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THE PATHFINDER ROLEPLAYING GAME - RESUMEN Y TABLAS COMBATE, CASTELLANO

ndice de contenido
Acciones y Movimiento...................................................................................................................................................................................2
Ataques, Defensas, Acciones especiales y Luz.............................................................................................................................................4
Skills en Combate...........................................................................................................................................................................................7
Magia, Daar Objetos.....................................................................................................................................................................................8
Condiciones..................................................................................................................................................................................................12
Ciclo de Inconsciencia y Estabilizacin, Curacin Natural...........................................................................................................................13
Habilidades Especiales.................................................................................................................................................................................14
Aflicciones: Veneno, Maldiciones y Enfermedades................................................................................................................................15
Trampas........................................................................................................................................................................................................16
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a...........................................................................................................................................................17

Informacin legal
Este documento utiliza los trminos en ingles que aparecen en The Pathfinder Roleplaying Game, como exige la Compatibility License,
a la espera de que se licencie una traduccin oficial al castellano. Sin embargo, pueden aparecer notas del traductor para ayudar a
entender los textos.
Por motivos de espacio a veces el acrnimo TPFRPG puede hacer referencia a "The Pathfinder Roleplaying Game".
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Notas
Los textos en azul o subrayados son datos adicionales, de 3.5, comentarios de los creadores y otras fuentes, o son anotaciones.
Resumen y tablas basado en la OGL de TPFRPG, para cualquier duda y referencia acudir al libro de reglas principal. Tambin incluye
correcciones de las erratas y el FAQ oficial.
Incluye informacin de varios captulos de TPFRPG (Combate, Magia, Equipo...)
Abreviaturas:

AoO=Attack of Opportunity (Ataque de Oportunidad).

BAB=Base Attack Bonus (Bonus de Ataque Base)

TPFRPG=The Pathfinder Roleplaying Game.


AC=CA, Clase de Armadura

CMB=Combat Maneuver Bonus


CMD=Combat Maneuver Defense

v. 28-12-2011

http://www.pfes.herobo.com/

Acciones y Movimiento
full round (round completo): Significa normalmente desde una iniciativa en un round hasta la misma en el siguiente. Los efectos
que duran round(s) terminan justo antes que la iniciativa en la que empezaron.
Iniciativa: En caso de empate manda el modificador total de iniciativa, si sigue siendo igual, lanzar un dado. Hasta que no llega tu
turno por primera vez en el combate estas flat-footed. Si no puedes tomar acciones retienes tu valor de iniciativa durante el encuentro.
Sorpresa: Hay round de sorpresa si alguien est sorprendido, suele requerir controles de Percepcin iniciales (u otros). En un round
de sorpresa no actuan los personajes sorprendidos, solo puede tomarse una accin estandar o de movimiento, y acciones free (gratis).
Acciones: Hay seis tipos de acciones, Standard, Move, Full-round (round completo), Swift (rpida o menor), Immediate, Free
(gratuita). En un round normal eliges entre tomar una accin de round de completo o una accin estandar ms una de movimiento;
adems puedes hacer una accin menor y varias acciones gratuitas. Puedes cambiar la accin estandar por una de movimiento, pero
no al reves. A veces (p.e. En un round de sorpresa) estas limitado a una nica accin estandar o de movimiento; la actividad restringida
no impide que puedas usar adems la accin menor y las gratuitas; tampoco impide que uses una accin estandar para empezar o
completar una accin de round completo (ver ms adelante); tampoco impide hacer el paso de 5' (salvo excepcin).
La accin standard start full-round action puede usarse para completar una accin de round completo usando otra accin standard
en el siguiente round. Pero no puede usarse con full attack (ataque completo), charge (carga), run (correr), or withdraw (retirada).
Acciones Inmediatas: No puedes usarlas si estas flat-footed. Similares a acciones rpidas. Puedes usarlas en tu round, o fuera de
tu round. Si la usas en tu round consume la accin rpida (menor/swift) de este round, si an no la has gastado. Si la usas fuera de tu
round consume la accin rpida del siguiente round. Por tanto solo puedes hacer una accin inmediata por round, consumiendo
adems una accin menor.
Hablar: Hablar algunas frases suele ser accin gratuita a usar incluso fuera de turno. Una conversacin ms larga son ms acciones.
Ponerse y Quitarse armadura: Ver Getting Into and Out of Armor y tabla 6-7, Seccin Armor del Captulo 6 (Equipment).
Speed (velocidad): Depende de tu raza, conjuros y armadura. Al correr (run action) corres x4, solo x3 en armadura pesada.
Normalmente 30' armadura ligera, 20' armadura media o pesada. Escalar y nadar permiten moverse a 1/4 de tu velocidad. Escalar
acelerado a 1/2 de tu velocidad implica -5 a tu tirada de Climb (escalar).
Carga, movimiento estratgico y reglas completas de movimiento: Ver Captulo 7 Additional Rules de TPFRPG
Arrastrarse: 5' como una accin de movimiento, provoca AoO, estas prono y an debes levantarte (accin movimiento y AoO).
Movimiento mnimo en terreno difcil: En situaciones en las que no tienes suficiente velocidad para moverte 5', puedes moverte 5'
usando una accin de round completo, provoca AoO como un movimiento normal. Esto no te permite moverte si no puedes.
Tiradas de Salvacin (Saving Throw): Un 20 en el d20 es xito, un 1 en el d20 siempre es fallo y podra daar objetos expuestos.
Paso de 5': Si no te has movido durante el round, o no lo vas a hacer, an puedes hacer un paso de 5' antes durante o despus de
las acciones, que adems no provoca ataques de oportunidad. Algunas acciones de round completo no permiten tomar el paso de 5'.
Solo uno por round, y no puedes hacerlo si te ralentiza el terreno difcil o la oscuridad. Una criatura con velocidad 5' o menor no
puede tomar pasos de 5'. Solo puedes hacerlo con una forma de movimiento en la que tengas una velocidad listada.
Correr (run): Accin de round completo, no puedes tomar paso de 5', pierde el bonus de Destreza a CA (excepto con feat Run).
Puedes correr tantos rounds como tu Constitucin, despus se debe hacer tiradas de Constitucin cada round DC10 (aumenta en +1
en cada round siguiente que se corra). Al fallar no se puede volver a correr hasta que haya pasado 1 minuto. No se puede correr por
terreno difcil o si no puedes ver a donde vas.
Retirada/doble movimiento (withdraw): Full round, te mueves el doble de tu velocidad, no puedes tomar paso de 5'. Solamente el
cuadro inicial se considera NO amenazado por los oponentes que puedes ver (si estas ciego no puedes usar esta accin, los enemigos
invisibles pueden hacer AoO). Solo puedes usar formas de movimiento en las que tienes una velocidad listada. Si estas limitado a una
accin estandard por round puedes usar retirada como accin standard, pero solo te mueves tu velocidad.
Cargar (Charge): Accin de round completo, te puedes mover doble y atacar al final. Debes moverte al menos 2 cuadros (10'), y
directamente hacia el oponente, si solo te mueves tu velocidad puedes desenfundar armas durante la carga como si te movieses.
Necesitas un camino despejado, sin terreno difcil, obstculos ni similar, ni criaturas aliadas (excepto criaturas helpless). Tienes que
moverte al espacio ms cercano en el que puedas atacarle, si el espacio est ocupado o bloqueado no puedes cargar. Necesitas linea
de visin al principio de tu turno. No puedes tomar paso de 5'. Si solo puedes hacer una accin por turno puedes cargar, movindote
solo tu velocidad, no puedes desenfundar salvo con la dote Quick Draw en este caso.
Haces un solo ataque de mele, +2 al ataque y -2 AC hasta principio de siguiente turno, tambin un +2 a la maniobra de Bull Rush.
Una pica (lance) manejada a caballo hace doble dao a la carga.
Algunas armas con la caracterstica brace pueden preparar un ataque, y hacen doble dao contra un personaje cargando.
Bonus a la velocidad: Aplicar primero los bonus a la velocidad base, despus aplicar el penalizador por armadura o peso. Mltiples
bonus del mismo tipo a la velocidad no se acumulan.
Distancias y diagonales: La primera diagonal cuenta como 1 cuadro, el segundo como 2 cuadros, el tercero como 1, el cuarto como
2, etc.. Si dos criaturas estn a la misma distancia, determina la ms cercana de forma aleatoria.
No puedes moverte diagonalmente, ni con un paso de 5', a travs de una esquina, pero s con criaturas (amigas o enemigas) y otros
obstculos (como agujeros).
Moverse a traves de un cuadro ocupado: Puedes moverte a travs de un aliado, a menos que estes cargando, mientras tanto el
aliado no proporciona cobertura. Solo puedes moverte a travs de un cuadro ocupado por el enemigo si este est helpless, algunas
criaturas (p.e. Las muy grandes) incluso helpless pueden hacer que moverse cueste dos cuadros. Solo puedes acabar tu movimiento
en un cuadro ocupado si la criatura est helpless. La maniobra Overrun y la skill Acobratics pueden intentar usarse para esto. Las
criaturas Tiny o ms pequeas pueden moverse a o a travs de cuadros ocupados, provocan AoO del ocupante al hacer esto. Cuando
las criaturas son 3 categoras mayores o menores que los enemigos, pueden moverse a travs de ellos, pero ese movimiento provoca
AoO. Las criaturas que ocupan toda su rea (p.e. Cubo gelatinoso) no puede ser traspasadas, puede haber otras excepciones.
Terreno y Obstculos: Terreno difcil es vegetacin densa, terreno partido o escaleras empinadas, cada cuadro cuenta para
moverse dentro como 2 (las diagonales 3), no puedes correr ni cargar a travs, si ocupas varios cuadros se aplica el terreno ms difcil,
las criaturas voladoras o incorpreas no son ralentizadas por el terreno difcil. En los Obstculos debes usar 2 cuadros de movimiento,
ms el movimiento necesario para entrar al cuadro del otro lado (se supone que cruzas al otro lado y que el obstculo ocupa todo un
cuadro intermedio en el que no puedes terminar tu movimiento), puede requerirse una tirada de skill, otros obstculos pueden bloquear
el movimiento por completo, las criaturas voladoras o incorpreas pueden sortear la mayora de los obstculos.
Squeezing (Apretarse): Puedes moverte a travs de un espacio que es de un tamao de entre la mitad de tu espacio y el espacio
que necesitas, el movimiento de entrada o a travs cuesta 2 cuadros, mientras estas apretado en un cuadro sufres -4 al ataque y -4 a
la AC. Se puede mover de forma normal a travs de otras criaturas, pero no puede terminar su movimiento en un espacio ocupado.
Para espacios ms pequeos que la mitad de tu espacio hay que usar la skill Escape Artist, en ese caso no puedes atacar, sufres el
mismo -4 a la AC y pierdes la Destreza a la AC.
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Table 8-2: Actions in Combat


