador para realizar el diseño real y nos llevó un año acabarlo.

Nueve años más tarde, Heroes III es una maravilla. Heroes III tiene 65.000 colores y ocupa un CD entero.
Estuvieron trabajando unas 30 personas en el proyecto- programadores, diseñadores, actores de voz y
diseñadores de nivel- y nos llevó unos 18 meses acabarlo.

Aunque King’s Bounty era un poco tosco según los estándares actuales, era muy divertido. Los jugadores
reclutaban grupos, mantenían ejércitos y combatían batallas en mapas tácticos con una gran variedad de
monstruos fantásticos. Heroes III hace lo mismo, sólo que los gráficos son más imaginativos y las anima-
ciones están mucho más cuidadas. Además, desde entonces ha habido cambios fundamentales en la ejecu-
ción del juego, dando al jugador opciones y tácticas que aumentan el alcance del juego considerablemente.

El salto entre King’s Bounty y Heroes I supuso el mayor cambio, en cuanto a tecnología y el juego en sí. Miré
lo que yo pienso que fue el acierto de King’s Bounty, junto con los deseos de nuestros fans y las capacidades
de las PC más modernas y me puse a trabajar. Después de, aparentemente, interminables series de comienzos
fallidos, puntos muertos y problemas de programación, acabamos el juego y contuvimos la respiración.

Heroes se lanzó de una forma sigilosa aunque con mucho entusiasmo el cual se incrementó con el tiem-
po. Pasó un tiempo hasta que nos dimos cuenta que teníamos un verdadero éxito entre las manos y
entonces empezamos a trabajar en Héroes II inmediatamente. Por entonces, teníamos toneladas de cartas
de nuestros fans con sugerencias y partíamos de un juego que ya existía. Sin embargo, lo que parecía una
simple mejora de un juego ya acabado se complicó enormemente y me debatía entre decisiones de diseño
y consideraciones propias del juego.

Después de un provechoso año de reñido diseño, nos pusimos manos a la obra y Heroes II se lanzó al mer-
cado en Navidad. Me di cuenta que todo el mundo en la oficina estaba jugando- incluso gente de diferentes
proyectos- y yo sabía, por experiencias pasadas, que era muy buena señal. Heroes II se convirtió en uno de
nuestros juegos más populares jamás creados.

Ahora hemos creado Heroes III. Nos hemos divertido mucho diseñando y creando este juego y, una vez
más, todo el mundo en la oficina está jugando con él. Estoy convencido que Heroes III va a ser rotundo
éxito. Esperamos que te diviertas tanto jugando con él como nosotros cuando lo creamos.

Un saludo
Jon Van Caneghem
Creador y Diseñador:
Heroes of Might and Magic I-III
Might and Magic I-VII
King’s Bounty
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Sección I

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Introducción

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Sección I
Cómo Utilizar este Manual
Este manual se divide en tres partes principales. Esta primera sección, la Introducción, contiene la historia de
Heroes, además de información, instrucciones de instalación, y algunos consejos para iniciarse en el juego. La segun-
da parte, Referencia de la Inteface, explica en detalle el funcionamiento de las distintas interfaces de juego. La tercera
y última sección, Guía del Mundo, está llena de información descriptiva y estadística sobre los lugares, criaturas, héroes
y hechizos que te encontrarás a medida que juegues. Los Apéndices contienen información adicional sobre los servi-
cios de juego en Internet, Solución de Problemas, Servicio al Cliente y un extenso índice.

Si eres un recién llegado al mundo de Heroes of Might and Magic, ¡no temas! El juego es rico en detalles, cierto, pero
pertenece a una serie muy alabada por su facilidad de manejo. Además, puedes probar con el tutorial del juego, dis-
eñado específicamente para que te familiarices con los conceptos básicos de Heroes III. Puedes consultar a medida que
juegas la Referencia de la Interface y la Guía del Mundo si es que buscas información más detallada.

Si ya conoces el juego anterior de la serie, Heroes II, puedes estar tranquilo y lanzarte directamente a jugar. En la
Referencia de la Interface, los comentarios sobre cada una de las interfaces principales del juego (por ejemplo, el Mapa
de la Aventura) comienzan con una aproximación general. Lee primero cada una de éstas, y después las secciones sigu-
ientes para obtener una explicación más detallada sobre características determinadas. La Guía del Mundo te será de
gran utilidad a medida que vayas encontrándote con nuevos hechizos, características de poblaciones y criaturas.

Convenciones del manual


Este manual supone que estás utilizando un mouse de dos botones y un teclado estándar, y que estás familiarizado
con su uso. También supondrá que dispones de un mínimo conocimiento y comprensión de los sistemas operativos
de Microsoft Windows 95 y 98. Si desconoces cualquiera de los siguientes términos, te conviene tomarte unos
cuantos minutos y ojear el manual de ayuda incluido con Windows 95 y 98:

puntero del mouse


clic izquierdo
clic derecho
doble clic
menú desplegable
recuadro de diálogo

En el manual se utilizará el término “clic” para referirse al “clic con el botón izquierdo”.

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Referencia de la Interface
Sección II
Referencia de la Interface
Empezando a Jugar
Antes de empezar una partida de Heroes III, tendrás que escoger de qué tipo la quieres jugar. El Menú Nueva
Partida te permite escoger entre los escenarios individuales, de campaña y multijugador. También puedes reanudar
una partida guardada anteriormente o jugar el tutorial.

Ejecutando Heroes of Might and Magic III


Una vez instalado el programa, puedes ejecutarlo insertando el CD de Heroes III en tu lectora de CD-ROM y pul-
sando sobre el botón Jugar de la pantalla que aparecerá a continuación. Al hacerlo, se iniciarán las animaciones de
los créditos de la casa y después podrás ver la presentación. Puedes saltar ambas pulsando en cualquier momento el
botón izquierdo del mouse. También puedes ejecutar el juego a través del acceso directo a Heroes III que se crea en
tu Menú de Inicio.

¿Pantalla Completa o Ventana?


Durante el juego, puedes pulsar F4 para cambiar entre las modalidades de ventana o pantalla completa. En la
modalidad de pantalla completa, Heroes III ocupará toda la pantalla de tu monitor a una resolución de 800 x 600
pixeles. En esta modalidad, puedes pulsar Alt-TAB para minimizar la pantalla de juego y mostrar el Escritorio de
Windows. Para volver al juego desde el Escritorio, selecciónalo en la Barra de Tareas.

En la modalidad de ventana, el juego aparecerá en una ventana estándar del Escritorio. Como el juego utiliza una
resolución de 800 x 600, se recomienda el uso de esta modalidad sólo en el caso de estar utilizando Windows en
una resolución de 1024 x 768 o superior. Hay que tener en cuenta que, mientras se está en esta modalidad, habrá
toda una serie de opciones disponibles en los menúes desplegables:

Archivo Ver Ayuda


Salir: Cierra el Programa Pantalla Completa (F4): Manual On Line: Inicia el sistema de
Cambia a pantalla completa ayuda.
Acerca de: Muestra información sobre el
Copyright del juego.

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Sección II
Menú Principal Menú de un Juego Nuevo

El Menú Principal aparece una vez terminadas las ani- Este menú aparece al pulsar el botón Nueva Partida del
maciones de la presentación. Para elegir una de las menú Principal. Desde el mismo, podrás empezar un
opciones de dicho menú, sitúa el cursor sobre el botón escenario de campaña, multijugador o individual desde el
correspondiente y haz clic.
principio.

Juego Nuevo: Selecciona esta opción para empezar un juego Un Jugador: Elige esta opción para empezar una partida
desde el principio. Al pulsar sobre este botón irás al para un solo jugador. Estos escenarios se desarrollan en
Menú de Nueva Partida, donde podrás escoger entre los un solo mapa y contra la PC, y se completarán al
escenarios individuales, multijugador o campañas. cumplir todos los requisitos de la misión.

Cargar Juego: Mientras estás jugando a Heroes III, puedes Multijugador: Podrás jugar a Heroes III contra otros opo-
guardar la partida en marcha. Elige esta opción para nentes humanos a través de Internet, otras conexiones
reanudar una partida que hayas guardado anteriormente. de red o en una sola PC. Al pulsar este botón aparecerá
el Selector de Tipo de Partida multijugador. Para más
Puntuaciones: Al completar una campaña o escenario suel-
información sobre partidas multijugador, ver
to, recibirás unos puntos según tu actuación. Pulsa este
Multijugador.
botón para que aparezca una lista de las mayores pun-
tuaciones. Campaña: Pulsa sobre este botón para que aparezca la
selección de campañas. Estas partidas son escenarios
Créditos: Te permitirá ver la lista de personas responsables
interrelacionados en los que se destacan los acontecimien-
de la creación de Heroes of Might and Magic III.
tos de especial relevancia dentro de historias más largas.
Salir: Opción con la que cerrarás el programa y volverás Se juegan siempre contra la PC.
a Windows.
Tutorial: Se ha creado un escenario especial de aprendiza-
je para enseñarte a jugar. Para acceder a él, pulsa este
botón. Tendrás que consultar la guía de tutorial online
mientras juegas.

Volver: Esta opción te permite volver al Menú Principal.

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Referencia de la Interface
Selector de Escenarior
Antes de empezar una partida individual o multijugador, habrás de escoger en qué escenario deseas jugar, lo que se
Mapa Actual
Tamaño Mapa Actual

Muestra escenarios disponibles


Botones Filtro de Tamaño
Mostrar / Ocultar Charla (sólo
Multijugador)
Descripción de Escenario
Nº total de jugadores /
jugadores humanos
Condiciones de Derrota
Tamaño del Mapa

Enemigos / Aliados
Condiciones de Victoria

Configuración
de Dificultad

Mostrar Opciones
Avanzadas

hace por medio del Selector de Escenarios. Aquí podrás fijar también el nivel de dificultad y elegir qué bando deseas
controlar aunque esto último sólo lo puedes hacer en una partida individual, ya que en las multijugador, el servidor se
encarga de asignar a cada jugador su bando.

Puedes ver los escenarios disponibles pulsando sobre “Mostrar Lista de Escenarios”. Puedes desplazar la lista hacia arri-
ba o abajo mediante la barra de desplazamiento. Cuando pulsas sobre el nombre de un escenario, quedará señalado y
se mostrarán su descripción y las condiciones de victoria / derrota. Las opciones de dificultad determinan la fuerza de
los oponentes controlados por la PC en cuanto a recursos de partida e inteligencia artificial se refiere.

Para dar inicio al escenario que hayas señalado, pulsa sobre “Empezar”. Pulsa “Volver” para volver la Menú Principal.

Tamaño del Mapa


Los mapas pueden ser de tamaño pequeño, mediano, grande o extra grande. Aunque son múltiples los factores que
influyen en la duración de una partida, esto puede emplearse como estimación aproximada de cuánto costará comple-
tar un escenario concreto, siendo los mapas de mayor tamaño los que llevarán más tiempo de completar. El indicador
de Lista de Mapas puede restringirse a una lista de los mapas de cierto tamaño por medio de los botones de Filtro de
tamaño situados justo sobre el mismo.

Botón Fitro de Tamaño Tamaño del Mapa Tamaño de Casilla

P (pequeño) 36 x 36

M (mediano) 72 x 72

G (grande) 108 x 108

XG (extra grande) 144 x 144

Todos Todos
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Sección II
Condiciones Especiales de Victoria
Normalmente, puedes ganar un escenario conquistando todos los castillos del enemigo y derrotando a todos sus héroes.
Ciertos escenarios, sin embargo, tienen condiciones especiales de victoria que tendrás que cumplir para ganar.
Perderás un escenario si no controlas ningún pueblo cuando tu último héroe haya sido derrotado. Algunos escenarios
cuentan con condiciones de derrota adicionales.

Condiciones Especiales de Victoria


Conseguir un Artefacto Específico Debes localizar un determinado artefacto. Ganarás al guardar dicho
artefacto en la mochila de uno de tus héroes.
Acumular Criaturas Tu reino ha de conseguir un número determinado de criaturas.
Acumular Recursos Tu reino tiene que conseguir una cantidad determinada de un recurso
concreto.
Mejorar un determinado Pueblo El ayuntamiento y el castillo de cierto pueblo tienen que mejorarse
hasta el nivel especificado.
Construir un Edificio del Grial. Has de hallar el Grial y construir un edificio del Grial en uno
de tus pueblos.
Derrotar a un determinado Héroe Debes derrotar a un héroe en particular.
Capturar una determinada Ciudad Tienes que tomar un pueblo concreto.
Derrotar a una determinada Criatura Has de derrotar a un monstruo errante concreto.
Tomar los Generadores de Criaturas Debes asumir el control de los generadores de criaturas de mapa.
Tomar todas las minas Tienes que controlar todas las minas del mapa.
Transportar un determinado Artefacto Has de conseguir un determinado artefacto y llevarlo
a un pueblo concreto.

Condiciones Especiales de Derrota


Perder a un determinado Héroe. Perderás si cierto héroe resulta derrotado.

Perder una determinada Ciudad. Perderás si el pueblo especificado es ocupado por un enemigo.
Límite de Tiempo. Perderás si no has logrado completar el escenario en el número de
días designados.

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Referencia de la Interface
Charlas
Si estás participando en una partida multijugador, puedes activar y desactivar la opción de diálogo con otros jugadores
por medio del botón Mostrar/Ocultar Charla. Si está activado el diálogo, los mensajes aparecerán en el recuadro de
Descripción de Escenario. Puedes enviar un mensaje escribiéndolo en el recuadro que hay justo bajo este botón.

Desventaja
Botón Bandera
del Jugador
Jugador Legal

Nombre del jugador


Bonificación Inicial
Ciudad inicial

Héroe Inicial

Duración del Turno


del Jugador

Opciones Avanzadas
Para que aparezcan las Opciones Avanzadas, pulsa sobre el botón Mostrar Opciones Avanzadas. De este modo podrás ver
las opciones que cada oponente tiene disponibles en el escenario seleccionado en ese momento. En cada partida, el
diseñador del escenario se encargará del definir para cada oponente si puede ser jugado por un humano o será controlado
por la PC. Cuando en un puesto se indique “Humano o PC” significará que puede ser jugado por cualquiera de los dos.
Los puestos humanos disponibles tienen un botón de Bandera del Jugador junto a ellos, en la parte izquierda de la ven-
tana. En una partida multijugador, el servidor se encarga de asignar a cada jugador los puestos disponibles pulsando repeti-
damente el botón de la Bandera del Jugador, pasando por todos los jugadores disponibles. Al principio, del escenario,
cualquier jugador que no tenga asignado un puesto se quedará fuera de la partida. Todos los puestos que queden por cubrir
pasarán al control de la PC.
A menudo es posible escoger el tipo de la ciudad inicial, héroe inicial y/o bonificación inicial de un oponente. En ese caso,
aparecerán unas flechas al lado de las imágenes de la ciudad, héroe o bonificación inicial. Si puedes determinar el tipo de
ciudad inicial, tu elección afectará a los héroes y bonificaciones iniciales disponibles. Pulsa sobre el botón Desventaja para
ver las distintas posibilidades de desventajas aplicables a un jugador. Esta desventajas afectarán a los recursos iniciales de
dicho jugador.
También puedes fijar el límite de Duración del Turno por medio de la barra deslizante de la parte inferior de la pantalla de
Opciones Avanzadas, con la que puedes controlar cuánto pueden durar los turnos de los jugadoreshumanos (cuando
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no están en combate).
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Section
Sección II
Campañas
Las campañas son escenarios interrelacionados por una misma historia contada desde un punto de vista malvado,
neutral o bueno. Para empezar una de éstas, pulsa sobre el botón Campaña del Menú Principal y elige una de las
que haya disponibles en la pantalla que se muestra a continuación. Una vez completadas todas las que se mostra-
ban en un principio, aparecerán nuevas opciones de campaña. Tras elegir una de ellas, aparecerá la Pantalla de Inicio
de Campaña.

Pantalla de Inicio de Campaña


Información de Campaña

Mapa de Invación

Información del Escenario

Territorio legal
Opciones de
Bonificación Inicial

En determinados momentos a lo largo de la historia de una campaña, puedes escoger en qué conflicto prefieres
involucrarte. En tales casos, aparecerá resaltado más de un territorio en el Mapa de Invasión. Pulsa sobre uno de ellos
para elegir un escenario, sobre el que se mostrará cierta información en el recuadro de Información del Escenario.
En la mayoría de los escenarios dispondrás de una serie de bonificaciones iniciales. Una vez satisfecho con tu
elección de escenario y bonificación, pulsa sobre el botón Empezar para que comience la campaña. Para que la his-
toria de la campaña progrese, has de ir ganando cada uno de los escenarios. En caso de perder, puedes repetir el escenario.

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Referencia de la Interface

Mapa de la Aventura
Cada escenario de Heroes II se desarrolla en una parte de Erathia, que aparecerá representada en el Mapa de la
Aventura. Al principio de cada escenario, sólo podrás ver aquellas zonas que estén a la vista de tus pueblos y héroes;
el resto estará oculto. A medida que envíes a tus héroes de exploración, la parte del mapa que recorran irá quedan-
do al descubierto. Las puertas subterráneas servirán de acceso al nivel subterráneo. Este territorio cuenta con su
propio mapa, que también irá quedando al descubierto a medida que lo exploren tus héroes.
ario Al explorar el mapa, irás descubriendo tesoros, criaturas errantes, valiosos recursos y una amplia variedad de lugares
permanentes. Aunque hay una gran cantidad de tipos distintos de lugares permanentes, entre los que te encuentres
habrá minas, que te proporcionarán un flujo continuo de recursos; ruinas abandonadas que explorar y viviendas de
criaturas en las que podrás reclutar tropas para los ejércitos de tus héroes.

También encontrarás héroes y ciudades propiedad de tus oponentes, tanto humanos como de la PC. La mayor parte
de las veces, los objetivos de la misión exigirán que te enfrentes a otros héroes. El combate entre tus héroes y otros
héroes, monstruos errantes y guarniciones tiene lugar en la Pantalla de Combate (ver Combate). Cuando conquistes
pueblos enemigos, pasarán a formar parte de tus territorios, sumando sus posibles beneficios a tu causa.

Esta sección describe la interface de la pantalla del Mapa de la Aventura para partidas individuales y campañas. Si
necesitas explicaciones sobre las diferencias específicas de esta interface en partidas multijugador consulta
Mulitjugador.

Sistema de Juego
En cada día de Erathia, los jugadores podrán mover sus tropas y gestionar sus territorios por turnos, aunque no
simultáneamente, sino que cada jugador, empezando por ti (el jugador humano) realizará todas las acciones que
estime oportunas, y después cederá el turno al siguiente jugador. Una vez que todos los jugadores hayan termina-
do su turno, el día se terminará y uno nuevo dará comienzo.

Al inicio de cada día, las minas y ciudades bajo tu control aumentarán tus recursos, los cuales representan el oro y
materias primas que puedes invertir para mejorar tus pueblos, reclutar tropas y realizar otras acciones. Los edificios
que producen criaturas lo harán en el primer día de cada semana (ver Pueblos). La fecha figurará en todo momen-
to en el ángulo inferior derecho de la pantalla del Mapa de la Aventura.

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Section
Sección II
Vista del Mapa de la Aventura
Mapa de Aventura Mina de Recurso Pueblo Mapamundi

Obelisco

Tesoro Botones de
Selector de Héroes
Héroe
Botones de Control

Botón Selector
de Ciudades

Puerta de
Subterráneo Ventana de Estado

Misterio

Fecha

Barra de Mensajes Barra de Embarcación Monstruos Recursos Aislados


Recursos Errantes

El Mapa de la Aventura
Puedes desplazar el Mapa en la dirección que desees situando el cursor en los bordes y esquinas (para desplazamientos
en diagonal) de la pantalla. El recuadro rojo que figura en el Mapamundi indica qué porción del mismo es la que
aparece en el Mapa de la Aventura. Al pulsar sobre dicho Mapamundi, este recuadro se centrará en trono al cursor,
aunque también puedes arrastrarlo por todo el Mapa.

Al mover el cursor por el mapa aparecerá en la Barra de Mensajes el correspondiente texto identificativo. Puedes pul-
sar con el botón derecho del mouse sobre cualquier lugar del Mapa de la Aventura para obtener información adicional.

Héroes
En todo momento podrás tener hasta ocho héroes en el Mapa de la Aventura; si tienes más de ocho, los que sobren
habrán de estar al mando de alguna guarnición (ver Pueblos). Los héroes del Mapa de la Aventura se identifican
por medio de los colores de la bandera de su jugador.

Los héroes viajan con sus propios ejércitos, compuestos por criaturas dispuestas en grupos llamados tropas. Cada
tropa puede tener una o más criaturas, pero todas ellas tienen que ser del mismo tipo. El ejército de un héroe debe
contar con al menos una tropa y puede incluir hasta siete. En combate, un héroe dirige la batalla conduciendo a
su ejército más que implicándose directamente en la lucha.

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Referencia de la Interface
Selector de un Héroe
Los botones del Selector de Héroes de la parte derecha de la Pantalla del mapa de Aventura se utilizan para poder
seleccionar a cualquiera de tus héroes. Al pulsar sobre el botón de un héroe, lo seleccionas y centras al vista del Mapa
de la Aventura en dicho héroe. Si cuentas con más de cinco héroes, tendrás que pulsar los botones de desplazamien-
to hasta lograr ver el botón de selección de un héroe determinado, y si realizas un doble clic sobre el mismo, aparecerá
la Pantalla del Héroe de dicho héroe (ver Héroes y la Pantalla del Héroe).

A la izquierda de cada botón de selección de un héroe hay una barra verde que se irá reduciendo a medida que se agota
el movimiento de dicho héroe. La barra azul a la derecha de cada botón indica el porcentaje de puntos de hechizo que
le quedan al héroe. Estos puntos se irán gastando cada vez que un héroe lance hechizos. Para más información, ver
Uso de la Magia.

Movimiento de tu Héroe
Cuando haces clic en el Mapa de la Aventura sobre un lugar al que el héroe que tengas seleccionado puede moverse,
aparecerá una línea de flechas, que indica el camino que el héroe debe seguir, desde el propio héroe hasta el destino,
que aparecerá marcado con una X. Si ese lugar queda dentro del límite de movimiento del héroe para el día en curso,
las flechas y la X serán de color verde, y en el caso de no poder alcanzarlo en un solo día, unas flechas marrones indi-
carán la parte del camino que quedará por recorrer en el siguiente o posteriores turnos. Puedes cambiar el destino
pulsando sobre otro punto del mapa.

Pulsa sobre la X para que el héroe seleccionado recorra el camino marcado por las flechas. También puedes pulsar
sobre el botón Mover Héroe para lograr el mismo efecto. Si quieres detener a un héroe a medio camino, pulsa sobre
el Mapa de la Aventura. El camino seguirá estando señalado, pero el héroe dejará de avanzar. Puedes hacer que el
héroe siga su camino o elegir un nuevo destino.

Asignación de Movimiento
La distancia a la que un héroe determinado puede llegar está determinada por la velocidad de la criatura más lenta
de su ejército. Las estadísticas de velocidad de Criaturas figuran en la Referencia de Pueblos y Criaturas. Las dis-
tancias en el Mapa de la Aventura se miden en casillas.

Tabla de Asignación de Movimiento


Velocidad de la Criatura Más Lenta Asignación de Movimiento
Ultra Lento- Extra Lento 15 casillas
Lento 16 casillas
Ligero- Extra Ligero 17 casillas
Muy Ligero 18 casillas
Super Ligero- Ultra Ligero 19 casillas
Rápido- Ultra acelerado 20 casillas

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Sección II
Terreno y caminos
Ciertos tipos de terreno son difíciles de transitar y reducen la distancia que un héroe puede recorrer. Los caminos, sendas y
similares aumentan esta distancia. Un héroe con la habilidad secundaria Orientación (ver Habilidades Secundarias), puede
reducir los efectos negativos de los terrenos complicados. Esta tabla explica los efectos del terreno sobre el movimiento:

Costes de Desplazamiento según Terreno


A mayor número, mayor lentitud de desplazamiento

Tipo de Terreno Normal Básico Avanzado Experto


Tierra 100% 100% 100% 100%
Hierba 100% 100% 100% 100%
Lava 100% 100% 100% 100%
Subterráneo 100% 100% 100% 100%
Camino de Adoquines 50% 50% 50% 50%
Camino de Tierra 75% 75% 75% 75%
Camino de Grava 65% 65% 65% 65%
Agreste 125% 100% 100% 100%
Arena 150% 125% 100% 100%
Nieve 150% 125% 100% 100%
Ciénaga 175% 150% 125% 100%

Ejemplo: un héroe con Piqueros (Extra Lentos) dispondrá de una asignación de movimiento inicial de 15 casillas.
Sin embargo, en un terreno tan complicado como la nieve, este héroe sólo avanzaría 10 casillas. Con Orientación
Básica, la asignación de movimiento de este héroe aumentaría hasta 12 casillas por la nieve, y a nivel Avanzado
llegaría hasta 15.

Embarcaciones
Los héroes necesitan embarcaciones para moverse por el agua, las cuales pueden construirse en Castillos, Necrópolis
y Fortalezas que se encuentren en la costa y dispongan de astilleros; pueden invocarse mediante el hechizo Invocar
Barco; y construirse en astilleros del Mapa de la Aventura; o hallarse en algún otro sitio del Mapa de la Aventura,
quizá abandonados por otro héroe.
Abordar o desembarcar de una embarcación agota el resto de la asignación de movimiento de un héroe para el día en
curso. Para que un héroe suba a bordo, pulsa sobre un barco desocupado, y para que desembarque, sitúa la embarcación
que lleva al héroe a una posición costera válida, indicada por el icono del ancla. El movimiento de una embarcación
se realiza según la asignación de movimiento completa de un héroe. Un barco sólo puede llevar a un único héroe y su
ejército cada vez.

El Nivel Subterráneo
Algunos mapas contienen un nivel subterráneo. Los héroes pueden cruzar las puertas del subterráneo para pasar de
la superficie a este nivel. Pulsando el botón de control de Cambio de Nivel se cambia la vista del Mapa de la
Aventura entre los dos niveles.

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Referencia de la Interface
Localizaciones de la Aventura
Pueblos
Los pueblos proporcionan múltiples beneficios al jugador que los con-
trola. El ayuntamiento de cada uno de los que controles sumará una
cierta cantidad de oro a tu reserva diaria de recursos. En tus pueblos,
tus héroes pueden reclutar tropas, reponer sus puntos de hechizo
y aprender nuevos hechizos. Para más información, ver Pueblos y la
sección de Referencia de Pueblos y Criaturas.

Tus Pueblos
Puedes seleccionar cualquiera de tus pueblos pulsando en su botón del Selector de Ciudades. Al hacerlo, el Mapa de la
Aventura se centrará en él y su botón aparecerá resaltado. Al pulsar sobre un pueblo o su botón resaltado por segun-
da vez aparecerá la Pantalla de la Ciudad (ver Pueblos).
Tus héroes pueden visitar los pueblos que controles. Para ello, sitúa al héroe de tu elección a las puertas del pueblo y
el cursor se transformará en un caballo alzado sobre sus cuartos traseros, con lo que no tendrás más que hacer clic y
entrará en él, tras lo que aparecerá la Pantalla de la Ciudad. Si el pueblo dispone de una Cofradía de Magos, el héroe
aprenderá cualquier nuevo hechizo disponible que pueda aprender, y repondrá sus puntos de hechizo tras permanecer
por un día (ver Funcionamiento de la Magia). Sólo puede haber un héroe de visita en un momento dado de un pueblo.

El Enemigo y los Pueblos Neutrales


Los pueblos controlados por otros jugadores se identifican en el Mapa de la Aventura con los colores de la bandera de
ese jugador y con esos mismos colores en el Mapamundi. Los pueblos neutrales, es decir, aquellos no controlados por
ningún jugador, aparecen de color gris en el Mapamundi. Pulsando con el botón derecho del mouse sobre estos
pueblos se mostrará cierta información sobre ellos.
Cuando sitúas el cursor sobre las puertas principales de pueblos enemigos y neutrales, aparecerá el icono de la espada,
indicando que se defenderán por medio de cualquier tipo de guarnición presente (ver Pueblos). Si derrotas a las fuerzas
que defienden un pueblo, en éste ondeará tu bandera y pasará a formar parte de tu territorio. Puedes hacer uso inmediato
del pueblo y sacar partido de sus recursos. De no haber defensores presentes, para tomar el pueblo no tienes más que
hacer que un héroe entre en él.

Minas de Recursos y Recursos Aislados


Cuando construyes estructuras en tus pueblos o reclutas criaturas, utilizas recursos: oro, madera, mineral, cristal,
gemas, mercurio y azufre. Muchas otras situaciones de juego también precisan del empleo de estos recursos. Aunque
hay muchas maneras de conseguirlos, las dos principales son controlar yacimientos y encontrar recursos aislados.
Cuando un héroe visita una mina o yacimiento, éste pasará a ondear los colores de la bandera de ese héroe y
empezará a producir recursos para el jugador al que pertenece tal héroe, que se sumarán a los demás recursos del
jugador todos los días. Los recursos aislados los “recoge” el héroe que pase por su posición, momento en que desa-
parecen del mapa y pasan automáticamente a ser propiedad del jugador que lo controla.

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Section
Sección II
Cofres del Tesoro y Artefactos
Los héroes también pueden recoger cofres de tesoros y artefactos. Los artefactos son objetos, normalmente mági-
cos, que confieren a su propietario poderes y habilidades especiales. Cuando un héroe llega a la posición de un arte-
facto, éste desaparece del mapa y se agrega a su inventario (ver Héroes). Los cofres del tesoro son cajas que pueden
contener oro, artefactos menores o experiencia.

Otras Estructuras
Hay muchos tipos distintos de estructuras que te puedes encontrar en el Mapa de la Aventura. Algunas otorgarán
beneficios especiales a los héroes que las visiten. Otras serán lugares que explorar, llenos de peligro y/o recompensas
ocultas. Y otros proporcionarán recursos, información útil o artefactos. Aunque tendrás que ir descubriendo las car-
acterísticas y ventajas de cada una de estas construcciones, algunas de las que con toda probabilidad te encontrarás
figuran a continuación.
Puertas y Guardas Fronterizos: Los Guardas Fronterizos aparecen en ocasiones en las fronteras. Para poder continuar,
tendrás que visitar al Guardián de la Llave local del mismo color.

Viviendas de las Criaturas: Algunas estructuras son los hogares de criaturas a las que puedes reclutar para tu causa.
Sus moradas pueden hallarse en el Mapa de la Aventura. Antes de que las criaturas sirvan a tu causa, puede que
sea necesario que demuestres tu valentía haciéndoles frente en combate. Una vez superada esta prueba, la guarida
pasará a ondear tu bandera, los pueblos asociados pueden recibir una bonificación de criatura, y puedes reclutar
tropas allí. La cantidad de tropas en disposición de reclutarse de que puedes disponer se renueva cada semana.

Obeliscos: En ciertos mapas, el Grial. está oculto. Las pistas sobre su paradero pueden hallarse en los obeliscos.
Criaturas Errantes: Puedes encontrar que el camino de tu héroe se encuentra bloqueado por determinadas criaturas
errantes no aliadas con ningún jugador en particular. Para poder proseguir tu camino, tendrás que encargarte de ellos,
lo que normalmente significa derrotarlos en combate. A veces las criaturas se mostrarán receptivas a tu causa y se
ofrecerán a unirse a ella, o puede que lo hagan porque se
encuentran asombradas ante tu poder. Otras, al darse cuenta Identificación de la Población de Criaturas Errantes
de que no tienen posibilidad alguna de derrotarte, pueden
Identificación Población
huir. Al pulsar con el botón derecho del mouse sobre el gráfi- Pocos 1-4
co de una criatura errante podrás saber de qué tipo de criaturas Varios 5-9
se trata y una estimación aproximada en cuanto a su número. Manada 10-19
Muchos 20-49
Estos grupos de monstruos tienen asociado de forma aleato- Horda 50-99
ria un factor de hostilidad de uno a diez. Cuando mayor sea Multitud 100-249
este valor mayor será la probabilidad de que ataquen. También Muchedumbre 250-499
es más probable que eviten el enfrentamiento cuando el ejérci- Ejército 500-999
Legión 1000+
to del héroe sea muy superior o esté compuesto por el mismo
tipo de criaturas. Además, los héroes con la habilidad secun-
daria Diplomacia se verán atacados con menor frecuencia.

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Referencia de la Interface
Cursores del Mapa de la Aventura
Cursores de Movimiento
Pulsando sobre el mapa donde se vean estos iconos se trazará el camino a seguir por el héroe seleccionado desde
donde se encuentre hasta la posición deseada.

El héroe puede entonces desplazarse hasta ese punto en el número de turnos indicado abajo a la derecha (si no aparece
ningún número, el héroe puede llegar al punto deseado en el turno en curso).

Aparece cuando el cursor se sitúa sobre un lugar del mapa, como una estructura o una mina, que el héroe seleccionado
puede visitar.

Si el héroe seleccionado está en tierra, y este cursor aparece sobre una embarcación, dicho héroe podrá abordarla.

Aparece sobre una posición en el agua que un héroe embarcado puede visitar.

Indica un punto de la costa en el que un héroe puede atracar y desembarcar.

Señala monstruos errantes y pueblos, guarniciones y héroes enemigos que un héroe puede atacar.

Aparece sobre los héroes con los que el héroe seleccionado puede realizar intercambios. Al llegar hasta ese héroe apare-
cerá la Pantalla de Intercambio entre Héroes (ver Intercambios entre Héroes).

Aparece al lanzar el hechizo Puerta Dimensional. Para teletransportar al héroe que la invoca a su nueva posición, pulsa
sobre su punto de destino en la Ventana del Mapa de la Aventura.

Corsores de Selección
Estos iconos se utilizan para seleccionar el pueblo o héroe en curso.

Aparece sobre el héroe seleccionado o sobre cualquiera de tus héroes al seleccionar un pueblo. Al pulsar seleccionas al
héroe que estés controlando en ese momento, o muestra la Pantalla del Héroe si dicho héroe ya está seleccionado.

Aparece sobre tus pueblos. Al pulsar seleccionas el pueblo actual o, si ese pueblo ya está seleccionado, muestra la Pantalla
de la Ciudad.

Aparece al lanzar el hechizo Hundir Barco. Pulsa sobre la embarcación sobre la que deseas lanzar el hechizo.

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Section
Sección II
Botones de Control
Informa del reino Cambio de Nivel

Diario de Misiones Despertar/Dormir Héroe

Mover Héroe
Lanzar Hechizo

Opciones de Aventura
Opciones de Sistema

Héros siguiente

Terminar Turno

Informe del Reino: Este botón muestra el Informe del Reino (ver Informe del Reino).

Cambio de Nivel: Este botón permite cambiar la pantalla del Mapa de la Aventura entre los niveles de superficie y
subterráneo.

Diario de Misiones: Pulsa este botón para mostrar el Diario de Misiones.

Despertar / Dormir Héroe: Este botón permite poner al héroe seleccionado en modalidad sueño, de manera que,
mientras permanezca dormido, se le pasará por alto durante la selección del Héroe Siguiente. Para despertarlo selec-
ciónalo (en el Mapa de la Aventura o con su botón en el Selector de Héroes) y pulsa este botón.

Mover Héroe: Si el héroe seleccionado tiene trazado un camino de desplazamiento, al pulsar este botón lo recorrerá
hasta el límite de su asignación de movimiento.

Lanzar Hechizo: Si el héroe seleccionado dispone de libro de hechizos, este botón lo mostrará en pantalla para que
pueda lanzar Hechizos de Aventura (ver Funcionamiento de la Magia).

Opciones de Aventura: Pulsa este botón para que aparezcan estas Opciones, y pulsa el botón (*) 4 para que desa-
parezcan.

Opciones del Sistema: Pulsa este botón para acceder al menú de Opciones de Sistema. Puedes cerrar el menú pul-
sando el botón Volver al Juego.

Siguiente Héroe: Pulsando este botón se seleccionará al siguiente héroe de la lista que esté despierto y al que le que-
den puntos de movimiento.

Terminar Turno: Pulsa este botón para finalizar tu turno y permitir que tus oponentes hagas sus movimientos.

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Referencia de la Interface
Opciones de Aventura
Ver el Mundo: Pulsando este botón aparecerá en la parte de la pantalla reservada al Mapa de la Aventura una vista
a gran escala del mapa completo de juego. Usa los botones de escala para modificar la misma. Y el botón del Mapa
del Puzzle para acceder al mismo, o (*) 4 para volver a la vista normal.

Mapa del Puzzle: Este botón muestra el Mapa del Puzzle, que indica la situación del Grial. A medida que tus héroes
visitan Obeliscos, se irán descubriendo partes del mapa, y cuando esté completo, una X señalará el lugar en que se
halla enterrado el Grial.

Cavar: Para recuperar el Grial. un héroe tendrá que excavar para extraerlo de la tierra. Pulsa este botón para ordenar
al héroe seleccionado que cave en el lugar en que se encuentra. Esta operación requiere un día completo, así que el
héroe no debe haberse movido durante el turno en curso.

Información del Escenario: Pulsa este botón para mostrar información sobre el escenario actual.
Reproducir Turno del Oponente: Si pulsas este botón, podrás ver una reproducción de los últimos turnos de tus opo-
nentes.

Opciones del Sistema


Velocidad del Héroe: Selecciona uno de estos botones para fijar la
velocidad de animación de movimiento de tus héroes.
Velocidad del Enemigo: Estos botones controlan la velocidad de ani-
mación del movimiento de tus enemigos. También puedes ocultar los
movimientos de tus enemigos.
Velocidad de desplazamiento del Mapa: Estos botones controlan lo
rápido que se desplaza la vista del mapa.
Calidad de Video: Para elegir entre calidad de reproducción de video
alta o baja.
Mostrar Ruta: Para mostrar u ocultar el recorrido a seguir por tus héroes. Al desactivarlo, tus héroes se moverán
inmediatamente hacia cualquier punto que indiques con un clic.
Mostrar Recordatorio: Activa / desactiva el Recordatorio de Mover Héroe que aparece normalmente al final de cada
turno si tienes a algún héroe durmiendo o al que le queden puntos de movimiento.
Combate Rápido: Al activar esta opción, el juego resuelve por sí mismo los combates sin acudir a la Pantalla de Combate.
Subtítulos de Video: Activa / desactiva los subtítulos de las secuencias de video.
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Sección
Section II
Contornos de los Edificios: Al situar el cursor sobre un edificio en la Pantalla de la Ciudad, si puedes pulsar
sobre él, su contorno puede aparecer resaltado. Estos botones activan y desactivan esta opción de contorno.
Animación del Libro de Hechizos: Activa y desactiva las animaciones de vuelta de hoja del Libro de hechizos.

