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1
Tabla de Contenido
2
3.3 Formulación de la hipótesis de investigación .................................................................. 32
3.4 Justificación de la investigación ....................................................................................... 32
4. ASPECTOS METODOLÓGICOS ................................................................................ 33
4.1 Muestra poblacional...................................................................................................... 33
4.2 Enfoque y diseño de investigación ............................................................................... 33
4.3 Instrumentos de recolección de datos .......................................................................... 34
4.3.1 Instrumento de selección de los sujetos de la muestra poblacional ....................... 34
4.3.2 Instrumento de medición ........................................................................................... 35
4.3.3 Instrumentos de observación .................................................................................... 35
4.3.3.1 Portafolio del estudiante (reflexiones + trabajos)................................................. 36
4.3.3.2 Portafolio docente.................................................................................................... 36
4.3 Prueba piloto ................................................................................................................. 36
4.4 Selección de las técnicas de análisis de resultados ...................................................... 37
4.5 Descripción del procedimiento: ................................................................................... 37
4.6 Componente ético y bioético ......................................................................................... 38
REFERENCIAS .............................................................................................................................. 40
ANEXO 1 ......................................................................................................................................... 46
ANEXO 2 ......................................................................................................................................... 48
ANEXO 3 ......................................................................................................................................... 51
ANEXO 4 ......................................................................................................................................... 52
3
1. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN
instrucción de las mismas a través de medios digitales, entre ellos: Internet, dispositivos
planteamiento y formulación.
la globalización y la era digital y del conocimiento. Por ejemplo, según Fishman (como se
citó en Cuevas 2017) el conocimiento del inglés supone casi una condición indispensable
para el éxito profesional Por otra parte, en la era digital2, el aprendizaje de una lengua, en
particular, el inglés como LE, se puede llevar a cabo mediante la utilización de recursos
videojuegos del género de aventura gráfica (no educativos) para la enseñanza del inglés
mejorar los desempeños en comprensión de lectura de textos narrativos en inglés L2. En tal
1
“una lengua extranjera es aquella que no se habla en el ambiente inmediato y local, pues las condiciones
sociales cotidianas no requieren su uso permanente para la comunicación.” (Cartilla de Estándares Básicos
de Aprendizaje del MEN de Colombia, 2015)
2
Momento histórico de síntesis de información y acercamiento de saberes a través de medios digitales.
(Zarzalejo, s.f)
4
ocio digital en el aprendizaje de lenguas extranjeras y (4) El ocio digital lúdico en el
planteamiento del problema con la presentación de los aspectos que revelan lo que ya está
Las tecnologías de la información y comunicación se han vuelto parte esencial del día a
día del ciudadano actual y esto se ha visto reflejado en la creciente importancia del uso de
estas tecnologías en la educación. Castro (2012) afirma que: “El uso de las tecnologías de la
incluyen todo tipo de medios digitales, entre los cuales se encuentran aparatos tecnológicos
tales como: proyectores, computadoras y dispositivos móviles, (entre otros) los cuales
optimizan los procesos de enseñanza y aprendizaje. Entre las ventajas del uso de las TIC en
idoneidad y señala aspectos muy recurrentes para su utilización, como que permiten
5
Finaliza el desarrollo de este apartado con la exposición de resultados de investigaciones
previas sobre el uso de las TIC en la educación, sus ventajas y la emergente necesidad de
educativa.
considerablemente en los últimos años. Entre las actividades de ocio digital más populares
se encuentran los videojuegos, las comunidades virtuales, los video blogs, las plataformas
de streaming de contenido multimedia, las redes sociales y las apps móviles. Según
Aguilar, Rubio y Viñals (2013): “El ocio, entendido como experiencia personal y fenómeno
educación en general.
Las actividades de ocio digital han ganado importancia debido a su rápida expansión y a
su desarrollo constante. Estás actividades sin duda alguna han pasado a ser parte
actividades de ocio digital han probado ser herramientas eficaces en el proceso educativo,
según Aguilar et al. (2013) “Hoy más que nunca el aprendizaje es y debe darse de manera
integral, como un todo que se produce en cualquier momento y cualquier lugar.” (p, 2) Por
las lecciones sin importar el área de conocimiento. Como muestra de ello, los siguientes
6
son algunos de los resultados de investigaciones acerca del uso de actividades de ocio
No sólo en lo que respecta a la concienciación sobre sus riesgos, sino también como
que vivimos. Además, esto permite que el alumno pueda llegar a convertirse en el
p. 102)
7
resultados dan cuenta de las ventajas que ofrece esta práctica didáctica.
