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VIDEO JUEGOS DE AVENTURA GRÁFICA

PARA MEJORAR LOS DESEMPEÑOS EN


COMPRENSIÓN DE LECTURA DE
RELATOS EN INGLÉS /L2

ANGÉLICA OROZCO VILLA


DANIELA CUEVAS CHICA
LEONARDO CASTRO GAVIRIA
LUISA FDA ORREGO VALDERRAMA

1
Tabla de Contenido

1. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN ........................................................................................ 4


1.1. Planteamiento del problema................................................................................................. 4
1.1.1 Las Tecnologías de la Información y Comunicación en el aprendizaje .............................. 5
1.1.2 El ocio digital y su incidencia en la educación ....................................................................... 6
1.1.3 El ocio digital en el aprendizaje de lenguas extranjeras ....................................................... 8
1.1.4 El ocio digital lúdico en el desarrollo de las competencias comunicativas en lengua
extranjera......................................................................................................................................... 10
1.1.5 Conclusiones ........................................................................................................................... 11
1.2 Formulación del problema ....................................................................................................... 12
1.2.1 Pregunta general de investigación ...................................................................................... 12
1.2.2 Objetivo general de investigación ....................................................................................... 12
1.2.3 Objetivos específicos de investigación ................................................................................ 13
2. MARCO DE REFERENCIAS ............................................................................................... 14
2.1 Marco de referencia teórica ................................................................................................. 14
2.1.1 Aprendizaje desde el constructivismo .............................................................................. 14
2.1.2 Aprendizaje desde las TIC ................................................................................................ 15
2.1.3 La lectura interactiva en el desarrollo de las habilidades de comprensión de lectura y
de expresión escrita ..................................................................................................................... 16
2.2 Marco de referencia conceptual ........................................................................................... 18
2.2.1 Secuencia didáctica ............................................................................................................ 19
2.2.2 Textos narrativos................................................................................................................ 19
2.2.3 Ocio digital .......................................................................................................................... 20
2.2.4 Ocio digital lúdico .............................................................................................................. 20
2.2.5 Videojuegos de aventura gráfica....................................................................................... 20
2.2.6 Comprensión de lectura en L2 .......................................................................................... 21
2.3 Marco de referencia legal ..................................................................................................... 23
2.3.1 Ley general de educación colombiana .............................................................................. 23
2.3.2 Programa nacional de bilingüismo Colombia 2004- 2019 .............................................. 24
2.3.2 Implementación de las TIC en la educación colombiana ............................................... 25
3. REVISIÓN DE LA LITERATURA, HIPÓTESIS Y JUSTIFICACIÓN DE LA
INVESTIGACIÓN .................................................................................................................. 26
3.1 Videojuegos: Una alternativa innovadora para el aprendizaje del inglés ................... 26
3.2 El uso de los videojuegos como recurso didáctico para el aprendizaje del inglés ....... 28

2
3.3 Formulación de la hipótesis de investigación .................................................................. 32
3.4 Justificación de la investigación ....................................................................................... 32
4. ASPECTOS METODOLÓGICOS ................................................................................ 33
4.1 Muestra poblacional...................................................................................................... 33
4.2 Enfoque y diseño de investigación ............................................................................... 33
4.3 Instrumentos de recolección de datos .......................................................................... 34
4.3.1 Instrumento de selección de los sujetos de la muestra poblacional ....................... 34
4.3.2 Instrumento de medición ........................................................................................... 35
4.3.3 Instrumentos de observación .................................................................................... 35
4.3.3.1 Portafolio del estudiante (reflexiones + trabajos)................................................. 36
4.3.3.2 Portafolio docente.................................................................................................... 36
4.3 Prueba piloto ................................................................................................................. 36
4.4 Selección de las técnicas de análisis de resultados ...................................................... 37
4.5 Descripción del procedimiento: ................................................................................... 37
4.6 Componente ético y bioético ......................................................................................... 38
REFERENCIAS .............................................................................................................................. 40
ANEXO 1 ......................................................................................................................................... 46
ANEXO 2 ......................................................................................................................................... 48
ANEXO 3 ......................................................................................................................................... 51
ANEXO 4 ......................................................................................................................................... 52

3
1. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

En la modernidad digital y de acceso libre al conocimiento, mediante contenidos en

línea, la enseñanza y aprendizaje de lenguas extranjeras (LE)1 ha evolucionado a la

instrucción de las mismas a través de medios digitales, entre ellos: Internet, dispositivos

móviles, video blogs, videoconsolas, etcétera. El problema de investigación, aquí

desarrollado, gira en torno a dicha temática. Su estructura consta de dos componentes:

planteamiento y formulación.

1.1. Planteamiento del problema

De manera general, el aprendizaje del inglés como lengua extranjera se ha convertido en

un aspecto fundamental para el ciudadano hispanohablante del siglo XXI a consecuencia de

la globalización y la era digital y del conocimiento. Por ejemplo, según Fishman (como se

citó en Cuevas 2017) el conocimiento del inglés supone casi una condición indispensable

para el éxito profesional Por otra parte, en la era digital2, el aprendizaje de una lengua, en

particular, el inglés como LE, se puede llevar a cabo mediante la utilización de recursos

digitales. El problema de investigación, aquí desarrollado, gira en torno al uso de

videojuegos del género de aventura gráfica (no educativos) para la enseñanza del inglés

como lengua extranjera y se enfoca particularmente en el uso de dichos videojuegos para

mejorar los desempeños en comprensión de lectura de textos narrativos en inglés L2. En tal

sentido, se desarrollan cuatro ejes temáticos: (1) Las Tecnologías de la Información y

Comunicación en el aprendizaje, (2) El ocio digital y su incidencia en la educación (3) El

1
“una lengua extranjera es aquella que no se habla en el ambiente inmediato y local, pues las condiciones
sociales cotidianas no requieren su uso permanente para la comunicación.” (Cartilla de Estándares Básicos
de Aprendizaje del MEN de Colombia, 2015)
2
Momento histórico de síntesis de información y acercamiento de saberes a través de medios digitales.
(Zarzalejo, s.f)

4
ocio digital en el aprendizaje de lenguas extranjeras y (4) El ocio digital lúdico en el

desarrollo de las competencias comunicativas en lengua extranjera. Culmina el

planteamiento del problema con la presentación de los aspectos que revelan lo que ya está

investigado y lo que faltaría por investigar en dicho campo del conocimiento.

1.1.1 Las Tecnologías de la Información y Comunicación en el aprendizaje

Las tecnologías de la información y comunicación se han vuelto parte esencial del día a

día del ciudadano actual y esto se ha visto reflejado en la creciente importancia del uso de

estas tecnologías en la educación. Castro (2012) afirma que: “El uso de las tecnologías de la

información y la comunicación en las aulas se ha ido implementando paulatinamente y en

la actualidad constituyen herramientas con habitual presencia en la enseñanza.” Las TIC

incluyen todo tipo de medios digitales, entre los cuales se encuentran aparatos tecnológicos

tales como: proyectores, computadoras y dispositivos móviles, (entre otros) los cuales

optimizan los procesos de enseñanza y aprendizaje. Entre las ventajas del uso de las TIC en

el aula se encuentra la motivación del alumnado, la potencialización de la creatividad, la

multiculturalidad y el desarrollo del pensamiento crítico (Fernández, 2017). Algunos

estudios realizados han arrojado resultados favorables en cuanto a la implementación de las

tecnologías de la información y la comunicación en el salón de clase; un estudio realizado

por Ávila, Conde, Mirabent y Núñez (2015) muestra que:

… Respecto a las ventajas de las TIC en la clase, el grupo en su mayoría destaca su

idoneidad y señala aspectos muy recurrentes para su utilización, como que permiten

la creatividad, ampliar la información, preparar actividades de investigación, captar

mejor la información por medio de la presentación audiovisual, entre otras.

5
Finaliza el desarrollo de este apartado con la exposición de resultados de investigaciones

previas sobre el uso de las TIC en la educación, sus ventajas y la emergente necesidad de

incrementar y optimar su utilización en ambientes educativos. En la siguiente sección, se

analiza la repercusión del ocio digital en la educación y su utilidad como experiencia

educativa.

1.1.2 El ocio digital y su incidencia en la educación

Gracias a la revolución informática y su impacto en la sociedad actual, la participación

en actividades de ocio digital por parte del humano moderno ha aumentado

considerablemente en los últimos años. Entre las actividades de ocio digital más populares

se encuentran los videojuegos, las comunidades virtuales, los video blogs, las plataformas

de streaming de contenido multimedia, las redes sociales y las apps móviles. Según

Aguilar, Rubio y Viñals (2013): “El ocio, entendido como experiencia personal y fenómeno

social, es fuente de beneficios físicos, psicológicos y sociales y está muy vinculado a la

calidad de vida.”. En este apartado, se expone la incidencia de dichas actividades en la

educación en general.

