Está en la página 1de 57

El clérigo

Alineamiento: Cualquiera.
Dado de golpe: D8
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Inutilizar mecanismo (Des), Juego de manos (Des), Oficio (Sab), Percepción ( Sab), Saber (arcano), (Int), Saber
(naturaleza), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Tasación (Int), Usar objeto mágico (Car) y Volar (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Oro inicial: 5d4 x 10 po. Además, cada personaje comienza el juego con un equipamiento valorado en 10 po o menos.
Conjuros al día
Nivel Ataque base Fortaleza Reflejos Voluntad Especial
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Aura, Canalizar energía 1d6, Dominios,
1 +0 +2 +0 +2 3 1+1 — — — — — — — —
Lanzamiento espontáneo, Oraciones

2 +1 +3 +0 +3 4 2+1 — — — — — — — —

3 +2 +3 +1 +3 Canalizar energía 2d6 4 2+1 1+1 — — — — — — —

4 +3 +4 +1 +4 4 3+1 2+1 — — — — — — —

5 +3 +4 +1 +4 Canalizar energía 3d6 4 3+1 2+1 1+1 — — — — — —

6 +4 +5 +2 +5 4 3+1 3+1 2+1 — — — — — —

7 +5 +5 +2 +5 Canalizar energía 4d6 4 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — — —

8 +6/+1 +6 +2 +6 4 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — — —

9 +6/+1 +6 +3 +6 Canalizar energía 5d6 4 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — —

10 +7/+2 +7 +3 +7 4 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — —

11 +8/+3 +7 +3 +7 Canalizar energía 6d6 4 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — —

12 +9/+4 +8 +4 +8 4 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — —

13 +9/+4 +8 +4 +8 Canalizar energía 7d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — —

14 +10/+5 +9 +4 +9 4 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — —

15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Canalizar energía 8d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 —

16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 —

17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Canalizar energía 9d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1

18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1

19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 Canalizar energía 10d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1

20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1

Nota: el +1 indica el conjuro adicional de los dominios.


Un clérigo neutral que sea devoto de una deidad neutral puede elegir el tipo de energía que
Rasgos de clase desee canalizar, pero una vez elegido ya no se puede cambiar. Esta decisión también
Competencia con armas y armaduras determina si el clérigo puede lanzar espontáneamente conjuros de curar o de infligir (ver más
El clérigo es competente con todas las armas simples y con el arma predilecta de su deidad. adelante Lanzamiento espontáneo).
También es competente con las armaduras ligeras e intermedias y con los escudos (excepto Canalizar energía crea una explosión que afecta a todas las criaturas de un tipo (entre muertos
vivientes o criaturas vivas) en un radio de 30' centrado en el clérigo. La cantidad de daño
los escudos paveses).
causado o curado es igual a 1d6 puntos de daño. Esta cantidad aumenta en 1d6 por cada 2
niveles más allá del nivel 1 (2d6 al nivel 3, 3d6 al nivel 5, y así sucesivamente). Las criaturas
Conjuros que reciban daño por la energía canalizada podrán realizar una salvación de Voluntad (CD
El clérigo puede lanzar conjuros divinos de su lista de conjuros de clérigo. Su alineamiento, 10 + 1/2 del nivel del clérigo + el modificador de Carisma del clérigo) para reducir el daño a
sin embargo, puede restringir su capacidad de lanzar algunos conjuros que sean opuestos a la mitad. Las criaturas curadas por la energía canalizada no pueden exceder sus PG máximos
sus creencias morales o éticas. totales; en efecto, cualquier cantidad de puntos que excedan la cantidad máxima se perderán.
Para preparar o lanzar un conjuro, el clérigo debe poseer una puntuación de Sabiduría igual a El clérigo puede canalizar energía una cantidad de veces al día igual a 3 + su modificador de
Carisma. Esto requiere de una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. El
al menos 10 + el nivel del conjuro. La CD para una TS contra los conjuros del clérigo es igual
clérigo puede decidir si quiere incluirse o no en este efecto.
a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del clérigo. El clérigo debe ser capaz de presentar su símbolo sagrado para usar esta aptitud.
Al igual que otros lanzadores de conjuros, el clérigo solo puede lanzar un cierto número de
conjuros de cada nivel al día. Además, recibirá más espacios de conjuro al día en caso de que Dominios
posa una puntuación alta de Sabiduría. La deidad del clérigo influencia su alineamiento, el tipo de magia que puede utilizar, sus
Los clérigos meditan o rezan para obtener sus conjuros. El clérigo debe elegir un momento en valores, y como otras criaturas lo pueden ver. El clérigo puede elegir 2 dominios de la lista de
el que pueda pasar 1 hora de tranquila contemplación o suplicación para recuperar su dominios de su deidad. El clérigo puede seleccionar un dominio de alineamiento (Caos, Mal,
asignación diaria de conjuros. El tiempo de descanso del clérigo no afecta la forma en que el Bien o Ley) solo si su alineamiento es igual al de ese dominio. Si el clérigo no es devoto de
clérigo prepara sus conjuros. El clérigo puede preparar y lanzar cualquier conjuro de su lista una deidad particular, podrá seguir seleccionando 2 dominios para representar sus
de conjuros de clérigo, siempre y cuando pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero debe inclinaciones espirituales (siempre y cuando el DM lo apruebe). La restricción en los
seleccionar el conjuro que quiera preparar durante su meditación. dominios de alineamiento se sigue aplicando.
Cada dominio otorga un número de poderes de dominio, dependientes del nivel del clérigo, y
Aura (Ex) también un número de conjuros adicionales. El clérigo obtiene 1 espacio de conjuro de
Un clérigo que sea devoto de una deidad que posea alineamiento maligno, bueno, legal o dominio por cada nivel de conjuro de clérigo que pueda lanzar, desde los conjuros de nivel 1
caótico tendrá un aura particularmente poderosa correspondiente al alineamiento de esa hasta el nivel 9. Cada día, el clérigo puede preparar uno de los dos conjuros de sus dominios
deidad (ver Detectar el mal para más detalles). en ese espacio adicional. Si un conjuro de dominio no se encuentra en la lista de conjuros de
clérigo, el clérigo puede prepararlo solo en su espacio de conjuro de dominio. Los conjuros
Canalizar energía (Sb) de dominio no pueden ser usados para lanzar conjuros espontáneamente.
Sin importar su alineamiento, el clérigo puede desatar una ola de energía canalizando el poder
de su fe a través de su símbolo sagrado (o sacrílego). Esta energía puede ser usada para dañar
o curar, dependiendo del tipo de energía canalizada y del tipo de objetivo. Lanzamiento espontáneo
Un clérigo bueno (o un clérigo neutral que sea devoto de una deidad buena) canaliza energía Un clérigo bueno (o un clérigo neutral que sea devoto de una deidad buena) puede canalizar
positiva y puede optar por causar daño a los muertos vivientes o curar a las criaturas vivas. la energía de un conjuro preparado para convertirlo en un conjuro de curación que no haya
Un clérigo maligno (o un clérigo neutral que sea devoto de una deidad maligna) canaliza preparado de antemano. El clérigo puede "perder" cualquier conjuro preparado (excepto
energía negativa y puede optar por dañar a las criaturas vivas o curar a los muertos vivientes. oraciones o conjuros de dominio) para que pueda lanzar cualquier conjuro de curar del mismo
nivel de conjuro o inferior (es decir, conjuros de curación que posean la palabra "Curar" en su
nombre).
Un clérigo maligno (o un clérigo neutral que sea devoto de una deidad maligna) no podrá
convertir sus conjuros preparados en conjuros de curar, pero puede convertirlos en conjuros
de infligir (es decir, conjuros de infligir que posean la palabra "Infligir" en su nombre).
Si un clérigo es neutral y es devoto a una deidad neutral, podrán decidir por cualquiera de las
dos opciones anteriores (a elección del jugador). Una vez que el jugador hace esta elección,
ya no se podrá cambiar. Esta elección también determina si el clérigo canaliza energía
negativa o positiva.

Lenguajes adicionales
En la lista de lenguajes adicionales que puede aprender el clérigo, también se añadirán los
lenguajes de Celestial, Abisal e Infernal (los lenguajes de ajenos buenos, caóticos malignos y
legales malignos, respectivamente).

Oraciones
El clérigo puede preparar un número de oraciones (o conjuros de nivel 0) cada día. Estos
conjuros se los tratan como cualquier otro conjuro, pero no se gastarán como los demás
conjuros (es decir, pueden ser lanzados infinitamente).

Ex-clérigos
Un clérigo que viole gravemente el código de conducta de su deidad perderá todos los
conjuros y aptitudes de clase, excepto su competencia con armas, armaduras y escudos. No
podrá volver a obtener niveles de clérigo de ese dios a menos que expíe sus pecados o faltas
(ver el conjuro Expiación).
Dominios del clérigo
arco de electricidad causa 1d6 puntos de daño por electricidad +1 por cada 2 niveles clérigo
Domino del Agua que poseas. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de
Sabiduría.

Resistencia a la electricidad (Ex): Al nivel 6, obtienes resistencia 10 a la electricidad. Esta


resistencia aumenta a 20 al nivel 12. Al nivel 20, obtienes inmunidad a la electricidad.

Conjuros de dominio: 1) Niebla de obscurecimiento, 2) Muro de viento, 3) Forma gaseosa,


Poderes concedidos: Puedes manipular el agua, la neblina y el hielo, conjuras criaturas de 4) Caminar por el aire, 5) Controlar los vientos, 6) Cadena de relámpagos, 7) Cuerpo
agua y obtienes resistencia al frío. elemental IV (solo aire), 8) Torbellino, 9) Enjambre elemental (solo conjuro de aire).

Carámbano (Sb): Como acción estándar, puedes disparar un carámbano desde tu dedo contra
un objetivo que se encuentre dentro de 30' con un ataque de toque a distancia. Este
carámbano causa 1d6 puntos de daño por frío +1 por cada 2 niveles clérigo que poseas.
Dominio de los animales
Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.

Resistencia al frío (Ex): Al nivel 6, obtienes resistencia al frío 10. Esta resistencia aumenta a
20 al nivel 12. Al nivel 20, obtienes inmunidad al frío.

Conjuros de dominio: 1) Niebla de obscurecimiento, 2) Nube brumosa, 3) Respiración Poderes concedidos: Puedes hablar y entenderte con todo tipo de animales. Además, obtienes
acuática, 4) Controlar las aguas, 5) Tormenta de hielo, 6) Cono de frío, 7) Cuerpo elemental Saber (naturaleza) como habilidad de clase.
IV (solo agua), 8) Horrible marchitamiento, 9) Enjambre elemental (solo conjuro de agua).
Hablar con los animales (St): Puedes Hablar con los animales, como el conjuro, durante un
número de asaltos al día igual a 3 + tu nivel de clérigo.
Dominio del Aire
Compañero animal (Ex): Al nivel 4, obtienes el servicio de un compañero animal. Tu nivel
efectivo de druida para este compañero animal es igual a tu nivel de clérigo -3. (Los druidas
que obtengan esta aptitud a través de su rasgo de clase Vínculo natural usan su nivel de
druida -3 para determinar las aptitudes de su compañero animal.

Conjuros de dominio: 1) Calmar animales, 2) Inmovilizar animal, 3) Dominar animal, 4)


Poderes concedidos: Puedes manipular la electricidad, el viento y la niebla, relacionarte con Convocar aliado natural IV (solo animales), 5) Forma de bestia III (solo animales), 6)
criaturas del aire, y obtienes resistencia al daño por electricidad. Caparazón antivida, 7) Formas de animal, 8) Convocar aliado natural VIII (solo animales), 9)
Cambiar de forma.
Arco relampagueante (Sb): Como acción estándar, puedes desatar un arco de electricidad
contra un objetivo que se encuentre dentro de 30' con un ataque de toque a distancia. Este
Toque del bien (St): Puedes tocar a una criatura como acción estándar, otorgándole un
Dominio del artificio bonificador sagrado a las tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de característica y
TS igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo 1) durante 1 asalto. Puedes usar esta
aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.

Lanza sagrada (Sb): Al nivel 8, puedes otorgarle a cualquier arma que toques la propiedad
mágica Sagrada durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de clérigo. Puedes
usar esta aptitud una vez al día al nivel 8 y una vez adicional al día cada 4 niveles más allá del
Poderes concedidos: Puedes reparar el daño de los objetos, animar cualquier objetos con nivel 8.
vida, y crear objetos de la nada.
Conjuros de dominio: 1) Protección contra el mal, 2) Alinear arma (solo Bueno), 3) Círculo
Toque del artificiero (St): Puedes lanzar Remendar a voluntad, usando tu nivel de clérigo mágico contra el mal, 4) Castigo sagrado, 5) Disipar el mal, 6) Barrera de cuchillas, 7)
como NL para reparar el objeto dañado. Además, puedes causar daño a los objetos y Palabra sagrada, 8) Aura sagrada, 9) Convocar monstruo IX (solo conjuro del Bien).
constructos golpeándolos con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Los objetos y constructos
reciben 1d6 puntos de daño +1 por cada 2 niveles de clérigo que poseas. Este ataque ignora
una cantidad de RD y Dureza igual a tu nivel de clérigo. Puedes usar esta aptitud una
cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.
Dominio del caos
Armas danzantes (Sb): Al nivel 8, puedes otorgarle a un arma tocada la propiedad mágica
Danzante durante 4 asaltos. Puedes usar esta aptitud una vez al día al nivel 8 y una vez
adicional al día por cada 4 niveles más allá del nivel 8.

Conjuros de dominio: 1) Animar cuerda, 2) Transformar madera, 3) Transformar piedra, 4) Poderes concedidos: Tu toque infunde con caos a cualquier tipo de vida y a las armas, y tu
Creación menor, 5) Fabricar, 6) Creación mayor, 7) Muro de hierro, 8) Estatua, 9) Esfera estilo de vida es anárquica.
prismática.
Toque del caos (St): Puedes imbuir a un objetivo con caos realizando un ataque de toque
cuerpo a cuerpo. En el siguiente asalto, cada vez que el objetivo realice una tirada d20, deberá
Dominio del bien realizar la tirada 2 veces y elegir el resultado menos favorable. Puedes usar esta aptitud un
número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.

Hoja del caos (Sb): Al nivel 8, puedes darle a un arma que toques la propiedad mágica
Anárquica durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de clérigo. Puedes usar
esta aptitud una vez al día al nivel 8 y una vez adicional al día cada 4 niveles más allá del
nivel 8.
Poderes concedidos: Has jurado tu vida y alma por el bien.
Conjuros de dominio: 1) Protección contra la ley, 2) Alinear arma (solo Caos), 3) Círculo
mágico contra la ley, 4) Martillo del caos, 5) Disipar la ley, 6) Animar objetos, 7) Palabra del Dominio de la comunidad
caos, 8) Capa del caos, 9) Convocar monstruo IX (solo conjuro del caos).

Dominio del clima


Poderes concedidos: Tu toque cura cualquier herida, y tu presencia infunde unidad y
fortalece los vínculos emocionales.

Toque de calma (St): Puedes tocar a una criatura como acción estándar para curarle 1d6
Poderes concedidos: Con el poder de las tormentas y los cielos, puedes desatar la ira de los puntos de daño no letal +1 por cada 2 niveles de clérigo que poseas. Este toque también quita
dioses sobre el mundo. las condiciones de fatiga, estremecimiento e indisposición (pero no tiene efecto contra las
condiciones más severas). Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu
Explosión de tormenta (St): Como acción estándar, puedes crear una explosión de tormenta modificador de Sabiduría.
contra un objetivo que se encuentre dentro de 30’ con un ataque de toque a distancia. La
explosión de tormenta causa 1d6 puntos de daño no letal + 1 por cada 2 niveles de clérigo que Unidad (Sb): Al nivel 8, cuando tú y uno o más aliados que se encuentren dentro de 30’ sean
poseas. Además, el objetivo es azotado por los vientos y la lluvia, causándole un penalizador objetivos de un conjuro o efecto, puedes usar esta aptitud para permitirle a tus aliados usar tu
-2 a todas las tiradas de ataque durante 1 asalto. Puedes usar esta aptitud un número de veces TS contra el efecto en lugar del suyo propio. Cada aliado decide individualmente si quiere
al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. usar tu TS antes de que la tirada sea realizada. Usar esta aptitud requiere de una acción
inmediata. Puedes usar esta aptitud una vez al día al nivel 8 y una vez adicional al día cada 4
Señor de los relámpagos (St): Al nivel 8, puedes desatar un número de relámpagos al día niveles más allá del nivel 8.
igual a tu nivel de clérigo. Puedes llamar cualquier cantidad de relámpagos que desees con
una sola acción estándar, pero cada criatura solo puede ser objetivo de estos rayos una sola Conjuros de dominio: 1) Bendecir, 2) Escudar a otro, 3) Plegaria, 4) Imbuir aptitud para los
vez y entre 2 objetivos no pueden estar a más de 30’ uno del otro. En cuanto a lo demás, esta conjuros, 5) Vínculo telepático, 6) Festín de los héroes, 7) Refugio, 8) Curar heridas críticas
aptitud funciona igual que el conjuro Llamar al relámpago. en masa, 9) Milagro.

Conjuros de dominio: 1) Niebla de obscurecimiento, 2) Nube brumosa, 3) Llamara al


relámpago, 4) Tormenta de aguanieve, 5) Tormenta de hielo, 6) Controlar los vientos, 7) Dominio del conocimiento
Controlar el clima, 8) Torbellino, 9) Tormenta de venganza.
Poderes concedidos: Eres un erudito y un conocedor de leyendas. Además, tratas cualquier
habilidad de Saber como habilidad de clase. Conjuros de dominio: 1) Curar heridas leves, 2) Curar heridas moderadas, 3) Curas heridas
graves, 4) Curar heridas críticas, 5) Aliento de vida, 6) Sanar, 7) Regenerar, 8) Curar heridas
Guardián del saber (St): Puedes tocar a una criatura para conocer sus aptitudes y debilidades. críticas en masa, 9) Sanar en masa.
Con un ataque de toque cuerpo a cuerpo exitoso, obtienes información como si hubieras
realizado la prueba de Saber apropiada con un resultado igual a 15 + tu nivel de clérigo + tu
modificador de Sabiduría. Dominio del desanso eterno
Visión remota (St): Al nivel 6, puedes usar Clarividencia/clariaudiencia a voluntad como
aptitud sortílega usando tu nivel de clérigo como NL. Puedes usar esta aptitud durante un
número de asaltos igual a tu nivel de clérigo. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.

Conjuros de dominio: 1) Comprensión idiomática, 2) Detectar pensamientos, 3) Hablar con


los muertos, 4) Adivinación, 5) Visión verdadera, 6) Encontrar la senda, 7) Conocimiento de Poderes concedidos: Ves a la muerte como algo que no hay que temer, y también como un
leyendas, 8) Discernir localización, 9) Presciencia. descanso final y como una recompensa de una vida bien llevada. La mancha de la muerte en
vida es una burla de aquello que te es más querido.

Dominio de la curación Apacible descanso (St): Tu toque puede infundir a una criatura con letargo, dejando grogui a
una criatura viviente durante 1 asalto. Esto requiere de un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Si
tocas a una criatura viviente que ya se encuentre grogui, esa criatura caerá dormida durante 1
asalto. Los muertos vivientes tocados quedarán grogui durante un número de asaltos igual a
tu modificador de Sabiduría. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu
modificador de Sabiduría.

Poderes concedidos: Tu toque puede aliviar el dolor y salvar a una criatura de la muerte, y tu Custodia contra la muerte (Sb): Al nivel 8, puedes emitir un aura de 30’ que protege contra la
magia curativa es particularmente vital y potente. muerte durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Estos asaltos no
necesitan ser consecutivos. Las criaturas vivientes dentro del área serán inmunes a todos los
Expulsar a la muerte (St): Puedes tocar a una criatura viviente como acción estándar, efectos de muerte, absorción de energía y efectos que causen niveles negativos. Esta custodia
curándole 1d4 puntos de daño +1 por cada 2 niveles de clérigo que poseas. Solo puedes usar no quita los niveles negativos que ya pueda poseer una criatura, pero los niveles negativos no
esta aptitud sobre una criatura que se encuentre por debajo de 0 PG. Puedes usar esta aptitud afectarán a esa criatura mientras se encuentre dentro del aura.
un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.
Conjuros de dominio: 1) Reloj de la muerte, 2) Apacible descanso, 3) Hablar con los
Bendición del sanador (Sb): Al nivel 6, todos tus conjuros de Curar se consideran como si muertos, 4) Custodia contra la muerte, 5) Matar a los vivos, 6) De la muerte viviente a la
estuvieran potenciados, aumentando la cantidad de daño curado en un 50%. Esto no se aplica muerte, 7) Destrucción, 8) Olas de extenuación, 9) Velo de la banshee.
al daño causado a los muertos vivientes con un conjuro de Curar. Esto no se apila con la dote
metamágica Potenciar conjuro.
Toque atontador (St): Puedes dejar a una criatura atontada durante 1 asalto con un ataque de
Dominio de la destrucción toque cuerpo a cuerpo. Las criaturas que posean más DG que tu nivel de clérigo no son
afectadas. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de
Sabiduría.

