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La Lanza de Plata

Astero de Plata

lalanzadeplata
@LaLanzaDePLata
La Lanza de Plata
Astero de Plata

M
uchos libros relatan las historias de la La presunta desaparición del que había sido el fundador
Compañía Plateada, una legendaria provocó incertidumbre en la gigantesca compañía, y
asociación de mercenarios que era empezaron a surgir supuestos sucesores designados por el
reconocida como la más eficiente de mismo Barba de Plata. Se empezaron a crear distintos
todas las tierras del sur de Faerûn. Sus sectores en función de a quien se daba apoyo. Los que hasta
servicios eran contratados por todo el momento habían sido compañeros en el campo de batalla,
tipo de señores, ciudades, empezaron a pelear entre sí. Esto acabó destruyendo la
organizaciones... Aunque todos ellos tenían algo en común; compañía desde dentro. Muchos de los gloriosos guerreros
dinero, pues los servicios que ofrecían no eran precisamente versados en las artes de la lanza, desertaron y partieron en
baratos. busca de nuevas metas al ver que la Compañía ya no podría
La Lanza de Plata era un arma que todo integrante debía darles sustento. Otros siguieron enfrentándose por conseguir
poseer, que a su vez representaba el gremio y te identificaba el poder.
como miembro de la gloriosa compañía. ¿A día de hoy? Solo quedan rumores, pero hay quien dice
Barba de Plata fue el fundador. Llevó a la compañía a lo que deben estar todos muertos. Es muy raro encontrar a un
más alto, de esta forma ganando ingentes cantidades de oro. Lancero de Plata. Pero de una cosa no hay duda, pese a que
La compañía pasaba su mejor momento. Años y años de algunos de ellos incluso oculten su pasado, siguen ahí.
éxitos y buena gestión hacían que todo el mundo hablara de Siguen ahí esperando a ser descubiertos. Siguen ahí
las hazañas de la compañía. Pero todo en este mundo, tiene esperando a que los encarnes, les des un nombre, una
su final. En su época, Barba de Plata luchó como el más historia y una razón por la que volver a pelear.
grandioso líder, pero a día de hoy, no es más que un viejo
delirante a las puertas de la muerte. Hay incluso quien dice
que está ya en el otro mundo, pues nadie sabe su paradero.

El Astero de Plata
Level Proficiency Bonus Features Daño Arte de Asta
1st +2 Arte de Asta, Carga 1d4
2nd +2 Mantener Posición 1d4
3rd +2 Estilo de Combate, Rasgo de Especialidad 1d4
4th +2 Ability Score Improvement 1d4
5th +3 Extra Attack, Asta de Plata 1d4
6th +3 Mejora Arte de Asta 1d6
7th +3 Rasgo de Especialidad 1d6
8th +3 Ability Score Improvement 1d6
9th +4 Mantener Posición Mejorado 1d6
10th +4 Mejora Arte de Asta 1d8
11th +4 Ataques Insaciables 1d8
12th +4 Ability Score Improvement 1d8
13th +5 Rasgo de Especialidad 1d8
14th +5 Yo, Comandante 1d8
15th +5 Mejora Arte de Asta 1d10
16th +5 Ability Score Improvement 1d10
17th +6 Rasgo de Especialidad 1d10
18th +6 Aguante 1d10
19th +6 Ability Score Improvement 1d10
20th +6 Rasgo de Especialidad 1d10

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Class Features
Hit Points Habilidades de clase
Como Astero de Plata obtienes los siguientes rasgos de clase. Técnica de Asta
Hit Dice: 1d10 por nivel de Astero de Plata.
Hit Points a nivel 1: 10 + tu Modificador de Constitución. Algunas de las técnicas que serás capaz de usar como Astero
Hit Points a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu de Plata, requerirán que tus enemigos realicen una tirada de
Modificador de Constitución por cada nivel de Astero de salvación contra tu Técnica de Asta.