Standard Action

Attack of Opportunity1 Full-Round Action

Attack (melee)
Attack (ranged)

No
Yes

Attack (unarmed)
Activate a magic item other than a
potion or oil
Aid another

Yes
No

Attack of Opportunity1

Full attack

No
No

Charge4
Deliver coup de grace
Escape from a net

Yes
Yes

Extinguish flames

No

Light a torch

Yes

No
No
No
No

Load a heavy or repeating crossbow


Lock or unlock weapon in locked gauntlet
Prepare to throw splash weapon
Run

Yes
Yes
Yes
Yes

Yes
No
No

Use skill that takes 1 round


Use a touch spell on up to six friends

Light a torch with a tindertwig

Yes

Lower spell resistance


Read a scroll
Ready (triggers a standard action)
Stabilize a dying friend (see Heal skill)

No
Yes
No
Yes

Total defense
Use extraordinary ability

No
No

Attack of Opportunity1
Cease concentration on a spell
No
Drop an item
No
Drop to the floor (prone)
No
5
No
Prepare spell components to cast a spell
Speak
No
Swift Action
Attack of Opportunity1

Maybe2
Yes

Cast a spell (1 standard action casting


time)
Channel energy
Concentrate to maintain an active spell
Dismiss a spell
Draw a hidden weapon (see Sleight of
Hand skill)
Drink a potion or apply an oil
Escape a grapple
Feint

Use skill that takes 1 action


Use spell-like ability
Use supernatural ability
Move Action

Usually
Yes
No
Attack of

Opportunity1

Withdraw4
Free Action

Cast a quickened spell


Immediate Action

Usually
Yes
No

No
Attack of Opportunity1
No

Cast feather fall


No Action

Attack of Opportunity1
No
No

Move
Control a frightened mount
Direct or redirect an active spell

Yes
Yes
No

Delay
5-foot step
Action Type Varies

Draw a weapon3
Load a hand crossbow or light crossbow

No

Perform a combat maneuver6

Yes

Open or close a door


Mount/dismount a steed
Move a heavy object

No
No
Yes

Pick up an item
Sheathe a weapon
Stand up from prone (levantarse)

Yes
Yes
Yes
No

Varies
Use feat7
1 Regardless of the action, if you move out of a threatened square,
you usually provoke an attack of opportunity. This column indicates
whether the action itself, not moving, provokes an attack of
opportunity.
2 If you aid someone performing an action that would normally
provoke an attack of opportunity, then the act of aiding another
provokes an attack of opportunity as well.

Ready or drop a shield3


Retrieve a stored item

Attack of Opportunity1
Yes

3 If you have a base attack bonus of +1 or higher, you can combine


one of these actions with a regular move. If you have the TwoWeapon Fighting feat, you can draw two light or one-handed
weapons in the time it would normally take you to draw one.
4 May be taken as a standard action if you are limited to taking only a single action in a round.
5 Unless the component is an extremely large or awkward item.
6 Some combat maneuvers substitute for a melee attack, not an action. As melee attacks, they can be used once in an attack or
charge action, one or more times in a full-attack action, or even as an attack of opportunity. Others are used as a separate action.
7 The description of a feat defines its effect.
Multiplicadores de coste de movimiento: Cuando algo dificulta el movimiento suele multiplicarlo por x2 o x3 (p.e. Terreno difcil), si
hay mltiples modificadores al coste de pasar por una casilla, en general se multiplican, en vez de sumarse. P.e. x2x3=x6, no x5.
Terminar movimiento en casilla ilegal
accidentalmente: Pon al personaje en la
ltima casilla legal ocupada, o en la casilla
legal ms cercana.
Montar o Desmontar de una montura tipo
caballo: Requiere una accin de movimiento.
Se puede hacer rpido, con una free action,
pasando un control de Ride (montar) DC 20, si
fallas montar/desmontar requiere una accin
de movimiento. No puedes intentar
montar/desmontar rpido si normalmente en
este round no podras montar/desmontar de
forma normal. Segn tamaos puede ser
imposible desmontar rpido.

Yes

Table 8-3: Tactical Speed


Race
No Armor or Light Armor
Medium or Heavy Armor
Human, elf, half-elf, half-orc
30 ft. (6 squares)
20 ft. (4 squares)
Dwarf
20 ft. (4 squares)
20 ft. (4 squares)
Halfling, gnome
20 ft. (4 squares)
15 ft. (3 squares)
Table 7-7: Hampered Movement
Condition
Additional Movement Cost
Difficult Terrain
Obstacle*

