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“Somos una revista digital que quere-

mos brindar nuestra pasión por los video


juegos “
Indice.
HISTORIA DE LOS VIDEO JUEGOS............................................1
Entrevistamos a Toru Iwatani, creador de Pac-Man por los 40 años del comecocos.............................................2
1970-1979 La eclosión de los videojuegos..............................................5
Las claves del éxito de Fortnite...............................................6
1980-1989: La década de los 8 bits...............................................14
1990-1999: La revolución de las 3D...............................................16
Desde el 2000: El comienzo del nuevo siglo................................................19
PS5 vs Xbox Series X................................................20
E3 2020 se cancela oficialmente.................................................25
Anuncian nueva fecha para el E3 tras la cancelación de este año por el COID19.................................................26
Minecraft resurge más fuerte que nunca con 112 millones de usuarios activos al mes..................................29
Quiero dar el salto a la realidad virtual en 2020, ¿por dónde empiezo?..................................33
Black Myth: Wukong: videojuego inspirado en la obra Viaje al Oeste...................................42
HISTORIA DE LOS VIDEO JUEGOS

LOS INICIOS

D urante bastante tiempo ha sido complicado

señalar cual fue el primer videojuego, principal-

mente debido a las múltiples definiciones de este

que se han ido estableciendo, pero se puede

considerar como primer videojuego el Nought

and crosses, también llamado OXO, desarrollado

por Alexander S.Douglas en 1952. El juego era

una versión computerizada del tres en raya que

se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar En este juego, dos jugadores controlaban la

a un jugador humano contra la máquina. dirección y la velocidad de dos naves espa-

ciales que luchaban entre ellas. El videojuego

En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose funcionaba sobre un PDP-1 y fue el primero en

de un programa para el cálculo de trayectorias tener un cierto éxito, aunque apenas fue cono-

y un osciloscopio, Tennis for Two (tenis para cido fuera del ámbito universitario.

dos): un simulador de tenis de mesa para en-

tretenimiento de los visitantes de la exposición En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto

Brookhaven National Laboratory. a Albert Maricon y Ted Dabney, un proyecto

de videojuego llamado Fox and Hounds dan-

Este videojuego fue el primero en permitir el do inicio al videojuego doméstico. Este proyec-

juego entre dos jugadores humanos. Cuatro to evolucionaría hasta convertirse en la Mag-

años más tarde Steve Russell, un estudiante del navox Odyssey, el primer sistema doméstico

Instituto de Tecnología de Massachussets, dedicó de videojuegos lanzado en 1972 que se conec-

seis meses a crear un juego para computadora taba a la televisión y que permitía jugar a

usando gráficos vectoriales: Spacewar. varios juegos pregrabados.

1
Entrevistamos a Toru
Iwatani, creador de
Pac-Man por los 40
años del comecocos.

GG: Ha mencionado en repetidas ocasiones HC: ¿Cómo se siente cuando es citado como
que Pac-Man fue diseñado para atraer a las fuente inspiración para grandes desarrol-
mujeres a los salones recreativos por sus ladores como Shigeru Miyamoto o Satoshi
colores brillantes y mecánicas sin muerte. Tajiri?
¿Cree que funcionó?
Toru Iwatani: En realidad fue un honor es-
Toru Iawatani: Muchas tenían la tendencia de cuchar eso directamente del señor Sigheru
escapar de los juegos de laberintos, pensan- Miyamoto, ya que ambos intercambiamos
do que iban a ser muy difíciles para ellas. opiniones acerca de cómo recibíamos in-
ése es el motivo por el que decidí hacer spiración de cada uno de nuestros juegos.
el fondo del laberinto de color negro y las También siento que ambos compartimos
paredes de azul neón, de modo que el laber- la misma perspectiva acerca del diseño de
into se fundiese con el fondo y redujera la juegos “fáciles de jugar”.
impresión de que en realidad es un laberinto.
También hice que cuando Pac-Man se come HC: Ahora que se ha convertido en profesor,
a los fantasmas después de coger el power ¿cuál es la principal lección que aprendió del
up apareciesen de color azul para que no desarrollo de Pac-Man?
se tuviera la sensación de que los estaba
matando. Esto se hizo para que los padres Toru Iwatani: He aprendido que la creación de
viesen que era seguro dejar a sus hijos ju- juegos comienza entendiendo cómo pien-
gar. sa la gente y cómo se sienten. Basado en
esto, he llegado a apreciar que no creas los
juegos que te resultan divertidos a ti mismo,
sino que en su lugar, creas juegos divertidos
para una audiencia.

2
HC: ¿Cuándo descubrió que Pac-Man se había convertido en algo mucho más grande que
un videojuego?

Toru Iwatani: Durante el desarrollo de Pac-Man ya había planes para crear merchandising
de Pac-Man, como camisetas con los personajes impresos y muñecos de los fantasmas
cosidos a mano. Terminamos lanzando diferentes piezas de merchandising de Pac-Man, lo
que llevó a la creación de una serie de TV de dibujos animados en Estados Unidos e inclu-
so una canción basada en Pac-Man se convirtió en un éxito (Pac-Man Fever). Creo que fue
entonces cuando decidimos convertir Pac-man en un producto multimedia.

HC: ¿Volvería en el tiempo a la fase de desarrollo para cambiar algo del juego original?

Toru Iwatani: Ahora que miro atrás, al diseño del juego, sinceramente no creo que haya nada
que pudiera cambiar o quitar y que hiciese mejor el juego. Desde la perspectiva de equi-
librio del juego, los túneles, el algoritmo del juego, la relación de velocidad de Pac-Man
respecto a los fantasmas y más cosas están equilibradas casi a la perfección. Lo que
también es algo notable es que no tuvimos que recortar el diseño por razones técnicas,
de modo que incluso siendo una coincidencia, no creo que se pudiera haber hecho mejor.
Hablando de esto. en relación al juego parándose después del nivel 256, es simplemente el
final del juego, de modo que tampoco es algo que cambiaría.

