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Brotherhood of Steel.........................................................6
Desert Rangers .................................................................6
New California Republic ..................................................6
Polica ........................................................................6
Raiders.......................................................................7
Slavers Guild..............................................................7
The Tribals.................................................................7
Vaults.........................................................................7
Beastlords..................................................................8
Reavers Movement ...................................................8
Hubologist.................................................................8
TERMINOLOGA................................................................................16
Primary stats (Estadsticas Principales) .................16
Skills (Habilidades) .................................................16
Secondary stats (Estadsticas secundarias) ............16
Traits (Rasgos).........................................................16
Perks (Gratificaciones) ............................................16
Karma ......................................................................16
ESPECIES ...................................................17
Humanos..................................................................17
Ghouls ......................................................................17
Sper-Mutant ..........................................................18
Deathclaws...............................................................19
Dogs .........................................................................19
Robots .....................................................................20
PRIMARY STATS.......................................................................21-22
Strength (STR) (Fuerza);Perception (PE) (Percepcin);Endurance (EN) (Constitucin);Charisma (CH) (Carisma);Intelligence (IN) (Inteligencia);Agility (AG) (Agilidad);Luck
(LK) (Suerte).
SECONDARY STATS.....................................................................22-23
Hit Points (HP) (Puntos de vida); Armor Class (AC) (Clase
de Armadura);Action Points (AP) (Puntos de
Accin);Carry Weight (Llevar Peso);Melee Damage (MD)
(Dao cuerpo a cuerpo);Poison Resistance (Resistencia al
Veneno);Rad Resistance (Resistencia a la Radiacin);Gas
Resistance (Resistencia al Gas);Electricity Resistance (Resistencia a la Electricidad);Damage Resistance (Resistencia
al Dao);Damage Threshole (DT) (Umbral de Dao);Sequence (Secuencia/Iniciativa);Healing Rate (Tasa de Curacin);Critical Chance (Probabilidad de Crtico).
SKILLS (TAGS!). ( ESPECIALIDADES).................................................24
LISTA DE SKILLS............................................................................24-25
Small Guns (Armas Pequeas);Big Guns (Armas Grandes);
Energy Weapons (Armas de Plasma);Unarmed (Desarmado);Melee Weapons (Armas Cuerpo a Cuerpo);Throwing (Lanzar);Firts Aid (Primeros Auxilios);Doctor;Sneak
(Sigilo);Lockpick (Abrir Cerraduras);Steal (Robar);Traps
(Trampas);Science (Ciencia);Repair (Reparar);Pilot (Pilotar);Speech(Discurso);Barter(Trueque);Gambling
(Juego);Outdoorsman ( Supervivencia).
(Experto);Gifted (Dotado);Sex Appeal;Glowing One (Brillante);Fear the Reaper (Engaa a la Muerte);Tech Wizard
(Asistente Tecnico);Vat Skin (Piel Mugrienta);Ham Fisted
( Manos Gigantescas);Domesticated (Domesticado);Rabid
(Rabioso);Tight Nuts (Tuercas Apretada);Targeting Computer (Punteria Mejorada);EMP Shielding (Armadura
EMP);Beta Software (Sistema Operativo)
KARMA.........................................................................................28
TABLA DE EXPERIENCA...............................................................28
KARMA .....................................................42
EQUIPAMIENTO INICIAL...........................44
COMBATE ............................................................................46
ATACANDO..............................................48
COMBATES EN VEHCULO...........................54
Daos en los vehculos ............................................54
Sistemas de localizacin de blancos en vehculos ..54
Ataques EMP (Pulsos Electromagnticos) .............54
Daando y destruyendo las partes del vehculo .....54
DAOS Y MUERTE.....................................57
ABSTINENCIA....................................................................................60
Withdrawal (Sindrome de Abstinencia).................60
Overdosed (Sobredosis)..........................................60
Alcohol Adicted (Alcohlico)...................................61
Buff out Adicted (Adicto a los Esteroides) ..............61
Jet Adiction (Adicto al Jet)......................................61
Mentats Adiction (Adicto a los Mentats) ................61
Nuka Cola Adiction (Adicto a la Nuka Cola)...........61
TABLA OVERDOSED .....................................................................61
Psycho Adicted (Adicto al Psycho)..........................61
Radaway Adiction (Adicto a la Radiacin) .............61
Tragic Adiction (Adicto al Juego)............................61
CURACIN ...............................................61
Bandage (Vendaje)..................................................62
Curacin de los Robots ...........................................62
Muerte .....................................................................62
ITEMS.........................................................69
PISTOLAS......................................................................................75-77
SHOTGUNS ..................................................................................77-78
SUBMACHINE GUNS ...................................................................78-79
RIFLES...........................................................................................79-80
ASSAULT RIFLES............................................................................80-81
MACHINE GUNS..........................................................................81-83
ANTI-TANK WEAPONS......................................................................83
FLAMETHROWERS .............................................................................83
ENERGY PISTOLS..........................................................................83-85
TRAPS...........................................................................................87-88
OTHERS..............................................................................................88
TABLA ABREVIACIONES ...................................................................88
AMMUNITION..............................................................................88-91
EQUIPEMENT .....................................................................................92
BOOKS.........................................................................................92-93
CHEMICALS.................................................................................93-95
CAPITULO VI.
LA VIDA EN LAS WASTELANDS.................63
MISCELLANEUS............................................................................97-98
TABLA ABREVIACIONES ..............................................................99
ARMOR......................................................................................99-102
DRINKS ............................................................................................103
FOOD ..............................................................................................103
CAPITULO X. VEHCULOS..........................105
MOTOCICLETAS..............................................................................107
TANKES............................................................................................108
MEJORAS EN LOS VEHCULOS.......................................................108
Ruedas de Carrera.................................................108
Descarga de xido Nitroso ...................................108
Estructura Reforzada ............................................108
Fuell Cell Converter ..............................................108
Dispositivo Antigravitatorio .................................108
Hace unos aos, una editorial llamada Glutton Creeper Games compraba a Interplay los
derechos para producir un juego de rol de Fallout, la exitosa franquicia de videojuegos
de temtica post-apocalptica. Un tiempo despus y estando el juego casi terminado, Interplay venda a Bethesda los derechos de la saga Fallout, que rescinda la licencia adquirida
por GCG.
Pero stos no estaban dispuestos a marcharse con las manos vacas: Renombraron el
juego a Exodus, eliminaron todo el material con copyright, hicieron cambios al resto para
evitar acusaciones de plagio, y pusieron a la venta un juego de rol que utiliza el sistema
d20 moderno.
El manual que aqu presentamos se ha realizado por y para aficionados al Fallout manteniendo el sistema S.P.E.C.I.A.L. que tan mtica a hecho esta serie.
Mantiene el sistema de combate as como las habilidades, monstruos, equipo y dems.
Me he tomado la molestia de volver a maquetar y corregir algunos fallos que contena la
traduccin realizada por Simbiote. No por ello menosprecio el trabajo realizado por el. Espero que los disfrutis.
CAPITULO I
El Game Master necesitar un juego de dados compuesto por dados de: 4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras. Al grupo le
podra interesar tener un dado de 10 caras en comn para
facilitar las tiradas en los ataques Burst.
Cada jugador tambin necesitar una hoja de personaje
(se proporciona en otro archivo), un lpiz, y un poco de
imaginacin. El Game Master necesitar ste manual y un
poco ms de imaginacin que los jugadores. Una hoja de
hexgonos sera de ayuda, aunque no es absolutamente necesario.
Cada personaje puede ser representado por una miniatura en la hoja de hexgonos, y el Game Master podra conseguir algunas figuras de monstruos, otros personajes, y
algo de paisaje para crear ambientacin (rboles, edificios
en ruinas, muros, etc...), aunque esto tampoco es estricta-
mente necesario.
Puedes conseguir los dados en jugueteras o en tiendas
de cmics. Las hojas de hexgonos tambin se venden normalmente en dichas tiendas. Otros juegos como Warhammer 40K o Batteltech usan hojas de hexgonos, as que
podrs comprarlas en sus catlogos de juego.
Las miniaturas ya son ms difciles de conseguir, para
reducir costes, podemos usar las figuritas de los Army men
(esas de plstico verde, como las que salen en Toy Story)
ya que caben perfectamente en los hexgonos de las hojas.
Para una buena esttica de juego, puedes gastarte un
ojo de la cara en maquetas de trenes (por ejemplo) para ha-
5 - Fallout Pnp
cerlo todo ms realista.
TRMINOS EN EL UNIVERSO FALLOUT
CAPITULO II
EL UNIVERSO FALLOUT
Los Estados Unidos en la era post-nuclear
7 - Fallout Pnp
Polica
Cada ciudad mantiene su propia fuerza policial, normalmente encabezada por un Sheriff, elegido para mantener
la ley. Grandes grupos utilizan milicia policial organizada,
quienes a menudo estn por encima de la aplicacin de la
ley.
Los procesos costosos e imparciales son cosa del pasado;
a menudo, la justicia es rpida y mortal, o lenta y dolorosa.
La polica de ciudades pequeas suele estar dispuesta a escuchar a ambas partes implicadas, y lo ms probable es que
expulse al criminal de la ciudad antes que encarcelarle o
ejecutarle, aunque a menudo escuchan los deseos de los
ciudadanos con respecto a estas materias. Los miembros
de grandes fuerzas policiales tienden a ser ms corruptos,
y a menudo pueden ser sobornados.
Ten en cuenta que sobornar a oficiales de la polica puede
dar lugar a grandes penalizaciones si fracasas.
Cuando los bandidos se hacen ms nmadas, algunos grupos se adaptan a un estilo de vida agrcola y forman pequeas aldeas. Algunas de estas no son ms que unas pocas
tiendas, otras son grandes comunidades en las ruinas de las
ciudades.
A menudo los tribals poseen sofisticados (y nicos) sistemas de creencias, y no hay dos tribus iguales. Ellos han
conseguido encontrar la forma de hacer tiles los artefactos
de antes de la guerra.
Los tribals necesariamente no estn interesados en reconstruir la civilizacin, ya que muchos la ven como la causa de
la destruccin (s, de hecho, todos recuerdan la civilizacin
de la pre-guerra), y son recelosos de grandes concentraciones de gente y de las ciudades. En el lado contrario, los habitantes de las ciudades ven a los tribals como salvajes
primitivos.
Vaults
Raiders
NCR Ranger
Los Raiders son tribus de personas que roban lo que necesitan de otras comunidades. Normalmente no tiene aldeas, pero s campamentos, a menudo en las ruinas de
pequeas ciudades.
Los nios y ancianos de la comunidad se centrarn en la
agricultura a pequea escala, pero los Raiders sobreviven
sobre todo de lo que pueden robar de las aldeas, caravanas
de mercaderes y de otros Raiders.
Normalmente, prefieren atacar y largarse rpidamente, no
estn tan interesados en matar pero s en coger lo que buscan antes de que vengan los guardias. Normalmente se
consideran un fastidio en la mayora de las zonas, pero lo
grandes reinos enviaron a las fuerzas policiales para eliminar la amenaza al comercio y a los beneficios.
Slavers Guild
Antes de la guerra, una compaa llamada Vault-Tec construy una serie de complejos subterrneos diseados por
el Gobierno de los Estados Unidos para mantener a la
gente a salvo del desastre.
Financiaron el proyecto vendindoles a los ciudadanos que
podan permitrselo un sitio en los refugios.
Aunque nunca se pens en que llegaran a usarse, mucha
gente encontr la forma de meterse en alguno antes de que
cayeran las bombas.
Los Vaults son estructuras de 3 plantas subterrneas en las
profundidades de las montaas, donde estn protegidos
frente a los efectos de la radiacin, las enfermedades, y
otras catstrofes. Fueron diseados para mantener a la
gente tanto como fuera necesario, utilizando tecnologa
hidropnica, y reciclaje de aguas. Muchos permanecieron
sellados durante 80 100 aos.
Los Vaults fueron equipados con sensores y dispositivos
para monitorizar las condiciones del exterior, y poseen ordenadores con grandes cantidades de datos de la pre-guerra. Adems, fueron equipados con armas y otras
importantes herramientas.
Los Vaults tambin fueron equipados con un objeto llamado G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit o Kit de
Creacin del Jardn del Edn), un dispositivo que fue diseado para ayudar a construir un nuevo mundo una vez
fuese seguro regresar al exterior.
Algunos Vaults fueron destruidos por terremotos, bandidos, y otros desastres, pero algunos consiguieron sobrevivir, junto con su tecnologa (y la gente) intacta.
Hubologist
9 - Fallout Pnp
CAPITULO III
Llamada el Cementerio porque los esqueletos de los rascacielos an permanecen en las ruinas de lo que una vez fue
una gran ciudad, Los ngeles hogar de traficantes de
armas, bandidos, y gente con delirios de grandeza.
La gran concentracin de gente que vive en los suburbios llamados Adytum.
Algunas zonas de Graveyard son controladas por Deathclaws, una especie de lagarto gigante e inteligente.
Todo el mundo llama al Graveyard su hogar.
Las ruinas radioactivas de una catedral construida despus
de la guerra por un grupo llamado Los Nios del Maestro,
la cual fue destruida por cierto aventurero, permanecen al
sur de la ciudad.
Por lo general, los niveles de radiacin son bajos aqu, excepto alrededor de las ruinas de la catedral, donde si pueden llegar a ser muy elevados.
El Graveyard es un miembro oficial de NCR, pero la polica ha fracasado en su intento de detener las amenazas de
los bandidos y las Deathclaws, principalmente porque la
poblacin se extiende por una zona muy grande.
The Glow
El Eje es una gran comunidad de comerciantes, mercaderes, jugadores y otra chusma interesante. Est construido
sobre las ruinas de Barstow, California, en mitad del desierto de Mojave. El Eje es el punto de encuentro de las caravanas que van al norte a Shadi Sands y a NCR, al este a
Las Vegas, y al sur al Graveyard.
No hay mucha presencia policial en El Eje, la gran cantidad
de gente que pasa por aqu se asegura que siempre est pasando algo interesante. Los niveles de radiacin de esta
zona son bajos. El Eje es un miembro de NCR.
Necrpolis
Esta palabra griega quiere decir La Ciudad de los Muertos referido al silencio fantasmal que extraamente invade
la ciudad. Muchos edificios estn intactos, pero los viajeros
informan que no han visto a nadie con vida all, y la gente
que llega para montar un campamento cae presa de la silenciosa radiacin o simplemente desaparecen.
La verdad que envuelve a este problema es una gran poblacin de Ghouls bajo las calles de la ciudad.
Necrpolis est al este de El Eje, a medio camino entre El
Eje y Las Vegas.
Los mercaderes evitan Necrpolis a toda costa, o planean
sus viajes para atravesarla durante las horas de luz, pues la
zona tiene muy mala reputacin.
Los Ghouls son muy temerosos de los extranjeros, y prefieren las tcticas de guerrilla para mantener su ciudad a
salvo.
Hay rumores insustanciales de que el Maestro y sus seguidores exterminaron a la poblacin de Ghouls, pero las caravanas que pasan por la zona todava evitan Necrpolis y
cuentan historias de fantasmas que parecen personas con
sus ropas hechas andrajos.
Los niveles de radiacin en Necrpolis son ms altos que
en el resto de la zona, ya que las bombas cayeron en Fort
Irwin no muy al norte, y la radiacin contamin las aguas
subterrneas.
Junktown
Recostada en el valle de la montaa Sierra Nevada, Junktown es un grupo de edificios hechos por los supervivientes que se reunieron en las montaas antes de la guerra.
Las corrientes naturales de aire y la carencia de objetivos
permitieron a la zona salir indemne de las bombas y el
polvo radioactivo, y la vida en las montaas continu igual
de bien que antes de la guerra, con la excepcin de que no
hay ninguna infraestructura gubernamental y tampoco recursos pblicos tales como agua o electricidad.
Junktown intent remediar ese problema. En lugar de comenzar en una antigua ciudad en ruinas, el fundador de
Junktown, un hombre llamado Killian, decidi que sera
mejor comenzar desde cero.
Hoy, Junktown es un lugar relativamente tranquilo, sobre
todo porque se dedica a vender su excedente de comida a
las ciudades de alrededor. Aunque Junktown es oficialmente miembro de NCR, la presencia del NCR aqu es mnima en el mejor de los casos.
La ciudad entera mantiene una calidad fronteriza, y las leyes
contra el juego, las borracheras y la prostitucin no se
La antigua San Francisco es ahora el hogar de una gran poblacin de colonizadores asiticos.
Los supervivientes de un submarino nuclear abandonado
despus de la guerra, la gente abordo fue a la deriva hasta
que llegaron a San Francisco. Ellos mismos se hacen llamar
los Shi, y han mantenido muchas de sus antiguas tradiciones y costumbres, que es ms de lo que otros muchos grupos americanos pueden decir.
De alguna forma, gran parte de la ciudad se salv de la destruccin, aunque los niveles de radiacin fueron elevados
durante algn tiempo.
Actualmente 2 clanes luchan por el control de la ciudad y
el estilo de artes marciales que reinar en el futuro.
Los Shi dirigen un intensivo comercio de armas, ofreciendo
piezas tecnolgicas que normalmente slo estn disponibles en grupos como la Brotherhood Of Steel. Como consiguen ellos estos artculos, no se sabe.
En esta ciudad hay una poblacin de artistas, gente desencantada de otras ciudades, y personal ex-militar que han
asumido el control de un viejo petrolero que todava se
mantiene a flote en el puerto. Normalmente comerciarn
sus habilidades por bienes, aunque prefieren que los dejen
en paz.
El tercer mayor grupo, el cual no comercia, es una comunidad religiosa que se llama Hubologists. Estn obsesionados con un antiguo trasbordador espacial que se
encontraron aparcado en el aeropuerto, y estn intentando
hacer que vuelva a volar de nuevo, como si pudieran unirse
a sus dioses en los cielos.
NCR tiene poca influencia en San Francisco, y los Shi estn
un poco contentos evitndolos mientras los Hubologists
prefieren dedicarse a sus cosas. Despus de todo, los niveles de radiacin en la ciudad son bajos.
New Reno
Broken Hills
Redding
11 - Fallout Pnp
y las compaas mineras se ocupan de sus conflictos internos.
Hay un Sheriff, pero principalmente se dedica a mediar
entre las diferentes compaas mineras.
Cada compaa tiene su propia mina, y otras propiedades
como casinos, hoteles y burdeles. Redding tambin ha estado evitando la influencia de NCR, aunque hay elementos
en la ciudad que favorecen mucho la unin, ya que apenas
consiguen deshacerse del excesivo consumo de drogas. Los
niveles de radiacin son bajos en la ciudad.
The Den
Modoc
Gecko
El gran yermo que se extienden sobre Arizona, Nuevo Mjico, Utah, Colorado, el Norte de Tejas, Oklahoma, Kansas
y Nebraska. Casi nada vive en esta bola de polvo sin rboles, y la zona est tan seca que no se ven nubes por aqu.
En ocasiones, los contrabandistas, las caravanas y los aventureros intentarn adentrarse en The Great Wasteland, pero
las tormentas elctricas, las constantes nubes de polvo, los
invisibles focos de radiacin, y los miles de tornados generalmente condenan estas excursiones.
Se rumorea que una aldea de Nativos Americanos viven en
The Great Wasteland, intentando recuperar un estilo de
vida perdido, pero all no se han encontrado pruebas de
esto por ahora.
El Ocano Pacfico
puramente humanas.
En el ao 2077 gran parte de las formas de vida fueron
eliminadas de la faz de la tierra.
Una chispa atmica encendida por manos humanas
que pronto escap a su control.
Lanzas de fuego nuclear llovieron de los cielos. Las llamas tragaron a los continentes que se hundieron en los
ocanos en ebullicin. La humanidad estuvo a punto de
ser destruida, Sus espritus se convirtieron en parte de la
radiacin general que cubra la tierra. Una silenciosa oscuridad cubri el planeta durante muchos aos.
Muy pocos sobrevivieron a la devastacin. Algunos tuvieron la suerte de salvarse resguardndose en grandes
Vaults subterrneos. Cuando la gran oscuridad pas, estos
refugios se abrieron, Y sus habitantes emergieron para comenzar sus vidas de nuevo.
Una de las tribus del norte asegura descender de uno
de esos Vaults. Mantienen que su fundador y ancestro, Alguien conocido como el "Vault Dweller", salv al mundo
de un gran mal en una ocasin. Segn su leyenda, este gran
mal surgi en el lejano sur. Corrompa todo lo que tocaba,
cambiando a los hombres por dentro, convirtindolos en
bestias. Ese gran mal fue destruido gracias al valor del Vault
Dweller.
Pero en esa empresa perdi a muchos de sus amigos y
sufri enormemente, En gran parte sacrificando mucho de
s mismo para salvar al mundo. Cuando al fin volvi al
hogar por el cual haba luchado tanto, fue rechazado. Exiliado.
Ante los ojos de los habitantes del refugio volvi convertido en aquello a lo que se hubo enfrentado, Aquello a
lo que teman... Y ya no era su campen. Abandonado por
su gente, se adentr en las Wastelands. Viaj lejos hacia el
norte, hasta llegar a los grandes caones.
All fund un pequeo poblado, Arroyo, donde vivi
el resto de sus das.
13 - Fallout Pnp
15 - Fallout Pnp
CAPITULO IV
CREACIN DE PERSONAJE
CONCEPTO DE PERSONAJE
Los Skills (habilidades) que sabe un personaje son 19. Dichas habilidades las aprende durante su paso por la vida.
No todas ellas vienen descritas en el Manual del Boy Scout.
Estas son: Smalls guns, Big guns, Energy guns, Unarmed,
Melee, Throwing, Firts aid, Doctor, Pilot, Sneak, Lockpick,
Steal, Traps, Science, Repair, Speech, Barter, Gambling y
Outdoorsman.
Las Habilidades siempre aumentan, aunque algunas veces
disminuyen. Para informacin ms especfica sobre las Habilidades, mira a continuacin Creacin de Personaje.
Secondary stats (Estadsticas secundarias)
Es una categora que abarca muchas otras partes de un personaje que no fueron mencionadas anteriormente. Muchas
de stas no suelen cambiar, a excepcin de las relacionadas
con la armadura.
Las Secondary Stats incluyen: Armor Class (Clase de
Armadura); Rad Resistance (Resistencia a la Radiacin),
Poison Resistance (Resistencia al Veneno), Damage Resistance (Resistencia a los Daos), Electricity Resistance (Re-
Traits (Rasgos)
Como en la vida real, el mundo postnuclear tiene su sistema de moralidad. La realizacin de ciertas acciones puede
aumentar o disminuir el karma de una persona. Ms bien
es una idea abstracta de la moralidad, el castigo o la recompensa. En definitiva, el karma es un valor numrico que
nos dice cuantas cosas buenas o malas he realizado el per-
17 - Fallout Pnp
sonaje. El karma tambin relaciona la reputacin de un personaje con el resto de los habitantes de las Wastelands.
Haz una buena accin, y correr la voz. Haz una mala accin, y la gente lo sabr. Normalmente la gente buena no
tiende a asociarse con la mala, y viceversa. Si un personaje
es realmente bueno o realmente malvado, o realiza una accin que afecte seriamente a su karma o al de otros, a veces
podr recibir un Perk del karma. La mayor parte del
tiempo, generalmente describen aspectos bien conocidos
del personaje, pero hay veces que puede otorgar beneficios
por ser especialmente bueno (o malo). Puede que el karma
sea algo material despus de todo.
Adems de los Perks normales del karma, tambin hay
unos especiales que podrn mejorarse con la marcha y afectarn de manera importante en la vida del personaje. El
karma de un jugador siempre comienza a 0.
Humanos
Mn
Mx
10
10
10
10
10
10
10
ESPECIES
Me deshonr, me entorpeci miles de veces, se rea de mis prdidas, simulaba mis ganancias, despreci mi pas, frustr mis negocios,
me rob a los amigos, enfureci a mis enemigos, Y cul era su razn?
Porque soy judo.
El Mercader de Venecia, Acto III, Escena 1: 45-8.
Ghouls
Cuando las bombas cayeron mucha gente cambi irrevocablemente, y no slo las que fueron irradiadas en la zona
cero de las explosiones.
Los Ghouls fueron humanos que consiguieron sobrevivir
a la explosin de las bombas, y las radiaciones les mutaron
a nivel celular. Los Ghouls disfrutan de una mitosis celular
extremadamente lenta, aparentando inmunidad a los efectos de la vejez.
Mx
14
10
13
13
Sper-Mutant
Los Sper Mutantes (o Mutantes como ellos mismos prefieren ser llamados) no son producto natural de los efectos
de la guerra, sino que fueron creados por una persona, un
Overseer loco de un Vault en particular, que buscaba crear
una raza suprema. Utilizando un laboratorio de investigacin biolgica en una antigua base militar de la preguerra,
desarroll el Virus de Evolucin Forzada (F.E.V.) y comenz a utilizarlo en personas. Muchos murieron antes de
que alcanzara los resultados deseados.
Despus de sumergirlos en un contenedor lleno con el
virus FEV, emergan experimentando un cambio fisiolgico radical. Aumentaron en fuerza e inteligencia, as como
en altura, cada vez eran ms altos. Los ejrcitos de Sper
Mutantes fueron esclavos del Maestro y de su sueo de
sumergir a todos los humanos del planeta.
Evidentemente el Maestro fue derrotado y los Mutantes liberados (aunque se les oa decir que el Maestro era un Mesas y no un loco).
Como los Ghouls, los Mutantes envejecen muy despacio,
pero no tan lentamente como sus primos.
Los Mutantes son generalmente enormes, fcilmente pueden medir entre los 2,8 y los 3 metros de altura, y pesar
hasta 350 lbs, tanto los hombres como las mujeres.
Normalmente tienen un color de piel amarillo verdoso, y
varias protuberancias y bultos cubren sus cuerpos. Tienen
pelo en zonas normales pero ste crece muy lentamente
(esto se debe a que el virus FEV disminuye la mitosis celular).
Aunque son estriles despus de ser sumergidos, evidentemente los Mutantes no pueden tener hijos. Lamentablemente, como los Ghouls, los Mutantes tambin han sido
expulsados de la sociedad humana. Muchos de ellos prefieren seguir su camino, buscando una sociedad humana
tan enferma o inferior debido al prejuicio y la corrupcin
que todava existe.
Los Mutantes fueron parte de lo que ellos vieron como un
intento de unir finalmente a la humanidad y superar sus
debilidades. Adems se rumorea que los recipientes que
contienen el virus FEV todava existen, y que un grupo de
19 - Fallout Pnp
Mutantes trabaja para alcanzar dicha meta, incluso despus
de la muerte de su Maestro.
Los Mutantes disfrutan de una bonificacin del 0/35%
Gas Resistance, 50% de Rad Resistance (Resistencia a la
Radiacin), 20% Electricity Resistance y del 15% al Poison
(Veneno), y adems ganan un Perk cada 4 niveles.
Ganan 2 Hit Points (Puntos de Golpe) adicionales por
nivel. No pueden usar Small Guns (armas pequeas) fcilmente; cuando estn usando un arma que requiere una tirada de habilidad de Small guns, debern hacerlo como si
tuviera 2 puntos menos en su PE (Percepcin).
Tambin tienen una bonificacin de resistencias a todos
los tipos de dao. Pueden vivir perfectamente ms de 200
aos despus de haber sido sumergidos.
No pueden vestir ningn tipo de armadura diseada para
humanos, ellos no las hacen de su tamao. Sin embargo,
alguien en las vastas Wastelands podra.
Bonificadores
de
Damage
Resistance:
N: 5/25 L: 2/10 F: 5/15 P: 2/10 E: 3/10
Mn
Mx
STR
5
13
Deathclaws
PE
1
10
EN
4
12
CH
1
8
IN
1
8
AG
1
8
LK
1
10
Las Deathclaws son una raza de enormes lagartos semi-inteligentes. Caminan sobre dos patas y miden ms de 2 metros en su forma adulta, tienen una piel escamosa cuyos
colores oscilan entre el marrn verdoso y el amarillo claro.
Tienen una gran cabeza con cuernos en la frente; despus
de la guerra, en algunas zonas se mezcl ADN de reptiles
con ADN de humanos creando una sopa evolutiva de la
cual nacieron estas criaturas.
Las Deathclaws suelen vivir en tribus, y pasan la mayor
parte de su tiempo cazando y protegiendo a las hembras
que incuban los huevos.
Se comunican perfectamente entre si, y usan primitivos sistemas de ataque. Algunas Deathclaws son los suficientemente inteligentes como para aprender el matiz del
lenguaje humano, aunque no hablan como lo hacemos
nosotros, ya que simplemente imitan el lenguaje humano
como lo hacen los loros, salvo que sus voces son a menudo graves y pronunciadas con un extrao acento. Una
tribu de Deathclaws, la tribu Gris del Norte de California,
fueron el resultado de experimentos cientficos centrados
en mejorar su inteligencia, siendo de esta forma ms pequeos que sus otros primos.
Las Deathclaws reciben su nombre por las enormes garras
seas que crecen en sus dedos, lo que significa que siempre
llevan encima unas poderosas armas de cuerpo a cuerpo,
lo que quiere decir que jams podrn usar otras armas que
no sean sus propias garras.
Adems, no pueden llevar armadura, ya que nadie las hace
para reptiles gigantes.
Las Deathclaws son algunas de las criaturas ms odiadas,
temidas e incomprendidas de las Wastelands (cuando van
junto con humanos, tienen que ocultarse con enormes tnicas, sobretodo su cabeza, ya que mucha gente les atacaran simplemente con verlos o huiran lo ms rpido
posible.
Las Deathclaws obtienen un Perk cada 4 niveles y 2 Hits
Points adicionales por nivel.
Miden ms de 3 metros de altura y pesan hasta 400 lbs.
Adems reciben una bonificacin de +5 al Dao Melee
(MD), una Gas Resistance de 0/30. Las Deathclaws slo
AP:
S:
AP:
S:
AP:
S:
T:
N/D
B:
N/A
B:
N/A
N/A
B:
N/A
T:
Bonificadores
de
T:
Damage
Resistances:
Mx
Dogs
STR
PE
EN
CH
IN
AG
LK
14
12
13
16
10
Bestias babeantes, peludas y de cuatro patas. Extremadamente buenos y agradables, suelen ser fieles a su amo humano o a un grupo de personas, quienes les baan con
cario, les dan su afecto y les alimentan.
Los Perros en Fallout no son diferentes de sus compatriotas del mundo real. Pueden medir entre 0,6 y 1,5 metros
hasta los hombros, y caminan a cuatro patas. Estn cubiertos de pelo, y su color puede ser claro, oscuro, o una mezcla
de ambos.
Ya que los Perros no tienen pulgares, no pueden usar armas
o cualquier tipo de herramientas. No pueden comunicarse
excepto ladrando, meneando sus colas y apuntando con su
hocico. No pueden llevar armadura a no ser que est especficamente hecha para ellos, y tampoco pueden cargar objetos a no ser que alguien les confeccione algo con lo que
puedan llevarlos. As que, no pueden levantar nada por si
mismos, excepto con su boca. Por sta razn los Perros
son muy difciles de manejar, as que el Master y los jugadores deberan tenerlo en cuenta a la hora de crear un personaje as.
Los Perros ganan un Perk cada 2 niveles, y pueden vivir
entre 10 y 15 aos. No obtienen otros beneficios, excepto
(Unarmed):
Dmg
2D6
+MD
N/A
B:
N/A
AP:
S:
3
T:
4
B:
N/A
Embestida (Unarmed): Dmg 1D6 +MD 50% Knockdown.
AP:
Mn
S:
T:
STR
PE
EN
CH
IN
14
Mx
AG
1
15
LK
10
Mn
Mx
12
Bonificadores
Robots
N: 16/50
12
de
L:4/15
12
Damage
F:20/55
12
12
Resistances:
P: 4/15
E: 4/15
21 - Fallout Pnp
PRIMARY STATS
Primary Stats
Pitgoras.
La cantidad de fuerza fsica y musculatura que tiene un personaje. Los personajes con una fuerza muy alta probablemente pasaron mucho tiempo en el gimnasio del instituto.
Los personajes con fuerza baja probablemente reciban una
paliza de los que tengan una fuerza ms elevada. Esta Stat
se usa para calcular algunas Secondary Stats como pueden
ser: Carry Weight, Melee Damage y Hit Points. Todas las
armas y armaduras requieren un mnimo de fuerza para
poder ser llevadas.
Una tirada de fuerza es usada cuando un personaje intenta
romper una puerta atrancada, doblar los barrotes de una
celda y otras cosas que necesiten ser tratadas por la fuerza
bruta.
Perception (PE) (Percepcin)
SECONDARY STATS
Despus de ser determinadas las Primary Stats, el jugador necesita determinar las Secondary Stats. Recuerda
que las Stats raciales y los beneficios o penalizaciones de
los Traits,tienen que ser apuntados en las Secondary Stats.
Las frmulas para determinar el nivel inicial de cada
una de las Secondary Stats se explican a continuacin.
Las Secondary Stats se apuntan juntas en diferentes partes
de la hoja de personaje, normalmente agrupadas juntas (las
Stats de ataque todas juntas, las de proteccin todas juntas...).
Hit Points (HP) (Puntos de vida)
Quizs sea la Stat ms importante del juego, ya que determina cuanto tiempo puede vivir un personaje o cuando
muere.
Es la cantidad de equipamiento que tu personaje puede llevar en su espalda, sus bolsillos, mochila u otros recipientes.
Cualquier objeto en el juego tiene su propio peso.
La capacidad de carga es igual a 25 lbs + (25 x STR).
Un personaje con 6 de STR puede llevar 75 lbs de carga.
Ahora, encontrar una habitacin repleta de objetos puede
resultar un problema...
Melee Damage (MD) (Dao cuerpo a
cuerpo)
23 - Fallout Pnp
mente golpear.
De esta forma, un personaje con mucha fuerza puede causar muchos daos.
La cuenta es STR -5 (minimo 1).
Poison Resistance (Resistencia al Veneno)
Tambin en el mundo post-nuclear, ciertas sustancias qumicas no se llevan bien con el organismo de los humanos.
La resistencia al veneno es igual a 5 x EN.
Un personaje con un Endurance de 6, tendra una Poison
Resistance de 30%, lo que quiere decir que tiene un 30%
de posibilidades de que los anticuerpos eliminen el veneno
del organismo.
Rad Resistance (Resistencia a la Radiacin)
En el mundo post-nuclear, la radiacin siempre es una preocupacin. Algunos lugares son naturalmente radioactivos,
como la radiacin que se concentra en lugares donde explotaron las bombas nucleares.
Algunos lugares son ms radioactivos que otros; cerca de
esos lugares, podrs encontrar niveles de radiacin elevados
en un radio de 6 Km.
La Rad Resistance es igual a 2 x EN.
Tambin puede verse incrementada por algunas sustancias
qumicas y algunos tipos de armaduras.
Un personaje con 8 de Endurance, tendr un 16% de Rad
Resistance. Esto significa que el 16% de las radiaciones que
golpeen en su piel no se introducirn en su cuerpo.
Si un personaje estuvo en la cima de un crter donde explot una bomba nuclear, recibir 1000 niveles de radiacin
cada 10 minutos, pero slo 840 niveles penetrarn en su
cuerpo. Esto quiere decir, que el personaje se pondr a brillar como una bombilla, pero no que su piel se vaya a caer
enseguida.
Gas Resistance (Resistencia al Gas)
Esto mide como es de resistente un personaje a la electricidad. Siempre y cuando un personaje reciba daos elctricos, stos son reducidos por su resistencia (representada
por un %). A menos que la raza de un personaje especifi-
Sequence (Secuencia/Iniciativa)
SKILLS
(Tags!). ( EspEcialidadEs)
Es el uso de lanzallamas, Miniguns, Bazookas, ametralladoras pesadas y el uso de otras armas grandes. Si es un
arma grande, tendrs que realizar una tirada de este Skill.
Como en las Small Guns, cuanto mayor sea tu Skill, ms
fcilmente golpears a tus objetivos, y mayor ser tu rango
efectivo.
Al empezar, ser igual a 0% + (2 x AG).
Energy Weapons (Armas de Plasma)
Throwing (Lanzar)
Doctor
Sneak (Sigilo)
25 - Fallout Pnp
que otras personas se percaten de tu presencia, a distancia,
disminuye considerablemente. Para que te vean depende
de hacia donde estn mirando (si te miran de frente ests
perdido), la cantidad de luz que haya en la zona, lo protegido que t ests, y sobre todo la suerte que tengas. As es
la vida de un ladrn. Una persona que estuviera movindose correctamente con Sneak, tendra bonificaciones a la
hora de intentar robar. Debe realizarse una tirada Sneak
cuando comiences y por cada Turno que sigas movindote
as.
Al empezar, ser igual a 5% + (3 x AG).
Lockpick (Abrir Cerraduras)
Repair (Reparar)
Pilot (Pilotar)
Gambling (Juego)
Este Skill cubre el conocimiento y la adaptacin a los juegos de azar. Alguien con el Skill muy desarrollado tiende a
ganar ms de normal, y puede darse cuenta si hay trampas
en el juego.
Al empezar, ser igual a 0% + (5 x LK).
Outdoorsman ( Supervivencia)
Es el Skill de la supervivencia en un entorno hostil. Bsicamente, es lo que aprenden los Boy Scouts, modificado al
mundo post-nuclear.
Este Skill tiene muchos usos, como por ejemplo: encontrar
agua y comida en las vastas Wastelands, evitar criaturas hostiles o tener conocimiento sobre los animales y plantas que
podran ayudarte o matarte. Siempre es bueno que haya alguien en el grupo que tenga este Skill muy desarrollado.
TRAITS (RASGOS)
Una de tus manos es muy dominante. Eres excepcionalmente bueno con armas que se utilizan con una sola mano,
pero tienes dificultades con las que requieren el uso de las
dos. Tienes -40% de posibilidades de golpear con armas a
dos manos, pero +20% con armas de una mano.
Los animales no pueden elegir este Trait.
Finesse (Habil)
Tienes ms facilidad de engancharte a las sustancias qumicas. Tus posibilidades de volverte adicto a las drogas son
el doble de lo normal, pero te recuperas en la mitad de
tiempo de sus efectos.
Los Robots no pueden elegir este Trait.
27 - Fallout Pnp
Chem Resistant (Resistencia a las Drogas)
Pasaste muchos aos de tu formacin estudiando estas tcnicas. Lo malo es que te dejaste la vista en ello! Recibes
+15% a la Habilidades Science, Repair y Lockpick; pero
tambin recibes -1 a la PE.
La ingeniera gentica, o la mala suerte, te ha dotado de gigantescas manos. Obtienes automticamente un Tag en
Unarmed, pero sufres -20% a las Skills Small Guns, Firts
Aid, Doctor, Science, Repair y Lockpick (estas cantidades
no pueden ser inferiores a 0%).
Slo los Mutantes pueden elegir este Trait.