Plata por encima del primero. La DC de tu Técnica de Asta se calcula de la siguiente
forma : [ 8 + Prof + Fue ]
Proficiencies
Armor: Light Armor, Medium Armor, Shields Arte de Asta
Weapons: Melee Simple Weapons, Halberd, Pike, Glaive, Desde el nivel 1, tu experiencia con las armas de asta te
Quarterstaff, Lance, Trident permite llevarlas al límite. Con tu bonus action puedes
Tools: None. centrarte en poner todo tu peso y poderío en tus próximos
Saving Throws: Strength, Constitution. golpes. Hasta el principio de tu próximo turno todos tus
Skills: Choose two of the following; Acrobatics, Animal ataques con un arma de asta ganan un bono de 1d4 al daño.
Handing, Athletics, Insight, Performance, Persuasion, A mayores, puedes sustituir el bono al daño para intentar
Religion, Survival. tumbar al oponente. El objetivo del ataque debe realizar una
salvación de Fuerza contra tu Técnica de Asta o ser tumbado
Requerimientos Especiales prone. Puedes usar esta habilidad tantas veces como tu mod
Necesitas un arma de asta recubierta en plata para poder de STR por descanso largo.
avanzar tu nivel en esta clase. A partir de nivel 6 , El dado de daño aumenta a 1d6. A
Equipo
mayores, puedes empujar a tu oponente fuera de tu alcance.
Empiezas con el siguiente equipamiento, a mayores del Para ello, debes decidir no realizar el bono de daño y el
equipo otorgado por tu transfondo: objetivo debe realizar una salvación de Constitución contra tu
DC.
(a) 1 Scale Mail o (b) 1 Leather armor. Al alcanzar el nivel 10 , el daño de esta habilidad aumenta
(a) 1 Arma de Asta y un escudo o (b) 2 Armas de Asta. a 1d8. Al usar esta feature tus ataques con mantener posición
(a) 3 Spear o (b) 10 Javelin. también agregan el dado del Arte de Asta hasta el principio
(a) 1 Dungeoner's Pack o (b) 1 Explorer's Pack. de tu próximo turno.
1 Recubrimiento de plata para una de tus armas y 1 A partir de nivel 15 , el daño de esta habilidad aumenta a
Javelin Quiver. 1d10. Recuperas tus usos de Arte de Asta por descanso corto.
Multiclase Carga
No se puede multiclasear desde o hacia al Astero de Plata.
A partir de nivel 1, si te mueves al menos 20 pies en línea
recta hacia un objetivo y realizas un ataque con un arma
Javelin Quiver (Carcaj de Javalinas) cuerpo a cuerpo en el mismo turno, puedes decidir realizar
Este carcaj de gran tamaño puede cargar un total un ataque con carga. Debes decidir hacer la carga antes de
de 10 Javalinas. realizar tu ataque. Si golpeas, el ataque realiza 2d8 de daño
extra. Solo puedes realizar este daño 1 vez por turno. Puedes
Armas de Asta usar esta feature tantas veces como tu Modificador de
Las armas de asta son Quarterstaff, Glaive, Halberd, Proficiencia por descanso corto.
Trident y Pike.

ASTERO DE PLATA
2
Defense
While you are wearing armor, you gain a +1 bonus to AC.
Superior Technique
You learn one maneuver of your choice from among those
available to the Battle Master archetype. If a maneuver you
use requires your target to make a saving throw to resist the
maneuver's effects, the saving throw DC equals 8 + your
proficiency bonus + your Strength or Dexterity modifier (your
choice).
You gain one superiority die, which is a d6 (this die is
added to any superiority dice you have from another source).
This die is used to fuel your maneuvers. A superiority die is
expended when you use it. You regain your expended
superiority dice when you finish a short or long rest.
Mantener Posición Thrown Weapon Fighting
En el nivel 2, puedes plantar tu arma en el suelo y prepararla You can draw a weapon that has the thrown property as part
contra el embite del enemigo. Cuando una criatura entre en of the attack you make with the weapon.
tu alcance puedes atacarla con tu reacción. Puedes usar esta In addition, when you hit with a ranged attack using a
habilidad tantas veces como tu Mod de CON por descanso thrown weapon, you gain a +2 bonus to the damage roll.
largo. Two-Weapon Fighting
Al alcanzar el nivel 9 , los ataques producidos por tu When you engage in two-weapon fighting, you can add your
Mantener Posición no gastan tu reacción, pero es necesario ability modifier to the damage of the second attack.
que aún conserves dicho recurso.