x2
x2

Poor Visibility
Impassable

x2
--

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*May require a skill check

Ataques, Defensas, Acciones especiales y Luz


Desenfundar (draw) y enfundar (sheathe) armas: Requiere una accin de movimiento, se aplica tambin a objetos similares a
armas de fcil acceso como varitas. Si el objeto est en un contenedor cerrado o similar la accin es Sacar un objeto almacenado
(Retrieve stored object, accin de movimiento y AoO)
Si tu BAB es +1 o mayor, puedes desenfundar una arma como accin gratuita combinado con un movimiento normal. Si tienes la
dote Two-Weapon-Figthing puedes desenfundar dos armas ligeras o de una mano a la vez. Sacar municin para su uso con armas a
distancia es una accin gratuita (arrows/flechas, bolts/virotes, sling bullets/balas de honda, shuriken ).
Colocarse Escudos (Ready): Colocar el escudo de forma que ganes su AC, o quitrtelo -no guardarlo-, es accin de movimiento.
Si tu BAB es +1 o mayor, puedes quitrtelo o ponrtelo con una accin gratuita combinada con un movimiento normal.
Tirar (drop) objetos: Tirar un objeto, escudo o arma portado con las manos al suelo (en tu cuadro o a uno adyacente) es una accin
gratuita. Pasrselo de mano a mano tambin es gratuito. Notar que el escudo primero tienes que quitrtelo.
Manipular objetos: Incluye mover objetos pesados, abrir puertas, sacar objetos de la mochila, etc.. Normalmente una accin de
movimiento. Ver la tabla de acciones para ejemplos, tipos de acciones y si provocan AoO.
Cuadros amenazados: Amenazas (threaten) todos los cuadros en los que puedes hacer un ataque de mel. Puedes hacer ataques
de oportunidad en esos cuadros. Si estas desarmado (unarmed) normalmente no amenazas ni puedes hacer AoO, salvo excepcin.
Ataques de Oportunidad (AoO): Moverse desde un cuadro amenazado provoca AoO, salvo con un paso de 5', o con la accin de
retirada (withdraw), la accin de retirada solo te salva del AoO provocado por abandonar el primer cuadro, el movimiento por los
siguientes cuadros podra provocar AoO. Otras acciones pueden provocar ataques de oportunidad. El AoO se realiza inmediatamente
(si el atacante quiere hacerlo) o se pierde, se hace con el ataque base total, se resuelve antes que la accin provocante. Normalmente
solo se puede atacar con un AoO por round. La dote Combat Reflexes permite hacer ms AoO por round, incluso al mismo oponente,
pero el movimiento solo provoca un nico AoO del mismo oponente, incluso si se sale de varias casillas amenazadas por l.
Notar que hacer algunos AoO podran provocar otro AoO, y que solo se puede aprovechar con armas que amenazan al provocante.
P.e. No puedes hacer un AoO para empujar/ trip a menos que amenaces desarmado o uses un arma tipo trip,y debes alcanzarle! (ver
FAQ 3.5, esto hace que criaturas grandes hagan maniobras a distancia sin sufrir AoO, pero se proponen House rules alternativas).
Los AoO son ataques, NO son acciones de ataque, as que solo pueden reemplazarse por actividades que reemplazan ataques.
Tiradas de ataque: Un 1 en el d20 siempre es fallo, un 20 en el d20 siempre es acierto (y threat / amenaza de crtico).
Dao: El dao mnimo es 1 no-letal. Las armas en tu off-hand (mano secundaria) solo aaden la mitad del bonus de Fuerza al dao,
el total si es negativo. A un arma manejada a dos manos, salvo las ligeras, aades una vez y media tu bonus de Fuerza al dao. Los
multiplicadores al dao (p.e. Crtico x2), actan sobre el dao original, as que si tienes que doblar dos veces el resultado es x3, no por
x4. Los dados extra de dao (que no sea el del arma base) nunca se multiplican (p.e. de Sneak attack, habilidad mgica del arma...)
Crticos: Las armas tienen un rango de amenaza (threat range) en un d20, en el que puede haber un golpe crtico (pero solo 20 es
golpe automtico), por defecto es 20. Si el golpe inicial golpea y es amenaza se repite la tirada, si falla se hace el dao normal, con
xito es crtico. Con un crtico tiras el dao varias veces, incluido los modificadores de dao, por defecto x2. Dao preciso (como Sneak
Attack-Ataque Furtivo) o dados adicionales por habilidades especiales o magicas del arma, no se multiplican por crtico. Los conjuros
que requieren tirada de ataque pueden hacer crticos, si el conjuro causa drenaje o dao de Caracterstica este se dobla.
Ataques de Toque: Ignoran bonus de armadura, escudo y armadura natural. Algunas criaturas hacen ataques incorporeal
(incorpreos) que tambin ignoran cobertura, los ataques incorpreos no pueden ignorar los bonus por force effects, p.e. mage armor.
Ataques de Mel: Normalmente puedes atacar a las criaturas en tu alcance (habitualmente 5'). Las armas con reach (alcance)
tpicas permiten atacar a 10', pero no a 5'. Los alcances de 10' y 5' crean un area cuadrada, alcances ms grandes son circulares (3.5).
Ataque desarmado (unarmed): Los ataques desarmados provocan AoO solo del defensor, y si este se considera armado, adems
no se pueden hacer AoO si estas desarmado. Algunos ataques desarmados se consideran armados a todos los efectos (la dote
Improved Unarmed Strike o alguien portando un conjuro de ataque de toque). El dao desarmado habitual es 1d3 para criaturas
medianas, 1d2 para pequeos, 1d4 para grandes, es un dao golpeante, no-letal, y se suma el modificador de fuerza. Para hacer dao
letal sufres un -4 al ataque, salvo con la dote Improved Unarmed Strike. Los ataques naturales no se consideran ataques desarmados.
Ataques a distancia (ranged): El objetivo debe estar dentro del rango mximo del arma y necesitar Line of Sigth (linea de visin)
con el objetivo. Salvo excepciones el rango mximo es 5 veces el rango de incremento para armas arrojadizas (thrown weapon) y 10
veces para armas de proyectiles. Por cada incremento -2 al ataque.
La municin se rompe al impactar, si falla se rompe el 50%. La municin hereda la magia del arma a efectos de invalidar DR.
Ataques naturales: Son ataques de melee que se realizan en el alcance de una criatura, el nmero de ataques depende del nmero
de apndices que pueden atacar, no de tu ataque base. El (bonus de) ataque se hace con tu ataque base total, pero los ataques
naturales secundarios sufren un -5. Si solo posees un ataque natural (p.e. Un nico mordisco, no dos ataques de garra), sumas una
vez y media el modificador de fuerza al dao; en otro caso se suma el modificador de fuerza al dao, excepto para ataques
secundarios que suman solo la mitad. Algunas criaturas pueden usar armas y adems realizar ataques naturales al mismo tiempo con
los apndices que no hacen los ataques armados (o desarmados), pero entonces todos los ataques naturales se consideran ataques
secundarios. Atacar con armas y armas naturales a la vez (no sirve desarmado) NO sufre penalizadores de lucha a dos armas (errata)
Ataques mltiples: Hay que usar la full-attack action (round completo) para hacer ms de un ataque, si tienes la posibilidad.
Al hacer esto decides el objetivo de cada ataque justo antes de realizar cada ataque. Debes hacer los ataques de cada arma o
miembro por orden de bonus de ataque, de mayor a menor. Si usas varias armas, miembros o un arma doble puedes elegir con que
arma, miembro o parte del arma atacas primero. Decides si haces ataque completo o no tras hacer tu primer ataque del round. El paso
de 5' se puede hacer incluso entre ataques.
Armas arrojadizas (thrown): No es lo mismo que splash weapon. Ataque con destreza, dao con fuerza. Se pueden lanzar armas
no diseadas para esto, pero -4 ataque y critico siempre 20/x2. Lanzar un arma de una mano accion standar, a dos manos full round.
Lanzar armas de salpicadura (Throw Splash Weapons): Haz un ataque a distancia de toque contra el objetivo, no requiere
competencia en armas (no sufres -4 al ataque). Con xito haces dao directo al objetivo, y dao de splash (salpicadura) a las criaturas
en 5'. Estas armas no pueden hacer dao preciso (como Sneak Attack). Puedes lanzarlo a la esquina de un cuadro, si no hay una
criatura grande que lo ocupe, as solo haces dao de splash en 4 cuadros pero la AC es 5.
Siempre que falles determina a donde cae. Tira un d8, 1 es que cae recto pero corto, el resto va en la direccin de las agujas del reloj.
La distancia que se va del objetivo es igual al incremento de rango del lanzamiento. Hace dao de splash a todas las criaturas en el
cuadro en el que cae y los adyacentes.
Proyectiles y armas arrojadizas en una melee: Armas y proyectiles lanzados a un enemigo en melee con un amigo puede tener un
-4 al ataque. Esto sucede cuando las criaturas son enemigas entre s y adems se amenazan entre s (un personaje inconsciente o
anulado de otra manera no cuenta, a menos que realmente este siendo atacado). Si el objetivo est a 10' de las criaturas amigas, o
puedes apuntar a una parte de la criatura que est a 10', si es tan grande, no hay penalizador. Si la criatura es dos categoras mayor
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que tus aliados, solo sufres un -2, si es tres o ms categoras mayor no hay penalizador. La dote Precise Shot anula este penalty.
Dao Masivo (regla opcional): Si un nico golpe te quita la mitad de tus hp mximos (mnimo 50 hp), Tirada DC 15 de Fortaleza
para evitar muerte instantnea.
Puntos de golpe temporales: Son los primeros que se sustraen al recibir dao, o cuando se acaba el conjuro que los proporciona,
no pueden recuperarse con curaciones. Los aumentos de Constitucin, incluso temporales, dan hp extras pero no son perdidos primero
y pueden curarse mientras dure el efecto.
Dao no-letal: Se apunta a parte del dao letal y no reduce los hp que te quedan. Cuando el dao no-letal es igual a los hp que te
quedan estas staggered, cuando lo excede quedas inconsciente. Staggered te limita a una accin standard o de movimiento. Cuando
estas inconsciente estas helpless. Cuando los puntos de golpe que te quedan vuelvan a superar el dao no-letal dejas de estar
staggered.
Si el dao no-letal es igual a sus hp mximos, el resto de dao no-letal se trata como dao letal, excepto para criaturas con
regeneracin -en ellas el dao no-letal acumulado adicional incrementar el tiempo que estn inconscientes.
Table 8-1: Size Modifiers (AC y
ataque o CMB/CMD)
Size
Size Modifier
Colossal
8
Gargantuan
4
Huge
2
Large
1
Medium
+0
Small
+1
Tiny
+2
Diminutive
+4
Fine
+8

Criaturas menores que Small: Pueden haber varias criaturas muy pequeas dentro de un
cuadro, caben 4 criaturas Tiny o 25 Diminutive, o 100 Fine. Normalmente tienen alcance 0', por
eso no pueden atacar a criaturas adyacentes y deben entrar en el cuadro enemigo para atacar
en mel (entrar provoca AoO de ese oponente), por eso tampoco amenazan cuadros a su
alrededor ni flanquean. Tu puedes atacar a estas criaturas en tu propio cuadro con normalidad.
No esta claro si estas criaturas tienen alcance 5' al usar armas con alcance (reach)
Criaturas mayores que Medium: Ver tabla para ver cuantos cuadros ocupan y su alcance. El
alcance natural incrementado permite atacar incluso a los objetivos adyacentes (a diferencia que
las armas de alcance). Estas criaturas de gran tamao alcanzan el doble con armas de asta de
su tamao, pero en ese caso no pueden atacar dentro de su alcance natural.
Tamao de las armas: Las armas se fabrican para un tamao de usuario determinado, si las
usa una criatura de otro tamao se aplica un -2 al ataque y adems vara en un paso la forma de
empuarlas (p.e. de una mano a dos manos, si alguien pequeo usa una espada larga media).
Los pasos son ligera, de una mano y a dos manos. Salirse de esos pasos la hace
inutilizable.

Las armas diseadas para un tamao de usuario hacen un dao diferente, la tabla de armas indica para usuarios pequeos (S) y
medios (M). La tabla 6-5 Tiny and Large Weapon Damage expande los daos para armas de tamao minsculo y grande.
Las armas ligeras no obtienen bonus al usarse a dos manos, pero son ideales para luchar a dos armas. Las armas a una mano se
pueden usar a dos manos. Las armas a dos manos requieren las dos manos. A dos manos se aplica al dao otro 1/2 modif Fuerza.
Table 8-4: Creature Size and Scale
Creature Size [altura o largo] Space Natural Reach*
Fine [<0.5']
1/2 ft.
0
Diminutive [0.5'-1']
1 ft.
0
Tiny [1'-2']
2-1/2 ft
0
Small [2'-4']
5 ft.
5 ft.

Table 8-7: Two-Weapon Fighting Penalties


Circumstances
Primary Hand
Normal penalties
6
Off-hand weapon is light
4
Two-Weapon Fighting feat
4

