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¿Qué es la

gamificación?

La gamificación es un término que no tiene una


definición universal, no obstante, podemos
entenderla como el uso de las propiedades de
los videojuegos, en ámbitos diferentes al juego,
por ejemplo, en contextos educativos,
empresariales, ambientales, entre otros (Borrás,
2015). Su uso busca modificar el
comportamiento de los jugadores, a través de las
propiedades del juego: competencia y
recompensa; con la finalidad de lograr que un
producto, servicio o aplicación sea más atractivo
y motivador, favoreciendo así el compromiso y
fidelización de sus usuarios (Ortiz, Jordán y
Agreda, 2018).

Gamificación para
el aprendizaje

En el contexto educativo, la gamificación es


considerada como una estrategia didáctica, dado
que, busca motivar o mantener el interés de los
estudiantes durante el proceso de enseñanza y
aprendizaje, a través de los juegos. Es necesario
precisar que la gamificación no trata de reemplazar
el trabajo por el juego, por el contrario, usar sus
propiedades, como la obtención de recompensas,
para generar que el estudiante adquiera compromiso
por su aprendizaje. En ese sentido "una gamificación
bien aplicada, provocará un aumento de la
motivación, el rendimiento y el aprendizaje" (Ortiz,
Jordán y Agreda, 2018, p.7), favoreciendo así el
proceso de enseñanza.

Importancia de la
gamificación en el
ámbito educativo
Scott y Neustaedter (2013) mencionan cuatro
aspectos de la gamificación, que favorecen el
aprendizaje: el ensayo error, la retroalimentación
inmediata, el progreso en el juego y el record o
trayectoria de juego. Los juegos tienen una meta,
para lo cual se presentan diversos niveles (retos),
cada uno con una dificultad, que el jugador supera
en los diversos intentos, teniendo la libertad de
equivocarse y volver intentarlo; durante este
proceso recibe una retroalimentación por parte
del juego, los puntos que gana y en algunos casos
pistas para superar los niveles. Asimismo, los
participantes pueden observar sus recorridos en
los juegos, además de sus logros históricos.

Por otro lado la gamificación permite ofrecer al


estudiante una experiencia de aprendizaje en
comunidad que emplea elementos del juego y
presenta una perspectiva diferente con la intención
de lograr los aprendizajes planificados por el
docente.Hanus y Fox (2015, citado en Pegalajar,
2021). A través de esta estrategia se pueden lograr
situaciones que promuevan la creatividad, la
resolución de problemas, la comunicación efectiva,
la toma decisiones, la colaboración, la perseverancia
entre otros aspectos favorecedores para el desarrollo
integral del estudiante (Dascalu, Tesila y Nedelcu,
2016, citado en Pegalajar, 2021).

Bibliografía
Borrás, O. (2015). Fundamentos de la gamificación. Universidad
Politécnica de Madrid.

Díaz, J. y Troyano, Y. (S/F). El potencial de la gamificación


aplicado al ámbito educativo.

Ortiz, A.; Jordan, J. y Agreda, M (2018). Gamificación en educación:


una panorámica sobre el estado de la cuestión. Revista Educ.
Pesqui., São Paulo, (44), 1-17. Recuperado de:
http://dx.doi.org/10.1590/S1678-4634201844173773

Pegalajar, M. (2021). Implicaciones de la gamificación en Educación


Superior: una revisión sistema sobre la percepción del estudiante.
Revista de Investigación Educativa, 39(1), 169-188. Recuperado de
https://revistas.um.es/rie/article/download/419481/298871

Stott, A. y Neustaedter, C. (2013). Analysis of gamification in


education. Surrey: Connections Lab y Simon Fraser University.

Micro curso 7
Gamificación del aprendizaje

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