Sonrisa encantadora (St): Al nivel 8, puedes lanzar Hechizar persona como acción rápida,
con una CD igual a 10 + ½ de tu nivel de clérigo + tu modificador de Sabiduría. Solo puedes
mantener a una criatura hechizada a la vez. El número total de asaltos de este efecto al día es
Poderes concedidos: Llevas contigo la destrucción y la ruina, y puedes realizar ataques igual a tu nivel de clérigo. Los asaltos no necesitan ser consecutivos, y puedes finalizar esta
particularmente destructivos aptitud en cualquier momento como acción gratuita. Cada vez que uses esta aptitud,
consumirá 1 asalto de esta duración, sin importar si la criatura superó su salvación para
Castigo destructivo (Sb): Puedes realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo con un bonificador resistir el efecto.
moral a las tiradas de daño igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo 1). Debes declarar
el uso de esta aptitud antes de realizar el ataque. Puedes usar esta aptitud un número de veces Conjuros de dominio: 1) Hechizar persona, 2) Calmar emociones, 3) Sugestión, 4)
al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Heroísmo, 5) Heroísmo, 6) Geas/empeño, 7) Locura 8) Exigencia, 9) Dominar monstruo.

Aura destructiva (Sb): Al nivel 8, puedes emitir un aura de destrucción de 30’ durante un
número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Estos asaltos no necesitan ser
consecutivos. Todos los ataques hechos contra cualquier objetivo dentro de esta aura
Dominio de los escamosos
(incluyéndote) obtienen un bonificador moral a las tiradas de daño igual a la mitad de tu nivel
de clérigo y cualquier amenaza de crítico se confirma automáticamente.

Conjuros de dominio: 1) Impacto verdadero, 2) Estallar, 3) Furia, 4) Infligir heridas críticas,


5) Alarido, 6) Dañar, 7) Desintegrar, 8) Terremoto, 9) Implosión.
Poderes concedidos: Eres el señor absoluto de las serpientes y reptiles, eres capaz de
provocar pánico, dolor y confusión con solo una mirada, y tus ojos hipnóticos pueden incluso
Dominio del encantamiento dejar inconscientes a las criaturas más débiles.

Mirada venenosa (St): Como acción estándar, puedes activar un ataque de mirada con un
alcance de 30’. Esto es un ataque de mirada activo que puede seleccionar a una sola criatura
dentro del alcance. El objetivo debe realizar una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ de tu
nivel de clérigo + tu modificador de Sabiduría). Si fallan, recibirán 1d6 puntos de daño no
letal +1 por cada 2 niveles de clérigo que poseas y quedarán fascinadas hasta el comienzo de
Poderes concedidos: Puedes encantar y distraer a los enemigos con un toque o una sonrisa, y tu siguiente turno. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu
tu belleza y gracia son divinas.
modificador de Sabiduría.
Compañero serpiente (St): Al nivel 4, obtienes el servicio de un compañero animal. Tu nivel
efectivo de druida para este compañero animal es igual a tu nivel de clérigo -2. Puedes elegir Dominio de la fuerza
entre una serpiente venenosa o una serpiente constrictora como tu compañero animal.

Conjuros de dominio: 1) Colmillo mágico, 2) Trance animal, 3) Colmillo mágico mayor, 4)


Veneno, 5) Crecimiento animal (solo serpientes constrictoras y venenosas), 6) Mirada
penetrante, 7) Marabunta (toman la forma de serpientes diminutas), 8) Formas de animal
(solo serpientes constrictoras y venenosas), 9) Cambiar de forma.
Poderes concedidos: En la fuerza y la resistencia está la verdad. Tu fe te otorga una increíble
fuerza y poder.
Dominio del fuego Explosión de fuerza (St): Como acción estándar, puedes tocar a una criatura para otorgarle
gran fuerza. Durante 1 asalto, el objetivo obtiene un bonificador de mejora igual a la mitad de
tu nivel de clérigo (mínimo +1) a las tiradas de ataque, pruebas de MDC relacionadas a
Fuerza, pruebas de habilidad basadas en Fuerza, y pruebas de Fuerza. Puedes usar esta aptitud
un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.

Poderes concedidos: Dominas el poder destructivo del fuego, puedes controlar a las criaturas Fuerza de los dioses (Sb): Al nivel 8, puedes añadir tu nivel de clérigo como bonificador de
del infierno y tu carne no arderá. mejora a tu puntuación de Fuerza durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de
clérigo. Este bonificador solo se aplica en las pruebas de Fuerza y pruebas de habilidad
Rayo de fuego (St): Como acción estándar, puedes disparar un rayo abrasador de fuego divino basadas en Fuerza. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
desde tu mano. Puedes seleccionar a un solo objetivo que se encuentre dentro de 30’ y
disparar ese rayo realizando un ataque de toque a distancia. Si impactas al objetivo, el rayo de Conjuros de dominio: 1) Agrandar persona, 2) Fuerza de toro, 3) Vestidura mágica, 4)
fuego causará 1d6 puntos de daño por fuego +1 por cada 2 niveles de clérigo que poseas. Inmunidad a conjuros, 5) Poder de la justicia, 6) Piel pétrea, 7) Mano aferradora, 8) Puño
Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. cerrado, 9) Mano aplastante.

Resistencia al fuego (Ex): Al nivel 6, obtienes resistencia 10 al fuego. Esta resistencia


aumenta a 20 al nivel 12. Al nivel 20, obtienes inmunidad al fuego. Dominio de la gloria
Conjuros de dominio: 1) Manos ardientes, 2) Producir llama, 3) Bola de fuego, 4) Muro de
fuego, 5) Escudo de fuego, 6) Semillas de fuego, 7) Cuerpo elemental IV (solo fuego), 8)
Nube incendiaria, 9) Enjambre elemental (solo conjuro de fuego).
Poderes concedidos: Estás imbuido con la gloria de lo divino, y eres un verdadero enemigo asalto. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de
de los muertos vivientes. Además, cuando canalizas energía positiva para dañara los muertos Sabiduría.
vivientes, la CD para reducir el daño a la mitad aumenta en 2.
Maestro de las armas (Sb): Al nivel 8, como acción rápida, obtienes el uso de una dote de
Toque de gloria (St): Puedes hacer que tu mano brille con resplandor divino, permitiéndote combate durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Estos asaltos no
tocar a una criatura como acción estándar y otorgarle un bonificador igual a la mitad de tu necesitan ser consecutivos y puedes cambiar de dote cada vez que usas esta aptitud. Debes
nivel de clérigo en una sola prueba de habilidad basada en Carisma o en una prueba de cumplir con los requisitos de esta dote.
Carisma. Esta aptitud dura hasta 1 hora o hasta que la criatura tocada decida cuando aplicar
este bonificador en una tirada. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + Conjuros de dominio: 1) Arma mágica, 2) Arma espiritual, 3) Vestidura mágica, 4) Poder
tu modificador de Sabiduría. divino, 5) Descarga flamígera, 6) Barrera de cuchillas, 7) Palabra de poder cegador, 8)
Palabra de poder aturdidor, 9) Palabra de poder mortal.
Presencia divina (Sb): Al nivel 8, puedes emitir un aura de presencia divina de 30' durante un
número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Estos asaltos no necesitan ser
consecutivos. Todos los aliados dentro del aura se consideran que están bajo los efectos del Dominio de la ley
conjuro Santuario con una CD igual a 10 + 1/2 de tu nivel de clérigo + tu modificador de
Sabiduría). Activar esta aptitud requiere de una acción estándar. Si un aliado abandona el área
o realiza un ataque, el efecto finaliza para ese aliado. Si realizas un ataque, el efecto finaliza
para ti y para todos tus aliados.

Conjuros de dominio: 1) Escudo de fe, 2) Bendecir arma, 3) Luz abrasadora, 4) Castigo


sagrado, 5) Poder de la justicia, 6) De la muerte viviente a la muerte, 7) Espada sagrada, 8) Poderes concedidos: Sigues un estricto y ordenado código de leyes para, de este modo,
Aura sagrada, 9) Umbral. alcanzar la iluminación.

Toque de ley (St): Puedes tocar a una criatura voluntaria como acción estándar, imbuyéndolo
Dominio de la guerra con el poder del orden divino y permitiéndole tratar todas las tiradas de ataque, pruebas de
habilidad, pruebas de característica y TS durante 1 asalto como si la tirada d20 natural tenga
un resultado de 11. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu
modificador de Sabiduría.

Bastón del orden (Sb): Al nivel 8, puedes darle a un arma que toques la propiedad mágica
Axiomática durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de clérigo. Puedes usar
Poderes concedidos: Eres un cruzado para tu dios, siempre listo y con voluntad para luchar y esta aptitud una vez al día al nivel 8 y una vez adicional al día cada 4 niveles más allá del
defender tu fe. nivel 8.

Furia de batalla (St): Puedes tocar a una criatura como acción estándar para otorgarle un
bonificador a las tiradas de daño igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo 1) durante 1
Conjuros de dominio: 1) Protección contra el caos, 2) Alinear arma (solo ley), 3) Círculo
mágico contra el mal, 4) Ira del orden, 5) Disipar el caos, 6) Inmovilizar monstruo, 7) Dominio de la locura
Máxima, 8) Escudo de ley, 9) Convocar monstruo IX (solo conjuro de ley).

Dominio de la liberación
Poderes concedidos: Abrazas la locura que se esconde profundamente en tu corazón, y
puedes desatarla para llevar a tus enemigos a la locura o para sacrificar ciertas habilidades
para mejorar otras.

Poderes concedidos: Eres un espíritu de libertad y un enemigo acérrimo de la esclavitud y la Visión de locura (St): Puedes darle a una criatura una visión de locura con un ataque de toque
opresión. cuerpo a cuerpo. Selecciona una de las siguientes opciones: tiradas de ataque, TS o pruebas
de habilidad. El objetivo recibe un bonificador a la tirada elegida igual a la mitad de tu nivel
Liberación (St): Tienes el poder de ignorar cualquier impedimento a tu movilidad. Durante de clérigo (mínimo +1) y un penalizador en las otras dos opciones igual a la mitad de tu nivel
un número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo, podrás moverte normalmente de clérigo (mínimo -1). Este efecto desaparece después de 3 asaltos. Puedes usar esta aptitud
ignorando los efectos mágicos que impidan el movimiento, como si estuvieras bajo los un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.
efectos del conjuro Libertad de movimiento. Este efecto ocurre automáticamente tan pronto se
aplique. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Aura de locura (Sb): Al nivel 8, puedes emitir un aura de locura de 30' durante un número de
asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Todos
Llamada de libertad (Sb): Al nivel 8, puedes emitir un aura de la libertad de 30' durante un los enemigos que se encuentren dentro de esta aura serán afectados por la Confusión, a menos
número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Estos asaltos no necesitan ser que superen una TS de Voluntad (CD 10 + 1/2 de tu nivel de clérigo + tu modificador de
consecutivos. Todos los aliados que se encuentren dentro de esta aura no podrán quedar Sabiduría). Los efectos de confusión desaparecerán inmediatamente cuando la criatura
confundidos, apresados, asustados, despavoridos, paralizados, estremecidos o sujetados. Esta abandone el área o cuando el aura finalice. Las criaturas que superen la TS serán inmunes a
aura solo suprime estos efectos, y estos aliados volverán a obtener estas condiciones cuando esta aura durante 24 horas.
abandonen el aura o cuando el aura finaliza.
Conjuros de dominio: 1) Confusión menor, 2) Toque de idiotez, 3) Furia, 4) Confusión, 5)
Conjuros de dominio: 1) Quitar el miedo, 2) Quitar parálisis, 3) Quitar maldición, 4) Pesadilla, 6) Asesino fantasmal, 7) Locura, 8) Pauta centellante, 9) Némesis inexorable.
Libertad de movimiento, 5) Romper encantamiento, 6) Disipar magia (mayor), 7) Refugio, 8)
Mente en blanco, 9) Libertad.
Poderes concedidos: Eres siniestro y cruel, y has comprometido tu alma a la causa del mal.
Dominio de la magia
Toque del mal (St): Puedes dejar a una criatura estremecida con un ataque de toque cuerpo a
cuerpo. Las criaturas estremecidas por tu toque se consideran buenas a efectos de los conjuros
con el descriptor Mal. Esta aptitud dura un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de
clérigo. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de
Sabiduría.

Poderes concedidos: Eres un verdadero estudiante de todo lo místico, y ves a la divinidad en


Guadaña del mal (Sb): Al nivel 8, puedes darle a un arma tocada la propiedad mágica
la pureza de la magia.
Sacrílega durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de clérigo. Puedes usar
esta aptitud una vez al día al nivel 8 y una vez adicional al día cada 4 niveles más allá del
Mano del acólito (Sb): Puedes hacer que tu arma cuerpo a cuerpo vuele hacia un objetivo
nivel 8.
para golpearlo y luego esa arma volverá automáticamente a tu mano. Como acción estándar,
puedes realizar un solo ataque usando el arma cuerpo a cuerpo con un alcance de 30'. Este Conjuros de dominio: 1) Protección contra el bien, 2) Alinear arma (solo Mal), 3) Círculo
ataque se realiza como un ataque a distancia con un arma arrojadiza, pero añades tu mágico contra el mal, 4) Azote sacrílego, 5) Disipar el bien, 6) Crear muertos vivientes, 7)
modificador de Sabiduría a la tirada de ataque en lugar de tu modificador de Destreza (el Blasfemia, 8) Aura sacrílega, 9) Convocar monstruo IX (solo conjuro maligno).
daño sigue dependiendo del modificador de Fuerza). Esta aptitud no puede ser usada para
realizar ninguna MDC. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu
modificador de Sabiduría.
Dominio de la muerte
Toque disipador (St): Al nivel 8, puedes usar el efecto de Disipar magia (contra un solo
objetivo) realizando un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Puedes usar esta aptitud una vez al
día al nivel 8 y una vez adicional al día cada 4 niveles más allá del nivel 8.

Conjuros de dominio: 1) Identificar, 2) Boca mágica, 3) Disipar magia, 4) Imbuir aptitud


para los conjuros, 5) Resistencia a conjuros, 6) Campo antimagia, 7) Retorno de conjuros, 8) Poderes concedidos: Puedes hacer que los vivos sangren con tu toque, y encuentras confort
Protección contra los conjuros, 9) Disyunción del mago. con la presencia de los muertos.

Toque sangrante (St): Con un ataque de toque cuerpo a cuerpo, puedes hacer que una criatura
Dominio del mal viva reciba 1d6 puntos de daño por asalto. Este efecto persiste durante un número de asaltos
igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo1) o hasta que se pueda detener con una prueba
de Sanar (CD 15) o con cualquier conjuro o efecto que cure el daño. Puedes usar esta aptitud
un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.
Abrazo de la muerte (Ex) Al nivel 8, curarás el daño en lugar en lugar de recibir daño por la Romance más allá de la muerte (Ex): Obtienes la dote Comandar muertos vivientes o
energía negativa canalizada. Si la energía negativa canalizada tiene como objetivo a los Expulsar muertos vivientes, dependiendo del tipo de energía que canalices. Aumentas la CD
muertos vivientes, curarás PG del mismo modo que los muertos vivientes en el área de efecto. de las TS contra los efectos de estas dotes en +2 siempre y cuando los espíritus involucrados
hayan sido asesinados al ahogarlos o por suicidio. Si las circunstancias de la creación de los
Variante de poder de dominio: muertos vivientes fue vinculada al romance, aumentas la CD de esta aptitud a +4. Este poder
Toque necrótico (St): Puedes tocar a una criatura muerto viviente o un área afectada por un reemplaza al poder de Liderazgo.
embrujo como acción estándar, restaurando 1d8 PG +1 por cada 2 niveles de clérigo que
poseas. Esta aptitud no funciona sobre otras criaturas. Puedes usar esta aptitud un número de Conjuros de dominio: 1) Favor divino, 2) Cautivar, 3) Vestidura mágica, 4) Discernir
veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a Toque sangrante. mentiras, 5) Orden imperiosa (mayor), 6) Geas/empeño, 7) Rechazo, 8) Exigencia, 9)
Tormenta de venganza.
Conjuros de dominio: 1) Causar miedo, 2) Campanilla de la muerte, 3) Reanimar a los
muertos, 4) Custodia contra la muerte, 5) Matar a los vivos, 6) Crear muertos vivientes, 7)
Destrucción, 8) Crear muertos vivientes mayor, 9) Velo de la banshee. Dominio de la oscuridad
Dominio de la nobleza

Poderes concedidos: Manipulas las sombras y la oscuridad. Además, obtienes la dote Lucha
a ciegas.

Poderes concedidos: Eres un gran líder y una inspiración para todos aquellos que siguen las Toque de oscuridad (St): Realizando un ataque de toque cuerpo a cuerpo, puedes hacer que la
enseñanzas de tu fe. visión de una criatura se llene de oscuridad y sombras. La criatura tocada tratará a las demás
criaturas como si tuvieran ocultación, sufriendo un 20% de posibilidad de fallar todas sus
Palaba inspiradora (St): Como acción estándar, puedes hablar una palabra inspiradora a una tiradas de ataque. Este efecto dura un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de clérigo
criatura que se encuentre dentro de 30' de ti. Esa criatura recibirá un bonificador moral +2 a (mínimo 1). Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de
las tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de característica y TS durante un número Sabiduría.
de asaltos igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo 1). Puedes usar esta aptitud un
número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Ojos de oscuridad (Sb): Al nivel 8, tu visión no resultará afectada por las condiciones de
iluminación, incluso en condiciones de oscuridad absoluta y oscuridad mágica. Puedes usar
Liderazgo (Ex): Al nivel 8, obtienes la dote Liderazgo. Además, obtienes un bonificador +2 a esta aptitud un número de asaltos al día igual a la mitad de tu nivel de clérigo. Estos asaltos
tu puntuación de liderazgo, pero siempre y cuando sigas los principios de tu deidad (o no necesitan ser consecutivos.
concepto divino en caso de que no veneres a ninguna deidad).
Conjuros de dominio: 1) Niebla de obscurecimiento, 2) Ceguera/sordera (solo ceguera), 3)
Variante de poder de dominio: Oscuridad profunda, 4) Conjuración sombría, 5) Convocar monstruo V (solo para convocar
1d3 sombras), 6) Caminar por las sombras, 7) Palabra de poder cegador, 8) Evocación
sombría (mayor), 9) Penumbras. Dominio de la protección
Dominio de las plantas

Poderes concedidos: Tu fe es tu más grande fuente de protección, y puedes usar esa fe para
defender a los demás. Además, obtienes un bonificador de resistencia +1 a las TS. Este
bonificador aumenta en +1 cada 5 niveles de clérigo que poseas.
Poderes concedidos: Encuentras reposo en la naturaleza, puedes hacer crecer espinas
defensivas, y puedes comunicarte con las plantas. Toque de resistencia (St): Como acción estándar, puedes tocar a una aliado para otorgarle tu
bonificador de resistencia durante 1 minuto. Cuando usas esta aptitud, perderás tu bonificador
Puños de madera (Sb): Como acción gratuita, tus manos se vuelven tan duras como la de resistencia otorgado por el dominio de Protección durante 1 minuto. Puedes usar esta
madera, cubiertas con pequeñas espinas. Mientras tengas estos puños de madera, tus impactos aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.
sin armas no provocarán ataques de oportunidad, causarán daño letal, y obtendrán un
bonificador a las tiradas de daño igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo +1). Puedes Aura de protección (Sb): Al nivel 8, puedes emitir un aura de protección de 30' durante un
usar esta aptitud un número de asaltos al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Estos número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Estos asaltos no necesitan ser
asaltos no necesitan ser consecutivos. consecutivos. Tú y tus aliados que se encuentren dentro de esta aura obtendrán un bonificador
de desvío +1 a la CA y resistencia 5 contra todos los elementos (ácido, frío, fuego,
Armadura de zarzas (Sb): Al nivel 6, puedes crear una gran cantidad de espinas en tu cuerpo electricidad y sónico). El bonificador de desvío aumenta en +1 por cada 4 niveles de clérigo
para que luego salgan disparadas como acción gratuita. Mientras la armadura de zarzas está que poseas más allá del nivel 8. Al nivel 14, la resistencia contra todos los elementos aumenta
activa, cualquier enemigo que te golpee con un impacto sin arma o un arma cuerpo a cuerpo a 10.
sin alcance recibirá 1d6 puntos de daño perforante +1 por cada 2 niveles de clérigo que
poseas. Puedes usar esta aptitud un número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Estos Conjuros de dominio: 1) Santuario, 2) Escudar a otro, 3) Protección contra la energía, 4)
asaltos no necesitan ser consecutivos. Inmunidad a conjuros, 5) Resistencia a conjuros, 6) Campo antimagia, 7) Repulsión, 8)
Mente en blanco, 9) Esfera prismática.
Conjuros de dominio: 1) Enmarañar, 2) Piel robliza, 3) Crecimiento vegetal, 4) Comandar
plantas, 5) Muro de espinas, 6) Repeler madera, 7) Animar las plantas, 8) Controlar las
plantas, 9) Desbrozar.
Dominio de las runas

Poderes concedidos: Ves la verdad en la pura y ardiente luz del sol, y puedes pedir su
bendición o ira para realizar grandes hazañas.
Poderes concedidos: Encuentras en las extrañas y sobrenaturales runas una potente magia.
Además, obtienes la dote Inscribir rollo de pergamino. Bendición del sol(Sb): Cuando canalizas energía positiva para dañar a las criaturas muertas
vivientes, añades tu nivel de clérigo al daño causado. Los muertos vivientes no añaden su
Runa explosiva (St): Como acción estándar, puedes crear una runa explosiva en cualquier resistencia a la canalización a sus salvaciones cuando canalizas energía positiva.
casilla adyacente. Cualquier criatura que entre en esa casilla recibirá 1d6 puntos de daño +1
por cada 2 niveles de clérigo que poseas. Esta runa puede causar daño por ácido, electricidad, Halo de luz (Sb): Al nivel 8, puedes emitir un halo de luz de 30' durante un número de asaltos
frío o fuego (a tu elección) cuando creas la runa. La runa es invisible y dura un número de al día igual a tu nivel de clérigo. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Esto funciona
asaltos igual a tu nivel de clérigo o hasta que se descargue. No puedes crear una runa igual que el conjuro Luz del día. Además, los muertos vivientes que se encuentren dentro de
explosiva en una casilla ocupada por otra criatura. Esta runa se considera como un conjuro de este halo de luz recibirán una cantidad de daño igual a tu nivel de clérigo en cada asalto que
nivel 1 a efectos de la disipación. Puede ser descubierta con una prueba de Percepción (CD permanezcan dentro de este halo. Los conjuros y aptitudes sortílegas que posean el descriptor
26) y desarmada con una prueba de Inutilizar mecanismo (CD 26). Puedes usar esta aptitud Oscuridad serán disipados automáticamente al entrar en este halo de luz.
un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.
Conjuros de dominio: 1) Soportar los elementos, 2) Calentar metal, 3) Luz abrasadora, 4)
Runa de conjuros (Sb): Al nivel 8, puedes añadir otro conjuro que puedas lanzar a una de tus Escudo de fuego, 5) Descarga flamígera, 6) Semillas de fuego, 7) Rayo solar, 8) Explosión
runas explosivas, haciendo que ese conjuro afecte a la criatura que activó la runa, además del solar, 9) Esfera prismática.
daño. Este conjuro debe ser de al menos un nivel inferior al nivel de conjuro de clérigo más

Dominio de la suerte
alto que puedas lanzar y debe tener como objetivo a una o más criaturas. Sin importar el
número de objetivos que el conjuro puede afectar normalmente, solo afectará a la criatura que
activó la runa.