Domesticated (Domesticado)
Has experimentado un entrenamiento intensivo y has desarrollado una Inteligencia por encima de la media. Tu IN
aumenta en +1, pero recibes -2 al Melee Damage.
Slo los animales pueden elegir este Trait.
Rabid (Rabioso)
Este Robot fue construido para resistir los golpes. Obtienes el doble de Damage Resistance, pero slo ganas la
mitad de Hit Points cuando te reparas.
Slo los Robots pueden elegir este Trait.
Has sido equipado con un Sistema Operativo y unos Perifricos experimentales. Recibes +1 Tag en Skills, pero tendrs que realizar una tirada contra Luck cuando uses
cualquier Skill en la que no tengas Tag. Si no la superas, fallars automticamente y, en combate, perders todos los
Action Points en ese turno.
KARMA
Experiencia
0
1000
3000
6000
10000
21000
15000
28000
10
45000
11
36000
55000
12
66000
14
91000
13
15
78000
105000
16
120000
18
153000
17
19
20
21
136000
171000
190000
210000
Naturalmente, puede ser ms interesante que desarrolles estos retoques durante el juego.
Eso es todo! Ya es hora de que tu personaje se adentre
en el ancho mundo de Fallout.
SUBIENDO DE NIVEL
1-100
Coste
101-125
151-175
126-150
176-200
201+
3
5
29 - Fallout Pnp
Lady Killer (Asesino de Mujeres)
Con entramiento intenso puedes aadir un punto a cualquiera de tus atributos S.P.E.C.I.A.L. Pero no lo puedes
convinar con Gain atribute.
Rangos: 10
Requisitos: Nivel 2
Categora: Fallout 3
Little Leaguer (Pitcher)
Awareness (Conocimiento)
Con este Perk eres menos propenso a caer adicto a las drogas. Cualquier tirada de adiccin se reduce un - 50%. Adems sufres solo la mitad del tiempo del sndrome de
abstinencia.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 3, EN 5
Categora: Universal
Gunner (Tirador)
Categora: Universal
Tus reflejos y habilidad de conducir combinados te convierten en un conductor mucho ms veloz. Obtienes un
+25% a la velocidad cuando conduces. Los animales no
pueden elegir este Perk.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 3, Pilot 60%, PE 6, AG 6
Categora: Universal
Night Visin (Visin Nocturna)
Eres duro, es realmente difcil conseguir tirarte al suelo. Reducen en un 75% la chance de Knock Down (tirarte al
suelo).
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 3, STR 6
31 - Fallout Pnp
Categora: Universal
Categora: TORN
Te criaste en una familia grande y en consecuencia funcionas mucho mejor en equipo. Obtienes un +10% a todos
tus Skills siempre que te encuentres cercano a un compaero de equipo.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 3, CH 4
Categora: Universal
Thief (Ladrn)
La sangre del ladrn corre por tus venas. Con este Perk
obtienes de una vez +10% a Steal, Lockpick, Sneak y Traps.
Un muy buen ladrn es un ladrn vivo.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 3
Categora: Universal
Thoughness (Dureza)
PERKS NIVEL 4
Bracing (Vigor)
Leader (Liderazgo)
Loner (Solitario)
Este Perk mejora mucho tu interaccin con nios. Obtienes un +50% de Speech cuando hables con un nio.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 4, CH 4
Categora: Fallout 3
Entomologist (Entomologa)
Como entomolgista conoces a los insectos mutantes. Produces un 50% ms de dao, cada vez que ataques a un insecto mutante.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 4, IN 4, Science 40%
Categora: Fallout 3
Iron Fist (Puo de Hierro)
Elige este Perk y podrs utilizar tu encantadora manipulacin para influenciar a la gente. Cada rango de este Perk
incrementa tus habilidades Barter y Speech en +5%.
Rangos: 3
Requisitos: Nivel 4, CH 4
Categora: Universal
Eres realmente rapido. Por cada rango de este Perk obtienes una bonificacin de 2 Action Points solo para propsitos de movimiento.
Rangos: 2
Requisitos: Nivel 6, AG 5
Categora: Universal
Educated (Educado)
PERKS NIVEL 6
Con este Perk ganas +1 STR cuando tus Hit Points estn
por debajo del 50%.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 6, STR <10
Categora: Universal
Gambler (Jugador)
33 - Fallout Pnp
Ghost (Fantasma)
Eres un negociante muy habilidoso. No solo puedes negociar como el mejor sino que adems puedes hablar como
el mejor. Este Perk otorga una bonificacin nica de +20%
a Barter y Speech.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 6, Barter 50%, Speech 50%
Categora: Universal
Pack Rat (Organizado)
Categora: Universal
Um! Sabe a pollo. Ganas una inmunidad al veneno resultante en un +25% de Poison Resistance.
StuntMan (Especialista)
Siempre consigues hablar para salir de una situacin embarazosa cuando has usado Steal. Esto quiere decir que
cualquiera, por mas que sea hostil, no te atacara directamente si intentas robarle y eres detectado.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 8, CH 3
Categora: Universal
Psychotic
Puedes gatear como un bebe (como un bebe muy RAPIDO). Eres capaz de moverte a la misma velocidad en los
3 estados (de pie, de rodillas y reptando). Consumes la
misma cantidad de Action Points para moverte como si estuvieras de pie.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 8
Categora: Fallout tactics
Commando
Con este Perk obtienes un increble bonus de +30% a Speech, siempre y cuando mantengas tu Karma neutral.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 8, CH 5
Categora: Fallout 3
Scrounger (Gorrn)
Con este Perk recibes el doble de municin que normalmente encontraras cada vez que revises un container.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 8, LK 5
Categora: Universal
Size Matters (Gran Tamao)
35 - Fallout Pnp
Categora: Universal
PERKS NIVEL 9
Pyromaniac (Pirmano)
Eres un pirmano estas obsesionado con el fuego. Provocas dao extra con armas basadas en fuego. Y los enemigos
siempre mueren de la manera ms dramtica y dolorosa
posible. Obtienes un +5 de dao a cualquier arma basada
en fuego.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 9, Big Guns 75%
Categora: Universal
Sharpshooter (Disparo a Larga Distancia)
Tu reputacin te precede. Tu karma se duplica para propsitos de conversacin y reaccin de los personajes no jugadores.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 9, CH 6
Categora: Universal
La marca del explorador es buscar nuevos lugares interesantes que investigar. Con este Perk obtienes una gran
chance de encontrar gente y lugares especiales.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 9
Categora: Universal
PERKS NIVEL 10
Dodger (Esquiva)
Explorer (explorador)
Tus peleas te han endurecido la piel dejndote lleno de cicatrices. Obtienes una increble bonificacin de +15% a
todas las resistencias excepto al fuego. Solo las Deathclaws
pueden elegir este Perk.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 10, EN 6
Categora: Fallout Tactics
PERKS NIVEL 12
Las especialidades del Maestro ladrn son robar y abrir cerraduras. Obtienes un bonus de +15% a Steal y Lockpick.
Robale a los ricos y datelo a ti.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 12, Lockpick 50%, Steal 50%
Categora: Universal
Bonsai
Medic! (Medicina)
37 - Fallout Pnp
Road Warrior (Guerrero de Carretera)
El veneno chorrea por tus garras. Todos los ataques Unarmed que realices envenenan a tus oponentes. Solo las Deathclaws pueden elegir este Perk.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 12, STR 6, Unarmed 60%
Categora: Fallout Tactics
Tough Hide (Piel Dura)
Puedes levantar armas mucho ms grandes que las normalmente permitidas. Ganas +3 STR para propsitos de utilizar armas. Este Perk solo se aplica al requerimiento de STR
en las Armas. Los animales no pueden elegir este Perk.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 12, STR < 7, AG 5
Categora: Universal
Cannibal (Canibal)
Una vez que elijas este Perk, podrs quitar las orejas de
cualquier personaje bueno que hayas matado y vendrselo
a cierta persona (su identidad es descubierta cuando eliges
este Perk) por chapas y Karma negativo.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 14
Categora: Fallout 3
Cyborg
Una vez que elijas este Perk, podrs quitar los dedos de
cualquier personaje malo que hayas matado y vendrselo a
cierta persona (su identidad es descubierta cuando eliges
este Perk) por chapas y Karma positivo.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 14
Categora: Fallout 3
PERKS NIVEL 16
PERKS NIVEL 20
Elige este Perk y el prximo Perk que elijas no tendr requerimientos, excepto por la raza.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 16
Categora: Fallout Tactics
Elige este Perk y el prximo Perk que elijas no tendr requerimientos, ni siquiera por raza.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 20
Categora: Universal0
Pickpocket (Carterista)
PERKS NIVEL 18
39 - Fallout Pnp
Solar Powered (Energa Solar)
El sol es tu fuente de poder al igual que los antiguos superhroes. Obtienes +2 STR y regeneras un Hit Points por
turno siempre que te encuentres expuesto directamente al
sol.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 20, EN 7
Categora: Universal
PERKS NIVEL 22
AH QUE REFRESCANTE! Cada 10 Nuka-Colas que adquieras puedes convertirlas en una Nuka-Cola Quantum.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 22, Science 70%
Categora: Fallout 3
PERKS NIVEL 24
Slayer (Asesino)
Tu karma es realmente negativo, incluso ms de lo que realmente es. Las personas reaccionan como si tu Karma
fuera un nivel mas bajo del que posee.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 22, Karma - 100
Categora: Fallout 3
A la inversa que Devils Hayway tu karma es realmente positivo, tanto que la gente reacciona como si fuera un nivel
mayor del que posees.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 22, Karma +100
Categora: Fallout 3
Karmic Rebalance (Restablecer Karma)
De alguna forma te has vuelto mas fuerte ya no posees debilidades. Todos tus Stats inferiores a 5 aumentan hasta 5
automticamente.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 22
Categora: Fallout 3
PERKS NIVEL 26
Con este Perk, se puede quitar el cuero a los Geckos, Brahmins y Golden Geckos para venderlo, o incluso para fabricar instrumentos. Un trampero tiene que ensearte esta
habilidad especial.
Expert Excrement Expeditor (Expendedor Experto de Excrementos)
Puedes arrojar mierda como el mejor. Probablemente estuviste trabajando en algn depsito de mierda de Brahmin
durante algn tiempo. Tienes que tener al menos 4 IN para
obtener este Perk. Bonus +5% a Speech
A todos los miembros nuevos de la Brotherhood se les ensea defensa bsica en combate sin armas.
Deben superar este Test para entrar en los rangos de los
Scribes, Knights o Paladins. +5% Unarmed y Melee plus
500 XP.
41 - Fallout Pnp
Power Armor Training (Formacin Energtica
de Armadura)
Te has convertido en un experto con la Auto Axe. Aumenta un 25% el dao cada vez que la uses. Broom!
Has aprendido el arte de la defensa como las antiguas falanges Griegas de soldados Hoplitas. Obtienes un bonificador de +5 de Dmg y +10% de Normal Damage
Resistance cuando te encuentras en Standing o en Crouch.
Protege lo importante. Has aprendido como cuidar tu cabeza de recibir tantos impactos. Los daos a la cabeza se
reducen un 25%.
La primera vez que seas intervenido por un Autodoc, puedes mejorar mucho o salir realmente perjudicado. Depende
exclusivamente de tu inteligencia.
IN =1: HP -4
IN <4: HP -2
IN >5: HP +2
IN=10: HP +4
KARMA
Matar
Atacar
Robar
Robar
Atropellar
Matar
Unirse
Desactivar
persona
una
una
un
un
al
un
un
en
+10
inocente:
-30
deshonesto:
+5
persona
inocente:
persona
mercader
mercader
perro
bandido
bandido
una
problemas:
de
muy
muy
bomba
honrado:
alguien:
conocido:
conocido:
nuclear:
-10
-10
-5
+50
-40
+100
-500
Y as sucesivamente. Se anima al Master a que sea tan creativo como quiera a la hora de repartir los puntos de karma,
pero que no los utilice para acorralar a los aventureros en
la realizacin de ciertas acciones. Recuerda que los personajes malvados pueden ser tan divertidos de jugar como
los personajes buenos.
KARMA EN LAS CIUDADES
Hay un sistema opcional de Karma aplicado a la ciudades, dependiendo lo que hagan los personajes, esto podra traer beneficios o dificultades. Cuanto mas ayuden a
una ciudad en especial mas aumenta su karma en esa ciudad, pero cuidado, podra disminuirlo en otra ciudad.
Esta regla siempre queda bajo los criterios del Master.
Todos los personajes comienzan en un status neutro.
Esto quiere decir que nadie los odia pero nadie los ama. A
partir de este punto segn sus acciones podrn ganar o perder karma en las ciudades.
Neutral
Liked (Gustas)
Idolized (Idolatrado)
Este es el estado mximo al que los personajes pueden aspirar en una ciudad. Seguramente obtendrn regalos y reconocimiento de la gente. En las tiendas y en los comercios
obtendrn descuentos importantes y acceso a mercanca
extraa.
Obtienen una bonificacin de +15% a Speech y +15% a
Barter.
Pero seguramente se ganaran la enemistad de alguna ciudad.
Antipathy (Antiptico)
Hated (Odiado)
Han puesto precio a las cabezas de los personajes. Seguramente varios caza recompensas le sigan el rastro. La gente
en general no interactuar con los personajes y quien lo haga
lo har de mala gana.
Obtienen una penalizacin de -25% a Barter y Speech.
KARMIC PERKS (ESPECIALIDADES DEL KARMA)
43 - Fallout Pnp
Berserker
Se obtiene teniendo mucho sexo (o solo una vez pero demostrando ser REALMENTE bueno) para una mujer
cambia el nombre Gigole. Para conseguir este Karmic
Perk hacen falta: CH 10; EN 9 y AG 8. Vamos a ser honestos, te acuestas con todo lo que camina en dos piernas,
incluso a veces no discriminas. La gente de tu sexo opuesto
se siente mas atrada hacia ti.
ChildKiller (Asesino de Nios)
Bueno, lo has hecho. La reputacin de casado significa simplemente eso. Este Perk en particular no te otorga penalizacin o bonificacin alguna.
Quizs un Master creativo pueda darte algn beneficio.
Quizs tu pareja tenia una casa en Klamath y ahora tienes
un lugar seguro donde quedarte o dejar tus cosas, tal vez
de casaste con una persona de Vault City y gracias a esto
has obtenido la Ciudadana. Hey, es TU problema no el
nuestro.
Porn Star
Slaver (Esclavo)
45 - Fallout Pnp
CAPITULO V
REGLAS
Reparando un Arma
En la hoja de personaje hay otra seccin destinada a la armadura. Fjate en las distintas secciones: Damage Treshole (DT) y Damage Resistance (DR) (y en todas sus
secciones), as como en la base de la Armor Class (AC) (la
Agility del personaje y cualquier otra bonificacin o penalizacin) y la AC (la base AC ms la armadura que tengamos).
N de cuad. Rellenos
0
1
2
3
Modificadores (Mod)
Nada
Nada
Nada
Nada
5%
10%
20%
40%
10
60%
30%
50%
COMBATE
Como Secuence no cambia, este paso necesita ser comprobado solo una vez cuando comienza el combate. El que
tenga la Secuence ms alta atacar 1, el 2 que la tenga ms
alta atacar 2, y as sucesivamente. Cuando hay un empate
en la Secuence, se tiene que hacer una tirada con 1D10 para
desempatar. El que saque la mayor tirada atacar primero.
Esto slo se har al comienzo del combate, y no en cada
Turno. Una vez que la Secuence ha sido determinada, un
personaje puede hacer muchas cosas en su turno.
COMBATE PASO DOS: ACCIN
47 - Fallout Pnp
Movimiento
Si te quedas sin la municin de tu pistola y quieres cambiarla por otro objeto, o si quieres sacar un stimpack de tu
bolsillo, te ests equipando un objeto. Equipar cualquier
objeto cuesta 2 Action Points para acceder al inventario y
otros 2 Action Points para equiparlo.
Recogiendo Objetos
Usando Habilidades
ATACANDO
49 - Fallout Pnp
PRIMER PASO: ATAQUE
Los ataques se determinan mediante una serie de factores numricos. La frmula se mostrar al final para simplificar el proceso.
Antes de nada, el objetivo debe de estar visible y dentro
del rango de ataque. El atacante debe poder ver a su objetivo, o por lo menos saber ms especficamente donde
apuntarle.
Adems cada arma tiene un rango en particular, y los
personajes basan su rango en su Perception.
Si el objetivo est ms all del rango del personaje, las
penalizaciones empezarn a aadirse.
Mira ms abajo las penalizaciones basadas en la Perception del personaje.
Las armas arrojadizas, tales como cuchillos arrojadizos,
lanzas y granadas, se basan tanto en la STR como en la PE
pueden sufrir penalizaciones de ambas Stats.
BASE TO HIT (BTH)(ATAQUE BASE)
-30%: Aguacero, tormenta de arena, en una cueva iluminada con bengalas o antorchas...
-80%: Una cueva en total oscuridad (en una cueva sin ninguna luz)
El quinto modificador es cualquier bonificacin o penalizacin que el personaje puede recibir por tener una buena
arma, o un arma modificada. Si el personaje tiene una lanza
muy afilada, o una mira lser o telescpica, se aadirn bonificaciones. En cambio, si el personaje tiene menos STR
de la que es necesaria para poder llevar el arma, entonces
se penalizar el uso de esa arma. Un -20% por cada punto
de STR que le falte.
TARGETED MODE (OBJETIVOS MARCADOS)
********
H*********
********
la tirada se debe realizar otra tirada contra el enemigo, jugador o PNJ que se encuentren en el cono de ataque, hasta
que no haya ms objetivos a los que atacar o hasta que
todas las balas hayan golpeado en algo.
BURST SIMPLIFICADO
Una vez que las posibilidades han sido determinadas, el jugador realiza la tirada de ataque con esa cifra.
Tirar los dados es lo mismo que apretar el gatillo; si el personaje se escabulle de alguien confiado, tendr que continuar hasta el punto de poder pararse para no sufrir las
consecuencias. Una vez que se ha hecho la tirada, ya no
hay vuelta atrs.
Si el personaje realiza un ataque con un arma y falla, se ha
de rellenar un cuadro en la barra de condicin de dicha
arma. Si el cuadrado es el ltimo, entonces el arma se encasquillar, reventar o saltar en pedazos. Es posible que
a veces un ataque se convierta en algo tan malo que le ocurran desgracias al atacante.
Esto se llama Critical Failure (fallo crtico) y puede resultar
un tanto cmico, o completamente graciossimo, de una
manera extraa.
La posibilidad de Critical Failure es siempre del 5%. Si un
ataque falla con una tirada de 96-100%, se convierte en Critical Failure, y el Master tendr que hacer una tirada en la
siguiente tabla (1D100).
Derribando con Melee y Burst Mode
Golpear con las Melee o con el Burst Mode de una ametralladora no slo hiere, sino que tambin tiene la posibilidad de tirar un objetivo al suelo. En el caso de Melee, la
posibilidad de derribar al contrario es 3 veces (x3) el peso
del arma.
En el caso de los ataques Burst, si ms de la mitad de las
51 - Fallout Pnp
Tabla de Fallos Crticos
La mejor parte del combate es cuando tu oponente recibe daos. Cada arma tiene su propia cantidad de daos
que puede hacer, y se suelen expresar de una forma parecida a esta: 2D12+8.
La excepcin son las armas de fuego, que dependen
del tipo de municin para causar daos. El arma puede
aadir bonificaciones a la cantidad de daos, pero el dao
en si se calcula segn la municin usada. El dao causado
por las armas de energa no se base en el tipo de municin,
pero si en el mtodo en el cual concentran la energa.
Recuerda que algunas escopetas, cuando ambos caones son disparados, requieren que se hagan 2 tiradas de
dao para un slo golpe.
El dao es una parte del Universo Fallout donde los
dados que no son de 10 caras entran en juego. Sin embargo,
slo porque consigas golpear a algo no quiere decir que
vayas a realizar la mxima cantidad de daos.
Las armaduras tienen 2 cifras que reducen los
daos: el Damage Treshole y la Damage Resistance. El
Damage Treshole es la cantidad de daos que puede absorber tu armadura actual frente a un ataque, y Damage
Resistance es la habilidad de la armadura (o la gruesa y escamosa piel de algunas criaturas) de esparcir los daos y
reducir algunos de sus terribles efectos.
Con cada ataque satisfactorio el atacante tiene posibilidades de hacer un Critical Hit. Si la tirada de ataque es
menor o igual a Critical Chance del personaje o enemigo,
entonces el ataque se convierte en crtico. Ten en cuenta
que si un arma dispara un Burst y golpean varias balas en
el objetivo, slo se permite que UNA de las balas que gol-
Normalmente cuando hacemos un Critical Hit en un ataque Targeted suele romperse la zona golpeada.
Los disparos en los ojos suelen causar ceguera, los disparos
en las piernas o brazos suelen romper la extremidad golpeada. Un disparo preciso en el torso que se convierta en
crtico suele causar el doble de dao, un disparo preciso en
la cabeza suele causar el triple de dao.
Un disparo preciso en la ingle causa doble dao y deja al
objetivo inconsciente. Por otro lado con el Perk Better Criticals, se mejora la chance crtica permitiendo al personaje
llegar a niveles superiores a 100% y mejorando la tabla critica en +20 al a tirada. (Ver tabla adjunta).
53 - Fallout Pnp
Tabla Crtica (No Targeted)
1-2 Tira EN para resistir Knockdown.
66 Damage x 2.
67 Damage x 2, Tira EN para resistir Knockdown.
68 Damage x 2, Tira EN para resistir Stun.
69 Damage x2, Tira EN para resistir Unconsciousness.
70 Damage x2, Ignora Armadura.
71 Damage x2, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin).
72 Damage x2, Tira EN para resistir Knockdown, Tirar LK para
resistir Crippled Limb (D4 para localizacin).
73 Damage x2, Tira EN para resistir Stun, Tirar LK para resistir
Crippled Limb (D4 para localizacin).
74 Damage x2, Tira EN para resistir Unconsciousness, Tirar LK
para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin).
75 Damage x2, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knockdown.
76 Damage x2, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun.
77 Damage x2, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Unconsciousness.
78 Damage x2, Ignora Armadura, Tirar LK para resistir Crippled
Limb (D4 para localizacin).
79 Damage x2, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knockdown
Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin).
80 Damage x2, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun
Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin).
81 Damage x2, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Unconsciousness Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin).
82 Damage x3.
83 Damage x3 Tira EN para resistir Knockdown.
84 Damage x3 Tira EN para resistir Stun.
85 Damage x3 Tira EN para resistir Unconsciousness.
86 Damage x3, Ignora Armadura.
87 Damage x3, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin).
88 Damage x3, Tira EN para resistir Knockdown, Tirar LK para
resistir Crippled Limb (D4 para localizacin).
89 Damage x3, Tira EN para resistir Stun, Tirar LK para resistir
Crippled Limb (D4 para localizacin).
90 Damage x3, Tira EN para resistir Unconsciousness, Tirar LK
para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin).
91 Damage x3, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knockdown.
92 Damage x3, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun.
93 Damage x3, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Unconsciousness.
94 Damage x3, Ignora Armadura, Tirar LK para resistir Crippled
Limb (D4 para localizacin).
95Damage x3, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knockdown,
Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin).
96 Damage x3, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun Tirar
LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin).
97 Damage x3, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Unconsciousness, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin).
98 Damage x5.
99 Damage x5, Tira EN para resistir Knockdown.
100 Damage x5, Tira EN para resistir Stun.
101 Damage x5, Tira EN para resistir Unconsciousness.
102 Damage x5, Ignora Armadura.
103 Damage x5, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin).
104 Damage x5, Tira EN para resistir Knockdown Tirar LK para
resistir Crippled Limb (D4 para localizacin).
105 Damage x5, Tira EN para resistir Stun Tirar LK para resistir
Crippled Limb (D4 para localizacin).
106 Damage x5, Tira EN para resistir Unconsciousness Tirar LK
para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin).
107 Damage x5, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knockdown.
108 Damage x5, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun.
109 Damage x5, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Unconsciousness.
110 Damage x5, Ignora Armadura, Tirar LK para resistir Crippled
Limb (D4 para localizacin).
111Damage x5, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knockdown
Terminologa
Stun: Aturdir
Knockdown: Cada/Derribo
Unconsciousness: Inconsciencia
Crippled Limb: Extremidad lisiada/Amputada
Damage: Dao
COMBATES EN VEHCULO
Los vehculos se dividen en 5 partes distintas, las cuales tienen sus HPs individuales y sus propias Damage Resistances
(los vehculos no tienen Damage Threshole). Adems cada
vehculo tiene una AC para ayudarle a evitar daos, y cualquier tirada de ataque contra un vehculo sufre automticamente un -10% si el vehculo est en movimiento (es
muy difcil atacar a un objetivo en movimiento).
Las 5 partes de un vehculo son universales, aunque puedan
llamarse de diferente forma en diferentes vehculos. Evidentemente, habr grandes diferencias en algunos casos y
en otros sern indistinguibles. En la hoja de vehculos hay
un diagrama aproximado del vehculo, mostrando las 5 partes que se puedan estropear, sus HPs individuales y la Damage Resistance.
La descripcin en la seccin de vehculos contiene las cifras
de cada vehculo.
Las 5 partes de un vehculo son (por lo general): la estructura, el motor, el sistema de control, el sistema de direccin
y las ruedas.
De nuevo, estas partes difieren segn el tipo de vehculo,
como por ejemplo en aviones o barcos.
Es necesario apuntar los cambios que vienen apuntados en
la descripcin del vehculo. Ten en cuenta que la categora
ruedas se puede dividir en 2, 3 4 sub-categoras distintas,
una por cada rueda que posea el vehculo, cada cual recibe
daos por separado.
Sistemas de localizacin de blancos en vehculos
Uno de los ms devastadores ataques que se pueden realizar contra un vehculo son los ataques EMP, ya que muchas
partes del vehculo estn controladas electrnicamente. Se
debe tener en cuenta que los ataques EMP no afectan a las
partes del vehculo que no son electrnicas, como la estructura o las ruedas. Una mina EMP puede destruir completamente el sistema de conduccin, de control y el motor
en menos de un segundo. Ese es el riego de conducir en
las Wastelands.
Daando y destruyendo las partes del vehculo
55 - Fallout Pnp
empieza a dar fallos.
Si un vehculo pierde el 100% de sus HPs en una parte,
est queda totalmente destruida y debe de ser cambiada
por completo. Esto puede doler ms, si se trata de un vehculo verdaderamente raro en las Wastelands, y que la
parte que se deba cambiar sea tambin muy rara.
Al final de cada turno de combate con vehculos, el conductor debe hacer una tirada de Pilot. Una tirada satisfactoria quiere decir que el conductor mantiene bajo control
el vehculo y el procedimiento del combate se desarrolla
de forma normal. Si la tirada fallara, entonces el conductor
perdera el control del vehculo y se estrellar o saldr rodando, y todos los que estn dentro estarn sujetos al dao
y a los otros efectos del impacto (mirar ms abajo).
Hay otros muchos modificadores a la tirada de Pilot, basados en lo que est intentando hacer el conductor as como
el estado del terreno, la luz, y otros factores. Para una lista
completa de esos modificadores, mira Acciones del
Conductor, ms abajo.
Efecto
Estructura
Motor
Sistema de Control
Sistema de Conduccin
Llantas
Neumticos
La Sequence (Iniciativa)
Tiradas de Pilot
Esta es la parte divertida de la conduccin (golpear ligeramente a otro individuo y as echarlo fuera y que se estrelle).
Lamentablemente, puedes estar seguro que l tambin tendr la misma intencin.
Cuando dos vehculos chocan en combate, ambos conductores deben hacer una tirada de Pilot (sta no tiene nada
que ver con la que se hace cuando se termina el combate).
Por cada 10 KPH que el vehculo est movindose en el
momento del choque, el conductor tendr un -5% a su tirada de Pilot (colisionando con otros vehculos se basa
principalmente en la velocidad a la que vayan los vehculos).
Si cualquier conductor falla la tirada, su vehculo se estrellar. Mira Estrellndose, ms abajo.
Atropellando a alguien o a algo
En el Aire
Situacin
Tiempo en calma, sin viento
Brisa suave
Viento racheado
Fuertes vientos
Vientos tormentosos
Modificador de tirada
+30%
+15%
+0%
+0%
-5%
-10%
-20%
-25%
-30%
Modificador de tirada
+20%
+0%
-5%
-15%
-25%
-50%
Modificador de tirada
+0%
-5%
-10%
-20%
-40%
Modificador de tirada
-20%
-30%
-70%
Modificador de tirada
+0%
-10%
-10%
-10%
-15%
-20%
57 - Fallout Pnp
Observa que algunos vehculos y algunas modificaciones
ofrecen bonificaciones especficas a ciertas situaciones, o
simplemente a todas las tiradas de Pilot. Esas bonificaciones deben tenerse en cuenta cuando se hagan las tiradas de
Pilot. Observa tambin que las modificaciones segn el terreno y segn las acciones pueden combinarse.
Si un conductor intenta girar a ms de la mitad de la velocidad mxima del vehculo (por ejemplo, si la velocidad mxima es de 100 KPH, el conductor est intentando hacer
esta accin a 60 KPH) bajo una lluvia, entonces, esos modificadores se sumaran.
Daos por estrellarse
Al vivir en las Wastelands es inevitable que la gente resulte herida. Muchos de los daos son recibidos en situaciones de combate contra criaturas hostiles, pero
ocasionalmente un personaje puede recibir daos de diferentes maneras. La mayor parte de ellos son especficos
(como que los personajes se caigan por un barranco), aunque hay algunos que son universales.
DAOS Y MUERTE
400 El personaje se siente enfermo. Los msculos y las articulaciones empiezan a doler. La piel pica y empiezan a desarrollarse pequeas llagas.
600 El personaje empieza a vomitar y a sufrir diarreas. Los
msculos y las articulaciones todava duelen, pero se es el
menor de sus problemas.
Las llagas le cubre la piel, y el pelo se cae en grandes cantidades. Desarrollan un suave resplandor por la noche.
800 El personaje vomita sangre, y tambin experimenta diarreas sangrantes. El pelo ya se ha cado por completo llegado
este punto. La piel empieza a ablandarse, y a colgar en algunas
zonas. La muerte ocurrir 72 horas despus recibir esta cantidad de radiacin, a menos sea tratado.
59 - Fallout Pnp
venenamiento por radiacin, ocurren los siguientes efectos.
cido Tipo A
Este cido causa una dbil irritacin, provocando 1D4 Hit Points
por turno. Se puede eliminar con agua.
Gas Mostaza
El Gas Mostaza fue inventado al comienzo de la Primera Guerra
Mundial, y fue muy utilizado en las trincheras hasta que fue
considerado un arma inhumana. Debido a su relativamente
fcil fabricacin, el Gas Mostaza es muy comn en zonas donde
han sido abandonadas instalaciones de la preguerra. Es un gas
de inhalacin que causa 1D10 HP por turno que se permanezca
dentro de la nube, y cuyos efectos duran 1D10 turnos ms
despus de haber salido de la nube.
Gas Pimienta
Otro qumico de fcil fabricacin, el Gas Pimienta causa una
gran irritacin en los ojos, nariz y garganta sin daar a la
vctima. Este gas est diseado para inmovilizar al oponente. Es
un gas de inhalacin y contacto (slo en los ojos). Si los ojos
entran en contacto con el gas, la vctima quedar cegada durante
2D20 turnos. Si es inhalado, el objetivo quedar inmovilizado
por un gran ataque de tos por cada turno que permanezca
dentro de la nube, y durante 1D10 turnos despus de haber
abandonado la nube de gas. Mientras est inmovilizado por la
tos, AC Natural se pierde, y la velocidad de movimiento se
reduce a la mitad (es decir, que para andar un metro necesitas 2
AP en lugar de 1).
Nube cida
Una terrible forma de ataque con gas, una Nube cida es bsicamente un cido muy potente vaporizado en forma de nube.
Es un gas de inhalacin y contacto. Causa 1D10 HP por Turno
que se permanezca dentro de la nube y que se inhale, y 1D10 de
dao durante 1D10 turnos despus de haber abandonado la
Nube cida. Si entra en contacto con la piel, causar 2D20 Hit
Points adicionales.
Gas Adormecedor
El Gas Adormecedor deja a la vctima dormida, y mientras est
en esta situacin no puede actuar y su AC se reduce a lo que lleva
puesto. Los efectos de este gas duran 5D10 turnos. Es un gas de
inhalacin.
cido de Tipo B
Este tipo de cido es muy fcil de hacer, al tratarse de un
extracto de Hipoclorito de sodio (lavandina) mezclado con agua.
Derrite la carne y es extremadamente doloroso, causando 2D4
Hit Points por turno. El truco es que no se elimina con agua, eso
lo empeora. El vinagre es lo nico que lo puede eliminar.
cido de Tipo C
Es una mezcla muy potente, la cual quema al objetivo causando
2D8 Hit Points por turno. Afortunadamente se puede eliminar
con agua.
cido de Tipo D
El ms potente y vil de todos los cidos, el cual est diseado
principalmente para causar grandes cantidades de dao. Es el
tipo de cido ms comn que se puede encontrar en una guerra
qumica, ya que fue juzgado como legal por la O.N.U. antes de
la guerra. Provoca 3D10 Hit Points por turno, y sus efectos
duran 1D10 turnos.
Otro caso posible es un golpe crtico en la cabeza. Un personaje que este bajo los efectos de concussed recibe una
penalizacin -2 IN debido al fuerte impacto que atonta al
personaje. Un personaje especialmente resistente puede ignorar este efecto con una tirada satisfactoria de EN, o negarlo por completo con el Perk Bonehead.
Inmobile (Inmvil)
Cuando un personaje no puede conseguir ms drogas, comienza a sentir el sndrome de abstinencia. Normalmente,
24 horas despus de la ltima dosis.
Las penalizaciones dependen de cada droga. Luego de que
comience el efecto que varia segn cada droga, debe realizar una tirada de Endurance cada hora (con su Endurance
modificada).
Si el personaje consigue 5 tiradas satisfactorias seguidas,
entonces se libera de la adiccin. La abstinencia puede resultar ser un tiempo agnico para el personaje y para el
grupo, especialmente en mitad de una aventura. Podr realizar estas tiradas una vez al da.
Overdosed (Sobredosis)
61 - Fallout Pnp
efectos de la sobredosis.
tienes los batidos Un personaje que abuse de los esteroides tiene un elevado riesgo de volverse adicto.
Riesgo: 25%. Si el personaje cae adicto a los esteroides,
sufrir una penalizacin de -2 Strenght -3 Agility -2 Endurance durante 1 semana y comienza a los 2 das.
Es divertido, te gusta jugar Tragic no? Bueno podra decirse que realmente LO AMAS no puedes centrar tu mente
en otra cosa que no sea este fabuloso juego de cartas
Riesgo: 5%, Los efectos duran 1 semana y comienzan en
1 da. Lo malo de jugar Tragic es que simplemente no puedes dejar de jugar. Cada ves que viajes por el mapa debers
detenerte 1 vez para echar una partida.
CURACIN
de la misma forma que las criaturas vivientes. Las sustancias qumicas curativas no tiene efecto en ellos, y tampoco
se curan de forma natural (es decir, no tienen ritmo de curacin). Adems, usar Firts Aid y Doctor en ellos no surte
efecto.
Sin embargo, los Robots pueden recuperar sus HPs perdidos mediante las Habilidades Sciencie y Repair de la misma
forma que las criaturas vivientes se curan con Firts Aid y
Doctor. Science cura 1D10 HPs y tarda 1D10 minutos en
llevarse a cabo, adems, slo se puede utilizar 3 veces cada
24 horas.
La Habilidad Repair puede recuperar los sensores rotos o
destruidos y cura 2D10 HPs, pero slo se puede usar 2
veces cada 24 horas y tarda 1 hora en llevarse a cabo. A
menos que el Robot est cegado, l mismo puede llevar a
cabo estas operaciones.
Muerte
63 - Fallout Pnp
CAPITULO VI
Leyendo libros
A pesar de lo que algunos piensan, la enseanza en las Wastelands no est completamente desaparecida.
Ocasionalmente, un personaje encontrar un libro. Asumiendo que el personaje sabe leer, ganar algo de conocimiento por leer el libro. Los libros siempre aaden cierta
cantidad de Skills Points a una Habilidad en concreto, los
cuales se detallan en la descripcin del libro. Se deben invertir 5 horas en la lectura del libro y una tirada contra la
IN del personaje. Si la tirada sale bien el personaje incrementa la habilidad segn esta tabla.
Nota: no se puede incrementar ningun Skill por encima
de 91% de esta forma.
[(100 Skill) /10] y redondeado para abajo.
Ejemplo: Hudson tiene Science en 30% y consigue un
Big Book of Science decide leerlo invirtiendo y haciendo
la tirada correspondiente de IN. Lo consigue. As aumenta
FABRICANDO OBJETOS
Solo una parte muy limitada de tecnologa puede encontrarse revolviendo en los basureros. Sin embargo numerosos tems pueden ser fabricados con los componentes
apropiados.
Con los componentes y una tirada de la habilidad correspondiente contra cierta dificultad, se puede fabricar el
tem.
Abriendo y rompiendo puertas
Las trampas son una parte bsica de la vida en las Wastelands. Los cazadores las utilizan para mantener a raya a los
animales y a los bandidos, el genio malvado las utiliza para
capturar al intrpido aventurero que est alejado de sus
compaeros, y la gente lista las utiliza para reducir al enemigo.
Cuando los personajes estn caminando por una zona llena
de trampas, el Master debera hacer una tirada secreta de
PE de cada personaje.
Quien la supere, notificar de la trampa. Si nadie la supera
y entran en la zona tendrn muchos problemas.
Recuerda que los personajes slo pueden encontrar las
trampas (o minas, ver ms adelante) que se encuentren en
su ngulo de visin. Si el personaje no tiene forma de encontrar un cabletrampa, no hace falta hacer la tirada de PE.
Sin embargo, si otra de las partes del mecanismo de la
trampa es visible, el personaje puede detectar la trampa por
eso. Para ms informacin sobre como detectar minas,
mira Minas, ms abajo.
Despus de que un personaje haya encontrado una trampa,
l o ella pueden intentar desactivarla. Esto requiere hacer
una tirada de la Habilidad Traps. Si falla la tirada, entonces
la trampa le explota en la cara. Desactivar una trampa lleva
En el Universo Fallout las armas de energa y muchos vehculos funcionan con clulas de energa. Hay 2 tipos de
clulas: Small Energy Cells, que se parecen a pequeas
pilas; Microfusin Cells, que son como grandes bateras.
Cada clula tiene cierta cantidad de cargas, y cada arma o
vehculo necesitan cierta cantidad de esas cargas para recargarse completamente.
Tambin hay unos pocos vehculos y objetos de equipamiento que funcionan con gasolina.
