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Índice I. Introducción Instalación Cómo iniciar EE3 Tipos de partidas Opciones de juego Interfaz del
Índice
I. Introducción
Instalación
Cómo iniciar EE3
Tipos de partidas
Opciones de juego
Interfaz del juego
Tutoriales y ayuda
2
2
2
3
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10
®
II. Conceptos básicos
Características del mapa
Recursos
Edificios y unidades
Eras y tecnología
Combate
Diplomacia
Dominación mundial
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III. Región Occidental
Construcción de edificios
Control del territorio
Población
Acciones de combate y tecnologías imperiales únicas
Edificios, unidades y habilidades de unidades
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© 2007 Sierra Entertainment, Inc. Todos los derechos reservados. Empire Earth, Sierra y
el logotipo de Sierra son marcas registradas o marcas comerciales de Sierra Entertainment,
Inc. en EEUU y/o en otros países. Mad Doc Software, Mad Doc ® , el frasco de Mad Doc y el
logotipo de Mad Doc son marcas registradas o marcas comerciales de Mad Doc Software,
LLC. Todos los derechos reservados. Algunas partes de este software están incluidas bajo
licencia. © 2007 Mad Doc Software, LLC. GameSpy y la imagen “Powered by GameSpy”
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de “The Way It’s Meant to be Played” son marcas registradas o marcas comerciales de
NVIDIA Corporation en EE.UU. y/o en otros países. Utiliza Bink Video. Copyright © 1997-
2007 de RAD Game Tools Inc. Utiliza Miles Sound System. Copyright © 1991-2007 de RAD
Game Tools Inc.El resto de marcas comerciales son propiedad de sus respectivos dueños.
IV. Región de Oriente Medio
Construcción de edificios
Control del territorio
Población
Acciones de combate y tecnologías imperiales únicas
Edificios, unidades y habilidades de unidades
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V. Región del Lejano Oriente
Construcción de edificios
Control del territorio
Población
Acciones de combate y tecnologías imperiales únicas
Edificios, unidades y habilidades de unidades
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VI. Especificaciones del sistema
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VII. Créditos
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VIII. Atención al cliente
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IX. Garantia
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I. Introducción Antes de empezar a jugar a Empire Earth III, debes seleccionar el tipo
I. Introducción
Antes de empezar a jugar a Empire Earth III, debes seleccionar el tipo de partida que
desees jugar.
¿Quieres conquistar el mundo?
Tipos de partidas
Gracias por comprar Empire Earth ® III. Esta breve guía te proporcionará la información
En Empire Earth III, hay dos tipos de partidas: Un jugador y Multijugador.
básica que necesitas para disfrutar del juego y dirigir a tu civilización hacia la dominación
y la gloria
Un jugador
Hay tres formas de jugar una partida de Un jugador:
Instalación
Para instalar Empire Earth III, introduce el DVD-ROM de Empire Earth III en tu unidad
de DVD-ROM. El programa autoejecutable debería iniciarse automáticamente.
Si el DVD no se ejecuta automáticamente, haz doble clic en el icono «Mi PC» del escritorio,
luego haz doble clic en el icono correspondiente a tu unidad de DVD-ROM y finalmente
haz doble clic en “EE3AutoRun.exe” para ejecutar el programa de instalación de EE3.
Tutorial: los tutoriales te enseñan las bases del juego: desde los movimientos hasta el
combate, pasando por cómo recoger recursos. Aunque hayas jugado a anteriores entregas
de la saga Empire Earth, te recomendamos que completes los tutoriales, ya que en Empire
Earth III han cambiado muchas cosas.
A continuación, haz clic en el botón «Instalar» para comenzar la instalación. Sigue las indi-
Dominación mundial: el modo de Dominación mundial es la apasionante partida de campaña
para Un jugador de Empire Earth III. Conquista el mundo mientras asumes el control de las
otras civilizaciones y tribus nativas en un mapa realista en 3D de la Tierra.
caciones que aparecen en la pantalla para completar el proceso de instalación.
NOTA: Antes de ejecutar Empire Earth III, es muy recomendable que dispongas de los
controladores más recientes para la tarjeta de vídeo, la tarjeta de sonido y otros disposi-
tivos que tengas instalados en el ordenador. Normalmente, los controladores pueden
descargarse desde la página web del fabricante. También es aconsejable que tu sistema
operativo tenga instalados las actualizaciones más recientes.
Campaña principal: selecciona una región y un nivel de dificultad, y adelante. El
número y el tipo de adversarios están preestablecidos. Ésta es la manera más rápida
de iniciar una partida de Dominación mundial y es la que recomendamos para juga-
dores novatos. ¡No olvides completar los tutoriales!
Partida personalizada: esta opción te permite seleccionar la región, el número
y el tipo de adversarios a los que te enfrentarás, el nivel de dificultad y mucho más.
Las partidas personalizadas te permiten configurar la partida a tu gusto.
Introduce la clave de CD
El sistema te pedirá que introduzcas la clave de CD incluida con el juego. Protege tu clave
de CD: no se la des a nadie ni permitas que ninguna otra persona la utilice. Guarda la caja
del juego en un lugar seguro. Necesitarás el DVD-ROM y la clave de CD para reinstalar
el juego.
Escaramuza: juega en un solo mapa contra uno o más adversarios controlados por orde-
nador. Esta opción ofrece todas las posibilidades de personalización: puedes establecer el
número y el tipo de adversarios, asignar equipos, elegir el mapa, etc. Es la opción perfecta
para jugadores que buscan una experiencia rápida y única adaptada a su estilo de juego
(consulta la sección «Multijugador» para ver una lista completa de opciones).
Cómo iniciar EE3
Multijugador
Después de la instalación, inicia el juego. Cuando inicies EE3, aparecerá la pantalla prin-
cipal, donde puedes elegir el tipo de partida y configurar las opciones de juego. A través
del menú Herramientas, puedes ver una partida grabada, consultar los créditos del juego,
acceder al editor de mapas y configurar perfiles de usuario. También puedes crear una
civilización.
Puedes jugar a partidas Multijugador en Internet a través de Gamespy.com o a través de
una conexión de red LAN/Directa. En las partidas Multijugador, puedes jugar con o con-
tra un máximo de siete jugadores. Cada jugador puede seleccionar su propia civilización y
hándicap. Puedes unirte a una partida en la que otra persona haga de anfitrión o bien ser tú
mismo el anfitrión de una partida. Si eliges crear tu propia partida, tendrás que seleccionar
las siguientes opciones (esta lista también se aplica a las partidas «Escaramuza»):
Número de jugadores: para controlar al número máximo de jugadores, cambia el tipo de jugador
Número de jugadores: para controlar al número máximo de jugadores, cambia el tipo
de jugador «Abierto» a «Cerrado» haciendo clic en el menú desplegable que aparece bajo
«Tipo de jugador». Para añadir jugadores de la IA a la partida, selecciona uno de los niveles
de dificultad de la IA (como por ejemplo «IA difícil») bajo «Tipo de jugador».
Establecer hora del día: de esta manera se elige el momento en el que se desarollará
la partida.
Establecer estación: elige qué temporada y condiciones ambietales quieres que afecte
a la partida.
Equipo: para asignar jugadores a un mismo equipo, selecciona el número apropiado en
este menú desplegable.
Usar civ. prefabricadas / personalizadas: al activar esta opción, los jugadores pueden
utilizar civilizaciones que hayan creado utilizando el editor de civilizaciones personalizadas
incluido en el juego. Esta opción está desactivada por defecto.
Velocidad del juego: esta opción determina lo rápido que avanzará la partida. Este ajuste
afecta a todas las recolecciones de recursos, animaciones, daños, etc. de la partida. Las
opciones son: Despacio, Normal o Rápido, siendo «Normal» la opción por defecto.
Opciones de juego
Era máxima / mínima: estos menús desplegables permiten ajustar las Eras de inicio y
fin para la tecnología en la partida. La opción predeterminada permite jugar todas las Eras:
Opciones de juego
desde la Antigüedad hasta el Futuro.
En Opciones de juego, puedes ajustar el sonido, el vídeo y otras opciones para que se
ajusten a tu estilo de juego y a tu ordenador. Hay dos tipos de opciones:
Usar inicio rápido: al seleccionar esta opción, dará unidades adicionales a todos los juga-
dores (o recursos) al principio de la partida, para que se pueda empezar más rápidamente.
Cuando está activada, puedes elegir entre Pequeño, Mediano o Grande para establecer el
tamaño del ejército inicial. Esta opción está desactivada por defecto.
Opciones básicas: estas opciones se muestran inmediatamente al seleccionar «Opciones
de juego» en el menú principal.
Resolución: elige entre una serie de ajustes de resolución. Ten en cuenta que una
resolución muy alta puede afectar negativamente al rendimiento del juego.
Bloquear equipos: esta opción te permite especificar que los jugadores no pu-
edan romper las alianzas iniciales o formar nuevas, lo que hace que la mayoría de las
opciones de diplomacia de la partida estén desactivadas. Esta opción está desactivada por
defecto.
Inicio de equipos conjunto: esta opción hace que los jugadores de un mismo equipo
empiecen la partida en provincias adyacentes del mapa. Esta opción está activada por
defecto.
Nivel de detalle: determina los niveles de detalle general del juego. Esta opción
permite seleccionar entre Máxima calidad, Mejor rendimiento y Recomendada. La
opción seleccionada por defecto es «Recomendada». Ten en cuenta que el hecho
de aumentar estos ajustes a «Máxima calidad» podría afectar negativamente al ren-
dimiento del juego.
Volumen de la música: ajusta el volumen de la música del juego.
Alto el fuego inicial: esta opción permite establecer un tiempo durante el cual no se
podrá atacara otros jugadores. Esta opción está ajustada en «Ninguno» por defecto.
Volumen del sonido: ajusta el volumen de los efectos de sonido en el juego.
Volumen de la voz: ajusta el volumen de las voces del juego.
Descubrir mapa: esta opción determina el comportamiento de la «niebla de guerra»
en el juego. La opción «Sin descubrir» hace que el mapa se vea negro hasta que se explore.
La opción «Explorado» hace que terreno sea visible desde el principio, pero los jugadores
no podrán ver nada de lo que estén construyendo los otros jugadores fuera del campo de
visión de sus unidades. En el modo «Descubierto», todos los jugadores podrán ver todo el
mapa. Esta opción está ajustada en «Explorado» por defecto.
Opciones avanzadas: configura una amplia variedad de opciones de vídeo, de audio y
del juego para adaptar la experiencia de juego a tus gustos y a tu ordenador. Ten en cuenta
que cualquier modificación en las Opciones avanzadas puede afectar negativamente al
rendimiento del juego.
Trucos activados: esta opción determina si los jugadores pueden utilizar trucos o no.
Interfaz del juego: ¡todo lo que necesitas a uno o dos clics de distancia! Reloj
Interfaz del juego: ¡todo lo que necesitas
a uno o dos clics de distancia!
Reloj de la partida
Tiempo transcurrido
durante la partida actual.
Línea temporal de la Era
La Era actual del jugador, junto
con una progresión hacia la siguiente Era.
Medidor de recursos
Cantidad de cada recurso
que ha recogido el jugador.
Acontecimientos
Un registro continuo de los
acontecimientos del juego y los objetivos.
Menú de pausa
Menú de pausa
Accede al Menú
Accede al Menú
de pausa para
de pausa para
cambiar los ajustes
cambiar los ajustes
o o
salir.
salir.
Diplomacia
Abre la interfaz
de diplomacia.
Grupos de control
Grupos de control
Asignar cualquier
Asignar cualquier
combinación de
combinación de
unidades a grupos
unidades a grupos
numerados.
numerados.
Árbol
tecnológico
Abre el árbol
tecnológico
para investigar
tecnologías.
Minimapa
Versión en miniatura
del mapa completo
del juego.
Medidor
de población
Población
de unidades
actual y total.
Bengala
Enciende una bengala
en un área importante
del minimapa para que
Panel de selección
Unidades seleccionadas
en ese momento y su estado.
Panel de habilidades
Todas las habilidades de unidad disponibles y
cualquier nueva habilidad disponible para investigar.
la
vean todos los aliados.
Los botones y herramientas de la pantalla principal te permiten controlar todo lo que ocurre
Los botones y herramientas de la pantalla principal te permiten controlar todo lo que
ocurre en el juego. Esto es lo que encontrarás en la pantalla principal:
• Diplomacia: al hacer clic en el icono de Diplomacia, los jugadores podrán abrir los
Controles de diplomacia.
