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Contenido

1. EJEMPLOS DE EDUCACIÓN INFANTIL ........................................................................................................... 3


1.1. JUEGO INTERACTIVO (TINY TAP) ............................................................................................................ 3
1.2. RUTINAS (ASAMBLEA)............................................................................................................................ 4
1.3. SESIÓN DE PSICOMOTRICIDAD ............................................................................................................... 6
2. EJEMPLOS DE PRIMARIA .............................................................................................................................. 9
2.1. TRABAJANDO CON PREGUNTAS ............................................................................................................. 9
2.2. TALLER DE PROBLEMAS ........................................................................................................................ 10
2.3. REALIZACIÓN DE DEBATES.................................................................................................................... 11
2.4. CREACIÓN DE PODCAST........................................................................................................................ 12
2.5. TALLER FOTOGRAFÍA (Ecosistemas) ..................................................................................................... 13
2.6.WH-QUESTIONS IN A POST-IT ............................................................................................................... 14
3.7. DESCRIBIR UN PERSONAJE.................................................................................................................... 16
2.8. BREAKOUT-EDU .................................................................................................................................... 17
2.9. REALIDAD AUMENTADA- CUERPO HUMANO .................................................................................... 18
2.10. BEE BOTS Y JOLLY PHONICS ................................................................................................................ 19
2.11. BIOGRAFÍA .......................................................................................................................................... 21
2.12. CREACIÓN DE AUDIOLIBROS CON STORYJUMPER ............................................................................. 23
3. EJEMPLOS DE SECUNDARIA (ESO BACH FP CEPAS) ..................................................................................... 24
3.1. TRABAJANDO CON PREGUNTAS ........................................................................................................... 24
3.2. ¿ESTE ENVASE ES ÓPTIMO?.................................................................................................................. 25
3.3. ¿CÓMO SE CONTROLA UNA PANDEMIA?............................................................................................. 26
3.4. REALIZACIÓN DE DEBATES.................................................................................................................... 27
3.5. CREACIÓN DE PODCAST........................................................................................................................ 28
3.6. CREA UNA CANCIÓN PARA LA ENTRADA AL INSTITUTO ...................................................................... 29
3.7. FRACCIONES y MÚSICA......................................................................................................................... 30
3.8. ELABORACIÓN DE POSTERS DE LOS BIOMAS TERRESTRES CON POWER POINT .................................. 31
3.9. ELABORACIÓN DE VÍDEOTUTORIALES .................................................................................................. 32
3.10. REALIZACIÓN DE VÍDEOS DE LAS ERAS GEOLÓGICAS CON POWER POINT ........................................ 33
3.11. ELABORACIÓN DE CUESTIONARIOS COLABORATIVOS SOBRE LA MATERIA....................................... 34
3.12. DETERMINACIÓN DE DENSIDADES EMPLEANDO EXCEL Y WORD DE FORMA COLABORATIVA ......... 35
3.13. ANÁLISIS Y PRESENTACIÓN (AUDIOVISUAL) ....................................................................................... 36
3.14 COLONIALISM ...................................................................................................................................... 37
3.15. CREACIÓN DE AUDIOLIBROS CON STORYJUMPER ............................................................................. 38
4. DOCENTES SIN DOCENCIA DIRECTA ........................................................................................................... 39
4.1. TALLER COEDUCACIÓN .................................................................................................................... 39
4.2. TALLER EDUCACIÓN EMOCIONAL Y VALORES ................................................................................. 40
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4.3. TALLER DE OPTIMIZACIÓN DE CAPACIDADES ................................................................................. 41
4.4. TALLER DE EMPATÍA ............................................................................................................................. 42
4.5. DÍA DE LA ELIMINACIÓN DE LAS VIOLENCIAS CONTRA LAS MUJERES ............................................ 43
4.6. IDENTIFICAMOS NUESTRA ENERGÍA ............................................................................................... 45
5.ENSEÑANZAS DE RÉGIMEN ESPECIAL ........................................................................................................... 46
5.1. ENTRENAMIENTO DE CASTAÑUELAS .............................................................................................. 46
5.2. COREOGRAFÍA COLABORATIVA ....................................................................................................... 47
5.3. REPOSITORIO DE PASOS ELEMENTALES .......................................................................................... 48
5.4. VÍDEOTUTORIALES: INTRUMENTOS MÚSICALES............................................................................. 49
5.5. ELABORACIÓN DE INTERPRETACIONES MUSICALES EN VIDEO MULTIPANTALLA........................... 50
5.6. EJERCICIO DE NAMING .................................................................................................................... 51
5.7. EJERCICIO PSICOLOGÍA DEL COLOR ................................................................................................. 53
5.8. REALIZACIÓN DE DEBATES. EOI ....................................................................................................... 54
5.9. TRADICIONES Y EVENTOS CULTURALES .......................................................................................... 55

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1. EJEMPLOS DE EDUCACIÓN INFANTIL
1.1. JUEGO INTERACTIVO (TINY TAP)

Duración: 4 sesiones
Etapa: Educación Infantil PIZ
Área: Conocimiento de sí mismo y autonomía personal, Conocimiento e interacción
con el entorno y Lenguajes: comunicación y representación

Descripción:
Esta tarea consiste en crear un juego interactivo personalizado entre todo el alumnado, trabajando en
pequeños grupos de 4 o 5 alumnos/as en cada una de las sesiones, para que se pueda realizar la
supervisión adecuada por parte del docente. Se realizará con la App Tiny tap gratuita (para IOS para
ANDROID ) o la herramienta web gratuita Tiny tap para PC, usando imágenes, vídeos y la propia voz de
nuestro alumnado para crear diferentes actividades como pueden ser: preguntas, bancos de sonido,
puzles, llenar espacios con letras, vídeos,…

1. Actividad de inicio: encendemos el ordenador y abriremos la aplicación TinyTap.


2. Actividad de desarrollo: grupos de 4 o 5 niños y niñas, crearán sus propias actividades de
preguntas, conteo, asociación de números y cantidades, series, identificación de diferentes
conceptos, vídeos, puzles, reconocimiento de fonemas, grafemas, … seleccionando las
imágenes dentro de la propia app, eligiendo el tipo de actividad, escribiendo, grabando su
voz… Pasos a seguir:
a. Elección de la portada de entre los paquetes disponibles en la app.
b. Elección de la imagen en función de la actividad que vayamos a realizar (pregunta,
sonidos, puzle, decir algo, vídeo y hablar o escribir).
c. En base a la actividad elegida será necesario realizar un paso u otro, seleccionar la parte
de la pantalla para marcar la respuesta, agregar las preguntas y respuestas a través de
audio, dibujar con el pincel, o cualquier otra de entre las múltiples posibilidades que
ofrece la app.
3. Actividad de testeo: en la asamblea probar el juego en la pizarra digital o panel interactivo
para ver que se ejecuta correctamente y si hay algún error subsanarlo
4. Actividad de difusión: difundir el juego a través del blog de aula, página web del cole, entorno
virtual de aprendizaje,… para que puedan jugar desde casa.

Observaciones
 Podemos crear el juego desde el ordenador del aula, el dispositivo móvil, tablet,…
Para interactuar con el juego que hemos creado, sería conveniente duplicar la pantalla en el
ordenador y este en la PDI para que todo el alumnado pueda ver el juego. Podemos usar la app
ApowerMirror para duplicar la pantalla del dispositivo móvil en el ordenador (IOS y Android)
o Enlace a tutorial ApowerMirror: https://youtu.be/hAgHbNB1crc
 Aunque Tiny tap es una herramienta muy intuitiva, será necesaria la supervisión del docente
mientras elaboran el juego.
 Enlace a la app Tiny tap (para IOS para ANDROID) Herramienta web gratuita Tiny tap para PC
o Ejemplos de juegos interactivos:
 Juego sobre los canguros: https://www.tinytap.com/activities/g3h5h/play/los-
canguros
 Juego sobre los juguetes africanos:
https://www.tinytap.com/activities/g2mvi/play/los-juguetes

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1.2. RUTINAS (ASAMBLEA)

Duración: 1 sesión
Etapa: Educación Infantil PIZ
Área: Conocimiento de sí mismo y autonomía personal, Conocimiento e interacción
con el entorno y Lenguajes: comunicación y representación

Descripción:
Esta tarea consiste en llevar a cabo en el aula, una asamblea digital interactiva creada con la
herramienta Genial.ly, se realizará a través de la pizarra digital interactiva del aula (o panel
interactivo). Se necesitará también un dispositivo móvil o tablet con alguna aplicación (ya
descargada) para conocer el tiempo meteorológico (por ejemplo: APP Yowindow IOS y Android) o
una calculadora digital (Calculadora para niños Android).
1. Actividad de inicio: previamente a la entrada de los niños encendemos el ordenador, la
pizarra digital o panel interactivo, los altavoces y abriremos la presentación con las
diferentes actividades que marcarán la actividad.
2. Actividad de acogida: recibimos al alumnado, se les da la bienvenida y se les invita a
sentarse en círculo
3. Actividad de desarrollo:
a. Se inicia la asamblea seleccionando de manera aleatoria al encargado/a del
día para esto utilizaremos una ruleta interactiva creada con Fluky o bien una
realizada dentro de la propia presentación.
b. La/el encargado/o escribe su nombre, lo que nos va a servir para acercarnos a
la lectoescritura a través de longitud de las palabras, la identificación de
vocales y consonantes, observación de la posición de la boca en la
pronunciación de cada letra, y su sonido, búsqueda de esas letras en los
nombres de los compañeros, en animales, objetos….
c. La/el encargado/o explica cómo se encuentra y elige la emoción que lo
representa.
d. La/el encargado/o identifica el nombre o la foto de sus compañeros y pasa
lista, entre todos nos contamos y comprobamos los/as niños/as que han
faltado y los/as que han venido al cole. Con la calculadora digital
comprobamos que no nos hemos equivocado al realizar las sumas.
e. Todos juntos cantamos y bailamos la canción de los días de la semana y de las
estaciones, describimos las imágenes y seleccionamos el día de la semana y la
estación en la que nos encontramos.
f. Nos ubicamos en el calendario, vemos el mes en el que nos encontramos, el
día que fue ayer y rodeamos el de hoy, planteamos preguntas como: si hoy es
lunes, ¿mañana que día será? y, ¿ayer que día fue?
g. Para conocer el tiempo meteorológico, además de mirar por la ventana y sacar
la mano para ver si hace frío o calor, consultamos el tiempo del día en la app
Yowindow (IOS y Android)
h. Lo último que debe hacer es un dibujo de sí mismo a través de él se trabaja el
esquema corporal
4. Actividad final: Lanzaremos un fuerte aplauso al encargado o encargada del día para
celebrar lo bien que lo ha hecho.

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Observaciones
 Importante ENLACE A GUÍA DE LA PROPUESTA
 Si no contamos en clase con una pizarra digital interactiva o con un panel interactivo
deberemos buscar una sala dónde haya al menos un proyector conectado a un ordenador
y el alumnado realizará las rutinas desde el ordenador.
 La asamblea interactiva también se puede realizar con PowerPoint.
o Ejemplo Rutinas PowerPoint
 Enlace a Genial.ly para crear la asamblea interactiva: https://genial.ly/
o Tutorial para crear asamblea con Genial.ly: https://youtu.be/ocv7lBqO2ck
 Enlace a Fluky para hacer la ruleta de encargado/a: http://fluky.io/
o Tutorial Fluky: https://youtu.be/udXvwZs66B8
 Enlace a Tutorial para crear una ruleta con Genial.ly:
https://gamificacionvillamates.wordpress.com/ruletas-en-genially/
 Enlace a la app Yowindow para ver el tiempo metereológico: (IOS y Android)

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1.3. SESIÓN DE PSICOMOTRICIDAD

Duración: 1 sesión
Etapa: Educación Infantil PIZ
Materia: Conocimiento de sí mismo y autonomía personal

Descripción:
Desarrollaremos una sesión de psicomotricidad utilizando el panel interactivo siguiendo este esquema:
1. Creamos las diferentes pizarras con las diferentes actuaciones de la sesión:

2. Punto de encuentro: El “ayudante del día” elegirá la canción que utilizarán mientras realizan
las rutinas al entrar al aula de psicomotricidad a través de la herramienta:
CLASSROOMSCREEN.

