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ACOLITO
Se dice que todos los credos del mundo tienen algún creyente en Puerta de Baldur. No solo se
toleran la mayoría de religiones establecidas (aunque se releguen al barrio de Canciones
Gemelas de la Ciudad Exterior, como ocurre con la mayoría de las religiones abiertamente
malvadas), sino que constantemente llegan otras nuevas, traídas por viajeros y proselitistas de
tierras lejanas. Un personaje con este trasfondo podría aspirar a cosas grandes, no para sí
mismo, sino para su fe.
Estás estrechamente ligado a la comunidad religiosa de Puerta de Baldur. Sabes si una deidad
tiene seguidores en la ciudad y conoces los lugares donde una fe se congrega abiertamente, así
como los vecindarios donde residen habitualmente sus fieles. Aunque esto no es algo
destacable cuando se refiere a las religiones mayoritarias de la ciudad, hacer un seguimiento
de los cientos de religiones que traen los recién llegados no es precisamente trivial.
ANIMADOR
Puerta de Baldur alberga una colorida variedad de artistas, desde los espectaculares cantantes
y acróbatas del Teatro Oasis, hasta los mimos y titiriteros del Ancho. Las buenas actuaciones
siempre encuentran audiencias receptivas, y el Dujo constante de viajeros significa que
siempre están circulando nuevos espectadores y nuevos espectáculos.
Has descubierto que la mayor parte del verdadero negocio del espectáculo (o de cualquier
otro) tiene lugar entre bastidores. Para ti es fácil saber qué tipo de público asiste a qué sitios;
por ejemplo, qué tipos se reúnen en la Sirena Ruborizada, o qué intrépidos patricios se
congregan en el Yelmo y la Capa. Después de una actuación exitosa puedes verte con un
entusiasta miembro de la multitud, alguien de una profesión o clase social que frecuente el
local. Este contacto estará encantado de hablar contigo y escucharte.
ARTESANO GREMIAL
Conoces las cofradías de la ciudad, sus territorios y la política entre ellas. Escoge uno de los
tres distritos de Puerta de Baldur: la Alta Ciudad, la Baja Ciudad o la Ciudad Exterior. Allí será
donde hagas la mayor parte de tus negocios. Siempre que necesites información sobre algo en
uno de los vecindarios de dicho distrito puedes recurrir a miembros de las cofradías de esa
zona y descubrir los chismes locales. También puedes obtener libre acceso a casi cualquier
banco, salón gremial, establecimiento comercial, taller o lugar de reunión de una cofradía en
tu distrito.
CHARLATÁN
Todo el mundo está siempre tratando de sacar algo de alguien en Puerta de Baldur. El
estafador de u n grupo podría ser el revolucionar io de otro. O quizá solo estás en ello por tu
propio beneficio. En cualquier caso, los personajes con este trasfondo tienen un plan para algo
grande; todo lo que necesitan es audacia y u n poco de tiempo.
Estás bien versado en los gestos e idiosincrasias de los patricios baldureños y demás nobles,
imitándolos lo bastante bien como para convencer de tu autenticidad incluso a los cabezas de
familia más altivos. Tienes talento para hacerte pasar por el heredero perdido de algún linaje
patricio imaginario o extinto. Debido a tu habilidad para hacerte pasar por patricio, tienes u n
pase de la Guardia que te permite entrar (solo a ti) en la Alta Ciudad de Puerta de Baldur. Es
posible que consigas pasar a otros contigo, o incluso convencer a los miembros de la Guardia
de que eres u n patricio. Sin embargo, es probable que una prueba meticulosa realizada para
verificar tu autenticidad descubra el engaño.
CRIMINAL
Ningún criminal de carrera de Puerta de Baldur opera sin estar al tanto del Gremio. Algunos
mantienen un perfil bajo muy estudiado, trayendo ocasionalmente algo de contrabando junto
a mercancías legales, o rompiendo algunas rodillas solo cuando podría entenderse como un
acto de venganza personal. Otros se unen a cofradías para conseguir protección, o a l Gremio
m ismo. Unos pocos exmiembros del Gremio h a n sido expulsados de la organización por su
incompetencia, o por haber ofendido a un miembro más poderoso, y ahora se arrastran
buscando las sobras para poder sobrevivir.
En Puerta de Baldur el crimen solo es un negocio más. Como consecuencia, puedes organizar
una reunión con un agente de bajo nivel de casi cualquier negocio, familia patricia, cofradía,
institución gubernamental o, evidentemente, el Gremio. Este individuo te escuchará y, si así lo
quiere, considerará tu información o la escalará a través de su cadena de mando. Estas
reuniones casi siempre se producen en lugares sombríos.