Opciones de Disco
Cargar Partida: Este botón te lleva al menú Cargar Partida. Al recuperar una partida antigua se perderá la que
tengas en curso.
Guardar Partida: Este botón te lleva al menú Guardar Partida en el que podrás guardar la partida en curso.
Reinicar Escenario: Pulsa este botón para volver a empezar el escenario en curso desde el principio.
Menú Principal: Pulsa este botón para volver al Menú Principal, con lo que se perderá la partida en curso.
Salir al Escritorio: Pulsa este botón para cerrar Heroes III y volver a Windows.
Volver al Juego: Pulsa este botón para cerrar el menú de Opciones de Sistema y volver al juego.

Opciones de Sonido
Volumen de la Música: Este control permite establecer el volumen de reproducción de la música del juego. Pulsando
en la parte izquierda de los controles de volumen éste se reduce, mientras que en la derecha aumenta.
Volumen de Efectos: Este control permite establecer el volumen de reproducción de los efectos de sonido del juego.

Indicadores Informativos
La Barra de Recursos
Esta barra muestra de qué cantidad dispones de cada uno de los recursos del juego.

Barra de Mensajes
Hay una Barra de Mensajes en la parte inferior de casi todas las interfaces y menúes de juego. Al mover el cursor
por la pantalla, el texto que aparezca te permitirá identificar aquello sobre lo que se encuentra el cursor.

Información con clic derecho


Puedes pulsar con el botón derecho del mouse sobre la mayor parte de los elementos del juego o las interfaces para
que aparezca más información sobre los mismos. Esta información permanecerá en pantalla mientras mantengas
pulsado el botón del mouse.

Información de la Ventana de Estado


La información sobre el pueblo, recurso o héroe seleccionado, así como el número de pueblos y aliados, aparece en
el recuadro del ángulo inferior derecho. Puedes pulsar sobre este recuadro para cambiar entre estas distintas posi-
bilidades.

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Referencia de la Interface

Héroes y la
Pantalla del Héroe
En Heroes III todas las acciones las llevan a cabo los héroes. Los héroes exploran las tierras, mares y subsuelo.
Reúnen tesoros, recursos y otros artefactos. Toman pueblos y otras estructuras del Mapa de la Aventura, sumán-
dolas a tu dominio. Los héroes viajan con tropas reclutadas en pueblos y otros lugares. Con estos ejércitos pueden
enfrentarse en combate a tus enemigos o dirigir la defensa de tus pueblos. A medida que tus héroes exploran y com-
baten, obtienen puntos de experiencia, y cuando obtienen suficientes, suben de nivel. En cada nivel, los héroes
obtienen nuevas habilidades a la vez que mejoran las que ya tienen.
En la mayoría de los escenarios empiezas al menos con un héroe a tu mando. Puedes reclutar a más héroes para tu
causa en las tabernas de tus pueblos. Los héroes pueden emplazarse en las guarniciones de tus pueblos o pueden
recorrer las tierras de Erathia. Los héroes destinados en un pueblo pueden dirigir las tropas que componen la guar-
nición del mismo en caso de ataque enemigo. Puedes tener un héroe destinado en cada pueblo y hasta ocho vagan-
do libremente en cualquier momento.

Tipos de Héroes
Hay dieciséis tipos diferentes de héroes, dos por cada uno de
FALTA FOTO los ocho tipos de pueblos. Un tipo se especializa en el uso de
magia, y el otro en el arte de la guerra. En cualquier pueblo
pueden reclutarse héroes de todos los tipos.
HOMBRE
CON ARCO

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Section
Sección II
Héroes de Castillo
Caballero: Los caballeros son valientes y nobles guerreros dedicados a la defensa de la bondad y la justicia. Aunque
pueden adquirir cierto dominio de las artes mágicas, están mucho más dedicados al dominio de las artes marciales.
Clérigo: Los clérigos son los miembros de las fuerzas armadas de sus respectivas órdenes. Buscan obtener una amplia
gama de conocimientos, tanto marciales como místicos.

Héroes de Mazmorra
Gran Señor: Construyen mazmorras para proteger todas sus ganancias obtenidas a través de conquistas. Se valen de
la intimidación para gobernar, tienden a ser guerreros que conocen el valor de la magia. A menudo llevan armaduras
diseñadas para realzar la ferocidad de su aspecto.
Brujo: Los brujos aprenden magia por el poder que les otorga para alcanzar sus oscuros y egoístas fines. Más que
ningún otro héroe, valoran la obtención del saber mágico sobre cualquier otro. Disfrutan haciendo ostentación de su
poder, usando la magia para alterar sus propios rasgos.

Héroes de Fortaleza
Señor de las Bestias: Haciendo uso de la intimidación y la fuerza bruta, los señores de las bestias levantan sus reinos
a base de subyugar a todos cuantos viven a su alrededor. Como consecuencia, se muestran poco interesados en la con-
secución del saber místico. También tienen por costumbre vestirse A semejanza de temibles criaturas como medio adi-
cional de intimidación.
Bruja: Las brujas son muy duchas en el uso de la magia alimentada por extraños ingredientes recogidos en zonas pan-
tanosas. Adquirir todo este saber es tarea que requiere una gran concentración, lo que deja poco espacio para la mejo-
ra de sus habilidades militares.

Héroes de Inferno
Demoníaco: Los demoníacos son gente (a menudo ex herejes) que ha quedado completamente poseída por uno o
más demonios. Aunque muestran una cierta predisposición natural hacia la obtención de poderes mágicos, se ven
compensados con la adquisición de gran destreza en las técnicas militares.

Hereje: Los herejes buscan dominar las fuerzas demoníacas a su antojo. Aunque tienden a prepararse en las artes
guerreras, también han de conocer suficiente magia como para controlar a sus infernales aliados. Suelen ser fáciles
de reconocer por el gran número de marcas y runas protectoras que llevan para mantener a raya los ataques de los
demonios.

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Referencia de la Interface
Héroes de Necrópolis
Caballero de la Muerte: Son antiguos caballeros que son resucitados como cadáveres. Aunque mantienen sus antigu-
os conocimientos de las artes marciales, sus nuevas formas los inducen más bien al aprendizaje de la magia.
Nigromante: Los nigromantes utilizan la magia seducidos por el poder fácil de la magia negra. El precio de este arte
es que su práctica absorbe lentamente la fuerza vital de los que se valen de él, lo que acaba por transformarlos en
cadáveres.

Héroes de Muralla
Guardabosques: Los guardabosques son guerreros naturales de los bosques, muy duchos en al caza y la orientación
de este terreno. Su dedicación a la defensa y protección de los entornos naturales los empuja a adquirir una amplia
gama de conocimientos, centrados fundamentalmente en las artes marciales y habilidades útiles en esos mismos
entornos.
Druida: Las druidas son místicos que extraen su poder de su armoniosa relación con la naturaleza. Aunque su prin-
cipal preocupación son sus conocimientos místicos, su vida en entornos naturales hace que sea necesario equilibrarlos
con ciertas habilidades de tipo físico.

Héroes de Bastión
Bárbaro: Los bárbaros no se preocupan de mucho más que la obtención de poder militar. Consecuentemente, son los
que avanzan más rápidamente en las habilidades de combate pero más lentamente en las demás. Los bárbaros portan
enormes armas y llevan escasa protección.
Mago de Combate: Los magos de combate son bárbaros con una cierta habilidad para lanzar conjuros. Aunque pro-
gresan en su conocimiento de la magia, también estudian las artes de la guerra. A menudo llevan trofeos, obtenidos
de sus enemigos caídos, de los que extraen más poder.

Héroes de Torre
Alquimista: Los alquimistas son muy duchos en la magia química y física, sobre todo en la creación y animación
de golems. Al aprender su oficio desarrollan una gran fuerza física, lo que facilita también un fácil aprendizaje de
las artes marciales. Su armadura suele estar compuesta de extrañas aleaciones de metales creadas por medio de sus
amplios conocimientos de alquimia.
Hechicero: Los hechiceros se dedican en cuerpo y alma a la adquisición de saber mágico y místico. Aunque presten
escasa atención a los aspecto puramente militares del combate, pueden inclinar la balanza a su favor durante una
batalla mediante el uso de poderosas fuerzas arcanas. Rara vez llevan armadura de cualquier tipo, confiando plena-
mente en su control de las artes mágicas como medio de protección.

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Section
Sección II
La Pantalla del Héroe
Retrato Nombre del Héroe, Nivel, Clase Moral Suerte

Habilidades
Primarias
Especialidad Figura de Papel

Experiencia

Selector de Héroe

Ver Libro
de Hechizos
Mochila
Puntos de Hechizos Licenciar Héroe
Habilidades Ver diario
Secundarias de Misiones

Salir
Ejército de Héroes Selector de Formación Separación de Tropas
del Ejército

En esta pantalla puede verse información sobre cada uno de los héroes que controlas. Puede accederse a ella desde
la misma pantalla del Mapa de la Aventura haciendo doble clic sobre el botón del héroe correspondiente en el
Selector de Héroe o haciendo directamente un doble clic sobre el héroe en el mapa. La Pantalla del Héroe puede
utilizarse también para organizar el ejército y los objetos del héroe.

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Referencia de la Interface
Moral Suerte
Este icono representa el valor básico de la moral del Este icono representa el valor básico actual de la suerte del
ejército del héroe. En combate, la baja moral puede hacer ejército del héroe. La buena suerte aumenta las probabili-
que las criaturas se queden paralizadas, mientras que una dades de una criatura de hacer el máximo daño posible (ver
moral alta puede hacer que obtengan ataques extras (ver Combate). Pulsa sobre el icono para ver la lista de los fac-
Combate). Pulsa sobre el icono para ver la lista de los fac- tores que modifican la suerte de un ejército.
tores que afectan a la moral de un ejército.

Moral Alta Suerte Excelente

Moral Normal Buena Suerte

Moral Baja Suerte Positiva

Suerte Neutral

Especialidad
Cada héroe cuenta con una habilidad especial. Pulsa sobre este icono para ver más información sobre la misma.

Experiencia
Indica los puntos de experiencia actuales del héroe. Pulsa el icono para ver el nivel actual del héroe y los puntos
necesarios para alcanzar el siguiente nivel (ver Habilidades).

Puntos de Hechizo
Indica los puntos de hechizo actuales y máximos del héroe. (Por ejemplo, “15/20” significa que el héroe dispone en
ese momento de 15 puntos de hechizo de un máximo de 20). Pulsa el icono para más información (ver
Funcionamiento de la Magia).

Habilidades Principales
Estos iconos representan las cuatro habilidades principales de tu héroe: Ataque, Defensa, Potencia de Hechizo y
Sabiduría (ver Habilidades).

Habilidades Secundarias
Cada héroe puede tener hasta ocho habilidades secundarias diferentes. Los iconos que representan estas habilidades
aparecen en estos ocho espacios. Cada habilidad puede rendir a un nivel básico, avanzado o experto (ver Habilidades).
Pulsa sobre cualquier icono para acceder a información sobre una determinada habilidad.

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Sección II
Ejército del Héroe
En estos siete espacios se encuentran las agrupaciones de tropas del ejército del héroe. Cada retrato de una agru-
pación de tropas tiene un número que indica cuántas criaturas hay en cada uno. La posición que ocupa aquí uno
de estos grupos afectará a la que ocupará en el campo de batalla (ver Combate). Puedes aprovechar esta pantalla
para dirigir y controlar mejor el ejército de tu héroe.

Información sobre una Criatura


Al pulsar sobre un grupo de tropas que ya esté señalada aparecerá su información de criatura del siguiente modo:
Retrato: Es una imagen de la criatura tal y como aparecerá en el campo de batalla. El número del ángulo inferior
derecho representa cuántas criaturas hay en el grupo. Sobre el retrato se halla el nombre de la criatura.
Ataque: Representa el valor del ataque de la criatura. El número entre paréntesis representa ese mismo valor tenien-
do en cuenta la habilidad de Ataque del héroe y otros factores.
Defensa: Es el valor de la defensa de la criatura. Entre paréntesis se encuentra ese valor después de las pertinentes
modificaciones.
Disparos: Las criaturas con ataques a distancia cuentan con un número limitado de disparos. Esta cifra indica cuán-
tos quedan . Si no figura aquí ningún número, la criatura no cuenta con ataques a distancia.

Daño: Indica la cantidad de daño que puede hacer la criatura cuando ataca.
Vida: Indica los puntos máximos de vida de la criatura.
Vida Restante: Indica cuántos puntos de vida le restan a la primera criatura de la tropa.
Velocidad: Valor de la velocidad de la criatura.
Moral: Muestra el valor individual actual de la moral de la criatura.
Suerte: Muestra el valor individual actual de la suerte de la criatura.
Hechizos de Efecto: Aquí se indican todos aquellos hechizos que estén afectando en ese momento a la criatura.

Nombre

Retrato
Suerte
Número de Criaturas

Moral
Hechizos en Efecto

Licenciar Tropa

28 Cerrar
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Referencia de la Interface
Licenciar a una Tropa
Si deseas retirar a una determinada del ejército del héroe, haz que aparezca en pantalla la ventana de Información
de Criatura de esa tropa y pulsa el botón Licenciar Tropa. Todos los héroes en activo deben contar con un mínimo
de una criatura, así que no puedes desechar a la última tropa de un héroe.

Mejora de una Tropa


Cada criatura está disponible en dos versiones: una básica y una mejorada. Si un héroe visita un pueblo capaz de
generar la versión mejorada de una criatura, puedes mejorar cualquiera de las tuyas que esté en su forma básica pul-
sando el botón Mejorar Tropa.

Combinar dos Tropas de Criaturas Iguales


Si tienes dos tropas que contienen criaturas idénticas, puedes combinarlas en un solo grupo. Para hacerlo pulsa
sobre una de las dos, de modo que quede señalada, para a continuación pulsar sobre la otra. Las criaturas de la
primera tropas se sumarán a la segunda.

Separación de Tropas
Puedes escoger una tropa que cuente con más de la mitad de una unidad, y dividirla en dos. Para ello, selecciona dicha
tropa, pulsa el botón Dividir Tropa, y después pulsa sobre un espacio libre u otro grupo de criaturas iguales. Aparecerá
entonces el control Dividir Tropa. Para dividir el grupo que tengas seleccionado, desplaza el control deslizante hacia la
derecha, de manera que se vayan transfiriendo unidades de la tropa de origen al nuevo destino. Pulsa sobre (✔) cuando
hayas completado la transferencia de criaturas, o sobre el botón Cancelar para detener la operación.

Organizar Tropa Nueva Tropa

Control Deslizante

Dividir Cancelar

Cambiar una Tropa a un Espacio de Tropa Libre


Para cambiar una tropa de la posición que ocupa a otra que esté libre, pulsa sobre dicha tropa para que quede
señalada, y después sobre la posición a la que deseas desplazarla.

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Sección
Section II
Cambiar las Posiciones de dos Elementos de la Tropa
Para intercambiar las posiciones de dos tropas, pulsa sobre
una de ellas, de manera que quede señalada y después pulsa
sobre la otra.
Formación Abierta Formación Cerrada Formación Táctica
Formación del Ejército
Puedes elegir cómo disponer las tropas de un héroe en el campo de batalla por medio de dos botones de Selección
de Formación del Ejército. Al elegir Formación Abierta las tropas quedarán dispuestas en una agrupación abierta,
mientras que al optar por Formación Cerrada quedarán más estrechamente agrupadas. Si un héroe cuenta con la
habilidad secundaria Táctica, el botón de Formación Táctica activa y desactiva la opción de formación Táctica.
Cuando se activa, el ejército del héroe podrá colocarse por el campo de batalla antes del inicio de cada combate (ver
Combate).

Licenciar Héroe
Pulsa este botón si deseas desechar al héroe seleccionado. Al hacerlo, dicho héroe dejará de estar a tu servicio. Puede
volver a aparecer ofreciendo sus servicios más adelante en alguna taberna de alguno de tus pueblos, o puede acabar
a las órdenes de alguno de tus enemigos.

Ver Diario de Misiones


Pulsa sobre este icono para acceder al Diario de Misiones. Aparecerá un texto en el que figuran las misiones que
tus héroes han aceptado. Puedes desplazar el texto del diario por medio de la barra de la derecha.

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Referencia de la Interface
Ver Libro de Hechizos
Pulsa sobre este icono para acceder al libro de hechizos (ver Funcionamiento de la Magia).

Inventario de Héroe
A medida que los héroes van consiguiendo artefactos y máquinas de guerra, éstos aparecen en su inventario. Para
acceder a información sobre un objeto del inventario, pulsa con el botón derecho del mouse sobre su icono. Para
poder sacar provecho de estos objetos, el héroe ha de llevarlos equipados, lo que puede suponer tener que ponérse-
los o simplemente tomarlos. Para equipar un objeto que ha de ponerse, arrastra su icono desde la mochila del héroe
hasta el correspondiente espacio en el diagrama corporal del héroe. Ten en cuenta que ello supone que un héroe sólo
puede llevar un yelmo, un par de botas, etc. en todo momento. Hay algunos objetos que no es necesario ponerse
pero aún así han de equiparse. Pueden usarse hasta cuatro de éstos en todo momento situándolos en los espacios
reservados para objetos varios. Un héroe puede llevar hasta sesenta y cuatro objetos no equipados en su mochila.
Usa las flechas de desplazamiento para ver el contenido de la mochila.

Hay cuatro espacios reservados para cualquier máquina de guerra que el héroe pueda tener, en los que únicamente
se pueden poner la Catapulta, Ballesta Pesada, Carro de Municiones y Tienda de Primeros Auxilios. Un héroe sólo
puede llevar una máquina de cada tipo en todo momento.

Yelmo Collar Ballesta

Carro de Municiones

Tienda de Primeros Auxilios


Mano Derecha (Ataque)

Catapulta
Anillo Mano Derecha

Torso Anillo Mano Izquierda

Objetos Varios Mano Izquierda (Defensa)

Capa

Pies Libro de Hechizos

Mochila

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Sección II
Intercambio entre Héroes
Cuando dos héroes aliados se juntan en el Mapa de la Aventura, pueden intercambiarse tropas y objetos de su inven-
tario. Para realizar un intercambio entre dos de tus héroes, selecciona uno de ellos y después pulsa sobre el segun-
do para que se reúnan. Al hacerlo aparecerá la Pantalla de Intercambio entre Héroes.
Esta pantalla muestra las estadísticas básicas de cada héroe, sus tropas e inventarios, y en ella puedes llevar a cabo
las siguientes acciones:
Héroe Uno Habilidades Principales Héroe Dos

Habilidades
Diario de Misiones Secundarias
Ejército
Héroe Dos
Ejército Héroe Uno
Dividir
Tropas

Inventario Héroe Uno


Inventario
Héroe Dos

Libro
de Hechizos

Salir

Ajustar los Objetos del Inventario e intercambiarlos entre los Héroes


Puedes ajustar la situación de los objetos del inventario de los héroes aliados, o intercambiar dichos objetos entre
ellos. Para cambiar un objeto de lugar, arrástralo hasta un espacio libre, ya sea de la mochila o del equipo. Los obje-
tos sólo pueden colocarse en las mochilas de los héroes o en sus correspondientes espacios reservados a tal efecto,
tal y como se explicó anteriormente en Inventario del Héroe.

Ajustar las tropas e intercambiarlos entre los Héroes


Puedes desplazar, dividir, combinar, intercambiar y licenciar tropas tal y como se explicó anteriormente en Ejército
del Héroe. También pueden llevarse a cabo todas estas acciones entre las tropas de dos héroes. Como cada héroe ha
de contar con al menos una unidad en su ejército, no podrás entregar o licenciar la última tropa del mismo.
Aviso: Los intercambios entre diferentes jugadores con héroes aliados son “unidireccionales”, es decir, que puedes
dar, pero no tomar.

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Referencia de la Interface
Acceder a Información sobre un Héroe
Puedes pulsar sobre los iconos que representan la experiencia, la especialidad y las habilidades de los héroes para
acceder a más información sobre cualquiera de ellas. Pulsa sobre la imagen del héroe para que aparezca la Pantalla
del Héroe. Para ver el Diario de Misiones de un héroe, usa el botón Ver Diario de Misiones.

Subir de Nivel
Cuando un héroe gana una batalla, obtiene puntos de experiencia, aunque también puede obtenerse en otros pun-
tos del Mapa de la Aventura o recogiendo cofres de tesoros. Cuando dichos cofres contienen oro, se te ofrecerá la
posibilidad de quedarte con él o entregarlo a los campesinos locales. Si renuncias al oro, el héroe obtendrá puntos
de experiencia. Una vez obtenida una cierta cantidad de puntos de experiencia, el héroe subirá de nivel. En cada
nivel, el héroe mejorará una de sus habilidades principales y una de las secundarias.

Mejora de Habilidades
Cada vez que un héroe alcanza un nuevo nivel, una de las habilidades principales subirá un punto. Cada héroe puede
lograr cierto dominio de hasta ocho habilidades secundarias. Cuando un héroe sube de nivel, aparecerá la Pantalla
de Mejora de Habilidades. Se te ofrecerán dos habilidades secundarias de entre las que escoger. Al hacer esta elec-
ción el héroe podrá o bien mejorar su dominio de una habilidad secundaria que ya conoce, o adquirir otra total-
mente nueva a un nivel básico de conocimiento. Pulsando con el botón derecho del mouse sobre el icono de una
habilidad podrás ver información sobre la misma. Pulsa sobre un icono para hacer la elección de mejora de habili-
dad de tu héroe.

Habilidades
Habilidades Primarias
Todos los héroes obtienen un cierto nivel en las cuatro habilidades principales; Ataque, Defensa, Potencia de
Hechizo y Sabiduría. Los héroes de orientación marcial, como Caballeros y Guardabosques, verán cómo sus
habilidades de Ataque y Defensa avanzan más rápidamente. Los héroes que estudian magia, como los Hechiceros
y Nigromantes, obtendrán más a menudo Potencia de Hechizo y Sabiduría. La tabla de Avance de Habilidades
Principales según la Clase indica la posibilidades de que una habilidad principal concreta mejore cuando un héroe
alcanza un nuevo nivel. Cuando un héroe alcanza el nivel 9, su avance tiende a volverse más equilibrado.

Ataque La puntuación de la habilidad de Ataque de un héroe se suma a la de cada una de sus


criaturas, aumentando la cantidad de daño que hacen en combate.

Defensa Se sumará a cada una de las puntuaciones de defensa de las criaturas de su ejército, que reduce
la cantidad de daño que sufren por los ataques enemigos.

Potencia de Hechizo Cuando un héroe lanza un hechizo, su cifra de esta habilidad determina con qué potencia se
lanzará tal hechizo. Aunque este efecto variará de un hechizo a otro, suele determinar
cuánto dura el efecto del mismo o cuánto daño hace.
Sabiduría Cada punto que un héroe posee de Sabiduría añade diez puntos a su máximo total de puntos
de hechizo. Estos puntos se van gastando a medida que se lanzan hechizos, aunque se pueden
recuperar (ver Funcionamiento de la Magia).

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Sección II
Avance de la Habilidad Principal según la Clase

Clase y Nivel del Héroe Ataque Defensa Pot. Sabiduría


Alquimista 2-9 30% 30% 20% 20%
Alquimista 10 + 30% 30% 20% 20%
Bárbaro 2-9 60% 30% 5% 5%
Bárbaro 10+ 30% 30% 20% 20%
Mago de Combate 2-9 30% 20% 25% 25%
Mago de Combate 10+ 25% 25% 25% 25%
Señor de las Bestias 2-9 30% 60% 5% 5%
Señor de las Bestias 10+ 30% 30% 20% 20%
Clérigo 2-9 20% 15% 30% 35%
Clérigo 10+ 20% 20% 30% 30%
Caballero de la Muerte 2-9 30% 25% 20% 25%
Caballero de la Muerte 10+ 25% 25% 25% 25%
Demoníaco 2-9 35% 35% 15% 15%
Demoníaco 10+ 20% 20% 30% 30%
Druina 2-9 10% 20% 35% 35%
Druina 10+ 20% 20% 30% 30%
Hereje 2-9 20% 20% 30% 30%
Hereje 10+ 25% 25% 25% 25%
Caballero 2-9 45% 35% 10% 10%
Caballero 10+ 30% 30% 20% 20%
Nigromante 2-9 15% 15% 35% 35%
Nigromante 10+ 25% 25% 25% 25%
Gran Señor 2-9 40% 35% 15% 10%
Gran Señor 10+ 30% 30% 20% 20%
Guardabosques 2-9 35% 45% 10% 10%
Guardabosques 10+ 30% 30% 20% 20%
Brujo 2-9 5% 5% 50% 40%
Brujo 10+ 20% 20% 30% 30%
Bruja 2-9 5% 15% 40% 40%
Bruja 10+ 20% 20% 30% 30%
Mago 2-9 5% 5% 40% 50%
Mago 10+ 30% 30% 20% 20%

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Referencia de la Interface
Habilidades Secundarias
Hay veintiocho habilidades distintas en el juego, cada una de las cuales puede aprenderse a nivel básico, avanzado
o experto. Cada héroe puede tener hasta ocho habilidades secundarias diferentes.

Descripciones de las Habilidades Secundarias

Magia Aérea Descripción


Básico
Mejora la efectividad de los hechizos de la Magia Aérea lanzados por el héroe.
Los hechizos de la magia aérea se emplean a nivel básico (ver Relación de Hechizos).
Avanzado Los hechizos de Magia Aérea se emplean a nivel avanzado.
Experto Los hechizos de Magia Aérea se emplean a nivel experto.

Arco Descripción
Básico
Aumenta el daño hecho por ataques a distancia del ejército del héroe.
El daño de los ataques a distancia aumenta un 10 %.
Avanzado El daño de los ataques a distancia aumenta un 25 %.
Experto El daño de los ataques a distancia aumenta un 50 %.

Armero Descripción
Básico
Reduce el daño recibido por las tropas del héroe en combate.
El daño infligido a las tropas se reduce un 5 %.
Avanzado El daño infligido a las tropas se reduce un 10 %.
Experto El daño infligido a las tropas se reduce un 15 %.

Artillería Descripción Confiere al héroe control manual sobre su ballesta pesada, y mejora su frecuencia
de tiro por asalto a dos y su probabilidad de hacer doble daño.
Básico Los disparos de ballesta tienen un 50 % de probabilidad de hacer doble daño.
Avanzado Los disparos de ballesta tiene un 75 % de probabilidad de hacer doble daño.
Experto Los disparos de ballesta hacen doble daño.

Descripción Confiere al héroe control manual sobre su Catapulta y aumenta su número de


Balística disparos, precisión y daño.
Básico Una Catapulta dispara con una probabilidad del 60 % de acertar a la muralla a la que
apuntaba. Las probabilidades de infligir el máximo daño son del 50 %.
Hasta que todas las murallas del asedio queden destruidas, las probabilidades de acertar a las
torres de arqueros o el puente levadizo son inferiores al 60 %.
Avanzado Igual que el básico, excepto que la Catapulta puede disparar dos veces.
Experto La Catapulta puede disparar dos veces para hacer máximo daño, cada una con una
posibilidad del 75 % de acertar la muralla a la que apuntaba. Hasta que todas las
murallas del asedio queden destruidas, las probabilidades de acertar a las torres de arqueros
o el puente levadizo son inferiores al 75 %.

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Sección II
Descripción Mejora la posibilidad de que criaturas errantes se ofrezcan para unirse al ejército
Diplomacia del héroe y reduce el coste de rendición a otro héroe.
Básico 25 % de criaturas que normalmente huirían de tu ejército se ofrecen a unirse. El coste
de rendición se reduce un 20 %.
Avanzado 50 % de criaturas que normalmente huirían de tu ejército se ofrecen a unirse. El coste de
rendición se reduce un 40 %.
Experto Todas las criaturas que normalmente huirían de tu ejército se ofrecen a unirse.
El coste de rendición se reduce un 60 %.

Ojo de Lince Descripción Confiere al héroe cierta probabilidad de aprender hechizos utilizados por hechiceros
enemigos en combate.
Básico 40 % de probabilidades de aprender hechizos de segundo nivel o inferior.
Avanzado 50 % de probabilidades de aprender hechizos de tercer nivel o inferior.
Experto 60 % de probabilidades de aprender hechizos de cuarto nivel o inferior.

M. Terrestre Descripción
Básico
Mejora la efectividad de los hechizos de Magia Terrestre lanzados por el héroe.
Los hechizos de M. Terrestre se emplean a nivel básico (ver Relación de Hechizos).
Avanzado Los hechizos de Magia Terrestre se emplean a nivel avanzado.
Experto Los hechizos de Magia Terrestre se emplean a nivel experto.

Patrimonio Descripción
Básico
El héroe produce oro para las arcas de su jugador.
Genera 125 de oro al día.
Avanzado Genera 250 de oro al día.
Experto Genera 500 de oro al día.

Magia Ignea Descripción


Básico
Mejora la efectividad de los hechizos de Magia Ígnea lanzados por el héroe.
Los hechizos de Magia Ígnea se emplean a nivel básico (ver Relación de Hechizos).
Avanzado Los hechizos de Magia Ígnea se emplean a nivel avanzado.
Experto Los hechizos de Magia Ígnea se emplean a nivel experto.

Descripción Mejora la efectividad de la Tienda de primeros Auxilios y confiere al jugador control


P. Auxilios manual sobre la tropa que la Tienda tome como objetivo. Esta Tienda de Primeros
Auxilios regenera el daño hecho a la primera criatura de la tropa objetivo.
Básico Regenera hasta 50 puntos de salud de la primera criatura de la tropa.
Avanzado Regenera hasta 75 puntos de salud de la primera criatura de la tropa.
Experto Regenera hasta 100 puntos de salud de la primera riatura de la tropa.

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Referencia de la Interface
Inteligencia Descripción
Básico
Suma una bonificación al máximo de puntos de hechizo de un héroe.
El máximo de puntos de hechizo aumenta en un 25 %.
Avanzado El máximo de puntos de hechizo aumenta en un 50 %.
Experto El máximo de puntos de hechizo se duplica.

Liderazgo Descripción Las tropas del héroe obtienen una bonificación a su moral. Los Nigromantes
y Caballeros de la Muerte no pueden aprender esta habilidad.
Básico La moral aumenta en uno.
Avanzado La moral aumenta en dos.
Experto La moral aumenta en tres.

Aprendizaje Descripción
Básico
Aumenta la cantidad de experiencia que el héroe obtiene en cada combate.
La experiencia obtenida aumenta un 5 %.
Avanzado La experiencia obtenida aumenta un 10 %.
Experto La experiencia obtenida aumenta un 15 %.

Logística Descripción
Básico
Mejora la capacidad de movimiento terrestre del héroe.
La capacidad aumenta un 10 %.
Avanzado La capacidad aumenta un 20 %.
Experto La capacidad aumenta un 30 %.

Suerte Descripción
Básico
Las tropas del héroe obtienen una bonificación a su suerte.
La suerte aumenta en uno.
Avanzado La suerte aumenta en dos.
Experto La suerte aumenta en tres.

Misticismo Descripción
Básico
Aumenta el número de puntos de hechizo que el héroe regenera cada día.
La regeneración de puntos de hechizo aumenta en dos puntos diarios.
Avanzado La regeneración de puntos de hechizo aumenta en tres puntos diarios.
Experto La regeneración de puntos de hechizo aumenta en cuatro puntos diarios.

Navegación Descripción
Básico
Mejora la capacidad de movimiento en el agua del héroe en una embarcación.
La capacidad de movimiento en el agua aumenta un 50 %.
Avanzado La capacidad de movimiento en el agua aumenta un 100 %.
Experto La capacidad de movimiento en el agua aumenta un 150 %.

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Sección II
Necromancia Descripción Cuando un héroe vence en combate, una parte de los enemigos muertos resucita
en forma de esqueletos y se incorpora al ejército del héroe.
Básico Un 10 % de las criaturas enemigas muertas resucitan.
Avanzado Un 20 % de las criaturas enemigas muertas resucitan.
Experto Un 30 % de las criaturas enemigas muertas resucitan.

Ofensiva Descripción Aumenta la cantidad de daño que las tropas del héroe infligen en combate cuerpo
a cuerpo.
Básico El daño infligido aumenta un 10 %.
Avanzado El daño infligido aumenta un 20 %.
Experto El daño infligido aumenta un 30 %.

Orientación Descripción
Básico
Reduce la penalización de movimiento sufrida por el héroe al atravesar terreno complicado.

Avanzado Ver Costes de Desplazamiento según Terreno.


Experto

Resistencia Descripción Provoca la posibilidad de que los hechizos enemigos lanzados contra el ejército
del héroe fallen y no produzcan efecto.
Básico 5 % de probabilidad de fallo del hechizo.
Avanzado 10 % de probabilidad de fallo del hechizo.
Experto 20 % de probabilidad de fallo del hechizo.

Descripción Permite que el héroe intercambie hechizos con otros héroes. Dicho intercambio
Erudición se produce al aparecer la Pantalla de Intercambio entre Héroes, de manera que éste
aprende hechizos que no conoce y enseña otros a aquel con el que cambia.
Básico Aprende y enseña hechizos de nivel dos o inferior.
Avanzado Aprende y enseña hechizos de nivel tres o inferior.
Experto Aprende y enseña hechizos de nivel cuatro o inferior.

Exploración Descripción Aumenta el radio de visión del héroe, lo que amplía el área del Mapa de la Aventura
descubierta al viajar el héroe por territorio desconocido.
Básico El radio de visión del héroe aumenta una casilla.
Avanzado El radio de visión del héroe aumenta dos casillas.
Experto El radio de visión del héroe aumenta tres casillas.

Hechicería Descripción Aumenta el efecto dañino de los hechizos lanzados por el héroe, aunque ese efecto
dependerá del hechizo lanzado.
Básico La efectividad de los hechizos lanzados aumenta un 5 % .
Avanzado La efectividad de los hechizos lanzados aumenta un 10 %.
Experto La efectividad de los hechizos lanzados aumenta un 15 %.

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Referencia de la Interface
Táctica Descripción
Básico
Te permite colocar las tropas del héroe en el campo de batalla antes del inicio del combate.
Ver combate.
Avanzado Ver combate.
Experto Ver combate.

M. Acuática Descripción
Básico
Mejora la efectividad de los hechizos de Magia Acuática lanzados por el héroe.
Los hechizos de Magia Acuática se emplean a nivel básico (ver Relación de Hechizos).
Avanzado Los hechizos de Magia Acuática se emplean a nivel avanzado.
Experto Los hechizos de Magia Acuática se emplean a nivel experto.

Sabiduría Descripción
Básico
Permite al héroe aprender hechizos más allá del segundo nivel.
El héroe puede aprender hechizos de nivel tres o inferior.
Avanzado El héroe puede aprender hechizos de nivel cuatro o inferior.
Experto El héroe puede aprender todos los hechizos.

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Sección II
Combate
Siempre que entres en conflicto directo con un héroe enemigo, criatura errante, pueblo enemigo, o criaturas que pro-
tegen una estructura en el Mapa de la Aventura, la batalla se resolverá en la Pantalla de Combate. Esta pantalla mues-
tra un mapa detallado del campo de batalla.
El terreno en que combates depende de la zona del Mapa de la Aventura en que tenga lugar el conflicto. Si te
enfrentas al enemigo en un pueblo fortificado, lucharás en modalidad de asedio. Cuando un barco ataca a otro se
producirá un abordaje barco a barco. Si un combate tiene lugar en campo abierto o en un pueblo no fortificado, se
librará sobre el terreno. En estos combates, las fuerzas atacantes se disponen en la parte izquierda de la pantalla,
mientras los defensores aparecen en la derecha. En un asedio, los atacantes se sitúan a la izquierda, mientras los
defensores lo hacen a la derecha, tras las murallas. En caso de abordaje, ambos bandos están protegidos por las bor-
das de sus respectivos barcos.
El combate tiene lugar entre criaturas. Si hay algún héroe presente en cualquiera de los bandos, no se involucrará
directamente en el ataque o la defensa. Los héroes dirigen la batalla y pueden lanzar hechizos de combate (ver
Funcionamiento de la Magia, pág. 55), si tienen esa capacidad. Cada criatura forma parte de una tropa que puede
contener más de un miembro, pero que se representan en el campo de batalla como una sola unidad. Cada bando
puede contar con hasta siete tropas. Cada tropa sólo puede contener criaturas del mismo tipo. Si un héroe está
equipado con máquinas de guerra, éstas aparecerán en su lado del campo de batalla.
El combate se divide en asaltos. Cada tropa o máquina de guerra puede llevar a cabo una acción por asalto. Todas las
unidades de combate irán por turno realizando sus acciones, determinándose por medio de la velocidad de cada una
cuál actuará primero, lo que supone, lógicamente, que las más rápidas se moverán antes que las lentas. Si hay dos
criaturas de igual velocidad, el atacante tendrá preferencia. Las acciones pueden consistir en moverse, entablar com-
bate cuerpo a cuerpo o atacar a distancia, lanzar hechizos, usar habilidades especiales, esperar o defender.
El combate terminará cuando uno de los bandos se retire, se rinda o quede completamente eliminado. El héroe vence-
dor recibe puntos de experiencia, y se queda con los artefactos del héroe enemigo derrotado. Si el héroe de un jugador
derrota a las fuerzas que defienden un pueblo, dicho pueblo pasará a formar parte del territorio de ese jugador.

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Referencia de la Interface
Pantalla de Combate Obstáculo

Lado Atacante Lado Defensivo

Héroe

Carro de
Munición

Ballesta

Tienda de
Pr i m e r o s
Auxilios Flechas
de Desplazamiento
de Mensajes
Grupo de Tropas

Opciones de Combate Rendición Retirada Combate Automático Ventana Mensaje Lanzar Hechizo Esperar Defender

Dirección de Combate
Disposición de tus Fuerzas
En la Pantalla del Héroe de cada uno de tus héroes hay botones de Formación que se emplean para determinar de
qué manera se situarán inicialmente sus fuerzas en el campo de batalla (ver Pantalla del Héroe). Puedes escoger
entre dos tipos de formación: cerrada o abierta.
Las distancias en el campo de batalla se miden en hexágonos. La forma más sencilla de verlo es activando la rejilla.
Para ello, pulsa sobre el botón de Opciones de Combate para ver el correspondiente menú que recoge estas opciones,
y después pulsa el botón Ver Rejilla Hexagonal. Cierra el menú mediante la opción Volver al Juego, y el campo de
batalla aparecerá dividido en hexágonos.
En las formaciones cerradas y abiertas, las fuerzas de un determinado héroe aparecerán en la última fila de su lado
del campo de batalla, dependiendo la posición de cada tropa del lugar que ocupe en los espacios de tropa de la
Pantalla del Héroe.

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Sección II
Formación Táctica
Si dispones de héroes con la habilidad secundaria Táctica, puedes pulsar sobre el botón de Formación Táctica en
su Pantalla de Héroe, de manera que, en caso de combatir con fuerzas dirigidas por un héroe sin habilidad Táctica,
o con esa habilidad a menor nivel, o si se encuentra con una fuerza no dirigida por ningún héroe, tendrás la opor-
tunidad de situar las fuerzas de tu héroe en el campo de batalla antes del inicio del combate. Durante esta fase tác-
tica especial, puedes colocar la tropa señalada donde te parezca, según la siguiente tabla. Pulsa sobre el botón
Siguiente Criatura para mover a otra criatura distinta. Utiliza el botón Empezar Combate para dar inicio a la
batalla cuando hayas terminado.
Tabla de Formación Táctica
Ventaja Táctica Colocación Permitida

Tres grados más Dentro de las 7 primeras columnas de hexágonos.


