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Nota: En su edición original, la famosa pagina 26 se per- Los personajes comienzan la aventura en la fortaleza de
dió. Ha sido incluída aquí gracias a la página http://www. Greatwall, en algún momento durante el mes de Pacht-
acaeum.com. wall (Octubre).
Furyondy
Proper Name: Kingdom of Furyondy
Ruler: His Pious Majesty, the King of Furyondy,
Belvor IV (LG male human Pal16 of Heironeous)
Government: Feudal monarchy, hereditary kingship
(no current heir) limited by Noble Council
Capital: Chendl
Major Towns: Baranford (pop. 2,200), Caronis
(3,000), Chendl (15,600), Crockport (3,400), Free
Borough (3,100), Gorsend (5,200), Grabford (8,800),
Greatwall (4,400), Kisail (2,300), Libernen (3,900),
Littleberg (7,700), Pantarn (2,500), Redoubt (5,900)
Willip (19,000)
Provinces: Eight major provinces ruled by hereditary
nobility (the “Seven Families”)
Resources: Foodstuffs, cloth, gold, wines, fish, shipbuil-
In the World of Greyhawk campaign setting for the Dun- ding
geons & Dragons roleplaying game, Iuz (pronounced supplies
YOOZ or EE-uz) is the chaotic evil demigod of Deceit, Evil, Coinage: [Furyondy standard] paladin (pp), wheatsheaf
Oppression, Pain, y Wickedness. Iuz is variously called “The (gp), knight (ep), sheridan (sp), common (cp)
Old One” y “Old Wicked,” among other titles. Unlike most Population: 1,481,800—Human 79% (Osbf), Elf 9%
Greyhawk deities, Iuz makes his home on Oerth, where he (sylvan 60%, high 40%), Halfling 5%, Dwarf 3%,
rules a broad swath of the Flanaess known as the Empire Gnome 2%, Half-elf 1%, Half-orc 1%
of Iuz. Iuz was also named as one of the greatest villains in Languages: Common, Velondi (far west), Elven,
D&D history by the final print issue of Dragon. His symbol Halfling
is a grinning human skull, or a human skull with blood-red Alignments: LG*, NG, LN
highlights. Religions: Heironeous, Rao, St. Cuthbert, Mayaheine,
Zilchus, Trithereon, Fharlanghn, Beory
Allies: Veluna, Shield Lands, Highfolk, Ulek States,
Introducción Verbobonc, Dyvers, Knights of the Hart
Enemies: Iuz, Scarlet Brotherhood, Rhennee (distrusted),
La guerra ha finalizado... pero no para Iuz. Horned Society
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Detrás de sus nuevas tierras conquistadas, Iuz trama un
plan para golpear el verdadero corazón de Furyondia.
Iuz, Empire of [Imperio de Iuz]
Proper Name: Empire of Iuz
Lo que empieza para los personajes como una simple Ruler: Iuz the Old, lord of Evil, Lord of Pain, etc
(evil demigod/cambion)
asignación a una fortaleza en la frontera, la trama se trans-
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La misión
Los personajes no llevan precisamente una excitante Esta es la sinopsis de cómo la historia probablemente se
vida en Greatwall; quizás han crecido en el pueblo y han desplegará ante los aventureros:
visto cómo se transformaba de una pequeña villa de gran-
jeros a una gran fortaleza de guerra. Quizás se hicieron El grupo se encuentra en una silenciosa noche en Great-
aventureros para luchar en la Guerra, o quizás vinieron a wall cuando de repente se encuentra con el capitán Gill-
Greatwall como parte de una de las muchas caravanas de more, jefe de la guardia de Greatwall. Gillmore les dice
mercaderes que una vez pasaron a través o desde la villa que les necesita para una importante misión al levantar el
de Willip. alba -una caravana, en dirección a Willip va a transportar
suministros cruciales a los puestos diseminados a lo largo
Pero ahora, sin embargo, los personajes tienen una del río Veng. La expedición volverá y traerá suministros
oportunidad de explorar todo lo que Greatwall tiene que similares de vuelta a Greatwall.
ofrecer, lo cual no es mucho. Pueden elegir entre unirse a
la milicia local, trabajar los campos o trabajar como arte- Sin embargo, algo que no conoce el capitán de la guar-
sanos. Si los personajes se unen a la milicia conseguirán la dia, es que hay traidor entre sus tropas; su sargento Kra-
excitante tarea de hacer guardias durante ocho horas por yquer se ha vendido a Iuz, y como será el sargento quien
la noche sin ningún tipo de reconocimiento por su traba- les proporcione las instrucciones a los personajes, lo que
jo. No hay gloria en trabajar los campos y las habilidades hará en realidad será proporcionarles falsas informacio-
de aventurero no se prestan normalmente a usarse en la nes. Después, el traidor le dirá a las fuerzas enemigas que
profesión de artesano. un agente secreto Furyondiano llamado Jetero acompaña
a la caravana y esta-
blecerá un plan para
asesinarlo.
El grupo, mientras
tanto, se encontrará
con los comercian-
tes de la caravana
para discutir el viaje,
y después quedaran
con ellos a la maña-
na siguiente. La pri-
mera etapa del viaje
Los personajes tienen, sin embargo, la manera de con- transcurrirá sin incidencias, pero durante la segunda etapa
seguir alguna experiencia práctica ayudando a rechazar el grupo encontrará unas carretas destruidas, similares a
algunas de las incursiones enviadas contra la fortaleza en las que están usando. Investigando, encontrarán el cuerpo
los finales de la guerra. Esas incursiones en las fronteras del hermano gemelo de Jetero, un comerciante llamado
rompen la monotonía de la vida en la fortaleza, pero son Jasmalus que viajaba por la misma ruta y a quien Jetero
demasiados erráticas y poco espectaculares para proveer suplantaba para este viaje. Los incursores orcos tropeza-
ningún tipo de emoción continúa. Después de una expedi- ron desafortunadamente con la caravana de su hermano,
ción menor, los personajes se encuentran sentados en la y pensando que era el agente secreto, le atacaron. Los in-
única taberna de Greatwall, el Behir y el Contemplador, en cursores se dieron cuenta de su error cuando no pudieron
la que por fin comienzan las emociones reales. encontrar los importantes documentos gubernamentales
que la caravana debía haber transportado, y establecieron
trampas para otra emboscada.
“Debo pedir disculpas por las maneras Gillmore rehusará regatear la recompensa
en las que el sargento Krayquer os ha y parecerá ofendido ante la noticia de que
traído hasta aquí,” os dice el capitán la codicia personal de los personajes se
con voz profunda resonando por antepone a la seguridad de Greatwall.
la vasta cámara. “Pero nuestro Si los personajes rehúsan la oferta, el
tiempo se acaba. Por favor, tomad capitán los encarcelará por traición y
asiento y relajaos puesto que ten- con el tiempo serán ejecutados a menos
go algo que necesito discutir con que cambien de opinión. Si están de acuerdo con-
vosotros” aplaude dos veces y dos sirvientes aparecen con cluye su diálogo.
jarras de vino y comienzan a serviros.” Después ordena a
todo el mundo excepto a vosotros y a Krayquer que salgan “El sargento Krayquer os informará sobre la misión. El
de la habitación. mercader Malin y sus dos compañeros se encontrarán con
vosotros a las puertas de la fortaleza mañana al amane-
Cuando todo el mundo se ha ido, Gillmore dice: cer. Podéis encontraros con ellos esta noche en El Behir y
el Contemplador si así lo deseáis.”
