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Cambiaformas Furioso

Primalista Abisal
Tabla de información
Conjuros
Conjuros al dia
Nivel Ataque base Fortaleza Reflejos Voluntad Habilidades conocidos
1 2 3 4 1 2 3 4
Furia de sangre, Línea de sangre, Movimiento rápido, Poder de línea de
1 +1 +2 +0 +0
sangre
2 +2 +3 +0 +0 Esquiva asombrosa
3 +3 +3 +1 +1 Santuario de sangre
Abstención de materiales, Lanzamiento de conjuros de sangre, Poder de
4 +4 +4 +1 +1 1+ 2
línea de sangre/Poder de Furia x2
5 +5 +4 +1 +1 Esquiva asombrosa mejorada 1+ 3
6 +6/+1 +5 +2 +2 Dote de línea de sangre 1+ 4
7 +7/+2 +5 +2 +2 Conjuro de línea de sangre, RD 1/- 1+ 1+ 4 2
8 +8/+3 +6 +2 +2 Poder de línea de sangre/Poder de Furia x2 1+ 1+ 4 3
9 +9/+4 +6 +3 +3 Dote de línea de sangre 2+ 1+ 5 4
10 +10/+5 +7 +3 +3 Conjuro de línea de sangre, RD 2/- 2+ 1+ 1+ 5 4 2
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Furia de sangre mayor 2+ 1+ 1+ 5 4 3
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Dote de línea de sangre, Poder de línea de sangre/Poder de Furia x2 2+ 2+ 1+ 6 5 4
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Conjuro de línea de sangre, RD 3/- 3+ 2+ 1+ 1+ 6 5 4 2
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Voluntad indomable 3+ 2+ 1+ 1+ 6 5 4 3
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Dote de línea de sangre 3+ 2+ 2+ 1+ 6 6 5 4
Conjuro de línea de sangre, Poder de línea de sangre/Poder de Furia x2,
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 3+ 3+ 2+ 1+ 6 6 5 4
RD 4/-
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Furia de sangre sin cansancio 4+ 3+ 2+ 1+ 6 6 5 4
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Dote de línea de sangre 4+ 3+ 2+ 2+ 6 6 6 5
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 RD 5/- 4+ 3+ 3+ 2+ 6 6 6 5
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Furia de sangre poderosa, Poder de línea de sangre/Poder de Furia x2 4+ 4+ 3+ 2+ 6 6 6 5
Alineamiento: Cualquiera
Clases parientes: Bárbaro y Hechicero
Dado de golpe: D10
Habilidades de clase: Acrobacias, Artesanía, Conocimiento de conjuros, Escalar, Intimidar, Montar, Nadar,
Percepción, Saber (arcano), Supervivencia y Trato con animales.
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de inteligencia.

Competencia con armas y armaduras: El furioso de sangre es competente con todas las armas simples y
marciales. También es competente con las armaduras ligeras e intermedias y con todos los escudos (excepto
los paveses). Si lanza conjuros de su lista de conjuros de furioso de sangre, no recibirá la posibilidad de fallo
arcano mientras utiliza armaduras ligeras o intermedias.