• Línea de tiempo de la Era: muestra el periodo de tiempo en el que estás actu-
almente, realiza un seguimiento de tu progreso hasta la siguiente Era y te permite
investigar la siguiente Era.
• Registro de acontecimientos: durante la campaña de Dominación mundial, los
jugadores se enfrentarán a acontecimientos aleatorios.
Los Controles de diplomacia permiten a los jugadores proponer y revisar alianzas,
declarar guerras o ser neutrales y ofrecer como tributo recursos, unidades o incluso
provincias enteras (sólo en el modo Dominación mundial).
• Minimapa: el minimapa es una potente herramienta que muestra una versión en
miniatura de todo el campo de batalla.
El Registro de acontecimientos lleva un seguimiento de todos los acontecimientos
actuales con los que te hayas encontrado y los objetivos que debes cumplir para
completarlos. También hay un historial de los acontecimientos.
• Árbol tecnológico: al hacer clic en el icono del Árbol tecnológico, los jugadores
podrán abrir por completo el Árbol tecnológico.
Con el Minimapa, los jugadores pueden visualizar todo el mapa, ordenar
movimientos a las unidades seleccionadas haciendo clic con el botón derecho del
ratón en el minimapa e incluso realizar un seguimiento del movimiento del enemi-
go, los recursos, etc. (siempre que esté en el campo de visión). Con el icono de la
Bengala, los jugadores podrán marcar áreas importantes del minimapa para que los
aliados reparen en ellas.
El Árbol tecnológico muestra todas las unidades, mejoras, habilidades y otras tec-
nologías para construir y progresar con tu imperio.
• Recursos y población: estos medidores muestran cuántos recursos tienes al- macenados en ese momento
• Recursos y población: estos medidores muestran cuántos recursos tienes al-
macenados en ese momento en las reservas. La población se muestra en el formato
«población actual / capacidad de población». Cada región aumenta su capacidad de
población construyendo ciertos edificios (consulta los capítulos sobre cada región). Si
alcanzas o superas la capacidad de población, no podrás producir más unidades.
Entonces aparecerá la ayuda emergente con más información. También puedes elegir
deshabilitar la ayuda emergente en la pantalla Opciones de juego avanzadas.
II. Conceptos básicos
Características del mapa
• Área de grupos de control: puedes asignar cualquier combinación de unidades
a un Grupo de control y luego seleccionarlo fácilmente más tarde.
• Menú de pausa: al hacer clic en este botón, accederás al Menú de pausa, donde
podrás ajustar las opciones de audio y vídeo, configurar las opciones del juego, car-
gar / guardar tu partida o salir del juego.
En Empire Earth III, hay cuatro tipos de mapas donde competirás contra otros para afir-
mar tu dominio. Los cuatro tipos de mapas son:
• Ártico (frío y rocoso, con nieve, hielo y pasos de montaña)
• Árido (caliente y seco, con desiertos y cañones)
• Panel de selección: muestra información sobre lo que está seleccionado en ese
momento, como los puntos de impacto de una unidad y otros atributos.
• Templado (suave y cubierto de hierba y colinas)
• Tropical (junglas exuberantes con altas montañas y cataratas)
• Panel de habilidades: permite acceder a las habilidades disponibles de la unidad o el
edificio seleccionado, incluyendo los botones de construir, las habilidades de la unidad y
las acciones de combate.
Estos cuatro tipos de mapa están disponibles en el modo Dominación mundial, Escar-
amuza de Un jugador y Multijugador. Hay una serie de características compartidas por
cada tipo de mapa.
Controles del ratón
Los controles del ratón para Empire Earth III son los siguientes:
Territorios
1. Clic con el botón derecho para realizar la acción por defecto de las unidades
seleccionadas: moverse, atacar o guarnecerse.
2. Clic con el botón izquierdo para hacer clic en un botón, activar una habilidad o selecci-
Cada mapa está dividido en varias secciones llamadas «territorios», que pueden ser
reclamados y poseídos por jugadores construyendo Centros urbanos (consulta la sección
de cada región para obtener más detalles). Cada territorio admite un solo Centro urbano,
un solo Mercado y tantos edificios como permitan sus límites.
onar una ubicación después de hacer clic para, por ejemplo, colocar un edificio que se vaya
a construir o indicar a las unidades dónde realizar la habilidad o una acción de combate.
La rueda del ratón te permite acercar o alejar la cámara.
El número de territorios varía de un mapa a otro, pero nunca habrá menos de dos ni más
de veinte. Como los territorios sólo existen en tierra, el número de territorios por mapa
también está determinado por la cantidad de agua presente. A más agua, océanos y mares
en un mapa, menor número de territorios habrá.
Tutoriales y ayuda emergente
Terreno y climatología
Empire Earth III dispone de varias opciones para aprender los aspectos básicos del juego.
Además de este manual, te recomendamos que juegues a los Tutoriales, a los que podrás
acceder a través del menú Un jugador. Los tutoriales enseñan las bases del juego: desde los
movimientos y el combate hasta la recolección de recursos. También hay un tutorial inde-
pendiente para empezar con el modo de Dominación mundial.
Cada tipo de mapa en Empire Earth III tendrá un tipo de terreno particular típico del área
de la tierra que represente.
Se proporciona ayuda emergente durante todo el juego. La ayuda emergente son notas
útiles sobre lo que hace un elemento del juego. En Empire Earth III, existe ayuda emer-
gente para casi todo: unidades, edificios, recursos, e iconos y botones de la UI. Para ver la
ayuda emergente, simplemente coloca el cursor del ratón sobre aquello de lo que quieres
más información y déjalo ahí durante un momento.
Cada uno de los cuatro tipos de terrenos distintos tendrá una climatología apropiada
para esa área. El tipo de climatología en un mapa variará en clima e intensidad. Por ejem-
plo, un mapa de clima Árido tendrá Viento (baja intensidad) o Tormenta de arena (alta
intensidad). El clima no afecta al control del juego. Los efectos climatológicos pueden ser
activados o desactivados en las Opciones de vídeo avanzadas.
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Tesoros • Los Sacerdotes orientales pueden tener Influencia sobre unidades de la IA para aumentar
Tesoros
• Los Sacerdotes orientales pueden tener Influencia sobre unidades de la IA para
aumentar las relaciones con el tiempo.
Los tesoros son objetos especiales descubiertos por las unidades de un jugador mientras
están explorando y conquistando el mundo. Los tesoros aparecerán como edificios que
contienen unidades especiales o como «reliquias» (pequeños objetos que encuentra el
jugador). Al reclamar un tesoro, el jugador recibirá un beneficio de un solo uso, en la
forma de unidades especiales o recursos. Algunos tesoros están vigilados, en cuyo caso
los guardias deberán ser eliminados antes de poder reclamar el tesoro.
• Los Agentes de Oriente Medio pueden convertirse en Emisarios permanentes en
un Centro urbano de un personaje de la IA para aumentar las relaciones.
• Los Constructores occidentales pueden construir Monumentos cerca de los edifi-
cios de un personaje de la IA para aumentar las relaciones con el tiempo.
Recursos
Tribus nativas
Hay tres tipos de recursos en Empire Earth III: Materias primas, Riqueza y Puntos tecnológicos.
Las Tribus nativas pertenecen a una provincia o mapa y son, básicamente, «mini-civilizaciones».
Las Tribus nativas se preocupan de sus propios asuntos en el mundo del juego, persiguiendo sus
objetivos, haciendo que el paisaje parezca más lleno de vida y proporcionando posibles rivales o
aliados para los jugadores. Las Tribus nativas se diferencian de los jugadores de la IA en que no
intentan ganar la partida. Los jugadores pueden realizar alianzas normales con las Tribus nati-
vas o bien un jugador puede intentar «asimilar» a una tribu incrementando las relaciones con la
tribu pasado un cierto umbral (por ejemplo, más allá de «Amar» (véase más adelante)).
Materias primas
Los mapas pueden diferenciarse en el número y tipos de emplazamientos de materias
primas que tengan. El clima de un mapa también puede jugar un papel en el tipo de em-
plazamientos que es más probable que haya. Los tipos de materias primas son:
• Minas (Mineral)
Canteras (Piedra)
• Bosques (Madera)
Bancos de peces (Peces)
Relaciones
Las relaciones afectan a cómo se sienten los personajes de la IA (jugadores y tribus) con
respecto a un jugador humano o a otros personajes de la IA en la partida. Esto ofrece otro
camino aparte del militar para que un humano interactúe con los personajes de la IA.
Una vez recogida, toda la Materia prima es intercambiable y se coloca en la misma reserva.
Las Materias primas se utilizan principalmente para comprar unidades y edificios.
Cada jugador humano tiene una relación con cada personaje de la IA (ya sea jugador o
tribu). Esta relación es inherentemente simétrica: entre cada dos jugadores cualesquiera,
existe un valor que define su relación. Las relaciones se le muestran al jugador como uno
de estos cinco valores: Odiar, Desagradar, Indiferente, Agradar y Amar.
Un jugador debe construir un Almacén al lado de un emplazamiento de Materias primas
para poder comenzar a recoger recursos. Los almacenes tienen tres trabajadores al prin-
cipio, pero se pueden comprar trabajadores adicionales rellenando las ranuras del Almacén.
Cada trabajador adicional cuesta más que el comprado anteriormente para ese edificio.
Riqueza
Los personajes de la IA estarán más predispuestos a aceptar propuestas de alianza con
jugadores a los que «amen» y se sentirán más tentados a entrar en guerra contra jugadores
que «odien». Del mismo modo, hay más posibilidades de que propongan alianzas o de-
claren la guerra por su propia voluntad contra tales jugadores. Una Tribu nativa cuyo sen-
timiento por un jugador sea superior a «Amar», será asimilada por ese jugador (consulta
la sección sobre Diplomacia). También hay bonificaciones comerciales cuando comercias
con un personaje de la IA al que le «agrada» o «ama» tu civilización.
Coloca el cursor del ratón sobre una tribu o botón de jugador de la IA para ver el nivel de
relación actual. Presta atención a la relación, ya que es más fácil hacerse amigo de un per-
sonaje de la IA que destruirlo. Hay una serie de cosas que pueden afectar a las relaciones,
ya sea positiva o negativamente, como pueden ser los Tributos, el Comercio, la formación
de Alianzas, la Declaración de guerra, etc. Además, cada región tiene una unidad con una
habilidad especial que afecta a las relaciones con los personajes de la IA:
La riqueza se genera al construir un mercado y establecer rutas de comercio. Una vez
que se haya construido un mercado, aparecerá el primer carro comercial del jugador y
se establecerá una ruta comercial con el Centro urbano más cercano al jugador. Cada
carro comercial genera Riqueza cuando llega a su destino, ya sea un Centro urbano o un
Puerto, y cuando vuelve a su mercado de origen. La cantidad de riqueza que se genera
está determinada por la distancia entre el origen del carro comercial y su destino. Cuanto
más lejos, mayor riqueza se genera, pero una mayor distancia también aumenta el tiempo
de exposición del carro comercial a un posible ataque. Cuando matas el carro comercial
de otro jugador, robas la riqueza que está transportando.
Los Mercados, al igual que los Almacenes, tienen ranuras que pueden comprarse. Cada nueva
ranura cuesta más que la anterior (por cada edificio). Cada ranura representa un carro comer-
cial, que se genera poco tiempo después de haber comprado la ranura. Los carros comerciales
se mueven automáticamente a lo largo de sus rutas una vez que se ha establecido la ruta.
Puedes cambiar el destino de una ruta seleccionando el mercado o el carro comercial y
Puedes cambiar el destino de una ruta seleccionando el mercado o el carro comercial y
eligiendo el nuevo destino. Puedes comerciar con otros jugadores si primero investigas la
tecnología «Comercio exterior».
Producción de unidades
Cada edificio de producción de unidades, como los Cuarteles, Establos, Talleres y Puertos (o
astilleros), mostrará en su panel IU el número y el tipo de unidades que pueden construirse.
Puntos tecnológicos
El jugador compra ranuras de trabajadores en
el Centro urbano para contratar «expertos», que
Nota
generan un flujo estable de puntos tecnológicos.
Los Centros urbanos no vienen con ninguna
ranura: todas las ranuras deben comprarse. To-
das las ranuras producen puntos tecnológicos al
mismo ritmo. Sin embarco, cada nueva ranura
comprada (por cada edificio) cuesta más que
Durante el modo de batalla de
las partidas de Dominación
mundial, no necesitas expertos
hasta la Era Moderna, así que
no puedes contratarlos en eras
anteriores.