Dos grados más que el enemigo Dentro de las 5 primeras columnas de hexágonos.
Un grado más que el enemigo Dentro de las 3 primeras columnas de hexágonos.
Igual o inferior nivel Las tropas se colocan según el tipo elegido de formación.

Acciones de la Tropas
Una vez iniciado el combate, cada tropa puede llevar a cabo una acción por asalto. A cada tropa le irá llegando su
turno según su velocidad. Cuando le toca el turno a una tropa, su contorno aparecerá resaltado como indicación.
Las tropas pueden realizar las siguientes acciones:

Moverse
La tropa seleccionada puede moverse hasta un nuevo hexágono. La distancia a la que podrá llegar dependerá de su
velocidad. Las criaturas voladoras se mueven en línea recta hasta su destino y pueden superar cualquier obstáculo
incluyendo murallas. Las criaturas terrestres han de sortear los objetos que hallen en su camino. Para que una tropa
se mueva, pulsa sobre un punto del campo de batalla que entre en su radio de movimiento.

Realizar un Ataque Cuerpo a Cuerpo


Todas las criaturas pueden dirigirse contra las tropas enemigas y atacar, haciendo cierta cantidad de daño, el cual
reduce los puntos de vida de la criatura, matándola en caso de quedarse a cero. Para llevar a cabo un ataque cuer-
po a cuerpo, pulsa sobre una tropa enemiga que quede dentro del ámbito de acción de la criatura seleccionada, de
manera que ésta se acerque al enemigo y ataque. Las criaturas con capacidad de atacar a distancia sólo llevarán a
cabo ataques cuerpo a cuerpo contra aquellas que se hallen adyacentes a su posición.

Realizar un Ataque a distancia


Muchas criaturas pueden realizar ataques a distancia disparando algún tipo de proyectil contra un objetivo enemi-
go. Para ello, pulsa sobre el enemigo al que deseas disparar. Las criaturas con este tipo de ataques cuentan con un
número limitado de disparos, que sólo pueden efectuar cuando no hay enemigos adyacentes.

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Referencia
Interface
de la Refere
Interface
nce
Lanzar un hechizo
Ciertas criaturas pueden lanzar hechizos sobre unidades aliadas (ver Funcionamiento de la Magia, pág. 55). Para
lanzar un hechizo, pulsa sobre la correspondiente unidad objetivo.

Esperar
Si quieres que una determinada tropa retrase su acción, pulsa sobre el botón Esperar. El turno pasará a la siguiente
criatura y volverá a ésta al final de la primera fase, cuando todas las demás hayan tenido oportunidad de actuar.

Defender
Si prefieres saltarte completamente la fase de acción de una criatura, pulsa sobre el botón Defender. La criatura
permanecerá entonces en modalidad defensiva por el resto del asalto y obtendrá una bonificación del 20 % a su
puntuación de defensa.

Realizar un ataque especial


Muchas criaturas cuentan con ataques especiales, que suelen realizarse cuando la criatura en cuestión lleva a cabo
un ataque determinado, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia. Dependiendo de las circunstancias, el jugador puede
o no tener control sobre los ataques especiales. Para más detalles, consulta la información sobre tus criaturas en la
Referencia de Pueblos y Criaturas.

Contraataques
Cuando una tropa golpea a otra en un ataque cuerpo a cuerpo, los defensores tienen la oportunidad de contraatacar.
Estos contraataques se realizan automáticamente contra la primera tropa en atacar a otra en un determinado asalto.
Aunque ciertas criaturas cuentan con habilidades especiales que les permiten efectuar múltiples contraataques, la
mayoría no puede hacer más que uno por asalto. Los defensores han de sobrevivir al ataque para poder llevar a cabo
el contraataque.

Cálculo del Daño


Cuando una criatura golpea a otra, el daño infligido se determinará según la siguiente fórmula:

1. El daño que puede hacer cada criatura se mueve dentro de un determinado margen, dentro del cual se escogerá
un número al azar para el tipo de criatura atacante.
2. Este número se multiplicará por el número de criaturas que hay en la tropa atacante.
3. Se sumará / sustraerá una bonificación de daño según la diferencia entre la puntuación de la habilidad de
Ataque del atacante y la de Defensa del defensor. Si la habilidad de Ataque del atacante es superior, el daño
aumentará un 5% por punto de diferencia (hasta un máximo de un 400 %). Si la habilidad de Ataque es
inferior, el daño se reducirá un 2 % por punto de diferencia (hasta un mínimo de un 30 %). La cifra resul
tante será la cantidad de daño infligido.
4. El daño infligido se resta del total de puntos de vida de las criaturas de la tropa defensora, una por una. Si los
puntos de vida de una criatura se reducen a cero, la criatura muere. El daño se mantendrá de un asalto a otro
todo a lo largo del combate, y se curará por completo al final del mismo.

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Sección II
Moral
Cada ejército tiene una puntuación de moral que sirve de bonificación a la moral individual de sus tropas. Las tropas
de un ejército de moral alta tienen la posibilidad de realizar una segunda acción durante su fase de acción. Las tropas
con moral baja tienen la posibilidad de quedarse heladas en cada asalto. El valor de la moral de un ejército es nor-
malmente cero pero puede verse afectado de las siguientes maneras:

- 1 si se mezclan criaturas no muertas con criaturas vivientes.


+ 1 si todas las criaturas son del mismo tipo de pueblo (excepto Necrópolis).
- 1 por cada tipo de pueblo mezclado por encima de dos.

Los no muertos y elementales tienen una moral de cero, independientemente de la del resto de su ejército. Varias
criaturas, hechizos, habilidades de los héroes, estructuras de los pueblos, emplazamientos de la aventura y artefac-
tos pueden afectar permanentemente o temporalmente la moral.

Efectos de la Moral

Moral de la Tropa Efecto en la Tropa


3 12.5 % de posibilidad de volver a actuar.
2 8.3 % de posibilidad de volver a actuar.
1 4.2 % de posibilidad de volver a actuar.
0 Ninguno
-1 4.2 % de posibilidad de quedarse paralizado.
-2 8.3 % de posibilidad de quedarse paralizado.
-3 12.5 % de posibilidad de quedarse paralizado

Suerte
Todo ejército tiene una puntuación de suerte. Las tropas de ejércitos con buena suerte (una puntuación positiva de
suerte) tienen una cierta posibilidad de infligir el doble de daños al golpear. Hay varios hechizos, habilidades de
héroes, edificios de pueblos, lugares del mapa y artefactos que pueden afectar permanente o temporalmente la suerte
de ejércitos o criaturas concretas.

Efectos de la Suerte
Suerte de la Tropa Posibilidad de Daño Doble
3 12.5%
2 8.3%
1 4.2%

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Referencia
Interface
de la Refere
Interface
nce
Efectos del terreno Nativo Terreno Nativo de las Ciudades
Tipo T. Nativo
Un ejército compuesto enteramente por criaturas nativas del mismo Castillo Hierba
terreno NO sufre penalización de movimiento alguna al atravesar su Muralla Hierba
Torre Nieve
terreno nativo (ejemplo: un Hechicero que lleva un ejército compuesto Inferno Lava
sólo por tropas de Torre no sufre penalización de movimiento sobre Necrópolis Tierra
Nieve). El ejército gastaría puntos de movimiento como si estuviera Mazmorra Subterráneo
viajando por campos de hierba. Bastión Agreste
Fortaleza Ciénaga
Los Héroes en Combate
Los héroes no se involucran directamente en la lucha, sin embargo, un ejército dirigido por un héroe puede disfru-
tar de múltiples beneficios. Las habilidades de Ataque y Defensa de un héroe se aplican como bonificaciones a las
puntuaciones de ataque y defensa de sus tropas. Otras habilidades que pueden poseer los héroes, como las habili-
dades secundarias de Tiro con Arco y Liderazgo, pueden aumentar los beneficios. También pueden ir equipados con
máquinas de guerra y artefactos para reforzar su ejército.
Los héroes que reúnan los requisitos apropiados (ver Funcionamiento de la Magia) podrán lanzar hechizos de com-
bate una vez por asalto. Para hacer que un héroe lance un hechizo, pulsa el botón Lanzar Hechizo. De este modo
accederás al libro de hechizos de tu héroe, a la parte de los hechizos de combate. Para lanzar uno de éstos, pulsa
sobre él y elige un objetivo, cuando sea necesario.

Fin del Combate


El combate continuará, asalto tras asalto, hasta que uno o ambos bandos pierdan todas sus tropas, o uno de los
bandos se retire o se rinda.

Pérdida de Tropas
Si a uno de los bandos le quedan tropas tras haber perdido el otro todas las suyas, será declarado vencedor. Si un
héroe dirige el bando vencedor obtendrá, además, unos puntos de experiencia. Cuanto más duros sean los opo-
nentes, más puntos ganará. El héroe vencedor también se quedará con cualquier artefacto que pudiera tener el héroe
enemigo. Los héroes derrotados no mueren, pero desaparecen del Mapa de la Aventura. Más adelante, puede ser
posible volver a reclutarlos en alguna taberna (ver Pueblos).

Rendición
Si ambos bandos están dirigidos por héroes, uno de ellos pueden rendirse al otro, pagando por ello al vencedor una
cierta suma en concepto de derecho de paso. Para rendirte, pulsa el botón Rendición. Se te ofrecerán los términos
de la rendición que puedes aceptar o declinar. Si rechazas los términos, el combate continuará. Si aceptas, tu héroe
no perderá sus artefactos y tropas, pero desaparecerá del Mapa de la Aventura, aunque inmediatamente después rea-
parecerá en una de las tabernas de tus pueblos para que puedas volver a alistarlo.

Retirada
Un bando dirigido por un héroe puede optar por retirarse, en cuyo caso el héroe perderá todas las tropas pero no
los artefactos que lleve. Para retirarte, pulsa el botón Retirada. Tu héroe desaparecerá del Mapa de la Aventura, y
reaparecerá en una de las tabernas de tus pueblos.

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Sección II
Asedio
Cuando un héroe ataca un pueblo fortificado, se iniciará un asedio. Las fuerzas atacantes se situarán en el exterior de
las murallas, y las defensoras tras las fortificaciones del pueblo (ver Pueblos). Las murallas bloquearán el movimien-
to de las criaturas terrestres y dificultarán los ataques a distancia. Sin embargo, las criaturas terrestres pueden pasar
por las brechas abiertas en los muros por la Catapulta o también por el puente levadizo, que los defensores del
pueblo pueden bajar cuando quieran, mientras los atacantes no, si bien la Catapulta puede derribarlo.

Las murallas se levantan al construir un fuerte en un pueblo. Y cuando éste se mejora y convierte en ciudadela se
suman un foso y unas troneras con arqueros. Cuando la ciudadela se convierte en castillo, se suman dos torres de
arqueros más y se refuerzan las murallas. Las torres de arqueros disparan una vez por turno, apuntando a una tropa
atacante. La torre posterior dispara con el doble de fuerza que las dos torres delanteras.

Foso Torres de Arqueros

Héroe Atacante

Catapulta

Puente Levadizo Muros

Cada tipo de pueblo cuenta con un tipo único de foso, cada uno de los cuales se describe en la sección Referencia
de Pueblos y Criaturas. Cuando una unidad penetra en un foso, su movimiento terminará por el resto del asalto,
aunque podrá salir de él en su siguiente movimiento. Mientras una unidad permanezca en el foso, su capacidad
defensiva se verá mermada.
Cada héroe está equipado con una Catapulta, que es una máquina de guerra empleada sólo con los asedios. La
Catapulta sólo puede abrir fuego contra muros y torres de arqueros. Si el héroe atacante cuenta con la habilidad
secundaria Balística, podrá controlar manualmente los disparos de la Catapulta, de lo contrario ésta operará de
forma automática, disparando de forma aleatoria, una vez por asalto.
Si el héroe atacante gana el combate, además de todos los demás beneficios derivados de la victoria, el pueblo pasará
a formar parte del territorio del jugador que lo controla.

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Referencia de la Interface
Gunwale Gap
Combate entre embarcaciones
Este tipo de combate se produce cuando un barco
ataca a otro en el mar. El campo de batalla repre-
senta las dos embarcaciones, costado con costado.
Las planchas cruzan la distancia entre ambas y
pueden ser utilizadas por las tropas para cruzar al
barco enemigo. La borda del barco bloquea el
movimiento de las tropas terrestres.

Gangplank

Cursores de la Pantalla de Combate


Pulsa para mover la tropa terrestre seleccionada Cuando lanzas el hechizo Sacrificio, aparece este
hasta ese punto. cursor sobre una tropa objetivo válida.

Pulsa para mover la tropa voladora seleccionada


hasta ese punto. Si tienes el control de la Catapulta durante un ase-
dio, este cursor aparece sobre los objetivos válidos de
Pulsa sobre esta tropa enemiga para que la tropa la Catapulta.
seleccionada realice un ataque cuerpo a cuerpo.
Aviso: al mover el cursor alrededor del enemigo, la Si tienes el control de la Tienda de Primeros
espada apunta siempre hacia éste. El pomo de la Auxilios, elige su objetivo mediante este icono.
espada reposa sobre el hexágono en que el atacante
se situará al atacar.

Aparece cuando el cursor pasa sobre un héroe.


Pulsa sobre la tropa enemiga para que la tropa
seleccionada lleve a cabo un ataque a distancia.

Pulsa sobre la tropa enemiga para llevar a cabo un


Aparece sobre una tropa de criaturas para obtener
ataque a distancia obstaculizado. Los ataques
más información sobre la misma.
pueden verse obstaculizados por murallas y hacer
sólo la mitad del daño.

Indica un objetivo no válido para un hechizo, o que


Pulsa para lanzar el hechizo seleccionado contra su
la criatura seleccionada no puede moverse hasta el
objetivo.
lugar deseado.

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Sección II
Opciones de Combate
Pulsa sobre el botón de Opciones de Combate para que aparezca el
menú correspondiente. Aquí podrás modificar las opciones de sonido y
combate. Las opciones de sonido son las mismas que se describieron
en la sección de la Interface del Mapa de la Aventura. Las opciones de
combate se describen más adelante. Para cerrar el menú, pulsa el botón
Volver al Juego.

Opciones de Combate Automático


El botón de Combate Automático aparece en la Pantalla de Combate
de manera que, al pulsarlo, activarás o desactivarás esta opción según
corresponda. Lo que ocurra cuando hagas eso dependerá de tu configu-
ración de las Opciones de Auto-Combate. Marca cada opción para acti-
varla.
Criaturas: La PC toma las decisiones de tus tropas de criaturas.
Hechizos: La PC lanza de forma automática hechizos por tus héroes.
Catapulta: La PC maneja tu Catapulta durante las batallas de asedio.
Ballesta: La PC se encarga de manejar tu Ballesta Pesada.
Tienda de Primeros Auxilios: La PC maneja tu Tienda de Primeros Auxilios.

Velocidad de Animación
Estos botones controlan la velocidad de las animaciones de combate.

Botones de Información sobre Criaturas


Estadísticas Completas: Cuando sitúas el cursor sobre criaturas, se mostrará toda la información sobre las criaturas.
Sólo Hechizos: Cuando sitúas el cursor sobre las criaturas, sólo se mostrarán los hechizos en efecto sobre las mismas.

Ver Rejilla Hexagonal


La distancia en la Pantalla de Combate se mide en hexágonos. Con esta casilla de verificación podrás elegir entre
ver en pantalla la rejilla hexagonal o no verla.

Sombra de Movimiento
Permite activar y desactivar la opción de mostrar el alcance del movimiento. La zona a la que la criatura seleccionada
puede moverse aparecerá señalada cuando se activa esta opción.

Sombra del Cursor


Esta opción activa y desactiva la sombra del cursor del mouse. Cuando esté activada, señalará el hexágono sobre el
que se halle el mouse.

Animación del Libro de Hechizos


Activa y desactiva la animación para pasar la página del libro de hechizos.

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Referencia de la Interface
Pueblos
Vivienda de la Criatura Castillo

Ayuntamiento

Taberna Mercado

Héroe de la
Guarnición Tropas de Guarnición
Nombre de de la Ciudad
la Ciudad
Retrato de la Dividir Tropa
Ciudad
Nivel del
Ayuntamiento Selector
Nivel del de Pueblos
Castillo
Ingresos Salir

Generación de la Criatura Retrato del Héroe Visitante Ejército del Héroe Visitante

La Pantalla de la Ciudad aparece cada vez que uno de tus héroes entra en uno de tus pueblos. También puedes hacer
un doble clic sobre un botón del Selector de Pueblos del Mapa de la Aventura para ver la correspondiente Pantalla de
esa Ciudad. Los pueblos sirven a tu causa de varias formas. Actúan como centros de reclutamiento de héroes y de las
tropas que componen sus ejércitos. En un solo día, tus héroes repondrán sus puntos de hechizo y aprenderán nuevos
conjuros en pueblos que cuenten con gremios de magos. En los pueblos con mercado, puedes cambiar los excedentes
de ciertos recursos por otros recursos que escaseen. Los ayuntamientos proporcionan una cierta cantidad diaria de oro.
Las construcciones únicas y exclusivas de cada uno de los ocho tipos de pueblos de Heroes III pueden proporcionar a
tus fuerzas ciertos beneficios y habilidades adicionales. Con el tiempo, puedes emplear recursos en construir nuevas
estructuras en tus pueblos y mejorar las ya existentes para aumentar las ventajas que te proporcionan tus pueblos.
Al ser tan útiles para los jugadores, la conquista y defensa de los pueblos resulta fundamental en cualquier estrategia
de juego con aspiraciones de éxito. Los pueblos pueden defenderse construyendo fortificaciones, murallas, torres de
arqueros y un foso, y llenando sus guarniciones de tropas de defensa, que pueden ser dirigidas por héroes destinados a
dichas guarniciones. Además, un héroe que se halle de visita en un pueblo prestará su ejército para la defensa del
mismo, obligando a cualquier atacante a enfrentarse a este ejército antes de hacer frente a las fuerzas de defensa del
pueblo propiamente dichas.
La información sobre la Pantalla de la Ciudad y las explicaciones sobre los componentes de la inferface asociados con
las estructuras comunes a todos los pueblos, figuran en esta sección. Para más detalles sobre las estructuras específicas
de cada tipo de pueblo, consulta la Referencia de Pueblos y Criaturas.

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Sección II
Vista del Pueblo
Todos los edificios ya construidos en un pueblo aparecen en la Vista del Pueblo. Al situar el cursor sobre cualquiera de
las estructuras, su contorno aparecerá resaltado (siempre que esté activada la correspondiente opción de Contorno de
los Edificios dentro de las Opciones de Sistema del Mapa de la Aventura). Cada estructura se identifica mediante el
texto que aparece en la Barra de Mensajes. Pulsando con el botón derecho del mouse sobre una estructura resaltada se
accederá a un menú que dependerá del edificio de que se trate tal y como se describe más adelante. Puedes cambiar a
la vista de otro pueblo distinto pulsando sobre su correspondiente imagen en el Selector de Pueblos.

Ayuntamiento

Retrato del Edificio


Descripción del Edificio

Estructuras requeridas

Costo de Recursos

Cancelar
Costo a pagar

Salir

Todo pueblo cuenta con un ayuntamiento. Empieza como un cabildo, que puedes convertir en consistorio, después en
alcaldía, y por último, en capitolio. Cada versión proporciona unos ciertos ingresos diarios de oro y la posibilidad de
ordenar la construcción de otras estructuras del pueblo. Al pulsar sobre el ayuntamiento, aparecerá la Pantalla de
Ayuntamiento, desde la que podrás ordenar la construcción de nuevas estructuras del pueblo o mejorar las ya existentes.
Si puedes construir o mejorar una determinada estructura, su nombre aparecerá en un recuadro verde. Si la estructura
está aún por construir, y no puedes levantarla por alguna razón, aparecerá una X roja en el ángulo inferior derecho de
su imagen, y el recuadro con su nombre estará también rojo. Las estructuras que ya has construido, y no pueden mejo-
rarse más, tendrán un (✔) dorado en su imagen y el recuadro en que figuran estará también dorado.
Puedes pulsar con el botón derecho del mouse sobre la imagen de una construcción para acceder a la información
disponible en la Ventana de Confirmación de Construcción de esa estructura. El texto describe las ventajas que obtiene
tu pueblo con la construcción de esa estructura, junto con una lista de otras estructuras que has de levantar en el pueblo
antes de que se te permita edificarla. El coste de recursos de la estructura se indica bajo este texto.
Para levantar un edificio, pulsa sobre su imagen. Aparecerá su Ventana de Confirmación de Construcción, en la que
puedes pulsar el botón No Construir para cancelar, o el botón Construir para ordenar la edificación de la estructura .
Una vez terminada la construcción, se cerrará esta pantalla y volverás a la del pueblo, en la que podrás ver tu nueva
estructura levantada. Y tu pueblo se beneficiará inmediatamente de ella. Sólo puede edificarse una estructura por día en
cada uno de tus pueblos.

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Referencia de la Interface
Taberna

Rumor

Coste de reclutamiento
Héroes Disponibles

Información del Héroe Reclutar Héroe

Gremio de Ladrones Salir de la Taberna

Pulsa sobre la taberna de un pueblo para acceder a la Ventana de la Taberna. En ella podrás escuchar rumores, reclu-
tar héroes y ver los informes de inteligencia reunidos por tu Gremio de Ladrones sobre tus enemigos. Para cerrar
la Ventana de la Taberna pulsa sobre el botón Salir de Taberna.
Escuchar Rumores: Cada semana circulará un nuevo rumor por tus tabernas, que será idéntico en todas ellas.
Reclutar Héroes: En cada taberna podrás encontrar a dos héroes, listos para que los reclutes. Los héroes que se
hallan en una taberna determinada cambiarán cada semana. Para ver la Pantalla del Héroe de cualquiera de los dos,
pulsa con el botón derecho del mouse sobre su imagen. Cuando pulsas sobre la imagen de un héroe, ésta quedará
resaltada. Para reclutar al héroe seleccionado, pulsa sobre el botón Reclutar Héroe, aunque no podrás hacerlo si ya
tienes a otro héroe visitando el pueblo.
Ver Informe de Inteligencia: Pulsa sobre el botón del Gremio de Ladrones para acceder al informe que compara tu
actuación con las de tus oponentes.

Viviendas de Criaturas

Nombre de la criatura

Retrato de la criatura

Disponible Reclutar

Coste por unidad Coste total

Control deslizante

Reclutar máximo Pagar Salir

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Sección II
Las criaturas que habitan en pueblos lo hacen en sus respectivas viviendas. Cada semana, la población de estas
viviendas crece, aumentando el número de criaturas disponibles en las mismas que puedes reclutar para la guarni-
ción del pueblo. Pulsa sobre una vivienda para que aparezca el Recuadro de Reclutamiento de Criatura de la misma,
donde se mostrará el nombre de la criatura de que se trate, una imagen de la misma y el número de unidades
disponibles. Al mover el control deslizante hacia la derecha, aumenta el número de reclutas y se calcula el corre-
spondiente coste de reclutamiento. Puedes pulsar sobre el botón Máximo para reclutar todas las tropas disponibles
o el número máximo que puedas pagar. Pulsa sobre el botón Reclutar para que los reclutas pasen a formar parte de
la guarnición del pueblo.

Fuerte
En un pueblo puede construirse un fuerte, que permite mejorar las medidas defensivas del pueblo. El fuerte puede
convertirse en ciudadela, y ésta en castillo. Pulsa sobre esta estructura para ver un resumen de las posibilidades de
reclutamiento de tropas de criaturas de todo tipo de ese pueblo.

Cofradía de Magos
Los héroes pueden aprender nuevos hechizos en los pueblos que dispongan de cofradía de magos. Puedes construir
una cofradía de primer nivel en cada uno de tus pueblos, que después podrás ir mejorando, nivel a nivel, hasta alcan-
zar el quinto en algunos pueblos. Al construir cada nivel, se hará una selección aleatoria de hechizos que estará
disponible en la cofradía. Al pulsar sobre una cofradía de magos podrás ver todos los hechizos disponibles en ella.
Si el héroe visitante no dispone de libro de hechizos para conseguirle uno no tienes más que acceder a la cofradía
de magos. Para más información, ver Funcionamiento de la Magia.

Hechizos de Segundo Nivel Hechizos de Cuarto Nivel

Hechizos de Tercer Nivel

Hechizos de Quinto Nivel

Salir

Hechizos de Primer Nivel

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Referencia de la Interface
Mercado
En el mercado puedes cambiar los excedentes de unos recursos por otros que te hagan falta. Al pulsar sobre el mer-
cado de un pueblo aparecerá la Ventana del Mercado. A un lado figuran los recursos de tu reino, y al otro los recur-
sos disponibles en el mercado. Marca el recurso que deseas cambiar, y aquel por el que deseas cambiarlo. Cuando
haya dos recursos marcados, puedes mover el control deslizante a la derecha para aumentar la cantidad del recurso
a intercambiar. Puedes cambiar directamente la máxima cantidad posible del recurso seleccionado pulsando el botón
Máximo. Para completar la transacción, pulsa el botón Comprar. Cada mercado que controlas reduce el coste de
estas transacciones.

Recursos del Reino Disponibles

Comprar artefactos
Vender criatura

Comerciar con jugador Salir

Cantidad a dar Comerciar Máximo Control Cantidad a recibir

Cuando se crea el mapa de un escenario, el generador de mapas puede fijar alianzas entre jugadores. Por medio del
Mercado, puedes entregar recursos a tus enemigos o aliados, para lo cual pulsa sobre el botón Comerciar con Jugador.
Al hacerlo, la parte de la ventana donde figuran los Recursos del Mercado se verá reemplazada por las banderas con los
colores de los jugadores. Elige qué recurso quieres entregar y establece la cantidad por medio del control deslizante,
marca la bandera del jugador al que deseas hacer entrega de los recursos y por último pulsa sobre el botón Comerciar
para confirmar la entrega.
En Torres y Mazmorras, se puede mejorar el mercado construyendo unos mercaderes de artefactos, que te permitirán
cambiar artefactos por recursos, y viceversa, para lo cual has de pulsar el botón Cambiar Artefactos. Aparecerá una
selección de artefactos, que será igual para todos tus mercaderes de artefactos. Pulsa sobre el que desees adquirir, y su
coste aparecerá bajo todos los iconos de los Recursos del Reino. Escoge en qué recurso prefieres pagar, y después pulsa
sobre el botón Comprar para completar la transacción. Pulsa el botón Vender Artefacto para vender los artefactos que
lleve el héroe visitante. Aparecerá el inventario del héroe; escoge el artefacto que deseas vender, selecciona el recurso
que te interese conseguir y pulsa el botón Vender.
En Bastiones, puedes construir un Gremio de Mercenarios como mejora, que te permitirá cambiar los ejércitos de los
héroes visitantes por recursos, para lo cual, has de pulsar el botón Vender Criatura. La parte de la ventana donde fig-
uran los iconos de Recursos del Reino se verá reemplazada por las tropas del héroe. Pulsa sobre la tropa que contenga
las criaturas que desees vender, después escoge por qué recurso deseas cambiarlas. Fija el número de criaturas que
quieres vender por medio del control deslizante, y por último pulsa sobre el botón Comerciar para efectuar la venta.

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Sección II
Guarnición
Cada pueblo puede tener un ejército emplazado en su guarnición, que puede estar compuesto de hasta siete tropas,
que pueden moverse, dividirse, combinarse o licenciarse. Cuando reclutas tropas de una vivienda de criatura,
pasarán a formar parte de la guarnición del pueblo.
Cuando un héroe visita un pueblo, sus tropas pueden intercambiarse con las de la guarnición de éste. Puedes con-
vertir al héroe visitante en el jefe de la guarnición del pueblo simplemente situándolo en la guarnición, para ello, lo
que tienes que hacer es pulsar sobre la imagen del héroe de modo que quede resaltada y después sobre el estandarte
que hay a la izquierda del primer espacio para tropas de la guarnición. El ejército del héroe se combinará con el
local, y él pasará a dirigir las tropas para la defensa de la ciudad. Puedes intercambiar al héroe visitante con el de la
guarnición, y sus ejércitos, resaltando a cualquiera de ellos pulsando sobre el otro.
Tanto las tropas de una guarnición como las que pertenecen a un héroe visitante pueden mejorarse. Si un pueblo
contiene una vivienda de criatura mejorada, las criaturas inferiores del mismo tipo obtenidas de la versión no mejo-
rada de la vivienda pueden mejorarse por un precio. Para ello, haz un doble clic sobre la tropa que deseas mejorar,
con lo que aparecerá la ventana de información de esa criatura, en la que habrás de pulsar sobre el botón Mejorar
para ver el coste de la operación. Dicho coste será igual a la diferencia entre los costes de reclutamiento de las ver-
siones inferiores y mejoradas de la criatura, multiplicada por el número de unidades a mejorar. Pulsa sobre
(✔) para pagar el coste, o sobre el botón Cancelar para cancelar.

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Referencia de la Interface
Funcionamiento de la Magia
Hechizos de Aire

Hechizo Hechizos de Tierra

Hechizos de Fuego
Coste
Hechizos de Agua

Todos los Hechizos

Salir

Puntos de Hechizo
Hechizo de Combate
Hechizos de Aventura

Los héroes pueden hacer uso de las fuerzas de la magia en forma de hechizos, que pueden utilizar para ayudarse en sus
viajes, descubrir posible información oculta sobre su entorno, y en combate, ayudar a sus tropas o dañar a sus adver-
sarios. A igual que los restantes factores, la magia puede proporcionar la ventaja necesaria para asegurar la victoria en
una campaña.
Antes de poder usar la magia, los héroes han de poseer un libro de hechizos, que es donde quedan registrados todos los
hechizos que cada uno de ellos ha aprendido. Ciertos héroes ya dispondrán de su propio libro al reclutarlos, mientras
que otros pueden adquirir el suyo de los gremios de magos que se hallan en los pueblos. Los libros de hechizos se
guardan en el inventario de objetos pero no podrán intercambiarse como los demás artículos del mismo.
Cada hechizo tiene un nivel que representa lo difícil que resulta de lanzar. Los hechizos de mayor nivel sólo pueden
obtenerlos los héroes con mayor puntuación de Sabiduría (ver Habilidades Secundarias). Cuando los héroes visitan un
pueblo con un gremio de magos, aprenden automáticamente cualquier nuevo hechizo que dicho gremio pueda ofrecer
y su puntuación de Sabiduría le permita utilizar. Los héroes también pueden aprender hechizos al explorar ciertos
lugares del mapa.
Cada hechizo pertenece a una de la cuatro escuelas de magia, aire, tierra, fuego o agua. Los héroes pueden obtener las
habilidades secundarias de Magia Aérea, Magia Terrestre, Magia Ígnea y Magia Acuática para potenciar la fuerza con
que se lanzan los hechizos de cada escuela.
Todos los hechizos gastan unos determinados puntos de hechizo al usarse. El máximo número de tales puntos de un
héroe es igual a 10 veces la puntuación de su habilidad Sabiduría. A medida que un héroe usa hechizos, sus puntos se
van reduciendo, y no podrá lanzar un hechizo que cueste más puntos de los que tiene disponibles. Cada héroe recu-
pera un punto de hechizo por día, o puede reponerlos por completo cuando empiece un nuevo día en un pueblo con
un gremio de magos. Los héroes con la habilidad Misticismo recuperan puntos de hechizo a mayor velocidad (ver
Habilidades Secundarias).

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Sección II
Libro de Hechizos
El libro de hechizos de un héroe puede revisarse en cualquier momento pulsando sobre su icono en la parte del
inventario de su Pantalla del Héroe. En el libro de hechizos de un héroe figurarán todos aquellos que conoce, clasi-
ficados según su escuela y divididos en hechizos de combate y hechizos de aventura. Los de aventura pueden lan-
zarse mientras un héroe se halla de viaje por el Mapa de la Aventura, mientras que los de combate sólo pueden lan-
zarse cuando un héroe se encuentre en una batalla. Para mostrar los hechizos de aventura y los de combate, pulsa
sobre los correspondientes marcadores que sobresalen por la parte inferior del libro. Para ver los hechizos de una
escuela en particular, pulsa sobre el correspondiente marcador que sobresale de la parte derecha del libro. Si el héroe
sabe más hechizos de una determinada categoría de los que puede haber en una página, se puede pasar a la sigu-
iente página pulsando sobre la esquina doblada de la actual.
Junto al nombre de cada hechizo figura un número que representa la cantidad de puntos de hechizo que cuesta lan-
zarlo. Puedes ver información sobre un hechizo dado pulsando con el botón derecho sobre su icono.

Uso de hechizos
Para lanzar un hechizo de aventura, usa el botón Lanzar Hechizo que se encuentra entre los botones de control de
la parte derecha de la pantalla del Mapa de la Aventura. El libro de hechizos del héroe seleccionado aparecerá tal y
como se ha descripto anteriormente, pero el marcador de hechizos de combate estará desactivado. Para lanzar uno
de los hechizos, localízalo y pulsa sobre su icono.
Puedes hacer que tu héroe lance un hechizo de combate pulsando sobre el botón Lanzar Hechizo situado en el ángu-
lo inferior derecho de la Pantalla de Combate. Aparecerá entonces el libro de hechizo del héroe, aunque, durante
un combate, no se mostrarán los hechizos de aventura. Localiza el hechizo que quieras lanzar y después pulsa sobre
su icono. Al hacerlo, desaparecerá el libro, y volverás a la Pantalla de Combate. Si el hechizo necesita un objetivo,
habrás de elegirlo pulsando sobre él.
Puedes cancelar el uso de cualquier hechizo simplemente cerrando el libro sin seleccionar ninguno de ellos, aunque
si ya lo has seleccionado, puedes pulsar el botón derecho del mouse para anularlo.

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Referencia de la Interface
Informe del Reino
Cuando pulsas sobre el botón del Informe del Reino que se halla en la parte derecha de la pantalla del Mapa de la
Aventura, aparecerá la correspondiente pantalla, en la que podrás ver información sobre todos tus pueblos, héroes,
recursos y lugares controlados. Aunque la información sobre los recursos y lugares controlados aparece en todo
momento, habrás de usar los botones de Información de Héroes e Información de Pueblos que hay en el ángulo
superior derecho de la pantalla para acceder a las respectivas ventanas informativas.

Arriba

Subir

Lugares Controlados

Barra
de desplazamiento
Bajar

Abajo
Aserraderos
Ver Héroes

Ver Ciudades
Barra de Recursos

Lab. De Alquimista Cantera Dunas Cavernas Estanque Minas de Oro Ingresos Diarios
de Azufre de Cristal de Gemas

Información sobre Recursos


La Barra de Recursos situada en la parte inferior de la pantalla indica cuántas unidades de oro, madera, mercurio,
mineral, azufre, cristal y gemas tienes junto con la fecha actual. Este es el mismo indicador que aparece en la parte
inferior de la Pantalla de la Ciudad y la del Mapa de la Aventura.
Sobre la Barra de Recursos hay una fila que recoge cuántas minas de cada tipo se encuentran actualmente bajo tu
control territorial.

Lugares Controlados
Cuando tus héroes visitan lugares del mapa, muchos de ellos pasarán a formar parte de tu territorio y ondearán los
colores de tu bandera. Los iconos que representan estos lugares aparecen en la parte derecha del Informe del Reino.
Puedes usar las flechas de desplazamiento para ver los distintos iconos de los lugares controlados.

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Sección II
Información sobre un Héroe Concreto: Al pulsar sobre el botón de Información del Héroe, la parte principal de la pantalla
mostrará información sobre cada u no de tus héroes.
Equipado
Puntos
Ataque Defensa Poder Sabiduría de Hechizo Experiencia Especialidades Habilidades Secundarias
Varios
Retrato

Desplazar

Tropas Suerte Moral Desplazar Objetos del Héroe En Mochila

Héroe/Estadísticas: En esta parte de la sección de Información del Héroe figuran su nombre, retrato, moral, suerte, espa-
cios para tropas y habilidades principales. Puedes pulsar sobre el retrato del héroe para acceder a la pantalla completa de
ese héroe.

Habilidades del Héroe: Esta sección muestra las habilidades secundarias del héroe, puntos de experiencia, puntos de
hechizo y otra información.

Artefactos del Héroe: Esta sección muestra el inventario del héroe. Al pulsar sobre los botones Equipado, Varios y En
Mochila podrás ver los objetos que el héroe está usando o llevando.

Información sobre un Pueblo Concreto: Pulsa el botón de Información de la Ciudad para ver información sobre cada uno
de tus pueblos en la parte principal de la pantalla. Si tienes más de cuatro pueblos, puedes usar la barra de desplazamien-
to de la parte derecha de la pantalla para que otros pueblos aparezcan en imagen.
Imagen Nombre Ingresos Héroes Tropas Visitantes

Nivel de Ayuntamiento Nivel de Castillo Generación de Criaturas Tropas de Guarnición Criaturas disponibles

Ciudad: Esta sección muestra el nombre del pueblo, su imagen, nivel de ayuntamiento, nivel del castillo e ingresos diarios
de oro. Pulsa sobre la imagen de un pueblo concreto para ver su Pantalla de la Ciudad. La sección de Generación de
Criaturas muestra cualquier población de criaturas que estés recibiendo de viviendas de criaturas del Mapa de la Aventura
que se encuentren bajo tu control territorial.
Héroe de la Guarnición: Esta sección muestra información sobre las fuerzas de defensa del pueblo. Si un héroe dirige esas
tropas, su nombre y retrato también aparecerán. Pulsa sobre el retrato del héroe para acceder a su Pantalla del Héroe.

Sección del Héroe Visitante: Si hay un héroe visitando el pueblo, también aparecerán aquí su retrato, nombre y ejército.
Puedes pulsar el retrato del héroe para acceder a su Pantalla del Héroe.

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Referencia de la Interface
Multijugador
En muchos de los escenarios que se proporcionan con Heroes of Might and Magic III, pueden participar jugadores
humanos controlando de dos a ocho oponentes. Estos escenarios pueden jugarse en partidas multijugador, ya sea
en una sola PC (lo que se conoce como asiento del piloto), en las que los jugadores tendrán que turnarse para pon-
erse a los mandos de la PC, o en partidas en red, en las que cada jugador se sentará ante su propia PC, estando
conectados todos ellos por red, Internet, módem, o cable de serie. Esta sección describe cómo iniciar y jugar este
tipo de partidas.

Selector de Tipo de JuegoMultijugador

Asiento del Piloto

IPX

TCP/IP

Módem

Conexión Directa

Servicios On Line

Nombre del Jugador Cancelar

Inicio de un Juego Multijugador


Desde el Menú Principal, pulsa el botón Nuevo Juego para ir al Menú de Nuevo Juego. En éste, pulsa el botón
Multijugador para acceder al Selector de Tipo de Juego Multijugador. Desde aquí puedes elegir el tipo de juego-
multijugador que desees iniciar, Asiento del Piloto, IPX, TCP/IP, Módem o Conexión Directa. Pulsa sobre el botón
Servicios Online para conectar a los servicios de búsqueda de oponente disponible por Internet. Puedes pulsar sobre
el campo del nombre del jugador para activar su cursor de texto y escribir tu nombre. Este será el nombre por el
que te identifiquen los demás jugadores. Pulsa el botón Cancelar para volver al Menú Principal.