Con la misma herramienta marcaremos el cambio de actividad mediante un sonido.

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3. Desarrollo de la actividad: CIRCUITO DE MOVIMIENTOS
Se realizarán equipos a través de la herramienta: “Classroomscreen”:

y decidirán entre todos, el material que quieren utilizar de entre los propuestos por el
docente:
GRUPO 1. LANZAMIENTOS (pelotas de goma, globos o peluches)
GRUPO 2. EQUILIBRIO (picas, aros o ladrillos)
GRUPO 3. BAILE (diversos iconos de canciones)
GRUPO 4. SALTOS (cuerdas, aros o colchoneta)

4. Vuelta a la calma: El “ayudante del día” elegirá la canción que utilizarán para relajarse
mediante la herramienta Classroomscreen.

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5. Evaluación de la actividad, a la salida del aula donde se desarrolle la sesión, el alumnado
tocará en el panel interactivo el emoticono seleccionado:

Recursos Digitales:
 CLASSROOMSCREEN, Paneles digitales interactivos, PDI, ordenador o Tablet de aula.
Observaciones
 Si no contamos con un panel interactivo en la sala de psicomotricidad, deberemos buscar un
espacio estable y seguro, donde podamos instalar un portátil con altavoces; el alumnado deberá
dirigirse a esta zona, para a realizar las actividades propuestas en las diferentes pizarras de
“Classroomscreen” a través del teclado o si es con una Tablet, de manera interactiva en dicho
dispositivo.
 Esta herramienta con este planteamiento a través de los recursos digitales también se puede
aplicar para otros contextos en el aula de infantil: asamblea, rincones, talleres,…

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2. EJEMPLOS DE PRIMARIA
2.1. TRABAJANDO CON PREGUNTAS

Duración: Entre 12 a 15 sesiones


Etapa: A partir de 10 años. RE IIE
Materia: Todas las materias, áreas y módulo.

Descripción:
Se trata de trabajar (en equipos de 3 -4 alumnos o alumnas) un tema cualquiera, a través de la
elaboración de un juego de preguntas, tipo trivial. Para ello, se propone la siguiente estructura:
 Se crean los equipos y se divide el tema a trabajar. Esta división que no exceda de 4 partes.
 Posteriormente se trabajan las preguntas utilizando blog de notas (OneNote). No más de dos
sesiones por cada parte. Para ellos:
 Se exponen brevemente aquellos conceptos nuevos (NO se expone el tema).
 Se cuelga en OneNote recursos por cada pate del tema.
 Cada participante del equipo, busca 6 o 8 preguntas y las va subiendo al OneNote.
 Posteriormente, se comparte entre todo el equipo las preguntas y se acuerdan 10
preguntas.
 Posteriormente se puede crear manualmente una tarjeta de trivial o bien generar un
cuestionario con Forms.
 Pueden jugar entre equipos.
 Después de cada parte del tema y una vez que han realizado las preguntas de esa parte, el
docente explica y resume lo trabajado.
 Una vez terminado las cuatro partes, se puede celebrar una gran partida de trivial en una sesión.

Es muy importante ir guiando al alumnado en la preparación de las preguntas y sobre todo incluir
insignias o elementos similares positivos que animen al alumnado. Estas insignias podrían canjearse.

Observaciones
 Enlace de interés:
Video explicativo de la actividad.
 Recursos Digitales Colaborativa:
Crear cuestionarios con Forms
Herramientas colaborativas con Teams (O 365).

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2.2. TALLER DE PROBLEMAS

Duración: Entre 2/3 sesiones


Etapa: 4º, 5º y 6º Educación Primaria PIZ
Materia: Matemáticas

Descripción:
Se trata de crear un muro interactivo a partir de problemas inventados por los alumnos con diferentes
herramientas colaborativas. El objetivo es que el alumnado contextualice los problemas de
matemáticas en situaciones reales para ellos y a modo de ejemplo, el docente puede dar la respuesta
y el alumnado debe inventarse las preguntas. (Ejemplo: el resultado es 42 € cual es la pregunta).
Para ello, una estructura posible puede ser:
1. Exposición de la actividad en gran grupo y presentación del recurso tecnológico.
2. Crear en el muro diferentes opciones, como pueden ser diferentes resultados para la
invención de los problemas, cada alumno se adapta al resultado elegido para inventarse el
problema en función de sus capacidades. Los alumnos podrán ir publicando sus
producciones a lo largo de 1 o dos sesiones.
3. Exposición en común del muro de problemas de matemáticas a través de diferentes
dispositivos con el grupo clase.
4. Los alumnos eligen resolver dos problemas de sus compañeros

Observaciones
 Vídeo tutorial de ejemplo de herramienta digital con la que se creará el muro.
Enlace de interés: Enlace
También podrá generar un documento compartido valorando la actividad.

 Recursos Digitales: Microsoft Whiteboard.


 Otras herramientas: Padlet, aquellas que tengan incorporadas los paneles interactivos o PDI
de los centros educativos y otras que el docente utilice en su aula para trabajar con recursos
digitales el aprendizaje entre iguales.

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2.3. REALIZACIÓN DE DEBATES

Duración: Entre 5 a 7 sesiones


Etapa: A partir de 10 años. IIE
Materia: Lengua castellana y literatura, Filosofía, Geografía e historia etc…

Descripción:
Se trata de desarrollar un debate entre el alumnado. El objetivo sería trabajar un contenido concreto
de nuestra materia a través de preparar un debate reglado. Para ello, podrían estructurarse la
propuesta en:
a. Introducción al tema concreto y explicar funcionamiento del debate. Es importante
presentar el tema y prepara una serie de preguntas para trabajar.
b. Formalizar equipos y preparación del debate por parte del alumnado utilizando
herramientas colaborativas como Teams (O 365) en este caso sería Word.
c. Realización de los debates

Es muy importante ir guiando al alumnado en la preparación de los debates. Sería interesante que el
docente este dentro de los documentos compartidos para ir realizando comentarios.

Observaciones
 Recursos Digitales Colaborativa:
Word de Teams (O 365).

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2.4. CREACIÓN DE PODCAST

Duración: Dependiendo de la duración del podcast:


tres fases - investigación - grabación - montaje RE IIE
Etapa: A partir de 10 años.
Materia: Música, Historia, Lengua y Literatura, etc.

Descripción:
Se trata de la creación de podcast trabajando un tema en concreto, por ejemplo, los estilos musicales.
1. Elección de los equipos y de la temática de la que va a hablar cada uno (por ejemplo, un
estilo musical diferente cada equipo). Hay que mostrarles de manera clara qué es lo que
tienen que investigar. Para ello pueden utilizar las herramientas colaborativas como el Word
dentro del Teams. Además, deben elegir la música que van a utilizar para ilustrar o para
ambientar el podcast.
2. Con sus dispositivos móviles o con los ordenadores de clase se deben graban a ellos mismos
hablando de su investigación. Sería recomendable elaborar un pequeño guión previo donde
se especifique quién habla, qué dice y qué música de fondo suena.
3. Por último, con un programa de edición de audio (Audacity, BandLab, GarageBand, etc…) se
montarían los distintos audios con las músicas correspondientes y editando los volúmenes
para que todo sonase correctamente.

Como indicación final se puede proponer una coevaluación con las herramientas de EducamosClm, ya
que el podcast al ser grabado podría exponerse en clase y que los compañeros evaluasen diversos
aspectos del mismo (guión comprensible, calidad técnica, investigación suficiente e interesante, etc.)

Observaciones
 Enlace de interés:
Tutorial audacity para alumnos
Recursos Digitales Colaborativa:
Word de Teams (O 365).

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2.5. TALLER FOTOGRAFÍA (Ecosistemas)
Duración: Entre 2/3 sesiones Etapa: 5º y 6º
Educación PrimariaMateria: Ciencias PIZ
Naturales

Descripción:
Se trata de crear un muro interactivo a partir de fotografías de lugares emblemáticos que representan
diferentes tipos de ecosistemas. El alumnado elegirá una fotografía de uno de los lugares propuestos y
con diferentes herramientas de edición de fotografía añadirá su análisis de factores bióticos y abióticos
que componen dicho ecosistema y a través de diferentes herramientas colaborativas (Microsoft
Whiteboard, muro de colaboración digital de Microsoft y otras herramientas como Padlet) lo
compartirá con el resto de alumnado para su posterior exposición y análisis grupal. El objetivo es que
el alumnado contextualice su conocimiento de los diferentes tipos de ecosistemas y los factores que lo
definen a través dela observación, el análisis y la comparación con otros ecosistemas aportados.
Para ello, una estructura posible puede ser:
1. Exposición de la actividad en gran grupo y presentación del recurso tecnológico.
2. Crear en el muro diferentes opciones, como pueden ser diferentes tipos de ecosistemas:
acuáticos (marinos o dulceacuícolas), terrestres (desiertos, sabanas, selvas, forestales, urbanos,
polar) Los alumnos podrán ir publicando sus producciones a lo largo de una o dos sesiones.
3. Elección de una fotografía, observación y análisis de los factores bióticos y abióticos que aporta
dicha imagen. Posteriormente, realizarán la edición de la imagen con diferentes herramientas
(editor de imagen de su propia Tablet, Canva, Picollage, Picmonkey, Bizaart) para incorporar
dichas observaciones en dicha imagen e investigación e incorporación de otros factores bióticos
(fauna y flora) que la imagen no aporta y que añadirán en forma de texto.
4. Exposición en común del muro de ecosistemas a través del panel digital de la clase ya través de
los diferentes dispositivos individuales del alumnado.
5. El alumnado incorpora comentarios a las fotografías aportadas por sus compañeros

Observaciones
 Ejemplo del muro digital creado en un aula de 5º curso de primaria.

Enlace de interés: Enlace


También podrá generar un documento compartido valorando la actividad con las mismas herramientas
colaborativa: Whiteboard de Microsoft.
Otras herrmientas: Padlet y editor de imagen del dispositivo del alumno (Tablet), Canva, Picollage, Picmonkey o
Bazaart

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2.6.WH-QUESTIONS IN A POST-IT
Duración: Entre 2/3 sesiones
Etapa: 3º, 4º, 5º y 6º Educación Primaria
PIZ
Materia: Inglés

Descripción:
Se trata de crear un bullentin board (tablón de anuncios), utilizando Wh-questions en un post-it.
El alumnado escribirá diferentes Wh-questions y las publicará en el espacio propuesto por el
docente: Whiteboard de Microsoft, Jamboard de Google y Stormboard. Estas publicaciones en las
pizarras digitales tienen la apariencia de post-it y se pueden personalizar y clasificar en el espacio
adecuado. El docente elaborará un bulletin board y para ello puede utilizar diferentes herramientas
(previo registro como docente). El alumnado a través de estas herramientas colaborativas lo
compartirá con el resto de alumnado para posteriormente poder responderlas de forma oral o
escrita en el aula según disponga el docente. El objetivo es que el alumnado contextualice su
conocimiento y dominio de las Wh-questions en una situación motivadora y donde pueda elegir
qué desea compartir con el resto de alumnado de una forma oral o escrita.

