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El cazador de vampiros

Alineamiento: Cualquiera.
Dado de golpe: D8 (Nota personal: no convence mucho que tenga sólo un D8, ya que el cazador de vampiros tendría que tener un D10 al igual que un antipaladín o un explorador, y esta clase
se enfoca demasiado en los vampiros, por lo que pierde algo de flexibilidad en comparación de otras clases, pero pueden discutirlo con su DM).
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int)Engañar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (arcano)
(Int), Saber (geografía) (Int), Saber (local) (Int), Saber (religión) (Int), Sanar (Sab), Sigilo (Des), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.
Oro inicial: 5d6 x 10 po. Además, cada personaje comienza el juego con un equipamiento valorado en 10 po o menos.
Conjuros al
Nivel Ataque base Fortaleza Reflejos Voluntad Especial día

1 2 3 4
+1 +0 +2 +2 Detectar muertos vivientes, Dote de técnica,
1
Rastrear, Soltura vampírica
—— — —

2 +2 +0 +3 +3 Implacable —— — —

3 +3 +1 +3 +3 Dote de técnica —— — —

4 +4 +1 +4 +4 Estaca 0 — — —

5 +5 +1 +4 +4 Grupo implacable 1 — — —

6 +6/+1 +2 +5 +5 Dote de técnica 1 — — —

7 +7/+2 +2 +5 +5 Rastreador de vampiros 1 0 — —

8 +8/+3 +2 +6 +6 Segunda soltura vampírica 1 1 — —


9 +9/+4 +3 +6 +6 Dote de técnica 2 1 — —

10 +10/+5 +3 +7 +7 Rastreador veloz 2 1 0 —

11 +11/+6/+1 +3 +7 +7 Azote de vampiros 2 1 1 —

12 +12/+7/+2 +4 +8 +8 Dote de técnica 2 2 1 —


13 +13/+8/+3 +4 +8 +8 Quitar vampirismo 3 2 1 0

14 +14/+9/+4 +4 +9 +9 Presa del cazador 3 2 1 1

15 +15/+10/+5 +5 +9 +9 Dote de técnica 3 2 2 1

16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +10 Tercera soltura vampírica 3 3 2 1


17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +10 Reflejos críticos 4 3 2 1

18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +11 Dote de técnica 4 3 2 2

19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +11 Presa del cazador mejorada 4 3 3 2

20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +12 Maestro cazador de vampiros 4 4 3 3


