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Hibrid Education

El documento describe el concepto y características del aprendizaje híbrido. Explica que combina la enseñanza presencial con el aprendizaje en línea para brindar una experiencia más personalizada. También identifica varios tipos de aprendizaje híbrido, como la rotación, flexible y virtual enriquecido.
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Hibrid Education

El documento describe el concepto y características del aprendizaje híbrido. Explica que combina la enseñanza presencial con el aprendizaje en línea para brindar una experiencia más personalizada. También identifica varios tipos de aprendizaje híbrido, como la rotación, flexible y virtual enriquecido.
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HIBRID EDUCATION

MUGOLANGUAGE PROJECTS

MUGOnlanguages ermoespin@outlook.com
ermugespin@gmail.com

Conceptos y características del aprendizaje híbrido

Actualmente son muchas las universidades que han reconocido que más que una amenaza, el Internet y
auge de la educación en línea representan una gran oportunidad para crear nuevos métodos de entrega que
se adapten a las necesidades particulares de cada alumno y al cambiante mundo en el que vivimos.

Durante un tiempo, muchos creyeron que la modalidad presencial sería completamente reemplazada por la
enseñanza a distancia. Sin embargo, ya existe un “camino intermedio”, más flexible, que aprovecha las

BUSINESS REPORT 1
ventajas de ambos modelos: el aprendizaje híbrido, traducido a veces como Blended learning,
semipresencial, mixto o combinado, es un modelo de instrucción que entreteje elementos de la clase
presencial y el aprendizaje en línea. Sin embargo, esta propuesta va más allá de simplemente usar nuevas
tecnologías en la educación, significa aprovechar las posibilidades que ha abierto el Internet para darle a
cada alumno una experiencia más personalizada y de acuerdo a sus necesidades. El aprendizaje híbrido,
también puede ser un modelo educativo que busca combinar la enseñanza presencial con el aprendizaje
remoto basado en la tecnología.

Conforme progresa la tecnología y avanza el desarrollo de la sociedad, el término aprendizaje híbrido se ha


vuelto más conocido, sin embargo, aún se encuentra en desarrollo aunado a las transformaciones digitales.
Para fines de este curso, nosotros vamos a entender por aprendizaje híbrido.

Proceso de aprendizaje y enseñanza semipresencial o combinado, es un modelo de instrucción que entreteje


elementos de la clase presencial y el aprendizaje virtual de forma complementaria e integradora.

Esto significa que el aprendizaje ocurre tanto en el aula como en un entorno virtual. Es una mezcla entre la
enseñanza tradicional que todos conocemos y la enseñanza a distancia para obtener el mejor resultado
posible.

En la práctica, el estudiante tendrá clases tanto presenciales, con un profesor y otros alumnos, como en un
entorno virtual, a través de plataformas digitales y otros recursos tecnológicos que le permitan adquirir
conocimientos. Es decir, tenemos la combinación entre el mundo presencial y el mundo en línea.

Cuando hablamos de aprendizaje híbrido es necesario que identifiques las principales características que lo
definen, para lo cual vamos a revisar la siguiente infografía.

BUSINESS REPORT 2
BUSINESS REPORT 3
Bien, ahora que ya conoces el concepto y las características del aprendizaje híbrido,
es necesario que identifiques que existen diversos tipos y modalidades, las cuales
vamos a conocer a continuación.
 
Tipologías de b-learning

Graham (2006, 2013), Graham, Henrie y Gibbons (2014), Horn y Staker (2011), Salinas,
Pérez, Darder, Orell y Negre (2008) o Staker y Horn (2012), aportan tipologías o modelos
de b-learning que responden a criterios de distribución de las actividades entre el entorno
presencial y a distancia o ámbitos de implementación, que aportan patrones de uso
actuales del b-learning en la educación. No se han encontrado tipologías basadas en
teorías o modelos de aprendizaje.

BUSINESS REPORT 4
Rotación
Los alumnos rotan entre modalidades de aprendizaje, ya sea siguiendo una secuencia fija, a discreción del profesor,
donde una de ellas es el aprendizaje en línea, mientras otras pueden incluir actividades de pequeño grupo, grupo en
clase, proyectos en grupo, tutorías individuales o tareas de lápiz y papel. Existen 4 tipos de rotación:
Estación
Donde los alumnos rotan en grupo dentro de una misma aula a través de distintas “estaciones” en horarios fijos. En
unas de ellas realizan aprendizaje en línea, en otras actividades colaborativas o clase con un maestro. La rotación
incluye, al menos, una estación en línea y la rotación puede ser fija o a discreción del docente.
Laboratorio
Similar al modelo de rotación de estación, sólo que el aprendizaje en línea ocurre en un laboratorio de computación
acondicionado para este fin específico.
Individual
En este modelo los horarios de cada alumno se encuentran determinados por el docente o el algoritmo de una
aplicación. Los alumnos no tienen que rotar por todas las estaciones, solo las requeridas en la ruta que se
personalice.
Aula Invertida
(Flipped Classroom) El alumno aprende nuevos conceptos desde casa mediante cursos en línea, conferencias,
lecturas, videos y ejercicios, para posteriormente realizar reuniones programadas en forma virtual o presencial y
atender prácticas o proyectos bajo supervisión de un instructor o docente, quien orienta al alumno hacia las dudas e
intereses que derivan del estudio previo de los recursos.

Flexibles
Aquí el aprendizaje en línea es la columna vertebral del proceso de formación, incluso dirige a los alumnos a realizar
actividades fuera de línea. Los alumnos cambian de modalidad de forma personalizada. Pueden tener más o menos
apoyo presencial y existen 3 tipos de modelos:
Adaptable
Este modelo permite a los estudiantes moverse en horarios fluidos entre las actividades de aprendizaje de acuerdo
con sus necesidades. El aprendizaje en línea es la columna vertebral del aprendizaje de los estudiantes en un modelo
flexible. Los docentes proveen apoyo e instrucción en un horario flexible y bajo demanda, mientras los alumnos
avanzan a su ritmo en el contenido del plan curricular a través de una plataforma en línea. Este modelo puede dar a
los estudiantes un alto grado de control sobre su aprendizaje.
Ala Carta
Le permite al alumno tomar un curso con un asesor en línea, además de su carga académica presencial. Puede
tomar los cursos en línea, ya sea en la escuela presencial o fuera de ella y se trata de una experiencia curso a curso.
Este modelo es útil para instituciones que por alguna razón no pueden proveer ciertas oportunidades de aprendizaje.

Virtual Enriquecido
Es una alternativa a la escuela de tiempo completo, que permite a los alumnos completar la mayor parte de su trabajo
en línea, en casa o fuera de la escuela, pero requiere que cumplan con cierto número de horas de aprendizaje de
manera presencial. A diferencia del aula invertida, la frecuencia de estos encuentros no necesita ser diaria, sin
embargo, se trata de una experiencia escolar completa y no curso a curso como el modelo a la carta.

Si nos detuviéramos a revisar nuevamente los ejemplos anteriores, seguramente evocamos experiencias
propias, a partir de ellas, respondamos:

¿De qué manera, la educación híbrida enriquecer nuestra práctica docente?


¿Realmente estamos preparados para llevar a cabo el aprendizaje híbrido?
¿Cómo han planeado sus unidades de aprendizaje en un modelo híbrido?
Respondamos a las preguntas desde un pensamiento crítico y reflexivo que permita revisar nuestra propia
práctica y las experiencias adquiridas en esta transición de un modelo presencial a uno híbrido.

Antes de continuar, revisemos el siguiente video y realicemos la actividad subsecuente.

Rol del docente y del estudiante en el aprendizaje híbrido.

Es muy importante que recordemos que esta modalidad propicia que el docente y los alumnos trabajen en
línea, brindando un acompañamiento más flexible, y se tomen roles más activos en el aprendizaje, Por eso es
necesario que durante las clases presenciales el docente pueda retar al alumno a descubrir, a esclarecer sus
dudas y ser reflexivo.

BUSINESS REPORT 5
El aprendizaje híbrido replantea el quehacer docente, ya que el profesor se apoya de la tecnología y de sus
saberes didácticos, como dice Carneiro (2006) “el docente, enseña mientras aprende, orienta mientras
colabora, lidera mientras participa, desarrolla mientras investiga, pone en juego actitudes críticas mientras
las expande, crea futuro mientras actúa en el presente”.

Para que docentes y estudiantes podamos contribuir al desarrollo del aprendizaje híbrido es necesario contar
con ciertas características:
Bien, es importante también que recordemos que:

En un Modelo de aprendizaje Híbrido, es una constante que los estudiantes tengan interacción con sus
compañeros y trabajen colaborativamente en pequeños grupos, en el laboratorio, o en la sala de cómputo
utilizando diversas herramientas tecnológicas.
Las plataformas con las que se trabaja deben ser las más intuitivas, las más útiles, las que permitan una
mejor comunicación e interacción.
Se pueden dar intervenciones presenciales dentro de la comunidad, pero también se tienen sesiones
virtuales con el docente, el asesor o el tutor una vez por semana, de acuerdo a las necesidades de
aprendizaje del estudiante.

Hemos llegado al final de esta primera unidad la cual nos sirvió para conocer más sobre el aprendizaje
híbrido y lo relacionado con sus características, tipos y modalidades y finalmente revisamos el rol que debe
jugar el docente y el alumno.

Aprendizaje hibrido y sus elementos


Bienvenidos a esta segunda unidad, hasta esta unidad hemos conocido qué es el aprendizaje híbrido,
Blended learning, semipresencial, mixto o combinado, sus características, los tipos y modalidades que
existen y el rol que juega tanto el docente y el estudiante. Ahora, en esta unidad conocerás las dimensiones
inmersas en la construcción de un ambiente de aprendizaje híbrido, las tecnologías a las que se puede
recurrir, así como los principios inmersos que imperan en su edificación.

