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Glosario

Certificado de diseño de UX de Google


Términos y definiciones

A
Alta fidelidad: un diseño que se acerca mucho a la apariencia del producto final y la sensación
que se tiene al usarlo, y está más refinado o pulido; se suele abreviar como "hi-fi"

B
Baja fidelidad: un diseño que tiene una menor cantidad de complejidad y está menos refinado
o pulido; se suele abreviar como "lo-fi"

Bordes: un método de contención en el que se usan líneas continuas que generalmente


permiten crear formas como cuadrados o rectángulos para dividir las secciones de una página
entre sí

C
Clasificación tipográfica: un sistema general para describir estilos de tipografía, como serif y
sans serif

Contención: el uso de obstáculos visuales para mantener los elementos de un diseño


ordenados y organizados; los cuatro métodos de contención son los divisores, los bordes, el
relleno y la sombra

Cuadrícula básica: líneas de intersección que dividen las páginas en pequeños cuadrados y te
permite ubicar fácilmente elementos en un diseño

Cuadrícula de diseño: una serie de columnas y pasajes que te permiten organizar los
elementos de un diseño
D
Diseño visual: la forma en que los usuarios ven un producto o una tecnología

Diseños: formas de organizar los elementos en una página

Divisores: un método de contención en el que se usan líneas individuales para separar las
secciones de una página

E
Encargado de tomar notas: la persona que captura todas las ideas y retroalimentaciones de
los revisores durante una crítica de diseño

Énfasis: una forma de atraer la atención hacia el texto, un botón u otro objeto de un diseño

Equilibrio visual: la sensación de que un diseño está igualmente ponderado en ambos lados
de su centro enfatizado

Escala: concepto usado para explicar la relación de tamaño entre un elemento determinado y
los otros elementos del diseño

Escalable: describe un sistema que puede mantener los niveles de rendimiento cuando
aumenta la carga de trabajo

Espacio negativo (blanco): las brechas entre los elementos de un diseño

F
Facilitador: la persona que dirige la crítica de diseño y guía el proceso

Fidelidad: en qué medida un diseño coincide con la apariencia del producto final y la sensación
que se tiene al usarlo

Fuente: el tamaño, el grosor y el énfasis de los caracteres del texto

G
Gesto: cualquier método de interacción que un usuario tiene con la información de su
dispositivo a través del tacto
I
Iconografía: un sistema de imágenes o símbolos gráficos asociados a un tema o una idea

Interactividad: hace que el prototipo funcione

J
Jerarquía tipográfica: el orden de tipografías y fuentes de un diseño para crear divisiones que
muestren a los usuarios dónde enfocarse y cómo encontrar información

Jerarquía: un principio de diseño visual que permite ordenar los elementos en una página y
clasificarlos por su nivel de importancia

M
Maqueta: un diseño de alta fidelidad que representa tu producto final, sin la interactividad de un
prototipo

Movimiento: una forma de animar elementos de diseño estáticos para centrar la atención del
usuario y contar historias

P
Peso visual: una medida de la fuerza que ejerce un elemento para atraer la mirada

Presentador: el diseñador que comparte su trabajo con otros en la sesión de crítica de diseño

Principio de la Gestalt: la manera en que los seres humanos agrupan elementos similares,
reconocen patrones y simplifican imágenes complejas al momento de percibir objetos

Proporción: el equilibrio o la armonía entre los elementos que se escalan

Prototipo: un modelo inicial de un producto que demuestra su funcionalidad

Proximidad: un principio de la Gestalt que describe que los elementos que están juntos
parecen estar más relacionados que los que están más separados
R
Región común: un principio de la Gestalt que describe la forma en que los elementos ubicados
dentro de la misma área se perciben como agrupados entre sí

Relleno: un método de contención en el que se asignan colores a los bordes y las formas

Retroalimentación: solicitar o recibir ideas sobre lo que funciona o no en el diseño de un


producto

Revisor: alguien que brinda retroalimentación sobre el diseño y ofrece acciones claras para
realizar durante una sesión de crítica de diseño

S
Sesión de crítica de diseño: un período de tiempo planificado en el que los diseñadores de
UX presentan su trabajo a los miembros del equipo y escuchan su retroalimentación

Similitud: un principio de la Gestalt que describe cómo se percibe que los elementos que se
parecen tienen la misma función

Sistema de diseño: una serie de elementos reutilizables que permiten a los equipos diseñar y
desarrollar un producto mediante estándares predeterminados

Sombras: un método de contención en el que se crea una dimensión en combinación con


bordes o relleno

T
Tipo de letra: el estilo general de una letra

Tipografía: la técnica de organizar letras y texto para que el lenguaje sea legible, claro y
visualmente atractivo

U
Unidad: mide si los elementos de tu diseño trabajan juntos para comunicar una idea

V
Variedad: la diferenciación entre los elementos de tu diseño para agregar interés visual

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