Furia de sangre (Sb): Al nivel 1, el furioso de sangre puede entrar en un estado de furia de sangre, dándole
bonificaciones especiales. Su furia de sangre puede durar un número de asaltos igual a 4 + su modificador
de Constitución y aumenta en 2 asaltos adicionales por nivel de furia de sangre. Las bonificaciones de
Constitución de la furia y otros efectos (como Resistencia de oso) no aumentarán el número de asaltos. El
furioso de sangre puede entrar en estado de furia como acción gratuita. Se recuperará el número de asaltos
perdidos descansando 8 horas, pero estas horas no necesitan ser consecutivas.
Cuando entra en una furia de sangre, obtiene un bonificador moral -2 CA, +2 al ataque, +2 al daño (+3 en
el caso de armas a dos manos) y 2 x nivel puntos de vida temporales. Los puntos de vida temporales se
recuperan entre combates. Además, mientras esté en este estado, no podrá lanzar conjuros y realizar pruebas
de habilidad basadas en Carisma, Destreza e Inteligencia (excepto acrobacias, volar, intimidar y montar) o
cualquier otra habilidad que requiera paciencia o concentración.
El furioso de sangre puede finalizar su furia como acción gratuita, pero quedará fatigado durante un número
de asaltos igual a la cantidad de asaltos que utilizó cuando entró en furia, pero multiplicado por 2. No podrá
volver a entrar en furia mientras esté fatigado o exhausto, pero podrá volver a utilizar su furia tantas veces
como desee durante el combate. Si el furioso de sangre cae inconsciente, finalizará su furia de sangre y
comenzará a morir.
Furia de sangre se considera como la aptitud Furia para determinar la obtención de dotes, objetos mágicos y
efectos de conjuros. Finalmente, el furioso de sangre obtiene algunos poderes de líneas de sangre que se
utilizan mientras esté bajo los efectos de su furia de sangre (salvo algunas excepciones).

Línea de sangre: Abisal


Dotes adicionales: Hendedura, Gran fortaleza, Embestida mejorada, Romper mejorado, Proeza intimidante,
Ataque poderoso, Dureza.

Conjuros adicionales: 1-Rayo de debilitamiento (Nivel 7), 2-Fuerza de toro (Nivel 10), 3-Furia (Nivel 13),
4-Piel pétrea (Nivel 16).

Poderes de línea de sangre: Los poderes de línea de sangre que obtienes mientras estás utilizando tu furia
de sangre (a menos que se diga lo contrario) pueden ser cambiados a partir del nivel 4 por 2 poderes de furia
de bárbaro. Estos poderes abisales son:
Garras (Sb): Al nivel 1, te crecen garras mientras utilizas tu furia de sangre. Estas garras se consideran como
armas naturales, permitiéndote realizar 2 ataques de garras con un ataque completo, utilizando tu
bonificador de ataque base completo. Estos ataques causan 1d6 de daño cada uno (1d4 si eres Pequeño) + tu
modificador de Fuerza. Al nivel 4, estas garras se consideran mágicas a efectos de superar la RD. Al nivel 8,
el daño aumenta a 1d8 (1d6 si eres Pequeño). Al nivel 12, las garras se vuelven flamígeras, causando 1d6 de
daño por fuego adicional.

Mole demoníaco (Sb): Al nivel 4, cuando utilizas tu furia de sangre, puedes optar por crecer hasta una
categoría de tamaño superior a lo normal (como Agrandar persona), incluso si no eres humanoide.

Resistencias de demonio (Sb): Al nivel 8, obtienes resistencia 5 contra el ácido, frío y fuego. Al nivel 16,
estas resistencias aumentan a 10. Siempre esta activo.

Furia de sangre abisal (Sb): Al nivel 12, el bonificador moral de tu furia de sangre aumenta en +2, pero el
penalizador a la CA aumenta a -4. Al nivel 16, este bonificador aumenta en +4. Al nivel 20, aumentará en
+6.

Aura demoníaca (Sb): Al nivel 16, cuando entras en una furia de sangre, puedes optar por emanar un aura de
fuego que abarca 5’ centrado en ti. Esta aura causa 2d6 + tu modificador de Constitución de daño por fuego
a las criaturas al final de su turno

Inmunidades demoníacas (Sb): Al nivel 20, te vuelves inmune a la electricidad y a los venenos. Obtienes
estos beneficios constantemente, incluso si no estás bajo tu furia de sangre.

Movimiento rápido (Ex): Al nivel 1, el furioso de sangre obtiene la aptitud del bárbaro Movimiento rápido.

Esquiva asombrosa (Ex): Al nivel 2, al furioso de sangre no se lo puede pillar desprevenido, incluso
retiene su bonificador de destreza a la CA cuando le atacan criaturas invisibles. Sin embargo, perderá el
bonificador de destreza a la CA si está inmovilizado o si le realizan acciones de finta.
Si el bárbaro ya tenía esta habilidad gracias a otra clase, directamente pasará a Esquiva asombrosa mejorada.