ORÍGENES DE CRIMINALES
Los delincuentes son omnipresentes en Puerta de Baldur. Si quieres puedes tirar en la tabla
"Orígenes de criminales" para elegir el suceso que dio el pistoletazo de salida a tu vida
criminal.
ORIGENES DE CRIMINALES
d8 Origen
1 Lisiaste al pariente de un capo del Gremio sin saber que eran familia. Conseguiste que el
Gremio no escuchara a quienes exigían tu muerte cuando ofreciste firmar la paz trabajando
para la organización, pero el capo sigue tramando una venganza personal.
2 El Gremio se hizo cargo de tu negocio familiar, lo llevó a la ruina y quemó el edificio para
cobrar el seguro. Te empujaron al crimen, pero nunca trabajarás para el Gremio. Te gusta
especialmente atacar antes a sus objetivos, advertir a las víctimas de sus timadores y frustrar
sus planes.
3 Siempre ha sido por dinero. No te pagan lo que vales, y trabajas para alguien que tiene más
de lo que merece. Pero el Gremio te ofreció una forma de arreglar ese problema. Sigues
haciendo lo que siempre has hecho: labores de vigilancia, trabajo en el muelle, contabilidad
comercial... Pero informas al Gremio de lo que descubres.
7 Siempre has querido ser miembro del Gremio. Cuando eras niño admirabas la arrogancia de
sus integrantes, sus llamativas prendas y su competencia, lo que los diferenciaba de los demás
adultos que conocías. Así que en cuanto pudiste te uniste a la organización
8 Para ti esta solo es una forma de ganarse la vida. Vas a trabajar, haces lo que hay que hacer y
te pagan. Todo el que busque el crimen por las emociones fuertes, devolver el golpe a
autoridades arbitrarias o cualquier otra razón es un aficionado, y es probable que lo arresten o
lo maten por su estupidez.
ERMITAÑO
Aunque algunos pueden creer que es raro encontrar ermitaños en una ciudad bulliciosa, otros
saben que a veces la soledad más intensa se da en medio de la multitud. Puerta de Baldur
alberga a un puñado de almas que logra aislarse entre tanto alboroto.
Conoces la Puerta de Baldur que la mayoría de los baldureños ignoran: la selva de los sin hogar
y los miserables. Sabes adónde ir por la Baja Ciudad y la Ciudad Exterior preservando el
anonimato. Por estos suburbios y callejones puedes encontrar una cama húmeda y una mala
comida, pero también cierto grado de intimidad y ninguna pregunta. Vivir aquí no es cómodo,
pero es poco probable que te encuentren, y puedes quedarte todo el tiempo que quieras.
ORÍGENES DE ERMITAÑOS
ORIGENES DE ERMITAÑOS
d6 Origen
1 Lideraste una desafortunada expedición a Vetas de Rio. Una inundación durante tan
intrascendente juerga arrastró a tus amigos y no dejas de sentirte culpable de sus muertes.
Desde entonces has mantenido una solitaria vigilia en la entrada de la caverna.
2 Enojaste al Gremio muy seriamente. Afortunadamente, sus miembros te dan por muerto
pero, desgraciadamente, mantener el engaño te ha obligado a permanecer escondido hasta
que lo estés de verdad.
4 Tienes predilección por algún aspecto de la historia olvidada de la ciudad: las tumbas sin
identificar del Cementerio del Acantilado, los restos desmoronados de las casas solariegas de
familias patricias fallecidas, o una colección de textos religiosos almacenados y olvidados en un
ático cuando la deidad de un creyente desapareció. En este trabajo solitario has descubierto
secretos que nadie más conoce.
5 Mataste al vástago de un patricio en un duelo ilegal. la familia juró vengarse y huiste a los
barrios marginales en lugar de arriesgarte a que su ira recayera sobre tu familia.
6 No eres oriundo de Puerta de Baldur. Llegaste aquí buscando algo, solo para descubrir que
llevar a cabo la misión que te impulsaba se había vuelto imposible: tu fin había sido destruido
o tu propósito eliminado por algún evento posterior. Súbitamente sin objetivo e incapaz de
volver a tu tierra natal, vagaste a la deriva por esta ciudad miserable.
ERUDITO
Puerta de Baldur alberga una modesta comunidad académica centrada en las bibliotecas del
Salón Alto y los diversos templos dedicados a los dioses del conocimiento y la innovación.
