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Border Watch

Esta adaptación a D&D 3.5


está dedicada a Tel Arin por su
paciencia conmigo, por su buen
hacer y por su dedicación a esta
afición que compartimos...

Los juegos de rol y en especial


a Dungeons&Dragons.

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Border Watch

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Border Watch

Border Watch forma en una aventura de guerra, espionaje, e intriga que


podría sacudir a la nación entera a sus más altos niveles.

Esta aventura, diseñada para cuatro personajes de nivel

Créditos 3, tiene lugar en las tierras fronterizas del territorio entre


Iuz y Furyondia, tras la estela de las recientes guerras de
Diseño: Paul T. Riegel Falcongris.
Edición: Andrew Steven Harris
Ilustracion de portada: Paul Jaquays El DM debería familiarizar a los jugadores con la actual
Mapas: Chris Ferris y acrobata2000 situación de Furyondia, las Tierras Escudo, y la Sociedad
Traducción: Tel Arin
Astada detalladas en la caja “Desde las cenizas” (From the
Adaptación a D&D 3.5: acrobata2000
Maquetación: acrobata2000 ashes).

Nota: En su edición original, la famosa pagina 26 se per- Los personajes comienzan la aventura en la fortaleza de
dió. Ha sido incluída aquí gracias a la página http://www. Greatwall, en algún momento durante el mes de Pacht-
acaeum.com. wall (Octubre).

Iuz Background information


Fuente: Living Greyhawk Gazetteer D&D

Furyondy
Proper Name: Kingdom of Furyondy
Ruler: His Pious Majesty, the King of Furyondy,
Belvor IV (LG male human Pal16 of Heironeous)
Government: Feudal monarchy, hereditary kingship
(no current heir) limited by Noble Council
Capital: Chendl
Major Towns: Baranford (pop. 2,200), Caronis
(3,000), Chendl (15,600), Crockport (3,400), Free
Borough (3,100), Gorsend (5,200), Grabford (8,800),
Greatwall (4,400), Kisail (2,300), Libernen (3,900),
Littleberg (7,700), Pantarn (2,500), Redoubt (5,900)
Willip (19,000)
Provinces: Eight major provinces ruled by hereditary
nobility (the “Seven Families”)
Resources: Foodstuffs, cloth, gold, wines, fish, shipbuil-
In the World of Greyhawk campaign setting for the Dun- ding
geons & Dragons roleplaying game, Iuz (pronounced supplies
YOOZ or EE-uz) is the chaotic evil demigod of Deceit, Evil, Coinage: [Furyondy standard] paladin (pp), wheatsheaf
Oppression, Pain, y Wickedness. Iuz is variously called “The (gp), knight (ep), sheridan (sp), common (cp)
Old One” y “Old Wicked,” among other titles. Unlike most Population: 1,481,800—Human 79% (Osbf), Elf 9%
Greyhawk deities, Iuz makes his home on Oerth, where he (sylvan 60%, high 40%), Halfling 5%, Dwarf 3%,
rules a broad swath of the Flanaess known as the Empire Gnome 2%, Half-elf 1%, Half-orc 1%
of Iuz. Iuz was also named as one of the greatest villains in Languages: Common, Velondi (far west), Elven,
D&D history by the final print issue of Dragon. His symbol Halfling
is a grinning human skull, or a human skull with blood-red Alignments: LG*, NG, LN
highlights. Religions: Heironeous, Rao, St. Cuthbert, Mayaheine,
Zilchus, Trithereon, Fharlanghn, Beory
Allies: Veluna, Shield Lands, Highfolk, Ulek States,
Introducción Verbobonc, Dyvers, Knights of the Hart
Enemies: Iuz, Scarlet Brotherhood, Rhennee (distrusted),
La guerra ha finalizado... pero no para Iuz. Horned Society

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Detrás de sus nuevas tierras conquistadas, Iuz trama un
plan para golpear el verdadero corazón de Furyondia.
Iuz, Empire of [Imperio de Iuz]
Proper Name: Empire of Iuz
Lo que empieza para los personajes como una simple Ruler: Iuz the Old, lord of Evil, Lord of Pain, etc
(evil demigod/cambion)
asignación a una fortaleza en la frontera, la trama se trans-
Border Watch

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Border Watch

Government: Imperial theocratic dictatorship; Shield Lands [Tierras Escudo]


empire directly but inconsistently ruled by an evil
demigod y managed by his priesthood y other Proper Name: Restored Holy Realm of the Faithful
spellcasters of the Shield Lands
Capital: Dorakaa Ruler Her Most Honorable Ladyship, Countess Katarina
Major Towns: Delaquenn (pop. 3,000), Dorakaa of Walworth, Knight Commander of the Shield
(pop. 40,000), Greenreach (pop. 3,500), Grossfort Lands (LG female human Pal15 of Heironeous)
(pop. 3,500), Ixworth (pop. 3,000), Izlen (pop. 2,500), Government: Commonwealth of local lords ruled
Kindell (pop. 4,000), Molag (pop. 4,000, ruined). AH by highest ranking noble of Walworth Isle, who is
towns in the Bandit Kingdoms y Barrens, y in also Knight Commander of local religious army
the conquered portion of the Shield Lands, are also Capital: Critwall
part of this empire (see Bandit Kingdoms, Rovers of Major Towns: Admundfort (pop. 5,000? [occupied
the Barrens, Shield Lands) by Iuz]), Bright Sentry (pop. 2,700; Scraghohme
Provinces: (general regions, not actual provinces) Island), Critwall (pop. 14,300); all other towns
Land of Iuz, Horned Lands (ex-Horned Society), destroyed
Shield Lands, Bandit Lands (ex-Bandit Kingdoms), Provinces: (Formerly) twenty-three petty noble
Barren Lands (old Rover lands); actual situation is domains on the mainland, ruled from Admundfort
complex y detailed later (the island was its own separate domain); (now) two
Resources: Furs, electrum, silver, foodstuffs; free domains (mainland area controlled from Critwall,
resources scarce, not exported y Scragholme Island), with the remainder of
Coinage: Gold skull (gp), bright skull (ep), serpent the land overrun but badly controlled by Iuz’s forces
(sp), common (ep), dullbone (bronze piece, 10 bzp = 1 Resources: Livestock y foodstuffs in northern
ep), flat (iron piece, 10 ip = 1 bzp). Old coinage is occupied lands, not exported; few resources in free
often used (at reduced value) from the old Shield lands
Lands, Horned Society, y various Bandit Kingdoms, Coinage: Currently none, but a mint is being prepared;
with stolen coinage from Furyondy, Tenh, the old coinage is used when found: knight (gp),
County of Urnst, Wolf Nomads, etc. Some orc y axeman (ep), shield (sp), sheaf (cp)
hobgoblin tribes also mint their own crude y Population: 27,000—Human 79% (Osf), Halfling
varied coinage, usually of silver, copper, or iron. 9%, Elf 5%, Dwarf 3%, Gnome 2%, Half-elf 1%, Halforc
Population: 700,000—Orc 45%, Human 25% (Ofsb), 1%
Hobgoblin 10%, Halfling 5%, Half-orc 3%, Gnome 2%, Languages: Common, Halfling, Elven
Other 10% Alignments: LG* LN, CG
Languages: Orc, Common, Goblin, Halfling Religions: Heironeous*, St. Cuthbert, Mayaheine,
Alignments: CE*, NE, LE, CN Pholtus, Trithereon
Religions: Iuz*; all others are aggressively suppressed, Allies: Furyondy, Veluna, Verbobonc, Dyvers, Greyhawk,
particularly cults of Nerull y Vecna, y Duchy of Urnst, County of Urnst, Highfolk,
any Good religions (especially St. Cuthbert, Pelor, church of Heironeous
y Heironeous) Enemies: Iuz, all remaining forces of the Hierarchs
Allies: None of the Horned Society, all remaining forces of the
Enemies: [in alphabetical order] Ahlissa, Bissel, Bandit Kingdoms; disliked greatly by Knights of the
Bone March (for tribal y religious reasons), Celene Hart
(inactive), Circle of Eight, County of Urnst, Duchy of
Urnst, Dyvers, Flinty Hills, Frost/Ice/Snow Barbarians,
Furyondy, Gran March, Greyhawk, Horned
Society, Keoland, Ket, Knights of Holy Shielding,
Knights of Luna, Knights of the Han (all branches),
Situación Actual
Knights of the Watch, Kron Hills, North Kingdom, Nyrond, Furyondy es un tierra fértil que ha sufrido enormemente
Onnwal (all factions), Pale, Perrenland, durante las guerras que tuvieron lugar en esta región. Está
Pomarj (for tribal y religious reasons), Ratik, Scarlet gobernada por Aerdy como una nación independiente.
Brotherhood, Shield Lands, Sterich, Stonehold,
Sunndi, Ulek states, various Tenh factions, Veluna, Actualmente, algunos territorios del norte han sido con-
Verbobonc, Wolf Nomads, Yeomanry, y all religions quistados por Iuz y las líneas fronterizas septentrionales
of Oerth excluding Iuz’s. In short, most sane están en guerra entre el imperio de Iuz y el reino de Fur-
beings of Oerth count Iuz as their mortal enemy; all yondy.
fear y hate him.

Horned Lands [Tierras Astadas] Esta región pertenece


al Imperio de Iuz. The region once ruled by the Horned
Society between Whyestil Lake, the Veng y Ritensa Rivers,
y the Fellreev. Once the demesne of the proud y villainous
6 Horned Society, this area has lately been divided into two
fiefs, east y west, to better combat Furyondy’s guards y
raiders from the Bandit Kingdoms. Most of the evil hu-
mans who once lived here have fled, leaving the land to
hobgoblins, orcs, y other evil nonhumans.
Border Watch

Greatwall Su plan es mantener el cargamento en secreto puesto que


Iuz, sin duda, podría cruzar el río y podría atacar para con-
seguir el oro.
La guerra ha transformado Greatwall de una simple villa
El conde, por lo tanto, ha decidido ocultar el cargamen-
de granjeros a una fortaleza que se mantiene en contra
to bajo el disfraz de una misión necesaria más (la ruta
de las oscuras fuerzas de Iuz. Las defensas de la
comercial) y ha elegido varios aventureros desco-
fortaleza se han continuado expandiendo du-
nocidos (los personajes) para pasar desapercibido
rante los meses de verano, y ahora cerca de un
el cargamento. La ruta comercial que toma el grupo
cuarto de la población del pueblo que consta
les llevará a un tiro de piedra de las fronteras de
de 3900 personas, son militares.
Iuz, donde los enemigos de Jakartai nunca
La población restante tra- sospecharían que tranportaría tan im-
baja 14 horas al día en los portante carga. Y mientras tanto, Jakar-
campos para mantener a tai mandará otras caravanas falsas con
la fortaleza autosuficiente, aventureros más famosos y conocidos
pero no puede sobrevi- para despistar al enemigo.
vir sin el comercio de los
Además, debido a que Jakartai sos-
mercaderes de la zona.
pecha que Iuz está planeando un ataque
Los mercaderes que reali-
sorpresa, ha mandado a un agente secreto,
zan el viaje lo encuentran extremadamente provechoso
llamado Jetero, que vaya en la caravana disfrazado de co-
-normalmente recibiendo un 300% del precio normal de
merciante para reunir información a lo largo del camino.
mercado por sus mercancías- pero a pesar del atractivo,
Debido a que la ruta sigue el río Veng, Jetero tendrá la
pocos toman el riesgo. Greatwall se mantiene como una
oportunidad de seguir el rastro cercano del movimiento
de las barreras clave en mantener las fuerzas de Iuz y a los
de tropas de Iuz y dar un informe de vuelta a Jakartai una
grupos incursores que cruzan el río Veng.
vez la misión haya sido finalizada.
Aún con una pequeña población civil, e incluso con una
Por lo tanto, aunque los personajes quizás no lo sepan,
gran cantidad de recursos naturales, Greatwall necesita
tienen el futuro de Greatwall, y quizás de toda Furyondia,
mucho más de esos mercaderes de lo que incluso el con-
en sus manos.
de Arthur Jakartai estaría dispuesto a admitir. Esto signi-
fica que Jakartai debe encontrar la manera de convencer
a los mercaderes que comerciar con Greatwall puede ser
posible y beneficioso, aquí es donde entran en juego los
personajes.

La misión

Jakartai necesita restablecer las rutas de comercio y, a


la vez, también tiene una segunda misión secreta para los
personajes (sin que ellos sepan absolutamente nada so-
bre esta misión).

El conde sospecha (correctamente) que Iuz está pre-


parando una nueva ofensiva y que debe fortificar por lo
tanto Greatwall rápidamente antes de que las fuerzas de
Iuz se lancen al ataque. Para hacer esto debe mandar una
gran cantidad de oro a Willip donde los dirigentes de este
lugar podrían proveer a Greatwall con las mercancías ne-
cesarias para sobrevivir tanto al ataque de Iuz y como al 7
inminente invierno que se avecina.

Jakartai podría enviar el oro repartido en pequeños car-


gamentos a Willip, pero esto llevaría demasiado tiempo.
Border Watch

Los aventureros Sumario del aventura

Los personajes no llevan precisamente una excitante Esta es la sinopsis de cómo la historia probablemente se
vida en Greatwall; quizás han crecido en el pueblo y han desplegará ante los aventureros:
visto cómo se transformaba de una pequeña villa de gran-
jeros a una gran fortaleza de guerra. Quizás se hicieron El grupo se encuentra en una silenciosa noche en Great-
aventureros para luchar en la Guerra, o quizás vinieron a wall cuando de repente se encuentra con el capitán Gill-
Greatwall como parte de una de las muchas caravanas de more, jefe de la guardia de Greatwall. Gillmore les dice
mercaderes que una vez pasaron a través o desde la villa que les necesita para una importante misión al levantar el
de Willip. alba -una caravana, en dirección a Willip va a transportar
suministros cruciales a los puestos diseminados a lo largo
Pero ahora, sin embargo, los personajes tienen una del río Veng. La expedición volverá y traerá suministros
oportunidad de explorar todo lo que Greatwall tiene que similares de vuelta a Greatwall.
ofrecer, lo cual no es mucho. Pueden elegir entre unirse a
la milicia local, trabajar los campos o trabajar como arte- Sin embargo, algo que no conoce el capitán de la guar-
sanos. Si los personajes se unen a la milicia conseguirán la dia, es que hay traidor entre sus tropas; su sargento Kra-
excitante tarea de hacer guardias durante ocho horas por yquer se ha vendido a Iuz, y como será el sargento quien
la noche sin ningún tipo de reconocimiento por su traba- les proporcione las instrucciones a los personajes, lo que
jo. No hay gloria en trabajar los campos y las habilidades hará en realidad será proporcionarles falsas informacio-
de aventurero no se prestan normalmente a usarse en la nes. Después, el traidor le dirá a las fuerzas enemigas que
profesión de artesano. un agente secreto Furyondiano llamado Jetero acompaña
a la caravana y esta-
blecerá un plan para
asesinarlo.

El grupo, mientras
tanto, se encontrará
con los comercian-
tes de la caravana
para discutir el viaje,
y después quedaran
con ellos a la maña-
na siguiente. La pri-
mera etapa del viaje
Los personajes tienen, sin embargo, la manera de con- transcurrirá sin incidencias, pero durante la segunda etapa
seguir alguna experiencia práctica ayudando a rechazar el grupo encontrará unas carretas destruidas, similares a
algunas de las incursiones enviadas contra la fortaleza en las que están usando. Investigando, encontrarán el cuerpo
los finales de la guerra. Esas incursiones en las fronteras del hermano gemelo de Jetero, un comerciante llamado
rompen la monotonía de la vida en la fortaleza, pero son Jasmalus que viajaba por la misma ruta y a quien Jetero
demasiados erráticas y poco espectaculares para proveer suplantaba para este viaje. Los incursores orcos tropeza-
ningún tipo de emoción continúa. Después de una expedi- ron desafortunadamente con la caravana de su hermano,
ción menor, los personajes se encuentran sentados en la y pensando que era el agente secreto, le atacaron. Los in-
única taberna de Greatwall, el Behir y el Contemplador, en cursores se dieron cuenta de su error cuando no pudieron
la que por fin comienzan las emociones reales. encontrar los importantes documentos gubernamentales
que la caravana debía haber transportado, y establecieron
trampas para otra emboscada.

