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LOS INICIOS
se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar En este juego, dos jugadores controlaban la
En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose funcionaba sobre un PDP-1 y fue el primero en
de un programa para el cálculo de trayectorias tener un cierto éxito, aunque apenas fue cono-
y un osciloscopio, Tennis for Two (tenis para cido fuera del ámbito universitario.
tretenimiento de los visitantes de la exposición En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto
Este videojuego fue el primero en permitir el do inicio al videojuego doméstico. Este proyec-
juego entre dos jugadores humanos. Cuatro to evolucionaría hasta convertirse en la Mag-
años más tarde Steve Russell, un estudiante del navox Odyssey, el primer sistema doméstico
seis meses a crear un juego para computadora taba a la televisión y que permitía jugar a
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Entrevistamos a Toru
Iwatani, creador de
Pac-Man por los 40
años del comecocos.
GG: Ha mencionado en repetidas ocasiones HC: ¿Cómo se siente cuando es citado como
que Pac-Man fue diseñado para atraer a las fuente inspiración para grandes desarrol-
mujeres a los salones recreativos por sus ladores como Shigeru Miyamoto o Satoshi
colores brillantes y mecánicas sin muerte. Tajiri?
¿Cree que funcionó?
Toru Iwatani: En realidad fue un honor es-
Toru Iawatani: Muchas tenían la tendencia de cuchar eso directamente del señor Sigheru
escapar de los juegos de laberintos, pensan- Miyamoto, ya que ambos intercambiamos
do que iban a ser muy difíciles para ellas. opiniones acerca de cómo recibíamos in-
ése es el motivo por el que decidí hacer spiración de cada uno de nuestros juegos.
el fondo del laberinto de color negro y las También siento que ambos compartimos
paredes de azul neón, de modo que el laber- la misma perspectiva acerca del diseño de
into se fundiese con el fondo y redujera la juegos “fáciles de jugar”.
impresión de que en realidad es un laberinto.
También hice que cuando Pac-Man se come HC: Ahora que se ha convertido en profesor,
a los fantasmas después de coger el power ¿cuál es la principal lección que aprendió del
up apareciesen de color azul para que no desarrollo de Pac-Man?
se tuviera la sensación de que los estaba
matando. Esto se hizo para que los padres Toru Iwatani: He aprendido que la creación de
viesen que era seguro dejar a sus hijos ju- juegos comienza entendiendo cómo pien-
gar. sa la gente y cómo se sienten. Basado en
esto, he llegado a apreciar que no creas los
juegos que te resultan divertidos a ti mismo,
sino que en su lugar, creas juegos divertidos
para una audiencia.
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HC: ¿Cuándo descubrió que Pac-Man se había convertido en algo mucho más grande que
un videojuego?
Toru Iwatani: Durante el desarrollo de Pac-Man ya había planes para crear merchandising
de Pac-Man, como camisetas con los personajes impresos y muñecos de los fantasmas
cosidos a mano. Terminamos lanzando diferentes piezas de merchandising de Pac-Man, lo
que llevó a la creación de una serie de TV de dibujos animados en Estados Unidos e inclu-
so una canción basada en Pac-Man se convirtió en un éxito (Pac-Man Fever). Creo que fue
entonces cuando decidimos convertir Pac-man en un producto multimedia.
HC: ¿Volvería en el tiempo a la fase de desarrollo para cambiar algo del juego original?
Toru Iwatani: Ahora que miro atrás, al diseño del juego, sinceramente no creo que haya nada
que pudiera cambiar o quitar y que hiciese mejor el juego. Desde la perspectiva de equi-
librio del juego, los túneles, el algoritmo del juego, la relación de velocidad de Pac-Man
respecto a los fantasmas y más cosas están equilibradas casi a la perfección. Lo que
también es algo notable es que no tuvimos que recortar el diseño por razones técnicas,
de modo que incluso siendo una coincidencia, no creo que se pudiera haber hecho mejor.
Hablando de esto. en relación al juego parándose después del nivel 256, es simplemente el
final del juego, de modo que tampoco es algo que cambiaría.
Toru Iwatani: No he jugado al Pac-Man original desde hace tiempo, pero he estado jugando
al juego desarrollado por el señor Tagami Iguchi (Pac-Man Championship Edition). No soy
muy buen jugador, de modo que no me atrevo a mostrar mis habilidades como jugando a
los jugadores actuales.