Antes de continuar, es necesario que cada uno identifiquemos el tipo y modalidad de aprendizaje híbrido que
está inmerso en el propio contexto institucional y el que deseamos implementar con nuestros estudiantes.

Analizar el tipo y modalidad de aprendizaje híbrido con el cual trabajaremos nos permitirá planificar y diseñar
mejor el ambiente de aprendizaje, pues tendremos mayor claridad al momento de diseñar las dimensiones
inmersas en su construcción.

Dimensiones de un ambiente híbrido de aprendizaje

Ahora que reconocemos que se debe de tomar en cuenta para poder planificar un proceso de enseñanza y
aprendizaje de manera continua; es importante que conozcamos que todo ambiente de aprendizaje se
compone por diversas dimensiones, estas son: “cualidades” inmersas dentro de la planeación; revisemos el
siguiente recurso para conocerlas mejor e identificar cómo se apegan en una modalidad híbrida.

Elaborar o contar con una diversidad de materiales digitales para apoyar el estudio.
Tener mayor comunicación entre profesores y alumnos, tanto de manera sincrónica como asincrónica.
Tener contacto con profesores de la misma disciplina o de otras adscritos a distintos espacios educativos.
Facilita el trabajo colaborativo.
Mayor flexibilidad para adaptarse a las necesidades formativas de los alumnos.
Compartir recursos a través de la red.

Las plataformas de enseñanza virtual, se refiere a aquellas que se caracterizan como LMS (Learning
Management System – Sistemas de Gestión de Aprendizaje), CMS (Course Management System – Sistema de
Gestión de Cursos) y VLE (Virtual Learning Environments – Entornos Virtuales de aprendizaje). Si bien sus
intenciones pueden ser diferentes, todas se caracterizar por contener herramientas para la distribución de
contenidos, para la gestión de grupos, para la comunicación y colaboración sincrónica y asincrónica, y,  para
el seguimiento y evaluación de los estudiantes (Sánchez, 2009).
Las plataformas sociales educativas, son redes sociales específicas para el ámbito educativo, es decir,
plataformas digitales de comunicación global que pone en contacto a gran número de estudiantes,
modificando la forma de relacionarse y comunicarse, así se promueve:
La comunicación dentro de clase y fuera

BUSINESS REPORT 6
Control del contenido por parte de los estudiantes
Conocer a los estudiantes desde sus inquietudes, necesidades o problemas
Intercambian información, gustos y experiencias creando grupos y comunidad
Tomar conciencia de la identidad digital y de los procesos sociales de participación.
La selección de información relevante y pertinente

Las presentaciones multimedia son contenidos digitales que exponen temas o situaciones del contexto y que
incluyen textos, esquemas, gráficos, fotografías, sonidos, animaciones o fragmentos de vídeo. Estos pueden
mirarse de forma sincrónica o asincrónica, a través de un dispositivo móvil o PC con algunas
especificaciones según las herramientas.
Las videolecciones o videotutoriales, son clases o lecciones grabadas en vídeo. Una de las principales ventajas
es que los estudiantes pueden visualizarlas en cualquier momento o lugar, tantas veces como quieran, y con
las pausas que consideren necesarias para comprender los contenidos que explican.

BUSINESS REPORT 7
Publicar un documento, periódico o una revista escolar es una actividad que, además de motivar a los
estudiantes a aprender, les ayuda a desarrollar distintas capacidades, como la competencia lingüística, la
competencia digital, la alfabetización mediática o la creatividad.
Una forma de comunicar una gran cantidad de información es crear una infografía, que es una representación
visual de un grupo de datos a través de la combinación de textos y elementos visuales. La infografía es pertinente
para aclarar textos de temáticas complicadas, cronología de acontecimientos, línea biográfica, hechos
históricos, descubrimientos, desarrollos o procesos, etc. Sin embargo, se puede aplicar a cualquier tipo de
texto siempre que el propósito sea hacer más sencilla la información.
En educación un podcast se comprende como un material didáctico que supone la existencia de un archivo
sonoro con contenidos educativos y que ha sido creado a partir de un proceso de planificación didáctica.
Puede ser elaborado por un docente, por un estudiante, por una empresa o institución y generalmente es
distribuido de forma periódica a manera de programa por la red, a través de un sistema de redifusión con el
que los usuarios pueden descargar o escuchar todos los contenidos desde un dispositivo personal y en
cualquier momento después de su difusión original.

BUSINESS REPORT 8
Socrative, forms and mentimeter nos da una idea de como las encuestas sirven.

Uso de herramientas tecnológicas

Ahora que ya conoces la diversidad de herramientas que existen, es importante saber que para emplearlas
en el ambiente de aprendizaje híbrido; resulta necesario que el docente se apropie de la tecnología (aprenda
a usarlas), que reconozca sus funciones y limitaciones; que se cuestione cuales herramientas son las más
adecuadas según el propósito pedagógico que se tenga; que considere sus requerimientos tecnológicos
para su implementación (conexión a internet, micrófono, dispositivo de acceso, entre otros); en

BUSINESS REPORT 9
conclusión es necesario contar con un juicio crítico sobre su implementación con base en el contexto
educativo del alumnado, el contexto institucional y el enfoque pedagógico (Pastor, 2005).

Eventos vivos

Eventos sincrónicos en los cuales todos los aprendices y el instructor participan al mismo tiempo. Para crear
una experiencia atractiva y efectiva de aprendizaje, se deberán considerar los siguientes elementos:

Relevancia. El alumno pondrá más atención cuando considere que la información es relevante. Utilice
ejemplos, analogías y solución a casos reales para abordar los temas.

Atención. Busque lograr y mantener la atención del alumno, ejemplo: puede emplear algún chiste, pregunta
que invite a la reflexión o algún experimento.

Confianza. El profesor debe buscar que el alumno tenga confianza en las habilidades y conocimientos que,
adquiridos, debe decirle las expectativas del curso y brindarle tiempo para practicar lo que aprende.

Satisfacción. El profesor debe buscar que el alumno se sienta satisfecho con lo que aprende, aplicando el
conocimiento a través de ejercicios o simulaciones de un ambiente de trabajo.

Aprendizaje Autónomo

Experiencias de aprendizaje que el aprendiz desarrolla de manera independiente, a su propio ritmo y tiempo.
Esto implica una implementación efectiva de un diseño instruccional “experiencias de instrucción que hacen
la adquisición de conocimientos y habilidades más eficiente, eficaz y atractiva" para ello será necesario
incorporar la multimedia como una herramienta.

Colaboración

Ambientes en los cuales los aprendices interactúan unos con otros y con el instructor, a fin de desarrollar
actividades y trabajos en grupo de manera colaborativa. Se deberán buscar entornos donde los alumnos y
los profesores trabajen colaborativamente de manera sincrónica o asincrónica; la colaboración puede darse
entre pares (alumnos) o entre alumnos y profesor.

Evaluación
Una medida del nivel de logro en el aprendizaje por parte de los aprendices, los elementos de la evaluación
incluyen escenarios del mundo real. Evaluar permite probar lo que los alumnos se supone que ya saben y lo
que no, un elemento indispensable es la realimentación vertida sobre el desempeño de los estudiantes;
además es posible medir la eficacia del ambiente.

Materiales de Apoyo
Diseñados para apoyar el desarrollo de las actividades tanto en eventos vivos, autónomos como
colaborativos. Estos pueden ser de distintas maneras: referencias imprimibles, descargas en PDF, vídeos
tutoriales, wikis, entre otras.

La distribución del tiempo no afecta el diseño del ambiente, lo relevante es que la asignación sea planificada.
La colectividad forma parte de uno de los elementos necesarios de un ambiente de aprendizaje, pero en
realidad no existe elementos suficientes para asegurar que esto es una fortaleza, ya que impera lo individual
por encima de lo colectivo.
Se considera fortaleza ya que se cumplió con el elemento de elementos vivos, por un lado, las sesiones
presenciales y por el otro las videollamadas permitieron una comunicación sincrónica, traspasando así las
barreras del tiempo y espacio.
Aunque la evaluación es un elemento prioritario en la construcción del ambiente, no existen elementos
suficientes para decir que esto sea una fortaleza, porque ni siquiera se describen las herramientas
empleadas.
Sí lo presencial está cargado a la exposición magistral significa que no es posible traspasar las barreras del
espacio (característica de un ambiente híbrido) ya que no es posible la puesta en práctica de los contenidos,
o análisis de estos entre los alumnos, esto forma parte de la dimensión comunicativa y colaborativa.
Se evalúa el trabajo, pero nunca se describe que se brinda y está es una área de oportunidad ya que es un
elemento indispensable a cubrir.

BUSINESS REPORT 10
Se describen diversas estrategias sobre las cuales se hace hincapié que el docente mantuvo comunicación
constante con el estudiante, lo cual permite la ruptura del tiempo y espacio.
Brindar a los alumnos herramientas para la búsqueda de información confiable es una necesidad en la
construcción del ambiente, el docente consideró dos estrategias: un repositorio digital y dio a sus alumnos
herramientas para buscar y realizar sus investigaciones.
Nunca se habla de los recursos implementados o elaborados para pensar que esto es una fortaleza o
debilidad.
Situar los contenidos a casos prácticos, da cumplimiento a la dimensión practica que debe tener un
ambiente de aprendizaje.
La respuesta correcta es: 1. Un fuerte trabajo en el entorno presencial – Ninguna, 2. Mezcla del trabajo
individual y colectivo – Ninguna, 3. Eventos sincrónicos – Fortaleza, 4. Herramientas para la evaluación
individual y colectiva – Ninguna, 5. Exposición magistral – Área de oportunidad, 6. Realimentación – Área de
oportunidad, 7. Comunicación – Fortaleza, 8. Información confiable – Fortaleza, 9. Lecciones multimedia –
Ninguna, 10. Prácticas y ejercicios situados – Fortaleza

Unidad 3 ventajas y desafíos del aprendizaje hibrido

En la primera unidad revisamos el concepto, características, tipos, modalidades, así como algunos ejemplos
de Instituciones que ya han puesto en práctica el aprendizaje híbrido, los cuales nos permitieron reflexionar
sobre el tema; en la segunda unidad analizamos los elementos que orientan el diseño de experiencias de
aprendizaje híbrido a fin de comprender la integración de un ambiente de aprendizaje de este tipo, además,
conocimos las herramientas tecnológicas para facilitar el aprendizaje híbrido. En esta última unidad
analizaremos las ventajas y desafíos que tiene la institución y el docente, al construir ambientes híbridos de
aprendizaje con la finalidad de identificar cambios en el proceso de enseñanza y aprendizaje presencial a
uno híbrido.

