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Alineamiento: Cualquiera.
Dado de golpe: D8 (Nota personal: no convence mucho que tenga sólo un D8, ya que el cazador de vampiros tendría que tener un D10 al igual que un antipaladín o un explorador, y esta clase
se enfoca demasiado en los vampiros, por lo que pierde algo de flexibilidad en comparación de otras clases, pero pueden discutirlo con su DM).
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int)Engañar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (arcano)
(Int), Saber (geografía) (Int), Saber (local) (Int), Saber (religión) (Int), Sanar (Sab), Sigilo (Des), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.
Oro inicial: 5d6 x 10 po. Además, cada personaje comienza el juego con un equipamiento valorado en 10 po o menos.
Conjuros al
Nivel Ataque base Fortaleza Reflejos Voluntad Especial día
1 2 3 4
+1 +0 +2 +2 Detectar muertos vivientes, Dote de técnica,
1
Rastrear, Soltura vampírica
—— — —
2 +2 +0 +3 +3 Implacable —— — —
3 +3 +1 +3 +3 Dote de técnica —— — —
4 +4 +1 +4 +4 Estaca 0 — — —
5 +5 +1 +4 +4 Grupo implacable 1 — — —
diferencia de los conjuros al día, el número de conjuros que un cazador de vampiros conoce 12 5 4 4 —
no es afectado por su puntuación de Sabiduría. Al alcanzar el nivel 7, y cada 3 niveles a partir
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de entonces, un cazador de vampiros puede optar por aprender un nuevo conjuro en lugar de
uno que ya conozca. En efecto, el cazador de vampiros “pierde” el conjuro antiguo a cambio 14 6 5 4 3
de uno nuevo. El nuevo nivel de conjuro debe ser el mismo que el conjuro que se desea 15 6 5 4 4
cambiar, y debe ser al menos de un nivel inferior al nivel de conjuro más alto que el cazador
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de vampiros pueda lanzar.
EL cazador de vampiros puede cambiar un solo conjuro en cada nivel dado y debe elegir si 17 6 6 5 4
quiere cambiar o no el conjuro en el momento que aprende nuevos conjuros en los niveles
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dados.
19 6 6 5 5
20 6 6 6 5