Las actividades de ocio digital han ganado importancia debido a su rápida expansión y a

su desarrollo constante. Estás actividades sin duda alguna han pasado a ser parte

imprescindible de la realidad actual. El campo de la Educación no ha sido la excepción; las

actividades de ocio digital han probado ser herramientas eficaces en el proceso educativo,

según Aguilar et al. (2013) “Hoy más que nunca el aprendizaje es y debe darse de manera

integral, como un todo que se produce en cualquier momento y cualquier lugar.” (p, 2) Por

esto, el ocio digital se ha convertido en un complemento primordial para la optimización de

las lecciones sin importar el área de conocimiento. Como muestra de ello, los siguientes

6
son algunos de los resultados de investigaciones acerca del uso de actividades de ocio

digital en el campo educativo:

o Las redes sociales virtuales ofrecen infinitas posibilidades de aprendizaje en el aula.

No sólo en lo que respecta a la concienciación sobre sus riesgos, sino también como

herramientas idóneas para el aprendizaje en red, colaborativo y en equipo.

Asimismo, la utilización de los videojuegos como recursos educativos facilitan el

desarrollo de aspectos cognitivos, la mejora de destrezas, de actitudes socializadoras

y de alfabetización digital. Aguilar, Rubio y Viñals (2013, p. 206)

o “La utilización de memes como método de evaluación pueden evidenciar

habilidades cognitivas tales como el dominio del tema, la creatividad, la capacidad

de análisis y la síntesis, además de reforzar la ortografía, el ingenio y la capacidad

de expresión” (Acuña, 2017).

o Cuando su utilización es la adecuada (el uso de redes) puede fomentar en los

estudiantes la autonomía, el trabajo cooperativo y una construcción dinámica y

constante de diversos tipos de información, algo fundamental en la sociedad en la

que vivimos. Además, esto permite que el alumno pueda llegar a convertirse en el

mero constructor de sus propios conocimientos. Muñoz, Fragueiro y Ayuso (2013,

p. 102)

o Como resultado de la investigación documental desarrollada en este estudio, se

pudo verificar la existencia de un significativo interés por incorporar recursos

didácticos novedosos en la enseñanza y el aprendizaje de la Economía y,

particularmente, el uso de películas y series de TV como apoyo a dicho proceso,

temática alrededor de la cual se ha desarrollado una nutrida línea de trabajo, cuyos

7
resultados dan cuenta de las ventajas que ofrece esta práctica didáctica.

(Covarrubias, 2016, p. 90)

De la mano de las TIC, las actividades de ocio digital han probado ser elementos de gran

utilidad en el proceso educativo. Para el desarrollo del siguiente eje temático, se tendrá en

cuenta la eficacia de tales actividades en el aprendizaje de lenguas extranjeras.

1.1.3 El ocio digital en el aprendizaje de lenguas extranjeras

Como se mencionó anteriormente, el individuo hispanohablante del mundo de hoy se

encuentra en la necesidad de adquirir una segunda lengua (el inglés en este caso) con el

propósito de hacerle frente al reto de la globalización. Ser poseedor de una segunda lengua

trae consigo beneficios para el desarrollo personal, laboral e intelectual. González (2012)

afirma que la globalización ha supuesto un cambio radical de la economía y los negocios,

convirtiendo así el dominio del inglés en algo imprescindible; también, las nuevas

tecnologías están ligadas a terminologías en inglés y vocabulario que es fundamental

conocer. Las actividades de ocio digital de contenido contemporáneo, las cuales son

consideradas parte importante de la actualidad (y las cuales son, en su mayoría, parcial o

totalmente excluidas del proceso educativo) han probado ser eficaces como instrumentos de

aprendizaje de lenguas extranjeras. Según Vega (2016): “La enseñanza del inglés como

lengua extranjera es un área basada en el desarrollo de diferentes destrezas, estrategias y

competencias de comunicación en las que las TIC pueden jugar y juegan, de hecho, un

papel fundamental.” Entre estas actividades, se encuentran particularmente útiles las

actividades de ocio digital lúdico, como lo son los video juegos. Estudios previos acerca del

tema, han arrojado como resultado lo siguiente:

8
• Este tipo de aprendizaje se refiere a aprender sobre la marcha del juego

estableciendo un proceso dentro de un contexto cómodo para los estudiantes. Este

modelo se centra en la experiencia directa en el mundo del juego basándose en los

principios del constructivismo y del pragmatismo. Por otro lado, el proceso de

aprendizaje se basa en la formación de estructuras cognitivas a través de la acción o

práctica en el propio mundo del juego. (Casañ, 2017, p. 12)

• “Los resultados obtenidos en la experimentación corroboran que el videojuego es

considerado una herramienta más útil y motivadora para la educación y la

formación que los ejercicios de comprensión auditiva de opción múltiple” (Calvo,

2012, p. 289)

• Según Pensky (Como se citó en Rozzoni 2012)…”con las tecnologías podemos

provocar en los estudiantes el verdadero divertimiento en el aprender, es decir

estudiar más efectivamente, con placer, también asignaturas que no son siempre

interesantes como por ejemplo la gramática” ( p. 34)

Finaliza el desarrollo de este eje temático con la exposición de resultados de

investigaciones previas relacionadas al fenómeno de la incursión del ocio digital en la

didáctica de las lenguas extranjeras. Se procede, a continuación, a examinar el papel del

ocio digital lúdico en las actividades educativas en general y en la enseñanza de lenguas

extranjeras.

9
1.1.4 El ocio digital lúdico en el desarrollo de las competencias comunicativas en

lengua extranjera

El ocio digital lúdico es tal vez la actividad de ocio más popular entre los usuarios

frecuentes de los medios digitales. Este término se refiere a los video juegos (ya sean apps

móviles, consolas de mesa o portátiles y/o programas de instalación en ordenadores de

mesa o portátiles). Este tipo de juegos ofrece al usuario una gran variedad de mundos

digitales en los cuales el jugador toma parte en una aventura u otra dependiendo del género

del juego. Entre los géneros más populares se encuentran los videojuegos de plataforma,

RPG (Role-playing game), simulación, deportes, acción, estrategia, aventura y aventuras

gráficas, entre otros. De manera general, el uso de videojuegos para fines educativos ha

tenido gran éxito en las aulas de clase en la actualidad; según Casañ (2017): “Desde el

inicio del siglo XXI, el número de publicaciones científicas por parte de la comunidad

académica relacionadas con el uso de los videojuegos con fines pedagógicos ha aumentado

de manera considerable.” ya que este tipo de juegos conlleva a una mayor inmersión del

usuario en comparación a libros o películas usadas con fines pedagógicos, lo que traduce en

una mejor compresión del tema tratado y adquisición de nuevas habilidades. Green &

Bavelier (como se citó en López 2016) afirman que: “Algunas de estas habilidades de las

que hablan las investigaciones son el desarrollo de la coordinación ojo-mano, mayor

agudeza visual, rapidez de reacción, capacidad de atención a múltiples estímulos, mayor

tolerancia a la frustración y mejora de la capacidad para resolver problemas y tomar

decisiones.” Así mismo, el uso de video juegos para la enseñanza de lenguas extranjeras ha

sido particularmente útil para el desarrollo de las competencias lingüísticas/comunicativas

gracias a la posibilidad de interacción que brinda a los jugadores; según (Barr, 2013;

10
Griffiths, 2002) citado por Casañ (2017): “Los videojuegos pueden ser un gran apoyo para

los docentes de idiomas ya que aumentan las posibilidades de experimentar situaciones

específicas donde se pueden practicar formas del lenguaje particulares en un contexto

dado.” Este aspecto es importante para el proceso de aprendizaje del estudiante de lenguas

extranjeras ya que lo acerca a la cultura y realidad propias de la lengua meta y les permite

interactuar dentro de este contexto haciendo uso del idioma y poniendo en práctica el habla,

la escucha, la escritura y la lectura;

Casañ (2017) indica que:

Los videojuegos para la enseñanza de idiomas pueden centrarse en distintas destrezas al

mismo tiempo o de forma específicos. En este sentido, los videojuegos pueden centrarse en

la lectura, escritura, comprensión auditiva, y expresión oral o en la gramática y el

vocabulario a través de una serie de tareas que en el mundo del ficticio del videojuego se

pueden definir como acciones dentro de unas misiones concretas. (p, 8)

Teniendo en cuenta lo anterior, el uso de video juegos parece ser particularmente útil en

el desarrollo del habla, la escucha, la adquisición de vocabulario y el acercamiento a la

cultura de la lengua meta.