“Como supongo ya sabréis, Iuz y sus malvadas fuerzas
continúan presionándonos aun después del tratado de Gilmore entonces se despide dejando a Krayquer que
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paz. Esto pone en peligro la posición estratégica de Great- informe al grupo sobre las especificaciones de su misión.
wall, dependemos casi enteramente de los recursos y su- Lo que no sabe Gillmore sin embargo, es que Krayquer es
ministros externos, y la violencia ha hecho del viaje hasta un agente secreto que ha vendido su lealtad a las fuer-
aquí poco rentable para muchos comerciantes. Incluso zas de Iuz. De hecho, Krayquer ha elegido a los personajes
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para esta misión, debido a su inexperiencia y espera que edad, de 5’9’’ (1’80cm) y que pesa sobre unos 50 lb (20 kg)
no sobrevivan para desvelar su traición. más de lo que debería. Su gran barba y bigote marrones
le dan una cara algo cómica, pero el gris ha comenzado a
Para garantizar esto, el sargento les dará a los perso- clarear algunas zonas. De igual manera, cuando su com-
najes información inexacta. No les dirá nada claramente portamiento es gruñón, su cara tiñe su exuberancia, como
falso, pero lo distorsionará lo suficiente para poner al gru- cuando bebe (como ahora). Una vez un trato comienza,
po en peligro. Les dará tiempos de viaje incorrectos entre el hombre exuberante y gruñón desaparece, y Malin se
los puestos fronterizos, información inapropiada sobre el convierte en un frío negociador.
terreno y descripciones inexactas de las tácticas de incur-
sión orcas. Esmeralda, Pícara de nivel 3; AL CB. Página 126 Guía del
Dungeon Master. Esmeralda una bella e inteligente semiel-
Se seguirá comportando de manera grosera y desagra- fa de sólo 5 pies (152cm) y poco más de 90 libras (41kg).
dable durante la sesión de información; esto cimentará Su largo y ondulado pelo castaño contrasta con sus pene-
(con suerte) en la mente de los jugadores lo suficiente trantes ojos verdes, y aunque sólo tiene 24 años mantiene
como para qué recuerden quien se lo dijo cuando las co- una inusual posición de estatus en su comunidad. Ella usa
sas comiencen a ir mal. ambas, tanto su belleza y edad para desarmar las nego-
ciaciones de sus oponentes. Ha viajado muchas veces con
Todavía más importante sin embargo, es que Krayquer
Malin el cual ha sido una figura paterna para ella. Ha sido
les dará instrucciones a los personajes de matar cualquier
su tutor en el arte de hacer tratos y ella a cambió ha evita-
hombre lagarto que vean. Krayquer sabe del contacto se-
do que él se convierta en un gruñón sin remedio.
creto de Jetero en los bosques y que este hombre lagarto
ha estado cerca de desvelar su verdadera lealtad muchas Jasmalus, Mago de nivel 5; AL NB. Página 122 Guía del
veces. Krayquer sospecha que Jetero intentará contactar Dungeon Master. Jasmalus es un humano ya en la década
con el hombre lagarto a lo largo del camino, y no quiere de los 50 años, de unos 6 pies (180cm) de altura y unas
que los jugadores realicen ningún vinculo entre lo que el 155 libras (70kg) de peso dándole un frágil y cansado as-
hombre lagarto diga y su propio comportamiento. pecto. Un denso pelo blanco se funde en una barba y bi-
gote muy bien recortados, pero sus ropas sugieren más a
Si los personajes piden una explicación, les dirá que Iuz
un mendigo harapiento que las de un mercader bien arre-
usa hombres lagartos como espías que viajan ocultos en-
glado. Esta inconsistencia en su apariencia proporciona
tre las aguas del río Veng. En realidad esto es falso puesto
una pista de que no es lo que parece, de hecho, el no es
que apenas hay hombres lagarto en toda el área.
Jasmalus. Es el hermano gemelo de Jasmalus trabajando
Eso sí, Krayquer les dará un preciso mapa de su ruta. como agente secreto para el conde. Jetero frecuentemen-
Muestra los jugadores el mapa color del final del módulo te toma la identidad de su hermano como mercader para
y permite que lo vean como referencia durante la aven- viajar a diferentes lugares sin levantar sospechas; que es
tura. lo que planea hacer ahora.
de Gillmore para comprar caballos, aunque piensen que si hubieran empujado sus carretas por sí mismos más que
la caravana viajará lentamente; los personajes podrán co- haberlas conducido.
mandar mejor a caballo y podrán enfrentarse a las crisis
mucho mejor montados que si fueran en las carretas. Duras lonas cubren las cajas de las carretas. Los merca-
deres le dirán a los personajes curiosos que las cajas con-
Ninguno de los mercaderes entrará en combate a me- tienen suministros generales, pero mantendrán en secreto
nos que sea absolutamente necesario, están pobremente algo mucho más importante: un tesoro de cerca de 50.000
armados y después de todo, para esto es por lo que los piezas de oro, en barras de oro y plata, recolectadas por el
personajes fueron contratados en este viaje. Cuando el conde Jakartai del tesoro de Greatwall, junto a importan-
combate comience, ayudarán en controlar los caballos, tes documentos gubernamentales sobre la fortaleza. Las
sacar y apagar las carretas que sean impactadas por carretas llevan algunos suministros, la mayor parte para
flechas incendiarias (la táctica favorita de los or- cubrir las necesidades de los puestos fron-
cos), y generalmente ocultarse dentro o detrás terizos, los cuales serán vendidos por
de las carretas. los mercaderes durante el camino.
Lobos (1d6): Estas bestias atacan solo si perciben una día. También se puede averiguar esta información si se su-
ventaja. Página 275 Manual de Monstruos. pera una prueba de Supervivencia (CD 15).
Escorpión monstruoso grande (1): Página 288 Manual Los personajes tienen una pequeña oportunidad de ex-
de Monstruos. plorar Morsten; llegan al anochecer y deberían estar pre-
parados para marcharse otra vez con las primeras luces
Carreta destruida: Los personajes llegan a los restos de del alba.
una carreta y de varios cuerpos devastados. Una pequeña
familia de granjeros se aventuró al camino para huir del 13
número creciente de incursiones cerca de su pueblo y a lo
largo de la frontera cuando una banda de orcos acabó con
ellos. Superando una prueba de Sanar (CD 15) se puede
determinar por las heridas, que el ataque ocurrió hace un
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El viaje a Fuerte Belvor Veis que la mitad de tres carretas permanecen volcadas
y virtualmente destruidas en el camino. La de la derecha
todavía arde lentamente. La de la izquierda aún está en
La inquietud aumenta durante la segunda etapa del pie, aparentemente sin daños pero manchada de sangre.
viaje en tanto la caravana comienza a seguir el curso del Largos charcos de sangre rodean toda la zona, pero sin
río, la única barrera que separa a Furyondia de los varios signos de cuerpos en ningún lado. La carga de las tres ca-
miles de tropas sedientas de sangre de Iuz. La etapa toma rretas permanece desparramada y dispersa a lo largo de
ocho días, y durante el principio del último día tanto los la senda, pero sin que parezca que se haya cogido nada.
carreteros como los mercantes van viendo incrementado Podéis ver numerosas flechas clavadas en las mercancías,
significativamente su nerviosismo. Los carreteros condu- carbonizadas cerca de las puntas de estas.
cen las carretas tan rápido como pueden, pero debido a
Los personajes que rastreen el área circundante verán
forzar demasiado la marcha, una carreta pierde una rueda
algunos apilamientos de troncos de árboles; en los cuales
a las últimas horas de la mañana. Para arreglar la rueda
se pueden encontrar los nueve cuerpos de los miembros
perfectamente será necesario superar una prueba de in-
de la caravana que murieron en la incursión.
utilizar mecanismo (CD 10) o una prueba de Int (CD 15).
Esto llevará unas cuatro horas, y retrasa a la caravana con-
Uno de los cuerpos proporcionará una sorpresa inespe-
siderablemente. En caso de fallar la prueba, la caravana
rada: es Jasmalus, el hermano gemelo de Jetero, muerto
irá a la mitad de la velocidad y habrá un 20% cada hora de
por una daga clavada en la espalda. Los ladrones recono-
que se vuelva a romper la rueda. Malin esperaba alcanzar
cerán inmediatamente la daga como la marca de la Her-
fuerte Belvor al anochecer, pero ahora la caravana tendrá
mandad Escarlata, y fácilmente notarán el compartimien-
que viajar en la oscuridad –o encontrar un lugar seguro
to de veneno escondido en la hoja, ahora vacío.
para acampar. Aún así, Malin insiste en forzar la caravana
lo más lejos que pueda antes de tener que hacer noche El descubrimiento será un golpe y una sorpresa para
en el exterior. Jetero, pero no revelará su disfraz; para continuar lla-
mándose Jasmalus, Jetero le dará a su hermano su propio
Si fuerzan la caravana, lee lo siguiente.
nombre y lo describirá como su hermano, un mercader
que frecuentaba también esta ruta (en el módulo se enfa-
La tensión se incrementa a medida que el anochecer
tiza este doble rol, continuaremos refiriéndonos al agente
se aproxima y veis claramente fuegos en la distancia en
secreto que acompaña a los personajes como Jasmalus
las fronteras de Iuz de su lado del río. Entonces, poco a
cuando hablé de sí mismo a los jugadores).
poco os vais dando cuenta de que uno de los fuegos no se
encuentra al otro lado del río sino en el sinuoso camino de
Mantener las apariencias será difícil para Jasmalus,
delante. Cuando el camino se endereza, el origen del fue-
pero decidirá llorarle en privado después. Como agente
go se revela; un carromato ardiendo volcado en el medio
de Jakartai se ha visto enfrentado incontables veces con
14 del camino, parte de una caravana de tres carretas.
las penurias de la guerra, y reconoce que las necesidades
de Furyondia deben prevalecer sobre su propio dolor per-
En cuanto los personajes se aproximen, lee lo siguien-
sonal.
te
atacada, reciban un entierro digno, lo que tomará varias Cualquiera que siga al orco a caballo tiene un 75% de
horas más. Malin parecerá reacio pero accederá decidien- posibilidades de caer en una de sus trampas. Alguien que
do permanecer algún tiempo en las inmediaciones de la lo persiga a pie tiene un 50% de caer en una trampa. El
carga de la caravana para encontrar algo de valor. área está infestada de estas trampas, cualquiera movién-
dose incluso unos pocos pasos tiene posibilidades de caer
Cuando los personajes comiencen a cavar las tumbas, en una nueva. Tira 1d4+1 para determinar en cuántas
realiza una prueba de Avistar (CD 15). Lee el siguiente tex- trampas podría el perseguidor caer mientras persigue al
to a los jugadores que hayan superado la tirada: orco.