Después de derrotar la emboscada, el grupo sigue hacia


fuerte Belvor el cual se encuentra cruzando el río en me-
8 dio de la ruta de una de las más poderosas fortalezas de
Iuz, Molag. Aquí los personajes comienzan a ver algo de la
verdadera naturaleza de Jetero cuando una catapulta orca
ataca justo en el momento que Jetero se encuentra con su
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contacto. De vuelta en Barduk sin


embargo, las fuerzas de
Desde Belvor, la Iuz han lanzado un ataque
caravana sigue has- por sorpresa. El propósito
ta la villa de Batlet, del ataque no es tanto da-
una pequeña aldea ñar la ciudad como cubrir
guardada por el un asesinato: el de Jetero.
puesto fronterizo Los personajes vuelven
llamado Fuerte De- justo a tiempo para en-
sastre. Los perso- contrar a los incursores
najes pronto se dan orcos retrocediendo des-
cuenta del porqué pués de que Jetero muera
de este alias -por- ante sus ojos.
que normalmente
se encuentra bajo Una investigación de
ataque. De hecho, los personajes revela al
otro intento de asesino de Jetero, un
romper el fuerte drow agente de Iuz. El
comienza durante drow, bajo interrogato-
su estancia, y los rio, confirma que Iuz ha
personajes verán levantado una base secre-
otra vez como su compañero Jetero es más de lo que pa- ta dentro de Furyondia y pide cambiar su vida a cambio
rece. de la localización de esta. Los personajes se dirigen a esa
localización y lanzan un ataque contra la fortaleza, ayuda-
La cuarta etapa del viaje lleva al grupo hasta el río Cris- dos por algunos de los hombres de Barduk. Después de
tal, donde tropiezan con una caravana orca que se encuen- una batalla campal con el líder de la base secreta, el grupo
tra vadeando el río con una carreta llena de suministros: quiebra los planes de Iuz y salva a Furyondia de un mortal
alimentos, y otras mercancías -una carga peculiar para los ataque desde dentro. La caravana continúa hacia Willip
orcos, los cuales normalmente toman simplemente lo que bajo la protección de los hombres de Barduk, para des-
necesitan de las incursiones. Éste retazo de información pués volver a Greatwall siendo aclamados como héroes.
le indica a Jetero el hecho de que Iuz está construyendo
una fortaleza secreta dentro de la misma Furyondia, y le
convence de que debe alertar a Jakartai lo antes posible.
Greatwall
Al llegar a Barduk, Jetero se revela a los personajes y les
Lee lo siguiente a los jugadores:
pregunta si pueden llevar su diario personal a un contacto
cercano, un explorador que le llevará la información de
Estáis sentados en el Behir y el Contemplador, la única
inteligencia a Jakartai.
taberna en Greatwall, resguardándoos del frío de las
noches de otoño. De repente, la puer- ta de la entra-
Los personajes se encuentran con el extraño contacto
da principal se abre y tres guardias de Greatwall
de Jetero. Un hombre lagarto explorador, inusualmente
entran. Los reconoceréis como el sargento y
inteligente para su raza y que se ha alineado con el lado
dos hombres de armas de la guardia de la
del bien. El hombre lagarto vive en los bosques cer-
ciudad. A medida que se aproximan a
ca del río Cristal con una druida, protegiendo a un
vosotros, veis otros tres guardias de
grupo de niños refugiados de las Tierras
Greatwall entrando a través de la puer-
Escudo cuyas familias murieron durante
ta trasera y yendo en dirección a vues-
la guerra. Los personajes le dan su infor-
tra mesa. En el momento en que
mación al hombre lagarto, y descubren
llegan, el sargento, un humano
en la conversación con él, que el sar-
de as- pecto duro con una larga
gento Krayquer en Greatwall ha trai-
ci- catriz en el lado izquierdo
cionado a Furyondia. Dándose cuenta
de su cara, os señala con 9
de que la vida de Jetero puede estar
su dedo apuntándoos.
en peligro los personajes vuelven a
toda prisa a Barduk para avisarle.
“Tú... y tú... y tú.” Os identi-
fica a cada uno por turnos y después
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ladra una orden: nuestros socios comerciales tradicionales en Willip rehú-


san tomar el riesgo.”
“Vuestra presencia es requerida por el capitán de la
guardia de Greatwall, venid conmigo.” “Necesito probarles que pueden hacer el viaje a salvo y
rentable. Aquí es donde entráis vosotros.”
Los personajes que se nieguen o demanden una expli-
cación son sumariamente arrestados. Si alguien se resiste “Deseo que escoltéis una caravana de tres carreteras
recuérdales a los jugadores que luchar contra la guardia de mercaderes a Willip y volváis. La caravana se marcha
de la fortaleza en tiempos de guerra podría ser conside- mañana al amanecer y debe volver lo más rápido posible,
rado un acto de traición. Si los personajes persisten, se antes de que el invierno nos golpee. Las carretas portarán
producirá un combate en el cual el sargento (un guerre- las mercancías típicas para ser cambiadas por comida y
ro de nivel 6) y cinco guardias (cuatro guerreros de nivel suministros que necesitaremos para sobrevivir al inminen-
4) intentan someterlos y no matarlos. En el improbable te invierno. Las incursiones de Iuz han mantenido comple-
caso de que las cosas vayan mal para el sargento y sus tamente ocupadas a mis fuerzas y por lo tanto os debo
hombres, haz que los ciudadanos en la taberna llamen a pedir ayuda a vosotros”
más guardias hasta que los personajes se rindan. (Por su-
puesto, los personajes en este momento tendrán que dar “Tendréis que usar el antiguo camino Grabford-Critwall-
algunas explicaciones). Willip para llevarle suministros a los puestos fronterizos y
mostrarle a los mercaderes y comerciantes de Willip que
El sargento os escolta junto a la guardia hacia el salón todavía puede ser usado sin peligro. Entiendo que esto os
principal de la fortaleza de Greatwall, una gigantesca ha- llevará a lo largo del río Veng, a un tiro de piedra de las
bitación conteniendo un enorme hogar que cubre la com- tierras de Iuz. No tengáis miedo - las patrullas fronterizas
pleta extensión de uno de los muros. Un furioso fuego ca- vigilan las riberas de los ataques e incursiones de Iuz.”
lienta el mármol de los muros y suelo, e ilumina una gran y
larga mesa de roble cubierta de mapas y pergaminos. “Por vuestro heroico servicio, Greatwall os recompen-
sare a cada uno con 1000 piezas de oro a vuestro regre-
Después de 10 minutos de espera, las puertas so. Aplaude sus manos otra vez y el sargento sale,
dobles al final del gran salón se abren. Por para entrar esta vez con muchos sacos, cada
ellas entra Gillmore, capitán de la guardia uno conteniendo 250 piezas de oro (uno por
de Greatwall, un hombre fuerte con una PJ). Este pago adicional debería ser suficiente
cara endurecida por la guerra, pero de ma- para cubrir cualquier gasto que tengáis antes
neras mucho más cordiales que el sargento de partir. Hace una pausa y os mira a cada uno
que os escoltó hasta aquí. con confianza. Bien amigos ¿qué decís?”

“Debo pedir disculpas por las maneras Gillmore rehusará regatear la recompensa
en las que el sargento Krayquer os ha y parecerá ofendido ante la noticia de que
traído hasta aquí,” os dice el capitán la codicia personal de los personajes se
con voz profunda resonando por antepone a la seguridad de Greatwall.
la vasta cámara. “Pero nuestro Si los personajes rehúsan la oferta, el
tiempo se acaba. Por favor, tomad capitán los encarcelará por traición y
asiento y relajaos puesto que ten- con el tiempo serán ejecutados a menos
go algo que necesito discutir con que cambien de opinión. Si están de acuerdo con-
vosotros” aplaude dos veces y dos sirvientes aparecen con cluye su diálogo.
jarras de vino y comienzan a serviros.” Después ordena a
todo el mundo excepto a vosotros y a Krayquer que salgan “El sargento Krayquer os informará sobre la misión. El
de la habitación. mercader Malin y sus dos compañeros se encontrarán con
vosotros a las puertas de la fortaleza mañana al amane-
Cuando todo el mundo se ha ido, Gillmore dice: cer. Podéis encontraros con ellos esta noche en El Behir y
el Contemplador si así lo deseáis.”
“Como supongo ya sabréis, Iuz y sus malvadas fuerzas
continúan presionándonos aun después del tratado de Gilmore entonces se despide dejando a Krayquer que
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paz. Esto pone en peligro la posición estratégica de Great- informe al grupo sobre las especificaciones de su misión.
wall, dependemos casi enteramente de los recursos y su- Lo que no sabe Gillmore sin embargo, es que Krayquer es
ministros externos, y la violencia ha hecho del viaje hasta un agente secreto que ha vendido su lealtad a las fuer-
aquí poco rentable para muchos comerciantes. Incluso zas de Iuz. De hecho, Krayquer ha elegido a los personajes
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para esta misión, debido a su inexperiencia y espera que edad, de 5’9’’ (1’80cm) y que pesa sobre unos 50 lb (20 kg)
no sobrevivan para desvelar su traición. más de lo que debería. Su gran barba y bigote marrones
le dan una cara algo cómica, pero el gris ha comenzado a
Para garantizar esto, el sargento les dará a los perso- clarear algunas zonas. De igual manera, cuando su com-
najes información inexacta. No les dirá nada claramente portamiento es gruñón, su cara tiñe su exuberancia, como
falso, pero lo distorsionará lo suficiente para poner al gru- cuando bebe (como ahora). Una vez un trato comienza,
po en peligro. Les dará tiempos de viaje incorrectos entre el hombre exuberante y gruñón desaparece, y Malin se
los puestos fronterizos, información inapropiada sobre el convierte en un frío negociador.
terreno y descripciones inexactas de las tácticas de incur-
sión orcas. Esmeralda, Pícara de nivel 3; AL CB. Página 126 Guía del
Dungeon Master. Esmeralda una bella e inteligente semiel-
Se seguirá comportando de manera grosera y desagra- fa de sólo 5 pies (152cm) y poco más de 90 libras (41kg).
dable durante la sesión de información; esto cimentará Su largo y ondulado pelo castaño contrasta con sus pene-
(con suerte) en la mente de los jugadores lo suficiente trantes ojos verdes, y aunque sólo tiene 24 años mantiene
como para qué recuerden quien se lo dijo cuando las co- una inusual posición de estatus en su comunidad. Ella usa
sas comiencen a ir mal. ambas, tanto su belleza y edad para desarmar las nego-
ciaciones de sus oponentes. Ha viajado muchas veces con
Todavía más importante sin embargo, es que Krayquer
Malin el cual ha sido una figura paterna para ella. Ha sido
les dará instrucciones a los personajes de matar cualquier
su tutor en el arte de hacer tratos y ella a cambió ha evita-
hombre lagarto que vean. Krayquer sabe del contacto se-
do que él se convierta en un gruñón sin remedio.
creto de Jetero en los bosques y que este hombre lagarto
ha estado cerca de desvelar su verdadera lealtad muchas Jasmalus, Mago de nivel 5; AL NB. Página 122 Guía del
veces. Krayquer sospecha que Jetero intentará contactar Dungeon Master. Jasmalus es un humano ya en la década
con el hombre lagarto a lo largo del camino, y no quiere de los 50 años, de unos 6 pies (180cm) de altura y unas
que los jugadores realicen ningún vinculo entre lo que el 155 libras (70kg) de peso dándole un frágil y cansado as-
hombre lagarto diga y su propio comportamiento. pecto. Un denso pelo blanco se funde en una barba y bi-
gote muy bien recortados, pero sus ropas sugieren más a
Si los personajes piden una explicación, les dirá que Iuz
un mendigo harapiento que las de un mercader bien arre-
usa hombres lagartos como espías que viajan ocultos en-
glado. Esta inconsistencia en su apariencia proporciona
tre las aguas del río Veng. En realidad esto es falso puesto
una pista de que no es lo que parece, de hecho, el no es
que apenas hay hombres lagarto en toda el área.
Jasmalus. Es el hermano gemelo de Jasmalus trabajando
Eso sí, Krayquer les dará un preciso mapa de su ruta. como agente secreto para el conde. Jetero frecuentemen-
Muestra los jugadores el mapa color del final del módulo te toma la identidad de su hermano como mercader para
y permite que lo vean como referencia durante la aven- viajar a diferentes lugares sin levantar sospechas; que es
tura. lo que planea hacer ahora.

Jetero (como Jasmalus) debe garantizar la seguridad del


Contactando con los mer- oro y recopilar información de inteligencia de los movi-

caderes mientos de tropas de Iuz en un esfuerzo para determinar


dónde golpeará. Jakartai sospecha que las incursiones en
las fronteras ocultan una agenda y un plan mucho mayor
Después de encontrarse con Krayquer, los jugadores se y es la tarea de Jetero descubrirla.
encuentran al trío de mercaderes Malin, Esmeralda (Es-
Ni Malin ni Esmeralda han tenido
meralda) y Jasmalus- . Los personajes los reconocerán
mucho contacto con Jasmalus duran-
puesto que habían entrado a la taberna para co-
te estos años así que no sospechan
mer poco antes de que el sargento y sus hombres
el engaño.
aparecieran. Malin y Esmeralda beben ahora en
una mesa, mientras Jasmalus permanece sen- Los personajes tienen la oportu-
tado en una esquina en silencio con una taza nidad de discutir el viaje con los
de té. mercaderes, incluyendo cual- 11
quier preparación especial que
Malin, Guerrero de nivel 4; AL LN. Pági-
quieran realizar. Los mercade-
na 119 Guía del Dungeon Máster. Malin es
res sugerirán a los personajes
un bullicioso hombre que ronda la mediana
usar el oro que han recibido
Border Watch

de Gillmore para comprar caballos, aunque piensen que si hubieran empujado sus carretas por sí mismos más que
la caravana viajará lentamente; los personajes podrán co- haberlas conducido.
mandar mejor a caballo y podrán enfrentarse a las crisis
mucho mejor montados que si fueran en las carretas. Duras lonas cubren las cajas de las carretas. Los merca-
deres le dirán a los personajes curiosos que las cajas con-
Ninguno de los mercaderes entrará en combate a me- tienen suministros generales, pero mantendrán en secreto
nos que sea absolutamente necesario, están pobremente algo mucho más importante: un tesoro de cerca de 50.000
armados y después de todo, para esto es por lo que los piezas de oro, en barras de oro y plata, recolectadas por el
personajes fueron contratados en este viaje. Cuando el conde Jakartai del tesoro de Greatwall, junto a importan-
combate comience, ayudarán en controlar los caballos, tes documentos gubernamentales sobre la fortaleza. Las
sacar y apagar las carretas que sean impactadas por carretas llevan algunos suministros, la mayor parte para
flechas incendiarias (la táctica favorita de los or- cubrir las necesidades de los puestos fron-
cos), y generalmente ocultarse dentro o detrás terizos, los cuales serán vendidos por
de las carretas. los mercaderes durante el camino.

Los orcos mientras tanto harán pocos El desuso ha permitido, en la prime-


esfuerzos en atacar a los mercade- ra parte del viejo camino, que haya sido
res; no son totalmente estúpidos, tapado por la flora circundante pero aún
y saben que los guardias de las ca- se pueden apreciar las marcas y grietas de
ravanas son el verdadero peligro. un comercio que una vez floreció a lo largo
Una vez los guardias hayan muerto, de la ruta siendo lo suficientemente claras para
los carreteros y los débiles mercade- seguirlas.
res serán una presa fácil.
Abiertos y llanos campos dominan la primera par-
Si el grupo parece estar en peligro, Jasmalus puede lan- te del camino hasta que la carretera gira en dirección Este
zar conjuros para ayudarles, pero intentará permanecer siguiendo el curso del río Veng.
oculto, quizás lanzando conjuros detrás de una carreta,
o cuando los personajes estén demasiado ocupados en
Encuentros aleatorios en el camino
medio del combate. Jasmalus, no tiene ninguna habilidad
mágica que se sepa, y Jetero no quiere levantar ninguna
sospecha de Malin o Esmeralda. El camino es un lugar peligroso; los encuentros amis-
tosos son pocos y distantes entre sí. Los encuentros alea-
Ocasionalmente en el viaje, los miembros del grupo
torios son opcionales (particularmente para un grupo
podrán ver a Jamalus tomando notas en un pequeño li-
novato). El DM que quiera darle al grupo un desafío ex-
bro, principalmente cuando el camino se acerque al río.
tra puede tirar por encuentros como en la página 101 de
Éstas notas son para el conde, constituyendo el informe
la guía del DM (sobre 1 encuentro cada 3 o 4 días). Usa
de tropas, de sus movimientos y de observaciones simi-
las tablas de encuentro de la caja de la ambientación de
lares. Jasmalus guarda este libro siempre cerca, y prefiere
“Desde las cenizas” durante el día, y usa la siguiente tabla
mantener su existencia totalmente oculta. Sin embargo,
para los encuentros nocturnos.
reconoce la imposibilidad de hacerlo cuando se viaja en
compañía cercana de tanta gente durante tanto tiempo.

Si se le pregunta sobre ello, lo describirá cómo su diario Tirada de 1d8 Encuentro


personal, y le pedirá a la persona curiosa que respete su
1 Lobos
privacidad. Fingirá sentirse ofendido por cualquier intento
2-3 Grupo incursor orco
de descubrir el contenido de su diario.
4 Grupo incursor bandido
Ha protegido su libro con dos conjuros de boca mágica 5 Trasgos
- uno que grita ¡Alarma!, cuando el libro sea cogido por 6 Ankheg
cualquiera que no sea él, y otro que grita ¡Alarma!, cuan- 7 Escarabajos de fuego
12 do alguien que no sea él lo abra. 8 Escorpión monstruoso grande

Tres carros llegan a las puertas de la fortaleza al amane-


cer. Cada uno lleva un carretero y a uno de los mercade-
res. Los carreteros son hombres de apariencia dura como
Border Watch

Lobos (1d6): Estas bestias atacan solo si perciben una día. También se puede averiguar esta información si se su-
ventaja. Página 275 Manual de Monstruos. pera una prueba de Supervivencia (CD 15).

Grupo incursor orco: Página 210 Manual de Monstruos.


Los orcos se encuentran en camino a una incursión (5-6
El viaje a Morsten
orcos si es antes de medianoche) o de vuelta de una incur-
sión (7-9 orcos después de medianoche).
Los carreteros conducen las carretas a su máxima velo-
cidad (unas 15 millas al día), por lo que los mercaderes es-
Grupo incursores bandidos: AL CM; jefe bandido (Pícaro
peran un viaje de poco más de un mes. El viaje a Morsten
nivel 3 - Página 126 Guía del Dungeon Master) y bandidos
debería ser de unos seis días; una escolta de 10 hombres
(Pícaros nivel 1 - Página 126 Guía del Dungeon Master).
a caballo de Greatwall acompañará al grupo en la primera
Los bandidos se encuentran de camino a una incursión
mitad del primer día, pero después volverá a la fortaleza,
(2+1* bandidos antes de medianoche) o de vuelta de una
dejando a la caravana a su suerte.
incursión (4+1* bandidos después de medianoche). * El
+1 hace referencia al jefe.
Una vez los hombres a caballo se marchen, el DM debe-
ría transmitir un sentido de vulnerabilidad a los jugadores;
Trasgos (7-9): Página 250 Manual de Monstruos. Los
los personajes se encuentran ahora solos contra las incur-
trasgos que durante mucho tiempo han plagado el valle
siones de hordas orcas y hobgoblins. A pesar de la tensión,
del río Veng avistan a la caravana viajando por las riberas.
la caravana llega a Morsten sin incidentes (a menos que el
Ankheg (1): Página 18 Manual de Monstruos. DM haya elegido tirar encuentros aleatorios).

