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Astero de Plata
lalanzadeplata
@LaLanzaDePLata
La Lanza de Plata
Astero de Plata
M
uchos libros relatan las historias de la La presunta desaparición del que había sido el fundador
Compañía Plateada, una legendaria provocó incertidumbre en la gigantesca compañía, y
asociación de mercenarios que era empezaron a surgir supuestos sucesores designados por el
reconocida como la más eficiente de mismo Barba de Plata. Se empezaron a crear distintos
todas las tierras del sur de Faerûn. Sus sectores en función de a quien se daba apoyo. Los que hasta
servicios eran contratados por todo el momento habían sido compañeros en el campo de batalla,
tipo de señores, ciudades, empezaron a pelear entre sí. Esto acabó destruyendo la
organizaciones... Aunque todos ellos tenían algo en común; compañía desde dentro. Muchos de los gloriosos guerreros
dinero, pues los servicios que ofrecían no eran precisamente versados en las artes de la lanza, desertaron y partieron en
baratos. busca de nuevas metas al ver que la Compañía ya no podría
La Lanza de Plata era un arma que todo integrante debía darles sustento. Otros siguieron enfrentándose por conseguir
poseer, que a su vez representaba el gremio y te identificaba el poder.
como miembro de la gloriosa compañía. ¿A día de hoy? Solo quedan rumores, pero hay quien dice
Barba de Plata fue el fundador. Llevó a la compañía a lo que deben estar todos muertos. Es muy raro encontrar a un
más alto, de esta forma ganando ingentes cantidades de oro. Lancero de Plata. Pero de una cosa no hay duda, pese a que
La compañía pasaba su mejor momento. Años y años de algunos de ellos incluso oculten su pasado, siguen ahí.
éxitos y buena gestión hacían que todo el mundo hablara de Siguen ahí esperando a ser descubiertos. Siguen ahí
las hazañas de la compañía. Pero todo en este mundo, tiene esperando a que los encarnes, les des un nombre, una
su final. En su época, Barba de Plata luchó como el más historia y una razón por la que volver a pelear.
grandioso líder, pero a día de hoy, no es más que un viejo
delirante a las puertas de la muerte. Hay incluso quien dice
que está ya en el otro mundo, pues nadie sabe su paradero.
El Astero de Plata
Level Proficiency Bonus Features Daño Arte de Asta
1st +2 Arte de Asta, Carga 1d4
2nd +2 Mantener Posición 1d4
3rd +2 Estilo de Combate, Rasgo de Especialidad 1d4
4th +2 Ability Score Improvement 1d4
5th +3 Extra Attack, Asta de Plata 1d4
6th +3 Mejora Arte de Asta 1d6
7th +3 Rasgo de Especialidad 1d6
8th +3 Ability Score Improvement 1d6
9th +4 Mantener Posición Mejorado 1d6
10th +4 Mejora Arte de Asta 1d8
11th +4 Ataques Insaciables 1d8
12th +4 Ability Score Improvement 1d8
13th +5 Rasgo de Especialidad 1d8
14th +5 Yo, Comandante 1d8
15th +5 Mejora Arte de Asta 1d10
16th +5 Ability Score Improvement 1d10
17th +6 Rasgo de Especialidad 1d10
18th +6 Aguante 1d10
19th +6 Ability Score Improvement 1d10
20th +6 Rasgo de Especialidad 1d10
1
Class Features
Hit Points Habilidades de clase
Como Astero de Plata obtienes los siguientes rasgos de clase. Técnica de Asta
Hit Dice: 1d10 por nivel de Astero de Plata.
Hit Points a nivel 1: 10 + tu Modificador de Constitución. Algunas de las técnicas que serás capaz de usar como Astero
Hit Points a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu de Plata, requerirán que tus enemigos realicen una tirada de
Modificador de Constitución por cada nivel de Astero de salvación contra tu Técnica de Asta.
Plata por encima del primero. La DC de tu Técnica de Asta se calcula de la siguiente
forma : [ 8 + Prof + Fue ]
Proficiencies
Armor: Light Armor, Medium Armor, Shields Arte de Asta
Weapons: Melee Simple Weapons, Halberd, Pike, Glaive, Desde el nivel 1, tu experiencia con las armas de asta te
Quarterstaff, Lance, Trident permite llevarlas al límite. Con tu bonus action puedes
Tools: None. centrarte en poner todo tu peso y poderío en tus próximos
Saving Throws: Strength, Constitution. golpes. Hasta el principio de tu próximo turno todos tus
Skills: Choose two of the following; Acrobatics, Animal ataques con un arma de asta ganan un bono de 1d4 al daño.
