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The Thing (La Cosa)

FASES DE JUEGO.

1.-CONDICIONES CLIMATOLÓGICAS. El líder tira el dado de tiempo. Si el dado


estaba en la estación meteorológica puede elegir conservar ese resultado o elegir la nueva
tirada.

2.-MANTENIMIENTO DE LA BASE Y AVANCE DEL HELICOPTERO


DE RESCATE. El líder quita los tokens de combustible del GENERADOR y la CALDERA
según la tabla. Si hay que quitar combustible pero no queda, se causa un DAÑO/COMBUSTIBLE
que falte.

*CALDERA Si tiene 3 daños queda DESTRUIDA. Se coloca la loseta de CONGELACIÓN. A partir


de ahora, cuando haya que quitar combustible, se avanza X pasos en el track. Si el marcador
llega al final, los humanos se congelan y mueren. El jugador alien gana la partida.

*GENERADOR Si recibe 2 daños queda DESTRUIDO. A partir de entonces la base queda a


OSCURAS (al entregar cartas de acción al líder, en lugar de elegir, coge una al azar al jugador
de su izquierda y la juega). Si se repara 1 o más tokens de daño, se quita el marcador de fallo.

*HELICOPTERO DE RESCATE Si se ha enviado la señal de socorro (SALA DE RADIO) mueve el


helicóptero lo que indique la tabla. Si el Helicóptero ha llegado al final del track, se mueven los
marcadores de combustible. Si estos llegan al final, el helicóptero se queda sin combustible y
abandona a los personajes en la base.

3. FASE ACCIONES ALIENÍGENA Sólo cuando haya jugadores aliens expuestos.


Los aliens usan la baraja de localizaciones para elegir en secreto los lugares a los que irán para
sabotear o asimilar a los humanos. Asignan tokens de fuerza alien a cualquier carta para
determinar la fuerza de la acción. Cada carta jugada tiene que tener al menos 1 token.

4. FASE ROBO DE CARTAS DE ACCION Y JUGAR ACCIONES DE


PERSONAJE. En sentido horario empezando con el líder, cada jugador roba 3 cartas.
Además, el líder roba una carta adicional al azar que pone en la hoja de líder.

Las opciones son:

*USAR. Elige una localización VERDE y pone su figura allí (máx 3 personajes/sala). Si el token
de líder está en la localización elegida, lo coge y será líder en el siguiente turno. Después pone
una carta de acción en la hoja de líder (usar, reparar, sabotaje)

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*DESCANSAR Elige una localización AZUL y pone su figura (no hay límite de pjs). Descarta su
mano de cartas de acción y ELIGE tres cartas de acción. Después crea un nuevo mazo con el
descarte.

*ACCIÓN ESPECIAL Elige una localización VERDE y pone su figura. Entonces descarta sus cartas
de acción y roba AL AZAR una carta que entrega a la hoja de líder.

IMPORTANTE: Si alguno de los personajes ha sobrepasado el punto ROJO del TRACK DE


SOSPECHA, tendrá que entregar su carta BOCA ARRIBA.

ENCUENTROS: Si coinciden varios seres en la misma localización (personajes, perros, aliens


expuestos-tokens aliens) sucede un encuentro donde el alienígena puede asimilar a los demás.
Si el personaje POSEE UN ARMA puede utilizarla para evitar el encuentro (excepto con los
perros)

*Armas de melé: se descarta y se anula el encuentro (excepto perros)

*Armas de fuego: NO se descarta y se anula el encuentro (excepto perros)

*Lanzallamas: gasta una munición y anula el encuentro (excepto perros)

TIPOS DE ENCUENTROS.

Si hay un ALIEN EXPUESTO se resuelven sus encuentros en primer lugar. Se revelan las cartas
de localización en el orden que el jugador alien quiera. Si no hay personajes o perros, ejecuta
el SABOTAJE basado en la fuerza. Si hay PERROS, elige si quiere asimilarlos o sabotear. Si lo
asimilar gana 1 ficha de fuerza.

Si hay personaje, y este tiene DINAMITA/MOLOTOVS/LANZALLAMAS y atacar a la Cosa. El


personaje descarta una 1 ficha de fuerza alien y el jugador alien abandona el lugar. En ese
caso, el personaje queda AGOTADO y no podrá realizar acción.

Si hay personaje sin arma------mirar TABLA

Un PERSONAJE-PERRO se hace una comprobación de contagio. Roba en la bolsa de perros. Si


sale un perro-cosa, está infectado y ahora es un alien. Coge sus dos cartas de identidad y las
baraja, poniendo después la que corresponda en su lugar.