De repente escuchas un fuerte “snap” que viene de los El orco que hace de señuelo, por supuesto, conoce
bosques cercanos. Cuando miras, ves a un orco espiándo- donde están colocadas las trampas, e intenta llevar a sus
te, que de repente parece alarmado al haber realizado tal perseguidores directamente a ellas; cualquiera a punto de
ruido, y en un gesto de pánico, se da la vuelta y sale co- capturarlo tiene un 10% más de posibilidades de caer en
rriendo, desapareciendo en los bosques. una trampa en ese asalto; el DM puede elegir una trampa
o tirar aleatoriamente para determinar el tipo de trampa
Esta es una táctica intencionada para alejar a los per-
que hay en esa zona (1d3).
sonajes de la caravana. Un grupo de incursores orcos per-
manecen emboscados, con órdenes de matar a Jetero. Los Trampas de pozo 5’ profundidad: los orcos han cavado
orcos originalmente habían atacado la caravana de Jasma- estos pozos de 10 pies de lado y 10’ de profundidad. Cada
lus, confundiéndolo con Jetero (que había sido retrasado pozo contiene un fondo de afiladas estacas. Los caballos
por la pérdida de una rueda). Fue una simple coincidencia que caigan dentro sufrirán 1d6 + 2 del año y tienen un
que Jasmalus, un mercader de esta área viajara desde Bel- 75% de posibilidades de quedarse cojos (-5 Des; se mueve
vor a Morten al mismo tiempo que Jetero viajaba en la a la mitad de movimiento). Aquellos a caballo deben rea-
dirección opuesta. lizar una prueba de montar (CD 15) o caerán al suelo del
pozo. Aquellos que caigan dentro del pozo sufrirán 1d6
Los orcos pronto se dieron cuenta de su error cuando
puntos de daño por caída más sufrirán un ataque de las 15
no pudieron localizar los documentos especiales que Je-
estacas +5 c/c (1d6 + 1 de daño).
tero lleva en la caravana. Han esperado en los bosques
cercanos colocando trampas para capturar a cualquiera Aquellos a pie solo tienen un 50% de caerse en los po-
que entre en ellos. zos puesto que los orcos diseñaron estas trampas sobre
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todo para colapsarse por el peso de un caballo. Grupos de orcos #2 y #3: cuatro orcos soldados rasos y
un orco sargento.
Trampa de red: Estas redes se encuentran ocultas col-
gadas de las ramas del bosque. Se activan si el casco de Si los personajes capturan cualquier orco con vida pueden
un caballo o un pie se enredan en una cuerda-trampa. Si interrogarlo, pero deben comunicarse mediante el idioma
esto ocurre, la trampa salta y una enorme red cae del cielo orco.
para atrapar al jinete. Realiza una TS de Ref (CD 15). Si se
supera no pasa nada. Si se falla el jinete quedará enreda- Intimidar: Realiza una prueba de Intimidar. Si los PJs fallan,
do. Y si se falla por 5 o más, además de quedar enredado los orcos lanzarán peroratas y demostrarán una falsa valen-
el jinete quedará inmóvil (enredado y hecho un lío entre tía, aunque como estos orcos son sólo tropas de emboscada,
la red, el jinete y el caballo). y no son muy valientes, sufrirán un penalizador -5. Si los PJs
tienen éxito, los orcos se vendrán abajo y pedirán clemen-
Aquellos PJs enmarañados podrán liberarse de la cia, diciéndole al grupo todo lo que desee sa-
red atacando a la red e infligiéndole 15 puntos de ber. Les contarán que recibieron órdenes de
daño como acción de asalto completo en el tur- atacar a una caravana de tres carretas que
no del jinete. pasó unas horas antes, con un mercader
que parecía Jetero. Cuando la caravana
Trampas de tronco: un tronco sus- que atacaron no tenía los documen-
pendido lo suficientemente alto para tos (los orcos simplemente dicen
caer con fuerza cuando la trampa se “escritos”) se dieron cuenta que
active y se balancee impactando al ji- habían emboscado la caravana
nete. Las víctimas serán atacadas por incorrecta y se prepararon para
el tronco con un bonificador de ata- hacer otra emboscada. No sa-
que de +10 c/c y sufrirán 1d10 de ben quién originariamente dio
daño. Además deberán realizar una la orden de atacar, sólo que un
prueba de FUE (CD 10) o montar comandante orco les transmi-
(CD15) para permanecer montado tió la orden.
(la caída infringe 1d3 puntos de
daño). Esa trampa no tiene efecto Si preguntan sobre la daga,
en personajes que no vayan a caba- dirán que un humano se la trajo
llo, el tronco se balancea por encima al comandante orco hace ya varios
de sus cabezas. días (el sargento Krayker, de hecho). Si
les presionan para que den una descripción del humano,
Una vez las trampas han golpeado, los orcos atacarán. El los orcos simplemente se encogen de hombros y dicen
grupo de orcos #1 se lanza desde el linde del bosque, justo que todos los humanos parecen iguales.
enfrente de las caravanas, y abre fuego con arcos usando
flechas incendiarias para quemarlas. Una vez las carrete- Los orcos también pueden informarles sobre las incur-
ras están incendiadas, los arqueros vuelven su atención siones locales, y un poco sobre las fuerzas que las com-
al grupo. Una carreta una vez incendiada, se vuelve com- ponen, pero no saben nada de la base secreta dentro del
pletamente en llamas en 1d4 asaltos a menos que alguien reino de Furyondia.
intente controlar el fuego (los mercaderes y los carreteros
pueden hacer esto automáticamente, pero les tomará en- El grupo puede partir al amanecer y alcanzar fuerte Bel-
tonces 1d6 asaltos extinguir el fuego completamente). vor antes del mediodía. Cinco hombres a caballos prove-
nientes del fuerte se encontrarán con la caravana a cinco
Grupo de orcos #1: un orco bersérker y cuatro orcos millas del mismo y los escoltarán dentro.
soldados rasos.
ofrecerá bebida y comida. Expresará su gratitud por los con el impacto y trozos de yeso y polvo caen del techo.
suministros que han traído y dirá que quiere discutir el Corréis a la ventana para ver que el ardiente disparo cae
ataque orco que han visto en el camino. finalmente en el río, extinguiéndose en un silbido chispo-
rroteante. Os dais cuenta con alivio que el disparo ha fa-
En realidad, lo que quiere es cerciorarse de si alguien de llado en su propósito de romper los muros del fuerte, para
la caravana ha traicionado a Furyondia en lo concerniente a continuación ver otra bola de fuego que viene a toda
a la información que Jetero le ha dado. velocidad sobre el río, sobrepasa el muro e impacta dentro
del patio de la fortaleza, destruyendo un pequeño edificio
Lee el siguiente texto a los jugadores.
e incendiando parte del muro. Los guardias corren con cu-
Parece que los orcos tenían algún tipo de plan para bos para extinguir las llamas, mientras otros corren a sus
mantenernos inmovilizados aquí, y parece que han hecho puestos para fortalecer las defensas del fuerte.
un buen trabajo. Y no están solos –hemos visto más y más
Aunque esto parece ser una emergencia para el fuerte,
incursiones de bandidos humanos, probablemente de los
actualmente ocurre casi cada noche, y los soldados ya es-
antiguos Reinos Bandidos. También es extraño que hemos
tán la mayor parte del día siguiente arreglando los
visto cada vez más orcos- esta área es la que sufre
daños de la noche anterior. Iuz podrá algún día
la mayor parte de los ataques de los hobgo-
en el futuro lanzar un ataque a gran escala
blins, por lo que supongo que significa que
para tomar Fuerte Belvor, pero por ahora
Iuz está moviendo sus tropas. Nos han di-
debe contentarse sólo con tener las fuer-
cho que la guerra ha acabado, pero eso
zas dentro de él fatigadas y ocupadas,
no es lo que parece desde aquí.
mientras trama otros planes.