La gasolina es una de las sustancias ms raras en las Wastelands y puede ser muy difcil de encontrar. Quizs las
tiendas de las grandes ciudades la vendan, pero slo la cambiarn por cosas de gran valor (como por ejemplo, todo lo
que tengas). Todo depende de cuanto necesites el preciado
lquido.
Energas y gasolinas
Random Encounters
65 - Fallout Pnp
es de 6, el grupo comienza a 30 Hex de distancia del centro
del grupo con el que se encuentren (por ejemplo, desde el
centro de una caravana de mercaderes). Si el grupo con el
que se encuentran es lo bastante grande, entonces pueden
plantarse en mitad de ellos.
La posicin de salida en un Random Encounter no importa
tanto si te encuentras con cosas pacficas, pero si que tiene
mucha importancia cuando te encuentras con un nido de
Radscorpions.
Para esto utiliza la Tabla Random Encounters que aparece
a continuacin.
Si el lder o personaje que dirige al grupo obtiene en la tirada de Outdoorsman un crtico, entonces utiliza la Tabla
Special Encounters.
Tabla Random Encounters
Special Encounters
A diferencia de los Random Encounters los Special Encounters tienen ciertos requerimentos, asi mismo algunos
poseen algunos objetos interesantes. Queda a discrecin
del Master decidir si se aplican o no los Special Encounters,
as como sus objetos.
Tabla Especial Encounters
1_ Brahmin Heard:
Requiere: LK 9-10.
Objetos: Ninguno.
Un grupo de brahmin que dicen Moo y Moo, eh dicho. No aportan nada
inusual. Es muy difcil de encontrar requiere LK 9-10.
2_ Bob`s Pre-owned cart mart:
Requiere: Ninguno.
Objetos: Red Ryder BB Gun.
Te encuentras a un vendedor de coches en medio de las Wastelands. Hay una
pequea oficina a su espalda con un Locker y esta rodeado de coches.
Puedes arriesgarte a comprar alguno (y perder tu dinero).
3_ Dr. Who:
Requiere: Ninguno.
Objetos: Motion Sensor.
Ves una tipica caseta azul de la policia britnica de 1960. Cuando te aproximas
la sirena en su parte superior comienza a brillar y extraamente desaparece
haciendo un peculiar sonido dejando tras de si un Motion Sensor.
4_ Giant Footprint:
Requiere: Ninguno.
Objetos: Stealth Boy.
Una extraa pisada de algn reptil gigante (probablemente un Tiranosaurio
Rex) y los restos de alguna pobre criatura aplastada. Lo mas curioso de esto es
que solo es UNA pisada no hay mas huellas. Si se revisa el cadver este posee
un Stealth Boy.
5_ Nuka-Cola Truck:
Requiere: Ninguno.
Objetos: Muchas Chapas.
Encuentras un camin de Nuka-Cola volcado con una caja llena de Chapas.
La cantidad vara segn la suerte del personaje que la revise, adems se
duplica si posee el Perk Fortune Finder.
LK 1: $1
LK 2: $32
LK 3: $105
LK 4: $298
LK 5: $730
LK 6: $1645
LK 7: $2976
LK 8: $5709
LK 9: $8443
LK 10: $10765
6_ Bazaar Day:
Requiere: Ninguno.
Objetos: Chapas, Devilthorn Jacket, Ghoul Armor, Armas y ammo variado.
Este encuentro es bsicamente un grupo de NPCs que venden objetos al
mejor estilo RPG Online.
67 - Fallout Pnp
federales) denotando que es un juego ilegal. Si algn personaje intenta
hablar con algn Brahmin este simplemente lo ignorara diciendo Moo.
Sobre la mesa abra, 10000 chapas y algunos mazos de cartas.
15_ Tin Man:
Requiere: Nivel 6
Objetos: 150 Microfusion Cells y Oil Can.
Encuentras un hombre en Advanced Power Armor inmvil. Cuando algn
personaje, el tipo de la armadura no parara de repetir que necesita Oil Can
para aceitar su armadura. Cerca abra un frasco tirado en el suelo. Si algn
personaje decide aceitar su armadura el hombre podra
moverse y lo agradecer dando a su salvador 150 Microfusion Cells.
16_ B-1000:
Requiere: Ninguno.
Objetos: Uzi Mark 27 SMG.
Encuentras un Brahmin de metal lquido merodeando por una antigua
fbrica destruida. Si algn personaje decide hablarle el B-1000 solo repetir
algunas frases continuamente.
-Necesito tus ropas, tus botas y Moo-tocicleta.
-Brahmidyne Systems, Moo-del 101.
-Soy un organismo cybernetico, tejido viviente
sobre esqueleto metlico.
-Hasta la vista, calfy.
-No proble-Mooo.
-Moo-lvere
Si algn personaje decide atacarlo las estadsticas del B-1000 son las
siguientes: Primary Stats: 10 ST, 5 PE, 7 EN, 3 CH, 5 IN, 8 AG, 2 LK
HP: 999
No sucede muy a menudo, pero a veces el grupo puede encontrarse con el agua hasta el cuello (literalmente). Ya sea
porque su bote ha volcado o porque son forzados a cruzar
un ro muy grande o un lago sin medios para flotar, la natacin es el nico camino. Sin embargo, el agua presenta
algunos problemas. Lo primero es que muchas de las cosas
en el mundo postnuclear no estn diseadas para flotar,
donde se incluyen armas, armaduras, comidas y robots. Lo
segundo es que esas cosas pueden hundir al personaje en
cuestin de segundos.
Un personaje puede llevar aproximadamente 10 lbs x STR
de peso y mantenerse a flote con seguridad. Esto incluye
zapatos y ropa. Adems el personaje debe tener las manos
libres. Si el personaje se sobrecarga de ms, comenzar a
hundirse con su preciada carga.
Mantenerse a flote requiere una tirada de Endurance cada
10 minutos. Nadar requiere una tirada de Endurance cada
minuto. Moverse en el agua se restringe a 1 Hex por cada
3 Action Points, esto se aplica a cualquier cantidad de agua
que llegue por las rodillas o ms arriba.
Poniendo objetos
Ocasionalmente, ser necesario para un ladrn poner objetos en otra persona o criatura, o en un estante o armario.
Quizs el ladrn lleve una prueba incriminatoria y necesita
deshacerse de ella cuanto antes. Quizs el ladrn quiera
deslizar la granada a la cual le acaba de quitar la anilla y ponerla en el bolsillo del guardia poco cooperativo. De cualquier manera, poner un objeto funciona exactamente igual
que robar, excepto que el ladrn pone algo en su objetivo
en lugar de quitrselo.
Cuando el ladrn falla su tirada contra Steal, quiere decir
que ha sido descubierto; como ocurre cuando se roba
mirar ms arriba), el objetivo puede no querer que el ladrn
sepa que le ha puesto algo encima. El ladrn siempre
asume que ha tenido xito, a no ser que el objetivo le muestre todo lo contrario.
Lockpick (Abrir Cerraduras)
69 - Fallout Pnp
CAPITULO VII
ARMAS/MUNICIN
ITEMS
A continuacin se dar el valor comercial de cada artculo, junto con toda la informacin apropiada de las armas,
municin y armaduras.
Cada arma requiere el uso de una determinada habilidad. Observa que las armas que basan su dao segn la
municin que usan pueden aadir una bonificacin al dao.
Los siguientes ataques slo estn disponibles para los verdaderos estudiosos en las artes marciales. A continuacin se
har una lista con los distintos tipos de ataque, sus requisitos
y los daos que causan.
Ataques principales con los puos:
Strong punch (Puetazo Fuerte)
Efectos: Dao +3
Coste de APs: 3
Requisitos: Unarmed 55%, AG 6
Haymaker (Segador)
Abreviaciones
Dmg: Damage (Dao) observa que hay armas que basan sus
daos en la municin que usan, y la propia arma aade bonificaciones
al dao
S: Disparo Single (Normal)
T: Disparo Targeted (apuntado)
B: Disparo Burst (rfaga)
xB: Cantidad de balas por Burts (rfaga)
Rng: Range (Rango) en metros. En un combate normal, 1 Hex
(hexgono) es un metro.
Los nmeros entre parntesis (n) indican el rango cuando al arma
se le puede poner un trpode.
W: Weight (Peso) en libras
MD: Melee Damage (Dao Melee)
Rnds: Rounds. Cargador.
Spcl: Special (especial) algn modificador especial de dicha arma.
Type: Tipo de dao.
Valor: N/A
A menos que tu personaje haya perdido un miembro o dos,
siempre tendr disponibles estas armas, las ms bsicas de
todas.
Min. ST: 1; W: N/A; Dmg: 1D4 + MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Efectos: Dao +7, +20% CC, Perfora Armaduras (Ignora la AC cuando golpea)
Coste de APs: 6
Requisitos: Unarmed 115%, AG 7, STR 5, Nivel 12
Efectos: Dao +7
Coste de APs: 4
Requisitos: Unarmed 60%, AG 6, STR 6, Nivel 6
Efectos: Dao +7
Coste de APs: 7
Requisitos: Unarmed 60%, AG 7, STR 6, Nivel 6
Valor: 250
Uno todava puede encontrar a los practicantes de la dulce
ciencia en los yermos. Si tu personaje esta pensando en
convertirse en el prximo Rocky Balboa, esto es esencial.
Los Guantes de Boxeo son guantes con algn tipo de relleno que cubre todo el puo, de modo que el portador no
sufre daos en su mano, y los que reciben el golpe no notan
la diferencia.
Min. ST: 1; W: 5 Lbs; Dmg: 1D4 + MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: +15% de posibilidades Knockdown
Type: Normal.
Reinforced Boxing Gloves
Valor: 300
Donde se encuentran a los practicantes de la dulce ciencia tambin pueden encontrarse los mismos guantes pero
trucados. Alguien accidentalmente puso unas placas metlicas dentro de estos Guantes de Boxeo.
Min. ST: 1; W: 10 Lbs; Dmg: (1D4+5) + MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: +15% de posibilidades Knockdown
Type: Normal.
Brass Knuckles
Valor: 40
Un dispositivo que se coloca sobre los nudillos del luchador provocando mayores daos cuando golpea. La fuerza
se distribuye por la mano del luchador, evitando de esta
forma que se rompa los dedos.
Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: 1D10 + MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Sappers
Valor: 80
Bsicamente un guante anticorte con los nudillos reforzados, el Sappers est diseado para ayudar a golpear ms
duramente. Como el saco de mel (ver ms abajo), el principal uso de este arma es dejar inconsciente al enemigo
cuando se le golpea en la cabeza.
Min. ST: 1; W: 4 Lbs; Dmg: 1D6 + MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: Un golpe en la cabeza con este guante tiene un 75% de posibilidades de dejar
Unconsciousness,
Type: Normal.
Tiger Claws
Valor: 75
Un guante que cubre una parte de los nudillos y los dedos,
concediendo unas garras afiladas en la palma de la mano.
Un arma sencilla, a menudo se usa ms en los combates
rituales de las tribus que en un combate real. A los asesinos
les gusta impregnar la Garra de Tigre con veneno para
hacer el arma ms mortal.
Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: 1D4 + MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Shredders
Valor: 90
Las Garras son unos guantes con unas pequeas y afiladas
garras, permitiendo al usuario rajar al oponente. No es muy
utilizada como arma cuerpo a cuerpo, pero baadas con el
tipo de veneno adecuado, las Garras pueden ser extremadamente peligrosas.
Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: 1D4 + MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Lacerators
Valor: 100
Este pequeo y repugnante guante representa algunas de
las mejores innovaciones que los bandidos y los tribales
han hecho desde el fin de la guerra. Los guantes estn cubiertos con hojas de afeitar que rasgarn la carne en pedazos con un simple golpe de mano.
Min. ST: 1; W: 2 Lbs; Dmg: (1D8+2) + MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Mace Glove
Valor: 150
El guante maza es una gran y pesada bola metlica para reforzar el guante, tanto que puede golpear a las criaturas y
bandidos confiados con ms efectividad. Ciertamente no
es un arma elegante, pero s efectiva.
Min. ST: 3; W: 5 Lbs; Dmg: 1D12 + MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Fist Dagger
Valor: 300
El Puo Daga ciertamente no es una arma muy sutil; es un
gran cuchillo serrado acoplado a un guante, combinando
la fuerza del puetazo con la accin perforante de una hoja
afilada. Se espera conseguir expulsar de los rings de boxeo
estas armas por usar mtodos poco ortodoxos.
Min. ST: 3; W: 4 Lbs; Dmg: (1D10+2) + MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Spiked Knuckles
Valor: 250
Esta improvisada versin del clsico Puo Americano
causa ms daos, desgarrando la carne del oponente
en combate desarmado. Como el Puo Americano, distribuye los daos a travs de toda la mano del luchador.
Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: (1D12+3) + MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Punch Gun
Valor: 600
Esta inusual arma es un guante con un gatillo en el pulgar
permitiendo al usuario disparar una bala al mismo tiempo
que lanza un puetazo. El dao del cartucho se aade a los
efectos del Melee. Aunque son algo dificultosos, ya que
71 - Fallout Pnp
deben de ser recargados despus de cada uso, una persona
emprendedora podra obtener grandes resultados de esta
herramienta durante un ataque sorpresa. Este arma almacena 1 SOLO cartucho de escopeta. Observa que los cartuchos son poco efectivos si el objetivo esta muy lejos pero
es muy til en distancias cortas.
Min. ST: 2; W: 7 Lbs; Dmg: (1D4+Municion) + MD;
Rng: 1; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: 1, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Impact Glove
Valor: 900
Una invencin de la Brotherhood Of Steel, el Piston Glove
utiliza un dispositivo nico y similar al utilizado por la lnea
de productos (mucho ms poderosos) de Big Frigger los
Power Fists. La diferencia es que el Piston Glove usa Small
Energy Cells que no necesitan ser recargadas y son significativamente menos poderosos. An as sigue siendo una
buena arma y puede mejorar a cualquiera en el combate
cuerpo a cuerpo.
Min. ST: 1; W: 9 Lbs; Dmg: (1D10+8) + MD; Rng: 1;
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: 25% chances de
Knockdown,
Type: Normal.
Razor Claws
Valor: 1000
Las hojas extensibles de este guante estn diseadas para
cortar y destripar incluso a las criaturas ms fuertes. El
usuario puede controlar la accin extensible de las garras
gracias a un gatillo en el guante.
Min. ST: 2; W: 3 Lbs; Dmg: (3D6+3) + MD; Rng: 1;
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Power Fist
Valor: 1800
El Power Fist Big Frigger de BeatCo es considerado por
muchos como la mejor arma para usar en combate Unarmed. Un Power Fist es un guante metlico que cubre toda
la mano y usa pequeos motores para mejorar la fuerza del
puetazo. Tiene 25 cargas y utiliza Small Energy Cells para
recargarse. El guante sentir cuando el usuario lanza un
puetazo y automticamente se ajustar para realizar mayores daos, usando una carga de energa incluso si se falla
el golpe.
Min. ST: 2; W: 10 Lbs; Dmg: (2D10+9) + MD; Rng: 1;
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: 25, Spcl: Ignora DT,
Type: Normal.
Mega Power Fist
Valor: 2200
Una versin ms poderosa del Big Frigger. Se le han incrementado los servomecanismos de energa para aumentar la fuerza. El Mega Puo de Energa tiene 25 cargas de
Clulas Pequeas de Energa. Como su versin menor,
consume una carga de energa cada vez que se lanza el
puo incluso si se falla el golpe.
Min. ST: 1; W: 10 Lbs; Dmg: (3D10+20) + MD; Rng: 1;
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: 25, Spcl: Ignora DT,
Type: Normal.
Rock
Valor: N/A
Una piedra normal y corriente. Slo hay trillones de estas
armas esparcidas por todos los yermos. Tambin sirven
como armas arrojadizas.
Min. ST: 1; W: 10 Lbs; Dmg: 1D4+ MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Shiv
Valor: 2
Un cuchillo casero que se parece a un picahielos. Un Punzn es una arma indetectable si tu personaje la lleva en la
mano; sin embargo, no recibe los bonificadores por Melee
Damage. Estas armas se pueden fabricar con los materiales
ms simples, y a menudo se usan como armas bsicas para
el asesinato, ya que puede ser clavado dentro del odo de
un objetivo confiado y causarle una muerte instantnea.
Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: 1D4; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Botella Rota
Valor: 2
El arma elegida por los que pelean en los bares, ya que te
sacarn de un apuro cuando el gorila del bar tenga tus
armas y t slo hayas rozado a la novia de un bandido
enorme.
Al contrario que la creencia popular, romper una botella
sobre la barra de un bar no te proporcionar un arma efectiva. En lugar de eso, te rajar toda la mano. Slo tendras
que coger uno de esos trozos del suelo.
Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg(Swing): 1D4+MD;
Dmg(Thrust): 1D6+MD; Rng: 1; S(Swing): 3,S(Thrust)
4, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Sharpened Pole
Valor: 5
Bsicamente es un trozo de madera con una punta afilada,
y mide unos 2 metros de longitud. Tambin es un arma
arrojadiza.
Min. ST: 3; W: 3 Lbs; Dmg: (1D4+1)+MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Axe
Valor: 45
Esto es una simple Hacha. Buena para romper puertas de
madera o hundrsela a los enemigos. Otra arma comn que
puede ser construida a partir de piezas de madera y cualquier trozo de metal afilado o piedra. Las Hachas miden
entre 30 y 90 cm de largo.
Min. ST: 3; W: 2 Lbs; Dmg: 1D8+MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Valor: 10
Tanto si son de hierro o de plomo, este viejo trozo de tubera es una buena herramienta para romper huesos y pegar
en la cabeza. Aunque es pesada y algo torpe, un trozo de
tubera hiere tanto como una Porra.
Min. ST: 3; W: 3 Lbs; Dmg: 1D10+MD; Rng: 1;
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Wooden Club
Valor: 10
Los humanos han utilizado estas herramientas para matar
a sus presas y golpear a otros desde que bajamos de los rboles. No es ms que un palo con algunos pinchos, o quizs 1 2 clavos oxidados destinados a causar ms dolor y
sufrimiento a la desafortunada persona que sea golpeada
con l. La pata de una silla, un trozo de madera, un taco de
billar o cualquier instrumento de madera pueden sustituir
fcilmente a una porra.
Min. ST: 3; W: 5 Lbs; Dmg: 1D12+MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: 25% Chances de
Knockdown,
Type: Normal.
Club
Valor: 30
La Porra policial es un instrumento para reducir a los criminales, o asegurarse de que no vuelvan a cometer un crimen otra vez. Este arma, de unos 70 cm de largo, est
fabricada con una barra de metal, la cual tiene un eje perpendicular para sujetarla y permitiendo que las vibraciones
por el golpe se difuminen antes de que corran a travs del
brazo del usuario. Un arma relativamente fcil de hacer con
pedazos de metal desechado.
Min. ST: 3; W: 3 Lbs; Dmg: 1D10+MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Shovel
Valor: 30
Qu ms se puede decir de esto?
Min. ST: 5; W: 15 Lbs; Dmg: 1D12+MD; Rng: 1;
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Knife
Valor: 40
Un simple Cuchillo para cortar cosas, o criaturas, o personas. Tambin es un arma arrojadiza. Miden entre 15 y 25
cm de largo. Los mejores estn hechos de aleaciones de
metal, los ms primitivos son piedras talladas tales como
el pedernal.
Min. ST: 2; W: 1 Lbs; Dmg(Swing): 1D10+MD;
Dmg(Thrust): (1D10+1d4)+MD; Rng: 1;
S(Swing): 3,S(Thrust) 4, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl:
N/A,
Type: Normal.
Claw Hammer
Valor: 40
La forma en la que se utiliza esta herramienta ha limitado
algo el dao y dolor que causa. Tambin es una herramienta til para propsitos no combativos.
Min. ST: 2; W: 4 Lbs; Dmg(Claw):
(1D12+4)+MD; Dmg(Head): (1D8+2)+MD;
Rng: 1; S(Claw): 4,S(Head) 4, T: 5, B: N/A,
Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Switchblade
Valor: 50
La hoja de este pequeo cuchillo est sujeta a un resorte.
Cuando se presiona el botn de su mango, la hoja sale disparada con un satisfactorio sonido de Sssshk. Fabricar
una de estas armas requiere algo de habilidad con la metalurgia y la maquinaria, y normalmente se encuentran en posesin de los matones de las grandes ciudades.
Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: 1D6+MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Wrench
Valor: 65
Las llaves fijas son piezas de metal slido que pueden manejarse como las Porras. Las que son efectivas en combate
miden entre 40 y 80 cm de largo. Tambin pueden utilizarse
para reparar cosas.
Min. ST: 3; W: 4 Lbs; Dmg: (1D6+2)+MD; Rng: 1;
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Crowbar
Valor: 65
Una pieza de metal muy slida y pesada especialmente diseada para ejercer palanca (o aporrear cabezas). Las Palancas estn hechas de una pieza de metal slido, torcida
en un extremo y diseada para ejercer palanca sobre los
objetos y levantarlos. Normalmente miden unos 35 cm de
longitud.
Min. ST: 5; W: 5 Lbs; Dmg: (1D12+3)+MD; Rng: 1;
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Barbed Spear
Valor: 70
Un arma de hasta bsica. Se compone de una pica de madera con una pieza de metal o piedra afilada en la punta.
Tambin es un arma arrojadiza. Las Lanzas son armas de
fcil construccin, empezando por un trozo de madera (de
unos 2 metros de longitud) con alguna hoja afilada atada a
un extremo.
Min. ST: 4; W: 4 Lbs; Dmg: 1D8+MD; Rng: 2;
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
73 - Fallout Pnp
Spear
Valor: 80
Un arma de hasta bsica. Se compone de una pica de madera con una pieza de metal o piedra afilada en la punta.
Tambin es un arma arrojadiza. Las Lanzas son armas de
fcil construccin, empezando por un trozo de madera (de
unos 2 metros de longitud) con algn tipo de metal o piedra afilada atado a un extremo.
Min. ST: 4; W: 4 Lbs; Dmg: (1D12+3)+MD; Rng: 2;
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Serrated Spear
Valor: 90
Una lanza con la punta muy afilada. El bastn es de madera
y la cabeza es de acero trabajado.
Min. ST: 4; W: 4 Lbs; Dmg: (1D8+5)+MD; Rng: 2;
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Festering Spear
Valor: 100
Una lanza con trozos de animales muertos en la punta metlica. Muy utilizada entre los Beastlords.
Min. ST: 4; W: 4 Lbs; Dmg: (1D8+2)+MD; Rng: 2;
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: 25% Chances de
1d8 Poison,
Type: Normal.
Machete
Valor: 100
Poda toda la fauna y flora que se ponga en tu camino con
este prctico instrumento de jardinera. El arma elegida
por intrpidos exploradores que pasean por la jungla, o por
un jardinero novato.
Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: (1D10+7)+MD; Rng: 1;
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Butches Cleaver
Valor: 110
Este instrumento de cocina fue especficamente diseado
y equilibrado para facilitar la tarea de cortar la carne de criaturas vivas o muertas. Fabricado de un compuesto de grafito resistente, este arma es ms afilada y corta que un
cuchillo normal.
Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: (1D8+10)+MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Sledgehammer
Valor: 120
Un palo con una pesada cabeza de metal en el extremo, diseado para romper huesos y daar rganos vitales. Las
Almdenas miden unos 70 cm de largo y requieren el uso
de las dos manos.
Min. ST: 6; W: 12 Lbs; Dmg: 3D4+MD; Rng: 2;
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Bistur
Valor: 140
El instrumento bsico para las operaciones de ciruga, este
pequeo cuchillo quirrgico de acero inoxidable est increblemente afilado. No es la mejor herramienta para la
lucha cuerpo a cuerpo, pero lo har bien en buenas manos.
Tambin se puede usar como equipo.
Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: (1D8+3)MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Deco Filament
Valor: 150
El Deco Filament es una arma inusual y la favorita de asesinos y la Yakuza. Se trata de un alambre fino, sper fuerte
y muy afilado que debe ser manejado con las dos manos.
El usuario puede azotar a sus enemigos con este arma, pudindole cortar la carne y los miembros con facilidad. Se
puede utilizar para cortar cabezas limpiamente.
Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: (1D8+2)+MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Diamond Spear
Valor: 150
Un lanza con punta de diamante que ofrece gran penetracin.
Min. ST: 4; W: 4 Lbs; Dmg: (1D6+14)+MD; Rng: 2;
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A.
Type: Normal.
Combat Knife
Valor: 165
Un instrumento militar destinado al combate cuerpo a
cuerpo. El filo serrado tiende a desgarrar en lugar de cortar,
y las heridas provocadas por esta hoja son mucho ms dolorosas que las hechas por un cuchillo normal. Tambin es
un arma arrojadiza. Estos cuchillos tienen un componente
base de carbono en lugar de metal, hacindolo ms duradero, ms manejable y ms ligero que un cuchillo normal.
Normalmente miden entre 15 y 25 cm de largo.
Min. ST: 2; W: 2 Lbs; Dmg(Swing):
(1D8+5)+MD; Dmg(Thrust): (2D6+6)+MD;
Rng: 1; S(Swing): 3,S(Thrust) 4, T: 4, B: N/A,
Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Espada Wakizashi
Valor: 200
El Wakizashi se parece a una Katana pequea. Ya que estas
espadas son tan difciles de hacer, es muy dudoso que cualquiera fabrique estas armas en las Wasteland, y probablemente sean (en su mayor parte) objetos de las tiendas de
regalos, aunque hay excepciones. El Wakizashi mide unos
60 cm de largo y est ligeramente curvado.
Min. ST: 2; W: 2 Lbs; Dmg: (1D12+4)+MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: Ignora DT,
Type: Normal.
Valor: 200
Las Llaves Inglesas son piezas de metal slido que pueden
manejarse como las Porras. Las que son efectivas en combate miden entre 40 y 80 cm de largo. Tambin pueden utilizarse para reparar cosas.
Min. ST: 5; W: 4 Lbs; Dmg: (1D10+8)+MD; Rng: 1;
S: 5, T: 6, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: +25% de posibilidades Knockdown,
Type: Normal.
Piston Spear
Valor: 250
Al igual que el Pistol Glove, esta lanza posee un sistema
neumtico en el extremo designado para hacer mas dao
en los impactos.
Min. ST: 4; W: 4 Lbs; Dmg: (2D8+4)+MD; Rng: 2;
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: +25% de posibilidades Knockdown,
Type: Normal.
Louisville Slugger
Valor: 300
Este bate de baseball americano, fabricado en madera muy
dura golpear cualquier cosa y la mandar fuera del campo.
Un verdadero clsico, no comparable con esas estafas de
aluminio.
Min. ST: 4; W: 4 Lbs; Dmg: (2D10)+MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: +25% de posibilidades Knockdown,
Type: Normal.
Dinamite Spear
Valor: 350
Lanza con un cartucho de dinamita envuelto en la punta.
Min. ST: 4; W: 4 Lbs; Dmg: (4D6+6)+MD; Rng: 2;
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A.
Type: Explosion.
Micro Sledgehammer
Valor: 500
Una especialidad de la Brotherhood, el Micro Sledgehammer es el sueo de cualquiera que siempre quiso abusar de
un mazo de croquet. Originariamente diseado para hacer
ms eficiente la construccin, la tecnologa de pistones de
la Brotherhood hace que este pequeo martillo golpee con
la mxima eficacia.
Min. ST: 4; W: 8 Lbs; Dmg(Swing): (1D12+8)+MD;
Dmg(Thrust): (1D12+10)+MD;
Rng: 1; S(Swing): 3,S(Thrust) 4, T: 4, B: N/A,
Rnds: N/A, Spcl: +25% de posibilidades Knockdown,
Type: Normal.
Cattle Prod
Valor: 600
Este arma fue diseada para dejar inconsciente a las vacas,
imagina lo que le puede hacer a un humano. El Cattle Prod
se parece un poco a un gran overgrowd, salvo que un arco
de electricidad pasa entre los dientes del extremo siempre
Valor: 1000
Bsicamente se trata de una motosierra del tamao de un
cuchillo y sin el ruidoso motor. Los Rippers fueron comunes entre las bandas de malhechores antes de la guerra, y
son comunes entre los criminales y la baja sociedad de despus de la guerra. Se llama Ripper por alguna razn, desgarra la carne y hace pedazos los rganos. Cada vez que se
realiza un ataque con este arma, sea acertado o no, el Ripper consume una carga. El arma tiene capacidad para 25
cargas de Small Energy Cells.
Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg: (1D10+15)+MD; Rng: 1;
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: 25, Spcl: Ignora DT,
Type: Normal.
Sper Cattle Prod
Valor: 1800
Una actualizacin del Cattle Prod. Este arma requiere el
uso de las dos manos, y cada vez que se realice un ataque,
sea acertado o no, la Sper Pica de Ganado consumir una
carga. El arma tiene 25 cargas de Small Energy Cells.
Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg(Swing): (2D8+20)+MD;
Dmg(Overload): (1d4+3+ Carga)+MD; Rng: 1;
S(Swing): 4,S(Overload) 5, T: 5, B: N/A, Rnds: 25,
Spcl: Cualquier criatura biolgica que sea golpeada por el
Cattle Prod tiene un 75% de posibilidades de Unconsciousness, +20% BTH
Type: Normal.
Auto-Axe
Valor: 2200
El Auto-Axe parece ser una herramienta industrial, muy
parecido a una sierra de concreto o motosierra. La hoja
original parece haber sido eliminada y reemplazada con una
hoja de un tipo diferente. Esta modificacin podra haber
sido para obtener ms un corte ms letal.
Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg: (2D12+10)+MD; Rng: 2;
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: 25, Spcl: Ignora DT.
Type: Normal.
Sper Sledgehammer
Valor: 3750
A primera vista, esta pequea e ingeniosa herramienta
es indistinguible del Sledgehammer normal, a excepcin
de la pequea maquinaria situada en la cabeza del arma.
Aqu se incluye un dispositivo de almacenamiento de energa cintica que incrementa el retroceso en los golpes. Es
75 - Fallout Pnp
un arma de dos manos.
Min. ST: 5; W: 12 Lbs; Dmg: (3D10+15)+MD; Rng: 2;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: +50% de posibilidades Knockdown,
Type: Normal.
SMALL GUNS SKILL WEAPONS
Armas a Distanca
Valor: 50
Fabricado con trozos de madera y en forma de C, con
un trozo de cuerda o tendn animal atado a ambos extremos para proporcionar tensin, los Arcos son algunas de
las armas a distancia ms fciles de construir. Sin embargo,
pueden ser poco manejables y pueden lastimar al usuario
inexperto. Son armas de disparo nico y solo pueden cargar una flecha al mismo tiempo.
Min. ST: 5; W: 2 Lbs; Dmg: +3; Rng: 18;
S: 5, T: 6, B: N/A, Rnds: 1 (arrows), Spcl: N/A
Type: Normal.
Crossbow
Valor: 60
Las Ballestas formaron parte de todos los ejrcitos del planeta desde que se invent en la edad media y hasta la Primera Guerra Mundial. Despus de eso, se hicieron armas
de caza muy populares. Las Ballestas son Arcos de madera
puestos sobre un tabln o una superficie plana, o incluso
sobre un rifle. Tienen una rueda que enrolla la cuerda firmemente, y un mecanismo disparador que descarga la tensin sobre la cuerda, lanzando los virotes a gran velocidad.
Debido a la tensin que se ejerce sobre la cuerda, el arma
no est limitada por la fuerza del usuario y puede lanzar
los proyectiles mucho ms lejos y con mayor puntera que
un arco. Arma de un slo disparo. Las Ballestas slo pueden carga con un virote a la vez.
Min. ST: 4; W: 10 Lbs; Dmg: +4; Rng: 20;
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: 1 (Dart), Spcl: N/A
Type: Normal.
PISTOLAS
Zip Gun
Valor: 150
Hechas con piezas de repuesto, las Pistolas Caseras son
poco fiables y disparan casi cualquier municin de pistola.
Tienen un rango muy corto y son muy propensas a atrancarse y romperse fcilmente. Slo disparan una bala, y la
recamara slo almacena 1 bala del calibre .22, 9mm o .45,
dependiendo del arma.
Min. ST: 3; W: 5 Lbs; Dmg: +4; Rng: 15;
S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 1 (.22, 9mm, .45)
Spcl: N/A
Type: Normal.
Colt 6520 10mm
Valor: 250
Una pistola semiautomtica, cada vez que se aprieta el gatillo el arma se recarga automticamente hasta que el cargador est vaco. Una de las armas semiautomticas ms
simples y baratas del mercado. Slo hace un disparo a la
vez, y el cargador puede contener 12 balas del calibre
10mm.
Min. ST: 3; W: 4 Lbs; Dmg: +6; Rng: 19;
S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 12 (10mm),
Spcl: N/A
Type: Normal.
.38 Especial Snubnose Revolver
Valor: 375
El .38 especial fue el favorito de las fuerzas policiales hasta
que llegaron las nuevas armas automticas. Ha tenido distintas formas desde principios del siglo 20, y aunque muchas compaas la fabricaron, el .38 especial es una de las
armas ms universales disponibles. El pequeo can hace
que sea poco efectiva salvo en combate a distancias cortas.
Arma de disparo nico. La recmara del Revolver contiene
6 balas del calibre .38 especial.
Min. ST: 3; W: 4 Lbs; Dmg: +7; Rng: 10;
S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 6 (.38 Special),
Spcl: N/A
Type: Normal.
VP91Z (M9-FS) 9mm Beretta
Pistol
Valor: 400
Una buena pistola semiautomtica para cazar conejos y
otras cosas. La VP91Z fue un modelo estndar militar, y
es una de las dos armas que utilizan los Rangers del Desierto. De disparo nico y triple.
El cargador almacena 18 balas del calibre 9mm.
Min. ST: 3; W: 4 Lbs; Dmg: +6; Rng: 17;
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 3, Rnds: 18 (9mm), Spcl: N/A
Type: Normal.
Colt .45 M1911A1
Valor: 425
La M1911A1 fue un modelo militar muy popular antes de
la guerra. No es una pistola nica, pero si que es poderosa.
La M1911A1 es otras de las armas estndar que utilizan los
Rangers del Desierto. Arma de disparo nico y triple, el
cargador almacena 7 balas del calibre .45.
Valor: 500
Esta variacin del Magnum .44 es un poco menos potente,
pero tambin es un poco ms lujosa. Estas armas eran bastante raras antes de la guerra. Arma de disparo nico, la recmara contiene 6 balas del calibre Magnum .44.
Min. ST: 4; W: 6 Lbs; Dmg: +7; Rng: 15;
S: 3, T: 4, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 6 (.44), Spcl: N/A
Type: Normal.
.44 M29 Revolver
Valor: 600
Este es uno de los revlveres ms poderosos del mundo,
as que cuando tengas uno en las manos t mismo puedes
hacerte la siguiente pregunta: Me siento afortunado?
Arma de disparo nico, la recmara contiene 6 balas del
calibre Magnum .44.
Min. ST: 4; W: 6 Lbs; Dmg: +11; Rng: 18;
S: 3, T: 4, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 6 (.44), Spcl: N/A
Type: Normal.
Browning HP
Valor: 700
De fabricacin belga, la Browning es una pistola muy poderosa que comenz a hacerse muy popular en Norte
Amrica a principios del siglo 21. Arma de disparo nico
y triple, el cargador contiene 12 balas del calibre .45.
Min. ST: 4; W: 6 Lbs; Dmg: +9; Rng: 20;
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 3, Rnds: 12 (.45), Spcl: N/A
Type: Normal.
Desert Eagle Mark XIX .44
Valor: 800
De fabricacin israel, este arma empez a hacerse popular
a finales del siglo 20, debido a su gran representacin en
las pelculas de la era. Adems, el personaje parece ms
guay cuando apunta a alguien con ella al estilo gangsta.
Arma de disparo nico, el cargador contiene 8 balas del calibre .44.
Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg: +10; Rng: 25;
S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 8 (.44), Spcl: N/A
Type: Normal.
Calico Liberty M-950
Valor: 900
Aunque no es un arma muy poderosa, el sistema helicoidal
nico de alimentacin de la Calico le permite llevar una
gran cantidad de municin. Arma de disparo nico, el gran
cargador contiene 40 balas del calibre 9mm.
Min. ST: 4; W: 10 Lbs; Dmg: +6; Rng: 15;
S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 50 (9mm), Spcl: N/A
Type: Normal.
Sig-Sauer P220 9mm
Valor: 1000
Valor: 1100
La Sig-Sauer 14mm automtica dispara balas del calibre
14mm. Estas pistolas son conocidas por su excelente artesana, aunque la municin es bastante escasa. Arma de disparo nico, el cargador contiene 6 balas del calibre 14mm.
Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg: +12; Rng: 18;
S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 6 (14mm),
Spcl: +20% BTH,
Type: Normal.
Mauser HSI 9mm
Valor: 1500
La Mauser es antigua pero buena, el arma favorita de los
fuera de la ley y los jefes mafiosos. Este arma no utiliza las
balas de 9mm tradicionales, pero en su lugar dispara desagradables bolas de 9mm. Arma de disparo nico, el cargador contiene 8 balas de 9mm.
Min. ST: 3; W: 3 Lbs; Dmg: +4; Rng: 28;
S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 7 (9mm), Spcl: +20%
BTH,
Type: Normal.
Needler Pistol
Valor: 2200
Una de las piezas ms interesantes de la tecnologa de la
preguerra, la Pistola de Agujas actualmente dispara pequeas agujas hipodrmicas dentro del objetivo, las cuales inyectan un suero que causa una severa reaccin en la piel de
alrededor. Desde luego, pueden encontrarse todo tipo de
sustancias repugnantes para inyectar por ah fuera. Arma
de disparo nico, el cargador contiene 8 Needles.
Min. ST: 3; W: 5 Lbs; Dmg: +6; Rng: 30;
S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 10 (Needles),
Spcl: Ignora DT,
Type: Normal.
Flamer Pistol
Valor: 3000
La Flambe 450 fue un arma interesante pero un poco mal
juzgada. Intentando crear un lanzallamas porttil, el creador de esta pieza nica de equipamiento fall al considerar
que los lanzallamas necesitan propulsar la energa como los
modelos ms grandes. Esta arma slo puede realizar disparos Single. La pequea recmara de la Flambe 450 contiene 3 disparos de combustible para lanzallamas.
Min. ST: 4; W: 8 Lbs; Dmg: Ammunition; Rng: 5;
S: 4, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 3 (Flamer Pack)
Spcl: N/A
Type: Fire.
77 - Fallout Pnp
Scorpio VZ61 Machine Pistol
Valor: 3300
Aunque relativamente es como una metralleta poco efectiva, la Scorpio VZ61, no obstante, tiene su sitio entre asesinos y gangsters quienes encuentran que su pequeo
tamao y su facilidad para camuflarla compensa la carencia
de potencia, rango y cantidad de municin. Dispara 1 bala
o rfagas de 3 balas. El cargador contiene 32 balas de 9mm.
Min. ST: 4; W: 7 Lbs; Dmg: +5; Rng: 22;
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 3, Rnds: 32 (9mm) Spcl: N/A
Type: Normal.