Aspecto bestial (Sb): Al nivel 3, cuando el cambiaformas furioso obtenga un ataque natural a través de un
conjuro de Polimorfar, podrá aumentar el daño hecho con ese ataque en un dado superior. Si el conjuro le
otorga múltiples ataques naturales, el cambiaformas furioso debe elegir un tipo de ataque natura para poder
mejorarlo con esta aptitud. Al nivel 9, si su nueva forma le otorga un nuevo modo de movimiento, ese
movimiento aumenta su velocidad base en +10’. Esto es un bonificador de mejora. Si los poderes de línea de
sangre ya le otorgaban ataques naturales o modos alternativos de movimiento, los bonificadores otorgados
por esta aptitud también se aplicarán a estos poderes de línea de sangre. Esta aptitud reemplaza a Santuario
de sangre.

Tabla de Progresión de Dados. Agrandar de tamaño progresas dos pasos en la tabla.


1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 2d6 2d8 3d6 3d8 4d6 4d8 6d6 6d8 8d6 8d8 12d6 12d8 16d6
Conjuros: El furioso de sangre puede lanzar conjuros arcanos de su lista de conjuros de furioso de sangre.
Puede lanzar esos conjuros sin necesidad de prepararlos por adelantado. Para aprender un conjuro, el furioso
de sangre necesita al menos una puntuación de Carisma 10 + el nivel del conjuro. La CD para las TS contra
los conjuros de furioso de sangre es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Carisma. El furioso de
sangre solo puede aprender un número limitado de conjuros.
Al llegar al nivel 5 y cada 3 niveles, el bardo puede olvidar un conjuro y aprender uno nuevo, pero debe ser
de un nivel inferior al mayor nivel de conjuro en el cual pueda lanzar.

Abstención de materiales: Al nivel 4, el furioso de sangre obtiene la dote Abstención de materiales.

Lanzamiento de conjuros de sangre (Sb): Al nivel 4, el furioso de sangre obtiene la aptitud de lanzar
conjuros, incluso mientras esté en su estado de furia de sangre. También podrá lanzar estos conjuros a la
defensiva y realizar pruebas de concentración para estos conjuros mientras esté en su estado de furia de
sangre. Mientras esté en su estado de furia de sangre, podrá lanzar y concentrarse con los conjuros de su
clase. Los conjuros de otras clases no pueden ser lanzados durante este estado.

Transformación furiosa (Sb): Al nivel 5, el cambiaformas furioso puede vincular un hechizo de


Transmutación con duración superior a una ronda que conozca, a su furia, para que este le afecte durante su
furia de sangre sin necesidad de consumir un espacio de conjuro. El cambiaformas furioso recibirá un uso de
conjuro menos del nivel correspondiente del hechizo vinculado durante ese día, tras el cual puede vincular
un nuevo hechizo.

Reducción de daño (Ex): Al nivel 7, el furioso de sangre obtiene RD 1/-. Esta RD aumenta en +1/- cada 3
niveles más allá del nivel 7. Esto reduce el daño provocado por un arma o ataque natural.

Furia de sangre mayor (Ex): Al nivel 11, el furioso de sangre aumenta el bonificador moral de furia de
sangre a -2 CA, +3 al ataque, +3 al daño (+4 en el caso de armas a dos manos) y 3 x nivel puntos de vida
temporales. Además, cuando está en su estado de furia de sangre, puede aplicar los efectos de un conjuro
de su clase que conozca de nivel 2 o menor sobre sí mismo. El conjuro debe tener un alcance de toque o
personal. Si la duración del conjuro es mayor a 1 asalto, en su lugar durará mientras la furia de sangre
persista. Esto consume un espacio de conjuro de su clase, como si lo hubiese lanzado normalmente. Debe
tener el espacio de conjuro disponible para obtener los beneficios de esta aptitud.