Si los personajes hablan con él exten-
El ataque se prolonga sobre una hora,
samente sobre la zona - de lo cual Mikinus
con un ataque de la catapulta cada
estará complacido para contrastar la infor-
10 asaltos. Ninguno de ellos daña
mación- podrán tener más información
a la fortaleza significativamente,
precisa sobre los tiempos del viaje,
puesto que el ataque sólo quiere
terreno, y tácticas enemigas. El DM
mantener a las fuerzas del fuerte
puede usar a Mikinus para contra-
ocupadas. Durante este ataque, los
decir la información del sargento
personajes pueden descubrir a Jetero dis-
Krayquer, y darles a los jugadores una
cutiendo con Mikinus en una esquina cercana al
oportunidad mejor de enfrentar los pe-
muro del fuerte. La pareja ha intentado encontrar-
ligros del camino.
se en secreto, pero han sido interrumpidos por el ataque
Mikinus no sabe nada de Krayquer, y si es preguntado orco. Debido a que los disparos de la catapulta iluminan el
sobre la diferencia entre las informaciones, se reirá y dirán patio los personajes pueden ver en un destello a Jetero y
“eso os pasa por escuchar a un sargento de retaguardia Mikinus en una acalorada discusión. Es poco probable que
que no se acercará a la lucha”. Él no tiene razones para los personajes puedan ser capaces de alcanzar a las dos
dudar de un soldado Furyondiano, sin embargo sí que tie- figuras antes de que se marchen y desaparezcan dentro
ne sospechas que los personajes han distorsionado deli- del fuerte, pero si lo hacen sólo escucharían pedazos de
beradamente la información para los mercaderes. conversación ahogados por el caos en el fuerte. Si es el
caso escucharán como Mikinus intenta convencer a Jetero
Si es preguntado sobre hombres lagarto, Mikinus niega de que los personajes no son de fiar, debido a que sus
con su cabeza y dice que no ha oído nada sobre esta raza sospechas se alimentan de la información imprecisa que
en el área. le han dicho antes, mientras Jetero le discute, convencido
de la lealtad de los personajes por su valentía en la lucha
Después de que los personajes se hayan retirado, alre- del camino.
dedor de medianoche, lee:
Si los personajes le preguntan después a Jetero sobre
Lo que esperabais sería una silenciosa noche fuera del esta discusión, él la niega, sugiriendo que lo han confun-
camino, se transforma en un estallido de gritos y sonidos dido con otro en el tumulto del ataque. Si los persona-
18 de guardias corriendo. Cuando despertáis, escucháis el so- jes pillan a la pareja en la reunión, Mikinus se retira a sus
nido de un disparo de catapulta ardiente que sobrevuela habitaciones y Jetero explica que sólo intentaba atraer la
por encima del río Veng y cae golpeando la base del fuer- atención del capitán para que pusieran a un guardia vigi-
te con una estridente explosión. Los muros se estremecen lando la carga de las carretas. Niega que la conversación
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tuviera como tema los personajes, afirmando que deben caravana, con + 1 a las tiradas de ataque debido al terre-
haber escuchado mal entre el ruido. Los personajes po- no elevado. Después de un asalto de flechas incendiarias
drían querer ayudar a los soldados del ataque apagando el grupo de emboscada #2 aparece en la colina detrás de
fuegos, atendiendo a los heridos, o manteniendo la vigi- la caravana y carga colina abajo atacando (+2 a impactar
lancia contra la incursión orca. Si lo hacen, la opinión de cuando alcancen la caravana al final del asalto). El grupo
Mikinus sobre ellos cambiará considerablemente, y les de emboscada #3 se levanta de sus posiciones de tortuga
vestirá con el acero que necesiten antes de su salida a la al comienzo del asalto tres. Los arqueros en el grupo uno
mañana siguiente. entonces, cesan su fuego y se lanzan al ataque.
En el nuevo día, los mercaderes comprobarán su carga El grupo de emboscada orco #1 consiste en:
(sin daños) y se dirigirán hacia Batlet.
2 soldados rasos, 1 clérigo y 1 sar-
El camino gira hacia el suroeste, hacia un terreno de on- gento.
dulantes colinas y pequeñas parcelas de árboles. El viaje
a Batlet lleva ocho días, y Malin ordena a la caravana des- El grupo de emboscada orco #2
viarse de Fendrelan para recuperar el tiempo perdido. El consiste en:
DM puede tirar para encuentros normalmente, o si a los
4 jinetes huargos
personajes les ha ido bien hasta este punto, podría inser-
tar el encuentro opcional listado abajo. El ataque ocurre El grupo del grupo de emboscada
justo después de que el grupo haya descendido una co- orco #3 consiste en:
lina hacia un pequeño valle y comience a ascender otra
colina. 2 soldados rasos, 2 soldados, 1
sargento y 1 bersérker.
La emboscada
Esta es una simple incursión de orcos en la frontera; no
Tres grupos de orcos, junto a sus líderes, se han posicio-
saben nada del contenido de la caravana, de Jetero, o del
nado estratégicamente en el área. Un grupo se esconde
secreto de la base de Iuz dentro de Furyondia.
en el camino delante, justo encima de la cresta de la colina
siguiente. Otro se esconde detrás de la colina que el gru-
po acaba de descender, siguiéndole silenciosamente en su
paso. Un tercero está al acecho en posiciones “tortuga” a
lo largo del camino preparados para atacar (una posición
tortuga es una en la cual cada individuo está enterrado
con un pequeño tubo de respiración a la superficie). 19
La caravana avista al grupo de emboscada #1 cuando
aparece en la cresta de la colina delante de las carretas.
Estos orcos lanzan una lluvia de flechas incendiarias a la
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nera resumida a los jugadores, o permitir a los personajes Los bandidos humanos no tienen una lealtad real a Iuz,
entren en combate si así lo desean (recuerda que los per- y luchan de lado de los orcos sólo por conveniencia, para
sonajes son de nivel bajo). El DM debería intentar evitar lucrarse de sus incursiones. Huirán si se encuentran sobre-
hacer un combate a gran escala con todos los guardias y pasados por las circunstancias.
con todos los atacantes; esto podría ser demasiado para la
mayor parte de DMs. Sería mejor escoger unas pocas cria- Cuando la invasión comienza, parte de la gente entra en
turas atacantes, en relación a las habilidades de los perso- pánico y sale corriendo, sólo para verse atrapados por los
najes y permitir a los guardias enfrentarse al resto. Quizás bandidos que esperan fuera. Muchos otros simplemente
los personajes podrían enfrentarse a un grupo mixto de se esconden en sus casas, esperando escapar de la barrera
orcos y lideres orcos, o quizás podrían enfrentarse al gru- de flechas incendiarias. Algunos forman una brigada para
po atacante del ogro. Quizás podrían unirse a un contin- apagar los fuegos causados por la incursión. Unos pocos
gente de guardias en enfrentar algunos bandidos. El DM cogen armas y luchan como una chusma de defensores
tendrá que usar su criterio para determinar qué tipo de cuando los orcos rompan las defensas.
lucha son capaces los personajes de enfrentar.
Toda la guarnición está en alerta en cinco asaltos co-
Los atacantes golpean una hora después de media- menzando con 10 guardias que se encontraban de guar-
noche, con tres grupos de 10 humanoides lanzando fle- dia el primer asalto y después seis guardias desde la torre
chas incendiarias a la guarnición a medida que cruzan el cada asalto que el combate progresa. Los humanoides
río Veng. Una vez alcancen las orillas, harán un ataque a rompen las defensas en el asalto seis entrando en el patio
gran escala. Las fuerzas de los bandidos, mientras tanto, de la fortaleza y desencadenando un asalto a las defensas
permanecerán fuera de la torre preparadas para atacar a de la torre.
cualquiera que intente huir.
Las tropas de la guarnición (80): guardia humano.