Con base en lo que hemos revisado, podemos darnos cuenta que es realidad que dado el contexto al que
nos estamos enfrentando, la enseñanza en espacios de aprendizaje en línea se ha extendido y se ha
incrementado la cantidad de estudiantes y docentes que la utilizan como una ampliación o suplemento del
aprendizaje presencial. También es cierto que, a partir de las mejoras en las prácticas de la enseñanza en
línea, el aprendizaje b-learning va en aumento.

Sin embargo, es necesario reconocer que dicha metodología nos brinda ventajas, alcances y desafíos,
mismos que conoceremos.

En este sentido el aprendizaje híbrido brinda diversas ventajas, las que más destacan son 6:

BUSINESS REPORT 11
BUSINESS REPORT 12
BUSINESS REPORT 13
BUSINESS REPORT 14
Otra de las grandes ventajas que ofrece la modalidad b-learning o aprendizaje híbrido, según Vera (2008),
consiste en la cobertura que ofrece a nivel de demanda educativa al evadir los obstáculos
espaciotemporales, tratando de obtener un grado mayor de participación por parte del grupo en formación, al
delegar mayor grado de autonomía en el aprendizaje.

Si bien es importante mencionar que podemos encontrar muchas ventajas más, para efectos de esta unidad
nos quedaremos con estas seis que engloban de manera muy acertada las principales ventajas del
aprendizaje híbrido o B-learning, sin embargo, es de suma importancia considerar que se deben generar
ambientes de aprendizaje donde la mediación pedagógica que establece el docente, vaya de la mano de la
mediación tecnológica que pueden proporcionarnos los medios.

BUSINESS REPORT 15
BUSINESS REPORT 16
Desafíos docentes

Como hemos venido revisando, el aprendizaje híbrido al ser una fusión entre la modalidad presencial y en
línea, enfrenta grandes desafíos por su propia naturaleza; uno de los principales es asumir una nueva
didáctica para enfrentar su operación, lo cual significa que de manera dinámica y permanente el docente es
el diseñador del entorno de aprendizaje que incluye: trabajo, hogar, ciberespacio, aula física, aula virtual,
etc., tiene que lograr que los espacios de interacción sean relevantes y significativos para los estudiantes
que se encuentran inmersos en esta modalidad.

Entonces el mayor desafío del aprendizaje híbrido o B-learning para los docentes, lo podemos encontrar en
la alfabetización digital y la reformulación didáctica; esto significa pensar en que no solo se requieren cursos
de actualización docente sobre el uso de aplicaciones y programas para diseñar el entorno de aprendizaje,
sino de conducir al docente a la reflexión sobre la forma en la que la tecnología se vuelve no sólo un recurso,
sino un medio de comunicación y concientizar al docente que, transitar a un aprendizaje híbrido, no es
trasladar sus clases como las daba de manera presencial a una computadora.

BUSINESS REPORT 17
Desafíos de la institución

Si bien, hemos identificado algunos de los desafíos a los que se enfrenta un docente ante este
panorama de incluir el aprendizaje híbrido a su rutina, es también necesario dar cuenta de que el
Mugolanguages como institución también se enfrenta desafíos, y en este sentido te invitamos a
conocer algunos de los desafíos más importantes que pueden llegar a enfrentar las instituciones de
educación y en nuestro caso el Mugolanguages.

Para tales efectos recuperaremos algunos de los desafíos más importantes señalados por
Castañares (2006):

Relevancia en la educación superior

Con todo lo revisado hasta este momento podemos concluir enfatizando en la relevancia de incluir
este tipo de aprendizaje en la educación superior, y que a pesar de las desventajas que puede
presentar este tipo de aprendizaje debemos considerar el contexto educativo en el que estamos
inmersos y reconocer que el incluir modelos híbridos de aprendizaje se convierten en una respuesta
que nos permite cubrir una necesidad educativa en este momento, es importante mencionar que el
aprendizaje híbrido, puede ser tan efectivo como las formas tradicionales de educación presencial
cuando se utilizan los métodos y las tecnologías adecuadas, esto es, cuando existe interacción entre

BUSINESS REPORT 18
los estudiantes y cuando se dispone de la retroalimentación oportuna de parte del asesor.
Si bien es una realidad que las desigualdades que han tomado mayor relevancia en estos momentos,
son algo que se salen de las manos de los docentes, es importante señalar que, ante todos estos
cambios que estamos viviendo, se vuelve aún más importante la labor que como docentes
realizamos y para lo cual es necesario mantener constante comunicación y cercanía entre padres de
familia, otros docentes, administradores y estudiantes, permitiendo así, saber cuales son los retos
que están enfrentando y cómo superarlos juntos. Es importante que tanto padres o estudiantes,
como docentes, tomen en cuenta que no todo tiene que salir perfecto, que está bien tener días malos
y equivocarse, todos estamos aprendiendo en este proceso.
Dimensión Física
Presentes en el entono áulico y da cuenta de las características físicas del salón, laboratorio.
También está inmerso en el entorno autónomo y se refiere a las características del espacio del
trabajo del alumno. Todo lo relacionado con el aspecto material del ambiente, el aula, los materiales y
todo lo que se encuentra alrededor, las condiciones de la estructura como el tipo de suelo, ventanas,
mobiliario, etc. Ten en cuenta las características de estos espacios para poder planear las
actividades.
Dimensión Funcional
Se encuentra inmersa en cualquier entono y da cuenta de la función que tendrá el aula o laboratorio,
el aula virtual o el entono autónomo del alumno. Relacionada con la manera de utilizar los espacios
para todo tipo de actividades. Al momento de planear pregúntate que tipo de actividades
(expositivas, investigativas, de análisis, de práctica, evaluativas) se realizaran en cada uno de estos
espacios. Referente con la organización del tiempo y los momentos en los que los espacios serán
utilizados. Considera Responde a la pregunta cuánto tiempo de trabajo se destinará en cada entorno.
Dimensión comunicativa
Responde a la pregunta cuánto tiempo de trabajo se destinará en cada entorno. Hace referencia al
conjunto de recursos y acciones de interacción social entre estudiantes y el profesor. Esta dimensión
está enfocada impulsar canales de comunicación tanto sincrónicos (a través de videollamadas,
telefonía celular, encuentros presenciales) y asincrónicos (mediante foros, correo electrónico, redes
sociales.
Dimensión Relacional
Refiere a las diferentes relaciones que se establecen dentro del entorno, da cuenta de los distintos
modos de acceder a los espacios, el establecimiento de normas, la organización para realizar las
actividades, la participación del docente en estos espacios y en las actividades que se realizan. Esta
dimensión da cuenta de las reglas, normas y acuerdos establecidos para cada uno de los entornos.
Éstos pueden ir en función de las diferentes relaciones que se establecen dentro del entorno, da
cuenta de los distintos modos de acceder a los espacios, el establecimiento de normas, la
organización para realizar las actividades, la participación del docente en estos espacios y en las
actividades que se realizan La hora de entrada (Aula)La evaluación, El trabajo en equipo, El Horario
para dudas, Las reglas de un foro, La Investigación, Acceso a recursos, El Acceso a materiales y
recursos, Los Usos del Chat o la red social.
Dimensión Informativa
Se refieren a los diferentes recursos informativos que ayudan a los estudiantes a comprender los
contenidos de la asignatura (apuntes o documentos de cátedra, presentaciones multimedia,
representaciones gráficas, mapas o redes conceptuales, videos o animaciones, documentación
bibliográfica, sitios web que el profesor oferta al alumnado mediante hipervínculos, entre otros).
Son recursos disponibles para el alumno en cualquier entorno, estos pueden ser de la autoría del
profesor o ajena. Los recursos son de tres tipos, información general, información específica de
autores externos e información específica de autoría propia.
Dimensión Práctica
Son las actividades que el alumno realizará y pueden ser ejecutadas en entornos colaborativos o
autónomos.
Conjunto de acciones, tareas o actividades planificadas por el docente, que los estudiantes deben
realizar en el aula virtual como experiencias activas de aprendizaje en la construcción del
conocimiento.
Dimensión tutorial y evaluativa
Conjunto de devoluciones “realimentaciones” que se hacen después de la evaluación con fines
formativos y estrategias que aplica el docente para impulsar el aprendizaje.
En esta dimensión se encuentran inmersas actividades para el seguimiento y monitoreo de las
actividades que realizan los alumnos, así como la realimentación que les brinda, con la finalidad de
informarles sobre su desempeño, pero también para motivarlos y orientarlos.

BUSINESS REPORT 19
Flip Kit (Las herramientas de trabajo)
Niveles de en negocios (25 preguntas divididas en 30 puntos, cada punto se divide en 1.2)
Levels with business English (pomodoro resource-make in four steps of 25 minutes each part).