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HC: La tecnología ha marcado los límites para
los desarrolladores en cada generación. Con
las nuevas consolas previstas para los próx-
imos meses, ¿qué le gustaría ver en futuros
videojuegos?
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1970-1979
La eclosión de los videojuegos.
La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong que es considerada
la versión comercial del juego Tennis for Two de Higginbotham. El sistema fue diseñado por
Al Alcom para Nolan Bushnell en la recién fundada Atari.
El juego se presentó en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como industria. Durante
los años siguientes se implantaron numerosos avances técnicos en los videojuegos (desta-
cando los microprocesadores y los chips de memoria). Aparecieron en los salones recreati-
vos juegos como Space Invaders (Taito) o Asteroids (Atari).
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Las claves del éxito de Fortnite.
¿Alguna vez te has preguntado cómo es que Fortnite se volvió un juego tan
viral? O incluso ¿cómo es que se ha mantenido en la cima de los videojuegos
Battle Royale? Si tienes esta duda quédate en este artículo. Hoy en Alfa Beta
Juega te traemos las 5 claves que convirtieron a Fortnite en un éxito. Los
niños que ya tengan entre sus manos una nueva consola, ordenador o móvil.
Sea cual sea el dispositivo, les permitirá comenzar a jugar o seguir jugando a
Fortnite, uno de los juegos más exitosos del año y que trae de cabeza a más
de un padre por la adicción que genera en los niños. Su disponibilidad en dif-
erentes sistemas operativos han hecho de él un videojuego con un éxito sin
precedentes entre los jugadores. Además, en términos empresariales, la “gratu-
idad” del juego no está reñida con un ánimo de lucro con ingresos millonarios.
¿Cuáles son las claves del éxito de Fortnite?
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Escalada hacia el boom.
D esde julio de 2017, cuando su primera versión
vio la luz para las principales plataformas, el
juego no ha hecho más que triunfar entre la
mayoría que se han animado a probarlo. Los
jugadores que actualmente se divierten con este
shotter se cuentan por miles, y las redes sociales
se encuentran inundadas de videos del mundo
Fortnite. En esta proyección, por el momento
siempre ascendente, intervienen varios factores,
según explica Mariano Rodríguez Valverde, fun-
dador de Fun Tech Academy, donde ofrecen for-
mación en programación, robótica y otras ma-
terias en relación a las nuevas tecnologías. Entre
ellos, el experto destaca la facilidad de acceso al
juego:
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El diseño es atractivo
y resta agresividad al
juego.
Otro de los factores que contribuy-
en a su éxito es el diseño en forma
de dibujo animado, y la genialidad de
introducir elementos divertidos y bur-
lones, como los bailes. Todo ello redu-
cirá la percepción de violencia implícita
en cada partida, haciendo que Fortnite
“no sea el típico juego mata-mata y
sea un juego mucho más dinámico y
divertido”, asegura Mariano Rodríguez.
De hecho, “la mayoría de jugadores
cambian los enfados e improperios por
risas, gestos de vacile y saludos entre
desconocidos, algo muy extraño en
este tipo de juegos”.
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Sorpresas, variedad y
creatividad.
A l contrario que en otros videojuegos
más predecibles, “cada partida de Fort-
nite es siempre totalmente diferente a
la anterior”, aclara el experto.
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Grandes campañas en YouTube.
El éxito de Fortnite está estrechamente ligado a
YouTube y a sus youtubers, que han llenado la
plataforma con horas y horas de videos y directos
dedicados al videojuego.
Muchos de los youtubers españoles más famosos del momento suben con-
tenido de Fortnite a sus canales de forma habitual. Algunos de ellos incluso
han decidido apostar por Fortnite de manera exclusiva, viendo como sus se-
guidores siguen aumentando, y otros hasta han llegado a organizar torneos
con otros youtubers e influencers, rompiendo todas las expectativas y siendo
récord de espectadores teniendo picos de más de un millón de personas en la
emisión en directo del torneo. Pero no solo famosos youtubers han ayudado
al éxito de Fortnite entre el público, sino que jugadores “profesionales” y nu-
merosos famosos también han participado en la creación de contenido para
la plataforma de videos. Muchos son los las estrellas del mundo del fútbol que
celebran sus goles imitando los distintos bailes del juego. Y todos salen ganan-
do.
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Un videojuego altamente adictivo.
Como no podía ser de otra manera, Fortnite
es uno de los videojuegos que más engan-
cha y, por tanto, más adicción genera en los
niños. Es por ello que los padres deben es-
tar especialmente atentos al tiempo de ex-
posición al juego en las distintas pantallas.