De la mano de las TIC, las actividades de ocio digital han probado ser elementos de gran
utilidad en el proceso educativo. Para el desarrollo del siguiente eje temático, se tendrá en
encuentra en la necesidad de adquirir una segunda lengua (el inglés en este caso) con el
propósito de hacerle frente al reto de la globalización. Ser poseedor de una segunda lengua
trae consigo beneficios para el desarrollo personal, laboral e intelectual. González (2012)
convirtiendo así el dominio del inglés en algo imprescindible; también, las nuevas
conocer. Las actividades de ocio digital de contenido contemporáneo, las cuales son
totalmente excluidas del proceso educativo) han probado ser eficaces como instrumentos de
aprendizaje de lenguas extranjeras. Según Vega (2016): “La enseñanza del inglés como
competencias de comunicación en las que las TIC pueden jugar y juegan, de hecho, un
actividades de ocio digital lúdico, como lo son los video juegos. Estudios previos acerca del
8
• Este tipo de aprendizaje se refiere a aprender sobre la marcha del juego
2012, p. 289)
estudiar más efectivamente, con placer, también asignaturas que no son siempre
extranjeras.
9
1.1.4 El ocio digital lúdico en el desarrollo de las competencias comunicativas en
lengua extranjera
El ocio digital lúdico es tal vez la actividad de ocio más popular entre los usuarios
frecuentes de los medios digitales. Este término se refiere a los video juegos (ya sean apps
mesa o portátiles). Este tipo de juegos ofrece al usuario una gran variedad de mundos
digitales en los cuales el jugador toma parte en una aventura u otra dependiendo del género
del juego. Entre los géneros más populares se encuentran los videojuegos de plataforma,
gráficas, entre otros. De manera general, el uso de videojuegos para fines educativos ha
tenido gran éxito en las aulas de clase en la actualidad; según Casañ (2017): “Desde el
inicio del siglo XXI, el número de publicaciones científicas por parte de la comunidad
académica relacionadas con el uso de los videojuegos con fines pedagógicos ha aumentado
de manera considerable.” ya que este tipo de juegos conlleva a una mayor inmersión del
usuario en comparación a libros o películas usadas con fines pedagógicos, lo que traduce en
una mejor compresión del tema tratado y adquisición de nuevas habilidades. Green &
Bavelier (como se citó en López 2016) afirman que: “Algunas de estas habilidades de las
decisiones.” Así mismo, el uso de video juegos para la enseñanza de lenguas extranjeras ha
gracias a la posibilidad de interacción que brinda a los jugadores; según (Barr, 2013;
10
Griffiths, 2002) citado por Casañ (2017): “Los videojuegos pueden ser un gran apoyo para
dado.” Este aspecto es importante para el proceso de aprendizaje del estudiante de lenguas
extranjeras ya que lo acerca a la cultura y realidad propias de la lengua meta y les permite
interactuar dentro de este contexto haciendo uso del idioma y poniendo en práctica el habla,
mismo tiempo o de forma específicos. En este sentido, los videojuegos pueden centrarse en
vocabulario a través de una serie de tareas que en el mundo del ficticio del videojuego se
Teniendo en cuenta lo anterior, el uso de video juegos parece ser particularmente útil en
1.1.5 Conclusiones
11
el uso de actividades de ocio digital contribuye positivamente al proceso educativo. Estas
actividades han probado ser herramientas útiles tanto para el aprendizaje de lenguas
extranjeras como para la instrucción de otras áreas del conocimiento. Por otra parte, aún
presente proyecto de investigación pretende analizar la influencia del ocio digital lúdico,
específicamente el uso de video juegos no educativos del género de aventura gráfica que se
oracional del mismo; es decir, reducción del problema planteado en términos concretos.