Handing, Athletics, Insight, Performance, Persuasion, A mayores, puedes sustituir el bono al daño para intentar
Religion, Survival. tumbar al oponente. El objetivo del ataque debe realizar una
salvación de Fuerza contra tu Técnica de Asta o ser tumbado
Requerimientos Especiales prone. Puedes usar esta habilidad tantas veces como tu mod
Necesitas un arma de asta recubierta en plata para poder de STR por descanso largo.
avanzar tu nivel en esta clase. A partir de nivel 6 , El dado de daño aumenta a 1d6. A
Equipo
mayores, puedes empujar a tu oponente fuera de tu alcance.
Empiezas con el siguiente equipamiento, a mayores del Para ello, debes decidir no realizar el bono de daño y el
equipo otorgado por tu transfondo: objetivo debe realizar una salvación de Constitución contra tu
DC.
(a) 1 Scale Mail o (b) 1 Leather armor. Al alcanzar el nivel 10 , el daño de esta habilidad aumenta
(a) 1 Arma de Asta y un escudo o (b) 2 Armas de Asta. a 1d8. Al usar esta feature tus ataques con mantener posición
(a) 3 Spear o (b) 10 Javelin. también agregan el dado del Arte de Asta hasta el principio
(a) 1 Dungeoner's Pack o (b) 1 Explorer's Pack. de tu próximo turno.
1 Recubrimiento de plata para una de tus armas y 1 A partir de nivel 15 , el daño de esta habilidad aumenta a
Javelin Quiver. 1d10. Recuperas tus usos de Arte de Asta por descanso corto.
Multiclase Carga
No se puede multiclasear desde o hacia al Astero de Plata.
A partir de nivel 1, si te mueves al menos 20 pies en línea
recta hacia un objetivo y realizas un ataque con un arma
Javelin Quiver (Carcaj de Javalinas) cuerpo a cuerpo en el mismo turno, puedes decidir realizar
Este carcaj de gran tamaño puede cargar un total un ataque con carga. Debes decidir hacer la carga antes de
de 10 Javalinas. realizar tu ataque. Si golpeas, el ataque realiza 2d8 de daño
extra. Solo puedes realizar este daño 1 vez por turno. Puedes
Armas de Asta usar esta feature tantas veces como tu Modificador de
Las armas de asta son Quarterstaff, Glaive, Halberd, Proficiencia por descanso corto.
Trident y Pike.
ASTERO DE PLATA
2
Defense
While you are wearing armor, you gain a +1 bonus to AC.
Superior Technique
You learn one maneuver of your choice from among those
available to the Battle Master archetype. If a maneuver you
use requires your target to make a saving throw to resist the
maneuver's effects, the saving throw DC equals 8 + your
proficiency bonus + your Strength or Dexterity modifier (your
choice).
You gain one superiority die, which is a d6 (this die is
added to any superiority dice you have from another source).
This die is used to fuel your maneuvers. A superiority die is
expended when you use it. You regain your expended
superiority dice when you finish a short or long rest.
Mantener Posición Thrown Weapon Fighting
En el nivel 2, puedes plantar tu arma en el suelo y prepararla You can draw a weapon that has the thrown property as part
contra el embite del enemigo. Cuando una criatura entre en of the attack you make with the weapon.
tu alcance puedes atacarla con tu reacción. Puedes usar esta In addition, when you hit with a ranged attack using a
habilidad tantas veces como tu Mod de CON por descanso thrown weapon, you gain a +2 bonus to the damage roll.
largo. Two-Weapon Fighting
Al alcanzar el nivel 9 , los ataques producidos por tu When you engage in two-weapon fighting, you can add your
Mantener Posición no gastan tu reacción, pero es necesario ability modifier to the damage of the second attack.
que aún conserves dicho recurso.
Estilo de combate Asta de Plata
Al alcanzar el nivel 3, adoptas un estilo de combate concreto A partir de nivel 5 , todos tus ataques con un arma de Asta
como tu especialidad. Elige una de las siguientes opciones recubierta en plata cuentan como daño mágico para superar
que aparecen a continuación. resistencias al daño.