Starter
Part 1 (Routines and actions with the Present continuous and present simple in business basic
resource in use) kind of smarts requirements in each data inquiries for presenting each other.
1 Reading (For starters we only put the abecedary pronunciation depending on learning styles)
2 Listening (Make a video to talking about the letters of the alphabet and pronunciation in English)
3 Grammar (train about subject-action-object to talk about, then write it down to explain subjects)
4 Speaking (write small talks to create a comfortable way of teaching about work and family)
itifygjv3250
Part 2 (Instructions with present simple and continuous, for projects in business medium
resource).
1 Reading()
2 Listening()
3 Grammar()
4 Speaking()

Part 3 (The use of past simple, past continuous and future requirements, comparative and
superlative adjectives).
1 Reading
2 Listening
3 Grammar
4 Speaking

Part 4 (Present simple, adjectives, nouns and future things and medium prepositions).
1 Reading
2 Listening
3 Grammar
4 Speaking

Part 5 (Modals, used to, have to, have got to, modals in future, phrasal verbs inseparable and
separable).
1 Reading
2 Listening
3 Grammar
4 Speaking

Basics
Part 1 (Routines and actions with the Present continuous and present simple in business basic
resource in use).
1 Reading
2 Listening
3 Grammar
4 Speaking

Part 2 (Instructions with present simple and continuous, for projects in business medium resource
in use).
1 Reading
2 Listening
BUSINESS REPORT 20
3 Grammar
4 Speaking

Part 3 (The use of past simple, past continuous and future requirements, comparative and
superlative adjectives).
1 Reading
2 Listening
3 Grammar
4 Speaking

Part 4 (Present simple, adjectives, nouns and future things and medium prepositions).
1 Reading
2 Listening
3 Grammar
4 Speaking

Part 5 (Modals, used to, have to, have got to, modals in future, phrasal verbs inseparable and
separable).
1 Reading
2 Listening
3 Grammar
4 Speaking

Part 6 (Present perfect simple and continuous with possessive pronouns with advanced
requirements).
1 Reading
2 Listening
3 Grammar
4 Speaking

Part 7 (Modals in past, going to and will, Reported Speech say and tell).
1 Reading
2 Listening
3 Grammar
4 Speaking

Part 8 (Suggestions and recommendation modals and relative clauses, countable and
uncountable, subject object pronoun).
1 Reading
2 Listening
3 Grammar
4 Speaking

Part 9 (instructions, requirements and passive form of each present simple, past, and continuous).
1 Reading
2 Listening
3 Grammar
4 Speaking

Part 10 (past events in polite way, nouns countable and colors, requirements in life).
1 Reading
BUSINESS REPORT 21
2 Listening
3 Grammar
4 Speaking

Exam (written from BEC preliminary)

Medium
Part 1 (Routines and actions with the Present continuous and present simple in business medium
resource in use).
1 Reading
2 Listening
3 Grammar
4 Speaking

Part 2 (Instructions with present simple and continuous, for projects in business medium resource
in use).
1 Reading
2 Listening
3 Grammar
4 Speaking

Part 3 (The use of past simple, past continuous and future requirements, comparative and
superlative adjectives).
1 Reading
2 Listening
3 Grammar
4 Speaking

Part 4 (Present simple, adjectives, nouns and future things and medium prepositions).
1 Reading
2 Listening
3 Grammar
4 Speaking

Part 5 (Modals, used to, have to, have got to, modals in future, phrasal verbs inseparable and
separable).
1 Reading
2 Listening
3 Grammar
4 Speaking

Part 6 (Present perfect simple and continuous with possessive pronouns with advanced
requirements).
1 Reading
2 Listening
3 Grammar
4 Speaking

Part 7 (Modals in past, going to and will, Reported Speech say and tell).
1 Reading
2 Listening
BUSINESS REPORT 22
3 Grammar
4 Speaking

Part 8 (Suggestions and recommendation modals and relative clauses, countable and
uncountable, subject object pronoun).
1 Reading
2 Listening
3 Grammar
4 Speaking

Part 9 (instructions, requirements and passive form of each present simple, past, and perfects).
1 Reading
2 Listening
3 Grammar
4 Speaking

Part 10 (past events in polite way, past perfect continuous and present perfect continuous).
1 Reading
2 Listening
3 Grammar
4 Speaking

Exam (Medium level exam of BEC vantage)

Advanced
Part 1 (Routines and actions with grammar correction in business advanced resource in use).
1 Reading
2 Listening
3 Grammar
4 Speaking

Part 2 (Instructions with verb to nouns in business advanced resource in use).


1 Reading
2 Listening
3 Grammar
4 Speaking

Part 3 (The use of grammar, corrections in writing and future requirements, comparative and
superlative adjectives advanced).
1 Reading
2 Listening
3 Grammar
4 Speaking

Part 4 (Adjectives to nouns, nouns and future things and advanced prepositions) units 4 and 5 of
Business Result.
1 Reading
2 Listening
3 Grammar
4 Speaking

BUSINESS REPORT 23
Part 5 (Modals, inquiries in future, phrasal verbs inseparable and separable, idioms and grammar).
Part 6 (Present perfect simple and continuous with possessive pronouns with advanced
requirements).
1 Reading
2 Listening
3 Grammar
4 Speaking

Part 7 (Modals in past, Reported Speech and indirect speech).


1 Reading
2 Listening
3 Grammar
4 Speaking

Part 8 (Suggestions and recommendation modals and relative clauses with passive voice).
1 Reading
2 Listening
3 Grammar
4 Speaking

Part 9 (instructions, requirements and passive form of each grammar tense and inquiries in
business).
1 Reading
2 Listening
3 Grammar
4 Speaking

Part 10 (past events in polite way, perfects with idioms separable and inseparable and recreation
of slangs).
1 Reading
2 Listening
3 Grammar
4 Speaking

Exam (Advanced level exam of BEC Higher)

BUSINESS REPORT 24
BUSINESS REPORT 25
BUSINESS REPORT 26
BUSINESS REPORT 27
APLICA LAS INTELIGENCIAS MÚLTIPLES EN OCHO PASOS
1. 1. Detección. Detecta qué inteligencias predominan en cada alumno, cuáles suelen trabajar y cuáles tienen menos
desarrolladas. Con esta información sabrás cómo enfocar las sesiones, qué inteligencias te servirán de baza para motivarlos y
cuáles debes reforzar. Puedes observar en el aula sus habilidades y sus formas de trabajar o utilizar pruebas diseñadas para
diagnosticar las inteligencias predominantes. En el Manual de Ayuda del Profesor de encontrarás algunos ejemplos.
2. 2. Programación. Escoge el tema que vas a tratar, define los objetivos de aprendizaje y las competencias que trabajarás y
enfócalos teniendo en cuenta las ocho inteligencias, a través de diversas actividades. Puedes elaborar un cuadro donde
relaciones los objetivos de aprendizaje y las competencias con las distintas inteligencias y preparar la rúbrica que te servirá
para la evaluación y autoevaluación de tus alumnos. En encontrarás programaciones de aula para definir los objetivos de
aprendizaje y una plantilla para crear rúbricas y personalizarlas.
3. 3. Elección de la metodología. Elige la metodología que quieres utilizar para abordar el tema, ya sea una clase tradicional o
un método más innovador, como la gamificación, el trabajo por proyectos o la flipped classroom. Puedes utilizar para
aplicar cualquiera de estas metodologías. En cada método, piensa cómo incorporar a sus etapas las distintas inteligencias.
4. 4. Planificación y diseño de las sesiones de trabajo. Decide cómo vas a desarrollar el tema, elabora un calendario con las
sesiones que necesitarás para alcanzar los objetivos de aprendizaje y competenciales fijados y desarrolla un plan de
trabajo donde detalles las actividades de cada sesión, las inteligencias que trabajan y el tiempo que vas a dedicar. Puede serte
útil crear una paleta de inteligencias múltiples en la que sitúes el tema que vas a abordar y los recursos o actividades que te
servirán para enfocarlo desde cada inteligencia. En el Manual de Ayuda del Profesor tienes un ejemplo de plantilla para
organizar las sesiones de trabajo y un modelo de paleta de inteligencias múltiples.
5. 5. Preparación de los materiales didácticos. Crea o selecciona los materiales que necesitarás para las sesiones, teniendo en
cuenta tanto los contenidos que quieres trabajar como las inteligencias que ejercitan. En aulaPlaneta encontrarás recursos,
propuestas de trabajo, actividades y materiales multimedia que te ayudarán a trabajar el tema escogido desde todas las
inteligencias. Puedes utilizar nuestro buscador, aplicar filtros y palabras clave, y establecer las competencias y
subcompetencias que quieres trabajar. Además, puedes incorporar a la plataforma tus propios materiales.
6. 6. Desarrollo de las sesiones. Traslada al aula las sesiones que has planificado y diseñado y utiliza los recursos, actividades
y acciones previstos. Apelando a cada inteligencia motivarás a todos los alumnos, consolidarás las inteligencias en las que
destaca cada uno y trabajarás y reforzarás las que tienen menos desarrolladas. El trabajo dentro y fuera del aula te ayudará a
confirmar el diagnóstico que habías hecho de las inteligencias de cada estudiante.
7. 7. Seguimiento de los alumnos. El seguimiento diario te ayudará a conocer mejor a tus alumnos y sus inteligencias más
destacadas. Según las carencias o necesidades que detectes podrás elegir las actividades de refuerzo más adecuadas en cada
caso. En puedes seleccionar y asignar distintas actividades y tareas a cada alumno o grupo de alumnos, lo que te
permite realizar un seguimiento personalizado, acorde a las inteligencias de cada uno, y atender a la diversidad del aula.
8. 8. Evaluación. También debes evaluar a tus alumnos desde las inteligencias múltiples. Para ello, no uses solo pruebas
escritas de respuesta abierta, sino ejercicios, productos y actividades de diversos tipos y lenguajes que apelen a distintas
inteligencias. Encontrarás todo tipo de propuestas de evaluación en. Utiliza también las rúbricas elaboradas previamente
para valorar el trabajo de cada alumno y para que ellos mismos se evalúen. Además de reflexionar sobre lo que han aprendido
y los errores que han cometido, detectarán el desarrollo de sus inteligencias, lo que les permitirá aprovecharlas al máximo en
el futuro.
Además, te proponemos una serie de infografías que te ayudarán a comprender las fortalezas relacionadas con cada inteligencia,
las actividades y propuestas prácticas que puedes llevar a cabo para trabajarlas y los recursos TIC y herramientas de Mugol que
puedes utilizar para desarrollarlas:
Inteligencia lógico-matemática
Inteligencia verbal-lingüística
Inteligencia visual-espacial
Inteligencia cinestésico-corporal
Inteligencia musical
Inteligencia intrapersonal
Inteligencia interpersonal
Inteligencia naturalista

If you do business with companies from other countries, you must understand
how international business etiquette varies from place to place.