Los dos ejemplos que se añaden a continuación son fácilmente adaptables a cualquier situación de
aprendizaje. Las preguntas pueden ser elaboradas individualmente o en grupos, y puede ser
respondida en diferentes tipos de agrupaciones, responder preguntas de forma aleatoria o las
asignadas por el docente, etc.
Para ello, una estructura posible puede ser:
1. Exposición de la actividad en gran grupo y presentación del recurso tecnológico.
2. Creación de preguntas (individual o en grupos) utilizando la estructura Wh- questions. Los
alumnos podrán ir publicando sus producciones en 1 o 2 sesiones.
3. Elección de forma de respuesta. Es aconsejable realizar este tipo de actividad en
agrupación de alumnos (parejas o grupos) para fomentar el intercambio de conocimiento,
aumentar la creatividad y la autoestima del alumnado. Posteriormente, realizarán la
respuesta de las preguntas de forma oral o escrita, según estime docente en qué estado
de producción está su alumnado y cuál destreza quiere practicar.
4. Exposición en común del bulletin board a través del panel digital de la clase y a través de
los diferentes dispositivos individuales del alumnado.
5. El alumnado incorpora comentarios o votos a las mejores preguntas o las más difíciles
aportadas por sus compañeros. Este tipo de feedback sólo es posible con la herramienta
Stormboard.

Observaciones
 Ejemplo creado para un aula de 5º curso de primaria.
Enlace de interés:
 Stormboard
 Ejemplo diseñado para 5º curso primaria con stormboard
 Jamboard
 Ejemplo creado con Jamboard para 5º curso de primaria con
Stormboard

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EJEMPLO CREADO CON WHITEBOARD (OFFICE 365)

EJEMPLO CREADO CON STORMBOARD

EJEMPLO CREADO CON JAMBOARD

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3.7. DESCRIBIR UN PERSONAJE

Duración: 1 sesión
Etapa: De 1º a 6º de primaria PIZ
Materia: Inglés, oral (listening y speaking) y escrito (reading y writing).

Descripción:
La actividad consiste en crear un mapa conceptual en nuestro panel digital Smart o con Microsof
Whiteboard de manera colaborativa entre todo el grupo. Elaboraremos el siguiente diagrama que
permitirá a los alumnos desgranar las características físicas y personales, actividades que le gustan, etc…
del personaje que vamos a describir.

Antes de realizar dicha actividad se han dedicado varias sesiones a leer el cuento, representar el cuento y
conocer como son los personajes. El alumnado tendrá una visión clara y podrá llevar a cabo el siguiente
paso.

La estructura a seguir podría ser:


1. Entre toda la clase elegiremos un personaje a describir.
2. Lluvia de ideas sobre las características del personaje seleccionado.
3. Presentación del recurso tecnológico – Mapa conceptual.
5. En grupos irán saliendo al panel digital a escribir y completar el mapa.
6. La finalidad es que los alumnos y alumnas sean capaces de hacer una presentación oral o escrita a
través del esquema elaborado de manera colaborativa. De esta manera podrán afianzar la
destreza oral (listening y speaking) y escrita (Reading y writing).

 Ejemplo de mapa conceptual (1º Primaria).

 Recursos digitales: Paneles digitales y Microsof Whiteboard


 Otros recursos: Dependiendo del curso en el que estemos, Padlet puede ser una herramienta muy
útil para crear mapas conceptuales en los que el alumnado pueda completar incluyendo más
información.
 Observaciones: este ejemplo de actividad se puede realizar con otras áreas.

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2.8. BREAKOUT-EDU

Duración: 2/3 sesiones


Etapa: 1º y 2º PRIMARIA PIZ
Materia: Inglés y Science.

Descripción:
Mediante la creación de un BreakoutEdu proporcionamos a nuestros estudiantes experiencias de aprendizaje
inmersivas y lúdicas donde deben resolver diversos retos cooperativos conectados con el currículo para obtener
códigos secretos/retos que abren una caja
misteriosa o resuelven un enigma.
Para la creación de nuestr BreakOut, elegimos la
aplicación Genially. Con Genially puedes crear
todo tipo de material interactivos cómo
presentaciones, infografías, lecciones de
Gamificación, Escape Rooms, etc.
La mejor parte de Genially es la facilidad que uso
que tiene, no necesitas grandes conocimientos
para crear este tipo de materiales. Si tu
imaginación o creatividad no es una de tus
virtudes, Genially tiene plantillas ya creadas con diferentes BreakOuts.
Pasos para crear nuestro Breakout:
Objetivos: comenzamos definiendo los objetivos: qué es lo que pretendemos con el breakout y lo que queremos
que nuestro alumnado aprenda y comprenda. (repasar contenidos, afianzar, introducir unidad)
Punto de entrada: crea una actividad de aterrizaje que dé comienzo al juego; puede ser un vídeo, una actuación
o un mensaje oculto. Cualquier formato que despierte la curiosidad de tu alumnado.
Narrativa: una de las dinámicas clave en un sistema gamificado consiste en el diseño de una narrativa que
conecte con los jugadores. Elige una temática que servirá de hilo conductor durante todo el juego.
Pruebas: Decide cómo quiere que sean las pruebas, pueden ser de respuesta múltiple, puzles, preguntas... la
resolución de cada prueba te dará un número o una pista para resolver el enigma final.
Tiempo: un juego bien diseñado adapta el tiempo a sus destinatarios. Estima cuánto tardarán tus estudiantes
en encontrar las pistas y en completar las pruebas. Crea grupos cooperativos heterogéneos para provocar la
interacción prolongada de los estudiantes durante el tiempo estimado.
Desenlace: conecta el cierre con la narrativa, piensa una recompensa final que sorprenda a tusestudiantes y
celebra el aprendizaje.
Para desarrollar la actividad con los alumnos lo mejor es crear grupos cooperativos que mediante la
interacción resolverán las pruebas. Los estudiantes han de compartir, dialogar, consensuar y pensar juntos.

OBSERVACIONES
Enlaces con ejemplos: EJEMPLO HALLOWEEN CAZA DE SOSPECHOSOS DETECTIVES
Otras herramientas: 1 tablet/ordenador por grupo de aprendizaje
Este ejemplo de actividad se puede trabajar con otras áreas.

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2.9. REALIDAD AUMENTADA- CUERPO HUMANO

Duración: 2 sesiones
Etapa: 1º y 2º PRIMARIA IIE
Materia: CIENCIAS NATURALES

Descripción:
Dentro de la unidad didáctica del CUERPO HUMANO dedicaremos un par de sesiones a investigar las partes
delcuerpo, el esqueleto y los músculos mediante la realidad aumentada:
Para la realización de la actividad dividiremos la clase en tres grupos cooperativos. Cada uno de ello tendrá
que investigaruno de estos temas:
PARTES DEL CUERPO – ESQUELETO – MÚSCULOS
Tendrán que identificar las partes del cuerpo/músculos/huesos trabajadas en la unidad para
posteriormente exponerlas a sus compañeros/as. Pueden buscar información en el libro de texto, en la
Tablet con la ayuda del docente y anotar los nombres en la ficha que les proporcionaremos que luego se
verá con la realidad aumentada.
Realizaremos la actividad con la aplicación Chromville que podemos descargar en los dispositivos que
tengamos en el aula. La aplicación en sí consta de dos partes: por un lado, la app del móvil o Tablet que
será el que nos permita interactuar con la realidad aumentada, y la página web, https://chromville.com/es.
Actividades de Chromeville Science
La dinámica es muy sencilla. Por una parte, tenemos que registrarnos como docentes en la web e imprimir
los diagramas. Dichos diagramas vienen preparados para que el alumanado los pueda colorear. A
continuación, accedemos a la app y la arrancamos, nos aparecerá la
página de bienvenida en la que pulsaremos en jugar.
En la siguiente pantalla nos darán a elegir todas las posibles actividades
que podremos realizar, elegiremos“cuerpo humano”.
Ficha del cuerpo humano
Una vez que apuntamos a la ficha del cuerpo humano en este caso,
automáticamente nos aparece el elemento de realidad aumentada que
debería salir (parte del cuerpo, esqueleto, músculos) Cada una de las
imágenes que aparecen es interactiva, en la imagen podemos ver que
nos aparecen tres botones para ver cada una de las capas del cuerpo humano de tal manera que, si
marcamos huesos, desaparecerán los músculos del cuerpo humano y sólo quedará el esqueleto.

Un alumno de cada grupo cooperativo (según roles establecidos en el equipo) explicará a un miembro de
los otros dos grupos las partes del cuerpo/músculo/hueso que ha investigado. Van rotando y participan
todos en las diferentes aportaciones de los diferentes equipos a través de los aprendizajes con los
tics.

OBSERVACIONES
La aplicación dispone de láminas para trabajar distintos contenidos educativos: Sistema solar, ciclo del
agua, etc
Recursos digitales: APP CHROMVILLE (IOS/ANDROID)
Otras herramientas: 1 tablet/ordenador por grupo de aprendizaje

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2.10. BEE BOTS Y JOLLY PHONICS

Duración: 1 sesión
Etapa: 1º Primaria PIZ
Materia: Inglés (Phonics)

Descripción:
El uso de Bee Bots en el aula es un recurso tecnológico estupendo ya que permite introducir en los alumnos
el pensamiento computacional de una manera simple y lúdica. Este pequeño robot puede recordar una
secuencia de hasta 40 comandos que con un poco de práctica los alumnos y alumnas son capaces de
manejar sin dificultad. Esto permite a los estudiantes crear algoritmos simples y habilidades para resolver
problemas, desde el aprendizaje entre iguales.

En el aula utilizamos este recurso tecnológico para trabajar los Phonics en el área de inglés. La actividad
ha sido llevada a cabo de manera cooperativa donde
cada miembro del grupo tenía una función a la hora
de programar el Bee bot.

Previamente los diferentes equipos de trabajo de


manera colaborativa deciden y eligen los 8 sonidos
que colocaremos en el tablero del Bee Bot utilizando
para ello el panel digital. Desde la cuenta de Teams
del docente, en el panel interactivo con la pizarra
WHITEBOARD de Office 365, el supervisor de cada
equipo colocará un pósit con la decisión sobre el
sonido elegido y consensuado en su grupo.
A continuación, los equipos muestran su acuerdo o
no sobre los sonidos elegidos en los diferentes
grupos, irán participando en el panel digital poniendo
en cada pósit una “reacción” en forma de emoticonos
que nos ofrece como recurso la Whiteboard. Cada
grupo en su pósit tendrá tres reacciones, una de cada uno de los grupos restantes.
La estructura de la actividad es la siguiente:

 Días previos a la actividad se han trabajado en clase con los comandos y con el espacio donde el
robot se va a mover; todos los alumnos y alumnas se han podido familiarizar con ellos.
 Entre todos elegimos 8 sonidos que ya conocemos bien del método Jolly Phonics, (ejemplo; ai, ei,
oa, ng, w, th,ch, sh) y los colocamos en el tablero.

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 Se reparten los roles para programar el Bee
bots entre los miembros del grupo.
 Supervisor: Decide a que sonido se
ha de dirigir el robot y si está bien
ejecutado el comando.
 Codificador: Es el encargado de
crear el algoritmo.
 Lector del algoritmo: Lee el
algoritmo al programador.
 Programador: Presiona los
botones según las ordenes que le
da el lector.

 Una vez que cada uno tiene asignado su rol se


realizan varias rondas para que puedan
practicar varias veces los sonidos.
 Si es posible, pueden rotar los roles.
 La finalidad de la actividad es que los alumnos
y alumnas sean capaces de dar sus primeros pasos en programación repasando contenido que ya
conocen de manera lúdica y cooperando todos en equipo, trabajando contenidos del área.
 Terminamos la actividad con un ticket de salida en la que cada equipo vuelve al panel digital y con
la whiteboard rellenan cada uno su ticket:

Los equipos reflexionan sobre lo aprendido en la sesión y


valoran la actividad, lo cual va a facilitar la evaluación de la
enseñanza al docente.