Para detectar una posible adicción bastará
con fijarse en tres cosas básicas:
• Observar cuánto tiempo pasa ju-
gando y si ha aumentado.
• Ver si se muestra agresivo cuando
se le obliga a dejar el juego.
• Contemplar si ha dejado de hacer
cosas que antes le gustaban, como
actividades al aire libre, o si incum-
ple con sus obligaciones por estar
jugando.
• De cumplirse estos comporta-
mientos habrá que reducir el juego
drásticamente, negociando con el
niño. Aunque este es un tema muy
amplio del que podremos hablar en
otra ocasión.
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1980-1989:
La década de los 8 bits
Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del video-
juego alentado por la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de
las primeras videoconsolas aparecidas durante la década de los 70.
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El negocio asociado a esta nueva industria alca-
nzó grandes cosas en estos primeros años de los
80, pero sin embargo, en 1983 comenzó la llamada
crisis del videojuego, afectando principalmente a
Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría a su fin
hasta 1985.
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En el campo de las recreativas, destacaron video-
juegos como Defender, Rally-X, Dig Dug, Bubble Bobble,
Gauntlet, Out Run o Shinobi además de producirse un
cambio en cuanto a la nacionalidad de los juegos pas-
ando a ser Japón la mayor productora.
Otra rama de los videojuegos que creció con fuerza fue la de los videojuegos
portátiles. Estos comenzaron a principios de los 70 con los primeros juegos
completamente electrónicos lanzados por Mattel, los cuales difícilmente podían
considerarse como videojuegos, y fueron creciendo en popularidad gracias
a conversiones de recreativas como las realizadas por Coleco o adictivos mi-
crojuegos como las Game & Watch de Nintendo. La evolución definitiva de las
portátiles como plataformas de videojuego llegó en 1989 con el lanzamiento de
la Game Boy (Nintendo).
Junto a ellas también apareció la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las
prestaciones técnicas de un arcade pero demasiado cara para llegar de forma
masiva a los hogares.
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Esta generación supuso un importante aumento en
la cantidad de jugadores y la introducción de tec-
nologías como el CD-ROM, una importante evolución
dentro de los diferentes géneros de videojuegos,
principalmente gracias a las nuevas capacidades
técnicas.
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La consola de Sony apareció tras un proyecto ini-
ciado con Nintendo (denominado SNES PlaySta-
tion), que consistía en un periférico para SNES con
lector de CD. Al final Nintendo rechazó la propuesta
de Sony, puesto que Sega había desarrollado algo
parecido sin tener éxito, y Sony lanzó independien-
temente PlayStation.
Por su parte los arcades comenzaron un lento pero
imparable declive según aumentaba el acceso a
consolas y ordenadores más potentes.
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En PC eran muy populares los FPS (juegos de acción en primera persona)
como Quake (id Softare), Unreal (Epic Megagames) o Half-Life (Valve), y los
RTS (juegos de estrategia en tiempo real) como Command & Conquer (West-
wood) o Starcraft (Blizzard). Además, conexiones entre ordenadores mediante
internet facilitaron el juego multijugador, convirtiéndolo en la opción predi-
lecta de muchos jugadores, y fueron las responsables del nacimiento de los
MMORPG (juegos de rol multijugador online) como Ultima Online (Origin). Fi-
nalmente en 1998 apareció en Japón la Dreamcast (Sega) y daría comienzo a
la “generación de los 128 bits”.
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s Xbox Series X
Juegos, suscripciones y mucho más.
Faltará ver su rendimiento, ya que
Cerny ha insistido que su idea es
ofrecer una GPU más pequeña y
ágil para ofrecer un rendimiento
por encima del que se espera de
su cifra de TFLOPs, que según él,
no responde a todas las posibili-
dades que ofrecen los componen-
te de la GPU.
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Comparativa de juegos de lanzamiento.
En cuanto a videojuegos, ambas consolas llegan acompañadas de un
gran surtido de juegos de lanzamiento. En el caso de Microsoft se han
volcado con 30 títulos optimizados, aunque por el momento no tenemos
juegos exclusivos. Lo que sí ofrece la compañía norteamericana es la
promesa de tener Xbox Game Pass bajo el brazo, que contará con todos
los juegos de los 23 estudios internos (incluidos los 8 equipos de Bethes-
da desde el primer día). A cambio de una mensualidad —hay varias op-
ciones— tenemos acceso a un catálogo de más de 150 títulos, a los que
hay que sumar el casi centenar de juegos añadidos este mes de noviem-
bre de Electronic Arts con EA Play.