Los humanoides luchando en esta batalla reciben un -2
Los personajes que observen la torre durante la batalla
a sus tiradas de ataque –Iuz se ha vuelto impaciente con
podrán ver a un mago lanzando conjuros a los invasores.
los fallos del ejército en acabar con este decrépito fuerte,
Aquellos que superen una prueba de Sabiduría pensarán
y ha ordenado que vuelvan victoriosos o no vuelvan de en
que se parece a su compañero mercader Jasmalus, pero
absoluto. El DM debería crear el ambiente para los juga-
entre la oscuridad, la distancia y la confusión de la batalla
dores de una gran desesperación y anarquía en la batalla
sería difícil decirlo con certeza. No encontrarán a Jasmalus
durante el ataque –puede ser la última batalla de Fuerte
hasta el final de la batalla, momento en que lo descubrirán
Desastre.
escondido en su habitación, alegando supuestamente que
24 soldados rasos, 12 soldados, 3 clérigos, 5 sargentos, se refugiaba del combate. Niega cualquier participación
1 capitán, 18 jinetes huargos y 8 bersérkers. Además, 1 en la batalla intentando mantener su disfraz intacto.
Ogro de la página 207 Manual de Monstruos. 21
El DM debería permitir a los guardias rechazar even-
Bandidos (20): Pícaros de nivel 1. Página 126 Guía del tualmente a los invasores, a menos los personajes hayan
Dungeon Master. hecho algo remarcablemente estúpido que finalice acci-
dentalmente en ayudar a los orcos. En ese caso, permite a
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los personajes huir con la caravana mientras la torre cae, rán al ataque posiblemente encontrándose los dos grupos
atravesando la línea de bandidos en su escape. en medio del río. Esto podría proporcionar un combate
muy dramático, con los personajes luchando con los sor-
Después del ataque los soldados de la guarnición reco- prendidos orcos bajo el cielo nocturno, y el rugiente río
gerán los restos de la batalla, un trabajo que continuará entre ellos.
hasta bien entrada la mañana y que evitará que los per-
sonajes puedan tomar cualquier descanso del sueño; un Si los personajes no se lanzan a la carrera, los orcos to-
adecuado final para su estancia en Fuerte Desastre. marán refugio detrás de sus carretas (+4 a su CA) y res-
ponderán lanzándole al grupo flechas incendiarias. Si los
Aquellos que
caigan al agua que-
darán tumbados y,
además, perderán
su bonificador de
Des a la CA. Aque-
llos golpeados
cuando estén en
el agua deberán
superar una TS Ref
(CD 15) o serán
arrastrados por
la corriente del río. Serán arrastrados río abajo (60 pies
el viaje, pero no debería haber encuentros hasta que el
por asalto) y sufrirán 1d4 de daño adicional debido a los
grupo llegue al río Cristal.
numerosos golpes que sufrirán contra las afiladas rocas.
Como acción de asalto completo, una criatura puede in-
Cuando los personajes se encuentran cerca del río lee
tentar ponerse de pie en cualquier momento superando
lo siguiente a los jugadores.
una prueba Equilibrio (CD 15).
La noche ya caído, pero Malin insiste en forzar la mar-
Individuos montados a caballo pueden luchar sin pena-
cha hasta haber alcanzado la siguiente villa –Barduk se
lizadores (los caballos son suficientemente fuertes para
encuentra pasado el río Cristal, y ya podéis oír la cercanía
vadear sin problemas), pero los orcos reconocerán rápi-
del río. El camino transcurre bordeando un pequeño mon-
damente su desventaja e intentarán desmontar al jinete
tecillo y gira hacia un vado, momento en el cual podéis
–normalmente matando al caballo. Aquellos desmontados
ver las oscuras aguas del río Cristal. También podéis ver –
de sus caballos por cualquier razón son automáticamente
¡orcos! Dos carretas, dirigidas por humanoides vadean el
arrastrados por la corriente para 1d4 de daño (adicional al
río en vuestra dirección y hacia Furyondia. Parecen estar
1d3 de daño por caerse del caballo). Tanto caballos como
demasiado ocupados cruzando el río para haberos visto.
criaturas a pie tienen su movimiento reducido a la mitad
¡Tenéis la sorpresa!
cuando estén en el agua.
Las lluvias recientes han hecho crecer el río por lo que
22 Orcos: Página 210 Manual de Monstruos y 3 soldados
los humanoides están todavía demasiado ocupados con
rasos, 1 sargento y 2 jinetes huargo.
la tarea de cruzar las aguas y no se han dado cuenta del
grupo, por una vez los personajes pueden lanzarse hacia
Después del combate, los jugadores encontrarán las
los orcos. Después del asalto gratuito, los orcos responde-
carretas (dos carretas en total) llenas de suministros inclu-
Border Watch
23
Border Watch
Aún así, la existencia de la caravana en dirección a Fur- Barduk se enorgullecía de haber sido una vez un prós-
yondia en la oscuridad de la noche es suficiente para aler- pero pueblo, ayudado por su localización cerca de los va-
tar a Jetero, el cual se da cuenta que los movimientos de dos del río Veng y del río Cristal. Cuando el pueblo creció,
tropas que ha estado siguiendo indican la existencia de se decidió establecer el puesto fronterizo número cuatro.
una base secreta de Iuz dentro de la misma Furyondia. La La torre ha visto pasar a incalculables caravanas antes de
caravana, repleta con suministros, confirma su existencia. la guerra.
Aun así permanecerá en silencio, pero tomará la decisión
de alertar a Jakartai una vez el grupo alcance Barduk. El pueblo está situado en un pequeño valle entre dos
colinas, con el fuerte encima de la colina que vigila el río
Una hora después el puesto fronterizo número cuatro Veng. Esto le proporciona a la torre una visión dominan-
aparece a la vista. Lee lo siguiente: te de todo el territorio circundante. Un acantilado cae
abruptamente desde una de las paredes exteriores de la
El puesto de Barduk consiste en un muro de tierra ro-
fortaleza frente a la orilla del río, dándole una posición de-
deando una maltratada torre de unos 30 pies de alto,
fensiva muy fuerte.
con poca cosa más. Un pequeño pueblo que ha visto días
mejores rodea al fuerte, pero la villa de Barduk aparece Desde la guerra sin embargo, el pueblo ha empezado
mayormente desierta. a desintegrarse. Muchos de los hombres del pueblo se hi-
cieron soldados y no sobrevivieron a la guerra, y muchas
Dos jinetes del fuerte se encuentran con vosotros a las
familias se trasladaron para encontrar trabajo a Willip. El
afueras del pueblo. Os escoltan a través del vacío pueblo
último invierno trajo una epidemia al pueblo, que también
hacia dentro de la fortaleza. Cuando pasáis a través del
redujo su población, y ahora el incremento de incursiones
pueblo, notáis que la mayor parte de los edificios parecen
orcas amenaza con reducirla aún más.
24 dañados, tanto por daño físico como por fuego. La ma-
yor parte de las tiendas, almacenes y graneros muestran Pero la plaga y las incursiones no sólo han reducido la
evidencias de incursiones orcas muy graves –flechas, es- población del pueblo, sino que también han diezmado a
cudos rotos y hachas- permanecen desperdigados por el su milicia. El complejo militar alguna vez pudo mantener a
suelo. 65 hombres, ahora mantiene a 12. Si no fuera porque las
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bandas de incursores orcos también contrajeron la plaga, Pasáis a través de la custodiada entrada a una peque-
el fuerte hace tiempo que habría caído. ña y abierta plaza. Además de la torre, el muro de tierra
rodea una posada de dos plantas, junto a una forja y un
Un oriundo de las Tierras Escudo llamado capitán Rildi- establo.
lliam es el líder de la restante chusma del puesto fronte-
rizo, todos veteranos de la reciente guerra. En general la
población de Furyondia es reticente a los refugiados de
La forja y los establos
las Tierras Escudo, pero aquí los residentes los aceptaron
como luchadores por una causa mayor. De hecho tuvieron
Cuando los jugadores entren a la forja o a los establos,
que hacerlo puesto que si no fuera por los refugiados de las
lee lo siguiente.
Tierras Escudo, Barduk no tendría milicia alguna. Por casua-
lidad toda la guarnición superviviente proviene de la misma La forja y los establos están en una misma construcción
ciudad dentro de las Tierras Escudo, por lo que le dieron al de 30 pies de ancho por 60 de largo, construida en ma-
puesto fronterizo número cuatro el alias de Fuerte Critwall, dera. Unas puertas dobles indican la entrada principal a
aunque se encuentre a 100 millas de las fronteras de esa las dos mitades de la estructura (una la forja, la otra a los
ciudad capturada. Durante la guerra, el puesto establos)
sirvió como el final de las defensas de la fronte-
ra sur contra la Sociedad Astada. Antes de la La sección de la forja en el edificio
guerra no compartía una frontera común con consiste en un fuego, un yunque
la Sociedad Astada, por lo que se convirtió y una buena cantidad de utillajes
en el lugar donde Furyondia mandaba sus y herramientas para hacer per-
tropas menos capaces. Por lo tanto ni fue trechos. Carbón y recipientes de
bien construida ni bien mantenida puesto hierro permanecen dentro al otro
que se le destinó poco dinero y recursos. lado de las puertas.