1.1.5 Conclusiones

El problema de investigación, aquí planteado, giró en torno a cuatro ejes temáticos

centrales: las tecnologías de la información y comunicación en el aprendizaje, el ocio

digital y su incidencia en la educación en general, el ocio digital en el aprendizaje de una

lengua extranjera y el ocio digital lúdico en el desarrollo de las competencias

comunicativas en lengua extranjera. Del planteamiento de dicho problema se concluye que

11
el uso de actividades de ocio digital contribuye positivamente al proceso educativo. Estas

actividades han probado ser herramientas útiles tanto para el aprendizaje de lenguas

extranjeras como para la instrucción de otras áreas del conocimiento. Por otra parte, aún

faltaría evidencia de la función de las actividades de ocio digital lúdico para el

fortalecimiento de competencias de comprensión lectora en inglés/L2. En tal sentido, el

presente proyecto de investigación pretende analizar la influencia del ocio digital lúdico,

específicamente el uso de video juegos no educativos del género de aventura gráfica que se

encuentran en el mercado actualmente en el desarrollo de dicha habilidad en estudiantes de

una universidad pública colombiana.

1.2 Formulación del problema

Desde una perspectiva general, la formulación del problema consiste en la presentación

oracional del mismo; es decir, reducción del problema planteado en términos concretos.

Como producto de dicha reducción, la formulación del problema concierne los siguientes

aspectos: (1) Pregunta de investigación y Objetivos de investigación.

1.2.1 Pregunta general de investigación

¿Cuál es el impacto de una secuencia didáctica, basada en el uso de video juegos del

género de aventura gráfica en desempeño de compresión de lectura de relatos en inglés/L2

en estudiantes de una universidad pública colombiana?

1.2.2 Objetivo general de investigación

Determinar el impacto de una secuencia didáctica, basada en el uso de video juegos del

género de aventura gráfica en desempeño de compresión de lectura de relatos en inglés/L2

en estudiantes de una universidad pública colombiana.

12
1.2.3 Objetivos específicos de investigación

o Diagnosticar el nivel de compresión de lectura de los participantes.

o Diseñar la secuencia didáctica.

o Implementar la secuencia didáctica.

o Evaluar el efecto de la secuencia didáctica.

13
2. MARCO DE REFERENCIAS

La investigación, aquí formulada, gira en torno a la siguiente pregunta: ¿Cuál es el impacto

de una secuencia didáctica, basada en el uso de video juegos del género de aventura gráfica

en desempeño de compresión de lectura de relatos en inglés/L2 en estudiantes de una

universidad pública colombiana? La respectiva respuesta toma en cuenta el conocimiento

previo, planteado en el marco de referencia, construido en tres niveles: teórico, conceptual

y legal.

2.1 Marco de referencia teórica

El marco de referencia teórica es la descripción de los elementos teóricos, que sirven de

base para situar en un campo del conocimiento el objeto de la presente investigación. Los

elementos teóricos expuestos son los siguientes: aprendizaje desde el constructivismo,

aprendizaje desde las TIC y La lectura interactiva en el desarrollo de las habilidades de

comprensión de lectura y de expresión escrita.

2.1.1 Aprendizaje desde el constructivismo

Ortiz (2015) realizó el artículo “El constructivismo como teoría y método de enseñanza”

para la Universidad Politécnica Salesiana en el 2015. En dicho artículo se analiza el

aprendizaje desde la teoría constructivista la cual Ortiz considera: “una interacción

dialéctica entre los conocimientos del docente y los del estudiante, que entran en discusión,

oposición y diálogo, para llevar a una síntesis productiva y significativa.” En esta teoría se

argumenta que el individuo construye su propia realidad y que la adquisición del

conocimiento, como parte de estas construcciones establecidas por el ser humano, debe ser

llevada a cabo con el acompañamiento del maestro, el uso de los contenidos apropiados y

14
de metodologías que favorezcan la auto estructuración del conocimiento; todo esto teniendo

en cuenta el contexto personal del aprendiz. Según Ortiz (2015) los principales objetivos

del proceso de enseñanza desde el constructivismo son:

o Promover la participación activa de los estudiantes en el proceso de aprendizaje

o Favorecer espacios de diálogo en los que el conocimiento pueda ser compartido

con el propósito de generar un ambiente de colaboración

o Tener en cuenta los conocimientos previos de los estudiantes y contribuir como

guía a su asimilación e integración con los nuevos conocimientos adquiridos

o Siempre debe buscarse que: “los estudiantes construyan un conocimiento

significativo; alcancen la comprensión cognitiva para favorecer el cambio

conceptual, considerando las condiciones emocionales, tanto del educador como del

estudiante, para lograr niveles satisfactorios de adaptación al contexto y un

adecuado bienestar” Ortiz (2015)

2.1.2 Aprendizaje desde las TIC

Morrissey (2007) realizó el artículo “El uso de TIC en la enseñanza y el aprendizaje.

Cuestiones y desafíos”. En él, se analiza el aprendizaje desde el uso de las TIC el cual

Morrissey considera: “ofrece un entorno mucho más rico para el aprendizaje y una

experiencia docente más dinámica.” Considera además que “la utilización de contenidos

digitales de buena calidad enriquece el aprendizaje y puede, a través de simulaciones y

animaciones, facilitar la comprensión de conceptos y principios a los estudiantes.” En esta

teoría se argumenta que el uso de estas herramientas permite el acceso a recursos que hacen

del proceso de aprendizaje uno más activo y creativo; además de ser adecuadas para la

evaluación del aprendizaje. Por otro lado, afirma que se requiere para adaptar las

15
experiencias de aprendizaje a las necesidades de cada estudiante y que el aprendizaje

autónomo permanente depende en gran medida del uso de las TIC; todo lo anterior

teniendo en cuenta que los jóvenes están en constante interacción con dichas herramientas.

Según Morrissey (2007) el aprendizaje desde el uso de las TIC favorece a estudiantes y

docentes:

o Facilita el acceso a recursos para la evaluación de los aprendizajes.

o Contribuye a la motivación para los estudiantes y a la creación de encuentros de

aprendizaje más activos.

o Genera situaciones de aprendizaje “que estimulen a los estudiantes a desafiar su

propio conocimiento y construir nuevos marcos conceptuales”.

2.1.3 La lectura interactiva en el desarrollo de las habilidades de comprensión de

lectura y de expresión escrita

Tabash (2010) realizo la investigación llamada: “La lectura interactiva en el desarrollo

de las habilidades de comprensión de lectura y de expresión escrita”, donde la tesis central

está enfocada en los beneficios del uso de la comprensión lectora como fortalecedor del

aprendizaje. Según Tabash (2010) la comprensión lectora no solo consiste en intentar

entender lo que se lee, sino también de lograr decodificar el mensaje que se compagina más

o menos al objetivo del escritor. Esto patrocinado por pensamientos críticos y científicos,

citando a Cassany (1989) y a Colomer y Camps (2000), las cuales sirvieron como base

esencial para su investigación. Este documento nos conduce al conocimiento de la

comprensión lectora evidenciando los beneficios y habilidades que hay en la didáctica del

conocimiento.

16
La comprensión lectora trae consigo unos beneficios notorios en el fortalecimiento de esta

dinámica de entendimiento tan necesarios para el desarrollo de habilidades básicas de

aprehensión tales como:

o Tabash (2010) afirma que la comprensión lectora tiene un papel primordial en el

desarrollo humano, ya que aprueba que el individuo alcance a solventar con victoria

sus situaciones frecuentes, así como la resolución de conflictos y la importancia de

la autonomía intelectual.

o Según Cassany (como se citó en Tabash 2010) confirma que la lectura se da como

la única forma admisible de aprendizaje de la escritura, leyendo textos se puede

identificar significativamente los mecanismos de cohesión y reglas de coherencia

textual los cuales son necesarios para la producción escrita.

o De acuerdo con Murillo (como se citó en Tabash 2010) La lectura como tal es un

proceso complejo, en el cual el lector con las experiencias que ha adquirido

reconstruye el texto y lo incorpora a su propia realidad.

o Tabash (2010) la comprensión de lectura beneficia al lector con el aporte de

conocimientos sobre el mundo y sus experiencias, así como la del escrito y de la

situación comunicativa.

Serra y Oller (como se citó en Tabash 2010) plantea una serie de destrezas para la buena

comprensión lectora con el fin de mejorar e intervenir en la explotación de habilidades del

ser humano para hacer de la lectura un texto dinámico y entendible como son:

o “La decodificación con fluidez” para lograr el significado global del texto.

o “Releer, avanzar o utilizar elementos de ayuda externa para la comprensión léxica”

recurrir al uso del diccionario enriqueciendo el vocabulario.