Oradores, investigadores e historiadores participar junto a eruditos de Candlekeep en un
animado intercambio de ideas, debatiendo y colaborando en salas llenas de libros en la Alta y
Baja Ciudad. La ciudad también ofrece muchas oportunidades para el estudio arcano, aunque
sus maestros están dispersos por la urbe, cada uno en su domicilio, pues no existen
comunidades localizadas.
Puerta de Baldur es una ciudad muy necesitada de héroes, y de vez en cuando surge uno entre
su gente. Las personas normales que alcanzan la grandeza son queridas por la historia local,
pero la imaginación popular puede hundirlas y ensalzarlas con la misma rapidez.
Has vivido toda tu vida en la Baja Ciudad o en la Ciudad Exterior de Puerta de Baldur. Creciste
viendo a patricios arrogantes alardeando de su riqueza mientras tus vecinos trabajadores
luchaban por sobrevivir. Como consecuencia, sabes las ganas que tienen los plebeyos de
Puerta de Baldur de ver a cualquier patricio llevarse su merecido. Mientras estés en una zona
animada de la Baja Ciudad o la Ciudad Exterior puedes invertir 2d10 minutos en convencer a
1d6 plebeyos de que cometan un acto no ilegal que incomode a un miembro de la Guardia o
del Puño Ardiente, a un patricio o a algún otro individuo de aspecto adinerado.
Los héroes populares pueden surgir de varias situaciones, o sus orígenes podrían ser un
secreto si es que hacen su trabajo de forma anónima. Si quieres puedes tirar en la tabla
"Orígenes de héroes del pueblo" para determinar el suceso que te llevó por tu camino heroico.
d6 Origen
1 Ayudaste a curar a un niño enfermo. Ahora los enfermos acuden a ti, pues saben que los
ayudarás a encontrar una forma de salvarse.
3 Al ver a un patricio perdido después del anochecer en la Ciudad Exterior guiaste al noble
descarriado por calles secundarias hasta un lugar seguro. El patricio te devolvió el favor
pagando la mejora de los tejados y lámparas de tu vecindario, haciendo que toda la
comunidad celebrara tu gesta.
4 Impulsado por el alcohol te enfrentaste a un carroñero reptante que salió de las alcantarillas,
noqueándolo de un solo golpe. Sin embargo, desde entonces la cerveza a la que otorgaste el
mérito de tu heroísmo ha acabado por ahogarlo, y hasta tus admiradores más pacientes están
perdiendo la fe en ti. Ahora esperas una última oportunidad de recuperar el valor que te
arrebató la bebida.
5 Una vez derrotaste a un furioso osgo con un espejo de mano, un trofeo de cabeza de ciervo y
dos patadas en la ingle. Después el osgo y tú os hicisteis amigos.
6 El invierno pasado te zambulliste en el rio helado para sacar un barco de pesca con tus
propias manos, salvando a los que iban a bordo. Ahora todo el puerto conoce tu nombre.
HUÉRFANO
En la Ciudad Exterior se forman bandas de huérfanos y fugitivos que corren tras los
transeúntes en grupos andrajosos pidiendo limosna. En la Baja Ciudad los huérfanos son
reclutados a menudo para trabajar en los escalones más bajos del Gremio, u obligados a
realizar trabajos sucios y peligrosos por patrones sin escrúpulos.
Aunque puede que no seas miembro de la cofradía de los Guías de la Puerta. te has
relacionado tanto con ellos que conoces su código de antorchas. A partir de la iluminación, la
ubicación y el tipo de antorcha dispuesta sobre un edificio o junto a él puedes recopilar una
gran cantidad de información sobre quienes viven o hacen negocios allí, especialmente si son
honestos con los forasteros, tienen contactos con el Gremio o el gobierno o han ayudado o
perjudicado a los Guías de la Puerta en el pasado.
MARINERO
Puerta de Baldur fue fundada por marineros, y su puerto sigue siendo el corazón de la ciudad.
Varios patricios descienden de capitanes del pasado, el comercio de la Baja Ciudad se sustenta
en el puerto y hasta el pulso de la Ciudad Exterior está marcado por los altibajos del comercio
fluvial. Como los marineros son tan fundamentales y omnipresentes en Puerta de Baldur como
los adoquines de sus calles, abundan los personajes con este trasfondo.