Conjuros de dominio: 1) Borrar, 2) Página secreta, 3) Glifo custodio, 4) Runas explosivas, 5)


Vínculo de los planos (menor), 6) Glifo custodio (mayor), 7) Convocaciones instantáneas, 8)
Símbolo de muerte, 9) Círculo de teletransportación.
Poderes concedidos: Eres una criatura con mucha suerte, y tu mera presencia puede traer

Dominio del sol buena fortuna.


Porción de suerte (St): Puedes tocar a una criatura voluntaria como acción estándar, Conjuros de dominio: 1) Disfrazarse, 2) Invisibilidad, 3) Indetectabilidad, 4) Confusión, 5)
otorgándole un poco de suerte. Durante el siguiente asalto, cada vez que la criatura realice Ofuscar visión, 6) Doble engañoso, 7) Pantalla, 8) Invisibilidad (en masa), 9) Detener el
una tirada d20, podrá realizar la tirada 2 veces y luego elegir el mejor resultado. Puedes usar tiempo
esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.

Buena fortuna (Ex): Al nivel 6, como acción inmediata, puedes volver a realizar una tirada Dominio de la tierra
d20 que hayas realizado antes de que el resultado de la tirada sea revelado. Debes elegir el
segundo resultado, incluso si es peor que el resultado de la tirada original. Puedes usar esta
aptitud una vez al día al nivel 6 y una vez adicional al día cada 4 niveles más allá del nivel 6.

Conjuros de dominio: 1) Impacto verdadero, 2) Auxilio divino, 3) Protección contra la


energía, 4) Libertad de movimiento, 5) Romper encantamiento, 6) Doble engañoso, 7)
Retorno de conjuros, 8) Momento de presciencia, 9) Milagro. Poderes concedidos: Tienes la maestría de controlar la tierra, metal y piedra, puedes disparar
dardos de ácido y comandar criaturas de la tierra.

Dominio de la superchería Dardo de ácido (St): Como acción estándar, puedes disparar un dardo de ácido contra un
enemigo que se encuentre dentro de 30' realizando un ataque de toque a distancia. Este dardo
de ácido causa 1d6 puntos de daño por ácido +1 por cada 2 niveles de clérigo que poseas.
Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.

Resistencia al ácido (Ex): Al nivel 6, obtienes resistencia 10 al ácido. Esta resistencia


aumenta a 20 al nivel 12. Al nivel 20, obtienes inmunidad al ácido.
Poderes concedidos: Eres un maestro de las ilusiones y el engaño. Además obtienes las
habilidades de Disfrazarse, Engañar y Sigilo como habilidades de clase. Conjuros de dominio: 1) Piedra mágica, 2) Ablandar tierra y piedra, 3) Transformar piedra,
4) Piedras puntiagudas, 5) Muro de piedra, 6) Piel pétrea, 7) Cuerpo elemental IV (solo
Duplicado (St): Puedes crear un doble ilusorio de ti mismo como acción de movimiento. Este tierra), 8) Terremoto, 9) Enjambre elemental (solo conjuro de tierra).
doble funciona como una sola Imagen del espejo y dura un número de asaltos igual a tu nivel
de clérigo, o hasta que el doble ilusorio sea disipado o destruido. Solo puedes mantener un
duplicado a la vez. Esta aptitud no se apila con el conjuro Imagen del espejo. Puedes usar esta
aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.
Dominio del vacío
Ilusión del maestro (St): Al nivel 8, puedes crear una ilusión que oculta tu apariencia y a
cualquier número de aliados dentro de 30' durante 1 asalto por nivel de clérigo. Estos asaltos
no necesitan ser consecutivos. En cuanto a lo demás, esta aptitud funciona igual que el
conjuro Velo.
Poderes concedidos: Puedes usar el poder de la fría oscuridad para volar, viajar a otros por moverte a través de éste. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu
mundos o convocar monstruos más allá de tu control. modificador de Sabiduría.

Mente protegida (Ex): Obtienes un bonificador introspectivo +2 a las TS contra los efectos Salto dimensional (Sb): Al nivel 8, puedes teletransportarte hasta 10' por nivel de clérigo al
enajenadores. día como acción de movimiento. Esta teletransportación debe ser usada en incrementos de 5'
y dicho movimiento no provoca ataques de oportunidad. Debes tener línea de visión de tu
Poder del velo (Sb): Al nivel 8, puedes modificar los conjuros que lances con el poder del destino para usar esta aptitud. Puedes llevar a otras criaturas voluntarias contigo, pero debes
vacío. Activar esta aptitud requiere de una acción rápida que debes usar al lanzar un conjuro gastar una cantidad igual de distancia para criatura que lleves.
que tenga como objetivo a una sola criatura y que permita una TS de Voluntad para negar o
reducir el efecto primario del conjuro. Si el objetivo falla para resistir el conjuro, el objetivo Conjuros de dominio: 1) Zancada prodigiosa, 2) Localizar objeto, 3) Volar, 4) Puerta
quedará confundido durante un número de asaltos igual al nivel del conjuro debido a la locura dimensional, 5) Teletransportar, 6) Encontrar la senda, 7) Teletransportar (mayor), 8) Puerta
provocada por las visiones del vacío. de fase, 9) Proyección astral.
La víctima debe superar una nueva TS en cada asalto para finalizar el efecto. Estas TS
adicionales se aplican solamente contra el efecto de confusión y no contra el efecto original
del conjuro. Esta aptitud es un efecto Enajenador. Puedes usar esta aptitud un número de
veces al día igual a la mitad de tu nivel de clase.

Conjuros de dominio: 1) Caída de pluma, 2) Levitar, 3) Volar, 4) Ligadura de los planos


(menor), 5) Viaje en vuelo, 6) Ligadura de los planos, 7) Revertir gravedad, 8) Ligadura de
los planos (mayor), 9) Teletransportación interplanetaria.

Dominio del viaje

Poderes concedidos: Eres un gran explorador y encuentras la iluminación simplemente al


disfrutar cualquier viaje, ya sea a pie o por medios mágicos. Aumentas tu velocidad base en
10'.

Pie ágil (St): Como acción gratuita, obtienes movilidad aumentada durante 1 asalto. Durante
el siguiente turno, puedes ignorar cualquier terreno difícil y no recibirás ningún penalizador
Subdominios
Cada dominio posee un cierto número de subdominios, los cuales permiten personalizar aún más al clérigo. Cada subdominio reemplaza a un poder estándar de un
dominio y a un número limitado de conjuros que otorga ese dominio.
Si el clérigo quiere obtener un subdominio, deberá tener acceso tanto al dominio original como al subdominio de su deidad. Si el clérigo selecciona un subdominio, no
podrá seleccionar su Dominio asociado como su otro dominio para seleccionar (en efecto, el subdominio reemplaza a su Dominio asociado original). Los subdominios
se consideran como un equivalente a su Dominio asociado para cualquier efecto o requisito basado en ese dominio. Si un subdominio posee dos o más dominios
asociados, el clérigo solo puede seleccionar el subdominio de uno de sus dominios. Los subdominios pueden ser seleccionados por los druidas (excepto el subdominio
del metal) e inquisidores (si su deidad lo permite).
Si una aptitud de un subdominio requiere de una TS para superar sus efectos, la CD para superarlos es igual a 10 + 1/2 de tu nivel de clérigo + tu modificador de
Sabiduría.

Además, mientras se encuentren dentro del aura, tus enemigos no podrán otorgar flanqueo, ni
Agatión tampoco pueden usar o beneficiarse de la acción de ayudar a otro. Esta aura dura un número
de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Este
Dominio asociado: Bien. poder reemplaza a Poder del velo.

Aura de protección (Sb): Al nivel 8, puedes emitir un aura de protección de 30’ como acción Conjuros de dominio reemplazados: 4) Desesperación aplastante, 6) Muro de fuerza, 8)
estándar. Los aliados que se encuentren dentro de esta aura obtendrán un bonificador de Muro prismático.
desvío +2 a la CA y un bonificador de resistencia +2 a todas las TS. Además, todos los

Alboroto
aliados que estén dentro del aura recibirán los beneficios de Protección contra el mal (como el
conjuro, pero su bonificador a la CA y TS no se apilan con los del aura). Puedes usar esta
aptitud un número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo, pero estos asaltos no necesitan
ser consecutivos. Este poder reemplaza a Lanza sagrada. Dominio asociado: Caos.

Conjuros de dominio reemplazados: 1) Escudo de fe, 3) Don de lenguas, 6) Aliado de los Requerimiento: Este subdominio requiere que el personaje posea el rasgo de fe Acólito
planos (solo agathions). urbano.

Aura de descontrol (Sb): Al nivel 8, puedes emitir un aura de caos y descontrol de 30' durante
Aislamiento un número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Estos asaltos no necesitan ser
consecutivos. Los enemigos que se encuentren dentro del aura recibirán un penalizador -4 en
Dominio asociado: Vacío. las pruebas de Concentración y se considerarán que están experimentando movimientos
vigorosos (prueba de Concentración contra CD 10 + el nivel del conjuro) cuando intentan
Aura de insolación (Sb): Como acción estándar, puedes crear un aura de 20' que deja a los lanzar un conjuro. Este penalizador aumenta en 1 por cada 2 niveles de clérigo que poseas
enemigos con sentimientos de aislamiento y pérdida. Los enemigos tratan al área afectada por más allá del nivel 8. Esto es un efecto Enajenador. Este poder reemplaza a Hoja del caos.
el aura como terreno difícil, como si estuvieran ralentizados al entrar en su área de efecto.
Conjuros de dominio reemplazados: 4) Confusión, 7) Canción de discordia, 9) Símbolo de
lucha. Amistad
Almas
Dominio asociado: Bien.

Vínculo poderoso (Sb): Como acción gratuita, puedes crear un vínculo para comunicarte
Dominio asociado: Descanso eterno. telepáticamente con un solo aliado dentro de 60’. El vínculo telepático permite una
comunicación bidireccional y dura hasta 1 minuto. A diferencia de la telepatía normal, esta
Toque del mundo espiritual (Sb): Con un toque, puedes potenciar un arma para afectar a las aptitud requiere de un lenguaje compartido. Puedes usar esta aptitud una cantidad de veces al
criaturas incorporales. El arma tocada causa la mitad de daño a las criaturas incorporales, o día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a Toque del bien.
daño completo si es un arma mágica. Este beneficio dura un número de asaltos igual a tu nivel
de clérigo. Puedes usar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de Conjuros de dominio reemplazados: 2) Escudar a otro, 5) Vínculo telepático.
Sabiduría. Este poder reemplaza a Apacible descanso.

Conjuros de dominio reemplazados: 3) Reanimar a los muertos, 6) Caparazón antivida, 9) Amor


Atrapar el alma.
Dominio asociado: Encantamiento.

Alquimia Adoración (Sb): Como acción inmediata, puedes intentar frustrar un ataque cuerpo a cuerpo o
a distancia realizado contra ti. Esta aptitud funciona igual que el conjuro Santuario, pero solo
Dominio asociado: Artificio, Magia. contra un solo ataque. Debes usar esta aptitud después de que el ataque sea declarado pero
antes de que la tirada sea realizada. La criatura puede realizar una salvación de Voluntad para
Alquimia divina (Sb): Puedes realizar un ritual de 1 minuto para imbuir un frasco de agua con negar el efecto. Si la criatura realiza más de un ataque, esta aptitud solo afectará a uno de
uno de tus conjuros preparados, creando una poción improvisada que dura hasta que sea esos ataques. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de
consumida o hasta la próxima vez que prepares tus conjuros. Sabiduría. Esto es un efecto enajenador. Este poder reemplaza a Toque atontador.
Puedes usar esta aptitud solo con conjuros que tengan como objetivo a una o más criaturas, y
el nivel de conjuro máximo que puedes infundir de esta manera es igual a 1 +1 por cada 4 Conjuros de dominio reemplazados: 2) Cautivar, 8) Tranquilidad eufórica.
niveles de clérigo que poseas. Estas pociones se consideran como extractos de alquimista a
efectos de tus conjuros de dominio. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a
3 + tu modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a Toque del artificiero (del dominio Ancestros
del Artificio) o Mano del acólito (del dominio de la Magia).
Dominio asociado: Descanso eterno.
Conjuros de dominio reemplazados: 2) Toque de inyección, 4) Amplificar elíxir, 6)
Consumición retrasada. Hablar con los muertos (Sb): Al nivel 8, como acción estándar, puedes realizar una pregunta a
una criatura muerta, como si usaras el conjuro Hablar con los muertos. La criatura muerta no
obtiene su TS si su alineamiento y el tuyo son diferentes. Puedes usar esta aptitud un número 3 + tu modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a Toque del bien (del dominio del
de veces al día igual a tu nivel de clérigo. Este poder reemplaza a Custodia contra la muerte. Bien) y Toque de ley (del dominio de la Ley).

Conjuros de dominio reemplazados: 4) Eterno descanso, 6) Géas/empeño. Conjuros de dominio reemplazados: 1) Retirada expeditiva, 3) Volar, 6) Aliado de los
planos.

Arcano
Aristocracia
Dominio asociado: Magia.
Dominio asociado: Nobleza.
Faro arcano (Sb): Como acción estándar, puedes convertirte en un faro de energía arcana
hasta el final de tu siguiente turno. El aura emana hasta 15’ de ti. Todos los conjuros arcanos Apariencia de noble (Sb): Obtienes un bonificador +1 en las pruebas de Carisma y pruebas
lanzados dentro de esta aura obtendrán un bonificador +1 a su NL o aumentarán su CD de TS de habilidad basadas en Carisma contra criaturas que compartan tu tipo de criatura (y subtipo,
en +1. El lanzador decide el tipo de beneficio que puede otorgar cuando lanza el conjuro. si eres Humanoide). Este bonificador aumenta en 1 por cada 5 niveles que poseas.
Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Como acción estándar, puedes tocar a un aliado para otorgarle este bonificador contra las
Este poder reemplaza a Mano del acólito. criaturas que compartan su tipo de criatura (o subtipo) durante 1 minuto. Cuando usas esta
aptitud, perderás el bonificador de Apariencia de noble durante 1 minuto. Puedes usar esta
Conjuros de dominio reemplazados: 1) Aura mágica, 4) Ojo arcano, 6) Analizar esencia aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Este poder
mágica. reemplaza a Palabra inspiradora.

Arcontes
Conjuros de dominio reemplazados: 3) Entrar en la imagen, 9) Presencia abrumadora.

Dominio asociado: Bien, Ley. Arrogancia


Llamada de Elysium (Sb): Con un toque, puedes imbuir a las criaturas con el espíritu de Dominio asociado: Gloria, Nobleza.
Elysium, exaltando sus espíritus y liberándolos de cualquier vínculo. Las criaturas tocadas
puedes volver a realizar una TS fallida contra un conjuro o aptitud sortílega de las sub- Demanda divina (Sb): Al nivel 6, puedes hacer una petición a tu patrón divino para obtener
escuelas de Encantamiento (Hechizo) y Encantamiento (Compulsión). Además, los objetivos más poder.
reciben un bonificador sagrado +2 a dicha TS y un bonificador sagrado +2 a su BMC para Activar esta aptitud requiere de una acción rápida que debes usar luego de lanzar un conjuro
escapar de una presa. Finalmente, los objetivos pueden ignorar hasta 5’ de terreno difícil en que posea un efecto reducido (pero no negado) luego de una salvación exitosa. La CD del
cada asalto, como si tuvieran la dote Movimientos ágiles. Estos bonificadores duran un conjuro aumenta en 2, y obtienes un bonificador +2 en las pruebas de NL para superar la RC
número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo 1), pero la nueva TS solo se con el conjuro.
aplica cuando la criatura es tocada. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a Cualquier criatura que supere la TS podrá evitar el efecto completamente (en lugar de recibir
el efecto reducido). Si la mitad o más de los objetos no resultan afectados, quedarás
indispuesto durante un número de asaltos igual al nivel del conjuro. Si todos los objetivos no de clérigo que poseas. Una vez al día cuando superes una TS contra uno de esos efectos,
resultan afectadas, perderás la aptitud de lanzar conjuros divinos, canalizar energía, y usar puedes obtener una cantidad de PG temporales igual a tu nivel de clérigo y un bonificador
poderes de dominio durante 1d4+1 asaltos; puedes finalizar esta pérdida como acción de moral +2 a las tiradas de ataque, pruebas de habilidad y TS; ambos efectos duran hasta 1
asalto completo, disculpándote en voz alta con tu patrón divino; esto provoca ataques de minuto. Este poder reemplaza a Explosión de fuerza (del dominio de Fuerza) o Liberación
oportunidad. Puedes usar esta aptitud una vez al día al nivel 6 y una vez adicional al día cada (del dominio de la Liberación).
4 niveles más allá del nivel 6. Este poder reemplaza a Presencia divina (del dominio de la
Gloria) o Liderazgo (del dominio de la Nobleza). Conjuros de dominio reemplazados: 4) Explosión de paragón (siempre coincide con tu raza
actual), 6) Grito primordial, 7) Transformación.
Conjuros de dominio reemplazados: 4) Reservar heroísmo, 7) Reservar heroísmo (mayor), 9)
Presencia abrumadora.
Azata
Si eres maligno, reemplaza los conjuros Bendecir arma y Aura sagrada con Auxilio divino y
Aura sacrílega respectivamente. Dominio asociado: Bien, Caos.