HC: ¿Todavía juega a Pac-Man?¿Disfruta mostrándoselo a nuevas generaciones de ju-


gadores?

Toru Iwatani: No he jugado al Pac-Man original desde hace tiempo, pero he estado jugando
al juego desarrollado por el señor Tagami Iguchi (Pac-Man Championship Edition). No soy
muy buen jugador, de modo que no me atrevo a mostrar mis habilidades como jugando a
los jugadores actuales.

3
HC: La tecnología ha marcado los límites para
los desarrolladores en cada generación. Con
las nuevas consolas previstas para los próx-
imos meses, ¿qué le gustaría ver en futuros
videojuegos?

IToru Iwatani: Creo que los juegos son capaces


de expresar más profundidad y ofrecer una
mejor experiencia a medida que las consolas
se vuelven más potentes. En cualquier caso,
también creo que la gente disfruta usando
la imaginación, utilizando sus mentes para
evocar cosas a partir de los detalles más
pequeños. Es algo intrínseco de la gente que
lee novelas e imaginan escenas a medida
que pasan las páginas. Esto no ocurre sólo
en los videojuegos, incluso otros medios
como las películas o animes en ocasiones
bombardean a la audiencia con cantidades
enormes de datos e información sin darle
tiempo a usar su imaginación. Y me da mie-
do que esto tenga un impacto sobre el pod-
er de imaginar de la gente. Estoy deseando
ver juegos en el futuro que no sólo se basen
en enormes cantidades de datos, sino que
también inviten a a la gente a usar su imag-
inación para disfrutarlos.

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1970-1979
La eclosión de los videojuegos.

U n hito importante en el inicio de los vid-


eojuegos tuvo lugar en 1971 cuando Nolan
Bushnell comenzó a comercializar Comput-
er Space, una versión de Space War, aun-
que otra versión recreativa de Space War
como fue Galaxy War puede que se le ad-
elantara a principios de los 70 en el campus
de la universidad de Standford.

La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong que es considerada
la versión comercial del juego Tennis for Two de Higginbotham. El sistema fue diseñado por
Al Alcom para Nolan Bushnell en la recién fundada Atari.

El juego se presentó en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como industria. Durante
los años siguientes se implantaron numerosos avances técnicos en los videojuegos (desta-
cando los microprocesadores y los chips de memoria). Aparecieron en los salones recreati-
vos juegos como Space Invaders (Taito) o Asteroids (Atari).

5
Las claves del éxito de Fortnite.

¿Alguna vez te has preguntado cómo es que Fortnite se volvió un juego tan
viral? O incluso ¿cómo es que se ha mantenido en la cima de los videojuegos
Battle Royale? Si tienes esta duda quédate en este artículo. Hoy en Alfa Beta
Juega te traemos las 5 claves que convirtieron a Fortnite en un éxito. Los
niños que ya tengan entre sus manos una nueva consola, ordenador o móvil.
Sea cual sea el dispositivo, les permitirá comenzar a jugar o seguir jugando a
Fortnite, uno de los juegos más exitosos del año y que trae de cabeza a más
de un padre por la adicción que genera en los niños. Su disponibilidad en dif-
erentes sistemas operativos han hecho de él un videojuego con un éxito sin
precedentes entre los jugadores. Además, en términos empresariales, la “gratu-
idad” del juego no está reñida con un ánimo de lucro con ingresos millonarios.
¿Cuáles son las claves del éxito de Fortnite?

6
Escalada hacia el boom.
D esde julio de 2017, cuando su primera versión
vio la luz para las principales plataformas, el
juego no ha hecho más que triunfar entre la
mayoría que se han animado a probarlo. Los
jugadores que actualmente se divierten con este
shotter se cuentan por miles, y las redes sociales
se encuentran inundadas de videos del mundo
Fortnite. En esta proyección, por el momento
siempre ascendente, intervienen varios factores,
según explica Mariano Rodríguez Valverde, fun-
dador de Fun Tech Academy, donde ofrecen for-
mación en programación, robótica y otras ma-
terias en relación a las nuevas tecnologías. Entre
ellos, el experto destaca la facilidad de acceso al
juego:

Se trata de un juego en el que su Además, tanto los usuarios de Xbox


modo multijugador Battle Royale es como los de PlayStation, pueden ju-
totalmente gratuito para todas las gar online sin necesidad de contratar
plataformas en las que está disponible los servicios de juego en línea (Gold y
Fortnite. No hay que pagar absoluta- Plus respectivamente), algo muy poco
mente nada para poder jugar con tus habitual entre los multijugador ac-
amigos interminables partidas con el tuales y que ha fomentado el aumento
único objetivo de ser el último en so- del número de personas que forman
brevivir. el mundo de Fortnite.

Las modalidades de juego utiliza-


das son Fortnite: Salvar el Mundo,
disponible para Windows, macOS,
PlayStation 4 y Xbox One, y la estrella
del juego Fortnite: Battle Royale, a la
que se accede también con Nintendo
Switch y dispositivos iOS y Android.

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El diseño es atractivo
y resta agresividad al
juego.
Otro de los factores que contribuy-
en a su éxito es el diseño en forma
de dibujo animado, y la genialidad de
introducir elementos divertidos y bur-
lones, como los bailes. Todo ello redu-
cirá la percepción de violencia implícita
en cada partida, haciendo que Fortnite
“no sea el típico juego mata-mata y
sea un juego mucho más dinámico y
divertido”, asegura Mariano Rodríguez.
De hecho, “la mayoría de jugadores
cambian los enfados e improperios por
risas, gestos de vacile y saludos entre
desconocidos, algo muy extraño en
este tipo de juegos”.