.223 Pistol
Valor: 3500
Este arma fue en su da un rifle del calibre .223 que ha sido
modificado. Es un arma nica, que esta hecha con cario
y habilidad. Arma de disparo nico, el cargador contiene 5
balas del calibre .223.
Min. ST: 5; W: 7 Lbs; Dmg: +20; Rng: 30;
S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 5 (.223) Spcl: Ignora
DT, +20 a la tabla critica.
Type: Normal.
M-78 Granade Pistol
Valor: 5000
Esta pistola es un lanza bengalas muy modificado, el cual
es la nica arma pequea con la habilidad de lanzar un explosivo. Su rango no es muy amplio, pero en manos de un
cyborg, podra derribar unas cuantas puertas. La recmara
contiene 1 granada de 40mm.
Min. ST: 4; W: 3 Lbs; Dmg: Ammunition; Rng: 25;
S: 4, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 1 (40mm)
Spcl: +25% de posibilidades Knockdown
Type: Varia.
Valor: 5250
Alabada por su alcance y su poder de penetracin, la PPK12 es de diseo alemn. La pistola usa un campo magntico
para propulsar balas a una tremenda velocidad, y perfora
casi cualquier blindaje. Esta pistola se parece a una pistola
normal, excepto por los inusuales tubos electromagnticos
que hay por todo el can. Cuando dispara, la pistola deja
un inconfundible rastro en espiral de partculas ionizadas
a travs del aire. Arma de disparo nico, el cargador contiene 12 balas del calibre 2mm EC.
Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg: +22; Rng: 50;
S: 3, T: 4, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 12 (2mm EC)
Spcl: +20% BTH
Type: Normal.
SHOTGUNS
Las escopetas usan cartuchos del calibre 12 y generalmente disparan perdigones en lugar de una simple bala,
provocando grandes cantidades de daos. Se parecen un
poco a los rifles, y a menudo necesitan las dos manos para
manejarlas correctamente. Las escopetas disparan tanto
cartuchos con perdigones como balas; los cartuchos con
perdigones son unos pequeos cartucho llenos de peque-
Valor: 800
La Winchester Widowmaker es una escopeta de doble
can. El arma tiene unos caones cortos y un acabado en
caoba. Considerando que se produjeron en grandes cantidades y se vendieron por todos los grandes almacenes de
los Estados Unidos antes de la guerra, son bastante comunes. Arma de disparo nico o doble, la recmara almacena
2 cartuchos del calibre 12.
Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg: +12; Rng: 14;
S: 5(dual 5), T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 2 (12- Gauge)
Spcl: Si el rango es menor o igual a 4 incrementa en +20%
BTH;
Type: Normal.
Winchester Sawed-off Shotgun
Valor: 800
Este arma es una versin del Widowmaker pero con los
caones recortados. No est diseada exactamente para realizar ataques a gran distancia, pero tumbar a cualquiera a
corta distancia. Arma de disparo nico o doble, la recmara
almacena 2 cartuchos del calibre 12.
Min. ST: 4; W: 5 lbs; Dmg: + 14; Rng: 7;
S: 5, (dual 5), T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 2 (12- Gauge)
Spcl: Si el rango es menor o igual a 4 incrementa en +20%
BTH;
Type: Normal.
Pump-Action Shotgun
Valor: 800
Una de las docenas de escopetas que fueron comunes en
el mundo antes de la guerra, este arma es de disparo nico
y semiautomtica, ya que siguiente cartucho se recarga en
la recmara gracias a un mecanismo de bombeo a lo largo
del fondo del can.
Existen muchas marcas y modelos, pero casi todos son
iguales. Arma de disparo nico, la recmara almacena 5 cartuchos del calibre 12.
Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg: +12; Rng: 15;
S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 5 (12- Gauge)
Spcl: N/A
Type: Normal.
Beretta 470 Silverhawk
Valor: 1000
Una escopeta barata de fabricacin italiana, la Silverhawk
esta en un segundo lugar slo por detrs de la Benelli entre
los oficiales de las fuerzas policiales antes de la guerra. Fue
bastante comn en los Estados Unidos y todava se pueden
encontrar muchas de ellas, gracias a su confiabilidad. Arma
Valor: 2750
La Escopeta de Combate Winchester del calibre 12 tiene
una variante del compartimiento de recarga en la parte trasera.
Las Escopetas de Combate son armas completamente metlicas diseadas para repartir la fuerza de retroceso sin el
inconveniente de tener que recargar cada dos disparos.
Estas incluyen una modificacin para el combate en desierto proporcionando una durabilidad adicional. Las Escopetas de Combate fueron comunes en casi todas las fuerzas
policiales y militares antes de la guerra. Gracias a su mecanismo de bomba de accin, estas escopetas pueden disparar un slo cartucho o una rfaga de 3 disparos. El cargador
puede almacenar 12 cartuchos del calibre 12.
Min. ST: 6; W: 10 Lbs; Dmg: +15; Rng: 22;
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 3, Rnds: 12 (12- Gauge) Spcl: Si el
rango es menor o igual a 4 incrementa en +20% BTH;
Type: Normal.
H&K CAWS
Valor: 4750
La CAWS, o abreviatura de Close Assault Weapon System,
es una herramienta muy til para el combate a corto alcance. Este arma es una mejora de la Escopeta de Combate
Winchester, donde la disposicin de la recmara la hace
corta, fcilmente manejable, mientras que an conserva un
can suficientemente grande como para proporcionar
gran velocidad a los cartuchos.
Arma de disparo nico o de rfaga de 5 balas. El cargador
almacena 10 cartuchos del calibre 12.
Min. ST: 6; W: 6 Lbs; Dmg: +15; Rng: 30;
S: 5, T: 6, B: 6, xB: 5, Rnds: 10 (12- Gauge) Spcl: Si el
rango es menor o igual a 4 incrementa en +20% BTH;
Type: Normal.
Pancor Jackhammer
Valor: 5500
La Pancor Jackhammer, a pesar de su nombre, es un arma
de fcil control, incluso cuando dispara en modo automtico. El popular diseo del arma, con el cargador detrs del
gatillo, hace que el arma est bien equilibrada y sea de fcil
manejo. Dispara un nico cartucho o una rfaga de 5. El
cargador almacena 10 cartuchos del calibre 12.
Min. ST: 5; W: 13 Lbs; Dmg: +19; Rng: 30;
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 5, Rnds: 10 (12- Gauge) Spcl: Si el
rango es menor o igual a 4 incrementa en +20% BTH;
Type: Normal.
SUBMACHINE GUNS
Valor: 1000
Una metralleta de tamao medio, y una versin barata del
clsico MP-5. La MP-9 utiliza las balas de 10mm que son
un poco ms grandes y tienen un rango un poco menor.
Este arma puede disparar una bala o una rfaga de hasta
10 balas. El cargador contiene 30 balas del calibre 10mm.
Min. ST: 4; W: 7 Lbs; Dmg: +6; Rng: 25;
S: 5, T: 6, B: 6, xB: 10, Rnds: 30 (10mm) Spcl: N/A;
Type: Normal.
H&K MP-5
Valor: 1100
Un diseo inusual para una metralleta, la MP-5 dispara a
travs de una recmara cerrada otro cargador aadido al
que est en la recmara.
Este arma es ms precisa con los disparos nicos, y tiende
a recalentarse en el modo automtico. Puede disparar 1 bala
o una rfaga de 5 balas. El cargador contiene 30 balas del
calibre 9mm.
Min. ST: 4; W: 6 Lbs; Dmg: +7; Rng: 25;
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 5, Rnds: 30 (9mm) Spcl: N/A;
Type: Normal.
Uzi Mark 27 SMG
Valor: 1200
Originariamente diseada por el ejercito israel, las Uzis se
encuentran en manos de muchas organizaciones terroristas.
Las Uzis tienen un cargador con ms capacidad que otras
metralletas y eso le hace un arma excelente pera los que
derrochan municin. Este arma dispara una sola bala o una
rfaga de 10 balas. El cargador contiene 25 balas del calibre
9mm.
Min. ST: 4; W: 9 Lbs; Dmg: +5; Rng: 20;
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 10, Rnds: 25 (9mm) Spcl: N/A;
Type: Normal.
Thompson M1928 SMG
Valor: 1200
La Tommy Gun es un arma de aspecto siniestro.
Cuando tu personaje lleva una de estas, siente la extraa
sensacin de ponerse un sombrero de Fedora y de crujirse
los nudillos.
Originariamente diseada por el General Jonh Thompson
despus de la Primera Guerra Mundial, la Tommy Gun se
convirti en el arma bsica tanto de la polica como de las
organizaciones criminales y el IRA. En lugar de un cargador alargado, la Thompson tiene un cargador en forma de
disco justo debajo del can. Observa que este arma requiere el uso de las dos manos para utilizarla. El arma dispara 1 bala o una rfaga de hasta 10 balas. El disco cargador
contiene 50 balas del calibre .45.
Min. ST: 6; W: 7 Lbs; Dmg: +2; Rng: 32;
79 - Fallout Pnp
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 10, Rnds: 50 (.45) Spcl: N/A;
Type: Normal.
Ruger AC556F
Valor: 1400
Este arma es una versin diferente del popular Mini Rifle
de Asalto 14. Utilizado mayormente por las fuerzas policiales, aunque tambin fue popular entre los supervivientes
y los dueos de una casa. Este arma puede disparar 1 bala
o una rfaga de 10 balas. El cargador contiene 20 balas del
calibre 5.56mm.
Min. ST: 5; W: 8 Lbs; Dmg: +7; Rng: 22;
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 10, Rnds: 20 (5.56mm) Spcl: N/A;
Type: Normal.
Sten Gun
Valor: 1500
Desarrollada por los britnicos durante la Segunda Guerra
Mundial como una alternativa barata a la Thompson, la
Sten Gun continu siendo un arma popular durante el siglo
20 gracias a su versatilidad y maniobrabilidad. La robusta
artesana de las Sten Gun permite que funcionen bien bajo
condiciones atmosfricas adversas, y normalmente requiere
menos reparaciones que otras armas. La Sten Gun dispara
una bala o rfaga de 3 balas, y el cargador contiene 32 balas
del calibre 9mm.
Min. ST: 4; W: 8 Lbs; Dmg: +9; Rng: 18;
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 3, Rnds: 32 (9mm) Spcl: N/A;
Type: Normal.
MP-38
Valor: 1600
La Schmeisser MP-38 fue una variacin del estndar MP40 usado por las fuerzas Nazis en la Segunda Guerra Mundial. La mayora de ellas estn en mal estado y a menudo
son propensas a encasquillarse. Est ms valorada como
artculo de coleccionista que como un arma eficaz. Arma
de disparo nico o de rfaga de 3 balas. El cargador contiene 30 balas del calibre 9mm.
Min. ST: 5; W: 7 Lbs; Dmg: +7; Rng: 20;
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 3, Rnds: 30 (9mm) Spcl: N/A;
Type: Normal.
M3A1 Grease Gun SMG
Valor: 1750
Este arma llen los arsenales de la Guardia Nacional despus de que el Ejrcito los sustituyera por armas ms nuevas. Una metralleta antigua, y una variante de la Mac 10, la
Grease Gun recibi este nombre por la gran cantidad de
aceite que necesita para su mantenimiento. No son raras
en un mundo de post-guerra, ya que los arsenales estaban
repletos de ellas por todos los Estados Unidos, y la mayora
de arsenales para armas ms modernas tambin pasaron
de estar vacos a rebosantes. Este arma dispara una bala o
rfagas de 10 balas, y el cargador contiene 30 balas del calibre .45.
Min. ST: 4; W: 10 Lbs; Dmg: +10; Rng: 20;
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 10, Rnds: 30 (.45) Spcl: N/A;
Type: Normal.
Walther MPL
Valor: 1800
La Walther MPL es una metralleta de tamao medio, muy
popular entre la polica y las fuerzas del orden antes de la
guerra. Los investigadores privados, los guardaespaldas, y
la polica usaron este arma de confianza. Dispara tanto una
bala como rfagas de 10 balas, y el cargador contiene 32
balas del calibre 9mm.
Min. ST: 5; W: 7 Lbs; Dmg: +8; Rng: 25;
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 10, Rnds: 32 (9mm) Spcl: N/A;
Type: Normal.
Calico Liberty 100
Valor: 2000
Una verdaderamente notable pieza de equipamiento, la Calico Liberty 100 tiene una cadencia de disparo razonable y
lleva una gran cantidad municin. Dispara tanto una sola
bala como rfagas de 5 balas. El cargador almacena 100
balas del calibre 9mm.
Min. ST: 5; W: 9 Lbs; Dmg: +8; Rng: 22;
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 5, Rnds: 100 (9mm) Spcl: N/A;
Type: Normal.
Steyr AUG
Valor: 2300
De fabricacin australiana, la AUG (Army Universal Gun)
fue una de las armas ms extensamente usadas antes de la
guerra. El diseo de la recmara, su gran cargador, y su
poco peso y portabilidad la hacen extremadamente popular
entre los ejrcitos, la polica y los criminales. Arma de disparo nico y rfaga de 10 balas, el cargador contiene 40
balas del calibre 5.56mm.
Min. ST: 5; W: 8 Lbs; Dmg: +8; Rng: 28;
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 10, Rnds: 40 (5.56mm) Spcl: N/A;
Type: Normal.
H&K P90c
Valor: 2500
La Heckler and Koch P90c fue slo utilizada al comienzo
de la guerra. La disposicin de la recmara del arma y el
diseo compacto de la misma la hacen un arma de fcil
manejo. La duradera P90c es valorada por su confiabilidad
y alta potencia de fuego en un compacto tamao.
Disparo nico o rfagas de 12 balas, el cargador contiene
50 balas del calibre 10mm.
Min. ST: 5; W: 8 Lbs; Dmg: +8; Rng: 22;
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 12, Rnds: 50 (10mm) Spcl: N/A;
Type: Normal.
RIFLES
Los rifles son armas de dos manos diseadas para atacar a objetivos a grandes distancias. El gran can est conectado a una culata de madera o metal, permitiendo un
alto grado de precisin sobre grandes distancias.
Los rifles se disparan apoyados en el hombro, con una
mirilla al final del can para poder apuntar.
Valor: 150
Un arma bsica de aire comprimido que dispara pequeas
bolas redondas llamadas BBs (o perdigones). No es conocido exactamente por la cantidad astronmica de daos
que hace, pero si por asustar al gato del vecino. Arma de
disparo nico, la recmara almacena 100 BBs.
Min. ST: 1; W: 15 Lbs; Dmg: +0; Rng: 25;
S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 100 (BBs) Spcl: Puede
disparar sin penalizacin en los primeros 10 hex y sumando
un +4% BTH;
Type: Normal.
Pipe Rifle
Valor: 200
Un rifle casero, creado a partir de una pistola de 10mm
modificada y un trozo largo de tubera. Esta sencilla arma
es muy comn entre las tribus con algo de habilidad tcnica. Arma de disparo nico. Lamentablemente la recmara
slo almacena 1 bala del calibre 10mm.
Min. ST: 5; W: 11 Lbs; Dmg: +6; Rng: 20;
S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 1 (10mm) Spcl: N/A;
Type: Normal.
M1 Garand Rifle
Valor: 400
Ciertamente ah fuera hay armas mejores que esta, pero el
M1 Garand es una de las carabinas ms comunes que existen. La accin de disparo de un M1 se remonta a los antiguos Winchester usados en la Guerra Civil Americana, y
era el arma estndar para la infantera. Ms tarde, lleg a
ser muy popular entre los civiles debido a su bajo precio y
a su decente rango. Arma de disparo nico, el cargador
contiene 8 balas del calibre 30.06.
Min. ST: 5; W: 9 Lbs; Dmg: +7; Rng: 40;
S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 8 (30.06) Spcl: N/A;
Type: Normal.
Colt Hunting Rifle
Valor: 1000
Un rifle semiautomtico Colt Rangemaster est disponible
en varios calibres. Diseado para cazar vacas y lindos y peluditos conejitos. Arma de disparo nico, el cargador contiene 10 balas del calibre .223 o 7.62mm.
Min. ST: 5; W: 11 Lbs; Dmg: +9; Rng: 40;
S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 10 (.223 or 7.62mm)
Spcl: Puede disparar sin penalizacin en los primeros 10
hex y sumando un +4% BTH;
Type: Normal.
DKS-501 Sniper Rifle
Valor: 2200
Una excelente arma de largo alcance, y uno de los primero
rifles de francotirador completamente de metal. Al principio era un arma del calibre .308, pero la recmara fue acomodada al calibre .223 que era ms comn. El DKS-501
est equipado con una mira telescpica (Ver Mejoras de
Armas ms abajo). Arma de disparo nico, la recmara
contiene 6 balas del calibre .223.
Min. ST: 5; W: 10 Lbs; Dmg: +14; Rng: 50;
Valor: 3500
Lo ltimo en rifles de perdigones, slo quedan unos pocos
Red Ryders en todo el mundo. Hay rumores de que el propio Red Ryder protege a los nios equipados con este
arma. Por supuesto, eso slo puede ser un mito. Arma de
disparo nico, la recmara almacena 100 BBs.
Min. ST: 5; W: 15 Lbs; Dmg: +25; Rng: 32;
S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 100 (BBs) Spcl: Puede
disparar sin penalizacin en los primeros 10 hex y sumando
un +4% BTH;
Type: Normal.
M72 Gauss Rifle
Valor: 8250
El resultado final de la eterna investigacin en la tecnologa
de los rifles, el M72 llega de los laboratorios de la antigua
Alemania. Utiliza un campo electromagntico para propulsar las balas a gran velocidad. Un disparo de este arma
puede atravesar casi cualquier material, incluyendo la carne.
Las piedras, en concreto, las rocas y los metales gruesos
son las nicas cosas que pueden detener un disparo de este
arma. Cuando el arma dispara, deja un rastro indicador en
espiral de partculas ionizadas en el aire que pueden verse
durante un par de segundos despus de haber disparado.
Arma de disparo nico, el cargador contiene 20 balas del
calibre 2mm EC.
Min. ST: 6; W: 9 Lbs; Dmg: +33; Rng: 50;
S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 20 (2mm EC)
Spcl: +20% BTH;
Type: Normal.
ASSAULT RIFLES
Los rifles de asalto son pequeas ametralladoras diseadas para ser transportadas como una metralleta y con el
rango de un rifle todo en uno. Todos los rifles de asalto
son armas de dos manos.
Notese que la mayoria de estos 120 rifles pueden ser
equipados con lanzagranadas de 40mm.
M14
Valor: 1000
El primer rifle de asalto equipado por el Ejercito de los Estados Unidos antes de la Segunda Guerra Mundial, el M14
fue el precursor del legendario M16. Este arma ofrece un
cargador ms pequeo y una cadencia de disparo ms lenta,
aun as sigue siendo muy popular entre los coleccionistas y
los dueos de las casas antes de la guerra debido a la amplia
disponibilidad y bajo precio. El arma dispara una sola bala
o rfagas de 6 balas. El cargador contiene 20 balas del calibre .303.
Min. ST: 5; W: 7 Lbs; Dmg: +5; Rng: 40;
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 6, Rnds: 20 (.303) Spcl: N/A;
Type: Normal.
81 - Fallout Pnp
AK-47
Valor: 1000
El antiguo rifle de la lnea AK, el AK-47 es posiblemente
el ms famoso, ms fiable y mejor construido. Originalmente utilizado por los soviticos y sus aliados del Pacto
de Varsovia, el AK-47 fue construido por casi todos los
pases del mundo. Sin embargo, estas copias fueron a menudo de inferior calidad, y se recomienda el uso del modelo
sovitico. Este arma dispara tanto 1 sola bala como rfagas
de 5 balas. El cargador contiene 24 balas del calibre
7.62mm.
Min. ST: 5; W: 8 Lbs; Dmg: +7; Rng: 40;
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 5, Rnds: 24 (7.62mm) Spcl: N/A;
Type: Normal.
AK-112 Assault Rifle
Valor: 1300
Un antiguo modelo militar, que dej de usarse desde los
tiempos de la guerra. Dispara 1 sola bala o una rfaga de
12 balas. El cargador contiene 24 balas del calibre 5mm.
Min. ST: 5; W: 8 Lbs; Dmg: +8; Rng: 45;
S: 5, T: 6, B: 6, xB: 12, Rnds: 24 (5mm) Spcl: Puede disparar sin penalizacin en los primeros 10 hex y sumando
un +4% BTH;
Type: Normal.
7.62 FN FAL
Valor: 1500
Este rifle ha sido muy utilizado por las fuerzas armadas
ms que otro rifle en la historia. Es un arma de asalto fiable
para cualquier terreno o situacin tctica, y est construido
slo con los mejores materiales asegurndose un arma
efectiva en cualquier momento. Dispara 1 bala o rfaga de
10 balas. El cargador contiene 20 balas del calibre 7.62mm.
Min. ST: 5; W: 11 Lbs; Dmg: +8; Rng: 35;
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 10, Rnds: 20 (7.62mm) Spcl: N/A;
Type: Normal.
M16A2
Valor: 1700
Antiguo pero bueno, el M16A2 es una versin modificada
de un arma usada en Amrica en la guerra de Vietnam.
Principalmente valorado por su rareza. Arma de disparo
nico o rfagas de 3 balas, el cargador contiene 24 balas
del calibre 5.56mm.
Min. ST: 5; W: 7 Lbs; Dmg: +6; Rng: 42;
S: 4,T: 5, B: 5, xB: 3, Rnds: 24 (5.56mm) Spcl: N/A;
Type: Normal.
XL70E3
Valor: 3000
Esta fue un arma experimental de antes de la guerra, y muy
rara. Hay rumores de que fue llevada por la Real Polica
Montada de Canad. Arma de disparo nico y rfagas de
hasta 8 balas. El cargador contiene 20 balas del calibre
5.56mm.
Min. ST: 5; W: 9 Lbs; Dmg: +12; Rng: 35;
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 8, Rnds: 20 (5.56mm) Spcl: N/A;
Type: Normal.
Valor: 8000
La H&K G11 y la H&K G11E revolucionaron el diseo
de las armas de asalto. Este arma dispara cartuchos sin carcasa que consiste en un bloque o un propulsor con la bala
en su interior. El resultante ahorro de espacio y peso permite que este arma una gran capacidad de cargador. El
arma dispara tanto 1 bala como rfaga de 10 balas. El cargador contiene 50 balas del calibre 4.7mm Caseless.
Min. ST: 5; W: 9 Lbs; Dmg: +12; Rng: 35;
S: 5, T: 6, B: 6, xB: 10, Rnds: 50 (4.7Caseless) Spcl: N/A;
Type: Normal.
MLX21G
Valor: 12000
La procedencia de esta misteriosa arma se desconoce por
completo, aunque hay rumores que dicen que procede de
algn pas europeo del mediterrneo. Un arma tremendamente ligera y manejable, est equipada con un lanzagranadas que dispara granadas de 40mm, y a ambos lados del
can del rifle se encuentran una linterna y un dispositivo
de mira lser (Ver Mejoras de Armas ms abajo). La
MLX21G ofrece gran estabilidad cuando dispara en modo
automtico, y junto con su considerable alcance, la hacen
un arma muy temible y la cual slo se encuentra en zonas
de alta tecnologa y en manos de los grandes jefazos.
Dispara 1 bala o rfagas de hasta 10 balas, y el cargador
contiene 50 balas del calibre 14mm y el lanzagranadas almacena 1 granada de 40mm (la cifra entre ( ) representa al
lanzagranadas, el cual no se beneficia del dao extra que
ofrece el arma).
Min. ST: 5; W: 8 Lbs; Dmg: +20; Rng: 50;
S: 5(6), T: 6, B: 6, xB: 10, Rnds: 50 (14mm) Spcl: N/A;
Type: Normal.
BIG GUNS SKILL WEAPONS
Estas armas estn diseadas para disparar grandes cantidades de balas al objetivo u objetivos. Todas requieren el
uso de las dos manos para poder utilizarlas, y muchas de
ellas necesitan un trpode para mejorar el grado de puntera.
Browning M2
Valor: 3000
Originalmente diseada como un arma montada en un trpode a finales de la Primera Guerra Mundial, la Browning
ms tarde fue adaptada para que la infantera la utilizara
como la primera ametralladora personal.
El hecho de que utiliza una correa para sostenerla la hace
algo torpe, y el peso la hace poco manejable si no se est
disparando. Estas armas estn tan bien fabricadas que muchas de ellas son todava tiles 100 aos despus de ser fabricadas. La M2 slo dispara rfagas de 10 balas.
Valor: 3400
La Cal Lewis MK II fue una modificacin del diseo americano adoptado por los britnicos a finales de la Primera
Guerra Mundial. Usada hasta los aos 40, ofrece un considerable retroceso y un gran cargador para la municin.
Slo dispara rfagas de 10 balas. El cargador contiene 47
balas del calibre .303.
Min. ST: 7; W: 30 Lbs; Dmg: +10; Rng: 45(90);
S: N/A, T: N/A, B: 5, xB: 10, Rnds: 47 (.303) Spcl: N/A;
Type: Normal.
M60
Valor: 3500
Una ametralladora que se alimenta de municin a travs de
una correa y que normalmente est montada en un trpode,
aunque uno tambin puede cargar con ella. La M60 es valorada por los militares por su alto ndice de fuego. El arma
tambin puede ser montada sobre vehculos. Slo dispara
rfagas de 10 balas. La correa de municin contiene 50
balas del calibre 7.62 mm.
Min. ST: 7; W: 25 Lbs; Dmg: +18; Rng: 35(120);
S: N/A, T: N/A, B: 5, xB: 10, Rnds: 50 (7.62mm)
Spcl: N/A;
Type: Normal.
Bren Gun
Valor: 3500
Esta adaptacin britnica de un diseo checo sirvi a las
fuerzas de la Reina durante casi toda la Segunda Guerra
Mundial y mucho tiempo ms. Utiliza un inusual mecanismo de recarga superior, y es terriblemente imprecisa si
no se dispara desde un trpode. El arma slo dispara una
rfaga de 15 balas, y el cargador contiene 30 balas del calibre .303.
Min. ST: 7; W: 26 Lbs; Dmg: +12; Rng: 40(50);
S: N/A, T: N/A, B: 5, xB: 15, Rnds: 30 (.303) Spcl: N/A;
Type: Normal.
Gatling CZ-53
Valor: 3800
La Rockwell CZ-53 es una ametralladora de mltiples caones que dispara balas del calibre 5mm a 60.000 revoluciones por minuto. Slo dispara rfagas de 20 balas, y el
cargador contiene 120 balas del calibre 5mm.
Min. ST: 7; W: 31 Lbs; Dmg: +5; Rng: 35;
S: N/A, T: N/A, B: 6, xB: 20, Rnds: 120 (5mm)
Spcl: Puede disparar sin penalizacin en los primeros 10
hex y sumando un +4% BTH;
Type: Normal.
M249 SAW
Valor: 4000
De fabricacin belga, la M249 SAW (Squad Automatic Weapon) fue muy utilizada antes y durante la guerra. La M249
se usa mejor sobre un trpode ya que el atacante puede disparar a mayor distancia. Dispara slo rfagas de 20 balas, y
la correa de municin contiene 30 balas del calibre
7.62mm.
Min. ST: 6; W: 21 Lbs; Dmg: +15; Rng: 40(80);
S: N/A, T: N/A, B: 5, xB: 20, Rnds: 30 (7.62mm)
Spcl: N/A;
Type: Normal.
Light Support Weapon
Valor: 4750
Este arma de apoyo a nivel de grupo tiene un diseo con
el cargador en la parte de atrs, hacindola ms difcil de
manejar mientras se est tumbado. Debido a esto fue enviada a las unidades de la Guardia Nacional. Sin embargo,
se gan una cierta reputacin como arma fiable a pesar de
su tamao. Esta ametralladora gana cierta precisin cuando
est montada sobre un trpode. Slo dispara rfagas de 10
balas, y la correa de municin contiene 30 balas del calibre
.223.
Min. ST: 6; W: 22 Lbs; Dmg: +20; Rng: 40(130);
S: N/A, T: N/A, B: 6, xB: 10, Rnds: 30 (.223) Spcl: N/A;
Type: Normal.
Bozar
Valor: 5250
El Bozar es lo ltimo en el refinado arte del francotirador.
Aunque es algo delicada y propensa a encasquillarse si no
se mantiene escrupulosamente limpia, este mantenimiento
extra se compensa gracias a su gran precisin.
Este arma se parece a un gran rifle de francotirador, y fue
originalmente diseada para los SEALs y las Fuerzas Especiales para eliminar pequeos vehculos como los tanques. Slo dispara rfagas de 15 balas, y el cargador
contiene 30 balas del calibre .223.
Min. ST: 6; W: 22 Lbs; Dmg: +25; Rng: 35;
S: N/A, T: N/A, B: 6, xB: 15, Rnds: 30 (.223) Spcl: N/A;
Type: Normal.
Avenger Minigun
Valor: 5500
Rockwell dise el Avenger como un sustituto de su antigua Gatling CZ-53. Las mejoras del diseo del Avenger incluyen un sistema de refrigeracin y los caones chapados
en cromo.
Esto le proporciona al arma mayor alcance y que sea ms
letal. Slo dispara rfagas de 40 balas. El cargador contiene
120 balas del calibre 5mm.
Min. ST: 7; W: 28 Lbs; Dmg: +10; Rng: 35;
S: N/A, T: N/A, B: 6, xB: 40, Rnds: 120 (5mm)
Spcl: N/A;
Type: Normal.
Vindicator Minigun
Valor: 15250
La compaa alemana Rheinmetal AG cre el Vindicator,
lo ltimo en ametralladoras. El Vindicator dispara unas
90,000 balas sin carcasa por minuto, por sus 6 caones de
polmeros de carbono. Como la cima de la ingeniera teu-
83 - Fallout Pnp
tona, es lo ltimo en Armas Pesadas. Slo dispara rfagas
de 25 balas, y el cargador contiene 100 balas del calibre
7.62mm.
Min. ST: 8; W: 31 Lbs; Dmg: +14; Rng: 45;
S: N/A, T: N/A, B: 6, xB: 25, Rnds: 100 (7.62mm)
Spcl: N/A;
Type: Normal.
Ametralladora Gauss MEC
Valor: 20000
Desarrollada en secreto por el ejrcito chino en los ltimos
das de la guerra, la Ametralladora Gauss MEC es un arma
de gran poder destructivo. Slo los soldados ms fuertes
podan manejar y controlar esta poderosa arma, y eso
mismo hizo que los chinos se preguntaran si era tico distribuir este arma a las tropas del campo de batalla.
Cuando la MEC dispara deja un rastro en espiral de gas ionizado que la diferencia de otras ametralladoras. Este arma
slo dispara rfagas de 20 balas, y el cargador contiene 80
balas del calibre 2mm EC.
Min. ST: 6; W: 30 Lbs; Dmg: +35; Rng: 35;
S: N/A, T: N/A, B: 6, xB: 20, Rnds: 80 (2mm EC)
Spcl: N/A;
Type: Normal.
ANTI-TANK WEAPONS
Estos lanzacohetes estn diseados para destruir tanques, jeeps, coches, camiones y otros vehculos terrestres.
Usar estas armas sobre las personas puede ser muy divertido, sobre todo por las estadsticas de daos. Todos los
lanzacohetes requieren el uso de las dos manos.
Rockwell L-72
Valor: 2300
Un lanzacohetes bsico, y uno de las pocas armas que son
disparadas desde los hombros y que puede ser recargada.
Arma de disparo nico, slo almacena un cohete en la recmara.
Min. ST: 6; W: 15 Lbs; Dmg: Varia; Rng: 40;
S: 6, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 1 (Rocket)
Spcl: Puede disparar sin penalizacin en los primeros 10
hex y sumando un +4% BTH;
Type: Explosion.
FLAMETHROWERS
Valor: 2000
Un lanzallamas bsico. Un inyector puesto sobre un manguera que conecta con un tanque especial que contiene el
combustible, hace de gatillo como las armas normales. Este
Valor: 2800
Diseado como arma de apoyo a la infantera, el Flambe
450 fue empleado durante la guerra para destruir los emplazamientos de ametralladoras e incendiar las aldeas civiles
como una forma de terrorismo. Su ligereza y amplia distancia la hacen un arma formidable. Arma de disparo
nico, la cantidad de disparos que pueda realizar depende
del tanque de combustible que utilice.
Min. ST: 6; W: 20 Lbs; Dmg: Varia; Rng: 7;
S: 6, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: Varia Spcl: N/A;
Type: Fire.
ENERGY WEAPONS SKILL
Valor: 1200
El modelo civil. La W-1000 es ligeramente ms dbil y con
menor alcance. An se pueden encontrar algunas de estas
por las Wastelands, aunque suelen tener mal aspecto.
Arma de disparo nico, el cargador almacena 10 disparos
y utiliza Small Energy Cells para recargarse.
Min. ST: 3; W: 6 Lbs; Dmg: 1d8+10; Rng: 25;
S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 10 (Small Energy
Cells) Spcl: N/A;
Type: Laser.
Wattz 1000 Magneto-Laser Pistol
Valor: 1400
Esta es una actualizacin de la W- 1000 que la mejora en
varios aspectos. Dispara un haz de luz concentrada al objetivo, alterando las molculas en el punto de impacto y
causando considerables daos. Es el arma favorita de los
asesinos y los gangsters debido a su bajo precio y pequeo
tamao. Arma de disparo nico, el cargador almacena 12
disparos y utiliza Small Energy Cells para recargarse.
Min. ST: 3; W: 4 Lbs; Dmg: 1d12+10; Rng: 25;
S: 3, T: 4, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 12 (Small Energy
Cells) Spcl: N/A;
Type: Laser.
Phazer
Valor: 1600
Un arma de desarrollo experimental que nunca llego a ver
la luz. Son muy escazas aunque un aventurero intrpido
podra toparse con alguna.
Arma de disparo nico, el cargador almacena 12 disparos
y utiliza Small Energy Cells para recargarse.
Min. ST: 3; W: 7 Lbs; Dmg: 1d10+20; Rng: 25;
S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 12 (Small Energy
Cells) Spcl: N/A;
Type: Laser.
Solar Scorcher
Valor: 2000
El Solar Scorcher no se llama as porque pueda lanzar rayos
solares, sino que los utiliza para recargar su municin. Lamentablemente esto hace que su uso sea un tanto limitado
en cuevas, edificios y por la noche. La recarga tarda unos
30 segundos, pero debe exponerse directamente a los rayos
solares para hacerlo. Arma de disparo nico, el cargador
almacena 6 disparos y necesita la luz solar para recargarse.
Min. ST: 4; W: 10 Lbs; Dmg: 5d8+20; Rng: 20;
S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 6 (Luz Solar)
Spcl: N/A;
Type: Laser.
Spasm Gun
Valor: 2200
Una adaptacin de un arma aturdidora, una pequea herramienta de defensa personal.
El Arma de Espasmos es un arma de energa que dispara
rfagas elctricas a un objetivo, aplastando el sistema nervioso del objetivo y dejndolo paralizado as como causando daos masivos internos. El objetivo que haya sido
golpeado por este arma caer inconsciente y con convulsiones. La recmara almacena 10 disparos y necesita Small
Energy Cells para recargase.
Min. ST: 4; W: 6 Lbs; Dmg: 1d12+12; Rng: 30;
S: 3, T: 4, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 10 (Small Energy
Cells) Spcl: 50% de posibilidades de Unconsciousness;
Type: Electric.
Valor: 2750
Diseada por los Laboratorios Gaston Glock, esta pequea
arma pequeas descargas de plasma incandescente. Arma
de disparo nico, el cargador almacena 16 disparos y necesita Small Energy Cells para recargarse.
Min. ST: 3; W: 4 Lbs; Dmg: 4d6+11; Rng: 20;
S: 3, T: 4, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 16 (Small Energy
Cells) Spcl: N/A
Type: Plasma.
Alien Blaster
Valor: 10000
Nadie est seguro de la procedencia de este arma, y ha habido muchos informes sin confirmar de nmadas que la
vieron caer de dentro de grandes discos metlicos que bajaron del cielo; discos que tambin contendran los cuerpos
de algo no humano. Arma de disparo nico, el cargador
contiene 10 disparos y necesita Small Energy Cells para recargarse.
Min. ST: 3; W: 29 Lbs; Dmg: 5d12+30; Rng: 10;
S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 10 (Small Energy
Cells) Spcl: N/A
Type: Plasma.
YK32 Pulse Pistol
Valor: 12500
Este arma dispara pulsos de luz y sonido de alta potencia
al objetivo, causndole la desintegracin a nivel molecular.
Un arma divertida y educativa para los nios. Arma de disparo nico, el cargador contiene 5 disparos y necesita Small
Energy Cells para recargarse.
Min. ST: 3; W: 5 Lbs; Dmg: 2d8+30; Rng: 20;
S: 3, T: 4, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 5 (Small Energy Cells)
Spcl: N/A;
Type: Electric.
ENERGY RIFLES
Valor: 3500
Un rifle lser de Wattz- 2000. Con un can largo para incrementar el rango. No tuvo gran distribucin, por lo tanto
es un arma bastante rara. Arma de disparo nico, el cargador contiene 20 disparos y necesita Microfusion Cells para
recargarse.
Min. ST: 5; W: 12 Lbs; Dmg: 2d12+18; Rng: 45;
S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 12 (Microfusion Cells)
85 - Fallout Pnp
Spcl: N/A
Type: Laser.
Valor: 4000
Un arma de energa industrial, que dispara grandes rayos
de plasma por un gran can.
Arma de disparo nico, el cargador contiene 10 disparos y
necesita Microfusion Cells para recargarse.
Min. ST: 6; W: 12 Lbs; Dmg: 5d8+25; Rng: 35;
S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 10 (Microfusion Cells)
Spcl: N/A
Type: Plasma.
Pulse Rifle Prototype
Valor: 5000
Este es un prototipo de arma electromagntica modificada.
Diseada por un visionario Reaver para eliminar la amenaza The Calculator.
Min. ST: 3; W: 9 Lbs; Dmg: 1d20+42; Rng: 30;
S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 8 (Microfusion Cells)
Spcl: N/A
Type: EMP.
Turbo Plasma Rifle
Valor: 10000
Una actualizacin del rifle de plasma Modelo P94, al cual
se le ha aadido un avanzado sistema de refrigeracin para
incrementar el alcance y la potencia. Arma de disparo
nico, el cargador contiene 10 disparos y necesita Microfusion Cells para recargarse.
Min. ST: 6; W: 17 Lbs; Dmg: 5d8+30; Rng: 35;
S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 10 (Microfusion Cells)
Spcl: N/A
Type: Plasma.
YK42b Pulse Rifle
Valor: 17500
Esto es una versin de la Pistola de Pulsos con forma de
rifle, con un mayor alcance y mayores daos. Qu ms podras preguntar sobre l? Arma de disparo nico, el cargador contiene 15 disparos y necesita Microfusion Cells para
recargarse.
