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Preparativos

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Los jugadores eligen un bando y a sus respectivos Héroes que
colocarán en las localizaciones iniciales pertinentes.
Coloca en su lugar correspondiente las fichas de Favor, Personajes e
Historia.
Separa los mazos de Héroe y el mazo de Habilidad (). El mazo de
Héroe de cada personaje se coloca por el lado de la “Reserva de Vida”.
Cada jugador elige al azar una de sus cartas de Búsqueda Inicial
(sigue las instrucciones de preparativos) y una de Búsqueda Avanzada
(que sólo podrá usarse tras completar la Búsqueda Inicial).
Separa y baraja los mazos de Evento por etapas.
Separa los mazos de Encuentro por región.

Coloca las fichas de Influencia en su área correspondiente y las
figuras de Serpiente Negra y Boca de Sauron en su localización inicial.
8. Elige al azar una de las 3 Tramas Iniciales. Colócala en la casilla “1”
del Marcador de Tramas y la ficha de trama correspondiente en la
localización afectada. A continuación, sigue las instrucciones de la
carta.
9. Separa y baraja los mazos de Sombra, Corrupción, Peligro y Trama
Avanzada.
10. Coloca las cartas de referencia de Monstruos y de combate de
Monstruo boca arriba junto al tablero. A continuación separa y baraja
los tres mazos de Combate de Monstruo.
11. Separa y baraja los cinco tipos de ficha de Monstruo (por color).
12. Separa el resto de fichas del juego. A continuación, pon la ficha de
Trama 2 y 3 al lado del mazo de Trama.
7.

Nota: Las fichas de acción permanecen en el tablero hasta que Sauron
emplee una cuarta ficha de acción, momento en el que despejará los espacios
del Marcador de Acciones y recuperará las fichas utilizadas.
• Influenciar: Proporciona tantas fichas de Influencia como el valor de la
casilla de Acción escogida. Al escoger esta acción Sauron puede poner
inmediatamente hasta 2 fichas en su reserva de Sombra (max. = etapa
actual x4) y el resto en extensión de sus Fortalezas de la Sombra.
Nota: Cada localización en extensión de la Fortaleza de la Sombra no
puede tener más Influencia que la propia Influencia de la Fortaleza de la
Sombra conectada. Si una localización está en extensión de varias Fortalezas
de la Sombra, se usa el valor de fuerza de influencia más alto.
• Robar Cartas: Sauron roba tantas cartas de Sombra y Trama como
indique la casilla de Acción usada. Sauron sólo puede quedarse con una
de las cartas de Trama robadas, el resto irán boca arriba, al final del mazo,
en el orden que quiera.
Nota: Sauron puede jugar una carta de Sombra en cada turno de jugador.
• Comandar: Proporciona tantas órdenes como el valor de la casilla de
Acción escogida. Sauron puede usar cada orden de una de las siguientes
formas:
– Movimiento: Sauron elige un Monstruo y lo mueve a una localización
adyacente que contenga Influencia. Los Servidores pueden mover a
cualquier localización adyacente.
– Colocar: Sauron roba al azar un Monstruo de cualquier pila y, tras
verlo, puede colocarlo boca abajo en cualquier localización con
Influencia (y sin Héroes) de la región correspondiente.
Nota: Sauron sólo puede colocar una ficha de Monstruo con cada acción de
Comandar, independientemente de la cantidad de órdenes que le proporcione.
– Curar: Sauron elige a un Servidor cualquiera (excepto si está con un
Héroe) y retira hasta 4 fichas de daño.

13. Separa y baraja los mazos de Misión y entrega una carta a cada bando.

Turno de Sauron
Empezando por Sauron y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj,
cada jugador hace su turno:

1. FASE DE INCURSIÓN DE HÉROES (P. 11)
Descarta todas las fichas de Influencia de cada una de las localizaciones de
los Héroes (a excepción de las Fortalezas de la Sombra).
Nota: Si se rompe una cadena de fichas de Influencia, retira todas las
fichas de Influencia, excepto una, de las localizaciones que ya no estén
conectadas con una Fortaleza de la Sombra.