Voluntad indomable (Ex): Al nivel 14, el furioso de sangre obtiene un bonificador +4 a las TS de voluntad
contra los conjuros de encantamiento mientras esté utilizando su furia de sangre.

Furia de sangre sin cansancio (Sb): Al nivel 17, el furioso de sangre no quedará fatigado después de
utilizar su furia de sangre.

Furia de sangre poderosa (Sb): Al nivel 20, el furioso de sangre aumenta el bonificador moral a su -2 CA,
+3 al ataque, +3 al daño (+4 en el caso de armas a dos manos) y 3 x nivel puntos de vida temporales.
Además, los conjuros que puede aplicar sobre sí mismo al comienzo de su furia de sangre gracias a su
aptitud Furia de sangre mayor no estará limitado a solamente conjuros de nivel 2 o inferior.
Poderes de Furia útiles

-Tótem de la bestia menor (Sb): Mientras esté en su estado de furia, el bárbaro obtiene 2 ataques con garras.
Estos ataques son considerados ataques primarios y utilizan la puntuación de ataque base completa del
bárbaro. Estas garras causan 1d6 de daño cortante (1d4 si es pequeño) más el modificador de fuerza del
bárbaro. Si el bárbaro ya tiene dos ataques de garra, estos avanzan un tamaño de dado.

-Tótem de la bestia (Sb): El bárbaro debe tener el poder Tótem de la bestia menor antes de elegir este poder.
Mientras esté en su estado de furia, el bárbaro obtiene un bonificador +1 natural a la CA. Este bonificador
aumenta en +1 por cada 4 niveles de bárbaro.

-Tótem de la bestia mayor (Sb): El bárbaro debe tener el poder Tótem de la bestia antes de elegir este poder.
Mientras esté en su estado de furia, el bárbaro obtiene la aptitud de Abalanzarse, permitiéndole realizar un
ataque completo al finalizar la carga. Además, el daño causado por sus garras aumentan en 1d8 (1d6 si es
pequeño) y las garras aumentan su multiplicador de crítico a x3 (en lugar de x2). Si el bárbaro ya tiene dos
ataques de garra, estos avanzan 2 tamaños de dado y obtienen crítico x3 (en lugar de x2).

-Sangre de muerto viviente menor (Sb): Mientras esté en su estado de furia, cuando el bárbaro golpea a una
criatura con un ataque de carga, la criatura quedará estremecida durante un número de asaltos igual a la
mitad de su nivel de bárbaro (mínimo 1). Este efecto no se apila con otros efectos de miedo que provoquen
una condición más fuerte.

-Superstición (Ex): Mientras esté en su estado de furia, el bárbaro obtiene un bonificador moral +2 a las TS
contra conjuros, aptitudes sobrenaturales y aptitudes sortílegas. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4
niveles de bárbaro. Mientras esté furioso, el bárbaro no podrá ser objetivo voluntario de ningún conjuro, por
lo que deberá realizar una TS contra ese conjuro, incluso si el conjuro es lanzado por un aliado.

-Carga errática (Ex): como parte de la acción de asalto completo para realizar un ataque de carga contra
una criatura al menos a 20 pies de distancia, el bárbaro puede moverse 5 pies en cualquier dirección antes de
realizar la carga. Este movimiento no es un paso de 5 pies y provoca ataques de oportunidad de forma
normal, y el uso de esta opción reduce la distancia máxima de la carga en 10 pies.

-Cazador de brujas (Ex): mientras está furioso, el bárbaro obtiene un bonificador +1 a las tiradas de daño
contra criaturas que posean hechizos o habilidades tipo hechizo. Esta bonificación de daño aumenta en +1
por cada cuatro niveles que haya obtenido el bárbaro. Un bárbaro debe tener el poder de ira de superstición
para seleccionar este poder de ira.