Como producto de dicha reducción, la formulación del problema concierne los siguientes
¿Cuál es el impacto de una secuencia didáctica, basada en el uso de video juegos del
Determinar el impacto de una secuencia didáctica, basada en el uso de video juegos del
12
1.2.3 Objetivos específicos de investigación
13
2. MARCO DE REFERENCIAS
de una secuencia didáctica, basada en el uso de video juegos del género de aventura gráfica
y legal.
base para situar en un campo del conocimiento el objeto de la presente investigación. Los
Ortiz (2015) realizó el artículo “El constructivismo como teoría y método de enseñanza”
dialéctica entre los conocimientos del docente y los del estudiante, que entran en discusión,
oposición y diálogo, para llevar a una síntesis productiva y significativa.” En esta teoría se
conocimiento, como parte de estas construcciones establecidas por el ser humano, debe ser
llevada a cabo con el acompañamiento del maestro, el uso de los contenidos apropiados y
14
de metodologías que favorezcan la auto estructuración del conocimiento; todo esto teniendo
en cuenta el contexto personal del aprendiz. Según Ortiz (2015) los principales objetivos
conceptual, considerando las condiciones emocionales, tanto del educador como del
Cuestiones y desafíos”. En él, se analiza el aprendizaje desde el uso de las TIC el cual
Morrissey considera: “ofrece un entorno mucho más rico para el aprendizaje y una
experiencia docente más dinámica.” Considera además que “la utilización de contenidos
teoría se argumenta que el uso de estas herramientas permite el acceso a recursos que hacen
del proceso de aprendizaje uno más activo y creativo; además de ser adecuadas para la
evaluación del aprendizaje. Por otro lado, afirma que se requiere para adaptar las
15
experiencias de aprendizaje a las necesidades de cada estudiante y que el aprendizaje
autónomo permanente depende en gran medida del uso de las TIC; todo lo anterior
teniendo en cuenta que los jóvenes están en constante interacción con dichas herramientas.
Según Morrissey (2007) el aprendizaje desde el uso de las TIC favorece a estudiantes y
docentes:
está enfocada en los beneficios del uso de la comprensión lectora como fortalecedor del
entender lo que se lee, sino también de lograr decodificar el mensaje que se compagina más
o menos al objetivo del escritor. Esto patrocinado por pensamientos críticos y científicos,
citando a Cassany (1989) y a Colomer y Camps (2000), las cuales sirvieron como base
comprensión lectora evidenciando los beneficios y habilidades que hay en la didáctica del
conocimiento.
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La comprensión lectora trae consigo unos beneficios notorios en el fortalecimiento de esta
desarrollo humano, ya que aprueba que el individuo alcance a solventar con victoria
la autonomía intelectual.
o Según Cassany (como se citó en Tabash 2010) confirma que la lectura se da como
o De acuerdo con Murillo (como se citó en Tabash 2010) La lectura como tal es un
situación comunicativa.
Serra y Oller (como se citó en Tabash 2010) plantea una serie de destrezas para la buena
ser humano para hacer de la lectura un texto dinámico y entendible como son:
o “La decodificación con fluidez” para lograr el significado global del texto.
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o “Evaluar la consistencia interna del contenido que expresa el texto y su
correspondencia con los contenidos previos y con lo que dicta el sentido común”
los objetivos de la lectura” tener la información básica de lo que trata el texto para
no distorsionarlo.
o “Conocer los objetivos de lectura: ¿Qué?, ¿Por qué?, ¿para qué he de leer?” tener un
o “Activar los conocimientos previos pertinentes” tener en cuenta la base de todo, las
torno a dichas variables, los conceptos definidos y delimitados son los siguientes: secuencia
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didáctica, ocio digital, videojuegos de aventura gráfica, textos narrativos y comprensión
lectora en inglés/L2.