17
o “Evaluar la consistencia interna del contenido que expresa el texto y su

correspondencia con los contenidos previos y con lo que dicta el sentido común”

crear una actitud crítica frente a la contemporaneidad.

o “Distinguir lo fundamental de lo poco relevante o poco pertinente en relación con

los objetivos de la lectura” tener la información básica de lo que trata el texto para

no distorsionarlo.

o “Construir el significado global” poder resumir el texto fácilmente.

o “Elaborar y probar inferencias, tales como interpretaciones, hipótesis, predicciones

y conclusiones” estar activamente envuelto que lo que vendrá en el texto.

o “Estrategias estructurales” formar esquemas mentales para la comprensión mayor.

o “Atención concentrada” el interés en la concentración es primordial.

o “Conocer los objetivos de lectura: ¿Qué?, ¿Por qué?, ¿para qué he de leer?” tener un

propósito para darle sentido.

o “Activar los conocimientos previos pertinentes” tener en cuenta la base de todo, las

experiencias y lo que aportara el texto.

o “Evaluar y controlar si se va produciendo la comprensión de lo leído, y autorregular

la actividad lectora partiendo de la revisión de la propia actividad y la recapitulación

de lo leído” avanzar a medida que se comprende.

2.2 Marco de referencia conceptual

El marco de referencia conceptual permite definir y delimitar un conjunto de conceptos

claves en la comprensión de las variables involucradas en la formulación del problema. En

torno a dichas variables, los conceptos definidos y delimitados son los siguientes: secuencia

18
didáctica, ocio digital, videojuegos de aventura gráfica, textos narrativos y comprensión

lectora en inglés/L2.

2.2.1 Secuencia didáctica

En 1974, la arquitecta e investigadora del diseño curricular Hilda Taba (como se citó en

Díaz 2013) definió el término secuencia didáctica como “una serie de principios que

orientan la estructuración de las secuencias de aprendizaje” y que cuentan con cuatro etapas

resumidas en la introducción y el descubrimiento, el desarrollo y análisis, la generalización

y la aplicación y culminación. Por otra parte, Según Díaz (2013) las secuencias didácticas:

“constituyen una organización de las actividades de aprendizaje que se realizarán con los

alumnos y para los alumnos con la finalidad de crear situaciones que les permitan

desarrollar un aprendizaje significativo.”

2.2.2 Textos narrativos

Aristóteles fue uno de los primeros personajes históricos en proveer una definición a la

narración; para Aristóteles todo relato debe contener ciertos elementos que permiten a la

historia desenvolverse como unidad. Estos relatos se dividen en tres actos: planteamiento,

nudo y desenlace. Sorriba (2014). Tiempo después, Todorov (como se citó en Centro

virtual Cervantes s.f.) propondría una secuencia narrativa en la cual se incluyen los

siguientes elementos:

una situación inicial, que presenta un espacio y un tiempo determinados, los personajes

y los antecedentes de los que surge la acción; un nudo o complicación, que consiste en

una progresión ascendente de incidentes y episodios que complican la acción y

mantienen la intriga del relato; las reacciones o evaluación, en que los sucesos pueden

ser valorados por el narrador o por otros personajes; el desenlace, que introduce el

19
cambio de situación y la resolución del conflicto; y la situación final, que muestra el

nuevo estado que resulta de las acciones sucedidas. (párr. 3)

2.2.3 Ocio digital

Viñals, Abad, Aguilar (2014) Entienden por ocio digital "todas las oportunidades de ocio

que se encuentran ligadas a las posibilidades que ofrece el uso de las tecnologías digitales".

El ocio digital, el cual es un tipo de ocio fundamental en la actualidad, se refiere al uso de

redes sociales virtuales, videojuegos y comunidades virtuales.

2.2.4 Ocio digital lúdico

Viñals, Abad, Aguilar (2014) entienden por ocio digital lúdico, todas las oportunidades

de ocio que se encuentran ligadas a las posibilidades que ofrece el uso de las tecnologías

digitales; el ocio que se disfruta por medio del uso del ordenador, Internet, las consolas de

juegos, los teléfonos móviles y los diversos dispositivos digitales emergentes (p.57). Por su

parte, cuando se habla de ocio digital lúdico, los videojuegos constituyen parte importante.

La norteamericana Janet Murray (como se citó en Viñals, Abad, Aguilar 2014) percibió el

videojuego como “un nuevo medio capaz de contar historias desde una perspectiva

dramática particular” según Murray “el juego digital es sucesivo, participativo, espacial y

enciclopédico”

2.2.5 Videojuegos de aventura gráfica

Ron Gilbert escribió un artículo llamado “Why Adventure Games Suck” en el cual el

creador de videojuegos de este género hace una crítica de sus propias creaciones, Gilbert

(2004) define el juego de aventura gráfica como “un videojuego el cual el transcurso del

mismo es lento que se asemeja a las cinemáticas de las películas, cuya premiación es

diferente a los demás géneros debido a que esta se da por pensar y resolver acertijos” (p.1).

20
(Pérez, 2010) en su investigación denominada “Narrativa en las aventuras gráficas”,

define videojuego de aventura gráfica como: “juego informático, basado en los gráficos,

que consiste en avanzar a través de una historia prefijada anteriormente y con un final

cerrado gracias a la resolución de diversos rompecabezas” (pag.248). Partiendo de esta

definición, la autora de la investigación describe las siguientes características de un

videojuego de aventura gráfica:

o Jugador interactúa como primer o tercera persona.

o Se interactúa con objetos u otras personas.

o Análisis de las situaciones que se presentan en el videojuego.

o La narrativa es esencial para el desarrollo de la historia del juego.

2.2.6 Comprensión de lectura en L2

Como primera definición de comprensión de lectura en L2 tenemos a Gordillo (2009)

que en su investigación denominada: “Los niveles de comprensión lectora: Hacia una

enunciación investigativa y reflexiva para mejorar la comprensión en estudiantes

universitarios” definen comprensión lectora como “un proceso de interacción entre el texto

y el lector” (pag.97). De esta definición nacen tres niveles de comprensión (Como se citó

en Gordillo 2009) según Strang, Jenkinson y Smith.

Nivel de comprensión literal: Este nivel trata generalmente del reconocimiento de

palabras claves, el cual está dividido en dos subniveles: Lectura literal en un nivel primario

que refiere a la identificación de elementos del texto tales como: su idea principal, orden de

acciones, caracteres, lugares, causas y efectos. Como segundo subnivel, se tiene la lectura

literal en profundidad, donde el lector se enfoca en ideas y el tema principal, dejando a un

lado la comprensión del texto.

21
Nivel de comprensión inferencial: En este nivel el lector relaciona los acontecimientos

que encuentra en el texto para hacer suposiciones e hipótesis sobre el desarrollo de lo que

lee. Se incluyen las siguientes operaciones en este nivel: Inferir detalles, ideas principales,

secuencias, relaciones de causa y efecto, acontecimientos e interpretar lenguaje figurativo.

Nivel de comprensión crítico: En este nivel el lector juzga el texto, aceptando o

rechazando lo leído mediante argumentos.

Como segunda definición de comprensión lectora en L2, una investigación realizada por

Ballestero y Batista (2014) llamada “Enseñanza de la lectura en inglés desde una

perspectiva curricular basada en la integridad” nos define la comprensión de lectura en L2

como: “un proceso de interacción entre los conocimientos previos, de contenido y de

lengua del lector” (pag.38). Para dar una definición, las autoras de esta investigación se

basaron en unos procesos de comprensión textual en lengua extranjera:

o La interpretación bottom-up: Gough (Como se citó en Ballestero y Batista 2014)

piensa que el proceso de la comprensión lectora está guiado por el contenido y los

aspectos formales del texto.

o La interpretación top-down: Smith y Goodman (Como se citó en Ballestero y

Batista 2014) piensan que el proceso de comprensión viene dado por los

conocimientos, las experiencias y las expectaciones del lector.

o La interpretación interactiva: Rumelhart (Como se citó en Ballestero y Batista

2014) piensa que el proceso de lectura es una interacción entre el procesamiento al

que conduce el texto y el procesamiento adquirido por el lector.

22
2.3 Marco de referencia legal

El marco de referencia legal de la presente investigación se refiere a las bases legales

que sustentan el objeto de investigación, en el contexto colombiano. Tales bases legales son

las siguientes: Ley general de educación, programa nacional de bilingüismo y la

implementación de las TIC en la educación colombiana.