Estas diferencias en la comunidad de jugadores no solo son en cuestión de


cómo se toman las bajas en el campo de batalla, sino que hay otros aspectos
que también nos llaman la atención. Un ejemplo son las “competiciones” de
baile que se hacen antes de empezar las batallas y, sobre todo, la generosidad
que tienen durante el juego, pudiendo llegarse a regalar armas a jugadores
que las necesitan sin pedir nada a cambio.“Son pequeños gestos que han con-
seguido que Fortnite tenga una de las comunidades más sólidas, satisfechas y
sanas del mundo de los videojuegos”, concluye Rodríguez Valverde.

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Sorpresas, variedad y
creatividad.
A l contrario que en otros videojuegos
más predecibles, “cada partida de Fort-
nite es siempre totalmente diferente a
la anterior”, aclara el experto.

Las armas y demás accesorios apare-


cen en puntos diferentes de la isla de
una forma aleatoria; el vehículo desde
el que se salta para comenzar la parti-
da traza distintas rutas en cada inicio;
los jugadores son libres para saltar
desde el autobús en cualquier punto
del mapa por el que pasen, haciendo
que nunca sepas donde pueden em-
pezar el resto de participantes.

Otra característica del juego es la Pero Fortnite no se queda ahí: también


gran cantidad de combates que podemos utilizar nuestra creatividad
puede llegar a tener un jugador en en la construcción de distintos ele-
cuestión de segundos. Es algo bastan- mentos y con diferentes materiales,
te habitual acabar con un enemigo y al más puro estilo Minecraft, para en-
que el sonido de los disparos atraigan gañar al enemigo. Construir a la máxi-
a más rivales, dispuestos a acabar con ma velocidad hará que sea clave para
tu partida. tomar ventaja en el combate.

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Grandes campañas en YouTube.
El éxito de Fortnite está estrechamente ligado a
YouTube y a sus youtubers, que han llenado la
plataforma con horas y horas de videos y directos
dedicados al videojuego.

Muchos de los youtubers españoles más famosos del momento suben con-
tenido de Fortnite a sus canales de forma habitual. Algunos de ellos incluso
han decidido apostar por Fortnite de manera exclusiva, viendo como sus se-
guidores siguen aumentando, y otros hasta han llegado a organizar torneos
con otros youtubers e influencers, rompiendo todas las expectativas y siendo
récord de espectadores teniendo picos de más de un millón de personas en la
emisión en directo del torneo. Pero no solo famosos youtubers han ayudado
al éxito de Fortnite entre el público, sino que jugadores “profesionales” y nu-
merosos famosos también han participado en la creación de contenido para
la plataforma de videos. Muchos son los las estrellas del mundo del fútbol que
celebran sus goles imitando los distintos bailes del juego. Y todos salen ganan-
do.

En Fortnite se venden complementos


y accesorios, no armas.
Es otra de las gracias de Fortnite. Mientras que en
la mayoría de los videojuegos, para avanzar hay
que terminar comprando armas o herramientas
necesarias para hacerte invencible sobre el resto
de los jugadores, esto no sucede así en el exitoso
Fortnite. De hecho, “lo único que puedes llegar a
comprar son accesorios en cuanto a la apariencia,
con los que no tendrás ninguna ventaja sobre el
resto de jugadores, sino que te darán ese punto fri-
ki vistiendo un pijama de ositos llevando unas alas
puestas a modo de mochila o haciendo un bailes
después de acabar con tu contrincante”

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Un videojuego altamente adictivo.
Como no podía ser de otra manera, Fortnite
es uno de los videojuegos que más engan-
cha y, por tanto, más adicción genera en los
niños. Es por ello que los padres deben es-
tar especialmente atentos al tiempo de ex-
posición al juego en las distintas pantallas.
Para detectar una posible adicción bastará
con fijarse en tres cosas básicas:
• Observar cuánto tiempo pasa ju-
gando y si ha aumentado.
• Ver si se muestra agresivo cuando
se le obliga a dejar el juego.
• Contemplar si ha dejado de hacer
cosas que antes le gustaban, como
actividades al aire libre, o si incum-
ple con sus obligaciones por estar
jugando.
• De cumplirse estos comporta-
mientos habrá que reducir el juego
drásticamente, negociando con el
niño. Aunque este es un tema muy
amplio del que podremos hablar en
otra ocasión.

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1980-1989:
La década de los 8 bits
Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del video-
juego alentado por la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de
las primeras videoconsolas aparecidas durante la década de los 70.

Durante estos años destacan sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision


(Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64, Turbografx (NEC).
Por otro lado en las máquinas recreativas triunfaron juegos como el famoso
Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o
Zaxxon (Sega).

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El negocio asociado a esta nueva industria alca-
nzó grandes cosas en estos primeros años de los
80, pero sin embargo, en 1983 comenzó la llamada
crisis del videojuego, afectando principalmente a
Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría a su fin
hasta 1985.

Japón apostó por el mundo de las consolas con el


éxito de la Famicom (llamada en occidente como
Nintendo Entertainment System), lanzada por Nin-
tendo en 1983 mientras en Europa se decantaba
por los microordenadores como el Commodore 64
o el Spectrum.

A la salida de su particular crisis los norteamerica-


nos continuaron la senda abierta por los japoneses
y adoptaron la NES como principal sistema de vid-
eojuegos. A lo largo de la década fueron apareci-
endo nuevos sistemas domésticos como la Master
System (Sega), el Amiga (Commodore) y el 7800
(Atari) con juegos hoy en día considerados clásicos
como el Tetris.

A finales de los 80 comenzaron a aparecer las con-


solas de 16 bits como la Mega Drive de Sega y los
microordenadores fueron lentamente sustituidos
por las computadoras personales basadas en ar-
quitecturas de IBM.

En 1985 apareció Super Mario Bros, que supuso un


punto de inflexión en el desarrollo de los juegos
electrónicos, ya que la mayoría de los juegos ante-
riores sólo contenían unas pocas pantallas que se
repetían en un bucle y el objetivo simplemente era
hacer una alta puntuación. El juego desarrollado
por Nintendo supuso un estallido de creatividad.
Por primera vez teníamos un objetivo y un final en
un videojuego. En los años posteriores otras com-
pañías emularon su estilo de juego.