Estilo de combate Asta de Plata
Al alcanzar el nivel 3, adoptas un estilo de combate concreto A partir de nivel 5 , todos tus ataques con un arma de Asta
como tu especialidad. Elige una de las siguientes opciones recubierta en plata cuentan como daño mágico para superar
que aparecen a continuación. resistencias al daño.

Archery Ataques Insaciables


You gain a +2 bonus to attack rolls you make with ranged En el nivel 11 , cuando falles un ataque ya sea con una acción,
weapons. una bonus action o una reacción, puedes decidir repetirlo,
debes quedarte con el segundo resultado. Hasta el principio
Blind Fighting de tu próximo turno, el primer ataque fallido con una acción,
You have blindsight with a range of 10 feet. Within that range, una bonus action o una reacción que falle, también puedes
you can effectively see anything that isn't behind total cover, repetirlo. Puedes usar esta feature tantas veces como tu Mod
even if you're blinded or in darkness. Moreover, you can see de CON por descanso corto.
an invisible creature within that range, unless the creature
successfully hides from you. Yo, Comandante
Dueling Al alcanzar el nivel 14, eres el líder que todos buscan en el
When you are wielding a melee weapon in one hand and no campo de batalla. Tu presencia es suficiente para inspirar a
other weapons, you gain a +2 bonus to damage rolls with that tus aliados. Una vez por descanso largo, puedes entrar en un
weapon. estado de liderazgo dictatorial. Al comienzo de tu turno, todas
las criaturas a 60 pies de ti que tú consideres aliadas y
Great Weapon Fighting puedan entenderte reciben tanta vida temporal como tu nivel
When you roll a 1 or 2 on a damage die for an attack you en esta clase. Este estado dura 1 minuto o hasta ser tumbado
make with a melee weapon that you are wielding with two inconsciente. Puedes usar esta feature 1 vez por descanso
hands, you can reroll the die and must use the new roll, even largo.
if the new roll is a 1 or a 2. The weapon must have the two-
handed or versatile property for you to gain this benefit. Aguante
En el nivel 18 , al principio de tu turno, puedes decidir curarte
Interception tanta vida como cinco veces tu nivel en esta clase. Puedes
When a creature you can see hits a target, other than you, usar esta habilidad 1 vez por descanso largo. Realizar este
within 5 feet of you with an attack, you can use your reaction movimiento es tan extenuante que recibes 1 punto de
to reduce the damage the target takes by 1d10 + your cansancio.
proficiency bonus (to a minimum of 0 damage). You must be
wielding a shield or a simple or martial weapon to use this
reaction.
ASTERO DE PLATA
3
Especialidades del Astero de Plata
Adicionalmente, si la criatura es de un tamaño igual o
Caballero inferior a tu montura, esta cae Prone. Puedes usar esta
feature 1 vez por descanso largo.
Proficiencias Adicionales
A partir de nivel 3 , obtienes competencia en armadura Lancero
pesada.
Carga Mejorada
Experto en Lanza de Caballería A partir de nivel 3 , puedes realizar la Carga con una Spear o
Al alcanzar el nivel 3 , la Lance pierde la propiedad Especial Javelin y usar su propiedad arrojadiza. Si lo haces, el rango
en tus manos. Adicionalemente, la Lance se considera Arma de largo alcance no impone desventaja en tu ataque.
de Asta para ti. El estilo de combate Great Weapon Fighting
se aplica con Lances, aunque la portes con 1 mano. Experto en Armas Arrojadizas
Somos Uno Al subir a nivel 3 , puedes desenfundar un arma con la
propiedad arrojadiza como parte de la propia acción de
A partir de nivel 3 , el modificador a la CA de tu escudo se le ataque con la misma. El estilo de combate de arquería se
aplica también a tu montura. aplica también a tus armas arrojadizas cuando son arrojadas.
