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Guardia de Ónice

Los Guardias de Ónice son una orden militar para cumplir con las exigencias mínimas que todo
dedicada a combatir a los nigromantes malignos y guardia de ónice debe cumplir para desempeñar su
a todas sus huestes de no muertos. Por lo general, labor. Una vez que el guardia continúa su
los miembros de esta orden militar, en algún entrenamiento para servir a la causa, este hechizo
momento fueron contactados por otro miembro de le transmite más conocimiento y sabiduría.
la orden, quién los invitó y los inició en el
peligroso arte de cazar no-muertos. Un guardia de ónice puede viajar solo, sin tener
que reportarse directamente a algún cuartel, como
Aventuras: Generalmente, los guardias de ónice lo hiciera un paladín errante o un clérigo
custodian ciudades o pueblos que puedan ser vagabundo; este siempre será bien recibido entre
atacados por hordas de zombies o esqueletos, los suyos en tanto lleve su uniforme o un signo
dirigen cruzadas de exterminación de vampiros, o que lo identifique como miembro de la orden. Por
rastrean los pasos de los tenebrosos liches que otro lado, los guardias que deciden mantenerse
habitan ciénagas y pantanos. dentro de la estricta disciplina militar de la orden
suelen ser mucho mejor vistos por los otros
Peculiaridades: Soldados bien capacitados para el miembros de la orden, e incluso se diría que tienen
combate cuerpo a cuerpo, y, aunque no tan cierta rivalidad con los guardias solitarios que se
experimentados como el guerrero, conocen a la lanzan a la aventura.
perfección a sus enemigos, los muertos vivientes y
sus amos, los nigromantes; y complementan sus Al estar en su lecho de muerte, un guardia de
habilidades con algunos hechizos de magia divina. ónice puede pasar sus emblemas al siguiente
aventurero que toque sus restos mortales, al igual
Alineamiento: Los guardias de ónice suelen que el conocimiento básico que recibió al entrar a
respetar las leyes y procuran el bienestar de la la orden, con la esperanza de haber encontrado a
mayoría. El código de honor de la orden los incita su reemplazo.
a obrar en beneficio de otros sin precisar de una
recompensa más allá del bienestar común; lo que Razas: Entre la orden, se encuentran mayormente
no significa ser un hermano de la caridad. Dicho humanos. También hay elfos, enanos, y semi-
lo cual, todo ser maligno o caótico no suele ser orcos. Sin embargo, casi cualquier humanoide
admitido en la orden. Aunque algunos se han criado en ambientes civilizados tiene amplias
colado dentro por hechizos de Iniciación lanzados posibilidades de ingresar a la orden.
por equivocación.
Otras clases: Suelen llevarse bien con paladines,
Religión: Dentro de la orden, los guardias veneran clérigos buenos, guerreros y exploradores. Sin
a una gran multitud de dioses, siendo los más lugar a dudas, aprecian a los magos y las ventajas
comunes Heironeus, Pelor, San Cuthbert y de tener cerca a un bardo. Por otro lado, los
Fharlanghn. La religión no es un impedimento guardias que han sido instruidos dentro de la
para nadie para ingresar a la orden, sin embargo, orden, suelen considerar a los monjes anticuados y
los adoradores de dioses malignos o caóticos extravagantes. Los pícaros les representan un
tienden a ser enviados a las regiones más medio desechable para obtener información, y si
inhóspitas para probar si verdaderamente son les es posible, los entregarán a la ley una vez que
leales y miembros valiosos para la causa de la hayan cumplido su servicio a la orden.
orden.
Papel en el Juego: Suelen ser buenos
Trasfondo: Un guardia de ónice recibe un combatientes e investigadores. Un grupo de
hechizo de Iniciación para entrar a la orden. Este guardias, suelen ser buenos como apoyos para
hechizo les transmite el conocimiento general que permitir a los lanzadores de conjuros realizar sus
todo miembro debe tener, a la vez que los capacita hechizos desde una zona segura, y en niveles
avanzados, sus hechizos suelen resultar muy útiles Dado de golpe: 1d10
tanto ofensivamente como para curar a sus
aliados. Habilidades cláseas: Averiguar intenciones
(Sab), Avistar (Sab), Concentración (Con),
Información sobre reglas del juego Diplomacia (Car), Escuchar (Sab), Intimidar
(Car), Reunir información (Car), Saber (Religión)
Características: La Sabiduría determina el poder (Int), Supervivencia (Sab), Trepar (Fue).
de los hechizos a los que el guardia puede tener
acceso; así mismo la Constitución puede ser útil Puntos de habilidad en nivel 1: (4 + modificador
para habilidades como Concentración; y la Fuerza, de Int) x4
es la característica que más utilizará el guardia en
Puntos de habilidad en niveles subsecuentes: (4 +
combate.
modificador de Int)
Alineamiento: Cualquiera no maligno o caótico.
Puede variar (Ver Herencia de ónice).