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Sección II
Asiento del Piloto
Inicio de un Juego de Asiento del Piloto

Nombre del Jugador

Cancelar
Aceptar

Menú de Configuración de Oponentes en Asiento del Piloto


Puedes iniciar una partida de asiento del piloto pulsando sobre su correspondiente botón en el Selector de Tipo de
Partida Multijugador. Aparecerá entonces el menú de Configuración de Oponentes en Asiento del Piloto. Para agre-
gar un jugador a la partida, escribe su nombre en una de las ocho Casillas destinadas a tal efecto. Si se borra un nom-
bre de una casilla se eliminará al jugador correspondiente. Una vez escritos los nombres de todos los jugadores que
vayan a participar en la partida, puedes pulsar sobre el botón (✔) para pasar a la Selección de Escenario (ver Selector
de Escenario).

Desarrollo de una Partida de Asiento del Piloto


Este tipo de partidas juegan igual que las individuales pero a medida que le llega el turno a cada uno de los jugadores,
éste se hará con el control de la PC, sentándose en el “asiento del piloto” por así decirlo. Normalmente, los
jugadores pueden ver los movimientos de los oponentes en zonas del Mapa de la Aventura que hayan descubierto,
sin embargo, esto no es así en este tipo de partidas. Para ver esos movimientos tendrás que usar el botón Reproducir
Turno del Oponente del menú de Opciones de la Aventura.

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Referencia de la Interface
Juegos en Red, Módem y Conexión Directa
Inicio de un juego IPX o Red TCP/IP
Icono de Disponibilidad

Configuración del Juego en Red


Los juegos en red pueden jugarse entre PC’s Nro. de Jugadores
comunicadas por medio de una Red de Área
Local (LAN) o a través de Internet. Las PC’s
concectadas por LAN deben ser capaces de usar Servidor
los protocolos IPX o TCP/IP, mientras que las
Unirse
conectadas a Internet han de comunicarse por
TCP/IP. Antes de que puedas jugar un juego en
red, debes tener correctamente configurado el Buscar
protocolo adecuado en tu Panel de Control de
Red de Windows. Además, todas las PC’s impli-
cadas han de tener una copia de Heroes III insta-
lada. Para empezar a organizar un juego, pulsa
sobre el botón IPX o TCP/IP para que aparezca
el Menú de Configuración de Juego en Red. Cancelar

Nombre de la Sesión Nombre del Usuario


Ejercer de Servidor en un Juego
Todo juego multijugador requiere una PC que actúe de servidor y organizador. El jugador servidor controla la selección
de escenario y escoge qué fuerzas dirigirá cada jugador. Para hacer de servidor, pulsa el botón Servidor en el Menú de
Configuración de Juego en Red. Aparecerá un recuadro que te permitirá poner nombre al juego y escoger la contraseña
de acceso a ella. Si decides poner contraseña, sólo aquellos jugadores que la conozcan podrán unirse a tu juego. Si dejas
el campo de la contraseña en blanco, cualquiera podrá unirse. Pulsa sobre el botón (✔) para aceptar tu configuración.
Tu juego aparecerá en las Listas de Juegos de otros jugadores. Los juegos no protegidos tendrán un icono de una puer-
ta abierta mientras que los juegos protegidos por contraseña tendrán un icono de candado. Los juegos en marcha ten-
drán un icono de una puerta cerrada.
Tu pantalla pasará a la Selección de Escenario (ver Selector de Escenario). Allí tendrás que escoger un escenario y asig-
nar a cada jugador sus fuerzas. Aquellos jugadores que no tengan una fuerza asignada serán expulsados del juego cuan-
do éste empiece.

Unirse a un Juego
Para unirse a un juego organizado por otro jugador, escribe tu nombre en una de las Casillas para Nombres, pulsa
sobre un nombre de la Lista de Juegos y después pulsa el botón Unirse. Si el juego está protegido por contraseña,
aparecerá un recuadro en el que se te pida la contraseña. Cuando te unes a un juego, irás a la pantalla de Selección
de Escenario, en la que podrás seleccionar escenarios ni hacer asignaciones de jugadores, sino que tan sólo podrás
ver como el jugador que actúa de servidor realiza todas las acciones. Pulsando el botón Cancelar abandonarás el
juego y volverás al Menú Principal.

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Sección II
Localización de un Servidor TCP/IP
Para conectarse a un juego a través de Internet, debes conocer la dirección IP de la PC que actúa como servidor.
Para tratar de localizar esa PC, pulsa el botón Buscar. Aparecerá un recuadro en el que habrás de introducir los
números de la dirección TCP/IP de la PC (ejemplo 123.21.123.123). Será el propio servidor el que habrá de
encargarse de proporcionarte esta dirección.
Inicio de un Juego por Módem
Los juegos por módem se juegan entre dos jugadores que utilicen PC’s que se comuniquen por medio de módem,
actuando una de ellas como servidor. Para empezar un juego por módem, pulsa sobre el botón Módem del Selector de
Tipo de Juego Multijugador. Si vas a organizar tú la juego, pulsa sobre el botón Servidor. Elige el módem que quieras
usar (si tienes instalado más de uno) y pulsa el botón Responder. Tu PC esperará ahora la llamada de la otra PC.
Para unirse a un juego, pulsa el botón Unirse. Cuando el servidor esté configurado y listo para responder, introduce su
número de teléfono en el recuadro indicado, y a continuación pulsa el botón Conectar. Una vez que las dos PC’s hayan
establecido la conexión, el servidor puede asignar los puestos a los distintos jugadores en la Selección de Escenario.
Inicio de un Juego por Conexión Directa
Dos jugadores pueden jugar un juego entre PC’s cuyos puertos de serie se conecten a través de un cable de módem
nulo. Para empezar uno de estos juegos, una de la PC’s debe actuar como servidor. Para ello, pulsa sobre el botón
Conexión Directa del Selector de Tipo de Juego Mulitjugador. Aparecerá un recuadro con espacio para introducir
el nombre de tu juego, y botones marcados como Servidor y Unirse. Escribe tu nombre de jugador y pulsa el botón
Servidor. El otro jugador debería pulsar Conexión Directa y después el botón Unirse.
Desarrollo de un Juego por Red, Módem o Conexión Directa
Cada jugador, ya sea humano o controlado por la PC, cuenta con un turno por día de Erathia. Como en los jue-
gos individuales, sólo puede haber un jugador dirigiendo sus fuerzas en cada momento. Mientras esperas tu turno,
puedes explorar el Mapa de la Aventura y acceder a cualquier pantalla informativa disponible durante tu turno pero
no podrás mover héroes, construir en pueblos, ajustar los inventarios de los héroes o realizar cualquier otro cambio
al entorno del juego. Sabrás que ha llegado tu turno cuando el borde de la pantalla se vuelva del color de la ban-
dera de tu reino. También se te indicará por medio de una ventana y un sonido concreto.
Charlar
Durante los juegos multijugador, puedes enviar mensajes de texto a otros jugadores. Para ello, pulsa la tecla Tab en
cualquier pantalla en la que figure la Barra de Mensajes, y aparecerá un cursor de texto. Escribe tu mensaje y pulsa
la tecla Intro para enviarlo. Todos los demás jugadores verán tu mensaje, que irá con tu nombre. SI quieres enviar
un mensaje secreto a un jugador específico, pulsa una tecla de F1 a F8 en vez de Intro, teniendo en cuenta que
F1-F8 representan a los jugadores 1-8, respectivamente.
En el curso de un juego multijugador, puedes comprobar si otro jugador sigue conectado escribiendo el mensaje
“ping” y pulsando Intro. Este comando te informará de quién sigue conectado a la partida y a qué velocidad. En
lugar de la tecla Intro, puedes pulsar una de las teclas F1-F8 para comprobar la situación de un jugador específi-
co. Cada diez minutos, el juego realizará un ping de forma automática a todos los jugadores existentes..

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Guía del Mundo


Sección III
Guía del Mundo
Relación de Hechizos
A continuación encontrarás una lista que recoge y describe todos los hechizos de Heroes III. Cada hechizo pertenece a
una de las cuatro escuelas de magia, Aire, Tierra, Fuego o Agua. El dominio de tus héroes de un determinado hechizo
aumenta al obtener la habilidad secundaria de la correspondiente escuela de magia (ver Habilidades Secundarias). Los
héroes que carecen de ese dominio pueden lanzar los hechizos de una determinada escuela al nivel Normal (lo que pro-
duce el mismo efecto que el hechizo de nivel Básico). La mejora de ese dominio permite lanzar los hechizos a sucesivos
niveles Básico, Avanzado y Experto.
Los héroes con un cierto dominio de la habilidad secundaria de una determinada escuela lanzan hechizos de dicha escuela
con un coste reducido. Esta reducción de coste es la misma independientemente del nivel del héroe en esa habilidad, ya
sea básico, avanzado o experto.

Efectos del dominio de una Escuela sobre el Coste de Ejecución


Nivel de Hechizo I Nivel II Nivel III Nivel IV Nivel V
-1 -2 -3 -4 -5

Algunos hechizos son más complicados de lanzar que otros. La dificultad de un hechizo se refleja en su nivel. Todos
los héroes pueden aprender y lanzar hechizos de los niveles uno y dos. Los héroes con la habilidad secundaria
Sabiduría pueden lanzar hechizos de niveles superiores. Un héroe con Sabiduría Básica puede lanzar hechizos de
nivel tres, con Sabiduría Avanzada , hechizos de nivel cuatro, y en nivel Experto, puede llegar hasta el cinco, el
nivel de hechizos más alto del juego.
Los hechizos aparecen clasificados en esta lista según su escuela y nivel.

Leyenda de la Relación de hechizos


Nombre Cómo se llama el hechizo
Tipo Indica si se trata de un hechizo de combate o del Mapa de la Aventura
Coste Cuántos puntos de hechizo consume un héroe al lanzar el hechizo
Duración Cuánto dura el hechizo
Efecto Básico Efecto del hechizo usado con Dominio a Nivel Normal o Básico
Efecto Avanzado Efecto del hechizo usado con Dominio a Nivel Avanzado
Efecto Experto Efecto del hechizo usado con Dominio a Nivel Experto.

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Sección III
Escuela de Magia Aérea
Nivel I
Tipo Combate
Celeridad Coste 6
Duración 1 Asalto / Potencia de Hechizo
Efecto Básico La velocidad de la tropa aliada objetivo aumenta tres hexágonos/ turno.
Efecto Avanzado La velocidad de la tropa aliada objetivo aumenta cinco hexágonos / turno.
Efecto Experto La velocidad de todas las tropas aliadas aumenta cinco hex. / turno.

Flecha Mágica Tipo


Coste
Combate
5
Duración Instantáneo
Efecto Básico La tropa enemiga objetivo recibe ((Pot. x 10 + 10) de daño.
Efecto Avanzado La tropa enemiga objetivo recibe ((Pot.x 10 + 20) de daño.
Efecto Experto La tropa enemiga objetivo recibe ((Pot. x 10 + 30) de daño.

Tipo Aventura
Ver Aire Coste 2
Duración Instantáneo
Efecto Básico Muestra la situación de todos los artefactos en la Pantalla del Mapamundi.
Efecto Avanzado Muestra la situación de artefactos y héroes en la Pantalla del Mapamundi.
Efecto Experto Muestra la situación de los artefactos, héroes y pueblos en el Mapamundi.

Nivel II
Tipo Aventura
Disfraz Coste 4
Duración 1 Día
Efecto Básico Cuando algún oponente pulsa con el botón derecho del mouse sobre el héroe que lo
lanza, todas las tropas de dicho héroe aparecen como si estuvieran compuestas por
las criaturas más poderosas del ejército del héroe, mientras que las cantidades de
tropas se representan normalmente.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Básico pero las cifras de cantidades aparecen como “0”.
Efecto Experto Igual que el Efecto Avanzado pero todas las tropas aparecen como si estuvieran forma-
das por las criaturas más poderosas del pueblo que lleva más tiempo en poder
del héroe.

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Guía del Mundo


Tipo Combate
Rayo Disruptor Coste 10
Duración Combate Actual
Efecto Básico Reduce la puntuación de defensa de la tropa enemiga objetivo en tres. El hechizo
puede lanzarse repetidamente sobre la misma tropa.
Efecto Avanzado Igual que el Básico pero la puntuación de defensa se reduce en cuatro.
Efecto Experto Igual que el Básico pero la puntuación de defensa se reduce en cinco.

Tipo Combate
Fortuna Coste 7
Duración 1 Asalto / Potencia de Hechizo
Efecto Básico Aumenta la Suerte de la tropa aliada objetivo en uno.
Efecto Avanzado Aumenta la Suerte de la tropa aliada objetivo en dos.
Efecto Experto Aumenta la Suerte de todas las tropas aliadas en dos.

Tipo Combate
Relámpago Coste 10
Duración Instantáneo
Efecto Básico La criatura enemiga objetivo recibe ((Pot. x 25) + 10) de daño.
Efecto Avanzado La criatura enemiga objetivo recibe ((Pot. x 25) + 20) de daño.
Efecto Experto La criatura enemiga objetivo recibe ((Pot. x 25) + 50) de daño.

Tipo Combate
Precisión Coste 8
Duración 1 Asalto / Potencia de Hechizo
Efecto Básico La tropa aliada objetivo que cuenta con ataques a distancia mejora su puntuación de
ataque en tres al efectuar este tipo de ataques.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Básico, pero la puntuación de ataque mejora en seis.
Efecto Experto Igual que el Efecto Avanzado, pero se ven afectadas todas las tropas aliadas
con ataques a distancia.

Tipo Aventura
Visiones Coste 4
Duración 1 Día
Efecto Básico Muestra el número de monstruos en un grupo de monstruos errantes y si dicho
grupo se ofrecería o no a unirse al ejército del héroe. Su alcance es igual a tres
o a la puntuación de Potencia de Hechizo, el que sea superior.
Efecto Avanzado Igual que el efecto Básico, pero también pueden verse la estadísticas de habilidades
principales de un héroe enemigo, y la composición y cuantía del ejército del héroe.
Su alcance es (Pot. x 2) o tres, el que sea superior.
Efecto Experto Igual que el Efecto Avanzado, pero también pueden verse las estadísticas
de un pueblo enemigo y la composición y cuantía de su guarnición.
Su alcance es (Pot. x 3) o tres, el que sea superior.

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Sección III
Nivel III
Escudo Aéreo Tipo
Coste
Combate
12
Duración 1 Asalto / Potencia de Hechizo
Efecto Básico La tropa aliada objetivo sufre un 25 % menos de daño de los ataques a distancia.
Efecto Avanzado La tropa aliada objetivo sufre un 50 % menos de daño de los ataques a distancia.
Efecto Experto Todas las tropas aliadas sufren un 50 % menos en los ataques a distancia.

Destruir No-Muertos Tipo


Coste
Combate
15
Duración Instantáneo
Efecto Básico Todas las tropas de criaturas no muertas reciben ((Pot. x 10) – 10) de daño.
Efecto Avanzado Todas las tropas de criaturas no muertas reciben ((Pot. x 10) – 20) de daño.
Efecto Experto Todas las tropas de criaturas no muertas reciben ((Pot. x 10) – 50) de daño.

Tipo Combate
Protec. contra Tierra Coste 12
Duración 1 Asalto / Potencia de Hechizo
Efecto Básico El daño por hechizos de Magia Terrestre se reduce un 30% para la tropa objetivo.
Efecto Avanzado El daño por hechizos de Magia Terrestre se reduce un 50 % para la tropa objetivo.
Efecto Experto El daño por hechizos de M.T. se reduce un 50 % para todas las tropas aliadas..

Tipo Combate
Hipnosis Coste 18
Duración Especial
Efecto Básico La tropa enemiga objetivo de menos de ((Pot. x 25) + 10) de Vida queda bajo tu
control. Las tropas aliadas pueden atacar a las hipnotizadas sin miedo a
los contraataques.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Básico, pero la Vida de la tropa objetivo debe ser menor que
((Pot. x 25) + 20).
Efecto Experto Igual que el Efecto Básico, pero la Vida de la tropa objetivo debe ser menor que
((Pot. x 25) + 50).

Nivel IV
Tipo Combate
Rel. en Cadena Coste 24
Duración Instantáneo
Efecto Básico Un relámpago cae sobre la tropa objetivo haciendo ((Pot. x 40) + 25) de daño, para
después golpear a la tropa más próxima por la mitad de daño. El efecto continua
hasta afectar a 4 tropas.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Básico, pero el impacto inicial hace ((Pot. x 40) + 50) de daño
y el relámpago golpea a cinco tropas.
Efecto Experto Igual que el Avanzado pero el impacto inicial hace ((Pot. x 40) + 100) de daño.

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Guía del Mundo


Tipo Combate
Contragolpe Coste 24
Duración 1 Asalto / Potencia de Hechizo
Efecto Básico La tropa aliada objetivo puede responder a un ataque adicional por asalto.
Efecto Avanzado La tropa aliada objetivo puede responder a dos ataques adicionales por asalto.
Efecto Experto Todas las tropas aliadas pueden responder a dos ataques adicionales por asalto.

Nivel V
Tipo Aventura
Puerta Dimensional Coste
Duración
25
Instantáneo
Básico Teletransporta al héroe al lugar objetivo desocupado y visible del
Mapa de la Aventura.El hechizo puede usarse dos veces diarias y reduce la capacidad
de movimiento del héroe tres casillas por cada uno. Si la capacidad de movimiento
se reduce a cero, no se podrá lanzar el hechizo.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Básico, sólo que el hechizo puede usarse tres veces diarias.
Efecto Experto Igual que el Efecto Avanzado, sólo que el hechizo puede usarse cuatro veces
diarias y la capacidad de movimiento se reduce dos casillas.

Tipo Aventura
Vuelo Coste 20
Duración 1 Día
Efecto Básico El héroe podrá volar sobre los obstáculos del terreno hasta un lugar desocupado.
La distancia recorrida puede suponer hasta un 60% del movimiento normal.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Básico, sólo que el héroe puede volar hasta un 80% del
movimiento normal.
Efecto Experto Igual que el Efecto Básico, sólo que el héroe puede volar hasta un 100%
del movimiento actual.

Tipo Combate
Espejo Mágico Coste 25
Duración 1 Asalto / Potencia de Hechizo
Efecto Básico Los hechizos enemigos lanzados sobre la tropa aliada objetivo tienen un 20%
de posibilidades de ser redirigidos contra una tropa enemiga al azar.
Efecto Avanzado Los hechizos enemigos lanzados sobre la tropa aliada objetivo tienen un 30%
de posibilidades de ser redirigidos contra una tropa enemiga al azar.
Efecto Experto Los hechizos enemigos lanzados sobre la tropa aliada objetivo tienen un 40%
de posibilidades de ser redirigidos contra una tropa enemiga al azar.

Tipo Combate
Invocar Coste 25
Duración Combate
Ellemental de Aire Efecto Básico Aparecerá una tropa que contendrá (Pot. x 2) elementales de aire en el bando
del jugador que los invoque. Sólo puede invocarse un tipo de elementales.
Efecto Avanzado Igual que el Básico, sólo que se invocarán (Pot. x 3) elementales de aire.
Efecto Experto Igual que el Básico, sólo que se invocarán (Pot. x 4) elementales de aire.

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Sección III
Escuela de Magia Terrestre
Nivel I
Tipo Combate
Flecha Magica Coste 5
Duración Instantáneo
Efecto Básico La tropa enemiga objetivo recibe ((Pot. x 10) + 10) de daño.
Efecto Avanzado La tropa enemiga objetivo recibe ((Pot. x 10) + 20) de daño.
Efecto Experto La tropa enemiga objetivo recibe ((Pot. x 10) + 30) de daño.

Tipo Combate
Escudo Coste 5
Duración 1 Asalto / Potencia de Hechizo
Efecto Básico El daño cuerpo a cuerpo sufrido por la tropa aliada objetivo se reduce un 15%.
Efecto Avanzado El daño cuerpo a cuerpo sufrido por la tropa aliada objetivo se reduce un 30%.
Efecto Experto El daño cuerpo a cuerpo sufrido por la tropa aliada objetivo se reduce un 30%.

Tipo Combate
Lentitud Coste 6
Duración 1 Asalto / Pot. de Hechizo
Efecto Básico La velocidad de la tropa enemiga objetivo se reduce un 25 % de lo normal.
Efecto Avanzado La velocidad de la tropa enemiga objetivo se reduce un 50 % de lo normal.
Efecto Experto La velocidad de todas las tropa enemiga objetivo se reduce un 50 % de lo normal.

Tipo Combate
Piel de Piedra Coste 5
Duración 1 Asalto / Pot. de Hechizo
Efecto Básico La puntuación de defensa de la tropa aliada objetivo aumenta en tres.
Efecto Avanzado La puntuación de defensa de la tropa aliada objetivo aumenta en seis.
Efecto Experto La puntuación de defensa de todas las tropas aliadas objetivo aumenta en seis.

Tipo Aventura
Ver Tierra Coste 2
Duración Instantáneo
Efecto Básico Muestra la situación de todos los recursos aislados en la Pantalla del Mapamundi.
Efecto Avanzado Muestra la situación de minas y recursos aislados en la Pantalla del Mapamundi.
Efecto Experto Muestra el terreno al completo, con todas las minas y los recursos aislados
en la Pantalla del Mapamundi.

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Guía del Mundo


Nivel II
Tipo Combate
Onda de Muerte Coste 10
Duración Instantáneo
Efecto Básico Todas las criaturas (excepto no muertos) sufren ((Pot. x 5) + 10) de daño.
Efecto Avanzado Todas las criaturas (excepto no muertos )sufren ((Pot. x 5) + 20) de daño.
Efecto Experto Todas las criaturas (excepto no muertos) sufren ((Pot. x 5) + 30) de daño.

Tipo Combate
Prot. contra Aire Coste 7
Duración 1 Asalto / Pot. de Hechizo
Efecto Básico El daño por Magia Aérea se reduce un 30 % para la tropa aliada objetivo.
Efecto Avanzado El daño por Magia Aérea se reduce un 50 % para la tropa aliada objetivo.
Efecto Experto El daño por Magia Aérea se reduce un 50 % para todas las tropas aliadas.

Tipo Combate
Arenas Movedizas Coste 8
Duración Hasta que se Toque
Efecto Básico Coloca trampas de arena movediza en cuatro hexágonos al azar. Son invisibles para
las criaturas, a menos que se hallen en su terreno natural (ver Combate). Las tropas
que los pisan pierden su capacidad de movimiento para el resto del asalto. Una vez
pisada una trampa, queda a la vista de todos.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Básico, salvo que se colocan seis trampas.
Efecto Experto Igual que el Efecto Básico, salvo que se colocan ocho trampas.

Tipo Aventura
Visiones Coste 4
Duración 1 Día
Efecto Básico Muestra el número de monstruos en un grupo de monstruos errantes y
si dicho grupo se ofrecería o no a unirse al ejército del héroe. Su alcance es igual a
tres o a la puntuación de Potencia de Hechizo, el que se superior.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Básico, pero también pueden verse las estadísticas de habilidades
principales de un héroe enemigo, y la composición y cuantía del ejército del héroe.
Su alcance es (Pot. x 2) o tres, el que sea superior.
Efecto Experto Igual que el Efecto Avanzado, pero también pueden verse las estadísticas de un
pueblo enemigo y la composición y cuantía de su guarnición Su alcance es
(Pot. x 3) o tres, el que sea superior.

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Sección III
Nivel III
Tipo Combate
Animar a los Muertos Coste 15
Duración Permanente
Efecto Básico Reanima el equivalente a ((Pot. x 50) + 30) en puntos de vida de criaturas no
muertas de la tropa aliada objetivo.
Efecto Avanzado Reanima el equivalente a ((Pot. x 50) + 60) en puntos de vida de criaturas no
muertas de la tropa aliada objetivo.
Efecto Experto Reanima el equivalente a ((Pot. x 50) + 160) en puntos de vida de criaturas
no muertas de la tropa aliada objetivo.

Tipo Combate
Anti-Magia Coste 15
Duración 1 Asalto/ Potencia de Hechizo
Efecto Básico La tropa aliada objetivo sólo puede verse afectada por hechizos de niveles 4 ó 5.
Efecto Avanzado La tropa aliada objetivo sólo puede verse afectada por hechizos de nivel 5.
Efecto Experto La tropa aliada objetivo es inmune a los efectos de cualquier hechizo.

Tipo Combate (Asedio)


Terremoto Coste 20
Duración Instantáneo
Efecto Básico Hace un punto de daño a dos muros al azar de un castillo durante un asedio.
Efecto Avanzado Hace un punto de daño a tres muros al azar de un castillo durante una asedio.
Efecto Experto Hace un punto de daño a cuatro muros al azar de un castillo durante un asedio.

Tipo Combate
Campo de Fuerza Coste 12
Duración 2 Asaltos
Efecto Básico Se crea en el hexágono objetivo un muro de fuerza que ocupa dos hexágonos
y que resulta infranqueable.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Básico, pero el muro de fuerza ocupa tres hexágonos.
Efecto Experto Igual que el Efecto Avanzado.

Nivel IV
Tipo Combate
Lluvia de meteoros Coste 16
Duración Instantáneo
Efecto Básico Las tropas en hexágono objetivo y adyacentes sufren ((Pot. x 25) + 25) de daño.
Efecto Avanzado Las tropas en hexágono obj. y adyacentes sufren ((Pot. x 25) + 50) de daño.
Efecto Experto Las tropas en hexágono obj.y adyacentes sufren ((Pot. x 25) + 100) de daño.

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Guía del Mundo


Tipo Combate
Resurrección Coste 20
Duración Permanente
Efecto Básico La tropa aliada objetivo con criaturas muertas obtiene el equivalente a
((Pot. x 50) + 40) de vida de criaturas resucitadas por el resto del combate en curso.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Básico, pero se obtiene el equivalente a ((Pot. x 50) + 80)
de vida de criaturas resucitadas permanentemente.
Efecto Experto Igual que el Efecto Avanzado, pero se obtiene el equivalente a
((Pot. x 50 + 160) de vida de criaturas resucitadas.

Tipo Combate
Pesar Coste 16
Duración 1 Asalto / Potencia de Hechizo
Efecto Básico La moral de la tropa enemiga objetivo se reduce en uno.
Efecto Avanzado La moral de la tropa enemiga objetivo se reduce en dos.
Efecto Experto La moral de todas las tropas enemigas objetivo se reduce en dos.

Tipo Aventura
Portal a Ciudad Coste 16
Duración Instantáneo
Efecto Básico El héroe que lo invoca se teletransporta al pueblo aliado más próximo. Al lanzar este
hechizo se consumen 300 puntos de movimiento.
Efecto Avanzado El héroe puede teletransportarse a cualquier pueblo aliado que no tenga héroes
de visita. Al lanzar este hechizo se consumen 300 puntos de movimiento.
Efecto Experto Igual que el Avanzado, pero el coste en puntos de movimiento es 200.

Nivel V
Tipo Combate
Implosión Coste 30
Duración Instantáneo
Efecto Básico La tropa enemiga objetivo sufre ((Pot. x 75) + 100) de daño.
Efecto Avanzado La tropa enemiga objetivo sufre ((Pot. x 75) + 200) de daño.
Efecto Experto La tropa enemiga objetivo sufre ((Pot. x 75) + 300) de daño.

Tipo Combate
Invocar Elemental Coste 25
de Tierra Duración
Efecto Básico
Combate
Aparecerá una tropa que contendrá (Pot. x 2) elementales de tierra en el bando del
jugador que los invoque. Sólo que puede invocarse un tipo de elementales.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Básico, sólo que se invocarán (Pot. x3) elementales de tierra.
Efecto Experto Igual que el Efecto Básico, sólo que se invocarán (Pot. x 4) elementales de tierra.

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Sección III
Escuela de Magia Ignea
Nivel I
Tipo Combate
Ansia de Sangre Coste 5
Duracon 1 Asalto –Potencia de Hechizo
Efecto Basico La tropa aliada objetivo recibe una bonificacion de +3en ataques cuerpo a cuerpo.
Efecto Avanzado La tropa aliada objetivo recibe una bon. de +6 en ataques cuerpo a cuerpo..
Efecto Experto Todas las tropas aliadas reciben una bon. de +6 en ataquesCuerpo a cuerpo.

Tipo Combate
Maldición Coste 6
Duracion 1 Asalto/Potencia de Hechizo
Efecto Basico Las criaturas de la tropa enemiga objetivo hacen el minimo de daño al atacar.
Efecto Avanzado Las criaturas de la tropa enemiga objetivo hacen un (80 % de su minimo de daño)
1)al atacar.
Efecto Experto Todas las criaturas enemigas hacen un (80% de su minimo de daño)-1)al atacar.

Tipo Combate
Flecha Mágica Coste 5
Duracion Instantaneo
Efecto Basico La tropa enemiga objetivo recibe(Pot.x 10) + 10) de daño.
Efecto Avanzado La tropa enemiga objetivo recibe(Pot.x10) + 20) de daño.
Efecto Experto La tropa enemiga objetivo recibe (Pot.x10)+ 30) de daño..

Tipo Combate
Protección contra Agua Coste 5
Duracion 1 Asalto/Potencia de Hechizo.
Efecto Basico El daño por Hechizos de Magia Acuatica se reduce un 30% para la tropa aliada Objetivo.
Efecto Avanzado El daño por Hechizos de Magia Acuatica se reduce un 50% para la tropa aliada Objetivo.
Efecto Experto El daño por Hechizos de Magia Acuatica se reduce un 50% para todas las
tropasaliadas.

Nivel II
Tipo Combate
Cegera Coste 10
Duración 1Asalto/Potencia de Hechizo.
Efecto Básico La tropa enemiga objetivo queda paralizada hasta que sea atacada. El ataque
que anula el efecto sera respondido al 50% de la puntuacion base de ataque.
Efecto Experto La tropa enemiga objetivo queda paralizada hasta que sea atacada. El ataque
que anula.

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Guía del Mundo


Tipo Combate
Muro de Fuego Coste 8
Duración 2 Asaltos
Efecto Básico Se crea en el hexagono objetivo un muro de fuego que ocupa dos hexagonos.
Cualquiér tropa que trate de atravesarlo sufrira (Pot.x10) + 10) de daño.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Basico , solo que el muro de fuego ocupa tres hexagonos y
El daño sera (Pot.x10) + 20.
Efecto Experto Igual que el Efecto Avanzado, solo que el daño sera (Pot.x 10) + 50).

Tipo Aventura
Visiones Coste 4
Duración 1 Dia
Efecto Básico Muestra el número de monstruos en un grupo de monstruos errantes y si dicho
grupo estaria dispuesto o no a unirse al ejercito del héroe. Su alcance es igual a tres
o a La puntuacion de Potencia de Hechizo, el que sea superior.
Efecto Experto Igual que el Efecto Avanzado, pero tambien pueden verse las estadisticas de un
Pueblo enemigo y la composicion y cuantia de su guarnicion. Su alcance es
(PotX 3) o tres, el que sea superior..

Nivel III
Tipo Combate
Bola de Fuego Coste 15
Duración Instantaneo
Efecto Básico Las tropas en hexágono objetivo y adyacentes sufren (Pot.x 10) + 15) de daño.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Básico , solo que el daño es (Pot.x10) + 30).
Efecto Experto Igual que el Efecto Básico , solo que el daño es (Pot.x10) + 60).

Tipo Combate
Mina Coste 18
Duración Hasta que se toque
Efecto Básico Planta minas terrestres en cuatro hexagonos al azar del campo de batalla.
Una tropa que pise una mina sufre (Pot.x 10) + 25) de daño. Las criaturas
enemigas que combatan en su terreno natural (ver combate) pueden ver las minas
y pasar por ellas sin Peligro. Para todas las demas son invisibles.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Básico , salvo que se colocan seis minas, y el daño es
(Pot.x10)+ 50).
Efecto Experto Igual que Efecto Básico, salvo que se colocan ocho minas, y el daño es
(Pot.x10) + 100).

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Sección III
Tipo Combate
Infortunio Coste 12
Duración 1 Asalto/Potencia de Hechizo.
Efecto Básico La suerte de la tropa enemiga objetivo se reduce en uno.
Efecto Avanzado La suerte ded la tropa enemiga objetivo se reduce en dos.
Efecto Experto La suerte de todas las tropas enemigas se reduce en dos.

NivelIV
Tipo Combate
Apocalipsis Coste 24
Duración Instantáneo
Efecto Básico Todas las tropas sufren(Pot.x50) + 30) puntos de daño.
Efecto Avanzado Todas las tropas sufren (Pot.x50) + 60)puntos de daño.
Efecto Experto Todas las tropas sufren(Pot.x50) + 120)puntos de daño.

Tipo Combate
Furia Asesina Coste 20
Duración 1 Ataque
Efecto Básico El objetivo ataca a la tropa mas próxima. Las criaturas en un radio de 1 hexagono
quedan afectadas.
Efecto Avanzado El objetivo ataca a la tropa mas proxima . Afecta a las criaturas en un radio de 7 hex.
Efecto Experto El obj. ataca a la tropa más prox. Afecta a las criaturas en un radio de 19 hex.

Tipo Combate
Escudo Igneo Coste 16
Duración 1 Asalto/Potencia de Hechizo.
Efecto Básico Los atacantes sufren un 20% del daño infligido en combate cuerpo a cuerpo
a la Tropa aliada objetivo.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Básico, salvo que sufren un 25 % del daño que infligen.
Efecto Experto Igual que el efecto Básico, salvo que sufren un 30% del daño que infligen.

Tipo Combate
Frenesí Coste 16
Duración Hasta siguiente accion de tropa objetivo.
Efecto Básico La puntuacion de ataque de la tropa objetivo aumenta un 100% de la puntuacion
de Defensa , mientras esta queda reducida a cero.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Básico, solo que la puntuacion de ataque aumenta un 150%
de la puntuación de defensa de la tropa.

Tipo Combate
Inferno Coste 16
Duración Instantáneo
Efecto Básico Afecta al hex. Objetivo y los que rodean en un radio de dos, haciendo
(Pot. x 10) + 20) de daño.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Básico, pero el daño es (Pot. x 10) + 40)
Efecto Experto Igual que el Efecto Básico , pero el daño es (Pot.x10) + 80)

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Guía del Mundo


Tipo Combate
Matagigantes Coste 16
Duración 1 Asalto/Potencia de Hechizo.
Efecto Básico La puntuación de ataque de la tropa aliada objetivo aumenta en ocho contra
Behemoths, dragones e hidras.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Básico. Pero la bonificación también se aplica contra diablos
Y ángeles.
Efecto Experto Igual que el Avanzado , pero la bonificación también se aplica contra titanes.

Nivel V
Tipo Combate
Sacrificio Coste 25
Duración Permanente
Efecto Básico Se sacrifica la tropa objetivo , que no sea de criaturas no muertos (destruida).
Entonces otra tropa muerta objetivo obtiene (Pot. + vida Base de la Criatura
Destruida . + 3) x número de criaturas resucitadas.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Básico, salvo que el total de vida de criaturas
resucitadas es (Pot. + Vida Base de la Criatura Destruida + 6) x número
de criaturasSacrificadas.
Efecto Experto Igual que el Efecto Básico , salvo que el total de vida de criaturas resucitadas es
(Pot. + Vida Base de la Criatura Destruida + 10) x numeros de Criaturas
Sacri-fivadas.)

Tipo Combate
Invocar Elemental Coste 25
Duración Combate
de Fuego Efecto Básico Aparecerá una tropa que contendrá (Pot.x4) elementales de fuego en el bando
del Jugador que los invoque.Solo puede haber un tipo de elementales en el campo
de Batalla en todo momento, asi que los hechizos de invocación de elementales
de otras Escuelas fallarán.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Básico, solo que se invocarán(Pot.x3) elementales de fuego.
Efecto Experto Igual que el Efecto Básico , solo que se invocarán(Pot.x4)elementales de fuego.

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Sección III
Escuela de la Magia Acuática
Nivel I
Tipo Combate
Bendición Coste 5
Duración 1 Asalto/Potencia de Hechizo
Efecto Básico Las criaturas de la tropa aliada objetivo infligen el max. daño posible al atacar.
Efecto Avanzado Las criaturas de la tropa aliada objetivo infligen el max. daño posible + 1 al Atacar.
Efecto Experto Todas las criaturas aliadas infligen el max. daño posible + 1 al atacar.

Tipo Combate
Curación Coste 6
Duración Instantáneo
Efecto Basico Retira todos los efectos negativos de hechizos de la tropa aliada objetivo y le
permite recuperar (Pot.x5) + 10)puntos de vida.
Efecto Avanzado Retira todos los efectos negativos de hechizos de la tropa aliada objetivo y le permite
recuperar (Pot.x5) + 20 ) puntos de vida.
Efecto Experto Retira todos los efectos negativos de hechizos de todas las tropas aliadas
y les permite recuperar(Pot.x 5) + 30) puntos de vida.

Tipo Combate
Disipar Coste 5
Duración Instantáneo
Efecto Básico Anula todos los efectos de hechizos de la tropa aliada objetivo.
Efecto Avanzado Anula todos los efectos de hechizos de la tropa aliada o enemiga objetivo.
Efecto Experto Anula todos los efectos de hechizos de todas las criaturas y del campo de batalla.

Tipo Combate
Flecha Mágica Coste 5
Duración Instantáneo
Efecto Básico La tropa en el hexágono objetivo recibe (Pot x 10) + 10) de daño.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Básico , pero el daño es (Pot x 10) + 20)
Efecto Experto Igual que el Efecto Básico, pero el daño es (Pot.x10) + 30)

Protección Tipo
Coste
Combate
5
contra Fuego Duración 1 Asalto/Potencia de Hechizo
Efecto Básico El daño sufrido por Magia Ignea se reduce un 30% para la tropa aliada objetivo.
Efecto Avanzado El daño sufrido por Magia Ignea se reduce un 50% para la tropa aliada objetivo.
Efecto Experto El daño sufrido por Magia Ignea se reduce un 50% para todas las tropas aliadas.

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Guía del Mundo


Tipo Aventura
Invocar Barco Coste 6
Duración Instantáneo
Efecto Básico Invoca una de las embarcaciones de tu heroe a su posicio actual .Si no tiene
barcos Disponibles , invocara uno de otros de tus heroes . El hechizo tiene un
50% de posibilidades de funcionar , siempre que haya barcos disponibles sin ocupar.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Básico, pero si no hay barcos disponibles , se creara uno nuevo,
y tiene un 75% de posibilidades de funcionar . Hay un máximo permitido de sesenta
y cuatro barcos en todo el Mapa de la Aventura en todo momento. El hechizo
fallara si todos estan ocupados.
Efecto Experto Igual que el Efecto Avanzado , solo que el hechizo tiene un 100% de posibilidades
de funcionar ( a menos que esten ocupados los sesenta y cuatro barcos permitidos).