26
Border Watch
La Posada del Hacha Squarin es una humana con una gran presencia diri-
giendo la cocina. Pide respeto a las chicas que sirven en
Sangrienta la posada, y lo tiene.
del invierno. Veis como coge un pequeño libro que le habéis visto es-
cribiendo durante el curso del viaje.
La planta superior y final de la torre contiene las al-
menas de la misma. Mirando desde aquí, los personajes La información recabada de esas tropas está contenida
pueden atisbar los vados bajo la protección del fuerte. aquí. No hay duda de la conclusión: Iuz ha estado mante-
También tienen unas vistas predominantes sobre los te- niendo una base secreta de criaturas humanoides dentro
rritorios de las Tierras Escudo al otro lado del rio Veng. de Furyondia. Moviendo tropas y suministros al anoche-
Fuegos dentro de las Tierras Escudo pueden ser vistos en cer, ha estado usando las incursiones como una cortina
la lejanía, incluso durante el día. de humo para ocultar sus verdaderas intenciones. La ca-
ravana con la que tropezamos hace unas horas no puede
El capitán de la guarnición es un oriundo de las Tierras significar nada más.
Escudo llamado Rildilliam. Rildilliam es un joven soldado
pero ya veterano por las duras luchas a las que ya se ha Una base secreta de Iuz dentro de las fronteras podría
enfrentado. No hay nada que quiera más que ver sus tie- ser el fin para Furyondia. Debo alertar a Jakartai inmedia-
rras natales libres del mal de Iuz. tamente y hacer que corra la voz a Belvor. Para hacer esto,
debo entregar este libro.
Rildilliam, guerrero de nivel 4: página 119 Guía del
Dungeon Máster. Tengo un problema, sin embargo. Alguien ha de-
latado mi situación, alguien dentro del
Se lo raro que os debe resultar esto. Lo comprendo. Se negará a dar a los personajes una descripción de Je-
remiah, pues aun existe la posibilidad de que sean captu-
No he presentado mi cara más amistosa al mundo, pero rados, y no quiere correr el riesgo de que comprometan la
mi privacidad tenía sus razones. No obstante, la muerte identidad de un agente tan valioso.
de mi hermano, y otros eventos en el viaje, me fuerzan a
revelarme. EL grupo se encontrará con el contacto en las orillas del
río Cristal. Jetero les describirá un par de rocas planas que
Os dije que el nombre de mi hermano era Jetero, y que se inclinan una frente a la otra, formando figura de una V
era un mercader que viajaba en estas rutas. MI nombre es invertida al lado del río. El contacto, dirá, se encontrará
28 Jetero, y soy un agente especial del Conde Arthur Jakartai. allí.
El Conde me envió con esta caravana, disfrazado de mi
hermano, para explorar secretamente las fronteras y ras- Después de que los PJs se marchen, lee lo siguiente:
trear los movimientos de las tropas de Iuz.
Viajáis cerca de una hora a través de pequeñas sendas
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Pronto veis una cabaña de troncos, virtualmente indetec- Durante la guerra, aprendió a sobrevivir en los bosques,
table detrás de una espesa maraña de arbustos. Una es- y pasó muchos meses ayudando a Furyondia en su lucha
trecha franja de tierra separa la cabaña de su camuflaje. contra las fuerza de Iuz.
Una vez dentro, veis la luz de un pequeño fuego Las acciones de Jeremiah, le proporcionaron muchos
en el interior de la cabaña, proveniente de una amigos al finalizar la guerra. Uno de ellos, la druida
chimenea en el muro enfrente de la puerta. Alexia, le pregunto si la ayudaría a rescatar y proteger
Cerca de la chimenea, una mujer vestida de a los jóvenes refugiados de las Tierras Escudo, él
verde claro le sonríe a Jeremiah y después asien- supo entonces que había encontrado un nuevo
te en vuestra dirección. hogar.
Sarah Jean corre hacia la mujer y pronto veis Por sus acciones en la guerra, y las que le
que hay muchos otros niños que giran sus ca- siguieron, atrajo la atención de Jetero. Tras
bezas saliendo de sus escondites. Os miran la guerra, Jetero convenció a Jeremiah a
cautamente por un momento, luego se giran que le ayudará a vigilar a las fuerzas de Iuz.
hacia la joven niña con preguntas entusiasma- Jeremiah actúa vigilando y protegiendo las
das de vosotros y su aventura en el bosque. fronteras a lo largo de esta sección del río,
y usa a la mascota de Alexia, un halcón,
Jeremiah sonríe a los niños y después os indica para mandar informes al Capitán Rildi-
hacia unos pocos bancos cercanos “por favor, lliam en Fuerte Critwall, de cualquier
tomad asssiento” –dice “Debo preguntarosss movimiento de tropas que pueda des-
algunasss cossssasss ssssobre esssto”. cubrir.
Pone uno de sus dedos sobre el libro, y después se sienta Alexia, druida humano de nivel 3: página
para leerlo rápidamente. 116 Guía del Dungeon Máster.
Mientras Jeremiah lee el libro, Alexia se presenta y Alexia una druida de gran fuerza de voluntad que tie-
ofrece a los PJs comida y bebida. Responderá a cualquier ne un platónico cariño hacia Jeremiah. Aunque detesta la
pregunta sobre Jeremiah, sobre si misma o los niños, y guerra, ella le dio su apoyo moral en la decisión del hom-
ofrecerá curación a cualquier PJ herido. bre lagarto de trabajar contra las fuerzas de Iuz. Alexia
sabe que las personas deben elegir cada uno su propio
Durante este tiempo, los niños comenzaran a acercarse
camino.
a los PJs. El DM debería intentar que cada niño tuviera una
personalidad diferente, usando las descripciones a conti-
nuación como guía. Los niños
Los habitantes de la ca- Sarah Jean. A esta pecosa niña de 6 años le gustan to-
baña das las cosas bonitas, y su reacción con los PJs dependerá
de cómo la hayan tratado en su encuentro previo.
Gregory, Carrie y Heather: estos tres niños pequeños Sé que los hombres cerdo son malos –añade, mirando
mantienen una prudente distancia entre ellos y los PJs, en dirección a sus zapatos, “pero no dije nada porque pen-
aunque un trato adecuado puede atraer su atención. sé que te enfadarías conmigo por ser un lisgon”
Interpreta a los niños tanto tiempo como los jugadores Luke, por supuesto, quiere decir “fisgón”, algo por lo
parezcan interesados, después Jeremiah habrá acabado cual Alexia suele regañarlo (realmente él quiere ser parte
de leer el libro. Lee el siguiente texto a los jugadores. de la conversación)
Por desgracia, dice Jeremiah, cerrando el libro. Creo que Cuando es preguntado, Luke explica lo que vio. La últi-
las conclusionesss de Jetero son correctasss. No puedo ma vez que el hombre de la cicatriz en la cara (Krayquer)
pensar en ninguna otra razón de porque los orcosss es- vino a encontrarse con Jeremiah, Luke lo siguió fuera de
tán llevando suministrosss hacia el interior de Furyondia, la casa porque le quería preguntar cómo era vivir en una
masss que están abasssteciendo a una fortaleza en sssu fortaleza. Antes de que el chico pudiera alcanzarlo, lo vio
interior. encontrarse con 3 orcos y un “niño oscuro de orejas pun-
tiagudas” (un drow) y darles el libro.
Y por supuesssto, parece que hay un traidor den-
tro de nuestras filasss. ¿Tenéisss alguna idea de quien Esto tuvo lugar hace unas dos semanas después
pueda ssser? de que los PJs dejaran Greatwall. Aunque él no lo
sepa, Luke fue testigo de cómo Krayquer propor-
Si los jugadores no parecen tener sospechas cionaba información sobre Jetero a los orcos,
de nadie, Jeremiah les preguntara que hagan y contrataba a un elfo oscuro para asesinar al
un repaso de la misión para él. Si los PJs no agente secreto cuando la caravana llegara a
mencionan al sargento Krayquer, el DM Barduk.
debería hacer que Jeremiah les pregunte
quien les dio las instrucciones de la misión, Si los jugadores no necesitan ninguna ayu-
mezclado con otras preguntas de otros da a la hora de deducir quien es el traidor, deja
temas. Esto debería hacer que los PJs piensen en que Luke se meta en la conversación para con-
Krayquer. firmar sus sospechas.
disfrazado como un semielfo (no drow, por supuesto). Ha su espalda. Cualquier persona que examine la herida, po-
alquilado una habitación en la misma posada que Jetero, drá efectuar una prueba de inteligencia; aquellos PJs que
puerta con puerta. Cuando el ataque comience, atraerá a tengan éxito reconocerán que la herida ha sido provocada
Jetero a los establos con la excusa de proteger la caravana. por algo más grande que una flecha, probablemente una
Después acuchillara a Jetero por la espalda con una daga hoja.
envenenada, matándolo de la misma manera que murió
su hermano gemelo. Celini después le clavara una flecha Cuando el capitán Rildilliam sepa del asesinato de Je-
orca en la herida, para que parezca que Jetero murió por tero, se reunirá con los PJs para organizar una investiga-
causa del ataque orco. ción. Dado que los guardias de la torre pueden confirmar
la hora de salida y llegada de los PJs, son los únicos que no
Algo que desconocía Celini, es que Malin también corrió se encuentran bajo sospecha.
a defender las carretas durante el ataque. Celini vio acer-
carse al comerciante sólo en el último minuto, y le disparó Rildilliam sugiere a los PJs comenzar con Frakus. El chico
una flecha desde la oscuridad en el último momento para estaba en los establos en el momento del ataque orco,
ralentizarle y así poder escapar. puede haber oído algo.