Al hacer clic en el botón izquierdo del icono de la unidad en el panel del edificio, gastarás
el coste de la unidad en recursos y comprarás la unidad. La unidad tardará un tiempo
determinado en ser construida y luego emergerá del edificio. Puedes establecer «un punto
de reunión» para cada edificio de producción de unidades. Para ello, haz clic con el botón
derecho del ratón en una zona del terreno alejada del edificio. Cuando la unidad sea pro-
ducida, ésta se moverá inmediatamente hasta el punto de reunión.
Eras y tecnología
la
ranura anterior. La investigación tecnológica
y
los avances de cada Era cuestan puntos tec-
nológicos, además de otros recursos.
Edificios y unidades
En Empire Earth III, harás crecer tu civilización construyendo edificios y produciendo
unidades para utilizarlas contra tus enemigos.
Empire Earth III se desarrolla durante cinco Eras diferenciadas: Antigüedad, Medieval,
Colonial, Moderna y Futura. A medida que el jugador vaya avanzando a través de las eras,
algunas de sus unidades mejorarán automáticamente cuando el jugador entre en una nueva
era, mientras que otras deben investigarse para poder mejorar. Las investigaciones de
mejora se compran en el edificio donde se originó dicha unidad. Algunas unidades tam-
bién poseen habilidades especiales que pueden ser utilizadas por el jugador en combate o
en otras situaciones. Algunas habilidades de las unidades están disponibles por defecto y
otras deben investigarse para poder ser utilizadas.
Construcción de edificios
Para poder construir estructuras o edificios, debes seleccionar una unidad que pueda
construir y luego comprar un edificio haciendo clic en el botón de construcción adecuado
en función de tus recursos. Cada región realiza esto de una forma distinta.
El jugador avanza a una nueva era pagando un coste específico en Tecnología, Riqueza y Ma-
terias Primas. Para ver el coste de avanzar, el jugador sólo debe colocar el puntero del ratón
encima de la siguiente era en la línea de tiempo (parte superior izquierda de la pantalla) y verá
la ayuda emergente. Cuando estés listo para avanzar, haz clic en el botón de la Era apropiada.
Combate
Cuando empieza la partida, cada región recibe uno de los siguientes para poder construir:
un solo constructor (si has elegido el Oeste), cinco lanceros (si juegas con el Este) o un
Centro urbano, si juegas como Oriente Medio. Dependiendo de la región y las opciones de
partida seleccionadas, puede que haya otros edificios y unidades disponibles.
Aunque hay muchas opciones disponibles para hacer crecer a tu imperio, el combate es la
principal manera en que tu civilización derrotará a los enemigos y conquistará el mundo.
El panel de información de usuario (IU) de tu constructor inicial mostrará una selección
de edificios que se pueden comprar. Para colocar un edificio comprado, haz clic en el
terreno donde quieres que ese edificio concreto sea construido. En el Este y el Oeste, el
Constructor o Lancero se moverán entonces al lugar señalado y construirán el edificio
apropiado. En Oriente Medio, aparecerá una versión reducida del edificio que se desplazará
hasta el lugar seleccionado y allí se expandirá cuando se lo ordenes.
Como todo buen comandante sabe, tus unidades serán tan efectivas como tú las hagas.
¡Presta atención a la información que viene ahora y conquistarás y saquearás en menos
que canta un gallo!
Roles de las unidades
Cada unidad de tu imperio tiene un rol específico en el combate. Como podrás ver, el
combate funciona como el juego de piedra, papel y tijera. Cada unidad tiene un tipo de
unidad contra la que es más poderosa y contra la que mejor se puede defender. Cada
unidad también tiene un tipo de unidad contra la que es débil, que la matará rápidamente
si no tienes cuidado.
Infantería La unidad de Infantería es la unidad de combate básica. Cada región tiene una
Infantería
La unidad de Infantería es la unidad de combate básica. Cada región tiene una variedad de
soldados de infantería de entre los que puedes elegir: algunos de combate cuerpo a cuerpo y
otros de largo alcance. Las unidades de infantería normalmente son baratas y fáciles de matar,
pero son peligrosas en grandes grupos y tienen muchas habilidades especiales que las hacen
sorprendentemente útiles y peligrosas. La infantería funciona mejor como un gran grupo de
ataque o como escoltas de armas más grandes, ¡pero cuidado con la Artillería de campaña!
Barcos grandes
Los Barcos grandes suelen ser imponentes gigantes que los astutos comandantes pueden
utilizar para bombardear objetivos costeros. La mayoría de los Barcos grandes pueden
transportar también unidades, pero son débiles combatiendo contra cualquier tipo de
ataque directo de otras embarcaciones.
Caballería ligera
Lo que le falta a la Caballería ligera en armadura, lo compensa con su velocidad. Tus unidades
de Caballería ligera son tus mejores escoltas y pueden recorrer grandes distancias rápidam-
ente, permitiéndote localizar y vigilar a tus enemigos. Los miembros de la Caballería ligera
son también excelentes invasores y pueden destruir rápidamente trabajadores de recursos
enemigos y carros comerciales. Finalmente, dada su velocidad y habilidad con las armas, la
Caballería ligera también sirve como contraataque a las armas de asedio de los enemigo.
Héroes
De cuando en cuando, tendrás acceso a un poderoso Héroe que podrás enviar a la batalla.
Los Héroes son unidades caras, pero extremadamente poderosas con habilidades espe-
ciales únicas y a menudo letales que están bajo tu mando. ¡Un ejército con un Héroe en
cabeza es una fuerza a tener muy en cuenta!
Caballería pesada
Las unidades de Caballería pesada son lentas, potentes y a menudo van blindadas de la
cabeza a los pies. Estas unidades ecuestres blindadas son inmejorables eliminando infan-
tería: pueden eliminar a un grupo entero y marcharse al galope antes incluso de que el
enemigo se entere de lo que ha pasado.
Unidades especiales
Hay otras unidades bajo tu mando que no cuadran exactamente en los grupos anteriores,
como barcos de fuego y sacerdotes. Estas unidades tienen usos especiales que verás de
forma clara cuando mejores como comandante. Cada región tiene su grupo concreto de
unidades especiales y de apoyo.
Habilidades de unidades
Muchas de las unidades de tu ejército tienen acceso a habilidades especiales que les otor-
gan más poder en combate. Tus unidades ya conocen algunas habilidades, mientras que
otras de ellas deberás inculcarlas a través de la investigación
Anticaballería
Dentro de tu ejército, también dispones de unidades Anticaballería especializadas para
eliminar a la Caballería ligera y a la Caballería pesada. Pero mantenlas alejadas de las
unidades de Infantería enemigas, ya que las unidades Anticaballería son especialmente
vulnerables a la Infantería
Artillería de campaña
La Artillería de campaña es tu arsenal de armas compactas. La Artillería de campaña es perfecta
para atacar a grandes grupos de unidades lentas, como la Infantería, y destrozarlos sin piedad.
Armas de asalto
Las Armas de asalto son tus mayores motores de guerra en tierra. Aunque se desplazan
muy lentamente, las Armas de asalto son devastadoras cuando se utilizan contra estructu-
ras enemigas. Una única arma de asalto puede destruir un edificio, un muro o una torre
enemiga rápidamente. Pero las Armas de asalto son muy vulnerables, ya que son lentas e
incapaces de luchar contra cualquier ataque a corta distancia o cuerpo a cuerpo. Asegúrate
de proteger estas importantes armas con escoltas de Infantería o Caballería.
Barcos pequeños
Tu armada esta compuesta de dos tipos de embarcaciones generales, siendo uno de ellos
los Barcos pequeños. La mayoría de los Barcos pequeños son útiles para transportar uni-
dades de tierra y todas son idóneas para crear agujeros en las embarcaciones enemigas.
En la imagen anterior, puedes ver la Ficha de órdenes de una unidad. Los iconos de la fila
superior representan las Acciones de combate que esa unidad puede realizar. Debajo de
ellas están los objetos investigables. Para investigar algo, simplemente haz clic en el botón
de investigación. El coste de la investigación se descuenta de tus reservas de recursos. La
investigación lleva algo de tiempo, tiempo que se muestra como barra de tiempo encima
del icono mientras está siendo investigado.
En la parte inferior de las Fichas de órdenes hay iconos que representan las habilidades
En la parte inferior de las Fichas de órdenes hay iconos que representan las habilidades
que puede realizar esa unidad. Haz clic en el icono para utilizar una habilidad. Para algunas
habilidades, también tendrás que hacer clic en un objetivo o ubicación para realizar dicha
habilidad ahí. Hay otras habilidades para las que hay que utilizar recursos y algunas tienen un
«Tiempo de reutilización», que es un periodo de descanso que requieren ciertas habilidades
después de haber sido utilizadas. Durante el Tiempo de reutilización», la habilidad no puede
ser utilizada y debes esperar a que se recargue para poder volver a usar esa habilidad.
Diplomacia
La Diplomacia puede ser una inteligente alternativa a la lucha, dependiendo de la situación
y de tu estrategia. Para acceder a los controles de Diplomacia, haz clic en el botón Diplo-
macia de la pantalla principal (parte superior derecha).
Coloca el puntero del ratón sobre cualquier icono para ver la información sobre ese elemento.
En Empire Earth III, hay tres estados diplomáticos: Aliado, Neutral y Enemigo (también
conocido como «En guerra»). Todos los estados son mutuos, así que no podrás ser el
enemigo de un jugador que es tu aliado o es neutral contigo. Los jugadores también puede
«Asimilar» Tribus nativas, lo que constituye un tipo especial de alianza.
Acciones de combate
Tus soldados y tu personal de apoyo están altamente cualificados y bien entrenados. Dado que
eres su comandante, tendrás acceso a tácticas avanzadas llamadas Acciones de combate, que tus
unidades llevarán a cabo bajo tus órdenes. Hay muchas Acciones de combate disponibles, pero al-
gunas deben ser investigadas antes de que puedas ordenarle a las unidades que las lleven a cabo.
• Aliados: los jugadores que son aliados no pueden atacarse entre ellos. Los aliados
comparten por defecto una línea de visión (LDV) entre ellos. Existen tres tipos bási-
cos de alianzas:
> Temporal: una alianza que se mantiene durante un periodo de tiempo determi-
nado y luego expira, dejando a los jugadores neutrales entre sí.
Las Acciones de combate pueden ser utilizadas por distintos tipos de unidades y, por tanto,
son diferentes de las habilidades de unidad, que son únicas para cada unidad específica.
Las Acciones de combate son una combinación de formaciones de unidad y objetivos que
deben llevar a cabo tus unidades, todo dirigido a un objetivo completo. Por ejemplo, si estás
jugando en Oriente Medio y quieres que un grupo de tus unidades realice una emboscada
cerca del borde de un bosque, selecciona primero a tus unidades y luego haz clic en el icono
Emboscada de la Ficha de órdenes. Luego haz clic en la ubicación donde quieres que tus
unidades realicen la emboscada. Entonces tus unidades se moverán a la ubicación indicada,
se pondrán en formación y se esconderán. Luego esperarán pacientemente para atacar por
sorpresa a las unidades enemigas que tengan la mala suerte de cruzarse en su camino.
> Rompible: los jugadores son aliados hasta que uno le declara la guerra al otro.
> Toda la batalla: se trata básicamente de una alianza irrompible que dura toda
la batalla.
• Neutral: los jugadores neutrales pueden atacarse entre ellos, pero sólo de forma de-
liberada. El jugador debe «forzar el ataque» manteniendo pulsada la tecla ALT mien-
tras ordena el ataque (clic con el botón derecho del ratón sobre el objetivo). Al atacar
a un jugador neutral, se le declara automáticamente la guerra a ese jugador.
Hay una gran variedad de Acciones de combate disponibles para tus tropas, incluyendo
capturar edificios, cargar contra unidades enemigas y explorar el mapa. Muchas de estas
Acciones de combate tienen grandes bonificaciones, por lo que un avezado comandante
que las sepa utilizar de forma inteligente en el combate será difícil de detener.
• Enemigos: los jugadores que son enemigos están en guerra. Las unidades se ata-
carán automáticamente entre sí en cuanto se vean. Los enemigos no pueden establ-
ecer rutas comerciales entre ellos.
Combate aéreo
• Asimilado: puedes asimilar una Tribu nativa si maximizas tus relaciones con esa
tribu. Las tribus asimiladas adoptan el estado diplomático del jugador que las ha asimi-
lado e intentarán atacar al enemigo del jugador que las ha asimilado. Las tribus tam-
bién dan una porción de los recursos que consiguen al jugador que las ha asimilado.