Nivel II
Tipo Combate
Descarga Gélida Coste 8
Duración Instantáneo
Efecto Básico La tropa enemiga objetivo recibe (Pot.x 20)+10) de daño.
Efecto Avanzado La tropa enemiga objetivo recibe (Pot.x 20)+20) de daño.
Efecto Experto La tropa enemiga objetivo recibe (Pot .x20)+50) de daño.

Tipo Combate
Retirar Obstáculo Coste 7
Duración Instantáneo.
Efecto Basico Retira un obstaculo no magico del campo de batalla . Los obstaculos integrados,
como precipicios, no se ven afectados.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Básico , solo que pueden retirarse tambien Muros de Fuego.
Efecto Experto Igual que el Efecto Avanzado solo que pueden retirarse todos los obstaculos no
Integrados.

Tipo Aventura
Hundir Barco Coste 8
Duración Instantáneo
Efecto Básico 50% de posibilidades de destruir un barco, a menos que este ocupado .
Efecto Avanzado 75% de posibilidades de destruir un barco, a menos que este ocupado.
Efecto Experto El hechizo destruye un barco, a menos que este ocupado.

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Sección III
Tipo Aventura
Visiones Coste 4
Duración 1 Dia
Efecto Básico Muestra el número de monstruos en un grupo de monstruos errantes y si dicho
grupo se ofreceria o no de unirse al ejercito del heroe. Su alcance es igual a tres
o a la puntuación de potencia de hechizo , el que sea superior.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Básico ,pero también pueden verse las estadisticas de habilidades
principales de un héroe enemigo, y la composición y cuantía del ejército del héroe.
Su alcance es (Pot.x 2) o tres, el que sea superior.
Efecto Experto Igual que el Efecto Avanzado ,pero tambien pueden verse las estadísticas de un
Pueblo enemigo y la composición y cuantía de su guarnición.Su alcance es
(Pot x 3) o tres, el que sea superior.

Tipo Combate
Debilidad Coste 8
Duración 1 Asalto/Potencia de Hechizo
Efecto Básico La puntuación de ataque de la tropa enemiga objetivo se reduce en tres.
Efecto Avanzado La puntuación de ataque de la tropa enemiga objetivo se reduce en seis.
Efecto Experto La puntuación de ataque de todas las tropas enemigas se reduce en seis.

Nivel III
Tipo Combate
Olvido Coste 8
Duración 1 Asalto/Potencia de Hechizo
Efecto Básico La mitad de la criaturas en la tropa enemiga objetivo con ataques a distancia
se olvidan de real Lizarlos
Efecto Avanzado La tropa enemiga objetivo con ataques a distancia no puede utilizar dichos ataques.
Efecto Experto Las tropas enemigas con ataques a distancias no pueden utilizar dichos ataques..

Tipo Combate
Anillo Gélido Coste 12
Duración Instantáneo
Efecto Básico Las tropas en hexagonos adyacentes al objetivo sufren (Pot.x10) + 15) de daño.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Básico, solo que el daño es (Pot.x10)+ 30).
Efecto Experto Igual que el Efecto Básico , solo que el daño es (-pot.x10) + 60).

Tipo Combate
Alborozo Coste 12
Duración 1 Asalto/Potencia de Hechizo
Efecto Básico La Moral de la tropa aliada objetivo aumenta en uno.
Efecto Avanzado La Moral de la tropa aliada objetivo aumenta en dos.
Efecto Experto La Moral de todas las tropas aliadas aumenta en dos..

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Guía del Mundo


Tipo Combate
Teletransporte Coste 15
Duración Instantáneo
Efecto Básico La tropa aliada objetivo se desplaza instantáneamente en el hexágono desocupado
objetivo. La Tropa no puede teletransporterse por encima de murallas o fosos.
Efecto Avanzado Igual que el Básico, pero la tropa no puede teletransportarse por encima de murallas.
Efecto Experto La tropa puede desplazarse a cualquier hexágono desocupado.

Nivel IV
Tipo Combate
Clon Coste 24
Duración Combate Actual
Efecto Básico Crea un duplicado de la tropa aliada objetivo de niveles 1-5. El duplicado puede
atacar pero se Disipa si recibe daño alguno. Las criaturas de un pueblo determinado
se clasifican de 1-7 según su efectividas relativa en combate , de manera que en un
castillo , los piqueros y alabarderos son criaturas de nivel 1, mientras los ángeles
y arcángeles son de nivel 7.
Efecto Avanzado Igual que el Básico, solo que el duplicado puede ser de una tropa de niveles 1-6.
Efecto Experto Igual que el Básico solo que el duplicado puede ser una tropa de niveles 1-7.

Tipo Combate
Plegaria Coste 16
Duración 1 Asalto/Potencia de Hechizo
Efecto Básico Las puntuaciones de ataque, defensa y velocidad (hexágonos por turno) de la tropa
aliada objetivo aumentan en dos.
Efecto Avanzado Las puntuaciones de ataque ,defensa y velocidad de la tropa aliada objetivo
aumentan en cuatro.
Efecto Experto Las puntuaciones de ataque defensa y velocidad de todas las tropas aliadas
aumentan en cuatro.

Caminar sobre Tipo Aventura


Coste 12
el Agua Duración 1 día
Efecto Básico El héroe que lo usa puede realizar recorridos que lo impliquen caminar sobre
el agua, puede ser de hasta un 60% del movimiento normal del héroe.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Básico, pero el movimiento por el agua puede ser de hasta un
80% del movimiento normal del héroe.
Efecto Experto Igual que el Efecto Básico, pero el movimiento por el agua puede realizarse igual
que el movimiento normal del héroe.

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Sección III
Nivel V
Tipo Combate
Invocar Elemental Coste 25
de Agua Duración Combate
Efecto Básico Aparecerá una tropa que contendrá (Pot.x2) elementales de agua en el bando
del jugador que los invoque. Solo puede haber un tipo de elementales en el campo
de batalla en todo momento, así que los hechizos de invocación de elementelas
de otras escuelas fallarán.
Efecto Avanzado Igual que el Efecto Básico, sólo que se invocarán (Pot.x3) elementales de agua.
Efecto Experto Igual que el Efecto Básico, sólo que invocarán (Pot.x 4) elementales de agua.

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Guía del Mundo


Referencia de pueblos
y Criaturas
A continuación encontrarás descripciones de todos los edificios que pueden hallarse en los ocho tipos de pueblo de
Héroes III. La primera sección se encarga de los edificios comunes a todos los tipos de pueblos, a la que siguen
secciones individuales que cubren aquellos edificios específicos de cada uno de ellos. Las estadísticas de criaturas
figuran junto a las estadísticas de las estructuras que lo producen. Las secciones sobre cada uno de los pueblos van
seguidas de información sobre criaturas no asociadas a ningún tipo de pueblo concreto, junto con estadísticas de las
máquinas de guerra y otros elementos de los asedios.

Recursos
Madera Mercurio Mineral Azufre Cristales Gemas Oro

Leyenda de la Tabla de Criaturas


Nombre Nombre de la criatura
Coste Lo que cuesta reclutar a una criatura de este tipo.
Estructúra Tipo de edificio en que puede reclutarse a la criatura.
Ataque Fuerza del ataque de la criatura.
Defensa Capacidad defensiva de la criatura.
Vida Cuántos puntos de daño puede sufrir la criatura antes de morir.
Daño Cuánto daño hace el ataque de la criatura.
Disparos Cuántos ataques a distancia puede llevar a cabo la criatura en una
batalla’’Ninguno’’ indica que la Criatura no cuenta con ataques de este tipo.
Movimiento Cómo se mueve la criatura.
Velocidad Con qué rapidez se mueve la criatura.

Leyenda de las Estadísticas de Edificios


Estructura Nombre del Tipo de Edificio.
Coste Lo que cuesta construir la estructura.
Requiere Edificio(s) que han de construirse antes que este.
Criaturas/Semana Tipo y número de criaturas producidas por este edificio a la semana

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Sección III
Edificios Comunes a Todos los pueblos
Ayuntamientos
El ayuntamiento de un pueblo es un centro de gobierno. Tus ayuntamientos te proporcionan unos ciertos ingresos
en forma de oro, y desde ellos puedes ordenar la construcción de nuevas estructuras o mejorar las ya existentes .
Para más información sobre la construcción de otros edificios, ver pueblos.

Estructura Coste Requiere Beneficios


Cabildo N/A N/A El Cabildo, al ser el edificio mínimo imprescindible para la
existencia de un pueblo,formara automáticamente parte de
todos los pueblos. Proporciona unas 500 piezas de Oro al día.
Consistorio 2500 Oro Cabildo, Taberna Esta mejora del cabildo proporciona 1000 piezas de Oro
al día.
Alcalía 5000 Oro Consistorio, Herrería, Gremios Esta mejora proporciona 2000 piezas de oro al día.
de Magos, Mercado
Esta mejora de la Alcaldía proporciona 4000 piezas de Oro al
Capitolio 10.000 Oro Alcaldía, Castillo día. Tan sólo puedes construir un Capitolio si es que no cuen-
tas ya con uno. Si capturas una ciudad enemiga con Capitolio,
el Edificio se convertirá en una Alcaldía.

Castillos
Un castillo proporciona al pueblo mayor protección, ya que añaden murallas y otros elementos defensivos al
mismo, de manera que las fuerzas enemigas no tiene más remedio que organizar un asedio para poder tomarlo (ver
combate). La presencia de un castillo también aumenta la generación de criaturas del pueblo. Al pulsar sobre un
castillo obtendrás información sobre la población actual del pueblo al que pertenece.

Estructura Coste Requiere Beneficios


Fuerte 5000 Oro Cabildo Construir un fuerte añade murallas a un pueblo.
+ 20 Madera
+ 20 Mineral
Ciudadela 2500 Oro Fuerte Esta mejora del fuerte añade un foso y la torre de arqueros
+ 5 Mineral principal a un pueblo. La presencia de una ciudadela aumen-
ta la producción de las viviendas de criaturas en un 50%.

Castillo 5000 oro Ciudadela Al construir un castillo, se añaden dos torres de arqueros
+ 10 Madera con solo la mitad de potencia de la torre principal, y las
+ 10 Mineral murallas básicas se refuerzan. Además la producción de las
viviendas de las Criaturas aumentan en un 100%.

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Guía del Mundo


Cofradías de magos
Son lugares que investigan los hechizos a la vez que permiten que los héroes lo aprendan. Los héroes en posesión de
libros de hechizos, que pueden adquirirse en cualquier cofradía de magos, aprenderán de forma automática los hechizos
de la cofradías de magos que visiten, siempre que tengan suficiente nivel de Sabiduría ( ver Habilidades Secundarias).
Cada mejora de la cofradía aumenta el número de hechizos disponible. Además , los héroes que pasen un día con una
cofradía de magos repondrán por completos sus puntos de hechizo.
Estructura Coste Requiere Beneficios

Cof. de Magos 2000 Oro Cabildo Al construir la cofradía de magos de nivel I, podrás encontrar
Nivel I + 5 Madera + 5 Mineral cinco hechizos de nivel I para que los héroes los puedan apren-
der. Los héroes también podrán adquirir un libro de hechizo del
gremio por 500 de Oro.
Cof. de Magos 1000 Oro + 5 Madera Cofr. de Magos Nivel 1 Al construir la cofradía de magos de nivel II, podrás
Nivel II + 5 Mineral + 4 Cristall encontrar otros cuatro hechizos de nivel II para que los
+ 4 Gema + 4 Mercurio héroes los puedan aprender.
+ 4 Azufre
Cof. de Magos 1000 Oro + 5 Madera Cofr. de Magos Nivel II Al construir la cofradía de magos nivel III, podrás encontrar
Nivel III + 5 Mineral + 6 Cristal otros tres hechizos de nivel III para que los héroes lo
+ 6 Gema + 6 Mercurio puedan aprender. Este es el gremio de mayor nivel que puedes
+ 6 Azufre construir en Bastiones y Fortalezas.
Cof. de Magos 1000 Oro + 5 Madera Cofr. de Magos Nivel III Al construir la cofradía de magos de nivel IV, podras encon-
Nivel IV + 5 Mineral + 8 Cristal trar otros dos hechizos de nivel IV para que los héroes lo
+ 8 Gema + 8 Mercurio puedan aprender . Este es el gremio de mayor nivel que
+ 8 Azufre puedes construir en castillos.
Cof. de Magos 1000 Oro + 5 Madera Cofr. de Magos Nivel IV Al construir la cofradía de magos de nivel V , podrás encon-
Nivel V + 5 Mineral +10 Cristal trar otro hechizo de nivel V para que los héroes que puedan
+ 10 Gema + 10 aprender.
Mercurio + 10 Azufre

Mercado
Esta estructura permite intercambiar unos recursos por otros. Aunque los comerciantes del mercado siempre
tratarán de obtener beneficios , cuantos más mercados controles, mejor será el tipo de cambio . En partidas mul-
tijudaror , el mercado permite intercambiar recursos con otros jugadores . Para más información , ver pueblos.

Estructura Coste Requiere Beneficios


Mercado 500 Oro Cabildo Permite intercambiar recursos.
+ 5 Madera
Taberna
En la taberna del pueblo puedes escuchar rumores, comprobar cómo te va en comparación con tus oponentes y
reclutar nuevos héroes para tu causa. Para más información ver pueblos.
.
Estructura Coste Requiere Beneficios
Taberna 500 Oro Cabildo Permite reclutar héroes , escuchar rumores y
+ 5 Madera visitar el Gremio de Ladrones.

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Sección III
Barracones Cuartel Torre de Arqueros Portal de la Gloria Astillero/Faro

Castillo
Torre de Grifos

Cofradía de Magos
Consistorio

Taverna/Hermandad Monasterio
de la Espada

Campo de Entrenamiento Herrería Establos Mercado

Castillos
Los castillos son el hogar de Clérigos y Caballeros. Los ejércitos de los castillos están compuestos principalmente
por guerreros humanos, aunque estos pueblos han forjado también una alianza con los grifos y están bajo la pro-
tección de ángeles .Gracias a sus dos tipos de unidades con ataques a distancia y otros dos tipos de unidades volado-
ras, los ejércitos de castillos están bién equipados para hacer frente y derrotar rapidamente a sus enemigos.

Estructuras Específicas de Castillos

Estructura Coste Requiere Beneficios


Herrería 1000 Oro + 5 Madera Cabildo Fabrica la máquina de guerra llamada Ballesta Pesada
( ver máquinas de guerra)

Hermandad de la Espalda 500 Oro + 5 Madera Taberna Esta mejora de la taberna proporciona una bonifi-
cación de + 2 a la moral de las criaturas de la guarni-
ción durante un asedio.
Silo de Recursos 5000 Oro + 5 Mineral Mercado Esta mejora del Mercado proporciona 1 Madera y 1
Mineral al día.

Astillero 2000 Oro + 20 Madera Cabildo Permite construir barcos , que cuestan 1000 Oro +
10 Madera.

Faro 2000 Oro + 10 Mineral Astillero Cada faro que construyas aumentara la capacidad de
movimiento de tus barcos.

Establos 2000 Oro + 10 Madera Barracones Los héroes que visiten castillos con establos verán
aumentadas su capacidad de movimiento al partir.

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Guía del Mundo


Hordas y Viviendas de Criatura de castillos
Piqueros y Alabarderos Nombre Piquero Alabarderos
Coste 60 Oro 75 Oro
Los piqueros y alabarderos se encuentran
Daño 1-3 2-3
entre las tropas básicas más fuertes
Disparo Ninguno Ninguno
disponibles en cualquier ejercito. Aunque
Ataque 4 6
algo lentos, cuentan con unas puntua-
Defensa 5 5
ciones de combates respetables.
Vida 10 10
Movimiento Terrestre Terrestre
Velocidad Extra lento ( 4 hexágonos/turno) Lento (5 hexágonos/turno)

Estructura cuartel Cuartel Mejorado


Coste 500 Oro + 10 Mineral 1000 Oro + 5 Mineral
Requisitos Requisitos Fuerte Cuartel
Criaturas/Sem: 14 Piqueros 14 Alabarderos

Arqueros y Tiradores Nombre arquero Tirador


Coste 100 Oro 150 Oro
Los arqueros y tiradores son tropas con
Ataque 6 6
armadura ligera armadas con ballestas para
Defensa 3 3
ataques a distancia y dagas para la lucha
Vida 10 10
cuerpo a cuerpo . Los tiradores pueden
Daño 2-3 2-3
efectuar dos disparos en cada ataque a dis-
Disparos 12 24
tancia.
Movimiento Terrestre Terrestre
Velocidad Extra lento ( 4 hexágonos/turno) Ligero (6 hexágonos/turno)

Estructura Torre de arqueros Torre de arqueros mejorada


Coste 1000 Oro + 5 Mad. + 5 Min. 1000 Oro + 5 Madera + 5 Mineral
Requisitos Requisitos Cuartel Torre de arqueros
Criaturas/Sem 9 arqueros 9 Tiradores

Nombre Grifo Grifo Real


Grifos y Grifos Reales Coste 200 Oro 240 Oro
Los grifos anidan en torres específica- Ataque 8 9
mente levantedas a tal fin en los terrenos Defensa 8 9
del castillo . Los grifos normales pueden Vida 25 25
contraatacar a dos atacantes por turno. Daño 3-6 3-6
Los grifos reales pueden contraatacar a un Disparos Ninguno Ninguno
número ilimitados de atacantes. Movimiento Aereo Aereo
Velocidad Muy ligero ( 6 hex./turno) Muy ligero ( 9 hex.turno)

Estructura Torre de grifos Torres de Grifos mejorada Bastión de Grifos


Requisitos Coste
Requisitos
1000 Oro + 5 Mineral
Barracones
1000 Oro + 5 mineral
Torre de grifos
1000 Oro
Torre de Grifos
Criaturas/Sem 7 Grifos 7 Grifos Reales + 3 a la producción de grifos.

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Sección III
Espadachines y Cruzados Nombre
Coste
Espadachín
300 Oro
Cruzado
400 Oro
Bien armados y protegidos, los Ataque 10 12
espadachines y cruzados son soldados Defensa 12 12
mucho mas completos que sus compañeros Vida 35 35
piqueros . Los cruzados asestan dos golpes Daño 6-9 7-10
por ataque. Disparos Ninguno Ninguno
Movimiento Terrestre Terrestre
Velocidad Lento (5 hexágonos/turno) Ligero ( 6 hexágonos/turno)

Estructuras Barracones Barracones Mejorados


Corte 2000 Oro + 5 Mineral 2000 Oro + 5 Min. + 5 Crist.
Requisitos Requisitos Cuartel, Herreria Barracones
Criaturas/Sem. Espadachines 4 Cruzados

Monjes y Fanáticos Nombre


Coste
Monje
300 Oro
Fanático
400 Oro
Monjes y fanáticos se preparan mucho tiem- Ataque 12 12
po para controlar y proyectar sus fuerzas Defensa 7 10
energéticas personales, que utilizan a modo Vida 30 30
de ráfagas para atacar a distancia. Mientras Daño 10-12 10-12
los monjes sufren la penalización normal en Disparos 12 24
un ataque cuerpo a cuerpo de una unidad Movimiento Terrestre Terrestre
especialista en ataque a distancia (50%) los Velocidad Lento (5 hex./turno) Extra Ligero (7 hex/turno)
fanáticos, por su mejor preparación, no.

Estructura Monasterio Monasterio Mejorado


Coste 3000 Oro +5 Mad +5 Min +2 1000 Oro + 2 Mad + 2 Min + 2
Requisitos Cristal + 2 Gema + 2 merc. + 2 Azu. Cristal + 2 Gema + 2 Merc. + 2 Az.
Requisitos Gremio de Magos Nivel I, Barracones. Monasterio
Criaturas/Sem. 3 Monjes 3 Fanáticos

Nombre Caballero Campeón


Caballeros y Campeones Coste 1000 Oro 1200 Oro
Los caballeros y campeones, gracias a sus Ataque 15 16
cabalgaduras, hacen daño extra por Defensa 15 16
impacto al cargar ( + 5 % por hexágono Vida 100 100
recorrido hasta la criatura atacada) Daño 15-25 20-25
Disparos Ninguno Ninguno
Movimiento Terrestre Terrestre
Velocidad Extra Ligero ( 7 hexágonos /turno) Super Ligero(9 hexágonos/turno)

Estructuras Campo de entrenamiento Campo de entrenam. Mejorado


Coste 5000 Oro + 20 Mad. 3000 Oro + 10 Madera
Requisitos Requisitos Establos Campo de Entrenamiento
Criaturas/Sem 2 caballeros 2 Campeones

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Guía del Mundo


Nombre Angel Arcángel
Angeles y Arcángeles Coste 3000 Oro 5000 Oro
Con su gran capacida ofensiva y defensiva Ataque 20 30
así como su capacidad de vuelo , los ánge- Defensa 20 30
les y arcángeles se cuentan entre las criaturas Vida 200 250
mas poderosas del juego . Además el Daño 50 50
arcangel puede resucitar a tropas muertas Disparos Ninguno Ninguno
aliadas una vez por combate. Movimiento Aereo Aereo
Velocidad Extra Rapido ( 12 hexágonos /turno) Muy acelerado(18 hex./tur)

Estructura Portal de la Gloria Portal de la Gloria mejorado


Coste 20000 Oro + 10 Cristal 2000 Oro + 10 Cristal
Requisitos + 10 Gema + 10 Mercurio + 10 Gema + 10 Mercurio
+ 10 Azufre + 10 Azufre
Requisitos Monasterio Portal de la Gloria
Criaturas/Sem. Angel Arcángel

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Sección III
Cofradía de Magos Vórtice de Maná Capilla de las Voces Acalladas Castillo

Nido de
Arpías Caverna del Dragón

Laberinto

Ayuntamiento Portal de Invocación

Guarida de
Mantícoras

Criaderos Mercaderes de
Artefactos
Pilar de los ojos Taverna Academia de Herrería Mercado
Artes de Gerra
Mazmorras
Los Brujos y Grandes Señores utilizan las mazmorras como base desde las cuales orquestar campañas de conquistas para
amasar riquezas y poder. Las criaturas de inclinaciones similares se ven atraidas y convertidas en aliados, y otras criaturas
de las mazmorras se ven simplemente esclavizadas por sus amos . Los ejércitos de las mazmorras cuentan con diferentes
ataques de largo alcance , así como tropas efectivas en combate cuerpo a cuerpo y tienen la capacidad de acabar fácilmente
con las estrategias de sus enemigos.

Estructuras Específicas de mazmorras


Estructuras Coste Requiere Beneficios
Academia de la 1000 Oro + 5 Madera Cabildo Los héroes visitantes pueden obtener 1000 puntos de
Artes de la Gerra + 5 Mineral experiencia de la academia, pero sólo surtirá efecto
una vez para cada héroe por cada Academia de las
Artes de la Guerra Visitada.
Mercaderes de Artefactos 10,000 Oro Mercado Puedes visitar el edificio de los Mercaderes de
Artefactos para cambiar recursos por artefactos.

Herrería 1000 Oro + 5 Madera Cabildo En la Herrería de la Mazmorra pueden adquirirse


Ballestas Pesadas (ver máquinas de guerra ).

Vórtice de Maná 1000 Oro G. de Magos Nivel I La presencia de un vórtice de maná dobla el numero
de puntos de hechizo disponibles para los Héroes
visitantes.
Portal de Invocación 2500 Oro + 5 Mineral Cabildo En el día 1 de cada semana , será posible reclutar en
el Portal de Invocación un tipo de criaturas al azar de
una vivienda de criaturas controlada por el jugador.

Silo de Recursos 5000 Oro + 5 Mineral Mercado Esta mejora del mercado proporciona 1 Azufre al
día.

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Guía del Mundo


Hordas y Generadores de Criaturas de Mazmorras
Nombre Trogloditas Trogloditas Infernales
Trogloditas y Trogloditas infernales Coste 50 Oro 65 Oro
Los trogloditas son inmunes a los efectos Ataque 4 5
de la ceguera ya que no tienen ojos y ‘ven’ Defensa 3 4
su entorno por medios de sus sentidos Vida 5 6
infrarrojos. Daño 1-3 1-3
Disparos Ninguno Ninguno
Movimiento Terrestre Terrestre
Velocidad Extra Lento(4 hex./turno) Lento (5 hex./turno)

Estructura Madriguera MadrigueraMejorada Anillos de Setas


Requisitos Coste
Requisitos
400 Oro + 10 Madera
Fuerte
1000 Oro + 5 Madera
Madriguera
1000 Oro
Madriguera
Criaturas/Sem. 14 Trogloditas 14 Trogloditas Infernales Producción
Madriguera + 7.

Arpías y Viejas Arpías Nombre


Coste
Arpía
130 Oro
Vieja Arpía
170 Oro
Las arpías, mitad mujeres, mitad buítres, Ataque 6 6
cuentan con un ataque en picado que les Defensa 5 6
permite regresar al hexágono del que Vida 14 14
partieron. Las viejas arpías atacan con tal Daño 1-4 1-4
saña que es imposible contraatacarlas. Disparos Ninguno Ninguno
Movimiento Aereo Aereo
Velocidad Ligero (6 hex./turno) Super Ligero (9 hex.turno)

Estructura Nido de Arpías Nido de Arpías Mejorado


Coste 1000 Oro 1000 Oro + 2 Cristal + 2 Azufre
Requisitos Requisitos Madriguera Nido de Arpías
Criaturas/Sem. 8 Arpías 8 Viejas Arpías

Contempladores y Nombre Contemplador Ojo Maléfico


Coste 250 Oro 280 Oro
Ojos Maléficos Ataque 9 10
Los contempladores y los ojos maléficos Defensa 7 8
pueden atacar a distncia por medio de Vida 22 22
rayos proyectados desde sus ojos. En cuer- Daño 3-5 3-5
po a cuerpo atacan con el mismo peligro Disparos 12 24
gracias a sus multiples tentaculos. Movimiento Terrestre Terrestre
Velocidad Lento (5 hexagonos/turno) Extra Ligero (7 hexágono/turno)

Estructura Pilar de los Ojos Pilar de los Ojos Mejorado


Coste 1000 Oro + 1 Mad. + 1 Min. 1000 Oro + 1 Mad. + 1 Min. +1
Crist. + 1 Gema +1 Mercurio Crist. + 1 Gema +1 Mercurio
Requisitos + 1 Azufre + 1 Azufre
Requisitos Madriguera Pilar de los Ojos
Criaturas/Sem. 7 Contempladores 7 Ojos maléficos.

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Sección III
Medusas y Reinas Medusas Nombre Medusa Reina Medusa
Armadas con arcos, las medusas y reinas Coste 300 Oro 330 Oro
medusa pueden atacar a distancia con Ataque 9 10
estupendos resultados .Sus ataques cuerpo Defensa 9 10
a cuerpo hacen el mismo daño y también Vida 25 30
tienen el 20% de posibilidades de perificar Daño 6-8 6-8
a su objetivo durante tres asaltos . Las Disparos 4 8
criaturas petrificadas no pueden movese , Movimiento Terrestre Terrestre
sufren un 50% de daño y recuperarán su Velocidad Lento (5 hexágonos/turno) Ligero (6 hexág./turno)
movilidad si son atacadas.
Estructura Capilla de las Voces Acalladas Capilla de las Voces Acalladas Mej.)
Requisitos Coste 2000 Oro +5 Mad. + 10 Min. 1500 Oro + 5 Mad.
Requisitos Nido de Arpías Pilar de los Ojos Capillas de las Voces Acalladas
Criaturas/Sem. 4 Medusas 4 Reinas Medusas

Minotauros y Minotauros Rey Nombre Minotauro Minotauro Rey


Los minotauros y minotauros rey viven en Coste 500 Oro 575 Oro
laberintos y deboran a todo aquel que se Ataque 14 15
interne en ellos . Estos humanoides con Defensa 12 15
parte de toro se sienten seguros de su Vida 50 50
capacidad para imponerse en combate y Daño 12-20 12-20
tienen la moral alta . Claro que esta ima- Disparos Ninguno Ninguno
gen de si mismo está bien fundada pues Movimiento Terrestre Terrestre
son muy duros y cuentan con un ataque Velocidad Ligero (6 hexágonos/turno) Muy ligero (8 hexágonos/turno)
con hacha muy dañino.
Estructura Laberinto Laberinto mejorado
Coste 4000 Oro + 10 Min. + 10 Gema 3000 Oro + 5 Mineral + 5 Gema
Requisitos Requisitos Capilla de las Voces Acalladas Laberinto
Criaturas/Sem. 3 Minotauros 3 Minotauros Rey

Mantícoras y Escorpícoras Nombre


Coste
Mantícora
850 Oro
Escorpícora
1050 Oro
Las Mantícoras y , las escorpícoras resul- Ataque 15 16
tan de una combinación de elementos de Defensa 13 14
murciélagos, leones y escorpiones. Atacan Vida 80 80
mediante aguijonasos de sus punzantes colas. Daño 14-20 14-20
Los taques de la escorpícora tienen un 20 % Disparos Ninguno Ninguno
de posibilidades de paralizar a un oponiente. Movimiento Aereo Aereo
Las criaturas petrificadas sufren un 50 % de Velocidad Extra Ligero( 7 hexágonos /turno) Rápido (11 hexágonos /turno)
daño y recuperan su movilidad al ser atacadas
o tras tres asaltos.
Estructura Guarída de Mantícoras Guaridas de Mantícoras Mejorada.
Coste: 5000 Oro + 5 Mad. + 5 Mineral 3000 Oro+ 5 Madera + 5 Min.
Requisitos Mercurio +5 Azufre +5 Mercurio +5 Azufre
Requisitos Capilla de las Voces Acalladas Guarida de Mantícoras
Criaturas/Sem. 2 Mantícoras 2 Escorpícoras.

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Guía del Mundo


Dragones Rojos y Negros Nombre
Coste
Dragón Rojo
2500 Oro + 1 Azuf.
Dragón Negro
4000 Oro + 2 Azufr.
Los dragones rojos y negros, con su gran Ataque 19 25
movilidad , capacidad de vuelo, y mortífero Defensa 19 25
aliento se hallan entre las unidades más Vida 180 300
efectivas del juego. Los dragones rojos son Daño 40 50
inmunes a los hechizos por debajo del nivel Disparos Ninguno Ninguno
cuatro. Los dragones negros son el doble de Movimiento Aereo Aereo
duros, hacen un 150% de daño a colosos y Velocidad Rápido (11 hex./turno) Ultra Rápido (15 hex./turno)
titanes y son inmunes a todos los hechizos.

Estructura Caverna del Dragón Caverna del Dragón Mejorada


Coste 15000 Oro + 15 Mad.+ 15 Min. 15000 Oro + 15 Mad. +15
Requisitos + 20 Azufre Mineral + 20 Azufre
Requisitos Gremios de Magos Nivel II, Laberinto Gremio de Magos Nivel III,
Guarida de Mantícoras Caverna del Dragón
Criaturas/Sem. 1 Dragón Rojo 1 Dragón Negro

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Sección III
Guardia de Corgona Colmena de Libélula Consistorio Herrería Castillo Obelisco de sangre

Jaula del gerrero


Nido del Wyvern

Choza Gnull

Cubil de
Lagartos
Glifos del Miedo

Cofradía de Taverna
Magos

Estanque de hidra
Foso de Basilisco Astillero Mercado

Fortalezas
Las Fortalezas se edifican al borde de las ciénagas. Son el hogar de las Brujas y los Señores de las Bestias. Sus
ejércitos están formados por las mortales criaturas que habitan en la zona , domesticadas y entrenadas para las
batallas . Sólo una de las criaturas dispone de ataques a distancia , pero esta deficiencia se ve compensada por otra
serie de ventajas.

Edificios específicos de Fortalezas

Estructura Coste Requiere Beneficios


Herrería 1000 Oro + 5 MNadera Cabildo En la Herrería de la Fortaleza puede adquirirse la
Tienda de Primeros Auxilios ( ver máquinas de
Guerra)
Obelisco de Sangre 1000 Oro Glifos del Miedo El Obelisco de Sangre proporciona a tus héroes una
bonificación de + 2 a su habilidad de Ataque
durante un asedio.
Glifos del Miedo 1000 Oro Fuerte Otorgan a tus héroes una bonificación de + 2 a su
habilidad de Defensa durante un asedio.
Jaula del Guerrero 1000 Oro Consistorio, Permite a los héroes visitantes obtener + 1 de
Glyphs of Fear forma permanente en su habilidad de Defensa.

Silo de Recursos 5000 oro+ 5 Mineral Mercado Esta mejora del mercado proporciona 1 Madera y
1 Mineral al día.
Astillero 2000 Oro + 20 Madera Cabildo En el Astillero pueden adquirirse Barcos por 1000
Oro + 10 Madera.

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Guía del Mundo


Hordas y generadores de Criaturas de Fortalezas
Nombre Gnoll Saqueador Gnoll
Gnoll y Saqueadores Gnoll Coste 50 Oro 70 Oro
Armados con peligrosos manguales , los Ataque 3 4
gnoll y saqueadores gnoll se encuentran Defensa 5 6
por encima de la medida de las tropas Vida 6 6
básicas. Daño 2-3 2-3
Disparos Ninguno Ninguno
Movimiento Terrestre Terrestre
Velocidad Extra Lento (4 hexágonos/turno) Lento ( 5 Hexágono /turno)

Estructura Choza Gnoll Choza Gnoll Mejorada Capitanía


Requisitos Coste
Requisitos
400 oro + 10 Madera
Fuerte
1000 Oro + 10 Madera
Taberna Choza Gnoll
1000 Oro
Choza Gnoll
Criaturas /Sem. 12Gnoll Saqueadores Gnoll + 6 a la producción de Gnoll

Nombre Hombre Lagarto Guerrero Lagarto


Hombres Lagarto Coste 100 Oro 130 Oro
y Gerreros Lagarto Ataque
Defensa
5
6
5
7
Los hombres lagarto y guerreros lagarto Vida 12 12
están armados con arcos para los ataques a Daño 1-3 2-3
distancia y dagas para la lucha cuerpo a Disparos 12 24
cuerpo. Movimiento Terrestrre Terrestre
Velocidad Extra Lento (4 hexágonos/turno) Lento (5 hexágonos/turno)

Estructura Cubil de Lagartos Cubil de Lagartos Mejorado


Coste 1000 oro + 5 Madera 1000 oro + 5 Madera
Requisitos Requisitos Choza Gnoll Cubil de Lagartos
Criaturas/Sem. 8 Hombres Lagartos 8 Guerreros Lagartos

Libélulas Menores Nombre


Coste
Libélula Menor
220 Oro
Libélula
240 Oro
y Libélulas Ataque
Defensa
6
8
6
8
Estos insectos gigantes voladores atacan Vida 20 20
por medio de los aguijones de sus colas . Daño 2-5 2-5
Sus ataques acaban con los efectos de Disparos Ninguno Ninguno
cualquier hechizo que pudiera estar Movimiento Aereo Aereo
afectando beneficiosamente a su objetivo. Velocidad Super Ligero ( 9 hex. Turno) Muy rápido (13 hex. Turno)

Estructura Colmena de Libélulas Colmena de Libélulas Mejorada


Coste 1000 Oro + 5 Madera + 2 1000 Oro + 2 Merc. + 2 Azuf.
Requisitos Mercurio + 2 Azufre/
Requisitos Choza Gnoll Colmena de Libelulas.
Criaturas/Sem. 8 Libélulas Menores 8 Libélulas.

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Sección III
Basiliscos y Nombre Basílico Basilico Mayor
Coste 325 Oro 400 Oro
Basiliscos Mayores Ataque 11 12
El basílico y su forma superior han desar- Defensa 11 12
rollado la capacidad de petrificar a su pieza Vida 35 40
durante tres asaltos. Sus ataques tienen Daño 6-10 6-10
una posibilidad de 20 % de que esto suce- Disparos Ninguno Ninguno
da. Las criaturas petrificadas sufren un Movimiento Terrestre Terrestre
50% del daño delos ataques y recuperan Velocidad Lento ( 5 hexágonos/turno) Extra Ligero (7 hexágonos/turno)
su movilidad al ser golpeados.

Estructura Foso del Basilico Foso del Basilico Mejorado


Requisitos Coste
Requisitos
2000 Oro + 5 Madera + 10 Min.
Colmena de Libélulas
2000 Oro + 5 Mad. + 5 Min.
Foso de Basílico}
Criaturas /Sem. 4 Basilicos 4 Basilicos Mayores

Gorgonas Nombre
Coste
Gorgona
525 Oro
Gran Gorgona
600 Oro
y Grandes Gorgonas Ataque 10 11
La robusta Gorgona ataca por medio de su Defensa 14 16
aliento ácido.La gran gorgona cuenta con Vida 70 70
una mirada letal que tiene una posibilidad Daño 12-16 12-16
de un 10 % por ataque de matar una criatu- Disparos Ninguno Ninguno
ra por cada diez grandes gorgonas . Movimiento Terrestre Terrestre
Velocidad Lento (5 hexágonos/turno) Ligero(6 hexágonos//turno)

Estructura Guarida de Gorgona/ Guarida de Gorgona Mejorada


Coste 2500 Oro + 10 Madera + 10 2000 Oro + 5 Mad.+ 5 Min.
Requisitos Mineral + 5 Mercurio + 5 Azufre
Requisitos Colmena de Líbel, Cubil de Lagartos G. De Gorgona , Silo de Recursos
Criaturas/Sem. 3 Gorgonas 3 Grandes Gorgonas

Nombre Wyvern Monarca Wyvern


Wyvern y Monarcas Wyvern Coste 800 Oro 1100 Oro
Los wyvern y monarcas wyvern atacaban Ataque 14 14
mediante golpes de sus punzantes colas. El Defensa 14 14
aguijón de monarca wyvern tiene cierta Vida 70 70
posibilidad de envenenar a su objetivo Daño 14-18 18-22
durante tres asaltos. La primera criatura de Disparos Nninguno Ninguno
una tropa envenenada pierde un 50% de su Movimiento Aereo Aereo
vida cada asalto. El veneno solo puede neu- Velocidad Extra Ligero ( 7 hexágonos/ turno) Rapido ( 11 hexágonos/turno)
tralizarse con el hechizo curación.

Estructura Nido del Wyvern Nido del Wyvern Mejorado


Coste 3500 Oro + 15 Madera 3000 Oro + 10 Madera + 10 Merc.
Requisitos Requisitos Cubil de Lagartos Nido de Wyvern
Criaturas/Sem. 2 Wyvern 2 Monarcas Wyvern

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Guía del Mundo


Nombre Hidra Hidra del Caos
Hidras e Hidras del Caos Coste 2200 Oro 3500 Oro + Azuf.
Las hidras e hidras del caos son Ataque 16 18
serpientes de múltiples cabezas que Defensa 18 20
atacan con fenómenos mordiscos . Vida 175 250
Al atacar lo hacen a todas las tropas Daño 25 45
enenmigas adyacentes. Este ataque Disparos Ninguno Ninguno
resulta tan devastador que no es posible Movimiento Terrestre/ Terrestre
el contragolpe. Velocidad Lento (5 hex./turno) Extra Ligero (7 hex./turno)

Estructura Estanque de la Hidra Estanque de la Hidra Mejorado


Coste 10000 Oro + 10 Madera 15000 Oro + 10 Madera
+ 10 Mineral + 10 Azufre + 10Mineral + 20 Azuf.
Requisitos Requisitos Foso del Basilico, Nido de wyvern/ Estanque de la Hidra
Criaturas/Sem. 1 Hidras 1 Hidras del Caos

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Sección III
Puertas del castillo Castillo Portal Demoníaco Nubes Palacio Orden del Fuego
de Azufre desolado

Consistorio
Cofradía de magos

Taverna
Crisol Imp.