Por su parte, PlayStation 5 se apoya por sus estudios internos, los Santa
Monica, Naughty Dog o Insomniac Games, para continuar con una filo-
sofía similar a la de hasta ahora. Asimismo, PS Plus, que seguirá apostan-
do por al menos dos juegos gratuitos al mes de PS4 si estamos suscritos;
más juegos de forma periódica de PS5, como Bugsnax o Destruction All-
Stars, este último en febrero.
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Comparativa de juegos de lanzamiento.
Asimismo, PS Plus Collection, una librería de 20 juegos definitorios de PS4 que
estarán disponibles solo para los jugadores de PS5 que tengan suscripción ac-
tiva a PS Plus. Por otro lado, PS Now, que permite jugar a más de 600 títulos de
PS2, PS3 y PS4 en streaming o bajo descarga (en el caso de PS2 y PS4) a cam-
bio de una mensualidad.
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E3 2020 se cancela
oficialmente.
Este año la mayor convención de video-
juegos del mundo no se celebrará física ni
virtualmente.
El coronavirus cobró la vida de otro evento tecnológico: el E3 2020.
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Anuncian nueva fecha
para el E3 tras la cancel-
ación de este año por el
COVID-19
La pandemia de coronavirus ha causado ya muchos estragos en la indu-
stria de los videojuegos, en el entendido de que estos son los menos impor-
tantes frente al impacto que la crisis ha tenido en la sociedad en general. Pero
hablando estrictamente en lo que atañe al mundo de esta rama del entre-
tenimiento, diversos títulos han sido retrasados y eventos y convenciones de
gran trascendencia cancelados o pospuestos a raíz de la expansión del virus.
Quizás uno de los mayores impactos fue la cancelación del E3 2020, ya que,
aunado a la histórica trascendencia del evento, particularmente este año se
esperaban grandes noticias sobre las consolas de nueva generación. Ante la
imposibilidad de poder reagendar la convención, la ESA (Entertainment Soft-
ware Association), encargada de la organización de la feria, dio a conocer que
la edición 2021 se llevará a cabo y confirmó la fecha.De esta forma, el E3 2021
se realizará del 15 al 17 de junio de 2021 con la sede por confirmar, aunque se
espera que siga realizándose en Los Ángeles, California, debido al arraigo que
ha cobrado la feria en dicho lugar.
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Minecraft resurge más
fuerte que nunca con 112
millones de usuarios acti-
vos al mes.
El sandbox de los bloques está viviendo una
nueva edad de oro en 2019. Después del primer
boom, Minecraft ha sido ninguneado por cierta
parte de la comunidad durante años, pero ahora
se le está volviendo a apreciar por lo que es: un
título excelente.
Aunque en realidad lleva creciendo poco a poco desde que salió. Helen Chiang,
una de las máximas responsables del estudio Mojang, ha confirmado al medio
Business Insider que Minecraft ha alcanzado esta semana la cifra de 112 mil-
lones de usuarios al mes.
Con esto supera a Roblox, el otro gran fenómeno de la creación compartida
online, que el mes pasado se posicionaba por encima de las anteriores estima-
ciones de Minecraft con 100 millones de jugadores mensuales.
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En los últimos meses, hemos vis-
to como el videojuego Minecraft
ha vuelto a tener una acogida muy
grande, solo basta ver en Twitch
como muchos video jugadores han
empezado a disfrutarlo y esto es una
sorpresa para muchos que ya habían
dejado de jugarlo.
Hace varios meses, los fanáticos de Minecraft creían que nunca volverían a
hacer lo que fue antes, pues Fortnite reinaba en todos los canales. Y varios
servidores habían cerrado sus puertas, dando a entender que el juego estaba
muriendo poco a poco.
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Quiero dar el salto a la realidad virtual en
2020, ¿por dónde empiezo?
La realidad virtual lleva tiempo entre nosotros y, poco a poco, parece que va
empezando a coger tracción. Iniciarse en este inmersivo mundo no es sencillo,
ya que es normal que surjan varias preguntas como “¿qué ordenador necesi-
to?” o “¿qué modelos hay disponibles en el mercado?”. Para salir de dudas,
hemos preparado una pequeña guía con todo lo que hay que tener en cuenta
para empezar en la realidad virtual, así que sin más dilación, empezamos.