Escorpión monstruoso grande (1): Página 288 Manual Los personajes tienen una pequeña oportunidad de ex-
de Monstruos. plorar Morsten; llegan al anochecer y deberían estar pre-
parados para marcharse otra vez con las primeras luces
Carreta destruida: Los personajes llegan a los restos de del alba.
una carreta y de varios cuerpos devastados. Una pequeña
familia de granjeros se aventuró al camino para huir del 13
número creciente de incursiones cerca de su pueblo y a lo
largo de la frontera cuando una banda de orcos acabó con
ellos. Superando una prueba de Sanar (CD 15) se puede
determinar por las heridas, que el ataque ocurrió hace un
Border Watch

El viaje a Fuerte Belvor Veis que la mitad de tres carretas permanecen volcadas
y virtualmente destruidas en el camino. La de la derecha
todavía arde lentamente. La de la izquierda aún está en
La inquietud aumenta durante la segunda etapa del pie, aparentemente sin daños pero manchada de sangre.
viaje en tanto la caravana comienza a seguir el curso del Largos charcos de sangre rodean toda la zona, pero sin
río, la única barrera que separa a Furyondia de los varios signos de cuerpos en ningún lado. La carga de las tres ca-
miles de tropas sedientas de sangre de Iuz. La etapa toma rretas permanece desparramada y dispersa a lo largo de
ocho días, y durante el principio del último día tanto los la senda, pero sin que parezca que se haya cogido nada.
carreteros como los mercantes van viendo incrementado Podéis ver numerosas flechas clavadas en las mercancías,
significativamente su nerviosismo. Los carreteros condu- carbonizadas cerca de las puntas de estas.
cen las carretas tan rápido como pueden, pero debido a
Los personajes que rastreen el área circundante verán
forzar demasiado la marcha, una carreta pierde una rueda
algunos apilamientos de troncos de árboles; en los cuales
a las últimas horas de la mañana. Para arreglar la rueda
se pueden encontrar los nueve cuerpos de los miembros
perfectamente será necesario superar una prueba de in-
de la caravana que murieron en la incursión.
utilizar mecanismo (CD 10) o una prueba de Int (CD 15).
Esto llevará unas cuatro horas, y retrasa a la caravana con-
Uno de los cuerpos proporcionará una sorpresa inespe-
siderablemente. En caso de fallar la prueba, la caravana
rada: es Jasmalus, el hermano gemelo de Jetero, muerto
irá a la mitad de la velocidad y habrá un 20% cada hora de
por una daga clavada en la espalda. Los ladrones recono-
que se vuelva a romper la rueda. Malin esperaba alcanzar
cerán inmediatamente la daga como la marca de la Her-
fuerte Belvor al anochecer, pero ahora la caravana tendrá
mandad Escarlata, y fácilmente notarán el compartimien-
que viajar en la oscuridad –o encontrar un lugar seguro
to de veneno escondido en la hoja, ahora vacío.
para acampar. Aún así, Malin insiste en forzar la caravana
lo más lejos que pueda antes de tener que hacer noche El descubrimiento será un golpe y una sorpresa para
en el exterior. Jetero, pero no revelará su disfraz; para continuar lla-
mándose Jasmalus, Jetero le dará a su hermano su propio
Si fuerzan la caravana, lee lo siguiente.
nombre y lo describirá como su hermano, un mercader
que frecuentaba también esta ruta (en el módulo se enfa-
La tensión se incrementa a medida que el anochecer
tiza este doble rol, continuaremos refiriéndonos al agente
se aproxima y veis claramente fuegos en la distancia en
secreto que acompaña a los personajes como Jasmalus
las fronteras de Iuz de su lado del río. Entonces, poco a
cuando hablé de sí mismo a los jugadores).
poco os vais dando cuenta de que uno de los fuegos no se
encuentra al otro lado del río sino en el sinuoso camino de
Mantener las apariencias será difícil para Jasmalus,
delante. Cuando el camino se endereza, el origen del fue-
pero decidirá llorarle en privado después. Como agente
go se revela; un carromato ardiendo volcado en el medio
de Jakartai se ha visto enfrentado incontables veces con
14 del camino, parte de una caravana de tres carretas.
las penurias de la guerra, y reconoce que las necesidades
de Furyondia deben prevalecer sobre su propio dolor per-
En cuanto los personajes se aproximen, lee lo siguien-
sonal.
te

Aun y todo, insistirá en que los miembros de la caravana


Border Watch

atacada, reciban un entierro digno, lo que tomará varias Cualquiera que siga al orco a caballo tiene un 75% de
horas más. Malin parecerá reacio pero accederá decidien- posibilidades de caer en una de sus trampas. Alguien que
do permanecer algún tiempo en las inmediaciones de la lo persiga a pie tiene un 50% de caer en una trampa. El
carga de la caravana para encontrar algo de valor. área está infestada de estas trampas, cualquiera movién-
dose incluso unos pocos pasos tiene posibilidades de caer
Cuando los personajes comiencen a cavar las tumbas, en una nueva. Tira 1d4+1 para determinar en cuántas
realiza una prueba de Avistar (CD 15). Lee el siguiente tex- trampas podría el perseguidor caer mientras persigue al
to a los jugadores que hayan superado la tirada: orco.

De repente escuchas un fuerte “snap” que viene de los El orco que hace de señuelo, por supuesto, conoce
bosques cercanos. Cuando miras, ves a un orco espiándo- donde están colocadas las trampas, e intenta llevar a sus
te, que de repente parece alarmado al haber realizado tal perseguidores directamente a ellas; cualquiera a punto de
ruido, y en un gesto de pánico, se da la vuelta y sale co- capturarlo tiene un 10% más de posibilidades de caer en
rriendo, desapareciendo en los bosques. una trampa en ese asalto; el DM puede elegir una trampa
o tirar aleatoriamente para determinar el tipo de trampa
Esta es una táctica intencionada para alejar a los per-
que hay en esa zona (1d3).
sonajes de la caravana. Un grupo de incursores orcos per-
manecen emboscados, con órdenes de matar a Jetero. Los Trampas de pozo 5’ profundidad: los orcos han cavado
orcos originalmente habían atacado la caravana de Jasma- estos pozos de 10 pies de lado y 10’ de profundidad. Cada
lus, confundiéndolo con Jetero (que había sido retrasado pozo contiene un fondo de afiladas estacas. Los caballos
por la pérdida de una rueda). Fue una simple coincidencia que caigan dentro sufrirán 1d6 + 2 del año y tienen un
que Jasmalus, un mercader de esta área viajara desde Bel- 75% de posibilidades de quedarse cojos (-5 Des; se mueve
vor a Morten al mismo tiempo que Jetero viajaba en la a la mitad de movimiento). Aquellos a caballo deben rea-
dirección opuesta. lizar una prueba de montar (CD 15) o caerán al suelo del
pozo. Aquellos que caigan dentro del pozo sufrirán 1d6
Los orcos pronto se dieron cuenta de su error cuando
puntos de daño por caída más sufrirán un ataque de las 15
no pudieron localizar los documentos especiales que Je-
estacas +5 c/c (1d6 + 1 de daño).
tero lleva en la caravana. Han esperado en los bosques
cercanos colocando trampas para capturar a cualquiera Aquellos a pie solo tienen un 50% de caerse en los po-
que entre en ellos. zos puesto que los orcos diseñaron estas trampas sobre
Border Watch

todo para colapsarse por el peso de un caballo. Grupos de orcos #2 y #3: cuatro orcos soldados rasos y
un orco sargento.
Trampa de red: Estas redes se encuentran ocultas col-
gadas de las ramas del bosque. Se activan si el casco de Si los personajes capturan cualquier orco con vida pueden
un caballo o un pie se enredan en una cuerda-trampa. Si interrogarlo, pero deben comunicarse mediante el idioma
esto ocurre, la trampa salta y una enorme red cae del cielo orco.
para atrapar al jinete. Realiza una TS de Ref (CD 15). Si se
supera no pasa nada. Si se falla el jinete quedará enreda- Intimidar: Realiza una prueba de Intimidar. Si los PJs fallan,
do. Y si se falla por 5 o más, además de quedar enredado los orcos lanzarán peroratas y demostrarán una falsa valen-
el jinete quedará inmóvil (enredado y hecho un lío entre tía, aunque como estos orcos son sólo tropas de emboscada,
la red, el jinete y el caballo). y no son muy valientes, sufrirán un penalizador -5. Si los PJs
tienen éxito, los orcos se vendrán abajo y pedirán clemen-
Aquellos PJs enmarañados podrán liberarse de la cia, diciéndole al grupo todo lo que desee sa-
red atacando a la red e infligiéndole 15 puntos de ber. Les contarán que recibieron órdenes de
daño como acción de asalto completo en el tur- atacar a una caravana de tres carretas que
no del jinete. pasó unas horas antes, con un mercader
que parecía Jetero. Cuando la caravana
Trampas de tronco: un tronco sus- que atacaron no tenía los documen-
pendido lo suficientemente alto para tos (los orcos simplemente dicen
caer con fuerza cuando la trampa se “escritos”) se dieron cuenta que
active y se balancee impactando al ji- habían emboscado la caravana
nete. Las víctimas serán atacadas por incorrecta y se prepararon para
el tronco con un bonificador de ata- hacer otra emboscada. No sa-
que de +10 c/c y sufrirán 1d10 de ben quién originariamente dio
daño. Además deberán realizar una la orden de atacar, sólo que un
prueba de FUE (CD 10) o montar comandante orco les transmi-
(CD15) para permanecer montado tió la orden.
(la caída infringe 1d3 puntos de
daño). Esa trampa no tiene efecto Si preguntan sobre la daga,
en personajes que no vayan a caba- dirán que un humano se la trajo
llo, el tronco se balancea por encima al comandante orco hace ya varios
de sus cabezas. días (el sargento Krayker, de hecho). Si
les presionan para que den una descripción del humano,
Una vez las trampas han golpeado, los orcos atacarán. El los orcos simplemente se encogen de hombros y dicen
grupo de orcos #1 se lanza desde el linde del bosque, justo que todos los humanos parecen iguales.
enfrente de las caravanas, y abre fuego con arcos usando
flechas incendiarias para quemarlas. Una vez las carrete- Los orcos también pueden informarles sobre las incur-
ras están incendiadas, los arqueros vuelven su atención siones locales, y un poco sobre las fuerzas que las com-
al grupo. Una carreta una vez incendiada, se vuelve com- ponen, pero no saben nada de la base secreta dentro del
pletamente en llamas en 1d4 asaltos a menos que alguien reino de Furyondia.
intente controlar el fuego (los mercaderes y los carreteros
pueden hacer esto automáticamente, pero les tomará en- El grupo puede partir al amanecer y alcanzar fuerte Bel-
tonces 1d6 asaltos extinguir el fuego completamente). vor antes del mediodía. Cinco hombres a caballos prove-
nientes del fuerte se encontrarán con la caravana a cinco
Grupo de orcos #1: un orco bersérker y cuatro orcos millas del mismo y los escoltarán dentro.
soldados rasos.

Un asalto después de que los arqueros lancen su pri-


mera andanada, el grupo de orcos dos y tres lanzará su
ataque al camino desde los bosques detrás de la caravana.
16 Un grupo atacará de cada lado para cortar la retirada. Los
orcos primero atacan a cualquier personaje que haya de-
cidido no perseguir al orco solitario a los bosques; si todos
los personajes siguieron al orco, entonces ambos grupos
convergen en Jetero.
Border Watch

Fuerte Belvor En cuanto los personajes paseen por el fuerte, lee lo


siguiente.

Fijándoos en el fuerte, veis que la guarnición parece


Lee lo siguiente los jugadores:
agotada cuando se la compara con las tropas que había
A medida que os vais aproximando al fuerte, podéis ver en Greatwall. A juzgar por el tamaño del fuerte, este po-
que se sitúa justo enfrente y directamente a través del río, dría contener más de 250 hombres, pero sólo tiene la mi-
de la capital de la Sociedad Astada de Molag, ahora bajo tad de estos efectivos. Es imposible no fijarse en los signos
control de Iuz. Es un fuerte viejo, con un muro intacto pero de los ataques de flechas incendiarias, y la gran cantidad
deteriorado de 30 pies de altura rodeándolo. Dos torres de cubos de agua estratégicamente colocados para anti-
en el muro se encaran hacia el río Veng, con unos masivos ciparse al próximo ataque. A medida que paseáis por den-
portalones encarándose al oeste. tro de sus muros, los habitantes del fuerte os reconocen
como extranjeros y os atosigan con preguntas del mundo
Pasáis a través de un pueblo abandonado en las afueras exterior. Parece claro que han tenido pocas oportunidades
del fuerte; la gente todavía viene aquí durante el día para de ir más allá de la seguridad del fuerte y, al menos para
atender los campos y hacer pastar al ganado, pero todos ellos, la guerra es todavía muy real.
han dejado el pueblo por la seguridad del fuerte. Muchos
de los edificios permanecen incendiados o derruidos: daños El DM debería interpretar con los jugadores, el cómo los
causados por la guerra, asaltos de incursores, o canibali- lugareños les bombardean a preguntas sobre esta y aque-
zados por sus recursos. La caballería os escolta a través de lla aldea, quien sobrevivió a la guerra, y se han visto a su
un par de gigantescas puertas de madera, guardadas por hermana/hermano/primo de tal villa y así sucesivamente.
cuatro guardias armados con alabardas que permanecen Un bardo será especialmente popular aquí. Cuando los
fuera. Al aproximarse las carreteras, las masivas puertas personajes hayan tenido suficiente de esto, permíteles ex-
se abren, y la caravana entra dentro del fuerte. plorar el fuerte y reabastecerse a sí mismos con cualquier
cosa que necesiten para la siguiente etapa de su viaje.
Malin y Esmeralda nada más entrar comienzan a vender
sus productos a los habitantes del fuerte. Jetero ayuda a Los suministros generales son limitados (cuestan el do-
desplegar las cosas pero poco después desaparece, para ble; página 128 Manual del Jugador) pero los personajes
encontrarse con su contacto en Belvor. Si más tarde se le pueden bajar los precios si tienen noticias adecuadas del
pregunta sobre su desaparición, simplemente dirá que mundo exterior. La guardia del fuerte puede reemplazar
fue visitar a un viejo amigo, para decirle que su hermano armas y armaduras (a unos límites razonables) gratuita-
“Jetero” había muerto. En realidad se ha reunido con Mi- mente, y los clérigos pueden curar también gratuitamente
kinus, jefe de la guardia de Belvor, para informarle sobre la a los miembros del grupo. Los residentes del fuerte to-
emboscada del camino. Ha deducido que Greatwall debe davía se consideran en tiempo de guerra y ayudarán en
17
tener un traidor en su interior, puesto que los orcos de la cualquier cosa que puedan.
emboscada sabían de su presencia.
El capitán de la guardia, Mikinus, se reunirá con los
personajes después de que vuelvan de la caravana y les
Border Watch

ofrecerá bebida y comida. Expresará su gratitud por los con el impacto y trozos de yeso y polvo caen del techo.
suministros que han traído y dirá que quiere discutir el Corréis a la ventana para ver que el ardiente disparo cae
ataque orco que han visto en el camino. finalmente en el río, extinguiéndose en un silbido chispo-
rroteante. Os dais cuenta con alivio que el disparo ha fa-
En realidad, lo que quiere es cerciorarse de si alguien de llado en su propósito de romper los muros del fuerte, para
la caravana ha traicionado a Furyondia en lo concerniente a continuación ver otra bola de fuego que viene a toda
a la información que Jetero le ha dado. velocidad sobre el río, sobrepasa el muro e impacta dentro
del patio de la fortaleza, destruyendo un pequeño edificio
Lee el siguiente texto a los jugadores.
e incendiando parte del muro. Los guardias corren con cu-
Parece que los orcos tenían algún tipo de plan para bos para extinguir las llamas, mientras otros corren a sus
mantenernos inmovilizados aquí, y parece que han hecho puestos para fortalecer las defensas del fuerte.
un buen trabajo. Y no están solos –hemos visto más y más
Aunque esto parece ser una emergencia para el fuerte,
incursiones de bandidos humanos, probablemente de los
actualmente ocurre casi cada noche, y los soldados ya es-
antiguos Reinos Bandidos. También es extraño que hemos
tán la mayor parte del día siguiente arreglando los
visto cada vez más orcos- esta área es la que sufre
daños de la noche anterior. Iuz podrá algún día
la mayor parte de los ataques de los hobgo-
en el futuro lanzar un ataque a gran escala
blins, por lo que supongo que significa que
para tomar Fuerte Belvor, pero por ahora
Iuz está moviendo sus tropas. Nos han di-
debe contentarse sólo con tener las fuer-
cho que la guerra ha acabado, pero eso
zas dentro de él fatigadas y ocupadas,
no es lo que parece desde aquí.
mientras trama otros planes.
Si los personajes hablan con él exten-
El ataque se prolonga sobre una hora,
samente sobre la zona - de lo cual Mikinus
con un ataque de la catapulta cada
estará complacido para contrastar la infor-
10 asaltos. Ninguno de ellos daña
mación- podrán tener más información
a la fortaleza significativamente,
precisa sobre los tiempos del viaje,
puesto que el ataque sólo quiere
terreno, y tácticas enemigas. El DM
mantener a las fuerzas del fuerte
puede usar a Mikinus para contra-
ocupadas. Durante este ataque, los
decir la información del sargento
personajes pueden descubrir a Jetero dis-
Krayquer, y darles a los jugadores una
cutiendo con Mikinus en una esquina cercana al
oportunidad mejor de enfrentar los pe-
muro del fuerte. La pareja ha intentado encontrar-
ligros del camino.
se en secreto, pero han sido interrumpidos por el ataque
Mikinus no sabe nada de Krayquer, y si es preguntado orco. Debido a que los disparos de la catapulta iluminan el
sobre la diferencia entre las informaciones, se reirá y dirán patio los personajes pueden ver en un destello a Jetero y
“eso os pasa por escuchar a un sargento de retaguardia Mikinus en una acalorada discusión. Es poco probable que
que no se acercará a la lucha”. Él no tiene razones para los personajes puedan ser capaces de alcanzar a las dos
dudar de un soldado Furyondiano, sin embargo sí que tie- figuras antes de que se marchen y desaparezcan dentro
ne sospechas que los personajes han distorsionado deli- del fuerte, pero si lo hacen sólo escucharían pedazos de
beradamente la información para los mercaderes. conversación ahogados por el caos en el fuerte. Si es el
caso escucharán como Mikinus intenta convencer a Jetero
Si es preguntado sobre hombres lagarto, Mikinus niega de que los personajes no son de fiar, debido a que sus
con su cabeza y dice que no ha oído nada sobre esta raza sospechas se alimentan de la información imprecisa que
en el área. le han dicho antes, mientras Jetero le discute, convencido
de la lealtad de los personajes por su valentía en la lucha
Después de que los personajes se hayan retirado, alre- del camino.
dedor de medianoche, lee:
Si los personajes le preguntan después a Jetero sobre
Lo que esperabais sería una silenciosa noche fuera del esta discusión, él la niega, sugiriendo que lo han confun-
camino, se transforma en un estallido de gritos y sonidos dido con otro en el tumulto del ataque. Si los persona-
18 de guardias corriendo. Cuando despertáis, escucháis el so- jes pillan a la pareja en la reunión, Mikinus se retira a sus
nido de un disparo de catapulta ardiente que sobrevuela habitaciones y Jetero explica que sólo intentaba atraer la
por encima del río Veng y cae golpeando la base del fuer- atención del capitán para que pusieran a un guardia vigi-
te con una estridente explosión. Los muros se estremecen lando la carga de las carretas. Niega que la conversación
Border Watch

tuviera como tema los personajes, afirmando que deben caravana, con + 1 a las tiradas de ataque debido al terre-
haber escuchado mal entre el ruido. Los personajes po- no elevado. Después de un asalto de flechas incendiarias
drían querer ayudar a los soldados del ataque apagando el grupo de emboscada #2 aparece en la colina detrás de
fuegos, atendiendo a los heridos, o manteniendo la vigi- la caravana y carga colina abajo atacando (+2 a impactar
lancia contra la incursión orca. Si lo hacen, la opinión de cuando alcancen la caravana al final del asalto). El grupo
Mikinus sobre ellos cambiará considerablemente, y les de emboscada #3 se levanta de sus posiciones de tortuga
vestirá con el acero que necesiten antes de su salida a la al comienzo del asalto tres. Los arqueros en el grupo uno
mañana siguiente. entonces, cesan su fuego y se lanzan al ataque.

