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Cazador

Pathfinder RPG

Los cazadores son guerreros de los entornos salvajes que han creado vínculos próximos con compañeros
animales de confianza. Centran sus tácticas en luchar junto a sus compañeros animales como un
formidable equipo de dos. Capaces de lanzar una variedad de conjuros naturales y tomando las aptitudes
y atributos de las bestias, los cazadores se mejoran mágicamente tanto a sí mismos como a sus
compañeros animales.

Papel: los cazadores pueden adaptar sus tácticas a muchos tipos de oponentes y aprecian a sus muy
bien entrenados compañeros animales. Como equipo, el cazador y su compañero animal pueden
reaccionar a una increíble velocidad, convirtiéndolos en excelentes observadores, exploradores y
saboteadores.

Alineamiento: Cualquiera.
Clases Matriz: Druida y explorador.
Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Intimidar (Car), Montar (Des),
Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (dungeons) (Int), Saber (geografía) (Int), Saber
(Naturaleza) (Int), Sanar(Sab), Sigilo (Des), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).
Rangos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia

El Cazador
Conjuros
Ataque S. de S. de S. de diarios
Nivel Especial
base Fort. Ref. Vol.
1º 2º 3º 4º 5º 6º
Compañero animal, foco animal,
1 +0 +2 +2 +0 entrenamiento en la naturaleza, oraciones, 1 -- -- -- -- --
empatía salvaje
2 +1 +3 +3 +0 Compañero preciso, rastrear 2 -- -- -- -- --
3 +2 +3 +3 +1 Tácticas de cazador, dote de equipo 3 -- -- -- -- --
4 +3 +4 +4 +1 Vínculo de empatía mejorado 3 1 -- -- -- --
5 +3 +4 +4 +1 Zancada forestal 4 2 -- -- -- --
6 +4 +5 +5 +2 Dote de equipo 4 3 -- -- -- --
7 +5 +5 +5 +2 Truco adicional 4 3 1 -- -- --
8 +6/+1 +6 +6 +2 Segundo foco animal, rastreador veloz 4 4 2 -- -- --
9 +6/+1 +6 +6 +3 Dote de equipo 5 4 3 -- -- --
10 +7/+2 +7 +7 +3 Revivir compañero animal 5 4 3 1 -- --
11 +8/+3 +7 +7 +3 Hablar con su amo 5 4 4 2 -- --
12 +9/+4 +8 +8 +4 Dote de equipo 5 5 4 3 -- --
13 +9/+4 +8 +8 +4 Truco adicional 5 5 4 3 1 --
14 +10/+5 +9 +9 +4 Vínculo de empatía mayor 5 5 4 4 2 --
15 +11/+6/+1 +9 +9 +5 Dote de equipo 5 5 5 4 3 --
16 +12/+7/+2 +10 +10 +5 --- 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Uno con la naturaleza 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +11 +11 +6 Dote de equipo 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +11 +11 +6 Truco adicional 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +12 +12 +6 Maestro cazador 5 5 5 5 5 5
Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: un cazador es competente con todas las armas sencillas y
marciales y con las armaduras ligeras, intermedias y los escudos (excepto los escudos paveses).

Conjuros: un cazador lanza conjuros divinos extraídos de la lista de conjuros de druida y explorador. Sólo
los conjuros de druida de nivel 6 e inferior y los conjuros de explorador se consideran parte de la lista de
conjuros del cazador. Si un conjuro aparece tanto en la lista de druida como de explorador, el cazador usa
el menor de los dos niveles de conjuro listados para el conjuro. Por ejemplo, reducir animal es un conjuro
de druida de nivel 2 y un conjuro de explorador de nivel 3, lo que lo convierte en un conjuro de cazador de
nivel 2. Del mismo modo, detectar veneno es un conjuro de druida de nivel 0 y un conjuro de explorador
de nivel 2, lo que lo convierte en un conjuro de cazador de nivel 0. El cazador puede lanzar cualquier
conjuro que conozca sin prepararlo por adelantado. Para aprender o lanzar un conjuro, un cazador debe
poseer una puntuación de Sabiduría de al menos 10 el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para el tiro
de salvación contra un conjuro de cazador es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del
cazador.

