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NOMBRE DEL PROGRAMA:

GAMING ARCHITECTURE
UNA VISIÓN DISTINTA SOBRE LOS VIDEOJUEGOS, RECALCANDO LA IMPORTANCIA QUE TIENEN EN LA
CULTURA POPULAR

Programa de análisis y opinión


Presentado por Jonatan Moreno Martillo
LOGOTIPO
Jonatan
Gabriel
CONDUCTOR Moreno
Martillo
Estudiante de la carrera de Comunicación Digital y amante de los videojuegos de los géneros de
acción, aventura, plataformas, lucha, shooters, pero sobre todo, amante de las buenas historias que
los videojuegos tienen para ofrecer.
PLANNER
1er mes
Capítulo 1 La decadencia de los videojuegos: Pay to win

Capítulo 2 Analisis de la situación antigua de los videojuegos

Capítulo 3 Los videojuegos de guerra: ¿Un método de


enseñanza o violencia sin sentido?

Capítulo 4 La programación en los videojuegos: un entorno


incomprendido.

Capítulo 5 Los remakes: ¿Son necesarios?

Capítulo 6 Tomb Raider (2013): Un reboot necesario y épico

Capítulo 7 La decadencia de los videojuegos: la entrañable


sencillez de megaman

Capítulo 8 Resident Evil 1 de Gamecube: el mejor remake de la


historia
Capítulo 1 : La decadencia de los videojuegos: Pay to win

Ya sea por simple ocio, o por querer inundarte de fantasía con una historia o quizás
sentir algo de temor es innegable que los videojuegos se han convertido en una de
las herramientas de entretenimiento más usadas en los últimos años… lo único que
ha cambiado, es el hecho de lo comerciales que se vuelven los videojuegos con el
pasar de los años….- y no me refiero a esos títulos AAA que se venden en grandes
cantidades sino a aquellos títulos“Pay to win” ya sabes, pagar para ganar.
Donde quedaron aquellas atrapantes historias que se mezclaban con mecánicas
simples pero divertidas, y donde quedaron… aquellas mecánicas tan elaboradas que
se mezclaban con historias simples que hacían disfrutar un videojuego de tal
manera que siempre queríamos descubrir algo nuevo; todo esto daba una igualdad
en la balanza entre narrativa y diversión.
Antes de continuar debo aclarar que esta es mi visión del porque creo que los
videojuegos
Mecánicas e historia, van en una decadencia.

Capítulo 2 : Análisis de la situación antigua de los


videojuegos
Hay… los videojuegos, que se puede decir de ellos que no se haya dicho antes en ningún otro
lugar. Lo que comenzó como una solución para el aburrimiento, hoy es una de las industrias
que más dinero genera, empezó como algo sencillo en que solamente se podía hacer limitadas
cosas y con un esfuerzo bestial a comparación de hoy. Los videojuegos en sus inicios no tenían
tramas, o al menos no se las podía identificar a primera vista, simplemente existían y ya, pero
esto se debía a las limitantes tecnológicas y más no por falta de imaginación.
Tenemos juegos como los de Castlevania que estaban adelantadísimos a su época y
la saga Mario que comenzó como un juego de árcade, pero a lo que voy… Los videojuegos
antes se hacían de manera que se aprovechaba de todo lo que ofrecía el medio en el que se
publicaba. La empresa Atari con pong (el mitico juego de ping pong) considerado el primer
juego de la apenas nacida generación de consolas, aunque claro, si hablamos del primer
videojuego como tal tenemos a Tennis For Two en 1958, pero en este capítulo no
profundizaremos en la historia de los videojuegos desde el inicio, sino más bien para
mostrarlos a partir de la que yo considero la mejor época / llámese también situación que
tuvieron los videojuegos.
Capítulo 2 : Análisis de la situación antigua de los
videojuegos
En el momento en que la consola Súper famicom (o más conocida súper Nintendo) salió en
1990 (91 para América), fue un bum total, si te habían fascinado los juegos de la Famicon
original, pues esta nueva consola retomaba esas franquicias icónicas y les dio un lavado de
cara total.
Si en la vez anterior habías visto a Megaman saltar y disparar, ahora lo verías trepando
paredes al puro estilo ninja. Con la llegada de esta consola hubo una transmedialidad en la
historia de muchos videojuegos, sacando spin-offs, o capítulos que hacían de cada universo
único y lo mejor de todo, que era en 16 bits.
Luego de este salió la PlayStation, con una arquitectura de 32 bits y juegos en 3D
explotando mas la creatividad de los desarroladores.
….
Bueno… aquí es donde comienza lo feo…
Capítulo 3 : Los videojuegos de guerra: ¿Un método de
enseñanza o violencia sin sentido?
En el momento en que la consola Súper famicom (o más conocida súper Nintendo) salió en
1990 (91 para América), fue un bum total, si te habían fascinado los juegos de la Famicon
original, pues esta nueva consola retomaba esas franquicias icónicas y les dio un lavado de
cara total.
Si en la vez anterior habías visto a Megaman saltar y disparar, ahora lo verías trepando
paredes al puro estilo ninja. Con la llegada de esta consola hubo una transmedialidad en la
historia de muchos videojuegos, sacando spin-offs, o capítulos que hacían de cada universo
único y lo mejor de todo, que era en 16 bits.
Luego de este salió la PlayStation, con una arquitectura de 32 bits y juegos en 3D
explotando mas la creatividad de los desarroladores.
….
Bueno… aquí es donde comienza lo feo…
Capítulo 4 : La programación en los videojuegos: un entorno
incomprendido.