En 1974, la arquitecta e investigadora del diseño curricular Hilda Taba (como se citó en
Díaz 2013) definió el término secuencia didáctica como “una serie de principios que
orientan la estructuración de las secuencias de aprendizaje” y que cuentan con cuatro etapas
y la aplicación y culminación. Por otra parte, Según Díaz (2013) las secuencias didácticas:
“constituyen una organización de las actividades de aprendizaje que se realizarán con los
alumnos y para los alumnos con la finalidad de crear situaciones que les permitan
Aristóteles fue uno de los primeros personajes históricos en proveer una definición a la
narración; para Aristóteles todo relato debe contener ciertos elementos que permiten a la
historia desenvolverse como unidad. Estos relatos se dividen en tres actos: planteamiento,
nudo y desenlace. Sorriba (2014). Tiempo después, Todorov (como se citó en Centro
virtual Cervantes s.f.) propondría una secuencia narrativa en la cual se incluyen los
siguientes elementos:
una situación inicial, que presenta un espacio y un tiempo determinados, los personajes
y los antecedentes de los que surge la acción; un nudo o complicación, que consiste en
mantienen la intriga del relato; las reacciones o evaluación, en que los sucesos pueden
ser valorados por el narrador o por otros personajes; el desenlace, que introduce el
19
cambio de situación y la resolución del conflicto; y la situación final, que muestra el
Viñals, Abad, Aguilar (2014) Entienden por ocio digital "todas las oportunidades de ocio
que se encuentran ligadas a las posibilidades que ofrece el uso de las tecnologías digitales".
Viñals, Abad, Aguilar (2014) entienden por ocio digital lúdico, todas las oportunidades
de ocio que se encuentran ligadas a las posibilidades que ofrece el uso de las tecnologías
digitales; el ocio que se disfruta por medio del uso del ordenador, Internet, las consolas de
juegos, los teléfonos móviles y los diversos dispositivos digitales emergentes (p.57). Por su
parte, cuando se habla de ocio digital lúdico, los videojuegos constituyen parte importante.
La norteamericana Janet Murray (como se citó en Viñals, Abad, Aguilar 2014) percibió el
videojuego como “un nuevo medio capaz de contar historias desde una perspectiva
dramática particular” según Murray “el juego digital es sucesivo, participativo, espacial y
enciclopédico”
Ron Gilbert escribió un artículo llamado “Why Adventure Games Suck” en el cual el
creador de videojuegos de este género hace una crítica de sus propias creaciones, Gilbert
(2004) define el juego de aventura gráfica como “un videojuego el cual el transcurso del
mismo es lento que se asemeja a las cinemáticas de las películas, cuya premiación es
diferente a los demás géneros debido a que esta se da por pensar y resolver acertijos” (p.1).
20
(Pérez, 2010) en su investigación denominada “Narrativa en las aventuras gráficas”,
define videojuego de aventura gráfica como: “juego informático, basado en los gráficos,
que consiste en avanzar a través de una historia prefijada anteriormente y con un final
universitarios” definen comprensión lectora como “un proceso de interacción entre el texto
y el lector” (pag.97). De esta definición nacen tres niveles de comprensión (Como se citó
palabras claves, el cual está dividido en dos subniveles: Lectura literal en un nivel primario
que refiere a la identificación de elementos del texto tales como: su idea principal, orden de
acciones, caracteres, lugares, causas y efectos. Como segundo subnivel, se tiene la lectura
21
Nivel de comprensión inferencial: En este nivel el lector relaciona los acontecimientos
que encuentra en el texto para hacer suposiciones e hipótesis sobre el desarrollo de lo que
lee. Se incluyen las siguientes operaciones en este nivel: Inferir detalles, ideas principales,
Como segunda definición de comprensión lectora en L2, una investigación realizada por
lengua del lector” (pag.38). Para dar una definición, las autoras de esta investigación se
piensa que el proceso de la comprensión lectora está guiado por el contenido y los
Batista 2014) piensan que el proceso de comprensión viene dado por los
22
2.3 Marco de referencia legal
que sustentan el objeto de investigación, en el contexto colombiano. Tales bases legales son
La ley general de educación trata las normativas legales que regulan el servicio público
de la educación desde una perspectiva social, como también al derecho que tienen las
personas al aprendizaje, enseñanza, investigación y cátedra. (Ley N° 115, 1994, art. 1º).
cual decreta artículos que sirven como bases legales a este proyecto de investigación.
Artículo 4º. Calidad y cubrimiento del servicio: Tanto el estado como la sociedad y la
territoriales.
o El pleno desarrollo de la personalidad sin más limitaciones que las que le imponen
integral física, psíquica, intelectual, moral, espiritual, social, afectiva, ética, cívica y
23
o La adquisición y generación de los conocimientos científicos y técnicos más
Artículo 9º. El derecho a la educación: El cumplimiento de este derecho está regido por
Artículo 31º. Áreas fundamentales de la educación media académica: Las mismas áreas
media académica, pero en un nivel más avanzado para la consolidación de los objetivos.
condiciones de calidad.