En el nuevo día, los mercaderes comprobarán su carga El grupo de emboscada orco #1 consiste en:
(sin daños) y se dirigirán hacia Batlet.
2 soldados rasos, 1 clérigo y 1 sar-
El camino gira hacia el suroeste, hacia un terreno de on- gento.
dulantes colinas y pequeñas parcelas de árboles. El viaje
a Batlet lleva ocho días, y Malin ordena a la caravana des- El grupo de emboscada orco #2
viarse de Fendrelan para recuperar el tiempo perdido. El consiste en:
DM puede tirar para encuentros normalmente, o si a los
4 jinetes huargos
personajes les ha ido bien hasta este punto, podría inser-
tar el encuentro opcional listado abajo. El ataque ocurre El grupo del grupo de emboscada
justo después de que el grupo haya descendido una co- orco #3 consiste en:
lina hacia un pequeño valle y comience a ascender otra
colina. 2 soldados rasos, 2 soldados, 1
sargento y 1 bersérker.

La emboscada
Esta es una simple incursión de orcos en la frontera; no
Tres grupos de orcos, junto a sus líderes, se han posicio-
saben nada del contenido de la caravana, de Jetero, o del
nado estratégicamente en el área. Un grupo se esconde
secreto de la base de Iuz dentro de Furyondia.
en el camino delante, justo encima de la cresta de la colina
siguiente. Otro se esconde detrás de la colina que el gru-
po acaba de descender, siguiéndole silenciosamente en su
paso. Un tercero está al acecho en posiciones “tortuga” a
lo largo del camino preparados para atacar (una posición
tortuga es una en la cual cada individuo está enterrado
con un pequeño tubo de respiración a la superficie). 19
La caravana avista al grupo de emboscada #1 cuando
aparece en la cresta de la colina delante de las carretas.
Estos orcos lanzan una lluvia de flechas incendiarias a la
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Fuerte Desastre acercáis al destartalado fuerte: esta es la mejor protección


que Furyondia puede proporcionar a los mercaderes a lo
largo de esta ruta comercial, el comercio ha alcanzado un
La caravana parará en Fendrelan sólo si es absoluta- nuevo mínimo de hecho.
mente necesario, sino proseguirá hacia Batlet. Lee el si-
guiente texto a los jugadores cuando sus personajes se Permite a los jugadores unos instantes para reaccionar
aproximen, pidan información de lo que ven, o si le han a la escena, y quizás los personajes hablen con unos cuan-
preguntado a Mikinus en Fuerte Belvor o a los carreteros tos de los aldeanos (los cuales se encuentran relativamen-
en el camino. te divertidos de que estén planeando restablecer la ruta
comercial aquí).
La villa de Batlet consiste en varias docenas de peque-
ñas tiendas diseminadas alrededor de una fortaleza en Después lee el siguiente texto.
ruinas. La pequeña aldea de sólo 100 personas de Batlet
Tres anchas y usadas escaleras os llevan a una gran
consiste mayormente en granjeros y pescadores, que tie-
puerta de entrada a la torre, a pesar de que ahora se en-
nen como única protección el puesto fronterizo número
cuentra abierta y sin guardia. Cuando entráis veis el sucio
tres. Los lugareños sin embargo tienen un nombre distin-
y desordenado interior de la torre, que parece que no ha
to para él: Fuerte Desastre. A diferencia de Fuerte Belvor
sido limpiado por meses. Esto es sólo un síntoma de la rup-
–en el cual los mandos lo construyeron para oponerse a la
tura en la moral y disciplina entre las tropas que concier-
capital de la Sociedad Astada, Molag- el puesto fronteri-
nen al puesto fronterizo. Cerca de la torre están las ruinas
zo número tres fue un intento de mantener una pequeña
de una casa fortificada de piedra, en la cual la segunda
guarnición para la defensa local y para proveer algunos
planta se colapsó en la primera. El fuerte parece capaz de
puntos de parada para los mercaderes que viajaban en la
de albergar a unos 65 hombres, pero ahora mismo esti-
ruta Grabford-Critwall-Willip. Debido a esto, a los pues-
máis que no podría haber más de 40 aproximadamente,
tos fronterizos no se les dieron nombres y tuvieron que
manteniendo las defensas. Sin embargo el fuerte ha con-
ser convertidos sin orden ni concierto en fuertes militares
seguido mantener a raya a los sucesivos ataques orcos y
cuando la guerra comenzó.
continúa en pie.
El puesto fronterizo número tres es uno de esos fuertes,
A pesar de la decrépita condición de fuerte, Malin insis-
y deja bastante que desear. Sufrió graves daños durante la
te en hacer parada en el puesto fronterizo, puesto que la
guerra y desde entonces no ha sido reparado. Las defen-
otra alternativa sería pasar la noche en el camino. Esto se
sas del puesto consisten en una torre de 30 pies de alto,
probará como una desafortunada decisión para el grupo,
con numerosas mellas y golpes cubriendo su superficie.
20 puesto que las fuerzas de Iuz han decidido montar una
Aún así, no hay signos de que se haya penetrado en ella
ofensiva cada noche para destruir la fortaleza de una vez
todavía. A las almenas de la torre no les ha ido tan bien.
por todas.
Al menos la mitad de ellas se encuentran caídas y desper-
digadas en el suelo alrededor de la torre. Notáis un cierto El DM puede simplemente describir el ataque de ma-
sentido de desesperación sobre vuestra misión cuando os
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nera resumida a los jugadores, o permitir a los personajes Los bandidos humanos no tienen una lealtad real a Iuz,
entren en combate si así lo desean (recuerda que los per- y luchan de lado de los orcos sólo por conveniencia, para
sonajes son de nivel bajo). El DM debería intentar evitar lucrarse de sus incursiones. Huirán si se encuentran sobre-
hacer un combate a gran escala con todos los guardias y pasados por las circunstancias.
con todos los atacantes; esto podría ser demasiado para la
mayor parte de DMs. Sería mejor escoger unas pocas cria- Cuando la invasión comienza, parte de la gente entra en
turas atacantes, en relación a las habilidades de los perso- pánico y sale corriendo, sólo para verse atrapados por los
najes y permitir a los guardias enfrentarse al resto. Quizás bandidos que esperan fuera. Muchos otros simplemente
los personajes podrían enfrentarse a un grupo mixto de se esconden en sus casas, esperando escapar de la barrera
orcos y lideres orcos, o quizás podrían enfrentarse al gru- de flechas incendiarias. Algunos forman una brigada para
po atacante del ogro. Quizás podrían unirse a un contin- apagar los fuegos causados por la incursión. Unos pocos
gente de guardias en enfrentar algunos bandidos. El DM cogen armas y luchan como una chusma de defensores
tendrá que usar su criterio para determinar qué tipo de cuando los orcos rompan las defensas.
lucha son capaces los personajes de enfrentar.
Toda la guarnición está en alerta en cinco asaltos co-
Los atacantes golpean una hora después de media- menzando con 10 guardias que se encontraban de guar-
noche, con tres grupos de 10 humanoides lanzando fle- dia el primer asalto y después seis guardias desde la torre
chas incendiarias a la guarnición a medida que cruzan el cada asalto que el combate progresa. Los humanoides
río Veng. Una vez alcancen las orillas, harán un ataque a rompen las defensas en el asalto seis entrando en el patio
gran escala. Las fuerzas de los bandidos, mientras tanto, de la fortaleza y desencadenando un asalto a las defensas
permanecerán fuera de la torre preparadas para atacar a de la torre.
cualquiera que intente huir.
Las tropas de la guarnición (80): guardia humano.
Los humanoides luchando en esta batalla reciben un -2
Los personajes que observen la torre durante la batalla
a sus tiradas de ataque –Iuz se ha vuelto impaciente con
podrán ver a un mago lanzando conjuros a los invasores.
los fallos del ejército en acabar con este decrépito fuerte,
Aquellos que superen una prueba de Sabiduría pensarán
y ha ordenado que vuelvan victoriosos o no vuelvan de en
que se parece a su compañero mercader Jasmalus, pero
absoluto. El DM debería crear el ambiente para los juga-
entre la oscuridad, la distancia y la confusión de la batalla
dores de una gran desesperación y anarquía en la batalla
sería difícil decirlo con certeza. No encontrarán a Jasmalus
durante el ataque –puede ser la última batalla de Fuerte
hasta el final de la batalla, momento en que lo descubrirán
Desastre.
escondido en su habitación, alegando supuestamente que
24 soldados rasos, 12 soldados, 3 clérigos, 5 sargentos, se refugiaba del combate. Niega cualquier participación
1 capitán, 18 jinetes huargos y 8 bersérkers. Además, 1 en la batalla intentando mantener su disfraz intacto.
Ogro de la página 207 Manual de Monstruos. 21
El DM debería permitir a los guardias rechazar even-
Bandidos (20): Pícaros de nivel 1. Página 126 Guía del tualmente a los invasores, a menos los personajes hayan
Dungeon Master. hecho algo remarcablemente estúpido que finalice acci-
dentalmente en ayudar a los orcos. En ese caso, permite a
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los personajes huir con la caravana mientras la torre cae, rán al ataque posiblemente encontrándose los dos grupos
atravesando la línea de bandidos en su escape. en medio del río. Esto podría proporcionar un combate
muy dramático, con los personajes luchando con los sor-
Después del ataque los soldados de la guarnición reco- prendidos orcos bajo el cielo nocturno, y el rugiente río
gerán los restos de la batalla, un trabajo que continuará entre ellos.
hasta bien entrada la mañana y que evitará que los per-
sonajes puedan tomar cualquier descanso del sueño; un Si los personajes no se lanzan a la carrera, los orcos to-
adecuado final para su estancia en Fuerte Desastre. marán refugio detrás de sus carretas (+4 a su CA) y res-
ponderán lanzándole al grupo flechas incendiarias. Si los

Hacia Barduk personajes retroceden, los orcos harán lo mismo dejan-


do a sendas caravanas en una tensa situación. Los orcos
pueden esperar hasta que se haga de noche, momento
La cuarta etapa del viaje, durará ocho días más, llevan- en el cual intentarán ocultarse y cruzar otra vez la próxima
do al grupo a través del río Cristal y hacia la villa de Bar- noche.
duk. El DM puede tirar por encuentros aleatorios durante
El agua cubre hasta las rodillas y se mueve rápidamen-
te. Este terreno se
considera terreno
dificil.

Aquellos que
caigan al agua que-
darán tumbados y,
además, perderán
su bonificador de
Des a la CA. Aque-
llos golpeados
cuando estén en
el agua deberán
superar una TS Ref
(CD 15) o serán
arrastrados por
la corriente del río. Serán arrastrados río abajo (60 pies
el viaje, pero no debería haber encuentros hasta que el
por asalto) y sufrirán 1d4 de daño adicional debido a los
grupo llegue al río Cristal.
numerosos golpes que sufrirán contra las afiladas rocas.
Como acción de asalto completo, una criatura puede in-
Cuando los personajes se encuentran cerca del río lee
tentar ponerse de pie en cualquier momento superando
lo siguiente a los jugadores.
una prueba Equilibrio (CD 15).
La noche ya caído, pero Malin insiste en forzar la mar-
Individuos montados a caballo pueden luchar sin pena-
cha hasta haber alcanzado la siguiente villa –Barduk se
lizadores (los caballos son suficientemente fuertes para
encuentra pasado el río Cristal, y ya podéis oír la cercanía
vadear sin problemas), pero los orcos reconocerán rápi-
del río. El camino transcurre bordeando un pequeño mon-
damente su desventaja e intentarán desmontar al jinete
tecillo y gira hacia un vado, momento en el cual podéis
–normalmente matando al caballo. Aquellos desmontados
ver las oscuras aguas del río Cristal. También podéis ver –
de sus caballos por cualquier razón son automáticamente
¡orcos! Dos carretas, dirigidas por humanoides vadean el
arrastrados por la corriente para 1d4 de daño (adicional al
río en vuestra dirección y hacia Furyondia. Parecen estar
1d3 de daño por caerse del caballo). Tanto caballos como
demasiado ocupados cruzando el río para haberos visto.
criaturas a pie tienen su movimiento reducido a la mitad
¡Tenéis la sorpresa!
cuando estén en el agua.
Las lluvias recientes han hecho crecer el río por lo que
22 Orcos: Página 210 Manual de Monstruos y 3 soldados
los humanoides están todavía demasiado ocupados con
rasos, 1 sargento y 2 jinetes huargo.
la tarea de cruzar las aguas y no se han dado cuenta del
grupo, por una vez los personajes pueden lanzarse hacia
Después del combate, los jugadores encontrarán las
los orcos. Después del asalto gratuito, los orcos responde-
carretas (dos carretas en total) llenas de suministros inclu-
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23
Border Watch

yendo alimentos, armas y armaduras orcas, y 1000 piezas


de oro en unos rudos lingotes de oro. Los orcos captura-
La villa de Barduk
dos no darán explicaciones de por qué transportan tales
suministros dentro de Furyondia, y preferirán una muerte Debido a los acontecimientos importantes de la aven-
rápida ahora que enfrentar lo que Iuz les tenga preparado tura que ocurren en Barduk, el módulo describe el pueblo
por traicionar su confianza. en profundidad.

Aún así, la existencia de la caravana en dirección a Fur- Barduk se enorgullecía de haber sido una vez un prós-
yondia en la oscuridad de la noche es suficiente para aler- pero pueblo, ayudado por su localización cerca de los va-
tar a Jetero, el cual se da cuenta que los movimientos de dos del río Veng y del río Cristal. Cuando el pueblo creció,
tropas que ha estado siguiendo indican la existencia de se decidió establecer el puesto fronterizo número cuatro.
una base secreta de Iuz dentro de la misma Furyondia. La La torre ha visto pasar a incalculables caravanas antes de
caravana, repleta con suministros, confirma su existencia. la guerra.
Aun así permanecerá en silencio, pero tomará la decisión
de alertar a Jakartai una vez el grupo alcance Barduk. El pueblo está situado en un pequeño valle entre dos
colinas, con el fuerte encima de la colina que vigila el río
Una hora después el puesto fronterizo número cuatro Veng. Esto le proporciona a la torre una visión dominan-
aparece a la vista. Lee lo siguiente: te de todo el territorio circundante. Un acantilado cae
abruptamente desde una de las paredes exteriores de la
El puesto de Barduk consiste en un muro de tierra ro-
fortaleza frente a la orilla del río, dándole una posición de-
deando una maltratada torre de unos 30 pies de alto,
fensiva muy fuerte.
con poca cosa más. Un pequeño pueblo que ha visto días
mejores rodea al fuerte, pero la villa de Barduk aparece Desde la guerra sin embargo, el pueblo ha empezado
mayormente desierta. a desintegrarse. Muchos de los hombres del pueblo se hi-
cieron soldados y no sobrevivieron a la guerra, y muchas
Dos jinetes del fuerte se encuentran con vosotros a las
familias se trasladaron para encontrar trabajo a Willip. El
afueras del pueblo. Os escoltan a través del vacío pueblo
último invierno trajo una epidemia al pueblo, que también
hacia dentro de la fortaleza. Cuando pasáis a través del
redujo su población, y ahora el incremento de incursiones
pueblo, notáis que la mayor parte de los edificios parecen
orcas amenaza con reducirla aún más.
24 dañados, tanto por daño físico como por fuego. La ma-
yor parte de las tiendas, almacenes y graneros muestran Pero la plaga y las incursiones no sólo han reducido la
evidencias de incursiones orcas muy graves –flechas, es- población del pueblo, sino que también han diezmado a
cudos rotos y hachas- permanecen desperdigados por el su milicia. El complejo militar alguna vez pudo mantener a
suelo. 65 hombres, ahora mantiene a 12. Si no fuera porque las
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bandas de incursores orcos también contrajeron la plaga, Pasáis a través de la custodiada entrada a una peque-
el fuerte hace tiempo que habría caído. ña y abierta plaza. Además de la torre, el muro de tierra
rodea una posada de dos plantas, junto a una forja y un
Un oriundo de las Tierras Escudo llamado capitán Rildi- establo.
lliam es el líder de la restante chusma del puesto fronte-
rizo, todos veteranos de la reciente guerra. En general la
población de Furyondia es reticente a los refugiados de
La forja y los establos
las Tierras Escudo, pero aquí los residentes los aceptaron
como luchadores por una causa mayor. De hecho tuvieron
Cuando los jugadores entren a la forja o a los establos,
que hacerlo puesto que si no fuera por los refugiados de las
lee lo siguiente.
Tierras Escudo, Barduk no tendría milicia alguna. Por casua-
lidad toda la guarnición superviviente proviene de la misma La forja y los establos están en una misma construcción
ciudad dentro de las Tierras Escudo, por lo que le dieron al de 30 pies de ancho por 60 de largo, construida en ma-
puesto fronterizo número cuatro el alias de Fuerte Critwall, dera. Unas puertas dobles indican la entrada principal a
aunque se encuentre a 100 millas de las fronteras de esa las dos mitades de la estructura (una la forja, la otra a los
ciudad capturada. Durante la guerra, el puesto establos)
sirvió como el final de las defensas de la fronte-
ra sur contra la Sociedad Astada. Antes de la La sección de la forja en el edificio
guerra no compartía una frontera común con consiste en un fuego, un yunque
la Sociedad Astada, por lo que se convirtió y una buena cantidad de utillajes
en el lugar donde Furyondia mandaba sus y herramientas para hacer per-
tropas menos capaces. Por lo tanto ni fue trechos. Carbón y recipientes de
bien construida ni bien mantenida puesto hierro permanecen dentro al otro
que se le destinó poco dinero y recursos. lado de las puertas.