2.3.1 Ley general de educación colombiana

La ley general de educación trata las normativas legales que regulan el servicio público

de la educación desde una perspectiva social, como también al derecho que tienen las

personas al aprendizaje, enseñanza, investigación y cátedra. (Ley N° 115, 1994, art. 1º).

El Congreso de la República de Colombia expide la ley 115 de 8 de febrero de 1994 la

cual decreta artículos que sirven como bases legales a este proyecto de investigación.

Algunos de estos artículos son:

Artículo 4º. Calidad y cubrimiento del servicio: Tanto el estado como la sociedad y la

familia tienen el trabajo de velar y promover la calidad de la educación. En cuando a

garantizar el cubrimiento de la educación, la responsabilidad es de la nación y las entidades

territoriales.

Artículo 5º. Fines de la educación: La educación colombiana se desarrolla en base los

siguientes objetivos que soportan esta investigación:

o El pleno desarrollo de la personalidad sin más limitaciones que las que le imponen

los derechos de los demás y el orden jurídico, dentro de un proceso de formación

integral física, psíquica, intelectual, moral, espiritual, social, afectiva, ética, cívica y

demás valores humanos. (Ley N° 115, 1994, art. 5º).

23
o La adquisición y generación de los conocimientos científicos y técnicos más

avanzados, humanísticos, históricos, sociales, geográficos y estéticos, mediante la

apropiación de hábitos intelectuales adecuados para el desarrollo del saber. (Ley N°

115, 1994, art. 5º).

o El acceso al conocimiento, la ciencia, la técnica y demás bienes y valores de la

cultura, el fomento de la investigación y el estímulo a la creación artística en sus

diferentes manifestaciones. (Ley N° 115, 1994, art. 5º).

o El desarrollo de la capacidad crítica, reflexiva y analítica que fortalezca el avance

científico y tecnológico nacional, orientado con prioridad al mejoramiento cultural y

de la calidad de la vida de la población, a la participación en la búsqueda de

alternativas de solución a los problemas y al progreso social y económico del país.

(Ley N° 115, 1994, art. 5º).

Artículo 9º. El derecho a la educación: El cumplimiento de este derecho está regido por

ley especial de carácter estatutario

Artículo 31º. Áreas fundamentales de la educación media académica: Las mismas áreas

en la educación básica académica, entre ellas el inglés, son obligatorias en la educación

media académica, pero en un nivel más avanzado para la consolidación de los objetivos.

2.3.2 Programa nacional de bilingüismo Colombia 2004- 2019

Decreto No. 3879 de 2 de noviembre de 2006. Es el decreto que reglamenta la

organización y ejecución de programas educativos en el área de inglés, estableciendo

condiciones de calidad.

24
El Artículo 4º de este decreto refiere a las condiciones básicas de calidad, en el cual se

encuentran:

o Estrategia metodológica

o Criterio de evaluación

o Recursos: Medios electrónicos, ayudas educativas, laboratorios y equipos.

Ley 1651 de 2013. Ley de bilingüismo. Esta ley tiene un objetivo común para todos los

niveles educativos, el cual es el acceso a una educación a través de competencias

comunicativas en una lengua extranjera.

Inglés como lengua extranjera: Una estrategia para la competitividad. Es un programa

también conocido como el Programa nacional de bilingüismo del MEN que tiene como

objetivo dominar el inglés como lengua extranjera con el uso de medios y nuevas

tecnologías.

2.3.2 Implementación de las TIC en la educación colombiana

Los medios electrónicos y el uso de nuevas tecnologías son fundamentales para los

programas de inglés y la enseñanza del mismo en Colombia (MEN, 2006).

Ley 715 de 21 de diciembre de 2001. Refiere a normas en cuanto a la destinación de

recursos en la educación.

El artículo 15º de esta ley habla de la destinación de los recursos para la educación, más

precisamente para construcción de la infraestructura, mantenimiento y funcionamiento de

las instituciones educativas.

25
3. REVISIÓN DE LA LITERATURA, HIPÓTESIS Y JUSTIFICACIÓN DE LA

INVESTIGACIÓN

La revisión de la literatura tiene como finalidad analizar y discutir un conjunto de

resultados de estudios ya realizados sobre la investigación formulada en el presente

proyecto de investigación. Tal revisión permite proporcionar un contexto, con el fin

distinguir lo que se ha investigado y lo que falta por investigar en torno al objeto de

investigación, formulado en el presente proyecto. Asimismo, la revisión de la literatura

permite formular las hipótesis de investigación y su correspondiente justificación. En tal

sentido, los aspectos desarrollados son los siguientes:

1. Videojuegos: Una alternativa innovadora para el aprendizaje del inglés

2. El uso de los videojuegos como recurso didáctico para el aprendizaje del inglés

3.1 Videojuegos: Una alternativa innovadora para el aprendizaje del inglés

Una alternativa innovadora para el aprendizaje del inglés: está investigación realizada

por Maria Judith Rozo en 2016 para la Corporación Universitaria Minuto de Dios, se llevó

a cabo en un público de 27 estudiantes (15 mujeres y 12 hombres) de edades entre 14 y 17

años con el objetivo de establecer las posibilidades de innovación educativa que ofrecen los

videojuegos como estrategia alternativa para mejorar el aprendizaje del inglés. Para este

propósito se utilizó la metodología de investigación acción-participación (IAP) ya que está

ofrece una dinámica coherente con los planteamientos de la investigación, cuya intención

es la de explotar como la implementación de videojuegos favorecería el aprendizaje del

inglés como segunda lengua. La IAP se logra un proceso activo que parte de la indagación,

26
generando a su vez cambios paulatinos o graduales sobre la realidad. Esta investigación se

dividió en tres etapas:

o la primera es la etapa de diagnóstico inicial, la cual incluyó una autoevaluación del

desempeño en la clase de inglés a través de una matriz DOFA y entrevista con el

docente de inglés para el diagnóstico del escenario para la posible implementación

del videojuego como alternativa de aprendizaje. Paralelamente se crearon los

instrumentos de indagación como, por ejemplo, la encuesta y la entrevista para

conocer las condiciones del grupo frente al acceso y uso de dispositivos

tecnológicos y para identificar métodos de enseñanza y aprendizaje de docentes de

inglés a partir de su experiencia pedagógica

o la segunda es la etapa de la implementación de estrategias alternativas para el

aprendizaje del inglés, la cual se enfocó en el uso de herramientas interactivas con

base en la experiencia personal, cooperación, orientación y retroalimentación

(videos, song festivals, grupos de Facebook, literatura en inglés, uso de videojuegos

interactivos, entre otras.)

o la tercera es la etapa de la exploración del videojuego como herramienta del

aprendizaje del inglés: esta etapa se llevó a cabo después de haber completado con

éxito las etapas anteriores y después de haber entrevistado al docente para analizar

su metodología y evaluar la posible implementación del videojuego.

Entre los instrumentos utilizados en esta investigación se encuentran dos talleres: el

primero se basó en el videojuego “The Legend of Zelda: Ocarina of Time" en el cual los

participantes jugaron por 30 minutos para luego de manera individual registrar apuntes de

su experiencia. El segundo taller consistió en estimular la iniciativa del grupo en un trabajo

27
cooperativo con un ejercicio de narrativa donde se buscaba una solución a un problema de

comunicación por medio de un juego. Así mismo, también se llevó a cabo un conversatorio

con 9 estudiantes, quienes manifestaron tener amplia experiencia con los videojuegos.

Al final de esta investigación, los resultados arrojaron lo siguiente: los estudiantes se

apropiaron de su capacidad creativa y, desde el trabajo cooperativo, transformaron su rol

estudiantil pasando de ser agentes receptores a agentes gestores de su proceso de

aprendizaje del inglés. También se pudo constatar que los videojuegos contribuyen a la

motivación de los estudiantes mejorando, a su vez, la atención, la memoria y la

concentración lo cual los hace participes de su propia formación y del desarrollo de

habilidades para la reflexión educativa. Igualmente surgieron recomendaciones, entre ellas

proveer un buen acceso a Internet ya que la falta de recursos de las escuelas limita la

implementación de nuevas metodologías que permiten evidenciar que los videojuegos son

una alternativa innovadora para aprender inglés.

3.2 El uso de los videojuegos como recurso didáctico para el aprendizaje del inglés

Así, como en el ámbito internacional, el uso de videojuegos es una herramienta

fundamental para la enseñanza de lenguas extranjeras. En 2017, en Jaén, España, Moral

Álvarez Jesús realizó una investigación cuantitativa denominada como: El uso de

videojuegos como recurso didáctico para el aprendizaje de inglés. Para el departamento de

Filosofía Inglesa de la Universidad de Jaén, España. Esta investigación tuvo como

población 112 estudiantes de educación primaria: tercero, cuarto y sexto grado. Varios

objetivos fueron establecidos en la investigación, los cuales en general buscan la influencia

de los videojuegos como herramienta para la enseñanza del inglés, que posteriormente es

evaluada para finalmente motivar al público seleccionado al aprendizaje de una lengua

28
extranjera. La metodología de esta investigación es cuantitativa, debido a que se analizan

datos estadísticos arrojados de los resultados obtenidos de las opiniones personales de los

participantes de la investigación que posteriormente se tiene ejemplos de una propuesta de

actividades en el aula.