ASesinato
Llamada de Elysium (Sb): Con un toque, puedes imbuir a una criatura con el espíritu de
Elysium, llenando sus espíritus y liberándolos de cualquier vínculo. La criatura tocada puede
volver a realizar una TS fallida contra conjuros y aptitudes sortílegas de las subescuelas de
Dominio asociado: Muerte. Encantamiento (Hechizo) y Encantamiento (Compulsión). Además, los objetivos recibirán un
bonificador sagrado +2 en dichas TS y un bonificador sagrado +2 en las pruebas de MDC
Golpe asesino (Sb): Al nivel 8, cualquier arma que blandas estará infundida con el poder de la para escapar de una presa. Finalmente, los objetivos pueden ignorar hasta 5' de terreno difícil
muerte. Cuando confirmes un golpe crítico con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, tu en cada asalto, como si obtuvieran la dote Movimientos ágiles. Estos bonificadores duran un
ataque causará una cantidad de daño sangrante adicional igual a la mitad de tu nivel de número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo 1), pero la nueva TS solo se
clérigo. Puedes usar esta aptitud una vez al día y una vez adicional al día cada 4 niveles más aplica cuando la criatura es tocada. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a
allá del nivel 8. Este poder reemplaza a Abrazo de la muerte. 3 + tu modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a Toque del caos (del dominio del
Caos) o Toque del bien (del dominio del Bien).
Conjuros de dominio reemplazados: 3) Afiladura, 5) Sofocación, 9) Sofocación (en masa).
Conjuros de dominio reemplazados: 1) Retirada expeditiva, 3) Volar, 6) Aliado de los
planos.
Auto-realización
Dominio asociado: Liberación, Fuerza. Canibalismo
Forma perfeccionada (Sb): Obtienes un bonificador sagrado +1 (si tu patrón es bueno o Dominio asociado: Mal.
neutral) o bonificador profano (si tu patrón es maligno) a las TS contra los efectos de
transmutación, polimorfar y petrificación. Este bonificador aumenta en +1 por cada 5 niveles
Consumir al enemigo (Sb): Como acción de asalto completo que es considerado como un acto
de maldad y que provoca ataques de oportunidad, puedes morder a una criatura viviente Cenizas
indefensa o a una criatura que haya muerto recientemente, causando 1d3 puntos de daño. Al
consumir la carne de la criatura, obtendrás un bonificador profano +1 a la CD de todos tus Dominio asociado: Fuego.
conjuros, aptitudes sortílegas y aptitudes sobrenaturales que uses contra las criaturas del
mismo tipo (y subtipo, si es Humanoide o Ajeno) que la criatura canibalizada. Este efecto Muro de cenizas (Sb): Al nivel 8, puedes crear un muro de cenizas en cualquier lugar que se
dura un número de minutos igual a la mitad de tu nivel de clérigo o hasta que uses esta aptitud encuentre dentro de 100’. Este muro mide 20’ de alto y 10’ de largo por nivel de clérigo que
contra una criatura diferente. poseas. El muro de cenizas bloquea la línea de visión, y cualquier criatura que pase a través de
Al nivel 5 y cada 5 niveles a partir de entonces, este bonificador aumenta en +1. Puedes usar ella deberá realizar una salvación de Fortaleza o quedará cegada durante 1d4 asaltos. El muro
esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Este poder revela a las criaturas invisibles que estén dentro del muro o adyacente al muro, sin embargo
reemplaza a Toque del mal. volverán a obtener su invisibilidad nuevamente cuando se alejen del muro. Puedes usar esta
aptitud durante un número de minutos al día igual a tu nivel de clérigo. Estos minutos no
Conjuros de dominio reemplazados: 1) Colmillo mágico, 2) Corazón del enemigo, 3) necesitan ser consecutivos. Este poder reemplaza a Resistencia al fuego.
Colmillo mágico (mayor).
Conjuros de dominio reemplazados: 7) Desintegrar, 9) Cuerpo ardiente.

Catástrofe
Codicia
Dominio asociado: Destrucción.
Dominio asociado: Superchería.
Clima mortal (Sb): Al nivel 8, puedes desatar la furia de los cielos, convocando una tormenta
de destrucción durante un número de asaltos igual a tu nivel de clérigo. Estos asaltos no Más para mi (Sb): Cuando otro personaje que se encuentre dentro de 30' lance un conjuro con
necesitan ser consecutivos. Esta tormenta tiene un radio de 5’ por nivel de clérigo. En cada un alcance superior a "Toque", puedes realizar una prueba de NL como acción inmediata (CD
asalto, la tormenta tendrá uno de los siguientes efectos: lluvia densa (-4 en todas las pruebas 15 + el nivel del conjuro). Si la prueba es exitosa, recibirás los beneficios del conjuro en lugar
de Percepción y tiradas de ataque a distancia), vientos fuertes (-8 en las pruebas de Volar y del objetivo original de ese conjuro (a tu elección). Si ya eres objetivo del conjuro, serás
tiradas de ataque a distancia), mucha nieve (todo el terreno se considera terreno difícil) o afectado como si hubieras sido objetivo del mismo conjuro dos veces (el cual puede o no
Rayo relampagueante (como Llamar al relámpago). Otros efectos dependientes del clima puede beneficiarte; recuerda que los bonificadores del mismo tipo no se apilan). Esta aptitud
también se pueden aplicar (a discreción del DM). Debes elegir el tipo de efecto que deseas no te otorga conocimiento sobre el conjuro que se está por lanzar. Puedes usar esta aptitud un
aplicar, pero cada efecto no puede repetirse en el siguiente asalto. Este poder reemplaza a número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a
Aura destructiva. Duplicado.

Conjuros de dominio reemplazados: 2) Ráfaga de viento, 3) Llamar al relámpago, 7) Conjuros de dominio reemplazados: 2) Transformación de gran calidad, 6) Guardas y
Controlar el clima. custodias, 8) Crear semiplano.
Comercio Constructos
Dominio asociado: Viaje. Dominio asociado: Artificio.

Lengua de plata (Sb): Cuando realices una prueba de Diplomacia, Engañar o Averiguar Animar sirviente (Sb): Al nivel 8, como acción estándar, puedes darle vida a los objetos
intenciones, puedes, como acción gratuita, otorgarte a ti mismo un bonificador en la tirada inanimados. Esto funciona igual que el conjuro Animar los objetos, usando tu nivel de clérigo
igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo +1). Puedes usar esta aptitud un número de como NL. Puedes usar esta aptitud una vez al día al nivel 8 y una vez adicional al día cada 4
veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a Pie ágil. niveles más allá del nivel 8. Este poder reemplaza a Arma danzante.

Conjuros de dominio reemplazados: 1) Disco flotante, 5) Viaje en vuelo, 9) Umbral. Conjuros de dominio reemplazados: 7) Deseo limitado, 8) Polimorfar cualquier objeto.

Competición Cooperación
Dominio asociado: Fuerza. Dominio asociado: Comunidad.

Requerimiento: Este subdominio requiere que el personaje posea el rasgo de fe Acólito Toque sinérgico (St): Puedes tocar a una criatura como acción estándar para otorgarle los
urbano. beneficios de una dote de trabajo en equipo que poseas. Este efecto persiste durante un
número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo 1). Puedes usar esta aptitud
Hazaña atlética (Sb): Como acción rápida, obtienes la aptitud de superar obstáculos físicos un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a
con facilidad. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, reduces tu penalizador de armadura Toque de calma.
cuando realizas pruebas de Acrobacias, Trepar, Escapismo y Nadar, y obtienes un bonificador
igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo +1) en dichas pruebas de habilidad. Este poder Conjuros de dominio reemplazados: 1) Tomar prestada una habilidad, 2) Compartir lenguaje,
reemplaza a Explosión de fuerza. 3) Esfuerzo coordinado.

Nota: Este poder no indica la cantidad de veces que puedes usarlo al día (da a entender que se
puede usar infinitamente). Si lo notan demasiado ventajoso, aconsejo que el personaje pueda Corriente
usar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + su modificador de Sabiduría.
Dominio asociado: Agua.
Conjuros de dominio reemplazados: 1) Saltar, 3) Aspecto animal (mayor), 6) Heroísmo
(mayor). Ir con la corriente (Sb): Puedes tocar a una criatura como acción estándar para suprimir
cualquier emoción fuerte que posea. El objetivo recibe los beneficios del conjuro Calmar
emociones, pero podrá seguir realizando acciones violentas y cualquier acción violenta contra
el objetivo no finaliza el efecto. Este efecto dura un número de asaltos igual a la mitad de tu
nivel de clérigo (mínimo 1). Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu
modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a Carámbano. Cuevas
Conjuros de dominio reemplazados: 2) Gracia felina, 4) Libertad de movimiento, 6) Forma Dominio asociado: Tierra.
fluida, 8) Mente en blanco.
Corredor de túneles (Sb): Al nivel 8, puedes moverte a través de túneles y cuevas con gran

Corrupción
facilidad. Activar esta aptitud requiere de una acción estándar. Puedes moverte a través de
cualquier superficie de tierra, como si estuvieras bajo los efectos del conjuro Trepar cuál
arácnido. También puedes ver muy bien en la oscuridad, obteniendo Visión en la oscuridad
Dominio asociado: Mal. hasta 60’. Si ya poseías Visión en la oscuridad, podrás aumentar el alcance de esa visión en
60’ adicionales. Mientras estás en lugares subterráneos, también obtendrás un bonificador
Chispa del pecado (Sb): Al nivel 8, puedes despertar los deseos más oscuros de un objetivo introspectivo igual a tu modificador de Sabiduría en las pruebas de Iniciativa. Puedes usar esta
que se encuentre dentro de 30’ con un ataque de toque a distancia. El objetivo sufrirá una aptitud durante un número de minutos al día igual a tu nivel de clérigo. Estos minutos no
culpa extrema y quedará indispuesta durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel necesitan ser consecutivos, pero deben usarse en incrementos de 1 minuto. Este poder
de clérigo. Para finalizar el efecto, el objetivo puede cometer un acto de maldad reemplaza a Resistencia al ácido.
voluntariamente (si es de alineamiento bueno) o realizar una salvación de Voluntad (CD 10 +
½ de tu nivel de clérigo + tu modificador de Sabiduría) al comienzo de su turno en cada Conjuros de dominio reemplazados: 2) Crear pozo, 3) Pozo con estacas, 6) Pozo hambriento.
asalto. Las criaturas que superen la salvación serán inmunes a esta aptitud durante 24 horas.
Puedes usar esta aptitud una vez al día al nivel 8 y una vez adicional al día cada 4 niveles más
allá del nivel 8. Este poder reemplaza a Guadaña del mal. Custodios
Conjuros de dominio reemplazados: 2) Sugestión 6) Lanzar maldición (mayor). Dominio asociado: Runa.

Crecimiento
Runa de custodia (Sb): Al nivel 8, cuando una criatura sea dañada por tu runa explosiva, no
podrá atacarte durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de clérigo, a menos
que realice una salvación de Voluntad, igual que el conjuro Santuario. Usar esta aptitud
Dominio asociado: Plantas. requiere de una acción inmediata cuando una criatura desencadena una de tus runas
explosivas. Esta aptitud no impide que puedas ser atacado o afectado por las áreas de efecto
Agrandar (Sb): Como acción rápida, puedes aumentar tu categoría de tamaño durante 1 de conjuros o aptitudes. Puedes usar esta aptitud una vez al día al nivel 8 y una vez adicional
asalto, como si fueras objetivo del conjuro Agrandar persona. Puedes usar esta aptitud un al día cada 6 niveles más allá del nivel 8. Este poder reemplaza a Runa de conjuros.
número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a Puños
de madera. Nota: En el texto original, primero decía que este poder se obtenía al nivel 6, pero se podía
usar una vez al día al nivel 8 y una vez adicional al día cada 6 niveles más allá del nivel 8 (si,
Conjuros de dominio reemplazados: 1) Agrandar persona, 5) Poder de la justicia. fue algo confuso). Pero al ver otros poderes de dominio parecidos, decidí que este dominio
pueda ser obtenido y usado al nivel 8.
Conjuros de dominio reemplazados: 4) Toque calcificador, 5) Piel pétrea, 6) De la carne a la Dominio asociado: Protección.
piedra, 8) Estatua.
Aura de desvío (Sb): Una vez al día, puedes emitir un aura de 20’ durante un número de
asaltos igual a tu nivel de clérigo. Los aliados que se encuentren dentro del aura obtendrás un
Daimonion bonificador de desvío +2 a la CA y a su DMC. Este poder reemplaza a Toque de resistencia.

Dominio asociado: Caos, Mal. Conjuros de dominio reemplazados: 1) Escudo, 2) Piel robliza, 7) Desvío.

Demencia
Impacto robador de fe (Sb): Puedes realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo con tu bonificador
de ataque base más alto contra una criatura que sea capaz de lanzar conjuros divinos. Si dañas
a la criatura, esa criatura deberá realizar una salvación de Voluntad (CD 10 + 1/2 de tu nivel
de clérigo + tu modificador de Sabiduría) o será incapaz de lanzar conjuros divinos durante 1 Dominio asociado: Locura.
asalto. Si no dañas a tu objetivo con este ataque, el uso de esta aptitud se gastará sin producir
ningún efecto. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador Concentración demencial (Sb): Puedes tocar a una criatura voluntaria como acción estándar,
de Sabiduría. Este poder reemplaza a Toque del caos (del dominio del Caos) o Toque del mal para otorgarle un bonificador +4 a todas las TS contra los efectos Enajenadores e inmunidad a
(del dominio del Mal) la confusión. Este bonificador dura 1 minuto. Si la criatura falla una TS contra un efecto
enajenador durante este periodo, perderá su inmunidad a la confusión y automáticamente
Conjuros de dominio reemplazados: 1) Alinear arma (solo caos), 6) Consumación corrosiva. quedará confundido durante 1 asalto. Puedes usar esta aptitud una cantidad de veces al día
igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a Visión de locura.

Decepción Conjuros de dominio reemplazados: 4) Lunático, 6) Telaraña fantasmal.

Demonio
Dominio asociado: Superchería.

Desplazamiento rápido (St): En un parpadeo, puedes aparentar ser alguien más. Como acción
inmediata, después de que un ataque cuerpo a cuerpo haya fallado contra ti, puedes Dominio asociado: Mal, Caos.
teletransportarte hasta 10' hacia un espacio que puedas ver. Este espacio debe estar dentro del
alcance de la criatura que te haya atacado. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día Furia del abismo (Sb): Como acción rápida, puedes darte un bonificador de mejora igual a la
igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a Duplicado. mitad de tu nivel de clérigo (mínimo +1) a todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, tiradas
de daño cuerpo a cuerpo, y pruebas de MDC. Este bonificador dura 1 asalto. Durante ese
Conjuros de dominio reemplazados: 2) Imagen del espejo, 7) Proyectar imagen. asalto, recibirás un penalizador -2 a la CA. Puedes usar esta aptitud una cantidad de veces al
día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a Toque del caos (del
dominio del Caos) o Toque del mal (del dominio del Mal).
Defensa
Conjuros de dominio reemplazados: 1) Fatalidad, 3) Furia, 6) Vínculo de los planos (solo Conjuros de dominio reemplazados: 1) Orden imperiosa, 3) Sugestión, 6) Vínculo de los
demonios). planos (solo diablos).

Día Diversión
Dominio asociado: Sol. Dominio asociado: Caos.

Resurgencia del día (Sb): Al nivel 8, puedes restaurar a una sola criatura como si hubiera Celebración intensa (Sb): Al nivel 8, cualquier conjuro lanzado por ti que pueda otorgar un
descansado 8 horas. Tomará 10 minutos usar este poder. Si el uso de este poder es efecto moral a ti o a tus aliados recibirá los beneficios de la dote metamágica Prolongar
interrumpido, se debe volver a empezar, pero el uso no se pierde. Al final de estos 10 minutos, conjuro, sin ningún aumento de nivel de conjuro. Este poder reemplaza a Hoja del caos.
la criatura voluntaria que hayas tocado recupera PG como si hubiera descansado una noche
entera y puede volver a realizar nuevas TS contra los efectos que requieran de una salvación Conjuros de dominio reemplazados: 2) Terribles carcajadas, 3) Esperanza alentadora, 6)
una vez al día. El objetivo no sufre ningún efecto negativo si dicha TS resulta fallida, pero si Festín de los héroes, 8) Danza irresistible.
es exitosa, se cuenta para remover la aflicción (si es posible). Esta aptitud no le permite al
objetivo preparar sus conjuros una vez adicional al día. Puedes usar esta aptitud una vez al día
al nivel 8 y una vez adicional al día cada 2 niveles más allá del nivel 8. Este poder reemplaza Divino
a Halo de luz.
Dominio asociado: Magia.
Conjuros de dominio reemplazados: 2) Llama continua, 3) Luz del día.
Vasallo divino (Sb): Cuando eres el objetivo de un conjuro divino, puedes, como acción
rápida, otorgarle a cada aliado que se encuentre dentro de 15’ un vínculo divino. Este vínculo
Diablo otorga un bonificador +2 en la siguiente tirada de ataque, prueba de habilidad, o prueba de
característica hecha antes del final de su siguiente turno. Puedes usar esta aptitud una cantidad
Dominio asociado: Mal, Ley. de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a Mano del
acólito.
Corrupción del infierno (Sb): Puedes hacer que una criatura sea más susceptible a la
corrupción realizando un ataque de toque cuerpo a cuerpo. La criatura tocada recibirá un Conjuros de dominio reemplazados: 2) Bendecir agua, 5) Limpieza, 7) Resurrección, 9)
penalizador -2 a todas las TS y debe realizar todas las pruebas de habilidad enfrentadas dos Milagro.
veces, eligiendo el peor resultado. Este efecto dura un número de asaltos igual a la mitad de tu
nivel de clérigo (mínimo 1). Puedes usar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 +
tu modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a Toque del mal (del dominio del mal) o Dragón
Toque de ley (del dominio de la Ley).
Dominio asociado: Escamosos.
Aliento del dragón (Sb): Al nivel 4, puedes usar un arma de aliento una vez al día como
acción estándar. Cuando obtienes esta aptitud, selecciona un tipo de energía: ácido, frío, fuego Requerimiento: Este subdominio requiere que el personaje posea el rasgo de fe Acólito
o electricidad. Una vez que elijas un tipo de energía, ya no se podrá cambiar. Este tipo de urbano.
energía determina el tipo de daño que causará tu arma de aliento. Tu arma de aliento abarca
un cono de 15’, y causa 3d6 puntos de daño. Este daño aumenta en 1d6 por cada 2 niveles Momento de enseñanza (Sb): Al nivel 8, cuando tu o un aliado que se encuentre dentro de 30'
más allá del nivel 4. Las criaturas afectadas podrás realizar una salvación de Fortaleza (CD 10 obtenga un 1 natural o 20 natural en una tirada de ataque, prueba de habilidad, prueba de
+ ½ de tu nivel de clérigo + tu modificador de Sabiduría) para recibir la mitad del daño. Al característica o TS, como acción inmediata puedes otorgarle a todos tus aliados que se
nivel 9, puedes usar esta aptitud hasta 2 veces al día, y al nivel 14 puedes usar esta aptitud encuentren dentro de 30' algunas ideas especiales que les ayudarán a superar desafíos
hasta 3 veces al día. Este poder reemplaza a Compañero serpiente. similares. Una vez durante el siguiente minuto, cada criatura afectada puede realizar dos
tiradas y luego elegir el mejor resultado antes de intentar realizar una tirada de ataque, prueba
Conjuros de dominio reemplazados: 3) Reservorio dracónico, 4) Aliento de dragón, 6) Forma de habilidad, prueba de característica o TS. Puedes usar esta aptitud una vez al día al nivel 8 y
del dragón I. una vez adicional al día cada 4 niveles más allá del nviel 8. Este poder reemplaza a Unidad
(del dominio de Comunidad) o Visión remota (del dominio del Conocimiento).

Duelo Conjuros de dominio reemplazados: 1) Conoce a tu enemigo, 2) Astucia del zorro, 6)


Vínculo mental de batalla, 8) Círculo de claridad.
Dominio asociado: Guerra.

Requerimiento: Este subdominio requiere que el personaje posea el rasgo de fe Acólito Electricidad
urbano.
Dominio asociado: Aire.
Desafío divino (Sb): Como acción rápida, puedes desafiar a un enemigo que puedas ver dentro
de 30', obteniendo un bonificador sagrado +1 a la CA contra los ataques de esa criatura y un Pararrayos (Sb): Como acción rápida, cuando lanzas un conjuro con el descriptor
bonificador igual a la mitad de tu nivel de clérigo en las pruebas de Engañar para fintar a ese Electricidad, puedes designar a una criatura dentro de tu línea de visión. El daño del conjuro
enemigo Estos bonificadores duran un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de contra esa criatura aumenta un 50%, como si hubiera sido afectado por la dote Potenciar
clérigo. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de conjuro. Este daño adicional proviene del poder divino, por lo que puede ser reducido por la
Sabiduría. Este poder reemplaza a Furia de batalla. resistencia a la electricidad. Sin embargo, recibes la misma cantidad de daño por electricidad
inmediatamente después de que lanzas el conjuro.
Conjuros de dominio reemplazados: 2) Arma custodia, 5) Danza de los cien cortes, 8) Danza El conjuro puede causar daño adicional solo una vez, incluso si puede afectar al objetivo
de los mil cortes. múltiples veces.
Puedes usar esta aptitud una vez al día al nivel 8 y una vez adicional cada 4 niveles más allá
del nivel 8. Este poder reemplaza a Resistencia a la electricidad.
Educación
Dominio asociado: Comunidad, Conocimiento.
Conjuros de dominio reemplazados: 1) Contacto electrizante, 2) Filo flamígero (causa daño
por electricidad y obtiene el descriptor Electricidad en lugar de Fuego), 3) Rayo
relampagueante. Eón
Emboscada
Dominio asociado: Conocimiento.