Min. ST: 6; W: 9 Lbs; Dmg: 5d8+30; Rng: 30;
S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 12 (Microfusion Cells)
Spcl: N/A
Type: Electric.
BIG ENERGY WEAPONS
Estas armas sobre todo estuvieron en etapa de desarrollo al comienzo de la guerra. Sin duda, son las armas ms
valiosas en los yermos.
Sunbeam Gattling Laser
Valor: 20500
La Gatling Lser H&K L30 es la nica arma de energa
capaz de disparar en modo rfaga. Diseada especficamente para uso militar, este arma comenz como un prototipo al principio de la guerra. Sus mltiples caones le
permiten una gran cadencia de disparo antes de recalentarse. Este arma slo dispara rfagas de 10 disparos, y la
recmara almacena 30 disparos.
Necesita Microfusion Cells para recargarse.
Min. ST: 6; W: 24 Lbs; Dmg: 1d20+20; Rng: 30;
S: N/A, T: N/A, B: 5, xB: 10, Rnds: 8 (Microfusion Cells)
Spcl: N/A
Type: Laser.
THROWING SKILL WEAPONS
Valor: N/A
Una piedra normal y corriente. Slo hay trillones de estas
armas esparcidas por todos los yermos. Tambin sirven
como armas cuerpo a cuerpo.
Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: 1d4+MD; Rng: 10;
S: 3, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A
Type: Normal.
Shapened Pole
Valor: 5
Bsicamente es un trozo de madera con una punta afilada,
y mide unos 2 metros de longitud. Tambin es un arma
cuerpo a cuerpo.
Min. ST: 3; W: 3 Lbs; Dmg: (1d4+1)+MD; Rng: 10;
S: 4, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A,
Spcl: N/A
Type: Normal.
Boomerang
Valor: 15
Aunque los Boomerangs estn comnmente asociados a
los aborgenes australianos, se han encontrado armas similares entre diversos pueblos indgenas por todo el mundo.
Contrariamente a la creencia popular, los Bumerangs de
caza (los del tipo que daan) no regresan al usuario. Estn
diseados con madera o metal ligero y con un mango en
un extremo, y causan una sorprendente cantidad de daos
en comparacin a su tamao.
Min. ST: 1; W: 2 Lbs; Dmg: (1d4+2)+MD; Rng: 15;
S: 2, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A
Type: Normal.
Throwing Stars
Valor: 30
Estas pequeas y afiladas piezas de metal son usadas principalmente por la Yakuza como herramientas para asesinar.
Algunas tribus utilizan armas parecidas para pequeas partidas de caza (y para autodefenderse). Una persona emprendedora podra untarla con veneno para conseguir un
arma ms poderosa.
Knife
Valor: 40
Un simple Cuchillo para cortar cosas, o criaturas, o personas. Tambin es un arma cuerpo a cuerpo. Miden entre 15
y 25 cm de largo. Los mejores estn hechos de aleaciones
de metal, los ms primitivos son piedras talladas tales como
el pedernal.
Min. ST: 2; W: 1 Lbs; Dmg: 1d10 +MD; Rng: 5;
S: 4, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A
Type: Normal.
Chakram
Valor: 45
El Chakram es un anillo de metal cubierto de filos afilados
como cuchillas. Es un arma barata, ligera, y terrible de
acuerdo con las innovaciones de la experiencia prctica y
de las pelculas de accin de Hong-Kong.
Min. ST: 1; W: 2 Lbs; Dmg: (1d4+2) +MD; Rng: 15;
S: 2, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A
Type: Normal.
Molotov Cocktail
Valor: 50
La granada ms simple, un Coctel Molotov es una botella
llena de una sustancia inflamable con un trapo impregnado
de dicha sustancia a modo de mecha. Cualquier objetivo
golpeado por este arma estar sujeto a daos de fuego. Necesitas un mechero para encender la mecha antes de tirarlo.
Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: (1d12+8); Rng: 18;
S: 3, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A
Type: Fire.
Generic Spear
Valor: Varia
Un arma de hasta bsica. Se compone de una pica de madera con una pieza de metal o piedra afilada en la punta.
Tambin es un arma cuerpo a cuerpo. Las Lanzas son
armas de fcil construccin, empezando por un trozo de
madera (de unos 2 metros de longitud) con algn tipo de
metal o piedra afilada atado a un extremo. Estos Atributos
se aplican para todas las Spears (ver Melee Weapons).
Min. ST: 4; W: Varia; Dmg: Varia ; Rng: 5;
S: 5, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A
Type: Varia.
Throwing Knife
Valor: 100
Un cuchillo especialmente diseado para ser lanzado.
Tienen un agujero en mitad de la hoja cuyos bordes son
afilados y causan ms daos cuando se saca de la carne.
Min. ST: 2; W: 1 Lbs; Dmg: (1d4+2)+MD; Rng: STx2;
S: 4, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A
Type: Normal.
Frag Granade
Valor: 150
Esto es un pequeo explosivo que se arroja y entonces explota cerca del objetivo. Las Grandas de Fragmentacin
estn diseadas para reventar una vez impacte en el suelo,
perforando cualquier cosa cercana con pequeos fragmentos metlicos.
Cualquier cosa a 1 Hex del punto donde explot la granada
recibir 1D6 puntos de dao Normal por la metralla. Cualquiera que est a 2 Hex de distancia del punto donde explot la granada recibir 1D6 puntos de dao Normal por
la onda expansiva.
Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: 1d20+30; Rng: 15;
S: 6, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A
Type: Explosion.
Combat Knife
Valor: 165
Un instrumento militar destinado al combate cuerpo a
cuerpo. El filo serrado tiende a desgarrar en lugar de cortar,
y las heridas provocadas por esta hoja son mucho ms dolorosas que las hechas por un cuchillo normal. Tambin es
un arma cuerpo a cuerpo. Estos cuchillos tienen un componente base de carbono en lugar de metal, hacindolo
ms duradero, ms manejable y ms ligero que un cuchillo
normal. Normalmente miden entre 15 y 25 cm de largo.
Min. ST: 2; W: 2 Lbs; Dmg: (2D6+6)+MD; Rng: 7;
S: 4, T: N/A, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Fantasy Ball
Valor: 200
A primera vista, esto parece ser una esfera de metal slido
del tamao de una pelota de baseball. Cuando se aplica la
suficiente fuerza centrfuga (cuando se arroja o se hace
rodar por el suelo) salen de la bola un motn de pinchos,
convirtindose en un arma afilada y tremendamente mortal.
Aunque no causan muchos daos, estas armas son ms
peligrosas si se impregnan con veneno, el arma ideal para
los asesinos o para reventar las ruedas de un coche.
Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: (1D12+5)+MD; Rng: 15;
S 2, T: N/A, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Boom Bug
Valor: 200
Un extrao y gigantesco bicho con un cuerpo lleno de qumicos inestables.
Explota cuado se le agita, es perturbado, esta enojado o
esta aburrido.
Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: 2D8+9; Rng: 15;
S 5, T: N/A, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Plasma Granade
Valor: 300
La Granada de Plasma explota y esparce una gran cantidad
de plasma incandescente por toda la zona cercana. Cualquiera a 1 Hex de distancia de donde explot la granada
87 - Fallout Pnp
recibir 1/3 de los daos totales que hace la granada. Adems todos los que estn dentro a 2 metros de donde explot recibirn 1D6 puntos de dao Normal por la onda
expansiva.
Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: 5d10+40; Rng: 15;
S 6, T: N/A, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Plasma.
Acid Granade
Valor: 300
Un arma terrible, las Grandas cidas fueron diseadas para
desmoralizar a los soldados desfigurndolos permanentemente. Cuando detonan, expulsan un cido que cubre todo
lo que haya en un radio de 2 Hex.
Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: 3d10+30; Rng: 15;
S: 5, T: N/A, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Acid.
Flash Granade
Valor: 300
Las Granadas Cegadoras, conocidas como Flashbang
entre las unidades antiterroristas, no explotan como las
grandas normales pero en su lugar emite un fogonazo de
luz brillante. Cualquiera que est de cara a la granada
cuando detone quedar cegado.
Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: 1d6+3; Rng: 15;
S: 2, T: N/A, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: Causa Stun en
dos Hex a la redonda,
Type: Normal.
Incendiary Granade
Valor: 300
Bsicamente se trata de un Coctel Molotov mejorado, la
Granada Incendiaria combina el poder de una Granada de
Fragmentacin con un fsforo ardiente. Cualquiera que
est a 1 Hex de donde estallo recibir 1D6 puntos de dao
Fire por la metralla.
Observa que estas grandas no necesitan ser encendidas
como el Coctel Molotov.
Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: 1d20+40; Rng: 15;
S: 5, T: N/A, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Fire.
Pulse Granade
Valor: 300
Estas granadas no explotan, pero liberan un pulso de neutrones que daarn gravemente a todos los componentes
electrnicos que haya alrededor.
Muy tiles contra tanques, ciborgs, robots y habitaciones
llenas de ordenadores. Estas armas no afectan a las criaturas biolgicas.
Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: 5d10+100; Rng: 15;
S: 5, T: N/A, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl:N/A,
Type: EMP.
TRAPS
A diferencia de las armas en las trampas el rango es radial en hexgonos. Todas las traps tienen una dificultad de
-25%.
Bull Horn Trap
Valor: 50
Este sencillo dispositivo es una sirena de advertencia acoplada a algn tipo de disparador. Cuando la trampa es activada, la alarma saltar, alertando, a cualquiera que est
dentro del alcance del sonido, de la intrusin.
W: 2 Lbs; Rng: N/A; Dmg: N/A
Puffer
Valor: 350
Un arma tribal de baja tecnologa fabricada a base de fungus. Libera una nube de esporas toxicas cuando es comprimido.
W: 3 Lbs; Rng: 2 Hex; Dmg: 2d10+20
Type: Poison Type B
Dynamite
Valor: 450
Un explosivo que consiste en varios cartuchos de dinamita,
un detonador y un temporizador para hacerlo detonar. Si
se falla la tirada quiere decir que el temporizador no fue
colocado correctamente en otras palabras, que estallar
antes de tiempo.
W: 5 Lbs; Rng: 3 Hex; Dmg: 5d10+100
Type: Explosion
Valor: 500
Esta trampa en particular es usada en conjunto con un detonador remoto. Las cargas explosivas pueden ser colocadas con distintas frecuencias desde el 0 hasta el 999.
W: 4 Lbs; Rng: 2 Hex; Dmg: 1d20+20
Type: Explosion.
Gas Trap
Valor: 500
Esta trampa es simplemente un recipiente con gas conectado a un disparador. Cuando se activa, una nube de gas
de 4 Hexgonos de dimetro es expulsada.
W: 1 Lbs; Rng: 4 Hex; Dmg: 1d20+20
Type: Gas
Plastic explosive C-4
Valor: 750
Parece una sustancia gomosa que puede ser manipulada
para detonarla, el C-4 es til porque se puede moldear de
cualquier forma para hacerlo detonar en una zona en concreto o extenderlo sobre una superficie ms ancha.
El C-4 es una sustancia blanca o griscea.
Si se falla la tirada el temporizador no se ha ajustado correctamente, y har explosin en otro
momento.
W: 2 Lbs; Rng: 2 Hex; Dmg: 3d20+120
Type: Explosion
Valor: 1100
Un explosivo est conectado a un disparador, cuando la
trampa se active la bomba har explosin. Dependiendo
de como est diseada la trampa, esta tambin podr activar otras trampas. Principalmente utilizada en puertas, objetos, etc.
W: 2 Lbs; Rng: N/A; Dmg: 3d10+30
Type: Explosion
Claymore Trap
Valor: 1300
Esto es una combinacin de la Bull Horn Trap junto con
una Explosive Trap. No slo te explotar en las narices,
sino que tambin todos los que se encuentren en un radio
de 200 metros se percatarn de tu intrusin. Ups.
W: 4 Lbs; Rng: 3 Hex; Dmg: 4d10+40
Type: Explosion
EMP Trap
Valor: 1250
Crea una poderosa descarga electromagntica muy localizada. No afecta a formas de vida biolgicas pero arruina
cualquier sistema electrnico.
W: 4 Lbs; Rng: 3 Hex; Dmg: 3d10+30
Type: EMP
Mina Antivehculos T-45 SE
Valor: 1200
Diseadas para destruir tanques y otros vehculos pesados,
la serie T- 45 son unas minas terrestres de gran poder destructivo.
W: 5 Lbs; Rng: 2 Hex; Dmg: 3d10+30
Type: Explosion
T45 LE Mine
Valor: 1500
Diseadas para destruir tanques y otros vehculos pesados,
la serie T-45 son unas minas terrestres de gran poder destructivo.
W: 5 Lbs; Rng: 2 Hex; Dmg: 3d20+20
Type: Explosion
Mina Antipersonal T-13
Valor: 1600
Se trata de una mina con mecanismo de presin, que se coloca tan disimuladamente en el suelo que el tonto que la
active le estallar en las narices y le arrancar 1 2 extremidades.
W: 1 Lbs; Rng: 3 Hex; Dmg: 1d20+60
Type: Explosion
T86 Acid Sprayer
Valor: 2000
Un arma terrible, las T86 fueron diseadas para desmoralizar a los soldados desfigurndolos permanentemente.
Cuando detonan, expulsan un cido que cubre todo lo que
haya en un radio de 2 Hex.
Spear Gun
Valor: 1400
Antes de la guerra, estas extraas armas se usaron para la
pesca y otros juegos.
Debido a que slo funcionan gracias a un mecanismo de
tensin, y los arpones que dispara son relativamente fciles
de fabricar, es un arma muy popular en las zonas de baja
tecnologa. Arma de disparo nico, slo puede cargar un
slo arpn.
Min. ST: 4; W: 3 Lbs; Dmg: +0; Rng: 25;
S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 1 (Speargun Bolt)
Spcl: N/A;
Type: Normal.
Water Gun
Valor: 1900
Esta brillante y colorida arma de chorros oculta el hecho
de que algn individuo emprendedor cubri el tanque con
cermica, permitindole disparar chorros de cido. Piensas
que un arma que arroje chorros de cido es algo monstruoso. Arma de disparo nico, el tanque puede almacenar
10 descargas de chorros de cido. El arma no puede hacer
ataques dirigidos.
Min. ST: 5; W: 7 Lbs; Dmg: +20; Rng: 24;
S: 6, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 10 (Canister of
Acid) Spcl: N/A;
Type: Normal.
M79 Granade Launcher
Valor: 5225
Es un lanza bengalas tradicional, el cual es capaz de lanzar
un explosivo. Su rango no es muy amplio, pero en manos
de un cyborg, podra derribar unas cuantas puertas. La recmara contiene 1 granada de 40mm.
Min. ST: 5; W: 3 Lbs; Dmg: Varia; Rng: 30;
S: 4, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 1 (40mm)
Spcl: +25% de posibilidades Knockdown;
Type: Normal.
AMMUNITION
W: Peso de la municin
AC: Modificador a la Armor Class del objetivo.
DR: Modificador a la Damage Resistance del objetivo.
Vol: Volumen o cantidad de municin que viene en la caja.
FMJ: Full Metal Jacket (Cobertura Metlica Completa).
AP: Armor Piercing (Perforadora de Armadura).
JHP: Jacketed Hollow Point (Balas de Punta Hueca).
Dmg: Cantidad de daos que hace este tipo de municin.
89 - Fallout Pnp
BBs (Perdigones)
Arrows
Valor: 45
Pack de municin .44 JHP (Perforadora de armadura).
No muy abundante pero realmente util.
W: 2 lbs AC: 0; DR: 0 (Ignora DT); Vol: 20; Dmg: 1d6
Valor: 100
Un paquete de BB desde antes de la guerra. En excelentes
condiciones. De acero inoxidable.
W: 5 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 100; Dmg: 1D4
Valor: 5
Tipicas flechas fabricadas a base de madera y probablemente puntas metlicas o de piedra.
W: 1 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 5; Dmg: 1D4
.44 Magnum AP
Bolt
Valor: 50
Pack de municin .44 JHP (Balas de punta hueca).
No muy abundante pero realmente util.
W: 2 lbs AC: 0; DR: -20; Vol: 20; Dmg: 1d8
Speargun Bolt
Valor: 60
Municin del calibre .303 util para algunos tipos de arma
pero realmente escaso.
W: 4 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 30; Dmg: 1d10
Valor: 5
Parecidas a las flechas, los virotes de ballesta son ms pequeos y ms efectivos.
W: 1 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 5; Dmg: 1D6
Valor: 5
Un arpn letal de un Speargun. Util pero no durante
mucho tiempo.
W: 3 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 1; Dmg: 3D4
9mm JHP
Valor: 20
Municin del calibre 9mm. Jacketed Hollow Point. Muy
extendida y de facil fabricacin. Util para muchos tipos de
arma.
W: 4 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 24; Dmg: 1d6
9mm AP
Valor: 24
Municin del calibre 9mm. Armor Piercing. Muy extendida
y de facil fabricacin. Util para muchos tipos de arma.
W: 4 lbs AC: 0; DR: 0 (Ignora DT); Vol: 24;
Dmg: 1d4
9mm Ball
Valor: 2
Municin del calibre 9mm muy bien preservadas. Muy extendida y de facil fabricacin. Util para muchos tipos de
arma.
W: 4 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 24; Dmg: 1d4
.45
Valor: 30
Municin para el calibre .45. No muy abundante. Util para
bastantes armas.
W: 10 lbs AC: 0; DR: 0 Vol: 20; Dmg: 1d6
.44 Magnun Ball
Valor: 40
Pack de municin calibre .44. No muy abundante pero realmente util.
.303
Valor: 70
Municiones para escopetas. Esta municin en particular
esta marcada: "12 Gauge de calibre, no para uso de nios
menores de 3".
W: 5 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 20; Dmg: 1d10
12 Ga. Slug Shells
Valor: 75
Municiones para escopetas. Esta municin en particular es
solida designada para un mayor impacto y penetracin pero
menor expansin.
W: 5 lbs AC: 0; DR: 0 (Ignora DT); Vol: 20; Dmg: 1d8
12 Ga. Flechette Shells
Valor: 80
Municin para escopeta creada para herir pero no para penetrar armaduras. Este tipo de municin en particular es
realmente peligrosa.
W: 5 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 20; Dmg: 2d10
12 Ga. EMP Shells
Valor: 100
Municiones para escopetas.
Esta municin en particular esta designada para destruir
cualquier tipo de aparato electrnico, pero en contrapartida
no afecta a seres biolgicos.
W: 5 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 20; Dmg: 2D20 (Slo a las
criaturas no biolgicas)
.30.06
Valor: 70
Municin para el calibre 30.06. Algo escaso pero util.
Muy pocos tipos de arma lo utilizan.
W: 1 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 30; Dmg: 1d6
10mm JHP
Valor: 200
Una caja de la municin, calibre .223, Full Metal Jacket.
Muy extendido. Util para muchos tipos de armas.
W: 2 lbs AC: -20; DR: -20; Vol: 50; Dmg: 1d10
Valor: 75
Municin del calibre 10mm. Jacketed Hollow Point. Muy
extendida y util para muchos tipos de arma.
W: 4 lbs AC: 0; DR: -10; Vol: 24; Dmg: 1d6
Valor: 150
Una caja de municin de gran calibre .50, usada en antiguas
pero muy eficaces ametralladoras pesadas.
W: 20 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 50; Dmg: 1d8
Valor: 100
Municin del calibre 10mm. Armor Piercing. Muy extendida y util para muchos tipos de arma.
W: 4 lbs AC: 0; DR: -10 (Ignora DT); Vol: 24; Dmg: 1d4
.50 Cal
Valor: 500
Una caja de municin de gran calibre .50 con punta de uranio empobrecido, designada para mxima penetracin.
W: 90 lbs AC: -30; DR: -50; Vol: 50; Dmg: 1d8
2mm EC
Valor: 400
Pack de municin especial 2mm EC para armas Gauss.
Desgraciadamente es excesivamente escaso.
W: 1 lbs AC: -30; DR: -20; Vol: 50; Dmg: 1d10
4.7mm Caseless
Valor: 600
Una caja de municin del calibre 4.7mm. Muy escaso pero
muy potente.
W: 2 lbs AC: -5; DR: -10; Vol: 50; Dmg: 1d10
5mm JHP
Valor: 100
Un pack de municiones pequeo y ligero. Calibre 5 mm,
Jacketed Hollow Point.
W: 2 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 50; Dmg: 1d8
5mm AP
10mm AP
14mm AP
Valor: 150
Municin de gran calibre 14mm principalmente para pistolas pesadas. Esta municin en particular presenta gran
penetracin de armaduras.
W: 4 lbs AC: 0; DR: 0 (Ignora DT); Vol: 30; Dmg: 1d10
HN Needler Cartridge
Valor: 250
Municiones. Este cartucho parece ser municin de la pistola Needler HN.
Cada 'bala' es una aguja hipodrmica pequea diseada
para inyectar un objetivo con su contenido en caso de impacto.
W: 1 lbs AC: -10; DR: 0; Vol: 30; Dmg: 3d10
HN AP Needler Cartridge
Valor: 300
Municiones. Este cartucho parece ser municin de la pistola Needler HN Armor Piercing. Cada 'bala' es una aguja
hipodrmica pequea muy afilada.
Diseada para inyectar un objetivo con su contenido en
caso de impacto.
W: 1 lbs AC: -10; DR: -30; Vol: 10; Dmg: 2d8
Canister Of Acid
Valor: 120
Un pack de municiones pequeo y ligero. Calibre 5 mm,
Armor Piercing.
W: 2 lbs AC: 0; DR: 0(Ignora DT); Vol: 50; Dmg: 1d8
Valor: 30
Acido para usar en la Super Soaker modificada.
Extremadamente peligroso.
W: 1 lbs AC: 0; DR: 0 (Ignora DT); Vol: 30; Dmg: 1d10
Valor: 5
Municin muy extendida del calibre 5.56mm. Muy barata
y facil de fabricar. Util para algunos tipos de rifles.
W: 2 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 50; Dmg: 1d8
Valor: 150
Municin muy extendida del calibre 7.62. Util para algunos
tipos de rifles.
W: 2 lbs AC: -5; DR: -10; Vol: 20; Dmg: 1d10
Valor: 1200
Un pack de seis granadas. Altamente explosivas y dainas.
W: 1 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 6; Dmg: 5d4+15 (Explosive
Damage) 2 Hex.
5.56mm
7.62mm
40mm Granade
91 - Fallout Pnp
Explosive Rocket
Valor: 1100
Un misil con cabeza explosiva. Diseado como arma antitanque. Realmente muy util pero muy escaso y caro.
W: 5 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 1; Dmg: 6d8 (Explosive Damage) 2 Hex.
Rocket AP
Valor: 1200
Un misil con cabeza explosiva. Diseado como arma antitanque. Realmente muy util pero muy escaso y caro.
W: 5 lbs AC: 0; DR: 0 (Ignora DT); Vol: 1; Dmg: 6d6 (Explosive Damage) 2 Hex.
Cohete EMP
Valor: 1500
Un misil con cabeza explosiva. Diseado para destruir aparatos electrnicos. Realmente muy util pero muy escaso y
caro.
W: 5 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 1; Dmg: 3d20 (EMP Damage)
2 Hex. No afecta a criaturas biolgicas.
Rocket Sabbot
Valor: 1600
Un misil con cabeza explosiva. Diseado como arma antitanque. Realmente muy util pero muy escaso y caro.
W: 5 lbs AC: 0; DR: 0 (Ignora DT); Vol: 1; Dmg: 5d8 (Explosive Damage)
Tank Shell
Valor: 1000
Municin para caones de alto calibre como torretas de
tanques o artillera.
W: 10 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 1; Dmg: 10d10 (Explosive
Damage) 2 Hex.
Flamethrower Fuel
Valor: 250
Un cilindro que contiene un lquido altamente inflamable
para lanzallamas. Util pero realmente peligroso.
W: 10 lbs AC: -20; DR: 0; Vol: 10; Dmg: 3d8 (Fire Dmg)
Flamethrower Fuel MK II
Valor: 300
Un cilindro que contiene un gel altamente inflamable para
lanzallamas. Util pero realmente peligroso.
W: 10 lbs AC: -20; DR: 0; Vol: 10; Dmg: 5d10 (Fire Dmg)
ENERGY CELLS
Valor: 400
Una pequea unidad autnoma de almacenamiento de
energa, puede desmontarse para obtener 1d4 Fusion Components.
W: 3 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 40; Dmg: N/A
Microfusion Cells
Valor: 1000
Unidades medianas de produccin de energa autnoma.
Contiene una micro planta de fusion en el interior, puede
desmontarse para obtener 1d4 Fusion Components.
W: 5 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 50; Dmg: N/A
Fusion Battery
Valor: 2000
Un sofisticado dispositivo de almacenamiento de energa,
compatibles con muchos artefactos de la pre-guerra, puede
desmontarse para obtener 1d4 Fusion Components.
CAPITULO VIII
EQUIPO
EQUIPEMENT
Valor: 150
Proporciona +20% al Skill Lockpick cuando se utiliza este
objeto. Algunas cerraduras necesitan uno de estos (o la
llave) para abrirlas.
W: 1 lbs
Expanded Lockpick Set
Valor: 400
Este pequeo kit contiene todo lo que necesita un aspirante
a ladrn para forzar una cerradura convencional. Proporciona al que lo usa +40% al Skill Lockpick.
W: 3 lbs
Tool Set
Valor: 50
Un Juego de Herramientas bsicas, tales como pequeas
llaves inglesas, alicates, algunos destornilladores y un martillo. til para reparaciones bsicas.
W: 5 lbs
Electronic Lockpick
Valor: 375
Este valioso dispositivo es necesario para abrir cerraduras
electrnicas. Est creado para sobrecargar o invalidar el
panel de seguridad de una puerta electrnica.
Normalmente slo estn disponibles en gremios de ladrones. Otorga +20% a Lockpick.
W: 2 lbs
Electronick Lockpick MK-II
Valor: 700
Una versin mejorada del Electronic Lockpick, usada porcriminales y agentes de la CIA antes de la guerra. Con esta
herramienta, un personaje no slo puede abrir cerraduras
electrnicas, ya que viene equipado con varias herramientas
para otros dispositivos electrnicos tales como Servidores,
ATMs o pequeas calculadoras. Otorga +40% a Lockpick.
W: 1 lbs
Valor: 1000
Este juego de herramientas contiene algunas herramientas
necesarias para la reparacin de un vehculos (actualmente,
se puede usar sobre cualquier dispositivo mecnico complejo).
Contiene un ordenador que se conecta al vehculo para
analizar el problema y adems tiene muchas herramientas
para la reparacin.
W: 10 lbs
BOOKS
Valor: 400
Un pack de diversos libros sobre distintos campos de ciencia.
W: 5 lbs
Deans Electronics
Valor: 130
Un manual de estudios que cubre el campo de electronica.
Una nota en la portada dice: ayudante del joven electricista
W: 5 lbs
Firts Aid Book
Valor: 175
Un libro para estudias todas las tecnicas basicas de primeros auxilios.
W: 2 lbs
Guns And Bullets
Valor: 425
Una revista dedicada a la utilizacin prctica de las armas
de fuego, y la revisin parcial de vez en cuando.
W: 2 lbs
Maddock`s Tricks & Traps
Valor: 225
Impresiona a tus amigos y colegas con la sencilla gua que
ensea a las trampas y los dispositivos antipersonal. Gran
diversin!
W: 3 lbs
93 - Fallout Pnp
Scout Handbook
Valor: 200
Un libro sobre los mtodos y los ideales del Movimiento
Scout. Informacin prctica sobre la vida al aire libre.
W: 3 lbs
Zen A/T Art of Piloting
Valor: 200
Una lectura esencial para cualquiera que quiera mejorar sus
habilidades de conduccin.
W: 3 lbs
Cats Paw
Valor: 5
Un numero de la fabulosa revista Cat`s Paw. Te sorprendera el interior.
W: 3 lbs
Technical Manual
Valor: 200
Un manual para la reparacion de la armadura T-51b Power
Armor. Sin este manual la reparacion es mucho mas complicada. Ademas viene con unas fabulosas instrucciones
para mejorarla qumicamente.
W: 3 lbs
Fallout Hintbook
Valor: ???
Este misterioso libro otorga al lector: 10000 XP e incrementa todos sus Skills en 100%.
W: 3 lbs
CHEMICALS
Valor: 350
Este chicle fue un intento de legalizar una forma de metaanfetamina a principios del siglo 21.
Diminutos cristales de meta-anfetamina fueron mezclados
con un chicle por una empresa emprendedora. El resultado
Valor: 200
Las Anfetaminas son un tipo de esteroides que incrementan la actividad mitocondrial de los msculos durante un
breve periodo de tiempo.
Lamentablemente, esta sustancia qumica tambin daa al
mismo tiempo la funcin cerebral. Tomar esta droga est
muy bien siempre y cuando lo hagas antes de subirte a un
ring de boxeo, pero no se recomienda a la hora de manejar
un tanque en mitad de un combate. Cuando se toma, el
usuario recibe los siguientes efectos: +2 ST y AG y +3 EN
durante 1D5 horas (1D10 dividido entre 2 y redondeando
hacia arriba). Una vez haya pasado el tiempo el usuario
pierde 3 ST y AG y 2 EN durante 1D10 horas. El Buffout
es un 25% adictivo.
W: 1 lbs
Jet
Valor: 25
El Jet es la nueva droga en las calles del mundo post-nuclear. Nadie sabe exactamente como se hizo, pero hay rumores de que un jefe de la mafia la fabric para ayudar a
controlar grandes cantidades de gente.
Considerando que el Jet es adictivo desde la primera dosis,
no es difcil imaginarlo. El Jet viene con un inhalador, como
la medicina para el asma. Despus de inhalarlo, el usuario
gana +2 AP (hasta un mximo de 13), +1 ST y PE durante
1D10 horas. Pasado ese tiempo, el personaje pierde 2 AP,
3 ST y 3 PE durante 1D10 horas. El Jet es un 90% adictivo,
aunque se rumorea que existe algn antdoto, en alguna
parte, para la adiccin.
W: 1 lbs
Voodoo
Valor: 150
Una mezcla hecha con partes de criaturas muertas. Comer
esto hace que uno se sienta invencible.
Durante 30 minutos, el usuario recibe +2 AG, +3 LK y
+20% de Normal Resistance. Pasado ese tiempo, el usuario
se siente deprimido y pierde 2 AG y 3 LK, adems de toda
la Normal Resistance. El Voodoo es un 20% adictivo.
W: 1 lbs
Mentats
Valor: 280
Estas pldoras incrementan el conocimiento del usuario durante un corto periodo de tiempo, pero son peligrosas debido a sus intensos efectos secundarios y su alto grado de
adiccin.
Fue una droga experimental que una vez utilizaron los militares, y los Mentats se hicieron muy populares en las calles
de la preguerra debido a lo intensas que son. Cuando uno
se traga una de estas pldoras, se incrementa su PE e IN
en +2, y su CH +3 (Cualquiera se hace ms atractivo
Valor: 400
Esto es una droga que se parece a una combinacin entre
Mentats y Speed. Este coctel qumico es altamente adictivo
y tiene horribles efectos secundarios, pero los efectos positivos son suficientes para muchos usuarios.
Despus de inyectarse esta droga, el usuario recibe +3 a la
AG, -3 a la INa durante y +30% Normal Resistance durante 1D10 horas, pasado ese tiempo, -3 AG, +1 IN y -25
Normal Resitance durante 1D10 horas. Es un 50% adictivo.
W: 1 lbs
Mutie
Valor: 700
Mutie es una sustancia qumica que reproduce los efectos
del Virus F.E.V. durante un corto periodo de tiempo. Despus de inyectarse esta droga, el usuario recibe +4 ST y
PE, pero tambin -4 al CH e IN durante 1D10 horas. Pasado ese tiempo, el usuario debe hacer una tirada contra
EN, si falla perder 4D10 puntos de dao.
Observa que los Super-Mutantes son inmunes a esta droga.
Es un 20% adictiva.
W: 1 lbs
Elixir Of Life
Valor: ???
Esta botella contiene un lquido viscoso y pesado. La forma
en que refleja la luz es fascinante. Otorga +1 EN permanentemente.
W: 1 lbs
Trauma Pack
Valor: 600
Una mezcla de sustancias qumicas muy potente diseada
para el tratamiento inmediato de lesiones ms importantes
recibidas durante el combate. Esto causar una enorme
cantidad de daos despus de un perodo de tiempo. Cura
6D10+60 HPs inmediatamente, pero causa 2D10+30 HPs
de dao pasada 1 hora. No es adictivo.
W: 1 lbs
MEDICAL SUPPLIES
Healing Powder
Valor: 20
Se trata de una medicina hecha a base de hierbas que,
cuando se ingiere, ayuda a aliviar el dolor de las pequeas
heridas.
El usuario recibe 1D10+5 HP y tambin -1 a la PE durante
1 hora despus de la consumicin. No es adictivo. Los efectos negativos son acumulativos.
W: 1 lbs
Stimpak
Valor: 175
Los Stimpacks son pequeas jeringuillas con sustancias
qumicas curativas que alivian el dolor y acelera la mitosis
celular, ayudando a las clulas a incrementar su ritmo de
regeneracin. Poco comn antes de la guerra, puede encontrarse ahora de muchas formas, en casi todas partes.
Cuando se inyecta, el Stimpak cura 1D10+10 HP. No es
adictivo.
W: 1 lbs
Antdote
Valor: 150
Este inyectable es fabricado a partir de una gran variedad
de venenos destilados y anticuerpos, cada dosis del Antdoto elimina 25 puntos de Poison. No hay ninguna compaa oficial que fabrique los Antdotos en las Wastelads, y
a menudo es algo que los mdicos y los grupos de viajeros
vendern por ms de lo que vale. No es adictivo.
W: 1 lbs
Radaway
Valor: 1500
Radaway, una oscura droga de los tiempos de la preguerra,
fue una de las ms utilizadas despus de la cada de las
bombas. Viene en una bolsa Intravenosa que debe ser
puesta sobre un gotero durante 1 hora. El Radaway se mezcla con las partculas radioactivas en el organismo del usuario y las expulsa. 1 da despus de su uso, el usuario pierde
25 niveles de radiacin; 2 das despus de su uso, el usuario
pierde otros 25 niveles ms. Lamentablemente, el Radaway
es un 20% adictivo.
W: 1 lbs
Rad-X
Valor: 2000
Una onza de prevencin vale una libra de curacin, y esa
era la idea que estaba detrs de esta droga. Aunque nunca
fueron vendidas al consumidor ordinario antes de la guerra,
fueron fabricadas muchas para los militares, de modo que
no son desconocidas en el mundo de la postguerra. Rad-X
es una pldora que incrementa la Resistencia a la Radiacin
del usuario en +50% durante 1D10 horas, creando algn
tipo de anticuerpos de radiacin en el organismo. No es
adictiva.
W: 1 lbs
Valor: 400
Un pequeo kit que contiene los equipos bsicos de emer-
95 - Fallout Pnp
gencia mdica. Vendas, spray antisptico, y ms. Esta es la
version mejorada del Firts Aid Kit, otorga al usuario +40%
a Firts Aid y aade 2d10 HP de curacion. Solo se puede
utilizar 3 veces. Utilizarlo cuesta 12 Action Points.
W: 2 lbs
Doctors Bag
Valor: 450
Este bolso marrn contiene instrumentos y quimicos utilizado por los mdicos en la aplicacin de su especialidad.
Este maletn contiene varios instrumentos para diagnosticar y tratar varias enfermedades. Si un personaje tiene un
Doctor`s Bag, eleva eficazmente su Skill Doctor +20%.
Tambien puede curar estados negativos como Concussed
o Crippled Limbs. Utilizarlo cuesta 12 Action Points.
W: 5 lbs
Paramedic`s Bag
Valor: 500
Esta bolsa contiene instrumentos y quimicos utilizados por
paramdicos en el campo de batalla. Las herramientas contenidas estn diseadas especficamente para traumas de
alta intensidad y casos de emergencia.
Aade 40% a Doctor y utilizarlo cuesta 15 Action Points.
W: 6 lbs
Sper Stimpak
Valor: 500
Esto es una increble mezcla de sustancias curativas diseadas para ayudar a los soldados heridos en un momento
crucial del combate. Los Sper Stimpaks vienen con una
gran abrazadera que se pone alrededor del brazo e inyecta
la sustancia en el usuario varias veces, maximizando los
efectos de las sustancias qumicas. El proceso total de inyeccin dura menos de un segundo. Cura 5D10+50 HPs,
pero pasada 1 hora el usuario pierde 1D10 HPs debido al
shock por las sustancias qumicas.
Es una buena idea conseguir alguna otra forma de curar
los HPs del usuario cuando llegan a niveles peligrosos. No
es adictivo.
W: 1 lbs
Ultra Stimpak
Valor: 1000
La sustancia curativa ms poderosa del planeta, el Ultra
Stimpak acelera de forma frentica la actividad celular curando 10D10+50 HPs inmediatamente despus de habrselo inyectado. Estas medicinas slo estn disponibles en
organizaciones muy avanzadas tales como la Brotherhood
Of Steel o el Enclave.
W: 1 lbs
CHIPS, DISK & PARTS
Robot Actuator
Valor: 3000
Motor principal para la mayoria de los robots. Puede desmontarse para conseguir 1d4 Scrap Metal.
W: 1 lbs
Robot Arm
Valor: 3000
Creado por la corporacin Acme antes de la Gran Guerra,
la serie Robots humanoides C- 27 eran la fuerza de trabajo
principal de The Calculator. Puede desmontarse para conseguir 1d4 Scrap Metal.
W: 1 lbs
Robot Head
Valor: 3000
Creado por la corporacin Acme antes de la Gran Guerra,
la serie Robots humanoides C- 27 eran la fuerza de trabajo
principal de The Calculator. Puede desmontarse para conseguir 1d4 Scrap Metal.
W: 1 lbs
Robot Torso
Valor: 3000
Creado por la corporacin Acme antes de la Gran Guerra,
la serie Robots humanoides C-27 eran la fuerza de trabajo
principal de The Calculator.
Puede desmontarse para conseguir 1d4 Scrap Metal.
W: 1 lbs
Holodisk
Valor: 50
Un holodisk o holotape es un dispositivo de almacenamiento de datos producidos por wattz Electronics, basados
en tecnologa de cinta holografa, almacena informacin
de forma segura durante largos perodos de tiempo.
Las cintas THT pueden almacenar una cantidad increble
de datos, algunos pueden almacenar hasta 256. La cinta estndar tiene 64k.
Los modelos ms modernos pueden tener ms de 4.096
gigabytes (4 terabytes) de la informacin.
Puede ser utilizado tanto en ordenadores de mesa como
en PipBoys.
W: 1 lbs
Red Memory Module
Valor: 5000
Un mdulo de memoria de slo lectura que contiene informacin mdica. Este mdulo contiene las mejoras de
STRENGTH.