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En el campo de las recreativas, destacaron video-
juegos como Defender, Rally-X, Dig Dug, Bubble Bobble,
Gauntlet, Out Run o Shinobi además de producirse un
cambio en cuanto a la nacionalidad de los juegos pas-
ando a ser Japón la mayor productora.

Otra rama de los videojuegos que creció con fuerza fue la de los videojuegos
portátiles. Estos comenzaron a principios de los 70 con los primeros juegos
completamente electrónicos lanzados por Mattel, los cuales difícilmente podían
considerarse como videojuegos, y fueron creciendo en popularidad gracias
a conversiones de recreativas como las realizadas por Coleco o adictivos mi-
crojuegos como las Game & Watch de Nintendo. La evolución definitiva de las
portátiles como plataformas de videojuego llegó en 1989 con el lanzamiento de
la Game Boy (Nintendo).

1990-1999: La revolución de las 3D


A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técni-
co gracias a la competición de la llamada “generación de 16 bits” compuesta
por la Mega Drive, la Super Nintendo Entertainmet de Nintendo, la PC Engine
de NEC, conocida como Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Cap-
com).

Junto a ellas también apareció la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las
prestaciones técnicas de un arcade pero demasiado cara para llegar de forma
masiva a los hogares.

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Esta generación supuso un importante aumento en
la cantidad de jugadores y la introducción de tec-
nologías como el CD-ROM, una importante evolución
dentro de los diferentes géneros de videojuegos,
principalmente gracias a las nuevas capacidades
técnicas.

Mientras tanto diversas compañías habían comenza-


do a trabajar en videojuegos con entornos tridimen-
sionales, principalmente en el campo de los PC, obte-
niendo diferentes resultados desde las “2D y media”
de Doom, 3D completas de 4D Boxing a las 3D sobre
entornos pre-renderizados de Alone in Dark. Refer-
ente a las ya antiguas consolas de 16 bits, su mayor
y último logro se produciría por el SNES mediante la
tecnología 3-D de pre-renderizados de SGI, siendo su
máxima expresión juegos como Donkey Kong Coun-
try y Killer Instinct. También surgió el primero juego
poligonal en consola, la competencia de la SNES,
Mega-Drive, lanzó el Virtual Racing, que tuvo un gran
éxito ya que marcó un antes y un después en los
juegos 3D en consola.

Rápidamente los videojuegos en 3D fueron ocupan-


do un importante lugar en el mercado, principal-
mente gracias a la llamada “generación de 32 bits”
en las videoconsolas: Sony PlayStation y Sega Saturn
(principalmente en Japón); y la “generación de 64
bits” en las videoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar.
En cuanto a los ordenadores, se crearon las acelera-
doras 3D.

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La consola de Sony apareció tras un proyecto ini-
ciado con Nintendo (denominado SNES PlaySta-
tion), que consistía en un periférico para SNES con
lector de CD. Al final Nintendo rechazó la propuesta
de Sony, puesto que Sega había desarrollado algo
parecido sin tener éxito, y Sony lanzó independien-
temente PlayStation.
Por su parte los arcades comenzaron un lento pero
imparable declive según aumentaba el acceso a
consolas y ordenadores más potentes.

Por su parte los videojuegos portátiles, producto de


las nuevas tecnologías más poderosas, comenza-
ron su verdadero auge, uniéndose a la Game Boy
máquinas como la Game Gear (Sega), Linx (Atari)
o la Neo Geo Pocket (SNK), aunque ninguna pudo
hacerle frente a la popularidad de la Game Boy,
siendo esta y sus descendientes (Game Boy Pocket,
Game Boy Color, Game Boy Advance, Game Boy
Advance SP) las dominadoras del mercado.

Hacia finales de la década la consola más popular


era la PlayStation con juegos como Final Fantasy
VII (Square), Resident Evil (Capcom), Winning Elev-
en 4 (Konami), Gran Turismo (Polyphony Digital) y
Metal Gear Solid (konami).

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En PC eran muy populares los FPS (juegos de acción en primera persona)
como Quake (id Softare), Unreal (Epic Megagames) o Half-Life (Valve), y los
RTS (juegos de estrategia en tiempo real) como Command & Conquer (West-
wood) o Starcraft (Blizzard). Además, conexiones entre ordenadores mediante
internet facilitaron el juego multijugador, convirtiéndolo en la opción predi-
lecta de muchos jugadores, y fueron las responsables del nacimiento de los
MMORPG (juegos de rol multijugador online) como Ultima Online (Origin). Fi-
nalmente en 1998 apareció en Japón la Dreamcast (Sega) y daría comienzo a
la “generación de los 128 bits”.

Desde el 2000: El comienzo del nuevo siglo.


En el 2000 Sony lanzó la anticipada Play-
Station 2 y Sega lanzó otra consola con
las mismas características técnicas de la
Dreamcast, nada más que venia con un
monitor de 14 pulgadas, un teclado, al-
tavoces y los mismos mandos llamados
Dreamcast Drivers 2000 Series CX-1.

Microsoft entra en la industria de las con-


solas creando la Xbox en 2001.

El ordenador personal PC es la platafor-


ma más cara de juegos pero también la
que permite mayor flexibilidad.

Nintendo lanzó el sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la prim-


era Game Boy completamente nueva desde la creación de la com-
pañía, la Game Boy Advance. Sega viendo que no podría competir,
especialmente con una nueva máquina como la de Sony, anunció
que ya no produciría hardware, convirtiéndose sólo en desarrollado-
ra de software en 2002.