Ejemplo:

 Recursos digitales: Bee Bots y Whiteboard de OFFICE 365, panel digital o pizarra digital. En el caso
de no disponer de estos recursos se podrá hacer a través de otros dispositivos que haya en el aula:
ordenador o Tablet.
 Otros recursos: Tarjetas de sonidos método Jolly Phonics.
Tablero de 60 x 60 cm dividido en 16 cuadros de 15 x 15 cm.
 Observación: este ejemplo se podrá trabajar en otras áreas.

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2.11. BIOGRAFÍA

Duración: Entre 2/3 sesiones


Etapa: Educación Primaria PIZ
Material: Lengua Castellana y Literatura, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales,
Educación Artística y Matemáticas.

Descripción:
Se trata de crear una biografía de escritores, científicos, matemáticos/as, historiadores/as, de manera
colaborativa entre todos el alumnado del grupo clase. A través de herramientas colaborativas de Office
365: POWER POINT, WORD, WHITEWORD (esta herramienta es recomendable en los niveles de 1º y 2º y
nos permitirá desde la cuenta del profe en el panel digital, pdi, ordenador del aula o Tablet crear la
biografía).

El objetivo es que el alumnado investigue y hagan la búsqueda de información por diferentes medios,
llevarán esa información sobre el/la autor/a en sus cuadernos y con los recursos digitales irán entre todos
elaborando la biografía. Para ello, una estructura posible puede ser:
1. Decisión consensuada en el grupo clase sobre quién vamos a hacer la biografía. Se hace una
votación sobre los personajes seleccionados con la herramienta elegida en un solo dispositivo
(panel o pizarra digital), con la cuenta del docente en classroomscreen:

2. A través de la herramienta digital elegida, el alumnado (en grupos cooperativos o individual)


irá completando la información en la biografía digital escribiendo en pósit de la pizarra:

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3. Una vez completa la actividad se hace una exposición en conjunto y se publica en un blog de aula
u otro entorno digital donde se comparta aprendizajes. El alumnado podrá recoger esta
información en sus cuadernos de trabajo.
4. Si se utilizan otras herramientas que favorezcan la colaboración entre los iguales como Power
Point, Word, Teams, Drive, Docs.…las actuaciones serán las mismas.
5. Al finalizar la actividad, utilizar la herramienta classroomscreen para valorar la actividad, qué han
aprendido y qué preguntas quedan por resolver sobre el personaje que han investigado para
realizar la biografía:

Observaciones

 Recursos Digitales: teams, office 365 (Microsoft Whiteboard, Power Point, Word), Google
Education (drive, jamboard, docs, presentaciones…) y classroomscreen. Los recursos se pueden
utilizar con la cuenta del docente y se expone para interaccionar y elaborar la biografía con el
grupo clase en panel interactivo o pdi.
 Otras herramientas: Padlet, aquellas que tengan incorporadas los paneles interactivos o PDI de
los centros educativos y otras que el docente utilice en su aula para trabajar con recursos digitales
el aprendizaje entre iguales.

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2.12. CREACIÓN DE AUDIOLIBROS CON STORYJUMPER

Duración: De 5 a 10 sesiones (dependiendo de la cantidad de información que se quiera incluir)


Etapa: Últimos curso de primaria.
Materias: General.

Descripción:
Se trata de trabajar en equipos (el docente puede decidir el número máximo de componentes de los
equipos, aunque no es recomendable más de 4) para crear un audiolibro digital. Para ello se propone la
siguiente estructura:
- Se crean los equipos y se define el tema del audiolibro. Algunos ejemplos pueden ser:
o Asignaturas científicas/Tecnológicas/EF: Explicación de experimentos, guías de uso de
determinados gadgets, ampliación de algunos aspectos de los temas explicados,
propuestas de acción…
o Asignaturas de letras: Narrativas/Cuentos, biografías, ampliación de aspectos de los
temas tratados en el aula, resúmenes de aspectos explicados, propuestas de acción…
- El profesor crea un libro compartido para cada grupo y los grupos trabajan de manera
colaborativa en el contenido. Cada miembro del grupo puede trabajar desde su dispositivo a
tiempo real.
- Se decide si la información escrita se va a grabar también de manera literal o si por el contrario
va a contener otros aspectos y será complementaria.
- Una vez terminados el profesor puede compartir los distintos audiolibros en el aula virtual de
educamosclm (permite insertar el libro y visualizarlo directamente) o, si tenemos los permisos
oportunos, en la web del centro educativo.
- OPCIÓN: Se puede realizar un mentimeter o Forms de O 365 para votar el mejor libro, obtener
ferrdback en el momento o conocer la opinión de los alumnos al finalizar la actividad.
Es importante enseñar primero la web y guiarles en cómo se insertan los distintos elementos (véase
el videotutorial).

Observaciones
- Enlaces a las webs sugeridas:
Forms de O 365
- Videotutorial:
o Cómo usar storyjumper en clase

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3. EJEMPLOS DE SECUNDARIA (ESO BACH FP CEPAS)
3.1. TRABAJANDO CON PREGUNTAS

Duración: Entre 12 a 15 sesiones


Etapa: A partir de 10 años. RE IIE
Materia: Todas las materias, áreas y módulos

Descripción:
Se trata de trabajar (en equipos de 3 -4 alumnos o alumnas) un tema cualquiera, a través de la
elaboración de un juego de preguntas, tipo trivial. Para ello, se propone la siguiente estructura:
 Se crean los equipos y se divide el tema a trabajar. Esta división que no exceda de 4 partes.
 Posteriormente se trabajan las preguntas utilizando blog de notas (OneNote). No más de dos
sesiones por cada parte. Para ellos:
 Se exponen brevemente aquellos conceptos nuevos (NO se expone el tema).
 Se cuelga en OneNote recursos por cada pate del tema.
 Cada participante del equipo, busca 6 o 8 preguntas y las va subiendo al OneNote.
 Posteriormente, se comparte entre todo el equipo las preguntas y se acuerdan 10
preguntas.
 Posteriormente se puede crear manualmente una tarjeta de trivial o bien generar un
cuestionario con Forms.
 Pueden jugar entre equipos.
 Después de cada parte del tema y una vez que han realizado las preguntas de esa parte, el
docente explica y resume lo trabajado.
 Una vez terminado las cuatro partes, se puede celebrar una gran partida de trivial en una sesión.

Es muy importante ir guiando al alumnado en la preparación de las preguntas y sobre todo incluir
insignias o elementos similares positivos que animen al alumnado. Estas insignias podrían canjearse.

Observaciones
 Enlace de interés:
Video explicativo de la actividad.
 Recursos Digitales Colaborativa:
Crear cuestionarios con Forms
Herramientas colaborativas con Teams (O 365).

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3.2. ¿ESTE ENVASE ES ÓPTIMO?

Duración: Entre 3 y 5 sesiones


Etapa: ESO y bachillerato IIE
Materia: Matemáticas, Tecnología

Descripción:

Se trata de analizar, en grupos de 3-4 alumnos o alumnas, si algunos envases de productos usados
habitualmente se han diseñado de forma que su volumen sea el máximo para el material utilizado en su
fabricación. Para ello se pedirá a los alumnos que aporten envases con forma de cilindro (latas de
conserva, botes), de prisma (cajas, tetrabricks) o de otros cuerpos sencillos. Para cada envase se
procederá como sigue:

1. Calcularemos la superficie del envase en cuestión.


2. Modelizaremos mediante una función cómo cambiaría el volumen del envase si, manteniendo
la superficie, se hiciese variar una de sus dimensiones (altura o radio en los cilindros; distancia
de la doblez al borde en el caso del tetrabrick, etc.)
3. Ayudándonos de un graficador informático como GeoGebra representaremos la función
obtenida y estudiaremos si el máximo corresponde al valor utilizado por el fabricante. Si la
actividad se realiza en bachillerato se puede estudiar este máximo con la función derivada.
4. Se pedirá a los alumnos que realicen un informe con las conclusiones obtenidas, que se
compartirá en la plataforma de clase. Este informe se realizará compartiendo ONLINE un
documento Word. Ver este enlace

Es muy importante ir guiando a los alumnos en todo el proceso, tanto en la toma de medidas, haciendo
ver la importancia de controlar y acotar los errores, como en la modelización y tratamiento informático.
Sería interesante que el trabajo matemático se coordinase con la clase de tecnología en la que se trabajan
los materiales empleados en los envases.

Observaciones
 Enlace de interés:
https://www.geogebra.org/m/bszxxesz

 Recursos Digitales Colaborativa:


Word de Teams (O 365).

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3.3. ¿CÓMO SE CONTROLA UNA PANDEMIA?

Duración: Entre 2 y 3 sesiones


Etapa: ESO y bachillerato IIE
Materia: Matemáticas, Biología

Se trata de estudiar el crecimiento exponencial tomando como ejemplo algunas enfermedades; teniendo
en cuenta su número de reproducción, veremos cómo cambia el crecimiento según la proporción de
población inmunizada y obtendremos el umbral a partir del cual se controla la pandemia porque se ha
alcanzado la llamada inmunidad de rebaño. Procederemos como sigue:

1. Se harán grupos de dos o tres personas, cada uno de los cuales elegirá una enfermedad
contagiosa (sarampión, difteria, paperas, gripe…). Buscarán su número de reproducción R (media
de personas a las que contagia cada enfermo) y, con ayuda de geogebra u otro graficador harán
una tabla y un gráfico que muestre cómo progresa la enfermedad.

2. A continuación se hará lo mismo suponiendo que una parte p de la población está vacunada o
inmunizada: deben darse cuenta de que ahora el número de reproducción es R(1-p). (Se utilizará
un valor concreto de p como por ejemplo 0.8)

3. Se estudiará cómo varía la nueva gráfica creando un deslizador p (0 ≤ p ≤ 1): Se moverá p


desde 0 hasta que la curva se transforme en una recta o en una función decreciente. El valor de p
a partir del cual sucede eso es el umbral de población que debe estar vacunado para que la
enfermedad esté controlada.

4. Cada grupo elaborará un informe que compartirá con el resto de la clase. En una sesión de clase
se discutirá sobre lo investigado, se compararán los distintos umbrales de vacunación y se buscará
la relación entre éstos y sus números de reproducción respectivos.

Se guiará a los alumnos formulando preguntas como ¿qué tipo de crecimiento se observa? ¿qué tipo de
función tenemos cuando la enfermedad está controlada? ¿A partir de qué valor de p sucede eso?, ¿Cómo
podemos expresar algebraicamente la relación entre R y p?, etc.

Sería interesante coordinar esta actividad con la materia de biología.

 Simulación con R y p variables:


https://www.geogebra.org/m/ge3ttyzf

 Recursos Digitales Colaborativa:


Word de Teams (O 365).

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3.4. REALIZACIÓN DE DEBATES

Duración: Entre 5 a 7 sesiones


Etapa: A partir de 10 años. IIE
Materia: Lengua castellana y literatura, Filosofía, Geografía e historia etc…

Descripción:
Se trata de desarrollar un debate entre el alumnado. El objetivo sería trabajar un contenido concreto de
nuestra materia a través de preparar un debate reglado. Para ello, podrían estructurarse la propuesta
en:
7. Introducción al tema concreto y explicar funcionamiento del debate. Es importante presentar el
tema y prepara una serie de preguntas para trabajar.
8. Formalizar equipos y preparación del debate por parte del alumnado utilizando herramientas
colaborativas como Teams (O 365) en este caso sería Word.
9. Realización de los debates

Es muy importante ir guiando al alumnado en la preparación de los debates. Sería interesante que el
docente este dentro de los documentos compartidos para ir realizando comentarios.