Forma del vacío (Sb): Al nivel 6, puedes volverte semi-tangible como acción estándar.
Dominio asociado: Superchería. Mientras estás en esta forma, serás inmune a los golpes críticos y obtienes un bonificador de
desvío +1 a la CA. Este bonificador aumenta en 1 al nivel 8 y cada 4 niveles más allá del
Cambio rápido (St): Como acción rápida, puedes alterar el color de tus escamas, fundiéndose nivel 8.
con los alrededores. Mientras estás bajo los efectos de este poder, obtienes ocultamiento Puedes usar este poder un número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Estos asaltos no
contra las criaturas que estén más allá de 10' de ti (los ataques tienen un 20% de posibilidad necesitan ser consecutivos. Este poder reemplaza a Visión remota.
de fallo), y ocultamiento total contra las criaturas que se encuentren más allá de 40' lejos de ti
(los ataques tienen un 50% de posibilidad de fallar). Puedes usar esta aptitud un número de Conjuros de dominio reemplazados: 1) Santuario, 5) Vínculo telepático, 6) Vínculo de los
asaltos al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a Duplicado. planos (solo eónes).

Nota: Este dominio, al parecer, solo está disponible para los kóbolds (por lo de las escamas y
por lo del suplemento de donde viene). Pero como no dice nada concreto sobre los kobolds, Esclavitud
pueden discutirlo con su DM para que les permita usar este dominio con otras razas.
Dominio asociado: Ley.
Conjuros de dominio reemplazados: 1) Alarma, 5) Muro ilusorio, 6) Velo.
Yugo del maestro (Sb): Al nivel 8, puedes intentar dominar a una criatura visible dentro de 30'

Entropía
al declarar esa criatura como tu propiedad. El objetivo puede resistir este efecto con una
salvación de Voluntad exitosa (CD 10 + 1/2 de tu nivel de clérigo + tu modificador de
Sabiduría). Si el objetivo falla esta salvación, será afectada como si hubiera sido objetivo del
Dominio asociado: Caos. conjuro Dominar monstruo durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de
clérigo, pero el objetivo puede optar por ignorar cualquier orden que le des, pero a cambio
Acelerando el fin (Sb): Al nivel 8, como acción inmediata luego de golpear exitosamente a un recibirá 2 puntos de daño a Constitución y quedará grogui durante 1 asalto. Puedes usar esta
oponente con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes reducir la duración de cualquier efecto aptitud una vez al día y una vez adicional al día cada 4 niveles más allá del nivel 8. Este poder
mágico beneficioso que posea el objetivo en 1 asalto, minuto, hora o día (dependiendo de la reemplaza a Bastón del orden.
duración del efecto mágico). Puedes usar esta aptitud una vez al día al nivel 8 y una vez
adicional al día cada 4 niveles más allá del nivel 8. Este poder reemplaza a Hoja del caos. Conjuros de dominio reemplazados: 1) Hechizar persona, 5) Dominar persona, 8) Ligadura.

Conjuros de dominio reemplazados: 1) Escudo de entropía, 3) Disipar magia, 5) Confusión,


7) Destrucción.
día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a Duplicado (del dominio
Espinas de la Superchería) o Guardián del saber (del dominio del Conocimiento).

Dominio asociado: Caos. Conjuros de dominio reemplazados: 2) Interacción anónima, 4) Zona de silencio, 8) Mente
en blanco.
Matorral cruel (Sb): Como acción estándar, podrás hacer que crezcan rápidamente una

Estaciones
enredaderas espinosas en el suelo abarcando un área de 5'. Cualquier criatura que se mueva a
través de estas enredaderas deberá moverse hasta la mitad de sus velocidad o recibir una
cantidad de daño sangrante igual a la mitad de tu nivel de clérigo; si activas esta aptitud en un
área con numerosas plantas (hierba, césped, árboles, etc.), el área también se convertirá en Dominio asociado: Clima.
terreno difícil. Estos efectos duran 1 minuto, después lo cual estas enredaderas se convertirán
en polvo. Las criaturas que sean capaces de moverse a través de la maleza natural podrán Inmutable ante las estaciones (Sb): Tocando a una criatura, puedes otorgarle los beneficios de
ignorar los efectos de esta aptitud. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a Soportar los elementos (como el conjuro) durante 1 hora por nivel de clérigo. Puedes usar esta
3 + tu modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a Puños de madera. aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Este poder
reemplaza a Explosión de tormenta.
Conjuros de dominio reemplazados: 1) Jabalina de espina, 3) Enmarañamiento espinoso, 4)
Cuerpo espinoso. Conjuros de dominio reemplazados: 1) Buenas bayas, 4) Asolar, 8) Explosión solar.

Espionaje Estrellas
Dominio asociado: Conocimiento, Superchería. Dominio asociado: Vacío.

Requerimiento: Este subdominio requiere que el personaje posea el rasgo de fe Acólito Las estrellas están en lo cierto (Sb): Si preparas tus conjuros de clérigo mientras las estrellas
urbano. sean visibles para ti, puedes lanzar espontáneamente cualquiera de los conjuros de tu
subdominio de las Estrellas cambiando un conjuro de igual nivel. Mientras las estrellas sean
Encubrimiento profundo (Sb): Cuando preparas tus conjuros, puedes seleccionar una visibles para ti, cualquier conjuro que lances de este subdominio te curarán una cantidad de
identidad encubierta (ya sea para la persona real o una ficticia). Puedes asumir el disfraz de tu daño a los PG igual al nivel del conjuro; este efecto ocurre cuando estés lanzando el conjuro.
identidad encubierta en la mitad del tiempo normal. Este poder reemplaza a Poder del velo.
Cuando eres objetivo de un conjuro o efecto que pueda comprometer tu disfraz seleccionado
(como Detectar el mal, Detectar pensamientos o Zona de verdad), como acción inmediata Conjuros de dominio reemplazados: 3) Pauta hipnótica, 7) Rayo solar, 9) Enjambre de
puedes formar a la criatura que usa esa aptitud a realizar una salvación de Voluntad (CD 10 + meteoritos.
1/2 de tu nivel de clérigo + tu modificador de Sabiduría). Si la criatura falla, le otorgarás
información falsa con tu identidad encubierta. Puedes usar esta aptitud un número de veces al
Exploración Fascinación
Dominio asociado: Viaje. Dominio asociado: Encantamiento.

Puerta trasera (Sb): Puedes colocar tus manos en cualquier superficie y ser que hay del otro Aura de fascinación (Sb): Al nivel 8, puedes emitir un aura de fascinación imperceptible de
lado, como si usaras el conjuro Clarividencia/clariaudiencia. Usar este poder requiere de 1 30’ como acción estándar durante un número de asaltos igual a tu nivel de clérigo. Estos
minuto, durante el cual debes estar tocando la superficie con la cual quieres ver a través de asaltos no necesitan ser consecutivos.
ella. Puedes seguir mirando durante 10 minutos por cada uso de este poder, pero debes tocar Los enemigos que se encuentren dentro de esta aura recibirán un penalizador -5 en las pruebas
la superficie y no puedes realizar ninguna otra acción durante ese tiempo. La superficie no de Percepción y se consideran que poseen 2 DG menos (mínimo 1 DG) para determinar tus
puede ser de más de 6 pulgadas +1 pulgada por nivel de clérigo que poseas. Puedes usar esta efectos que les otorguen la condición de fascinado. Al nivel 16, se considerarán que poseen 3
aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Este poder DG menos para dichos efectos. Este poder reemplaza a Sonrisa encantadora.
reemplaza a Pie ágil.
Conjuros de dominio reemplazados: 1) Hipnotismo 2) Pauta hipnótica, 4) Pauta del arcoíris.
Conjuros de dominio reemplazados: 1) Retirada expeditiva, 4) Localizar objeto, 9) Ola del
mundo.
Fe
Familia Dominio asociado: Suerte.

Dominio asociado: Comunidad. Segundo esfuerzo (Sb): Al nivel 8, puedes forzar a una criatura dentro de tu línea de visión a
volver a realizar una tirada que haya realizado recientemente antes de que el resultado de la
Vínculos fuertes (St): Como acción estándar, puedes tocar a un aliado y quitarle una condición tirada sea revelada. Debe ser seleccionado el segundo resultado, incluso si es peor que el
que le esté afectando, pero la condición se transferirá hacia ti. Esta transferencia dura un resultado de la tirada original. Puedes usar esta aptitud una vez al día al nivel 8 y una vez
número de asaltos igual a tu nivel de clérigo, pero puede finalizarse como acción gratuita adicional al día cada 6 niveles más allá del nivel 8. Este poder reemplaza a Buena fortuna
durante tu turno. Al final de este efecto, la condición volverá a la criatura original, a menos
que haya finalizado o haya sido removida por otro efecto. Mientras este poder está en uso, el Conjuros de dominio reemplazados: 2) Augurio, 3) Fortuna prestada.
objetivo será inmune a la condición transferida. Puedes usar esta aptitud un número de veces
al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a Toque de calma.
Ferocidad
Conjuros de dominio reemplazados: 2) Calmar emociones, 3) Crear comida y agua.
Dominio asociado: Fuerza.

Impacto feroz (Sb): Cuando realices un ataque cuerpo a cuerpo, puedes designar ese ataque
como un ataque feroz. Si el ataque impacta, causará una cantidad de daño adicional igual a la
mitad de tu nivel de clérigo (mínimo +1). Puedes usar esta aptitud un número de veces al día
igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a Pie ágil. Conjuros de dominio reemplazados: 2) Fuerza de toro, 6) Lunático.

Conjuros de dominio reemplazados: 3) Furia, 6) Fuerza de toro (en masa).


Heroísmo
Fortificaciones Dominio asociado: Gloria.

Dominio asociado: Protección. Aura de heroísmo (Sb): Al nivel 8, puedes emitir un aura de heroísmo de 30’ durante un
número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Estos asaltos no necesitan ser
Requerimiento: Este subdominio requiere que el personaje posea el rasgo de fe Acólito consecutivos. Activar esta aura requiere de una acción rápida. Todos los aliados que se
urbano. encuentren dentro del aura se consideran que están bajo los efectos del conjuro Heroísmo.
Este poder reemplaza a Presencia divina.
Muros protectores (St): Como acción estándar, puedes tocar a un aliado para convocar un
bloque de piedra flotante, otorgándole al aliado los beneficios de la cobertura parcial durante Conjuros de dominio reemplazados: 3) Heroísmo, 6) Heroísmo (mayor).
1 asalto. La duración aumenta en 1 asalto adicional por cada 6 niveles de clérigo que poseas.
Esta aptitud no le otorga al aliado suficiente cobertura para realizar una prueba de Sigilo o
para evitar provocar ataques de oportunidad. Si el aliado se beneficia de otras formas de Hielo
cobertura contra un ataque, los bonificadores a la CA y TS de Reflejos aumentan en 1. Puedes
usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Este Dominio asociado: Agua.
poder reemplaza a Toque de resistencia.
Cuerpo de hielo (Sb): Al nivel 8, puedes transmutar tu cuerpo y equipamiento en hielo
Conjuros de dominio reemplazados: 1) Trabar portal, 5) Muro de piedra, 9) Muro prismático. durante un periodo de tiempo. Requiere de una acción estándar obtener la forma de hielo, y
puedes finalizar esta transmutación con una acción gratuita. Cuando obtienes esta forma de

Furia
hielo, serás inmune al frío y obtienes RD 5/-, pero recibirás el doble del daño por fuego.
Puedes mantener esta forma durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo.
Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Este poder reemplaza a Resistencia al frío.
Dominio asociado: Destrucción.
Conjuros de dominio reemplazados: 7) Esfera congelante, 5) Rayo polar.
Furia (Sb): Al nivel 8, puedes entrar en una furia temeraria al igual que un bárbaro. Esta furia
puede durar un número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Estos asaltos no necesitan
ser consecutivos. A los niveles 12 y 16, puedes seleccionar un poder de furia. No puedes Hogar
seleccionar ningún poder de furia que posea un requerimiento de nivel, pero los poderes de
furia funcionan con un nivel efectivo de bárbaro igual a la mitad de tu nivel de clérigo. Este Dominio asociado: Comunidad.
poder reemplaza a Aura destructiva.
Hogar protegido (Sb): Al nivel 8, puedes crear una custodia que protege un área específica.
Crear esta custodia requiere de 10 minutos de trabajo ininterrumpido. Esta custodia posee un Nube de humo (Sb): Como acción estándar, puedes crear una nube de humo de 5' de radio.
radio máximo de 5' por cada 2 niveles de clérigo que poseas. Cuando esta custodia es Este poder posee un alcance de 30'. Las criaturas que se encuentren dentro de esa nube
completada, puedes designar cualquier número de criaturas dentro de su área. Si cualquier recibirán un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque y pruebas de Percepción mientras se
otra criatura entra en el área, todas las criaturas seleccionadas por ti serán alertadas (y mantengan dentro de ella y durante 1 asalto después de extinguir la nube. Las criaturas que se
despertadas si están durmiendo). Las criaturas designadas también obtienen un bonificador encuentren dentro de la nube obtendrán ocultamiento contra los ataques realizados por
sagrado igual a tu modificador de Sabiduría en todas las TS y tiradas de ataque mientras se oponentes que no estén adyacentes a ellas. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día
encuentren dentro del área custodiada. Esta custodia finaliza inmediatamente si abandonas el igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a Rayo de fuego.
área. Esta custodia dura hasta 1 hora por nivel de clérigo que poseas. Puedes usar esta aptitud
una vez al día. Este poder reemplaza a Unidad. Conjuros de dominio reemplazados: 2) Pirotecnias, 3) Nube apestosa.

Conjuros de dominio reemplazados: 1) Alarma, 3) Glifo custodio, 7) Guardas y custodias.


Humor
Honor Dominio asociado: Caos.

Dominio asociado: Gloria. Acto de humor (Sb): Como acción estándar, bailarás, actuarás como un bufón, o cometerás
algún otro acto humorístico. Cuando lo haces, todos los enemigos dentro de 30' que puedan
Vínculo de honor (Sb): Con un toque, puedes recordarle a una criatura sus deberes y oírte y verte deberán realizar una salvación de Voluntad (CD 10 + 1/2 de tu nivel de clérigo +
responsabilidades, otorgándole una nueva TS contra cada efecto de encantamiento tu modificador de Sabiduría) o colapsarán con una risa maníaca, quedando tumbados.
(Compulsión) o encantamiento (Hechizo) que le esté afectando actualmente. Si la TS es Aquellos que fallen su TS no podrán realizar ninguna otra acción salvo reír durante 1 asalto,
exitosa, el efecto de encantamiento finaliza. Este poder solo afecta a los efectos que permitan pero no se considerarán indefensos. Puedes usar esta aptitud una vez al día al nivel 8 y una
una salvación. Si fallas una salvación contra un efecto, puedes usar esta aptitud como acción vez adicional al día cada 4 niveles más allá del nivel 8. Este poder reemplaza a Hoja del caos.
inmediata para otorgarte a ti mismo una salvación adicional. Una vez que el objetivo (ya seas
tú o una criatura tocada) haya realizado su salvación adicional por efecto, esta aptitud no Conjuros de dominio reemplazados: 1) Terribles carcajadas, 4) Confusión, 6) Capa de
tendrá efecto contra ese efecto de encantamiento particular. Puedes usar esta aptitud una sueños.
cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a
Toque de gloria.
Hurto
Conjuros de dominio reemplazados: 2) Zona de verdad, 6) Géas/empeño.
Dominio asociado: Superchería.

Humo Ladrón de los dioses (Sb): Al nivel 8, cuando realizas una prueba de Inutilizar mecanismo y
Juego de manos, puedes realizar la tirada dos veces y elegir el mejor resultado. Usar esta
Dominio asociado: Fuego. aptitud requiere de una acción gratuita. Puedes usar esta aptitud una vez al día al nivel 8 y una
vez adicional al día por cada 2 niveles más allá del nivel 8. Este poder reemplaza a Ilusión del
maestro. Conjuros de dominio reemplazados: 2) Esfera flamígera, 5) Descarga flamígera, 7) Bola de
fuego de explosión retardada.
Conjuros de dominio reemplazados: 3) Localizar objeto, 7) Excursión etérea.

Industria
Imaginación
Dominio asociado: Artificio.
Dominio asociado: Suerte.
Requerimiento: Este subdominio requiere que el personaje posea el rasgo de fe Acólito
Neblina de ensueño (Sb): Al nivel 6, puedes emitir una neblina de ensueño de 15' durante un urbano.
número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Estos asaltos no necesitan ser
consecutivos. Las criaturas que se encuentren dentro del área obtendrán la condición de Aura de eficiencia (Sb): Al nivel 8, puedes emitir un aura de 30' que le otorga a tus aliados un
Fascinadas a menos que superen una salvación de Voluntad (CD 10 + 1/2 de tu nivel de bonificador +4 a todas las TS contra los efectos que otorguen las condiciones de fatigado o
clérigo + tu modificador de Sabiduría). Puedes designar un número de criaturas igual a tu exhausto. Cualquier equipamiento que sostengan tus aliados dentro de esta aura obtendrán un
nivel de clérigo para que no resulten afectadas. La condición de Fascinado finaliza bonificador de Dureza igual a la mitad de tu nivel de clérigo, y los ataques de tus aliados
inmediatamente si las criaturas abandonan el área de efecto o si el aura finaliza. Este poder contra los objetivos que se encuentren dentro del aura ignorarán la misma cantidad de Dureza.
reemplaza a Buena fortuna. Puedes usar esta aura durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Estos
asaltos no necesitan ser consecutivos. Este poder reemplaza a Armas danzantes.
Conjuros de dominio reemplazados: 1) Imagen silenciosa, 2) Imagen menor, 3) Imagen
mayor, 5) Mensaje onírico. Conjuros de dominio reemplazados: 1) Fortuna del artesano, 7) Mansión magnificente del
mago, 9) Falange de madera.

Incendio
Inevitable
Dominio asociado: Fuego.
Dominio asociado: Ley.
Llamar al fuego (Sb): Como acción estándar, puedes estrechar tu mano hacia cualquier fuente
de fuego visible dentro de 60’ y traerlo hacia ti. Esto hará que una línea de fuego se dirija Orden imperiosa (Sb): Como acción estándar, puedes darle a una criatura una orden sin
hacia ti en línea recta a través del aire. Cualquier criatura que se encuentre dentro de esta línea emociones pero a la vez innegable, igual que el conjuro Orden imperiosa. Una salvación de
de fuego recibirá 1d4 puntos de daño por fuego; una salvación de Reflejos (CD 10 + ½ de tu Voluntad negará este efecto. No puedes seleccionar a una criatura más de una vez al día con
nivel de clérigo + tu modificador de Sabiduría) negará este daño. Cuando la línea de fuego esta aptitud. Puedes usar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador
alcance tu mano, se podrá extinguir automáticamente o podrás encender un objeto inflamable de Sabiduría. Este poder reemplaza a Toque de ley.
que estés sosteniendo (a tu elección). Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual
a 3 + tu modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a Rayo de fuego.
Conjuros de dominio reemplazados: 3) Comandar muertos vivientes, 5) Orden imperiosa Conjuros de dominio reemplazados: 3) Localizar objeto, 7) Excursión etérea.
(mayor), 6) Vínculo de los planos (solo inevitables).