BUSINESS REPORT 28
Successful entrepreneurs and businesspeople understand that good business is about good
relationships. By forging partnerships with suppliers, competitors and new connections, you can build
a healthier, stronger business. Never is this more important than when you're considering
international business. By expanding your scope overseas, you open up your company to new
influences, customers and power.

Of course, expanding overseas is easier said than done. While it may be a logistical challenge, it can
also be a challenge from a relationship standpoint. You're interacting with people from a completely
different culture, so your strategies that work at home may not work abroad.

That's why it's essential to consider differences in business etiquette when working with international
clients. You may not be privy to cultural differences that could make or break a deal, for example.
Something as simple as a handshake could be riddled with faux pas, making all that business travel
ineffective. By understanding the culture you're engaging with, you can make connections, make
others feel comfortable and welcome, and avoid embarrassment.

Researching local customs before doing business in a new country

When you travel to other countries to do business, research is key. What's considered proper
etiquette or good manners varies greatly from country to country. 

In some countries, actions that Americans take for granted, like looking a superior in the eye, may be
considered rude.

While in America, business meetings are all about business, but in many nations, it's disrespectful not
to inquire about one's health and family before talking about business matters.

The ability to behave and conduct business in a respectful and efficient manner can naturally improve
your ability to land important business deals, or even to find a new company to work for if you are
seeking a different direction for your career. Besides, learning about international business cultures is
fun and interesting.

There's a whole world of information out there about international business etiquette. Here, it has
been travel-sized for your convenience.

Business etiquette: China

 Provide a gift for the person you are conducting business with, but keep the following in mind:
When handing them the gift, always use both hands. Don't give a watch as a gift, as it
represents death in China. Avoid black, blue or white wrapping paper. Chinese people will

BUSINESS REPORT 29
decline the gift three times, but you need to insist they take it. When you receive a gift, you
should do the same.

 Chinese people appreciate a conservative dress code, and you should avoid physical contact
while conversing.

 If you happen to have family roots in China, you can give yourself a Chinese name to use
when doing business in the country. This is considered a sign of respect, but you should only
do it if you have Chinese roots or have moved to the country to do long-term business.

 After a business meeting, allow Chinese partners to leave the meeting room first.

 Mandarin is the official language of China, but there are some other languages to be aware of,
like Cantonese and Shanghainese.

Business etiquette: Japan

 Bowing is a typical way of greeting each other. Handshakes sometimes occur, but you should
let the Japanese person initiate it.

 The senior member of the group often leads the business meeting, while younger members,
out of respect, speak less. People of similar positions in different groups should sit across from
each other; junior employees should never sit across from senior employees.

 Giving gifts is common, but you should pay special attention to how you present your gift.
Never hand out a gift that isn't wrapped.

 Japan is especially sensitive to the word "no." It is customary to respond with "yes" even if you
disagree with what is being said. [Read related article: How to Attract International
Investors]

Business etiquette: India

BUSINESS REPORT 30
 While you can show up to meetings on time, don't be surprised if Indian business partners are
late.

 Like in Japan, the word "no" can be considered rude in India. Try to use words and phrases
like "we will see" or "possibly" instead of "no."

 If your business partner offers you a meal, never say "thank you" at the end of it, as this is
considered a form of payment on your part and therefore insulting.

 Avoid eating beef at business meetings, as cows are considered sacred in India.

 Both Hindi and English are the official languages of India.

Business etiquette: France

 It is vital to make appointments for both business and social occasions. It is not acceptable in
France to drop in on someone unannounced.

 Punctuality is treated quite casually in France, so do not be surprised if your French colleague
arrives fairly late. However, staying late at the office is common, especially for individuals in
senior positions.

 As you would expect, the nation that created haute couture puts a premium on style. Fashion
and appearance are much more important in France than in most other countries in the world.
Even low-paid, entry-level executives buy the best clothes they can afford. Dress tends to be
on the formal side for both men and women, whether in business or social situations.

 Giving presents is acceptable here, but exercise discretion. Business gifts are usually not
exchanged at the first meeting.

Business etiquette: Italy

BUSINESS REPORT 31
So, how about when in Rome?

 Punctuality is not a priority for Italians. Be patient and prepared for some delay when you start
working with a new Italian partner. Do not take a small delay as a sign of disrespect. When a
deadline must be firmly met, make it very clear to your Italian partner.

 In Italian business culture, giving gifts is not particularly common. Only after you've established
a trusting, familiar relationship with someone may you give a small and not obviously
expensive gift as a sign of friendship.

 Italy is a major center of European fashion. Even casual clothes are smart and chic. Formal
attire is generally expected for business meetings. For the most part, men wear dark colors.
Women tend to wear elegant and modest pantsuits or skirt suits, accessorized with simple
jewelry and makeup.

Business etiquette: Germany

 Business events are well structured and straight to the point. You don't want to be joking
during business meetings.

 Be punctual. Germans are hardworking, so you want to demonstrate that their time is valuable.

 When entering business meetings, allow the oldest person to enter the room first.

Business etiquette: Brazil

 Business meetings often last longer than planned, but do not leave before the meeting has
officially ended. Leaving early is considered rude.

 In Brazil, physical contact during conversation is natural and highlights the trust between
business partners.

BUSINESS REPORT 32
 Unlike in India, you should avoid eating with your hands in Brazil. Even if you're eating a
sandwich, you'll want to use a napkin or utensil.

 Portuguese is the official language of Brazil, but some Brazilians also speak Spanish. Some
parts of the country also speak German.

Business etiquette: The United Kingdom

 When conversing with the British, try saying "please," "thank you" and "sorry" frequently, as
this is considered polite.

 The British often don't retain eye contact during a conversation.

 Unlike Brazilians, Brits like to have personal space, so don't stand too close.

Preparing to go global

With business borders expanding, following a country's business etiquette is not only good manners –
it's good business.

BUSINESS REPORT 33
BUSINESS REPORT 34
El curso La gamificación como estrategia para apoyar la práctica docente se suma a las acciones de
formación que la Dirección de Formación e Innovación Educativa (DFIE) está diseñando para apoyar
la formación de los docentes en estos temas de interés para el Instituto.
 
Con esta serie de cursos la DFIE pretende dotar a los docentes de las herramientas y estrategias
necesarias para incorporar nuevas metodologías y estrategias de enseñanza que conduzcan a
entornos educativos 4.0
Propósito
El participante identificará los aspectos conceptuales, pedagógicos y didácticos de la gamificación,
así como algunas aplicaciones gratuitas que puede utilizar para gamificar su aula e innovar su
práctica docente. 

Tema 1. ¿Qué es la gamificación?


Unidad 1 La gamificación en la educación
Objetivo de la unidad:
El participante identificará los principales aspectos conceptuales, pedagógicos y didácticos de la
gamificación, a través de la revisión de distintos recursos y materiales digitales, para diseñar
estrategias de enseñanza utilizando la estructura gamificada.

1.1 ¿Qué es la gamificación?

En las sociedades digitalmente conectadas y con acceso a múltiples fuentes de información mediada
por las tecnologías es cada vez más común escuchar términos como gamificación.

De acuerdo con Contreras y Eugia (2016), la gamificación es una estrategia que ha avanzado con
rapidez en ámbitos como la ecología, la empresa y el marketing y, por supuesto, la educación. La
gamificación es una estrategia que se ha utilizado en los ámbitos antes mencionados para motivar,
aumentar la productividad y obtener los resultados que se esperan conforme a metas y objetivos.

BUSINESS REPORT 35
En términos generales, la gamificación implica trasladar y aplicar ciertas reglas y elementos del
diseño del juego a espacios no lúdicos. El principal objetivo es ampliar el compromiso y aumentar la
motivación de quienes participan en la actividad.

Para Daniel Parente (2016), la gamificación es la aplicación de los principios del diseño de los
videojuegos a otras áreas de la actividad humana no lúdicas por definición. La gamificación “consiste
en utilizar las técnicas de diseño del mundo de los videojuegos para conducir al usuario a través de
acciones predefinidas y manteniendo una alta motivación.” (pág. 11)

En este sentido, Parente (2016), define la gamificación como “(…) pensar en un concepto y
transformarlo en una actividad que puede tener elementos de competición, cooperación, exploración
y narración y que busca la consecución de objetivos a medida de una organización.” (pág. 15)

Sin embargo, el autor referido sostiene que no se trata de trasladar los videojuegos a cualquiera de
los espacios mencionados, ya que éstos son creados para el entretenimiento y están mediados por
un aparato electrónico. Se trata de pensar y diseñar actividades en modo de videojuego para
maximizar las capacidades de las personas para superar retos desde simples hasta complejos que le
motivan para avanzar en el proceso.

De acuerdo con el autor, pensar en modo de videojuego implica lo siguiente:

Pensar en un concepto y transformarlo en una actividad que puede tener elementos de competición,
cooperación, exploración y narración

Incorpora principios de deseo – incentivo – reto – realización - recompensa-retroalimentación -


domino

En este sentido, la gamificación no es lo mismo que el Serious Game o el Aprendizaje Basado en el


Juego (ABJ). Las experiencias gamificadas no pretenden divertir o entretener a los usuarios,
tampoco promueve la competencia por sí misma o como la meta última, más bien, se trata de lograr
objetivos enfocados al aprendizaje y a la construcción del conocimiento de manera colaborativa,
participativa, lúdica y significativa.