Observaciones
 Enlace de interés:
Ejemplos de debates en diversas materias
 Recursos Digitales Colaborativa:
Word de Teams (O 365).

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3.5. CREACIÓN DE PODCAST

Duración: Dependiendo de la duración del podcast:


tres fases - investigación - grabación - montaje IIE
Etapa: A partir de 10 años.
Materia: Música, Historia, Lengua y Literatura, etc.

Descripción:
Se trata de la creación de podcast trabajando un tema en concreto, por ejemplo, los estilos musicales.
1. Elección de los equipos y de la temática de la que va a hablar cada uno (por ejemplo, un
estilo musical diferente cada equipo). Hay que mostrarles de manera clara qué es lo que
tienen que investigar. Para ello pueden utilizar las herramientas colaborativas como el Word
dentro del Teams. Además, deben elegir la música que van a utilizar para ilustrar o para
ambientar el podcast.
2. Con sus dispositivos móviles o con los ordenadores de clase se deben graban a ellos mismos
hablando de su investigación. Sería recomendable elaborar un pequeño guión previo donde
se especifique quién habla, qué dice y qué música de fondo suena.
3. Por último, con un programa de edición de audio (Audacity, BandLab, GarageBand, etc…) se
montarían los distintos audios con las músicas correspondientes y editando los volúmenes
para que todo sonase correctamente.

Como indicación final se puede proponer una coevaluación con las herramientas de Educamos, ya que
el podcast al ser grabado podría exponerse en clase y que los compañeros evaluasen diversos aspectos
del mismo (guión comprensible, calidad técnica, investigación suficiente e interesante, etc.)

Observaciones
 Enlace de interés:
Tutorial audacity para alumnos
Recursos Digitales Colaborativa:
Word de Teams (O 365).

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3.6. CREA UNA CANCIÓN PARA LA ENTRADA AL INSTITUTO

Duración: Entre 5 y 6 sesiones


Etapa: ESO y bachillerato IIE
Materia: Música

Descripción:

Se trata de sustituir el timbre de entrada al instituto por una canción creada por los alumnos

1. Divide la clase en tres o cuatro grupos para crear una canción mezclando bucles y ritmos MIDI
de modo que creemos una estructura musical básica (una forma ternaria, rondó, variaciones,
etc) Cada grupo elegirá qué tipo de forma musical querrá crear.
2. Para crear la canción podemos utilizar un DAW colaborativo como Wavefrom free o BandLab.
También podemos utilizar Audacity junto con alguna página para descargar bucles libres y
gratuitos como Fiftysounds Una vez decidido el DAW habrá que tener una sesión de aprendizaje
técnico del software.
3. Cada persona del grupo se encargará de una parte de la canción. Al finalizar la misma se hará
una coevaluación con las herramientas disponibles a tal efecto en la plataforma Educamos. La
canción con más puntuación será la utilizada para sonar a la entrada del instituto.

Es muy importante ir guiando a los alumnos en todo el proceso, tanto en la elección de los bucles como
en su edición, utilizando las herramientas de cuantificación o ajuste que traen los DAW. Así mismo, y
según las capacidades del alumno se pueden añadir pasajes MIDI, sobre todo de baterías que son más
fáciles de llevar a cabo.

Observaciones
 Enlace de interés:
Wavefrom free
 Recursos Digitales Colaborativa:
Teams (O 365).

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3.7. FRACCIONES y MÚSICA

Duración: Dependiendo de la duración del podcast: tres fases - investigación - grabación - montaje
Etapa: Ed. Primaria.
Materia: Música IIE

Descripción:
Se trata de comprender los conceptos inherentes en las fracciones a través de prácticas musicales:
1. Revisa las figuras musicales, cada tiempo, como se marcan, etc. También revisa el concepto de
fracción sobre todo los tamaños de cada fracción al compararlos entre sí.
2. En la pizarra digital mostramos cómo usar el piano roll dentro de imn DAW (GarageBand, BandLab,
SoundTrap, etc)
3. Aprendemos el concepto cuantificación para cada 1/2, 1/4 y 1/8 (blanca, negra y corchea) y lo
comparamos con las fracciones. Mostramos resultados sonoros, antes y después de la cuantificación,
probamos distintas fracciones utilizando las barras gráficas del piano Roll. Y luego los hacemos sonar.
De esa manera los estudiantes entenderán de manera gráfica y sonora el concepto de fracción.
Pueden utilizar los recursos colaborativos de Teams para trabajar los resultados finales.
4. Después dividimos en grupos. Los chicos tendrán que crear una pequeña melodía (las alturas son de
libre elección) utilizando una pequeña progresión de fracciones que tendrán que aplicar en el piano
Roll de la pizarra digital para poder ver su resultado sonoro.
5. Para finalizar escribimos las distintas figuras con su fracción equivalente.

Observaciones
 Enlace de interés:
https://edu.bandlab.com
 Recursos Digitales Colaborativa:
Word de Teams (O 365).

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3.8. ELABORACIÓN DE POSTERS DE LOS BIOMAS TERRESTRES CON
POWER POINT

Duración: Entre 2 a 3 sesiones


Etapa: Secundaria 4º ESO IIE
Materia: Biología y Geología

Descripción:
Se trata de elaborar posters o infografías de los biomas más importantes de la Tierra.
El objetivo sería trabajar por parejas sobre un bioma terrestre mediante la realización de un póster
donde se representan sus principales características físico-química y climáticas, así como la fauna y la
flora de dicho bioma.
Para ello, podrían estructurarse la propuesta en:
1. Introducción a los biomas y explicar cómo elaborar un póster. Es importante presentar
los biomas e indicar que contenidos debe incluir (temperatura, pluviosidad, distribución,
fauna, flora, etc…).
2. Formalizar equipos utilizando herramientas colaborativas como Teams (O 365) en este
caso sería PowertPoint, donde cada alumno va incluyendo su trabajo y conjuntamente
van discutiendo sobre el mismo, para finalmente transformarlo en un póster, que pueda
ser de utilidad para el resto de los compañeros de clase.
3. Realización de los posters o infografías y su presentación en el aula y en el Centro.
Es muy importante ir guiando al alumnado en la preparación de los posters. Sería interesante que el
docente este dentro de los documentos compartidos para ir realizando comentarios.
Nota: Tener presente los derechos de imagen y música a la hora de realizar los vídeos. Para ello se puede
utilizar adecuadamente el banco de recursos multimedia de la Junta.

Observaciones
 Enlace de interés:
 Recursos Digitales Colaborativa:
Power Point de Teams (O 365)
 Banco de recursos multimedia:
Recursos multimedia online

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3.9. ELABORACIÓN DE VÍDEOTUTORIALES

Duración: Entre 2 a 3 sesiones


Etapa: Secundaria IIE
Materia: Biología y Geología, Física y Química, Lengua castellana y literatura, Filosofía,
Geografía e historia etc…

Descripción:
Se trata de elaborar vídeotutoriales con parte de los contenidos impartidos en el aula o bien de temas
de interés del alumnado relacionados con los contenidos impartidos. El objetivo sería trabajar un
contenido concreto de nuestra materia a través de un vídeotutorial. Para ello, podrían estructurarse la
propuesta en:
1. Introducción al tema concreto y explicar cómo elaborar los vídeotutoriales. Es importante
presentar el tema y prepara una serie de preguntas para trabajar.
2. Formalizar equipos y preparación del vídeotutorial por parte del alumnado utilizando
herramientas colaborativas como Teams (Office 365) y OneNote.
3. Realización del vídeotutorial.
Es muy importante ir guiando al alumnado en la preparación de los vídeotutoriales. Sería interesante
que el docente esté dentro de los documentos compartidos para ir realizando comentarios.

Observaciones
 Enlace de interés:
Elaborar un vídeo tutorial con Teams

 Recursos Digitales Colaborativa:


OneNote de Teams (O 365)

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3.10. REALIZACIÓN DE VÍDEOS DE LAS ERAS GEOLÓGICAS CON
POWER POINT

Duración: Entre 3 a 4 sesiones


Etapa: Secundaria 4º ESO IIE
Materia: Biología y Geología.

Descripción:
Se trata de elaborar vídeos con parte de los contenidos impartidos en el aula o bien de temas de interés
del alumnado relacionados con las eras geológicas.
El objetivo sería trabajar por grupos de varios alumnos sobre una era geológica mediante la realización
de una presentación en Power Point que luego se convertiría en un vídeo de 5 a 8 minutos de duración.
Para ello, podrían estructurarse la propuesta en:
1.Introducción al tema concreto y explicar cómo elaborar un vídeo. Es importante presentar el
tema e indicar que contenidos debe incluir (aspecto geológico, orogenias, climáticos, fósiles
característicos, períodos, etc..).
2. Formalizar equipos utilizando herramientas colaborativas como Teams (Office 365), en este
caso sería PowertPoint, donde vayan incluyendo su trabajo y conjuntamente discutiendo sobre
el mismo, para finalmente guardarlo en formato vídeo, que pueda ser de utilidad para el resto
de los compañeros de clase.
3. Realización de los vídeos y su presentación en el aula.

Es muy importante ir guiando al alumnado en la preparación de los vídeos. Sería interesante que el
docente esté dentro de los documentos compartidos para ir realizando comentarios.
Nota: Tener presente los derechos de imagen y música a la hora de realizar los vídeos. Para ello se puede
utilizar adecuadamente el banco de recursos multimedia de la Junta. También, se pueden utilizar el
material del laboratorio para sacar fotos de los fósiles o bien procedentes de visitas a museos geológicos.

Observaciones
 Enlace de interés:
Convertir una presentación en un vídeo
 Recursos Digitales Colaborativa:
Power Point de Teams (O 365)
 Banco de recursos multimedia:
Recursos multimedia online

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3.11. ELABORACIÓN DE CUESTIONARIOS COLABORATIVOS SOBRE
LA MATERIA

Duración: Entre 1 a 2 sesiones


Etapa: Secundaria 3º ESO IIE
Materia: Física y Química

Descripción:
Se trata de elaborar cuestionarios de los contenidos impartidos en el aula sobre la materia.
El objetivo sería trabajar los contenidos relacionados con la materia a través de preparar un cuestionario
colaborativo.
Para ello, podrían estructurarse la propuesta en:
1. Introducción al tema de la materia y explicar cómo elaborar las cuestiones. Es importante
dar a conocer la materia y preparar una serie de preguntas para trabajar.
2. Formalizar equipos y preparación del cuestionario por parte del alumnado utilizando
herramientas colaborativas como Teams (Office 365) en este caso sería el cuestionario que
se encuentra desde Word con Teams. Cada alumno del equipo sería el responsable de
elaborar varias de las cuestiones y a su vez examinar y revisar las de sus compañeros con el
fin de elaborar un buen cuestionario.
3. Realización de los cuestionarios y puesta en práctica con sus compañeros de aula.

Es muy importante ir guiando al alumnado en la preparación de los cuestionarios. Sería interesante que
el docente este dentro de los documentos compartidos para ir realizando comentarios.