Al nivel 1, el cazador de vampiros debe seleccionar un poder vampírico común para imitar el
Rasgos de clase poder de los vampiros. Cada soltura vampírica le otorga al cazador de vampiros un
Competencia con armas y armaduras bonificador o aptitud especial. Una vez que se haga esta decisión, ya no se puede cambiar. A
El cazador de vampiros es competente con todas las armas simples y marciales. También es los niveles 8 y 16, el cazador de vampiros aprende una soltura vampírica adicional.
competente con las armaduras ligeras, armaduras intermedias, y escudos (excepto escudos Como una acción rápida, el cazador de vampiros puede activar su Soltura vampírica. Finalizar
paveses). esta Soltura vampírica es una acción gratuita.
Puede mantener activa esta Soltura vampírica durante un número de minutos al día igual a su
Detectar muertos vivientes (St) nivel. Esta duración no necesita ser consecutiva, pero debe usarse en incrementos de 1
A voluntad, el cazador de vampiros puede usar Detectar muertos vivientes, como el conjuro. minuto.
Un cazador de vampiros puede, como una acción de movimiento, concentrarse en un solo Una vez que el cazador de vampiros finaliza su Soltura vampírica, no puede ser reactivada
objeto o individuo dentro de 60’ y determinar si es un muerto viviente, conociendo la fuerza durante 1 minuto. El cazador de vampiros sólo puede tener una Soltura vampírica activa a la
de su aura como si lo hubiera estudiado durante 3 asaltos. Mientras se concentra en el vez. Los beneficios de diferentes Solturas vampíricas no se apilan una con otra, incluyendo
individuo u objeto, el cazador de vampiros no puede usar su aptitud de Detectar muertos los PG temporales de múltiples solturas.
vivientes sobre otro objeto o individuo dentro del alcance.
Agilidad vampírica: Todas las velocidades de movimiento que el cazador de vampiros posea
Dote de técnica aumentan en 5’. Al nivel 8, sus velocidades de movimiento aumentan en 10’ y obtiene
Al nivel 1, el cazador de vampiros obtiene una dote adicional. Esta nueva dote puede ser Evasión, como el rasgo de clase del pícaro. Al nivel 16, el cazador de vampiros obtiene
seleccionada de la lista de dotes de Combate o de la lista de dotes de Técnica. Un cazador de Evasión mejorada, igual que el talento avanzado de pícaro.
vampiros debe cumplir con todos los requisitos de estas dotes. El cazador de vampiros obtiene
una dote adicional al nivel 3 y cada 3 niveles a partir de entonces. Astucia vampírica: El cazador de vampiros obtiene un bonificador en las pruebas de
Al alcanzar el nivel 6, y cada 6 niveles a partir de entonces, un cazador de vampiros puede Percepción y Sigilo igual a la mitad de su nivel. Al nivel 8, puede moverse a su velocidad
optar por aprender una nueva dote de Combate o de Técnica en lugar de una dote de Combate normal mientras usa Sigilo sin ningún penalizador. Al nivel 16, el cazador de vampiros puede
o Técnica que ya haya aprendido. En efecto, el cazador de vampiros pierde su dote antigua a usar Sigilo mientras carga (pero no mientras realiza otro ataque); cuando carga (y sólo cuando
cambio de una nueva. La dote antigua no puede ser una que haya sido usada como requisito carga), puede intentar una prueba de Sigilo incluso si no dispone de una cobertura relativa
para otra dote, clase de prestigio, u otra aptitud que el cazador de vampiros conozca. Un contra su objetivo.
cazador de vampiros puede cambiar una sola dote en cada nivel dado y debe elegir si quiere
cambiar la dote en el momento que obtiene una nueva dote adicional para el nivel. Corazón vampírico: El cazador de vampiros obtiene una cantidad de resistencia a la energía
igual a la mitad de su nivel contra el frío y la electricidad. Además, los latidos del cazador de
Rastrear (Ex) vampiros son indetectables. Cualquier aptitud que detecte o identifique a los vivos, como la
Un cazador de vampiros añade la mitad de su nivel en las pruebas de Supervivencia hechas aptitud de Sentir vida, no lo percibirá. Al nivel 16, una vez al día cuando sea reducido a 0 PG
para seguir rastros. o menos mientras esta soltura está activada, el cazador de vampiros inmediatamente se vuelve
gaseoso (como el conjuro de Forma gaseosa) durante un número de minutos igual a la mitad
Soltura vampírica (Sb) de su nivel y obtiene un número de PG temporales igual a la mitad de su nivel. El cazador de
Un cazador de vampiros conoce el poder siniestro de los muertos vivientes. A través de la vampiros puede abandonar esta Forma gaseosa en cualquier momento sin perder estos PG
disciplina y precisión, puede usar el poder sacrílego de los muertos vivientes en su contra. temporales. Este efecto termina después de que estos asaltos hayan pasado, después de que el
