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• Parches y Elementos
• Refinamiento Progresivo
Este método empieza examinando todos los Parches disponibles. El Parche con más
cantidad de energía "no disparada" es seleccionado para disparar toda su energía al
entorno. Los Elementos del entorno reciben esta energía, y la añaden a la energía
"no disparada" de los Parches que tienen asociados. Luego, el proceso se inicia una
vez más para el Parche que tiene ahora más energía por disparar. Esto se sucede
para todos los Parches hasta que no se recibe más energía, o hasta que la cantidad de
energía "no disparada" converge por debajo de cierto valor.
• Subdivisión adaptativa
Puesto que el tamaño de los parches y los elementos en una malla define la calidad
de la solución de la Radiosidad, se han desarrollado esquemas de subdivisión
automática para definir el tamaño óptimo de Parches y Elementos. Blender posee
dos métodos de subdivisión automática:
1. Parches Subdivisión-disparo.
Disparando energía al entorno, y comparando los valores del hemicubo con el
"factor forma" matemático actual, pueden detectarse errores que indican la
necesidad de una nueva subdivisión del Parche. El resultado son Parches menores y
un mayor tiempo de resolución, pero un realismo de la solución más alto.
2. Elementos Subdivisión-disparo.
Disparando energía al entorno, y detectando cambios altos de energía (gradientes)
dentro de un Parche, los Elementos de este Parche son subdivididos un nivel extra.
El resultado son Elementos menores y un mayor tiempo de resolución, y quizá más
aliasing, pero un nivel de detalle más alto.
• Visualización y Post-procesado
La subdivisión de Elementos en Blender está "equilibrada"; ello significa que cada
elemento difiere un máximo de 1 nivel de subdivisión respecto a sus vecinos. Esto
es importante para una visualización agradable y correcta de la solución de
Radiosidad con caras sombreadas mediante Gouraud. Normalmente después de la
resolución, la solución consiste en miles de pequeños Elementos. Filtrándolos y
eliminando "dobles", el número de Elementos puede reducirse significativamente
sin destruir la calidad de la solución de Radiosidad. Blender guarda los valores de
energía en números de punto flotante. Ello hace posible la configuración de
situaciones de iluminación dramática, cambiando los valores estándar de
multiplicación y gamma.
El último paso puede ser sustituir las mallas de entrada con la solución de
Radiosidad (botón Replace Meshes - Sustituir Mallas). En ese momento los colores
de los vértices se convierten de un valor de punto flotante a un valor RGB de 24
bits. Los Objetos de Malla antiguos son eliminados y reemplazados por uno o más
Objetos de Malla nuevos. Se pueden eliminar los datos de Radiosidad con Free
Data (Liberar Datos). Los nuevos objetos reciben un material por defecto que
permite un renderizado inmediato. Hay dos parámetros importantes en un Material
para trabajar con colores de vértice:
VColPaint.
Esta opción trata los colores de los vértices como un reemplazo para el valor RGB
normal en el Material. Deben añadirse Lamps para poder ver los colores de
Radiosidad. De hecho, se puede usar la iluminación y sombreado de Blender como
de costumbre, y conservar todavía una apariencia neta de Radiosidad en el render.
VColLight.
Los colores de los vértices se añaden a la luz al renderizar. Puede verse el resultado
incluso sin Lamps. Con esta opción, los colores de los vértices son pre-
multiplicados por el color RGB del Material. Esto permite un ajuste fino de la
cantidad de "luz de Radiosidad" en el render final.
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Renderizado de Radiosidad
Asumamos que tenemos una escena lista, y que queremos renderizarla con Renderizado de
Radiosidad. Lo primero que debe comprenderse al usar Radiosidad es que no es necesaria
ninguna Lamp, aunque se requieren algunas mallas con la propiedad de material Emit
mayor que cero, pues serán las fuentes luminosas. Puede construirse la escena de prueba
mostrada en Ejemplo de radiosidad.; es bastante sencillo. Simplemente debe crearse un
cubo grande para la habitación, darle materiales diferentes a las paredes laterales, añadir un
cubo y un cubo estirado en su interior, y añadir un plano con un valor Emit diferente de
cero junto al techo para simular la luz de área (Decorado para la prueba de Radiosidad.).
Se asignan materiales como de costumbre a los modelos de entrada. El valor RGB del
Material define el color del Parche. El valor 'Emit' de un Material define si un Parche es
cargado con energía al principio de la simulación de Radiosidad. El valor 'Emit' es
multiplicado por el área de un Parche para calcular la cantidad inicial de energía no
disparada.
Nótese que la emisión de luz está gobernada por la dirección de las normales de una malla,
por lo que el plano emisor de luz debería tener una normal apuntando hacia abajo, y el
cubo exterior (la habitación) debería tener las normales apuntando hacia adentro
(¡inviértalas!). Seleccione el subcontexto Radiosidad del Contexto Shading. Los
Paneles, mostrados en Figure 18-4, son dos: Radio Rendering (renderizado de radiosidad)
el cual gobierna la Radiosidad cuando es usado como herramienta de renderizado (caso
presente), y Radio Tool (herramienta de radiosidad), el cual gobierna la Radiosidad como
una herramienta de modelado (próxima sección).
Ponga Max Iterations a 100 y seleccione el Contexto Scene y el Subcontexto Render (F10).
Localice el botón conmutador Radio (Habilitando la Radiosidad en los botones de Render.)
en el Panel Render y póngalo a 'on' para habilitar la Radiosidad, y luego ¡Render! (F12).
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Modelling Tool
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