Notese que para funcionar estos chisp requieren de un tanque de biogel y un sistema de soporte vital.
W: 1 lbs
Yellow Memory Module
Valor: 5000
Un mdulo de memoria de slo lectura que contiene informacin mdica. Este mdulo contiene las mejoras de
INTELLIGENCE.
Notese que para funcionar estos chisp requieren de un tanque de biogel y un sistema de soporte vital.
W: 1 lbs
Valor: 5000
Un mdulo de memoria de slo lectura que contiene informacin mdica. Este mdulo contiene las mejoras de
CHARISMA.
Notese que para funcionar estos chisp requieren de un tanque de biogel y un sistema de soporte vital.
W: 1 lbs
Green Memory Module
Valor: 5000
Un mdulo de memoria de slo lectura que contiene informacin mdica. Este mdulo contiene las mejoras de
PERCEPTION.
Notese que para funcionar estos chisp requieren de un tanque de biogel y un sistema de soporte vital.
W: 1 lbs
Pip Boy Medical Enhancer
Valor: 200
Este potenciador mdico, consiste en un holodisk de almacenamiento, un modulo de microfilamento, y un sensor
ptico que se coloca sobre el ojo izquierdo del usuario.
Cuando se utiliza, un flash ptico transmite un diccionario
mdico de aptitudes y conocimientos en la memoria del
usuario, mejora de forma permanente la habilidad Doctor
del usuario.
W: 8 lbs
Pip Boy lingual Enhancer
Valor: 200
Este potenciador de lingstica, consiste en un holodisk de
almacenamiento, un cable de microfilamento, y un sensor
ptico que se coloca sobre el ojo derecho del usuario.
Cuando se utiliza, un flash ptico transmite un diccionario
entero en la memoria del usuario, mejora de forma permanente las habilidades de Speech del usuario.
W: 8 lbs
Systolic Motivator
Valor: 600
El systolic Motivator es una importantisima pieza para las
Power Armors.
Sin esta pieza dejan de estar operativos casi todos sus sistemas.
W: 1 lbs
Fuel Cell Controler
Valor: 1000
Este chip controla el flujo de potencia en los motores elctricos de un automvil. Muchos conductores quemaban
rpidamente este chip a travs de una rpida aceleracin
frecuente.
Sin embargo es una parte importante a tener en cuenta - si
tan slo tubieras un coche donde instalarloW: 1 lbs
Valor: 1000
Algunos propietarios de vehculos instalan este regulador,
que duplica el kilometraje de su coche por la cantidad de
cargas utilizadas. Esto quiere decir que consume la mitad
de combustible por el mismo kilometraje. Pero a la mayora
de los conductores no les importaba cunto jugo consumian sus vehiculos, despus de todo, el combustible es
abundante y barato por qu preocuparse?
Despus de la gran guerra este tipo de piezas se volvieron
realmente valiosas.
W: 5 lbs
GECK
Valor: ???
El GECK no es realmente un replicador. Contiene un sistema de fertilizantes con una gran variedad de semillas y
alimentos, suplementos para el suelo, y los productos qumicos que pueden convertir tierras baldas en un suelo frtil para la agricultura.
El GECK esta destino a ser "desmontado" en el curso de
su empleo para ayudar a construir comunidades (por ejemplo, se destina el el sistema de fusion fria que se utilizar
para la produccin de potencia electrica de la ciudad) y as
sucesivamente. O para cualquier otra cosa la gente necesite,
simplemente se puede consultar los libros / Biblioteca del
Congreso / Enciclopedias en la biblioteca Holodiscos del
GECK para obtener ms conocimiento. La linterna pluma
era slo un extra.
Tambin contena algunos esquemas de campos de fuerza
basicos, as como informacin sobre cmo hacer edificios
de adobe y productos qumicos que podran crear "concreto".
En cuanto a la confeccin de prendas, en el GECK figuran
cdigos que permiten a los Vaults Dwellers crear ms variedades de Jumpsuits (y trajes resistentes a la intemperie).
Y por ultimo podra decir a los habitantes Vault cmo desmontar los sectores de su Vault (o adoptar sistemas ajenos
al Vault) para crear nuevas viviendas y estructuras defensivas en la superficie.
W: 10 lbs
Motion Sensor
Valor: 800
Modelo de sensor de movimiento C-U fabricado por Wattz
Electronics.
Detecta el movimiento de material biolgico a una distancia en metros utilizando un dispositivo de radar en sintonia.
Tener uno en tu inventario tambin te ayudar a evitar los
Random Encounters (+20% habilidad Outdoorsman).
W: 7 lbs
Air Filter
Valor: 25
En el interior de este cilindro existen diferentes etapas de
filtrado:
-1 La etapa de filtrado fisico, en la que un disco con microporosidades filtra particulas de pequeo tamao.
-2 La etapa de filtrado qumico , en la cual se encuentra
carbn activo al cual se le suele aadir otras sustancias para
hacer que algunos gases txicos que no son absorbidos por
el carbn sean inocuos para el organismo, por ejemplo, una
97 - Fallout Pnp
mezcla de xido de cobre y oxido de manganeso para oxidar el monxido de carbono (CO) dando lugar a dixido
de carbono (CO2).
-3 La etapa de filtrado de carbn , el carbon debido a su
naturaleza frgil desprende partculas de este durante el
paso de aire , para evitar que estas partculas sean introducidas en el organismo se dispone de un filtro similar al inicial que filtra estas partculas de carbn y particulas que
pudieran haber atravesado el filtro inicial.
W: 10 lbs
Plasma Transformer
Valor: 200
Un conversor de plasma trifasico para rifles de plasma. Bsicamente convierte el Plasma Rifle en Turbo Plasma Rifle.
Desde luego no es una pieza facil de conseguir.
W: 1 lbs
MISCELLANEUS
Flare
Valor: 10
Una bengala qumica, que cuando se enciende, proporciona
luz durante 1 hora.
W: 1 lbs
Lighter
Valor: 10
Cuando necesites encender un Coctel Molotov o una hoguera, necesitars este objeto.
W: 1 lbs
Flashlight
Valor: 150
Esta Mscara de Gas protege contra los ataques de gas
ofreciendo al que la lleva una Gas Resistance 100/0. Muy
til cuando alguien a lanzado Gas Mostaza sobre el grupo.
Observa que esta mscara no protege contra la radiacin.
W: 3 lbs
Geiger Counter
Valor: 300
Este pequeo dispositivo no slo es til para detectar
cuanta radiacin tiene una persona, sino que tambin detecta la radiacin que haya alrededor de una zona. Muy til
cuando te ests preguntando si el enorme crter que tienes
delante y que brilla intensamente es peligroso o no.
W: 3 lbs
Detonador
Valor: 50
Utilizada en conjunto con las cargas plantadas, el detonador permite al usuario llegar a una distancia segura antes
de salir del rango.
W: 3 lbs
Broc Flower
Valor: 1
Abundante flor que forma la base para el polvo de curacin
(Healing Powder).
W: 1 lbs
Xander Root
Valor: 15
Una pequea linterna que funciona con pilas especiales.
Normalmente proporciona unos 30 minutos de luz, despus se apagar.
W: 2 lbs
Valor: 2
Rara raz que da propiedades curativas al polvo de curacin
(Healing Powder).
W: 1 lbs
Valor: 25
Qu juego de rol sera este sin una cuerda? Quizs sea uno
de los objetos ms tiles en el mundo. Mide unos 10 metros de longitud.
W: 10 lbs
Valor: 25
Este antdoto cura los efectos de la adiccin de Jet. Hace
falta tener muchos conocimientos de ciencia y medicina
para fabricar uno de estos.
W: 1 lbs
Rope
Shover
Jet Antidote
Oil Can
Valor: 30
Qu ms se puede decir de esto? Tambin sirve como
Arma Cuerpo a Cuerpo.
W: 15 lbs
Valor: 150
Una lata de Armor-Go lubricantes para Power Armours.
Un polmero de larga duracion. Es esencial para un buen
mantenimiento de armaduras e incluso armas.
W: 3 lbs
Valor: 80
Un par de Botas de caucho reforzadas con kevlar. Protegen
al que las lleva de los productos qumicos durante un corto
Valor: 25
Una bolsa de tamao promedio.
Boots
Bag
Valor: 100
Basicamete una mochila, con opcin de correas de transporte.
Incrementa el Carry Weight en 60 lbs.
W: 5 lbs
Dice
Valor: 5
Un par de dados estndar de juego. Sera genial conseguir
un par para tu coche.
W: 1 lbs
Bio Med Gel
Valor: 50
Bio Med Gel o Biogel, diseado para acelerar los procesos
de regeneracin natural de tejidos, se utiliza en el campo
biomdico.
Los Robobrains utilizan el gel como parte de sus sistemas
de reparacin del interior.
Aunque el cerebro en el interior es biolgico y no pueden
ser reparados mecnicamente, un depsito especial lleno
con el gel se utiliza para reparar daos en los tejidos, restaurando el robot para luchar con toda funcionalidad.
W: 1 lbs
Radscorpion Tail
Valor: 10
La cola seccionada de un Radscorpion. En ella se encuentra
la famosa glandula que produce el veneno. Este objeto es
muy preciado para fabricar antdotos.
W: 20 lbs
Radscorpion limbs
Valor: 20
Pinzas de radscorpion ahuecadas por dentro. Quizas valgan
algo de dinero. Se pueden desmontar para utilizar como
1d4 Animal Components.
W: 10 lbs
Tragic Cards
Valor: 50
Se trata de una baraja de cartas para un juego de cartas coleccionables. En cada carta aparece una fabulosa imagen
de una tragedia. Parece que podra ser un hobby caro si te
engancho.
W: 1 lbs
Magic 8-Ball
Valor: 50
Esta esfera negra es un dispositivo precognitivo extrao
que... una pequea ventana en la parte superior parece ser
capaz de predecir el futuro! la humanidad de la Pre-guerra,
deben haber sido genios para inventar una maravilla como
Valor: 20
Se trata de unas gafas de moda y de apariencia mortfera
que refleja matices de colores. El solo hecho de tenerlas en
tu inventario te hace sentir cool.
Llevar estas gafas puestas incrementa el CH del personaje
en 1 punto.
W: 1 lbs
Gecko Pelt
Valor: 25
Esta es la piel seca y curada de una lagartija. Notese que
tambien entra dentro de esta categoria todos los tipos de
pieles menos la piel de deathclaws, Brahmins y Golden
Geckos.
W: 1 lbs
Golden Gecko Pelt
Valor: 125
Esta es la piel seca y curada de un Golden Gecko.
Notese que tambien entra dentro de esta categoria otros
tipos de pieles como la piel de deathclaws y Brahmins.
W: 2 lbs
Night Goggles
Valor: 1500
Utilizan tpicamente un intensificador de imagen para convertir la luz dbil del espectro visible e nfrarrojo a la luz visible. La mayora de los lentes de visin nocturna exhiben
una imagen verde, porque la sensibilidad mxima de la visin de color humana es alrededor 555 nanmetros.
Algunos sin embargo, pueden utilizar una imagen en
blanco y negro. El usuario que se equipe con este dispositivo anulara los efectos negativos de la noche.
W: 3 lbs
Radio
Valor: 350
Radio transmisor modelo 2043B, de la buena gente de
Wattz Electronics. Fiable, robusta, y camuflada. Con la interfaz opcional RS-121 integrada.
W: 6 lbs
Empty Hypodermic
Valor: 5
Una simple aguja vacia, puede utilizarse para muchas cosas
pero el uso mas comun es para fabricar Stimpaks.
99 - Fallout Pnp
CAPITULO X
ARMADURAS
ARMOR
Robe
Valor: 90
Una Tnica hecha de finos materiales. Aunque esta prenda
puede ser alto torpe para luchar con ella, ofrece alguna proteccin bsica contra los tipos de ataque. Se trata ms de
una prenda de moda que de una armadura efectiva.
W: 10 lbs; AC: 5; N: 0/20; L: 0/25; F: 0/10; P: 0/10;
E: 0/10; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Leather Jacket
Valor: 250
Aade elegancia a cualquier conjunto, la Leather Jacket es
la proteccin ms bsica que puedas usar. Y tambin es
muy bonita Por qu? Simple: Porque Fonz llev una Leather Jacket y el es Cool.
W: 5 lbs; AC: 8; N: 0/20; L: 0/20; F: 0/10; P: 0/10;
E: 0/20; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Leather Armor
Valor: 700
Una fina armadura de cuero con hombreras para una proteccin extra. Echa a base de cuero de brahmin
W: 8 lbs; AC: 15; N: 2/25; L: 0/20; F: 0/20; P: 0/10;
E: 0/20; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Raider Armor
Valor: 700
Llamada as porque la llevan los grupos de Raiders, estas
armaduras son un grupo de trozos de cuero y metal unidos
con alambres, y formando amplias bandas. No es la mejor
proteccin disponible, pero servir, especialmente cuando
los materiales son escasos.
W: 10 lbs; AC: 8; N: 2/25; L: 0/25; F: 0/15; P: 0/25;
E: 0/20; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Vandal Armor
Valor: 800
Una versin mejorada de la Raider Armor con tiras de
cuero grueso reforzado con metal y un poco de kevlar.
W: 25 lbs; AC: 15; N: 3/25; L: 1/30; F: 1/17; P: 1/30;
E: 1/25; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Brotherhood Leather Armor
Valor: 900
La Armadura de Cuero estndar que llevan los miembros
de la Brotherhood of Steel. Si un no miembro de la Brotherhood es visto vistiendo una de estas por un miembro
de la Brotherhood, ser interrogado por los Knights, y si
se molestan por las respuestas atacarn.
W: 8 lbs; AC: 15; N: 2/25; L: 0/25; F: 0/15; P: 0/25;
E: 0/20; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Combate Leather Jacket
Valor: 1000
Esta Leather Jacket ha sido reforzada para una mejor proteccin. No podrs encontrar nada ms fashion en el
mundo post-nuclear.
W: 7 lbs; AC: 20; N: 2/30; L: 0/20; F: 2/25; P: 0/10;
E: 0/20; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Leather Armor MK-II
Valor: 1000
Una Armadura de Cuero reforzada que cubre los brazos y
la ingle as como el torso.
Tambin echa a base de cuero de brahmin.
W: 10 lbs; AC: 20; N: 3/25; L: 1/30; F: 1/17; P: 1/30;
E: 1/25; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Valor: 1100
Una versin mejorada de la Brotherhood Leather Armor.
Tambin fabricada cuidadosamente a base de cuero de
brahmin.
W: 11 lbs; AC: 23; N: 3/30; L: 1/25; F: 1/30; P: 1/25;
E: 1/30; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Metal Armor
Valor: 1200
Una Armadura de Metal hecha con trozos de metal soldados entre si.
Llevar esta armadura reduce el Sneak en -25%.
W: 35 lbs; AC: 10; N: 4/30; L: 6/75; F: 4/10; P: 4/20;
E: 4/25; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Reaver Banding
Valor: 1200
Fabricada por los Reavers, esta armadura est compuesta
de ropa y metal.
W: 10 lbs; AC: 20; N: 4/30; L: 3/40; F: 1/40; P: 3/20;
E: 3/30; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Ghoul Armor
Valor: 1300
Una pequea armadura diseada por y para los Ghouls. Es
ligera, y proporciona slo la proteccin ms bsica. Slo
los Ghouls y los humanos muy pequeos pueden llevarla.
W: 10 lbs; AC: 10; N: 0/20; L: 0/25; F: 0/10; P: 0/25;
E: 0/25; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Superior Ghoul Armor
Valor: 1400
Trozos de cuero y metal que se mantienen unidos mediante
correas de caucho. Esta ligera armadura proporciona una
defensa decente. Slo los Ghouls y los humanos muy pequeos pueden vestirla.
W: 10 lbs; AC: 20; N: 3/25; L: 1/25; F: 1/15; P: 1/25;
E: 1/20; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Brotherhood Metal Armor
Valor: 1500
La Armadura de Metal estndar que llevan los miembros
de la Brotherhood Of Steel. Incluso ms rara que la Leather Armor de la Brotherhood, esta armadura artesanal
mantendr al que la viste a salvo de muchos tipos de ataques. Llevarla puesta reduce el Sneak -25%.
W: 35 lbs; AC: 15; N: 4/30; L: 3/37; F: 4/15; P: 3/37;
E: 4/25; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Metal Armor MK-II
Valor: 1900
Esta es una verdadera obra de arte, creada por un herrero
muy habilidoso. Normalmente slo se encuentra en zonas
muy pobladas. Llevarla puesta reduce el Sneak en -25%.
W: 35 lbs; AC: 15; N: 4/35; L: 7/80; F: 4/15; P: 4/25;
Valor: 2100
Una versin mejora de la Armadura de
Metal de la Hermandad. Llevarla puesta
reduce el Sneak en -25%.
W: 35 lbs; AC: 20; N: 4/35; L: 4/45; F: 4/20; P: 4/45;
E: 4/30; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Greater Banding
Valor: 2200
Estas fabulosas bandas estn fabricadas por los Reavers y
estn hechas de metal y kevlar revestido de lona y cuero.
Econmica y robusta, es una de las mejores armaduras que
se puedan comprar por este precio en Las Wastelands. Llevar puesta esta armadura reduce el Sneak un -25%.
W: 18 lbs; AC: 25; N: 5/50; L: 2/40; F: 4/30; P: 3/30;
E: 5/60; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Mutant Plate Armor
Valor: 3000
Una de las pocas armaduras que un mutante puede vestir,
este traje consiste mayormente en trozos de cuero y
metal que forman una tosca proteccin. Slo los Mutantes
pueden equiparsela.
W: 40 lbs; AC: 10; N: 4/30; L: 3/37; F: 4/15; P: 3/37;
E: 4/25; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Spiked Mutant Plate Armor
Valor: 4200
Una versin mejorada de la Mutant Plate Armor, la cual
ofrece mejor proteccin, mejor artesana y mayor peso.
Slo los Mutantes pueden equiparsela.
W: 50 lbs; AC: 15; N: 4/35; L: 4/45; F: 4/20; P: 4/45;
E: 4/30; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Tesla Armor
Valor: 4500
Esta armadura de metal ha sido mejorada
con anillos electromagnticos para ayudar a proteger contra
los ataques de
energa.
Normalmente slo se encuentra en zonas de alta tecnologa. Vestir esta armadura reduce el Sneak un -25%.
W: 35 lbs; AC: 15; N: 4/20; L: 19/90; F: 4/10; P: 10/80;
E: 4/20; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Armadura Tesla de la
Hermandad
Valor: 4800
La Hermandad del Acero ha fabricado esta versin mejorada de la Armadura Tesla. Normalmente slo la llevan los
tcnicos de la Hermandad. Vestirla reduce el Sneak un 25%.
W: 40 lbs; AC: 15; N: 4/20; L: 15/85; F: 7/45; P: 15/85;
E: 4/20; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Valor: 6500
La armadura estndar de las tropas militares antes de la
guerra, an quedan unas cuantas de estas armaduras por
todos los yermos.
Son muy utilizadas por las fuerzas policiales en las grandes
ciudades, o por los gangsters con mucho dinero. Esta armadura viene con un casco, y ofrece +20% de Resistencia
a la Radiacin.
W: 20 lbs; AC: 20; N: 5/40; L: 8/60; F: 4/30; P: 4/50;
E: 6/40; G: 0/0; Rad: 0/20; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Combat Armor MK-II
Valor: 8000
Una versin mejorada de la Armadura de Combate ofreciendo mejor proteccin. Originalmente llevada por los
soldados en etapas avanzadas de la guerra. Viene equipada
con un casco y llevarla puesta ofrece +20% de Resistencia
a la Radiacin.
W: 20 lbs; AC: 25; N: 6/40; L: 9/65; F: 5/35; P: 5/50;
E: 9/45; G: 0/0; Rad: 0/20; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Brotherhood Combat Armor
Valor: 8500
Esta armadura es el traje estndar de los guerreros de la
Brotherhood Of Steel. Esta es una versin mejorada de la
Combat Armor, y en ocasiones puede encontrarse a la
venta en grandes ciudades. La armadura viene equipada
con un casco. Vestirla concede +20% a la Resistencia a la
Radiacin.
W: 25 lbs; AC: 20; N: 8/40; L: 8/70; F: 7/50; P: 7/60;
E: 8/40; G: 0/0; Rad: 0/20; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Brotherhood Environmental
Armor
Valor: 9000
La Brotherhood Of Steel desarroll este avanzado traje
para operar en situaciones especiales donde el Medio Ambiente sea Hostil.
Combinando la proteccin de un traje Antiradiacin con
el sistema de filtrado de gases de una Power Armor, esta
armadura tambin ofrece al usuario algo de proteccin
contra los ataques. Perfectas para los Knights que luchan
contra los Ghouls (o el aventurero que haya matado al
Knight y que ahora lucha contra un Ghoul). Esta armadura
filtra todos los ataques de gases (100/100 Gas Resistance)
y +60% de Rad Resistance y +50% de Poison Resistance.
Vienen equipadas con un casco. Cuando se lleva puesta se
recibe -50% al Sneak, -10% a Doctor, Lockpick, Steal y Repair y -5% a Firts Aid y Science debido al tosco diseo del
traje.
W: 30 lbs; AC: 18; N: 5/40; L: 5/55; F: 4/40; P: 5/55;
E: 6/40; G: 100/100; Rad: 0/60; Poi: 0/50; EMP: 0/500
Brotherhood Environmental
Armor MK II
Valor: 10000
Una versin mejorada de la Envioremental Armor. Esta
versin ofrece 100/100 Gas Resistance, +90% de Rad resistance y +75% de Poison Resistance. El portador tam-
bin recibe -1 a la Perception, 50% al Sneak, -11% a Doctor, Lockpick, Steal y Repair y -7% a Firts Aid y Science, 7% y -2% a Pilot. Este es el precio por una buena
proteccin. Slo los oficiales de elevado rango de la Brotherhood tienen acceso a este tipo de armaduras.
W: 35 lbs.; AC: 25; N: 6/40, L: 6/60, F: 5/45; P: 6/60,
E: 9/45 G: 100/100; Rad: 0/90; Poi: 0/75; EMP: 0/500
Power Armor
Valor: 12500
Esta armadura completa est mejorada con varias caractersticas avanzadas. La Power Armor es a menudo lo ltimo
en proteccin personal en las Wastelands, y normalmente
slo la visten los Paladins de la Brotherhood Of Steel y
otras organizaciones con acceso a la tecnologa de la preguerra. Esta armadura posee unos servomotores que mejoran +3 a la Strenght, 100/100 de Gas Resistance, +30%
de Rad Resistance y +15% de Poison Resistance, -75% al
Sneak y - 10% a Firts Aid, Doctor, Lockpick, Steal, Science
y Repair. Viene con un casco de serie.
W: 35 lbs; AC: 25; N: 12/40; L: 18/80; F: 12/60; P: 10/40;
E: 20/50; G: 100/100; Rad: 0/30; Poi: 0/15; EMP: 0/500
Valor: 15000
Esta Power Armor ha sido sometida a un proceso qumico
el cual le ha hecho ms fuerte y mejor. Como su versin
anterior ofrece al portador +3 a la Strenght, 100/100 de
Gas Resistance, +30% de Rad Resistance y +15% de Poison Resistance, -75% al Sneak y -10% a Firts Aid, Doctor,
Lockpick, Steal, Science y Repair. Tambin viene equipada
con un casco.
W: 50 lbs; AC: 25; N: 13/50; L: 19/90; F: 14/70; P: 13/50;
E: 20/60; G: 100/100; Rad: 0/60; Poi: 0/15; EMP: 0/500
Valor: 17000
Esta armadura fue modificada por la Brotherhood of Steel
para sus Paladines despus de la guerra. Es asombrosamente resistente, y con bastante estilo tambin. Esta armadura posee unos servo-motores que mejoran +3 a la
Strenght, -1 a la Perception, , 100/100 de Gas Resistance,
+30% de Rad Resistance y +15% de Poison Resistance, 75% al Sneak y -10% a Firts Aid, Doctor, Lockpick, Steal,
Science y Repair. Viene con un casco de serie.
W: 42 lbs; AC: 28; N: 13/50; L: 16/70; F: 13/60; P: 16/70;
E: 20/60; G: 100/100; Rad: 0/30; Poi: 0/15; EMP: 0/500
Valor: 19000
Esta versin de la Power Armor tradicional ha sido mejorada para ofrecer ms resistencia a los daos y a los agentes
externos. Como sus anteriores versiones, Esta armadura
posee unos servo-motores que mejoran +4 a la Strenght, 1 a la Perception, , 100/100 de Gas Resistance, +50% de
Rad Resistance y +25% de Poison Resistance, -75% al
Sneak y -10% a Firts Aid, Doctor, Lockpick, Steal, Science
y Repair.Viene con un casco de serie.
W: 50 lbs; AC: 30; N: 13/50; L: 18/90; F: 13/70; P: 12/50;
E: 20/60; G: 100/100; Rad: 0/30; Poi: 0/15; EMP: 0/500
Valor: 20000
Esta armadura es una mejora de la Power Armor normal,
y creada por los tcnicos despus de la guerra.
Es extremadamente rara y slo puede encontrarse en organizaciones que remontan sus races a las Fuerzas Armadas Americanas, tales como el Enclave. Esta armadura
posee unos servo-motors que mejoran Strenght +4, y
otorga +60% a la Rad Resistance, +20% de Poison Resistance, 100/100 de Gas Resistance. Esta armadura viene
equipada con un casco. Tambin reciben los que la llevan
puesta -75% al Sneak y -10% a Firts Aid, Doctor, Lockpick, Steal, Science y Repair.
W: 90 lbs; AC: 30; N: 15/55; L: 19/90; F: 16/70; P: 15/60;
E: 20/65; G: 100/100; Rad: 0/60; Poi: 0/20; EMP: 0/500
Valor: 25000
Una versin mejorada de la Armadura de Poder Avanzada,
el modelo MK-II es ligeramente mejor ofreciendo unos
servo-motors que mejoran Strenght +4, y otorga +60% a
la Rad Resistance, +20% de Poison Resistance, 100/100
de Gas Resistance. Esta armadura viene equipada con un
casco. Tambin reciben los que la llevan puesta -75% al
Sneak y -10% a Firts Aid, Doctor, Lockpick, Steal, Science
y Repair. El nico grupo conocido que tiene esta armadura
es el Enclave.
W: 100 lbs; AC: 35; N: 18/60; L: 19/90; F: 16/75;
P: 18/60; E: 20/70; G: 100/100; Rad: 0/75; Poi: 0/40;
EMP: 0/500
CAPITULO IX
COMIDA/BEBIDA
DRINKS
Water Flask
Valor: 25
Un contenedor para la explotacin y conservacin del agua
u otros lquidos.
Suelen encontrarse en Vaults, notese que el agua de los
Vaults es pura y no posee Rads.
W: 2 lbs.
Beer
Valor: 5
Cerveza, similares a la cerveza de antes de la guerra ms
clida. T bebes, T caes.
W: 1 lbs
Gamma Gulp Beer
Classic Nuka-Cola
Valor: 3
Despus del desastre de marketing que de Cherry. NukaCola intent salvar a la marca mediante la introduccin de
los clsicos. El Sabor es exactamente el mismo que el original, pero viene en un frasco nuevo.
W: 1 lbs
Cherry Nuka-Cola
Valor: 4
Interesante variante de la bebida popular de la amable
gente de Nuka-Cola. A nadie le gustaba el sabor.
W: 1 lbs
Fusion Cola
Valor: 5
Una botella de Gamma Gulp Beer. Que brilla en la oscuridad! +2 Rads.
W: 1 lbs
Valor: 5
Esta botella contiene la esencia concentrada de Nuka innumerables heces de cola, junto con una forma de "fusin". Esta bebida tiene un 100% de posibilidades de
volverte adicto.
W: 1 lbs
Valor: 10
Variedad muy fuerte de la cerveza importada originalmente
de una tierra lejana. Sabe un poco como pis.
W: 1 lbs
Valor: 6
Un sabor muy poco conocido de Nuka-Cola, que slo est
disponible en el loco desnudo". Un "interesante" boquete.
W: 1 lbs
Valor: 10
Un licor de antiguo, de la poca preguerra.
W: 1 lbs
Valor: 10
El conocido color deslumbrante de la botella azul fue
adoptado como estndar en 2052, despus de los programas de investigacin de mercado indicaran que el color
azul era el favorito en 86 personas de cada cien encuestados. Tienes un 100% de volverte adicto
W: 1 lbs
XXXXXBeer
Booze
Roetgen Rum
Valor: 10
Una botella de ron Roentgen. Que brilla en la oscuridad!
+2 Rads.
W: 1 lbs
Rot Gut
Valor: 5
Un licor muy fuerte o lquido de limpieza, tu decides.
W: 1 lbs
Yellow Nuka-Cola
Nuka-Cola Quantum
Ol`Flakey
Valor: 3
La bebida de eleccin para su alcoholico tpico. Potente
mezcla de alcohol metilado, acetona y otros productos qumicos nocivos.
W: 1 lbs
Meat Pie
Valor: 3
Dudoso. Comerlo otorga 3 HP al usuario.
W: 1 lbs
Bug-On-The-Shell
Valor: 8
Un escarabajo del desierto cocido, asado en su propia concha. Comerlo otorga 8 HP al usuario.
W: 1 lbs
Chitlins
Valor: 3
Chitlins, al parecer. Comerlo otorga 3 HP al usuario.
W: 1 lbs
Cookie
Valor: 3
Una galleta de chocolate. Yum! Comerlo otorga 3 HP y
1AP durante 5 turnos al usuario.
W: 1 lbs
Fruit
Valor: 4
Una pieza rara de fruta. Sin conservantes ni colorantes alimentarios adicionales aadido.
Comerlo otorga 3 HP al usuario.
W: 1 lbs
Happy Pie
Valor: 9
Sorprendentemente an comestibles. Comerlo otorga 9
HP al usuario.
W: 1 lbs
Iguana-on-a-Stick
Valor: 3
Una iguana cocida, asada en su propia piel. Comerlo otorga
3 HP al usuario.
W: 1 lbs
Meat Jerky
Valor: 2
Estos trozos de carne seca y ahumada de animal siguen
siendo masticables e incluso un poco nutritivos durante
aos y aos y aos...
(Considera que la carne de animales: Rat Meat, Pigrat Meat,
Molerat Meat, Brahmin Steak, Ant Meat, Radscorpion
Meat, Mirelurk Meat, Softshell Mirelurk Meat, Dog Meat,
Lizard Meat es Meat Jerky).
Comerlo otorga 2 HP al usuario pero tambin 2 Rads.
W: 1 lbs
Pie Floater
Valor: 6
Un pastel de carne flotando en un lquido verde putrefacto.
Comerlo otorga 6 HP al usuario.
W: 1 lbs
Pre-War Donut
Valor: 10
Pre-War Donuts (TM), todava "fresco. Comerlo otorga
10 HP al usuario.
W: 1 lbs
Stinky Meat Platter
Valor: 1
Una seleccin de carnes en un estado de decadencia sorprendente, adornado con gusanos. Comerlo otorga 1 HP
al usuario -2 EN.
W: 1 lbs
CAPITULO X
VEHCULOS
Corvega Highwayman
Este coche fue la combinacin de coche familiar y deportivo que se convirti en bsico en la vida Americana antes
de la guerra. Es espacioso y puede viajar por cualquier tipo
de terreno llano. El Highwayman bsico no lleva armas y
necesita 30 Microfusion Cells para recargarse.
VM: 160; AC: 60; FR: 50; RG: 5; DIS: 480; NP: 5;
CC: 2500 lbs.; HP: E: 175, M: 50, SC: 40, SCon: 40,
R: 10 (x4); DR: N: 10, L: 0, F: 0, P: 0, E: 10
Caonero SUV
Dune Buggy
Compuesto de piezas de otros vehculos, estos ligeros coches son los vehculos a motor ms comunes en los yermos.
Los Bandidos a menudo los utilizarn para sus operaciones,
ya que son vehculos que pueden recorrer cierta distancia
con poco combustible.
No son comparables a otros vehculos en velocidad, armamento, dureza o distancia que pueden recorrer con un slo
depsito. Los Buggys no suelen venir equipados con
armas, y slo necesitan 20 Microfusion Cells para recargarse. Reducen en un 10% las penalizaciones a Pilot por el
tipo de terreno.
VM: 130; AC: 80; FR: 60; RG: 4; DIS: 100; NP: 1;
CC: 500 lbs.; HP: E: 50, M: 50, SC: 30, SCon: 20,
R: 10 (x4); DR: N: 5, L: 0, F: 0, P: 0, E: 0
Camioneta
La clsica pickup, con la parte trasera disponible para llevar
personas y equipamiento.
Pueden viajar por bastantes terrenos, dependiendo del tipo
de ruedas y suspensin que tenga.
Normalmente no vienen con armas, y necesitan 30 Microfusion Cells para recargarse.
VM: 160; AC: 50; FR: 40; RG: 6; DIS: 400; NP: 2/ 5 atrs;
CC: 3000 lbs.; HP: E: 190, M: 50, SC: 40, SCon: 40,
R: 15 (x4); DR: N: 10, L: 5, F: 0, P: 5, E: 10
Camin
Chopper
MOTOCICLETAS
Las Motos (o Motocicletas) son vehculos de dos ruedas principalmente diseados para alcanzar grandes velocidades. Algunas son ms potentes que otras.
Bastantes Motos consiguieron sobrevivir, debido en
gran parte al hecho de que son relativamente fciles de
mantener y que requieren menos piezas que otros vehculos.
Las Motos no tienen armas, y todas penalizan en - 10%
a Pilot.
Por ultimo, siempre se puede llevar un pasajero en las
motos pero reduciendo la velocidad mxima en 20 KPH.
Sport Hawg
El Bradley M2 V.I.C. est diseado para proteger a las tropas en las zonas de combate. Un vehculo de orugas con
un armamento en condiciones, es ms que capaz de defenderse por si mismo contra muchos otros vehculos.
El M2 fue muy utilizado en la Guerra del Golfo a finales
del siglo 20, y es uno de los Vehculos de Infantera ms
comunes en los Estados Unidos.
En su interior hay ranuras a los lados para que los soldados
puedan atacar, desde una posicin a salvo, a los enemigos
del exterior. Necesita 30 Microfusion Cells para recargarse.
VM: 66; AC: 40; FR: 30; RG: 8; DIS: 700; NP: 10;
CC: 10000 lbs.; HP: E: 350, M: 75, SC: 30, SCon: 30,
R: 60 (x2); DR: N: 75, L: 45, F: 90, P: 45, E: 60
Las Mejoras en los Vehculos son muy raras en los yermos. A menudo son muy costosas y las piezas pueden ser
casi imposibles de conseguir. Estos son algunos ejemplos
de Mejoras en los Vehculos.
Ruedas de Carrera
TANQUES
Acreditado para destruir a los tanques iraques de construccin sovitica T-72s y T-55s usados en la Guerra del
Golfo, el M1 es el mejor vehculo de la caballera americana
dentro del siglo 21.
La inigualable distancia y velocidad de recarga del Can
Rheinmetall 120mm, y la robustez, y blindaje de cualquier
tanque, hace del Abrams el vehculo ms temido en el
campo de batalla.
Valor: 2000
Las Ruedas de Carrera son unos neumticos especiales
tanto para Motos como para Coches que incrementan la
Aceleracin del vehculo en +10 y la Velocidad Mxima en
+20%. Lamentablemente, reducen la Frenada en -10 y aumenta el Radio de Giro en +5. Tambin penalizan un -10%
Pilot. Slo tienen 5 HPs cada una.
Valor: 5000
Esto permite al vehculo acelerar increblemente rpido.
Cuando se usa se alcanza la Velocidad Mxima en 1 ronda,
pero lamentablemente necesita un bidn de xido Nitroso
y causan 5 puntos de dao al motor por cada uso.
Estructura Reforzada
Valor: 9000
Esta mejora incrementa la cantidad de peso que puede llevar un vehculo en +50%. Esto no cambia el tamao del
vehculo.
Fuell Cell Converter
Valor: 10000
Un Convertidor del Flujo de Combustible hace que el vehculo consuma el combustible ms eficientemente, sea,
que la Distancia que puede recorrer con el depsito lleno
aumenta en +50%.
Dispositivo Antigravitatorio
Valor: 25000
Olvdate de las ruedas y las carreteras. Este dispositivo permite al vehculo elevarse unos centmetros sobre el suelo
permitindole cruzar cualquier terreno slido a la Velocidad Mxima. El Dispositivo Antigravitatorio elimina las
penalizaciones por el terreno (evidentemente el vehculo
no puede recorrer los caones o las grietas) e incrementa
la Velocidad Mxima del vehculo en +70 Km/h. Observa
que el Dispositivo Antigravitatorio no es efectivo sobre el
agua, y conducir sobre ms de 30 cm de agua dar lugar a
que el coche quede mojado y que no se pueda mover a
menos que sea remolcado.
CAPITULO XII
BESTIARIO/PNJS
AUTO-CANNON
Los Auto-Cannons suelen ser parte de defensas autnomas para reas de alta seguridad como una base militar.
STR: 3
PER: 10
END: 7
CHA: 1
INT: 4
AGI: 8
LUC: 3
Experience: 325
HP: 60
AP: 9
AC: 18
Unarmed: 0
Melee: 7
Carry: 100
Sequence: 20
Healing Rate: 2
Critical Chance: 3
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 4
DR - Normal: 30
Small Guns: 0
Big Guns: 79
Energy Weapons: 0
DR - Fire: 10
Unarmed: 0
DT - Fire: 4
DR - Plasma: 20
Melee: 0
DT - Plasma: 4
Throwing: 0
DR - Electrical: 0
First Aid: 0
DT - Electrical: 0
DR - EMP: 0
Doctor: 0
DT - EMP: 0
DR - Explode: 25
Sneak: 0
Lockpick: 0
DR - Radiation: 14
DT - Explode: 4
Steal: 0
DR - Poison: 35
Traps: 0
Science: 0
Attacks:
Repair: 0
Loot/ Equipement:
Big Guns
Speech: 0
1d4 Scrap metal, 1d4 Small
Barter: 0
5 AP, Rng: 40, 1d8 (x1d10) Energy Cells, 1d4 Circuitry,
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
1d4 Propellant.
Twin Minigun
DT - Laser: 6
DR - Laser: 75
BEHEMONT MUTANT
Ms duros y difciles de aniquilar que los anteriores. Van armados con ametralladoras o bien con algn arma Melee realmente
grande. Los Supermutants son criaturas nacidas de los experimentos del Maestro. Los individuos sometidos a FEV de ese
modo mutaron de manera horrible, con cambios en la pigmentacin de su piel, la prctica eliminacin de rasgos sexuales,
aumento enorme de su fuerza y lgicamente, se consigui forzar tambin una gran resistencia a las dosis de radiacin ms
severas. Sin embargo, los Supermutants son incapaces de reproducirse, tienen una inteligencia algo pobre y son bastante
primitivos en general.