Off Hand
10
8
4

Off-hand weapon is light and Two-Weapon


2
2
Fighting feat
Medium [4'-8']
5 ft.
5 ft.
Large (tall) [4'-8']
10 ft.
10 ft.
Ganas un ataque extra con la off-hand.
Ataque desarmado (unarmed) se considera ligero.
Large (long) [4'-8']
10 ft.
5 ft.
Las armas dobles tratan el lado off-hand del arma como ligero.
Huge (tall) [16'-32']
15 ft.
15 ft.
Puedes lanzar armas arrojadizas con ambas manos con las mismas reglas.
Huge (long) [16'-32']
15 ft.
10 ft.
Considerar dardos y shurikens armas ligeras. Tratar Bolas, jabalinas,
net(red) y sling (honda) como armas de una mano.
Gargantuan (tall) [32'-64']
20 ft.
20 ft.
Gargantuan (long) [32'-64']
20 ft.
15 ft.
Los ataques iterativos con la mano secundaria luchando a dos armas
tambin tienen -5, -10.., ver las dotes de lucha a dos armas
Colossal (tall) [>64']
30 ft.
30 ft.
Colossal (long) [>64']
30 ft.
20 ft.
AC: Recordar que los Dodge bonus se apilan entre s, aunque son
* These values are typical for creatures of the indicated negados cuando se niega tu bonus de Destreza, pero no estn limitados por
la armadura. La AC de toque s es limitada por la armadura y peso (faq 3.5)
size. Some exceptions exist.
Peso criaturas: Aprox. Fine<1/8 lb, Dim 0.5 lb, Tiny 4 lb, Small 35 lb, Med 250 lb, Large 1 ton, Huge 9 t, Garg 70 t, Colossal > 125 t.
Flanqueo (Flanking): Ganas un +2 al ataque de mele si la criatura est amenazada en el lado o esquina opuesta. Las criaturas que
ocupan ms de un cuadro usan cualquiera de sus cuadros para determinar si flanquean.
Luchar a la defensiva: Puedes luchar a la defensiva mientras atacas con una accin de ataque (standard) o con un ataque de round
completo, -4 al ataque, +2 a la AC (dodge bonus-esquiva) durante ese round. Mejora a +3 AC con 3 rangos en la skill Acrobratics.
Defensa Total: Puedes gastar una accin standard para ganar inmediatamente y durante 1 round +4 AC (dodge bonus-esquiva), no
puedes hacer AoO mientras tanto, no se puede combinar con luchar a la defensiva ni con la dote Combat Expertise. Mejora a +6 AC
con 3 rangos en la skill Acrobatics.
Cobertura (Cover): # Para ataques a distancia, o ataques de mele a criaturas no adyacentes (p.e. con alcance), elige una esquina
de tu cuadro y traza lineas imaginaria de esa esquina a todas las esquinas del objetivo, si alguna pasa por un cuadro o borde que
bloquee la linea de efecto, de cobertura o contenga una criatura, el objetivo tiene cobertura (+4 a la AC). # Para ataques de mele a
criaturas adyacentes, si alguna linea imaginaria desde cualquier esquina de tu cuadro pasa por una pared o pared baja, hay cobertura.
Los obstculos bajos (como un muro con una altura menor que la mitad de tu altura) da beneficio de cobertura solo a los que estn
en 6 cuadros cerca. El atacante ignora esta cobertura si est ms cerca del obstculo que su objetivo.
Las criaturas que ocupan ms de un cuadro pueden usar cualquiera de sus cuadros como origen para determinar si el enemigo tiene
cobertura, y el enemigo puede hacer lo mismo para determinar si la criatura grande tiene cobertura.
No puedes hacer AoO si el objetivo gana cobertura respecto a ti.
Cobertura da +2 a las Salvaciones de Reflejos contra ataques originados o que se expandan (burst) desde un punto al otro lado de la
cobertura. Los efectos de spread niegan este bonus.
Puedes usar Cobertura para hacer controles de Stealth (sigilo), excepto si es cobertura blanda (soft).
Si la cobertura la da una criatura (solo a distancia), la cobertura es blanda (soft), no da bonus a Reflejos ni permite tirar Sigilo.
Ver Diagrama de Ejemplo Cover en el Captulo 8 (Combat) y las reglas en la seccin Combat Modifiers, o en este [link].
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Cobertura Parcial, Total y Mejorada: Las criaturas con cobertura pero que ms de la mitad de ellas sea visible, tienen cobertura
Parcial, los bonus se reducen a +2 AC y +1 Reflejos, est sujeta a la discrecin del DM. Cuando no puedes trazar ninguna linea de
efecto del cuadro origen al cuadro objetivo, la cobertura es Total y no puedes atacarlo. Improved Cover (Mejorada) se da a veces, por
ejemplo para saeteros (arrowslit), los bonus pueden doblarse (+8AC, +4Reflejos), se gana Improved Evasion para la tirada de Reflejos,
y +10 a Sigilo (notar que un saetero tiene un rea tan pequea que adems puede bloquear la linea de efecto para conjuros).
Ocultacin (Concealment): # Para ataques a distancia, o ataques de mele a criaturas no adyacentes (p.e. con alcance), elige una
esquina de tu cuadro y traza lineas imaginaria de esa esquina a todas las esquinas del objetivo, si alguna pasa por un cuadro o borde
que de Ocultacin, el objetivo tiene ocultacin. # Para ataques de mele a criaturas adyacentes, si el espacio del objetivo est
totalmente bajo un efecto que da Concealment, el objetivo tiene Concealment.
Concealment da un 20% de fallo a los ataques (miss chance), mltiple condiciones de concealment no se apilan.
Con concealment puedes hacer tiradas de Sigilo.
Si tienes linea de efecto, pero no linea de visin con el objetivo, este tiene Ocultacin Total, no puedes atacarle, pero puedes atacar
el cuadro donde crees que est, es un 50% de fallo en este caso. No puedes hacer AoO contra enemigos con ocultacin total.
Algunas situaciones pueden dar ms o menos que el tpico concealment, modificando las probabilidades de fallo.
Table 8-6: Armor Class Modifiers
Defender is
Melee
Ranged
Behind cover
+4
+4

Attacker is
Dazzled
Entangled

Concealed or invisible

21
21
See Concealment

Cowering

21

21

Entangled

+02

Flat-footed

+01

Grappling (but attacker is not)


Helpless

Blinded

Ranged
1

Flanking defender

21
+2

21

Invisible

+22

+22

+02

On higher ground

+1

+0

+01

Prone

+0

+0

Shaken or frightened

3
2

43

+03

Squeezing through a space

Kneeling or sitting

+2

Pinned

43
4
4

+03
+4
4

Prone
Squeezing through a space

Table 8-5: Attack Roll Modifiers


Melee
1

1 An

entangled character also takes a 4 penalty to Dexterity, which


may affect his attack roll.
2 The defender loses any Dexterity bonus to AC.
3 Most ranged weapons can't be used while the attacker is prone, but
you can use a crossbow or shuriken while prone at no penalty.

21
21
1 The defender loses any Dexterity bonus to AC.
Helpless Defender / Golpes de Gracia: Ver condicin helpless en
2 An entangled character takes a 4 penalty to Dexterity.
el resumen de condiciones.
3 The defender is denied its Dexterity bonus to his AC.
Aid Another (Ayudar a otro): Con una accin estandar puedes dar un +2 a ataques de mele, skills, ayudar contra los efectos de
conjuros, etc. En mel, si puedes atacar en mele al mismo enemigo que un amigo, puedes tirar contra AC10, con xito puedes darle un
+2 al prximo ataque contra el , o un +2 a la AC contra el prximo ataque del oponente (eliges t), hasta que empiece tu siguiente
turno, mltiples personajes pueden ayudar, se suman los bonus.
Combat Maneuvers (Maniobras de Combate): Ver Resumen de Maniobras (otro documento) o Combat Maneuvers en la seccin
Special Attacks del Captulo 8 (Combat) de TPFRPG.
Stunned

Fintar (Feint): Es una accin standard, haz un control de la skill Engaar (Bluff). La DC es 10+BAB del oponente+Modif. Sabidura
oponente 10+bonus Sense Motive, lo ms alto. Con xito, niegas su Destreza a la AC en el siguiente ataque de mele que realices
contra l, el ataque debe hacerse antes del final de tu siguiente turno. Fintar no-humanoides tiene un -4, contra criaturas de inteligencia
Animal (1 o 2) -8, contra criaturas sin Inteligencia no es posible. Fintar no provoca AoO. Fintar es accin de movimiento con la dote
Improved Feint.
Combate Montado: Ver Mounted Combat en la seccin Special Attacks del captulo 8 (Combat) de TPFRPG.
Acciones especiales de Iniciativa:
Delay (Retrasar) no te permite interrumpir las acciones de otros, observas y haces tu round cuando lo decides, cambiando tu iniciativa.
Ready (Preparar) es una accin standard, preparas una accin (standar, de movimiento, gratuita o rpida) para despus. Especificas la
accin y en qu condiciones. La accin se hace justo antes que la accin que la desencadena, interrumpindola hasta que tu terminas
(puede seguir si an puede hacer la accin interrumpida). Tu iniciativa cambia a justo antes que el personaje interrumpido. Puedes
hacer un paso de 5' si no te mueves/has movido en ese round.
Puedes preparar contra un lanzador de conjuros ( si empieza a lanzar un conjuro..), si lo daas obligas a tirar Concentracin de dao.
Table 7-10: Light Sources and Illumination
Object
Normal
Increased
Duration
Candle
5 ft.
1 hr.
n/a1
Everburning torch
20 ft.
40 ft.
Permanent
Lamp, common
15 ft.
30 ft.
6 hr./pint
Lantern, bullseye
60-ft. cone
120-ft. cone 6 hr./pint
Lantern, hooded
30 ft.
60 ft.
6 hr./pint
Sunrod
30 ft.
60 ft.
6 hr.
Torch
20 ft.
40 ft.
1 hr.
Spell
Normal
Increase
Duration
Continual flame
20 ft.
40 ft.
Permanent
Dancing lights (torches) 20 ft. (each) 40 ft. (each) 1 min.
Daylight
120 ft.
30 min.
60 ft.2
Light
20 ft.
40 ft.
10 min.

Visin y Luz:En la tabla, Normal indica el radio que ilumina,


Increased es el radio en el que la iluminacin aumenta un
paso.
Pasos de Luz: Darkness, Dim ligth, Normal ligth, Brigth ligth.
Brigth ligth (luz brillante): En estas areas las criaturas con ligth
sensitivity o ligth blindness tienen penalties. P.e. exterior bajo
luz solar directa.
Normal ligth: P.e. Exterior a la sombra, en un bosque de dia,
dentro de 20' de una antorcha.
Dim ligth (penumbra): Da Cobertura (20%, permite Sigilo). P.e.
noches con luna, o a entre 20' y 40' de una antorcha.
Darkness (oscuridad): Se te considera blinded (salvo
habilidad especial que te permita ver en Darkness). P.e.
cavernas, noches sin luna o noches nubladas.

Oscuridad y Luz mgicas: El Sunrod no cuenta como fuente


does not provide normal illumination, only dim illumination. de luz mgica (ver FAQ). Notar que los conjuros de Oscuridad
solo pueden contrarrestarse con luz mgica de cierto nivel.
2 The light for a daylight spell is bright light.
1 A candle