Esta flexibilidad proviene del hecho de poder añadir al ordenador


componentes que se pueden mejorar constantemente, como son
tarjetas gráficas o de sonido y accesorios como volantes, pedales
y mandos, etc. Además es posible actualizar los juegos con parch-
es oficiales o con nuevos añadidos realizados por la compañía que
creó el juego o por otros usuarios.
19
PS5 vs
Diferencias, características
Con motivo de la nueva gener-
ación de consolas, repasamos
todas las especificaciones y det-
alles de las dos grandes consolas
de Sony y Microsoft.

La nueva generación de conso-


las ya está aquí. Sony y Microsoft
ponen a la venta PS5 y Xbox Se-
ries X|S, seguramente uno de los
ciclos de máquinas más prepa-
rados para afrontar los próximos
siete años con garantías en hard-
ware, especificaciones y carac-
terísticas. En este artículo vamos
a repasar todas las característi-
cas, juegos de lanzamiento, siste-
mas de suscripción y aspectos a
considerar de las dos máquinas
de alta gama: PlayStation 5 y
Xbox Series X.
Especificaciones de Xbox Series X y PS5
Si empezamos con la CPU, vemos que Xbox Series X tiene 8 núcleos
de 3.8 GHz por los ocho de 3.5 GHz variables de PS5.

En GPU, nos quedamos sorprendidos con los 12 teraflops de poten-


cia anunciados para la consola de Microsoft en una arquitectura
personalizada RDNA 2; PS5 confirma el mismo tipo de arquitectura
-se había especulado que tal vez sería RDNA 1- pero en teraflops se
queda en 10.28.

20
s Xbox Series X
Juegos, suscripciones y mucho más.
Faltará ver su rendimiento, ya que
Cerny ha insistido que su idea es
ofrecer una GPU más pequeña y
ágil para ofrecer un rendimiento
por encima del que se espera de
su cifra de TFLOPs, que según él,
no responde a todas las posibili-
dades que ofrecen los componen-
te de la GPU.

En ancho de banda, la conso-


la de Microsoft también lleva la
delantera: 10 GB @ 560 GB/s por
los 448GB/s de PS5. A nivel de
almacenamiento interno, ambas
consolas cuentan con disco duro
SSD, en Xbox Series X de 1 TB y
en PS5 de 825 gigas. La velocid-
ad del SSD está en 2.4 GB/s en la
consola de Microsoft y 5.5 GB/s
en la consola de Sony. Destacar
que en Xbox Series X se especificó
que se podría ampliar 1 TB más.
Ambas cuentan con 16 GB GDDR6
de RAM.

21
21
Comparativa de juegos de lanzamiento.
En cuanto a videojuegos, ambas consolas llegan acompañadas de un
gran surtido de juegos de lanzamiento. En el caso de Microsoft se han
volcado con 30 títulos optimizados, aunque por el momento no tenemos
juegos exclusivos. Lo que sí ofrece la compañía norteamericana es la
promesa de tener Xbox Game Pass bajo el brazo, que contará con todos
los juegos de los 23 estudios internos (incluidos los 8 equipos de Bethes-
da desde el primer día). A cambio de una mensualidad —hay varias op-
ciones— tenemos acceso a un catálogo de más de 150 títulos, a los que
hay que sumar el casi centenar de juegos añadidos este mes de noviem-
bre de Electronic Arts con EA Play.

Por su parte, PlayStation 5 se apoya por sus estudios internos, los Santa
Monica, Naughty Dog o Insomniac Games, para continuar con una filo-
sofía similar a la de hasta ahora. Asimismo, PS Plus, que seguirá apostan-
do por al menos dos juegos gratuitos al mes de PS4 si estamos suscritos;
más juegos de forma periódica de PS5, como Bugsnax o Destruction All-
Stars, este último en febrero.

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Comparativa de juegos de lanzamiento.
Asimismo, PS Plus Collection, una librería de 20 juegos definitorios de PS4 que
estarán disponibles solo para los jugadores de PS5 que tengan suscripción ac-
tiva a PS Plus. Por otro lado, PS Now, que permite jugar a más de 600 títulos de
PS2, PS3 y PS4 en streaming o bajo descarga (en el caso de PS2 y PS4) a cam-
bio de una mensualidad.

• Suscripciones PS5: PS Plus y PS Now


• Suscripciones Xbox Series X/S: Xbox Game Pass y Xbox Live GOLD.

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E3 2020 se cancela
oficialmente.
Este año la mayor convención de video-
juegos del mundo no se celebrará física ni
virtualmente.
El coronavirus cobró la vida de otro evento tecnológico: el E3 2020.

ESA, la empresa organizadora del Electronic Entertainment Expo (E3), anunció


el miércoles 11 de marzo la cancelación del evento de videojuegos, aunque de-
jaron abierta la posibilidad de realizar el evento de forma digital. Sin embargo,
el 7 de abril esta opción dejó de existir.

En un comunicado que ESA proporcionó a IGN, la empresa dijo que dada la


interrupción de actividades provocada por la pandemia de COVID-19, E3 2020
tampoco se realizará de forma virtual, como se había planeado. Sin embar-
go, ESA dijo que en los próximos meses trabajará junto con expositores para
promover y realizar anuncios individuales dentro de su sitio Web: www.E3expo.
com.

La cancelación oficial de E3 se realizó horas después de que diversos medios,


incluyendo a Ars Technica, reportaran la suspensión del evento. La razón detrás
del cierre de puertas de la edición de este año es, como ya sucedió con MWC
en febrero y Google I/O y F8 en mayo, la alta preocupación por la expansión
del coronavirus. Las muertes por coronavirus ya son más de 81,000 y hay más
de 1,000,000 casos de contagio confirmados en todo el mundo.

“Después de la enorme preocupación sobre el virus [que provoca el] COVID-19,


creemos que esta es la mejor forma de actuar durante una situación global sin
precedentes. Estamos decepcionados que no podamos celebrar el evento para
los fans”, dijo la ESA. “Pero creemos que esta es la mejor decisión con base en
la información disponible”.