STR: 10
PER: 9
END: 10
CHA: 4
INT: 4
AGI: 10
LUC: 10
Experience: 625
HP: 250
AP: 10
AC: 25
Unarmed: 0
Melee: 13
Carry: 275
Sequence: 18
Healing Rate: 3
Critical Chance: 10
Crit Bonus: 0
Small Guns: 18
Big Guns: 85
Energy Weapons: 80
Unarmed: 60
Melee: 120
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Attacks:
Sneak: 0
Unarmed:
Lockpick: 0
3 AP, 1d10+17
Steal: 0
Spiked Knuckles
Traps: 0
Melee:
Science: 0
Loot/ Equipement:
4 AP, 1d12+16
Repair: 0
Spiked
Knucles,
Crowbar,
Crowbar
Speech: 0
2d20 5mm amunition, 1d10 Barter: 0
Energy:
6 AP, Rng: 35, 1d8+5 (x1d20) Chapas de botella, Cz-53 mi- Gambling: 0
Cz-53 Minigun
Outdoorsman: 0
nigun, 1d4 Frag Ganandes
DT - Normal: 8
DT - Laser: 7
DT - Fire: 7
DT - Plasma: 7
DT - Electrical: 6
DT - EMP: 0
DT - Explode: 8
DR - Normal: 40
DR - Laser: 50
DR - Fire: 50
DR - Plasma: 60
DR - Electrical: 60
DR - EMP: 500
DR - Explode: 40
DR - Radiation: 18
DR - Poison: 45
Despus de la guerra, muchos tipos de formas de vida de la Amrica de la pre-guerra fueron mutadas de manera casi irreconocible. La mayor parte de las vacas pudieron escapar de ese destino, excepto una raza muy resistente que consigui sobrevivir (o un cruce entre varias razas resistentes). Las Brahmin son la principal fuente de carne y cuero en los yermos, y
se pueden encontrar en casi cualquier parte, aunque normalmente se encuentran en zonas cercadas. Algunas zonas tienen
enormes ranchos de Brahmins, rivalizando con los grandes ranchos que haba en Texas en la pre-guerra. Las Brahmins se
usan tambin como animales de carga, tirando de los carros de las caravanas. Son animales muy resistentes y pueden sobrevivir con muy poca comida. Son muy resistentes a las condiciones medioambientales extremas, resistiendo tanto el extremo calor de los das veraniegos as como el intenso fro del desierto de las noches de invierno. Las Brahmins son
fcilmente reconocibles gracias a sus dos cabezas, aunque hay rumores de que hay manadas de Brahmins de una sola cabeza
pastando all muy lejos en el este. Sin embargo, la mayora de la gente no cree en esas tonteras. Las Brahmin son casi
siempre dciles a menos que sean atacadas directamente; entonces la manada intentar defenderse por si misma.
STR: 8
PER: 5
END: 5
CHA: 1
INT: 3
AGI: 6
LUC: 5
Experience: 80
HP: 65
AP: 8
AC: 21
Unarmed: 0
Melee: 7
Carry: 225
Sequence: 10
Healing Rate: 1
Critical Chance: 5
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 2
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0
Attacks:
Horn:
3AP, 2d8+7
DR - Normal: 25
DR - Laser: 20
DR - Fire: 20
DR - Plasma: 10
DR - Electrical: 30
DR - EMP: 500
DR - Explode: 20
DR - Radiation: 10
DR - Poison: 25
Loot/ Equipement:
D6 Brahmin Steaks
D6 Animal components
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 52
Melee: 2
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
BEAST LORD
Son un grupo de canbales que han recibido unas dosis muy pequeas de radiacin, pero continuas durante ms de 20
aos. Gracias a esto son capaces de controlar con la mente a las criaturas de la naturaleza (Wasps y Giant Roarchs, Radscorpions...). Tienen a un lder que es capaz incluso de controlar a la Matriarca de los Deathclaws y con ello consigue que
todos las Deathclaws estn bajo su poder.
Normalmente usan armas poco sofisticadas, pero que envenenan, y utilizan como granadas, unos escarabajos explosivos.
Viven en una sociedad tribal y odian a la Brotherhood of Steel.
STR: 5
PER: 7
END: 6
CHA: 3
INT: 4
AGI: 6
LUC: 5
Experience: 135
HP: 85
AP: 8
AC: 6
Unarmed: 0
Melee: 1
Carry: 150
Sequence: 14
Healing Rate: 2
Critical Chance: 5
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 0
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0
DR - Normal: 0
DR - Laser: 0
DR - Fire: 0
DR - Plasma: 0
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 0
Attacks:
DR
- Radiation: 12
Small Guns:
6 AP, Rng: 20, 1d6+5 (x1d10) DR - Poison: 30
Uzi Mark 17
Melee:
Loot/ Equipement:
4 AP, Rng: 2, 1d12+4
1d4 Spear, 1d6 Healing PowSpear
der, Uzi Mark 17, 1d10 9mm
Throwing:
Ball amunition, 1d4 Boom
5 AP, Rng: 5, 1d12+4
Spear
Bug
Small Guns: 50
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 23
Melee: 38
Throwing: 56
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 75
Hay muchos rangos diferentes dentro de la Brotherhood, y tres clases separadas: Elders, Paladins, Scribes. Al contrario
que los antiguos Caballeros, a los miembros de la Brotherhood no les interesa lo que les ocurra a las personas ms dbiles
y menos afortunadas que les rodean, sino que se mantienen en secreto preservando y desarrollando su tecnologa. Sus motivos a menudo no estn claros, y los miembros de la Brotherhood no son gente para tomrselos a la ligera. Sin embargo,
se puede decir con seguridad que si un grupo de Paladins de la Brotherhood aparece para ayudar a las personas menos favorecidas, sus motivos no son altruistas. Si te encuentras a alguno de sus miembros en las Wastelands, lo ms probable es
que est en algn tipo de misin.
STR: 8
PER: 7
END: 6
CHA: 5
INT: 9
AGI: 6
LUC: 5
Experience: 575
ELDER
HP: 120
AP: 8
AC: 26
Unarmed: 0
Melee: 3
Carry: 150
Sequence: 14
Healing Rate: 2
Critical Chance: 5
Crit Bonus: 0
STR: 5
PER: 7
END: 6
CHA: 5
INT: 9
AGI: 6
LUC: 5
Experience: 225
SCRIBE
HP: 75
AP: 8
AC: 26
Unarmed: 0
Melee: 1
Carry: 150
Sequence: 14
Healing Rate: 2
Critical Chance: 5
Crit Bonus: 0
STR: 5
PER: 7
END: 6
CHA: 5
INT: 9
AGI: 5
LUC: 5
Experience: 175
HP: 39
AP: 7
AC: 20
Unarmed: 0
Melee: 1
Carry: 150
Sequence: 14
Healing Rate: 2
Critical Chance: 5
Crit Bonus: 0
Small Guns: 10
Big Guns: 70
Energy Weapons: 70
DT - Fire: 13
Unarmed: 74
DT - Plasma: 16
Melee: 0
Throwing: 0
DT - Electrical: 0
First Aid: 40
DT - EMP: 0
Doctor: 0
DT - Explode: 20
Sneak: -25
Lockpick: 0
Steal: 0
Attacks:
Traps: 33
Unarmed:
Science: 0
Loot/ Equipement:
Repair: 0
4 AP, 2d8 + 13
1d8 Stimpacks, First Aid Kit,
Speech: 36
Big Guns:
4d20 5mm Amunition, Frag Barter: 0
6 AP, Rng: 35, 1d8+5 (x1d20) Granade, Power Fist, 1d12 Gambling: 0
Oil Can, Cz-53 Minigun.
Outdoorsman: 0
Cz-53 Minigun
DT - Normal: 13
DR - Normal: 50
DR - Laser: 70
DR - Fire: 60
DR - Plasma: 70
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 60
DR - Radiation: 35
DR - Poison: 55
DT - Normal: 8
DR - Normal: 40
DR - Laser: 70
DR - Fire: 50
DR - Plasma: 60
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 40
DR - Radiation: 35
DR - Poison: 55
DT - Laser: 16
DT - Laser: 8
DT - Fire: 7
DT - Plasma: 7
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 8
Attacks:
Loot/ Equipement:
Tool kit, First Aid handbook,
4 AP, Rng: 30, 1d6+7m(x 2d20 Chapas de botellas,
1d6-1. Minimo:1)
H&K MP-5, 2d20 9mm Ball
amunition, 1d4 Stimpacks
H&K MP-5
Small Guns:
DT - Normal: 4
DT - Laser: 3
DT - Fire: 4
DT - Plasma: 3
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 4
Attacks:
Small Guns:
DR - Normal: 30
DR - Laser: 37
DR - Fire: 15
DR - Plasma: 37
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 25
DR - Radiation: 35
DR - Poison: 55
Loot/ Equipement:
Big Book of Science, 1d4
Stimpacks, 1d20, Gas Mask,
Tool kit, Lockpick Kit, First
Aid Kit. 2d20 Chapas de botella, 10mm pistol, 1d10
10mm amunition JHP, 1d4
medical component
Small Guns: 71
Big Guns: 23
Energy Weapons: 0
Unarmed: 23
Melee: 0
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 30
Sneak: -25
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 33
Science: 80
Repair: 73
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
Small Guns: 61
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 23
Melee: 38
Throwing: 0
First Aid: 31
Doctor: 0
Sneak: -25
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 64
Repair: 57
Speech: 0
Barter: 35
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
Son la mutacin de la mosca comn. Su tamao les dificulta el vuelo, apenas logrando despegar. El dao de su ataque es
minmo, incluso en niveles bajos. Pese a no presentar un riesgo para el jugador, no obtendr beneficio alguno al eliminar
una.
STR: 3
PER: 6
END: 5
CHA: 1
INT: 1
AGI: 3
LUC: 1
Experience: 100
HP: 20
AP: 12
AC: 3
Unarmed: 0
Melee: 4
Carry: 100
Sequence: 10
Healing Rate: 1
Critical Chance: 4
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 0
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0
Attacks:
Sting:
4AP, 1d4+4
DR - Normal: 0
DR - Laser: 0
DR - Fire: 0
DR - Plasma: 0
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 0
DR - Radiation: 10
DR - Poison: 25
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 80
Melee: 0
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
BEHEMONT
Esta serie de robots fueron construidos por The Calculator. Es la maquina de matar definitiva, valga la redundancia
STR: 9
PER: 8
END: 8
CHA: 1
INT: 5
AGI: 9
LUC: 5
HP: 900
AP: 6
AC: 34
Unarmed: 0
Melee: 4
Carry: 250
Sequence: 16
Healing Rate: 2
Critical Chance: 5
Crit Bonus: 0
DR - Normal: 50
DR - Laser: 30
DR - Fire: 70
DR - Plasma: 50
DR - Electrical: 50
DR - EMP: 15
DR - Explode: 60
DR - Radiation: 16
DR - Poison: 40
Experience: 3000
Loot/ Equipement:
2d6 Scrap metal, 2d20
Microfusion Cells,
Sistolic Motivator, Fusion
Batery, Motor, 5d20 .50
Amunition, 1d4 Circuitry,
1d4 Ceramic.
DT - Normal: 13
DT - Laser: 19
DT - Fire: 14
DT - Plasma: 13
DT - Electrical: 13
DT - EMP: 0
DT - Explode: 20
Attacks:
Big Guns:
-10 AC -10 DR
Small Guns: 0
Big Guns: 122
Energy Weapons: 0
Unarmed: 0
Melee: 0
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
STR: 5
PER: 6
END: 6
CHA: 4
INT: 4
AGI: 7
LUC: 5
HP: 50
AP: 8
AC: 15
Unarmed: 0
Melee: 1
Carry: 150
Sequence: 12
Healing Rate: 2
Critical Chance: 5
Crit Bonus: 0
STR: 7
PER: 8
END: 7
CHA: 5
INT: 6
AGI: 9
LUC: 8
HP: 80
AP: 11
AC: 19
Unarmed: 0
Melee: 4
Carry: 200
Sequence: 21
Healing Rate: 2
Critical Chance: 8
Crit Bonus: 0
STR: 8
PER: 9
END: 8
CHA: 7
INT: 8
AGI: 10
LUC: 7
HP: 100
AP: 13
AC: 30
Unarmed: 0
Melee: 7
Carry: 225
Sequence: 24
Healing Rate: 2
Critical Chance: 7
Experience: 825 (13-18) Crit Bonus: 0
STR: 10
PER: 10
END: 10
CHA: 8
INT: 9
AGI: 10
LUC: 10
HP: 150
AP: 12
AC: 40
Unarmed: 0
Melee: 11
Carry: 275
Sequence: 27
Healing Rate: 3
Critical Chance: 10
Experience: 975 (18-??) Crit Bonus: 0
DT - Normal: 0
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0
Attacks:
Small Guns:
4 AP, Rng: 30, 1d6+7
(x 1d6-1. Minimo:1)
H&K MP-5
Throwing:
5 AP, Rng: 15, 1d12+22
Frag Granade
DT - Normal: 4
DT - Laser: 6
DT - Fire: 4
DT - Plasma: 4
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 4
Attacks:
Small Guns:
5 AP, Rng: 30, 1d6+12
(x1d12), -10 DR
H&K P90
Throwing:
5 AP, Rng: 15, 1d12+22
Frag Granade
DT - Normal: 5
DT - Laser: 8
DT - Fire: 4
DT - Plasma: 4
DT - Electrical: 2
DT - EMP: 0
DT - Explode: 6
Attacks:
Big Guns:
6 AP, Rng: 35, +18 (x1d10)
M60
Energy Weapons:
6 AP, Rng: 25, 1d8+10
Wattz 1000 laser pistol
DT - Normal: 15
DT - Laser: 19
DT - Fire: 16
DT - Plasma: 15
DT - Electrical: 15
DT - EMP: 0
DT - Explode: 20
Attacks:
Big Guns:
6 AP, Rng: 35, +18 (x1d10)
M60
Energy Weapons:
6 AP, Rng: 25, 1d8+10
Wattz 1000 laser pistol
DR - Normal: 20
DR - Laser: 20
DR - Fire: 10
DR - Plasma: 10
DR - Electrical: 30
DR - EMP: 500
DR - Explode: 20
DR - Radiation: 12
DR - Poison: 30
Loot/ Equipement:
Loot/ Equipement:
1d8 Stimpacks, First Aid Kit,
1d4 Frag Granades, Lockpick
Kit, H&K P90, 1d20 10mm
JHP amunition,
DR - Normal: 40
DR - Laser: 60
DR - Fire: 30
DR - Plasma: 50
DR - Electrical: 50
DR - EMP: 500
DR - Explode: 40
DR - Radiation: 16
DR - Poison: 40
Loot/ Equipement:
1d8 Stimpacks, First Aid Kit,
1d4 Frag Granades, Lockpick
Kit, 2d20 7.62 amunition,
M60, 1d10 Small Energy
Cells.
DR - Normal: 55
DR - Laser: 90
DR - Fire: 70
DR - Plasma: 60
DR - Electrical: 60
DR - EMP: 500
DR - Explode: 65
DR - Radiation: 20
DR - Poison: 50
Loot/ Equipement:
1d8 Stimpacks, First Aid Kit,
1d4 Frag Granades, Lockpick
Kit, 2d20 7.62 amunition,
M60, 3d10 Small Energy
Cells, .223 Pistol, 1d10 .223
FMJ amunition, Ripper,
Combat Knife, Power Fist,
Doctors Bag, 1d4 Oil Can.
Small Guns: 47
Big Guns: 71
Energy Weapons: 76
Unarmed: 28
Melee: 36
Throwing: 51
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
Small Guns: 61
Big Guns: 87
Energy Weapons: 92
Unarmed: 38
Melee: 48
Throwing: 60
First Aid: 30
Doctor: 0
Sneak: 95
Lockpick: 30
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
Quin no deseara tener como compaero a una gran bestia babeante y apestosa? Te sern muy leales y te querrn incondicionalmente y pueden hacer muchas cosas tiles, como traer objetos de zonas radioactivas y principalmente de la gente
ciega. Los Perros pueden encontrarse all donde haya humanos. Tienen una gran gama de colores y tamaos, y no atacarn
a nadie a menos que perciban que esa persona sea una amenaza para su hogar, su territorio o su dueo.
STR: 6
PER: 9
END: 8
CHA: 1
INT: 3
AGI: 8
LUC: 5
Experience: 300
ENCLAVE GUARD
HP: 97
AP: 9
AC: 18
Unarmed: 0
Melee: 10
Carry: 175
Sequence: 18
Healing Rate: 2
Critical Chance: 10
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 4
DT - Laser: 6
DT - Fire: 4
DT - Plasma: 4
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 4
Attacks:
Bite:
3AP, 3d6+10
Causa Knockdown
DR - Normal: 30
DR - Laser: 75
DR - Fire: 10
DR - Plasma: 20
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 25
DR - Radiation: 16
DR - Poison: 40
Loot/ Equipement:
D4 Dog Meat
D4 Scrap Metal
D4 circuitry
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 52
Melee: 52
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
El enclave fue la ms poderosa organizacin en las Wasteland, fueron destruidos gracias al Choosen One, sin embargo todava quedan algunos remanentes.
STR: 10
PER: 8
END: 8
CHA: 5
INT: 7
AGI: 9
LUC: 8
Experience: 1255
ENCLAVE PATROL
HP: 200
AP: 9
AC: 44
Unarmed: 0
Melee: 5
Carry: 275
Sequence: 16
Healing Rate: 2
Critical Chance: 8
Crit Bonus: 0
STR: 10
PER: 7
END: 8
CHA: 5
INT: 6
AGI: 8
LUC: 7
Experience: 1025
HP: 150
AP: 9
AC: 38
Unarmed: 0
Melee: 5
Carry: 275
Sequence: 14
Healing Rate: 2
Critical Chance: 7
Crit Bonus: 0
Attacks:
Energy Weapons:
6 AP, Rng: 25, 1d8+10
Glock 86 Plasma pistol
5 AP, Rng: 25, 2d20+25
Winchester Model P 94
Plasma Rifle
DR - Normal: 60
DR - Laser: 90
DR - Fire: 70
DR - Plasma: 60
DR - Electrical: 65
DR - EMP: 500
DR - Explode: 70
DR - Radiation: 16
DR - Poison: 40
Loot/ Equipement:
1d10 Stimpacks, 1d10 Small
Energy Cells, 2d20 Microfusion Cells , 1d8 Oil Can,
Radio, Linterna, Soga, Geiger
Counter, Glock 86 Plasma
Pistol, Winchester Model P
94 Plasma Rifle
Small Guns: 99
Big Guns: 107
Energy Weapons: 142
Unarmed: 82
Melee: 67
Throwing: 84
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
DT - Normal: 15
DT - Laser: 12
DT - Fire: 16
DT - Plasma: 15
DT - Electrical: 15
DT - EMP: 0
DT - Explode: 20
Attacks:
Small Guns:
4 AP, Rng: 30, 1d10+22
-20 AC -20 DR
PPK Gauss Pistol
Big Guns:
6 AP, Rng: 35, +18 (x1d10)
M60
Energy Weapons:
6 AP, Rng: 25, 1d8+10
Glock 86 Plasma pistol
DR - Normal: 55
DR - Laser: 75
DR - Fire: 70
DR - Plasma: 60
DR - Electrical: 60
DR - EMP: 500
DR - Explode: 65
DR - Radiation: 16
DR - Poison: 40
Loot/ Equipement:
1d10 Stimpacks, 1d10 Small
Energy Cells, 2d20 7.62mm
Amunition, 1d4 2mm EC
Amunition, 1d8 Oil Can, Radio, Linterna, Soga, Geiger
Counter, PPK Gauss Pistol,
M60, Glock 86 Plasma Pistol.
Small Guns: 83
Big Guns: 89
Energy Weapons: 124
Unarmed: 64
Melee: 49
Throwing: 68
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
DT - Normal: 18
DT - Laser: 19
DT - Fire: 16
DT - Plasma: 18
DT - Electrical: 15
DT - EMP: 0
DT - Explode: 20
Una mutacin de los pequeos lagartos de la pre-guerra, los Geckos son grandes reptiles que viven en el desierto que caminan sobre sus patas traseras y atacan de frente, ya que han desarrollado unas garras muy afiladas para desgarrar. Sus
fuertes pieles son muy valiosas, y por esto son cazados rutinariamente en algunos lugares, aunque un grupo de ellos puede
matar fcilmente a 1 2 cazadores inexpertos. Los Geckos miden alrededor de 1,5 metros, y los ms grandes y peligrosos
alrededor de 1,8 metros de altura. Viajan en Grupos de 4 a 20 animales y lo hacen por cualquier parte.
STR: 5
PER: 3
END: 3
CHA: 1
INT: 1
AGI: 6
LUC: 4
Experience: 100
GOLDEN GECKO
HP: 35
AP: 8
AC: 14
Unarmed: 0
Melee: 3
Carry: 150
Sequence: 6
Healing Rate: 1
Critical Chance: 4
Crit Bonus: 0
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0
Attacks:
Bite:
4AP,1d20+3
Claws:
3AP, 1d12+3
DR - Normal: 20
DR - Laser: 20
DR - Fire: 10
DR - Plasma: 10
DR - Electrical: 30
DR - EMP: 500
DR - Explode: 20
DR - Radiation: 6
DR - Poison: 15
Loot/ Equipement:
D4 Lizard Meat
D4 Animal components
Gecko pelt
Esta especie en particular es ms grande y posee una llamativa piel dorada que esta muy valuada.
STR: 7
PER: 3
END: 3
CHA: 1
INT: 1
AGI: 8
LUC: 5
Experience: 200
FIRE GECKO
HP: 65
AP: 10
AC: 23
Unarmed: 0
Melee: 7
Carry: 200
Sequence: 6
Healing Rate: 1
Critical Chance: 10
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 2
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0
Attacks:
Bite:
4AP,1d20+7
Claws:
3AP, 1d12+7
DR - Normal: 25
DR - Laser: 20
DR - Fire: 20
DR - Plasma: 10
DR - Electrical: 30
DR - EMP: 500
DR - Explode: 20
DR - Radiation: 6
DR - Poison: 15
Loot/ Equipement:
D4 Lizard Meat
D4 Animal components
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 23
Melee: 0
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 40
Melee: 0
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
Esta especie es la ms peligrosa de los Geckos, su piel es de un azul oscuro y son capaces de escupir llamaradas de fuego
como los dragones de las leyendas.
STR: 7
PER: 3
END: 3
CHA: 1
INT: 1
AGI: 8
LUC: 5
Experience: 400
HP: 80
AP: 12
AC: 30
Unarmed: 0
Melee: 15
Carry: 225
Sequence: 16
Healing Rate: 1
Critical Chance: 18
Crit Bonus: 0
Small Guns: 55
Big Guns: 0
Energy Weapons: 80
Unarmed: 64
Melee: 54
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Attacks:
Steal: 0
Bite:
Traps: 0
4AP,2d6+15
Science: 0
Loot/ Equipement:
Claws:
Repair: 0
D4 Lizard Meat
3AP, 1d8+15
Speech: 0
D4 Animal components
Fire Breath
Barter: 0
Gambling: 0
5 AP, Rng: 6, D: 3d8 (to hit Fire Gecko pelt
70% )
D4 Explosive components Outdoorsman: 0
DT - Normal: 5
DT - Laser: 8
DT - Fire: 20
DT - Plasma: 4
DT - Electrical: 2
DT - EMP: 0
DT - Explode: 6
DR - Normal: 40
DR - Laser: 60
DR - Fire: 500
DR - Plasma: 50
DR - Electrical: 50
DR - EMP: 500
DR - Explode: 40
DR - Radiation: 10
DR - Poison: 25
Las hormigas gigantes son simplemente insectos demasiado grandes. Por ah en alguna parte, el destino quiso que cayeran
algunos materiales radioactivos cerca de un hormiguero y de esta forma se crearon estas criaturas mutantes. Las hormigas
gigantes son negras y miden unos 70 cm de longitud. Existen enormes colonias de estas criaturas viviendo bajo tierra, y los
exploradores se las encuentran a menudo en cuevas. Suelen viajar en grupos de 5 a 10 insectos. Atacarn a los humanos
nada ms verlos y disfrutan devorando los cuerpos de los muertos.
STR: 1
PER: 2
END: 1
CHA: 1
INT: 1
AGI: 4
LUC: 1
Experience: 50
GHOUL
HP: 18
AP: 7
AC: 4
Unarmed: 0
Melee: 2
Carry: 50
Sequence: 9
Healing Rate: 1
Critical Chance: 1
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 0
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0
Attacks:
DR - Normal: 0
DR - Laser: 0
DR - Fire: 0
DR - Plasma: 0
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 0
DR - Radiation: 2
Mandibles:
DR - Poison: 5
Poison Type A
Loot/ Equipement:
3AP, 1d6+2
2d4 Dosis
d4 Ant Meat
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 25
Melee: 35
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
Los Ghoul, antao fueron humanos, y en realidad lo siguen siendo, pero se han visto tan afectados por la radiacin , que
han mutado a lo mas parecido que es un zombi . Se les cae la piel, algunos les mutan partes nuevas en el cuerpo, etc... Tratados como monstruos por los humanos , se han visto forzados a retirarse a zonas donde se les acepten o puedan vivir en
paz
STR: 6
PER: 5
END: 6
CHA: 3
INT: 5
AGI: 6
LUC: 4
Experience: 150
GLOWING ONE
Experience: 200
HP: 53
AP: 8
AC: 6
Unarmed: 0
Melee: 1
Carry: 175
Sequence: 10
Healing Rate: 2
Critical Chance: 4
Crit Bonus: 0
STR: 6
PER: 4
END: 6
CHA: 3
INT: 5
AGI: 4
LUC: 4
HP: 50
AP: 7
AC: 4
Unarmed: 0
Melee: 1
Carry: 175
Sequence: 8
Healing Rate: 2
Critical Chance: 4
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 0
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0
Attacks:
Unarmed:
3 AP, 1d4+1
Small Guns:
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0
Attacks:
Unarmed:
Melee:
Combat Knife
Small Guns: 50
Big Guns: 23
Energy Weapons: 4
DR - Fire: 0
Unarmed: 36
DR - Plasma: 0
Melee: 46
Throwing: 22
DR - Electrical: 0
First Aid: 15
DR - EMP: 500
Doctor: 0
DR - Explode: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
DR - Radiation: 89
Steal: 0
DR - Poison: 30
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Loot/ Equipement:
Speech: 0
1d10 .223 FMJ amunition,
Barter: 0
Colt Hunting Rifle, 1d4 Stim- Gambling: 0
packs
Outdoorsman: 0
DR - Normal: 0
DR - Laser: 0
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
DR - Fire: 0
Unarmed: 0
DR - Plasma: 0
Melee: 95
Throwing: 4
DR - Electrical: 0
First Aid: 12
DR - EMP: 500
Doctor: 0
DR - Explode: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
DR - Radiation: 89
Steal: 0
DR - Poison: 30
Traps: 0
Science: 30
Repair: 30
Loot/ Equipement:
Speech: 15
1d4 stimpacks, 1d20 Chapas Barter: 38
de botella, 1d4 Combat Knife, Gambling: 0
1d4 Fruit
Outdoorsman: 0
DR - Normal: 0
DR - Laser: 0
Otro grupo religioso. Estn obsesionados con un antiguo trasbordador espacial que se encontraron aparcado en el aeropuerto, y estn intentando hacer que vuelva a volar de nuevo, como si pudieran unirse a sus dioses en los cielos. A pesar de
todo los Hubologists tienen un mtodo de lavado cerebral que sorprendentemente aumenta la suerte.
STR: 7
PER: 9
END: 6
CHA: 5
INT: 8
AGI: 7
LUC: 6
Experience: 275
HP: 80
AP: 8
AC: 12
Unarmed: 0
Melee: 2
Carry: 200
Sequence: 18
Healing Rate: 2
Critical Chance: 6
Crit Bonus: 0
KOMODO DRAGON
DT - Normal: 0
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0
Attacks:
Throwing:
5 AP, 5d10+40
Plasma Granade
Small Guns:
4 AP, Rng: 30, 1d6+7
(x 1d6-1. Minimo:1)
H&K MP-5
Small Guns: 77
Big Guns: 96
Energy Weapons: 86
DR - Fire: 10
Unarmed: 32
DR - Plasma: 10
Melee: 42
Throwing: 92
DR - Electrical: 40
First Aid: 0
DR - EMP: 500
Doctor: 0
DR - Explode: 20
Sneak: 0
Lockpick: 0
DR - Radiation: 12
Steal: 0
DR - Poison: 30
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Loot/ Equipement:
Speech: 0
1d6 Plasma Granade, 1d4
Barter: 0
Stimpacks, H&K MP-5, 1d10 Gambling: 0
9mm Ball amunition.
Outdoorsman: 0
DR - Normal: 20
DR - Laser: 25
Lagartos gigantes que caminan en cuatro patas. Ms comunes en la zona del oeste. Suelen medir entre 150 y 200 cm. Como
han llegado aqu desde Komodo?
STR: 7
PER: 3
END: 3
CHA: 1
INT: 1
AGI: 8
LUC: 5
Experience: 175
MANTIS
HP: 30
AP: 12
AC: 10
Unarmed: 0
Melee: 15
Carry: 225
Sequence: 12
Healing Rate: 1
Critical Chance: 3
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 2
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 2
DT - EMP: 0
DT - Explode: 2
DR - Normal: 20
DR - Laser: 20
DR - Fire: 10
DR - Plasma: 10
DR - Electrical: 50
DR - EMP: 500
DR - Explode: 20
DR - Radiation: 60
Attacks:
DR - Poison: 70
3AP,1d8+17
Loot/ Equipement:
4AP, 1d12+15
D4 Animal components
Snap:
Spew:
D4 Lizard Meat
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 70
Melee: 54
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
Estos insectos gigantes y mutantes proceden de las mantis religiosas, una criatura que estuvo casi extinguida antes de la
guerra. Eran muy comunes en la Amrica de la pre-guerra, ya que eran capaces de devorar cosechas y ganados enteros. En
raras ocasiones, un grupo de mantis atacar a los humanos. Se mueven en grupos de 15 20 individuos y por lo general
no atacarn a menos que sean provocadas.
STR: 3
PER: 2
END: 5
CHA: 1
INT: 1
AGI: 3
LUC: 1
Experience: 70
HP: 28
AP: 6
AC: 3
Unarmed: 0
Melee: 4
Carry: 100
Sequence: 4
Healing Rate: 1
Critical Chance: 1
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 0
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0
Attacks:
mandible:
3AP, 1d6+4
Poison Type B
Claws:
4AP, 1d8
DR - Normal: 0
DR - Laser: 0
DR - Fire: 0
DR - Plasma: 0
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 0
DR - Radiation: 10
DR - Poison: 25
Loot/ Equipement:
d4 Poison type B.
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 28
Melee: 0
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
Los Centauros son animales completamente diferentes. Hay rumores de que alguien con acceso a un antiguo laboratorio
de investigacin del gobierno cre a estas criaturas mezclando A.D.N. humano y de aliengena. Los Centauros son de un
color naranja claro con parches marrones, y se parece a un cuerpo humano colocado boca abajo. Se mueven gracias a sus
6 piernas, cada una de las cuales se parece a un brazo humano con los dedos deformados. Donde normalmente estaran
los hombros, el torso se ampla hacia arriba hasta casi completar la longitud de otro torso terminando en una cabeza que
evidentemente una vez fue humana. Los Centauros normalmente son calvos, y una vez le miras a la cara te das cuenta que
el nico parecido con los humanos son slo algunos rasgos bsicos. Sus ojos son tristes y de mirada perdida, y de sus bocas
abiertas a menudo chorrea saliva. Atacan con sus dos patas delanteras. Los Centauros son muy raros, y normalmente se
pueden encontrar en grupos de 5 6 miembros en las profundidades de las cuevas u otros lugares subterrneos. Ellos no
siempre atacan, y a veces observarn a los aventureros. Sin embargo, si perciben algo como una amenaza le atacarn inmediatamente hasta que muera.
STR: 8
PER: 9
END: 8
CHA: 1
INT: 2
AGI: 10
LUC: 8
Experience: 650
HP: 175
AP: 10
AC: 30
Unarmed: 0
Melee: 13
Carry: 225
Sequence: 18
Healing Rate: 2
Critical Chance: 8
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 5
DT - Laser: 4
DT - Fire: 4
DT - Plasma: 4
DT - Electrical: 2
DT - EMP: 0
DT - Explode: 6
Attacks:
Tongue lash:
3AP,1d12+13
Radiactive Spit:
4AP, Rng:30,
D:1d10+13,
1d10 Rads
DR - Normal: 40
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
DR - Fire: 30
Unarmed: 59
Melee: 69
DR - Plasma: 50
Throwing: 0
DR - Electrical: 20
First Aid: 0
Doctor: 0
DR - EMP: 500
Sneak: 0
DR - Explode: 40
Lockpick: 0
DR - Radiation: 16
Steal: 0
Traps: 0
DR - Poison: 40
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Loot/ Equipement:
Barter: 0
D4 Animal components
Gambling: 0
D4 Chemical Components Outdoorsman: 0
DR - Laser: 30
MIRELURK
Los Mirelurks son una especie de cangrejos mutantes gigantes de las Wastelands. La mayora est cubierto por un caparazn
muy difcil de penetrar, lo que les da gran resistencia a casi todas las armas, incluidas las de alta tecnologa. Su punto ms
vulnerable es el rostro, el cual es muy difcil daar, ya que est rodeado por el caparazn. Adems, cuando atacan, bajan la
cabeza, protegiendo an ms esta rea.
La carne de Mirelurks especialmente la variedad de caparazn blando, es muy nutritiva contienen algo de radiacin, pero
no ms que las comidas tpicas.
STR: 3
PER: 6
END: 5
CHA: 1
INT: 1
AGI: 3
LUC: 1
Experience: 400
HP: 35
AP: 9
AC: 12
Unarmed: 0
Melee: 4
Carry: 100
Sequence: 12
Healing Rate: 1
Critical Chance: 5
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 5
DT - Laser: 15
DT - Fire: 4
DT - Plasma: 15
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 4
Attacks:
Claws:
4AP, 2d8+4
DR - Normal: 35
DR - Laser: 40
DR - Fire: 25
DR - Plasma: 40
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 25
DR - Radiation: 60
DR - Poison: 50
Headbutt
Loot/ Equipement:
Causa Knockdown
D4 animal components
5AP, 1d12+4
D4 Mirelurk Meat
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 80
Melee: 0
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
Experience: 500
MIRELURK KING
HP: 45
AP: 10
AC: 12
Unarmed: 0
Melee: 4
Carry: 100
Sequence: 12
Healing Rate: 1
Critical Chance: 6
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 6
DT - Laser: 20
DT - Fire: 5
DT - Plasma: 20
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 5
DR - Normal: 40
DR - Laser: 45
DR - Fire: 30
DR - Plasma: 45
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 30
DR - Radiation: 60
Attacks:
DR - Poison: 50
4AP, 3d8+4
Loot/ Equipement:
Claws:
Headbutt
5AP, 1d12+6
Causa Knockdown
D4 Mirelurk Meat
D4 animal components
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 80
Melee: 0
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
El Rey de los Mirelurks no posee caparazn pero compensa su debilidad con un poderoso grito muy daino. Esta clase en
particular es muy difcil de encontrar, tan solo en cuevas muy recnditas.
STR: 3
PER: 6
END: 5
CHA: 1
INT: 1
AGI: 3
LUC: 1
Experience: 550
MOLERATS
HP: 60
AP: 10
AC: 10
Unarmed: 0
Melee: 4
Carry: 100
Sequence: 12
Healing Rate: 1
Critical Chance: 6
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 1
DT - Laser: 2
DT - Fire: 1
DT - Plasma: 2
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 1
Attacks:
Unarmed:
3AP, 3d6+4
Scream:
4AP, 2d8
Ignora DR
DR - Normal: 10
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
DR - Fire: 5
Unarmed: 65
DR - Plasma: 20
Melee: 0
Throwing: 0
DR - Electrical: 0
First Aid: 0
DR - EMP: 500
Doctor: 0
DR - Explode: 10
Sneak: 0
Lockpick: 0
DR - Radiation: 60
Steal: 0
DR - Poison: 15
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Loot/ Equipement:
Speech: 0
D4 Mirelurk Meat
Barter: 0
D4 animal components
Gambling: 0
D4 Softshell Mirelurk Meat Outdoorsman: 0
DR - Laser: 20
Las ratas-topo son una mezcla entre topos y ratas. Uno no est seguro si estas criaturas son el resultado de la unin de
ambas especies, o incluso una extraa unin junto con un poco de radiacin que haya ayudado de alguna forma. Las ratastopo suelen medir entre los 0,7 y los 2 metros de longitud. Tienen el rostro de topo y casi ciegas; por esta razn, se encuentran casi exclusivamente en cuevas. Las ratas-topo menores son una versin reducida, y las mayores son enormes y feas.
STR: 5
PER: 4
END: 3
CHA: 1
INT: 1
AGI: 6
LUC: 2
Experience: 120
HP: 26
AP: 8
AC: 6
Unarmed: 0
Melee: 7
Carry: 150
Sequence: 8
Healing Rate: 1
Critical Chance: 2
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 0
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0
Attacks:
Claws:
3AP, 1d10+7
Bite:
3 AP, 1d10+7
Poison type B
1d10 Dosis
DR - Normal: 0
DR - Laser: 0
DR - Fire: 0
DR - Plasma: 0
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 0
DR - Radiation: 6
DR - Poison: 15
Loot/ Equipement:
D4 Molerat Meat
D6 Animal components
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 48
Melee: 0
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
Sin ninguna fuerza policial, en New Reno existe un estado cercano a la anarqua, aunque una persona que se defienda en
las calles se puede encontrar muy a gusto aqu, sobre todo si encuentra trabajo con alguna de las familias del crimen.
STR: 9
PER: 7
END: 10
CHA: 3
INT: 4
AGI: 8
LUC: 5
Experience: 225
HP: 85
AP: 9
AC: 18
Unarmed: 0
Melee: 4
Carry: 250
Sequence: 14
Healing Rate: 3
Critical Chance: 5
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 4
DT - Laser: 4
DT - Fire: 4
DT - Plasma: 4
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 4
DR - Normal: 30
DR - Laser: 10
DR - Fire: 10
DR - Plasma: 20
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 25
DR - Radiation: 20
DR - Poison: 50
Attacks:
Small Guns:
6 AP, Rng: 32, 1d6 +2 (x Loot/ Equipement:
1d10) -5 DR
Thompson M1928 Tommy
Tommy Gun
Gun, 1d20 .45 amunition,
Melee:
1d4 Stimpacks, 1d20 Chapas
3 AP, 1d12+7
de botella, Dados, Mazo de
cartas Tragic
Combat Knife
Small Guns: 63
Big Guns: 84
Energy Weapons: 84
Unarmed: 61
Melee: 71
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 20
Outdoorsman: 0
MATURE DEATHCLAW
Miden casi los 2,75 metros de altura, y tienen grandes brazos que terminan en terribles y afiladas garras de ah que reciban
este nombre. Su piel de reptil vara entre los colores marrn claro y casi negro.