El elfo oscuro corrió luego a la habitación de Jetero para Preguntar a Frakus puede requerir cierta habilidad. El
recuperar el cuaderno secreto, pero se sintió frustrado chico se escondió durante la totalidad del ataque, pero no
cuando registró la habitación y no pudo encontrarlo. Ante quiere dar la impresión de ser un cobarde. Insistirá en que
el temor de ser capturado, regresó a su habitación para pasó el tiempo luchando contra las hordas de orcos. Si los
decidir donde miraría después. No personajes sugieren que pasó la batalla de-
podía dejar Barduk sin el cuaderno, fendiendo los establos de los atacantes, el
pero cuanto más tiempo permane- aceptará este hecho como un acto heroico
ciera en Barduk, más probabilidades y les dirá a los personajes lo que vio (mien-
de que se le descubra como asesino. tras defendía los establos, por supuesto).
Los personajes llegan a esta escena Les dirá a los personajes que dos hom-
cuando vuelven de su encuentro con bres vinieron a los establos (“ekualidos
Jeremiah. tiposs” – aunque para él todos son escuá-
lidos y más pequeños que él). También les
Lee lo siguiente a los jugadores. dirá que uno de ellos “she calló”, y que el
otro “solo disparro una flexa en la parez” y
¡Volvéis a la villa de Barduk solo después se escapo corriendo.
para ver que está en llamas! La gen-
te del pueblo lucha contra el fuego, En realidad, Celini no disparo una flecha
llevando cubos de agua sobre los a la pared, sino a través de ella, en el espa-
cuerpos caídos tanto de orcos como cio dejado por un listón roto. Los PJs pue-
de humanos. Los orcos parecen de- den descubrir esto investigando el lugar
rrotados, y se han retirado tan rápidamente como han donde Frakus dice que la flecha fue disparada. Se puede
atacado. ver claramente el listón roto, y el lugar donde encontraron
a Malin herido al otro lado.
Una vez dentro de la fortaleza, veis a Malin desplomado
contra una pared, con una flecha en la pierna. Os llama y Malin todavía tiene la flecha que lo hirió. Los PJs pueden
os insta a comprobar la caravana, seguro de que alguien reconocer fácilmente las plumas como muy superiores a
ha robado el valioso cargamento. la cruda y típica manufactura orca.
Cualquiera que entre en los establos, encuentra las ca- Esto debería establecer la las bases de la investigación
rretas intactas pero ve a Jetero desplomado y convulsio- de los PJs. Desde este momento, el DM puede lanzar algu-
nándose en el suelo. Sus labios se han vuelto azules y sus nas entrevistas inútiles con algunos de los habitantes del
ojos están abiertos y dilatados. Intenta decir unas últimas fuerte, pero debe intercalar dos entrevistas muy impor-
palabras a los PJs (tal vez el nombre de su asesino) pero su tantes, una con el asesino, y otra con una camarera que se
32
lengua se hincha dentro de su garganta. Su fin es particu- escondió en el almacén.
larmente horrible y doloroso.
La camarera dice que hubo una gran lucha en las habi-
Los personajes pueden ver una flecha que sobresale de taciones encima de la bodega. No se da cuenta que lo que
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oyó era simplemente a Celini registrando la habitación. Celini: ver al final del libro.
Celini intenta pasar desapercibido. No quiere equivo- Celini mide 5’3’’ pies de alto. Tiene una figura esbelta
carse por contar una historia falsa y olvidar los detalles. y pesa 125 lb. Tiene el pelo rubio y los rasgos típicos del
Simplemente dice que se quedó en su habitación durante semielfo. Por lo general lleva una cota élfica (no mágica)
el ataque y no vio ni oyó nada. bajo sus ropas. Se ha disfrazado como un semielfo normal,
y ya no tiene ninguna aptitud racial de los drow (ha pasa-
Los PJs deben ser capaces de deducir que si una cama- do demasiado tiempo en la superficie).
rera un piso más abajo y varias habitaciones más lejos,
escuchó pelea en la habitación de Jetero, entonces un se-
mielfo de orejas puntiagudas que estaba en la habitación
de al lado, debería haberlo escuchado también.
para fundir mineral en lingotes están almacenadas en una debajo de una delgada alfombra en el suelo). Los muros
esquina. Tres moldes para hacer lingotes se encuentran han perdido numerosos tablones y dispersos rayos de sol
en el suelo cerca del horno. entran por entre las tablillas de la pared.
5 La cantina. Los orcos han colocado aquí a seis caballos de tiro, junto
a tres vagonetas orcas.
Este gran edificio de una planta tiene tres puertas de
entrada en la fachada y otra puerta en el lado posterior. 9 Almacén
Las puertas frontales conducen a la cantina, donde cua-
tro orcos están actualmente comiendo entre unas mesas El almacén, un edificio de solo una planta con dos puer-
rotas. tas dobles en su fachada. Dentro, los PJs encontraran una
gran habitación con muchos barriles y cajas. Los barriles
Orcos (8): Página 210 Manual de Monstruos. contienen cerveza orca (relativamente rancia), y las cajas
tienen cientos de flechas, todas con la marca de las Tierras
La puerta trasera conduce a la cocina principal, con una Escudo.
puerta que conduce después a la cantina, conectando am-
bas estancias. Aquellos que entren a través de la cocina 10 Almacén de mineral
podrán escuchar a los orcos comiendo en la estancia prin-
cipal, y quizá ganen la ventaja de la sorpresa. El almacén de mineral es un gran edificio usado para
guardar el mineral que esperaba su proceso. Excepto por
6 La casa del patrón de la mina algo de polvo de carbón, se encuentra vacío.
El plan de Iuz
38
Border Watch
6 Ciempiés monstruoso mediano (1d3+1): Página 286 Los orcos en esta habitación pueden haber ido a la cá-
Manual de Monstruos. mara #1 a combatir allí. En caso contrario, los PJs pillan a
estos orcos con la guardia baja y ganan un asalto de ata-
7 Patrulla de orcos: 2 jinetes huargos, 3 soldados rasos que gratuito.
y 1 sargento
Orcos: 6 orcos del Manual de Monstruos (pág.210), 4
soldados rasos y 1 capitán
Descripción del dungeon
Los orcos tienen 7000 po acuñadas de las Tierras Escu-
do y 6000 po en joyería conseguidas en saqueos, disper-
Cámara #1
sas entre las diferentes literas.
Esta cámara, debajo de la chimenea tiene el techo a 15’
Cámara #3
del suelo. Dos orcos permanecen aquí, usando su infravi-
sion para ver en la oscuridad. Los orcos atacan en cuanto Los orcos usan esta oscura cámara para almacenamien-
el primero de los PJs descienda de la chimenea. Dale a los to. Cajas y grandes cajones llenan la zona, conteniendo ar- 39
orcos la iniciativa y permíteles atacar ignorando el bono mas y armaduras de las Tierras Escudo. Ciempiés Gigantes
de de destreza y de escudo del PJ. El personaje puede evi- han infestado las cajas; cuando los personajes abran una
tar esto simplemente dejándose caer en el tramo final del de ellas, 3 criaturas les atacarán.
descenso. Esto es una caída de 15’, que causa 1d4 de daño
Border Watch
entre las cajas, domesticado por los orcos después de ga y las penalizaciones al combate que podrían sufrir sus
muchas escaramuzas. Los PJs que entren en la habitación personajes. Si lo jugadores parecen codiciosos, asegúrate
verán una chuleta de carne fresca cerca de la entrada. El de que lleven específicamente anotadas las cantidades de
Reptador carroñero ataca desde detrás de uno de las ca- peso que sus PJs llevan encima.
jas poco después de que el PJ entre. Tira normalmente las
posibilidades de sorprender a los PJs. Cámara #11
El carroñero reptante sólo tiene cuatro ataques, puesto Los orcos no tienen ningún uso particular para esta cá-
que ha perdido la mitad de sus tentáculos en sus luchas mara, así que está vacía y sin vigilancia. Un examen más
con los orcos. Debe concentrar todos sus ataques contra de cerca revela que esta era la cámara en la que los tres
un solo objetivo enemigo. humanos encontraron el mineral de oro, aunque la veta
está prácticamente gastada ahora –un PJ con la pericia de
Carroñero reptante: página 40 Manual de Monstruos. Minería puede, si tiene tiempo, extraer unas 100 mo en
oro en bruto.