Controlar a tu fuerza aérea es muy similar a utilizar acciones de combate. Después de construir
una Base aérea, podrás lanzar ataques aéreos y otras misiones aéreas desde ella. El tipo de
misiones y la cantidad de daño que infligirás dependen de los aviones que hayas investigado.
Establecer alianzas y declarar la guerra
Simplemente selecciona un icono de misión aérea de la Base aérea haciendo clic en el icono
y luego vuelve a hacer clic en el objetivo. Una vez iniciada, tus aviones despegarán inmediata-
mente y seguirán tus órdenes. De esta forma, podrás lanzar bombardeos, iniciar combates
aéreos y realizar misiones de reconocimiento de largo alcance. Hay muchos tipos de mis-
iones aéreas para las que podrás enviar tus aviones. Deberías familiarizarte con todas tus
opciones de misión una vez que tu imperio haya alcanzado ese nivel de tecnología.
Puedes enviar fácilmente una propuesta de alianza básica o declarar la guerra a otro juga-
dor o a otra Tribu nativa. Cuando abras los controles de Diplomacia, selecciona al jugador
con el que quieres aliarte o al que quieres declarar la guerra. Aparecerán una serie de
botones de opciones de diplomacia. Para proponer una Alianza temporal o una Alianza
rompible, haz clic en el botón apropiado. El tiempo predeterminado de una alianza tempo-
ral es de 10 minutos.
Para declarar la guerra a un jugador y convertiros en enemigos mutuos, haz clic en
Para declarar la guerra a un jugador y convertiros en enemigos mutuos, haz clic en el
botón Declarar la guerra (al lado de los botones de alianza). Para declararle la guerra a
un jugador neutral, también puedes «forzar el ataque» sobre las unidades de ese jugador.
Selecciona las unidades y ordénales que ataquen manteniendo pulsada la tecla ALT y
haciendo clic con el botón derecho del ratón en el objetivo.
Importante: en la sección Tributos, la parte izquierda del panel siempre muestra lo que
te dará el jugador que envió la propuesta original cuando aceptes la propuesta. La parte
derecha siempre muestra lo que recibirá el jugador que te hizo la propuesta. Por ejemplo,
si envías una propuesta y ofreces 500 en Riqueza, realizas esa oferta en la parte izquierda.
Al mismo tiempo, si quieres que el otro jugador te dé 600 en Materias primas, realizas esa
petición en la parte derecha.
Cuando un jugador te envía una propuesta de alianza o de cualquier otro tipo, el botón Diploma-
cia empezará a parpadear. Haz clic en él y verás que parpadea el botón del jugador que te ha en-
viado una propuesta. Si sólo hay una propuesta pendiente, aparecerán los botones de Respuesta
rápida bajo el botón del jugador. Si has recibido múltiples propuestas, haz clic en el botón de un
jugador para ver las opciones de Respuesta rápida para la propuesta de ese jugador. Los botones
de Respuesta rápida te permiten aceptar o rechazar las propuestas de forma instantánea o bien
realizar una contrapropuesta (véase Propuesta más adelante). Coloca el puntero del ratón sobre
los botones para ver una ayuda emergente que resumirá lo que ha propuesto el otro jugador.
Tributos
Los jugadores pueden ofrecer recursos, unidades y edificios como tributos a otros juga-
dores o Tribus nativas. Esto puede resultar particularmente eficaz a la hora de mejorar
tus relaciones con una tribu. En los controles de Diplomacia, haz clic en el jugador al que
quieres pagar un tributo. Haz clic en el botón del recurso para enviar inmediatamente una
cantidad de recursos fija al jugador seleccionado (mantén pulsada la tecla Mayús mientras
haces clic para enviar cinco veces la cantidad normal).
Para entregar unidades o edificios como tributo, selecciona primero las unidades o edi-
ficios que quieras entregar. Luego haz clic en Diplomacia y selecciona el jugador al que
pagar el tributo. Haz clic en el botón de Tributar unidades y las unidades o edificios selec-
cionados se entregarán al jugador que hayas elegido.
Cambiar estado/Con este jugador: puedes ofrecer o solicitar un cambio de estado
diplomático con un tercer jugador específico, asumiendo que la propuesta sea aceptada.
Selecciona uno de los tres estados diplomáticos en el campo Cambiar estado. Elige uno de
los otros jugadores de la provincia (es decir, no el jugador que recibirá la propuesta) en el
campo «Con este jugador».
Si se solicita, una declaración de guerra con el tercero se produce inmediatamente una vez
que la propuesta sea aceptada. Al elegir Alianza o Neutral, se envía automáticamente una
propuesta al tercero y ese jugador puede aceptarla o rechazarla.
Propuestas
Nota sobre las propuestas en Dominación mundial: en las partidas de Domi-
Para más opciones diplomáticas, puedes optar por enviar propuestas a otro jugador (pero no una
Tribu nativa). Haz clic en Diplomacia, selecciona el jugador y haz clic en el botón Propuesta.
En la parte superior del panel de propuesta hay controles para proponer Alianzas o Neutralidad.
Puedes ofrecer varios tipos de alianzas y también proponer cuánta línea de visión compartir.
Debajo, hay dos secciones para ofrecer y solicitar varios tributos como parte de la propuesta.
nación mundial, también tienes la opción de tributar provincias enteras mientras estás en
el nivel del mundo. Selecciona la casilla Tributar provincia y elige la provincia que deseas
ofrecer o solicitar como tributo.
Dominación mundial
También puedes ofrecer o solicitar un cambio de estado diplomático con un tercero (véase
imagen). Estas condiciones sólo tienen efecto cuando la propuesta ha sido aceptada por
ambas partes.
En la parte inferior del panel, hay botones para enviar, borrar o cancelar la propuesta. Si
estás revisando una propuesta enviada por otro jugador, podrás aceptarla, rechazarla o
realizar una contrapropuesta.
La Dominación mundial es el modo de campaña de Un jugador de Empire Earth III. Tu
objetivo es expandirte por todo el globo y dominar el mundo controlando el 60% de las pro-
vincias disponibles. Los jugadores controlados por la IA también intentan hacer lo mismo,
mientras que las Tribus nativas simplemente llevan su vida sin molestar dentro de las pro-
vincias. Hay una serie de características adicionales en Dominación mundial que van más
allá de las características básicas disponibles en las partidas de Escaramuza.
0
Provincias Provincia Imperial • Produce Poder imperial en cada turno basándose en el valor Imperial.
Provincias
Provincia Imperial
• Produce Poder imperial en cada turno basándose en el valor Imperial.
El mapa en Dominación mundial es un globo dividido en provincias. Cada provincia
representa un único mapa de estilo Escaramuza. Puedes rotar el globo haciendo clic con
• Se utiliza para crear espías.
el ratón y arrastrando.
Recursos mundiales
• Contribuye al límite de espías (se permite un espía por cada provincia
imperial que poseas).
Cada provincia es más o menos rica en cuatro tipos de recursos:
Investigación provincial
• Militar: el número potencial de ejércitos que puede contener la provincia.
• Produce Investigación en cada turno basándose en el valor de Inves-
tigación.
• Imperial: una medida del potencial de influencia imperial de la provincia. El poder
imperial se puede utilizar en compras e investigación.
• Se utiliza para adquirir tecnologías y avanzar de Era.
• Comercio: una medida del potencial comercial de la provincia. Se pueden gastar
Reservas comerciales en compras e investigación.
Modo Mundial vs. Modo Batalla
En las partidas de Dominación Mundial, los jugadores compiten en dos modos distintos:
• Investigación: una medida del potencial de investigación de la provincia. La In-
vestigación que generas se usa principalmente en la adquisición de objetos del árbol
tecnológico y en avanzar a la siguiente Era.
• Modo Mundial: nivel estratégico jugado en un mapa del mundo. Los jugadores
recogen recursos, realizan investigaciones importantes y controlan ejércitos enteros
y sigilosos espías. El modo Mundial es por turnos.
El valor de cada recurso se expresa como un número. Cuanto más alto es el número, más
valiosa es la provincia en ese recurso (nota: algunos valores pueden ser cero)
Designaciones de provincias
Para poder explotar el valor potencial de los recursos mundiales, debes poseer la provincia
• Modo Batalla: muy similar a las partidas de Escaramuza. Los jugadores recogen
recursos, investigan habilidades para que las unidades las utilicen en la batalla y con-
trolan unidades individuales en vez de ejércitos enteros. Las batallas se desarrollan
en tiempo real.
y designar esa provincia adecuadamente. Hay cuatro tipos de designaciones de provincias
(por ejemplo, de Militar a Comercial), pero es necesario más de un turno para completar
el cambio
Provincia militar
• Contribuye al límite global del ejército en el valor Militar.
• Se utiliza para crear ejércitos (o modificarlos gratuitamente).
Provincia comercial
Al principio de un Turno mundial, se resuelve cualquier batalla pendiente (la provincia par-
padea en rojo). Las batallas empiezan cuando tienes un ejército en una provincia no aliada
o desconocida, o cuando otro jugador desplaza a su ejército a una provincia tuya. Haz clic
en una provincia que parpadee en rojo para resolver la batalla pendiente allí. Puedes optar
por librar cada batalla en el modo batalla, lo que se realiza en tiempo real en el mapa de la
provincia, o elegir «Resolución automática» para que la batalla se resuelva instantánea y
automáticamente, según los puntos fuertes y débiles de cada bando implicado en la batalla.
(Sólo podrás resolver automáticamente las batallas contra jugadores de la IA, no contra Tri-
bus nativas.)
• Produce Comercio en cada turno según el valor Comercial.
• Se utiliza para crear rutas comerciales mundiales para ingresos comer-
ciales extra.
Después de resolver todas tus batallas, puedes mover unidades por el mundo, investigar
nuevas tecnologías o utilizar las tecnologías imperiales (explicadas más adelante). El turno
no se termina hasta que no hagas clic en el botón Avanzar turno (en la parte superior
central de la pantalla del mundo). Debajo de ese botón, se muestra el año actual, que
corresponde con la Era y el turno en que estás. Mueve el puntero del ratón para ver el
número de turno.
Acontecimientos mundiales Los acontecimientos mundiales son misiones y retos que se producen aleatoriamente (o cuando
Acontecimientos mundiales
Los acontecimientos mundiales son misiones y retos que se producen aleatoriamente (o
cuando se cumplen determinadas condiciones) durante una partida de Dominación mun-
dial. Cuando sucedan acontecimientos mundiales, se te presentará un resumen en el que
se describirá la situación y se indicarán los objetivos que debes cumplir. Cuando completes
un acontecimiento, generalmente recibirás una recompensa o un beneficio. Los acontecimien-
tos suelen ser opcionales, así que puedes elegir entre aceptarlos o saltártelos.
La misma barra actúa también como medidor del límite y se va llenando a medida que
vas seleccionando unidades para añadir al ejército. (El tamaño máximo de tus ejércitos
aumenta a medida que vas progresando por las Eras.)
Si decides completar un acontecimiento, acéptalo cuando se te pregunte, y luego completa
los objetivos indicados. Algunos acontecimientos son cortos y sencillos, otros son largos y
difíciles, y otros, cuando los completas, generan nuevos acontecimientos.
Debajo de la barra del nombre, hay unas columnas para cada tipo de edificio. Cada colum-
na muestra una lista de todas las unidades disponibles (según tu era actual y las unidades
investigadas). Aparecerán ayudas emergentes sobre cada icono de unidad, con el nombre
de esa unidad y su información. Añade unidades al ejército haciendo clic en los iconos de
unidades que desees (o haz clic con el botón derecho del ratón para reducir el número).
Cuando la barra del límite esté llena, no se podrán añadir más unidades al ejército.
Ejércitos
Existen tres unidades mundiales: ejércitos, espías y vehículos comerciales. Las unidades
mundiales son móviles y aparecen como iconos en el mapa del mundo.
Todos los ejércitos deben contener, al menos, una unidad capaz de construir edificios (la
unidad variará dependiendo de la región en la que estés jugando). La composición del
ejército se considera finalizada una vez que mueves el ejército o terminas el turno, pero pu-
edes modificar el contenido de un ejército por un coste si el ejército está en una provincia
de tu propiedad (modificar un ejército es gratuito si está en una provincia militar).
Un ejército está compuesto por unidades de tierra y/o navales, hasta un determinado máxi-
mo. Para crear un ejército, debes estar por debajo de tu límite de ejércitos y tener suficiente
recursos. (Tu límite de ejércitos es la suma de los valores militares de todas tus provincias mil-
itares.) Crear ejércitos cuesta recursos mundiales y deben crearse en una provincia militar.