Para ampliar la información, puede consultar los siguientes vídeos, en los cuales se especifican las
principales características de la gamificación.
1.2 La gamificación aplicada a la educación
En el ámbito educativo, la gamificación se entiende a partir del uso de juegos como herramientas
para llevar a cabo el aprendizaje con los estudiantes, aumentar su interés y motivación en los
contenidos. En la educación, se parte del supuesto de que la gamificación promueve el aprendizaje
de manera diferente y divertida, refuerza los conocimientos, las habilidades para trabajar en equipo,
comunicarse de manera eficaz y resolver problemas. En general, se refiere a utilizar los elementos
del juego y el diseño para mejorar el compromiso y la motivación de los participantes en proceso de
formación.

Para Contreras Espinosa y Eguia, (2016) “El concepto (gamificación) definido por Deterding. Dixon,
Khaled y Nacke (2011) se refiere al uso de elementos del diseño de juegos en contextos que no son
de juego.” (pág.7) Es decir, la gamificación emplea algunos elementos del juego como son las reglas
y mecánicas para generar experiencias cognitivas enfocadas al aprendizaje escolarizado.

BUSINESS REPORT 36
Ahora bien, a continuación, se mostrará una presentación en la cual se explican los cuatro aspectos
fundamentales en la gamificación aplicada a la educación que, para Parente (2016) tienen que ser
tomados en cuenta para que sea exitosa:

Gamificación exitosa aplicada a la educación

4 elementos fundamentales acorde a Parente

Es posible que, en algunos casos, el docente no cuente con el apoyo del centro escolar para llevar
adelante los procesos de gamificación y decida hacerlo por su propia cuenta. Es válido que así lo
decida, sin embargo, es necesario que conozca todos los aspectos que se encuentran implicados en
el proceso para que pueda establecer sus límites y alcances al respecto. Quizás la experiencia que
logre el docente en un principio no sea completamente satisfactoria, pero, conservando una actitud
positiva y de apertura, puede avanzar hacia la mejora de este tipo de actividades en el aula.

Definitivamente, la disponibilidad de recursos financieros y materiales representan una ventaja para


las escuelas y docentes que van a implementar la gamificación en sus aulas, porque implica que
están en condiciones de contar con un equipo de trabajo especializado en el tema y equipo
tecnológico adecuado. No obstante, es importante reconocer el esfuerzo de los docentes que
desarrollan e implementan experiencias gamificadas en sus aulas, a pesar de la limitación de
recursos y condiciones en sus centros educativo, ya que la estructura pedagógica y didáctica del
juego en el aula se puede llevar a cabo a partir del uso de aplicaciones y plataformas de uso gratuito
y con la disposición del docente para formarse en el tema.

Ahora bien, en las estrategias o mecánicas de la gamificación es necesario poner al estudiante al


centro del proceso y cómo está percibe los contenidos que se plantean para la clase gamificada.
Para Ripoll (2016), “(…) el reto es conseguir que el alumno perciba que decide cada una de las
acciones que se les proponen y que las lleva a cabo por voluntad propia. Esta definición es la misma
que se aplica al juego. Dicho de otra forma, debemos conseguir que los alumnos jueguen con los
contenidos que proponemos viéndolos como retos que quieren superar.” (pág. 26)

Tomando en cuenta lo anterior, es necesario que las experiencias gamificadas determinen las
dinámicas específicas que se van a desarrollar dentro del aula, pues de esta forma el juego adquiere
el sentido psicopedagógico que requiere en la educación de cualquier nivel.
1.3 Tipos de aprendizaje en la gamificación

Aprendizaje basado en problemas


El aprendizaje basado en problemas es una metodología de enseñanza que utilizan los docentes
para que los estudiantes aborden determinados temas a partir de la resolución de problemas
específicos y realistas. En la Dirección de Investigación e Innovación Educativa del Instituto
Tecnológico de Monterrey, definen el aprendizaje basado en problemas como “una técnica didáctica
que se caracteriza por promover el aprendizaje auto-dirigido y l pensamiento crítico encaminado a
resolver problemas. La clave para el éxito de PBL es el reconocer que los estudiantes son elementos
activos de su proceso de aprendizaje.” (pág. 2)

Es una metodología que se centra en los estudiantes, destacando que son ellos quienes logran
identificar los conocimientos y habilidades que dominan, lo que necesitan aprender y dónde y cómo
pueden obtener información para resolver los problemas que el docente les plantea. En este sentido,
los estudiantes son puestos al centro del proceso de aprendizaje.

BUSINESS REPORT 37
De acuerdo con Cantador (2016), las estrategias basadas en el aprendizaje basado en problemas se
basan el presentar a los estudiantes situaciones simuladas que se podrían presentar en la vida
profesional o personal que involucran aspectos procedimentales, normativos y éticos que son
utilizados para alcanzar los objetivos de las actividades. “Trabajando mediante la combinación de
diferentes estrategias de aprendizaje para entender la naturaleza del problema, y las restricciones y
opciones de resolución, definir las variables de entrada, y analizar los puntos de vista planteados, los
estudiantes aprenden a negociar y elegir las decisiones a llevar a cabo.” (pág. 70)
Bajo esta perspectiva, el docente toma el rol de tutor o facilitador del aprendizaje proporcionando a
los estudiantes el conocimiento básico y apropiado para resolver el problema planteado, generando
preguntas, proveyendo recursos y materiales, dirigiendo discusiones en el grupo, “modelando el
proceso de resolución y monitorizando el aprendizaje durante tal proceso.” (pág. 70)

La metodología del aprendizaje basado en problemas es inherente al trabajo colaborativo. Los


estudiantes asumen responsabilidades y funciones específicas al interior del grupo y equipos de
trabajo. Asimismo, organizan y dirigen el proceso de aprendizaje guiados por el profesor.

En este sentido, la metodología del aprendizaje basado en problemas puede ser de gran utilidad
para el diseño e implementación de experiencias gamificadas en el aula, ya que es una técnica
didáctica basada en el autoaprendizaje y desarrollo del pensamiento crítico que tiene como objetivo
que los estudiantes resuelvan en equipo y de manera colaborativa problemas en forma de
escenarios para el logro de aprendizajes.
1.3 Tipos de aprendizaje en la gamificación
Aprendizaje colaborativo
De acuerdo con la Dirección de Investigación e Innovación Educativa del Instituto Tecnológico de
Monterrey, el aprendizaje colaborativo es una estrategia didáctica que promueve el aprendizaje
centrado en el estudiante y en pequeños grupos, donde los estudiantes tienen diferentes niveles de
habilidades y se reúnen para resolver una serie de actividades para adquirir y reforzar sus
conocimientos y aprendizajes sobre ciertas materias.

El aprendizaje colaborativo o cooperativo es una metodología que utilizan los docentes para
organizar con sus estudiantes actividades que deben resolver de manera colectiva e
interdependencia positiva. En comparación con el aprendizaje autónomo e individual, en el
aprendizaje colaborativo cada uno de los estudiantes se enriquece con las experiencias, habilidades
y competencias de cada uno de sus compañeros.

Para Brown y Ciuffetelli (2009), plantean cinco elementos básicos para implementar una actividad de
aprendizaje colaborativo:

Interdependencia positiva. Un estudiante debe sentirse vinculado y en confianza con sus


compañeros de equipos y que el éxito de la actividad depende de la colaboración de todos. Para ello,
es necesario que sostengan una comunicación efectiva y continua, que la toma de acuerdos sea
oportuna y eficiente para cumplir con las funciones y responsabilidades que cada uno de los
integrantes deben desarrollar.
Interacción cara a cara. Los estudiantes e integrantes del equipo deben explicarse de manera oral
cómo van a resolver el problema o actividad, analizando conceptos, estrategias y compartiendo sus
conocimientos. Esta interacción promueve que los estudiantes se apoyen, se animen y se motiven
para lograr los aprendizajes.
Exigibilidad individual/responsabilidad personal. El profesor debe asegurar que se evalúan los
resultados de manera individual y también los resultados grupales. El grupo debe saber el estatus de
cada uno de los integrantes del equipo y quiénes son los que necesitan más ayuda.

BUSINESS REPORT 38
Habilidades cooperativas. Los estudiantes deben tener y poner en práctica su liderazgo y capacidad
de decisión, de comunicación y para la gestión de conflictos.
Autoanálisis de grupo. Los integrantes del equipo deben tener la capacidad para discutir en qué han
avanzado y qué situaciones tienen pendiente, siempre manteniendo una relación cordial y
colaborativa con los compañeros. Para esta fase es favorable plantear preguntas para orientar la
discusión y retroalimente.

1.4 La arquitectura de la gamificación


Tomando en cuenta la definición de gamificación, así como las diferentes perspectivas de
especialistas sobre el tema, es posible referirnos a una arquitectura o estructura específica para que
el proceso de gamificación funcione adecuadamente. De acuerdo con Parente, ésta se compone de
cuatro aspectos:

Las actividades son el elemento básico de la gamificación, ya que la secuencia de acciones que
implica se relaciona directamente con el proceso cognitivo de los estudiantes. El objetivo último de
las actividades es estimular al estudiante para la resolución de problemas y, una vez resueltos
experimente la satisfacción y gozo de haberlo logrado.

En este sentido, es necesario cuidar el diseño de las actividades tomando en cuenta el perfil de los
destinatarios, es decir, la edad, el nivel educativo en que se encuentran, la modalidad de estudio y
las habilidades y competencias adquiridas. Si no son tomados en cuenta estos aspectos, el proceso
de gamificación puede no ser exitoso.

El éxito del proceso de gamificación depende, en gran medida, de tomar en cuenta todos los
aspectos del contexto en el cual se encuentra situada el aula que se va a gamificar.

De acuerdo, con Parente (2016), “El contexto organizacional de una institución o empresa influirá de
forma directa sobre la libertad y la capacidad del profesor de poder gamificar su aula, porque la
restricción de la experiencia (…) puede generar una rareza conceptual que hará que los alumnos
pasen más tiempo pensando en el porqué, y no en el cómo y los objetivos.” (pág. 15)

Considerar que cada estudiante posee un conjunto de habilidades y competencias que le son
propias y que ha logrado desarrollar y potenciar a lo largo de su trayectoria académica.