Antes de realizar una encuesta para analizar datos estadísticos, el autor de la

investigación propone unas actividades en el aula relacionadas con el uso de videojuegos,

esto para demostrar la relación del uso de videojuegos con el aprendizaje de una lengua

extranjera, en este caso el inglés.

Actividad 1. Para esta actividad se dispondría del videojuego “Ratchet & Clank:

Armados hasta los dientes” del género acción/aventura. El público de esta actividad serían

estudiantes de sexto de primaria. Se establecen unos objetivos de la actividad propuesta los

cuales serían: Interacción entre estudiantes usando una segunda lengua, la mejora de

vocabulario y expresión escrita, y el desarrollo de la creatividad.

El desarrollo de esta primera actividad tendría una duración total de 45 minutos divididos

de la siguiente manera: 5 minutos se usarían para preguntas generales del videojuego, 3 o 4

minutos se usarían para poner un video de una persona de habla inglesa jugando el

videojuego, después se quitaría el video en un momento donde la persona quien lo juega en

el video no sabe cómo continuar y se preguntaría a los estudiantes pensar e imaginar que

terminan el videojuego. El resto del tiempo se usaría para indagar con los estudiantes y

buscar una forma para ayudar a la persona de habla inglesa a terminar el videojuego,

usando el inglés para hablar. Para finalizar, se preguntaría a los estudiantes sobre qué les

pareció la actividad.

29
Actividad 2. Para esta actividad se dispondría del videojuego “Los Sims” del género

simulador social. El público de esta actividad serían estudiantes de cuarto de primaria. Se

establecen unos objetivos de la actividad propuesta los cuales serían: El mejoramiento de

las habilidades orales, de escucha, comunicativas y el desarrollo de la creatividad e

imaginación.

El desarrollo de esta segunda actividad tendría una duración total de 45 y se efectuaría

de la siguiente manera: Debido a que el juego no tiene diálogos entendibles, los estudiantes

crearían el contexto. Los estudiantes serían informados de qué consiste el videojuego, para

que estos realicen preguntas del mismo. Los estudiantes en grupos de 5 personas cada uno,

recrearían las escenas del videojuego. Finalmente, el docente escogería la mejor

interpretación y preguntaría si los estudiantes quieren repetir esta actividad con el mismo

videojuego.

Como diseño de la metodología, Moral Álvarez creó una encuesta analítica, de opinión

y respuesta cerrada la cual tuvo en cuenta la edad de los estudiantes para un fácil

entendimiento de la encuesta. Un total de trece preguntas constituyen la encuesta cuyas

posibles respuestas son: “Sí”, “No”, y “Quizás” que deben ser marcadas en su respectivo

espacio con una “X”. Estas fueron las preguntas realizadas por el autor de la investigación y

sus respectivos resultados:

o ¿Te consideras un aficionado a los videojuegos?

o ¿Has jugado alguna vez a videojuegos que incluyan algún tipo de texto o diálogo

en inglés? (Ya sea consola o en el móvil)

o ¿Consideras aburrido el método en el que se imparten actualmente las clases de

inglés?

30
o ¿Pierdes interés en las clases de inglés debido al método con el que se llevan a

cabo?

o ¿Sentirías una mayor motivación si se usaran videojuegos como método de

aprendizaje del inglés?

o . ¿Crees que los videojuegos son capaces de aportar cosas positivas en cuanto al

aprendizaje de idiomas?

o ¿Consideras que los videojuegos pueden ayudarte a la hora de querer buscar

significados de palabras que desconoces en otro idioma?

o ¿Crees que los videojuegos pueden ayudarte a la hora de enriquecer el vocabulario

de otro idioma y la forma de expresarte de manera escrita?

o ¿Crees que los videojuegos podrían ayudarte a mejorar el speaking (fluidez al

hablar otro idioma)?

o ¿Crees que los videojuegos podrían ayudarte a mejorar el listening (fluidez para

entender otro idioma)?

o ¿Todo tipo de videojuegos serían adecuados para el aprendizaje de un idioma?

o ¿Crees que aprenderías mejor un idioma si se usase una variedad de videojuegos en

el aula?

o ¿Ves los videojuegos como una pérdida de tiempo que solo sirven como

entretenimiento?

Como resultado final de la investigación, los estudiantes no ven los videojuegos

solamente como una herramienta para el entretenimiento, sino también como una estrategia

para el aprendizaje debido a todas las habilidades que pueden obtener y/o mejorar con el

uso de videojuegos. Por otro lado, los estudiantes acertaron que los videojuegos sirven

31
como método motivador para aprender inglés. El auto de la investigación afirma que los

videojuegos como estrategia didáctica ayuda al aprendizaje debido al constante contacto de

los estudiantes con los videojuegos, ya que estos disponen de diálogos que los estudiantes

deben interiorizar para realizar acciones que los lleven superar niveles en el videojuego.

3.3 Formulación de la hipótesis de investigación

De los aspectos anteriormente revisados, los autores del presente proyecto de

investigación concluyen lo siguiente: por un lado, el uso de video juegos como herramienta

de enseñanza es efectivo en el proceso de aprendizaje de lenguas extranjeras. Por otro lado,

el uso de los videojuegos ayuda a transformar el rol del estudiante, pasando de ser agente

receptor a agente gestor de su proceso de aprendizaje del inglés. En tal sentido, la hipótesis

de investigación se formula de la siguiente manera:

o Una secuencia didáctica basada en el uso de video juegos de aventura gráfica

mejora significativamente el desempeño en comprensión de lectura narrativa en

ingles/L2 en estudiantes de una universidad pública colombiana.

3.4 Justificación de la investigación

La presente investigación se justifica por los siguientes aspectos: primero, su valor

teórico. Los resultados obtenidos podrán servir para apoyar la teoría constructivista.

Segundo, su aporte al campo educativo, principalmente, a la enseñanza de las lenguas

extranjeras, en especial a las habilidades de comprensión de lectura.

32
4. ASPECTOS METODOLÓGICOS

Los aspectos metodológicos, de manera general, precisan el cómo se procede para dar

respuesta a la formulación del problema. Dicha precisión concierne los siguientes aspectos:

(1) Muestra poblacional, (2) Enfoque y diseño de investigación, (3) Instrumentos de

recolección de datos (4) Selección de las técnicas de análisis de resultados, (5) Descripción

del procedimiento, (6) Componente ético y bioético y (7) Elementos administrativos para la

ejecución de la investigación.

4.1 Muestra poblacional

La muestra poblacional estará compuesta por doce (12) estudiantes de una universidad

pública colombiana. Se calculará su edad promedio. El método de selección de la muestra

será el no probabilístico, (Hernández, Fernandez, Baptista, Méndez y Mendoza 2014). En

concreto, la muestra poblacional será seleccionada previo cumplimiento de las siguientes

condiciones: (1) Los participantes no han permanecido por más de tres meses en un país de

habla inglesa (2) no han recibido formación bilingüe (3) no han sido criados por padres

bilingües. La anterior selección se hará mediante la aplicación del Cuestionario de

información general (Ver anexo 1). Por último, voluntariamente, los sujetos participarán en

la investigación, previa formalización del consentimiento informado (Ver anexo 3).

4.2 Enfoque y diseño de investigación

La investigación se realizará mediante el enfoque de investigación cualitativa,

entendida, según Salgado (2007) como: “un abordaje general en el proceso de

investigación, el cual es más flexible y abierto, y el curso de las acciones se rige por los

participantes y la evolución de los acontecimientos…” (párr. 7). Igualmente, el tipo de

33
diseño corresponde al de Investigación-acción. Según Hernández, Fernández y Baptista

(2014), este diseño se define como: “el diseño de investigación cuya finalidad es resolver

problemas inmediatos, y mejorar prácticas concretas. Su propósito fundamental se centra en

aportar información en la toma de decisiones para programas, procesos y reformas

estructurales” (párr. 19).

4.3 Instrumentos de recolección de datos

Los instrumentos de recolección de datos del presente proyecto de investigación se

clasifican en los siguientes grupos: (1) instrumento de selección de los sujetos de la muestra

poblacional. (2) Instrumento de medición.