Un cazador no puede usar objetos mágicos que funcionen con finalización de conjuro o desencadenante
de conjuro (sin realizar una prueba con éxito de Usar objeto mágico) de conjuros de druida de nivel 7 o
superior. Su alineamiento puede restringirle el uso de ciertos conjuros opuestos a sus creencias éticas o
morales; Ver conjuros buenos, caóticos, legales y malignos más adelante.

Como otros lanzadores de conjuros, un cazador sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada
nivel al día. Su selección de conjuros diarios se indica en la tabla más adelante. Además, recibe conjuros
adicionales al día si posee una puntuación de Sabiduría elevada.

Al contrario que druidas y exploradores, la selección de conjuros de un cazador es extremadamente


limitada. Un cazador comienza el juego conociendo cuatro conjuros de nivel 0 y dos conjuros de nivel 1 a
su elección. En cada nuevo nivel de cazador, obtiene uno o más conjuros nuevos, como se indica en la
tabla de conjuros conocidos, más adelante. Al contrario que los conjuros diarios, el número de conjuros
que un cazador conoce no resulta afectado por su puntuación de Sabiduría; los números en la tabla son
fijos.

Además de los conjuros obtenidos por los cazadores a medida que ganan niveles, cada cazador también
añade todos los conjuros de convocar aliado natural a su lista de conjuros conocidos. Estos conjuros se
añaden tan pronto como el cazador es capaz de lanzarlos.

En el nivel 5 y cada 3 niveles en adelante, un cazador puede aprender un nuevo conjuro en lugar de uno
que ya conoce. En efecto, el cazador pierde el conjuro antiguo a cambio del nuevo. El nivel del nuevo
conjuro debe ser el mismo que el conjuro por el que se cambia. Un cazador sólo puede intercambiar un
único conjuro en un nivel determinado y debe elegir si intercambia o no el conjuro en el mismo momento
en que obtiene nuevos conjuros conocidos para el nivel. No puede intercambiar ningún conjuro
de convocar aliado natural.

Al contrario que un druida o explorador, un cazador no necesita preparar sus conjuros por adelantado.
Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, suponiendo que no haya usado ya
todos sus conjuros diarios para ese nivel.

Oraciones: los cazadores aprenden un número de oraciones, o conjuros de nivel 0, como se indica en la
tabla de Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro conjuro, pero no consumen
ningún espacio y pueden reutilizarse de nuevo.

Conjuros buenos, caóticos, legales y malignos: un cazador no puede lanzar conjuros de un


alineamiento opuesto al suyo o al de su deidad (si posee alguna). Los conjuros asociados a alineamientos
concretos se indican por los descriptores de bien, caos, ley y mal en la descripción del conjuro.
Conjuros conocidos por el Cazador
Nivel 0 1 2 3 4 5 6
1 4 2 -- -- -- -- --
2 5 3 -- -- -- -- --
3 6 4 -- -- -- -- --
4 6 4 2 -- -- -- --
5 6 4 3 -- -- -- --
6 6 4 4 -- -- -- --
7 6 5 4 2 -- -- --
8 6 5 4 3 -- -- --
9 6 5 4 4 -- -- --
10 6 5 5 4 2 -- --
11 6 6 5 4 3 -- --
12 6 6 5 4 4 -- --
13 6 6 5 5 4 -- --
14 6 6 6 5 4 -- --
15 6 6 6 5 4 4 --
16 6 6 6 5 5 4 2
17 6 6 6 6 5 4 3
18 6 6 6 6 5 4 4
19 6 6 6 6 5 5 4
20 6 6 6 6 6 5 5