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Anuncian nueva fecha
para el E3 tras la cancel-
ación de este año por el
COVID-19
La pandemia de coronavirus ha causado ya muchos estragos en la indu-
stria de los videojuegos, en el entendido de que estos son los menos impor-
tantes frente al impacto que la crisis ha tenido en la sociedad en general. Pero
hablando estrictamente en lo que atañe al mundo de esta rama del entre-
tenimiento, diversos títulos han sido retrasados y eventos y convenciones de
gran trascendencia cancelados o pospuestos a raíz de la expansión del virus.
Quizás uno de los mayores impactos fue la cancelación del E3 2020, ya que,
aunado a la histórica trascendencia del evento, particularmente este año se
esperaban grandes noticias sobre las consolas de nueva generación. Ante la
imposibilidad de poder reagendar la convención, la ESA (Entertainment Soft-
ware Association), encargada de la organización de la feria, dio a conocer que
la edición 2021 se llevará a cabo y confirmó la fecha.De esta forma, el E3 2021
se realizará del 15 al 17 de junio de 2021 con la sede por confirmar, aunque se
espera que siga realizándose en Los Ángeles, California, debido al arraigo que
ha cobrado la feria en dicho lugar.

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Minecraft resurge más
fuerte que nunca con 112
millones de usuarios acti-
vos al mes.
El sandbox de los bloques está viviendo una
nueva edad de oro en 2019. Después del primer
boom, Minecraft ha sido ninguneado por cierta
parte de la comunidad durante años, pero ahora
se le está volviendo a apreciar por lo que es: un
título excelente.

Aunque en realidad lleva creciendo poco a poco desde que salió. Helen Chiang,
una de las máximas responsables del estudio Mojang, ha confirmado al medio
Business Insider que Minecraft ha alcanzado esta semana la cifra de 112 mil-
lones de usuarios al mes.
Con esto supera a Roblox, el otro gran fenómeno de la creación compartida
online, que el mes pasado se posicionaba por encima de las anteriores estima-
ciones de Minecraft con 100 millones de jugadores mensuales.

Minecraft fue adquirido por Microsoft en 2014, y ya se ha lanzado en casi todas


las plataformas imaginables. Como señalan en Business Insider, este nuevo
récord es especialmente remarcable para un juego que no es gratuito, sino que
hay que comprar cada copia, aunque también está disponible para los miem-
bros de Xbox Game Pass.

Sin embargo, si miramos a las noticias más recientes, no es de extrañar, ya


que Minecraft se coronó como el juego más vendido de la historia hace unos
meses (con matices, eso sí).

La cosa no se queda ahí. Minecraft Earth, la versión de Realidad Aumentada


para móviles, está ya en fase beta, y Minecraft Dungeons tiene planeado su
lanzamiento para el año que viene. Poca broma con los cubos.

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En los últimos meses, hemos vis-
to como el videojuego Minecraft
ha vuelto a tener una acogida muy
grande, solo basta ver en Twitch
como muchos video jugadores han
empezado a disfrutarlo y esto es una
sorpresa para muchos que ya habían
dejado de jugarlo.

Después de que Youtubers como Pewdiepie, El Rubius y otros empezaran a


subir Minecraft a sus canales de Twitch y YouTube se ve claramente como el
juego ha ganado seguidores. No obstante, este no desbanca al videojuego que
ha dado mucho de que hablar, más claramente de Fortnite. Pues este sigue
liderando en Twitch, sin embargo, Minecraft ha subido bastante en posiciones.

Hace varios meses, los fanáticos de Minecraft creían que nunca volverían a
hacer lo que fue antes, pues Fortnite reinaba en todos los canales. Y varios
servidores habían cerrado sus puertas, dando a entender que el juego estaba
muriendo poco a poco.

La mayor cantidad de personas volvieron a jugarlo, debido a que el youtuber


“Pewdiepie”, está subiendo varios videos a su canal sobre Minecraft, además de
que muestra las nuevas funcionalidades de Minecraft, realizando videos diver-
tidos, que sin duda enganchan a la audiencia. Esta es una de las mayores ra-
zones, por las cuales el juego volvió a resurgir. Y también, se debe al regreso del
El Rubiusomg a jugar minecraft en su canal secundario, quien está haciendo
una serie survival. Hasta Ninja ha dicho que tiene pensado jugar Minecraft, y
no solo por el aumento de jugadores sino porque Fortnite no ha nerfeado a los
robots, quienes sin duda han causado mucho revuelo en su comunidad profe-
sional.

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Quiero dar el salto a la realidad virtual en
2020, ¿por dónde empiezo?
La realidad virtual lleva tiempo entre nosotros y, poco a poco, parece que va
empezando a coger tracción. Iniciarse en este inmersivo mundo no es sencillo,
ya que es normal que surjan varias preguntas como “¿qué ordenador necesi-
to?” o “¿qué modelos hay disponibles en el mercado?”. Para salir de dudas,
hemos preparado una pequeña guía con todo lo que hay que tener en cuenta
para empezar en la realidad virtual, así que sin más dilación, empezamos.

La importancia del PC
El primer punto es nuestro ordenador. La realidad virtual no es precisamente
una tecnología que consuma pocos recursos y, dependiendo de las gafas de
realidad virtual que vayamos a usar, tendremos que cumplir con unos requisit-
os u otros.

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Entiéndelas como si fueran un monitor normal y corriente. El juego o aplicación
se ve en el visor, pero se ejecuta en nuestra máquina. De nada sirve tener las
gafas de realidad virtual más caras si el PC no es capaz de ofrecer una expe-
riencia correcta por no tener un hardware más capaz. En este artículo repasa-
mos todos los modelos de gafas de realidad virtual y sus requisitos, pero para
el caso, vamos a centrarnos en los de los modelos más usados en Steam con
el fin de tener una idea. En última instancia, el hardware necesario dependerá
del modelo de gafas que elijamos.