4.3.1 Instrumento de selección de los sujetos de la muestra poblacional

Para el instrumento de selección de los sujetos de este proyecto de investigación acción,

se tomó como ejemplo una encuesta de un proyecto de investigación para una maestría

denominada: Videojuegos: Una alternativa innovadora para el Aprendizaje del Inglés.

Realizada por María Judith Rozo Cabra (2016). La encuesta de la investigación

mencionada tuvo como participantes a estudiantes entre los 14 y 17 años de edad de una

institución educativa pública en la ciudad de Bogotá, Colombia. El objetivo de la encuesta

realizada por María Judith fue determinar las condiciones de accesibilidad de los

estudiantes a dispositivos tecnológicos. De esta manera, nuestro cuestionario de

información general tiene como propósito validar la participación de la población

seleccionada. Para esto, los sujetos deben cumplir con ciertos criterios: (1) Los

participantes no han permanecido por más de tres meses en un país de habla inglesa (2) no

han recibido formación bilingüe (3) no han sido criados por padres bilingües. (Ver anexo 1)

34
4.3.2 Instrumento de medición

Compresión de lectura de textos narrativos en inglés/L2

El diseño de este instrumento está basado en los exámenes realizados como instrumento

de medición en un proyecto de investigación para una maestría denominado: Aplicación de

los Videojuegos a la Enseñanza de Lengua Extranjera en Educación Secundaria. Realizado

por Aitor Hermoso Garnica (2014). El objetivo de estos exámenes fue reconocer el impacto

de los videojuegos en el aprendizaje de una lengua extranjera. La variable dependiente de

nuestro proyecto de investigación es la comprensión de lectura de textos narrativos: relatos

en inglés/L2. Se utilizará un test compuesto por un relato llamado “The Cursed Doll”

escrito por Basab Gosh (2017) y diez preguntas de las siguientes características: opción

múltiple, rellenar espacios con la información solicitada, y de opción: verdadero o falso con

justificación. La prueba evalúa el desempeño en compresión de lectura de textos narrativos

en L2, el cual tiene como finalidad determinar la dificultad de las preguntas y el nivel

lingüístico de los sujetos de la muestra poblacional. (Ver anexo 2).

4.3.3 Instrumentos de observación

Díaz (2011) define instrumentos de observación como “Elementos fundamentales de

todo proceso de investigación; en ella se apoya el investigador para obtener el mayor

número de datos” (p.5). En este proyecto de investigación se usarán dos instrumentos de

observación: (1) Portafolio del estudiante (2) Portafolio del docente.

35
4.3.3.1 Portafolio del estudiante (reflexiones + trabajos)

Según Suarez (s.f) “Es un método de enseñanza, aprendizaje y evaluación que consiste

en aportar productos de diferente índole por parte del estudiante a través de las cuales se

pueden juzgar sus capacidades en el marco de una disciplina o materia de estudio.” (p.1)

4.3.3.2 Portafolio docente

Según Fernández y Márquez (como se citó en Suarez, s.f) el portafolio docente es la

recolección de información de las actuaciones docentes para ser documentadas como

evidencia.

4.3 Prueba piloto

Para la prueba piloto se tomó como fuente de construcción unos exámenes realizados de

un trabajo final de una maestría denominado: Aplicación de los videojuegos a la enseñanza

de Lengua extranjera en Educación Secundaria. Realizado por: Aitor Hermoso Garnica

(2004). Se usará un texto narrativo: relato llamado “The Cursed Doll” por Basab Gosh

(2017) el cual se compone de un texto corto y quince preguntas de las siguientes

características: de opción múltiple, de completar frases y de verdadero o falso con

justificación. La prueba evalúa el desempeño en compresión de lectura de textos narrativos

en L2. (Ver anexo 2). Para el mecanismo de evaluación se usará una rejilla de evaluación

elaborada por Orientaciones Andújar (2019). La rejilla consta de una fila que muestra las

destrezas en comprensión de lectura de relatos y de una columna que muestra los niveles de

desempeño. Para el mecanismo de evaluación se da un valor numérico de 1.25 a cada

nivele de desempeño (Conseguido, no totalmente, con dificultad y no conseguido) para una

sumatoria de 5.0 y según las respuestas acertadas en la prueba de comprensión de lectura se

da una calificación numérica. (Ver anexo 4).

36
4.4 Selección de las técnicas de análisis de resultados

Para el análisis de datos de este proyecto se utilizará un enfoque estadístico inferencial el

cual se complementa con el enfoque estadístico descriptivo. Según García y Parra (2004)

“La inferencia estadística es una técnica mediante la cual se obtienen generalizaciones o se

toman decisiones en base a una información parcial o completa obtenida mediante técnicas

descriptivas” (pag.31). Por otra parte, García y Parra (2004) definen la estadística

descriptiva como “…el estudio que incluye la obtención, organización, presentación y

descripción de información numérica” (pag.30). La selección de esta técnica de análisis de

datos se debe a lo apropiado que su método resulta para la presente investigación.

4.5 Descripción del procedimiento:

Los instrumentos de recolección de datos con los que cuenta el presente proyecto

son los siguientes: consentimiento informado, cuestionario sociodemográfico, y test

de comprensión de lectura en inglés L2 (prueba de entrada). Estos instrumentos

fueron diseñados en base a instrumentos utilizados en investigaciones de similar

proceder.

Los instrumentos diseñados se pondrán a prueba de la siguiente manera: En primer

lugar, se seleccionarán al azar doce (12) estudiantes de una universidad pública

colombiana. A continuación, se informará a los estudiantes el propósito del presente

proyecto de investigación y se les solicitará su voluntaria participación a través del

consentimiento informado. En segundo lugar, se aplicará a los estudiantes el

cuestionario sociodemográfico con el objetivo de conocer el contexto de cada

participante y discriminar si su participación será o no significativa para la

37
investigación de acuerdo con el filtro de selección. Por último, se entregará a cada

uno de los participantes seleccionados una prueba (prueba de entrada) previamente

diseñada con el propósito de evaluar la comprensión de lectura de relatos en ingles

L2. Para comprobar la utilidad de esté, los alumnos deberán acertar en seis (6) o

más respuestas.

o Prueba piloto:

Para comprobar la eficacia de los instrumentos, se aplicará la prueba piloto en la

manera descrita anteriormente.

o Pruebas diagnóstico o de entrada:

En la prueba diagnóstico, los participantes encontrarán un relato corto en inglés

acompañado de quince (15) preguntas diseñadas para medir el nivel de comprensión

de lectura de relatos en inglés L2 inicial de la población seleccionada. Para

comprobar la eficacia de esta prueba, los alumnos deberán acertar de nueve (9) a

doce (12) preguntas.

La intervención se realizará durante tres (3) semanas mediante la modalidad de

talleres. Estos talleres serán diseñados con el propósito de fortalecer las habilidades

de comprensión de lectura de relatos en inglés L2 de los participantes, a través del

uso del video juego de aventura gráfica: Phoenix Wright: Ace Attorney.

4.6 Componente ético y bioético

Según Pérez (2015) se define componente ético como “un conjunto de conocimientos

derivados de la investigación de la conducta humana al tratar de explicar las reglas

morales de manera racional, fundamentada teórica y científicamente” (p. 79 -84).

Los componentes éticos y bioéticos que se tomarán en cuenta para esta

38
investigación serán según Principios De La Ética De La Investigación y Su

Aplicación: la validez científica, selección justa de los sujetos, valor social,

consentimiento informado y respeto a los sujetos de investigación.

39
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45
ANEXO 1

Universidad del Quindío

Programa de Licenciatura en Lenguas Modernas con énfasis en inglés y francés

Seminario de investigación 2019

Este cuestionario de información general hace parte de los instrumentos de un proyecto de


investigación. La finalidad de este cuestionario es la de recopilar datos e información
sociodemográfica de la población seleccionada. Toda información que arroje este cuestionario
será confidencial y manipulada únicamente por los evaluadores del cuestionario.

Objetivo: Conocer las características sociodemográficas de la población participante en el


proyecto de investigación.