Juicio
Insectos
Dominio asociado: Ley.
Dominio asociado: Animales.
Castigo (Sb): Como acción estándar, puedes lanzar un conjuro mejorado contra una criatura
Los conjuros de dominio otorgados por este subdominio afectan a las sabandijas en lugar de que hayas dañado desde tu último turno. Este conjuro debe tener como objetivo a la criatura
los animales, tratándolos como si no fueran inmunes a los conjuros con el descriptor que hayas dañado, y se lanzará con un NL +1. Los conjuros con área de efecto no pueden ser
Enajenador. Cualquiera de dichos conjuros que permitan una salvación de Voluntad puede ser usados en conjunto con esta aptitud, pero otros conjuros que puedan seleccionar múltiples
negado por la sabandija objetivo con una salvación de Fortaleza contra la misma CD. objetivos pueden ser beneficiados con este poder. Puedes usar esta aptitud una cantidad de
veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a Toque de ley.
Exoesqueleto (Sb): Como acción rápida, puedes crear un exoesqueleto sobre tu cuerpo para
obtener un bonificador de mejora +1 a tu armadura natural y 1d4 PG temporales +1 por cada Conjuros de dominio reemplazados: 2) Castigar, 4) Reprender, 5) Marca de justicia.
2 niveles de clérigo que poseas. El bonificador de armadura natural aumenta en 1 por cada 5
niveles de clérigo que poseas. El exoesqueleto dura 1 asalto, finalizando sus beneficios.
Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Kyton
Este poder reemplaza a Hablar con los animales.
Dominio asociado: Mal, Ley.
Conjuros de dominio reemplazados: 4) Sabandija gigante, 5) Forma de sabandija II, 8)
Convocar aliado natural VIII (1d3 escarabajos ciervo gigantes). El dolor es poder (Sb): Al nivel 8, después de haber recibido daño de cualquier fuente u
origen, puedes realizar una prueba de Concentración (CD 25) como acción inmediata. Si

Insinuación
superas la prueba, obtienes los beneficios del conjuro Bendición de fervor durante un número
de asaltos igual a la mitad de tu nivel de clérigo. Si fallas, el uso diario de esta aptitud se gasta
sin otorgar ningún efecto. Puedes usar esta aptitud una vez al día al nivel 8 y una vez
Dominio asociado: Superchería. adicional al día cada 4 niveles más allá del nivel 8. Este poder reemplaza a Guadaña del mal
(del dominio del mal) o Bastón del orden (del dominio de la Ley).
Privilegio del necio (Sb): Puedes usar este poder como acción rápida cuando falles una prueba
de Engañar, Intimidar o Diplomacia fuera de combate. No sufrirás ningún efecto negativo Conjuros de dominio reemplazados: 1) Retardar dolor, 2) Instrumento de agonía, 3)
debido a la prueba fallida, y en el siguiente asalto puedes realizar la prueba nuevamente sin Agonizar, 5) Símbolo de dolor.
recibir el penalizador usual por el intento fallido. Puedes usar esta aptitud una vez al día, y
una vez adicional al día cada 4 niveles más allá del nivel 1. Este poder reemplaza a
Duplicado.
Lealtad Conjuros de dominio reemplazados: 1) Prohibir acción, 5) Prohibir acción (mayor), 9
Inmovilizar monstruo (en masa).
Dominio asociado: Ley.

Toque de lealtad (Sb): Como acción estándar, con tu toque puedes darle a una criatura Lenguaje
voluntaria un bonificador sagrado +4 a las TS para resistir los efectos de Hechizo,
Compulsión y Miedo durante 1 hora. Puedes usar esta aptitud una cantidad de veces al día Dominio asociado: Runa.
igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a Toque de ley.
Ojo maligno (Sb): Al nivel 6, como acción rápida, puedes cambiar la localización de una runa
Conjuros de dominio reemplazados: 1) Quitar el miedo, 5) Orden imperiosa (mayor). explosiva. La runa debe estar dentro de 30'. Puedes colocar la runa explosiva en cualquier
casilla adyacente a ti, incluyendo una ocupada por otra runa. Este poder reemplaza a Runa de
conjuros.
Legislación
Conjuros de dominio reemplazados: 1) Comprensión idiomática, 2) Compartir lenguaje, 3)
Dominio asociado: Ley, Runas. Don de lenguas, 5) Vínculo telepático.

Leyenda
Requerimiento: Este subdominio requiere que el personaje posea el rasgo de fe Acólito
urbano.

Prohibición (Sb): Como acción estándar, puedes ordenarle a una criatura que se encuentre Dominio asociado: Gloria.
dentro de 30' a realizar una acción particular (incluyendo cualquiera referenciada al conjuro
Prohibir acción). Si la criatura realiza esa acción nombrada antes del comienzo de tu En las campañas que usan el sistema de puntos de héroe, obtendrás la dote Fortuna del héroe.
siguiente turno, recibirá 1d6 puntos de daño +1 por cada 2 niveles de clérigo que poseas y el Si no es ese el caso, obtienes la dote Marcado por la gloria. Esto reemplaza al aumento de la
efecto finaliza. Esto es un efecto Dependiente del lenguaje. Puedes usar esta aptitud un CD de salvación cuando canalizas energía positiva.
número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.
Si posees el poder de dominio Runa de conjuros, puedes fijar un efecto de conjuro a la Testificar la leyenda (Sb): Al nivel 8, como acción de movimiento, puedes exaltar tus virtudes
prohibición como si fuera la aptitud Runa de conjuros; el conjuro tomará efecto si la criatura o las de un aliado dentro de 60’ que puedas ver. Esto hace que el objetivo emita luz al igual
realiza la acción nombrada. El conjuro debe ser de al menos 1 nivel inferior al nivel de que una antorcha durante 1 minuto, y mientras el efecto persista, puedes gastar un uso diario
conjuro de clérigo más alto que puedas lanzar, y debe afectar a una o más criaturas. Sin de tu poder de dominio Toque de gloria como acción inmediata para añadir 1d6 a un ataque,
importar el número de objetivos que el conjuro pueda afectar normalmente, solo afectará a la TS, prueba de habilidad o prueba de característica realizado por el objetivo; para una tirada de
criatura que desencadene la runa. Fijar un conjuro de esta manera extenderá la duración de la confirmación de un golpe crítico o una salvación contra un efecto de miedo, en su lugar
prohibición durante un número de asaltos igual al nivel del conjuro, o hasta que sea añades 1d12 a la tirada. Puedes usar esta aptitud una vez al día al nivel 8 y una vez adicional
descargada. Este poder reemplaza a Toque de ley (del dominio de la Ley) o Runa explosiva cada 4 niveles más allá del nivel 8. Este poder reemplaza a Presencia divina.
(del dominio de las Runas).
Conjuros de dominio reemplazados: 2) Auxilio divino, 3) Fervor contagioso, 4) Vigor de la
justicia, 6) Fervor inquebrantable.
Luz
Si eres maligno, reemplaza a los conjuros de dominio Castigo sagrado, Espada sagrada y Aura
sagrada por los conjuros Azote sacrílego, Espada sacrílega y Aura sacrílega, respectivamente. Dominio asociado: Sol.

Lujuria
Destello cegador (Sb): Como acción estándar, puedes emitir un destello de luz desde tu
símbolo sagrado o foco divino. Se emanará una potente luz en un radio de 20'. Las criaturas
que se encuentren dentro de esta área y que posean menos DG que tu nivel de clérigo
Dominio asociado: Encantamiento. quedarán cegadas durante 1d4 asaltos, a menos que superen una salvación de Fortaleza. Todas
las criaturas que se encuentren dentro del área quedarán deslumbradas durante un número de
Cualquier cosa para complacerte (Sb): Al nivel 8, puedes obligar a una criatura que se asaltos igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo 1). Puedes usar esta aptitud un número
encuentre dentro de 30' a que te complazca como acción estándar. La criatura deberá realizar de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a Bendición del
una salvación de Voluntad o atacará a tus enemigos durante 1 asalto, te otorgará su objeto con sol.
más valor, o caerá tumbado ante tus pies y se inclinará ante ti durante 1d4 asaltos (a elección
del DM). Puedes usar esta aptitud una vez al día al nivel 8 y una vez adicional al día cada 4 Conjuros de dominio reemplazados: 1) Fuego feérico, 3) Luz del día.
niveles más allá del nivel 8. Esto es un efecto enajenador. Este poder reemplaza a Sonrisa
encantadora.
Maldición
Conjuros de dominio reemplazados: 2) Toque de idiotez, 4) Confusión.
Dominio asociado: Suerte.

Luna Ojo maligno (Sb): Como acción estándar, puedes afligir a un objetivo dentro de 30’ con tu ojo
maligno, causándole un penalizador -2 a todas sus TS contra tus conjuros. Este efecto dura
Dominio asociado: Oscuridad. hasta 1 minuto o hasta que el objetivo te impacte con un ataque. Puedes usar esta aptitud una
cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a
Fuego lunar (Sb): Al nivel 8, como acción estándar, puedes disparar un potente rayo divino Porción de suerte.
de luz lunar desde tus ojos, realizando un ataque de toque a distancia contra un enemigo que
se encuentre dentro de 30'. El fuego lunar causa 1d8 puntos de daño por cada 2 niveles de Conjuros de dominio reemplazados: 1) Perdición, 3) Lanzar maldición, 6) Mirada penetrante.
clérigo, y el objetivo quedará deslumbrado durante 1 asalto por nivel de clérigo. Fuego lunar
causará 1d10 de daño por nivel de clérigo contra los licántropos. Puedes usar esta aptitud una
vez al día al nivel 8 y una vez adicional al día cada 4 niveles más allá del nivel 8. Este poder Mártir
reemplaza a Ojos de la oscuridad.
Dominio asociado: Nobleza.
Conjuros de dominio reemplazados: 1) Fuego feérico, 4) Lunático, 6) Mensaje onírico.
Vínculo de sacrificio (Sb): Al nivel 8, cuando un aliado dentro de 30' reciba daño de un
ataque, puedes, como acción inmediata, transferir ese daño hacia ti. Este poder también Metal
transfiere cualquier efecto que acompañe al daño. El daño recibido de esta manera no puede
ser reducido de ninguna forma. Puedes usar esta aptitud una vez al día al nivel 8 y una vez Dominio asociado: Tierra.
adicional al día cada 6 niveles más allá del nivel 8. Este poder reemplaza a Liderazgo.
Puño de metal (Sb): Como acción rápida, puedes convertir tus puños en metal durante 1
Conjuros de dominio reemplazados: 2) Escudar a otro, 6) Juramento de sacrificio. asalto, permitiéndote realizar impactos sin arma que causan 1d6 puntos de daño contundente
+ tu modificador de Fuerza. Estos impactos sin arma no provocan ataques de oportunidad,

Medicina
pero si atacas con ambas manos se te aplicará las reglar por combatir con dos armas (como es
usual). Además, estos impactos sin arma ignoran la dureza de los objetos que posean una
dureza de 10 o menos. Puedes usar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu
Dominio asociado: Curación. modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a Dardo de ácido.

Cirugía bendecida (Sb): Tu patrón divino guía tus manos curativas, permitiéndote realizar Conjuros de dominio reemplazados: 2) Calentar metal, 6) Muro de hierro, 8) Cuerpo de
pequeños milagros con curaciones mundanas. Puedes usar esta aptitud como acción gratuita hierro.
cuando usas la habilidad de Sanar para realizar la prueba dos veces y elegir el mejor resultado.
Cuando usas esta aptitud, cualquier uso de la habilidad Sanar que requiera de 1 hora, ahora
requerirá de solo 1 minuto. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu Miedo
modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a Expulsar a la muerte.
Dominio asociado: Mal.
Conjuros de dominio reemplazados: 1) Diagnosticar enfermedad, 2) Efecto placebo.
Alimentar el miedo (Sb): Al nivel 8, como acción inmediata luego de golpear exitosamente a

Memoria
una criatura que sufra de un efecto de miedo con un ataque cuerpo a cuerpo, causarás 2d6
puntos de daño adicional y obtendrás la misma cantidad en PG temporales. Estos PG
temporales duran 24 horas o hasta que se pierdan. Puedes usar esta aptitud una vez al día al
Dominio asociado: Conocimiento. nivel 8 y una vez adicional al día cada 4 niveles más allá del nivel 8. Este poder reemplaza a
Guadaña del mal.
Recordar (Sb): Con un toque, puedes hacer que una criatura recuerde una parte de un saber
olvidado o de alguna información. La criatura puede reintentar cualquier prueba de Saber que Conjuros de dominio reemplazados: 1) Causar miedo, 3) Espantar, 4) Miedo.
haya realizado dentro del minuto pasado, obteniendo un bonificador introspectivo en la
prueba igual a tu modificador de Sabiduría. Puedes usar esta aptitud una cantidad de veces al
día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a Guardián del saber. Monzón
Conjuros de dominio reemplazados: 2) Lapso de memoria, 6) Modificar memoria, 8) Dominio asociado: Clima.
Momento de presciencia.
Lluvia refrescante (Sb): Al nivel 8, como acción estándar, puedes llamar una lluvia (mínimo 1). Puedes usar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador
refrescante en un radio de 30'. de Sabiduría. Este poder reemplaza a Toque de oscuridad.
Las criaturas que se encuentren dentro del área recibirán una cantidad de curación a su daño
no letal igual al doble de tu nivel de clérigo y ya no quedarán exhaustos, fatigados, nauseados Conjuros de dominio reemplazados: 1) Dormir, 6) Pesadilla.
o indispuestos. Puedes usar esta aptitud una vez al día al nivel 8 y una vez adicional al día
cada 4 niveles más allá del nivel 8. Este poder reemplaza a Señor de los rayos.
nubes
Conjuros de dominio reemplazados: 3) Torrente hidráulico, 4) Controlar las aguas, 5)
Vientos defensivos, 9) Tsunami. Dominio asociado: Aire.

Muertos vivientes
Nube atronadora (Sb): Al nivel 8, puedes, como acción estándar, convocar una nube
tormentosa. Este poder funciona igual que Nube brumosa, pero las criaturas que se encuentren
dentro de ella quedarán ensordecidas y recibirán 2d6 puntos de daño por electricidad en cada
Dominio asociado: Muerte. asalto debido a los destellos y a los relámpagos. Una vez creado, puedes concentrarte en la
nube para moverla hasta 30' en cada asalto. Puedes usar esta aptitud durante un número de
Beso de la muerte (Sb): Puedes hacer que una criatura obtenga algunos de los rasgos de los asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Este
muertos vivientes realizando un ataque de toque cuerpo a cuerpo. La criatura tocada se poder reemplaza a Resistencia a la electricidad.
considera como un muerto viviente contra los efectos que curen o causen daño basados en la
energía positiva o energía negativa. Este efecto dura un número de asaltos igual a la mitad de Conjuros de dominio reemplazados: 4) Nube sólida, 9) Tormenta de venganza.
tu nivel de clérigo (mínimo 1). Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 +
tu modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a Toque sangrante.
Océanos
Conjuros de dominio reemplazados: 2) Toque de necrófago, 4) Enervación, 9) Absorción de
energía. Dominio asociado: Agua.

Noche
Cuerpo de hielo (Sb): Como acción estándar, puedes crear una gran ola para empujar o
arrastrar a una sola criatura. Realiza una prueba de MDC contra el objetivo, usando tu nivel
de clérigo como bonificador de MDC + tu modificador de Sabiduría. Si la prueba es exitosa,
Dominio asociado: Oscuridad. puedes jalar o empujar a tu objetivo, como si estuvieras usando la maniobra de embestida o
arrastre. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de
Ojo maligno (Sb): Como acción estándar, puedes fundirte con las sombras de la noche, Sabiduría. Este poder reemplaza a Carámbano.
haciéndote parcialmente invisible. Mientras te encuentres dentro de una área con poca luz o
de oscuridad, serás invisible (igual que el conjuro Invisibilidad) para las criaturas sin Visión Conjuros de dominio reemplazados: 2) Estela, 3) Caminar por las aguas, 9) Tsunami.
en la oscuridad. Esta aptitud dura un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de clérigo
Odio Pecio
Dominio asociado: Destrucción. Dominio asociado: Agua.

Aura de odio (Sb): Al nivel 8, puedes emitir un aura de odio de 30’ durante un número de Recuperar (Sb): Al nivel 6, una vez al día puedes meterte al agua como acción estándar y
asaltos igual a tu nivel de clérigo. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Los enemigos sacar un objeto que posea un valor máximo en PO de hasta 50 PO por nivel de clérigo que
que se encuentren dentro de esta aura deberán realizar una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ poseas.
de tu nivel de clérigo + tu modificador de Sabiduría) o se llenarán de odio, y no podrán Este objeto siempre poseerá la condición de Roto cuando se saca del agua. El agua debe ser lo
considerar a otros personajes como sus aliados a efectos de cualquier acción o usar una dote suficientemente profunda como para que al menos puedas hundirte completamente en ella. Al
de trabajo en equipo. El efecto finaliza inmediatamente si la criatura deja el aura, finalizas el nivel 12, los objetos que recuperes del agua ya no poseerán la condición de Roto. Al nivel 20,
aura como acción gratuita, o si gastas todos los asaltos de esta aptitud. Este poder reemplaza a puedes recuperar objetos valorados hasta un máximo de 5.000 PO. Si recuperas un objeto que
Aura destructiva. normalmente no pueda flotar, asume que ese objeto está sobre otros objetos que si pueden
flotar o que esté entre un conjunto de objetos que pueden flotar. Los objetos recuperados de
Conjuros de dominio reemplazados: 1) Orden de asesinato, 2) Manto de furia. esta manera desaparecerán luego de 24 horas, si es que todavía no fueran usados o destruidos.
Este poder reemplaza a Resistencia al frío.

Olvido Conjuros de dominio reemplazados: 2) Integrar, 5) Creación mayor, 6) Animar objetos.

Pelaje
Dominio asociado: Oscuridad.

Aura del olvido (Sb): Al nivel 8, puedes emitir un aura del olvido de 30’ durante un número
de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Las Dominio asociado: Animales.
criaturas que selecciones en esta área deberán realizar una salvación de Voluntad o no tendrán
ninguna memoria del tiempo en el que se mantuvieron dentro del aura. Además, los Gracia del depredador (Sb): Puedes, como acción rápida, otorgarte a ti mismo un bonificador
lanzadores de conjuros en el área perderán un conjuro preparado o un espacio de conjuro +10’ a tu velocidad base durante 1 asalto. Este bonificador aumenta en 5’ por cada 5 niveles
disponible pro asalto mientras se mantengan dentro del aura, comenzando con los conjuros de de clérigo que poseas. Además, obtienes Visión en la penumbra durante 1 asalto. Si ya
nivel 1 y siguiendo con los conjuros de nivel superior. Los lanzadores de conjuros pueden poseías Visión en la penumbra, el rango de tu visión aumenta hasta el triple que un humano
realizar una salvación en cada asalto para negar esta pérdida (esta salvación es por separado normal en condiciones de poca luz durante 1 asalto. Puedes usar esta aptitud una cantidad de
de la pérdida de memoria). veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a Hablar con los
animales.
Conjuros de dominio reemplazados: 5) Enervación, 6) Modificar memoria, 9) Absorción de
energía. Conjuros de dominio reemplazados: 1) Colmillo mágico, 3) Forma de bestia I (solo
animales).
Pensamientos Petrificación
Dominio asociado: Conocimiento. Dominio asociado: Tierra.

Leer mentes (Sb): Al nivel 8, puedes ampliar tu espectro mental para leer las mentes de las Forma de fósil (Sb): Al comienzo de tu turno como acción rápida, puedes infundir tu carne
criaturas que te rodean. Hacer esto te permitirá leer la mente de cada criatura que se encuentre con minerales, otorgándote algo de protección. Hasta el comienzo de tu siguiente turno,
dentro de 30' como si hubieras lanzado el conjuro Detectar pensamientos. Esta aptitud te quedarás grogui, obtienes dureza 2, y un bonificador +2 a todas las TS contra la petrificación.
permite leer los pensamientos superficiales de cualquier criatura que sepas de su presencia Esta dureza aumenta en 2 y tu bonificador a las TS aumentan en 1 por cada 4 niveles de
después de solo 1 asalto de concentración. Las criaturas que se estén dentro de esta área clérigo que poseas. Puedes usar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu
podrás realizar una salvación de Voluntad para negar el efecto. La CD de esta salvación de modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a Dardo de ácido.
Voluntad es igual a 10 + 1/2 de tu nivel de clérigo + tu modificador de Sabiduría. Puedes usar
esta aptitud durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Estos asaltos no Conjuros de dominio reemplazados: 4) Toque calcificador, 5) Piel pétrea, 6) De la carne a la
necesitan ser consecutivos. Este poder reemplaza a Visión remota. piedra, 8) Estatua.

Conjuros de dominio reemplazados: 3) Buscar pensamientos, 5) Vínculo telepático, 8) Mente


en blanco. Plaga
Pesadilla
Dominio asociado: Muerte, Mal.

Requerimiento: Este subdominio requiere que el personaje posea el rasgo de fe Acólito


Dominio asociado: Locura. urbano.