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Skills en Combate
Skill Acrobatics (Acrobacias): Sufre penalizacin por armadura. No gasta accin, se hace como parte de otra accin, o como
reaccin a una situacin. Ver Acrobatics, Captulo 4.
1. Equilibrio: Un control con xito permite moverse por terreno desigual o superficies estrechas sin caerse y a mitad de velocidad (por
ese tramo), solo se requiere una tirada por round. Al usar acrobacias para este uso se te considera flat-footed y pierdes tu bonus de
Destreza a CA (si lo tienes). Si sufres dao mientras tanto debes repetir el control (misma DC) para evitar caer o quedar prono (o lo que
corresponda). La DC base para equilibrio es la que indica la tabla, pero hay que sumar otros modificadores que se listan.
2. Piruetas: Puedes pasar por un espacio amenazado sin provocar AoO, pero te mueves a mitad de velocidad, te puedes mover a
toda velocidad pero la DC incrementa en 10. Notas: Segn FAQ realiza pruebas independientes para cada oponente.
No puedes pasar por los enemigos (supongo que se refiere a pasar por un cuadro ocupado) si tu velocidad est reducida por carga o
armadura media o pesada. Si una habilidad te permite moverte a toda velocidad en esas condiciones, puedes usar la skill para esto.
Puedes hacer piruetas estando prono pero es una accin de round completo, solo te mueves 5 pies (1 cuadro), y la DC aumenta +5.
DCs segn la tabla, notar que depende del CMD y que aumenta en 2 por cada oponente adicional.
Nota: Segn FAQ/Errata el fallo al intentar pasar por el espacio de un enemigo implica que te detienes, pierdes esa accin de
movimiento, y sufres un AoO.
3. Saltos: La DC base para un salto es la distancia (si horizontal), o cuatro veces la altura (si es vertical). Distancias en pies, 5 por
cuadro. Esta DC base se dobla si no hay 10' (2 cuadros) para hacer carrerilla.
Solo se aplican modificadores por la superficie desde la que saltas. Si fallas la tirada por 4 o menos puedes hacer una TS de Reflejos
para quedarte agarrado al otro lado tras fallar. Si fallas por 5 o ms caes, o quedas prono si era un salto vertical.
Las criaturas con movimiento base diferente a 30' tienen modificadores al salto. +4 por cada 10' por encima, -4 por cada 10' por
debajo, son modificadores de tipo racial. Ningn salto te puede permitir exceder tu movimiento mximo en el round. Para un salto con
carrerilla el resultado indica la distancia saltada en pies (con xito o no), la mitad si no hubo carrerilla.
4. Cadas: Cuando caes deliberadamente cualquier distancia, incluso por un salto fallido, una tirada de acrobacias de DC 15 te
permite ignorar los primeros 10' de caida. Pero an quedas prono si sufres dao de una cada.
Ver reglas de cada en Falling, Seccin Environmental Rules, Captulo 13 Environment. para ms detalles.
5. Modificadores: Los modificadores de la tabla se suman a las DCs de todas las tiradas de Acrobacias (salvo una excepcin para
salto, ver tabla). Se acumulan, pero de las condiciones similares se aplica la ms severa (Severely Obstructed es +5, no +5+2=+7).
Crossing Narrow Surfaces
Acrobatics DC Modifiers
Surface Width
Base Acrobatics DC
Acrobatics Modifiers
DC Modifier
Greater than 3 feet wide

01

Lightly Obstructed (gravel, sand)

+2

13 feet wide

51
10
15
20

Severely Obstructed (cavern, rubble)

+5

Slightly Slippery (wet)


Severely Slippery (icy)
Slightly Sloped (<45)

+2
+5
+2

Severely Sloped (>45)

+5

Slightly Unsteady (boat in rough water)


Mildly Unsteady (boat in a storm)

+2
+5
+10

711 inches wide


26 inches wide
Less than 2 inches wide
1

No Acrobatics check is needed to move across these surfaces unless the


modifiers increase the DC to 10 or higher.
Moving Through Threatened Squares
Situation

Base Acrobatics DC1

Severely Unsteady (earthquake)

Move through a threatened area


Move through an enemys space

Opponents CMD
5 + Opponents CMD

Move at full speed on narrow or uneven


+51
surfaces

This DC is used to avoid an attack of opportunity due to movement. This


1 This does not apply to checks made to jump.
penalty increases by +2 for each additional opponent avoided in one round.
Con 3 o ms rangos en Acrobatics el bonus de CA a la defensiva se convierte en +3, y el bonus de CA en defensa total en +6.
Skill Percepcin: Reaccin, o accin de movimiento. Re-intentable. Ver Perception, Captulo 4. Ver tambin Invisibilidad.
Detail

Perception DC

Perception Modifiers

DC Modifier

Hear the sound of battle

10

Notice the stench of rotting garbage


Detect the smell of smoke
Hear the details of a conversation
Notice a visible creature
Determine if food is spoiled
Hear the sound of a creature walking
Hear the details of a whispered
conversation
Find the average concealed door
Hear the sound of a key being turned
in a lock
Find the average secret door
Hear a bow being drawn
Sense a burrowing creature
underneath you
Notice a pickpocket
Notice a creature using Stealth

10
0
0
0
5
10

Distance to the source, object, or


creature
Through a closed door
Through a wall
Favorable conditions1
Unfavorable conditions1
Terrible conditions2
Creature making the check is distracted

15

Creature making the check is asleep

15

Creature or object is invisible


+20
1 Favorable and unfavorable conditions depend upon the
sense being used to make the check. For example, bright light
might increase the DC of checks involving sight, while torchlight
or moonlight might give a penalty. Background noise might
reduce a DC involving hearing, while competing odors might
penalize any DC involving scent.

20
20
25
25
Opposed by Sleight of Hand
Opposed by Stealth

+1/10 feet
+5
+10/foot of thickness
2
+2
+5
+5
+10

2 As for unfavorable conditions, but more extreme. For


example, candlelight for DCs involving sight, a roaring dragon
for DCs involving hearing, and an overpowering stench
covering the area for DCs involving scent.

Find a hidden trap


Varies by trap
Identify the powers of a potion
15 + the potion's caster level
through taste
Tremorsense da +8 a Percepcin contra criaturas que tocan el suelo y hace estos controles en su rango de forma automtica.
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Magia, Daar Objetos