Observaciones
 Enlace de interés:
Crear un cuestionario con Teams O 365

 Recursos Digitales Colaborativa:


Cuestionario de Teams (O 365)

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3.12. DETERMINACIÓN DE DENSIDADES EMPLEANDO EXCEL Y WORD
DE FORMA COLABORATIVA

Duración: Entre 1 a 2 sesiones


Etapa: Secundaria 2º ESO IIE
Materia: Física y química

Descripción:
Se trata de realizar una práctica de laboratorio consistente en determinar la densidad de diversos objetos
(con forma regular e irregular), para posteriormente elaborar una memoria la memoria de la práctica de
forma colaborativa en parejas.
El objetivo sería trabajar los contenidos relacionados con la densidad a través de una práctica de
laboratorio donde los datos obtenidos en el laboratorio son trabajados con el Excel y la memoria de la
práctica en Word de forma colaborativa.
Para ello, podrían estructurarse la propuesta en:
1. Introducción al tema de las densidades y explicar cómo realizar la actividad práctica de
laboratorio siguiendo el guion de prácticas entregado al alumnado.
2. Formalizar equipos y realización de la práctica con la toma de datos (masas y volúmenes),
para posteriormente utilizar herramientas colaborativas como Teams (Office 365) en este
caso sería el Excel Teams para los datos obtenidos y los cálculos pertinentes de densidades y
el Word Teams para la memoria final, con sus correspondientes apartados (portada, índice,
introducción, materiales y metodología empleada, resultados, conclusiones y bibliografía).
Un alumno de cada equipo sería el responsable de aportar los datos obtenidos en la práctica,
para posteriormente analizarlos conjuntamente.
3. Realización colaborativa de la memoria final en Word Teams para su entrega y evaluación
por parte del profesorado.

Es muy importante ir guiando al alumnado en la preparación de memoria final de la práctica de


laboratorio. Sería interesante que el docente esté dentro de los documentos compartidos para ir
realizando comentarios.

Nota: Opcionalmente se puede trabajar colaborativamente con un Excel con todos los datos obtenidos
por los alumnos y realizando las medias pertinentes obtener unos resultados más próximos a las
densidades reales de los objetos analizados.

Observaciones
 Enlace de interés:
 Recursos Digitales Colaborativa:
Word y Excel de Teams (O 365).

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3.13. ANÁLISIS Y PRESENTACIÓN (AUDIOVISUAL)

Duración: Cinco sesiones


Etapa: Secundaria
IIE
Curso: Primero/Segundo.
Materia: Educación Plástica Visual y Audiovisual.

Descripción:
Con esta tarea pretendemos que el alumnado realice y presente un comentario de imagen visual
(anuncio publicitario) en el que reflexione sobre los estereotipos, en particular uno en el que la mujer
sea la protagonista.
Se trata de generar un espacio de análisis, reflexión y exposición utilizando Office 365 (Word y
PowerPoint) como herramienta colaborativa.

Pasos a seguir
 Presentación del tema de la imagen publicitaria, por parte del profesor, con PowerPoint 365
compartida con los alumnos sin permiso de edición. Con esta presentación Los alumnos podrán
estudiar el tema.
 Creación de una ficha que compartiremos con los grupos, con permiso de edición, para que el
alumnado pueda trabajar con el mismo documento pudiendo interactuar con comentarios etc.:
o Título del trabajo.
o Datos personales.
o Comentario denotativo y connotativo del anuncio.
o Reflexión sobre el tratamiento del estereotipo investigado, en general y en este anuncio
en particular.
 Búsqueda guiada, por el profesor, de páginas en las que dispongamos de anuncios publicitarios.
El alumnado tendrá que buscar en un navegador los anuncios publicitarios. En el caso de primero
de ESO, nos podríamos plantear buscar una serie de anuncios previamente, enlazárselos en la
presentación PowerPoint, para que elijan entre ellos.
 Presentación del comentario en PowerPoint 365 que compartirán con el docente, dándole
derecho de edición, de esta manera podrá realizar un seguimiento del trabajo y realizar las
anotaciones que crea convenientes.

Observaciones
 Recursos Digitales Colaborativa:
Office 365
 Internet
Navegador para consultar información.

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3.14 COLONIALISM

Duración: Entre 1 a 2 sesiones


Etapa: 1º BACHILLERATO IIE
Materia: Inglés

Descripción:
Los alumnos/as trabajarán en parejas o en grupos de tres siguiendo estos pasos:
 Eligen uno de los temas propuestos.
 Buscan la información necesaria en internet.
 El docente prepara un documento powerpoint para cada grupo en el entorno colaborativo para
que los alumnos/as, de forma autónoma, individual y desde su casa, puedan:
 Añadir y/o modificar la información obtenida
 Adjuntar fotografías y/o vídeos sobre el tema a exponer
 El docente descarga el proyecto final desde el entorno colaborativo para la exposición en clase.
 En el aula, proyectan el trabajo en el que explican a sus compañeros/as la información obtenida.
Finalmente, cada grupo hace una o dos preguntas al resto para evaluar su comprensión. Puede
utilizarse cuestionarios con Teams

Observaciones
 Enlace de interés:
O-365 Presentaciones colaborativas
 Recursos Digitales Colaborativa:
Cuestionario de Teams (O 365)

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3.15. CREACIÓN DE AUDIOLIBROS CON STORYJUMPER

Duración: De 5 a 10 sesiones (dependiendo de la cantidad de información que se quiera incluir)


Etapa: Secundaria y Bachillerato
Materias: General.

Descripción:
Se trata de trabajar en equipos (el docente puede decidir el número máximo de componentes de los
equipos, aunque no es recomendable más de 4) para crear un audiolibro digital. Para ello se propone la
siguiente estructura:
- Se crean los equipos y se define el tema del audiolibro. Algunos ejemplos pueden ser:
o Asignaturas científicas/Tecnológicas/EF: Explicación de experimentos, guías de uso de
determinados gadgets, ampliación de algunos aspectos de los temas explicados,
propuestas de acción…
o Asignaturas de letras: Narrativas/Cuentos, biografías, ampliación de aspectos de los
temas tratados en el aula, resúmenes de aspectos explicados, propuestas de acción…
- El profesor crea un libro compartido para cada grupo y los grupos trabajan de manera
colaborativa en el contenido. Cada miembro del grupo puede trabajar desde su dispositivo a
tiempo real.
- Se decide si la información escrita se va a grabar también de manera literal o si por el contrario
va a contener otros aspectos y será complementaria.
- Una vez terminados el profesor puede compartir los distintos audiolibros en el aula virtual de
educamosclm (permite insertar el libro y visualizarlo directamente) o, si tenemos los permisos
oportunos, en la web del centro educativo.
- OPCIÓN: Se puede realizar un mentimeter o Forms de O 365 para votar el mejor libro, obtener
ferrdback en el momento o conocer la opinión de los alumnos al finalizar la actividad.
Es importante enseñar primero la web y guiarles en cómo se insertan los distintos elementos (véase
el videotutorial).

Observaciones
- Enlaces a las webs sugeridas:
Forms de O 365
- Videotutorial:
o Cómo usar storyjumper en clase

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4. DOCENTES SIN DOCENCIA DIRECTA

4.1. TALLER COEDUCACIÓN

Duración: 1 sesión por mes


Etapa ESO IIE
Materia: Acción Tutorial

Descripción:
Se trata de desarrollar en el alumnado un adecuado aprendizaje que fomente en todas las etapas la
adquisición de la igualdad efectiva de mujeres y hombres, la prevención de la violencia de género y el
respeto a la diversidad afectivo-sexual, introduciendo en educación secundaria la orientación educativa y
profesional del alumnado con perspectiva inclusiva y no sexista, con los correspondientes contenidos
referidos a los derechos humanos, la educación para la igualdad, el desarrollo sostenible, la paz, entre
otros. Para ello, de estructurara en:
1. Introducción de la temática a trabajar ese mes. Presentación del tema correspondiente.
Es importante presentar el tema a trabajar y preparar un quiz de autoevaluación.
2. Formalizar equipos para trabajar el tema central por parte del alumnado, utilizando
herramientas colaborativas que sirvan posteriormente para la reflexión y el debate,
páginas webs, webquests, blogs, videos en red, scape room virtual.
3. Realización de dinámicas activas y colaborativas, a través del debate y análisis documental
en formato digital.

Observaciones
 Se ofrecerá al alumnado, través de una comunicación digital (correos, plataformas, blog, redes
sociales, etc..) guías y manuales clasificados por temáticas, relacionadas con el tema a trabajar
usando recursos relacionados con videos, música, cortos audiovisuales, recursos digitales para
trabar en equipo.
 También se ofrecerá un recurso a modo de glosario con un listado de etiquetas que permiten
identificar la temática central a trabajar, coincidente con las efemérides señaladas en el calendario
escolar, que permiten la puesta en práctica de las diversas actividades que se llevaran a cabo a
nivel de centro, a nivel de etapas o bien a nivel de aula. Podrán generar un documento compartido
donde se recojan los diferentes tuits elaborados por los alumnos (¡hagamos que sea trending
topic!)
 Enlace de interés:
https://blogsaverroes.juntadeandalucia.es/
 Recursos Digitales:
Webs amigas
Videos y multimedia
Planeta escuela TIC 2.0

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4.2. TALLER EDUCACIÓN EMOCIONAL Y VALORES

Duración: 1 sesión por mes


Etapa Diversos (Primaria y 1ºESO) IIE
Materia: Todas

Descripción:
Se trata de trabajar con el alumnado las emociones. Identificación y reconocimiento de las emociones
propias y ajenas, aceptación, comprensión y autorregulación, así como a la expresión de un modo creativo
de las mismas. Para ello, de estructurara en:
1. Introducción de la emoción a trabajar ese mes. Presentación de la emoción
correspondiente. Es importante presentar la emoción a trabajar y preparar un quiz (Forms)
de autoevaluación.
2. Herramientas. Formalizar equipos para trabajar la emoción central por parte del
alumnado, utilizando herramientas colaborativas, literarias, de dibujo y artísticas usando
como Word de Teams (Office 365).
3. ¡A jugar! Realización de dinámicas activas y colaborativas. Trabajo libre sin apoyo de
material fungible.

Observaciones
 Se ofrecerá al alumnado, través de una comunicación digital (correos, plataformas, blog, redes
sociales, etc..) un guía de búsqueda efectiva relacionadas con alguna actividad artística (música,
cine, incluso monólogos, …) y otros modos de expresión (deportes, ciencias, entrevistas, relatos,)
para trabar en equipo.
 También se ofrecerá un recurso a modo de glosario con un listado de emociones y sentimientos
muy extensos, que permite identificar un abanico amplio de vocabulario emocional. Podrán
generar un documento compartido donde se recojan los diferentes tuits elaborados por los
alumnos (¡hagamos que sea trending topic!)

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4.3. TALLER DE OPTIMIZACIÓN DE CAPACIDADES

Duración: 5 sesiones
Etapa Último ciclo de primaria (5º y/o 6º EP), 1º o 2º ESO IIE
Especialidad: Orientación educativa

Descripción:
Se trata de desarrollar un taller para mejorar: habilidades cognitivas como memoria, atención,
motivación…
En este ejemplo sugerimos la creatividad. El taller se estructurará en las siguientes sesiones:
1. Introducción al tema: aspectos básicos sobre neuroeducación como, qué es la inteligencia,
qué entendemos por pensamiento original o creativo, componentes de la creatividad, falsos
mitos, tipos de creatividad (gráfica, narrativa…). Pensamiento lateral, lenguaje proactivo;
valor del esfuerzo. Estado de flow.
2. Elementos que estimulan nuestra creatividad: los retos/desafíos, rutinas, organización
personal, autoconocimiento, perseverancia, compromiso.
3. Tipo de actividades que mejoran nuestra creatividad (exposición y debate de las mismas):
lluvia de ideas, observación, resolución de problemas/búsqueda de respuestas alternativas,
búsqueda de información, expresión de emociones (qué nos sugiere un cuadro, una melodía,
un texto, una canción…)
4. Ejercicios de ingenio, juegos de lógica, ejercicios de discriminación visual, escape room,
expresión artística a través de retos gráficos o retos narrativos, actividades para mejorar la
fluidez, la flexibilidad y la originalidad a través de grupos cooperativos que colaborarán a
través de herramientas como Word o presentación power point de Office 365.
5. Exposición y presentación de trabajos a través del panel interactivo, pizarra digital o
proyector.