Carga Mejorada Crítico Mejorado con Astas
Al alcanzar el nivel 3 , puedes realizar la Carga cuando vas Al alcanzar el nivel 3 , tus ataques con Spears y Javelins
montado, realizando una "Carga Montada". Para realizar una obtienen un golpe crítico tanto en un 19 como en un 20.
Carga Montada es necesario que tu Montura se Mueva 20
pies en línea recta antes de atacar, y el daño extra realizado Especialización de Armas de Asta
es igual al de la Carga + el Mod de Con de tu montura.
Puedes usar la Carga montada tantas veces como dos veces En el nivel 3, la Spear cuenta como Arma de Asta para ti.
el Mod de Con de tu montura por descanso largo.
Lanza y Escudo
Escudo a Caballo A partir de nivel 7 , cuando estés equipado con un escudo,
En el nivel 7 , cuando vas montado, puedes elegir que tu puedes imponer desventaja en todos tus ataques hasta el
escudo de un bono a la CA igual a tu mod de Competencia. principio de tu turno. A cambio, obtienes un bono de +5 de
CA hasta el principio de tu próximo turno.
Carga Arrolladora
Oportunidad a Distancia
Al alcanzar el nivel 13 , cuando realizas una Carga Montada,
puedes hacer que tu montura use su acción Trampling Al alcanzar el nivel 7 , si portas una Spear o una Javelin y una
Charge y su potencial bonus action. Si la montura no dispone criatura entra o sale dentro del rango de ataque a distancia
de dicha acción, puedes hacer que la montura haga 2 dados normal, provoca un ataque de oportunidad por tu parte.
de daño + su Mod de Fuerza. Los dados dependen del tamaño
de la montura: 1d4 1d6 1d8 1d10 Mediano Large Huge Crítico Superior
Gargantuan. En el nivel 13 , tus ataques con Spears y Javelins obtienen un
golpe crítico si lanzas un 18 o un número superior en el dado.
Equilibrio
A partir de nivel 13 , si usas la acción de ataque desde tu Críticos De Verdad
montura, puedes realizar un ataque adicional como parte de A partir de nivel 17 , al realizar un golpe crítico, se ignoran
tu acción. las resistencias al daño y se duplican los modificadores.
Te quiero Compitrueno Dios con las Lanzas
Cuando alcances el nivel 17, al controlar tu montura, ésta no Al alcanzar el nivel 20 , tus ataques con Spears y Javelins
tiene restricciones en sus acciones. obtienen un golpe crítico si lanzas un 15 o un número
superior en el dado.
Carga Montada Mejorada
Al alcanzar el nivel 20 , cuando realices una Carga Montada y
golpees a una criatura, puedes decidir que tanto todos tus
ataques como los de tu montura contra dicha criatura sean
crítico de forma automática (no es necesario attack roll)
durante este turno.
CABALLERO | LANCERO
4
Abanderado
Un asterisco [*] indica que solo puedes usar esta feature Piquero
mientras portes una bandera. Experto en Armas de Alcance
Proficiencias Adicionales En el nivel 3, las siguientes armas pierden la propiedad Two-
handed: Glaive, Halberd, Pike. El estilo de combate Great
A partir de nivel 3 , eres competente en armas improvisadas y Weapon Fighting se aplica con Glaives, Halbers o Pikes
para ti cuentan como armas de asta si su forma lo permite. aunque las portes a 1 mano.
Ganas competencia en shortsword, longsword y Weaver's
Tools. Mantener Posición Mejorada
El Primero en el Frente A partir de nivel 3 , cuando golpees a tu enemigo con tu
Al alcanzar el nivel 3 , tu movimiento aumenta en 5 veces tu Mantener Posición, reduces su velocidad a 0.
modificador de competencia. Mantener a Raya
Carga Mejorada * En el nivel 7, cuando uses tu Attack Action con un Glaive,
En el nivel 3 , puedes usar tu acción para que tantos aliados Halberd o Pike, puedes usar tu bonus action para golpear
con el otro extremo del arma, realizando 1d4 + Mod de FUE.
como tu modificador de competencia usen su reacción para El número de veces que puedes usar el Mantener Posición
dashear. Si acaban su movimiento, se han movido los últimos aumenta en una cantidad igual a tu Prof. Bonus.