Activar Objetos Mgicos: Solo algunos objetos requieren activacin: potions, scrolls, wands, rods, and staffs. Normalmente requiere
accin standard. Los spell-completion items requieren concentracin, provocan AoO, puedes hacer Lanzar a la defensiva y se pierde el
conjuro si la concentracin se rompe (p.e. Scrolls/Pergaminos). Los objetos tipo Spell Trigger, Command Word, or Use-Activated Items
no provocan AoO ni requieren concentracin.
Conjuros: Al lanzarlos no pierdes la destreza. Los conjuros suelen requerir una accin standard y el efecto comienza
inmediatamente. Los componentes verbales (V) requieren hablar con una voz firme/fuerte, si estas amordazado o en un rea de
Silencio, no puedes usar conjuros con componente verbal, si el lanzador est sordo (deafened) tienen un 20% de fallar. Los
componentes somticos (S) requieren poder gesticular libremente con una mano, no se puede hacer si estas atado, forcejeando
(grappling) o con ambas manos ocupadas. Tener en cuenta % fallo conjuros arcanos. Los escudos ligeros y rodelas dejan la mano libre
para lanzar conjuros. Los conjuros con componentes materiales (M), focos (F) o focos divinos (DF) requiere tener el material apropiado,
si no es elaborado prepararlo es una accin gratuita, los componentes y focos sin coste se asume que estn en tu bolsa de
componentes, debes ser capaz de manipular los componentes materiales para lanzar el conjuro. Cuando estas grappling o pinned no
puedes usar componentes somticos, y solo componentes materiales que tengas ya en la mano, adems tienes que tirar
Concentracin. Normalmente la misma mano con la que lanzas el conjuro es la que saca y manipula los componentes materiales.
Si un conjuro tiene mltiples versiones, se decide cual se usa en el momento de lanzarlo, no al memorizarlo o aprenderlo.
Concentracin: Siempre que algo rompa tu concentracin mientras lanzas un conjuro debes hacer un control de concentracin. El
control es d20+nivel lanzador+modificador de habilidad que determina los conjuros bonificados de ese tipo. Si fallas, el conjuro no hace
nada y se pierde, es decir se resta de tus conjuros preparados o lmite diario.
Lanzar un conjuro suele provocar AoO, si de ese AoO sufres dao (o sufres cualquier otro dao mientras intentas lanzar el conjuro)
debes hacer una tirada de concentracin DC 10+puntos de dao sufrido+nivel conjuro, o perder el conjuro. Los conjuros que se lanzan
con una accin gratuita (free) no provocan AoO.
Si sufres un dao continuo (salvo que el ltimo dao recibido sea el ltimo posible), p.e. Acid arrow (flecha cida) la DC es menor.
Si te afecta un conjuro que no hace dao mientras lanzas un conjuro, la DC=DC de Salvacin+nivel de tu conjuro. Si el conjuro no
tiene tirada de Salvacin la DC=10+nivel conjuro+modif de caracterstica del enemigo+nivel de tu conjuro.
Algn movimiento requiere Concentracin. Vigorous motion si vas en un caballo que se mueve, un carro que se balancea, en un
pequeo bote es aguas turbulentas, en el piso interior de un barco en una tormenta o similar. Violent Motion en un caballo al galope, un
viaje en carro en terreno muy abrupto, en un bote en rpidos o una tormenta, o en la cubierta de un barco bajo una tormenta.
Concentrarse para mantener ciertos conjuros es una accin standard que no provoca AoO, pero est sujeta a las mismas reglas de
romper concentracin, si fallas, se acaba el conjuro. Puedes dejar de concentrarte en un conjuro como una accin gratis.
Table 9-1: Concentration Check DCs
Situation
Concentration Check DC
Cast defensively
15 + double spell level
Injured while casting
10 + damage dealt + spell level
Continuous damage while casting (excepto que el ltimo dao recibido sea el ltimo posible)
10 + 1/2 damage dealt + spell level
Affected by a non-damaging spell while casting (tenga Salvacin o no)
DC of the spell + spell level
Grappled or pinned while casting (adems componentes de conjuros quedan limitados)
10 + grappler's CMB + spell level
Vigorous motion while casting
10 + spell level
Violent motion while casting
15 + spell level
Extremely violent motion while casting (p.e. terremoto)
20 + spell level
Wind with rain or sleet while casting
5 + spell level
Wind with hail and debris while casting (o viento con arena)
10 + spell level
Weather caused by spell
see spell
Entangled while casting (por net/red, tanglefoot bag/bolsa pegajosa, conjuros)
15 + spell level
Lanzar a la Defensiva (Casting on the defensive): Esta opcin no provoca AoO por lanzar el conjuro, pero hay que tirar
Concentracin (DC15 + doble del nivel del conjuro), si fallas se pierde el conjuro -y la accin, pero no provocas AoO
Touch Spells en combate: Los conjuros con rango Touch, se lanzan (lanzarlo provoca AoO) y despus se toca el/los objetivo/s. En
el mismo round que lo lanzas, intentar tocar es una accin gratuita (a usar en cualquier momento del round, incluso hasta a 6 aliados),
tocarte a t o a un amigo es automtico, tocar a un oponente requiere una tirada de ataque de toque. Para los conjuros de Toque de
Mel el acto de tocar con estos conjuros se considera ataque armado, y no provoca AoO.
El ataque de los conjuros de toque a distancia (ranged touch) forma parte del acto del conjuro, lanzar el conjuro provoca un AoO,
atacar provoca otro AoO, pero el enemigo solo se beneficia de uno, lanzar a la defensiva no evita el AoO del ataque.
Todo ataque de toque puede hacer Crtico (20/x2) si provoca dao.
Salvo excepcin solo los conjuros de Toque de Mel permiten que se mantenga la carga del conjuro para usarla en turnos
posteriores, permanece hasta que se descargue tocando algo o alguien (incluso de forma no intencionada), lanzar un conjuro disipa el
conjuro de toque. Puedes hacer ataques de toque round tras round, puedes tocar a un amigo con una accin standard, o hasta 6
amigos con una accin de round completo. Alternativamente puedes hacer tus ataques desarmados o naturales normales, con la nica
diferencia que si golpeas descargas el conjuro -provocas AoO no, etc. segn tus habilidades.
Los conjuros que permiten tocar mltiples personas no permiten que se mantenga la carga, salvo excepcin.
Dismiss (Descartar) Conjuro: Puedes cancelar un conjuro activo con una accin standard, no provoca AoO.
Dirigir o Redirigir Conjuro: Algunos conjuros te permiten redirigir el efecto a nuevos objetivos o reas despus de lanzarlo, esto es
una accin de movimiento que no provoca AoO ni requiere concentracin.
Special Ability (habilidades especiales): Usarlas suele ser una accin estandar, pero depende de la descripcin de la habilidad.
Spell-like Abilities (Sp)-Tipo Conjuro-Sortlegas- Exactamente igual que lanzar un conjuro a todos los efectos, pero no tienen
componentes (son mentales), aunque s provocan AoO, etc... No sirven como counter-spells ni pueden ser counter-spelled. No
confundir los poderes Sp con conjuros tipo hechicero, algunas criaturas tienen ambos. No se les puede aplicar mejoras de metamagia.
Supernatural Abilities (Su)-Sobrenaturales- No provocan AoO, no pueden ser interrumpidas ni requieren concentracin, no estn
sujetas a Spell Resistance pero no funcionan en campos antimagia. No pueden ser disipadas ni se pueden negar con counter-spells.
Extraordinary Abilities (Ex)- No suelen requerir acciones, muchas son reacciones o funcionan automticamente. Algunas requieren
acciones (salvo excepcin, estandard), pero no provocan AoO. Como las Su pero funcionan en campos antimagia. No son mgicas.
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Nivel de lanzador/caster level: Los ajustes a tu nivel de lanzador se aplican tambin para superar la SR (Spell Resistance / RC
Resistencia a Conjuros) y los controles de Dispel (Disipar). Puedes lanzar un conjuro con un nivel de lanzador menor, hasta el mnimo
para que puedas lanzarlo. No confundir nivel de lanzador con nivel en una clase de lanzador de conjuros.
Fallo de Conjuro: Un conjuro se pierde al fallar Concentracin, al fallar el % de fallo por llevar armadura al usar componentes
somticos, o si al lanzar el conjuro sus caractersticas no pueden cuadrar con las reglas.
Efectos especiales de conjuro:
Ataques: Cuando la descripcin de un conjuro habla de ataques, se considera tal toda accin ofensiva, incluso las que no daan al
oponente. Las canalizaciones de energa que daan criaturas y cualquier efecto con Salvacin, que haga dao, o les dificulte es un
ataque. Los conjuros que invocan monstruos o aliados NO son ataques ya que el conjuro en s no afecta a nadie.
Bonus: Mismo tipo no se apila (salvo Dodge, racial y algunos circumstance), se apilan si no tienen nombre. Idem para penalties.
Adems la mayora de conjuros que dan bonus o penalties no se acumulan consigo mismos (s con conjuros diferentes).
Resurrecciones: La resurreccin aplica uno o ms niveles negativos permanentes (Restoration los elimina), si ya es de nivel 1pierde
2 puntos de Constitucin por nivel. Un alma sabe la deidad, alineamiento y nombre de quien le revive y puede negarse a volver.
Combinar efectos: De dos o ms conjuros iguales, solo se aplica el ms fuerte. De dos o ms conjuros iguales pero con resultados
variables cada vez que afecta a alguien, se aplica solo el ltimo de la serie (mientras este dure). En caso de controles mentales
mltiples, cuando se reciben ordenes contradictorias los controladores tiran Carisma opuestos para determinar a quin obedece.
Algunos conjuros tienen reglas propias como conjuros opuestos. Los efectos instantneos son acumulativos sobre el mismo objetivo.
Resultado del conjuro: Primero se determina el rea, criaturas u objetos afectados, despus las Salvaciones, despus se aplica.
Conjuros con tiempo de lanzamiento de 1 round o mayor: Tiempo de lanzamiento 1 round significa que requiere una accin de
round completo, y el conjuro tiene efecto justo antes del inicio del siguiente round (no al final de tu round actual). El conjuro se pierde si
se pierde la concentracin antes de que este terminado el lanzamiento (justo antes del inicio del siguiente round).
Los conjuros que requieren 1 minuto para lanzar son iguales pero requieren 10 acciones de round completo consecutivas e
ininterrumpidas, si no el conjuro falla automticamente.
Solo provocas AoO cuando empiezas el lanzamiento del conjuro. Mientras dura el lanzamiento del conjuro (hasta justo antes del
inicio del siguiente round) no amenazas cuadros. Por lo dems la accin es idntica al lanzamiento de conjuros con accin standard.
Tomas las decisiones pertinentes sobre el conjuro (versin, objetivo, distancia, etc..) cuando este entra en efecto.
Metamagic Spontaneous Spells: Un conjuro metamgico que requiere 1 accin estandard, requiere una accin de round completo
par Sorcerers y Bards (excepto los conjuros Quicken, que son de accin menor-rpida-swift). Lo mismo sucede cuando un clrigo o
druida quiere lanzar espontneamente curar, infligir o invocar pero solo cuando son modificados metamgicamente.
Esto es diferente a lanzar un conjuro de 1 round, es decir el conjuro tiene efecto al final del round ni sufre otros penalizadores.
Si el conjuro tena tiempo de lanzamiento de un round o mayor lo que sucede es que requiere una accin de round completo extra.
Contra-conjuros: Puedes prepararlo seleccionando un enemigo con la accin standar Ready ( si empieza a lanzar un conjuro..).
Cuando el lanzador enemigo empiece a conjurar haces una tirada de Spellcraft (DC15+nivel conjuro), si la superas identificas el
conjuro, puedes lanzar un contra-conjuro (si tienes uno adecuado) y arruinar el conjuro enemigo. Si fallas la tirada no puedes hacer
nada. Un Contra-conjuro suele ser el mismo conjuro, da igual si es arcano o divino, o algn conjuro en especial. Si el enemigo est en
rango ambos conjuros se anulan. Las dotes Metamgicas no se tienen en cuenta.
Se puede usar Disipar Magia (Dispel Magic) as, sin que haga falta identificar el conjuro (pero no funciona siempre, ver descripcin).
Lanzar Quickened Spells: Los conjuros cuyo tiempo de lanzamiento es una accin gratuita o rpida (menor, swift) requieren una
accin rpida para lanzarse. Solo puede lanzarse uno de este tipo por round, pero no cuenta contra el lmite de lanzar otro conjuro por
round, no provoca AoO. Notar que las acciones inmediatas consumen una accin rpida (ver acciones inmediatas).
Notas sobre escuelas de Magia: En los conjuros indica as, Escuela (Subescuela). Estas son sus reglas salvo excepciones.
Abjuration: Si dos abjuraciones estn activas en 10' durante 24h+ se crean fluctuaciones, encontrarlos con Percepcin tiene -4 a la DC.
Las barreras de proteccin contra criaturas no pueden empujar a dichas criaturas, el lanzador nota cuando esto pasa, si sigues
empujandolas el conjuro termina.
Conjuration: El objeto o criatura transportada/invocada no puede aparecer en un cuadro ocupado o flotando, ni siquiera flotando en un
cuadro vacio. El objeto o criatura puede abandonar el rango del conjuro una vez invocado.
(Calling): Las criaturas llamadas mueren de verdad, no pueden ser disipadas. En ciertas circunstancias pueden volver a su origen.
(Creation): Si el conjuro es instantneo, la creacin no depende de la magia para su existencia.
(Summoning / invocacin): Las criaturas vuelven a su plano cuando tienen 0 pg o menos, o mueren, pero no mueren, en 24h se
reforman, hasta entonces no se le puede llamar. Los objetos no vuelven a su origen cuando termina el conjuro, s las criaturas. Cuando
una criatura invocada se marcha sus conjuros expiran, estas criaturas no pueden usar sus poderes innatos de invocacin.
(Teleportation): Es siempre un viaje por el Plano Astral, cualquier cosa que evite el viaje astral la boquea.
Divination: Muchos tienen un area que puedes mover cada round para tener diferente informacin (o ms info si es la misma area).
(Scrying): Salvo excepcin creas un sensor con tus mismas capacidades, poderes sensoriales y efectos sensoriales que te afecten;
sin embargo es independiente y no es afectado si te dejan cegado (blinded) o sordo (deafened). El sensor se detecta con Percepcin,
DC 20+nivel conjuro, se disipa como si fuese un conjuro activo. Hojas de plomo (lead, basta con grosor 1') y protecciones mgicas lo
bloquean, sientes que el conjuro es bloqueado.
Enchantment: Son conjuros mind-affecting. Ver en Habilidades Especiales: Charm y Compulsion.
(Charm): Cambia la actitud en como el sujeto te considera.
(Compulsion): Fuerza al sujeto a hacer algo o cambia la forma en como trabaja su mente.
Illusion: Engaa los sentidos y mentes de otros, haciendo recordar falsos recuerdos, ocultando cosas o haciendo ver cosas falsas. Las
criaturas no suelen recibir una tirada de salvacin contra la ilusin a menos que la estudien con cuidado o interactuen; una salvacin
pasada (disbelief) revela que es falsa, pero los Figment y Phantasm permanecen translucidos. Si hay pruebas de que no es real no
hace falta Salvacin; alguien que no crea en la ilusin con xito lo puede comunicar a otros, que ganan una Salvacin con +4.
(Figment): Una falsa sensacin, igual para todos los que la perciben (No afecta a la mente). Solo puedes reproducir lo que conoces,
el audio no puede ser hablado (salvo algn conjuro, en ese caso el lenguaje debe ser uno que conozcas). Los Figments y Glamers no
son fsicos en ningn aspecto (no soportan peso, ni pueden dar nutricin). La AC de un figment es 10+modificador de tamao.
(Glamer): Cambia el aspecto y otras cualidades sensibles de algo.
(Pattern): Es una falsa imagen que afecta a la mente de quienes la ven o estn dentro del efecto. Son conjuros Mind-affecting.
(Phantasm): Solo lo percibe el lanzador y los objetivos del conjuro por que solo est en la mente de los sujetos. Mind-affecting.
(Shadow): Son parcialmente reales (usa energa extradimensional), tienen efectos reales y el dao es real.
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Transmutation (Polymorph): Ver reglas de poliformizar en Transmutation, Seccin Spell Descriptions, Captulo 9. Notar que salvo
excepcin no puedes convertirte en un individuo especfico. Tampoco puedes transformarte en criaturas Advanced o con Templates.
Notar que se usan las reglas de ataques naturales del captulo de combate.
Descriptores Mgicos: Suelen ser acid, air, chaotic, cold, darkness, death, earth, electricity, evil, fear, fire, force, good, languagedependent, lawful, light, mind-affecting, sonic, and water. Un conjuro language-dependent falla si el objetivo no entiende o no escucha
lo que diga el lanzador. Un conjuro mind-affecting solo funciona con criaturas de Inteligencia 1 o ms.
Rango de Conjuros: Indica la mxima distancia a la que se extiende el efecto y donde puedes centrar un area, la porcin de area
que se extiende ms all del rango se pierde. Los rangos son: Personal, Touch, Close (25' + 5'/cada 2 niveles lanzador), Medium (100'
+ 10'/cada nivel lanzador), Long (400' + 40'/cada nivel lanzador), Unlimited (en el mismo plano), Rango no-standard en pies.
Target/Targets(Objetivo): Los conjuros con targets se lanzan en criaturas u objetos segn
el conjuro. Debes ser capaz de ver o tocar el objetivo y debes elegir el objetivo especficamente
(necesitas linea de visin y de efecto). Si la linea Target es You (te afecta a t) no se aplica ni
Salvacin ni SR. Una criatura se declara objetivo voluntario (willing) o no incluso si esta fuera de
su turno o flat-footed, solo las criaturas inconscientes son consideradas automticamente
voluntarias.
Effect: Debes determinar donde aparece el efecto, por descripcin o viendo donde (an hace
falta linea de efecto). El efecto puede salir del rango una vez lanzado.
-Ray: Los rayos se apuntan como armas a distancia, pero hacen ataques de toque a
distancia, en este caso puedes atacar a la oscuridad o criaturas invisibles como si fuera un
arma a distancia. Cobertura, ocultacin y bloqueos de la linea de visin y efecto se aplican.
La duracin de un rayo es la duracin del efecto que causa, no del rayo en s.
-Spread: P.e. Nubes y nieblas se dispersan desde un origen, que debe ser la interseccin de
lineas, no de columnas y filas de cuadros. Necesitas linea de efecto al origen pero no a los
cuadros afectados. La extensin del efecto no es por radio, se expande contando la distancia
desde el origen rodeando paredes y bloqueos -no a travs de ellos-, no se pueden trazar
diagonales por las esquinas de paredes.
Area: Excepto Areas no estandar, las areas normales son las siguientes. Seleccionas un
origen, que debe ser la interseccin de lineas, no de columnas y filas de cuadros, pero no
controlas que objetos o criaturas son afectados. La distancia tiene en cuenta diagonales.
*Funcionamiento
-Burst: No afectan a criaturas con cobertura total (no cruza esquinas) desde el origen o sin
linea de efecto desde el origen. Por defecto son esferas, a veces conos u otros.
-Emanation: Igual que un burst, pero sigue radiando durante la duracin, desde ese origen.
-Spread: Como un Effect Spread (se extiende girando esquinas)
*Forma
-Conos: Ocupan 1/4 de crculo y salen de una esquina de tu cuadro.
-Cylinder: El origen es el centro de un circulo horizontal, el conjuro se forma desde l,
llenando un cilindro. Los Cilindros ignoran las obstrucciones en su area pero no afectan a
criaturas sin ninguna linea de efecto desde algn punto del circulo.
-Line: Linea que sale de una esquina de tu cuadro, sigue hasta su distancia o hasta que una
barrera bloquea su linea de efecto. Afecta a todos los cuadros que tocan la linea.
-Sphere: Forma de esfera, puede ser un spread, emanation o burst.
*Creatures/Objects: Similar a conjuros Target (objetivo) pero afecta a todas las criaturas u
objetos (segn conjuro) de un tipo en un area, en vez de seleccionarlas. Las criaturas que no
son del tipo apropiado no cuentan contra el efecto del conjuro.
living creatures se refiere a todas las criaturas excepto undead y constructs.
*(S) Shapeable: Si un area de un conjuro termina en (S) puedes darle forma, ninguna
dimensin (lado) puede ser menor que 10'. Algunas areas se dan como cubos para facilitar los volmenes 3D.
Linea de Efecto: Necesitas una clara linea de efecto sin obstrucciones a cualquier objetivo, espacio u origen a donde lanzas un
conjuro. La linea de efecto es cancelada por barreras solidas (cobertura total), un cuadro de barrera slida con un agujero de menos de
1 pie cuadrado tambin bloquea la linea de efecto (p.e. La mayora de las troneras). Ver reglas de Cobertura. La Ocultacin afecta solo
la linea de visin, no la de efecto. Nota: Algunos conjuros tienen reglas especiales para estos casos, como Fireball.
Aliados (your allies): Cuentas como tu propio aliado, salvo que indique lo contrario, no tenga sentido o sea imposible (faq TPFRPG)
Duraciones: Si la duracin es variable se tira en secreto para que el lanzador no sepa cuanto dura. Si es Instantaneous la energy
desaparece al instante, pero no las consecuencias. Con un conjuro Permanent, la energia permenece tanto como el efecto, es
vulnerable a Dispel Magic. Los conjuros con Concentration duran mientras te concentras (ver reglas de Concentracin), puedes lanzar
otros conjuros si te quedan acciones tras concentrarte, algunos duran tiempo tras cesar la concentracin. Si el conjuro afecta criaturas
directamente, el efecto permanece con ellas. Si el conjuro afecta un area el conjuro permanece en esa area, las criaturas son afectas
cuando entran en el area y dejan de estarlo cuando salen. Los conjuros de Toque tienen reglas especiales. Los conjuros Discharge
duran su duracin o hasta que son descargados o desencadenados. Un duracin que termina en (D) significa Dismissible, puedes
disiparlo a voluntad si estas en rango del efecto del conjuro con una accin Verbal, si el conjuro no tiene componente Verbal debes
gesticular, es una accin estandar que no provoca AoO, esto es diferente a dejar de Concentrarse en un conjuro.
Preparar conjuros: Para lanzar un conjuro necesitas tener la Caracterstica relevante de 10+nivel de conjuro. Se pueden llenar
espacios de conjuros con conjuros de menor nivel.
Un mago (wizard) necesita dormir (o descansar en calma si no necesitas dormir por alguna razn) durante 8 horas para preparar los
conjuros diarios, cada interrupcin aade una hora necesaria, y al menos necesita 1 hora de descanso ininterrumpido justo antes de
prepararlos. Todos los conjuros lanzados 8 h antes de prepararlos cuenta contra su lmite diario (incluso en interrupciones durante el
descanso). La preparacin de conjuros requiere un espacio silencioso que permita concentrarse (heridas, tiradas de salvacin falladas,
exposicin a mal tiempo evitan la concentracin). Los magos (wizards) requieren adems leer el libro de conjuros con luz, excepto para
read magic. La preparacin lleva 1h, menos si no es completa (proporcional) pero con un mnimo de 15 minutos. Los conjuros no
gastados el dia anterior permanecen hasta que se quieran preparar de nuevo o se lancen. Se pueden dejar espacios reservados vacos
para prepararlos ms tarde, esto lleva 15 minutos si son hasta 1/4 de sus conjuros, hasta 1h si son ms (pero no puede abandonar un
conjuro memorizado ni rellenar uno usado). Al morir se pierden los conjuros preparados, salvo con algunos conjuros de resurreccin.
Un bardo o hechicero (sorcerer) funciona como un mago, pero solo debe concentrarse 15 minutos para poder usar todos sus conjuros
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espontneos, los bardos cantan o tocan un instrumento en este tiempo.