-Ven y atrápame (Ex): Mientras esté en su estado de furia, el bárbaro puede, como acción gratuita, bajar sus
defensas para que lo ataquen y luego realizar un contraataque devastador. Los enemigos obtienen un
bonificador +4 en las tiradas de ataque y daño contra el bárbaro hasta el comienzo del siguiente turno del
bárbaro. Sin embargo, cada ataque provocará un ataque de oportunidad de parte del bárbaro, que se resuelve
antes de cada ataque enemigo.
-Devorador de la magia (Sb): El bárbaro debe tener el poder Superstición antes de elegir este poder. Una
vez por furia, cuando el bárbaro falla una TS contra un conjuro, aptitud sobrenatural o aptitud sortílega,
puede volver a realiza la TS contra ese efecto (no se considera una acción). Si supera con éxito la segunda
TS, no recibirá los efectos del conjuro, aptitud sobrenatural o aptitud sortílega y recibirá una cantidad de PG
temporales igual al nivel de lanzador del efecto (en caso de que sea un conjuro o aptitud sortílega) o al valor
de desafío del creador del efecto (en caso de que sea una aptitud sobrenatural). Estos PG temporales duran
hasta que se gasten o hasta un minuto.

-Abandono temerario (Ex): Mientras esté en su estado de furia, el bárbaro puede reducir su CA en -1 para
obtener un bonificador +1 a las tiradas de ataque. El penalizador a la CA y bonificador de ataque se
incrementan en +1 por cada 4 niveles de bárbaro.

-Inspirar ferocidad: El bárbaro debe tener el poder Abandono temerario antes de elegir este poder. Mientras
esté en su estado de furia, el bárbaro puede utilizar una acción de movimiento para darle los beneficios del
poder de furia Abandono temerario a todos los aliados que estén a 30’ de él durante un número de asaltos
igual a su modificador de Carisma (mínimo 1).

-Impacto inesperado (Ex): Mientras esté en su estado de furia, el bárbaro puede realizar un ataque de
oportunidad contra un enemigo que se mueva en una casilla amenazada por él, incluso si ese movimiento no
provoca ataques de oportunidad. Este poder puede usarse una vez por furia.

-Explosión de fuerza (Ex): Mientras esté en su estado de furia, el bárbaro obtiene un bonificador igual a su
nivel de clase en una prueba de Fuerza, prueba de MDC o prueba de defensa contra MDC cuando un
enemigo intenta realizar una maniobra de combate contra él. Este poder se utiliza como acción inmediata y
puede ser usado una vez por furia.

-Romper conjuro (Sb): El bárbaro debe tener el poder Cazador de brujas antes de elegir este poder. Mientras
esté en su estado de furia, el bárbaro puede intentar romper un efecto de conjuro realizando una prueba de
MDC de romper. Para romper un efecto que esté sobre una criatura, el bárbaro deberá realizar una prueba de
MDC contra la defensa contra MDC de la criatura igual a 15 + el nivel de lanzador del efecto. Para negar o
“romper” un efecto de una criatura, el bárbaro deberá realizar una prueba de MDC y superar la defensa
contra MDC del objetivo +5, ignorando cualquier posibilidad de fallo causado por un conjuro o aptitud
sortílega. Si supera con éxito la prueba, el bárbaro negará los efectos del conjuro durante 1 asalto, o 2
asaltos si excede la defensa contra MDC del enemigo por entre 5 o 9 puntos. Si se excede por 10 o más
puntos, el efecto se disipa completamente.

-Fortaleza interna: Mientras esté en su estado de furia, el bárbaro es inmune a las condiciones de enfermo y
nauseado.
COMBO: Para reiniciar la furia cada ronda.

Cabujón escarlata y verde Defectuoso (piedra Ioun)


Transmutación moderada del aura; CL 12; Ninguna ranura; Precio: 8,000 po; Peso -.

DESCRIPCIÓN
Esta piedra otorga al usuario la dote Resistencia. Cualquier cosa que pueda fatigar al usuario, en cambio, lo enferma.
Cualquier cosa que haga que el usuario se sienta agotado, en cambio, le produce náuseas.

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