cazador de vampiros pierda estos PG temporales, o una vez que esta soltura no se encuentre
activa, en cuyo punto el cazador de vampiros inmediatamente se vuelve corporal y pierde llegar a obtener un nivel negativo, en su lugar no los obtiene. Al nivel 8, las cuatro primeras
estos PG temporales. Si no recibió curación en el intervalo, esto hará que el cazador de veces que pueda llegar a obtener un nivel negativo, en su lugar no los obtiene. Al nivel 16, las
vampiros vuelva al número de PG que poseía después del ataque o efecto que desencadenó seis primeras veces que pueda llegar a obtener un nivel negativo, en su lugar no los obtiene.
esta aptitud.
Resolución vampírica: El cazador de vampiros obtiene un bonificador +2 en las salvaciones
Llamada vampírica: El cazador de vampiros convoca a las criaturas base de la noche de Voluntad contra los efectos Enajenadores. Si ya ha sido afectado por un efecto Enajenador
(murciélagos, ratas, insectos, etc.) para crear un enjambre a su alrededor. Estas criaturas le cuando activa esta soltura, puede volver a tirar inmediatamente su TS contra ese efecto con un
otorgan una defensa contra el daño, otorgándole al cazador de vampiros un número de PG bonificador igual a la mitad de su nivel de cazador de vampiros. Al nivel 16, obtiene
temporales igual a su nivel. Al nivel 8, también obtiene un bonificador de desvío +2 a la CA. inmunidad contra los efectos Enajenadores.
Al nivel 16, el bonificador de desvío aumenta a +4.
Visión vampírica: El cazador de vampiros obtiene Visión en la oscuridad hasta 60’ (si ya
Momentum vampírico: El cazador de vampiros es tratado como si estuviera bajo los efectos poseía Visión en la oscuridad, aumenta el alcance de esa visión en 30’). Al nivel 8, el alcance
de Caída de pluma. Al nivel 8, también es tratado como si estuviera bajo los efectos de de la Visión en la oscuridad del cazador de vampiros aumenta en 30’. Al nivel 16, el cazador
Trepar cuál arácnido y puede moverse normalmente a través del terreno difícil. Al nivel 16, de vampiros también obtiene Sentido ciego hasta 30’.
el cazador de vampiros es tratado como si estuviera bajo los efectos de Libertad de
movimiento, y puedes usar hasta dos acciones de movimiento consecutivas en el mismo turno Implacable (Ex)
para cruzar áreas al aire libre o de agua calma (o sustancias similares) como si fueran Al nivel 2, un cazador de vampiros puede viajar durante un largo periodo de tiempo sin
superficies sólidas; sin embargo, el cazador de vampiros debe comenzar y terminar este descansar. El cazador de vampiros (y su montura, en caso de que posea una) puede caminar
movimiento sobre una superficie sólida. Esto le permite al cazador de vampiros cruzar a durante 16 horas en un día de viaje sin ser considerada una marcha forzada, pero al final de
través del agua, aire libre, lava (per sigue recibiendo daño por fuego, a menos que sea ese día, debe intentar una TS de Fortaleza contra una CD 15. Si falla, puede viajar durante 8
inmune), y sustancias parecidas sin caer o hundirse. horas al día siguiente, y él (como también su montura, en caso de que posea una) queda
fatigado durante las siguientes 24 horas. Si tiene éxito en su TS, puede usar esta aptitud
Poder vampírico: El cazador de vampiros obtienes un bonificador de mejora +2 a Fuerza y nuevamente al día siguiente. La CD de la TS aumenta en 2 por cada día adicional que el
sus armas siempre se consideran mágicas para superar la RD. Este bonificador aumenta a +4 y cazador de vampiros haya viajado por más de 8 horas. El cazador de vampiros no necesita
+6 en los niveles 8 y 16, respectivamente. realizar una TS separada para su montura. Después de que el cazador de vampiros haya
descansado durante 24 horas, la CD de la TS vuelve a 15.
Presencia vampírica: El cazador de vampiros obtiene un bonificador de mejora +2 a Carisma.
Al nivel 8, este bonificador aumenta a +4, y puede lanzar Hechizar persona como una aptitud Estaca (Sb)
sortílega un número de veces al día igual a su modificador de Carisma ajustado. Al nivel 16, Al nivel 4, cualquier arma perforante o herramienta afilada (como una pitón) que use el
el bonificador de mejora a Carisma aumenta a +6, y el cazador de vampiros puede lanzar cazador para perforar el corazón de un vampiro es tratada como una estaca de madera para
Dominar persona como una aptitud sortílega un número de veces al día igual a su las criaturas que sean vulnerables a ellas. Si esta estaca improvisada es removida, el vampiro
modificador de Carisma ajustado. El cazador de vampiros trata su nivel como su NL cuando vuelve a la vida de forma normal.
usa las aptitudes sortílegas otorgadas por esta aptitud.