24
El Artículo 4º de este decreto refiere a las condiciones básicas de calidad, en el cual se
encuentran:
o Estrategia metodológica
o Criterio de evaluación
Ley 1651 de 2013. Ley de bilingüismo. Esta ley tiene un objetivo común para todos los
también conocido como el Programa nacional de bilingüismo del MEN que tiene como
objetivo dominar el inglés como lengua extranjera con el uso de medios y nuevas
tecnologías.
Los medios electrónicos y el uso de nuevas tecnologías son fundamentales para los
recursos en la educación.
El artículo 15º de esta ley habla de la destinación de los recursos para la educación, más
25
3. REVISIÓN DE LA LITERATURA, HIPÓTESIS Y JUSTIFICACIÓN DE LA
INVESTIGACIÓN
2. El uso de los videojuegos como recurso didáctico para el aprendizaje del inglés
Una alternativa innovadora para el aprendizaje del inglés: está investigación realizada
por Maria Judith Rozo en 2016 para la Corporación Universitaria Minuto de Dios, se llevó
años con el objetivo de establecer las posibilidades de innovación educativa que ofrecen los
videojuegos como estrategia alternativa para mejorar el aprendizaje del inglés. Para este
ofrece una dinámica coherente con los planteamientos de la investigación, cuya intención
inglés como segunda lengua. La IAP se logra un proceso activo que parte de la indagación,
26
generando a su vez cambios paulatinos o graduales sobre la realidad. Esta investigación se
aprendizaje del inglés: esta etapa se llevó a cabo después de haber completado con
éxito las etapas anteriores y después de haber entrevistado al docente para analizar
primero se basó en el videojuego “The Legend of Zelda: Ocarina of Time" en el cual los
participantes jugaron por 30 minutos para luego de manera individual registrar apuntes de
27
cooperativo con un ejercicio de narrativa donde se buscaba una solución a un problema de
comunicación por medio de un juego. Así mismo, también se llevó a cabo un conversatorio
con 9 estudiantes, quienes manifestaron tener amplia experiencia con los videojuegos.
aprendizaje del inglés. También se pudo constatar que los videojuegos contribuyen a la
proveer un buen acceso a Internet ya que la falta de recursos de las escuelas limita la
implementación de nuevas metodologías que permiten evidenciar que los videojuegos son
3.2 El uso de los videojuegos como recurso didáctico para el aprendizaje del inglés
población 112 estudiantes de educación primaria: tercero, cuarto y sexto grado. Varios
de los videojuegos como herramienta para la enseñanza del inglés, que posteriormente es
28
extranjera. La metodología de esta investigación es cuantitativa, debido a que se analizan
datos estadísticos arrojados de los resultados obtenidos de las opiniones personales de los
actividades en el aula.
esto para demostrar la relación del uso de videojuegos con el aprendizaje de una lengua
Actividad 1. Para esta actividad se dispondría del videojuego “Ratchet & Clank:
Armados hasta los dientes” del género acción/aventura. El público de esta actividad serían
cuales serían: Interacción entre estudiantes usando una segunda lengua, la mejora de
El desarrollo de esta primera actividad tendría una duración total de 45 minutos divididos
minutos se usarían para poner un video de una persona de habla inglesa jugando el
el video no sabe cómo continuar y se preguntaría a los estudiantes pensar e imaginar que
terminan el videojuego. El resto del tiempo se usaría para indagar con los estudiantes y
buscar una forma para ayudar a la persona de habla inglesa a terminar el videojuego,
usando el inglés para hablar. Para finalizar, se preguntaría a los estudiantes sobre qué les
pareció la actividad.
29
Actividad 2. Para esta actividad se dispondría del videojuego “Los Sims” del género
imaginación.
de la siguiente manera: Debido a que el juego no tiene diálogos entendibles, los estudiantes
crearían el contexto. Los estudiantes serían informados de qué consiste el videojuego, para
que estos realicen preguntas del mismo. Los estudiantes en grupos de 5 personas cada uno,
interpretación y preguntaría si los estudiantes quieren repetir esta actividad con el mismo
videojuego.