En la parte inferior de la pantalla, hay una serie de botones de plantillas. Son atajos de «lle-
nado rápido»: tres son predefinidos (ofensivo, defensivo y naval) y tres pueden ser definidos
por el jugador. Para crear una plantilla definida por un jugador, llena un ejército como desees
y luego haz clic en cualquiera de los tres botones de guardado para guardar la plantilla.
Salud del ejército
Al igual que con las unidades individuales en el nivel de batalla, los ejércitos tienen una «barra
de salud». Si pierdes una batalla, perderás los ejércitos involucrados. Si ganas, tus ejércitos re-
cibirán algo de daño. Se considera que los ejércitos están «descansando» si no se mueven o ata-
can durante un turno. Un ejército recupera salud en cada turno en el que esté descansando.
En el nivel de batalla, las unidades de un ejército dañado tienen su salud recortada en
el mismo porcentaje. Estas unidades no pueden ser curadas más allá del límite, pero las
unidades producidas durante la batalla tendrán la salud completa.
Mover ejércitos
Para mover un ejército, haz clic en su icono en el mapa del mundo (haz clic con el botón derecho
Si deseas crear un ejército, haz clic en una provincia militar para abrir el panel de la Provincia (o
haz doble clic en un icono de una Base militar). En el panel, haz clic en uno de los dos iconos
vacíos (junto al valor Militar) para mostrar el panel de Composición del ejército. Si ya tienes uno o
dos ejércitos en esta provincia, ambos iconos estarán ocupados. Al hacer clic en un icono de ejér-
cito activo, ese ejército se abrirá en el panel de Composición del ejército, permitiéndote cambiar
su composición. No puedes tener más de dos de tus ejércitos en una provincia al mismo tiempo.
del ratón para deseleccionar el ejército seleccionado). El puntero del ratón cambia a un puntero
de «movimiento». Al colocar el puntero sobre una provincia, la provincia se resaltará en verde
si es una provincia a la que puedas llevar el ejército o en rojo si es un destino no válido. Haz clic
En la parte superior del panel, hay una barra que muestra el nombre del ejército. El nom-
bre predeterminado es simplemente «ejército» y el número de ejército, pero puedes hacer
doble clic en el nombre para modificarlo.
en una provincia en verde para ordenar al ejército que se mueva hasta ese destino. Los ejércitos
normalmente pueden moverse sólo a una provincia por cada turno, pero ciertas Tecnologías
imperiales pueden incrementar esto. Los movimientos no tienen efecto hasta que terminas el
turno, así que puedes deshacer un movimiento trayendo al ejército de vuelta a la provincia de la
que procedía. No puedes tener más de dos ejércitos a la vez en una misma provincia.
• Tecnologías imperiales: las siguientes Tecnologías imperiales requieren Nota Desplazar ejércitos a una provincia
• Tecnologías imperiales: las siguientes Tecnologías imperiales requieren
Nota
Desplazar ejércitos
a una provincia que
no sea tuya o de un
aliado es un acto de
guerra
Si deseas desplazar cualquier ejército sobre el agua (por
ejemplo, a través del océano de una provincia), el ejército
debe contener suficientes barcos con capacidad de trans-
porte para llevar a todas las unidades terrestres del ejér-
cito. La suma de las capacidades de los barcos se llama
«Capacidad de carga». Si la Capacidad de carga del ejérci-
to es igual o mayor al número total de unidades terrestres,
podrás desplazar al ejército por agua o por tierra (aunque
los barcos no se pondrán en los mapas de tierra).
el uso de un espía: Propaganda, Corrupción, Sabotaje, Financiar rebeldes, Subsidios
tribales, Golpe de Estado y Zona no apta para espías.
Comercio mundial
Cada provincia comercial que poseas puede ser el origen o el destino de una ruta comercial
contigo mismo y una ruta comercial con otro jugador. El otro extremo de la ruta también
debe ser una provincia comercial. No puedes comerciar con jugadores enemigos (a menos
que estés jugando en Oriente Medio y hayas investigado el Mercado negro). Establecer
una ruta comercial mundial cuesta recursos mundiales.
Retirarse de una batalla
Si te quedan suficientes unidades en el mapa, puedes retirar tus ejércitos de una batalla y
replegarte a un lugar seguro. Durante la batalla, haz clic en el botón Retirarse. Tus ejérci-
tos retirados sufrirán desgaste, pero estarán disponibles en la provincia del mundo a la que
se hayan retirado (retirarse cuenta como un movimiento para ese turno).
Espías
Si deseas establecer una ruta, haz clic en una provincia comercial que sea tuya para abrir
el panel de la Provincia, luego haz clic en el icono Comerciar (al lado del valor de Com-
ercio del panel). Las provincias que sean un destino válido se resaltarán en verde cuando
coloques el puntero del ratón sobre ellas. Los valores Comerciales de las provincias de
origen y destino y la distancia entre ellas son factores que determinan el valor de una ruta
comercial. Crea tu ruta comercial haciendo clic en la provincia de destino.
Los espías son unidades mundiales sigilosas que recopilan información, requisan comer-
cio y asesinan a espías enemigos. Los espías también pueden realizar otras acciones espe-
ciales, que deben ser investigadas en el Árbol tecnológico imperial. Los espías se mueven
por el mundo como cualquier ejército y también tienen una barra de salud. Para crear un
espía, haz clic en una provincia imperial y luego haz clic en el icono de Espía del Panel de
la provincia. La cantidad de espías que tienes permitidos equivale al número de provincias
imperiales que poseas. Puedes tener hasta dos espías a la vez en una misma provincia.
Cada vez que el vehículo comercial llegue a su destino o regrese a su origen, recibirás
ingresos de la ruta (lo que se añade a tus reservas comerciales). Si tienes un socio comer-
cial aparte de ti mismo, el socio recibe un pequeño ingreso de bonificación igual al valor
comercial de su provincia. Puedes eliminar una ruta comercial existente seleccionando el
vehículo y borrándolo, o bien seleccionando la provincia de origen y estableciendo una
nueva ruta.
Acciones de espionaje:
• Recabar información: los espías proporcionan automáticamente información sobre
Los espías en la misma provincia roban automáticamente de los vehículos comerciales,
dejando al dueño de la ruta (y socio) con nada durante ese viaje. Un ejército enemigo en la
misma provincia que un vehículo comercial destruirá automáticamente ese vehículo y la ruta.
la
provincia que están ocupando y pueden ver otras unidades mundiales en esa provincia
y
en provincias colindantes. Los espías sólo pueden ser vistos por otros espías. Puedes
Milicias
investigar Servicios secretos superiores del Árbol tecnológico imperial para proporcio-
nar información adicional, incluyendo la composición de los ejércitos enemigos.
Las Milicias son fuerzas defensivas locales. Se permite una milicia por cada provincia que
poseas. Las milicias se compran y se llenan igual que un ejército. Al igual que los ejércitos,
las milicias tienen una barra de salud, pero no son móviles: no se pueden mover.
• Asesinar: cuando los espías de distintos jugadores se encuentran en la misma pro-
vincia, se intentan asesinar mutuamente. Tus espías tienen ventaja en las provincias
aliadas, pero están en desventaja en provincias enemigas. Si un asesinato se comple-
Si optas por no comprar una milicia para tu provincia, aún dispones de algunos edificios
básicos en la provincia, dependiendo de su designación:
ta con éxito, el espía (o espías) asesinado(s) es eliminado el mapa. Si no tiene éxito,
• Una provincia militar tendrá un cuartel y un establo/fábrica.
el espía sufre daño. Se intentan los asesinatos al principio del turno.
• Una provincia comercial tendrá 2 mercados.
• Requisa comercial: cuando un espía está en la misma provincia que un vehículo
comercial mundial perteneciente a otro jugador, el espía roba automáticamente su valor
comercial para ese viaje. El dueño del vehículo (y socio) no consigue nada para ese viaje.
• Una provincia imperial tendrá 2 almacenes.
• Todos los tipos de provincia tienen (al menos) un Centro urbano.
> NOTA: Debido a reglas de propiedad del territorio, las regiones Oeste y Este (pero
> NOTA: Debido a reglas de propiedad del territorio, las regiones Oeste y Este
(pero no Oriente Medio) deben tener Centros urbanos adicionales para acomo-
dar más mercados (y almacenes, si están en territorios distintos).
Carreteras e infraestructuras
• Nivel militar 1
• Coste de uso: Pago por provincia
• Además, la región Oeste tendrá un constructor y la región Este tendrá una pequeña
infantería que puede construir.
Si decides comprar una milicia, ésta debe incluir lo mencionado antes, pero puedes añadirle
cualquier otra cosa, incluyendo la mayoría de los edificios (pero no murallas). Cada edificio
requiere una cantidad concreta de población para crear milicias. Puedes guardar una plan-
tilla de milicia para cada una de las cuatro designaciones de provincia distintas.
Las milicias son destruidas si la provincia que defienden es conquistada.
• Descripción: Construye carreteras e infraestructura en tus provincias para garan-
tizar un movimiento libre a los ejércitos o a los espías aliados que se muevan por
ellas.
Propaganda
• Nivel militar 1
• Coste de uso: Pago por uso
Tecnologías mundiales
En una partida de Dominación mundial, la investigación de tecnología se controla de una
forma un poco distinta a cómo se realiza en las partidas de Escaramuza. Para empezar,
tienes la opción de investigar Tecnologías imperiales, que son tecnologías y poderes espe-
ciales que tienen una amplia variedad de usos y efectos. Éstos se describen más adelante.
En el árbol tecnológico normal o «Evolutivo», lo que puedes investigar depende de si estás
en el nivel mundial o en el nivel de batalla.
• Descripción: Torre espía. Mueve un espía a una provincia que contenga uno o más
ejércitos enemigos y activa este poder. El espía difunde propaganda anti-guerra, ha-
ciendo que todos los ejércitos no aliados de esa provincia no puedan curarse durante
unos cuantos turnos, aunque salgan de esa provincia.
Resistencia
• Nivel militar 2
• Nivel mundial: investigación de avances de la Era, unidades y mejoras de uni-
dades, que cuestan recursos mundiales. La investigación en el nivel mundial es per-
manente durante toda la partida.
• Coste de uso: Pago por uso
• Descripción: Los luchadores de la resistencia aumentan tus fuerzas en la provincia
seleccionada para una batalla.
• Nivel de batalla: investigación de habilidades de unidades, incluyendo mejoras
de estadísticas, lo que cuesta recursos locales (nivel de batalla). La investigación en
este nivel dura sólo mientras dure la batalla, así que si investigas la habilidad de una
unidad en una batalla, tendrás que volver a investigarla de nuevo en otra batalla dis-
tinta. Básicamente, estás dando equipación o entrenamiento especial a las unidades
que participan en una batalla específica.
Despliegue fulminante
• Nivel militar 2
• Coste de uso: Pago por uso
• Descripción: Mueve un ejército desde una provincia que sea tuya hasta cualquier
otra que también poseas en un turno, aunque haya más provincias entre medias.
Tecnologías imperiales
Las Tecnologías imperiales vienen en tres sabores: Militar, Comercial e Imperial. Cada uno de es-
tos sabores se divide a su vez en tres niveles, con las tecnologías más poderosas normalmente en
los niveles superiores y con la necesidad de haber investigado previamente algunas tecnologías
de niveles inferiores. Una vez investigadas, las Tecnologías imperiales aparecerán en el panel de
Tecnologías y estarán disponibles para utilizarse. Algunas Tecnologías imperiales son pasivas (es
decir, siempre están activas), pero la mayoría deben ser activadas, normalmente por un coste.
Para utilizar una Tecnología imperial que hayas investigado, haz clic en su icono en el panel del
Árbol tecnológico y luego arrástralo por el globo hasta el objetivo (normalmente una provincia).
Dependiendo de la tecnología, después de utilizarla, puede que sea necesario esperar un turno
Refuerzos
• Nivel militar 2
• Coste de uso: Pago por uso y se pierde el ejército
• Descripción: Designa a un ejército como refuerzos para un turno. Si una batalla se
libra en una provincia adyacente, podrás elegir llamar a tus refuerzos, consiguiendo
un ejército extra con el que luchar, aunque después el ejército se disuelve.
para que los efectos se noten.
Tierra arrasada Corrupción • Nivel militar 3 • Nivel comercial 1 • Coste de uso:
Tierra arrasada
Corrupción
• Nivel militar 3
• Nivel comercial 1
• Coste de uso: Gratis, pero las unidades, el ejército y la milicia se pierden
• Coste de uso: Gratis
• Descripción: Durante la batalla, sacrifica a tus ejércitos en la provincia y arrasa la
tierra para detener toda la producción de recursos (nivel mundial y de batalla) en la
provincia para todos los jugadores durante varios turnos. Hay una pequeña posibili-
dad de que el intento fracase.