Toque del miedo (Sb): Como acción estándar, puedes realizar un ataque de toque cuerpo a Toque de virulencia (Sb): Como acción estándar, puedes tocar a una criatura enferma para
cuerpo contra una criatura, haciéndole experimentar terribles alucinaciones durante 1 asalto. empeorar su salud.
Durante este tiempo, la criatura perderá cualquier inmunidad a los efectos de Miedo (en caso Si la criatura falla su salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 de tu nivel de clérigo + tu
de que lo posea) y recibirá un penalizador -2 a las tiradas de ataque realizas contra ti. Además, modificador de Sabiduría), la criatura recibirá daño como si hubiera fallado su salvación de
la criatura recibirá un penalizador a las salvaciones de Voluntad contra los efectos de miedo Fortaleza contra la enfermedad y el tiempo de incubación de la enfermedad finaliza. Puedes
igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo -1). Puedes usar esta aptitud una cantidad de usar esta aptitud una vez al día al nivel 8 y una vez adicional al día cada 4 niveles más allá del
veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a Visión de locura. nivel 4. Este poder reemplaza a Abrazo de la muerte (del dominio de la Muerte) o Toque del
mal (del dominio del Mal).
Conjuros de dominio reemplazados: 4) Asesino fantasmal, 6) Capa de sueños.
Conjuros de dominio reemplazados: 2) Rayo nauseabundo, 3) Contagio, 6) Tormenta de
plaga, 8) Horrible marchitamiento.
Nota: No sé si será un error de Paizo, pero creo que el reemplazo de poder de dominio Toque Viajar como uno (Sb): Cuando lances un conjuro con el descriptor Teletransportación, trata tu
del mal es erróneo. Me explico: Toque del mal es un poder de nivel 1, por lo que no va acorde NL como si fuera 3 niveles superior para determinar a cuántas criaturas adicionales puedes
al cambio de poder de este subdominio. Aconsejo cambiar Guadaña del mal por este nuevo llevar contigo. Además, tú y cualquier otra criatura teletransportada obtienen un número de
poder, así tiene más coherencia. PG temporales igual a tu nivel de clérigo. Estos PG temporales desaparecen después de llegar
a tu destino; los PG temporales pueden disminuir cuando se reciba daño debido a cualquier
contratiempo o accidente durante la teletransportación o al intentar teletransportarse en un
Plumaje cuerpo sólido.

Dominio asociado: Animales. Estos poderes reemplazan al aumento de velocidad de movimiento y al poder Pie ligero.

Añade Volar a tu lista de habilidades de clase. Además, cuando lanzas un conjuro que te Conjuros de dominio reemplazados: 1) Abrir y cerrar, 2) Apertura,3) Paso urbano, 9) Círculo
otorgue velocidad de vuelo, tu maniobrabilidad aumenta en una categoría superior (hasta de teletransportación.
Perfecta).

Ojos de halcón (Ex): Obtienes un bonificador racial en las pruebas de Percepción igual a la Proteico
mitad de tu nivel de clérigo (mínimo +1). Además, si puedes actuar durante un asalto
sorpresa, obtienes un bonificador racial +2 en las pruebas de Iniciativa. Este poder reemplaza Dominio asociado: Caos.
a Hablar con los animales.
Aura de caos (Sb): Al nivel 8, puedes rodearte con energía caótica y salvaje. Estas energías se
Conjuros de dominio reemplazados: 2) Caída de pluma, 3) Volar, 6) Volar (en masa). manifiestan en un aura de 30' durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo.
Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Todos los enemigos dentro de esta aura deberán
declarar un tipo de acción al comienzo de su turno (atacar, lanzar un conjuro, moverse, usar
Portal un objeto, o activar una aptitud especial) y realizar una salvación de Voluntad. Si fallan su
salvación de Voluntad no podrán realizar la acción seleccionada y deberán realizar otro tipo
Dominio asociado: Viaje. de acción. Las criaturas no podrán seleccionar acciones que no pueden realizar (por ejemplo,
un guerrero no puede seleccionar la acción de lanzar un conjuro). Este poder reemplaza a
Umbral sagrado (Sb): Como acción estándar, puedes bendecir una puerta, ventana, u otro Hoja del caos.
portal con un toque. Durante 1 minuto, puedes aumentar o disminuir la CD de cualquier
prueba para abrir o forzar una apertura en una cantidad igual a la mitad de tu nivel de clérigo. Conjuros de dominio reemplazados: 1) Confusión (menor), 3) Desplazamiento, 6) Vínculo
Además, tu primer aliado que pase a través del portal durante este tiempo obtiene una de los planos (solo proteicos).
cantidad de PG temporales igual a 1d4 +1 por cada 2 niveles de clérigo que poseas. Estos PG
temporales duran hasta 1 minuto. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3
+ tu modificador de Sabiduría. Psicopompo
Dominio asociado: Descanso eterno, Muerte.
Toque espiritual (Sb): Al nivel 6, como acción rápida, puedes otorgarle a tus armas naturales
o cualquier arma que estés blandiendo la propiedad mágica Fantasmal. Puedes usar este poder Putrefacción
durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Estos asaltos no necesitan ser
consecutivos. Este poder reemplaza a Abrazo de la muerte (del dominio de la Muerte) o Dominio asociado: Plantas.
Custodio contra la muerte (del dominio de Descanso eterno).
Aura de putrefacción (Sb): Al nivel 8, puedes emitir un aura de putrefacción de 30’ como
Conjuros de dominio reemplazados: 3) Cadena de perdición, 6) Aliado de los planos (solo acción estándar. Las criaturas vivientes que se encuentren dentro de esta aura (excepto tu)
psicopompos), 8) Atrapar el alma. recibirán 1d6 puntos de daño por asalto debido a la putrefacción de su carne. También
recibirán un penalizador -1 acumulativo a su Fuerza en cada asalto que se mantengan dentro

Puños
del aura. Una vez que abandonan el área de efecto del aura, el penalizador desaparece en un
índice de -1 por asalto, pero volverá a subir nuevamente si vuelven a entrar en el aura. Las
criaturas de Planta recibirán 2d6 de daño por asalto. Puedes usar esta aptitud durante un
Dominio asociado: Fuerza. número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Estos asaltos no necesitan ser
consecutivos. Este poder reemplaza a Armadura de zarza.
Puños de madera (Sb): Esta aptitud funciona igual que el poder del mismo nombre del
dominio de las Plantas. Este poder reemplaza a Explosión de fuerza. Conjuros de dominio reemplazados: 3) Contagio, 4) Veneno, 6) Dañar.

Conjuros de dominio reemplazados: 1) Impacto verdadero, 3) Colmillo mágico (mayor), 4)


Puño de fuerza. Radiación
Pureza
Dominio asociado: Tierra.

Toque radioactivo (Sb): Como acción estándar que provoca ataques de oportunidad, puedes
Dominio asociado: Protección. irradiar cualquier objeto desatendido durante un número de asaltos igual a tu nivel de clérigo.
Mientras un objeto esté irradiado, emitirá un aura débil de Transmutación.
Toque purificador (Sb): Al nivel 8, puedes tocar a una criatura voluntaria con poder divino, Cualquier criatura que pase dentro de 5' del aura deberá realizar una salvación de Voluntad
otorgándole una TS contra cada efecto que le esté afligiendo, usando la CD de TS original del (CD 10 + 1/2 de tu nivel de clérigo + tu modificador de Sabiduría) o quedará indispuesta. Eres
efecto. Cada TS exitosa finaliza el efecto relacionado. La criatura puede optar por no realizar inmune al efecto de ese objeto. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 +
una salvación contra un efecto. Puedes usar esta aptitud una vez al día al nivel 8 y una vez tu modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a Dardo de ácido.
adicional al día cada 6 niveles más allá del nivel 8. Este poder reemplaza a Aura de
protección. Conjuros de dominio reemplazados: 2) Defoliar, 4) Asolar, 8) Horrible marchitamiento.

Conjuros de dominio reemplazados: 1) Protección contra el caos/bien/mal/ley, 3) Quitar


ceguera/sordera, 5) Expiación.
Redención Toque restaurador (Sb): Puedes tocar a una criatura, permitiendo que el poder curativo de tu
deidad fluya a través de ti para que puedas quitar una condición menor a esa criatura. Tu
Dominio asociado: Bien. toque puede quitar la condición de atontado, fatigado, estremecido, indispuesto o grogui. Tú
decides cuál condición puedes quitar. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual
Aura de santificación (Sb): Al nivel 8, como acción inmediata, puedes emitir un aura de a 3 + tu modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a Expulsar a la muerte.
santificación de 30' durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Estos
asaltos no necesitan ser consecutivos. Dentro de esta aura, los efectos que sean Conjuros de dominio reemplazados: 2) Quitar enfermedad, 4) Neutralizar veneno, 5) Romper
específicamente dañinos para las criaturas de alineamiento bueno son invertidos, por lo que encantamiento.
las criaturas buenas no resultarán afectadas y en su lugar afectará a las criaturas malignas. De

Resurrección
forma similar, los efectos que sean beneficiosos específicamente para las criaturas malignas
ahora serán beneficiosos solamente para las criaturas buenas. Este poder reemplaza a Lanza
sagrada.
Dominio asociado: Curación.
Conjuros de dominio reemplazados: 2) Remordimiento, 4) Arrepentimiento forzado, 5)
Expiación. Obsequio de la vida (Sb): Al nivel 8, puedes tocar a una criatura que haya muerto dentro del
minuto pasado para otorgarle algunos momentos de vida. La criatura muerta vuelve a la vida
durante un número de asaltos igual a tu nivel de clérigo. Las criaturas que vuelvan a la vida de
Resolución esta manera tendrán un número de PG igual a la mitad de tu nivel de clérigo, y continuarán
siendo afectadas por cualquier conjuro activo, condiciones o aflicciones presentes en el
Dominio asociado: Fuerza. momento de su muerte. Al final de este tiempo, la criatura morirá nuevamente. La criatura
será libre de actuar como desee durante este tiempo. No tendrás control sobre esa criatura.
Otorgar resolución (Sb): Al nivel 8, puedes bendecir a las criaturas con la audacia y valentía Puedes usar este poder una vez al día al nivel 8 y una vez adicional al día cada 4 niveles más
de tu deidad. Puedes otorgar una cantidad de PG temporales igual a tu nivel + tu modificador allá del nivel 8. Este poder reemplaza a Bendición del sanador.
de Sabiduría a todos los aliados que se encuentren dentro de 20'. Los PG temporales se
mantienen durante 1 minuto. Puedes usar esta aptitud una vez al día al nivel 8 y una vez Conjuros de dominio reemplazados: 5) Revivir a los muertos, 4) Resurrección, 9)
adicional al día cada 4 niveles más allá del nivel 8. Este poder reemplaza a Fuerza de los Resurrección verdadera.
dioses.

Conjuros de dominio reemplazados: 1) Bendecir, 6) Festín de los héroes. Revelación


Restauración Dominio asociado: Sol.

Ojos guiados (Sb): Percepción siempre será una habilidad de clase para ti. Además, cuando
Dominio asociado: Curación. realices una prueba de habilidad para ver a través de un disfraz o para encontrar algo oculto o
escondido, obtendrás un bonificador sagrado +4 en la prueba. Este poder reemplaza a aumenta en 1 por cada 10 niveles de clérigo que poseas. Puedes usar esta aptitud una cantidad
Bendición del sol. de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a Mano del
acólito.
Conjuros de dominio reemplazados: 1) Detectar puertas secretas, 2) Ver lo invisible, 3)
Desvanecer apariencia, 5) Visión verdadera. Conjuros de dominio reemplazados: 1) Santificar cuerpo, 5) Permanencia, 8) Ligadura.

río Sangre
Dominio asociado: Agua. Dominio asociado: Guerra.

Flujo de la corriente (Sb): Como acción inmediata, puedes aumentar tu velocidad de nado o Hoja hiriente (Sb): Al nivel 8, puedes otorgarle a un arma que toques la propiedad mágica
velocidad terrestre en 10'. Mientras nadas, obtienes un bonificador en las pruebas de Nadar Hiriente durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de clérigo. Puedes usar esta
igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo 1). Estos efectos duran un número de asaltos aptitud una vez al día al nivel 8 y una vez adicional al día cada 4 niveles más allá del nivel 8.
igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1). Puedes usar esta aptitud un número de veces Este poder reemplaza a Maestro de las armas.
al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a Carámbano.
Conjuros de dominio reemplazados: 3) Toque vampírico, 5) Muro de espinas, 7) Infligir
Conjuros de dominio reemplazados: 1) Empujón hidráulico, 2) Estela, 5) Cuerpo elemental heridas graves (en masa).
II*, 6) Forma fluida.

*Nota: Aconsejo que el conjuro Cuerpo elemental II solo te permita tomar la forma de un Saurios
elemental de agua, así va más acorde a este subdominio.
Dominio asociado: Escamosos.

Ritos Compañero dinosaurio (Ex): Al nivel 4, obtienes el servicio de un compañero animal leal. Tu
nivel efectivo de druida para este compañero animal es igual a tu nivel de clérigo -2. Solo
Dominio asociado: Magia. puedes seleccionar un dinosaurio como tu compañero. Este poder reemplaza a Compañero
serpiente.
Poder de dominio: Cuando lances un conjuro del dominio de Ritos que posea un componente
material con un costo, o lances el conjuro Permanencia o cualquier otro conjuro de dominio, Conjuros de dominio reemplazados: 4) Convocar aliado natural IV (solo pteranodon o
reducirás el costo del componente necesario en un 20%. deinonychus), 5) Forma de bestia III, 7) Convocar aliado natural VII (solo brachiosaurio o
tiranosaurio).
Ritual duradero (Sb): Como acción rápida cuando lanzas un conjuro con una duración de al
menos 1 minuto por NL, puedes aumentar el NL efecto del conjuro en +1 a efectos de
determinar su duración y para protegerlo contra los efectos de disipación. El NL efectivo
Sed Tácticas
Dominio asociado: Sol. Dominio asociado: Guerra.

Resplandor de marchitamiento (Sb): Como acción estándar, puedes absorber la vitalidad y Tomar la iniciativa (Sb): Cuando tú y tus aliados realizan tiradas para la iniciativa, puedes
humedad de una criatura viviente y corporal que puedas ver dentro de 30'. El objetivo recibe otorgarle a un aliado dentro de 30' la aptitud de realizar la tirada dos veces y elegir
una cantidad de daño no letal igual a 1d6 +1 por cada 2 niveles de clérigo que poseas y cualquiera de estos resultados. Esta decisión se realiza antes de que los resultados sean
quedará fatigada hasta el comienzo de tu siguiente turno (Fortaleza niega). Las criaturas tipo revelados. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de
planta y aquellas que posean el subtipo Acuático o Agua recibirán daño letal con esta aptitud, Sabiduría. Este poder reemplaza a Furia de batalla.
y quedarán fatigadas durante un número de asaltos igual a tu modificador de Sabiduría.
Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Conjuros de dominio reemplazados: 2) Auxilio divino, 5) Orden imperiosa (mayor), 8)
Este poder reemplaza a Bendición del sol. Aliado de los planos (mayor).

Halo de marchitamiento (Sb): Esta aptitud funciona igual que el poder de dominio Halo de
luz, pero dañará a las plantas y a las criaturas con el subtipo Acuático o Agua, no a los
muertos vivientes. Este poder modifica a Halo de luz.
Tapicería oscura
Dominio asociado: Vacío.
Conjuros de dominio reemplazados: 3) Copa de polvo, 9) Horrible marchitamiento.
Viene del más allá (Sb): Una vez al día, cuando lanzas un conjuro de convocación, una de las

Soledad criaturas que convoques será más poderosa de lo normal. La criatura obtiene la plantilla
Criatura avanzada. Si convocas a más de una criatura con un conjuro, solo una de ellas será
beneficiada con este poder. Una criatura convocada que obtenga la plantilla Criatura avanzada
Dominio asociado: Protección. de esta manera se presentará terroríficamente deforme o espantosamente antinatural, llevando
consigo el hedor del vacío. Esta aptitud solo funciona cuando lanzas conjuros de clérigo; no
Tabú (Sb): Cuando una criatura te toque o te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes funciona en otros conjuros de clase que puedas lanzar.
activar este poder como acción inmediata. Esa criatura recibirá un penalizador -1 a todas las
TS durante 1 minuto. Este penalizador aumenta en 1 por cada 5 niveles que poseas. Cuando Conjuros de dominio reemplazados: 2) Convocar monstruo II, 5) Convocar monstruo V, 7)
usas esta aptitud, perderás tu bonificador de resistencia otorgado por el dominio de Protección Locura.
durante 1 minuto. Puedes usar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu
modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a Toque de resistencia.

Conjuros de dominio reemplazados: 2) Silencio, 4) Detectar escudriñamiento, 5) Espejismo


Tormentas
arcano, 9) Crear semiplano (mayor). Dominio asociado: Clima.
Aura del vendaval (Sb): Al nivel 6, como acción estándar, puedes crear un aura del vendaval atacado en el asalto anterior volverán a atacar nuevamente en el siguiente asalto, pero podrán
de 30' que permite ralentizar el progreso de los enemigos. Las criaturas que se encuentren cambiar de objetivo para este ataque. Las criaturas que se hayan movido en el asalto anterior
dentro del aura no podrán realizar pasos de 5'. Los enemigos que se encuentren dentro del deberán realizar la misma acción de movimiento nuevamente, pero pueden cambiar su
aura tratarán cada casilla afectada como si fuera terreno difícil cuando intentan acercarse camino. Las criaturas que hayan bebido una poción deberán hacerlo nuevamente, incluso si
hacia ti. Podrán moverse normalmente en cualquier otra dirección. Puedes usar esta aptitud solo pueden beber de una botella vacía. Las acciones que no se pueden repetir se perderán.
durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Estos asaltos no necesitan ser Este poder reemplaza a Armas danzantes.
consecutivos. Este poder reemplaza a Señor de los relámpagos
Conjuros de dominio reemplazados: 1) Orden imperiosa, 5) Olas de fatiga, 7) Olas de
Conjuros de dominio reemplazados: 5) Llamara la tormenta de relámpagos, 6) Siroco. extenuación.

Tortura Trampas
Dominio asociado: Destrucción. Dominio asociado: Artificio.

Castigo doloroso (Sb): Cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo, puedes convertir todo el Trampa sobrenatural (Sb): Al nivel 8, puedes seleccionar una trampa sobrenatural de
daño de ese ataque en daño no letal, añadiendo tu modificador de Sabiduría al daño. Si el explorador. Puedes usar esta trampa una cantidad de veces al día igual a tu modificador de
ataque es exitoso, como acción gratuita puedes realizar una prueba de Intimidar contra tu Sabiduría. Las CDs para las pruebas de Percepción e Inutilizar mecanismo y las TS contra la
objetivo para desmoralizarlo. Obtienes un bonificador en tu prueba de Intimidar igual a la trampa son igual a 10 + 1/2 de tu nivel de clérigo + tu modificador de Sabiduría. La trampa
cantidad de daño no letal causado con este ataque. Puedes usar esta aptitud un número de dura 1 hora o hasta que sea activada. Este poder reemplaza a Armas danzantes.
veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a Castigo
destructivo. Conjuros de dominio reemplazados: 2) Trampa de lazo, 3) Mejorar trampa, 7)
Teletransportar trampa.
Conjuros de dominio reemplazados: 2) Impacto doloroso, 5) Símbolo de dolor, 8) Exigencia.

Veneno
trabajo
Dominio asociado: Escamosos.
Dominio asociado: Artificio.
Saliva venenosa (Sb): Como acción rápida, puedes escupir un veneno robavida sobre un arma
Aura de repetición (Sb): Al nivel 8, puedes emitir un aura de repetición de 30’ durante un que estés blandiendo. El veneno dura 1 minuto o hasta que realices un ataque dañe al enemigo
número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo, pero estos asaltos no necesitan ser con esa arma.
consecutivos. Todos los enemigos que se encuentren dentro de esta aura deberán realizar una -Veneno robavida: Herida; Salvación de Fortaleza CD 10 + 1/2 de tu nivel de clérigo + tu
salvación de Voluntad en cada asalto (CD 10 + ½ de tu nivel de clérigo + tu modificador de modificador de Sabiduría; frecuencia 1/asalto durante 3 asaltos; efecto 1 de daño a
Sabiduría) o repetirán su acción del asalto anterior (si es posible). Las criaturas que hayan Constitución; curación 1 salvación.
Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Este poder reemplaza a Arco
Este poder reemplaza a Mirada venenosa. relampagueante.

Conjuros de dominio reemplazados: 2) Veneno pernicioso, 6) Nube aniquiladora. Conjuros de dominio reemplazados: 1) Vientos susurrantes, 6) Caminar con el viento, 9)
Vientos de venganza.

verdad
Dominio asociado: Locura.

Realización del amanecer (Sb): Al nivel 8, puedes impartir una visión compartida
inefablemente incomprensible a una criatura viviente que toques como acción estándar, lo
cual después de esto tu turno terminará inmediatamente. Quedarás atontado y el objetivo
quedará confundido durante 1 asalto por lo que ambos han aprendido. En el siguiente asalto,
tanto tu como el objetivo quedarán grogui durante 1 asalto debido a las ramificaciones de tu
descubrimiento. En el tercer asalto, quedarás confundido y el objetivo quedará atontado
durante 1 asalto mientras intentas recuperar la consciencia. En cada asalto, el objetivo puede
intentar una salvación de Voluntad (CD 10 + 1/2 de tu nivel de clérigo + tu modificador de
Sabiduría) para negar el efecto de ese asalto para ambos, pero el efecto no finaliza hasta que
finalice el tercer asalto. Esto es un efecto Enajenador. Puedes usar esta aptitud una cantidad de
veces al día igual a la mitad de tu nivel de clérigo. Este poder reemplaza a Aura de locura.