20 pies en línea recta y tienen un enemigo dentro de su
alcance cuerpo a cuerpo, pueden realizar un ataque contra Carga Mejorada
dicho enemigo y añadir el bono de tu daño a la carga. Puedes
usar esta feature tantas veces como tu Mod de CHA. Si un Al alcanzar el nivel 13 , tu Carga se vuelve brutal. Cuando
aliado aprovecha esta feature 2 veces en un intervalo de 1 uses tu carga puedes decidir empalar con ella. En caso de
minuto, recibe 1 nivel de exhaustion por cada uso adicional golpear con una carga empaladora, puedes gastar tantos
sobre el primero al acabar el combate. usos de tu carga como tu Prof Bonus. Por cada uso gastado
de esta forma puedes realizar 1d12 de daño extra. Puedes
La Bandera del Frente * usar esta feature tantas veces como to Modificador de Fuerza
por descanso largo.
A partir de nivel 7 , mientras portes tu bandera, tus aliados a
60 feet que te puedan ver u oír tendrán obtendrán una Hasta mi Asta!
bonificación igual a tu Mod de Cha en sus salvaciones contra
Charm y Frightened. En el nivel 17 , cuando golpees fuera de tu turno con un Arma
de Asta, puedes ignorar el daño para forzar al oponente a
Ataques Insaciables para Todos * hacer una salvación de Destreza contra tu Técnica de Asta. Si
En el nivel 13, al alcanzar el nivel 13, si atacas con tu la falla, estará Stunned hasta el final de su próximo turno.
bandera, puedes usar tu reacción para transmitir los Puedes usar esta feature tantas veces como 1+ tu Mod de
Destreza por descanso largo. Si la criatura es Gargantuan,
beneficios de Ataques Insaciables a todos tus aliados a 60 hace la salvación con ventaja.
feet que puedan verte. Para recibir este benificio, es
necesario que dichos aliados gasten su reacción. Tú también Carga de Asta
obtienes dicho beneficio. El efecto se mantendrá hasta el
inicio de tu próximo turno. El uso de esta feature consume Al alcanzar el nivel 20 , cuando realices una Carga con un
uno de tus usos de Ataques Insaciables. arma de Asta y golpeas, en lugar de realizar el daño
convencional, reduces a 0 el hp de la criatura si tiene menos
Comandante Mejorado * de 100 de vida. Si tiene más de 100 de vida, puedes elegir
Al llegar a nivel 17, puedes usar esta feature tantas veces hacer en su lugar 20d6+40 de daño. Puedes usar esta feature
tantas veces como tu Mod de FUE por descanso largo.
como tu Mod de Cha. Adicionalmente, cuando un aliado que
conserve la vida temporal que le has otorgado con la feature
Comandante lance dados para realizar daño, estos añaden tu
Mod de Cha al daño.
Abanderado de los Dioses
Al alcanzar el nivel 20 , tu gracia, tu determinación y tu
capacidad para inspirar retumba hasta en los planos
celestiales. En contra de tu voluntad, ganas acceso al hechizo
Find Familiar. Este familiar debe ser un celestial CR 5, y no
se ve limitado por las restricciones del hechizo Find Familiar.
Si pierdes tu bandera, el celestial perderá su interés en ti.

ABANDERADO | PIQUERO
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Fuego
Astero Elemental El daño adicional de tu Ataque Potenciado pasa a ser de
Fuego. Cuando impactas a una criatura con un Ataque
Defensa del elementalista Potenciado, tu arma emite un estallido de llamas. Todas las
A partir de nivel 3, tu conexión con los elementos en el campo demás criaturas a 5 pies del objetivo deben realizar una
de batalla te permite predecir hasta cierto punto los salvación de Destreza (DEX), y reciben 1d6 de daño de Fuego
movimientos de tus enemigos. Cuando llevas equipada una si la fallan, o la mitad si la superan. Este daño aumenta a 2d6,
armadura ligera o media, puedes usar tu modificador de 3d6 y 4d6 a los niveles 7, 13 y 17, respectivamente.
Sabiduría (WIS) para determinar tu CA, en vez de tu
Destreza (DEX).