Resistencia vampírica: El cazador de vampiros obtiene protección contra la absorción de


energía. Cada vez que esta soltura vampírica es activada, las dos primeras veces que pueda
Lanzamiento de conjuros
Al nivel 4, un cazador de vampiros obtiene la aptitud de lanzar un pequeño número de Tabla de conjuros conocidos
conjuros divinos, usando la lista de conjuros del inquisidor. Puede lanzar cualquier conjuro
Nivel 1 2 3 4
que conozca en cualquier momento sin prepararlo de antemano, asumiendo que no ha usado
sus espacios de conjuros al día de ese nivel de conjuro. Un cazador de vampiros no puede 1 — — — —
lanzar oraciones de inquisidor o conjuros de inquisidor mayor al nivel 4 usando este rasgo de 2 — — — —
clase.
3 — — — —
Para aprender o lanzar un conjuro, un cazador de vampiros debe poseer una puntuación de
Sabiduría igual a al menos 10 + el nivel del conjuro. La CD para la TS contra un conjuro del 4 2 — — —
cazador de vampiros es igual a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del
5 3 — — —
cazador de vampiros.
Un cazador de vampiros puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro 6 4 — — —
al día. Además, obtiene conjuros adicionales al día en caso de que posea una puntuación alta 7 4 2 — —
de Sabiduría. Cuando se indica que el cazador de vampiros puede lanzar 0 conjuros en un
8 4 3 — —
nivel de conjuro dado, puede lanzar el número de conjuros adicionales al día que pueda haber
obtenido gracias a su puntuación de Sabiduría para ese nivel de conjuro. 9 4 4 — —
La selección de conjuros del cazador de vampiros es muy limitada. Al nivel 4, el cazador de 10 5 4 2 —
vampiros aprende dos conjuros de nivel 1 de su elección. En cada nuevo nivel de cazador de
vampiros, obtiene uno o más conjuros, como se indica en la tabla de más adelante. A 11 5 4 3 —

diferencia de los conjuros al día, el número de conjuros que un cazador de vampiros conoce 12 5 4 4 —
no es afectado por su puntuación de Sabiduría. Al alcanzar el nivel 7, y cada 3 niveles a partir
13 5 5 4 2
de entonces, un cazador de vampiros puede optar por aprender un nuevo conjuro en lugar de
uno que ya conozca. En efecto, el cazador de vampiros “pierde” el conjuro antiguo a cambio 14 6 5 4 3
de uno nuevo. El nuevo nivel de conjuro debe ser el mismo que el conjuro que se desea 15 6 5 4 4
cambiar, y debe ser al menos de un nivel inferior al nivel de conjuro más alto que el cazador
16 6 5 5 4
de vampiros pueda lanzar.
EL cazador de vampiros puede cambiar un solo conjuro en cada nivel dado y debe elegir si 17 6 6 5 4
quiere cambiar o no el conjuro en el momento que aprende nuevos conjuros en los niveles
18 6 6 5 4
dados.
19 6 6 5 5

20 6 6 6 5

Grupo implacable (Ex)