Como diseño de la metodología, Moral Álvarez creó una encuesta analítica, de opinión
y respuesta cerrada la cual tuvo en cuenta la edad de los estudiantes para un fácil
posibles respuestas son: “Sí”, “No”, y “Quizás” que deben ser marcadas en su respectivo
espacio con una “X”. Estas fueron las preguntas realizadas por el autor de la investigación y
o ¿Has jugado alguna vez a videojuegos que incluyan algún tipo de texto o diálogo
inglés?
30
o ¿Pierdes interés en las clases de inglés debido al método con el que se llevan a
cabo?
o . ¿Crees que los videojuegos son capaces de aportar cosas positivas en cuanto al
aprendizaje de idiomas?
o ¿Crees que los videojuegos podrían ayudarte a mejorar el listening (fluidez para
el aula?
o ¿Ves los videojuegos como una pérdida de tiempo que solo sirven como
entretenimiento?
solamente como una herramienta para el entretenimiento, sino también como una estrategia
para el aprendizaje debido a todas las habilidades que pueden obtener y/o mejorar con el
uso de videojuegos. Por otro lado, los estudiantes acertaron que los videojuegos sirven
31
como método motivador para aprender inglés. El auto de la investigación afirma que los
los estudiantes con los videojuegos, ya que estos disponen de diálogos que los estudiantes
deben interiorizar para realizar acciones que los lleven superar niveles en el videojuego.
investigación concluyen lo siguiente: por un lado, el uso de video juegos como herramienta
el uso de los videojuegos ayuda a transformar el rol del estudiante, pasando de ser agente
receptor a agente gestor de su proceso de aprendizaje del inglés. En tal sentido, la hipótesis
teórico. Los resultados obtenidos podrán servir para apoyar la teoría constructivista.
32
4. ASPECTOS METODOLÓGICOS
Los aspectos metodológicos, de manera general, precisan el cómo se procede para dar
respuesta a la formulación del problema. Dicha precisión concierne los siguientes aspectos:
recolección de datos (4) Selección de las técnicas de análisis de resultados, (5) Descripción
del procedimiento, (6) Componente ético y bioético y (7) Elementos administrativos para la
ejecución de la investigación.
La muestra poblacional estará compuesta por doce (12) estudiantes de una universidad
condiciones: (1) Los participantes no han permanecido por más de tres meses en un país de
habla inglesa (2) no han recibido formación bilingüe (3) no han sido criados por padres
información general (Ver anexo 1). Por último, voluntariamente, los sujetos participarán en
investigación, el cual es más flexible y abierto, y el curso de las acciones se rige por los
33
diseño corresponde al de Investigación-acción. Según Hernández, Fernández y Baptista
(2014), este diseño se define como: “el diseño de investigación cuya finalidad es resolver
clasifican en los siguientes grupos: (1) instrumento de selección de los sujetos de la muestra
se tomó como ejemplo una encuesta de un proyecto de investigación para una maestría
mencionada tuvo como participantes a estudiantes entre los 14 y 17 años de edad de una
realizada por María Judith fue determinar las condiciones de accesibilidad de los
seleccionada. Para esto, los sujetos deben cumplir con ciertos criterios: (1) Los
participantes no han permanecido por más de tres meses en un país de habla inglesa (2) no
han recibido formación bilingüe (3) no han sido criados por padres bilingües. (Ver anexo 1)
34
4.3.2 Instrumento de medición
El diseño de este instrumento está basado en los exámenes realizados como instrumento
por Aitor Hermoso Garnica (2014). El objetivo de estos exámenes fue reconocer el impacto
en inglés/L2. Se utilizará un test compuesto por un relato llamado “The Cursed Doll”
escrito por Basab Gosh (2017) y diez preguntas de las siguientes características: opción
múltiple, rellenar espacios con la información solicitada, y de opción: verdadero o falso con
en L2, el cual tiene como finalidad determinar la dificultad de las preguntas y el nivel
35
4.3.3.1 Portafolio del estudiante (reflexiones + trabajos)
Según Suarez (s.f) “Es un método de enseñanza, aprendizaje y evaluación que consiste
en aportar productos de diferente índole por parte del estudiante a través de las cuales se
pueden juzgar sus capacidades en el marco de una disciplina o materia de estudio.” (p.1)
evidencia.