La importancia del PC
El primer punto es nuestro ordenador. La realidad virtual no es precisamente
una tecnología que consuma pocos recursos y, dependiendo de las gafas de
realidad virtual que vayamos a usar, tendremos que cumplir con unos requisit-
os u otros.
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Entiéndelas como si fueran un monitor normal y corriente. El juego o aplicación
se ve en el visor, pero se ejecuta en nuestra máquina. De nada sirve tener las
gafas de realidad virtual más caras si el PC no es capaz de ofrecer una expe-
riencia correcta por no tener un hardware más capaz. En este artículo repasa-
mos todos los modelos de gafas de realidad virtual y sus requisitos, pero para
el caso, vamos a centrarnos en los de los modelos más usados en Steam con
el fin de tener una idea. En última instancia, el hardware necesario dependerá
del modelo de gafas que elijamos.
Una forma fácil y sencilla de saber si tu ordenador puede con las gafas de
realidad virtual es usando una herramienta como las que HTC, Valve u Oculus,
que son los tres grandes exponentes del sector, ponen a disposición del usu-
ario. Todas son gratis y basta con instalarlas y ejecutarlas. Aquí tienes la de
HTC, aquí la de Valve y aquí la de Oculus.
Sea como fuere, los datos de la tabla anterior son lo mínimo para que las gafas
funcionen, pero también hay que tener en cuenta los requisitos de los juegos y
aplicaciones.
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Porque una cosa es que el ordenador Para poder usar el portal de realidad
sea compatible con el headset y otra mixta de Windows 10 se necesita un
muy distinta es que pueda mover los ordenador relativamente potente,
juegos en una buena resolución y con principalmente con una buena grá-
una tasa de FPS alta y estable. Para fica (más abajo tienes las especifi-
hacerte una idea de lo que debes ten- caciones), unas gafas de realidad
er en tu ordenador, puedes echarle virtual certificadas y un controlador
un vistazo a la categoría “Realidad para moverte por el entorno. Puedes
virtual” de Steam. Allí están todos los comprobar si tu PC es compatible con
juegos compatibles y sus requisitos. esta herramienta. Una de las gafas de
realidad mixta más conocidas son las
Por ejemplo, el más vendido, que no HoloLens 2, que están pensadas para
es otro que ‘Half Life: Alyx’, pide un entornos empresariales o industriales,
Intel Core i5-5700 o Ryzen 5 1600, 12 aunque también hay otras opciones
GB de memoria RAM y una GTX 1060 como las Samsung Odyssey+
o RX 580 con 6 GB de VRAM. El se-
gundo, ‘The Elder Scrolls V: Skyrim VR’, A través de la aplicación de Microsoft
pide como mínimo un i5-660K o Ryzen se pueden acceder a diferentes apli-
5 1400, 8 GB de memoria RAM y una caciones, ver contenido multimedia y
NVIDIA GTX 970 o AMD RX 480 8 GB. jugar a algunos juegos. La Microsoft
Store tiene una sección dedicada a
A lo que quiero llegar es a que el hard- ellos. Por otro lado, es posible instalar
ware del PC importa, porque será el Windows Mixed Reality para Steam, lo
que se encargue de ejecutarlo todo. Es que permite jugar a los juegos de re-
una cuestión de saber qué requisitos alidad virtual de Steam con los visores
tienen las gafas y los juegos o aplica- certificados por Microsoft.
ciones.
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La importancia de las gafas de realidad virtual.
Ya sabemos que el PC importa, pero también las gafas. Por norma general, las
gafas de realidad virtual suelen ser de dos tipos: las que necesitan estaciones
y las que no. ¿Qué son las estaciones? Son unos sensores que tendremos que
colocar en la habitación para que las gafas “sepan dónde están”. Por ejemplo,
las Oculus Rift S no necesitan estaciones, ya que tienen unos sensores en las
propias gafas que se encargan del seguimiento, mientras que las Valve Index
usan dos estaciones. Dos estaciones, de hecho, suelen ser lo mínimo necesario
para jugar en una habitación.