Los establos consisten en un


Fuerte Critwall pequeño corral con 15 caballos
propiedad de los militares. Los
caballos vagan entre los corrales
En el momento que lleguen al Fuerte,
durante el día, y a la noche perma-
lee lo siguiente:
necen en sus cuadras.
Un muro de tierra, de 20 pies de alto, rodea al fuerte,
Un enano de las montañas llamado Morin dirige las
aparentemente de nueva construcción. El muro tiene unos
forjas, y pasa la mayor parte de su tiempo trabajando el
metal para la guarnición del fuerte. Es un veterano de las
guerras contra Iuz, pensando incesantemente que ha per-
dido a toda su familia.

El tiene, sin embargo a su cargo a un adolescente dis-


minuido psíquico llamado Frakus, por lo que Morin tiene
ahora una poderosa razón para permanecer en Barduk
antes que volver a su tierra natal.

Morin, guerrero enano de nivel 4: página 119 Guía del


Dungeon Máster.

Frakus es quien se ocupa de los establos y cuida los ca-


ballos del fuerte. Nadie en el fuerte sospecha que Frakus
es realmente un semiorco, simplemente piensan que es
un adolescente humano excepcionalmente grande que
10 pies de ancho, con su superficie exterior cubierta alea- perdió a sus padres en la guerra. A sus 14 años ya mide 6 25
toriamente de estacas y picas. Una trinchera de 6 pies de pies (180cm) y pesa 220 lb. (100kg), aunque tiene la men-
profundidad y 10 pies de lado, rodea al muro, rodeando te de un niño de 7 años y se trastorna fácilmente cuando
completamente al fuerte, excepto por la avenida principal Morin no está cerca.
que conduce a la entrada.
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26
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La Posada del Hacha Squarin es una humana con una gran presencia diri-
giendo la cocina. Pide respeto a las chicas que sirven en
Sangrienta la posada, y lo tiene.

Squarin mide 5’4’’ y pesa 220 lb. Tiene el pelo corto de


Lee lo siguiente a los jugadores cuando lleguen a la color marrón oscuro y ojos marrones a juego. Esta muy
posada: orgullosa de la comida que se sirve en la posada y por el
servicio que en ella se da.
La Posada del Hacha Sangrienta domina
todo el interior del fuerte. Una vez, recla- El almacén esta dividió en dos secciones, la cervecería y
mó ser la posada más grande de la ruta la zona de almacenaje. La cervecería tiene grandes barri-
Grabford-Critwall-Willip. El frente del cas de cerveza y cerveza fuerte envejeciendo. El área de
edificio, tiene dos grandes ventanales de almacenaje consiste en los suministros necesarios para
cristal, todavía intactos, con una usada la posada.
puerta batiente de madera entre ellos.
Escaleras arriba hay un gran pasillo con numerosas
Detrás de la barra, permanece un enano puertas que conducen a las habitaciones de la posada. La
de 4’6’’ de alto llamado Borik. Borik, igual primera habitación de la derecha conduce a las habita-
que Morin, es un vestigio de la guerra. El ciones del personal femenino. La primera puerta de la
único objetivo en la vida de Borik es di- izquierda lleva a las habitaciones del personal masculino.
rigir un gran bar. Un cálido y amistoso Al final del pasillo esta la habitación de Celini, un se-
barman, también está muy versado mielfo que juega un importante rol en esta parte de
en los clásicos de los Reinos Enanos y la aventura. La habitación a la derecha de las esca-
no lo hace mal actuando como el bardo de la taberna. Se leras es usada como otro espacio para almacenar cosas.
emociona ante la oportunidad de cantar canciones de he-
roísmo y amor, y aun siendo enano, tiene una melódica y
limpia voz.
La torre
Borik es también un maestro cervecero, y hace muchas La torre de 30 pies de altura esta realizada en piedra.
de la cervezas y cervezas fuertes (ale) que se sirven en el Los muros muestran signos de muchos ataques importan-
bar. Ha transformado una sección de los almacenes como tes, con grandes mellas y grietas en el mortero, así como
cervecería. un gran agujero de 15 pies en el muro.

Borik, guerrero de nivel 3: La puerta se abre a una sala de 30x30 pies.


página 119 Guía del Dungeon Un gran hogar domina el muro más lejano.
Máster. Unas escaleras abiertas en el lado derecho
ascienden a las plantas superiores. El resto de
Una pequeña oficina se en-
los muros se usan para guardar los armarios
cuentra al lado del mostrador
de las armas de la guarnición. En el centro de
de la entrada de la posada. La
la sala hay una mesa, de 10 pies de diámetro,
oficina tiene un escritorio (nor-
rodeada de 10 sillas de madera.
malmente repleto de pergami-
nos) y una gran caja fuerte con La sala de la segunda planta contiene otra
el dinero de la posada (sobre habitación de 30x30. Estos son los alojamien-
unas 1000 mo) bajo él. tos de la guarnición. Está repleta de camas-
tros, pero es idéntica a la del piso de abajo. Un
La cocina está muy bien cons-
cofre de madera permanece debajo de cada
truida y es excepcionalmente
cama, y unas mantas extra cubren un agujero
bien llevada por su cocinera, Squarin. La especialidad de
de 3’ en el muro de la torre, guardando la estancia del frío
la casa es un exquisito estofado de cordero, pero también
viento exterior.
es conocida por su faisán cuando está en temporada. Una
27
puerta en el lado más alejado conduce al almacén, y otra La tercera planta tiene otra habitación de 30x30 y sir-
puerta en el muro trasero del mismo conduce al exterior. ve como almacén para el fuerte. Contiene comida, vino,
Una puerta en el almacén conduce a la habitación de Mo- armas y armaduras para la guarnición del fuerte. Estas
rin. provisiones son lo único que han podido conseguir antes
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del invierno. Veis como coge un pequeño libro que le habéis visto es-
cribiendo durante el curso del viaje.
La planta superior y final de la torre contiene las al-
menas de la misma. Mirando desde aquí, los personajes La información recabada de esas tropas está contenida
pueden atisbar los vados bajo la protección del fuerte. aquí. No hay duda de la conclusión: Iuz ha estado mante-
También tienen unas vistas predominantes sobre los te- niendo una base secreta de criaturas humanoides dentro
rritorios de las Tierras Escudo al otro lado del rio Veng. de Furyondia. Moviendo tropas y suministros al anoche-
Fuegos dentro de las Tierras Escudo pueden ser vistos en cer, ha estado usando las incursiones como una cortina
la lejanía, incluso durante el día. de humo para ocultar sus verdaderas intenciones. La ca-
ravana con la que tropezamos hace unas horas no puede
El capitán de la guarnición es un oriundo de las Tierras significar nada más.
Escudo llamado Rildilliam. Rildilliam es un joven soldado
pero ya veterano por las duras luchas a las que ya se ha Una base secreta de Iuz dentro de las fronteras podría
enfrentado. No hay nada que quiera más que ver sus tie- ser el fin para Furyondia. Debo alertar a Jakartai inmedia-
rras natales libres del mal de Iuz. tamente y hacer que corra la voz a Belvor. Para hacer esto,
debo entregar este libro.
Rildilliam, guerrero de nivel 4: página 119 Guía del
Dungeon Máster. Tengo un problema, sin embargo. Alguien ha de-
latado mi situación, alguien dentro del

La misión secreta mando Furyondiano. Los orcos ataca-


ron la caravana de mi hermano porque
creyeron que él era yo. Solo unos pocos
Tan pronto como el grupo llegue a la po- sabían de mi disfraz –ello solo puede sig-
sada de El Hacha Sangrienta, Jasmalus les nificar que tenemos un traidor entre noso-
dirá a los personajes que necesita hablar con tros.
ellos a solas. Se vuelve inusitadamente agre-
Pero también significa que no puedo entre-
sivo, e insiste que los personajes se registren
gar este libro yo mismo. Con el destino de Fur-
rápidamente en la posada y vayan a su habitación a verle.
yondia pendiendo de un hilo. No puedo poner en peligro
Si los jugadores parecen reacios, les señalará que la cara-
esta información.
vana se encuentra en peligro y que desea encontrarse con
ellos para hacer nuevos planes.
He contactado con uno de los exploradores de Jakartai
en la zona. Lo podréis encontrar en un refugio seguro en
Jasmalus dejara a Malin y Esmeralda establecerse para
los bosques cercanos. El os dará instrucciones allí. El…
los negocios del día siguiente. Después conducirá a los
bueno, lo reconoceréis cuando lo veáis
personajes escaleras arriba.

Jetero responderá a cualquier pregunta sobre el en-


Lee la siguiente información a los jugadores:
cuentro, pero hará énfasis en que los personajes deben
Jasmalus parece que os estudia intensamente con la mi- ser los que entreguen el libro –puesto que como simples
rada a medida que entráis en la pequeña habitación. Ce- guardias de caravana, pasaran desapercibidos y atraerán
rrando la puerta detrás de vosotros, comienza a hablar. poca atención cuando dejen el fuerte.

Se lo raro que os debe resultar esto. Lo comprendo. Se negará a dar a los personajes una descripción de Je-
remiah, pues aun existe la posibilidad de que sean captu-
No he presentado mi cara más amistosa al mundo, pero rados, y no quiere correr el riesgo de que comprometan la
mi privacidad tenía sus razones. No obstante, la muerte identidad de un agente tan valioso.
de mi hermano, y otros eventos en el viaje, me fuerzan a
revelarme. EL grupo se encontrará con el contacto en las orillas del
río Cristal. Jetero les describirá un par de rocas planas que
Os dije que el nombre de mi hermano era Jetero, y que se inclinan una frente a la otra, formando figura de una V
era un mercader que viajaba en estas rutas. MI nombre es invertida al lado del río. El contacto, dirá, se encontrará
28 Jetero, y soy un agente especial del Conde Arthur Jakartai. allí.
El Conde me envió con esta caravana, disfrazado de mi
hermano, para explorar secretamente las fronteras y ras- Después de que los PJs se marchen, lee lo siguiente:
trear los movimientos de las tropas de Iuz.
Viajáis cerca de una hora a través de pequeñas sendas
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que corren por entre los ar- particularmente apropiadas-


bustos, paralelos a la ribera o simplemente intentado
del río; esta senda sigue el río que ella encuentre su camino
en dirección sur, y es la única a casa.
manera de ver algunas de las
marcas y señales de la ribera, Permite a los jugadores in-
que viajando por el camino terpretar con Sarah Jean du-
serian invisibles. Aunque no rante unos minutos, después
tenéis una senda clara, via- lee el siguiente texto.
jáis sin embargo sin pausa, al
Léelo inmediatamente si
lugar de encuentro.
los PJs hacen cualquier ac-
Después de una hora de ción hostil hacia ella.
viaje, veis dos rocas forman-
De repente, una figura hu-
do una V invertida, justo
manoide entre las sombras
como Jetero las había descri-
de los arbustos aparece sur-
to. A continuación mientras
giendo aparentemente de la
rastreáis la zona para poder
nada. Sus irregulares dientes destellan a la luz de la luna
encontrar un camino a las rocas en la ribera del río, escu-
a la vez que con un movimiento de su poderosa y escamo-
cháis un crujido en los matorrales de vuestra izquierda
sa cola barre los arbustos circundantes. Los músculos se
El ruido proviene de una pequeña niña de cara pecosa adivinan por debajo de su piel de reptil, y oís un fuerte sil-
llamada Sarah Jean. De solo 6 años de edad, Sarah ha es- bido de su lengua. Antes de que os deis cuenta, la criatura
tado vagando lejos de su casa, para perderse finalmente tensa la cuerda de un arco con una flecha apuntándoos a
en los bosques. Ella obviamente tiene miedo de los ex- quemarropa. Solo tenéis unos segundos para reaccionar,
traños PJs, pero le tiene más miedo aun a vagar por los pero la criatura os ha pillado in fraganti.
bosques sola.
Dale a los jugadores un momento para actuar, y des-
Aunque los PJs no lo saben aun, Sarah es uno de los ni- pués el hombre lagarto dice en un largo siseo: Sssoltad a
ños huérfanos provenientes de las Tierras Escudo adopta- la chica, bandidosss, -¡ella esssta bajo mi protessscion!
dos por Jeremiah y su compañera druida, Alexia. Los niños
Jeremiah disparará la flecha a cualquiera que tome una
perdieron a sus familias en la guerra. Ahora el explorador y
acción ofensiva. Si esto ocurre, sin embargo, Sarah para
la druida, los protegen en una cabaña de madera, lejos de
prevenir un combate en toda regla, se lanzará a abrazar-
la violencia que plaga los pueblos fronterizos cercanos.
se a la pierna del hombre lagarto mientras grita: “¡señor
Sarah Jean se alejó cuando ambos adultos se encon- Iggy!”
traban discutiendo en privado sus asuntos (estaban dis-
Jeremiah dejará caer su arco y la aupará, confiando que
cutiendo el encuentro con los PJs, de hecho). Sarah Jean,
los PJs no le atacarán mientras tenga a una niña en brazos.
por supuesto, no sabe nada del encuentro, simplemente
Entonces él le contesta alegremente: “Te dije que dejaras
quiere que los PJs le ayuden a encontrar al “señor Iggy” y
de llamarme así, pequeña escurridiza –mi nombre es Je-
a “The Leaf Lady” (la dama de las hojas).
remiah”
Suponiendo que los PJs no serán hostiles con ella, esta
Esto debería permitir a los PJs y al explorador desvane-
empezará a hablar con ellos, aunque evidentemente es
cer cualquier hostilidad inicial entre ellos. Una vez hechas
solo una niña de 6 años. Sarah se encogerá si los PJs llevan
las presentaciones adecuadas, Jeremiah acepta el libro de
armas al descubierto cerca de ella; los horrores
Jetero, y les invita a acompañarle a su cabaña.
de la guerra han dejado una profunda
huella en ella, y los PJs ha- Si los personajes le acompañan, lee el si-
rían bien en mantener sus armas guiente texto a los jugadores.
alejadas.
Cogiendo a Sarah de la mano, 29
Podrían intentar mantener su mente ale- Jeremiah os conduce a
jada de estas cosas hablándole de temas en una senda casi imper-
las que una niña de 6 años pueda estar ceptible al otro lado
interesada –flores y mariposas son del camino cercano.
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Pronto veis una cabaña de troncos, virtualmente indetec- Durante la guerra, aprendió a sobrevivir en los bosques,
table detrás de una espesa maraña de arbustos. Una es- y pasó muchos meses ayudando a Furyondia en su lucha
trecha franja de tierra separa la cabaña de su camuflaje. contra las fuerza de Iuz.

Una vez dentro, veis la luz de un pequeño fuego Las acciones de Jeremiah, le proporcionaron muchos
en el interior de la cabaña, proveniente de una amigos al finalizar la guerra. Uno de ellos, la druida
chimenea en el muro enfrente de la puerta. Alexia, le pregunto si la ayudaría a rescatar y proteger
Cerca de la chimenea, una mujer vestida de a los jóvenes refugiados de las Tierras Escudo, él
verde claro le sonríe a Jeremiah y después asien- supo entonces que había encontrado un nuevo
te en vuestra dirección. hogar.

Sarah Jean corre hacia la mujer y pronto veis Por sus acciones en la guerra, y las que le
que hay muchos otros niños que giran sus ca- siguieron, atrajo la atención de Jetero. Tras
bezas saliendo de sus escondites. Os miran la guerra, Jetero convenció a Jeremiah a
cautamente por un momento, luego se giran que le ayudará a vigilar a las fuerzas de Iuz.
hacia la joven niña con preguntas entusiasma- Jeremiah actúa vigilando y protegiendo las
das de vosotros y su aventura en el bosque. fronteras a lo largo de esta sección del río,
y usa a la mascota de Alexia, un halcón,
Jeremiah sonríe a los niños y después os indica para mandar informes al Capitán Rildi-
hacia unos pocos bancos cercanos “por favor, lliam en Fuerte Critwall, de cualquier
tomad asssiento” –dice “Debo preguntarosss movimiento de tropas que pueda des-
algunasss cossssasss ssssobre esssto”. cubrir.

Pone uno de sus dedos sobre el libro, y después se sienta Alexia, druida humano de nivel 3: página
para leerlo rápidamente. 116 Guía del Dungeon Máster.

Mientras Jeremiah lee el libro, Alexia se presenta y Alexia una druida de gran fuerza de voluntad que tie-
ofrece a los PJs comida y bebida. Responderá a cualquier ne un platónico cariño hacia Jeremiah. Aunque detesta la
pregunta sobre Jeremiah, sobre si misma o los niños, y guerra, ella le dio su apoyo moral en la decisión del hom-
ofrecerá curación a cualquier PJ herido. bre lagarto de trabajar contra las fuerzas de Iuz. Alexia
sabe que las personas deben elegir cada uno su propio
Durante este tiempo, los niños comenzaran a acercarse
camino.
a los PJs. El DM debería intentar que cada niño tuviera una
personalidad diferente, usando las descripciones a conti-
nuación como guía. Los niños
Los habitantes de la ca- Sarah Jean. A esta pecosa niña de 6 años le gustan to-

baña das las cosas bonitas, y su reacción con los PJs dependerá
de cómo la hayan tratado en su encuentro previo.