Para la prueba piloto se tomó como fuente de construcción unos exámenes realizados de
(2004). Se usará un texto narrativo: relato llamado “The Cursed Doll” por Basab Gosh
en L2. (Ver anexo 2). Para el mecanismo de evaluación se usará una rejilla de evaluación
elaborada por Orientaciones Andújar (2019). La rejilla consta de una fila que muestra las
destrezas en comprensión de lectura de relatos y de una columna que muestra los niveles de
36
4.4 Selección de las técnicas de análisis de resultados
cual se complementa con el enfoque estadístico descriptivo. Según García y Parra (2004)
toman decisiones en base a una información parcial o completa obtenida mediante técnicas
descriptivas” (pag.31). Por otra parte, García y Parra (2004) definen la estadística
Los instrumentos de recolección de datos con los que cuenta el presente proyecto
proceder.
37
investigación de acuerdo con el filtro de selección. Por último, se entregará a cada
L2. Para comprobar la utilidad de esté, los alumnos deberán acertar en seis (6) o
más respuestas.
o Prueba piloto:
comprobar la eficacia de esta prueba, los alumnos deberán acertar de nueve (9) a
talleres. Estos talleres serán diseñados con el propósito de fortalecer las habilidades
uso del video juego de aventura gráfica: Phoenix Wright: Ace Attorney.
Según Pérez (2015) se define componente ético como “un conjunto de conocimientos
38
investigación serán según Principios De La Ética De La Investigación y Su
39
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Vega, B. (2016). Uso de las tic en el aula de lenguas extranjeras en educación primaria.
45
ANEXO 1
Instrucciones:
2. Género
a) Masculino
b) Femenino
3. Estrato socioeconómico
a) 1
b) 2
c) 3
d) 4
e) 5
4. ¿Ha estado usted en algún país de habla inglesa por más de 3 meses?
a) Sí
b) No
5. ¿Alguno de sus padres o personas con quien usted viva habla inglés?
a) Sí
b) No
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6. ¿Ha estudiado usted en un colegio bilingüe y/o una institución donde se enseñe inglés?
a) Sí
b) No
7. ¿Cuáles de los siguientes dispositivos posee?
a) Smartphone
b) Tablet
a) Computador portátil
b) Computador de escritorio
a) Consola de video juegos
b) Ninguna de los anteriores
8. ¿Tiene videojuegos instalado en su Smartphone?
a) Sí
b) No
9. ¿Ha jugado video juegos donde usted haya visto palabras o diálogos en inglés?
a) Sí
b) No
10. ¿Tiene usted internet en el lugar donde vive?
a) Sí
b) No
11. En un promedio ¿Cuánto tiempo le dedica usted a los videojuegos diariamente?
a) 1 Hora diaria
12. En un promedio, escriba la cantidad de video juegos que ha jugado en su vida ________
13. Si un videojuego está totalmente en inglés, ¿le pierde usted interés a este?
a) Sí
b) No
14. ¿Cree usted que el uso de video juegos ayuda al aprendizaje de un idioma extranjero?
a) Sí
b) No
47
ANEXO 2
Prueba piloto
Once there lived a girl, who loved dolls. The little girl had a huge collection of dolls in her
room. There were small dolls, big dolls, dolls with all kinds of dresses. "I’ll collect even more of
them,” the girl would say every time she bought a new doll.
One day, the little girl goes to the market to look for new dolls. She finds a shop, she likes and
starts browsing the dolls they had on display. The girl looks and looks, finally coming to one of the
dolls. This doll was an extremely beautiful doll. It was like no other doll the girl had seen.
Immediately, the girl knew she wanted it, "This doll will make my doll collection look even more
beautiful. I really want to buy this!" She ran to an employee of the store and told her about the
doll she wanted to buy. "Sorry miss, the employee tells her, "that doll is not for sale.” The girl
becomes confused, and asks, “But why not?".
The employee doesn't speak for a while at first, nervously looking here and there. Then finally
says, "You see, that doll is cursed. Only bad things happen to whoever buys it.” The little girl tells
the employee that she really likes the doll and wants to buy it. "It will look good with my doll
collection, and I will never find a doll of this kind!”