Al nivel 5, la resolución de un cazador de vampiros infecta a sus compañeros de viaje,
aumentando la cantidad de horas de viaje que el grupo puede soportar en un día. Cada día, el
cazador de vampiros puede permitirle a un número de compañeros igual a la mitad de su nivel
(más su montura) para que se beneficien de su aptitud de Implacable. El cazador de vampiros Quitar vampirismo (Sb)
realiza las TS para determinar si el grupo puede seguir viajando. Al nivel 13, el cazador de vampiros puede impedir que una criatura asesinada por un vampiro
vuelva a la vida como un vampiro. Gastando 10 minutos y cubriendo un cuerpo con un vial de
Rastreador de vampiros (Ex) agua sagrada, el cazador de vampiros remueve la infección de vampirismo de una criatura
Al nivel 7, el cazador de vampiros puede rastrear a las criaturas gaseosas (como los vampiros asesinada por la aptitud de Absorción de sangre o Absorción de energía de un vampiro,
que vuelan o se muevan en una Forma gaseosa), como si dejaran rastros físicos. La CD base impidiendo que reviva como un engendro vampírico por medio de la aptitud de Crear
de las pruebas de Supervivencia hechas para rastrear a las criaturas gaseosas es 20. Los engendro de un vampiro. Este efecto no puede deshacerse con cualquier tipo de magia menor
modificadores por superficies no se aplican (una criatura gaseosa no deja impresiones al pasar a Milagro o Deseo. Si el cadáver vuelve a la vida y subsecuentemente es asesinado por un
por a través de las superficies), pero otras condiciones sí aplicarán sus modificadores. vampiro nuevamente, puede convertirse en un Engendro vampírico.

Rastreador veloz (Ex) Presa del cazador (Ex)


Al nivel 10, un cazador de vampiros puede moverse a su velocidad normal mientras usa Al nivel 14, como una acción estándar, un cazador de vampiros puede designar a un objetivo
Supervivencia para seguir rastros sin recibir el penalizador -5 normal. Recibe un penalizador - dentro de su línea de visión para convertirlo en su presa. Sin embargo, para que esta aptitud
10 (en lugar de -20) cuando se mueva hasta el doble de su velocidad normal mientras rastrea. funcione, el cazador de vampiros debe saber que el objetivo seleccionado es un muerto
viviente. Cuando sigue los rastros de su presa, un cazador de vampiros puede elegir 10 en sus
Azote de vampiros (Sb) pruebas de Supervivencia mientras se mueve a su velocidad normal, sin ningún penalizador.
Al nivel 11, un cazador de vampiros puede intensificar la repulsión de un vampiro al presentar Además, obtiene un bonificador introspectivo +2 en las tiradas de ataque contra su presa, y
sus símbolos sagrados. Cuando un cazador de vampiros usa una acción estándar para todas las amenazas de crítico contra su presa se confirman automáticamente. Un cazador de
confrontar a un vampiro con un símbolo sagrado en su presencia, el vampiro debe intentar una vampiros no puede tener más de una presa a la vez. Puede disipar este efecto en cualquier
TS de Voluntad (CD 15 + el nivel de clase del cazador de vampiros + el modificador de momento como una acción gratuita, pero no puede seleccionar una nueva presa durante 24
Carisma del cazador de vampiros). Si falla su salvación, el vampiro es repelido y debe horas. Si el cazador de vampiros sabe que su presa está muerta o (de alguna manera) no era
mantenerse alejado del cazador de vampiros hasta una distancia igual al 5’ x el modificador realmente un muerto viviente, puede seleccionar una nueva presa después de 1 hora.
de Carisma del cazador de vampiros. Además, un vampiro repelido de esta manera no puede
tocar o realizar ataques cuerpo a cuerpo contra el cazador de vampiros (pero el vampiro puede Reflejos críticos (Sb)
seguir tocando o atacando cuerpo a cuerpo a los aliados del cazador de vampiros). Un Al nivel 17, al confirmar un golpe crítico contra una criatura muerta viviente, el cazador de
vampiro continúa siendo repelido por cada asalto que el cazador de vampiros gaste al vampiros puede intentar una prueba de MDC para sacar un objeto y usarlo inmediatamente
presentar un símbolo sagrado (como una acción estándar), pero el vampiro puede seguir contra ese enemigo. El cazador de vampiros decide si quiere usar o no usar esta aptitud
intentando una nueva salvación de Voluntad en cada asalto para superar su repulsión y actuar después de causar daño adicional por su golpe crítico. En ese punto, puede intentar una prueba
normalmente. de MDC contra la DMC del objetivo (el objetivo pierde su modificador de Destreza para
El cazador de vampiros puede usar cualquier símbolo sagrado para repeler a un vampiro, pero resistir este ataque). Si el cazador de vampiros tiene éxito, puede sacar una pieza de
para los efectos de esta aptitud, el cazador de vampiros trata a su modificador de Carisma equipamiento que posea en su persona e inmediatamente usar ese objeto contra la criatura
como si fuera 2 puntos mayor cuando usa el símbolo sagrado de la deidad al que sea devoto. objetivo. Esta aptitud no provoca ataques de oportunidad.
Los objetos usados de esta manera son por lo general objetos alquímicos, como ácido o agua
sagrada. Los objetos que requieran de tiradas de ataque contra el objetivo impactan
automáticamente y causan daño normalmente (potencialmente al cazador de vampiros en caso vampiro (o una criatura similar afectada por tener una estaca atravesada en su corazón) será
de que el objeto afecte un área). Los objetos que no posean un efecto directo contra el asesinado, pero volverá a la vida si la estaca es removida. El cazador de vampiros puede usar
objetivo (como un arpón de pesca, o una lámpara) o que requieran de otra MDC para usar su rasgo de clase de Estaca para usar cualquier arma perforante o herramienta afilada como si
(como una cuerda o esposas) no pueden usarse como parte de esta aptitud. Otras armas cuerpo fuera una estaca de madera.
a cuerpo y a distancia no pueden usarse con esta aptitud (con la excepción de las estacas Además, al nivel 20, cada día cuando el cazador de vampiros recupera sus conjuros al día,
contra un vampiro; ver más adelante). puede elegir una soltura vampírica para activarla sobre sí mismo durante el día entero. Esta
Esta aptitud puede usarse contra criaturas incorporales. soltura se añade junto al uso de su aptitud de Soltura vampírica.
Si la criatura objetivo es un vampiro y el cazador de vampiros posee una estaca de madera en
su posesión (o un objeto similar afectado por su aptitud de Estaca), puede atravesar el corazón
del vampiro como si el vampiro estuviera indefenso, asesinándolo al instante. Si la criatura no
es un vampiro, este intento falla en el último momento; el cazador de vampiros sabe que el
objetivo no es un vampiro. Un cazador de vampiros no puede atravesar el corazón de una
criatura que no sea un vampiro con una estaca usando esta aptitud.