Las Deathclaws tienen su propio lenguaje y algunas incluso han aprendido a imitar el lenguaje humano para poderse comunicar con las personas, aunque ms bien se parece a la imitacin que hacen los loros que a una verdadera conversacin.
Se ha sabido de Deathclaws que se han puesto enormes tnicas y han caminado junto a los humanos, hacindose pasar por
mutantes, para aprender sobre nuestra sociedad.
STR: 10
PER: 8
END: 10
CHA: 1
INT: 7
AGI: 10
LUC: 5
Experience: 1000
HP: 225
AP: 11
AC: 10
Unarmed: 0
Melee: 19
Carry: 275
Sequence: 26
Healing Rate: 3
Critical Chance: 25
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 6
DT - Laser: 4
DT - Fire: 4
DT - Plasma: 4
DT - Electrical: 4
DT - EMP: 0
DT - Explode: 6
DR - Normal: 25
DR - Laser: 10
DR - Fire: 20
DR - Plasma: 20
DR - Electrical: 20
DR - EMP: 500
DR - Explode: 20
DR - Radiation: 20
Attacks:
DR - Poison: 50
3AP,3d8+19
Loot/ Equipement:
3AP, 3d10+19
D4 animal components
Shred:
Gore:
Deathclaw Skull
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 55
Melee: 0
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
Esta es la primera serie de robots que salio al mercado en el ao 2037. Fabricados por Generals Atomic, principalmente
para USA y Mexico. Este es un robot muy verstil, capaz de mltiples tareas de mantenimiento. Su fuente de energa
proviene de una unidad nuclear modelo 238B licencia de Calpower.
STR: 10
PER: 10
END: 5
CHA: 1
INT: 6
AGI: 6
LUC: 5
Experience: 305
HP: 80
AP: 8
AC: 16
Unarmed: 0
Melee: 5
Carry: 275
Sequence: 20
Healing Rate: 1
Critical Chance: 5
Crit Bonus: 0
MYSTERIOUS STRANGER
STR: 9
PER: 7
END: 7
CHA: 5
INT: 6
AGI: 6
LUC: 5
Experience: 0
HP: 130
AP: 8
AC: 31
Unarmed: 0
Melee: 4
Carry: 250
Sequence: 14
Healing Rate: 2
Critical Chance: 5
Crit Bonus: 5
Small Guns: 0
Big Guns: 38
DT - Laser: 6
Energy Weapons: 23
Unarmed: 0
DT - Fire: 4
Melee: 0
DT - Plasma: 4
Throwing: 0
First Aid: 0
DT - Electrical: 0
Doctor: 0
DT - EMP: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
DT - Explode: 4
Steal: 2
Traps: 0
Science: 0
Loot/ Equipement:
Attacks:
Repair: 72
1d4
Scrap
metal,
1d4
Small
Big Guns:
Speech: 0
Energy Cells, 1 Fusion Battery, Barter: 0
5 AP, Rng:25, 3d8+ Plus Fire Sensor Module, 1d4 Circuitry,
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
Integrated Flamer
1d4 Plastic, 1d4 Brass.
DT - Normal: 4
DR - Normal: 30
DR - Laser: 75
DR - Fire: 10
DR - Plasma: 20
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 0
DR - Explode: 25
DR - Radiation: 10
DR - Poison: 25
DR - Normal: 40
DR - Laser: 40
DR - Fire: 40
DR - Plasma: 40
DR - Electrical: 40
DR - EMP: 500
DR - Explode: 50
DR - Radiation: 14
DR - Poison: 35
Attacks:
Loot/ Equipement:
Small Guns:
1d10 .223 Amunition FMJ,
5 AP, 1d10+20 (-10DR)
1d4 Stimpacks, Rockwell L.223 Pistol
72 Rocket Launcher, 1d4 RocBig Guns:
ket (Explosive), Combat knife,
6 AP, 6d8 Rockwell
1d4 Frag Granades, 1d20
L-72 Rocket Launcher
Chapas de botella, 1d10 T-13
Unarmed:
Antypersonal Mine, Linterna,
3 AP, 1d4+7 +10% Critical Soga, Gas Mask, Geiger
Chance Jab (Golpe seco) Counter.
DT - Normal: 12
DT - Laser: 12
DT - Fire: 12
DT - Plasma: 10
DT - Electrical: 12
DT - EMP: 15
DT - Explode: 20
NCR GUARD
La polica de NCR se encarga de proteger a todas las ciudades que pertenecen a la repblica. Tambin intervienen en
asuntos relacionados con los ciudadanos, tales como controles de papeles.
STR: 7
PER: 7
END: 6
CHA: 5
INT: 4
AGI: 7
LUC: 5
Experience: 250
HP: 94
AP: 10
AC: 27
Unarmed: 0
Melee: 2
Carry: 200
Sequence: 14
Healing Rate: 2
Critical Chance: 10
Crit Bonus: 0
Small Guns: 82
Big Guns: 101
Energy Weapons: 101
DT - Fire: 7
Unarmed: 27
Melee: 42
DT - Plasma: 7
Throwing: 42
DT - Electrical: 6
First Aid: 0
Doctor: 0
DT - EMP: 0
Sneak: 0
DT - Explode: 8
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Attacks:
Science: 0
Loot/ Equipement:
Small Guns:
1d4 Stimpacks, H&K G-11, Repair: 0
6 AP, Rng: 35, 1d10 +12 (x 1d20 4.7mm Caseless, 1d4 Speech: 0
Barter: 0
1d10) -10 AC -10 DR
Flare, Reinforced Boots, Soga, Gambling: 0
H&K G-11
Outdoorsman: 0
1d4 Buffout.
DT - Normal: 8
DT - Laser: 8
DR - Normal: 40
DR - Laser: 70
DR - Fire: 50
DR - Plasma: 60
DR - Electrical: 60
DR - EMP: 500
DR - Explode: 40
DR - Radiation: 12
DR - Poison: 30
Ms resistentes que los Supermutants comunes, suelen ir equipados tambin con una armadura pesada. Generalmente van
armados con rifles de asalto, ametralladoras o bien lanzamisiles.Los Supermutants son criaturas nacidas de los experimentos
del Maestro. Los individuos sometidos a FEV de ese modo mutaron de manera horrible, con cambios en la pigmentacin
de su piel, la prctica eliminacin de rasgos sexuales, aumento enorme de su fuerza y lgicamente, se consigui forzar tambin una gran resistencia a las dosis de radiacin ms severas. Sin embargo, los Supermutants son incapaces de reproducirse,
tienen una inteligencia algo pobre y son bastante primitivos en general.
STR: 10
PER: 9
END: 9
CHA: 4
INT: 7
AGI: 9
LUC: 8
Experience: 625
HP: 110
AP: 9
AC: 29
Unarmed: 0
Melee: 5
Carry: 275
Sequence: 18
Healing Rate: 3
Critical Chance: 8
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 8
DT - Laser: 7
DT - Fire: 7
DT - Plasma: 7
DT - Electrical: 6
DT - EMP: 0
DT - Explode: 8
Attacks:
Unarmed:
3 AP, 1d10+9
Spiked Knuckles
Melee:
4 AP, 1d12+8
Crowbar
Big Guns:
6 AP, Rng: 35, 1d8+5 (x1d20)
Cz-53 Minigun
DR - Normal: 40
DR - Laser: 50
DR - Fire: 50
DR - Plasma: 60
DR - Electrical: 60
DR - EMP: 500
DR - Explode: 40
DR - Radiation: 18
DR - Poison: 45
Loot/ Equipement:
Spiked Knucles, Crowbar,
2d20 5mm amunition, 1d10
Chapas de botella, Cz-53 minigun, 1d4 Frag Ganandes.
Small Guns: 22
Big Guns: 69
Energy Weapons: 62
Unarmed: 42
Melee: 47
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
PROTECTRN
Su funcin principal parece ser la de soldados, policas o guardias de seguridad aunque pueden reprogramarse para hacer
mas cosas como saludar, servir, vender, e incluso representar personajes (como, por ejemplo, los presidentes de EEUU).
Fueron fabricados por RobCo. Estn equipados con un arma laser de dao bajo a moderado
STR: 3
PER: 10
END: 7
CHA: 1
INT: 4
AGI: 8
LUC: 3
Experience: 325
HP: 60
AP: 9
AC: 18
Unarmed: 0
Melee: 7
Carry: 100
Sequence: 20
Healing Rate: 2
Critical Chance: 3
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 4
DT - Laser: 6
DT - Fire: 4
DT - Plasma: 4
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 4
Attacks:
Energy Weapons:
Laser
Melee
3 AP, 2d6+11
Small Guns: 58
Big Guns: 69
Energy Weapons: 74
DR - Fire: 10
Unarmed: 38
DR - Plasma: 20
Melee: 73
Throwing: 88
DR - Electrical: 0
First Aid: 0
DR - EMP: 0
Doctor: 0
DR - Explode: 25
Sneak: 0
Lockpick: 0
DR - Radiation: 14
Steal: 0
DR - Poison: 35
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Loot/ Equipement:
1d4 Scrap metal, 1d4 Small Speech: 0
Barter: 0
Energy Cells, 1d4 Circuitry, Gambling: 0
Outdoorsman: 0
1d4 Propellant.
DR - Normal: 30
DR - Laser: 75
En una Vault secreta, de una instalacin de Vault-Tec, que sirvi como el boleto de la empresa a una vida despus de la
apocalipsis, se originaron aparte muchos proyectos cientficos que se iban a asegurar el poder y el futuro con algunos
estudios con materiales radiactivos y FEV que se llevaron a cabo. Cuando la Hermandad del Acero visit el Vault, se encontr con variantes nicas de la bestia conocida en todo los desechos.
Los cientficos de Vault-Tec al parecer obtuvieron una muestra del arma biolgica Deathclaw y trataron de mejorarlo mediante la FEV, la radiacin y la tecnologa. Las nuevas especies resultantes fueron ms grande, ms fuertes, y ganaron masa
muscular extra y un tipo de exoesqueleto con muchos picos que sobresalen. Sin embargo, la mutacin los llev a convertirse
en ciegos, dejando las garras mortales a confiar en sus otros sentidos. Cuanto ms tiempo viven, ms grandes son, por lo
que su mutacin y el efecto FEV podran ser muy similar con los super mutantes. Los huevos de estas tambin son nicos,
ya que se parecen a un montn de carne casi del mismo tamao de un ser humano.
Experience: 1500
STR: 10
PER: 10
END: 9
CHA: 2
INT: 6
AGI: 10
LUC: 10
HP: 310
AP: 12
AC: 35
Unarmed: 0
Melee: 25
Carry: 275
Sequence: 30
Healing Rate: 3
Critical Chance: 30
Crit Bonus: 0
RATS
DR - Normal: 40
DT - Normal: 12
DR - Laser: 40
DT - Laser: 12
DR - Fire: 60
DT - Fire: 12
DR - Plasma: 40
DT - Plasma: 10
DR - Electrical: 40
DT - Electrical: 12
DR - EMP: 500
DT - EMP: 15
DR - Explode: 50
DT - Explode: 20
DR - Radiation: 18
Attacks:
DR - Poison: 45
3AP,3d8+27
Loot/ Equipement:
3AP, 3d10+27
D6 animal components.
Shred:
Deathclaw Skull
Gore:
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 80
Melee: 90
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
Con diferencia son las criaturas ms comunes de las Wastelands (y no slo me refiero al metro de Nueva York), las ratas y
sus parientes han conseguido sobrevivir desde que cayeron las bombas. Hay muchas variedades, sobretodo la rata negra es
la ms comn, pero la radiacin cambi a estos bichos convirtindolos en algo verdaderamente espeluznante.
STR: 1
PER: 1
END: 1
CHA: 1
INT: 1
AGI: 4
LUC: 1
Experience: 25
HP: 6
AP: 7
AC: 4
Unarmed: 0
Melee: 2
Carry: 50
Sequence: 12
Healing Rate: 1
Critical Chance: 1
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 0
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0
Attacks:
Claws:
3AP, 1d4+2
Bite:
3 AP, 1d4+2
Poison type A
1d4 Dosis
DR - Normal: 0
DR - Laser: 0
DR - Fire: 0
DR - Plasma: 0
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 0
DR - Radiation: 2
DR - Poison: 5
Loot/ Equipement:
D8 Rat Meat
D6 Animal components
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 27
Melee: 0
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
Una de las especies ms numerosa y adaptable que la evolucin arroj sobre el planeta, las cucarachas existieron en cada
continente antes de la guerra. Despus de que cayeran las bombas, ellas se aferraron a sus nidos, especialmente los que se
encuentran en las zonas ms oscuras y sucias de las ciudades en ruinas, por donde se suelen arrastrar. Las cucarachas suelen
medir entre los 2,5 a los 60 cm, pero slo las gigantes son peligrosas. Pueden encontrarse solas, pero lo ms normal (y
peligroso) es que viajen en grupos de 10 a 20 individuos. No suelen atacar a los humanos, pero defendern sus hogares, y
los grandes enjambres de estos insectos pueden abrumar fcilmente a una persona o a un grupo de ellas. Normalmente,
las cucarachas atacarn si su objetivo huye.
STR: 1
PER: 2
END: 1
CHA: 1
INT: 1
AGI: 4
LUC: 1
Experience: 120
HP: 40
AP: 6
AC: 4
Unarmed: 0
Melee: 2
Carry: 50
Sequence: 6
Healing Rate: 1
Critical Chance: 1
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 0
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0
Attacks:
DR - Normal: 0
DR - Laser: 0
DR - Fire: 0
DR - Plasma: 0
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 0
DR - Radiation: 2
Mandibles:
DR - Poison: 5
Poison Type B
Loot/ Equipement:
3AP, 1d6+2
1d6 Dosis
d4 Radroach Meat
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 25
Melee: 60
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
RADSCORPION
Otro habitante comn del desierto occidental era el escorpin. Esta especie tuvo una segunda oportunidad de vivir cuando
la radiacin de la guerra les permiti crecer hasta proporciones descomunales. Los Radscorpion miden entre 0,5 y 2 metros
de longitud, y sus colores van desde el blanco plido hasta el marrn y negro. Sus malvadas colas contienen sacos de veneno,
y estn provistas de un aguijn de unos 15 cm de largo. Las colas de Radscorpions tienen un valor considerable, ya que se
fabrica un poderoso antdoto destilando el veneno en el interior de los sacos. Esto animales viajan en grupos de hasta 8 individuos, o solos. Prefieren las zonas sombras, y a menudo pueden encontrarse en caones o cuevas. Es muy raro encontrarse con Radscorpions en mitad del desierto, o en zonas de mucha vegetacin.
STR: 7
PER: 2
END: 6
CHA: 1
INT: 1
AGI: 5
LUC: 2
Experience: 150
HP: 34
AP: 7
AC: 5
Unarmed: 0
Melee: 6
Carry: 200
Sequence: 4
Healing Rate: 2
Critical Chance: 2
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 2
DT - Laser: 4
DT - Fire: 2
DT - Plasma: 2
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 2
Attacks:
Tail:
4AP, 1d12+6
Poison Type D
2d12 Dosis
DR - Normal: 0
DR - Laser: 50
DR - Fire: 10
DR - Plasma: 10
DR - Electrical: 30
DR - EMP: 500
DR - Explode: 20
DR - Radiation: 12
DR - Poison: 30
Loot/ Equipement:
D6 Radscorpion Meat
D4 animal components
Scorpion tail
Radscorpion claws
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 21
Melee: 0
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
Los Raiders son tribus de personas que roban lo que necesitan de otras comunidades. Normalmente no tiene aldeas, pero
s campamentos, a menudo en las ruinas de pequeas ciudades. Los nios y ancianos de la comunidad se centrarn en la
agricultura a pequea escala, pero los Raiders sobreviven sobre todo de lo que pueden robar de las aldeas, caravanas de
mercaderes y de otros Raiders. Normalmente, prefieren atacar y largarse rpidamente, no estn tan interesados en matar
pero s en coger lo que buscan antes de que vengan los guardias. Normalmente se consideran un fastidio en la mayora de
las zonas.
STR: 7
PER: 5
END: 9
CHA: 3
INT: 3
AGI: 5
LUC: 7
Experience: 175
HP: 68
AP: 7
AC: 13
Unarmed: 0
Melee: 2
Carry: 200
Sequence: 10
Healing Rate: 3
Critical Chance: 7
Crit Bonus: 0
Small Guns: 35
Big Guns: 30
Energy Weapons: 10
DT - Fire: 0
DR - Fire: 10
Unarmed: 30
DT - Plasma: 0
DR - Plasma: 10
Melee: 15
Throwing: 30
DT - Electrical: 0
DR - Electrical: 30
First Aid: 0
DT - EMP: 0
DR - EMP: 500
Doctor: 0
DT - Explode: 0
DR - Explode: 20
Sneak: 0
Lockpick: 0
DR - Radiation: 18
Steal: 0
Attacks:
DR - Poison: 45
Traps: 20
Unarmed:
Science: 0
Repair: 0
Loot/ Equipement:
3 AP, 1d4+2
1d10 10mm Amunition JHP, Speech: 0
Small Guns:
Barter: 0
5 AP, 1d6+6 (-10DR)
Colt 10mm Pistol, Knife, 1d4 Gambling: 0
Outdoorsman: 0
Colt 6520 10mm Pistol Nuka Cola.
DT - Normal: 0
DT - Laser: 0
DR - Normal: 20
DR - Laser: 20
REAVERS
Son humanos dedicados preservar la tecnologa, a diferencia de la Brotherhood of Steel, los Reavers sienten que la tecnologa
tiene una importancia religiosa. Han experimentado algunos cambios gracias a la radiacin. Se diferencian de los humanos
habituales por disponer de una gran inteligencia y una fuerza muy limitada. Su gran ventaja es que disponen de los conocimientos para la creacin de armas de energa, su contra es que su poblacin es muy escasa.
STR: 5
PER: 7
END: 6
CHA: 5
INT: 9
AGI: 6
LUC: 7
Experience: 325
HP: 120
AP: 9
AC: 35
Unarmed: 0
Melee: 1
Carry: 150
Sequence: 14
Healing Rate: 2
Critical Chance: 7
Crit Bonus: 0
Small Guns: 50
Big Guns: 0
Energy Weapons: 110
Unarmed: 23
DT - Fire: 4
Melee: 38
DT - Plasma: 3
Throwing: 0
First Aid: 56
DT - Electrical: 0
Doctor: 0
DT - EMP: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
DT - Explode: 5
Steal: 0
Traps: 0
Loot/ Equipement:
Science: 160
Attacks:
Big Book of Science, 1d4
Repair: 0
Stimpacks, 1d20 Small Enegy Speech: 0
Energy Weapons:
Cells, Gas Mask, Tool kit,
Barter: 65
5 AP, Rng: 20, 1d20+10
Lockpick Kit, First Aid Kit, Gambling: 0
Outdoorsman: 0
Glock 86 Plasma Pistol 1d4 Ceramic.
DT - Normal: 5
DT - Laser: 2
DR - Normal: 50
DR - Laser: 40
DR - Fire: 30
DR - Plasma: 30
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 60
DR - Radiation: 35
DR - Poison: 55
Estos robots multi-tarea fueron programados con una parte orgnica. Un cerebro contenido en la parte superior con Bio
Med Gel. Fueron creados por General Atomics antes de la gran guerra.
STR: 6
PER: 8
END: 8
CHA: 1
INT: 5
AGI: 4
LUC: 1
Experience: 405
SCAVENGER
HP: 80
AP: 7
AC: 24
Unarmed: 0
Melee: 1
Carry: 175
Sequence: 16
Healing Rate: 2
Critical Chance: 1
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 5
DT - Laser: 8
DT - Fire: 4
DT - Plasma: 4
DT - Electrical: 2
DT - EMP: 0
DT - Explode: 6
Attacks:
Energy Weapons:
Small Guns: 64
Big Guns: 77
Energy Weapons: 77
Unarmed: 55
Melee: 40
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Loot/ Equipement:
1d4 Scrap metal, 1d4 Small Repair: 65
Speech: 0
Energy Cells, 1 Fusion
Barter: 0
Battery, 1d4 Circuitry, 1d4 Gambling: 0
Plastic.
Outdoorsman: 0
DR - Normal: 40
DR - Laser: 60
DR - Fire: 30
DR - Plasma: 50
DR - Electrical: 50
DR - EMP: 0
DR - Explode: 40
DR - Radiation: 16
DR - Poison: 40
Los moradores del desierto, siempre andan viajando en busca de objetos para comerciar. Tambin entran dentro de esta
categora los viajeros, exploradores, esclavos y las patrullas de las ciudades que no poseen fuerza policial ni militar.
STR: 7
PER: 6
END: 4
CHA: 6
INT: 4
AGI: 7
LUC: 4
Experience: 100
SENTRY-BOT
HP: 36
AP: 7
AC: 10
Unarmed: 0
Melee: 2
Carry: 125
Sequence: 12
Healing Rate: 1
Critical Chance: 4
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 2
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0
DR - Normal: 20
DR - Laser: 15
DR - Fire: 0
DR - Plasma: 15
DR - Electrical: 50
DR - EMP: 500
DR - Explode: 25
DR - Radiation: 10
DR - Poison: 32
Loot/ Equipement:
2d6 Scrap metal, 1d4 Medical
Attacks:
Components, 1d4 Brass Components, 1d4 Plastic ComSmall Guns:
ponents, 1d6 Springs, 1d6
Wood Components. 1d8
5 AP, 1d4+6 (Ignora DT)
10mm amunition AP, Colt
Colt 6520 10mm Pistol 6520 10mm pistol
Small Guns: 55
Big Guns: 10
Energy Weapons: 15
Unarmed: 50
Melee: 40
Throwing: 20
First Aid: 75
Doctor: 10
Sneak: 22
Lockpick: 3
Steal: 40
Traps: 26
Science: 2
Repair: 39
Speech: 47
Barter: 56
Gambling: 20
Outdoorsman: 120
Son los robots ms avanzados de combate. Su armamento pesado junto a su velocidad y resistencia lo hacen un enemigo
poderoso. La Hermandad de Acero, los Proscritos, la Compaa Taln y el Enclave son las nicas facciones que tienen
bajo su dominio unidades robticas
STR: 9
PER: 8
END: 8
CHA: 1
INT: 5
AGI: 9
LUC: 5
Experience: 985
HP: 120
AP: 9
AC: 34
Unarmed: 0
Melee: 4
Carry: 250
Sequence: 16
Healing Rate: 2
Critical Chance: 5
Crit Bonus: 0
Small Guns: 0
Big Guns: 87
Energy Weapons: 107
Unarmed: 39
Melee: 49
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 35
Attacks:
Steal: 0
Loot/ Equipement:
Traps: 32
1d6 Scrap metal, 2d20
Energy Weapons:
Science: 46
Microfusion Cells,
6 AP, Rng: 25, 1d8+10
Repair: 42
Winchester Model P94
Glock 86 Plasma pistol
Speech: 0
Plasma Rifle, Glock 86
5 AP, Rng: 25, 2d20+25
Barter: 0
Plasma Pistol,2d10 Small
Winchester Model P 94 Plas- Energy Cells, 1d4 Circuitry, Gambling: 0
ma Rifle
Outdoorsman: 0
1d4 Ceramic
DT - Normal: 13
DT - Laser: 19
DT - Fire: 14
DT - Plasma: 13
DT - Electrical: 13
DT - EMP: 0
DT - Explode: 20
DR - Normal: 50
DR - Laser: 90
DR - Fire: 70
DR - Plasma: 50
DR - Electrical: 50
DR - EMP: 15
DR - Explode: 60
DR - Radiation: 16
DR - Poison: 40
La esclavitud es un negocio muy lucrativo en el mundo post-nuclear. Aunque la mayora de las civilizaciones rechazan la
esclavitud, los pequeos dictadores permiten la compra-venta de otros seres humanos. La esclavitud tambin puede ser
uno de los negocios ms controlados del mundo post-nuclear. Todo el comercio de esclavos se hace con el Slavers Guild,
(Gremio de esclavistas).
STR: 6
PER: 7
END: 6
CHA: 4
INT: 4
AGI: 6
LUC: 9
Experience: 190
SMALL DEATHCLAW
Experience: 320
SUPER MUTANT
HP: 98
AP: 9
AC: 16
Unarmed: 0
Melee: 1
Carry: 175
Sequence: 14
Healing Rate: 2
Critical Chance: 19
Crit Bonus: 0
STR: 8
PER: 8
END: 6
CHA: 1
INT: 3
AGI: 7
LUC: 8
HP: 170
AP: 10
AC: 27
Unarmed: 0
Melee: 8
Carry: 225
Sequence: 19
Healing Rate: 2
Critical Chance: 8
Crit Bonus: 0
Small Guns: 81
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 36
Melee: 41
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Attacks:
Steal: 0
Melee:
Traps: 0
3 AP, 1d12+4
Science: 0
Loot/
Equipement:
Combat Knife
Repair: 0
1d4 stimpacks, 1d20 Chapas Speech: 0
Small Guns:
5 AP, 1d10+12 (x2 Dualshot) de botella, 1d4 .12 Gauge, Barter: 0
Winchester 12-Gauge Combat Knife, Winchester Gambling: 0
Shotgun
Outdoorsman: 0
12-Gauge shotgun.
DT - Normal: 4
DT - Laser: 6
DT - Fire: 4
DT - Plasma: 4
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 4
DR - Normal: 30
DR - Laser: 75
DR - Fire: 10
DR - Plasma: 20
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 25
DR - Radiation: 12
DR - Poison: 30
DT - Normal: 4
DR - Normal: 40
DT - Laser: 4
DT - Fire: 3
DT - Plasma: 3
DT - Electrical: 3
DT - EMP: 0
DT - Explode: 4
Attacks:
DR - Laser: 40
DR - Fire: 50
DR - Plasma: 20
DR - Electrical: 60
DR - EMP: 500
DR - Explode: 20
DR - Radiation: 12
Shred:
DR - Poison: 30
Gore:
Loot/ Equipement:
3AP,2d8+8
3AP, 2d10+8
D4 Animal components
Small Guns: 7
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 70
Melee: 80
Throwing: 17
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
Llana y claramente, se trata de los Supermutants ms comunes y "clsicos", son los habituales al principio del juego, y
suelen ir armados con rifles lser, granadas de fragmentacin o palos con clavos. Los Supermutants son criaturas nacidas
de los experimentos del Maestro. Los individuos sometidos a FEV de ese modo mutaron de manera horrible, con cambios
en la pigmentacin de su piel, la prctica eliminacin de rasgos sexuales, aumento enorme de su fuerza y lgicamente, se
consigui forzar tambin una gran resistencia a las dosis de radiacin ms severas. Sin embargo, los Supermutants son incapaces de reproducirse, tienen una inteligencia algo pobre y son bastante primitivos en general.
STR: 9
PER: 9
END: 8
CHA: 4
INT: 7
AGI: 8
LUC: 8
Experience: 525
HP: 100
AP: 9
AC: 28
Unarmed: 0
Melee: 4
Carry: 250
Sequence: 18
Healing Rate: 2
Critical Chance: 8
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 8
DT - Laser: 7
DT - Fire: 7
DT - Plasma: 7
DT - Electrical: 6
DT - EMP: 0
DT - Explode: 8
Attacks:
Unarmed:
3 AP, 1d10+9
Spiked Knuckles
Melee:
4 AP, 1d12+8
Crowbar
Big Guns:
6 AP, Rng: 35, 1d8+5 (x1d20)
Cz-53 Minigun
DR - Normal: 40
DR - Laser: 50
DR - Fire: 50
DR - Plasma: 60
DR - Electrical: 60
DR - EMP: 500
DR - Explode: 40
DR - Radiation: 18
DR - Poison: 45
Loot/ Equipement:
Spiked Knucles, Crowbar,
2d20 5mm amunition, 1d10
Chapas de botella, Cz-53 minigun, 1d4 Frag Ganandes.
Small Guns: 22
Big Guns: 69
Energy Weapons: 62
Unarmed: 42
Melee: 47
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
Esta especie de planta es ciertamente un habitante repugnante. Crecen en casi cualquier parte, pero normalmente se encuentran junto a otras plantas para camuflarse y acechar a sus presas. Miden unos 2 metros de altura y tienen una flor
como la Venus Atrapamoscas, ya que probablemente sean una mutacin de esta planta. Cuando sienten movimiento y
calor, disparar una espina afilada desde su flor. Cuando sienten que la criatura a la que ha disparado no se mueve, entonces proceder a comerse a la desafortunada vctima con su flor. Aunque suene a chiste, encontrarse con 5 6 de estas
plantas no es nada gracioso. Normalmente crecen en grupos, ya que varios son ms peligrosos que uno slo, y de esta
forma por lo menos uno de ellos tiene garantizada la comida. Estas plantas atacarn a cualquier cosa que est caliente y se
mueva (ya que ellas, literalmente, estn plantadas).
STR: 5
PER: 2
END: 6
CHA: 1
INT: 1
AGI: 5
LUC: 1
Experience: 90
TOUGH DEATHCLAW
HP: 40
AP: 7
AC: 5
Unarmed: 0
Melee: 2
Carry: 150
Sequence: 4
Healing Rate: 2
Critical Chance: 1
Crit Bonus: 0
STR: 9
PER: 10
END: 8
CHA: 1
INT: 4
AGI: 10
LUC: 10
Experience: 1275
TRADER
HP: 310
AP: 12
AC: 40
Unarmed: 0
Melee: 19
Carry: 250
Sequence: 22
Healing Rate: 2
Critical Chance: 25
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 0
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0
Attacks:
Thorn:
DR - Normal: 0
DR - Laser: 0
DR - Fire: 0
DR - Plasma: 0
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 0
DR - Radiation: 12
DR - Poison: 30
Loot/ Equipement:
D4 Chemical components
D6 Plant components
D4 Wood Components
DT - Normal: 10
DR - Normal: 50
DT - Laser: 8
DT - Fire: 8
DT - Plasma: 8
DT - Electrical: 8
DT - EMP: 0
DT - Explode: 12
DR - Laser: 20
DR - Fire: 40
DR - Plasma: 40
DR - Electrical: 40
DR - EMP: 500
DR - Explode: 40
DR - Radiation: 16
Attacks:
DR - Poison: 40
3AP,3d8+21
Loot/ Equipement:
3AP, 3d10+21
D6 animal components
Shred:
Gore:
Deathclaw Skull
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 25
Melee: 30
Throwing: 45
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 82
Melee: 92
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
Ya sea en las caravanas o en las ciudades, los comerciantes se dedican a transportar mercanca, y mantienen el flujo de
dinero entre las ciudades.
STR: 9
PER: 7
END: 10
CHA: 3
INT: 4
AGI: 8
LUC: 5
Experience: 105
HP: 55
AP: 8
AC: 22
Unarmed: 0
Melee: 1
Carry: 125
Sequence: 16
Healing Rate: 1
Critical Chance: 9
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 2
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0
Attacks:
DR - Normal: 25
DR - Laser: 20
DR - Fire: 20
DR - Plasma: 10
DR - Electrical: 30
DR - EMP: 500
DR - Explode: 20
DR - Radiation: 8
DR - Poison: 20
Comercio/ Equipement:
1d4 Stimpacks, 5d20 Chapas
5 AP, 1d10+12 (x2 Dualshot) de botella, Winchester 12Gauge Shotgun, 1d4 .12 GauWinchester 12-Gauge ge amunition + Objetos aleShotgun
atorios para comerciar.
Small Guns:
Small Guns: 47
Big Guns: 61
Energy Weapons: 56
Unarmed: 28
Melee: 43
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 107
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
Cuando los bandidos se hacen ms nmadas, algunos grupos se adaptan a un estilo de vida agrcola y forman pequeas aldeas. Algunas de estas no son ms que unas pocas tiendas, otras son grandes comunidades en las ruinas de las ciudades. A
menudo los tribals poseen sofisticados (y nicos) sistemas de creencias, y no hay dos tribus iguales. Ellos han conseguido
encontrar la forma de hacer tiles los artefactos de antes de la guerra. Los tribals necesariamente no estn interesados en
reconstruir la civilizacin, ya que muchos la ven como la causa de la destruccin (s, de hecho, todos recuerdan la civilizacin
de la pre-guerra), y son recelosos de grandes concentraciones de gente y de las ciudades. En el lado contrario, los habitantes
de las ciudades ven a los tribals como salvajes primitivos.
STR: 5
PER: 7
END: 6
CHA: 3
INT: 4
AGI: 6
LUC: 5
Experience: 125
HP: 50
AP: 8
AC: 6
Unarmed: 0
Melee: 1
Carry: 150
Sequence: 14
Healing Rate: 2
Critical Chance: 5
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 0
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0
Attacks:
Melee:
4 AP, Rng: 2, 1d12+4
Spear
Throwing:
5 AP, Rng: 5, 1d12+4
Spear
Small Guns: 0
Big Guns: 0
DR - Laser: 0
Energy Weapons: 0
DR - Fire: 0
Unarmed: 23
Melee: 38
DR - Plasma: 0
Throwing: 56
DR - Electrical: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
DR - EMP: 500
Sneak: 0
DR - Explode: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
DR - Radiation: 12
Traps: 0
DR - Poison: 30
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Loot/ Equipement:
Barter: 0
1d4 Spear, 1d6 Healing Pow- Gambling: 0
Outdoorsman: 120
der, 1d4 Springs.
DR - Normal: 0
WANNAMINGO
Si estas criaturas vinieron de otro planeta, o son una mutacin de algn material gentico encontrado en La Tierra, es una
pregunta que debe ser dejada a los cientficos. Puesto que los cientficos son pocos y estn lejos, una suposicin es tan
buena como otra en lo que se refiere al extrao origen de estas criaturas.
Todos tienen una cosa en comn, que las armas normales como las pistolas (o sea las balas) no parece que sean muy
efectivas en ellos, ni pegarles con los puos ni con armas cuerpo a cuerpo. Slo las armas de fuego (como los lanzallamas),
de lser o de plasma son verdaderamente efectivas contra estas ellos. Recientes investigaciones parecen sugerir que estas
criaturas son, de hecho, experimentos fallidos con el virus F.E.V., pero este rumor no puede ser verificado.
STR: 9
PER: 8
END: 8
CHA: 1
INT: 3
AGI: 9
LUC: 6
Experience: 750
HP: 160
AP: 9
AC: 34
Unarmed: 0
Melee: 15
Carry: 250
Sequence: 16
Healing Rate: 2
Critical Chance: 26
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 12
DT - Laser: 12
DT - Fire: 2
DT - Plasma: 10
DT - Electrical: 12
DT - EMP: 0
DT - Explode: 20
Attacks:
Flail:
3AP,2d8+15
Bite:
3AP, 2d8+15,
Poison Type D
2d10 Dosis
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
DR - Fire: 10
Unarmed: 64
DR - Plasma: 40
Melee: 74
Throwing: 0
DR - Electrical: 40
First Aid: 0
DR - EMP: 500
Doctor: 0
DR - Explode: 50
Sneak: 0
Lockpick: 0
DR - Radiation: 16
Steal: 0
DR - Poison: 40
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Loot/ Equipement:
Speech: 0
D4 Animal components
Barter: 0
D4 Chemical Components Gambling: 0
Outdoorsman: 0
D4 Poison type D
DR - Normal: 40
DR - Laser: 40
El mejor amigo del hombre fue bendecido con una resistencia a la radiacin la cual sus dueos no tenan. Cuando billones
de partculas radioactivas cayeron sobre la tierra, millones de Perros se preguntaban de donde iban a sacar su comida. Inevitablemente, algunos escaparon de sus casas y patios traseros, formando grupos no como las manadas de Lobos. Hoy,
esas manadas de Perros se han convertido en salvajes, relacionndose unos con otros y viviendo sin los humanos que les
proporcionaban comida y amor durante eones. Una manada de Perros Salvajes opera casi de la misma forma que una manada de Lobos, con el Macho Alfa como lder y con unos 5 a 25 miembros. Estos animales suelen ser ms pequeos que
los Lobos, y tener casi cualquier tamao y color como los perros callejeros normales. Viven en cualquier parte, y aunque
evitan a los humanos en su mayor parte, los Perros Salvajes normalmente pueden encontrarse cerca de las ciudades. Los
Perros Salvajes no atacan a los humanos a menos que estn hambrientos o sean provocados
STR: 4
PER: 7
END: 7
CHA: 1
INT: 1
AGI: 6
LUC: 5
Experience: 100
HP: 33
AP: 8
AC: 14
Unarmed: 0
Melee: 7
Carry: 125
Sequence: 14
Healing Rate: 2
Critical Chance: 5
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 0
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0
Attacks:
DR - Normal: 20
DR - Laser: 20
DR - Fire: 20
DR - Plasma: 20
DR - Electrical: 25
DR - EMP: 500
DR - Explode: 15
DR - Radiation: 14
DR - Poison: 35
Bite:
Loot/ Equipement:
Causa Knockdown
D4 animal components
3AP, 2d6+7
D4 Dog Meat
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 32
Melee: 0
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
YAO GUAI
Los Yao Guai son los descendientes de los osos que habitaban en las afueras de Washington D.C. Aparte de habitar en D.C
en hay muchos mas en el Can de Zion (Honest Hearts ) Sobre todo porque ah est el Yao Guai mas fuerte de todos.
Son uno de los enemigos ms fuertes, rpidos y mortales del juego, despus de los Sanguinarios. Puedes obtener de ellos
carne de Yao Guai.
Los Yao Guai pueden ser encontrados individualmente o en manada (que suele ser de dos o tres individuos), generalmente
cerca de zonas rocosas, colinas o cuevas. Suelen vivir en guaridas subterrneas
STR: 10
PER: 9
END: 9
CHA: 1
INT: 4
AGI: 10
LUC: 8
Experience: 1200
HP: 220
AP: 10
AC: 10
Unarmed: 0
Melee: 20
Carry: 275
Sequence: 18
Healing Rate: 3
Critical Chance: 23
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 12
DT - Laser: 15
DT - Fire: 2
DT - Plasma: 12
DT - Electrical: 15
DT - EMP: 0
DT - Explode: 25
Attacks:
Claw:
3AP,1d8+20
Bite:
3AP, 2d8+20,
DR - Normal: 40
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
DR - Fire: 10
Unarmed: 80
Melee: 90
DR - Plasma: 50
Throwing: 0
DR - Electrical: 50
First Aid: 0
Doctor: 0
DR - EMP: 500
Sneak: 0
DR - Explode: 60
Lockpick: 0
Steal: 0
DR - Radiation: 18
Traps: 0
DR - Poison: 45
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Loot/ Equipement:
Barter: 0
D4 Animal components, Skin Gambling: 0
Outdoorsman: 0
Yao Guai
DR - Laser: 50
131 - TEMPLATES