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TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN DISEÑO Y MODA

INDUSTRIAL
ÁREA PRODUCCIÓN
EN COMPETENCIAS PROFESIONALES

ASIGNATURA ILUSTRACIÓN DE MODA POR COMPUTADORA I

1. Competencias Diseñar prendas de vestir a través de la investigación,


aplicando metodologías de diseño para satisfacer las
necesidades del mercado.
2. Cuatrimestre Segundo
3. Horas Teóricas 11
4. Horas Prácticas 49
5. Horas Totales 60
6. Horas Totales por Semana 4
Cuatrimestre
7. Objetivo de Aprendizaje El estudiante desarrollará figuras humanas en
diferentes escenarios, empleando software de diseño
para desarrollar y presentar diseños, y contribuir a
optimizar recursos.

Horas
Unidades de Aprendizaje
Teóricas Prácticas Totales
I. Principios básicos 3 7 10
II. Líneas y trazos 3 12 15
III. Introducción al dibujo de moda 5 30 35
Totales 11 49 60

Comité de Directores de la Carrera de


ELABORÓ: TSU en Diseño y Moda Industrial Área REVISÓ: Dirección Académica
Producción
FECHA DE ENTRADA
APROBÓ: C. G. U. T. y P. Septiembre de 2018
EN VIGOR:

F-CAD-SPE-28-PE-5B-12-A1
ILUSTRACIÓN DE MODA POR COMPUTADORA I

UNIDADES DE APRENDIZAJE

1. Unidad Temática I. Principios básicos.


2. Horas Prácticas 7
3. Horas Teóricas 3
4. Horas Totales 10
El estudiante desarrollará figuras geométricas planas, para
5. Objetivo
emplearlas como base del diseño.

Temas Saber Saber hacer Ser

Interface del Identificar las Crear nuevos archivos Sistemático


programa herramientas del Analítico
software de diseño. Proactivo
Describir las rutas de Organizado
creación de nuevos Honesto
documentos Responsable

Vectores. Describir el concepto Dibujar figuras Sistemático


de vectores. geométricas planas. Analítico
Identificara las Proactivo
herramientas en la Organizado
manipulación de Honesto
vectores. Responsable

Manejo y Identificar las Ajustar el tamaño de un Sistemático


visualización del herramientas de objeto. Analítico
objeto. manipulación de un Mover, rotar, alejar y Proactivo
objeto: tamaño, paneo acercar el objeto. Organizado
y zoom. Honesto
Responsable

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ILUSTRACIÓN DE MODA POR COMPUTADORA I

PROCESO DE EVALUACION

Instrumentos y tipos de
Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje
reactivos
A partir de un caso práctico 1. Identificar las herramientas Casos Prácticos
desarrollará un archivo básicas del software de diseño. Lista de cotejo.
electrónico que contenga:
2. Comprender el concepto de
- Figuras geométricas de vectores.
diferentes tamaños.
3. Comprender el
Y demostrará las figuras en procedimiento de dibujo de
diferentes modos de figuras geométricas planas.
visualización.
4. Comprender el
procedimiento de manipulación
de los objetos.

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ILUSTRACIÓN DE MODA POR COMPUTADORA I

PROCESO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

Métodos y técnicas de enseñanza Medios y materiales didácticos


Ejercicios prácticos Software y hardware de diseño
Práctica dirigida Proyector
Análisis de casos Computadora
Pintarrón
Tableta digitalizadora

ESPACIO FORMATIVO

Aula Laboratorio / Taller Empresa


X

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ILUSTRACIÓN DE MODA POR COMPUTADORA I

UNIDADES DE APRENDIZAJE

1. Unidad Temática II. Líneas y trazos.


2. Horas Prácticas 12
3. Horas Teóricas 3
4. Horas Totales 15
El estudiante desarrollará cuerpos geométricos con color,
5. Objetivo
volumen y degradación, para ilustrar los diseños.

Temas Saber Saber hacer Ser

Trazos y Identificar las Dibujar cuerpos Sistemático


curvas. herramientas de creación geométricos. Analítico
de puntos, trazos, curvas Proactivo
y tensores. Organizado
Responsable

Color. Identificar las Colorear líneas y Sistemático


herramientas de color: figuras geométricas. Analítico
pantones, CMYK, paletas Proactivo
de colores. Organizado
Honesto
Responsable

Volumen y Identificar las Trazar figuras con Sistemático


degradados. herramientas de volumen degradados y Analítico
y degradados. volumen. Proactivo
Organizado
Honesto
Responsable

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ILUSTRACIÓN DE MODA POR COMPUTADORA I

PROCESO DE EVALUACION

Instrumentos y tipos de
Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje
reactivos
A partir de un caso práctico 1. Identificar las herramientas Casos Prácticos.
desarrollará un archivo de creación de trazos y curvas Lista de cotejo.
electrónico que contenga:
2. Comprender el
- Cuerpos geométricos con procedimiento de dibujo de
color, volumen y cuerpos geométricos
degradación.
3. Identificar las herramientas
de color