Compañero animal (Ex): a nivel 1, un cazador forma un vínculo con un compañero animal. Un cazador
puede comenzar el juego con cualquiera de los animales disponibles para un druida. Este animal es un
compañero leal que acompaña al cazador en sus aventuras. Esta aptitud funciona como la aptitud de
compañero animal del druida (que es parte del rasgo de clase de vínculo natural). El nivel de druida
efectivo del cazador es iguala su nivel de cazador. Si un personaje recibe un compañero animal de más
de un origen, su nivel efectivo de druida se apila a efectos de determinar las estadísticas y aptitudes del
compañero. Un cazador puede enseñar a su compañero trucos de cazador del hostigador (arquetipo de
explorador) en lugar de trucos normales. El compañero animal puede usar estos trucos de hostigador
cuando se le ordena, un número de veces al día igual a la mitad de sus Dados de Golpe más su
modificador de Sabiduría.

Si un cazado libera a su compañero del servicio o si su compañero animal fallece, puede conseguir uno
nuevo realizando una ceremonia que requiere 24 horas de rezos ininterrumpidos en el entorno en el que
normalmente vive el nuevo compañero. Mientras el compañero animal del cazador permanezca muerto,
cualquier animal que convoque mediante un conjuro de convocar aliado natural permanece durante 1
minuto por nivel en lugar de 1 asalto por nivel. Un cazador no puede tener más de un conjuro de convocar
aliado natural activo de esta forma a la vez. Si usa de nuevo esta aptitud, cualquier convocar aliado
natural activo finaliza inmediatamente.

Foco animal (Sb): en el nivel 1, un cazador puede adoptar un aspecto de un animal como acción rápida.
Debe elegir un tipo de animal al que emular, obteniendo un bonificador o aptitud especial basada en el
tipo de animal imitado y el nivel del cazador. El cazador puede usar esta aptitud un número de minutos al
día igual a su nivel. Esta duración no necesita ser consecutiva, pero debe gastarse en incrementos de 1
minuto. El cazador sólo puede emular a un animal cada vez.

El cazador también puede aplicar uno de estos aspectos a su compañero animal. Al contrario que con el
cazador, no hay duración para el aspecto animal aplicado al compañero animal. Un aspecto aplicado de
esta forma no cuenta para el número de minutos diarios disponibles para el cazador; permanece activo
hasta que el cazador lo cambie. El aspecto del compañero puede ser el mismo que el cazador ha elegido
o uno diferente. El cazador puede elegir o cambiar el foco animal tanto en él como en el compañero
animal como parte de la misma acción rápida.
Si el compañero animal del cazador está muerto, el cazador puede aplicar el foco de su compañero
animal sobre sí mismo en lugar de a un compañero animal. Esto se suma al foco normal que puede elegir,
y (como con el foco del compañero) permanece activo hasta que el cazador lo cambie en lugar de contar
para su límite de minutos al día.

Búho: la criatura obtiene un bonificador +4 de competencia a sus pruebas de Sigilo. Este bonificador
aumenta hasta +6 a nivel 8º y hasta +8 a nivel 15º.

Ciervo: la criatura obtiene un bonificador de mejora de 5 pies en su velocidad terrestre. Este bonificador
aumenta a 10 pies a nivel 8º y a 20 pies a nivel 15º.

Halcón: la criatura obtiene un bonificador +4 de competencia a las pruebas de Percepción. Este


bonificador aumenta a +6 a nivel 8º y a +8 a nivel 15º.

Lobo: la criatura obtiene la aptitud de olfato con un alcance de 10 pies. El alcance de este sentido
aumenta hasta 20 pies a nivel 8º y hasta 30 pies a nivel 15º. El alcance se dobla si el oponente está
contra el viento y se reduce a la mitad si el oponente está a favor del viento.

Mono: la criatura obtiene un bonificador +4 de Competencia a las pruebas de Trepar. Este bonificador
aumenta a +6 a nivel 8º y a +8 a nivel 15º.

Murciélago: la criatura obtiene visión en la oscuridad hasta 60 pies. A 8º nivel, el alcance aumenta hasta
30 pies. A 15º nivel,la criatura también obtiene sentido ciego con 10 pies de alcance.