• Descripción: Torre espía. Cualquiera de tus espías en una provincia enemiga desvía
automáticamente un porcentaje de los recursos mundiales recogidos por esa pro-
vincia en cada turno. La corrupción aumenta con más espías (esto es, dos espías
desvían el doble).
Ejército popular (sólo región Este)
Líneas de suministro
• Nivel militar 3
• Nivel comercial 1
• Coste de uso: Pago por ejército
• Coste de uso: Pago por uso
• Descripción: Aumenta el tamaño de un ejército seleccionado. Te permite añadir
unidades más allá del límite establecido.
• Descripción: Selecciona una provincia en la que se librará una batalla el próximo
turno. Durante esa batalla, recibirás suministros aéreos de recursos periódica-
mente.
Ataque de conmoción y pavor (sólo región Oeste)
• Nivel militar 3
Dominio indiscutible
• Nivel comercial 2
• Coste de uso: Pago por uso
• Coste de uso: Pago por uso (el coste depende de la provincia)
• Descripción: Selecciona una provincia que hayas invadido (donde se librará una
batalla en el siguiente turno). Cuando la batalla comienza, una nube de aviones bom-
bardeará la base del defensor. Los edificios que sobrevivan producirán unidades o
recogerán recursos a la mitad del ritmo de producción durante algunos minutos
después de que termine el ataque.
• Descripción: Compra indiscutiblemente una provincia que no poseas y sobre la que
tengas línea de visión.
Sabotaje
• Nivel comercial 2
Ataque furtivo (sólo región de Oriente Medio)
• Coste de uso: Pago por uso (posibilidad de que el espía muera)
• Nivel militar 3
• Coste de uso: Pago por uso
• Descripción: Selecciona un ejército y paga un coste. El ejército podrá moverse por
dos provincias en vez de una sólo en un turno, saltándose la provincia de en medio
(los barcos siguen necesitando tener que atravesar provincias con océano).
• Descripción: Torre espía. Mueve un espía a una provincia de otro jugador y
ordena el sabotaje. La designación y los beneficios de esa provincia serán requisados
durante un turno completo. Además, hay más posibilidades de destruir carreteras
e infraestructuras, un monumento cultural o un centro de producción (si la provin-
cia tiene alguno), y el dueño no puede reconstruirlos durante un turno. Hay una
pequeña posibilidad de que el espía no sobreviva.
0
Centro de producción Sanciones (sólo región Oeste) • Nivel comercial 2 • Nivel comercial 3
Centro de producción
Sanciones (sólo región Oeste)
• Nivel comercial 2
• Nivel comercial 3
• Coste de uso: Pago por construir o reconstruir
• Coste de uso: Pago por uso
• Descripción: Un Centro de producción es una estructura especial de nivel mundial
que aumenta el valor de los recursos mundiales de la provincia donde se construya.
Sólo puedes tener un Centro de producción cada vez y la provincia donde se construya
no puede tener un ejército tuyo. Dependiendo de cómo hayas designado a la provincia,
conseguirás que ésta valga más o menos:
• Descripción: Se suspende la recogida de recursos (nivel mundial y de batalla) en
una provincia objetivo para todos los jugadores durante algunos turnos. Las rutas
comerciales siguen funcionando, pero no generan ingresos.
Servicios secretos superiores
• Nivel imperial 1
> Provincia comercial = más ingresos comerciales por turno
• Coste de uso: Gratis
> Provincia imperial = más ingresos imperiales por turno
> Provincia militar = mayor límite de los ejércitos
> Provincia de investigación = más ingresos de investigación por turno
Financiar rebeldes
• Descripción: Torre espía. Cuando se encuentra en una provincia, el espía recopila
automáticamente información sobre la designación de dicha provincia, las estruc-
turas de nivel mundial, las tribus locales y el número de territorios de la provincia.
Además puedes mirar la composición de los ejércitos y la milicia de la misma provincia
que el espía.
• Nivel comercial 3
Fronteras
• Coste de uso: Pago por uso
• Nivel imperial 1
• Descripción: Torre espía. Mueve un espía a una provincia que posea otro jugador.
El espía financia a las tribus locales, que se vuelven hostiles contra el dueño de la
provincia y le atacan en el siguiente turno.
• Coste de uso: Gratis
• Descripción: Aumenta la línea de visión mundial. Podrás ver los valores y el dueño
de una provincia a dos provincias de distancia (en vez de a una).
Contratar ejército mercenario (sólo región Este)
• Nivel comercial 3
Subsidios tribales
• Nivel imperial 2
• Coste de uso: Pago por uso
• Coste de uso: Pago por uso
• Descripción: Selecciona una provincia que estés invadiendo y que vaya a librar una
batalla en el próximo turno. Cuando comience la batalla, un ejército de mercenarios
independientes entrará y atacará a tus enemigos. Sólo puedes contratar a un ejército
mercenario por provincia.
• Descripción: Torre espía. Aumentan significativamente tus relaciones con todas las
tribus de una provincia que no es tuya.
Mitin patriótico
Mercado negro (sólo región de Oriente Medio)
• Nivel imperial 2
• Nivel comercial 3
• Coste de uso: Pago por uso y temporalmente se pierde la recogida de recursos
• Coste de uso: Pago cuando se establece una ruta comercial
• Descripción: Te permite establecer una ruta comercial de mercado negro con los
enemigos. Todos los ingresos producidos por la ruta se toman de las reservas de tus
enemigos. Los vehículos vendidos en el mercado negro son furtivos a los otros juga-
dores, pero pueden ser vistos por un espía.
• Descripción: Cuando pagas un Mitin patriótico (en una provincia que sea tuya), la
provincia no podrá ser invadida durante un turno completo. Pero debido al mitin, no
se recoge ningún beneficio de nivel mundial en la provincia durante ese turno. Una
vez usado, tienes que esperar un turno para volver a usarlo.
Monumento cultural Zona no apta para espías (sólo región de Oriente Medio) • Nivel imperial
Monumento cultural
Zona no apta para espías (sólo región de Oriente Medio)
• Nivel imperial 2
• Nivel imperial 3
• Coste de uso: Pago por construir o reconstruir
• Coste de uso: Pago por uso y gasta un espía
• Descripción: Un Monumento cultural es una estructura especial de nivel mundial
que es tan reverenciada que los ejércitos enemigos no invadirán la provincia donde
esté construido. Además, un Monumento cultural añade +1 al Comercio en cada
turno, independientemente de la designación de la provincia. Sólo se permite un
Monumento cultural cada vez y éste no puede ser construido en una provincia Mili-
tar. Lleva un turno construirlo (o quitarlo y reconstruirlo en una provincia diferente).
No se permite ningún ejército (aliado o no) en la provincia del Monumento cultural.
Para invadir una provincia con un Monumento cultural, puedes intentar un Sabotaje
con un espía o aislar a la provincia del resto del imperio del propietario (es decir, que
no sea adyacente a cualquier otra provincia del imperio de ese jugador).
• Descripción: Torre espía. Mueve a un espía a una de tus provincias y desígnala
como Zona no apta para espías. Tu espía se consumirá al realizar esta acción (tarda
un turno) y, desde entonces, ningún espía extranjero podrá entrar en la provincia.
Sólo puedes tener una Zona no apta para espías cada vez. Si estableces una nueva
Zona, la antigua se elimina automáticamente, así que durante un turno no tendrás
una Zona no apta para espías, hasta que la nueva esté lista.
Fomentar revuelta (sólo región Oeste)
• Nivel imperial 3
• Coste de uso: Pago por uso (incremento del coste de los ejércitos)
Golpe de estado
• Nivel imperial 3
• Coste de uso: Pago por uso
• Descripción: Selecciona una provincia de otro jugador que sea adyacente a una de
tus provincias y fomenta una revuelta allí. En el siguiente turno, la provincia se inde-
pendiza del otro jugador y pasa a no tener dueño. El coste de fomentar una revuelta
aumenta si hay más ejércitos en esa provincia, pero los ejércitos son destruidos.
• Descripción: Torre espía. Mueve tu espía a una provincia de otro jugador que tenga,
al menos, un ejército de ese jugador e intenta realizar un Golpe de estado (cuantos
más ejércitos haya, menos posibilidades de éxito). Si el Golpe tiene éxito, la provincia
pasa a ser tuya en el siguiente turno. Cualquier edificio mundial es destruido.
III. Región Occidental
Ampliación de fronteras (sólo región Este)
• Nivel imperial 3
• Coste de uso: Pago por provincia conquistada
• Descripción: Tu imperio intenta expandirse automáticamente cada pocos turnos
haciéndose con el control de provincias adyacentes sin dueño (si las hubiere). Cada
provincia adquirida cuesta recursos. Si no tienes suficientes recursos, las fronteras
no se ampliarán.
Las tropas del oeste luchan desde una posición de poder. En un combate uno contra uno
con enemigos similares en la misma Era, las unidades del Oeste siempre ganan. Son más
resistentes y hacen más daño que las unidades de otras regiones, e incluso sus edificios
son más resistentes. Este poderío viene con un coste. Deben luchar con calidad, por lo que
no pueden permitirse producir mucha cantidad. Los imperios del Oeste también tienen
más opciones tecnológicas y a menudo se especializan en unidades existentes en vez de
producir unidades totalmente nuevas. En el Futuro, el Oeste confía plenamente en armas
robóticas y autónomas.
Construcción de edificios
La filosofía del Oeste consiste en utilizar a la persona correcta para el trabajo correcto. Los
profesionales construyen mejor los edificios, así que tendrás que contratar a Constructores
especializados para erigir estructuras.
Conrtrol del territorio IV. Región de Oriente Medio Para controlar un territorio, hay que construir
Conrtrol del territorio
IV. Región de Oriente Medio
Para controlar un territorio, hay que construir un Centro urbano dentro de él para
establecer una base de poder. Salvo el Centro urbano, los edificios del Oeste sólo pueden
construirse en territorios ya dominados. Las defensas del Oeste incluyen murallas, torres,
fortalezas y emplazamientos antiaéreos para proteger la patria.
Población
Para mantener a las fuerzas hace falta un hogar estable. Los imperios del Oeste construyen
casas para proporcionar espacio de población a sus militares.
Oriente Medio se especializa en unidades de caballería y sobresale en el elemento sor-
presa, así como en tácticas de ataque de golpe y fuera. Hay una facción móvil que puede
levantar y mover la mayoría de sus edificios para recolocarlos o establecer una base avan-
zada. Como maestros de la movilidad, esta facción se basa y destaca en las emboscadas, el
acoso y las incursiones. Oriente Medio no puede construir murallas o torres, pero sí puede
construir fortalezas defensivas, que también aumentan la capacidad de población. En el
Futuro, Oriente Medio posee una cantidad de modificaciones inteligentes para las armas
tradicionales (y no tan tradicionales).
Acciones de combate y Tecnologías
imperiales únicas
Construcción de edificios
Acción de combate
• Recuperación: las modernas unidades del Oeste pueden curarse a sí mismas
mientras se quedan quietas y no luchan.
Oriente Medio tiene la habilidad única de producir edificios exclusivamente dentro de sus
Centros urbanos. Una vez comprados y producidos, los edificios salen al campo de batalla
en forma de carros móviles. Luego se puede mover el carro al destino deseado y desple-
garlo para que adopte su forma de edificio. La mayoría de los edificios también pueden
volverse a empaquetar y moverse a una nueva ubicación.
Control territorial
Tecnologías imperiales (sólo en Dominación mundial)
• Conmoción y pavor: activa esta tecnología en una provincia antes de invadirla.
Una gran cantidad de bombarderos sobrevolarán la provincia, dañando gravemente
al enemigo antes de que lleguen tus tropas.
• Sanciones: detiene la recogida de recursos y el comercio en la provincia, tanto
Oriente Medio reclama un territorio moviendo un Centro urbano en forma de carro hasta
el territorio deseado y desempaquetándolo allí. Oriente Medio también puede construir
en cualquier territorio, aunque ya esté en poder de otro jugador. Los jugadores del Este y
del Oeste no pueden construir en territorios que ya posean otros jugadores. Sin embargo,
no puedes tomar el control de un territorio si ya tiene dueño.
a nivel mundial como local. Nadie (incluyendo al jugador del Oeste que realiza las
Sanciones) puede recoger ningún tipo de recurso de la provincia durante una serie
de turnos.
Oriente Medio no puede construir murallas o torres, pero puede construir fortalezas para
defenderse, así como incrementar su límite de población.
• Fomentar revuelta: causa una revuelta civil en una provincia vecina de tu imperio.