John y Mathew: Estos gemelos idénticos tienen solo 11


Jeremiah, hombre-lagarto Explorador nivel 5: ver el
años, pero ambos ya han decidido seguir el camino del
final del libro.
guerrero. Idolatran a Jeremiah, y miraran con asombro las
Jeremiah es un hombre lagarto muy inteligente para brillantes armas de los PJs. El dúo demostrara con alegría
los estándares de su raza, que se ha alineado con el bien. sus progresos como luchadores con un par de “palos de
Trabaja para el conde Jakartai como explorador y agente duelo” (ramas de un árbol) con los que suelen practicar.
especial, usando su habilidad de viajar bajo el agua e infil-
Luke: este chaval de 8 años siempre tiene un aire pen-
trarse en las defensas enemigas.
sativo en la cara. Más que ningún otro de los niños, parece
Jeremiah nunca encajó con sus compañeros hombres entender exactamente que horrores ha causado la gue-
30 lagarto. Tendía a ser más respetuoso con las tierras y rra. Aunque normalmente callado, suele encontrársele
aquellos que las habitaban que sus agresivos compañeros espiando en las conversaciones ajenas, como una sombra
hombres lagarto. Cuando las guerras de Falcongris empe- –un hábito que le ha proporcionado su sobrenombre en-
zaron, la tribu de Jeremiah lo expulsó. tre los otros chicos, “Luke el espía”
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Gregory, Carrie y Heather: estos tres niños pequeños Sé que los hombres cerdo son malos –añade, mirando
mantienen una prudente distancia entre ellos y los PJs, en dirección a sus zapatos, “pero no dije nada porque pen-
aunque un trato adecuado puede atraer su atención. sé que te enfadarías conmigo por ser un lisgon”

Interpreta a los niños tanto tiempo como los jugadores Luke, por supuesto, quiere decir “fisgón”, algo por lo
parezcan interesados, después Jeremiah habrá acabado cual Alexia suele regañarlo (realmente él quiere ser parte
de leer el libro. Lee el siguiente texto a los jugadores. de la conversación)

Por desgracia, dice Jeremiah, cerrando el libro. Creo que Cuando es preguntado, Luke explica lo que vio. La últi-
las conclusionesss de Jetero son correctasss. No puedo ma vez que el hombre de la cicatriz en la cara (Krayquer)
pensar en ninguna otra razón de porque los orcosss es- vino a encontrarse con Jeremiah, Luke lo siguió fuera de
tán llevando suministrosss hacia el interior de Furyondia, la casa porque le quería preguntar cómo era vivir en una
masss que están abasssteciendo a una fortaleza en sssu fortaleza. Antes de que el chico pudiera alcanzarlo, lo vio
interior. encontrarse con 3 orcos y un “niño oscuro de orejas pun-
tiagudas” (un drow) y darles el libro.
Y por supuesssto, parece que hay un traidor den-
tro de nuestras filasss. ¿Tenéisss alguna idea de quien Esto tuvo lugar hace unas dos semanas después
pueda ssser? de que los PJs dejaran Greatwall. Aunque él no lo
sepa, Luke fue testigo de cómo Krayquer propor-
Si los jugadores no parecen tener sospechas cionaba información sobre Jetero a los orcos,
de nadie, Jeremiah les preguntara que hagan y contrataba a un elfo oscuro para asesinar al
un repaso de la misión para él. Si los PJs no agente secreto cuando la caravana llegara a
mencionan al sargento Krayquer, el DM Barduk.
debería hacer que Jeremiah les pregunte
quien les dio las instrucciones de la misión, Si los jugadores no necesitan ninguna ayu-
mezclado con otras preguntas de otros da a la hora de deducir quien es el traidor, deja
temas. Esto debería hacer que los PJs piensen en que Luke se meta en la conversación para con-
Krayquer. firmar sus sospechas.

Cuando la discusión vuelva a Krayquer, Je- A continuación de esto, Jeremiah se vol-


remiah mencionará que el sargento le acom- verá muy aprensivo y recogerá sus cosas a toda
pañó ocasionalmente a alguna misión, y que por lo tanto prisa. Urgirá a los PJs a hacer lo mismo –el debe llevar el
está bien familiarizado con el área. Esta información de- libro a Jakartai, y ellos deben volver a Barduk a alertar a
bería avisar a los jugadores del hecho de que Krayquer Jetero sobre Krayquer.
debería haberles dado la información correcta que tan
groseramente les dio durante la sesión de información. Alexia lanzara un conjuro sobre el libro para protegerlo
del agua, y seguidamente el grupo irá hacia la orilla.
Estas consideraciones deberían hacer que los jugadores
recuerden como Krayquer les urgió a matar a cualquier En la linde del río, Jeremiah coloca el libro en una bolsa
hombre lagarto que vieran –una orden que nunca debería de cinturón, y les desea a los jugadores suerte. Nada en la
haber dado, sabiendo que la caravana podía pasar cerca corriente del río, desapareciendo bajo las turbias aguas.
de la cabaña de Jeremiah.
Usando el río para esconder sus movimientos, seguirá
Esto debería ser suficiente para permitir a los jugadores el curso del río Cristal, después por el río Veng y finalmen-
determinar la identidad del traidor. En el caso de que no te llegará hasta Greatwall.
sea así, haz que el joven Luke aparezca dando la siguiente
información en un momento apropiado. ¡Ataque y asesinato!
Sorpresivamente, el pequeño Luke de repente habla, su
calmada voz interrumpiendo la sonora discusión. Así como los PJs se aproximen a Barduk, verán el humo
de los fuegos de otra incursión, ¡los humanoides han
“Señor Iggy, estás hablando sobre el hombre de la cica- 31
atacado! Realmente, los orcos no tienen intenciones de
triz en la cara que se encontró con los hombres cerdo (los
hacerse con el fuerte, solo servir de cobertura para el ase-
orcos)? Lo vi dándoles un libro como este –dice señalando
sinato de Jetero.
al diario de Jetero.
El asesino de Jetero, un elfo oscuro llamado Celini, se ha
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disfrazado como un semielfo (no drow, por supuesto). Ha su espalda. Cualquier persona que examine la herida, po-
alquilado una habitación en la misma posada que Jetero, drá efectuar una prueba de inteligencia; aquellos PJs que
puerta con puerta. Cuando el ataque comience, atraerá a tengan éxito reconocerán que la herida ha sido provocada
Jetero a los establos con la excusa de proteger la caravana. por algo más grande que una flecha, probablemente una
Después acuchillara a Jetero por la espalda con una daga hoja.
envenenada, matándolo de la misma manera que murió
su hermano gemelo. Celini después le clavara una flecha Cuando el capitán Rildilliam sepa del asesinato de Je-
orca en la herida, para que parezca que Jetero murió por tero, se reunirá con los PJs para organizar una investiga-
causa del ataque orco. ción. Dado que los guardias de la torre pueden confirmar
la hora de salida y llegada de los PJs, son los únicos que no
Algo que desconocía Celini, es que Malin también corrió se encuentran bajo sospecha.
a defender las carretas durante el ataque. Celini vio acer-
carse al comerciante sólo en el último minuto, y le disparó Rildilliam sugiere a los PJs comenzar con Frakus. El chico
una flecha desde la oscuridad en el último momento para estaba en los establos en el momento del ataque orco,
ralentizarle y así poder escapar. puede haber oído algo.

El elfo oscuro corrió luego a la habitación de Jetero para Preguntar a Frakus puede requerir cierta habilidad. El
recuperar el cuaderno secreto, pero se sintió frustrado chico se escondió durante la totalidad del ataque, pero no
cuando registró la habitación y no pudo encontrarlo. Ante quiere dar la impresión de ser un cobarde. Insistirá en que
el temor de ser capturado, regresó a su habitación para pasó el tiempo luchando contra las hordas de orcos. Si los
decidir donde miraría después. No personajes sugieren que pasó la batalla de-
podía dejar Barduk sin el cuaderno, fendiendo los establos de los atacantes, el
pero cuanto más tiempo permane- aceptará este hecho como un acto heroico
ciera en Barduk, más probabilidades y les dirá a los personajes lo que vio (mien-
de que se le descubra como asesino. tras defendía los establos, por supuesto).

Los personajes llegan a esta escena Les dirá a los personajes que dos hom-
cuando vuelven de su encuentro con bres vinieron a los establos (“ekualidos
Jeremiah. tiposs” – aunque para él todos son escuá-
lidos y más pequeños que él). También les
Lee lo siguiente a los jugadores. dirá que uno de ellos “she calló”, y que el
otro “solo disparro una flexa en la parez” y
¡Volvéis a la villa de Barduk solo después se escapo corriendo.
para ver que está en llamas! La gen-
te del pueblo lucha contra el fuego, En realidad, Celini no disparo una flecha
llevando cubos de agua sobre los a la pared, sino a través de ella, en el espa-
cuerpos caídos tanto de orcos como cio dejado por un listón roto. Los PJs pue-
de humanos. Los orcos parecen de- den descubrir esto investigando el lugar
rrotados, y se han retirado tan rápidamente como han donde Frakus dice que la flecha fue disparada. Se puede
atacado. ver claramente el listón roto, y el lugar donde encontraron
a Malin herido al otro lado.
Una vez dentro de la fortaleza, veis a Malin desplomado
contra una pared, con una flecha en la pierna. Os llama y Malin todavía tiene la flecha que lo hirió. Los PJs pueden
os insta a comprobar la caravana, seguro de que alguien reconocer fácilmente las plumas como muy superiores a
ha robado el valioso cargamento. la cruda y típica manufactura orca.

Cualquiera que entre en los establos, encuentra las ca- Esto debería establecer la las bases de la investigación
rretas intactas pero ve a Jetero desplomado y convulsio- de los PJs. Desde este momento, el DM puede lanzar algu-
nándose en el suelo. Sus labios se han vuelto azules y sus nas entrevistas inútiles con algunos de los habitantes del
ojos están abiertos y dilatados. Intenta decir unas últimas fuerte, pero debe intercalar dos entrevistas muy impor-
palabras a los PJs (tal vez el nombre de su asesino) pero su tantes, una con el asesino, y otra con una camarera que se
32
lengua se hincha dentro de su garganta. Su fin es particu- escondió en el almacén.
larmente horrible y doloroso.
La camarera dice que hubo una gran lucha en las habi-
Los personajes pueden ver una flecha que sobresale de taciones encima de la bodega. No se da cuenta que lo que
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oyó era simplemente a Celini registrando la habitación. Celini: ver al final del libro.

Celini intenta pasar desapercibido. No quiere equivo- Celini mide 5’3’’ pies de alto. Tiene una figura esbelta
carse por contar una historia falsa y olvidar los detalles. y pesa 125 lb. Tiene el pelo rubio y los rasgos típicos del
Simplemente dice que se quedó en su habitación durante semielfo. Por lo general lleva una cota élfica (no mágica)
el ataque y no vio ni oyó nada. bajo sus ropas. Se ha disfrazado como un semielfo normal,
y ya no tiene ninguna aptitud racial de los drow (ha pasa-
Los PJs deben ser capaces de deducir que si una cama- do demasiado tiempo en la superficie).
rera un piso más abajo y varias habitaciones más lejos,
escuchó pelea en la habitación de Jetero, entonces un se-
mielfo de orejas puntiagudas que estaba en la habitación
de al lado, debería haberlo escuchado también.

Si los PJs se pierden este detalle, pueden tener dificul-


tades para resolver el asesinato. Dales tiempo para armar
el rompecabezas, pero si no lo logran, deja crecer el ner-
viosismo de Celini con el paso del tiempo. Es probable
que Celini entre en sus habitaciones para buscar el libro,
dando a los PJs la oportunidad de atraparlo con las manos
en la masa.

Asumiendo que los PJs resuelvan el asesinato o al me-


nos sospechen de Celini, pueden encontrar las flechas em-
plumadas (similares a la encontrada en la pierna de Malin)
escondidas en su habitación. Cuando sea descubierto, el
drow intentará escapar, pero si sufre alguna herida en su
huida, se entregará inmediatamente. Confía mucho más
en su habilidad oratoria para salir de una mala situación,
que luchando por una vía de escape.

Si los PJs interrogan a Celini, este se mostrará descarado


y arrogante, ya que sabe que tiene un as en la manga; la
ubicación de la base secreta en Furyondia. El ofrecerá a
cambio de su vida la ubicación exacta de la base.

EL DM debería dar a los PJs la oportunidad de interpre-


tar esto y ver si están de acuerdo con la oferta de Celini.
Si no aceptan, el capitán Rildilliam intervendrá y aceptará
la oferta, reconociendo que el futuro de Furyondia es más
importante que la vida o muerte de un elfo oscuro.

A Celini no le importa mucho el éxito o fracaso del ata-


que de Iuz. Como un profesional independiente, no tiene
una verdadera lealtad al semidiós, y mientras permanezca
vivo, tiene confianza en su habilidad para escapar de cual-
quier prisión a la que puedan mandarlo.

Les dirá que la localización de la base secreta se encuen-


tra en las antiguas y desiertas Minas Cragson.

Rildilliam les pedirá a los PJS que dirijan el ataque, antes


de que Iuz sepa que han descubierto el emplazamiento 33
secreto y lance un ataque preventivo. Permitirá a los PJs
llevar consigo hasta 4 guardias para ayudar en el ataque.
Con el fuerte todavía aturdido por el ataque de anoche,
no puede disponer de más.
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Las Minas Cragson ne una máquina de despedazar roca, junto a un montón


de vagonetas. Un gran montón de mineral en bruto to-
davía permanece al lado de la maquina, esperando ser
Los humanos encontraron carbón en estas minas hace procesado.
ya más de 100 años. Durante más de 70 años sirvió como
Si lo PJs investigan el mineral, descubrirán los cuerpos
el más importante de los productores de carbón de Fur-
podridos de tres humanos. Estos hombres trabajaron se-
yondia.
cretamente en la mina antes de que los orcos vinieran, ex-
Después el desastre la golpeó; desprendimientos, vetas trayendo pequeñas cantidades de mineral de oro. Los tres
agotadas, y rumores de maldiciones después de varios discutieron, y comenzaron a pelearse, cuando acciden-
accidentes y muertes. Con el tiempo, la mayor parte de talmente activaron la caída del mineral encima de ellos,
los supersticiosos trabajadores se marcharon, y la mina se matándolos al instante. Los jugadores pueden encontrar
volvió demasiado improductiva para ser mantenida. todavía uno de los cuerpos agarrando una pequeña bolsa
de cuero con 250 mo en mineral de oro.
Las minas se encuentran a 10 millas al suroeste de Bar-
duk, en una zona de grandes colinas. A medida que los PJs 2 Barracones
se acerquen, podrán avistar la entrada de la Mina en la
Los barracones, uno de los edificios más grandes del
base de una colina y el campamento minero disperso en
campamento, de dos plantas de alto. Puertas dobles se
su cima. La entrada a la mina parece haber sido sellado
abren al sur a una cámara principal, con otra puerta lateral
por un desprendimiento en unas 100 yardas de profundi-
al este.
dad en el pozo. Otra entrada existe en uno de los edificios
del campamento minero. Los PJs pueden trepar la colina
Dentro, los PJs verán un gran espacio llenando la totali-
desde cualquier dirección.
dad de la primera planta. Esta habitación estuvo llena con
más de 100 literas, que ahora se encuentran como restos
1 Edificio de procesamiento principal.
dispersos por todo el lugar. Una escalera abierta conduce
El Edificio de procesamiento principal tiene 3 plantas de hasta la segunda planta en el final de la estancia.
alto. Tiene un par de puertas dobles a cada extremo. Las
Ciempiés gigantes infestan los restos de las literas, y
bisagras de estas se han oxidado y la madera se ha co-
34 menzado a pudrir. El resto del edificio parece en el mismo
atacan si son molestados o perturbados, o si los PJs per-
manecen demasiado tiempo en la primera planta.
estado de deterioro.

Ciempiés monstruosos medianos (8): Página 286 Ma-


Dentro, los jugadores encuentran un simple y gran es-
nual de Monstruos.
pacio abierto de tres plantas de alto. Este espacio contie-
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3. Oficinas. al mismo estado de abandono. Un gran montón de basura


cubre una de las esquinas de la habitación, con algunas
El otro único edificio de varias plantas en el campamen- mantas y sacos de dormir en otra de las esquinas. Los PJs
to son las oficinas del campamento de trabajo, donde el pueden encontrar algún equipo de aventurero común, en-
propietario de la mina una vez vivió. Tiene tres plantas de tre los sacos de dormir.
altura, con algunos signos de haber sido reparada recien-
temente. Unas puertas simples conducen a la oficina prin- El ático, se encuentra virtualmente vacío, salvo por dos
cipal de la mina, ahora vacías, desde el frente del edificio montones de basura y 12 murciélagos que entraron vo-
y desde la parte trasera. lando por una sección rota del techo. Los PJs pueden ver
a los murciélagos nada mas entren en el ático, y los mur-
La puerta frontal conduce a la oficina principal de la ciélagos solo atacaran en caso de ser molestados o si el
mina, ahora desierta salvo por unas cuantas y grandes grupo hace algún ruido fuerte. El montón de basura más
mesas. La puerta trasera conduce a una cocina privada, alejado de las escaleras contiene un escondrijo secreto.
una vez usada para hacer las comidas del propietario y sus El propietario enyesó una sección del techo del ático para
invitados. Algo de carne podrida y ennegrecida, pan duro mantener el escondrijo a salvo, pero esto y el peso del
como piedra permanecen aun en una gran mesa (iban a mismo, con el paso del tiempo hizo que el techo se des-
ser la comida de los tres que aparecieron en la sala de prendiera causando un agujero y que el escondrijo caye-
procesamiento de mineral). Otra puerta conduce desde la ra al suelo (este es el agujero por el cual los murciélagos
cocina a la oficina principal, y unas escaleras abiertas se entraron). Actualmente, el contenido del escondrijo, una
alzan en el muro este del lugar. pequeña caja de metal, cubierta de restos de yeso y techo,
contiene 750 mo en varias gemas sin cortar (sacadas de la
Escaleras arriba, un pasillo conduce a cuatro habitacio-
mina), una anillo de platino de valor 150 mo, y un anillo
nes –una biblioteca, un cuarto de estar, un comedor y a un
de de protección +1.
dormitorio privado. La biblioteca contiene estanterías va-
cías, con una puerta secreta en una esquina, que se abre a Plaga de Murciélagos (2): Manual de Monstruos 218.
unas escaleras que conducen al ático.
4 La fundición.
Miles de ratas han infestado el comedor privado, co-
miéndose los restos de comida que dejaron los tres hom- Este es uno de los edificios de una sola planta más gran-
bres del edificio #1. Si los personajes entran, atacarán. des del campamento, y parece de construcción mucho
más reciente que el resto de edificios. La entrada –lo su-
35
Plagas de Ratas (2): Página 218 Manual de Monstruos. ficientemente grande como para dejar pasar vagonetas o
carros de gran tamaño- se abre a una gran habitación con
El cuarto de estar todavía contiene muchas sillas rotas y
un pequeño horno de función en el centro. Herramientas
podridas. El dormitorio, en otro tiempo opulento ha caído
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para fundir mineral en lingotes están almacenadas en una debajo de una delgada alfombra en el suelo). Los muros
esquina. Tres moldes para hacer lingotes se encuentran han perdido numerosos tablones y dispersos rayos de sol
en el suelo cerca del horno. entran por entre las tablillas de la pared.