ABANDERADO | PIQUERO
5
Fuego
Astero Elemental El daño adicional de tu Ataque Potenciado pasa a ser de
Fuego. Cuando impactas a una criatura con un Ataque
Defensa del elementalista Potenciado, tu arma emite un estallido de llamas. Todas las
A partir de nivel 3, tu conexión con los elementos en el campo demás criaturas a 5 pies del objetivo deben realizar una
de batalla te permite predecir hasta cierto punto los salvación de Destreza (DEX), y reciben 1d6 de daño de Fuego
movimientos de tus enemigos. Cuando llevas equipada una si la fallan, o la mitad si la superan. Este daño aumenta a 2d6,
armadura ligera o media, puedes usar tu modificador de 3d6 y 4d6 a los niveles 7, 13 y 17, respectivamente.
Sabiduría (WIS) para determinar tu CA, en vez de tu
Destreza (DEX).
Técnica de asta elemental
Cuando eliges esta especialización a nivel 3, aprendes a
imbuir tu arma con el poder de los elementos. Puedes
aprender 2 infusiones elementales de la siguiente lista.
Aprendes una infusión elemental adicional cuando alcanzas
los niveles 7, 13, 17 y 20 en esta clase. Además, cuando subes
un nivel en esta clase, puedes elegir cambiar una de tus
infusiones por otra de la lista.
La DC de tu Técnica de Asta puede usar tu modificador de
Sabiduría (WIS) en lugar de tu modificador de Fuerza (STR).
Los efectos adicionales solo se aplican si realizas el daño
elemental de la técnica escogida.
Cuando usas tu habilidad Arte de Asta, puedes usar una de Trueno
tus infusiones, que te otorga bonificaciones adicionales hasta El daño adicional de tu Ataque Potenciado pasa a ser de
el inicio de tu siguiente turno, según el elemento que escojas: Trueno. Además, al impactar a una criatura con dicho Ataque
Potenciado, ésta debe superar una salvación de Fuerza (STR)
Viento o ser derribada (prone). A partir de nivel 6, puedes elegir
Tu velocidad aumenta en tantos pies como 5 veces tu empujar al objetivo fuera del alcance de tu arma, en vez de
modificador de Sabiduría (WIS) + 5, y no generas ataques de derribarlo. En este caso, debe superar una salvación de
oportunidad con tu movimiento. constitución (CON).
Hielo Relámpago
El daño adicional de tu Ataque Potenciado pasa a ser de Frío. El daño adicional de tu Ataque Potenciado pasa a ser de
Además, cuando impactas a una criatura con un Ataque Relámpago. Si el ataque impacta, de tu arma sale un
Potenciado, el objetivo queda parcialmente congelado. El relámpago que golpea a todos los enemigos en una línea
objetivo ve reducida su velocidad de movimiento en tantos recta de 15 pies de largo y 5 de ancho [incluyendo al objetivo
pies como 5 veces tu modificador de Sabiduría (WIS) hasta del ataque]. Las criaturas impactadas realizan una salvación
el final de su próximo turno. de Destreza (DEX), y reciben 1d6 de daño de relámpago si la
fallan, o la mitad si la superan. Este daño aumenta a 2d6, 3d6
y 4d6 a los niveles 7, 13 y 17, respectivamente.
ácido
El daño adicional de tu Ataque Potenciado pasa a ser de
Ácido. Cuando impactas a una criatura con tu Ataque
Potenciado, corroes sus defensas (armadura, escudo, piel…).
Durante 1 minuto, la CA del objetivo se ve reducida en 1.
Este efecto se puede acumular en una misma criatura tantas
veces como tu modificador de Sabiduría (WIS).
Absorción de energía
A nivel 7, aprendes a usar tu arma para succionar parte de la
energía cuando recibes un ataque elemental. Puedes usar el
conjuro Absorber Elementos (a nivel 1) tantas veces como tu
modificador de Sabiduría (WIS) por cada descanso largo.
Arte de Asta Elemental Superior
A nivel 7 ganas usos adicionales de tu Arte de Asta igual a tu
modificador de Sabiduría (WIS).