2. FASE DE HISTORIA (Excepto el 1er Turno)
• Avanza 2 casillas la ficha de Historia de los Héroes.
• Las fichas de Historia de Sauron avanzan según lo indicado en las cartas
de Trama activas.
• Si una ficha de Historia entra en la siguiente etapa, Saurón colocará a los
siervos apropiados en sus localizaciones correspondientes.

3. FASE DE TRAMA (Excepto el 1er Turno)
Sauron puede realizar una de las siguientes acciones:
• Jugar Trama: Para poder jugar una carta de su mano, Sauron debe
poder cumplir los requisitos (p. 13) y colocarla en una casilla vacía del
Marcador de Tramas Activas.
• Descartar Trama activa
• No hacer nada

4. FASE DE EVENTO (P. 14)
• Durante el primer turno de juego y cada vez que no haya bando
Dominante, Sauron robará 1 carta y la resolverá.
• Si Sauron es el Dominante robará 3 Eventos de la etapa actual y
resolverá la carta con la prioridad más alta.
• Si los Héroes son los Dominantes, Sauron robará 3 Eventos de la etapa
actual y resolverá la carta con la prioridad más baja.
• Si la carta tiene el icono de ficha de evento (bandera verde) en la esquina
superior derecha, ésta se mantiene en juego descartando cualquier carta
previa de este tipo.
Nota: Si la ficha de un personaje especificado ya está en otra localización
del tablero, permanecerá en su sitio.

5. FASE DE ACCIÓN (P. 15-19)
Si los Espectros del Anillo fueron derrotados el turno anterior, reaparecerán
al inicio de esta fase en Minas Morgul.
Sauron puede llevar a cabo 2/3 acciones (3/4 jugadores) de entre las
siguientes:

Nota: Cada ficha de Monstruo y cada Servidor sólo puede recibir una orden
por cada acción de Comandar.

6. FASE DE PREPARACIÓN DE LOS HÉROES (P. 19)
Cada Héroe puede robar hasta tantas cartas de su reserva de vida como su
valor de Coraje (no hay límite de mano).

Turno de Héroe (1, 2 y 3)
Nivel: Un Héroe puede aumentar cada una de sus características un
máximo de dos veces por partida.
Entrenamiento: Roba 2 cartas del mazo de Habilidad y quédate una.

1. FASE DE DESCANSO (P. 20)
Si no hay Monstruos ni Servidores en la localización del Héroe, y no está en
una Fortaleza de la Sombra, éste puede descansar:
• Baraja las cartas de tu reserva de descanso con las de su reserva de vida.
• A continuación, avanza en 1 la ficha de historia de Sauron que esté más a
la izquierda (en caso de empate elige cual).
• También puedes descartarte de una carta de Corrupción pagando el coste
de fichas de Favor indicado en la esquina inferior derecha de la carta.
• Si el Héroe está en un Refugio (localización con tres torres blancas),
también podrá curarse: baraja las cartas de la reserva de Descanso y de
Daño con las de la reserva de Vida.

2. FASE DE EMBOSCADA (P. 22, 27)
Si el Héroe está en una localización con Monstruos y/o Servidores, Saurón
deberá elegir un rival para entablar combate con el Héroe (a menos que se
trate de un Refugio, en cuyo caso el combate tiene lugar si el Héroe lo
permite):

3. FASE DE VIAJE (P. 22)
Se puede hacer tantas veces como el héroe quiera, o pueda.
A) Mover: Para moverse a una localización adyacente, el Héroe debe
descartar (colocar en la Reserva de Descanso) una carta con el icono
de movimiento correspondiente o tantas cartas cualesquiera como el
valor numérico indicado.
Nota: Una Barca permite viajar por los Caminos Acuáticos descartando
una carta con cualquier icono.
B)

Combate o Peligro: Después de que el Héroe activo se haya movido a
una nueva localización que sea peligrosa y/o contenga fichas de
Monstruo o Servidores, Sauron debe resolver una de las opciones
siguientes (si es capaz):
• Ataque: Sauron puede girar una ficha de Monstruo a su elección, o
escoger un Servidor para atacar a un Héroe en la misma localización.

Nota: Si el Héroe no derrota al monstruo o servidor en combate, el turno
del Héroe termina inmediatamente.