Nivel Ataque base FOR REF VOL Especial


1 +2 2 0 2 Castigar a los muertos vivientes (1/día), Herencia de ónice.
2 +2 3 0 3 Detectar muertos vivientes.
3 +3 3 1 3 Enemigo predilecto (muertos vivientes)
4 +3 4 1 4 Castigar a los muertos vivientes (2/día), Estilo de inquisidor.
5 +4 4 1 4 Voluntad de Hierro, Lanzador de conjuros.
6 +4 5 2 5 Castigar a los muertos vivientes (3/día), Competencia con
armaduras pesadas y escudos paveses.
7 +5/+2 5 2 5 Tácticas de combate.
8 +5/+3 6 2 6
9 +6/+3 6 3 6 Castigar a los muertos vivientes (4/día)
10 +6/+4 7 3 7
11 +7/+4 7 3 7 Ataque poderoso
12 +7/+5/+2 8 4 8 Castigar a los muertos vivientes (5/día)
13 +8/+5/+2 8 4 8
14 +8/+6/+3 9 4 9 Hendedura
15 +9/+6/+3 9 5 9 Castigar a los muertos vivientes (6/día)
16 +9/+7/+4 10 5 10
17 +10/+7/+4 10 6 10 Gran Hendedura
18 +10/+8/+5/+2 11 6 11 Castigar a los muertos vivientes (7/día)
19 +11/+8/+5/+2 11 6 11
20 +11/+9/+6/+3 12 6 12

Conjuros diarios*/**
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9
5 0 ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─
6 1 0 ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─
7 1 0 0 ─ ─ ─ ─ ─ ─
8 1 1 0 ─ ─ ─ ─ ─ ─
9 1 1 1 0 ─ ─ ─ ─ ─
10 1 1 1 0 ─ ─ ─ ─ ─
11 1 1 1 1 0 ─ ─ ─ ─
12 1 1 1 1 0 ─ ─ ─ ─
13 2 1 1 1 1 0 ─ ─ ─
14 2 1 1 1 1 0 ─ ─ ─
15 2 2 1 1 1 1 0 ─ ─
16 2 2 2 1 1 1 0 ─ ─
17 2 2 2 1 1 1 1 0 ─
18 3 2 2 1 1 1 1 0 ─
19 3 2 2 2 1 1 1 1 0
20 3 3 2 2 2 1 1 1 0
*Las casillas con ─ indican que no es posible lanzar hechizos de ese nivel.
**Una puntuación alta de Sabiduría permite al guardia lanzar hechizos adicionales.

