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Secuencia de juego

Cada turno representa un día en alta mar y está dividido en varias fases:
1) Intendencia
2) Acción del jugador ( solo una entre estas cinco):
- No hacer nada
- Remar
- Cambiar asiento
- Robar a alguien
- Carta de acción especial
3) Navegación

1) Intendencia
El oficial de intendencia del bote es el personaje consciente más cercano a la proa. Coge tantas Provisiones
como jugadores vivos y conscientes haya. Elige una y la añade oculta a su mano. Pasa el resto al siguiente
jugador (según orden de proa a popa) que hace lo mismo, y así sucesivamente; por tanto
todos los jugadores vivos y conscientes aumentan su mano con 1 carta de provisión.
Si no quedan provisiones se salta esta fase, ya que las provisiones usadas no se barajan y reponen al mazo.

2) Acción del jugador


Por orden (de proa a popa) cada jugador debe elegir una acción.
1. No hacer nada, o sea descansar y conservar tus fuerzas. Si estás inconsciente es lo único que puedes hacer.
2. Remar, coge 2 cartas de navegación. Tras mirarlas, decide para cada una si va al mazo de remada (que se
crea junto al de navegación) o al fondo del mazo de navegación si no te gusta.
Coloca un marcador de remos sobre el personaje para indicar que has remado.
(Es decir, puedes poner 0,1, o 2 cartas en el mazo de remada).

3. Cambiar de asiento en el bote. si el otro personaje se niega, hay una Pelea y si vence cambia de
sitio.
Nota: puedes cambiar a cualquier posición del bote no sólo con quien está a tu lado.
4. Robar a alguien. Coge una carta de provisión de otro personaje (escoge una boca arriba o una al azar de su
mano).
Si el personaje se niega hay una Pelea. Cuando el niño robo carta oculta no hay pelea. A los personajes
inconscientes o muertos se les puede robar sin más, no pueden oponerse.

5. Acción especial. Señalizar con la pistola de bengalas, abrir el parasol o curarse una herida con el botiquín
consumen la acción de tu turno. El parasol permanecerá abierto y en juego hasta caer por la borda. El botiquín y
la pistola se descartan tras ser usadas.

En esta fase los jugadores pueden hacer tratos, intercambiar o ceder cartas de provisión y pactos. Los pactos no
están obligados a cumplirse. Las cartas mantienen su posición, boca arriba o abajo para los nuevos propietarios.

Peleas
Cuando la víctima de un robo o cambio de asiento se niega, comienza una pelea. No se pueden intercambiar
cartas en este momento. Un personaje inconsciente no puede pelear. Pelear no es una acción. Desplaza hacia
arriba la carta del agresor, si otros personajes se unen para ayudarle también se desplazan, de igual modo se
hace con la víctima y defensores. Los personajes de ambos lados pueden jugar cartas de armas que se añaden al
total de su tamaño. Si el agresor gana consigue lo que pretendía y si vence el defensor no ocurre nada. En caso
de empate gana el lado defensor . Cada personaje del bando perdedor recibe un marcador de
herida.
Todos los personajes de ambos lados reciben un marcador de pelea.
Los personajes pueden participar cada turno en varias luchas.

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