Técnica de asta elemental
Cuando eliges esta especialización a nivel 3, aprendes a
imbuir tu arma con el poder de los elementos. Puedes
aprender 2 infusiones elementales de la siguiente lista.
Aprendes una infusión elemental adicional cuando alcanzas
los niveles 7, 13, 17 y 20 en esta clase. Además, cuando subes
un nivel en esta clase, puedes elegir cambiar una de tus
infusiones por otra de la lista.
La DC de tu Técnica de Asta puede usar tu modificador de
Sabiduría (WIS) en lugar de tu modificador de Fuerza (STR).
Los efectos adicionales solo se aplican si realizas el daño
elemental de la técnica escogida.
Cuando usas tu habilidad Arte de Asta, puedes usar una de Trueno
tus infusiones, que te otorga bonificaciones adicionales hasta El daño adicional de tu Ataque Potenciado pasa a ser de
el inicio de tu siguiente turno, según el elemento que escojas: Trueno. Además, al impactar a una criatura con dicho Ataque
Potenciado, ésta debe superar una salvación de Fuerza (STR)
Viento o ser derribada (prone). A partir de nivel 6, puedes elegir
Tu velocidad aumenta en tantos pies como 5 veces tu empujar al objetivo fuera del alcance de tu arma, en vez de
modificador de Sabiduría (WIS) + 5, y no generas ataques de derribarlo. En este caso, debe superar una salvación de
oportunidad con tu movimiento. constitución (CON).
Hielo Relámpago
El daño adicional de tu Ataque Potenciado pasa a ser de Frío. El daño adicional de tu Ataque Potenciado pasa a ser de
Además, cuando impactas a una criatura con un Ataque Relámpago. Si el ataque impacta, de tu arma sale un
Potenciado, el objetivo queda parcialmente congelado. El relámpago que golpea a todos los enemigos en una línea
objetivo ve reducida su velocidad de movimiento en tantos recta de 15 pies de largo y 5 de ancho [incluyendo al objetivo
pies como 5 veces tu modificador de Sabiduría (WIS) hasta del ataque]. Las criaturas impactadas realizan una salvación
el final de su próximo turno. de Destreza (DEX), y reciben 1d6 de daño de relámpago si la
fallan, o la mitad si la superan. Este daño aumenta a 2d6, 3d6
y 4d6 a los niveles 7, 13 y 17, respectivamente.
ácido
El daño adicional de tu Ataque Potenciado pasa a ser de
Ácido. Cuando impactas a una criatura con tu Ataque
Potenciado, corroes sus defensas (armadura, escudo, piel…).
Durante 1 minuto, la CA del objetivo se ve reducida en 1.
Este efecto se puede acumular en una misma criatura tantas
veces como tu modificador de Sabiduría (WIS).
Absorción de energía
A nivel 7, aprendes a usar tu arma para succionar parte de la
energía cuando recibes un ataque elemental. Puedes usar el
conjuro Absorber Elementos (a nivel 1) tantas veces como tu
modificador de Sabiduría (WIS) por cada descanso largo.
Arte de Asta Elemental Superior
A nivel 7 ganas usos adicionales de tu Arte de Asta igual a tu
modificador de Sabiduría (WIS).

ASTERO ELEMENTAL
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Maestro de los Elementos ácido
Al alcanzar el nivel 13. Te especializas en uno de los Te rodea una niebla ácida nociva para las demás criaturas, en
elementos. Para elegir la maestría en un elemento, debes un radio de 15 pies a tu alrededor. Te vuelves inmune al daño
conocer su infusión elemental correspondiente, y no puedes Ácido, y resistente al daño de Veneno. Cuando activas esta
cambiar dicha infusión al subir de nivel. Puedes activar tu habilidad puedes designar cualquier cantidad de criaturas
aura elemental una vez por descanso largo. Puedes usar para que sean inmunes a este efecto. Cuando una criatura
una acción adicional para canalizar el poder de dicho empieza su turno en el aura, o entra por primera vez en un
elemento, otorgándote las siguientes bonificaciones durante turno, debe superar una salvación de Constitución. Si la falla,
1 minuto, o hasta que decidas terminar el efecto: su CA se reduce en 1 durante un minuto. Este efecto se
puede acumular cualquier número de veces. Además, ignoras
Viento el límite de acumulaciones con tu Ataque Potenciado del
Un aura de viento te rodea. Obtienes una velocidad de vuelo elemento Ácido.