Conjuros de dominio reemplazados: 3) Muro de náusea, 5) Contactar otro plano, 6) Letanía


de locura.

viento
Dominio asociado: Aire.

Explosión de viento (Sb): Como acción estándar, puedes desatar una explosión de aire en una
línea de 30'. Realiza una prueba de MDC contra cada objetivo dentro de esta línea, usando tu
NL como bonificador de ataque base y tu modificador de Sabiduría en lugar de tu modificador
de Fuerza. Trata ese resultado como un intento de embestida. Puedes usar esta aptitud un
Variantes de canalización
La aptitud icónica de los clérigos es su poder para canalizar energía positiva o negativa, ya sea para curar, dañar, o para expulsar o comandar a los muertos vivientes.
Sin embargo, dada la gran variedad de deidades y portfolios divinos, es natural que algunas deidades puedan dotar a sus sirvientes morales con el poder para canalizar
energía de otras maneras que simplemente reflejan su enfoque particular.
Las siguientes categorías son ejemplos de aptitudes de canalización alternativas basadas en el poder de una deidad; por ejemplo, la canalización de energía negativa de
una deidad de fuego puede causar daño por fuego como parte del o en lugar del daño normal de la canalización. Cuando creas un personaje clérigo, puedes decidir si
quieres usar la canalización de energía estándar o las variantes presentadas aquí en un aspecto del portfolio de su deidad. Una vez que la elección sea realizada, no
podrá ser modificada. Los variantes de canalización poseen la misma área de efecto, CD de salvación, usos al día y otras reglas relacionadas a la canalización de
energía. Las dotes y aptitudes que modifiquen o presenten usos alternativos para la canalización de energía (como Comandar muertos vivientes y Expulsar muertos
vivientes) funcionan normalmente con estas aptitudes de variantes de canalización.
Una variante de canalización puede modificar la energía positiva canalizada cuando se usa para curar o puede modificar la energía negativa cuando se usa para dañar.
Cuando se usa energía positiva para curar, las criaturas afectadas obtienen solo la mitad de cantidad de curación normal, per o también recibirán un efecto beneficioso
especial. Cuando se canaliza energía negativa para dañar, las criaturas afectadas solo recibirán la mitad del daño normal, pero recibirán un penalizador adicional o un
efecto dañino; una TS exitosa negará el penalizador o efecto adicional pero no reducirá el daño de ninguna manera. Las criaturas que normalmente puedan ignorar el
efecto de una canalización particular (como los muertos vivientes con respecto a la energía positiva canalizada usada para curar) ignorarán el efecto de variante
adicional de esa canalización.
Efectos de mejora: Algunas variantes de canalización son mejoradas cuando son usadas sobre un tipo de criatura particular. Dicha canalización aumentan la cantidad
de curación o daño de la energía canalizada en un 50% para ese tipo de criatura, pero a cambio de reducir a la mitad la cantidad de daño causado o curado con esa
energía canalizada sobre otras criaturas. Por ejemplo, un clérigo de nivel 7 normalmente puede curar 4d6 puntos de daño con la canalización de energía positiva; con la
canalización alternativa de la Naturaleza, ese clérigo ahora podrá curar solo la mitad de esa cantidad (2d6) cuando canaliza su energía, pero curará a los animales y
fatas en un 50% adicional sobre el valor original (4d6 + 50%).
Los bonificadores otorgador por una variante de canalización serán bonificadores sagrados si canalizas energía positiva o bonificadores profanos si canalizas energía
negativa. Si una alternativa de energía canalizada otorga un "bonificador de canalización" en las tiradas o estadísticas, el bonificador será +1, aumentando a +2 al nivel
5 de clérigo y por cada 5 niveles de clérigo a partir de entonces. De la misma forma, un "penalizador de canalización" inicialmente es -1, aumentando a -2 al nivel 5 de
clérigo y por cada 5 niveles de clérigo a partir de entonces.
Un personaje que posea la aptitud de canalizar energía gracias a otra clase (que no sea el clérigo) podrá usar estas alternativas de canalización, siempre y cuando las
aptitudes de clase de ese personaje estén ligadas al servicio de una deidad. Por ejemplo, los paladines pueden seleccionar estas alternativas de canalización en caso de
servir a una deidad, como también los oráculos con el misterio de la Vida (ya que ellos sirven a muchas deidades); pero los magos nigromantes no podrán usar estas
alternativas de canalización.
Lo siguiente es una lista de ejemplos de portfolios y las aptitudes de variantes de canalización disponibles:
Aire/Cielo/Viento Daño: Las criaturas obtienen un penalizador de canalización a las TS contra los efectos de
Curación: Las criaturas reciben un bonificador de canalización en las pruebas de Acrobacias hechizo y efectos de fascinar durante 1 minuto.
y Volar, TS contra los efectos del viento, y efectos con el descriptor Aire hasta el final de tu
siguiente turno. Cacería
Daño: Las criaturas serán abofeteadas con viento hasta el final de tu siguiente turno; este Curación: Las criaturas obtienen un bonificador de canalización en las pruebas de
viento les otorga un penalizador de canalización a las tiradas de ataque a distancia, y su Supervivencia y tiradas de ataque a distancia hasta el final de tu siguiente turno.
movimiento es reducido a la mitad si se mueven hacia ti. Daño: Las criaturas reciben un penalizador -5 en las pruebas de Sigilo durante 1 minuto y
perderán temporalmente efectos o aptitudes especiales que reduzcan o niegan los rastros
Armas durante este tiempo.
Curación: Las criaturas obtienen un bonificador de canalización a las tiradas de ataque hasta
el final de tu siguiente turno cuando blandan el arma predilecta de tu deidad. Cerveza/Vino
Daño: Las criaturas obtienen un penalizador de canalización a las tiradas de ataque y daño Curación: Las criaturas ignoran las condiciones de nauseado e indispuesto, como también el
hasta el final de tu siguiente turno cuando blandan cualquier arma manufacturada. daño y absorción a las características provocados por el veneno, hasta el final de tu siguiente
turno. Esto no traerá de vuelva a la vida a las criaturas que hayan sido asesinadas por el daño
Arte/Música a Constitución.
Curación: Las criaturas obtienen un bonificador de canalización en las pruebas de Interpretar Daño: Las criaturas quedarán nauseadas durante 1 asalto.
y a las TS contra las ilusiones, efectos sónicos, y efectos dependientes del lenguaje durante 1
minuto. Ciudades
Daño: Las criaturas reciben un penalizador de canalización a las TS contra las ilusiones, Curación: Las criaturas obtienen un bonificador de canalización a las tiradas de ataque
efectos sónicos, y efectos dependientes del lenguaje durante 1 minuto. cuando flanquean y a la CA cuando sean flanqueados hasta el final de tu siguiente turno.
Daño: Todas las casillas de las criaturas y áreas amenazadas son tratadas como terreno difícil
Asesinato hasta el comienzo de tu siguiente turno (estas áreas se moverán junto a las criaturas en lugar
Curación: Las criaturas que hayan golpeado críticamente antes del final de tu siguiente turno de ser fijadas en un lugar durante el momento de la canalización). Hasta el final de tu
añadirán un efecto sangrante igual a tu bonificador de canalización. siguiente turno, las criaturas obtienen un penalizador de canalización en las pruebas de
Daño: Las criaturas obtienen un efecto sangrante igual a tu penalizador de canalización. Acrobacias e intentos de Arrollar para moverse a través de estas casillas.

Batalla/Ira Clima
Curación: Las criaturas reciben un bonificador de canalización a las tiradas de daño con Curación: Las criaturas obtienen un bonificador de canalización a las TS contra los efectos
armas y tiradas de confirmación de crítico hasta el final de tu siguiente turno. de electricidad, sónico y viento.
Daño: Las criaturas reciben un penalizador de canalización a las tiradas de daño con armas y Daño: Cada vez que canalices energía, puedes optar por cambiar la mitad del tipo de daño de
tiradas de confirmación de crítico hasta el final de tu siguiente turno. la energía canalizada a daño eléctrico o sónico.

Belleza/Amor/Lujuria Contratos/Juramentos
Curación: Las criaturas obtienen un bonificador de canalización a las TS contra los efectos Curación: Las criaturas obtienen un bonificador de canalización a las TS contra los efectos
de hechizo y aptitudes basadas en la fascinación o atractivo físico (como las aptitudes de de Compulsión hasta el final de tu siguiente turno.
Belleza cegadora o Mirada aturdidora de una ninfa) durante 1 minuto.
Daño: Las criaturas obtienen un penalizador de canalización a las TS contra los efectos de Daño: Las criaturas deben intentar una MDC de robo en su siguiente turno contra un enemigo
Compulsión hasta el final de tu siguiente turno. adyacente. Esto es un efecto de Compulsión.

Cosecha Esclavitud/Tiranía
Curación: Las criaturas ignoran la fatiga (pero no la extenuación) durante 1 minuto. El efecto Curación: Las criaturas ignoran la fatiga y la extenuación durante 1 minuto.
de curación es mejorada (ver Variante de canalización más arriba) para las criaturas del tipo Daño: Las criaturas reciben un penalizador de canalización a las salvaciones contra los
Planta. efectos de Compulsión, Dolor y Aturdimiento durante 1 minuto.
Daño: El efecto de daño es mejorado para las criaturas del tipo Planta. Las criaturas quedarán
fatigadas, como si estuvieran experimentando hambre. Estrategia
Curación: Hasta tu siguiente turno, las criaturas que usen la acción de ayudar a otro añadirán
Destrucción tu bonificador de canalización a la tirada de la criatura ayudada junto al bonificador normal
Curación: Las criaturas obtienen un bonificador de canalización a todas las tiradas de ataque de ayudar a otro.
y daño hechas contra objetos, a su BMC para los intentos de romper, y pruebas de Fuerza Daño: Las criaturas no pueden realizar ataques de oportunidad hasta el final de tu siguiente
para romper objetos hasta el final de tu siguiente turno. turno.
Daño: Los objetos desatendidos reciben el daño completo de la canalización (no la mitad).
Fe
Dolor Curación: Las criaturas obtienen un bonificador de canalización en una tirada d20 realizada
Curación: Las criaturas obtienen un bonificador de canalización a las salvaciones contra los durante su siguiente acción preparada siempre y cuando sea realizada antes del final de tu
efectos de Dolor durante 1 minuto. siguiente turno.
Daño: Las criaturas quedan indispuestas hasta el final de tu siguiente turno + un número de Daño: Las criaturas obtienen un penalizador de canalización en las pruebas de características
asaltos igual a tu penalizador de canalización. Al nivel 10 de clérigo, puedes seleccionar a y pruebas de habilidad durante 1 minuto.
una criatura para que quede nauseada junto a los efectos de la energía canalizada.
Forja
Enfermedad Curación: Las criaturas que vistan una armadura de metal obtienen un bonificador de
Curación: Las criaturas se curarán un número de puntos de daño a las características en una canalización a la CA hasta el final de tu siguiente turno. De forma opcional, puedes reparar el
característica (a tu elección) igual a tu bonificador de canalización. daño a los objetos y constructos de metal como si fueran criaturas, y esta curación es
Daño: Las criaturas quedarán indispuestas hasta el final de tu siguiente turno, más un número mejorada (ver Variantes de canalización más arriba).
de asaltos igual a tu penalizador de canalización. Al nivel 10, puedes seleccionar a una Daño: El efecto de daño es mejorado (ver Variantes de canalización más arriba) contra los
criatura como el objetivo de un Contagio (como el conjuro) junto a los efectos de la energía constructos de metal y objetos de metal desatendidos.
canalizada. Al nivel 20, todas las criaturas en el área recibirán los efectos del Contagio junto
a los efectos de la energía canalizada. Fuego
Curación: El efecto de curación es mejorado (ver Variante de canalización más arriba) para
Envidia las criaturas con el subtipo Fuego.
Curación: Las criaturas obtienen un bonificador de canalización en las MDC de desarme y Daño: El efecto de daño es mejorado para las criaturas con el subtipo Frío. Las criaturas
robo, pruebas de Engañar y pruebas de Juego de manos durante 1 minuto. afectadas que fallen su salvación arderán en llamas.
Daño: Las criaturas deben realizar pruebas de concentración (CD = a la CD de Canalizar
Fuerza energía + el nivel del conjuro) para usar conjuros o aptitudes sortílegas hasta el final de tu
Curación: Las criaturas obtienen un bonificador de canalización en todos los ataques basados siguiente turno.
en Fuerza, pruebas de MDC que estén basadas en Fuerza, pruebas de habilidad basadas en
Fuerza y pruebas de Fuerza hasta el final de tu siguiente turno. Monstruos
Daño: Las criaturas obtienen un penalizador de canalización en todas las tiradas basadas en Curación: Los efectos de curación son mejorados (ver Variantes de canalización más arriba)
Fuerza y en estadísticas basadas en Fuerza (como las MDC) hasta el final de tu siguiente para las aberraciones, dragones, bestias mágicas y humanoides monstruosos.
turno. Daño: Las criaturas obtienen un penalizador de canalización en todas las tiradas de ataque y
daño contra todas las criaturas convocadas y llamadas.
Justicia/Ley
Curación: Las criaturas obtienen un bonificador de canalización en las pruebas de Percepción Muerte
y Saber hasta el final de tu siguiente turno. Curación: Las criaturas obtienen un bonificador de canalización en las pruebas de
Daño: Las criaturas sintientes (Inteligencia +3) que fallen su salvación recibirán 1d2 puntos estabilización cuando estén moribundas y a las salvaciones contra los efectos de muerte
de daño a Inteligencia. Una salvación exitosa negará este daño a Inteligencia. durante 1 minuto.
Daño: Las criaturas obtienen un penalizador de canalización en las pruebas de estabilización
Libertad cuando estén moribundas durante 1 minuto, y usas el penalizador de canalización para reducir
Curación: Las criaturas obtienen un bonificador de canalización en las pruebas de todas las curaciones mágicas, la curación rápida y la regeneración.
Escapismo, pruebas de MDC para escapar de una presa, y TS contra el enmarañamiento,
parálisis o ralentización. Muertos vivientes
Daño: Las criaturas son ralentizadas (como el conjuro Ralentizas) hasta el final de tu Curación: Esto funciona igual que la canalización estándar (no se reduce a la mitad).
siguiente turno. Daño: El efecto de curación es mejorado (ver Variante de canalización más arriba) para los
muertos vivientes y para las criaturas que tengan afinidad con la energía negativa.
Líder
Curación: Las criaturas obtienen un bonificador de canalización en las pruebas de Naturaleza
Diplomacia y a la CD de sus efectos de Hechizo y Dependientes del lenguaje hasta el final de Curación: Los efectos de curación son mejorados (ver Variantes de canalización más arriba)
tu siguiente turno. para los animales y las fatas. Las criaturas obtienen un bonificador de canalización en las
Daño: Las criaturas quedarán atontadas durante 1 asalto. pruebas de Trato con animales y Empatía salvaje durante 1 minuto.
Daño: El efecto de daño es mejorado contra los animales y las fatas.
Locura
Curación: Las criaturas obtienen un bonificador de canalización a todas las TS contra Océanos/Mar/Agua
Confusión, Demencia, Furia y efectos similares. Curación: Las criaturas obtienen un bonificador de canalización en las pruebas de Trepar y
Daño: Las criaturas quedan confundidas hasta el final de tu siguiente turno. nadar y pruebas de Constitución para mantener la respiración; este bonificador dura hasta 1
minuto. Las criaturas pueden ignorar la fatiga debido a la sed y daño por la presión al
Magia sumergirse en aguas profundas durante 1 minuto.
Curación: Las criaturas obtienen un bonificador de canalización en las pruebas de NL y
pruebas de concentración hasta el final de tu siguiente turno.
Daño: El efecto de daño es mejorado (ver Variante de canalización más arriba) contra las Daño: Las criaturas obtienen un penalizador de canalización a las tiradas de ataque hasta el
criaturas con los subtipos Acuático o Agua. final de tu siguiente turno.

Oscuridad Secretos
Curación: Las criaturas obtienen Visión en la penumbra hasta el final de tu siguiente turno. Curación: Las criaturas obtienen un bonificador de canalización en las pruebas de Averiguar
Al nivel 5 de clérigo, obtendrán Visión en la oscuridad hasta 30', y este alcance aumenta en intenciones, pruebas de NL y CDs de salvación para sus conjuros de Adivinación hasta el
+30' por cada 5 niveles de clérigo más allá del nivel 5. final de tu siguiente turno.
Daño: El nivel de iluminación en el área caerá en 1 grado, como el conjuro Oscuridad, Daño: Las criaturas obtienen un penalizador de canalización a las TS contra los efectos de
durante 1 minuto. Al nivel 10 de clérigo, el nivel de luz caerá en 2 grados. Al nivel 3, caerá Adivinación durante 1 minuto. Las criaturas que usen la habilidad Averiguar intenciones
en 3 grados, y las áreas de poca luz o de oscuridad se volverán sobrenaturalmente oscuras contra las criaturas afectadas durante el siguiente minuto obtendrán un bonificador de
(incluso las criaturas con Visión en la oscuridad no podrán ver dentro de estas áreas). canalización en las pruebas de Averiguar intenciones.

Perfección Sol
Curación: Las criaturas pueden ignorar temporalmente una condición (a su elección) hasta el Curación: El nivel de iluminación en el área aumenta en 1 grado, y las criaturas obtienen un
final de tu siguiente turno bonificador de canalización a las salvaciones contra la ceguera y contra los efectos basados
Daño: Las criaturas obtienen un penalizador de canalización en cualquier intento de en la luz.
disipación, quitar o remover, o para realizar TS adicionales contra una condición activa Daño: Las criaturas quedarán deslumbradas durante 1 minuto; las criaturas que posean
durante 1 minuto (esto no se aplica a ninguna TS inicial permitida contra un efecto, pero se Sensibilidad a la luz o Ceguera ante la luz quedarán cegadas en lugar de deslumbradas.
aplica a los efectos que comiencen durante esta duración).
Sueños
Pesadillas Curación: Las criaturas afectadas por los efectos de sueño podrán realizar una nueva TS y
Curación: Las criaturas obtienen un bonificador de canalización a las salvaciones contra los aplicar el bonificador de canalización a la tirada. Las criaturas dormidas voluntarias
efectos de Hechizo y Compulsión durante 1 minuto. obtendrán un bonificador de canalización a todas las TS y pruebas de Percepción durante 8
Daño: Las criaturas obtienen un penalizador de canalización en las pruebas de concentración horas (este efecto finaliza si la criatura despierta)
y salvaciones contra los efectos de Miedo y Fantasmas. Daño: Las criaturas obtienen un penalizador de canalización en las pruebas de Percepción y
TS contra los efectos de extenuación, fatiga y sueño durante 1 minuto.
Protección
Curación: Las criaturas obtienen un bonificador de canalización a la CA hasta el final de tu Suerte
siguiente turno. Curación: Las criaturas obtienen un bonificador de canalización o bonificador de suerte (a
Daño: Las criaturas obtienen un penalizador de canalización a la CA hasta el final de tu elección de la criatura) en una tirada (tirada de ataque, prueba de MDC, TS, o prueba de
siguiente turno. habilidad) realizada antes del final de tu siguiente turno.
Daño: Las criaturas reciben un penalizador de canalización en todas las tiradas d20 hasta el
Revancha/Venganza final de tu siguiente turno.
Curación: Esto funciona igual que la canalización estándar (no se reduce a la mitad).
Superchería
Curación: Las criaturas obtienen un bonificador de canalización en las pruebas de Engañar,
Disfrazarse, Juego de manos y Sigilo durante 1 minuto.
Daño: Las criaturas reciben un penalizador de canalización en las pruebas de Percepción y
Juego de manos durante 1 minuto.

Tierra
Curación: Las criaturas obtienen RD 1/adamantina hasta el final de tu siguiente turno. Esta
RD aumenta en 1 al nivel 5 y cada 5 niveles a partir de entonces. Esto no permite que los
destinatarios puedan superar la RD/adamantina con sus propios ataques.
Daño: Todas las casillas en el área se consideran como terreno difícil durante 1 minuto.

Valentía/Valor
Curación: Las criaturas afectadas por el miedo pueden realizar otra TS y recibir un
bonificador de canalización en la tirada. Una criatura que no esté afectada por el miedo
obtiene un bonificador de canalización a su CA hasta el final de tu siguiente turno y a sus
tiradas de ataque si realiza un ataque de carga antes de tu siguiente turno.
Daño: Esto funciona igual que la canalización estándar (sin reducir a la mitad).

Veneno
Curación: Las criaturas obtienen un bonificador de canalización a las salvaciones contra los
venenos durante 1 minuto.
Daño: Las criaturas reciben 1 punto de daño a Fuerza, Destreza o Constitución (a tu elección)
como si fuera un efecto de veneno.

También podría gustarte