Observaciones
 Se ofrecerá al alumnado material para desarrollar las distintas sesiones (enlaces a vídeos,
contenido teórico, información sobre dinámicas y actividades)
 Las distintas sesiones se pueden trabajar en parejas pedagógicas, grupos colaborativos,
estaciones de actividades, entre otras (facilitando materiales para trabajar los diferentes retos).
Determinadas actividades de entrenamiento deben realizarse de forma individual aunque luego
se comparta el resultado en grupo.
 El alumnado podrá devolver las actividades y mantener tutorización a través de las distintas vías
de comunicación digital (comunicaciones Educamos CLM, emails, plataformas, blog etc..).
 Se generará un archivo compartido por Teams con las aportaciones del alumnado.
 Enlace de interés:
https://www.museodelprado.es/coleccion
https://www.museothyssen.org/coleccion/artistas/a-z
Buscadores generales como google.es o plataformas de música.
 Recursos Digitales: Pizarra digital, tablet

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4.4. TALLER DE EMPATÍA

Duración: 5 sesiones
Etapa: Diversos. Recomendación: 5º - 6º EP y ESO IIE
Especialidad: Orientación educativa

Descripción:
Se trata de desarrollar un taller para mejorar la convivencia y el clima de clase. El taller se estructurará
en las siguientes sesiones:
1. Qué entendemos por “Empatía”.
2. Autoconocimiento: Nuestras fortalezas y debilidades.
3. Comprensión de los otros y de sus circunstancias personales. Tener en cuenta otros puntos de vista.
4. Control emocional
5. Resultados de nuestras acciones. Qué se consigue con empatía y respeto; análisis de casos.

Observaciones
 En cada sesión el alumnado dispondrá del material necesario (enlaces a vídeos, contenido
teórico, información sobre dinámicas y actividades y materiales fungibles)
 Las distintas sesiones se trabajarán en grupos colaborativos (4 2 1), en parejas
(fortalezas/refuerzo positivo) y gran grupo (debate, role playing, aportaciones…).
 Los grupos cooperativos colaboraran a través de herramientas como Word o presentación Power
point o OneNote de Office 365, subiendo materiales (canciones, escenas de películas, cortos,
textos…) sobre lo trabajado.
 Enlace de interés:
El poder de la empatía (Corto de Brené Brown)
Anuncio del 2011 “Cadena de Empatía”
Herramientas y recursos Digitales:
Pizarra digital, Herrmientas de Oficce 365 ( OneNote, Word, y Power Point) y tablet

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4.5. DÍA DE LA ELIMINACIÓN DE LAS VIOLENCIAS CONTRA LAS
MUJERES

Duración: 2/3 sesiones


Etapa: Secundaria
Materia: Tutoría

Descripción:
Se trata de crear con el alumnado diferentes recursos interactivos para conmemorar en el IES el día 25 de
noviembre empleando para ello diferentes herramientas colaborativas.
El objetivo es que el alumnado analice los aspectos a tener en cuenta para la prevención de la violencia
contra las mujeres y elabore recursos para la sensibilización contra este tipo de violencia.
La actividad se desarrollará desde el equipo clase creado por el profesorado en la plataforma Teams.
Se puede seguir la siguiente estructura:
1. Explicación de los contenidos a trabajar subidos a los materiales de clase.
2. A través de la herramienta Whiteboard, hacer una lluvia de ideas sobre los diferentes recursos el
alumnado puede elaborar.
3. Se crearán grupos de 4-6 alumnos y en el bloc de notas de clase podrán ir poniendo en común las
opciones de los diferentes recursos a elaborar.
4. El profesor repasará los contenidos explicados con la herramienta “Kahoot”
5. Posibles recursos para elaborar por el alumnado: infografías (“canva”, “easel.ly”, “genially”),
presentaciones (“genially”, “prezzi”, “emaze”), vídeos (“vivavideo”, “simpleshow”)
6. El profesor creará una tarea para poder calificar el trabajo del alumnado.
7. A través de Insights el profesor podrá ver la evolución y la actividad de cada alumno, además de
proporcionar comentarios individualizados.
8. El alumnado expondrá sus trabajos el 25 de noviembre en el IES.

Observaciones
 Más información sobre las posibilidades de Insights en el siguiente enlace:
https://techcommunity.microsoft.com/t5/education-blog/6-ways-to-be-insight-ful-and-support-
student-engagement/ba-p/1903091
 Ejemplo de cómo realizar una infografía:

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4.6. IDENTIFICAMOS NUESTRA ENERGÍA

Duración: 1 sesión
Etapa: 2º Educación Primaria
Materia: Contenidos transversales: educación socioemocional

Descripción:
Se trabajará por parte de la PTSC del centro el reconocimiento de emociones con el alumnado del segundo
curso de Educación Primaria.
El objetivo es que sepan identificar y reconocer las emociones básicas, en uno mismo y en las demás
personas.
Se puede seguir la siguiente estructura:
1. En la pizarra digital, abrimos una presentación “Emaze” sobre las emociones
(https://www.emaze.com/@AOWTOIWWL/virtual-school).
2. Vamos comentando la presentación con el alumnado.
3. Después, formamos equipos y a cada uno le damos una Tablet para resolver en equipo el breakout
“en busca de la emoción perdida” (https://view.genial.ly/5fa1668f8519011e966a90fb/game-
breakout-en-busca-de-la-emocion-perdida ).
4. Tras resolver el breakout, cada grupo tendrá que “posar” representando una emoción que se le
habrá asignado previamente.
5. La profesora, con la cámara del ordenador de clase, inmortalizará la emoción representada, que
se podrá utilizar para decorar la clase.
6. El alumnado podrá evaluar la actividad a través de la herramienta “Whiteboard” o clasroomscreen

Observaciones
 El docente puede utilizar presentaciones existentes o crear las suyas
 Tutorial para hacer una presentación Emaze:
https://www.youtube.com/watch?v=W6E8BXo8Opw
 Tutorial de Genially:

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5.ENSEÑANZAS DE RÉGIMEN ESPECIAL

5.1. ENTRENAMIENTO DE CASTAÑUELAS

Duración: 3 sesiones: reparto de los contenidos – grabación de cada ejercicio – edición y subida a
la plataforma IIE
Etapa: Enseñanzas Profesionales de Danza Especialidad: Danza Española
Materia: Escuela Bolera y Danza Estilizada

Descripción:
Se trata de la creación de un ejercicio de entrenamiento de castañuelas creado por el alumnado de
manera colaborativa, a partir de propuestas del profesor/a.
1. Propuesta de música y diferentes ritmos, elegidos por el profesor/a, en relación a los
contenidos de la programación didáctica. El alumnado se repartirá estos ritmos, y dejará
constancia en un documento compartido, alojándolo como parte de un repositorio de alguna
plataforma oficial (Teams, EduamosCLM…)
2. Con sus dispositivos móviles y la música de fondo, debe crear cada uno un patrón rítmico, de
una duración establecida por el profesor/a, grabarse, y subir este contenido a la plataforma.
3. Por último, deberán secuenciar las partes entre todos y editarlas con un programa de edición
de audio y vídeo, produciendo así el ejercicio completo creado de forma colaborativa, y
subiendo el resultado final a la plataforma para poder consultarlo en cualquier momento.
Se puede proponer una coevaluación con las herramientas de Educamos, ya que este ejercicio se utilizará
en clase y en el estudio personal para desarrollar la técnica de las castañuelas, y además podrán evaluar
la aplicación y creatividad que ha tenido cada alumno/a a la hora de crear el ejercicio, además de la
utilidad de éste.

Observaciones
 Enlace de interés:
- Editar vídeo con Shortcut

 Recursos Digitales Colaborativos:


- One Note
- EducamosCLM (entornos virtuales)

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5.2. COREOGRAFÍA COLABORATIVA

Duración: 5 sesiones:
Etapa: Enseñanzas Profesionales de Danza Especialidad: Todas IIE
Materia: Todas las prácticas

Descripción:
Se trata de la creación de una coreografía grupal de manera colaborativa a utilizando herramientas
digitales.
1. El profesor/a propone una música a coreografiar y da algunas nociones sobre coreografía.
Después se reparten las diferentes partes de la música por secciones, y lo anotan en un
documento conjunto en la plataforma elegida.
2. Cada alumno/a se graba con su dispositivo móvil, realizando las explicaciones y muestras
pertinentes para que el resto de compañeros/as puedan aprender su sección. Subirán este
vídeo al entorno colaborativo de manera ordenada, donde podrán verlo el resto de
compañeros/as.
3. Deberán aprender las diferentes partes de la coreografía estudiando los vídeos de los
compañeros/as, hasta conocer la coreografía completa.
4. Una vez aprendida la coreografía realizarán un ensayo y grabación conjunta, que será el
producto final.
5. Una vez obtenido el producto final, lo deben subir a la plataforma para realizar una
evaluación (autoevaluación, coevaluación y evaluación del sistema)

Se puede proponer una coevaluación con las herramientas de EducamosClm, ya que este ejercicio será
evaluable como actividad de clase, necesario para desarrollar la creatividad y la capacidad de coreografiar.
También deberán realizar una evaluación de la actividad y del sistema empleado.

Observaciones

- Recursos Digitales Colaborativos:


- One Note
- EducamosCLM (entornos virtuales)

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5.3. REPOSITORIO DE PASOS ELEMENTALES

Duración: 3 sesiones:
Etapa: Enseñanzas Elementales de Danza IIE
Materia: Aproximación a la Danza

Descripción:
Se trata de la creación de un repositorio de vídeos que contengan los pasos básicos de la clase de danza,
ya que en estas enseñanzas les resulta más difícil la memorización de los contenidos, por tener muy pocas
horas semanales de clase.

A. El profesor/a reparte los pasos seleccionados entre los alumnos/as de manera equitativa.
B. Cada alumno/a se graba con su dispositivo móvil, realizando las explicaciones y muestras
pertinentes para que el resto de compañeros/as puedan aprender su sección. Subirán este vídeo
al entorno colaborativo de manera ordenada, donde podrán verlo el resto de compañeros/as.
C. Realizarán un visionado conjunto de los vídeos y realizarán una evaluación (autoevaluación,
coevaluación y evaluación de la utilidad de la actividad).

Además, se puede proponer una coevaluación con las herramientas de EducamosClm, ya que este
ejercicio será evaluable como actividad de clase, necesario para desarrollar la memorización de los
contenidos básicos de clase, y les permitirá estudiar en casa.

Observaciones

- Recursos Digitales Colaborativos:


- One Note
- EducamosCLM (entornos virtuales)

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5.4. VÍDEOTUTORIALES: INTRUMENTOS MÚSICALES

Duración: 2 sesiones
Etapa: Conservatorios Profesionales de Música IIE
Materia: Lenguaje musical, Armonía, Historia de la Música,
Fundamentos de composición, Análisis, Instrumento complementario y Clases de instrumento.

Descripción:
Elaboración de videotutoriales sobre los contenidos impartidos en el aula:
El alumnado podrá enfocar sus tutoriales a comentar aspectos relevantes relacionados con su
instrumento principal (conceptos técnicos, interpretativos, rutinas de estudio, higiene postural, etc.).
También se podrá plantear la creación de videoturoriales en las asignaturas colectivas (Lenguaje musical,
Armonía, Historia de la Música, Análisis, Fundamentos de composición, etc.) para exponer los contenidos
trabajados.
-En las asignaturas individuales (Instrumento principal e Instrumento complementario), cada alumno/a
elaborará su propio tutorial para compartirlo con el resto de compañeros/as. El docente se encargará de
organizar y clasificar el contenido compartido con el fin de crear un banco de recursos que fomente el
autoaprendizaje y la autoevaluación del alumnado.
-En las asignaturas colectivas el docente podrá establecer agrupamientos de alumnos para la elaboración
de tutoriales. Se podrán formar equipos utilizando herramientas colaborativas como Teams o One Note.
-El docente determinará las características de los videotutorales (duración, formato, temática,etc.) y
guiará al alumnado en su proceso de creación, pudiendo realizar comentarios y observaciones a través
de documentos compartidos.