de 60 pies y no provocas ataques de oportunidad con tu
movimiento. Todos los ataques a distancia realizados contra Estallido elemental
ti tienen desventaja. Si al terminar este efecto estás en el aire,
caes lentamente. Mientras se mantenga en efecto tu aura elemental, puedes
usar una acción para provocar un estallido elemental en un
Hielo punto que puedas ver a 60 pies de ti. Todas las criaturas en
Un aura fría emana de ti. El suelo se escarcha en un radio de un radio de 20 pies del punto designado deben realizar una
15 pies a tu alrededor, y se vuelve terreno difícil para las salvación de Destreza (DEX) y recibir 4d8 de daño
demás criaturas en el área. Te vuelves inmune al daño de correspondiente a tu elemento (daño de Fuerza en el caso del
Frío, y consigues resistencia al daño de Fuego. Además, Viento) si la fallan, o la mitad si la superan. La dificultad de
cuando un enemigo dentro del aura te impacta con un dicha salvación es la misma que la de tu Técnica Elemental.
ataque, éste recibe 2d8 de daño de frío. Si usas esta acción más de una vez mientras dure la
habilidad, recibes un punto de extenuación por cada uso
Fuego después del primero.
Un aura ardiente emana de tu cuerpo. Consigues inmunidad
al daño de Fuego y resistencia al daño de Frío. Cualquier Absorción perfecta
criatura que empiece su turno a 15 pies de ti, o que entre en Al alcanzar el nivel 17, dominas por completo la técnica de
dicho rango por primera vez en un turno recibe 1d10 de daño absorción de energía con tu arma. Cuando usas Absorber
de Fuego. Elementos, consigues inmunidad al tipo de daño recibido.
Además, el hechizo se lanza a nivel 5. Si usas Absorber
Trueno Elementos al recibir daño de tu propio Estallido Elemental, tu
Un aura sónica aparece a tu alrededor, dificultando el acceso cuerpo absorbe completamente la energía, y recuperas tantos
de tus enemigos. Consigues resistencia al daño Cortante, puntos de golpe como el daño recibido. En este caso
Perforante y Contundente, y te vuelves inmune al daño de particular, puedes absorber daño de Fuerza del estallido
Trueno. Cualquier criatura hostil que intente realizar un asociado al aura de Viento.
ataque a 15 pies o menos de ti es impactada por un estallido
sonoro, y debe superar una salvación de Constitución contra Elementalista supremo
tu Técnica de Asta o caer derribada (prone). Una criatura
inmune al daño de Trueno también lo es a este efecto. A nivel 20, alcanzas un dominio supremo sobre tu elemento
especial. Puedes activar tu aura elemental una vez por
Relámpago descanso corto. Cuando activas tu aura elemental, puedes
Un aura de relámpagos te rodea y proyecta una silueta usar tu estallido elemental tantas veces como tu modificador
eléctrica que imita tus movimientos. Consigues resistencia al de Sabiduría (WIS) sin recibir puntos de extenuación.
daño de Trueno, y te vuelves inmune al daño de Relámpago.
Cuando realizas la acción Atacar, tu silueta electrificada imita
tu movimiento: puedes realizar un ataque adicional con tu
arma, cuyo daño es enteramente de Relámpago. Cuando
infliges daño de Relámpago a una criatura con un ataque,
esta queda envuelto por un velo de electricidad, marcándolo.
Al inicio del turno de una criatura marcada, si ésta se
encuentra a 15 pies o menos de ti o de otra criatura marcada,
recibe 2d8 de daño de Relámpago, y la marca se desvanece.
Si el efecto se activa por proximidad a otra criatura, esto
inicia una reacción en cadena, y cada criatura marcada a 15
pies del origen sufre el daño, detonando su marca, y se
convierte en el nuevo origen de la reacción.

ASTERO ELEMENTAL PARTE 2


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