Todas las unidades enemigas de esa provincia se convierten en una Tribu nativa
nueva, neutral y hostil a su anterior dueño. Esto hace que el jugador pierda el control
de la provincia.
Población
Para incrementar su límite de población, Oriente Medio debe construir fortalezas, que son
mucho más robustas que las casas del Oeste.
Edificios, unidades y habilidades de unidades
Consulta el manual ampliado de Empire Earth III que se incluye en el DVD-ROM de EE3
para obtener información detallada sobre los edificios, unidades y habilidades de unidades
del Oeste.
Acciones de combate y Tecnologías imperiales únicas Conrtrol del territorio Acción de combate • Emboscada:
Acciones de combate y Tecnologías
imperiales únicas
Conrtrol del territorio
Acción de combate
• Emboscada: selecciona unidades y ordénales que preparen una Emboscada en
una ubicación. Las unidades se establecen en el área seleccionada y se vuelven si-
gilosas, apareciendo de repente frente a enemigos confiados y conseguir así una
bonificación de ataque única.
Al igual que el Oeste, el Lejano Oriente puede construir edificios (excluyendo el Ministe-
rio) sólo en territorios de su propiedad. Para controlar un territorio, debes construir un
Ministerio en ese territorio. No puedes controlar ni construir en un territorio ya contro-
lado por otro jugador. Destruye o captura su Centro urbano o Ministerio y luego construye
el tuyo propio para tomar el control.
El Lejano Oriente puede construir murallas, torres y fortalezas para ayudar a defender
territorios que controla. En la Era Moderna, se puede añadir la capacidad antiaérea a las
torres y fortalezas del Lejano Oriente.
Tecnologías imperiales (sólo en Dominación mundial)
• Ataque furtivo: por un coste, un ejército seleccionado puede desplazarse dos pro-
vincias en lugar de una, saltándose la provincia de en medio (excepto océanos).
Población
• Mercado negro: establece rutas comerciales mundiales de mercado negro con el en-
emigo. Todos los recursos recibidos de esa ruta son robados de las reservas del enemigo.
La mayoría de los edificios del Lejano Oriente contribuyen al aumento de la población. Si
necesitas aumentar la capacidad de población, simplemente construye otro edificio.
• Zona no apta para espías: un poder de espía que te permite designar una pro-
vincia como Zona no apta para espías (a costa de sacrificar al espía). No se permite la
entrada de espías extranjeros en esa provincia.
Acciones de combate y Tecnologías
imperiales únicas
Acción de combate
Edificios, unidades y habilidades de unidades
Consulta el manual ampliado de Empire Earth III que se incluye en el DVD-ROM de EE3
para obtener información detallada sobre los edificios, unidades y habilidades de unidades
de Oriente Medio.
• Trinchera: la infantería crea fortificaciones en el campo de batalla y se posiciona
tras ellas, recibiendo altas bonificaciones defensivas. Lleva tiempo crear y eliminar
las barreras y las unidades atrincheradas no pueden moverse.
Tecnologías imperiales (sólo en Dominación mundial)
V. Región del Lejano Oriente
• Ejército popular: te permite crear ejércitos mayores que en otras regiones.
El Lejano Oriente depende en gran medida de grandes cantidades de unidades de infantería,
ágiles y baratas, durante las tres primeras Eras. Esto significa que, para poder dominar, necesi-
tarás jugar agresivamente, intentando convertir la ventaja numérica en control territorial y con-
solidando una fuerte economía. En el Futuro, el Lejano Oriente desarrolla la ingeniería genética
y puede crear una serie de poderosas bestias. Puede que el Lejano Oriente no sea tan avanzado
tecnológicamente como el Oeste, ni que tenga tanta movilidad como Oriente Medio, pero puede
arrasar a cualquier adversario con el peso de sus números si se dirigen correctamente.
• Contratar ejército mercenario: invade una provincia con un ejército aliado extra
luchando en tu bando.
• Ampliación de fronteras: cada pocos turnos, tu imperio se expande automática-
mente conquistando una provincia adyacente sin dueño. Cada provincia adquirida
tiene un coste de recursos.
Edificios, unidades y habilidades de unidades
Construcción de edificios
La mayoría de las unidades de infantería del Lejano Oriente puede construir edificios. En
vez de entrenar a una unidad constructora especial o fabricar tus edificios en un Ministerio
(Centro urbano), tus unidades de infantería multiuso son hábiles constructores, además
de tropas de combate.
Consulta el manual ampliado de Empire Earth III que se incluye en el DVD-ROM de EE3
para obtener información detallada sobre los edificios, unidades y habilidades de unidades
del Lejano Oriente.
VI. Especificaciones del sistema Actualizaciones y parches Requisitos mínimos del sistema • Sistema operativo:
VI. Especificaciones del sistema
Actualizaciones y parches
Requisitos mínimos del sistema
• Sistema operativo: Windows ® XP, Windows Vista™ (32 bits)
Visita la página web de Empire Earth III (www.empireearth.com o www.sierra.com)
para conseguir actualizaciones o parches antes de empezar a jugar. Ten en cuenta que
los parches y actualizaciones pueden descargarse y aplicarse automáticamente cuando te
conectas a una partida online.
• CPU: Pentium ® 4 a 1,7 GHz
Solución de problemas
• Tarjeta gráfica: 128 MB de RAM de vídeo compatible con DirectX ® 9.0c y que admita
shader 2.0 o superior
Consulta el archivo “Readme.txt” incluido en el disco para ver la información más actualizada
con respecto a la solución de problemas y la asistencia técnica.
• RAM: 512 MB
• Espacio en disco duro: 5,5 GB de espacio libre disponible en el disco duro
Garantía e información legal de Sierra
• Conexión a Internet: cable/ADSL o superior
• DirectX ® 9.0c
El acuerdo de licencia de usuario final, la garantía limitada y la política de devoluciones de
Sierra se especifica en el acuerdo de licencia de usuario final que encontrarás al final de
este manual y también está disponible durante la instalación del producto.
Requisitos recomendados del sistema
• Sistema operativo: Windows ® XP, Windows Vista™ (32 bits)
• CPU: Pentium ® D Dual Core a 3,2 GHz
• Tarjeta gráfica: 512 MB de RAM de vídeo compatible con DirectX ® 9.0c y que admita
shader 3.0 o superior
• RAM: 1 GB
• Espacio en disco duro: 6,5 GB de espacio libre disponible en el disco duro
• Conexión a Internet: cable/ADSL o superior
• DirectX ® 9.0c
Una nota importante acerca de los gráficos y de cómo disfrutar de la mejor
experiencia posible:
Empire Earth III utiliza algunas de las técnicas de renderización más avanzadas que
existen hoy día para los efectos especiales y para conseguir un rendimiento en tiempo real
y una experiencia de juego inmejorable. El juego ha sido desarrollado y probado exhaus-
tivamente con las tarjetas gráficas NVIDIA ® GeForce ® 6 Series, 7 Series y 8 Series, pero
la experiencia esperada puede conseguirse de forma más concisa con la tarjeta gráfica
NVIDIA ® GeForce ® 6 Series. En una GeForce 6800GT o superior, podrás activar todos los
efectos especiales de NVIDIA con resoluciones más altas durante la partida.
Certified on the XPS 720 & M1730.
XPS is a registered trademark of Dell Inc.
0
VII. Créditos jEFE DE MARkETING INTERACTIVO Jack Walker DEsaRROLLaDO pOR Mad Doc Software EqUIPO PRINCIPAL
VII. Créditos
jEFE DE MARkETING INTERACTIVO
Jack Walker
DEsaRROLLaDO pOR
Mad Doc Software
EqUIPO PRINCIPAL
Aaron Horne
Albert Meranda
Avida Michaud
Barry Cullen
Bart Whitebook
Ben Wilson
Bryan Silva
Dan Conti
Daniel Holbert
Dan McClure
Dan Read
Daniel Salsberg
Daniel Sproul
Dave Gosselin
Dave Lovecchio
David Fielding
Diane Damon
Dr. Ian Lane Davis
Eric Anderson
Eric Krasnauskas
Gareth Cox
Gary Conti
Gary Freeman
Ian Currie
Jae-Suk Jo
Jamie Gotch
Jarred Vaughan
Joseph M. Jobst
Joe Pikop
Joe Ries
John Carbone
John P. Cataldo
Joshua Hoaglund
Joshua Landry
Josh Phelan
Jude Beers
Karen Wolff
Ken Davis
Kevin Moy
Kevin Wasserman
Matt Madeira
Matthew Nordhaus
Matthew Persing
Megan Hike
Michael Blanchette
[munk] Ciano
Natalia Muray
Nick Greco
Nick Warseck
Nico Corrao
Parker A. Davis
Paul Jury
Rob Belair
Robert Driskill
Robert Hannigen
Robert Moore
Scott Cameron
Scott Haraldsen
Sean McCarthy
Shawn Shoemaker
Stefan Arnold
Stephen Guberski
Steve Hartman
Tim Samuels
Todd Swanson
Zach Mangan
TRABAjO ADICIONAL
Amy Winter
Brit Snyder
Chris Bold
Chris Palmer
Deryck Morales
Hae-Jue Chung
Jim Garcia
John Warwick
Jonathon Paton
Jon Stair
Jordan Walker
Jose Llavina
Josh Buck
Juan Del Rio
Katie Bonier
Kristen Overmyer
Lee Rosenberg
Leonardo Montenegro
Mark West
Maximilien Klaisner
Mikal Morello
Mike Belair
Patrick Clark
Peter Calabria
Peter Lewis
Randy Brokman
Sean Donovan
Sergei Gourski
Shanti Gaudreault
Steve Gargolinski
Steve Shaw
Tara Teich
Tim Crosby
Liquid Development
ASISTENCIA MAD DOC
Bev Manning
Debbie Waggenheim
Dianne Bishop
Ed Donaghue
Fran O’Neil
Jeff Deshairness
Matt Wilson
Monica Keleher
Nathan Raymond
Ron Rosenberg
Shaun McDermott
Steve Nadeau
Tina Gauthier