Rasgos de clase
Competencia con armas y armaduras. Los de Averiguar intenciones, Avistar, Engañar,
guardias de ónice son competentes con todas las Escuchar, y Supervivencia que involucren a
armas sencillas y marciales, con armaduras ligeras muertos vivientes, dado su constante cruzada
y medias, y con todos los escudos, excepto contra estas criaturas.
escudos paveses (al menos, antes de llegar a nivel
6). Estilo de Inquisidor. De modo semejante al
Explorador, el Guardia de ónice puede
Castigar a los muertos vivientes. En nivel 1, el especializar su papel dentro de la orden militar. Al
guardia de ónice puede realizar un ataque cuerpo a llegar al nivel 4, el guardia debe seleccionar entre
cuerpo contra un muerto viviente sumando su Combatiente o Investigador.
nivel de guardia de ónice y su modificador de
Sabiduría al bonificador de ataque y al daño que Como Combatiente, recibe un +1 en todos sus
realice con ese ataque, del mismo modo que un ataques realizados con lanzas, mazas y espadas,
paladín lo haría con una criatura malvada. Si el siempre que se realicen contra un muerto viviente
objetivo no es un muerto viviente, aunque se o un nigromante.
utilice esta aptitud, no se contará para el total de Como investigador, recibe un +1 en todas sus
sus usos diarios. Cada tercer nivel subsecuente, el pruebas de Averiguar intenciones, Diplomacia,
guardia de ónice puede realizar un ataque de Intimidar, Saber (Religión) y Reunir información.
castigar a los no muertos una vez adicional.
Voluntad de Hierro. En nivel 5, recibe
Herencia de ónice. Cuando un guardia de ónice automáticamente la dote Voluntad de Hierro. Si el
está al borde de la muerte, puede lanzar guardia ya cuenta con esta dote, no recibe ningún
espontáneamente un hechizo de Iniciación de otro beneficio de este rasgo.
Guardia sin tener que realizar ninguna prueba de
concentración. El siguiente objetivo que toque al Lanzador de Conjuros. En quinto nivel, se
guardia puede tirar una Salvación de Voluntad con considera al guardia de ónice como un lanzador de
DIF igual a 10 + Nivel del Guardia +2. Si el conjuros de nivel igual a la mitad de sus niveles de
objetivo pasa la prueba,, el hechizo de Inicio de guardia de ónice, se redondea hacia abajo.
Guardia no tendrá efecto. De lo contrario, el
El guardia necesita un puntuación de Sabiduría
objetivo ganará automáticamente un nivel de
igual a 10 + Nivel del hechizo para poder
Guardia de Ónice y todos sus beneficios tras haber
lanzarlos. Por ejemplo, un guardia con una
realizado un descanso completo. Al mismo
puntuación de Sabiduría de 15 es capaz de lanzar
tiempo, transmigra inmediatamente su alma al
hechizos de nivel 5, pero no es capaz de lanzar
más allá e incinera sus restos mortales, para evitar
hechizos de nivel 6 o superior.
que un nigromante los convierta en una
herramienta para sus viles fines. Un guardia de ónice conoce todos los hechizos de
la lista de hechizos de la Orden de la Guardia de
Detectar muertos vivientes. El guardia de ónice
Ónice; un guardia debe preparar sus hechizos
puede lanzar Detectar muertos vivientes
diarios del mimo modo que un clérigo, y tarda por
espontáneamente, sin contar como hechizo diario.
lo menos una hora en prepararlos. El guardia
Enemigo predilecto (Muertos vivientes). El requiere llevar consigo el símbolo de la Orden
guardia de ónice recibe un +2 en todas las pruebas para lanzar sus hechizos, como haría un clérigo
con su símbolo divino.
Competencia con Armaduras pesadas y Armas: Espada larga (1d8, Crit. 19-20, x2),
Escudos paveses. En nivel 6, el guardia es Alabarda (1d10, Crit. x3).
competente con armaduras pesadas y escudos
paveses. Selección de habilidades: Selecciona una cantidad
de habilidades igual a cuatro más tu modificador
Tácticas de combate. En nivel 7, el guardia ha de Inteligencia.
aprendido a trabajar con sus compañeros guardias
como una unidad, y pueden hacer formaciones de Habilidad Rango Característic Penalizad
s a or de
combate para incrementar sus bonificadores. Estos
armadura
beneficios sólo se aplican cuando 3 o más Averiguar 4 Sab. —
guardias de ónice llevan escudos del tamaños intenciones
semejantes y armas semejantes (tres espadas, tres Avistar 4 Sab. —
lanzas, etc.). Concentració 4 Con. —
n
Una vez en formación, todos los guardias reciben Diplomacia 4 Car. —
un bonificador de ataque igual al bonificador de Supervivenci 4 Sab. —
fuerza más alto dentro de la formación. a
Adicionalmente, reciben un bonificador de CA
igual al bonificador de destreza más alto dentro de
Dote: Mente abierta (+5 Puntos de habilidad)
la formación.
Dote adicional: Reflejos de relámpago (+2 a TS
Ataque poderoso. En nivel 11, el guardia recibe
de REF)
automáticamente la dote de Ataque poderoso. Si el
guardia ya cuenta con esta dote, no recibe ningún Equipo: Mochila, odre de aguar, raciones de viaje
otro beneficio de este rasgo. para un día, petate, saco, pedernal y acero, linterna
sorda, una pinta de aceite.
Hendedura. En nivel 14, el guardia recibe
automáticamente la dote de Gran Hendedura. Si el Oro inicial: 1d6 pdO
guardia ya cuenta con esta dote, no recibe ningún
otro beneficio de este rasgo. Lista de Hechizos de la Orden de los
Guardias de Ónice
Gran Hendedura. En nivel 17, el guardia recibe
automáticamente la dote de Hendedura. Si el Nivel 1
guardia ya cuenta con esta dote, no recibe ningún
otro beneficio de este rasgo. Curar heridas menores. Cura 1 pg.