Herramientas necesarias:
-Los videotutoriales se grabarán utilizando preferiblemente los dispositivos móviles de los alumnos.
-Aplicaciones gratuitas de edición de video (InShot, Filmora Go, Capcut, Imovie, etc)
-La gestión del contenido compartido se realizará a través de la herramienta corporativa One Drive

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5.5. ELABORACIÓN DE INTERPRETACIONES MUSICALES EN VIDEO
MULTIPANTALLA

Duración: 3 sesiones
Etapa: Conservatorios Profesionales de Música IIE
Materia: Música de cámara, Orquesta, Banda, Conjunto, Improvisación y Coro.

Descripción:
La elaboración de interpretaciones musicales en video multipantalla es un recurso creativo en auge en
estos últimos años. Esta propuesta está enfocada a aquellas asignaturas que se basan en la interpretación
musical grupal y consistirá en:
- Selección del repertorio a interpretar (teniendo en cuenta las posibles limitaciones que existan en
cuanto al instrumental disponible por el alumnado)
- Grabación por parte del alumnado de videos con la interpretación individual de su parte dentro
del grupo.
- Uso de plataforma de almacenamiento compartido (One Drive) para gestionar los archivos de
video.
- Montaje audiovisual por parte del docente de todos los videos recibidos para componer un video
multipantalla que emule la interpretación musical de la pieza en conjunto.
Una vez elaborado, el producto final podría ser emitido y coevaluado en clase, fomentando la participación
del alumnado

Herramientas necesarias:
-Dispositivos móviles del alumnado para realizar las grabaciones de video individuales.
-Aplicaciones gratuitas de edición de video para los alumnos (InShot, Filmora Go, Capcut, Imovie, etc)
-La gestión del contenido compartido se realizará a través de la herramienta corporativa One Drive.
-Ordenador con software de edición de video (DaVinci Resolve, Final Cut, Adobe Premiere).

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5.6. EJERCICIO DE NAMING

Duración: 10 sesiones
Etapa: Enseñanzas de Artes Plásticas y Diseño, en Escuelas de Arte
Ciclo Formativo de Grado Superior: Gráfica Impresa
Módulos: Proyectos de gráfica impresa (1er curso)/ Fundamentos del diseño gráfico (1er curso)

Descripción:
En el ámbito de una propuesta para un proyecto de creación de identidad visual corporativa, definida por
un briefing establecido, se realizará entre las actuaciones iniciales un ejercicio de naming en gran grupo.
Para este proyecto se coordinarán los módulos de Proyectos de gráfica impresa y Fundamentos del
diseño gráfico:
• En Fundamentos del diseño gráfico se impartirán los conceptos teóricos relativos al valor de
marca, y las cualidades, tipologías e importancia del nombre de la marca.
• En Proyectos de gráfica impresa se desarrollará el ejercicio de naming en base al briefing
propuesto y a los contenidos teóricos impartidos en el módulo de Fundamentos del diseño
gráfico.
RESEÑA: en ambos módulos se contemplan desdobles según el número de alumnado matriculado, por lo que la
herramienta colaborativa digital permite la actuación del grupo completo y del profesorado de los desdobles del
mismo módulo, que están coordinados entre sí.
Como herramienta colaborativa se utilizará Teams, donde se compartirá un documento en formato
Word con el alumnado de cada desdoble de forma independiente, y la estructura del mismo se irá
cumplimentado de la siguiente manera:
A.- Intervención del alumnado de forma grupal (3/2 componentes):
--- FASE 1. Cada grupo incorporará un listado con 10 conceptos asociados a la marca a desarrollar en
base al briefing.
--- FASE 2. Cada grupo incorporará tres nombres de la competencia.
B.- Intervención del alumnado de forma individual:
--- FASE 3. Se dispondrá de 24 horas para elaborar un listado personal con 100 nombres, que no hay que
subir al documento Word. Esta lista será intuitiva y sin demasiados filtros. Se incluirán sinónimos,
etimologías, palabras compuestas y simples, palabras creadas, etc. en base a una búsqueda en internet
(se facilitarán algunos enlaces como referencia)
De esta lista larga se elegirá una lista corta de 10 nombres que se incluirá en el documento Word
compartido, analizando los aspectos de pregnancia, sonoridad, registro de nombres y disponibilidad de
dominios, en una tabla. Como recursos para este apartado, se facilitarán algunos enlaces web.
C.- Intervención del alumnado de forma grupal (3/2 componentes):
--- FASE 4. Cada grupo seleccionará de las 10 propuestas de sus componentes 8 opciones definitivas en
base al análisis de los aspectos indicados en la fase 3, que se incluirán en una tabla. Posteriormente
deberán justificar los motivos de sus elecciones ante el gran grupo, mientras la tabla se visualizará con el
proyector en el aula y se incluirán en el documento las aportaciones que sean interesantes del resto de
grupos.
--- FASE 5. Cada grupo seleccionará de la totalidad del listado resultante de la fase 4, 2 opciones en base
al análisis de los aspectos indicados en la fase 3, que se incluirán en una tabla. Posteriormente deberán
justificar los motivos de sus elecciones ante el gran grupo, mientras la tabla se visualizará con el
proyector en el aula y se incluirán en el documento las aportaciones que sean interesantes del resto de
grupos.
D.- Intervención del alumnado de forma grupal individual:
--- FASE 6. Del listado resultante de la fase 5 se votará en el documento, en una tabla creada para ello, 2
opciones de manera individual, y se seleccionarán las cuatro opciones más votadas. Estas opciones se
montarán en una tabla incluyendo los datos con los apartados a analizar en la fase 3 y las aportaciones
hechas desde entonces, que se revisarán y ampliarán si fuera necesario.
E.- Intervención del alumnado en 4 grupos por desdoble:
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--- FASE 7. Llegados a este punto se creará un nuevo documento en PowerPoint que incluirá las 4
opciones finales. El alumnado se organizará en 4 grupos para maquetar y preparar la presentación de
cada opción final elegida ante el otro desdoble del grupo, que habrá realizado el mismo proceso anterior.
Se realizará una proyección en el aula para la revisión en gran grupo del documento.
F.- Intervención del alumnado de los dos desdobles:
--- FASE 8. Se juntarán los dos desdobles en un aula con los dos docentes, cada grupo por nombre (8 en
total) elegirá dos representantes para presentar y defender las propuestas proyectando cada
PowerPoint.
En un nuevo listado en un documento compartido de Excel (generado por las docentes) se realizará la
votación para elegir el nombre definitivo común para el desarrollo del proyecto de identidad visual
corporativa. Este documento se proyectará en pantalla mientras se realiza la votación para ver el
resultado en directo.
NOTA: cada grupo tendrá asignado un color para identificar sus aportaciones en los documentos. En las
intervenciones individuales el alumnado usará el color de su grupo, y en el caso de la Fase 3 tendrá asignado un
espacio con su nombre.

Recursos digitales colaborativos:


Word de Teams (O 365)
Power Point de Teams (O 365)
Excel de Teams (O 365)
Otra opción: herramientas digitales colaborativas similares

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5.7. EJERCICIO PSICOLOGÍA DEL COLOR

Duración: 6 sesiones
Etapa: Enseñanzas de Artes Plásticas y Diseño, en Escuelas de Arte
Ciclo Formativo de Grado Superior: Animación IIE
Módulo: Teoría de la imagen (1er curso)

Descripción:
Este ejercicio se enmarca dentro de los contenidos del módulo relativos al color, y se tiene que destacar
el valor emocional en relación a la psicología del color.
Se formarán grupos de 3/2 componentes.
Cada grupo buscará en internet una escena de animación donde el color se utilice de forma destacada en
los ámbitos formal, conceptual y emocional. Se compartirá un archivo en formato Word a través de la
herramienta digital colaborativa Teams, donde los componentes del grupo incluirán el fotograma de su
elección y realizarán un análisis grupal por escrito del uso del color en el frame, en base a los contenidos
impartidos en el aula y a la propuesta del ejercicio.
Posteriormente se incluirá cada fotograma de animación en un PowerPoint compartido con la totalidad
del grupo a través de la herramienta digital colaborativa Teams, y en páginas en blanco cada grupo
incluirá una breve reseña destacando el uso del color en los aspectos solicitados en la propuesta del
ejercicio, excepto el grupo que propone el frame.
Cuando todos los grupos lo hayan cumplimentado cada grupo incluirá el análisis de su propio fotograma
en el PowerPoint y se proyectará en el aula.
Cada grupo presentará y expondrá el análisis de su frame, y se realizará una revisión de las aportaciones
del resto de grupos, cumplimentando el análisis inicial. Tras cada exposición la docente y el alumnado
realizarán intervenciones, generando debate.
La proyección se cumplimenta con el seguimiento del documento en los ordenadores del alumnado, para
en ciertos momentos compaginar la visualización del fotograma con la lectura de los análisis y las reseñas.
NOTA: cada grupo tendrá asignado un color para identificar sus aportaciones en los documentos.

Recursos digitales colaborativos:


Word de Teams (O 365)
Power Point de Teams (O 365)
Excel de Teams (O 365)
Otra opción: herramientas digitales colaborativas similares

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5.8. REALIZACIÓN DE DEBATES. EOI

Duración: Entre 1 y 2 sesiones


Enseñanzas: EEOOII IIE
Niveles: (A2), B1, B2, C1 y C2

Descripción:
El objetivo es desarrollar un debate en la lengua meta sobre un tema a trabajar en la programación del
curso. Para ello, la propuesta podría estructurarse en:
1. Introducción al tema concreto. Es importante presentar el tema y preparar de forma conjunta una
serie de preguntas para trabajar (utilizando herramientas colaborativas como Office 365 en
EducamosCLM). En este punto el docente podría compartir recursos lingüísticos que faciliten el debate
(niveles más bajos) o lo mejoren.
2. Organización de los equipos y preparación del debate.
3. Realización de los debates.

Es muy importante ir guiando al alumnado en la preparación de los debates. Sería interesante que el
docente tenga acceso a los documentos compartidos para ir realizando comentarios.

Observaciones
Recursos Digitales Colaborativa:
Word de Teams (O 365).

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5.9. TRADICIONES Y EVENTOS CULTURALES

Duración: Entre 1 y 2 sesiones


Enseñanzas: EEOOII
IIE
Niveles: A2, B1, B2, C1, C2

Descripción:
El objetivo es aprender de forma colaborativa acerca de fiestas tradicionales y/o eventos culturales de
los países del idioma meta. Para ello, podría estructurarse la propuesta en:
1. Lluvia de ideas en clase sobre aspectos concretos que queremos descubrir sobre algunas de estas
tradiciones/ eventos.
2. Los alumnos reflejan estas inquietudes en forma de pregunta utilizando herramientas colaborativas (p.
ej. Office 365 en EducamosCLM).
3. Asignación de las preguntas al alumnado.
4. Investigación por parte del alumnado. Elaboración de las respuestas (éstas podrían ofrecerse en
diversos formatos: texto, PPT, podcast …)
5. Comentario en clase de las respuestas obtenidas.

(Los pasos 2 y 4 pueden plantearse como tarea a realizar fuera de las horas de clase)
Es importante ir guiando al alumnado en la preparación de las preguntas y las respuestas, sobre todo en
los niveles más bajos. Sería interesante que el docente esté dentro de los documentos compartidos para
ir realizando comentarios.

Observaciones
Recursos Digitales Colaborativos:
Word de Teams (O 365).

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