Oso: la criatura obtiene un bonificador +2 de mejora a Constitución. Este bonificador aumenta a +4 a nivel
8º y a +6 a nivel 15º.

Toro: la criatura obtiene un bonificador +2 de mejora a Fuerza. Este bonificador aumenta a +4 a nivel 8º y
a +6 a nivel 15º.

Rana: la criatura obtiene un bonificador +4 de competencia a las pruebas de Nadar y a las pruebas de
Acrobacias para saltar. Estos bonificadores aumentan a +6 a nivel 8º y a +8 a nivel 15º..

Ratón: la criatura obtiene evasión, como el rasgo de clase del pícaro. A nivel 12º, esto aumenta hasta
evasión mejorada, como el talento avanzado de pícaro.

Serpiente: la criatura obtiene un bonificador +2 a las tiradas de ataque cuando realice ataques de
oportunidad y un bonificador +2 de esquiva a la CA contra ataques de oportunidad. Estos bonificadores
aumentan a +4 a nivel 8º y a +6 a nivel 15º.

Tigre: la criatura obtiene un bonificador +2 de mejora a Destreza. Este bonificador aumenta a +4 a nivel 8º
y a +6 a nivel 15º..

Entrenamiento en la naturaleza (Ex): un cazador cuenta su nivel completo de cazador tanto como
niveles de druida como de explorador a efectos de acceder a dotes, rasgos y opciones que modifican o
mejoran a un compañero animal.

Empatía salvaje (Ex): un cazador puede mejorar la actitud inicial de un animal. Esta aptitud funciona
como una prueba de Diplomacia para mejorar la actitud de una persona. El cazador tira 1d20 y suma su
nivel de cazador y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empatía
salvaje. Un animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales
salvajes son normalmente malintencionados.

Para usar la empatía salvaje, el cazador y el animal deben estar a 30 pies uno del otro bajo condiciones
normales. En general, influenciar a un animal de este modo lleva 1 minuto pero, como influenciar a
personas, podría requerir más o menos tiempo.

El cazador también puede usar esta aptitud para influenciar a una bestia mágica con una puntuación de
Inteligencia de 1 o 2, pero recibe un penalizador -4 a la prueba.
Compañero preciso (Ex): a nivel 2, un cazador puede elegir entre Disparo preciso o Flanqueo en grupo
como dote adicional. No necesita cumplir los prerrequisitos para esta dote. Si elige Flanqueo en grupo,
concede automáticamente esta dote también a su compañero animal.

Rastrear (Ex): a nivel 2, un cazador suma la mitad de su nivel a las pruebas de Supervivencia para seguir
rastros.

Tácticas de cazador (Ex): a nivel 3, el cazador concede automáticamente sus dotes de equipo a su
compañero animal. El compañero no necesita cumplir los requisitos de estas dotes de equipo.

Dote de equipo: a nivel 3 y cada 3 niveles en adelante, el cazador obtiene una dote de equipo adicional
además de aquellas obtenidas mediante el avance normal. El cazador debe cumplir los prerrequisitos de
esta dote de equipo.

como acción estándar, el cazador puede elegir aprender una nueva dote de equipo en lugar de la dote de
equipo más reciente que haya aprendido. El efecto es que el cazador pierde la dote adicional a cambio de
la nueva. Sólo puede cambiar la dote de equipo más reciente obtenida y debe cumplir los prerrequisitos
para la dote recién elegida. Un cazador puede cambiar la dote de equipo más reciente un número de
veces al día igual a su bonificador de Sabiduría (mínimo 1). Cuando obtenga una nueva dote de equipo, la
dote de equipo anterior se vuelve permanente.

Vínculo de empatía mejorado (Sb): a nivel 4, el cazador obtiene un vínculo de empatía con su
compañero animal. Esto funciona como el vínculo de empatía con un familiar, excepto en que el cazador
también puede ver a través de los ojos del compañero como acción rápida, manteniendo esta conexión
tanto tiempo como desee (siempre que el compañero esté a un máximo de 1 milla) y finalizarla como
acción gratuita. El cazador queda cegado mientras mantiene esta conexión.