Es conveniente que el docente no intente homogeneizar a sus estudiantes para no desequilibrar el


proceso de gamificación que pretende implementar. Cada estudiante respondera de diferente forma
en los retos propuestos y los estímulos ofrecidos para el logro de los objetivos.

Es necesario equilibrar la complejidad de las actividades de tal forma que los estudiantes logren la
inmersión de manera gradual y que su experiencia sea que su participación es siempre voluntaria y
satisfactoria y no por imposición del docente o la institución.

LA GESTION: “En este punto, es donde generalmente falla en muchas ocasiones el proceso de
gamificación, por no contar precisamente con los niveles de liderazgo suficientes dentro de la
organización y dentro del aula, para diseñar, implementar y controlar la ejecución del plan de
gamificación.” (pág. 17)

El líder es responsable de gestionar que cada una de las partes involucradas en el proceso de
gamificación esté haciendo lo pertinente para lograr los objetivos.

BUSINESS REPORT 39
Es necesario que el docente esté preparado en el tema para que le sea posible brindar respuestas
adecuadas y oportunas ante dudas o dificultades que se pudieran presentar.

Tema 2. La gamificación aplicada a la educación


Componentes del diseño para una experiencia gamificada
Tema 1. La estructura didáctica de la gamificación
Para Ripoll, las experiencias gamificadas tienen como objetivo conseguir que los usuarios tengan
experiencias diferentes en el aula. Por ello, es importante seleccionar con claridad las dinámicas que
se quieren desarrollar con nuestros estudiantes para que la mecánica del juego tenga sentido y
aumente la motivación y compromiso de los participantes.

Los principales elementos que se encuentran sobre la base de la gamificación son las siguientes:

La dinámica para la actividad.


Se refiere a las necesidades que se satisfacen conforme se va participando en las actividades o
retos. Estas necesidades se relacionan directamente con la mecánica del juego, con los compañeros
del grupo y con la narrativa que se utiliza para las historias creadas en la propuesta de gamificación.
Es importante prestar atención a estos tres puntos para generar una buena experiencia de
gamificación.
La relación con y entre los usuarios. Se sugiere considerar preguntas tales como, ¿cuál es la
relación que esperamos que tengan los participantes en el reto? ¿de cooperación o de oposición?
¿Trabajarán de manera individual o en equipo? ¿Se formarán grupos estables o trabajarán por
rotación en los roles? Con estas preguntas se determinará la propuesta general de la actividad o
reto.
La relación con la mecánica del juego. El juego permite que los jugadores obtengan premios,
recompensas y estatus, lo que les permite expresarse con libertad. En términos educativos esto
significa que la estructura gamificada cuente con un sistema de logros y recompensas, que marquen
la ruta de sus avances y que el participante se sienta libre y confiado.
La relación con la narrativa. La intensidad de la experiencia gamificada en los usuarios depende, en
gran medida, de la narrativa utilizada. La narrativa debe contener un componente inmersivo que
permitirá la motivación y confianza del participante.
La retroalimentación.
El proceso de gamificación implica la bidireccionalidad. La retroalimentación se presenta como un
componente básico de la gamificación, pues una retroalimentación positiva permite que los
estudiantes se mantengan motivados y dentro del juego.
Los refuerzos positivos permiten que los jugadores encuentren nuevas fuentes de motivación. La
retroalimentación negativa genera desmotivación. Es necesario establecer un vínculo entre actividad,
retroalimentación y motivación.
La motivación.
La idea es que con una actividad gamificada los estudiantes dejen de pensar sólo en la calificación
que van a obtener al final. Es importante que la experiencia gamificada ponga la atención de los
estudiantes en el proceso y aprendizajes logrados y no sólo en la calificación.

En la gamificación debemos potenciar la motivación intrínseca, que se lleve a cabo porque así lo
desea el participante y no porque debe hacerlo.
La motivación intrínseca se desarrolla tomando en cuenta tres elementos:
El participante debe tener autonomía para decidir qué acciones quiere realizar, lo cual implica una
serie de opciones para su elección. Las actividades deben presentarse con un objetivo bien definido
y que se relacione con las necesidades de los usuarios. Es necesario que todos los usuarios se
sientan confiados en que tienen la capacidad para resolver las actividades o retos.
La actividad.

BUSINESS REPORT 40
Una vez establecidas las dinámicas que se van a utilizar, es necesario adaptar la forma en que se
van a trabajar con los contenidos y las actividades.
La gamificación nos sirve para cambiar las formas en que se presentan los temas en el aula y cómo
se trabajan a partir de actividades específicas.
Las mecánicas del juego.
Se refieren a los elementos que van a permitir el logro de todos los incisos anteriores. De acuerdo
con Ripoll, las mecánicas más utilizadas para la gamificación son las siguientes:
Retos definidos. Para jugar es necesario entender cada instrucción de la actividad como un reto que
se desea superar de manera voluntaria. Para lograr este efecto es necesario que el reto y las
instrucciones estén bien delimitadas y definidas.
Momentos de victoria. Es necesario que los participantes identifiquen cuando han completado
satisfactoriamente el reto, antes de que el profesor haga la retroalimentación. Es decir, se requiere
de un feedback instantáneo y otro dirigido por el docente.
Gestión de recursos. El participante requiere disponer de todos los recursos para resolver los retos.
Es necesario que la experiencia gamificada cuente con diferentes vías para lograr el objetivo.
Los boss finales. La progresión del aprendizaje es progresiva. Recuperar los conocimientos y
habilidades previos adquiridos y aplicarlos hasta completar el reto.
Las recompensas. Cuando los participantes superan cada uno de los retos planteados descubre que
ha adquirido nuevos conocimientos y habilidades que aplicara. Estas recompensas le permiten
modificar su estatus. Asimismo, las recompensas aumentan la motivación de los participantes.
El azar. Es necesario considerar que en todos los juegos hay un mínimo de azar, lo cual provocara
sorpresa o estrés en los participantes, dependiendo de las habilidades y actitud que tengan frente a
los retos. En la gamificación es necesario asociar el azar a la narrativa para que prevalezca la
sorpresa en los participantes.

Tema 2. Elementos de una guía didáctica para diseñar una experiencia gamificada.
2.2 Elementos de la guía didáctica para diseñar una experiencia gamificada
a) El objetivo. Es necesario que el docente plantee con claridad el o los objetivos de aprendizaje que
pretende alcanzar con sus estudiantes. Plantear el o los objetivos con claridad permitirá a los
participantes desenvolverse con mayor seguridad sobre lo que debe hacer en cada una de las
actividades.

b) Perfil de los participantes. Para que la experiencia gamificada sea exitosa el docente debe
plantear con claridad el perfil de los participantes. No sólo se trata de identificar rasgos como la
edad, género, grado, las habilidades y competencias, sino también el perfil de jugadores que
identifica en el grupo (competitivos, los que buscan recompensas, los exploradores y los que
disfrutan socializando con el grupo).

c) La narrativa. Se trata de la estructura que debe tener la historia que se va a contar. Se describe la
historia y el contexto en el cual va a ocurrir la experiencia de gamificación. La narrativa es importante
porque va a permitir, en gran medida, que ocurra la inmersión de los participantes en la experiencia.
En este sentido, la narrativa debe estar inspirada en formas y contenidos vinculados con intereses y
motivaciones de los estudiantes. “El término <narrativa transmedia> fue introducido por Henry
Jenkins (2003), en un artículo publicado en Tecnology Review, donde señalaba que <hemos entrado
en una nueva era de convergencia de medios que vuelve inevitable el flujo de contenidos a través de
múltiples canales>. Según Jenkins las narrativas transmedia son historias contadas a través de
múltiples medios”. (Pérez-Manzano y Almela-Baeza, pág. 5).

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d) Las reglas del juego. Es importante que se definan las reglas del juego, así como las estrategias
de interacción para los participantes y equipos. La idea es que estas reglas y estrategias estén
orientadas a promover la participación, el disfrute, la motivación y la constancia. En este sentido, es
importante tomar en cuenta que el reglamento para la experiencia gamificada debe contener lo
siguiente:

· Definir el número de jugadores


· Explicar la dinámica del juego
· Profundizar en los roles y los turnos que se asignaran a cada participante
· Detallar las acciones que puede realizar cada participante
· Ajustar la experiencia para que sea agradable a los participantes
· Cuidar la motivación de los participantes
· Potenciar la participación
e) Los recursos para el juego. Se refiere a las insignias, recompensas, niveles, puntos etc., todo
aquello que el docente considere necesario agregar para conseguir la inmersión de los estudiantes y
mantener un avance constante en cada uno de los retos. La idea es que la motivación de los
estudiantes se sostenga y apoyen a quienes presentan niveles más altos de motivación extrínseca.

f) Aplicaciones. Se refiere a aquellas herramientas y recursos TIC en los cuales podemos apoyar el
diseño de nuestras experiencias gamificadas. Las aplicaciones son muy variadas y los recursos que
nos ofrecen dependen, en gran medida, del tipo de licencia que contratemos. Si son de uso gratuito
los recursos que ofrecen son limitados si los comparamos con las licencias que cuentan con algún
tipo de plan.

Ahora bien, por el nivel de importancia que tienen en el diseño de experiencias gamificadas,
mencionamos algunos de los componentes que se pueden utilizar para hacer la experiencia más
agradable a los participantes.

Los principios fundamentales de las narrativas transmedia son: 


1.-Expansión mediante las tecnologías.
2.- Continuidad de expresión en los distintos tipos de lenguaje e inmersión en argumento propuesto.
3.- Construcción del mundo a partir de la elaboración de características que enriquecen y dan
credibilidad al relato.
4.- Serialidad a partir de la organización de las piezas y elementos del relato principal en forma de
secuencia.
5.- Subjetividad tomando en cuenta las multiplicidades de personajes e historias que conforman el
relato nuclear.
6.- Realización. Los participantes en el relato pueden promover y complementar con nuevos
contenidos.