Herrería
Perreras

Galería de los Pecados Lago Ardiente Abismo Mercado

Infiernos
Este tipo de pueblos puede hallarse en aquellas regiones de Erathia asoladas por la irrupción del inframundo en la
superficie. Los Demónicos y Herejes mantienen una precaria alianza con estos pueblos. Los ejércitos de los infier-
nos cuentan con estupendas unidades en combate cuerpo a cuerpo que sólo tienen una ligera desventaja en los nive-
les inferiores por la falta de unidades voladoras hasta que las impresionantes unidades con capacidad de teletrans-
porte del diablo y archidiablo puedan entrar en juego.

Estructuras Específicas de Infiernos


Estructura Coste Requiere Beneficios
Herrería 1000 Oro+ 5 Madera Cabildo En la Herrería del Infierno pueden adquirirse el
Carro de Municiones. ( ver Máquinas de Guerra).

Nubes de Azufre 1000 Oro + 5 Azufre Fuerte Durante un asedio, aumentan la habilidad Potencia
de Hechizo de tus Héroes en dos.
Puertas del castillo 10000 Oro +5 Madera Ciudadela Un héroe visitante puede atravesar la estructura de
+5 Mineral las Puertas del Castillo para trasladarse a cualquier otro
infierno aliado que tenga esta misma construcción
siempre que ese pueblo no tenga ya un héroe de visita.
Orden del Fuego 1000 Oro + 5Madera G. de Magos Nivel I La orden del fuego añade permanentemente un
punto a la Potencia de Hechizo de un héroe visi-
tante. Este efecto se aplica una sola vez por escenario
por cada Orden de Fuego visitada.
Silo de Recursos 5000 Oro + 5 Mineral Mercado Esta mejora del mercado proporciona 1 Mercurio
al día.

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Guía del Mundo


Hordas y Generadores de Criaturas de Infiernos
Imps y Familiares Nombre Imp. Familiar
Pequeños, débiles y armados sólo con sus Coste: 50 Oro 60 Oro
garras , los Imps y Familiares se encuentran Ataque 2 4
entre las unidades más débiles del juego. Su Defensa 3 4
fuerza se halla, sin embargo, en el gran Vida 4 4
número que se produce. Además, cuando Daño 1-2 1-2
hay familiares presentes en el campo de Disparos Ninguno Ninguno
batalla, canalizan un 20 % de los puntos de Movimiento Terrestre Terrestre
hechizo gastados por los enemigos a la Velocidad Lento ( 5 hex. /turno.) Extra Ligero ( 7 hex. / turno)
reserva de puntos de hechizo de su héroe.
Estructura Crisol Imp. Crisol Imp. Mejorad. Criadero
Requisitos Coste
Requisitos
300 Oro + 5 Madera + 5 Mineral 1000 Oro
Fuerte Crisol Imp.
1000 oro
Crisol Imp..
Criaturas/ Sem. 15 Imps 15 Familiares Producción de Crisol + 8

Gogs y Magog Nombre Gog Magog


Los Gog y Magog lanzan bolas de fuego Coste 125 Oro 175 Oro
a distancia y usan sus garras para el cuer- Ataque 6 7
po a cuerpo. Los impactos de los Magog Defensa 4 4
afectan al hexágono objetivo y a los adya- Vida 13 13
centes igual que un hechizo de Bola de Daño 2-4 2-4
Fuego. Disparos 12 24
Movimiento Terrestre Terrestre
Velocidad Extra Lento ( 4 hexágonos/turno) Ligero (6 hexágonos/turno)

Estructura Galería de los Pecados Galería de los Pecados Mejorada


Coste 1000 Oro + 5 Mineral 1000 Oro + 5 Mercurio
Requisitos Requisitos Crisol Imp Galería de los Pecados
Criaturas/sem.. 8 Gog 8 Magog

Sabuesos Infernales Nombre Sabueso Infernal Cerbero


Coste 200 Oro 250 Oro
y Cerberos Ataque 10 10
Estos demoníacos canes poseen una temi- Defensa 6 8
ble mordedura y una buena movilidad . Vida 25 25
Los cerberos tienen tres cabezas y pueden Daño 2-7 2-5
atacar a tres enemigos adyacentes en un Disparos Ninguno Ninguno
solo ataque. Movimiento Terrrestre Terrestre
Velocidad Extra Ligero ( 7 hexágonos / turno ) Muy Ligero( 8 hexágonos/ turno)

Estructura Perrera Perrera Mejorada Jaulas


Requisitos Crisol Imp Perrera Perrera
Requisitos Criaturas /sem. 5 Sabuesos Infernales 5 Cerberos Producción de Perrera

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Sección III
Demonios Nombre Demonio Demonio Astado
Coste 250 Oro 270 Oro
y demonios Astados Ataque 10 10
Ambos tipos de demonios son unidades Defensa 10 10
hábiles en combate cuerpo a cuerpo. Vida 45 45
Daño 7-9 7-9
Disparos Ninguno Ninguno
Movimiento Terrestre Terrestre
Velocidad Lento ( 5 hexágonos/turno) Ligero ( 6 hexágonos/turno)

Estructura Portal Demoníaco Portal Demoníaco Mejorado


Coste 2000 Oro + 5 Madera + 5 Mineral 2000 Oro + 5 Madera + 5 Min.
Requisitos Galería de los Pecados Portal Deminíaco
Requisitos Criaturas/Sem. 4 Demonios 4 Deminios Astados

Nombre Diablillo del Abismo Señor del Abismo


Diablillos y Señores del Abismo Coste 500 Oro 700 Oro
Ataque 3 13
Los diablillos del abismo y señores del abis-
Defensa 13 13
mo atacan con temibles latigazos . Una vez
Vida 45 45
por combate los señores del abismo,pueden
Daño 13-17 13-17
devolver a la vida tropas muertas aliadas en
Disparos Ninguno Ninguno
forma de demonios en lugar de realizar otra
Velocidad Ligero ( 6 hexágonos/ turno) Extra Ligero ( 7 hexágonos / turno)
acción . El número de resucitados no puede
ser mayor que el número de señores del abis-
mo que lleven a cabo la acción.
Estructura Abismo Abismo Mejorado
Coste 3000 Oro 3000 Oro + 5 Merc. + 5 Azufre
Requisitos Requisitos Portal Demoníaco Gremio de Magos nivel II , Abismo
Criaturas/Sem. 3 Diablillos del Abismo 3 Señores del Abismo

Efrit y Sultanes Efrit Nombre


Coste
Efrit
900 Oro
Sultan Efrit
1100 Oro
Los Efrit y Sultanes Efrit pueden reclutarse Ataque 16 16
para las fuerzas de un infierno desde el Defensa 12 14
mundo de la magia ígnea, y son, por lo Vida 90 90
tanto, inmunes a los hechizos de esta escuela Daño 16-24 16-24
de magia. Son enemigos naturales de los Disparos Ninguno Ninguno
genios y hacen un 150% de daño al golpear Movimiento Aereo Aereo
a éstos . Los sultanes efrit cuentan con un Velocidad Super Ligero( 9 hexágono/turno) Muy Rapido( 13 hexágonos/turno)
escudo ígneo nato, similar al hechizo.

Estructura Largo Ardiente Largo Ardiente Mejorado


Coste 4000 Oro + 10 mineral + 3 Gema 3000 Oro + 5 Min. + 5 Gemas
Requisitos + 3 Mercurio + 3 Azufre + 5 Mercurio + 5 Azufre
Requisitos G. De Magos N. I , Portal Demoníaco Lago Ardiente
Criaturas/Sem. 2 Efrit 2 Sultanes Efrit

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Guía del Mundo


Diablos y Archidiablos Nombre Diablo Archidiablo
Los diablos y archidiablos pueden Coste: 2700 Oro + 1 Mercurio 4500 Oro + 2 Merc.
teletransportarse a cualquier hexágono Ataque 19 26
del campo de batalla. Su avallasador Defensa 21 28
ataque no deja posibilidad alguna de Vida 160 200
contragolpe . También hacen un 150 % Daño 30-40 30-40
de daño a ángeles y reducen la suerte del Disparos Ninguno Ninguno
enemigo en uno cuando aparecen en Movimiento Teletransporte Teletransporte
el campo de batalla. Velocidad: Rápido ( 11 hexágonos / turno) Extra Acelerado ( 17 hex./turno)

Estructura Palacio Desolado Palacio Desolado Mejorado


Coste 15000 Oro + 10 Madera + 10 Min. 20000 oro + 5 Madera
Requisitos + 20 Mercurio + 5 Mineral + 20 Mercurio
Requisitos Abismo, Lago Ardiente Palacio Desolado
Criaturas/Sem. Diablo 1 Archidiablo

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Sección III
Amp. de Cofradía de
Manto de la Oscuridad Castillo Cabildo Taverna
Necromancia magos

Cripta del Dragón

Pabellón de la
Oscuridad

Mausoleo
Residencia

Tumba de las
Almas Astillero

Templo maldito Tumbas Transformador Mercado Herrería Cementerio


Profanadas de Esqueletos

Necrópolis
Las necrópolis están infestadas y dominadas por criaturas no muertas, por lo que se constituyen en las bases
naturales del Nigromante y el Caballero de la Muerte. Los Ejércitos de las Necrópolis cuentan con muchas
unidades con habilidades que debilitan a sus oponentes , lo que tiende a otorgarles una clara ventaja sobre
ejércitos enemigos equiparables o incluso más poderosos.

Estructuras Específicas de Necrópolis


Estructuras Coste Requiere Beneficios
Herrería 1000 Oro+ 5 Madera Cabildo En la Herrería de la Necropolis puede adquirirse la
Tienda de Primeros Auxilios ( ver Máquinas De
Guerra).
Manto de la Oscuridad 1000 Oro Fuerte Crea un velo permanente que oculta el pueblo a los
héroes enemigos. Aunque los héroes que Atraviesen
el manto pueden ver el pueblo con normalidad , el
camuflage se regenerará cada día
Amp. de Necromancia 1000 Oro G. de Magos Nivel I El Amplificador de Necromancia añade un 10 % a
la habilidad de Necromancia de todos los
Nigromantes que se hallen bajo tu control.
Silo de Recursos 5000 Oro +5 Mineral Templo Maldito Esta mejora del Mercado proporciona + 1 Madera,
+ 1 Mineral al día.
Trans. de Esqueletos 1000 Oro Cursed Temple Las criaturas traídas a un pueblo con Trans. De
Esqueletos pueden convertirse en esqueletos Pasándolos
a través del Transformador
Astillero 2000 Oro + 20 Madera Cabildo El Astillero permite construir barcos por 1000 Oro
+ 10 Madera

100
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Guía del Mundo


Hordas y generadores de Criaturas de Necrópolis
Esqueletos y Gerreros Esqueletos Coste 60 Oro 70 Oro
Aunque se encuentran en las tropas básicas Ataque 5 6
medias, su fuerza se basa en el número , ya Defensa 4 6
que se producen de forma numerosa , y Vida 6 6
son el tipo de criatura que genera principal- Daño 1-3 1-3
mente la habilida secundaria Necromancia, Disparos Ninguno Ninguno
otros tipos de criaturas pueden convertirse Movimiento Terrestre Terrestre
en ellos por medio de los transformadores Velocidad Extra Lento ( 4 Hexágonos/ turno) Lento ( 5 hexágonos/ turno)
de esqueletos de las Necrópolis.

Estructura Templo Maldito Templo Maldito Mejorado Tumbas Profanadas


Requisitos Coste
Requisitos
400 Oro + 5 Mad + 5 Min.
Fuerte
1000 Oro + 5 Mad. + 5 Min.
Templo Maldito
1000 Oro
Transformador de Esqueletos
Criaturas/Sem. 12 Esqueletos 12 Guerreros Esqueletos Prod. De Templo Maldito + 6.

Muertos Viviente y Zombies Nombre Muerto Viviente Zombie


Los muertos vivientes y zombies son cuer- Coste 100 Oro 125 Oro
pos de seres muertos animados magica- Ataque 5 5
mente. Los zombies tienen un 20 % de Defensa 5 5
posibilidades de causar enfermedades a las Vida 15 20
criaturas que ataquen . Las criaturas enfer- Daño 2-3 2-3
mas ven reducidas su capacidad de ataque Disparos Ninguno Ninguno
y defensa en dos durante tres asaltos. Movimiento Terrestre Terrestre
Velocidad Muy Lento ( 3 hexágonos /turno) Extra Lento ( 4 hexágonos/turno)

Estructura Cementerio Cementerio Mejorado


Coste 1000 Oro + 5 Mineral 1000 Oro + 5 Madera +5 Mineral
Requisitos Requisitos Templo Maldito Cementerio
Criaturas/Sem. 8 Muertos Vivientes 8 Zombies

Apariciones y Espectros Nombre Aparición Espectro


Las Apariciones y Espectros son espíritus Coste 200 Oro 230 Oro
destructores de vida que dañan a sus opo- Ataque 7 7
nentes absorbiendo su energía vital . La Defensa 7 7
primera aparición o espectro de cada tropa Vida 18 18
regenera todos sus puntos de vida perdidos al Daño 3-5 3-5
inicio de cada asalto.Mientras haya Espectros Disparos Ninguno Ninguno
presentes en el campo de batalla , éstos Movimiento Aereo Aereo
absorberán dos puntos de hechizos por turno Velocidad Lento ( 5 hexágonos / turno) Extra Ligero( 7 hexágonos/turno)
de la reserva del héroe enemigo.
Estructura Tumba de las Almas Tumbas de las Almas Mejorada
Coste 1500 Oro + 5 Madera + 5 Mineral 1500 Oro + 5 Mercurio
Requisitos Requisitos Templo Maldito Tumbas de las Almas /
Criaturas /Sem. 7 Apariciones 7 Espectro

101
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Sección III
Vampiros y Maestros Vampiros Nombre
Coste
Vampiro
360 Oro
Maestro Vampiro
500 Oro
No se puede contraatacar a los ataques de Ataque 10 10
vampiros . Los Maestros Vampiro pueden Defensa 9 10
resucitar a miembros de sus propias tropas Vida 30 40
reponiendo tanta vida como daño inflijan Daño 5-8 5-8
al enemigo . Disparos Ninguno Ninguno
Movimiento Aereo Aereo
Velocidad Ligero ( 6 hexágonos/turno) Super Ligero ( 9 hexágonos/turno)

Estructura Residencia Residencia Mejorada


Coste: 2000 Oro + 5 Madera + 5 Mineral 2000 Oro + 5 Madera + 10
Requisitos Cristal + 10 Gema
Requisitos Cementerio Res, Ampl. De Necromancia
Criaturas/Sem. 4 Vampiros Maestros Vampiros

Nombre Cadáver Semi- Cadaver


Cadáveres y Semi-Cadáveres Coste 550 Oro 600 Oro
Los Cadáberes atacan a distancia con una Ataque 13 13
nube mortal , que siempre causa deño en Defensa 10 10
el hexágono objetivo y además afecta a Vida 30 40
todas las criaturas que no sean no muertos Daño 11-13 11-15
de los hexágonos adyacentes. En cuerpo a Disparos 12 24
cuerpo se defienden con menor eficacia Movimientos Terrestres Terrestres
con golpes de sus cetros. Velocidad Ligero ( 6 hexágonos/turno) Extra Ligero ( 7 hexágonos/turno)

Estructura Mausoleo Mausoleo Mejorado


Coste 2000 Oro + 10 Mineral + 10 Azufre 2000 Oro + 5 Mineral + 5 Azufre
Requisitos Requisitos Gremio de Magos Nivel I, Cementerio Mausoleo
Criaturas/Sem. 3 Cadáveres 3 Semi-Cadaveres

Caballeros Negros y Caballeros Nombre


Coste:
Caballero Negro
1200 Oro
Caballero del Terror
1500 Oro
del Terror Ataque
Defensa
16
16
18
18
Tienen un 20 % de posibilidades de afectar Vida 120 120
con una maldición a sus oponentes al gol- Daño 15-30 15-30
pear. Las criaturas malditas infligen sólo el Disparos Ninguno Ninguno
mínimo daño posible al atacar . Los ataques Movimiento Terrestre Terrestre
de los caballeros del terror tienen un 20 % de Velocidad Extra Ligero ( 7 hexágonos/turno) Super Ligero ( 9 hexágono /turno)
posibilidades de asestar mortales golpes que
infligen el doble de daño.
Estructura Pabellón de la Oscuridad Pabellón de la Oscuridad Mejorado
Coste 6000 Oro + 10 Madera + 10 Min. 3000 Oro + 5 Madera + 5 Mineral
+ 2 Cristal + 2 Gemas + 2 Merc.
Requisitos Requisitos Residencia ,Mausoleo
+ 2 Azufre.
Pabellón de la Oscuridad
Criaturas/Sem. 2 Caballeros Negros 2 Caballeros del Terror.

102
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Guía del Mundo


Dragones de Hueso y Fantasma Nombre Dragón de Hueso Dragón Fantasma
Se crean a partir del cuerpo de un dragón Coste 1800 Oro 3000 Oro + 1 Mercurio
muerto. Ambas criaturas cuentan con una Ataque 17 19
feroz mordedura y reducen la moral de las Defensa 15 17
unidades enemigas en uno con solo aparecer Vida 150 200
en el campo de batalla . Los ataques del Daño 25-50 25-50
Dragón Fantasma tienen un 20 % de posi- Disparos Ninguno Ninguno
bilidades de envejecer a sus objetivos. Las Movimiento Aereo Aereo
tropas envejecidas pierden la mitad de los Velocidad Super Ligero (9 hexágonos / turno) Super Rápido ( 14 hex./ turno)
puntos de vida de todos sus miembros.
Estructura Cripta del Dragón Cripta del Dragón Mejorada
Coste 10000 Oro + 5 Mad + 5 Min. + 5 15000 Oro + 5 Mad. + 5 Min.
Requisitos Cristal + 5 Gema + 5 Merc. + 5 Azuf. + 20 Mercurio.
Requisitos Pabellón de la Oscuridad Cripta del Dragón
Criaturas/Sem. 1 Dragón dr hueso 1 Dragón Fantasma.

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Sección III
Castillo Manantial Claro del Unicornio Acantilados del Dragón
encantado
Casita de los
Enanos / Tesorería Herreræia

Arboleda den- Cabaña Elfica


droide /
Guardias
dendroides Consistorio

Establos de Centauros

Taverna Mercado Torre de Magos Estanque Místico /


Fuente de la Fortuna

Murallas
Las Druidas y Guardabosques son las clases de héroes nativas de las Murallas, que son construidas por criaturas para la
defensa comun de las regiones naturales de Erathia. Al contar con dos tipos de unidades lentas , los Enanos y los
Dendroides , los ejércitos de las Murallas son más adecuados para tácticas de tipo defensivo . La mayoría , de éstas criat-
uras, sin embargo , poseen habilidades que reducen las del enemigo lo que puede emplearse para inclinar la balanza con-
tra múltiples oponentes, en especial aquellos que dependen de ataques mágicos.

Estructuras específicas de Murallas


Estructuras Coste Requiere Beneficios
Herrería 1000 Oro + 5 Madera Cabildo En la Herrería de las Murallas puede adquirirse la
Tienda de Primeros Auxilios (ver Máquinas de
Guerra).
Estanque Místico 2000 Oro + 2 Madera + 2 Min. Cabildo El Estanque Místico proporciona el 1-4 recurzos
+ 2 Cristal+ 2 Gema al azar el Día 1 de cada semana.
+ 2 Mercurio + 2 Azufre

Fuente de la Fortuna 1500 Oro + 10 Cristal Estanque Místico Es una mejora del Estanque Místico básico. Su
presencia otorga una bonificación de + 2 a la Suerte
de un héroe durante un asedio.
Silo de Recursos 5000 Oro + 5 Mineral Mercado El Silo de recursos es una mejora del mercado .
Proporciona 1 Cristal al día

Tesorería 5000 Oro+5 Madera+10 Min. G. de Mineros La Tesorería proporciona un interés del + 10 %
cada Día 1 al total de oro del Jugador.

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Guía del Mundo


Hordas y generadores de Criaturas de Murallas

Centauros y Capitanes Centauro Criatura


Coste:
Centauro
70 Oro
Capitán Centauro
90 Oro
Armados con sólidas lanzas y dotados de Ataque 5 6
unas buenas puntuaciones de velocidad y Defensa 3 6
ataque, los centauros y capitanes centauro Vida 8 10
son quizá la mejor tropa básica del juego. Daño 2-3 2-3
Aunque son las unidades básicas más caras, Disparos Ninguno Ninguno
sus habilidades y durabilidad les permiten Movimiento Terrestre Terrestre
ser útiles más tiempo que la mayoría. Velocidad Ligero ( 6 hexágonos/turno) Muy Ligero ( 8 hexágonos/turno)

Estructura: Establos Centauro Establo Centauro Mejorados


Coste 500 Oro + 10 Madera 1000 Oro + 10 Madera
Requisitos Requisitos Fuerte Establo Centauro
Criaturas/Sem. 14 Centauros 14 Capitanes Centauro

Enanos y Enanos de Combate Nombre:


Coste
Enano
120 Or
Enano de Combate
150 Oro
Por su lentitud, quizá sea mejor reservar a los Ataque 6 7
enanos para defender a las unidades de Defensa 7 7
ataque a distancia. Los Enanos de Combate Vida 20 20
tienen mayor movilidad por lo que son más Daño 2-4 2-4
versátiles. Los enanos y enanos de combate Disparos Ninguno Ninguno
cuentan, respectivamente, con un 20 % y 40 Movimiento Terrestre Terrestre
% de resistencia a la magia que les confiere Velocidad Muy Lento ( 3 hexágonos/turno) Lento ( 5 hexagonos/turno)
una posibilidad de ignorar los efectos perju-
diciales de cualquier hechizo.
Estructura Casita de los Enanos Casita de los Enanos Mej. Gremio de Mineros
Requisitos Coste: 1000 Oro + 5 Madera 1000 Oro + 5 Madera 1000 Oro
Requisitos Establos Centauro Casita de los Enanos Casita de los Enanos
Criaturas/Sem. 8 Enanos 8 Enanos de Combate Producción de enanos + 4

Nombre: Elfo del Bosque Gran Elfo


Elfos del Bosque y Grandes Elfos Coste: 200 Oro 225 Oro
Armados con arcos, los elfos son las úni- Ataque 9 9
cas unidades de las Murallas dotados de Defensa 5 5
ataque a distancia. Los grandes elfos ata- Vida 15 15
can dos veces por asalto. Daño 3-5 3-5
Disparos 24 24
Movimiento Terrestre Terrestre
Velocidad Ligero ( 6 hexágonos/turno) Extra Ligero ( 7 hexágonos/ turno)

Estructura Cabaña ¨Ëlfica Cabaña Ëlfica Mejorada


Requisitos Coste
Requisitos
1500 Oro + 10 Madera
Establo Centauro
1500 Oro + 10 Madera
Cabaña Ëlfica
Criaturas/Sem. 7 Elfos del Bosqur 7 Grandes Elfos.

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Sección III
Pegasos y Pegasos Plateados Nombre
Coste
Pegaso
250 Oro
Pegaso Plateado
275 Oro
Los pegasos, caballos alados a cuyos lomos Ataque 9 9
viajan guerreras elfas, constituyen la Defensa 8 10
caballería aérea del ejército de las Murallas. Vida 30 30
Su aparición en el campo de batalla causa Daño 5-9 5-9
problemas a los hechiceros enemigos, pues Disparos Ninguno Ninguno
han de pagar dos puntos de hechizo extra Movimiento Terrestre Terrestre
por hechizo que lanzen cuando los pegasos Velocidad Muy Ligero ( 8 hexágonos/turno) Extra Rápido ( 12 hex./turnos)
están presentes.

Estructura Manantial Encantado Manantial Encantado Mejorado


Coste: 2000 Oro + 10 Cristal 2000 Oro + 5 Cristal
Requisitos Requisitos Cabaña Ëlfica Manantial Encantado
Criaturas/Sem. 5 Pegasos 5 Pegasos Plateados

Nombre Guardia Dendroide Soldado Dendroide


Guardias y Soldados Dendroides Coste 350 Oro 425 Oro
Lentos y poderosos, los dendroides golpean Ataque 9 9
a sus oponentes con sus miembros de Defensa 12 12
madera. Aquellos atacados por dendroides Vida 55 65
quedan atrapados en las marañas de sus Daño 10-14 10-14
raíces y paralizados hasta que los den- Disparos Ninguno Ninguno
droides se muevan o mueras. Movimiento Terrestre Terrestre
Velocidad Muy Lento (3 hexágonos/lento) Extra Lento( 4 hex./turno)

Estructura Arboleada Dendroide Arboleada Dendroide Mejorada Arbolillos Dendroides


Requisitos Coste:
Requisitos
2500 Oro
Cabaña Ëlfica
1500 Or
Arboleada Dendroide
2000 Oro
Prod. De Dendroides + 2
Criaturas/Sem. 3 Guardias Dendroides 3 Soldados Dendroides/ Prod. De Dendroides + 2

Nombre Unicornio Unicornio de Guerra


Unicornios y Unicornios de Gerra Coste: 850 Oro 950 Oro
Están dotados de una excelente movilidad Ataque 15 15
e infligen graves daños embistiendo con su Defensa 14 14
cuerno. Este ataque tiene un 20% de posi- Vida 90 110
bilidades de cegar a un oponente. Daño 18-22 18-22
Ambos proyectan un aura de resistencia a Disparos Ninguno Ninguno
la magia que otorga a las unidades adya- Movimiento Terrestre Terrestre
centes un 20 % de posibilidades de ignorar Velocidad Extra Ligero ( 7 hexágonos/turno) Super Ligero( 9 hexágonos/turno)
los efectos negativos de cualquier hechizo.

Estructura Claro del Unicornio Claro del Unicornio Mejorado


Coste: 4000 Oro + 5 Madera 3000 Oro + 5 Gema
Requisitos + 5 Mineral + 10 Gema
Requisitos Arboleada Dendroide, Manantial Enc. Claro del Unicornio
Criaturas/Sem. 2 Unicornios 2 Unicornios de Guerra.

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Guía del Mundo


Nombre Dragón Verde Dragón Dorado
Dragones Verdes y dorados Coste 2400 Oro + 1 Cristal 4000 Oro + 2 Cristal
Los dragones verdes y dorados infligen un Ataque 18 27
daño devastador por medio de su aliento Defensa 18 27
venenoso o de azufre. Los dragones verdes Vida 180 250
son inmunes a los hechizos inferiores al Daño 40-50 40-50
nivel cuatro mientras los dorados solo se Disparos Ninguno Ninguno
ven afectados por los hechizos del nivel Movimiento Aéreo Aéreo
cinco. Velocidad Ultra Ligero( 10 hexágonos/turno) Acelerado( 16 hexágonos/turno)

Estructura Acsntilados del Dragón Acantilados del Dragón Mejorado


Coste 10000 Oro + 30 Min. + 20 Cristal 20000 Oro + 30 Min. + 20 Cristal
Requisitos Requisitos G. De Magos N. II, G.de Magos Nivel III
Claro del Unicornio Acantilados Del Dragón.
Criaturas/Sem. 1 Dragón Verde 1 Dragón Dorado.

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Sección III
Nido de los riscos Pabellón de Valhalla Castillo Torre de magos Barracones Goblin

Guarida del Behemoth

Fuerte Ogro

Torre Orca

Cueva del Cíclope

Túnel de Huída

Consistorio

Taberna Corrales de Lobos Mercado Gremio de Mercenarios Herrería

Bastiones
Los bastiones son leventados por alianzas de tribus y suelen ser frecuentados por Bárbaros y Magos de
Combate.Los ejércitos compuestos fundentalmente por unidades de estos pueblos cuentan con una mezcla equili-
brada de criaturas con ataque a distancia y cuerpo a cuerpo. Con la inclusión de las unidades más fuertes,éstos
ejercitos están especialmente preparados para lanzarse al ataque de otros pueblos.

Estructuras específicos de las Fortalezas

Estructuras Coste Requiere Beneficios


Herrería 1000 Oro + 5 Madera Cabildo En la Herrería del Bastion puede adquirirse el carro
de Municiones. ( ver Máquinas de Guerra)

Taller de Ballestas 1000 Oro+ 5 Madera Herrería Esta mejora de la Herrería permite adquirir
Ballestas pesadas (ver Máquinas de Guerra)

Gremio de Mercenarios 1000 Oro Mercado Puedes intercambiar criaturas por recursos en el
Gremio de Mercenarios.
Silo de Recursos 5000 Oro + 5 Mineral Mercado Esta mejora del Mercado proporciona 1 Madera y
1 Mineral al día.
Túnel de Huida 2000 Oro +5 Madera Fuerte Esta mejora del castillo permite a los héroes y sus
+5 Mineral ejércitos rendirse o huir durante un asedio.

Pabellón del Valhalla 1000 Oro Fuerte Los héroes visitantes reciben un + 1 permanente a
su habilidad de Ataque del Pabellón del Valhalla.

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Guía del Mundo


Hordas y generadores de Criaturas de Bastiones
Nombre Globin Hobglobin
Goblins y Hobgoblins Coste 40 Oro 50 Oro
Aunque los globins y hobgloblins están Ataque 4 5
ligeramente por debajo de la media entre la Defensa 2 3
tropas básicas cuentan con la ventaja de Vida 5 5
ser muy numerosos y utilizan mazas con Daño 1-2 1-2
púas como armas. Disparos Ninguno Ninguno
Movimiento Terrestre Terrestre
Velocidad Lento ( 5 hexagonos/turno) Extra Ligero ( 7 hexágonos/turno)

Estructura Barracones Globin Barracones Globin Mejorado Comedor de tropas


Coste 200 Oro + 5 Madera + 5 Min 1000 oro + 5 Madera + 1000 Oro
Requisitos 5 Mineral
Requisitos Fuerte Barracones Goblin Barracones Goblin
Criaturas/Sem. 15 Goblins 15 hobgoblins Prod. De Barracones Goblin

Jinetes Lupinos Nombre Jinete Lupino Incursor Lupino


Coste 100 Oro 140 Oro
e Incursores Lupinos Ataque 7 8
Los goblins y hobglobins montados a Defensa 5 5
lomos de grandes lobos son muchos más Vida 10 10
efectivos que sus hermanos de infantería. Daño 2-4 3-4
El incurso asesta dos golpes en cada Disparos Ninguno Ninguno
ataque. Movimiento Terrestre Terrestre
Velocidad Ligero ( 6 hexagonos/turno) Muy Ligero ( 8 hexágonos turno)

Estructura Corrales de Lobos Corrales de lobos mejorados


Coste 1000 Oro + 10 Madera + 5 Min. 1000 Oro + 5 Mad. + 5 Min.
Requisitos Requisitos Barracones Goblin Corrales de Lobos, Barracones
Goblin Mejorados
Criaturas/Sem. 9 Jinetes Lupinos 9 Incursores Lupinos

Orcos y Jefes Orcos Nombre


Coste
Orco
150 Oro
Jefe Orco
165 Oro
Armados con hachas arrojadizas los orcos y Ataque 8 8
jefes orco disponen de un efectivo ataque a Defensa 4 4
distancia. En cuerpo a cuerpo, sus bajos val- Vida 15 20
ores de velocidad y defensa, junto a la penal- Daño 2-5 2-5
ización por lucha, cuerpo a cuerpo de las Disparos 12 24
unidades especialistas en ataque a distancia, Movimiento Terrestre Terrestre
los hacen muy vulnerables. Velocidad Extra Lento ( 4 hexágonos/turno) Lento ( 5 hexágonos/turno)

Estructura Torre Orca Torre Orca Mejorada


Coste 1000 Oro + 5 Madera + 5 Mineral 1000 Oro + 2 Madera + 2 Min.
Requisitos Requisitos Barracones Goblin Herrería, Torre Orca
Criaturas/Sem. 7 Orcos 7 Jefes orcos.

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Sección III
Ogros y Magos Ogro Nombre
Coste
Ogro
300 Oro
Mago Ogro
400 Oro
Blandiendo grandes garrotes de madera, Ataque 13 13
los ogros y magos ogro infligen una buena Defensa 7 7
cantidad de saño y son muy resistentes. Vida 40 60
Los magos ogro pueden lanzar el hechizo Daño 6-12 6-12
Ansia de Sangre sobre cualquier tropa ali- Disparos Ninguno Ninguno
ada, una vez por asalto. Movimiento Terrestre Terrestre
Velocidad Extra Lento ( 4 hex./turno) Lento ( 5 hexágonos/turno)

Estructura Fuerte Ogro Fuerte Ogro Mejorado


Coste 2000 oro + 20 Madera 2000 Oro + 5 Madera + 5
Mineral + 5 Gema
Requisitos Requisitos Torre Orca G. De Magos N. I , Fuerte Ogro
Criaturas/Sem. 4 Ogros 4 Magos Ogros

Nombre Roc Ave de Trueno


Rocs y Aves de Trueno Coste 600 Oro 700 Oro
Los rocs y aves de trueno son las únicas Ataque 13 13
unidades voladores disponibles en los Defensa 11 11
Bastiones. Cuando las aves de trueno Vida 60 60
ataca, hay un 20% de posibilidades de que Daño 11-15 11-15
el objetivo se vea alcanzado por relámpa- Disparos Ninguno Ninguno
gos, infligiendo diez veces el número de Movimiento Aereo Aéreo
aves de trueno en daño adicional. Velocidad Extra Ligero ( 7 hex./turno) Rápido ( 11 hexágonos/turno)

Estructura Nido en Riscos Nido en Riscos Mejorado


Coste 2500 Oro + 10 Mineral 2000 Oro + 5 Mad. + 5 Min.
Requisitos Requisitos Corrales de Lobos Nido en Riscos
Criaturas/Sem. 3 Rocs 3 Aves de Trueno

Cíclopes y Cíclopes Rey Nombre


Coste
Cíclope
750 Oro
Cíclope Rey
1100 Oro
Atacan a distancia arrojande grandes rocas Ataque 15 17
con efectos desvastadores. Ambos pueden Defensa 12 13
apuntar a muros de asedio y destruirlos Vida 70 70
como si de Catapultas se tratarán (ver Daño 16-20 16-20
Maquina de Guerra). Los ataques de Disparos 6 24
Catapulta de los cíclopes se aplican como Movimientos Terrestre Terrestre
si tuvieran la habilidad Balística Básica. Velocidad Ligero ( 6 hexágonos/turno) Muy Ligero ( 8 hexágonos/turno)
Los cíclopes rey hacen lo mismo con la
habilidad Balísticas a nivel Avanzado ( ver
habilidades Secundarias)
Estructura Cuevas del Cíclope Cuevas del Ciclope Mejorada
Coste 3500 Oro + 20 Mineral 3000 Oro + 5 Madera + 5 Min.
Requisitos + 20 Cristal
Requisitos Fuerte Ogro / Cuevas del Cíclope
Criaturas/Sem. 2 Cíclopes / 2 Cíclopes Rey.

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Guía del Mundo


Behemoths y Nombre Behemoth Antiguo Behemoth
Coste 1500 Oro 3000 Oro + 1 Cristal
Antiguos Behemoths Ataque 17 19
El ataque de estas gigantescas criaturas Defensa 17 19
resulta tan devastador que reduce la Vida 160 300
capacidad de sus objetivos para defenderse. Daño 30-50 30-50
El ataque del Behemoth reduce la pun- Disparos Ninguno Ninguno
tuación de defensa del objetivo en un 40 % Movimiento Terrestre Terrestre
. Los ataques del antiguo behemoth la Velocidad Ligero ( 6 hexágonos/turno) Super Ligero ( 9 hexágonos/turno)
reducen en un 80 %.
Estructura Guarida del Behemoth Guarida del Behemoth Mejorada
Coste: 10000 Oro + 10 Madera 15000 Oro + 10 Mad. + 10 Min.
Requisitos + 10 Mineral + 10 Cristal +20 Cristal
Requisitos Nido en Riscos Guarida del Behemoth
Criaturas.Sem. 1 Behemoth 1 Antiguo Behemoth

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Sección III
Templos de las Nuves Castillo/Torre de Vigía Taller Altar de los Torre de Magos Cofradía de magos
deseos

Parapeto
Biblioteca

Muro de la
Sabiduría
Pabellón Dorado

Consistorio
Mercado

Factoría de Golems Taberna Herrería Mercaderes de


Artefactos
Torres
Los Hechiceros y Alquimistas estudian sus arcanas artes en las Torres. Las poblaciones de estos pueblos están compuestas
por criaturas obligadas a servir por medio de poderosos hechizos , o aliadas con el pueblo a través de antiguos pactos. Los
ejércitos de las Torres cuentan uniformemente con buena moral y alguna de las mejores unidades con ataques a distancias
disponibles.

Estructuras Específicas de Torres


Estructura Coste Requiere Beneficios
Mercaderes de Artefactos 10,000 Oro Mercado Visita el edificio de los Mercaderes de Artefactos
para cambiar recursos por Artefactos.

Herrería 1000 Oro+ 5 Madera Cabildo En la Herrería de la Torre puede adquirirse el Carro
de Municiones ( ver Máquinas de guerra)

Biblioteca 1500 Oro + 5 Cristal G. de Magos Nivel I Si hay una Biblioteca presente en el pueblo, cada
+ 5 Madera+ 5 Mineral nivel del gremmio de Magos dispondrá de un
+ 5 Azufre + 5 Gema hechizo más que los héroes podrán aprender.
+ 5 Mercurio

Torre de Vigía 1000 Oro + 5 Madera Fuerte Al construir una, se retirará el velo de la oscuridad
que cubre el Mapa de la Aventura alrededor de todos
los lugares del mismo en veinte casillas.
Silo de Recursos 5000 Oro + 5 Mineral Mercado Esta mejora del mercado proporciona 1 gema al día.

Muro de la Sabiduría 1000 Oro + 5 Mineral Mercado Esta estructura proporciona a los héroes visitantes
un + 1 permanente a su habilidad Sabiduría. Este
efecto se produce una vez por héroe por escenario
por cada Muro De la Sabiduría visitado.

112
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Guía del Mundo


Hordas y Generadores de Criaturas de Torres
Gremlins y Maestro Gremlins Nombre Gremlin Maestro Gremlin
Sirven en una Torre realizando todo tipo Coste 30 Oro 40 Oro
de tareas menores. Aunque no puedan Ataque 3 4
considerarse grandes guerreros en Defensa 3 4
ningun aspecto posible, son muy Vida 4 4
numerosos y voluntariosos. Atacan con Daño 1-2 1-2
las bolas y cadenas que llevan colgando. Disparos Ninguno 8
Los maestros gremlin, son liberados de Movimiento Terrestre Terrestre
sus cadenas, lo que les permite usar la Velocidad Extra Lento( 4 hexágono/turno) Lento ( 5 hexágono/turno)
bolas como arma arrojadiza.