– La suma de las casillas que le falten a la ficha (o fichas) de historia de Sauron para llegar a la casilla de La Sombra Cae. el Héroe puede decidir cuál de ellas mover. ambos bandos revelan sus cartas de Misión. C) Ahora Sauron retira todo el daño previo de la casilla de Servidor de los Espectros del Anillo en el tablero de juego. reserva de descanso y reserva de daño con su reserva de vida. y su tipo de combate se considera que no es ni cuerpo a cuerpo ni a distancia. En caso contrario. • Héroes Dominantes: La salud y el coraje de los Espectros del Anillo es reducida en la menor de las dos cantidades siguientes: – La cantidad de casillas que le falten a la ficha de historia de Sauron que esté más cercana a la casilla de Conclusión. entonces los jugadores proceden al paso siguiente. • Héroe: Agilidad = nº de cartas de Combate (cada punto de su Agilidad que decida reservar le otorga +1 a Fuerza hasta el final del combate). entonces el turno del héroe acaba inmediatamente. avanza cada una de sus fichas de Historia una casilla. los jugadores proceden al paso 2. D) E) F) Resuelve las habilidades de las cartas por este orden: primero las cartas de la ronda anterior con el texto “Próxima Ronda” (empezando por el Héroe) y a continuación las jugadas en la ronda actual (empezando por el Héroe). Después cada héroe roba una cantidad de cartas de lo alto de su reserva de vida igual a su coraje. el Héroe coloca la carta boca arriba en su área de juego. • Intercambiar: El Héroe puede intercambiar Favor. y debe saltarse este paso. • La cantidad de casillas desde su marcador de Historia más cercano a la casilla de Conclusión. Si sólo uno de los bandos es capaz de cumplir el criterio de su carta de Misión. girándolas boca arriba. si los Héroes cumplen los requisitos de su carta de Misión. Se asume que el jugador exhausto tiene un ataque cero. C) Combate 1. Todas las cartas que se descartan se ponen boca abajo en la reserva de daño. Sauron podrá robar 3 cartas de Peligro y resolver una que corresponda a la localización/región en la que está el Héroe. las características de los Espectros del Anillo se modifican según se indica a continuación: • Sauron Dominante: Los Espectros del Anillo ganan una cantidad de salud y coraje igual a la cantidad de casillas que le falten a la ficha de Historia de los Héroes para llegar a la casilla de Conclusión. El bando con el número más bajo es considerado el dominante. RESOLUCIÓN A) B) El Héroe pone su pila de combate (manteniendo las cartas en orden) boca arriba en lo alto de su Reserva de Descanso. B) El Héroe debe elegir entre descartar una ficha de Favor o una de sus cartas de Equipo. A continuación cada héroe mezcla todas las cartas de su mano. E) Los Héroes eligen a un único jugador héroe que combatirá con normalidad con los Espectros del Anillo. y permanecen en su localización actual después del combate. ese combatiente inmediatamente queda exhausto y su carta es anulada. Si esto sucede durante la fase de Viaje de un Héroe. FASE DE ENCUENTRO (P. A continuación el personaje se devuelve al área de Favor y Personajes del tablero de juego. Nota: Si ambos combatientes quedan exhaustos durante este paso. y la pone boca abajo enfrente de él o se declara exhausto. roba 3 cartas del mazo de Encuentros correspondiente y resuelve la carta con la prioridad más baja que coincida con su localización o región. Si un combatiente no tiene cartas en mano. éste debe descartar una carta de su reserva de vida (sin mirarla) o bien descartar una a su elección de su mano. este paso se ignora. HÉROES DERROTADOS (P. Si un Héroe no tiene ninguna de las dos cosas. 4. Si varios Refugios están igual de cerca. • Elegir un Camino Oscuro: Si el Héroe tiene 3 o menos cartas de Corrupción. 32) Cuando un Héroe es derrotado. ningún combatiente es derrotado y se procede a la Resolución. y sólo su oponente revela una carta. si una ficha de historia ha llegado a la casilla de Conclusión. 5. • Pedir Consejo: Consigue. Sauron toma su pila de combate y la mezcla de vuelta con el mazo de Combate de Monstruo apropiado. 