Zancada forestal (Ex): a nivel 5, un cazador y su compañero animal pueden moverse a través de
cualquier clase de maleza (como arbustos espinosos, brezos, áreas cubiertas por la maleza y terrenos
similares) a su velocidad normal sin recibir daño o sufrir otro impedimento. Los arbustos espinosos,
brezos y áreas con maleza manipuladas mágicamente para impedir el movimiento, sin embargo, todavía
afectan al cazador y a su compañero animal.

Trucos adicionales (Ex): a nivel 7 y cada 6 niveles en adelante, el compañero animal de un cazador
aprende un truco adicional (además de los trucos adicionales obtenidos por el nivel efectivo de druida del
cazador).

Segundo foco animal (Su): a nivel 8, cuando un cazador utiliza su aptitud de foco animal, puede elegir
dos aspectos animales diferentes en lugar de uno y puede asignar dos aspectos para su compañero
animal en lugar de uno. Como con el aspecto previo del compañero, el segundo no cuenta para los
minutos diarios que un cazador puede adoptar un aspecto.

Si el compañero animal del cazador está muerto y el cazador ha aplicado el aspecto animal del
compañero a sí mismo, ese aspecto no cuenta para su máximo de dos aspectos a la vez. El cazador
sigue pudiendo aplicarse a sí mismo sólo uno de los aspectos de su compañero animal muerto, no los
dos.

Rastreador veloz (Ex): en el nivel 8, un cazador puede moverse a su velocidad normal mientras usa
Supervivencia para seguir rastros sin recibir el penalizador normal de -5. Sólo recibe un penalizador -10
(en lugar del -20 normal) cuando se mueve al doble de su velocidad normal mientras rastrea.

Revivir compañero animal (St): a nivel 10, un cazador obtiene revivir compañero animal como aptitud
sortílega; esto no está restringido a revivir a su propio compañero animal. Usar esta aptitud sortílega
proporciona al cazador un nivel negativo permanente. Este nivel negativo no puede evitarse de ninguna
forma (incluyendo restablecimiento), pero finaliza automáticamente tras 24 horas. A nivel 16, esto
funciona como resurrección en lugar de revivir a los muertos, pero en lo demás funciona normalmente.

Hablar con su amo (Ex): a nivel 11, un cazador y su compañero animal pueden comunicarse
verbalmente, como si utilizaran un idioma común. Ninguna otra criatura puede entender la comunicación
sin ayuda mágica.
Vínculo de empatía mayor (Sb): a nivel 14, el alcance del vínculo de empatía del cazador con su
compañero animal aumenta hasta 10 millas. Si el compañero animal está a 1 milla o menos, el cazador
puede comunicarse telepáticamente con él.

Uno con la naturaleza (Ex): a nivel 17, el cazador y su compañero animal son respetados e incluso
temidos por otros animales, siempre que los animales sean aproximadamente del mismo tipo que
cualquiera de los focos animales actuales del cazador: murciélago para murciélagos, tigre para felinos,
halcón para pájaros, serpiente para reptiles, etc. Ningún animal de esta categoría (incluyendo variedades
terribles) atacará voluntariamente al cazador o a su compañero animal a menos que se le obligue
mágicamente o si el cazador o su compañero atacan primero.

El cazador y su compañero pueden tratar de desmoralizar animales de una categoría apropiada como
acción rápida, tirando 1d20 y sumando el nivel del cazador y su modificador de Carisma para determinar
el resultado de la prueba de Intimidar.

Maestro cazador (Ex): a nivel 20, el cazador se convierte en un maestro cazador, capaz de rastrear a
sus enemigos con facilidad. Siempre puede moverse a su velocidad completa mientras utiliza
Supervivencia para seguir rastros sin penalización.