Estructura Taller Taller mejorado


Requisitos Coste: 300 Oro + 5 Madera + 5 Mineral 1000 Oro
Requisitos Fuerte Taller
Criaturas-Sem. 6 Gremlins 16 Maestros Gremlin

Gárgolas de Piedra y Obsidiana Nombre Gárgola de piedra Gárgola de Obsidiana


Las gárgolas de piedra y obsidiana son Coste 130 Oro 160 Oro
estatuas con forma de demonio animadas Ataque 6 7
para utilizarlas como tropas. Atacan con Defensa 6 7
afiladas garras. Vida 16 16
Daño 2-3 2-3
Disparos Ninguno Ninguno
Movimiento Aereo Aereo
Velocidad Lígero ( 6 hexágonos/turno) Super Ligéro ( 9 hexágonos/turno)

Estructura Parapeto Parapeto Mejorado Alas del Escultor


Requisitos Coste
Requisitos
1000 Oro + 10 Mineral
Taller
1500 Oro + 10 Mineral
Parapateo
1000 Oro
Parapateo
Criaturas/Sem. 9 Gárgolas de piedras 9 Gárgolas de Obsidianas Producción de Parapateo + 4

Golems de Piedra y Hierro Nombre


Coste:
Golem de Piedra
150 Oro
Golem de Hierro
200 Oro
Se construyen y se animan por medio de Ataque 7 9
un proceso que requiere tanto un trabajo Defensa 10 10
artesanal muy preciso como una magia Vida 30 35
muy compleja. Aunque lentos, son com- Daño 4-5 4-5
batientes, fuertes y resistentes. Los Disparos Ninguno Ningino
Golems de piedra solo sufren la mitad del Movimiento Terrestre Terrestre
daño procedentes de hechizos, mientras Velocidad Muy Lento ( 3 hexágonos/turno9 Lento ( 5 hexágonos/turno)
que los golems de hierro solo sufren la
cuarta parte de dicho daño.
Estructura Fábrica de Golems Fábrica de Golems Mejorada
Coste: 2000 Oro + 5 Madera + 5 Min 2000 Oro + 5 Madera + 5 Min.
Requisitos + 5 Mercurio
Requisitos Taller Fábrica de Golems
Criaturas./Sem. 6 Golems de Piedra 6 Golems de Hierro

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Sección III
Magos y Archimagos Nombre Mago Archimago
Los aprendices de mago, bajo la tutela de Coste 350 Oro 250 Oro
hechiceros, han de servir como tropas de las Ataque 11 12
Torres antes de convertirse en maestros de pleno Defensa 8 9
derecho de sus artes mágicas. Tanto magos como Vida 25 30
archimagos no sufren penalización alguna por Daño 7-9 7-9
atacar a unidades adyacentes y reducen el coste de Disparos 24 24
ejecución de hechizos de héroes aliados en dos. Movimiento Terrestre Terrestre
Los ataques de archimagos son capaces de Velocidad Lento ( 5 hexágonos/turno) Extra Ligero ( 7 hexágonos/turno)
traspasar las murallas e infligir todo el año a ene-
migos que se protejan tras ellas.
Estructura Torre de Magos Torre de Magos Mejorada
Coste 2500 Oro + 5 Madera + 5 Mineral 2000 Oro + 5 Madera
+ 5 Cristal + 5 Gemas + 5 Mercurio
Requisitos + 5 Azufre
Requisitos Gremio de magos Nivel I, Parapateo Torre de Magos Biblioteca
Fábricade Golems
Criaturas/Sem 4 Magos / 4 Archimagos

Nombre Genio Genio Maestro


Genios y Genios Maestros Coste 550 Oro 600 Oro
Son aliados de las Torres reclutados desde Ataque 12 12
el mundo de la magia aérea. Atacan por Defensa 12 12
medio de un toque conmocionador que Vida 40 40
hace bastante daño a todos los oponentes y Daño 13-16 13-16
un 150 % de daño a cualquier efrit. Una Disparos Ninguno Ninguno
vez por turno, los genios maestros pueden Movimiento Aéreo Aéreo
lanzar un hechizo beneficioso al azar sobre Velocidad Extra Ligero ( 7 hexágonos/turno) Rápido ( 11 hexágonos/turno)
cualquier tropa aliada.

Estructura Altar de los Deseos Altar de los Deseos Mejorados


Coste 3000 Oro + 5 Madera + 5 Mineral 2000 Oro + 5 Madera
Requisitos + 6 Cristal + 6 Gemas
Requisitos Torre de Magos Altar de los Deseos
Criaturas/Sem. 3 Genios 3 Genios Maestro

Nombre Naga Naga Reyna


Nagas y Nagas reinas Coste 1100 Oro 1600 Oro
Las nagas son guardianas protectoras de Ataque 16 16
gran fuerza. Sus ataques de múltiples Defensa 13 13
espadas siempre hacen el máximo daño Vida 110 110
posible y son tan devastadores que resulta Daño 20 30
imposible contraatacar. Disparos Ninguno Ninguno
Movimiento Terrestre Terrestre
Velocidad Lento ( 5 hexágonos/turno) Extra Ligero ( 7 hexágonos/turno)

Estructura Pabellón Dorado Pabellón Dorado Mejorado


Coste 4000 Oro + 5 Madera + 5 Min. + 2 3000 Oro + 3 Cristal + 3 Gemas
Requisitos Cristal + 2 Gemas + 2 Merc. + 2 Az. + 3 Mercurio + 3 Azufre
Requisitos Torre de Magos Pabelñlón Dorado
Criaturas/Sem. 2 Nagas 2 Nagas Reina.

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Guía del Mundo


Colosos y Titanes Nombre Coloso Titán
Coste 2000 Oro + 1 Gema 5000 Oro + 1 Gema
Los colosos y titanes son inmunes a aque-
Ataque 19 24
llos hechizos que afectan a la mente.Los
Defensa 16 24
titanes hacen un 150 % de daño a los
Vida 150 300
dragones negros, pueden lanzar relámpa-
Daño 40-60 40-60
gos en ataques a distancia, y no sufren
Disparos Ninguno 24
penalización alguna por luchar cuerpo a
Movimiento Terrestre Terrestre
cuerpo, lo que los convierte en la unidad
Velocidad Extra Ligero( 7 hexágonos/turno) Rápido ( 11 hexágonos/turno)
de ataque a distancia más poderosa del
Estructura Templo de las Nubes Templo de las nubes Mejorado
juego.
Coste: 5000 Oro + 10 Mad. + 10 Mineral 2500 Oro + 5 Mad. + 5 Min.
+ 10 Gemas + 30 Gemas.
Requisitos Altar de los Deseos, Pabellon Dorado Templo de las Nubes
Requisitos Criaturas/Sem. 1 Coloso 1 Titán

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Sección III
Criaturas Neutrales
Estas creiaturas no están asociados con ningún tipo de pueblo en particular pero pueden hallarse vagando por
las tierras de Erathía. Todos los elementos y golems tienen una moral neutral e inmunidad al venena. Algunos
lugaes que pueden encontrarse en el Mapa de la Aventura pueden ofrecer la posibilidad de reclutar a estas criaturas.

Elementales

Nombre Elemental de Aire Elemental de Tierra


Coste 250 Oro 400 Oro
Ataque 9 10
Defensa 9 10
Vida 25 40
Daño 2-8 4-8
Disparos Ninguno Ninguno
Movimiento Terrestre Terrestre
Velocidad Extra Ligero ( 7 hexágonos/turno) Extra Lento ( 4 hexágonos/turno)

Los elementales de aire se alimentan de las mismas Los elementales de tierra son fuerzas de la Magia
fuerzas que la Magia Aérea. Son inmunes a los hechizos Terrestre. No sufren daño alguno de los hechizos
Descripción Ceguera y Lluvia de Meteoros, pero sufren el doble de Relámpagos y Relámpago en cadena, pero sufren el doble
daño de ataques con Relámpago y Relámpago en de daño de ataques con lluvia de Meteoros.
Cadena.

Nombre Elemental de Fuego Elemental de Agua


Coste 350 Oro 300 Oro
Ataque 10 8
Defensa 8 10
Vida 35 30
Daño 4-6 3-7
Disparos Ninguno Ninguno
Movimiento Terrestre Terrestre
Velocidad Ligero ( 6 hexágonos /turno) Lento (5 hexágonos/turno)

Los elementos de fuego son los ardientes espíritus de la La Magia Acuática anima a los elementales de agua.
Mágia Ïgnea.Son inmunes a todos los hechizos de esta Estas criaturas son inmunes a los hechizos Descarga
Descripción Escuela, pero sufren el doble de daño de ataques con Gelida y Anillo Gélido, pero sufren el doble de daño de
Descarga Gélida y Anillo Gélido. ataques con Muro de Fuego, Bola de Fuego y Escudo de
Fuego.

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Guía del Mundo


Golems de Oro y Diamantes
Nombre Golem de Oro Golem de Diamante
Coste 500 Oro 750 Oro
Atauqe 11 13
Defensa 12 12
Vida 50 60
Daño 8-10 10-14
Disparos Ninguno Ninguno
Movimiento Terrestre Terrestre
Velocidad Lento ( 5 hexágonos/turno) / Lento ( 5 hexágonos/turno)

Con los Golems de piedra y hierro que pueden hallarse en las Torres, los golems de oro y diamantes son estatuas
Descripción muy elaboradas animadas por medio de la magia. Los hechizos tienen una posibilidad del 15 % de afectar a golems
de oro y un mero 5 % de posibilidades de afectar a un golem de diamante.

Máquinas de gerra
Cada héroe puede estar equipado con una de cada uno de los cuatrotipos disponibles de máquinas de guerra. Todos
los héroes están equipados automáticamente con una Catapula. El Carro de Municiones, la Tienda de Primeros
Auxilios y la Ballesta Pesada pueden adquirirse en las Herrerías de los pueblos. En Combate, aparecen en el campo
de batalla y pueden ser atacadas por la fuerzas enemigas. Las máquinas de guerra no pueden llevar a cabo con-
tragolpes al ser atacadas, ni se ve su capacidad defensiva afectada por la puntuación de Defensa del Héroe

Nombre Carro de Municiones Ballesta Pesada Tienda de Primeros Auxilios


Coste 1000 Oro 2500 Oro 750 Oro
Ataque 0 10 0
Defensa 5 10 0
Vida 100 10 0
Daño n/a (2-3) x (hab.Ataque del héroe + 1 ) n/a
Velocidad Inmóvil ( 0 hexágonos/turno) Inmóvil ( 0 hexágonos/turno) Inmóvil ( 0 hexágonos/turno)

El Carro de Municiones proporciona La Ballesta Pesada apunta automática- La Tienda de Primeros Auxilios
munición ilimitada a todas las unidades mente, aunque un héroe que posea la regenera 1-25 puntos de daño
aliadas con ataques a distancia. habilidad Artillera puede dirigir sus dis- de la primera criatura de una tropa.
paros (ver Hab. Secundarias). Los Héroes Este efecto se aplica al azar, una vez
con esta habilidad pueden elegir, si lo pre- por asalto. Los Héroes con la Habilidad
Descripción fieren, apuntar manualmente en el Menú Primeros Auxilios (ver Habilidades
de Opciones de Combate. Las Ballestas Secundarias) pueden escoger que tropas
Pesadas resultan demasiado inmanejables se verá beneficiada.
para usarlas en la defensa de un castillo,
por lo que no aparecerán en el lado de los
defensores durante un asedio.

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Sección III
Héroes Individuales
Alquimistas
Fafner Raza Genio Habilidades Secundarias Erudicion Básico,Resistencia Básico
Ataque 1 Pot.Hechizo 2
Defensa 1 Sabiduría 2
Hab. Carac. Fafner aumenta las habilidades de Defensa, y Ataque de cualquier Naga o Naga Reina
que dirija para cada nivel por encima del 6 °.

Iona Raz Genio Habilidades Secundarias Erudición Básico, Inteligencia Básico


Ataque 1 Pot. Hechizo 2
Defensa 1 Sabiduría 2
Hab. Carac. Iona aumenta las habilidades de Defensa y Ataque de cualquier genio o Genio Maestro que
dirija para cada nivel que consiga por encima del 5°.

Neela Raza Genio Habilidades Secundarias Erudición Básico/ Armero Básico


Ataque 1 Pot.Hechizo 2
Defensa 1 Sabiduría 2
Hab.Carac. Neela recibe un bono del 5 % por nivel para su habilidad de Armero.

Piquedram Raza Humano Habilidades Secundarias Misticmo Básico, Expl. Básico


Ataque 1 Pot. Hechizo 2
Defensa 1 Sabiduría 2
Hab.Carac. Piquerman aumenta las habilidades de Atauqe y Defensa de cualquiér Gárgola de piedra u Obsidiana
que dirija para cada nivel que consiga por encima del 2°.

Josephine Raza Humano Habilidades Secundarias Mistismo Básico, Hechicería Básico


Ataque 1 Pot. Hechizo 2
Defensa 1 Sabiduría 2
Hab.Carac. Josephine aumenta las posibilidades de Ataque y Defensa de cualquier Gólem de Hierro o Piedra que
dirija para cada nivel que consiga por encima del 3 °.

Rissa Raza Humano Habilidades Secundarias Misticmo Básico, Ofensiva Básico


Ataque 1 Pot. Hechizo 2
Defensa 1 Sabiduría 2
Hab.Carac. Rissa produce una unidad de Mercurio adicional por día .

Thane Raza Genio Habilidades Secundarias Erudición Avanzado


Ataque 1 Pot.Hechizo 2
Defensa 1 Sabiduría 2
Hab.Carac. Thane aumenta las habilidades de Ataque y Defensa de cualquier genios o Genios Maestros que
dirija para cada nivel que consiga por encima del 5 °.

Torosar Raza Humano Habilidades Secundarias Misticísmo Básico Táctica Básico


Ataque 1 Pot. Hechizo 2
Defensa 1 Sabiduría 2
Hab.Carac. Torosar aumenta las habilidades de Ataque y Defensa de cualquier Ballesta Pesada que dirija para
cada nivel que consiga por encima del 4 °.

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Guía del Mundo


Bárbaros
Crag Hack Raza Humano Habilidades Secundarias Ofensiva Avanzado
Atauqe 4 Pot.Hechizo 1
Defensa 0 Sabiduría 1
Hab.Carac. Grag Hack recibe un bono del 5 % por nivel para su habilidad de Ofensiva.

Gretchin Raza Globin Habilidades Secundarias Ofensiva Básico, Orientación Básico


Ataque 4 Pot. Hechizo 1
Defensa 0 Sabiduría 1
Hab.Carac. Gretchin aumenta las habilidades de Ataque y Defensa de cualquier Globin o Hobglobin
que dirija para cada nivel que consiga por encima del 1°.

Gurnisson Raza Globin Habilidades Secundarias Ofensiva Básico, Artilleria Básico


Ataque 4 Pot. Hechizo 1
Defensa 0 Sabiduría 1
Hab.Carac. Gurnisson aumenta las habilidades de Ataque y defensa, de cualquier Ballesta Pesada que
dirija para cada nivel que consiga por encima del 4 °.

Jabarkas Raza Ogro Habilidades Secundarias Ofensiva Básico Tiro con Arco Bás.
Ataque 4 Pot.Hechizo 1
Defensa 0 Sabiduría 1
Hab.Carac. Jabarkas aumenta las posibilidades de Ataque y Defensa de cualquier Orco o Jefe Orco que
dirija para cada nivel que consiga por encima del 3 °.

Krellion Raza Ogro Habilidades Secundarias Ofensiva Básico, Resistencia Básico


Ataque 4 Pot. Hechizo 1
Defensa 0 Sabiduría 1
Hab.Carac. Krellion aumenta las habilidades de Ataque y Defensa de cualquier Ogro o Mago Ogro que
dirija para cada nivel que consiga por encima del 4 °.

Shiva Raza Humano Habilidades Secundarias Ofensiva Básico, Exploración Básico


Ataque 4 Pot.Hechizo 1
Defensa 0 Sabiduría 1
Hab.Carac. Shiva aumenta las habilidades de Ataque y Defensa de cualquier Roc o Ace de Trueno que
dirija para cada nivel que consiga por encima del 2°.

Tyraxor Raz Goblin Habilidades Secundarias Ofensiva Básico, Táctica Básico


Ataque 4 Pot.Hechizo 1
Defensa 0 Sabiduría 1
Hab.Carac. Tyraxor aumenta las habilidades de Ataque y Defensa de cualquier Jinete o Incursore Lupino que
dirija para cada nivel que consiga por encima del 2 °.

Yog Raza Genio Habilidades Secundarias Ofensiva Básico , Balística Básico


Ataque 4 Pot.Hechizo 1
Defensa 0 Sabiduría 1
Hab.Carac. Yog aumenta las habilidades de Ataque y Defensa de cualquier Cíclopo o Cíclope Rey que
dirija para cada nivel que consiga por encima del 6 °.

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Sección III
Magos de Combate
Dessa Raza Ogro Habilidades Secundarias Sabiduría Básico, Logística Básico
Ataque 2 Pot. Hechizo 1
Defensa 1 Sabiduría 1
Hab. Carac. Dessa recibe un bono del 5 % por nivel para su habilidad de Logística.

Gird Raza Humano Habilidades Secundarias Sabiduría Básico , Hechicería Básico


Ataque 2 Pot. Hechizo 1
Defensa 1 Sabiduría 1
Hab.Carac. Gird recibe un bono del 5 % por nivel para su habilidad de Hechicería

Gundula Raza Ogro Habilidades Secundarias Sabiduría Básico , Ofensiva Básico


Ataque 2 Pot. Hechizo 1
Defensa 1 Sabiduría 1
Hab.Carac. Gundula recibe un bono del 5 % por nivel para su habilidad de Ofensiva.

Oris Raza Humano Habilidades Secundarias Sabiduría Basico ,Ojo de Lince Bás.
Ataque 2 Pot..Hechizo 1
Defensa 1 Sabiduria 1
Hab.Carac. Oris recibe un bono del 5 % por nivel para su habilidad de Ojo de Lince.

Saurug Raza Ogro Habilidades Secundarias Sabiduría Basico ,Resistencia Básico


Ataque 2 Pot.Hechizo 1
Defensa 1 Sabiduría 1
Hab.Carac. Sautung produce una Gema adicional por día.

Terek Raza Humano Habilidades Secundarias Sabiduría Básico, Táctica Básico


Ataque 2 Pot.Hechizo 1
Defensa 1 Sabiduría 1
Hab.Carac. Terek lanza el hechizo de Celeridad con mayores efectos, basando su nivel en el de la unidad objetivo.
(La bonificación es mayor cuanto más debil sea la unidad).

Vey Raza Ogro Habilidades Secundarias Sabiduría Basico, Aprendizaje Básico


Ataque 2 Pot.Hechizo 1
Defensa 1 Sabiduría 1
Hab.Carac. Vey aumenta las habilidades de Ataque y Defensa de cualquier Ogro o Mago Ogro que
dirija para cada nivel que consiga por encima del 4 °.

Zubin Raza Goblin Habilidaes Secundarias Sabiduría Básico, Artillería Básico


Ataque 2 Pot.Hechizo 1
Defensa 1 Sabiduría 1
Hab.Carac. Terek lanza el hechizo de Precisión con mayores efectos, basando su nivel en la de la unidad objetivo.
( La bonificación es mayor cuánto más débil sea la unidad ).

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Guía del Mundo


Señores de las Bestias
Alkin Raza Gnoll Habilidades Secundaria Armero Básico, Ofensiva Básico
Ataque 0 Pot.Hechizo 1
Defensa 4 Sabiduría 1
Hab.Carac. Alkin aumenta las habilidades de Ataque y Defensa de cualquier Gorgona o
Gran Gorgona que dirija para cada nivel que consiga por encima del 5 °.

Broghild Raza Hombre Lagarto Habilidades Secundarias Armero Básico, Exploración Básico
Ataque 0 Pot.Hechizo 1
Defensa 4 Sabiduría 1
Hab.Carac. Broghild aumenta las posibilidades de Ataque y Defensa de cualquier Wyvern o Monarca
Wyvern que dirija para ada nivel que consiga por encima del 6 °.

Bron Raza Humano Habilidades Secundarias Armero Básico, Resistencia Básico


Ataque 0 Pot.Hechizo 1
Defensa 4 Sabiduría 1
Hab.Carac. Bron aumenta las posibilidades de Ataque y Defensa de cualquier Basílico o Basílico Mayor
que dirija para cada nivel que consiga por encima del 4 °.

Drakon Raza Gnoll Habilidades Secundaris Armero Básico, Aprendizaje Básico


Ataque 0 Pot.Hechizo 1
Defensa 4 Sabiduría 1
Hab.Carac. Drakon aumenta las posibilidades de Ataque y Defensa de cualquier Gnoll o Saqueador Gnoll
que dirija para cada nivel que consiga por encima del 1 °.

Gerwulf Raza Humano Habilidades Secundarias Armero Básico, Artillería Básico


Ataque 0 Pot.Hechizo 1
Defensa 4 Sabiduría 1
Hab.Carac. Gerwulf aumenta las habilidades de Ataque y Defensa de cualquier Ballesta Pesada que
dirija para cada nivel que consiga por encima del 4 °.

Korbac Raza Hombre Lagarto Habilidades Secundarias Armero Básico , Orientación Básico
Ataque 0 Pot. Hechizo 1
Defensa 4 Sabiduría 1
Hab.Carac. Korbac aumenta las habilidades de Ataque y Defensa de cualquier tipo de Libélula que
dirija para cada nivel que consiga por encima del 3 °.

Tazar Raza Humano Habilidades Secundarias Armero Avanzado


Ataque 0 Pot.Hechizo 1
Defensa 4 Sabiduría 1
Hab.Carac. Tazar ercibe un bono del 5 % por nivel para su habilidad de Armero

Wystan Raza Hombre Lagarto Habilidades Secundarias Armero Básico, Tiro con Arco Bás.
Ataque 0 Pot.Hechizo 1
Defensa 4 Sabiduría 1
Hab.Carac. Wystan aumenta las habilidades de Ataque y Defensa de Cualquier Hombre Lagarto
o Guerrero Lagarto que dirija para cada nivel que consiga por encima del 2 °.

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Sección III
Clérigos
Adela Raza Humano Habilidades Secundarias Sabiduría Básico, Diplomacia Básico
Ataque 1 Pot. Hechihzo 2
Defensa 0 Sabiduría 2
Hab.Carac. Adela lanza el hechizo de Debilidad con mayores efectos, basando su nivel en el de la unidad objetivo.
(La bonificación es mayor mientras más débil sea la unidad)

Cuthbert Raza Humano Habilidades Secundarias Sabiduría Básico, Patrimonio Básico


Ataque 1 Pot.Hechizo/ 2
Defensa 0 Sabiduría 2
Hab.Carac. Cuthber lanza el hechizo de bendición con mayores efectos , basando su nivel en el de la
unidad objetivo. ( La bonificación es mayor cuanto más debil sea la unidad)

Caitlin Raza Humano Habilidaes Secundarias Sabiduría Basico , Patrimonio Básico.


Ataque 1 Pot.Hechizo 2
Defensa 0 Sabiduría 2
Hab.Carac. Caitlin produce 350 piezas de oro adicionales por día.

Adelaide Raza Humano Habilidades Secundarias Sabiduría Avanzado


Ataque 1 Pot.Hechizo 2
Defensa 0 Sabiduria 2
Hab.Carac. Adelaide lanza el Hechizo de Anillo Gélido con mayores efectos , basando su nivel en el de la unidad
objetivo.( La bonificación es mayor cuanto más débil sea la unidad).

Ingham Raza Humano Habilidades Secundarias Sabiduría Básico,Misticismo Básico


Ataque 1 Pot.Hechizo 2
Defensa 0 Sabiduría 2
Hab.Carac. Ingham aumenta las habilidaes de Ataque y Defensa de cualquier Monje o Fanático que dirija para
cada nivel que consiga por encima del 3 °.

Loynis Raza Humano Habilidades Secundarias Sabiduría Básico, Aprendizaje Básico


Ataque 1 Pot.Hechizo 2
Defensa 0 Sabiduría 2
Hab.Carac. Loynis lanza el hechizo de Plegaria con mayores efectos , basando su nivel en el de la unidad objetivo.
( La bonificación es mayor cuanto mas debil sea la unidad)

Rion Raza Humano Habilidades Secundarias Primeros Auxilios Básicos


Ataque 1 Pot. Hechizo 2
Defensa 0 Sabiduria 2
Hab.Carac. Rion recibe un bono del 5 % por nivel para su habilidad de Primeros Auxilios.

Sanya Raza Humano Habilidades Secundarias Sabiduría Básico , Ojo de Lince Bás.
Ataque 1 Pot.Hechizo 2
Defensa 0 Sabiduría 2
Hab.Carac. Sanya recibe un bono del 5 % por nivel para su habilidad de Ojo de Lince.

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Guía del Mundo


Caballeros de la Muerte
Charna Raza Humano Habilidades Secundarias Necromancia Básico, Táctica Básico
Ataque 1 Pot.Hechizo 2
Defensa 2 Sabiduría 1
Hab.Carac. Charma aumenta las habilidades de ataque y defensa de cualquier Aparición o Espectro que
dirija para cada nivel que consiga por encima del 3 °.

Clavius Raza Humano Habilidades Secundarias Necromancia Básico,Táctica Básico


Ataque 1 Pot.Hechizo 2
Defensa 2 Sabiduría 1
Hab.Carac. Clavius produce 350 piezas de oro adicionales por día.

Galthran Raza Vampiro Habilidades Secundarias Necromancia Básico, Armero Básico


Ataque 1 Pot.Hechizo 2
Defensa 2 Sabiduría 1
Hab.Carac. Galthran aumenta las habilidades de Ataque y Defensa de cualquier Esqueleto o Guerrero Esqueleto
que dirija para cada nivel que consiga por encima del 1 °.

Isra Raza Cadáver Habilidades Secundarias Necromancia Avanzado


Ataque 1 Pot. Hechizo 2
Defensa 2 Sabiduría 1
Hab .Carac. Isra recibe un bono del 5 % por nivel para su habilidad de Necromancia.

Moander Raza Cadáver Habilidades Secundarias Necromancia Bás., Aprendizaje Bás..


Ataque 1 Pot.Hechizo 2
Defensa 2 Sabiduría 1
Hab.Carac. Moander aumenta las habilidades de Ataque y Defena de cualquier cadáver o semi-cadáver que
dirija para cada nivel por encima del 5 °.

Tamika Raza Vampiro Habilidades Secundarias Necromancia Básico, Ofensiva Bás.


Ataque 1 Pot.Hechizo 2
Defensa 2 Sabiduría 1
Hab.Carac. Tamika aumenta las habilidades de Ataque y Defensa de cualquier Caballero Negro
o Caballero del Terror que dirija para cada nivel que consiga por encima del 6°.

Straker Raza Humano Habilidades Secundarias Necromancia Bás,Resistencia Bás.


Ataque 1 Pot.Hechizo 2
Defensa 2 Sabiduría 1
Hab.Carac. Straker aumenta las habilidades de Atauque y Defensa de cualquier Muerto Viviente
o Zombie que dirija para cada nivel que consiga por encima del 2 °.

Vokial Raza Vampiro Habilidades Secundarias Necromancia Bäsico, Artillería Bás.


Ataque 1 Pot.Hechizo 2
Defensa 2 Sabiduría 1
Hab.Carac. Vokial aumenta las habilidaes del Ataque y Defensa de cualquier Vampiro o Maestro Vampiro que
dirija para cada nivel que consiga por encima del 4 °.

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Sección III
Deminíacos
Rashka Raza Efrit Habilidades Secundarias Erudición Básico, Sabiduría Básico
Ataque 2 Pot.Hechizo/ 1
Defensa 2 Sabiduría 1
Hab.Carac. Rashka aumenta las posibilidades de Ataque y Defensa de cualquier Efrit o Sultán Efrit
que dirija para cada nivel que consiga por encima del 6°.

Calh Raza Deminio Habilidades Secundarias Tiro con Arco Bás. Exploración Bás.
Ataque 2 Pot.Hechizo 1
Defensa 2 Sabiduría 1
Hab.Carac. Calh aumenta las posibilidades de Ataque y Defensa de cualquier Gog o Magog que dirija para
cada nivel que consiga por encima del 2°.

Fiona Raza Humano Habilidades Secundarias Exploración Avanzada


Ataque 2 Pot.Hechizo 1
Defensa 2 Sabiduría 1
Hab.Carac. Fiona aumenta las posibilidades de Ataque y Defensa de cualquier Sabueso Infernal o Cerbero
que dirija para cada nivel que consiga por encima del 3°.

Ignatius Raza Humano Habilidades Secundarias Táctica Bás. Resistencia Bás.


Ataque 2 Pot.Hechizo 1
Defensa 2 Sabiduría 1
Hab.Carac. Ignatius aumenta las posibilidades de Ataque y Defensa de cualquier Imp o Familiar que dirija
para cada nivel que consiga por encima del 1°.

Marius Raza Demonio Habilidades Secundarias Armero Avanzado


Ataque 2 Pot.Hechizo. 1
Defensa 2 Sabiduría 1
Hab.Carac. Marius aumenta las habilidades de Ataque y Defensa de cualquier Demonio o Demonio Astado
que dirija para cad nivel que consiga por encima del 4 °.

Nymus Raza Demonio Habilidades Secundarias Armero Avanzado


Ataque 2 Pot.Hechizo 1
Defensa 2 Sabiduría 1
Hab.Carac. Nymus aumenta las habilidades de Ataque y Defensa de cualquier Diablillo o Señor del Abismo
que dirija para cada nivel que consiga por encima del 5 °.

Pyre Raza Humano Habilidades Secundarias Logística Básico,Artillería Básico


Ataque 2 Pot.Hechizo 1
Defensa 2 Sabiduría 1
Hab.Carac. Pyre aumenta las posibilidades de Ataque y Defensa de cualquier Ballesta Pesada que dirija
para cada nivel que consiga por encima del 4 °.

Octavia Raza Efrit Habilidades Secundarias Erudición Básico , Ofensiva Básico


Ataque 2 Pot.hechizo 1
Defensa 2 Sabiduría 1
Hab.Carac. Octavia produce 350 piezas de oro adicionales por día.

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Guía del Mundo


Druidas
Aeris Raza Elfo Habilidades Secundarias Sabiduría Básico,Exploracion Básico
Ataque 0 Pot.Hechizo 1
Defensa 2 Sabiduría 2
Hab.Carac Aeris aumenta las posibilidade de Ataque y Defensa de cualquier Pegaso o Pegaso Plateado
que dirija para cada nivel que consiga por encima del 4 °.

Alagar Raza Humano Habilidaes Secundarias Sabiduría Básico ,Hechicería Basico


Ataque 0 Pot,Hechizo 1
Defensa 2 Sabiduría 2
Hab.Carac. Alagar lanza el hechizo de Descarga Gélida con mayores efectos, basando su nivel en el de la
unidad objetivo.( La bonificación es mayor cuanto más debil sea la unidad.)

Uland Raza Enano Habilidades Secundarias Avanzado Sabiduría ,Balística Básico


Ataque 0 Pot.Hechizo 1
Defensa 2 Sabiduría 2
Hab.Carac. Uland lanza el Hechizo de Curación con mayores efectos, basando su nivel en el de la unidad objetivo.
(La bonificación es mayor cuanto más débil sea la unidad)

Coronius Raza Humano Habilidades Secundarias Sabiduría Basico, Erudición Básico


Ataque 0 Pot.Hechizo 1
Defensa 2 Sabiduría 2
Hab.Carac. Coronius lanza el hechizo de Matagigantes con mayores efectos, basando su nivel en el de la unidad
objetivo.( La bonificacion es mayor cuanto más débil sea la unidad)

Elleshar Raza Elfo Habilidades Secundarias Sabiduría Básico , Inteligencia Básico


Ataque 0 Pot.Hechizo 1
Defensa 2 Sabiduría 2
Hab.Carac. Elleshar recibe un bono del 5 % por nivel para su habilidad de Inteligencia.

Gem Raza Humano Habilidades Secundarias/ Sabiduría Bás., Primeros Auxilios


Bás.
Ataque 0 Pot.Hechizo 1
Defensa 2 Sabiduría 2
Hab.Carac. Gema recibe un bono del 5 % por nivel para su habilidad de Primeros Auxilios.

Malcom Raz Enano Habilidades Secundarias Sabiduría Bás, Ojo de Lince .


Ataque 0 Pot.Hechizo 1
Defensa 2 Sabiduría 2
Hab.Carac. Malcom recibe un bono del 5 % por nivel para su habilidad de Ojo de Lince.

Melodia Raz Elfo Habilidades Secundarias Sabiduría Básica, Suerte Básico


Ataque 0 Pot.Hechizo 1
Defensa 2 Sabiduría 2
Hab.Carac. Melodia lanza el hechizo Fortuna con mayores efectos , basando su nivel en el de la unidad objetivo.
(La bonificación es mayor cuanto más débil sea la unidad)

125
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Sección III
Herejes
Ash Raza Demonio Habilidades Secundarias Sabiduría Básico, Ojo de Lince Bás.
Ataque 1 Pot.Hechizo 2
Defensa 1 Sabiduría 1
Hab.Carac. Ash lanza el hechizo de Ansia de Sangre con mayores efectos, basando su nivel en el
de la unidad objetivo.(La bonificación es mayor cuanto más débil se la unidad).

Axsis Raza Demonios Habilidades Secundadrias Sabiduría Básico, Misticismo Básico


Ataque 1 Pot.Hechizo 2
Defensa 1 Sabiduría 1
Hab.Carac. Axis recibe un bono del 5 % por nivel para su habilidad de Misticismo.

Ayden Raza Humano Habilidades Secundarias Sabiduría Básico , Inteligencia Básico


Ataque 1 Pot.Hechizo 2
Defensa 1 Sabiduría 1
Hab.Carac. Ayden recibe un bono del 5 % por nivel para su habilidad de Inteligencia.

Calid Raza Demonio Habilidades Secundarias Sabiduría Básico , Aprendizaje Básico


Ataque 1 Pot.Hechizo 2
Defensa 1 Sabiduría 1
Hab.Carac. Calid produce una unidad de Azufre adicional por día.

Olema Raza Humano Habilidades Secundarias Sabiduría Básico, Balística Básico


Ataque 1 Pot.Hechizo 2
Defensa 1 Sabiduría 1
Hab.Carac. Olema lanza el hechizo de Debilidad con mayores efectos, basando su nivel en el de la unidad
objetivo. ( La bonificación es mayor cuanto más débil sea la unidad)

Xyron Raza Humano Habilidades Secundarias Sabiduría Básico, Erudición Basico.


Ataque 1 Pot.Hechizo 2
Defensa 1 Sabiduría 1
Hab.Carac. Xyron marca el hechizo del inferno con mayores efectos, basando su nivel en el de la unidad objetivo.
( La bonificación es mayor cuánto más débil sea la unidad)

Xarfax Raza Humano Habilidades Secundarias Sabiduría Basico, Aprendizaje Básico


Ataque 1 Pot.Hechizo 2
Defensa 1 Sabiduría 1
Hab.Carac. Xarfax lanza el hechizo de Bola de Fuego con mayores efectos, basando su nivel en el de la
unidad objetivo.(La bonificación es mayor cuánto más débil sea la unidad)

Zydar Raza Efrit Habilidades Secundaria Sabiduría Basico / Hechicería Básico


Ataque 1 Pot.Hexhizo 2
Defensa 1 Sabiduría 1
Hab.Carac. Zydar recibe un bono del 5 % por nivel para su habilidad de Hechicería

126
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Guía del Mundo


Caballeros
Edric Raza Humano Habilidades Secundarias Aprendizaje Básico, Armero Básico
Ataque 2 Pot.Hechizo 1
Defensa 2 Sabiduría 1
Hab.Carac. Edric aumenta las habilidades de Ataque y Defensa de cualquier Grifo o Grifo Real que dirija para
cada nivel que consiga por encima del 3 °.

Orrin Raza Humano Habilidades Secundarias Aprendizaje Bás. ,Tiro con Arco Bás.
Ataque 2 Pot.Hechizo 1
Defensa 2 Sabidurí 1
Hab.Carac. Orrim recibe un bono del 5 % por nivel para su habilidad de Tiro con Arco.

Sylvia Raza Humano Habilidades Secundarias Aprendizaje Bás, Tiro con Arco Bás.
Ataque 2 Pot.Hechizo 1
Defensa 2 Sabiduría 1
Hab.Carac. Sylvia recibe un bono del 5 % por nivel para su habilidad de Navegación.

Lord Haart Raza Humano Habilidades Secundarias Aprendizaje Básico, Patrimonio Bás.
Ataque 2 Pot.Hechizo 1
Defensa 2 Sabidurá 1
Hab.Carac. Lord Haart recibe un bono del 5 % por nivel para su habilidad de Patrimonio.

Valeska Raza. Humano Habilidades Secundaria Aprendizaje Bás, Tiro con Arco Bás.
Ataque 2 Pot.Hechizo 1
Defensa 2 Sabiduría 1
Hab.Carac. Valeska aumenta las habilidades de Ataque y Defensa de cualquier Arquero y Tirador que
dirija para cada nivel que consiga por encima del 2 °.

Christian Raza Humano Habilidades Secundarias Aprendizaje Básico,Artillería Básico


Ataque 2 Pot.Hechizo 1
Defensa 2 Sabiduría 1
Hab.Carac. Christian aumenta las habilidades de Ataque y Defensa de cualquier Ballesta Pesada que
dirija para cada nivel que consiga por encima del 4 °.

Sorsha Raza Humano Habilidades Secundaria Aprendizaje Básico, Artillería Básico


Ataque 2 Pot.Hechizo 1
Defensa 2 Sabiduria 1
Hab.Carac. Sorsha aumenta las habilidades de Ataques y Defensa de cualquier Espadachín o Cruzado que
dirija para cada nivel que consiga por encima del 4°.

Tyris Raza Humano Habilidades Secundarias Aprendizaje Básico, Táctica Básico


Ataque 2 Pot.Hechizo 1
Defensa 2 Sabiduría 1
Hab.Carac. Tyris aumenta las habilidades de Ataque y Defensa de cualquier Caballero o Campeón
que dirija para cada nivel que consiga por encima del 6°.

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Sección III
Nigromantes
Aislinn Raza Vampiro Habilidades Secundarias Necromancia Básico, Sabiduría Bás.
Ataque 1 Pot.Hechizo 2
Defensa 0 Sabiduría 2
Hab.Carac. Aislinn lanza el hechizo de Lluvia de Meteoros con mayores efectos, basando su nivel
en el de la unidad objetivo ( La bonificación es mayor cuanto más débil sea la unidad)

Nagash Raza Cadávere Habilidades Secundarias Necromancia Bás.,Inteligencia Bás.