NOBLE
Los patricios de Puerta de Baldur viven en la Alta Ciudad, donde celebran grandes galas y
presumen de maneras cosmopolitas, pero están aislados de la pobreza y la miseria de los
distritos y barrios menos afortunados. Aunque pueden visitar el próspero Cumbreforida para
probar algún restaurante o boutique de moda, o incluso presenciar un espectáculo en el
Teatro Oasis, los patricios tienen pocas razones para aventurarse a las zonas más sucias y
peligrosas de la ciudad. Si lo hacen suele ser en calidad de turistas a la búsqueda de emociones
fuertes o rodeados de un séquito de guardias armados, y no como amigos o vecinos. Como
consecuencia, muchos patricios están a la vez muy al tanto de los matices de las cortes reales a
medio mundo de distancia y sorprendentemente al margen de cómo es la vida de los pobres al
otro lado de sus propias puertas. Esta combinación de conocimiento del mundo exterior e
ignorancia local caracteriza a casi toda la nobleza de Puerta de Baldur. El resultado es que
quienes quieran interpretar a un patricio tendrán que sustituir el rasgo Posición de Privilegio
del trasfondo de noble por el de Patricio (a continuación). Aquellos que deseen utilizar el rasgo
de trasfondo estándar podrían haber adquirido su posición en Puerta de Baldur por algún
negocio en vez de por herencia.
RASGO DE PUERTA DE BALDUR: PATRICIO
Como miembro de una de las familias de élite de Puerta de Baldur, puedes atravesar sus
portones sin pagar peajes, alternar con la nobleza de la ciudad sin que te cuestionen y reclutar
a quienes van a la caza de mecenas adinerados. Eres bienvenido en la Alta Ciudad, y puedes
permanecer allí tras el ocaso sin ser acosado o desalojado. Tu palabra se impone sobre la de
los demás sin discusión y toda corruptela entre guardias o funcionarios del gobierno tiende a
favorecerte y no a perjudicarte, al menos mientras no sea de dominio público.
SALVAJE
Venir a Puerta de Baldur podría parecer una buena idea por varias razones. El lucro, la moción
y las oportunidades que ofrece una metrópoli parecen motivos tentadores, pero raro es que
uno emprenda el camino a Puerta de Baldur comprendiendo totalmente la ciénaga social que
le espera allí. Entras a la ciudad como un extraño y lo más probable es que, sin importar
cuánto tiempo pases allí, sigas siéndolo al salir (si es que sales).
Incluso después de tu breve estancia en Puerta de Baldur has comprendido que la ciudad tiene
más muros y puertas que las vigiladas por la Guardia y el Puño Ardiente. Eres conocido en las
comunidades de inmigrantes de la ciudad. Si alguna vez necesitas descubrir algo sobre una
tierra, un pueblo, una tradición o una historia extranjeras sabes dónde encontrar a alguien con
información de primera mano (probablemente en algún lugar de la Ciudad Exterior).
ORÍGENES DE SALVAJES
Extranjeros de todo tipo llegan a Puerta de Baldur a diario, atraídos por variopintas razones
desde innumerables tierras. La tabla "Orígenes de salvajes" proporciona ideas sobre cómo
podría haber llegado tu personaje a Puerta de Baldur.
0RIGENES DE SALVAJES
d6 Origen
1 Alguien robó algo precioso a tu gente. Rastreaste al ladrón hasta las puertas de la ciudad,
pero encontrar pistas en una ciudad es muy diferente a rastrear a alguien en un entorno
natural. Aquí dentro no sabes cómo proseguir, pero tu pueblo necesita que tengas éxito.
2 Siempre te ha fascinado el brillo y el glamour de la vida en la ciudad, tan distinta del lento
transcurrir de la vida en tu tierra natal. Ahora estás aquí, listo para dejar tu huella en el
mundo, pero no sabes bien cómo empezar.
4 Fuiste capturado por secuestradores y arrancado de tu hogar. los Caballeros del Unicornio te
liberaron y te trajeron aquí, pero ahora estás solo.
5 Fuiste exiliado por romper un tabú aparentemente trivial. Por esta transgresión
aparentemente menor perdiste a tus amigos, a tu familia y a tu patria de golpe y no te dejaron
más opción que arreglártelas por tu cuenta.
6 Un vendedor ambulante trajo una vez algo sorprendente en tu tierra natal: un reloj de Gond,
un reluciente paño de oro, un pájaro parlante amaestrado u otra pequeña maravilla, y os dijo
que provenía de Puerta de Baldur. Has venido para contemplar el origen de semejante milagro
y tal vez aprendas a crearlos.