4. Comprender el
procedimiento de colorear
objetos

5. Relacionar el procedimiento
para dar volumen a un objeto
empleando degradados.

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ILUSTRACIÓN DE MODA POR COMPUTADORA I

PROCESO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

Métodos y técnicas de enseñanza Medios y materiales didácticos


Ejercicios prácticos Software y hardware de diseño
Práctica dirigida Proyector
Análisis de casos Computadora
Pintarrón
Tableta digitalizadora

ESPACIO FORMATIVO

Aula Laboratorio / Taller Empresa

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ILUSTRACIÓN DE MODA POR COMPUTADORA I

UNIDADES DE APRENDIZAJE

1.Unidad Temática III. Introducción al dibujo de moda.


2.Horas Prácticas 30
3.Horas Teóricas 5
4.Horas Totales 35
El estudiante dibujará figuras humanas en diferentes escenarios,
5.Objetivo
para presentar diseños.

Temas Saber Saber hacer Ser

Formas y Reconocer los Integrar escenas Sistemático


Figuras. principales elementos y estilizadas con Analítico
características del formas, objetos y Proactivo
dibujo artístico y su trazos simples. Organizado
relación con el software Honesto
diseño. Responsable

Figura humana. Reconocer las Dibujar figuras Sistemático


proporciones de rostro y humanas con Analítico
cuerpo humano de proporciones reales y Proactivo
dama, caballero y estilizadas. Organizado
niño(a). Honesto
Responsable

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ILUSTRACIÓN DE MODA POR COMPUTADORA I

PROCESO DE EVALUACION

Instrumentos y tipos de
Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje
reactivos
A partir de un caso práctico 1. Reconocer los elementos del Estudio de casos
desarrollará un archivo dibujo artístico. Lista de cotejo.
electrónico que contenga:
2. Relacionar los elementos del
- Figuras humanas de dama, dibujo artístico con el software
caballero, niño y niña de diseño.
- Con proporciones reales y
estilizadas 3. Comprender el
- Ubicadas en diferentes procedimiento para integrar
escenarios. escenarios.

4. Comprender el
procedimiento de dibujo de la
figura humana.

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PROCESO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

Métodos y técnicas de enseñanza Medios y materiales didácticos


Ejercicios prácticos. Software y hardware de diseño.
Tareas de investigación.
Análisis de caso.

ESPACIO FORMATIVO

Aula Laboratorio / Taller Empresa

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ILUSTRACIÓN DE MODA POR COMPUTADORA I
CAPACIDADES DERIVADAS DE LAS COMPETENCIAS PROFESIONALES A LAS QUE
CONTRIBUYE LA ASIGNATURA

Capacidad Criterios de Desempeño


Interpretar el concepto de diseño a través Elabora el brief con los datos y especificaciones
de técnicas que ordenen las ideas y la de las tendencias y temas seleccionados que
integración de los elementos del tema incluya:
para generar propuestas de diseño. - imágenes, colores y texturas que integren un
collage.
- carta de colores de acuerdo a las tendencias
seleccionadas.
- propuesta de materiales.

Diseñar figurines de moda utilizando Entrega un cuaderno con dibujos e impresos de


técnicas de dibujo manual y software figurines en tres dimensiones y con sus
especializado para la creación de la perspectivas que muestren:
colección. - color
- textura de la tela
- estilo
- temporada
- características de la prenda
- Datos de identificación (nombre del modelo,
número de modelo, estilo, temporada, nombre
del diseñador, fecha, cliente).

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Capacidad Criterios de Desempeño
Elaborar la colección seleccionando los Elabora portafolio de los diseños seleccionados
diseños autorizados para construir el integrando:
portafolio del diseño. -. Figurines
Lectura de figurín
hoja de contra muestra
Trazo plano de figurín
-. Carta color
Número de pantone
Nombre comercial
-. Materiales.
Indicadores de composición de material
Peso
Diseño y tipo de tejido
Nombre técnico y comercial del material
Propuesta de diseño de telas (tejido y acabado)
-. Accesorios
Nombre
Dimensiones
Color
Características físicas

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FUENTES BIBLIOGRÁFICAS

Autor Año Título del Documento Ciudad País Editorial


Ana María (2008) Técnicas de Diseño de Madrid España Ediciones
López López Moda por Ordenador Anaya

Elisabetta (2011) Fashion Prints Amsterdam Holanda The Pepin


“Kuky” Drudi Press

Zeshu (2007) Diseño de moda Barcelona España Promopress


Takamura
José Antonio (2009) Nuevas Tecnologías Barcelona España Parramón
Guerrero Aplicadas a la Moda

Carlos Prieto (2005) Diseño de moda por Barcelona España Anaya


Fernández ordenador. Proyectos Multimedia
prácticos

Ana María (2018) Diseño digital de moda Madrid España Anaya


López López Multimedia

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