Ataque 1 Pot.Hechizo 2
Defensa 0 Sabiduría 2
Hab.Carac. Nagash produce 350 piezas de oro adicionales por día.

Nimbus Raza Humano Habilidades Secundarias Necromancia Bás, Ojo de Lince Bás.
Ataque 1 Pot.Hechizo 2
Defensa 0 Sabiduría 2
Hab.Carac. Nimbus recibe un bono del 5 % por nivel para su habilidad de Ojo de Lince.

Sandro Raza Cadáver Habilidades Secundarias Necromancia Bás.,Hechicería Bás.


Ataque 1 Pot.Hechizo 2
Defensa 0 Sabiduría 2
Hab.Carac. Sandro recibe un bono del 5 % por nivel para su habilidad de Hechicería.

Septienna Raz Humano Habilidades Secundarias Necromancia Bás.,Erudición Bás.


Ataque 1 Pot.Hechizo 2
Defensa 0 Sabiduría 2
Hab.Carac. Septienna lanza el hechizo de Onda de Muerte con mayores efectos, basando su nivel en el
de la unidad objetivo.( La bonificacción es mayor cuanto más débil sea la unidad).

Thant Raza Vampiro Habilidades Secundarias Necromancia Bás.,Misticismo Bás.


Ataque 1 Pot.Hechizo 2
Defensa 0 Sabiduría 2
Hab.Carac. Thant lanza el hechizo de Animar a los Muertos con mayores efectos, basando su nivel en el
de la unidad objetivo.( La bonificación es mayor cuanto más débil sea la unidad )

Vidomina Raz Humano Habilidades Secundarias Necromancia Avanzado


Ataque 1 Pot.Hechizo 2
Defensa 0 Sabiduría 0
Hab.Carac. Vidomina recibe un bono del 5 % por nivel para su habilidad de Necromancia.

Xsi Raza Cadaver Habilidades Secundarias Necromancia Bás, Aprendizaje Bás.


Ataque 1 Pot.Hechizo 2
Defensa 0 Sabiduría 2
Hab.Carac. Xsi lanza el hechizo de Piel de Piedra con mayores efectos , basando su nivel en el de la unidad objetivo.
( La bonificaión es mayor cuánto más débil sea la unidad)

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Guía del Mundo


Grandes Señores
Ajit Raza Humano H abilidades Secundaria Aprendizaje Básico,Resistencia Bás.
Ataque 2 Pot.Hechizo 1
Defensa 2 Sabiduría 1
Hab.Carac. Ajit aumenta las habilidades de Ataque y Defensa de cualquier Contemplador u Ojo Maléfico
que dirija para cada nivel que consiga por encima del 1 °.

Arlach Raza Troglodita Habilidades Secundaria Ofensiva Básico,Artillería Básico


Ataque 2 Pot.Hechizo 1
Defensa 2 Sabiduría 1
Hab.Carac. Arlach aumenta las posibilidades de Ataque y Defensa de cualquier Ballesta Pesada que dirija para cada
nivel que consiga por encima del 4 °.

Dace Raza Minotauro Habilidades Secundarias Táctica Básico, Ofensiva Básico


Ataque 2 Pot.Hechiz 1
Defensa 2 Sabiduría 1
Hab.Carac. Dace aumenta las habilidades de Ataque y Defensa de cualquier Minotauro o Minotauro Rey
que dirija para cada nivel que consiga por encima del 5 °.

Damacon Raza Troglodita Habilidades Secundarias Ofensiva Avanzado


Ataque 2 Pot.Hechizo 1
Defensa 2 Sabiduría 1
Hab.Carac. Damacon produce 350 piezas de oro adicionales por día.

Gunnar Raza Minotauro Habilidades Secundarias Táctica Básico, Logística Básico


Ataque 2 Pot.Hechizo 1
Defensa 2 Sabiduría 1
Hab.Carac. Gunnar recibe un bono del 5 % por nivel para su habilidad de logística.

Lorelei Raza Humano Habilidades Secundarias Aprendizaje Básico, Exploración Bás.


Ataque 2 Pot.Hechizo 1
Defensa 2 Sabiduría 1
Hab.Carac. Lorelei aumenta las habilidades de Ataque y Defensa de cualquier Arpía o Vieja Arpía
que dirija para cada nivel que consiga por ensima del 2 °.

Shakti Raza Trogloditas Habilidades Secundarias Ofensiva Básico/Táctica Básico


Ataque 2 Pot.Hechizo 1
Defensa 2 Sabiduría 1
Hab.Carac. Shakti aumenta las Habilidades de Ataque y Defensa de cualquier Troglodita
o Troglodita Infernal que dirija para cada nivel que consiga por encima del 1°.

Synca Raza Humanos Habilidades Secundarias Aprendizaje Básico, Erudición Básico


Ataque 2 Pot.Hechizo 1
Defensa 2 Sabiduría 1
Hab.Carac. Synca aumenta las habilidades de Ataque y Defensa de cualquier Mantícora o Escorpícora
que dirija para cada nivel que consiga por encima del 6 °.

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Sección III
Guardabosques
Clancy Raza Enano HabilidadesSecundarias Resistencia Bás. Orientación Bás.
Ataque 1Pot. Hechizo 1
Defensa 3 Sabiduría 1
Hab. Carac. Clancy aumenta las habilidades de Ataque y Defensa de cualquier Unicornio o Unicornio
de Guerra que dirija para cada nivel que consiga por encima del 6º.

Ivor Raza Enano Habilidades Secundarias Tiro con Arco Bás. Ofensiva Bás.
Ataque 1 Pot. Hechizo 1
Defensa 3 Sabiduría 3
Hab. Carac. Ivor aumenta las posibilidades de Ataque y Defensa de cualquier Elfo del Bosque
o Gran Elfo que dirija para cada nivel que consiga por encima del 3º

Jenova Raza Elfo Habilidades Secundarias Tiro con Arco Avanzado


Ataque 1 Pot. Hechizo 1
Defensa 3 Sabiduría 1
Hab. Carac. Jenova produce 350 piezas de oro adicionales por día.

Kyrre Raza Elfo Habilidades Secundarias Tiro con Arco Básico, Logística Bás.
Ataque 1 Pot. Hechizo 1
Defensa 3 Sabiduría 1
Hab. Carac. Kyre recibe un bono del 5% por nivel para su habilidad de Logística.

Mephala Raza Humano Habilidades Secundarias Aprendizaje Básico, Armero Básico


Ataque 1 Pot. Hechizo 1
Defensa 3 Sabiduría 1
Hab. Carac. Mephala recibe un bono del 5% por nivel para su habilidad de Armero.

Ryland Raza Humano Habilidades Secundarias Aprendizaje Básico, Diplomacia Bás.


Ataque 1 Pot. Hechizo 1
Defensa 3 Sabiduría 1
Hab. Carac. Ryland aumenta las habilidades de Ataque y Defensa de cualquier Guardia o Soldado Dendroide
que dirija para cada nivel que consiga por encima del 5º.

Thorgrim Raza Enano Habilidades Secundarias Resistencia Avanzado


Ataque 1 Pot. Hechizo 1
Defensa 3 Sabiduría 1
Hab. Carac. Thorgrim recibe un bono del 5% por nivel para su habilidad de Resistencia.

Ufretin Raza Enano Habilidades Secundarias Resistencia Básico, Suerte Básico


Ataque 1 Pot. Hechizo 1
Defensa 3 Sabiduría 1
Hab. Carac. Ufretin aumenta las habilidades de Ataque y Defensa de cualquier Enano o Enano
de Combate que dirija para cada nivel que consiga por encima del 2º.

130
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Guía del Mundo


Brujos
Alamar Raza Humano Habilidades Secundarias Sabiduría Básico, Erudición Básico.
Ataque 0 Pot. Hechizo 3
Defensa 0 Sabiduría 2
Hab. Carac. Alarmar lanza el hechizo de Resurrección con mayores efectos, basando su nivel en el
de la unidad objetivo. (La bonificación es mayor cuanto más débil sea la unidad).

Darkstorn Raza Minotauro Habilidades Secundarias Sabiduría Básico, Aprendizaje Básico.


Ataque 0 Pot. Hechizo 3
Defensa 0 Sabiduría 2
Hab. Carac. Darkstorn lanza el hechizo de Piel de Piedra con mayores efectos, basando su nivel en el
de la unidad objetivo (La bonificación es mayor cuanto más débil sea la unidad).

Deemer Raza Minotauro Habilidades Secundarias Sabiduría Bás., Exploración Avanz.


Ataque 0 Pot. Hechizo 3
Defensa 0 Sabiduría 2
Hab. Carac. Deemer lanza el hechizo de Lluvia de Meteoros con mayores efectos, basando su nivel en
el de la unidad objetivo. (La bonificación es mayor cuanto más débil sea la unidad).

Geon Raza Troglodita Habilidades Secundarias Sabiduría Básico, Ojo de Lince Bás.
Ataque 0 Pot. Hechizo 3
Defensa 0 Sabiduría 2
Hab. Carac. Geon recibe un bono del 5% por nivel ppara su habilidad de Ojo de Lince.

Jaegar Raza Troglodita Habilidades Secundarias Sabiduría Básico, Misticismo Básico.


Ataque 0 Pot. Hechizo 3
Defensa 0 Sabiduría 2
Hab. Carac. Jaegar recibe un bono del 5% por nivel para su habilidad de Misticismo.

Jeddite Raza Humano Habilidades Secundarias Sabiduría Avanzado


Ataque 0 Pot. Hechizo 3
Defensa 0 Sabiduría 2
Hab. Carac. Jeddite lanza el hechizo de Resurrección con mayores efectos, basando su
nivel en el de la unidad objetivo (La bonificación es mayor cuanto más débil sea la unidad).

Malekith Raza Minotauro Habilidades Secundarias Sabiduría Básico, Hechicería Básico.


Ataque 0 Pot. Hechizo 3
Defensa 0 Sabiduría 2
Hab. Carac. Malekith recibe un bono del 5% por nivel para su habilidad de Hechicería.

Sephinroth Raza Humano Habilidades Secundarias Sabiduría Básico, Inteligencia Básico.


Ataque 0 Pot. Hechizo 3
Defensa 0 Sabiduría 2
Hab. Carac. Spehinroth produce una unidad de Cristal adicional por día.

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Sección III
Brujas
Andra Raza Humano Habilidades Secundarias Sabiduría Básico, Inteligencia Básico.
Ataque 0 Pot. Hechizo 2
Defensa 1 Sabiduría 2
Hab. Carac .Andra recibe un bono del 5% por nivel para su habilidad de Inteligencia..

Merist Raza Gnoll Habilidades Secundarias Sabiduría Básico, Aprendizaje Básico.


Ataque 0 Pot. Hechizo 2
Defensa 1 Sabiduría 2
Hab. Carac. Merist lanza el hechizo de Piel de Piedra con mayores efectos, basando su nivel en el
de la unidad objetivo (La bonificaciónes mayor cuanto más débil sea launidad).

Mirlanda Raza Humano Habilidades SecundariasSabiduría Avanzado


Ataque 0 Pot. Hechizo 2
Defensa 1 Sabiduría 2
Hab. Carac. Mirlanda lanza el hechizo de Debilidad con mayores efectos, basando su nivel en el
de la unidad objetivo. (La bonificación es mayor cuanto más débil sea la unidad).

Rosic Raza Gnoll Habilidades Secundarias Sabiduría Básico, Misticismo Básico.


Ataque 0 Pot. Hechizo 2
Defensa 1 Sabiduría 2
Hab. Carac. Rosic recibe un bono del 5% por nivel para su habilidad de Misticismo.

Styg Raza Hombre Lagarto Habilidades Secundarias Sabiduría Básico, Hechicería Básico.
Ataque 0 Pot. Hechizo 2
Defensa 1 Sabiduría 2
Hab. Carac. Styg recibe un bono del 5% por nivel para su habilidad de Hechicería.

Tiva Raza Gnoll Habilidades Secundarias Sabiduría Básico, Ojo de LinceBásico


Ataque 0 Pot. Hechizo 2
Defensa 1 Sabiduría 2
Hab. Carac. Tiva recibe un bono del 5% por nivel Para su habilidad de Ojo de Lince.

Verdish Raza Humano Habilidades Secundarias Sabiduría Bás., Pri. Auxilios Básico
Ataque 0 Pot. Hechizo 2
Defensa 1 Sabiduría 2
Hab. Carac. Verdish recibe un bono del 5% por Nivel para su habilidad de Primeros Auxilios.

Voy Raza Hombre Lagarto Habilidades Secundarias Sabiduría Básico, Navegación Básico.
Ataque 0 Pot. Hechizo 2
Defensa 1 Sabiduría 2
Hab. Carac. Voy recibe un bono del 5% por nivel para su habilidad de Navegación.

132
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Guía del Mundo


Hechiceros
Aine Raza Genio Habilidades Secundarias Sabiduría Básico, Erudición Básico
Ataque 0 Pot. Hechizo 2
Defensa 0 Sabiduría 3
Hab. Carac. Aine produce 350 piezas de oroadicionales por día.

Astral Raza Humano Habilidades Secundarias Sabiduría Avanzado.


Ataque 0 Pot. Hechizo 2
Defensa 0 Sabiduría 3
Hab. Carac. Astral lanza el hechizo de Hipnosis con mayores efectos, basando su nivel en el de la unidad objetivo.
(La bonificación es mayor cuanto más débil sea la unidad).

Cyra Raza Humano Habilidades Secundarias Sabiduría Básico, Diplomacia Básico.


Ataque 0 Pot. Hechizo 2
Defensa 0 Sabiduría 3
Hab. Carac. Cyra lanza el hechizo de la Celeridad con mayores efectos, basando su nivel en el
de la unidad objetivo. (La bonificación es mayor cuanto más débil sea la unidad).

Daremyth Raza Genio Habilidades Secundarias Sabiduría Básico, Inteligencia Básico.


Ataque 0 Pot. Hechizo 2
Defensa 0 Sabiduría 3
Hab. Carac. Daremyth lanza el hechizo de Fortuna con mayores efectos, basando su nivel
en el de la unidad objetivo.

Halon Raza Genio Habilidades Secundarias Sabiduría Básico, Misticismo Básico.


Ataque 0 Pot. Hechizo 2
Defensa 0 Sabiduría 3
Hab. Carac. Halon recibe un bono del 5% por nivel para su habilidad de Misticismo.

Serena Raza Humano Habilidades Secundarias Sabiduría Básico, Ojo de Lince Bás.
Ataque 0 Pot. Hechizo 2
Defensa 0 Sabiduría 3
Hab. Carac. Serena recibe un bono del 5% por nivel para su habilidad de Ojo de Lince.

Solmyr Raza Genio Habilidades Secundarias Sabiduría Básico, HechiceríaBásico.


Ataque 0 Pot. Hechizo 2
Defensa 0 Sabiduría 3
Hab. Carac. Solmyr lanza el hechizo de Relámpago en Cadena con mayores efectos, basando su nivel en el
de la unidad objetivo.

Theodorus Raza Humano Habilidades Secundarias Sabiduría Básico, Balística Básico.


Ataque 0 Pot. Hechizo 2
Defensa 0 Sabiduría 3
Hab. Carac. Theodorus aumenta las habilidades de Ataque y Defensa de cualquier Mago o Archimago
que dirija para cada nivel que consiga por encima del 4º.

133
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Sección IV
Teclas de Acceso Directo
Mapa de la Aventura seleccionado en el Mapa
de la Aventura
criatura
S - Empezar combate durante
H - Seleccionar al siguiente héroe fase Táctica
Tab - Enviar un mensaje
M - Mover al héroe seleccionado (juego multijugador)
K - Vista General del Reino
Pantalla de Ciudad
Esc - Salir Cursor Arriba - Pueblo anterior
U - Cambiar de nivel del mapa Cursor Abajo - Pueblo siguiente
C - Lanzar hechizo Pantalla de Combate Espacio - Intercambia los héroes
A - Combate Automático de guarnición y visitante
Z - Poner a dormir al héroe
seleccionado activado / desactivado

W - Despertar al héroe seleccionado D - Defender Libros de Hechizos


W - Esperar Cursores Izquierda/
Q - Diario de Misiones Derecha- Vuelve las páginas
E - Terminar el turno C - Lanzar Hechizo
Cursores Arriba / Abajo- Pasa
R - Retirada de un marcador a otro
A - Opciones de Aventura
V – Ver A - Muestra los hechizos de
S - Rendición
P – Mapa del Puzzle aventura
D – Cavar O - Opciones de Combate
I - Ver información B - Hechizos de combate
del Escenario T - Ver tropa
O - Opciones del Sistema
M – Menú Principal
F5 - Cambia entre ventanas
de información de criatura
Ventana Ver Ejército
L – Cargar Partida U - Mejorar criatura
R – Reiniciar Escenario F6 - Activa/ Desactiva rejilla
S- Guardar Partida hexagonal D - Licenciar criatura
Q- Salir al Escritorio
F7 - Activa / Desactiva sombra
Esc - Volver al Juego del mouse General
F1 - Ayuda
Cursores - Mover al héroe F8 - Activa / Desactiva sombra
seleccionado de movimiento F4 - Cambia entre pantalla
completa / ventana
Ctrl + Cursores - Desplazar el Cursores Arriba / Abajo - Permite
Mapa de la Aventura revisar los mensajes de combate Esc - Cancelar, Salir o No

Intro - Centrar el héroe o pueblo Espacio - Seleccionar siguiente Intro - Aceptar o Sí

134
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Apéndices
Mplayer.com
¿Qué es Mplayer.com?
Mplayer es el servicio más importante para juegos multijugador a través de Internet. Jugar a Heroes III a través de
Mplayer.com significa que un jugador en un lugar cualquiera puede desafiar a otros jugadores en lugares remotos, y
jugarán en tiempo real, como si estuvieran todos sentados en la misma habitación. Mplayer.com ofrece cientos de ele-
mentos innovadores, incluyendo voz en tiempo real, una forma de conversar con otros jugadores que te permite provo-
car verbalmente a tus oponentes y alabar a tus compañeros de equipo. Cuando te suscribes a Mplayer.com te estás
uniendo a una amistosa comunidad online en la que podrás participar en torneos regulares, competiciones y acontec-
imientos especiales.

Precio
Mplayer.com es GRATIS, no hay cargo alguno ni cuotas mensuales que pagar para jugar a Heroes III game en
Mplayer.com.

¿Que tengo que hacer para empezar?


Instalar Mplayer.com es fácil, sólo tienes que seguir estos sencillos pasos para entrar en el excitante mundo de los jue-
gos multijugador online.

1. Hay varias maneras de instalar Mplayer.com desde Heroes III:


• Desde el Menú de Autoarranque del CD-ROM de juego
elige la opción Más.
• Desde el Menú Inicio de Windows 95 elige Heroes III
y la opción de Servicios Online
• Desde el Menú de Tipo de Partida Multijugador
elige el botón de Servicios Online
• Desde la carpeta de Heroes III
pulsa sobre la opción de Servicios Online
2. De cualquiera de estas maneras aparecerá el menú de Servicios Online con el botón Mplayer.com, que:
• Procederá a buscar Mplayer.com- en caso de no tenerlo, instalará todo lo que necesites, no tienes más que
seguir las sencillas instrucciones de instalación según vayan apareciendo. Durante el proceso, abrirás una
cuenta en Mplayer.com y elegirás tu nombre y contraseña de miembro de Mplayer.com
3. Tras instalar Mplayer.com, tu navegador se pondrá en marcha y te conectará a la página de juego de
Mplayer.com:
• Comprueba que tu CD-ROM de juego se encuentre en la unidad lectora.
• Ahora pulsa sobre “Play Now” para acceder a Mplayer.com y buscar tu partida.
• Antes de acceder a tu partida, se bajará automáticamente cualquier archivo adicional que pudieras necesitar
para poder jugar la partida en Mplayer.com.

135
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Sección
Section IV
4. Ya estás en el Lobby de tu partida en Mplayer.com..
• Conversa con otros jugadores escribiendo tu mensaje y pulsando Intro.
• Para acceder a una Habitación (Room) de Juego, haz doble clic sobre un icono de Habitación verde.
• i quieres crear una nueva Habitación de Juego, pulsa sobre Create Room (Crear Habitación).
5. ¡Ya casi estamos!
• Si accedes a una Habitación de Juego existente, pulsa sobre el botón “Ready to Play?” (¿Listo para jugar?), o
• Si creas una Room, espera a otros jugadores, y después pulsa sobre el botón “Launch Game” (Lanzar Juego).
6. ¡Qué te diviertas jugando a Mplayer.com!

Servicio al Cliente de Mplayer.com


Mplayer.com cuenta con un personal de Servicio Técnico altamente calificado esperando responder cualquier duda o
resolver cualquier problema que pueda surgirte. Si tienes algún problema al instalar Mplayer.com, puedes contactar con
nuestro Servicio Técnico por correo electrónico en la dirección support@mplayer.com o llamando al número de telé-
fono (650) 429-3100 entre las 3 p.m. y las 10 p.m. (PST), siete días a la semana. La asistencia se ofrece sólo en inglés.

Para más información sobre Mplayer.com visita nuestro sitio Web en www.mplayer.com.

Información Técnica de Mplayer.com


Necesitas la siguiente configuración para poder instalar nuestro software y jugar en Mplayer.com:
Requisitos del Sistema:
• Windows 95
• Procesador Pentium
• 8MB RAM ( se recomienda 16 MB)
• Módem de 14.4 KBPS o superior (se recomienda 28.8 KBPS o superior)
• Acceso a Internet (*)
• Navegador

(*) AOL CompuServe y Prodigy todavía no admiten las conexiones TCP/IP necesarias para poder jugar con cierta velocidad. Sin
embargo, las partidas de tiempo de respuesta alto, incluyendo las que se realizan por turnos o las de rol, pueden jugarse perfectamente.

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Appénenddiciecses
Uso de HEAT
Cómo jugar en HEAT
1. Hay varias formas de instalar HEAT desde Heroes III:
• Desde el Menú de Autoarranque del CD-ROM de juego
elige la opción Más.
• Desde el Menú Inicio de Windows 95:
elige Heroes III y la opción de Servicios Online.
• Desde el Menú de Tipo de Partida Multijugador
elige el botón de Servicios Online.
• Desde la carpeta de Heroes III
pulsa sobre la opción de Servicos Online.

De cualquiera de estas maneras aparecerá el menú de Servicios Online con el botón HEAT,
que instalará HEAT.

2. Para poder jugar GRATIS en HEAT.net, puedes usar el botón HEAT en el menú de Servicios Online o,
desde un navegador de Internet capaz de entender Java, dirígete a http://www.heat.net. Si todavía no eres
miembro de HEAT, registra la información en tu cuenta. Ten en cuenta que si ya tienes instalado el soft-
ware de HEAT del CD-ROM de Heroes of Might and Magic III, no tendrás que bajarte ese software (las
actualizaciones de HEAT son automáticas).
3. Introduce tu nombre y contraseña para acceder.
4. Escoge Heroes III de la lista de juegos.
5. Pulsa el botón “Play Now” (Jugar ya) de la página web para acceder a la zona de juego reservada a Heroes of
Might and Magic III.
6. Desde la zona de juego de Heroes III de HEAT, puedes escoger entre crear una nueva habitación o unirte a
una ya existente. Si decides crear la tuya propia, tú serás su moderador, que controla las opciones de
configuración del juego, y como tal puedes empezar una partida en cualquier momento pulsando sobre
el botón Launch (Comenzar).

Aviso para usuarios que dispongan de menos de 48 MB de RAM: Dirígete al Menú de Opciones de Katalyst de HEAT.net, pulsa sobre
la pestaña General, y marca la casilla en que pone Kill Browser When Game Starts (Cerrar navegador cuando comience la partida).

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Sección IV
Solución de Problemas
Instalación
Problemas: El CD está en el lector de CD-ROM, pero la PC no lo reconoce.
Respuestas: Puede que el CD esté sucio o rayado.
Soluciones:
1. Comprueba que tienes el CD de juego en la unidad de CD-ROM
2. Comprueba que la cara de datos del CD (cara brillante) no esté sucia ni rayada. Si está sucia, toma un paño
que no tenga pelusas ni sea abrasivo y pásalo suavemente para limpiarla (pásalo siempre desde el centro hacia
el borde exterior).
Problemas: La PC se queda bloqueada durante la instalación y aparece un mensaje de error.
Respuestas: Puede que tu PC esté usando un controlador de CD-ROM de 16-bits antiguo; puede que no quede
suficiente espacio libre en tu disco rígido para ampliar los archivos temporales; el lector de CD-ROM puede tener
problemas con su forma de manejar la información.
Para comprobar si tu PC está usando un controlador de CD-ROM de 16-bits antiguo:
1. Pulsa con el botón derecho del mouse sobre el icono Mi PC y elige “Propiedades”.
2. Pulsa sobre la pestaña “Rendimiento”.
3. En el recuadro “Estado de Rendimiento”, si la línea del Sistema de Archivos dice “Algunos controladores
están usando compatibilidad con MS DOS”, significa que estás usando un controlador de CD-ROM de 16-bits.
Soluciones:
1. Para controladores de CD-ROM de 16-bits: Contacta con el fabricante de tu lector de CD-ROM o el fabricante
de tu PC para que te suministre un controlador actualizado de CD-ROM de 32- bits.
2. Para controladores de CD-ROM de 32-bits:
• Cierra todos los programas innecesarios que tengas en marcha a la vez: Pulsa simultáneamente las teclas
CTRL + ALT+ DEL, elige un programa, y pulsa el botón Finalizar Tarea. Repite la operación hasta que
todos los programas excepto “Explores” y “Systray” estén cerrados.
• Vacía la papelera de Reciclaje y borra todos los archivos de tu carpeta C:\Windows\Temp.
3. Desactiva la prelectura de la unidad de CD-ROM:
1. Pulsa con el botón derecho del mouse sobre el icono de Mi PC y elige “Propiedades”.
2. Pulsa sobre la pestaña “Rendimiento”.
3. Pulsa sobre el botón “Sistema de Archivos”
4. Elige la pestaña “CD-ROM” de la parte superior.
5. Cambia el campo “Optimizar esquema de acceso para a “Sin prelectura”.
6. Pulsa sobre Aplicar, después sobre Aceptar y por último sobre Cerrar (se te indicará que reinicies tu sistema).

Podrás restablecer la configuración normal una vez que se haya terminado de instalar el juego.

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Apéndices
Arrancar el Juego I
Problemas: Tras arrancar el juego desde el menú Inicio o el icono del Escritorio, la pantalla se queda en blanco,
un recuadro negro rodea el cursor del mouse, gráficos borrosos o mal definidos, líneas verticales en la pantalla,
sonido defectuoso, o ningún sonido.
Respuestas: Probablemente haya algún tipo de conflicto entre tu tarjeta de video o sonido y los controladores
DirectX de Microsoft.
Solución:
1. Inserta el CD de Instalación en la unidad de CD-ROM.
2. Pulsa el botón Inicio de la barra de tareas de Windows 95, elige “Buscar” y después “Archivos o Carpetas”.
3. Escribe “dxsetup.exe” en el recuadro “Nombre” y escoge tu unidad de CD-ROM en “Buscar en “.
4. Pulsa sobre el botón “Buscar ahora”.
5. Haz un doble clic sobre el archivo “dxsetup.exe” cuando la búsqueda haya terminado. Aparecerá la ventana
de configuración de DirectX. Todos los componentes deberían ser de versión 4.05.x o superior, excepto “Old
Direct Play”, que puede tener un número inferior. Si todos los controladores no son 4.05.x o superior:
6. Elige el botón “Reinstalar DirectX”. Llegado este punto, DirectX puede pedirte información sobre tus con
troladores de video y/o audio. Sigue las recomendaciones y reinicia la PC cuando se te indique.

Para usuarios de Windows 98 :


1. Pulsa el botón Inicio de la Barra de Tareas de Windows 98 y elige “Ayuda”
2. Elige la pestaña Búsqueda, escribe “Solucionador de problemas de DirectX” en el recuadro de texto, y pulsa
sobre el botón Mostrar Temas. Elige “Solucionador de problemas de DirectX” en la ventana de temas, pulsa
sobre el botón Mostrar, y sigue las instrucciones que aparezcan en pantalla para solucionar tu problema
con DirectX.
Los fabricantes de tarjetas de Sonido y Video actualizan regularmente sus controladores de software para mejorar
el rendimiento y la estabilidad, y para mejorar la compatibilidad con DirectX. Puedes encontrar enlaces con muchos
de los sitios web de estos fabricantes dirigiéndote a la sección Driver Updates del sitio web de 3DO, que se encuen-
tra en http://www.3do.com/support.
Puedes obtener una lista de controladores de video y audio certificados por Microsoft para tu hardware dirigiéndote
a la dirección http://www.microsoft.com/hwtest/hcl/. Los controladores que aquí figuran tienen confirmada su com-
patibilidad con Windows 95, Windows 98 y Windows NT 4.0.
Microsoft actualiza DirectX y sus componentes regularmente y permite bajarlos desde su sitio web en
http://www.microsoft.com/DirectX.

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Sección IV
Arrancando el Juego II
Problema: Tras arrancar el juego desde el menú Inicio o el icono del escritorio, tu PC se bloquea, o tras varios
parpadeos vuelve al escritorio.
Respuesta: Puede que haya algún tipo de conflicto entre el juego y otros programas que se estén ejecutando en
memoria.
Solución:
1. Antes de arrancar el juego, pulsa simultáneamente CTRL ALT DEL. Así aparecerá una lista de todos los
programas que tengas ejecutándose en memoria.
2. Los únicos programas que son realmente necesarios (para que funcione Windows) son Explorer y Systray.
3. Selecciona los restante programas (uno por uno) y elige “Finalizar Tarea”.
4. Repite los pasos 1 y 3 para cada uno de los programas.
5. Una vez que te queden los dos últimos programas (Explorer y Systray), vuelve a intentar arrancar el juego.

Para usuarios de Windows 98:


1. Ve a tu menú Inicio y después a Ejecutar.
2. En Abrir escribe: msconfig (Con esto irás a la Utilidad de Configuración del Sistema)
3. Elige la pestaña “Inicio”, y deja en blanco todas las casillas de verificación.
4. Pulsa “Aceptar” y reinicia tu PC.
5. Cuando tu PC se haya reiniciado prueba ejecutar otra vez el programa.

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Apéndices
Asistencia al Cliente
Si tienes problemas al ejecutar “Heroes Of Might And Magic® III”, ponte en contacto con el servicio
de asistencia técnica de Tele Opcion S.A., de lunes a viernes, de 09:00 a 18:00

Teléfono: (54-11) 4326-7752


Fax: (54-11) 4326-7798
E-mail: soporte@teleopcion.com

Antes de llamar, asegúrate de tener a mano la información siguiente:


1. El fabricante y configuración exacta de la computadora y sus periféricos.
2. Los detalles del problema que te ha surgido, la parte del juego en la que te encuentras y el contenido
exacto de los mensajesde error que hayan aparecido.
3.Tarjeta de registro.

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Sección IV
Indice
Alquimista.............................................................................................25 , 18 Criaturas de Torre........................................................................................113
Ampliación...................................................................................................21 Criaturas del Castillo......................................................................................85
Artefactos.....................................................................................................28 Criaturas errantes..........................................................................................18
Asedio..........................................................................................................46 Criaturas neutrales.......................................................................................116
Asiento del Piloto..........................................................................................60 Cursores de la pantalla de combate...................................................................47
Asignación del Movimiento............................................................................15 Cursores de movimiento.................................................................................19
Astillero........................................................................................................84 Cursores de selección......................................................................................19
Atajos de Taclado.........................................................................................134 Cursores del Mapa de aventura........................................................................19
Ataque Especial ............................................................................................43 Defender.......................................................................................................43
Ataques a Distancia.......................................................................................42 Demoníacos..................................................................................................24
Atención al Cliente mplayer.com...................................................................136 Despertar/Dormir héroe.................................................................................20
Avance de Nivel.............................................................................................33 Diario de misión.....................................................................................20 , 30
Avanzado......................................................................................................35 Diplomacia...................................................................................................18
Ayuntamiento...............................................................................................50 Disponiendo las fuerzas..................................................................................41
Bárbaro........................................................................................................25 Dividir una tropa...........................................................................................29
Barcos..........................................................................................................16 Druidas.........................................................................................................25
Barra de Mensajes...................................................................................14 , 22 Edificios de Bastíon.......................................................................................18
Barra de recursos...........................................................................................22 Edificios de Fortaleza.....................................................................................92
Básico.......................................................................................................... 35 Edificios de Inferno.......................................................................................96
Beneficios de las ciudades...............................................................................17 Edificio de la Mazmorra.................................................................................88
Botones de control.........................................................................................20 Edificios de Murallas....................................................................................104
Brujas .................................................................................................24 , 132 Edificios de Necrópolis.................................................................................100
Brujos .................................................................................................24 , 131 Edificios de Torre.........................................................................................112
Caballero..............................................................................................24 , 127 Edificios de Castillo.......................................................................................84
Caballeros de la muerte.........................................................................25 , 123 Ejército del héroe..........................................................................................28
Cálculo de daño.............................................................................................43 Elementales................................................................................................116
Cambiar las posiciones de las tropas.................................................................30 Escuelas de Magia.........................................................................................55
Cambio de nivel.............................................................................................20 Especialidad..................................................................................................27
Cargar partida...........................................................................................8 , 22 Esperar.........................................................................................................43
Casillas.........................................................................................................41 Experiencia...................................................................................................27
Castillo.........................................................................................................52 Experto........................................................................................................35
Cavar............................................................................................................21 Faro.............................................................................................................84
Ciudades................................................................................................17 , 49 Fin del Combate............................................................................................45
Ciudades enemigas.........................................................................................17 Formación abierta..........................................................................................30
Clérigos...............................................................................................24 , 122 Formación del ejército....................................................................................30
Cofradía de magos.........................................................................................52 Formaciones...........................................................................................30 , 41
Cofre de tesoro..............................................................................................18 Foso.............................................................................................................46
Combate.......................................................................................................40 Gran señor...........................................................................................24 , 128
Combate a mano...........................................................................................42 Gremio de ladrones........................................................................................51
Combate naval...............................................................................................47 Gremio de Mercenarios..................................................................................53
Combinar las tropas.......................................................................................29 Greial....................................................................................................18 , 21
Comenzar un escenario de un jugador................................................................9 Guardabosques.....................................................................................25 , 130
Conexión directa........................................................................................... 62 Guardar partida.............................................................................................22
Configuración de las partidas en red.................................................................61 Guardas fronterizos.......................................................................................18
Contraataque................................................................................................43 Guarnición...................................................................................................54
Coste del hechizo...........................................................................................55 Guarnición de la ciudad.................................................................................54
Costes de desplazamiento................................................................................16 Habilidades...................................................................................................33
Créditos..........................................................................................................8 Habilidades principales............................................................................27 , 33
Criaturas de Bastíon....................................................................................109 Habilidades secundarias...........................................................................27 , 35
Criaturas de Fortaleza....................................................................................93 Heat.net.....................................................................................................137
Criaturas de Infierno......................................................................................97 Hechizos de aventura....................................................................................56
Criaturas de la Mazmorra...............................................................................89 Hechizos de combate....................................................................................56
Criaturas de Murallas...................................................................................105 Herejes...............................................................................................24 , 126
Criaturas de Necrópolis................................................................................101 Héroe individual.........................................................................................118

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Apéndices
Heroe visitante..............................................................................................58 Rendición.....................................................................................................45
Héroes..........................................................................................................14 Reproducir turno del oponente........................................................................21
Héroes de guarnición..............................................................................25 , 58 Retirada........................................................................................................45
Héroes de combate.........................................................................................45 Rumores.......................................................................................................51
Indice.............................................................................................................2 Selectores de héroe........................................................................................15
Información de la ciudad................................................................................58 Señor de las bestias...............................................................................24 , 121
Información del héroe....................................................................................58 Servidor de una partida..................................................................................61
Información sobre las criaturas.......................................................................28 Servidor TCP/IP...........................................................................................62
Informe del reino....................................................................................20 , 57 Solución de problemas...................................................................................13
Intercambiar con aliados.................................................................................53 Soporte técnco............................................................................................141
Intercambiar trabajos entre héroes..................................................................32 Suerte...................................................................................................27 , 44
Intercambiar tropas........................................................................................32 Terreno nativo...............................................................................................45
Inventario héroe............................................................................................32 Tipo de música..............................................................................................22
Juego moderno..............................................................................................62 Tipo de héroe.................................................................................................23
Lanzar hechizo..............................................................................................20 Torre............................................................................................................46
Libro de Hechizos......................................................................31, 52 , 55, 56 Tus ciudades..................................................................................................27
Licenciar héroe..............................................................................................30 Tutorial..........................................................................................................8
Licenciar tropa..............................................................................................29 Unirse a una partida.......................................................................................61
Magia acuática..............................................................................................76 Uso de la magia.............................................................................................55
Magia aerea...................................................................................................64 Velocidad de la animación...............................................................................48
Magia ígnea...................................................................................................72 Vender artefacto.............................................................................................53
Magia terrestre..............................................................................................68 Vender criatura..............................................................................................53
Mago de batalla.....................................................................................25 , 120 Ver información del escenario.........................................................................21
Magos...................................................................................................25, 133 Ver mundo....................................................................................................21
Mapa de aventura......................................................................................... 13 Ver puzzle.....................................................................................................21
Maquinas de guerra........................................................................................31 Ver rejilla......................................................................................................48
Mejora de habilidades.....................................................................................33 Vista del mapa de aventura14 Viviendas de criaturas.................................18 , 52
Mejorar criaturas...........................................................................................54 Volumen de música y efectos..........................................................................22
Menú principa........................................................................................l 8 , 22
Mercader de artefactos....................................................................................53
Mercado.......................................................................................................53
Minas de recursos..........................................................................................17
Moral.....................................................................................................27 , 44
Mover al héroe..............................................................................................15
Mover grupo..................................................................................................29
Mover héroe..................................................................................................20
Mplayer.com...............................................................................................135
Multijugador.............................................................................................8 , 59
Muralla.........................................................................................................46
Nigromante..................................................................................................25
Nivel Subterráneo.........................................................................................16
Nueva partida.................................................................................................8
Obeliscos...............................................................................................18 , 21
Opciones de aventura.....................................................................................20
Opciones de combate automático....................................................................48
Opciones de disco..........................................................................................22
Pantalla de combate.......................................................................................41
Pantalla de la ciudad......................................................................................49
Pantalla del héroe...................................................................................23 , 26
Partidas en red...............................................................................................61
Puente levadizo..............................................................................................46
Puertas.........................................................................................................18
Puntos de hechizos........................................................................................27
Puntuaciones..................................................................................................8
Reclutar héroe...............................................................................................51
Recursos del reino..........................................................................................53
Recursos dispersos.........................................................................................17
Referencias de criaturas..................................................................................81
Referencia de edificios....................................................................................81
Referencia de hechizos...................................................................................63
Referencias de pueblos y criaturas...................................................................81
Rejilla...........................................................................................................41 143
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Section IV

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