Instrucciones:

o Lea detenidamente las preguntas del cuestionario.


o En algunas preguntas usted deberá responder con una “X” dentro del cuadro
o En algunas preguntas usted deberá escribir la respuesta
o Responda el cuestionario con total honestidad
o Al finalizar el cuestionario, entréguelo a las personas encargadas del mismo
Cuestionario sociodemográfico

1. Escriba la edad que tiene _______

2. Género
a) Masculino
b) Femenino

3. Estrato socioeconómico
a) 1
b) 2
c) 3
d) 4
e) 5

4. ¿Ha estado usted en algún país de habla inglesa por más de 3 meses?
a) Sí
b) No

5. ¿Alguno de sus padres o personas con quien usted viva habla inglés?
a) Sí
b) No

46
6. ¿Ha estudiado usted en un colegio bilingüe y/o una institución donde se enseñe inglés?

a) Sí
b) No
7. ¿Cuáles de los siguientes dispositivos posee?

a) Smartphone
b) Tablet
a) Computador portátil
b) Computador de escritorio
a) Consola de video juegos
b) Ninguna de los anteriores
8. ¿Tiene videojuegos instalado en su Smartphone?

a) Sí
b) No
9. ¿Ha jugado video juegos donde usted haya visto palabras o diálogos en inglés?

a) Sí
b) No
10. ¿Tiene usted internet en el lugar donde vive?

a) Sí
b) No
11. En un promedio ¿Cuánto tiempo le dedica usted a los videojuegos diariamente?

a) 1 Hora diaria

c) Dos o más horas diarias

d) Nunca hace uso de los video juegos

12. En un promedio, escriba la cantidad de video juegos que ha jugado en su vida ________

13. Si un videojuego está totalmente en inglés, ¿le pierde usted interés a este?

a) Sí

b) No

c) Le da igual en el idioma que esté

14. ¿Cree usted que el uso de video juegos ayuda al aprendizaje de un idioma extranjero?

a) Sí

b) No

47
ANEXO 2

Universidad del Quindío

Programa de Licenciatura en Lenguas Modernas con énfasis en inglés y francés

Seminario de investigación 2019

Prueba piloto

Lea detenidamente el texto.

Once there lived a girl, who loved dolls. The little girl had a huge collection of dolls in her
room. There were small dolls, big dolls, dolls with all kinds of dresses. "I’ll collect even more of
them,” the girl would say every time she bought a new doll.

One day, the little girl goes to the market to look for new dolls. She finds a shop, she likes and
starts browsing the dolls they had on display. The girl looks and looks, finally coming to one of the
dolls. This doll was an extremely beautiful doll. It was like no other doll the girl had seen.

Immediately, the girl knew she wanted it, "This doll will make my doll collection look even more
beautiful. I really want to buy this!" She ran to an employee of the store and told her about the
doll she wanted to buy. "Sorry miss, the employee tells her, "that doll is not for sale.” The girl
becomes confused, and asks, “But why not?".

The employee doesn't speak for a while at first, nervously looking here and there. Then finally
says, "You see, that doll is cursed. Only bad things happen to whoever buys it.” The little girl tells
the employee that she really likes the doll and wants to buy it. "It will look good with my doll
collection, and I will never find a doll of this kind!”

At last, the defeated employee lets the girl have the doll free of cost, but gives a fair warning to
the little girl, "You must know that the doll is really cursed and only bad things befall those who
have the doll. Don't blame me if something does go wrong.”

But, the little girl was way too happy with the free doll to pay any mind to the warning she just
received. The girl ran and skipped all the way back to her apartment thinking about the doll and
her collection. Finally, when she reaches the elevator in the lobby, she finds the lobby eerily quiet.
The usually lively lobby was dead silent.

“This is unusual,” the little girl whispers and waits for the elevator to arrive. Once inside the
elevator, she presses the button for her floor, but the elevator does not move an inch. The
elevator begins to grow darker and begins to tremble. "What is happening?” she asks in a shaky
voice.

That very moment, the doll in the girl's arms starts to shake as well. The little girl looks at the doll,
only to find the once closed eyes staring back at her with an intense stare and an evil smile.
Suddenly an evil laughter fills the elevator and the doll says, "Now press the button to go up.”

“What?” is the last word the girl utters.

48
Después de haber leído el texto, responda las siguientes preguntas:

1. What is the order of the events presented in the text?

a) The girl meets a woman/ the girl gets a cat/ the girl goes home

b) The girl gets a doll/ the man warns her about the doll/ the doll becomes evil

c) The girl buys a doll/ the man offers her another toy/ she gets a stuffie instead

d) The woman buys a doll/ the little boy does not like it/ the toy comes to life and runs away

2. In paragraph, at the begging of the first line, which word could you use to replace the
conjunction "at last"?

a) Thereafter

d) Moreover

c) Finally

d) Ultimately

3. What can you infer from the statement "what?” is the last word the girl utters"?

a) The doll kills the girl

d) The girl leaves the doll at the elevator

c) The girl throws the doll away

d) The doll disappears

4. True or false

a) The doll was very expressive T/F

d) The man did not warn the girl about the doll T/F

c) The doll had an evil smile T/F

d) The elevator remains well illuminated all the times T/F

e) The girl's parents did not like the new doll T/F

5. What type of text did you just read and what is its purpose?

a) Expository: To provide factual information

b) Narrative: To tell a story

c) Instructive: To provide instructions to do something

d) Descriptive: To describe something

6. What is the main theme of the text?

49
a) A little boy tries to buy a remote control car but he does not have enough money

b) A little girl wants to have a pet and asks her parents to get her a cat

c) A little girl wants to buy a new doll her doll collection

d) A employee who does not want to sell his daughter’s doll

7. What is the order of the events presented in the last paragraph?

a) The doll talks to the girl/ the doll shakes in the girl’s arms/ the little girl runs away

b The girl gets scared/ the doll talks to her/ the doll kills the girl

c) The doll stares at the girl/ the girl laughs/ the girl throws the doll away

d) The doll stares at the girl/ the girl gets scared/ the doll talks to the girl

8. What type of things happen to whoever buys the cursed doll?

a) Only good things

b) Only bad things

c) Both good and bad things

d) More bad things than good things

e) More good things than bad things

9. Circle the correct answer to the following questions

a) The girl lived in

- A house

- An apartment

- A hotel room

b) The employee tells the girl that

- The doll is cursed

- The doll is ugly

- The doll is beautiful

- The doll is old

c) The little girl had a doll collection in

- In her backyard

- In her bedroom

- In her house

50
ANEXO 3

Consentimiento Informado

El propósito de esta ficha de consentimiento es proveer a los participantes en esta investigación con
una clara explicación de la naturaleza de la misma, así como de su rol en ella como participantes.

La presente investigación es conducida por: Angélica Orozco, Daniela Cuevas, Leonardo Castro y
Luisa Orrego de la Universidad del Quindío. La meta de este estudio es determinar el impacto de la
secuencia didáctica basada en el uso de video juegos de aventura gráfica para mejorar el desempeño en
comprensión de lectura de relatos en ingles/L2 en alumnos de décimo grado un colegio público colombiano.

Si usted accede a participar en este estudio, se le pedirá responder preguntas en una entrevista (o
completar una encuesta, o lo que fuera según el caso). Esto tomará aproximadamente 15 minutos de su
tiempo. Lo que conversemos durante estas sesiones se grabará, de modo que el investigador pueda transcribir
después las ideas que usted haya expresado.

La participación es este estudio es estrictamente voluntaria. La información que se recoja será


confidencial y no se usará para ningún otro propósito fuera de los de esta investigación. Sus respuestas al
cuestionario y a la entrevista serán codificadas usando un número de identificación y por lo tanto, serán
anónimas. Una vez trascritas las entrevistas, las grabaciones o documentos escritos se destruirán.

Si tiene alguna duda sobre este proyecto, puede hacer preguntas en cualquier momento durante su
participación en él. Igualmente, puede retirarse del proyecto en cualquier momento sin que eso lo perjudique
en ninguna forma. Si alguna de las preguntas durante la entrevista o encuesta le parecen incómodas, tiene
usted el derecho de hacérselo saber al investigador o de no responderlas.

Desde ya le agradecemos su participación.

Acepto participar voluntariamente en esta investigación, conducida


por__________________________________________________________________________________
He sido informado (a) de que la meta de este estudio es _______________________________________
____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________

Me han indicado también que tendré que responder cuestionarios y preguntas en una entrevista,
Lo cual tomará aproximadamente _________ minutos.

Reconozco que la información que yo provea en el curso de esta investigación es estrictamente


confidencial y no será usada para ningún otro propósito fuera de los de este estudio sin mi consentimiento. He
sido informado de que puedo hacer preguntas sobre el proyecto en cualquier momento y que puedo retirarme
del mismo cuando así lo decida, sin que esto acarree perjuicio alguno para mi persona. De tener preguntas
sobre mi participación en este estudio, puedo contactar a los investigadores directamente.

Entiendo que una copia de esta ficha de consentimiento me será entregada, y que puedo pedir
información sobre los resultados de este estudio cuando éste haya concluido. Para esto, puedo contactar a los
investigadores anteriormente mencionados.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Nombre del Participante Firma del Participante Fecha
(en letras de imprenta)

51
ANEXO 4

52

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