Una forma fácil y sencilla de saber si tu ordenador puede con las gafas de
realidad virtual es usando una herramienta como las que HTC, Valve u Oculus,
que son los tres grandes exponentes del sector, ponen a disposición del usu-
ario. Todas son gratis y basta con instalarlas y ejecutarlas. Aquí tienes la de
HTC, aquí la de Valve y aquí la de Oculus.

Sea como fuere, los datos de la tabla anterior son lo mínimo para que las gafas
funcionen, pero también hay que tener en cuenta los requisitos de los juegos y
aplicaciones.

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Porque una cosa es que el ordenador Para poder usar el portal de realidad
sea compatible con el headset y otra mixta de Windows 10 se necesita un
muy distinta es que pueda mover los ordenador relativamente potente,
juegos en una buena resolución y con principalmente con una buena grá-
una tasa de FPS alta y estable. Para fica (más abajo tienes las especifi-
hacerte una idea de lo que debes ten- caciones), unas gafas de realidad
er en tu ordenador, puedes echarle virtual certificadas y un controlador
un vistazo a la categoría “Realidad para moverte por el entorno. Puedes
virtual” de Steam. Allí están todos los comprobar si tu PC es compatible con
juegos compatibles y sus requisitos. esta herramienta. Una de las gafas de
realidad mixta más conocidas son las
Por ejemplo, el más vendido, que no HoloLens 2, que están pensadas para
es otro que ‘Half Life: Alyx’, pide un entornos empresariales o industriales,
Intel Core i5-5700 o Ryzen 5 1600, 12 aunque también hay otras opciones
GB de memoria RAM y una GTX 1060 como las Samsung Odyssey+
o RX 580 con 6 GB de VRAM. El se-
gundo, ‘The Elder Scrolls V: Skyrim VR’, A través de la aplicación de Microsoft
pide como mínimo un i5-660K o Ryzen se pueden acceder a diferentes apli-
5 1400, 8 GB de memoria RAM y una caciones, ver contenido multimedia y
NVIDIA GTX 970 o AMD RX 480 8 GB. jugar a algunos juegos. La Microsoft
Store tiene una sección dedicada a
A lo que quiero llegar es a que el hard- ellos. Por otro lado, es posible instalar
ware del PC importa, porque será el Windows Mixed Reality para Steam, lo
que se encargue de ejecutarlo todo. Es que permite jugar a los juegos de re-
una cuestión de saber qué requisitos alidad virtual de Steam con los visores
tienen las gafas y los juegos o aplica- certificados por Microsoft.
ciones.

Hemos hablado de juegos, pero la


realidad virtual también nos permite
usar otras aplicaciones y acceder a
otras experiencias, y ahí es donde
destaca Windows Mixed Reality. Es
una de las novedades que Microsoft
añadió en la Windows 10: Creator Up-
date de abril de 2017 y, básicamente,
es una aplicación con soporte nativo
para realidad virtual y mixta.

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La importancia de las gafas de realidad virtual.
Ya sabemos que el PC importa, pero también las gafas. Por norma general, las
gafas de realidad virtual suelen ser de dos tipos: las que necesitan estaciones
y las que no. ¿Qué son las estaciones? Son unos sensores que tendremos que
colocar en la habitación para que las gafas “sepan dónde están”. Por ejemplo,
las Oculus Rift S no necesitan estaciones, ya que tienen unos sensores en las
propias gafas que se encargan del seguimiento, mientras que las Valve Index
usan dos estaciones. Dos estaciones, de hecho, suelen ser lo mínimo necesario
para jugar en una habitación.

Un punto a tener en cuenta es que las estaciones no son “universales”. Las


estaciones de HTC no valen para las Oculus, y viceversa. Lo único parecido a
una compatibilidad “universal” está en las estaciones base 2.0 de Valve Index,
que son compatibles con Valve Index y HTC Vive Pro.

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Huelga decir que no se pueden pon- También son necesarios unos con-
er dos estaciones diferentes, aunque troladores. Estos nos permitirán hac-
sean de la misma marca, sino que er acciones dentro del juego, como
tienen que ser la misma. Esto es pon- movernos, disparar y demás. Lo más
erse exquisito, ya que lo normal es que normal es que vengan incluidos en
al comprar un kit de realidad virtual se el kit junto al resto de componentes,
incluyan las estaciones base compati- como los cables o las estaciones (si
bles. son necesarias). Aún así, algunos cas-
cos se pueden comprar con ellos o sin
Por otro lado, hay que tener en cuenta ellos, así que presta atención a lo que
la resolución. Dentro de las gafas suele se incluye en la caja. En el peor de los
haber dos pantallas, una para cada casos, simplemente habría que com-
ojo, o un panel grande, y lo importante prarlos por separado.
es su resolución y tasa de refresco. Por
norma general, más es mejor, porque
a mayor resolución y mayor tasa de
refresco, más inmersiva será la experi-
encia. De 80 Hz para arriba está bien.
En la tabla inferior puedes encontrar
las resoluciones y tasas de refresco de
los modelos más populares en Steam.

De la misma forma, es importante ten-


er en cuenta el campo de visión, esto
es, la cantidad de escena que vemos
en pantalla. Lo más normal es encon-
trar entre 100 y 120 grados de campo
de visión y, de nuevo, a mayor campo
de visión, más cantidad de juego ver-
emos sin tener que mover la cabeza.
Importante es también la latencia, es
decir, el tiempo que pasa entre que
movemos la cabeza o hacemos un
gesto y se reproduce en el juego. Es
deseable que sea lo más baja posible,
preferiblemente no superior a 50
milisegundos e idealmente de alrede-
dor de 20 ms.

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En cuanto al sonido, lo común es que los propios auriculares tengan auriculares
integrados. De no ser así, posiblemente tengan puerto jack de auriculares para
conectar los nuestros. Dependiendo del modelo tendrán más o menos calidad.
Por ejemplo, las HTC Vive Pro tiene auriculares Hi-Res integrados, mientras que
las Vive normales tienen un conector minijack.