5 La cantina. Los orcos han colocado aquí a seis caballos de tiro, junto
a tres vagonetas orcas.
Este gran edificio de una planta tiene tres puertas de
entrada en la fachada y otra puerta en el lado posterior. 9 Almacén
Las puertas frontales conducen a la cantina, donde cua-
tro orcos están actualmente comiendo entre unas mesas El almacén, un edificio de solo una planta con dos puer-
rotas. tas dobles en su fachada. Dentro, los PJs encontraran una
gran habitación con muchos barriles y cajas. Los barriles
Orcos (8): Página 210 Manual de Monstruos. contienen cerveza orca (relativamente rancia), y las cajas
tienen cientos de flechas, todas con la marca de las Tierras
La puerta trasera conduce a la cocina principal, con una Escudo.
puerta que conduce después a la cantina, conectando am-
bas estancias. Aquellos que entren a través de la cocina 10 Almacén de mineral
podrán escuchar a los orcos comiendo en la estancia prin-
cipal, y quizá ganen la ventaja de la sorpresa. El almacén de mineral es un gran edificio usado para
guardar el mineral que esperaba su proceso. Excepto por
6 La casa del patrón de la mina algo de polvo de carbón, se encuentra vacío.

Este simple edificio es el único construido en piedra en 11 Almacén general


el complejo. Los PJs podrían entrar a través de una puerta
de madera chapada en metal, la única entrada al edifico. El almacén general consiste en un edificio con tres
puertas simples cada una conduciendo a una habitación
El edificio fue una vez la casa de patrón de la mina. Los separada. Una vez, el almacén suministró a los mineros,
orcos la reconocieron como la casa de un enano y la sa- los productos que necesitaban cuando vivían aquí. Ahora
quearon de un modo particularmente repugnante. Esto le permanece lleno de basura.
permitió a un ogro, el sentirse como en casa en medio del
desorden y los despojos, y ahora duerme en el dormi- Cualquiera que abra la puerta central activa una trampa
torio. Cuando los PJs entren en la sala principal, el ogro de ballesta dejada por los orcos.
emerge para ver quien ha irrumpido en “su” casa:
12 Taberna
Ogro (1): Página 207 Manual de Monstruos.
La taberna es un pequeño pero bien construido edifi-
7 La cuadra cio, con puertas simples delante y detrás de la misma. Seis
orcos están jugando a
Este edificio muestra signo las cartas dentro, los
de algún tipo de mantenimien- PJs ganan automáti-
to menor. Unas grandes puer- camente la iniciativa
tas de madera dobles condu- en el primer asalto
cen al interior desde el frontal. de combate y un +2
a la iniciativa en el
Dentro, los PJs encuentran segundo asalto.
un yunque y un juego comple-
to de herramientas de herrería. Orcos (10): Pági-
Hay picos y ruedas de vagone- na 210 Manual de
tas crudamente forjadas por Monstruos.
orcos, apoyándose contra el
muro cercano al yunque. Estos orcos son los
conductores de las
36 8 Los establos. vagonetas del edificio #8, por lo que tienen un limitado
conocimiento de las operaciones bajo suelo. Estos orcos
Esta edificio pobremente construido tiene una pareja beben la cerveza fuerte y rancia de un barril, y tienen 154
de grandes puertas dobles, aunque solo una de las pare- pp en varios montoncillos en la mesa.
jas de puertas se mantiene en pie (las otras permanecen
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13 Templo Cuando la base se encuentre preparada, Iuz atacará en


toda la frontera y forzará a Furyondia a mandar sus tropas
Este edificio servía como templo para los mineros. Un al frente. Entonces, con las regiones interiores de Furyon-
gran candado en una cadena sella la puerta doble que da dia vulnerables, la base secreta de Iuz lanzará un ataque,
acceso a esta bien construida estructura. capturando los territorios sin defensa y cortando las líneas
de suministro a las tropas de la frontera.
Los jugadores pueden sospechar que las cadenas se co-
locaron para mantener a la gente fuera, pero en realidad Las hordas de la Sociedad Astada cruzarán entonces
se colocaron para contener algo dentro –los esqueletos el rio Veng, presionando a las tropas de la frontera. En el
que se levantaron después de que los orcos profanaron momento adecuado, se unieran con las tropas de la base
el templo. secreta en el interior de la región, proporcionándoles re-
fuerzos. En ese momento, las fuerzas en coalición, aplas-
Permite a los jugadores abrir la cerradura del candado
taran a Furyondia de una vez por todas.
o forzar la entrada rompiendo las puertas; cuando entren
les golpeará un fortísimo hedor –tan fétido que tendrán Los PJs han entrado en la base secreta por sí mismos,
que realizar una TS Fort (CD17). Aquellos que fallen sus siendo quizás la única esperanza contra el plan de Iuz y la
tiradas tendrán que pasar un asalto entero vomitando y derrota final de Furyondia.
sufrir un penalizador de -2 a la CA durante 1d10 asaltos.
Los personajes tendrán que cubrirse las narices y bocas La chimenea es un conducto de aire que ventila las
para entrar. minas inferiores, se ensancha y se estrecha durante 200’
(60m) de descenso, practicable en su totalidad incluso
Una vez dentro, los esqueletos se levantan de los es- para humanos muy grandes (los ogros deben escurrirse
combros y atacan al siguiente asalto. Observa que los PJs un poco). La chimenea finaliza en la cámara #1
deben mantener sus caras tapadas durante el combate o
sufrirán los efectos del hedor fétido. Los enanos mineros tallaron salas y pasillos en la dura
piedra. Los techos tienen 10’ de altura a menos que se
Esqueletos (7-9): Página 115 Manual de Monstruos. especifique lo contrario, y los PJs deberán proveerse de
sus propias fuentes de luz.
14 Chimenea
Los orcos en el complejo representan a las mejores tro-
Este es uno de los edificios más pequeños del complejo
pas de Iuz.
y puede ser confundido fácilmente por una letrina. Tiene
solo una puerta que abre a un pozo de chimenea que se
extiende por los túneles inferiores. (el DM tiene que te- Encuentros aleatorios
ner cuidado con PJs rompiendo la puerta y cargando hacia
dentro, pues puede que caigan al pozo de la mina), El pozo
El DM podría querer realizar encuentros aleatorios en
tiene 7’ de lado y tiene una cuerda de unos 200’ de largo
la mina si el grupo se entretiene demasiado, hace mucho
hacia abajo, hasta donde alcanza la vista en la oscuridad,
ruido o los jugadores quieren un poco más de emoción.
atada a una estaca dentro de la puerta.

El plan de Iuz

El mismo Iuz ha desarrollado un plan para golpear


el corazón de Furyondia y reavivar la guerra contra los
humanos cuando estos se encuentran todavía en plena
reconstrucción. El plan es tan simple como mortal. Pri-
mero, ha ordenado una serie de ataques en los puestos
fronterizos para atraer la atención de las fatigadas tropas
de reserva en los mismos. Mientras tanto, ha establecido
secretamente una base de humanoides dentro del terri- 37
torio de Furyondia, usando las incursiones como diver-
sión para ocultar sus envíos de suministros, cargamentos,
Realiza una tirada de 1d10; los encuentros ocurren en una
y movimientos de tropas.
tirada de un 1. Usa la siguiente tabla para determinan que
se encuentran.
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38
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Tirada de un 1d8 Criatura (caída en suelo de piedra)

1 Orcos Los otros PJs pueden descender este último tramo de


2 Orcos clérigos cuerda a salvo, cuando los orcos ya estén trabados en
3 Ogro combate. Intentar ayudar al combate que transcurre de-
4 Carroñero reptante bajo, aun agarrados a la cuerda es bastante difícil, conju-
5 Ratas gigantes ros con componentes somáticos o disparos de arco son
6 Ciempiés Monstruoso imposibles, y esta posición hace impracticable la mayor
parte de ataques con otras armas. Señala a tus jugadores
7 Patrulla de orcos
la precariedad exacta de la situación de sus personajes
8 vuelve a tirar
–colgados de una fina cuerda en la más absoluta oscuri-
dad, suspendidos a 15’ encima de un remolino de espadas
1 Orcos (1d12): Página 210 Manual de luchando.
Monstruos.
Orcos: 2 soldados, 1 clérigo y 1 capitán.
2 Orcos clérigos (3): ver final del libro.
Si los personajes se traban en com-
3 Ogro (1): página 207 Manual de bate con los orcos de la cámara #1
Monstruos. por más de dos asaltos, los orcos
de la cámara #2 mandan a uno
4 Carroñero reptante: página 40 de ellos para investigar. Este orco
Manual de Monstruos. Cuatro tentá- llega en el asalto 5 y se une a la
culos han sido cortados en sus escara- batalla. Si el orco no vuelve con
muzas con los orcos, y ahora la criatura sus camaradas, los orcos restantes
solo puede concentrar sus ataques se dirigen a la cámara #1 y llegan en
en un objetivo a la vez. Si es el asalto 10. (Ver la cámara #2 para
encontrado y muerto, quita la los detalles de estos orcos).
criatura de la cámara #8. Si la
de la cámara #8 es destruida, quita Cámara #2
al carroñero reptante de la tabla de encuen- tros
Los orcos usan esta cámara de 20 pies de alto como sus
(son el mismo) y sustitúyelo por una patrulla de orcos(los
barracones. Una única antorcha ilumina la estancia desde
arriba mencionados en la tabla)
un candelabro en la pared en el muro sur. La habitación
5 Plagas de Ratas (2): Página 218 Manual de Mons- contiene 6 literas de madera sin tallar, una mesa y cuatro
truos. sillas.

6 Ciempiés monstruoso mediano (1d3+1): Página 286 Los orcos en esta habitación pueden haber ido a la cá-
Manual de Monstruos. mara #1 a combatir allí. En caso contrario, los PJs pillan a
estos orcos con la guardia baja y ganan un asalto de ata-
7 Patrulla de orcos: 2 jinetes huargos, 3 soldados rasos que gratuito.
y 1 sargento
Orcos: 6 orcos del Manual de Monstruos (pág.210), 4
soldados rasos y 1 capitán
Descripción del dungeon
Los orcos tienen 7000 po acuñadas de las Tierras Escu-
do y 6000 po en joyería conseguidas en saqueos, disper-
Cámara #1
sas entre las diferentes literas.
Esta cámara, debajo de la chimenea tiene el techo a 15’
Cámara #3
del suelo. Dos orcos permanecen aquí, usando su infravi-
sion para ver en la oscuridad. Los orcos atacan en cuanto Los orcos usan esta oscura cámara para almacenamien-
el primero de los PJs descienda de la chimenea. Dale a los to. Cajas y grandes cajones llenan la zona, conteniendo ar- 39
orcos la iniciativa y permíteles atacar ignorando el bono mas y armaduras de las Tierras Escudo. Ciempiés Gigantes
de de destreza y de escudo del PJ. El personaje puede evi- han infestado las cajas; cuando los personajes abran una
tar esto simplemente dejándose caer en el tramo final del de ellas, 3 criaturas les atacarán.
descenso. Esto es una caída de 15’, que causa 1d4 de daño
Border Watch

Ciempiés monstruoso mediano (3): Página 286 Manual Cámara #6


de Monstruos.
Esta cámara contiene el cuartel principal de los orcos,
Cámara #4 que actualmente están durmiendo en sus camas. Cual-
quiera que no sea un ladrón que entre en esta habitación
Esta cámara de 25’ de altura hace de barracones para inadvertidamente, despierta a uno de los orcos. El orco
los orcos. Una única antorcha ilumina la habitación desde grita un aviso a sus camaradas, los cuales saltan de sus
una alcoba al norte. En el instante que los PJs entren, los camas desnudos tomando sus armas cercanas, atacando
orcos atacan. al final del asalto. Los ladrones que realicen con éxito una
prueba de su habilidad de Movimiento silencioso cada
Orcos: 2 orcos bersérkers.
asalto pueden matar a un orco dormido (uno por cada
Cámara #5 asalto), pero cualquier fallo en la habilidad, despierta a
uno de los orcos y desencadena el combate
Esta cámara de 20’ de alto y está iluminada por dos
antorchas, una en el muro este y la otra en el muro oeste. Orcos: 1 capitán, 1 sargento y 2 bersérkers.
Cuando los PJs estén en el segundo turno de aproximación
Los PJs encontrarán 3000 po entre las posesiones de los
en el túnel, oirán una cháchara gritada con gran efusión
orcos.
y gritos. Aquellos que hablen la lengua orca, lo recono-
cerán como una discusión sobre un juego de cartas. Cua- Cámara #7
tro orcos permanecen en una pequeña mesa, gritándose
y empujándose los unos a los otros, con otros dos orcos Los orcos han atado a sus lobos aquí, y han puesto una
acostados en dos camas cercanas. La discusión ha distraí- puerta de tablones de madera en la entrada, atada con un
do momentáneamente a los orcos, y si los PJs les atacan pequeño candado. Los lobos comienzan a ladrar y aullar
ganaran automáticamente la iniciativa en el primer asalto si huelen a los PJs, un 50% de probabilidades cada asalto
de combate. que los personajes permanezcan a 30’ de distancia de la
cámara abierta. El ruido no atraerá a ningún orco –no hay
Orcos: 1 sargento y 2 soldados. ninguno cercano- pero debería asustar a los jugadores lo
suficiente para darles un buen susto.
Los PJs encuentran 180 pp en la habitación, la mayor
parte en la mesa. Si son soltados, los lobos atacaran a los PJs, pero si no se
encontraran indefensos en sus corrales. (Los PJs no ganan
experiencia por acabar con criaturas indefensas)

Lobos (1-6): Página 275 Manual de Monstruos.


40
Cámara #8

Esta cámara de 30’ de alto contiene la fuente principal


de alimento orca. Un carroñero reptante está al acecho
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entre las cajas, domesticado por los orcos después de ga y las penalizaciones al combate que podrían sufrir sus
muchas escaramuzas. Los PJs que entren en la habitación personajes. Si lo jugadores parecen codiciosos, asegúrate
verán una chuleta de carne fresca cerca de la entrada. El de que lleven específicamente anotadas las cantidades de
Reptador carroñero ataca desde detrás de uno de las ca- peso que sus PJs llevan encima.
jas poco después de que el PJ entre. Tira normalmente las
posibilidades de sorprender a los PJs. Cámara #11

El carroñero reptante sólo tiene cuatro ataques, puesto Los orcos no tienen ningún uso particular para esta cá-
que ha perdido la mitad de sus tentáculos en sus luchas mara, así que está vacía y sin vigilancia. Un examen más
con los orcos. Debe concentrar todos sus ataques contra de cerca revela que esta era la cámara en la que los tres
un solo objetivo enemigo. humanos encontraron el mineral de oro, aunque la veta
está prácticamente gastada ahora –un PJ con la pericia de
Carroñero reptante: página 40 Manual de Monstruos. Minería puede, si tiene tiempo, extraer unas 100 mo en
oro en bruto.
Las cajas contienen varias delicias y alimentos orcos (co-
mestibles, pero generalmente repulsivos para cualquiera Cámara #12
no orco). Además, los PJs encuentran una caja que tiene
en su interior 6 pociones de curar heridas Esta habitación contiene el encuentro prin-
leves. cipal de la aventura, los Caudillos
del Ejercito Orco.
Cámara #9
Destruir a estos líderes derrotará
Esta cámara sirve como control a las fuerzas orcas dentro de la base
de accesos para prevenir la y los dispersara al otro lado del río
entrada a la cámara #10. La Veng. Cuatro antorchas iluminan
cámara, de 30’ de alto con- esta cámara de 15’ de alto, cada
tiene tanto orcos como orcos una en uno de los cuatro mu-
haciendo guardia. ros. Los caudillos han escucha-
do el combate de los PJs cuando
Orcos: 1 clérigo, 1 sargento y 1 atraviesen la cámara #13, y se
bersérker. encuentran listos para el com-
bate. Estos orcos representan
El pasillo del sur conduce a la en-
la elite de las fuerzas secre-
trada de la mina (impasable). El
tas de Iuz en Furyondia.
pasillo hacia el norte conduce a
la cámara #10. Orco (8): Página 207 Manual de
Monstruos.
Cámara #10
Orcos: 4 jinetes huargo, 4 soldados rasos, 1 clérigo y
Esta cámara de 25’ de alto contiene los depósitos de las 1 capitán.
pagas del ejército. Una puerta de rejilla de madera sujeto
con un pequeño candado cubre la entrada. Los PJs pueden Ogro (1): Página 207 Manual de Monstruos.
ver numerosas cajas y sacos a través de los huecos entre
las rejas. Un ogro espera dentro para atacar a cualquier Los PJs encuentran mapas detallando los planes de gue-
individuo no autorizado a entrar a la cámara. Solo le to- rra de Iuz esparcidos en una mesa en el centro de la ha-
mara un momento darse cuenta que esto también incluye bitación, así como 300 mo y dos pociones de curación en
a los PJs. Espera escondido detrás de varias cajas de gran un cofre en una esquina. Los mapas detallan los planes de
tamaño, tira por sorpresa normalmente. guerra descritos en el principio del capítulo.