ASTERO ELEMENTAL
6
Maestro de los Elementos ácido
Al alcanzar el nivel 13. Te especializas en uno de los Te rodea una niebla ácida nociva para las demás criaturas, en
elementos. Para elegir la maestría en un elemento, debes un radio de 15 pies a tu alrededor. Te vuelves inmune al daño
conocer su infusión elemental correspondiente, y no puedes Ácido, y resistente al daño de Veneno. Cuando activas esta
cambiar dicha infusión al subir de nivel. Puedes activar tu habilidad puedes designar cualquier cantidad de criaturas
aura elemental una vez por descanso largo. Puedes usar para que sean inmunes a este efecto. Cuando una criatura
una acción adicional para canalizar el poder de dicho empieza su turno en el aura, o entra por primera vez en un
elemento, otorgándote las siguientes bonificaciones durante turno, debe superar una salvación de Constitución. Si la falla,
1 minuto, o hasta que decidas terminar el efecto: su CA se reduce en 1 durante un minuto. Este efecto se
puede acumular cualquier número de veces. Además, ignoras
Viento el límite de acumulaciones con tu Ataque Potenciado del
Un aura de viento te rodea. Obtienes una velocidad de vuelo elemento Ácido.
de 60 pies y no provocas ataques de oportunidad con tu
movimiento. Todos los ataques a distancia realizados contra Estallido elemental
ti tienen desventaja. Si al terminar este efecto estás en el aire,
caes lentamente. Mientras se mantenga en efecto tu aura elemental, puedes
usar una acción para provocar un estallido elemental en un
Hielo punto que puedas ver a 60 pies de ti. Todas las criaturas en
Un aura fría emana de ti. El suelo se escarcha en un radio de un radio de 20 pies del punto designado deben realizar una
15 pies a tu alrededor, y se vuelve terreno difícil para las salvación de Destreza (DEX) y recibir 4d8 de daño
demás criaturas en el área. Te vuelves inmune al daño de correspondiente a tu elemento (daño de Fuerza en el caso del
Frío, y consigues resistencia al daño de Fuego. Además, Viento) si la fallan, o la mitad si la superan. La dificultad de
cuando un enemigo dentro del aura te impacta con un dicha salvación es la misma que la de tu Técnica Elemental.
ataque, éste recibe 2d8 de daño de frío. Si usas esta acción más de una vez mientras dure la
habilidad, recibes un punto de extenuación por cada uso
Fuego después del primero.
Un aura ardiente emana de tu cuerpo. Consigues inmunidad
al daño de Fuego y resistencia al daño de Frío. Cualquier Absorción perfecta
criatura que empiece su turno a 15 pies de ti, o que entre en Al alcanzar el nivel 17, dominas por completo la técnica de
dicho rango por primera vez en un turno recibe 1d10 de daño absorción de energía con tu arma. Cuando usas Absorber
de Fuego. Elementos, consigues inmunidad al tipo de daño recibido.
Además, el hechizo se lanza a nivel 5. Si usas Absorber
Trueno Elementos al recibir daño de tu propio Estallido Elemental, tu
Un aura sónica aparece a tu alrededor, dificultando el acceso cuerpo absorbe completamente la energía, y recuperas tantos
de tus enemigos. Consigues resistencia al daño Cortante, puntos de golpe como el daño recibido. En este caso
Perforante y Contundente, y te vuelves inmune al daño de particular, puedes absorber daño de Fuerza del estallido
Trueno. Cualquier criatura hostil que intente realizar un asociado al aura de Viento.
ataque a 15 pies o menos de ti es impactada por un estallido
sonoro, y debe superar una salvación de Constitución contra Elementalista supremo
tu Técnica de Asta o caer derribada (prone). Una criatura
inmune al daño de Trueno también lo es a este efecto. A nivel 20, alcanzas un dominio supremo sobre tu elemento
especial. Puedes activar tu aura elemental una vez por
Relámpago descanso corto. Cuando activas tu aura elemental, puedes
Un aura de relámpagos te rodea y proyecta una silueta usar tu estallido elemental tantas veces como tu modificador
eléctrica que imita tus movimientos. Consigues resistencia al de Sabiduría (WIS) sin recibir puntos de extenuación.
daño de Trueno, y te vuelves inmune al daño de Relámpago.
Cuando realizas la acción Atacar, tu silueta electrificada imita
tu movimiento: puedes realizar un ataque adicional con tu
arma, cuyo daño es enteramente de Relámpago. Cuando
infliges daño de Relámpago a una criatura con un ataque,
esta queda envuelto por un velo de electricidad, marcándolo.
Al inicio del turno de una criatura marcada, si ésta se
encuentra a 15 pies o menos de ti o de otra criatura marcada,
recibe 2d8 de daño de Relámpago, y la marca se desvanece.
Si el efecto se activa por proximidad a otra criatura, esto
inicia una reacción en cadena, y cada criatura marcada a 15
pies del origen sufre el daño, detonando su marca, y se
convierte en el nuevo origen de la reacción.