Finalmente, en cuanto a compatibilidad, SteamVR, la plataforma desde la que


se accede a los juegos de realidad virtual, soporta la mayoría de gafas de re-
alidad virtual populares, como las de HTC, las Oculus o las propias de Valve, así
como Windows Mixed Reality y otros. Grosso modo, la compatibilidad no será
un problema. De todas maneras, en la ficha de cada juego de realidad virtual
de Steam encontrarás una lista de los visores compatibles.

Sobre qué modelo elegir, en Xataka Selección podrás encontrar una guía de
compra y comparativa con 16 modelos para todas las necesidades y presu-
puestos. Si quieres conocer el estado del arte de cada marca y los modelos
disponibles, también puedes echarle un vistazo a este artículo.

Para empezar, dos opciones a contemplar


son las Oculus Rift S, que están a 469 euros,
o las Oculus Quest, que valen 449 euros en
su versión de 64 GB, siendo este un modelo
de entrada recomendable por su relación
calidad-precio (aunque ahora mismo no hay
stock). Si buscas algo más potente, dos op-
ciones a tener en cuenta son las HTC Vive
Pro, que valen 1.370 euros, o las Valve index,
que cuestan 1.079 euros en Steam

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¿Y qué pasa con las consolas?

Hasta el momento hemos hablado de PC, pero también es posible disfrutar


de la realidad virtual en consolas. Así, Sony tiene PS VR y Nintendo su VR Nin-
tendo Labo. Las gafas de Sony requieren de una PlayStation 4 o PlayStation 4
Pro para funcionar, una PlayStation Camera y, si bien se puede jugar con los
DualShock, la experiencia mejora bastante con el mando PlayStation Move o el
mando pistola. Son similares a las de PC, pero para la consola de Sony.

VR Nintendo Labo, por su parte, es muy parecido a las gafas de realidad virtu-
al para smartphones. Estas funcionan introduciendo el móvil dentro del casco,
siendo el teléfono el encargado de reproducir el contenido. Las VR Nintendo
Labo son iguales, solo que en lugar de meter un móvil tendremos que introdu-
cir la Nintendo Switch.

¿Y qué pasa con las consolas?


Con los juegos de realidad virtual es bastante probable que tengas que mover
los brazos, la cabeza y el cuerpo, en general, así que es importante tener algo
de espacio libre a tu disposición.

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Además, muchas gafas de realidad virtual requieren de unas estaciones y sen-
sores que debemos colocar a cierta distancia. Depende cada modelo.

Si no tienes mucho espacio, siempre puedes filtrar los juegos de Steam para
ver cuáles se pueden jugar sentado, pero por norma general, lo ideal es tener
una zona amplia y sin obstáculos. Cuidado también con mascotas u otras per-
sonas.

Para usar las HTC Vive o Vive Pro, la empresa taiwanesa recomienda un es-
pacio de 2 x 1,5 metros, aunque el tamaño óptimo es de 3,5 metros cuadrados.
Las Oculus Rift S algo menos, dos metros cuadrados. Las Valve Index, que son
de las más potentes, requieren 4,2 metros cuadrados, aunque se puede ampliar
añadiendo dos estaciones extra hasta los diez metros cuadrados.

Algunos juegos para empezar.


Ahora toca empezar a jugar y para eso es necesario hacerse con algunos
juegos. En Steam puedes encontrar un abanico enorme de títulos, pero dos de
los más conocidos son ‘Half Life: Alyx’ (49,99 euros) y ‘Beat Saber’ (29,99 euros).

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Nuestros compañeros de VidaExtra tienen un recopilatorio con los mejores
juegos de realidad virtual, por si quieres más ideas. También tienes un listado
en 3DJuegos.

Si no quieres gastarte dinero de entrada, hay varios juegos gratuitos que son
compatibles con realidad virtual. Algunos ejemplos sería ‘DCS World Steam
Edition’,’War Thunder’, ‘DOTA 2’ o ‘Tales of Escape’. Recuerda que no todos los
juegos son compatibles con todos los visores, así que asegúrate de que el que
vas a comprar lo es.

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Black Myth: Wukong: videojuego inspirado en la
obra Viaje al Oeste.
La famosa leyenda china del Rey Mono llegaría a las consolas de nueva gen-
eración. Conoce todos los detalles del videojuego Black Myth: Wukong. Una
de las leyendas más famosas de China llegará a las plataformas de siguiente
generación (PS5 y Xbox Series X). Se trata de la historia del Rey Mono, que se
contará mediante el videojuego Black Myth: Wukong y que acaba de publicar
su primer gameplay.

Game Science es un estudio importante chino conocido por desarrollar juegos


para celulares y algunos de PC que han pasado desapercibido en Steam; sin
embargo, con Black Myth: Wukong captaron la atención del mundo.

El gameplay de este videojuego, que estaría inspirado en la obra literaria Viaje


al Oeste, fue subido por el canal oficial de IGN en YouTube, donde nos muestra
a Wukong luciendo cada una de sus habilidades para derrotar a inmensas y
poderosas criaturas.

Black Myth: Wukong es un RPG de acción que se desarrolla en un mundo


abierto que contará con al menos 160 tipos de criaturas a las que el legend-
ario personaje deberá derrotar en su camino a convertirse en el inmortal Rey
Mono.

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El sistema de combate es otro de los deleites que nos brinda el gameplay del
videojuego, que van acompañadas de algunas de las 72 habilidades que ten-
drá Wukong, así como el uso de ciertos poderes mágicos, por ejemplo el poder
crear clones a partir de mechones de cabello.

Black Myth: Wukong está siendo desarrollado con el motor gráfico Unreal En-
gine 4 y se encuentra en la etapa inicial de desarrollo, por lo que se desconoce
su fecha de lanzamiento. A pesar de ello, ya se habla de que se estrenaría en
PS5 y Xbox Series X

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