Ogro (1): 207 Guía del Dungeon Master. Cuando los orcos descubran la muerte de sus líderes, su
moral falla automáticamente y corren la voz a través de
Las cajas contienen 8,000 po, 10,000 pp y 12,000 pc, to- todo el complejo mientras intentan escapar. Por supuesto,
41
das mezcladas. Una espada larga +1 está escondida en la existe la posibilidad de que los PJs no se den cuenta de
caja de las piezas de cobre, debajo del montón de mone- que la muerte de los caudillos causa que los orcos salgan
das. Los jugadores podrían verse tentados a tomar todo disparados. Los guardabosques lo sabrán automáticamen-
el tesoro que puedan llevar, pero recuérdales sobre la car- te, pero permite a los otros PJs una prueba de Inteligencia
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para que hagan la deducción – ¡ellos han encontrado su- Lobos guardianes habitan esta cámara, aullando cuan-
ficientes orcos para saber cómo actúan! do sienten el olor de no orcos de la misma manera que
los lobos en la cámara #7. A diferencia de aquellos, estos
Por supuesto, si los PJs no llegan a esta conclusión, pue- lobos al aullar alertan a los humanoides de la cámara #16.
den simplemente arrebatar los planes de Iuz, y salir con Los lobos tienen un 50% de probabilidades por asalto de
ellos del complejo pitando –lo cual, junto a que los orcos oler a cualquier no orco que pase a 30’. Otra vez, los orcos
encontraran a sus líderes muertos, también servirá han encerrado a los lobos en un corral. Los lobos atacan
si los personajes los sueltan, porque de otro modo están
Cámara #13
indefensos. Esta cámara solo tiene 4’ de alto.
Esta cámara protege la sala de guerra de los caudillos
Lobos (3): Página 275 Manual de Monstruos.
del ejercito orco. Y contiene algunas de las mejores tropas
orcas de todo el complejo. El túnel del norte conduce afuera del complejo, a una
Orcos: 8 Orcos del Manual de Monstruos (210 pág), 2 entrada secreta en los bosques cercanos.
clérigos y 2 bersérkers.

El ruido de la lucha en esta habitación alertara a los cau-


Conclusión
La destrucción de los Caudillos del Ejercito Orco disper-
dillos, que se prepararan para la batalla. Si los personajes
sa a las fuerzas de humanoides y destruye el incipiente
logran de alguna manera pasar delante de estos orcos sin
plan de Iuz de conquistar Furyondia.
alertarlos o sin provocar ruido, entonces dales un +2 de
iniciativa en el primer asalto de combate contra los cau- Con los mapas de guerra de Iuz en vuestras manos,
dillos orcos. Jakartai y Belvor pueden anticipar sus movimientos e im-
pedir que desarrolle tal plan. Los puestos fronterizos a lo
Cámara #14
largo de la ruta son fortificados, totalmente guarniciona-
dos, y se les proporcionan adecuados fondos para su man-
Esta cámara también sirve como barracón, y es idénti-
tenimiento.
ca a la cámara #2, incluyendo a los orcos. Estos orcos, sin
embargo, están demasiado lejos para oír el combate en
Jeremiah finalmente consigue darle el libro de Jetero,
la cámara #1. Los PJs podrán encontrar 500 po en varias
el cual proporciona amplias evidencias para condenar al
literas en la cámara.
Sargento Krayquer como un traidor.

Cámara #15
Gillmore le interrogará hasta que haya confesado, para
después ordenar su ejecución.
Esta cámara contiene la armería principal orca. Armas
y armaduras llenan grandes cajas, esparcidos por esta ha-
Malin y Esmeralda realizan con éxito su viaje a Willip y
bitación de 20’ de alto. Otro candado bloquea la puerta a
el retorno a Greatwall, entregando la carga de oro y vol-
la entrada.
viendo a Greatwall a tiempo para el invierno.

Dentro hay suficientes armaduras y armas para equipar


Los mercaderes de Willip aun no viajaran por la ruta por
a un pequeño ejército. La mayor parte de las armadu-
el momento –quizás en la primavera, cuando las cosas se
ras son pesadas armaduras de cuero orcas (trátalas como
hayan normalizado –pero bueno, Jakartai no esperaba te-
cuero tachonado), diseñadas para las tácticas de pega y
nerlo todo.
corre de los hostigadores.
Para los PJs, Jakartai les dará una bienvenida reservada
Cámara #16
a los héroes en Greatwall, dobla su recompensa y les ofre-
ce puestos en las fuerzas secretas Furyondianas. El DM
Esta cámara es el puesto de guardia principal, prote-
puede usar esto como un buen punto de inicio para futu-
giendo la entrada del complejo. Esto significa que los or-
ras aventuras, o puede idear otras recompensas que pro-
cos aquí están preparados para los problemas, hay pocas
porcionen oportunidades de comenzar nuevas tramas.
probabilidades de sorprenderlos.
¡Y, por supuesto, siempre está la posibilidad de la ven-
42 Orcos: 1 capitán, 5 jinetes huargo y 1 bersérker y 1
ganza de Iuz!. El semidiós continua sus maquinaciones,
Ogro Página 207 Manual de Monstruos.
indignado porque su brillante plan haya sido frustrado por
Cámara #17 un grupo de héroes. La próxima vez, se asegurará de no
confiar sus planes a incompetentes… La próxima vez.
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Mapas

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Monstruos, Enemigos y
Aliados

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Orco Soldado raso, VD 1 Orco Clérigo VD 3


Orco combatiente 2 Orco clérigo 3
LM Mediano humanoide (Orco) LM Mediano humanoide (Orco)
Init +0; Sentidos visión oscuridad 60 pies; Escu-
Init +1; Sentidos visión oscuridad 60 pies; char +2, Avistar +4
Escuchar +3, Avistar +3 Idiomas Común, Orco
Idiomas Común, Orco
CA 18, toque 10, desprevenido 18
CA 18, toque 11, desprevenido 17 pg 29 (3 DG)
pg 13 (2 DG) Fort +6, Ref +1, Vol +5
Fort +5, Ref +1, Vol –1
Veloc. 20 pies (4 casillas)
Veloc. 20 pies (4 casillas) C/C gc. maza pesada +5 (1d8+1)
C/C gc. espada larga +4 Atq Base +2; Prs +3
(1d8+1/19–20)
Dist. compuesto arco largo +3 Opciones de Ataque castigar el bien 1/día (+4
(1d8+1/×3) ataque, +3 daño)
Atq Base +2; Prs +3
Acciones Especiales comandar muertos
Equipo de combate poción de curar heridas leves vivientes 4/día (+1, 2d6+4, 3rd),
lanzamiento espontáneo (conjuros de infligir)
Fue 13, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 8
Equipo de combate 2 pociones de curar heridas leves,
Dotes Alerta rollo de arma espiritual, rollo de convocar monstruo III
Habilidades Trato con animales +2, Intimidar +2, Escuchar (CD 6 NL prueba)
+3, Mov.
Sigiloso –2, Avistar +3 Conjuros de clérigo preparados (NL 3)
2—curar heridas moderadas, inmovilizar persona (DC
Posesiones Equipo de combate más cota de mallas, Escu- 14),
do pesado de acero, Invisibilidad*
gran calidad espada larga, compuesto arco largo (+1 Fue 1—bendecir, comandar (CD 13), curar heridas leves,
bonif.) con 20 flechas infligir heridas leves (CD 13)
0—curar heridas menores (2), detectar magia, resistencia
Orco Soldado VD 3 *Conjuros de dominio. Dominios: Destrucción, Superche-
ría
Orco guerrero 3
LM Mediano humanoide (Orco) Fue 13, Des 10, Con 16, Int 10, Sab 15, Car 12
Init +2; Sentidos visión oscuridad 60 pies; Escuchar +4,
Avistar +4 Dotes Dureza, Soltura arma (maza pesada)
Idiomas Común, Dracónico, Orco
Habilidades Concentración +8, Mov. sigiloso –2, Conoc.
CA 20, toque 12, desprevenido 18 conj. +3,
pg 30 (3 DG) Avistar +4
Fort +6, Ref +3, Vol +3
Posesiones +1 cota de bandas, ligero de acero escudo,
Veloc. 20 pies (4 casillas) equipo de combate
C/C gc. Espada bastarda +7 (1d10+2/19–20)
Dist. gc. compuesto arco largo +6 (1d8+1/×3)
Atq Base +3; Prs +5

Equipo de combate poción de curar heridas moderadas


Fue 15, Des 15, Con 16, Int 12, Sab 10, Car 8
Dotes Alerta, Competencia con arma exótica
(Espada bastarda), Voluntad de hierro,
Soltura arma (Espada bastarda)

Habilidades Trato con animales +4, Intimidar


+4, Escuchar +4, Mov. Sigiloso +1, Avistar +4
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Posesiones Equipo de combate más +1 coraza, Escudo
pesado escudo, gran calidad Espada bastarda, gran cali-
dad compuesto arco largo (+1 Fue bonif.) con 20 flechas
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Orco Sargento VD
3 Trasgo Jinete huargo VD 3
Orco combatiente 4 Trasgo guerrero 3
LM Mediano huma- LM Pequeño humanoide (Orco)
noide (Orco) Init +3; Sentidos visión oscuridad 60 pies;
Init +1; Escuchar +0, Avistar +3
Sentidos Idiomas Común, Dracónico, Orco
visión
oscuridad CA 19, toque 14, desprevenido 16
60 pies; pg 27 (3 DG)
Escuchar +3, Fort +5, Ref +4, Vol +1
Avistar +4
Idiomas Común, Orco Veloc. 30 pies (6 casillas), ó 50 pies (10
casillas) montado en huargo
CA 19, toque 11, despreveni- C/C gran calidad cimitarra +5 (1d4/18–20)
do 18 ó Dist. gc. compuesto arco corto +9 (1d4/×3)
pg 26 (4 DG) Atq Base +3; Prs –1
Fort +6, Ref +2, Vol +0
Opciones de Ataque Disparo a bocajarro
Veloc. 20 pies (4 casillas) Fue 11, Des 17, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 6
C/C gc. espada larga +8 (1d8+2/19–20)
Dist. gc. compuesto arco largo +6 (1d8+2/×3) Dotes Disparar desde una montura, Combatir desde una
Atq Base +4; Prs +6 montura, Disparo a bocajarro
, Soltura arma (arco corto)
Equipo de combate 3 pociones de curar heridas mode-
radas Habilidades Trato con animales +4, Esconderse +5, Mov.
sigiloso +5, Montar +13,
Fue 14, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 8 Avistar +3

Dotes Alerta, Soltura arma (espada larga) Posesiones Equipo de combate más +1 armadura de
cuero tachonado,
Habilidades Intimidar +3, Escuchar +3, Mov. sigiloso –3, rodela, gran calidad cimitarra, gran calidad compuesto
Avistar +4 arco corto

Posesiones Equipo de combate más cota de bandas,


Escudo pesado de acero, gran calidad espada larga, gran
calidad compuesto arco largo (+2 Fue bonif.) con 20
flechas

Orco Capitán VD 4
Orco guerrero 4
LM Mediano humanoide (Orco)
Init +3; Sentidos visión oscuridad 60 pies; Escuchar +1,
Avistar +1
Idiomas Común, Orco

CA 17, toque 13, desprevenido 14


pg 37 (4 DG)
Fort +6, Ref +4, Vol +2

Veloc. 30 pies (6 casillas)


C/C +1 espada corta +9 (1d6+6/19–20) ó
C/C +1 espada corta +7 (1d6+6/19–20) y
+1 espada corta +7 (1d6+4/19–20) con Combate con dos
armas
Atq Base +4; Prs +7
Fue 16, Des 16, Con 15, Int 10, Sab 12, Car 8

Dotes Dureza, Defensa con dos armas, Combate con dos 63


armas, Soltura arma (espada corta), Especialización con
arma (espada corta)
Habilidades Trepar +10, Saltar +8, Escuchar +1, Mov.
sigiloso +7, Avistar +1, Piruetas +6

Posesiones 2 +1 espadas cortas, gran calidad cuero


tachonado armadura.
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Orco Bersérker VD 4 CELINI VD 4


Orco bárbaro 2 Elfo explorador 4
NE Mediano humanoide (Orco) CG Mediano humanoide
Init +2; Sentidos visión oscuridad 60 pies; Escuchar +4, Init +4; Sentidos visión en la penumbra; Escuchar +10,
Avistar +4 Avistar +10
Idiomas Común, Orco Idiomas Común, Élfico
CA 18, toque 14, desprevenido 14
CA 16, toque 10, desprevenido 14; esquiva asombrosa pg 29 (4 DG)
pg 56 (5 DG) Inmune dormir
Fort +9, Ref +5, Vol +4 Fort +6, Ref +8, Vol +2 (+4 vs encantamientos)
Veloc. 30 pies (6 casillas)
Veloc. 40 pies (8 casillas) C/C gc. Hacha de mano +5 (1d6/×3)
C/C gc. gran hacha +13 (1d12+10/×3) ó Dist. +1 arco largo +9 (1d8/×3)
Dist. hacha arrojadiza +6 (1d6+7) Atq Base +4; Prs +4
Atq Base +4; Prs +11 Opciones de Ataque enemigo predilecto humanos +2,
Disparo rápido
Opciones de Ataque Ataque Poderoso (gc. gran hacha +9, Equipo de combate poción de curar heridas moderadas,
1d12+18/×3), poción de invisibilidad
furia 1/día (8 rounds) Conjuros preparados de explorador (NL 2):
1—mensajero animal
Equipo de combate poción de curar heridas moderadas Fue 10, Des 18, Con 14, Int 8, Sab 13, Car 10
Fue 24, Des 14, Con 20, Int 8, Sab 13, Car 8 Dotes Aguante, Combatir desde una montura, Disparar
desde una montura, Disparo rápido, Rastrear
Dotes Ataque Poderoso, Soltura arma (gran hacha) Habilidades Trato con animales +6, Escuchar +10, Montar
+13, Buscar +9, Avistar
Habilidades Trepar +10, Escuchar +4, Avistar +4, Supervi- +10, Supervivencia +8 (+10 seguir rastros)
vencia +4
Posesiones Equipo de combate más gran calidad cuero
Posesiones Equipo de combate más gran calidad gran tachonado,
hacha, hacha arrojadiza, gran calidad armadura de cuero +1 arco largo con 20 flechas, gran calidad hacha de
tachonado mano, ligero
De madera escudo, bolsa con 21 po y 13 pp
En furia:
CA 18, toque 12, desprevenido 16
pg 46 (5 DG)
Fort +7, Vol +2
C/C gc. gran hacha +11 (1d12+7/×3) ó
Dist. hacha arrojadiza +6 dist. (1d6+5)
Prs +9
Fue 20, Con 16
Habilidades Trepar +8, Mov. sigiloso +6

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Jeremiah, Hombre lagarto Guardia humano VD 1/2


Humano combatiente 1
Hombre lagarto Explorador 5 N Mediano humanoide
pg 38 (7 DG; 7d8+7) Init +0; Sentidos Escuchar +3, Avistar +3
Idiomas Común
CN Humanoide mediano (hombre lagarto) CA 16, toque 10, desprevenido 16
Init +4; Sentidos Escuchar +5, Avistar +5 pg 8 (1 DG)
Idiomas Común, Dracónico Fort +3, Ref +0, Vol –1
Veloc. 20 pies (4 casillas)
CA 19 (+0 Des, +4 camisote mallas, +5 natural) C/C espada larga +2 (1d8+1/19–20)
toque 14, desprevenido 15 Dist. ligera ballesta +1 (1d8/19–20)
Fort +6, Ref +10, Vol +2 Atq Base +1; Prs +2
Fue 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8
Veloc. 30 pies (6 casillas); Atq Base +6/+1; Prs +8/+8 Dotes Alerta, Dureza
C/C gran calidad lanza corta +10/+5 (1d6+2/x2) Habilidades Intimidar +3, Escuchar +3, Montar +3, Avistar
Combate con dos armas gran calidad lanza corta +8/+3 +3
c/c (1d6+2/x2) y hacha de mano gc. +7 c/c (1d6/x3) Posesiones cota de escamas, heavy de madera escudo,
2 garras +8 (1d4+2) y mordisco +6 (1d4) espada larga, ligera ballesta con 20 virotes

Opciones de Ataque 1º Enemigo predilecto (orco), 2º


Enemigo predilecto (humano)

Fue 14, Des 10, Con 13, Int 9, Sab 10, Car 10
Dotes Ataque Múltiple, Soltura con Arma (Lanza Corta),
Rastrear, Combate con Dos Armas, Aguante, Iniciativa
Mejorada

Habilidades Equilibrio +2, Saltar +3, Nadar +0, Esconderse


+4, Movimiento sigiloso +4

Posesiones: lanza corta de gran calidad, hacha de mano


de gran calidad, camisote de mallas gran calidad, capa de
resistencia +1, poción de curar heridas moderadas (2),
equipo de aventurero.

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La guerra ha finalizado... pero no para Iuz.

Detrás de sus nuevas tierras conquistadas, Iuz trama un plan para golpear
el verdadero corazón de Furyondia.

Lo que empieza para los personajes como una simple asignación a una forta-
leza en la frontera, la trama se transforma en una aventura de guerra, espio-
naje, e intriga que podría sacudir a la nación entera a sus más altos niveles.

Esta aventura, diseñada para cuatro personajes de nivel 3, tiene lugar en las
tierras fronterizas del territorio entre Iuz y Furyondia, tras la estela de las
recientes guerras de Falcongris.

Para jugar a esta aventura necesitarás los libros oficiales de


Dungeons&Dragons: Manual del Jugador 3.5, Guía del Dungeon Master
3.5 y el Manual de Monstruos 3.5.

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