Además, cada día, cuando el cazador recupera sus espacios de conjuro, elige un foco animal para que
esté activo durante el día entero. Este foco se añade a su uso del rasgo de clase de foco animal
(incluyendo la aptitud de foco adicional que es capaz de usar sobre sí mismo si su compañero animal está
muerto).
Hostigador
Skirmisher

Muchos exploradores confían en los conjuros, pero hay aquellos que evitan la ayuda de los poderes
divinos por sus propios motivos. Los. hostigadores confían en su ingenio, sabiduría y a veces incluso
instinto para ayudarse en sus búsquedas. Un hostigador posee los siguientes rasgos de clase.

Trucos del cazador: a nivel 5, un explorador hostigador aprende el uso de trucos de cazador, que
normalmente conceden una ventaja o bonificador al explorador o a un aliado cercano. A nivel 5, el
explorador aprende un truco, elegido de la lista a continuación. A nivel 7 y cada dos niveles en adelante,
aprende otro truco. Un explorador puede usar estos trucos un número total de veces al día igual a la mitad
de su nivel de explorador + su modificador de Sabiduría. Los trucos son normalmente acciones rápidas,
pero a veces son acciones de movimiento o gratuitas que modifican una acción estándar, normalmente
una acción de ataque. Una vez que se elige un truco, no puede ser sustituirse. Un explorador no puede
elegir un truco individual más de una vez. Esta aptitud reemplaza al rasgo de clase de conjuros del
explorador. El hostigador no obtiene conjuros o aptitud de lanzamiento de conjuros, ni posee un nivel de
lanzador y no puede usar objetos mágicos que requieran desencadenante de conjuro o finalización de
conjuro. La siguiente es una lista de los trucos de cazador y sus efectos.

A por ellos (Ex): el explorador puede usar este truco como acción rápida. Su compañero animal realiza un
ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura adyacente. El compañero animal debe ser capaz de ver y oír
al explorador para realizar este ataque.

Alentar al compañero (Ex): el explorador puede usar este truco como acción inmediata cuando su
compañero animal reciba un impacto con con un ataque o maniobra de combate. La CA y defensa contra
maniobras de combate del compañero aumentan en +4 a efectos de ese ataque. Si aún así impacta, el
compañero animal sólo recibe la mitad del daño (si lo hay). El compañero animal debe ser capaz de ver y
oír al explorador para beneficiarse de este truco.

Ataque beneficioso (Ex): el explorador puede usar este truco como acción gratuita cuando impacta a una
criatura con un ataque. El siguiente aliado que haga un ataque contra esa criatura antes del comienzo del
siguiente turno del explorador obtiene un bonificador +2 de circunstancia a la tirada de ataque.

Ataque enmarañante (Ex): el explorador puede usar este ataque como acción gratuita cuando realize un
ataque. Si el ataque impacta, el objetivo queda enmarañado durante 1 asalto.

Ataque lisiante (Ex): el explorador puede usar este truco como acción gratuita cuando impacte con un
ataque. La velocidad terrestre del objetivo de este ataque queda reducida a la mitad durante 1d4 asaltos.

Ataque molesto (Ex): el explorador puede usar este truco como acción gratuita antes de hacer un ataque.
Si impacta, el objetivo recibe un penalizador –2 a todas las tiradas de ataque durante 1 asalto.

Ataque odioso (Ex): el explorador puede usar este truco como acción gratuita cuando haga un ataque
contra uno de sus enemigos predilectos. El explorador dobla el rango de amenaza de su arma para este
ataque. Esto no se apila con otras aptitudes que aumentan el rango de amenaza de un arma.

Caer como un gato (Ex): el explorador puede usar este truco como acción inmediata cuando cae 20 pies o
más, ignorando los primeros 20 pies de la caída al calcular el daño de caída. Si el explorador no recibe
daño de la caída, no queda tumbado.

Consejo de explorador (Ex): como acción rápida, el explorador puede conceder a sus aliados a 30 pies
que tengan línea de visión y puedan oírle un bonificador +2 a las pruebas de habilidad con una única
habilidad a su elección. El explorador debe tener al menos un rango en la habilidad elegida. Este
bonificador dura 1 asalto.