Clrigos, Paladines, Druidas y Rangers preparan conjuros como un mago, pero no necesitan descansar ni usar libro de conjuros. Sin
embargo la preparacin inicial debe hacerse en un momento fijado del da, si algo lo previene se puede dejar para despus, pero debe
pararse a rezar a la menor oportunidad, o deber esperar al da siguiente. Una vez preparados se pueden dejar espacios vacos para
despus como un mago.
El lanzamiento espontaneo de Curar o Inflingir de los Clrigos sustituye conjuros memorizados que no sean de Dominio del mismo
nivel(o mayor). Un Druida lanza espontaneamente Summon Nature's Ally en lugar de un conjuro preparado del mismo nivel (o mayor).
Tiradas de Salvacin (Saving Throw): La DC de Salvacin es 10+nivel de conjuro segn clase+bonus de Caracterstica segn
clase. Un 20 natural es xito, un 1 natural es fallo y adems puede causar dao a objetos expuestos. Las criaturas pueden fallar
voluntariamente la Salvacin.
Una criatura que supera un Salvacin siente una fuerza hostil aunque no haya efectos obvios (pero no puede deducir la naturaleza
exacta del ataque), el lanzador lo siente si el conjuro es de Target (pero no con efectos ni areas).
Negates: Sin efecto si pasas la tirada.
Partial: Si pasas la tirada ocurre un efecto menor.
Half: Si pasas la tirada, hace la mitad de dao (redondea abajo)

Table: Items Affected by Magical Attacks


Order* Item
1st
Shield
2nd
Armor
(object): Se puede lanzar en objetos, solo reciben salvacin si son
3rd
Magic helmet, hat, or headband
mgicos o los lleva una criatura. Se usa el bonus de Salvacin dela
4th
Item in hand (including weapon, wand, or the like)
criatura o del objeto, el ms alto. El bonus de un objeto mgico es 2+1/2
5th
Magic cloak
del nivel de lanzador del objeto.
Stowed or sheathed weapon
(harmless): Es un conjuro benigno pero la criatura objetivo puede hacer un 6th
salvacin si quiere.
7th
Magic bracers
Objetos que se daan: Cuando sacas 1 natural y el conjuro puede daar, 8th
Magic clothing
selecciona los 4 objetos ms probables a ser daados segn la tabla.
9th
Magic jewelry (including rings)
Elige aleatoriamente uno solo de los cuatro, este objeto hace la tirada de
10th
Anything else
Salvacin pertinente (tu bonus, o el bonus de Salvacin del objeto si es
mgico y ms elevado) y sufre el dao pertinente.
* In order of most likely to least likely to be affected.
Spell Resistance (SR): Ver el resumen de Habilidades Especiales en este documento.
Daando objetos ( parte de las reglas): Ver Dungeons en Captulo 13, y Exploration en Captulo 7 para reglas completas.
None: No permite tirada de salvacin.
Disbelief: Pasar la salvacin permite ignorar el efecto (no creer en una
ilusin)

Table 7-12: Common Armor, Weapon, and Shield Hardness and Hit..