Presa del cazador mejorada (Ex)


Al nivel 19, la aptitud del cazador de vampiros para cazar a los muertos vivientes mejora
notablemente. Ahora puede seleccionar una presa como una acción gratuita, y puede elegir 20
mientras usa Supervivencia para rastrear a su presa mientras se mueve a su velocidad normal,
sin penalizadores. Su bonificador introspectivo al atacar a su presa aumenta a +4. Si su presa
es asesinada o es descartada, podrá seleccionar una nueva presa después de 10 minutos.

Maestro cazador de vampiros (Ex)


Al nivel 20, el cazador de vampiros se convierte en el azote de los muertos vivientes. Como
una acción estándar, puede realizar un solo ataque contra su presa muerta viviente usando su
ataque base completo mientras selecciona uno de los siguientes efectos: Destruir, Estaca,
Paralizar durante 2d6 asaltos.
Si el ataque impacta, el objetivo recibe daño normalmente y debe tener éxito en una TS de
Fortaleza o sufrirá un efecto adicional. La CD de esta salvación es igual a 10 + ½ del nivel del
cazador de vampiros + el modificador de Sabiduría del cazador de vampiros. Sin importar si
el ataque tenga éxito o no, la criatura no puede volver a ser objetivo de esta aptitud (por
cualquier cazador de vampiros) durante 24 horas.
Si el cazador de vampiros opta por destruir al objetivo, el objetivo es asesinado. Si el objetivo
es un vampiro, éste no puede tomar su Forma gaseosa, y sus poderes curativos no
funcionarán; es destruido completamente. Si el cazador de vampiros opta por estacar a su
objetivo, el objetivo es asesinado en caso de que no sea un vampiro. En caso de que sea un

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