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Huelga decir que no se pueden pon- También son necesarios unos con-
er dos estaciones diferentes, aunque troladores. Estos nos permitirán hac-
sean de la misma marca, sino que er acciones dentro del juego, como
tienen que ser la misma. Esto es pon- movernos, disparar y demás. Lo más
erse exquisito, ya que lo normal es que normal es que vengan incluidos en
al comprar un kit de realidad virtual se el kit junto al resto de componentes,
incluyan las estaciones base compati- como los cables o las estaciones (si
bles. son necesarias). Aún así, algunos cas-
cos se pueden comprar con ellos o sin
Por otro lado, hay que tener en cuenta ellos, así que presta atención a lo que
la resolución. Dentro de las gafas suele se incluye en la caja. En el peor de los
haber dos pantallas, una para cada casos, simplemente habría que com-
ojo, o un panel grande, y lo importante prarlos por separado.
es su resolución y tasa de refresco. Por
norma general, más es mejor, porque
a mayor resolución y mayor tasa de
refresco, más inmersiva será la experi-
encia. De 80 Hz para arriba está bien.
En la tabla inferior puedes encontrar
las resoluciones y tasas de refresco de
los modelos más populares en Steam.
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En cuanto al sonido, lo común es que los propios auriculares tengan auriculares
integrados. De no ser así, posiblemente tengan puerto jack de auriculares para
conectar los nuestros. Dependiendo del modelo tendrán más o menos calidad.
Por ejemplo, las HTC Vive Pro tiene auriculares Hi-Res integrados, mientras que
las Vive normales tienen un conector minijack.
Sobre qué modelo elegir, en Xataka Selección podrás encontrar una guía de
compra y comparativa con 16 modelos para todas las necesidades y presu-
puestos. Si quieres conocer el estado del arte de cada marca y los modelos
disponibles, también puedes echarle un vistazo a este artículo.
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¿Y qué pasa con las consolas?
VR Nintendo Labo, por su parte, es muy parecido a las gafas de realidad virtu-
al para smartphones. Estas funcionan introduciendo el móvil dentro del casco,
siendo el teléfono el encargado de reproducir el contenido. Las VR Nintendo
Labo son iguales, solo que en lugar de meter un móvil tendremos que introdu-
cir la Nintendo Switch.
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Además, muchas gafas de realidad virtual requieren de unas estaciones y sen-
sores que debemos colocar a cierta distancia. Depende cada modelo.
Si no tienes mucho espacio, siempre puedes filtrar los juegos de Steam para
ver cuáles se pueden jugar sentado, pero por norma general, lo ideal es tener
una zona amplia y sin obstáculos. Cuidado también con mascotas u otras per-
sonas.
Para usar las HTC Vive o Vive Pro, la empresa taiwanesa recomienda un es-
pacio de 2 x 1,5 metros, aunque el tamaño óptimo es de 3,5 metros cuadrados.
Las Oculus Rift S algo menos, dos metros cuadrados. Las Valve Index, que son
de las más potentes, requieren 4,2 metros cuadrados, aunque se puede ampliar
añadiendo dos estaciones extra hasta los diez metros cuadrados.
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Nuestros compañeros de VidaExtra tienen un recopilatorio con los mejores
juegos de realidad virtual, por si quieres más ideas. También tienes un listado
en 3DJuegos.
Si no quieres gastarte dinero de entrada, hay varios juegos gratuitos que son
compatibles con realidad virtual. Algunos ejemplos sería ‘DCS World Steam
Edition’,’War Thunder’, ‘DOTA 2’ o ‘Tales of Escape’. Recuerda que no todos los
juegos son compatibles con todos los visores, así que asegúrate de que el que
vas a comprar lo es.
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Black Myth: Wukong: videojuego inspirado en la
obra Viaje al Oeste.
La famosa leyenda china del Rey Mono llegaría a las consolas de nueva gen-
eración. Conoce todos los detalles del videojuego Black Myth: Wukong. Una
de las leyendas más famosas de China llegará a las plataformas de siguiente
generación (PS5 y Xbox Series X). Se trata de la historia del Rey Mono, que se
contará mediante el videojuego Black Myth: Wukong y que acaba de publicar
su primer gameplay.
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El sistema de combate es otro de los deleites que nos brinda el gameplay del
videojuego, que van acompañadas de algunas de las 72 habilidades que ten-
drá Wukong, así como el uso de ciertos poderes mágicos, por ejemplo el poder
crear clones a partir de mechones de cabello.
Black Myth: Wukong está siendo desarrollado con el motor gráfico Unreal En-
gine 4 y se encuentra en la etapa inicial de desarrollo, por lo que se desconoce
su fecha de lanzamiento. A pesar de ello, ya se habla de que se estrenaría en
PS5 y Xbox Series X
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