Curación rápida (Ex): como acción rápida, el explorador puede hacer una prueba de Curar para
administrar los primeros auxilios a un personaje adyacente moribundo. Alternativamente, el explorador
puede administrar una poción a un personaje inconsciente como acción de movimiento.

Disparo con truco (Ex): como acción estándar, el explorador puede realizar un ataque a distancia que
ignora la ocultación (pero no la ocultación total), cobertura ligera y cobertura parcial.
Escalada rápida (Ex): el explorador puede trepar a su velocidad completa como acción de movimiento sin
penalizador.

Golpe de segunda oportunidad (Ex): cuando falla con un ataque cuerpo a cuerpo, el explorador puede
repetir la tirada de ataque con un penalizador –5. Usar esta aptitud es una acción inmediata.

Golpe derribador (Ex): el explorador puede usar este truco como acción gratuita justo antes de hacer un
ataque cuerpo a cuerpo. Si el ataque impacta, puede realizar una maniobra de combate de derribo contra
su objetivo.

Golpe enervante (Ex): el explorador puede usar este truco como acción gratuita antes de hacer un ataque
cuerpo a cuerpo. Si el ataque impacta, el objetivo queda estremecido durante 1d4 asaltos.

Golpe vengativo (Ex): el explorador puede usar este truco como acción inmediata cuando un enemigo
adyacente a él impacte a un aliado con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. El explorador podrá
hacer un único ataque cuerpo a cuerpo con su mayor bonificador de ataque base contra la criatura que
atacó a su aliado.

Levantarse hábilmente (Ex): el explorador puede usar una acción de movimiento para levantarse sin
provocar ataques de oportunidad.

Rapidez sorprendente (Ex): el explorador puede moverse 5 pies como acción rápida. Este movimiento no
provoca ataques de oportunidad y no cuenta como paso de 5 pies.

Natación rápida (Ex): el explorador puede nadar a su velocidad completa como acción de movimiento sin
penalizador.

Pantomima astuta (Ex): como acción estándar, el explorador puede comunicarse con una criatura como
su utilizara el conjuro don de lenguasdurante 10 minutos. Debido a que la comunicación es lenta y poco
sutil, el explorador sufre un penalizador –4 a todas las tiradas de Diplomacia y Engañar relacionadas con
la criatura con la que se está comunicando al usar este truco.

Paso del camaleón (Ex): el explorador puede moverse hasta el doble de su velocidad como acción de
movimiento. El explorador no recibe ningún penalizador a las pruebas de Sigilo por movimiento durante
este movimiento. Este movimiento provoca ataques de oportunidad de forma normal.

Posición del arco defensivo (Ex): el explorador puede usar este truco como acción rápida. Hasta el
comienzo de su próximo turno, sus ataques a distancia no provocan ataques de oportunidad.

Sabio habilidoso (Ex): como acción gratuita, el explorador puede tirar dos veces para cualquier prueba de
habilidad y elegir el mejor resultado. Debe tener al menos 1 rango en la habilidad para usar esta aptitud.

Salto del venado (Ex): como acción gratuita, el explorador puede intentar un salto a la carrera sin moverse
10 pies antes del salto.

Sentidos asombrosos (Ex): como acción inmediata, el explorador obtiene un bonificador +10 introspectivo
a las pruebas de Percepción durante 1 asalto.

Ven aquí (Ex): el explorador puede usar este truco como acción inmediata cuando su compañero animal
se mueve. Cuando lo hace, la casilla en la que comienza no se considera amenazada por cualquier
oponente al que pueda ver y por tanto los enemigos visibles no obtienen ataques de oportunidad contra él
cuando se mueve desde esa casilla. El compañero debe finalizar su movimiento en una casilla adyacente
al explorador. El compañero animal debe ser capaz de ver y oír al explorador para realizar este
movimiento.

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