PERSONAJE-PERSONAJE Eligen dos de sus tokens de contagio.

-Si es humano: tiene que elegir 2 tokens Humanos.

-Si es alienígena: puede elegir poner un token alien para asimilar al otro o poner 2 tokens
humanos.

Cada uno elige un token del otro y lo mira. Si es el token alienígena, el jugador es asimilado.

Después cogen sus dos cartas de identidad y las baraja, poniendo después la que corresponda
en su lugar.

***Después de CADA ENCUENTRO SUBE EL TRACK DE SOSPECHA.

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REALIZAR ACCIONES

El líder baraja las cartas de acción, roba la primera carta y elige a un personaje que aún siga en
pie para asignarle la carta. Tiene que ser una acción legal y realizable. Si no hay personajes
posibles para esa acción, elige y agota un personaje y descarta la carta.

Después de resolver esa carta, el líder elige si roba otra carta o termina la fase de acciones
descartando las cartas que queden.

*Bonus cooperación: algunas localizaciones permiten un bonus a la acción del personaje


activo si se encuentran otros con él.

*QUEMAR LOCALIZACIONES: Si un personaje tiene LANZALLAMAS/COCTEL


MOLOTOV/DINAMITA en este punto puede decidir quemar una localización. Si el líder da su
aprobación el personaje nueve su figura a la sala de RECUPERACION, descarta la primera carta
de la baraja de acción. La localización queda DESTRUIDA. Pon a cualquier personaje en la sala
de recuperación. Pon el token de fuego en la localización y retira la carta de LOCALIZACIÓN.

5. SALA DE RECUPERACIÓN Y ACUSACIONES. Todos los personajes van a


la sala de recuperación donde pueden realizar intercambios de armas, ítems, etc sin
REVELARLOS al resto de jugadores.

En un momento dado, el LIDER forzará una votación en la que contará hasta 3 y entonces cada
jugador apuntará a otro como sospechoso de ser un alien. Se puede evitar votar CRUZANDOSE
DE BRAZOS.

Por CADA VOTO RECIBIDO, mueve su disco en el track de sospecha. No se puede votar a
alguien que se encuentre en la POSICIÓN VERDE.

Justo después de la votación, cualquier JUGADOR ALIEN puede elegir EXPONERSE


VOLUNTARIAMENTE. Quita su personaje del juego y descarta todos sus tokens y posesiones. Si
es el líder, le da el token al jugador de su izquierda.

-Si es el primer alien revelado, coge el mazo de localizaciones y un número de tokens de fuerza
alien igual a la mitad del número total de jugadores (redondeando hacia abajo)

-Si no es el primer alien, añade un token de fuerza alien y ahora los jugadores aliens jugaran
juntos.

6. FASE DE TEST. Si los jugadores disponen de las herramientas necesarias pueden


hacer los dos tipos de test (no se pueden repetir). Si dos jugadores quieren hacer el test, el
Líder decide quien lo hace.

*Test de sangre: Si tienes una bolsa de sangre (LABORATORIO-SALA VERDE) puedes hacer un
test al JUGADOR MÁS A LA DERECHA EN EL TRACK DE SOSPECHA (incluido tú mismo). Si hay
empate, el jugador decide a quien. Se descarta la bolsa después.

*Test de fuego: Si tiene el LANZALLAMAS + CABLE, puede descartar un token de munición y


hacer un test a CUALQUIER PERSONAJE.

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El jugador objeto del test REVELA SU CARTA DE ROL.

-Si es humano, su disco se coloca en la posición VERDE del track de sospecha.

-Si es alienígena, el jugador queda automáticamente expuesto y sigue las reglas de exposición.

7. FASE CONSUMIR ALIMENTOS. Si hay tokens de comida COCINADOS en la


cocina, quita 2 tokens. Si no hay comida cocinada, quita 4 tokens.

Si se quedan sin comida, los jugadores están HAMBRIENTOS (el tamaño de la mano se reduce
a 2 cartas de acción).

8. FASE DE MOVIMIENTO DE LOS PERROS Y CAMBIO DE LIDER. Si


hay perros en la perrera, añade al mazo de localizaciones la carta de perrera. Por cada
miniatura de perro, roba una carta de localización y coloca un perro. Por último, roba una carta
donde se colocará el token de líder.

Si en algún momento de esta fase se roba la localización de perrera, los perros que haya
dentro de esta se escapan y deberán colocarse en el tablero.

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