Las cajas contienen varias delicias y alimentos orcos (co-
mestibles, pero generalmente repulsivos para cualquiera Cámara #12
no orco). Además, los PJs encuentran una caja que tiene
en su interior 6 pociones de curar heridas Esta habitación contiene el encuentro prin-
leves. cipal de la aventura, los Caudillos
del Ejercito Orco.
Cámara #9
Destruir a estos líderes derrotará
Esta cámara sirve como control a las fuerzas orcas dentro de la base
de accesos para prevenir la y los dispersara al otro lado del río
entrada a la cámara #10. La Veng. Cuatro antorchas iluminan
cámara, de 30’ de alto con- esta cámara de 15’ de alto, cada
tiene tanto orcos como orcos una en uno de los cuatro mu-
haciendo guardia. ros. Los caudillos han escucha-
do el combate de los PJs cuando
Orcos: 1 clérigo, 1 sargento y 1 atraviesen la cámara #13, y se
bersérker. encuentran listos para el com-
bate. Estos orcos representan
El pasillo del sur conduce a la en-
la elite de las fuerzas secre-
trada de la mina (impasable). El
tas de Iuz en Furyondia.
pasillo hacia el norte conduce a
la cámara #10. Orco (8): Página 207 Manual de
Monstruos.
Cámara #10
Orcos: 4 jinetes huargo, 4 soldados rasos, 1 clérigo y
Esta cámara de 25’ de alto contiene los depósitos de las 1 capitán.
pagas del ejército. Una puerta de rejilla de madera sujeto
con un pequeño candado cubre la entrada. Los PJs pueden Ogro (1): Página 207 Manual de Monstruos.
ver numerosas cajas y sacos a través de los huecos entre
las rejas. Un ogro espera dentro para atacar a cualquier Los PJs encuentran mapas detallando los planes de gue-
individuo no autorizado a entrar a la cámara. Solo le to- rra de Iuz esparcidos en una mesa en el centro de la ha-
mara un momento darse cuenta que esto también incluye bitación, así como 300 mo y dos pociones de curación en
a los PJs. Espera escondido detrás de varias cajas de gran un cofre en una esquina. Los mapas detallan los planes de
tamaño, tira por sorpresa normalmente. guerra descritos en el principio del capítulo.
Ogro (1): 207 Guía del Dungeon Master. Cuando los orcos descubran la muerte de sus líderes, su
moral falla automáticamente y corren la voz a través de
Las cajas contienen 8,000 po, 10,000 pp y 12,000 pc, to- todo el complejo mientras intentan escapar. Por supuesto,
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das mezcladas. Una espada larga +1 está escondida en la existe la posibilidad de que los PJs no se den cuenta de
caja de las piezas de cobre, debajo del montón de mone- que la muerte de los caudillos causa que los orcos salgan
das. Los jugadores podrían verse tentados a tomar todo disparados. Los guardabosques lo sabrán automáticamen-
el tesoro que puedan llevar, pero recuérdales sobre la car- te, pero permite a los otros PJs una prueba de Inteligencia
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para que hagan la deducción – ¡ellos han encontrado su- Lobos guardianes habitan esta cámara, aullando cuan-
ficientes orcos para saber cómo actúan! do sienten el olor de no orcos de la misma manera que
los lobos en la cámara #7. A diferencia de aquellos, estos
Por supuesto, si los PJs no llegan a esta conclusión, pue- lobos al aullar alertan a los humanoides de la cámara #16.
den simplemente arrebatar los planes de Iuz, y salir con Los lobos tienen un 50% de probabilidades por asalto de
ellos del complejo pitando –lo cual, junto a que los orcos oler a cualquier no orco que pase a 30’. Otra vez, los orcos
encontraran a sus líderes muertos, también servirá han encerrado a los lobos en un corral. Los lobos atacan
si los personajes los sueltan, porque de otro modo están
Cámara #13
indefensos. Esta cámara solo tiene 4’ de alto.
Esta cámara protege la sala de guerra de los caudillos
Lobos (3): Página 275 Manual de Monstruos.
del ejercito orco. Y contiene algunas de las mejores tropas
orcas de todo el complejo. El túnel del norte conduce afuera del complejo, a una
Orcos: 8 Orcos del Manual de Monstruos (210 pág), 2 entrada secreta en los bosques cercanos.
clérigos y 2 bersérkers.
Cámara #15
Gillmore le interrogará hasta que haya confesado, para
después ordenar su ejecución.
Esta cámara contiene la armería principal orca. Armas
y armaduras llenan grandes cajas, esparcidos por esta ha-
Malin y Esmeralda realizan con éxito su viaje a Willip y
bitación de 20’ de alto. Otro candado bloquea la puerta a
el retorno a Greatwall, entregando la carga de oro y vol-
la entrada.
viendo a Greatwall a tiempo para el invierno.
Mapas
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Monstruos, Enemigos y
Aliados
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Orco Sargento VD
3 Trasgo Jinete huargo VD 3
Orco combatiente 4 Trasgo guerrero 3
LM Mediano huma- LM Pequeño humanoide (Orco)
noide (Orco) Init +3; Sentidos visión oscuridad 60 pies;
Init +1; Escuchar +0, Avistar +3
Sentidos Idiomas Común, Dracónico, Orco
visión
oscuridad CA 19, toque 14, desprevenido 16
60 pies; pg 27 (3 DG)
Escuchar +3, Fort +5, Ref +4, Vol +1
Avistar +4
Idiomas Común, Orco Veloc. 30 pies (6 casillas), ó 50 pies (10
casillas) montado en huargo
CA 19, toque 11, despreveni- C/C gran calidad cimitarra +5 (1d4/18–20)
do 18 ó Dist. gc. compuesto arco corto +9 (1d4/×3)
pg 26 (4 DG) Atq Base +3; Prs –1
Fort +6, Ref +2, Vol +0
Opciones de Ataque Disparo a bocajarro
Veloc. 20 pies (4 casillas) Fue 11, Des 17, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 6
C/C gc. espada larga +8 (1d8+2/19–20)
Dist. gc. compuesto arco largo +6 (1d8+2/×3) Dotes Disparar desde una montura, Combatir desde una
Atq Base +4; Prs +6 montura, Disparo a bocajarro
, Soltura arma (arco corto)
Equipo de combate 3 pociones de curar heridas mode-
radas Habilidades Trato con animales +4, Esconderse +5, Mov.
sigiloso +5, Montar +13,
Fue 14, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 8 Avistar +3
Dotes Alerta, Soltura arma (espada larga) Posesiones Equipo de combate más +1 armadura de
cuero tachonado,
Habilidades Intimidar +3, Escuchar +3, Mov. sigiloso –3, rodela, gran calidad cimitarra, gran calidad compuesto
Avistar +4 arco corto
Orco Capitán VD 4
Orco guerrero 4
LM Mediano humanoide (Orco)
Init +3; Sentidos visión oscuridad 60 pies; Escuchar +1,
Avistar +1
Idiomas Común, Orco
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Fue 14, Des 10, Con 13, Int 9, Sab 10, Car 10
Dotes Ataque Múltiple, Soltura con Arma (Lanza Corta),
Rastrear, Combate con Dos Armas, Aguante, Iniciativa
Mejorada
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La guerra ha finalizado... pero no para Iuz.
Detrás de sus nuevas tierras conquistadas, Iuz trama un plan para golpear
el verdadero corazón de Furyondia.
Lo que empieza para los personajes como una simple asignación a una forta-
leza en la frontera, la trama se transforma en una aventura de guerra, espio-
naje, e intriga que podría sacudir a la nación entera a sus más altos niveles.
Esta aventura, diseñada para cuatro personajes de nivel 3, tiene lugar en las
tierras fronterizas del territorio entre Iuz y Furyondia, tras la estela de las
recientes guerras de Falcongris.