Detectar magia. Detecta conjuros y objetos


Ex-guardias de ónice
mágicos en un radio de 60'.
Un guardia de ónice tiene dos maneras de
Perturbar muertos vivientes. Inflige 1d6 a un
abandonar la orden. Muriendo, o siendo
muerto viviente
expulsado. En caso de ser expulsado, su honor
habrá sido puesto en duda, y se debe haber Iniciación en la Orden. Transmite al receptor la
probado que obró fuera de la ley. Estos ex- información básica de un miembro de la Orden y
guardias, suelen convertirse en mercenarios, confiere 1 nivel de Guardia de Ónice en caso de
guerreros, soldados o señores de guerra. no contar con niveles en esta clase.

Conjunto inicial del guardia de ónice Arma mágica. Un arma gana un +1 de


humano bonificación al ataque y al daño.

Armadura: Cota de escamas (+4 CA)


Protección del caos. +2 a la CA contra el Custodia contra la muerte. Inmuniza contra
alineamiento seleccionado, contrarresta el control conjuros de muerte y efectos de energía negativa.
mental, y mantiene a raya a elementales y ajenos.
Discernir mentiras. Revela las mentiras
Protección del mal. +2 a la CA contra el deliberadas.
alineamiento seleccionado, contrarresta el control
mental, y mantiene a raya a elementales y ajenos Nivel 5

Resistencia. El receptor gana +1 en todas sus TS. Arma disruptora. Arma de cuerpo a cuerpo
destruye muertos vivientes.
Nivel 2
Sacralizar. [M: Hierbas, aceites e incienso por un
Vista en la oscuridad. [M: Un puñado de valor de por lo menos 1,000 pdO] El lugar pasa a
zanahoria seca o una ágata] El sujeto gana la ser sagrado.
capacidad de ver 60 pies incluso en la oscuridad
total. Solo blanco y negro, el resto es exactamente Exorcismo. Una criatura se ve forzada a volver a
igual. La visión oscura no le otorga al objetivo la su plano de origen.
capacidad de ver en la oscuridad mágica. Nivel 6
Consagrar [M: Agua bendita (1 vial) y plata Matar muertos vivientes. Destruye 1d4 x Nivel
pulverizada (5 lb., 25pdO)] Llena de energía DG de muertos vivientes (max. 20d4)
positiva un lugar, debilitando a los muertos
vivientes. Sanar. Cura 10 PG x Nivel, y remueve cualquier
enfermedad y todas los efectos mentales.
Curar heridas moderadas. Cura 2d8+(1xNivel,
máx. 10) Nivel 7

Silencio. Niega el sonido en un radio de 15'. Palabra sagrada. Mata, destruye o ensordece a los
receptores no buenos.
Zona de la verdad. Receptores dentro del alcance
no pueden mentir. Máxima. Mata, destruye o ensordece a los
receptores no legales.
Nivel 3
Nivel 8
Círculo mágico contra el caos. Como los conjuros
de protección, pero con radio de 10' y por 10 min. Aura Sagrada. [F] +4 a la CA, +4 de resistencia a
x Nivel. la salvación y RC 25 contra conjuros con el
descriptor maligno.
Círculo mágico contra el mal. Como los conjuros
de protección, pero con radio de 10' y por 10 min. Escudo de la ley. [F] +4 a la CA, +4 de resistencia
x Nivel. a la salvación y RC 25 contra conjuros con el
descriptor caótico.
Disipar magia. Cancela conjuros y efectos
mágicos. Nivel 9

Luz abrazadora. Inflige 1d8 x Cada dos niveles (y Implosión. Mata a una criatura/asalto
más a los muertos vivientes).

Luz del día. Luz brillante de 60' de radio.

Nivel 4

Curar heridas críticas. Cura 3d8 + (1x Nivel, max.


20)

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