4.C) • Peligro: Si la localización es peligrosa (Influencia > Sabiduría del Héroe). Por cada punto de daño que sea infligido a un Héroe. Si al Héroe no le quedan cartas en su reserva de vida ni tampoco en su mano. las fichas de Favor indicadas en cada personaje. Si ha cumplido el criterio de su carta de Misión. C) Conclusión Al final de la fase de Historia. En caso de empate. Nota: Un combatiente exhausto no puede jugar más cartas. Un Héroe sólo puede elegir un camino oscuro una sola vez durante cada uno de sus turnos. B) Sauron usa el número más bajo de los siguientes: Cada combatiente elige una carta de su mano. B) Después de que ambos jugadores hayan elegido una carta. PREPARATIVOS DE SAURON (P. ahora la ficha se descarta boca arriba adyacente a la pila de fichas sin usar. • Descartar una Trama: Puede descartar una carta de Trama activa de Sauron que afecte a la localización actual del Héroe siguiendo los requisitos de descarte de la carta de Trama (normalmente gastando favor). entonces no tiene carta para revelar. D) Si uno de los bandos es el dominante. Nota: Hay que tener en cuenta que los servidores invictos no se retiran. entonces ese bando gana inmediatamente el juego. Ahora ambos jugadores suman el coste de fuerza acumulado de todas las cartas de su pila de combate. PREPARACIÓN • Sauron: Coraje = nº de cartas de Combate. 28) Sauron toma la Referencia de Monstruo y el mazo de Combate correspondiente. . B) Si Sauron cumple los requisitos de su carta de Misión. quedará exhausto. C) Si el Monstruo o el Servidor no fue derrotado. Daño = Valor de Ataque – Valor de Defensa (escudos). Este paso se hace independientemente de que el monstruo haya sido derrotado o no. 24) Si tras acabar su movimiento el Héroe no está en una localización peligrosa. Si este total supera la fuerza del combatiente. entonces Sauron puede poner inmediatamente una cantidad de influencia igual a la sabiduría de su combatiente en extensión de sus Fortalezas de la Sombra. Si hay varias fichas empatadas en esta posición. A continuación cada jugador coloca su carta boca arriba en lo alto de su pila de combate. el bando dominante gana inmediatamente el juego. Explorar: Un Héroe puede hacer cualesquiera de las siguientes opciones en cualquier orden: • Conseguir un Favor: Consigue las fichas de Favor de la localización actual (colócalas en tu ficha de personaje). es inmediatamente derrotado. Además. puede elegir ganar 1 favor y 1 Carta de Corrupción. empieza el desenlace de la partida: A) El bando dominante revela su carta de Misión. avanzan su ficha de Historia una casilla en el Marcador de Historia. Si en el combate estaba involucrado un Monstruo. cartas de Equipo y Búsqueda (excluyendo Búsquedas Iniciales y Avanzadas otros Héroes que estén en su misma localización. RONDAS A) Dominancia Para determinar que bando tiene la Dominancia usa la siguiente secuencia: A) Los Héroes cuentan la cantidad de casillas desde su ficha de Historia hasta la casilla de Conclusión. D) El Héroe mezcla todas las cartas de su reserva de descanso y de su reserva de daño con su reserva de vida y finaliza su turno inmediatamente. o bien usa la habilidad de cada personaje. • Búsqueda: El Héroe puede completar cualesquiera Búsquedas de las cuales haya cumplido los requisitos. entonces Sauron decide a cuál de ellos se mueve el Héroe. C) La figura del Héroe se mueve al Refugio más cercano (cercano según el número de localizaciones). 3. ningún bando es el dominante. • La cantidad acumulada de casillas que necesitan todas sus fichas de historia para avanzar hasta la casilla de La Sombra Cae. No hay límite a la cantidad de Búsquedas que se pueden completar aquí. Nota: Si uno de los jugadores está exhausto. Nota: Si el término “Búsqueda” aparece en cursiva en lo alto del texto. Quien gane este combate dará la victoria a su bando. las cartas se revelan simultáneamente. 2. una defensa cero y ninguna habilidad de carta. en la localización actual. despierta en el Refugio más cercano: A) La ficha de Historia de Sauron que esté más a la izquierda se avanza una casilla en el Marcador de Historia. Si ningún bando ha ganado el juego. Si ningún bando es el dominante.

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