AGRADECIMIENTOS ESPECIALES
Vicky Wu Davis
Shao Do Davis
Jon Lourie
Brian Lamkin
Dr. & Mrs. Davis
Steve Crane
Chris Taylor
The 2004 Boston Red Sox
PRODUCTOR EjECUTIVO
Kenneth S Rosman
PRODUCTOR SÉNIOR
Jeff Buccellato
PRODUCTOR ASOCIADO
Jared Yeager
PRODUCTOR ASOCIADO
Glenn Dphrepaulezz
PRESIDENTE DE WORLDWIDE STUDIOS
Martin Tremblay
VICEPRESIDENTE SÉNIOR DE PRODUCCIÓN
Mario Coculuzzi
COORDINADOR DE MARkETING
INTERACTIVO
Eric So
COORDINADOR DE
MARkETING INTERACTIVO
Chad Nimmo
SUPERVISOR DE CUENTAS
Dalene Tarr
jEFE DE PRODUCCIÓN
Anthony Rietta
ASUNTOS LEGALES
Rod Rigole
James Riordan
Kevin Crook
Pam Teller
DIRECTOR TÉCNICO
Sean Palmer
DIRECTOR TÉCNICO ASOCIADO
Asen Kovachev
INGENIERO SÉNIOR DE SOFTWARE
Danny Koo
INGENIERO DE SOFTWARE
Ben Hines
MaRKETING DE MaRCa
VICEPRESIDENTE SÉNIOR
DE MARkETING GLOBAL
Al Simone
VICEPRESIDENTE DE MARkETING
INTERNACIONAL
Chloe Rothwell
VICEPRESIDENTE DE MARkETING
David Kim
DIRECTOR DE MARCA GLOBAL
Michael Lawrence
DIRECTOR DE MARCA ASOCIADO
Greg Agius
DIRECTOR DE MARCA ASOCIADO
DE MARkETING INTERNACIONAL
Christopher Wincek
sERVICIOs MuLTIMEDIa
VICEPRESIDENTE DE PRODUCCIONES
MULTIMEDIA
James Carey
CASTING DE VOCES ADICIONAL
Y DIRECCIÓN DE VOCES
Eric Weiss
DIRECCIÓN DE VOCES
Matt Stokes
EDITOR DE VÍDEO SÉNIOR
Tonya Stumphauzer
EDITORES DE VÍDEO
Anita Crouch
Andrew Pierce
y Nate Hubbard
ESPECIALISTA EN IMÁGENES
Blake Hill y Kevin Hill
ASISTENTE DE PRODUCCIÓN
Stewart Schuster
SUPERVISOR DEL PROYECTO
DE PRODUCCIONES MULTIMEDIA
Amy Allison
EsTuDIOs DE MERCaDO
DIRECTOR SÉNIOR
Linda Howard
ANALISTA SÉNIOR
Michael Nguyen
ANALISTA jUNIOR
Page Patten
EQuIpO TÉCNICO
VICEPRESIDENTE DE TECNOLOGÍA
Brian Leake
DE pa RTa MENTO DE au DIO ( s ONIDO)
DIRECTOR, DEPARTAMENTO DE SONIDO
Iain Ross
INGENIERO SÉNIOR DE ESTUDIO
Lin Gardiner
DIRECTOR DE SONIDO
Rob Bridgett
EDITORES DE DIÁLOGOS
Alex Cohen
Rob Coxford
COORDINADOR DE PRODUCCIÓN DE SONIDO
Nicole Pinto
MaRKETING INTEGRaDO
VICEPRESIDENTE DE MARkETING
INTEGRADO
Ami Matsumura-Blaire
COORDINADOR DE MARkETING
INTEGRADO
Rachelle Rosenblat
DIRECTOR DE PROMOCIONES
RELaCIONEs pÚbLICas
DIRECTOR RR.PP. GLOBAL
Erik Reynolds
jEFE DE RR.PP. ASOCIADO
Michael Cerven
TÉCNICOS DE ASISTENCIA
AL USUARIO FINAL
Shawn Lomas
Mark Smith
Jett Castanada
ENCARGADOS DE PROYECTO
DEL GRUPO VUPC
Brandon Valdez
Cyra Talton
Fausto Lorenzano
INGENIERO SÉNIOR DEL GRUPO VUPC
Richard Benavides
SUPERVISOR DE ASISTENCIA
AL USUARIO FINAL/RED
Mark Smith
LOCALIZACIÓN
Paul Murray
Eithne Hagan
Gary Rafter
Kerrie Gilligan
Laura Casanellas Luri
Yvonne Costello
Hernan Taffarelli
Sean Gallagher
Russell Perrin
Mark Briscoe
Brad Bird
Brian Mulvey
VOCES
Tony Alcantar
Nansi Aluka
Phil Carey
Michael Dangerfield
John DiMaggio
Brian Dobson
Marcy Goldberg
Mckenzie Gray
Fabrice Grover
Kim Mai Guest
Simon Hussey
Andrew Jackson
Rik Kiviaho
Colleen Lanki
Paula Lindberg
Santo Lombardo
Chris Mollineux
Mark Oliver
Russell Roberts
Andrew Toth
Mark Van Ee
Keone Young
Ron Yuan
sERVICIOs CREaTIVOs
VICEPRESIDENTE DE SERVICIOS
CREATIVOS
Steve Parker
pubLICaDO pOR
DIRECTOR CREATIVO
Sierra Entertainment
Y MARkETING DEL jUEGO
Julie Thomas-Knap
jEFE DE PROMOCIONES
Kathy Carter-Humphreys
jEFE CREATIVO
DE pa RTa MENTO CRE aTIVO
VICEPRESIDENTE CREATIVO
Chris Miller
DIRECTOR CREATIVO
Jeff Brown
CREATIVO ASOCIADO
Matt Stokes
EqUIPO DE PLAY BALANCE
Timur Anoshechkin
Don Choi
Sean Chong
Kirk Cole
David Spaccia
Cameron Cole
Kristy Cheng
Y MARkETING DEL jUEGO
Matthew Allen
DISEñADOR GRÁFICO
Andy Nunez
ESPECIALISTA EN PROMOCIONES
DISEñADORES GRÁFICOS ASOCIADOS
Y MARkETING DEL jUEGO
pRODuCCIÓN
PRODUCTOR EjECUTIVO
Nikki Pounds
DIRECTOR DEL CANAL DE MARkETING
Linda Ethridge
jEFE DEL CANAL DE MARkETING
Jim Halkett
jEFE ASOCIADO DEL CANAL
DE MARkETING
NR Pesquera
COORDINADOR DEL CANAL
DE MARkETING
Mark Madsen
Scott Hawkins
Cheryl Williams
Logan Bell
DIRECTOR ARTÍSTICO
Shamus Horak
ARTISTA CONCEPTUAL
Michael O’Hare
DISEñADOR GRÁFICO
Ting Ting Chen
EDITOR DE VÍDEO
Craig Nelson
jEFE DE PROYECTO
Karen Mah
CONTROL DE CaLIDaD
DIRECTOR SÉNIOR DE CONTROL
DE CALIDAD
Samer Raad
DIRECTOR DE OFICINA DE
SERVICIOS DE APOYO AL ESTUDIO
Anna Booth
AYUDANTE DE ADMINISTRACIÓN
DE SERVICIOS DE APOYO AL ESTUDIO
Nuria Andres
DIRECTOR SÉNIOR DE CONTROL
DE CALIDAD
Michael Gonzales
jEFE DE CONTROL DE CALIDAD
William Guerrero
ENCARGADO DE PROYECTO
Troy Mirmirani
TESTEADORES DE CONTROL DE CALIDAD
Kevin Aguirre
Alexandra Avalos
Rory Ball
Daniel Bollinger
Rommel Brigaudit
Timothy Cottage
Katherine Gates
Chris Gregory
Danny Im
Chiyo Kindregan
Levi Luke
Philip Luke
Michael Luyties
James Pratt-Young
Nick Springer
Rodrigo R. Suarez
John Zimmermann
SUPERVISOR DE REqUISITOS
DE COMPATIBILIDAD
Robert Fleischacker
GRUPO DE REqUISITOSDE
COMPATIBILIDAD
Austin Kienzle
Farid Kazimi
Robbie Fenoglio
SUPERVISORES DE CONTROL DE CALIDAD
James Pasque
Marcus Quinn
SUPERVISORES DE LABORATORIO DE COPIAS
Afolabi Akibola
Chris Miller
INGENIEROS DE CONFIGURACIÓN
DEL LABORATORIO DE COPIAS
Tyree Deramus
Brad Graber
Jose Hernandez
Gene Shaw
Alvin Broussard
John St. John
CINEMÁTICas pOR
Blur Studio
SUPERVISORES DE CONTROL DE CALIDAD
Dave Wilson
Heikki Anttila
SUPERVISOR DE ANIMACIÓN
Davy Sabbe
DIRECTOR CREATIVO
Tim Miller
PRODUCTORES
Debbie Yu
Scott Tinter
PRODUCTOR EjECUTIVO
Al Shier
SUPERVISOR DE EFECTOS ESPECIALES
Kirby Miller
DISEñO
Andy Grisdale
MODELADO
Shaun Absher
Darren Butler
Sze Jones
Ian Joyner
Dave Schuyler
Alex Litchinko Barrett Meeker Iain Morton MONTAjE Fabio Stabel Malcolm Thomas-Gustave SIMULACIONES DE PELO Y
Alex Litchinko
Barrett Meeker
Iain Morton
MONTAjE
Fabio Stabel
Malcolm Thomas-Gustave
SIMULACIONES DE PELO Y ROPA
Becca Baldwin
Jon Jordan
ANIMACIÓN
Andy Grisdale
Davy Sabbe
Nye Warburton
ILUMINACIÓN Y COMPOSICIÓN
Heikki Anttila
Corey Butler
Kris Kaufman
Barrett Meeker
Dave Wilson
EFECTOS ESPECIALES
Craig Brown
Seung Jae Lee
Kirby Miller
Brandon Riza
August Wartenburg
MOCAP
Chris Bedrosian
Heather McKenney
PREPARACIÓN Y LIMPIEZA DE MOCAP
Ryan Girard
Jeff Weisend
SUPERVISOR TÉCNICO DE PERSONAjES
Jon Jordan
SUPERVISOR DE CONTROL DE CALIDAD
DE MODELADO DE PERSONAjES
Sze Jones
DISEñO CONCEPTUAL
Hugo Martin
Sean McNally
Chuck Wojtkiewicz
HERRAMIENTAS Y GUIONES
Diego Garcia
Eric Hulser
Remi McGill
PROGRAMACIÓN Y
ADMINISTRACIÓN DE SISTEMAS
Duane Powell
Paul Huang
Matt Newell
Abe Shelton
AGRADECIMIENTOS ESPECIALES
Bruce Hack
Jean-Francois Grollemund
Pascal Brochier
Terri Durham
Michel Allard
Ed Bober
David Bond
Oliver Bourke
Charlotte Bourke
Doug Broadhurst
Chih Yao Chuang
Angelina Coley
Brian Contreras
Everett Covington
Peter Della Penna
Ryan French
Tom Gastall
Alan Gould
Mark Halacy
Todd Hartwig
David R. Jenkins Jr.
Audwin Joya
Korhee Kinney
Kathy Kinzer
Rob Kohout
Jonathan P. LeMaitre
Bob Loya
Sean Meurer
Eric Mirabal
Glenn Oliver
Allen Petrowski
Leslie Pirritano
y al equipo NVIDIA ®
Sergio Prado
Aaron Pulkka
Kelly Ryan
Marcus Sanford
Ryan Stacey
Ray Tang
Terence Stephenson
Nicholas Thibault
Ed Trillo
Matthew Weigang
Charles Yam
Dexter Yu
Richard Zerbel
Kelly Zmak
INTELIGENCIA DE MERCADO
Gregoire Gabalda
ausTRaLIa
DIRECTOR GENERAL
Colin Brown
jEFE DE PRODUCTO
Jane Flockart
ITaLIa
DIRECTOR GENERAL
Benoit Boutte
jEFE DE MARkETING
Sara Cantoni
jEFE DE RELACIONES PúBLICAS
Simone Isella
EQuIpO DE LOCaLIzaCIÓN
Paul Murray
Eithne Hagan
Gary Rafter
Kerrie Gilligan
Laura Casanellas Luri
Yvonne Costello
Hernan Taffarelli
Sean Gallagher
Russell Perrin
Mark Brisco
Brad Bird
Brian Mulvey
Alexander Machon
Bastien Legrusley
Daniel Cuadrado Sanchez
Diego Albano
Eduardo Martinez
Falk Buerger
Gianni Scarpellini
Mannix Kelly
Romain Esnay
Keelan Byrne
David McMahon
Andrew Phelan
Evgueni Rudimenko
España
jEFE DE MARkETING
Frederic Hosteins
jEFE DE MARkETING
Emilie Pujol
jEFE DE PRODUCTO
Sarai Aguirre
jEFE DE RELACIONES PúBLICAS
Fernandez, Sara
bENELux
DIRECTOR GENERAL
Jeroen Smit
jEFE DE MARkETING
Olivier Spaargaren
REINO uNIDO
jEFE DE PRODUCTO
Joanne Fawell
DIRECTOR DE MARkETING
George Georgiou
jEFE DE RELACIONES PúBLICAS
SENIOR
Cat Channon
jEFE DE RELACIONES PúBLICAS
Jonnie Bryant
EQuIpOs
INTERNaCIONaLEs
VP DE MARkETING INTERNACIONAL
Chloe Rothwell
COORDINATOR DE MARkETING
INTERNATIONAL
Chris Wincek
COORDINADOR jEFE DE MARCA
GLOBAL
Deana Erickson
VICEPRESIDENTE EjECUTIVO
DE VENTAS EUROPEAS
Xochilt Balzola Widman
jEFE DE PROYECTO DE SUMINISTROS
Erika Thiong-Soui-Ho
DIRECTOR DE PUBLICIDAD
Annick Decrop
COORDINADOR DE PUBLICIDAD
EN EUROPA
Dominique Chevallier
DIRECTOR ADjUNTO
DE OPERACIONES
Fabien Tisle
DIRECTOR DE ASUNTOS LEGALES
Y FINANCIEROS
Emmanuel Dresch
FRaNCIa
DIRECTOR GENERAL
Julie Chalmette
jEFE DE PRODUCTO
Olivier Reocreux
jEFE DE MARkETING
Thomas Painçon
jEFE DE RELACIONES PúBLICAS
Clément Debetz
aLEMaNIa
VICEPRESIDENTE EjECUTIVO
DE VENTAS EUROPEAS
Xochilt Balzola Widman
jEFE DE MARkETING
Frank Weber
jEFE DE PRODUCTO
Robert Haeusler
jEFE DE RELACIONES PúBLICAS
Tim Ende-Styra
paÍsEs NÓRDICOs
jEFE DE MARkETING Y VENTAS
John Hall
DIRECTOR GENERAL
Camilla Anger
jEFE DE RELACIONES PúBLICAS
Tom Lindgren
jEFE DE MARkETING
Jonas Christensen