Dentro de la industria de la tecnología los programadores siempre están en constante


evolución, pues deben estar al tanto de los nuevos avances. Dentro de esto se encuentran
los diseñadores de videojuegos. Los videojuegos es una de las industrias que más dinero
genera, sin embargo, pocas veces se le da el valor que merecen a los que están detrás de
estas aventuras en píxeles.
Hoy en Gaming Architecture descubriremos si esto es por causa del desconocimiento de
las personas o si verdaderamente aún dentro de las compañías se sufre de la poca
valoración a los game designers.
Capítulo 5 : Los remakes: ¿Son necesarios?

Todo proyecto debe ser capaz de adaptarse a las nuevas generaciones, sucede con las
series y las películas e incluso hasta con los libros.
¿Sucede lo mismo en los videojuegos? ¡Por supuesto! Pero aquí la inversión y el riesgo son
mucho mayores. Primero que nada, ¿Cuándo es necesario un Remake? Pues depende de
los objetivos. ¿Se quiere rememorar o revivir una franquicia o satisfacer a un grupo de
fans? Todo esto influye, y hoy en Gaming Architecture mencionaremos varios ejemplos que
nos ayudarán a identificar el momento idóneo para un remake,
Capítulo 6 : Tomb Raider (2013): Un reboot necesario y épico

Lara Croft es conocida como la Indiana Jones de los videojuegos, y a lo largo de las décadas
ha sido el foco de incontables y memorables aventuras en cada generación de consolas, e
incluso en el cine.
El día de hoy nos reúne el videojuego salido en 2013, que supone un reboot para la saga
que últimamente caía en la repetitividad. Dotando a la franquicia de Lara de un mayor
transfondo narrativo, mejores gráficos y ambientación. Nos enfráscaremos en esta épica
aventura con el fin de demostrar que Tomb Raider es un Reboot Necesario y épico
Capítulo 7 : La decadencia de los videojuegos: la entrañable
sencillez de megaman

Megaman X Corrupted es un título lleva en etapa de desarrollo desde el año 2007, y a pesar
del tiempo transcurrido su creador, siempre mantiene a la comunidad en expectativa con
cada nuevo avance de desarrollo que sube a su canal de YouTube.

Un videojuego con estilo artístico, musicalización, y diseño de niveles que recuerdan a las
primeras entregas salidas originalmente para la Super Nintendo. Sin embargo, prevalece el
miedo entre la comunidad, que Capcom, dueña de la franquicia, inicie un proceso judicial
para exigir la cancelación del título...

Y sí todo esto que les acabo de decir fue creado, por un fan...
¿Y qué sucedió con Capcom? pues... descubramoslo hoy, esto es Gaming Architecture, la
decadencia de los videojuegos: La entrañable sencillez de Megaman.
Capítulo 8 : Resident Evil 1 de Gamecube: el mejor remake de
la historia
Cuándo era niño recuerdo que al igual que a la mayoría me daba miedo la oscuridad, ese
sentir que detrás de alguna silla o pared se encuentre algun monstruo sin duda alguna
aceleraba mi corazón.

Resident Evil era capaz de hacerte sentir esta misma desesperación pero a través de una
pantalla. Popularizó el genero del survival horror dentro de los videojuegos y hoy en día es
una franquicia multimillonaria. Pero lo que nos compete hoy es, Resident Evil 1, el de
Gamecube.

¿Cómo es posible que la mejor entrega clásica haya aparecido en una consola de Nintendo?
Lo descubriremos aquí en este último capítulo de temporada. Esto es Gaming Architecture
Resident Evil - Gamecube, el mejor remake de la historia.

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