Siendo quién eres nunca podrías ser un héroe. Ya sea tu clase, tu pueblo, tu familia o tus
pecados, hay algo que te impide seguir eficazmente el camino que has elegido. No obstante,
eso no te detiene. Has dejado atrás tu viejo rostro para asumir una nueva identidad y
convertirte en algo más. Los personajes con el trasfondo "sin rostro" llevan un disfraz, (literal o
figurado) cuando van de aventuras. Esta identidad puede ser histriónica o sutil, aunque, en
cierto modo, muchos aventureros tienen personalidades exuberantes. Por lo tanto este
trasfondo se centra más bien en detallar al héroe tras la máscara. Competencias en
habilidades: Engaño, Intimidación. Competencias con herramientas: útiles para disfrazarse.
Idiomas: uno de tu elección.
IDENTIDAD PÚBLICA
Un personaje sin rostro se embarca en aventuras cubierto por la máscara de una identidad
pública. Esta máscara es tan natural para él como la oculta y verdadera, y sirve para proteger
su identidad secreta. Tira en la tabla "Identidad pública" para determinar tu disfraz (de nuevo,
real o figurado) o trabaja con el DM para crear uno que sea único para tu personaje y se
adapte a tu estilo de juego.
IDENTIDAD PÚBLICA
D10 Identidad
4 Un espíritu vengativo
La mayoría de tus compañeros de aventuras y el resto del mundo te conocen por tu identidad
pública. Aquellos que buscan saber más sobre ti (tus debilidades, orígenes y objetivos), se dan
de bruces con tu disfraz. Al ponértelo y actuar como tu personaje es imposible descubrir tu
identidad secreta, y cuando te quitas el disfraz y revelas tu verdadero rostro nadie puede
relacionarte con tu otro yo. Esto te permite cambiar de aspecto entre tus dos identidades
tantas veces como quieras, utilizando una para ocultar la otra o como camuflaje de
oportunidad. Sin embargo, si alguien relaciona tu identidad pública con la secreta, tu farsa
podría perder efectividad.
d8 Rasgo de personalidad
5 Pienso mucho en lo que está por venir, y a menudo confunden mi indiferencia respecto al
presente con soñar despierto.
7 Siempre estoy estudiando cómo relacionarme con otros: cuándo callar, cuándo reír...
d6 Ideal
2 Seguridad. Hacer lo que es necesario no puede causar perjuicio a los inocentes. (legal)
6 Anonimato. Lo que debe recordarse son mis actos, no quién los realiza. (Cualquiera)
d6 Vínculo
2 Cumplo con mi deber para con el mundo. La gente no se da cuenta de cuánto me necesitan.
3 He visto a demasiadas personas necesitadas. Yo no las fallaré como han hecho todos los
demás.
4 Voy a la contra para que los malvados tengan a alguien con quien enfrentarse.
5 Soy excepcional. Hago esto porque nadie más puede, y nadie puede detenerme.
d6 Defecto
4 Suelo esforzarme demasiado y a veces necesito un día o incluso más para recuperarme.
5 Pienso mucho en lo que está por venir, y a menudo confunden mi indiferencia respecto al
presente con soñar despierto.
SOLDADO
Mercenarios, escoltas privados, soldados de la Guardia y miembros del Puño Ardiente son
algunos de los muchos hombres de armas que rondan las calles de Puerta de Baldur.
Puño Ardiente. Si prestas servicio en el Puño Ardiente debes presentarte en la Torre del Mar
de Balduran cada diez días para recibir instrucción, y debes hacer una ronda de patrulla
estándar en la Baja Ciudad o la Ciudad Exterior. A cambio, tienes acceso a las fortalezas del
Puño Ardiente y comunicación directa con sus oficiales y el resto de soldados. También estás
autorizado atravesar las puertas de la ciudad sin que te cuestionen, aunque no puedes llevar
invitados a la Alta Ciudad como podría hacer un miembro de la Guardia. Además, siempre eres
bienvenido en los Tres Viejos Barriles, donde los tres viejos sapos estarán encantados de
recibirte con una sonrisa y una jarra de cerveza.
Has tratado tanto con soldados corruptos que puedes advertir los comportamientos habituales
de este tipo de agentes y oficiales militares a una milla de distancia. Si bien el conocimiento de
semejante corrupción no equivale a tener pruebas de ella y tu instinto al respecto no es
ciertamente infalible, sí funciona como un punto de partida útil para determinar quién podría
aceptar un soborno, quién haga la vista gorda ante un crimen o quién podría tener vínculos
criminales. También puedes usar este instinto para hacerte una idea de quién podría cumplir
estrictamente con su deber, siguiendo el reglamento al pie de la letra.