Tema 3. Tipos de aprendizaje en la gamificación


Aplicaciones que puedo utilizar para gamificar mi aula
Tema 1. Aplicaciones de uso gratuito
Objetivo de la unidad:

El participante revisará la información sobre el funcionamiento de diferentes aplicaciones de uso


gratuito y con plan de pago que se utilizan en la gamificación, a través de distintos tutoriales, para
seleccionar la aplicación que mejor se adapte a su disciplina y diseñar experiencias gamificadas.

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Ahora bien, una vez que hemos revisado cada uno de los componentes educativos y didácticos de la
gamificación es momento de que revisemos una serie de recursos y aplicaciones de uso libre, con
las cuales podemos diseñar e implementar experiencias gamificadas de manera creativa en el aula.
Tema 2. Aplicaciones con plan de pago.
3.1 Brainscape
Es una plataforma que permite buscar, crear y compartir juegos de flashcards, es decir, tarjetas
digitales para la enseñanza. Este recurso digital, almacena una gran cantidad y variedad de tarjetas,
acordes a diferentes temáticas como: ciencias, humanidades, artes, matemáticas, etc.

¿Y cómo funcionan las flashcards para la gamificación? Esta plataforma digital se basa en el método
empleado conocido como Confianza Basada en la Repetición, es decir, a medida que el estudiante
responde cada pregunta, fomenta la confianza que produce repetir, la cual cada pregunta estará en
una flashcard.

El método de confianza basada en la repetición se codifica con el nivel de confianza a través de un


color para cada flashcard: desde (1) siendo el color rojo de “no confianza” hasta (5) siendo el color
azul de “confianza perfecta”, proporcionando un indicador de refuerzo más fuerte para tus alumnos.

Te permite como docente enseñar a través de tres diferentes maneras a tus estudiantes: trabajar con
flashcard creadas por otros usuarios, crear flashcard para tus alumnos o hacer que tus alumnos
colaboren creando las flashcard (crowdsourcing) esto motiva a tus alumnos a incrementar su
participación de una forma divertida.
3.2 Cerebriti
Es una plataforma que permite crear juegos educativos de una forma fácil y sencilla y un lapso corto
de tiempo (2 minutos). De igual manera, permite crear juegos para diferentes temáticas, es decir,
matemáticas, lengua, ciencias entre otras.

Convierte cualquier materia de clase en un juego. Sin programar, fácil y rápido. Tienes hasta 10 tipos
de juegos diferentes a elegir. Motiva a tus alumnos con mecánicas de videojuegos, es decir, permite
añadir elementos como avatares, retos o insignias para aumentar la motivación de tus alumnos.
Además, brinda la oportunidad de dar seguimiento personalizado de cada alumno.
Cerebriti se basa en dos métodos:

a) Aprender creando, Investigación y análisis, Capacidad de síntesis, Creatividad, Comprensión


lectora.
a) Aprender jugando. Motivación, Cooperación, Agilidad mental, Inteligencia emocional
3.3 Minecraft:Education
Es un videojuego de mundo abierto orientado a profesores, estudiantes e instituciones educativas,
con el objetivo de promover la creatividad, la colaboración y la resolución de problemas en un
entorno divertido e imaginativo. Asimismo, apoya como hilo conductor en la enseñanza de
habilidades sociales básicas, y en el desarrollo de cualidades personales que pueden ayudar a los
estudiantes a estar más preparados de cara a su futuro.

Minecraft Education Edition dispone de una serie de actividades extra para fomentar la colaboración
en clase y permitir que los alumnos jueguen en equipo resolviendo problemas o superando retos
dentro del juego. Asimismo, se invita a la exploración y la creatividad, por lo que lo convierte en un
entorno perfecto para que los estudiantes refuercen su independencia y vayan probando cosas
mediante ensayo y error hasta conseguir aquello que se han propuesto.

Para ello, Minecraft Education Edition puede usarse como un extra en lecciones de programación, o
para aprender sobre arquitectura y urbanismo, o incluso repasar momentos importantes de la

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Historia recreando escenas o eventos históricos con los elementos del juego. El juego incluye
además lecciones especialmente pensadas para su uso en clase, y que tratan temas de geografía,
matemáticas y ecología.
3.4 Kahoot
Es una herramienta digital gratuita que está diseñada para convertir el aprendizaje en algo divertido.
Es un sistema de respuesta personal a distancia que permite generar y obtener información de los
estudiantes presentes, de manera rápida y sencilla, aumentando su participación, el interés y la
motivación en la clase. Facilita la captura de datos de la audiencia, los tabula y muestra de forma
simultánea. De esta manera, se favorece el desarrollo de una clase multidireccional, promoviendo la
atención, el debate y la retroalimentación entre los estudiantes.

Es un recurso que, a través de preguntas o enunciados, fomenta la toma de decisiones por parte de
los estudiantes, frente a distintas alternativas de un hecho o situación en específico. Además,
permite que los docentes entreguen retroalimentación inmediata a las respuestas dadas por los
estudiantes, de forma que se puede evidenciar su nivel de aprendizaje.
3.5 ClassDojo
Es una plataforma de comunicación escolar que profesores, estudiantes y familias usan todos los
días para crear comunidades estrechamente unidas al compartir en casa lo que se está aprendiendo
en el aula a través de fotos, videos y mensajes.

ClassDojo crea de forma automática informes tanto sobre los estudiantes como sobre el grupo,
incluyendo evolución a lo largo del tiempo y cambios que en las puntuaciones de todos ellos. Esta
información puede visualizarse en la web o exportarla a un fichero de hoja de cálculo, tipo Excel,
para poder trabajar con mayor profundidad en ella.
3.6 Genially
Es un software para crear contenidos interactivos. Permite crear imágenes, infografías,
presentaciones, microsites, catálogos, mapas, entre otros, los cuales pueden ser dotados con
efectos interactivos y animaciones. Permite generar material visual y audiovisual personalizado y que
potencie la difusión de contenido generado por y para los estudiantes.

Asimismo, da la posibilidad de organizar y representar información compleja de la forma que más le


acomode a cada estudiante en relación con sus gustos, motivaciones e intereses. Aunado a que
gracias a sus diferentes diseños y animaciones promueve la interacción de los estudiantes con los
contenidos que está aprendiendo, debido a que favorece en la captación y retención de la
experiencia y en su motivación a la hora de participar. Por lo que se convierte en una herramienta
para la enseñanza de cualquier temática, es decir, matemáticas, ciencias naturales, lengua,
arquitectura, urbanismo, entre otras.
3.7 Socrative
Es un sistema de respuesta inteligente e interactiva, en la cual los docentes pueden obtener
información instantánea y organizada de parte de sus estudiantes, motivando a la participación en
tiempo real a través de diferentes dispositivos móviles. Las respuestas obtenidas son graficadas en
tiempo real con lo cual es posible retroalimentar el aprendizaje e crear un ambiente enriquecido de
interacción en el aula.

Éste permite obtener información en tiempo real, lo que puede ser ideal para conocer los
conocimientos previos o preconcepciones de los estudiantes. De la misma forma, la encuesta puede
ser realizada al final para evaluar los aspectos que deben continuar en desarrollo.

Además, invita a participar a todos los estudiantes del curso en las encuestas, lo que genera un
panorama global del curso para el profesor. Simultáneamente, entrega resultados y visualización
simultánea, donde los docentes pueden concluir o retroalimentar en forma inmediata los resultados

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de los cuestionarios, evidenciando los niveles de aprendizaje obtenidos por los estudiantes. Del
mismo modo, a partir de diferentes cuestionarios y respuestas de los estudiantes, permite propiciar la
discusión e interacción entre los integrantes de la sala de clase.

Tema 4. la arquitectura de la gamificación, Gamificando mi aula,


Tema 1. Elementos a considerar para gamificar mi aula.
¡ 4.1 Elementos a considerar para gamificar mi aula
¡Lo has logrado! Después de este recorrido. Ya cuentas con todo el fundamento pedagógico de tu
diseño, sólo hace falta que lo lleves a la práctica. Felicidades!!

En este apartado sólo vamos a recapitular sobre los principales elementos que deben tomar en
cuenta para llevar las experiencias gamificadas a su aula.

Como hemos visto, uno de los principales objetivos de la gamificación en la educación es convertir
las aulas con enfoque tradicional en espacios abiertos a la innovación y creatividad.

La gamificación puede ser utilizada para motivar a nuestros estudiantes para que logren
aprendizajes significativos y reinventen, acompañados del docente, la forma en cómo aprenden. “La
ejecución de una clase centrada en la dinámica gamificadora se está convirtiendo en la forma por
excelencia de fidelización de los estudiantes con alguna materia académica en específico, con lo que
se sustituye, mejora, y redinamiza la enseñanza.” (Herbert. 2016, p. 36)

De acuerdo con Herbert, los principales elementos que necesitamos considerar indispensables para
estructurar una clase gamificada:
• La clase se renueva mediante la dinámica gamificada que busca diferenciar una clase tradicional
de una clase creativa e innovadora.
• La clase adopta una dinámica de asignación de puntos con valores determinados en función del
nivel de complejidad del reto o retos que se presenten.
• La clase puede estructurarse en niveles distintos conforme se avanza en los retos presentados,
orientados al logro de aprendizajes específicos.
• La clase debe dar pautas a la asignación de premios o estímulos ante el cumplimiento de los
objetivos o propósitos planteados.
• La clase debe ser clasificada en función de la obtención de puntos o del cumplimiento de los
objetivos alcanzados.
• La clase debe convertirse en un desafío constante en donde los participantes de la clase pueden
competir entre ellos.
• La clase puede adoptar el rol de una misión o de un reto que represente una dificultad a superar
para los estudiantes.

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