At last, the defeated employee lets the girl have the doll free of cost, but gives a fair warning to
the little girl, "You must know that the doll is really cursed and only bad things befall those who
have the doll. Don't blame me if something does go wrong.”
But, the little girl was way too happy with the free doll to pay any mind to the warning she just
received. The girl ran and skipped all the way back to her apartment thinking about the doll and
her collection. Finally, when she reaches the elevator in the lobby, she finds the lobby eerily quiet.
The usually lively lobby was dead silent.
“This is unusual,” the little girl whispers and waits for the elevator to arrive. Once inside the
elevator, she presses the button for her floor, but the elevator does not move an inch. The
elevator begins to grow darker and begins to tremble. "What is happening?” she asks in a shaky
voice.
That very moment, the doll in the girl's arms starts to shake as well. The little girl looks at the doll,
only to find the once closed eyes staring back at her with an intense stare and an evil smile.
Suddenly an evil laughter fills the elevator and the doll says, "Now press the button to go up.”
48
Después de haber leído el texto, responda las siguientes preguntas:
a) The girl meets a woman/ the girl gets a cat/ the girl goes home
b) The girl gets a doll/ the man warns her about the doll/ the doll becomes evil
c) The girl buys a doll/ the man offers her another toy/ she gets a stuffie instead
d) The woman buys a doll/ the little boy does not like it/ the toy comes to life and runs away
2. In paragraph, at the begging of the first line, which word could you use to replace the
conjunction "at last"?
a) Thereafter
d) Moreover
c) Finally
d) Ultimately
3. What can you infer from the statement "what?” is the last word the girl utters"?
4. True or false
d) The man did not warn the girl about the doll T/F
e) The girl's parents did not like the new doll T/F
5. What type of text did you just read and what is its purpose?
49
a) A little boy tries to buy a remote control car but he does not have enough money
b) A little girl wants to have a pet and asks her parents to get her a cat
a) The doll talks to the girl/ the doll shakes in the girl’s arms/ the little girl runs away
b The girl gets scared/ the doll talks to her/ the doll kills the girl
c) The doll stares at the girl/ the girl laughs/ the girl throws the doll away
d) The doll stares at the girl/ the girl gets scared/ the doll talks to the girl
- A house
- An apartment
- A hotel room
- In her backyard
- In her bedroom
- In her house
50
ANEXO 3
Consentimiento Informado
El propósito de esta ficha de consentimiento es proveer a los participantes en esta investigación con
una clara explicación de la naturaleza de la misma, así como de su rol en ella como participantes.
La presente investigación es conducida por: Angélica Orozco, Daniela Cuevas, Leonardo Castro y
Luisa Orrego de la Universidad del Quindío. La meta de este estudio es determinar el impacto de la
secuencia didáctica basada en el uso de video juegos de aventura gráfica para mejorar el desempeño en
comprensión de lectura de relatos en ingles/L2 en alumnos de décimo grado un colegio público colombiano.
Si usted accede a participar en este estudio, se le pedirá responder preguntas en una entrevista (o
completar una encuesta, o lo que fuera según el caso). Esto tomará aproximadamente 15 minutos de su
tiempo. Lo que conversemos durante estas sesiones se grabará, de modo que el investigador pueda transcribir
después las ideas que usted haya expresado.
Si tiene alguna duda sobre este proyecto, puede hacer preguntas en cualquier momento durante su
participación en él. Igualmente, puede retirarse del proyecto en cualquier momento sin que eso lo perjudique
en ninguna forma. Si alguna de las preguntas durante la entrevista o encuesta le parecen incómodas, tiene
usted el derecho de hacérselo saber al investigador o de no responderlas.
Me han indicado también que tendré que responder cuestionarios y preguntas en una entrevista,
Lo cual tomará aproximadamente _________ minutos.
Entiendo que una copia de esta ficha de consentimiento me será entregada, y que puedo pedir
información sobre los resultados de este estudio cuando éste haya concluido. Para esto, puedo contactar a los
investigadores anteriormente mencionados.
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Nombre del Participante Firma del Participante Fecha
(en letras de imprenta)
51
ANEXO 4
52