Table 7-13: Substance Hardness and Hit Points

Hit Points2, 3
2
5
10
10
20
2
5
10
5

Substance

Hardness Hit Points

Light blade
One-handed blade
Two-handed blade
Light metal-hafted weapon
One-handed metal-hafted weapon
Light hafted weapon
One-handed hafted weapon
Two-handed hafted weapon
Projectile weapon

Hardness1
10
10
10
10
10
5
5
5
5

Glass
Paper or cloth
Rope
Ice
Leather or hide
Wood
Stone
Iron or steel
Mithral

1
0
0
0
2
5
8
10
15

1/in. of thickness
2/in. of thickness
2/in. of thickness
3/in. of thickness
5/in. of thickness
10/in. of thickness
15/in. of thickness
30/in. of thickness
30/in. of thickness

Armor

special4

armor bonus 5

Adamantine

20

40/in. of thickness

Buckler
Light wooden shield

10
5

5
7

Table 7-14: Object Hardness and Hit Points (*)

Heavy wooden shield


Light steel shield
Heavy steel shield
Tower shield

5
10
10
5

15
10
20
20

Object
Rope (1 in. diameter)
Simple wooden door
Small chest

Hardness
0
5
5

Hit Points
2
10
1

Break DC
23
13
17

Good wooden door

Weapon or Shield

1 Add

15

18

The hp value given is for Medium armor, weapons, and shields. Divide
by 2 for each size category of the item smaller than Medium, or multiply
it by 2 for each size category larger than Medium.

Treasure chest
5
Strong wooden door
5
Masonry wall (1 ft. thick) 8

15
20
90

23
23
35

3 Add

Hewn stone (3 ft. thick)

540

50

Chain

10

26

+2 for each +1 enhancement bonus of magic items.

10 hp for each +1 enhancement bonus of magic items.

Varies by material; see Table 713: Substance Hardness and Hit


Points.

Manacles
10
10
26
Masterwork manacles
10
10
28
* Doblar barras de hierro es DC 24, romper puertas barradas DC 25
Iron door (2 in. thick)
10
60
28
Energy attacks: Contra objetos divide el dao antes de aplicar Hardness. Algunos tipos hacen dao completo a ciertos materiales.
Armas a distancia: Contra objetos divide el dao antes de aplicar Hardness (excepto armas de asedio y similar).
* Hold portal aade +5 a la DC, Arcane Lock +10, no se apilan.
(Aplicable solo a ciertos objetos).

Armas inefectivas: Las armas golpeantes no tienen efecto en cuerdas, las armas tienen poco efecto para daar muros y puertas (salvo
picos, martillos y armas diseadas para esto), etc..
Inmunidades: Los objetos, incluso los animados, son inmunes al dao no-letal y los crticos.
Vulnerabilidad: Ataques a los que son vulnerables hacen doble dao y podran ignorar Hardness.
Break DC: Se usa para romper y doblar haciendo un control de Fuerza.
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Condiciones
Nota: Los personajes que estn muchsimo tiempo ciegos o sordos se acostumbran y podran reducir las desventajas.
Bleed (sangrando): Se sufre el dao indicado al principio de su round. Se para con la skill Heal (Sanar) DC 15 o aplicando cualquier
conjuro que cure pg (incluso si el bleed es de Caracterstica). No se acumulan entre s a menos que hagan diferente tipo de dao (Con,
Dex, Str, Int, Wis, Cha, pg..), en otro caso se aplica el peor (Drenaje de Caracterstica se considera peor que dao de caracterstica).
Blinded (cegado): No ve, -2 AC, pierde bonus Dex a AC, -4 a mayora de controles de skill basados en Fuerza y Destreza, -4 a
controles de Percepcin opuestos. Todo control y actividad que necesita ver falla automticamente (p.e. Leer). Todos los oponentes
tienen concealment 50% respecto a ti. Para evitar moverte a mitad de velocidad tira Acrobatics DC10, si fallas caes prono.
Broken (roto): Si un objeto tiene la mitad o menos de sus pg normales. Cuando se repara por encima de ese umbral deja de
considerarse broken. Si es un arma, -2 ataque y dao, crtico se convierte en 20/x2. Si es una armadura o escudo, solo da la mitad de
bonus a la CA (redondeo abajo) y doble penalizacin a las skills. Si es una herramienta necesaria para una skill, el objeto tiene un -2
skill. Varas y varitas usan el doble de cargas. Otros objetos no sufren efectos.
Un objeto roto vale un 75% de su valor normal. Los objetos mgicos solo se pueden reparar con el lanzamiento de conjuros
mending o make whole por un lanzador con nivel de lanzador mayor o igual que el del objeto. Los objetos ordinarios se reparan
con magia o con la Skill de Craf (fabricacin) adecuada, normalmente DC20 y 1 hora de trabajo por pg a restaurar. Un artesano
cobrar 1/10 del valor del objeto para repararlo, ms si est muy daado o destruido.
Confused: Los aliados que quieran tocarlo con un conjuro beneficioso deben hacer un ataque de toque de mele con xito. Solo puede
hacer AoO al ltimo enemigo al que haya atacado o al ltimo enemigo que le haya atacado, lo que sea ms recientemente.
Si es atacado mientras est Confuso, atacar al atacante hasta lo mate o desaparezca de su vista; en otro caso tirar cada round d% :
d%
Behavior (Comportamiento) Personaje Confuso
Tirar al principio de cada round
que la criatura est confusa.
0125
Act normally.
Si no puede llevar a cabo la
2650
Do nothing but babble incoherently. (No hacer nada salvo balbucear incoherentemente) accin entonces no hace nada
salvo balbucear de forma
5175
Deal 1d8 points of damage + Str modifier to self with item in hand. (Autolesionarse)
incoherente.
No atacas a tu familiar.
76100 Attack nearest creature (for this purpose, a familiar counts as part of the subject's self).
Cowering (Acobardado): Congelado por el miedo. No puede tomar acciones, -2 AC, pierde bonus a Destreza.
Dazzled (Deslumbrado): -1 ataque, -1 a controles Percepcin basados en la vista.
Dead (muerto): Ver ciclo de curacin, curacin natural e inconsciencia en Combate.
Deafened (sordo): No oyes. -4 iniciativa, -4 a controles de Percepcin opuestos. Todo control para sonido falla automticamente (notar
que detectar invisibles incluye sombras tenues, pisadas, etc..). 20% fallo conjuros con componente verbal.
Disabled (anulado): Solo puedes hacer una accin (de movimiento o standard), ms acciones inmediatas, menores y gratuitas. Te
mueves a mitad de velocidad. Incluye estar staggered. Si la accin es standard o extenuante (aunque sea gratuita como conjuros
rpidos) sufres 1hp de dao al terminar la accin. Ver ciclo de curacin, curacin natural e inconsciencia en Combate.
Dying (muriendo): Inconsciente y muriendo. Ver ciclo de curacin, curacin natural e inconsciencia en Combate.
Energy Drained: Niveles negativos, si tiene tanto negativos como HD, muere. Ver Energy Drain and Negative levels.
Entangled (enredado): A menos que las ataduras estn ancladas a un objeto o sujetadas por una fuerza opuesta, no anulan el
movimiento. Normalmente mitad de velocidad, no puede correr ni cargar, -2 ataque, -4 a Destreza. Lanzar un conjuro requiere
Concentracin 15+nivel conjuro para no perderlo.
Exhausted (exhausto): Mitad velocidad, no puede correr ni cargar, -6 a Fuerza y Destreza. 1h de descanso te vuelve fatigado.
Fascinated: No toma acciones y permanece fascinado por el efecto, -4 a controles de skill de reaccin (como Percepcin). Cualquier
amenaza potencial como un hostil acercndose permite una nueva Salvacin. Una amenaza obvia, como alguien desenfundando
armas, lanzando un conjuro o apuntando con un arma a la criatura rompe el efecto automticamente. Un aliado puede usar una accin
estandar para zarandearlo libre del conjuro.
Fatigued: No puede correr ni cargar, -2 Fuerza y Destreza. Un personaje fatigado se vuelve exhausto si hace algo que causara fatiga.
8 horas de descanso completo eliminan la fatiga.
Flat-footed: Pierde bonus Dex a AC y CMD, no hace AoO. Uncanny Dodge te evita todo. Con Combat Reflexes haces AoO.
Frightened (asustado): Huye de la fuente de su miedo lo mejor que puede, puede usar conjuros y habilidades especiales par huir, y
debe hacerlo si es la nica manera. Si no puede huir, podra luchar. -2 ataque, salvacin, skills y controles de Caracterstica.
Cuando no pueda ver (u oir) a la fuente del miedo puede actuar como quiera (hasta que vuelva a ver/oir a dicha fuente).
Grappled (agarrado): No te puedes mover, -4 a la Destreza (notar que esto es diferente a perder tu Destreza) . -2 a todas las tiradas
de ataque y Maniobras de Combate, excepto aquellas realizadas para agarrar o escapar del agarre. No puedes hacer una accin que
requiera dos manos.
Si intentas lanzar un conjuro realiza una tirada de concentracin, si fallas pierdes el conjuro, DC=10+CMB de la criatura
agarrando+Nivel del conjuro. (ver Concentration, Seccin Casting Spells, Captulo 9, de TPFRPG). Si estas pinned o grappling el
conjuro no puede tener componente somtico y si tiene componente material solo lo puedes lanzar si tenias dicho componente en la
mano (ver captulo de magia). Consejo: Dimension Door, Teleport. Nota: No esta claro si grappling incluye el agarrado o solo el que
agarra, en 3.5 esta restriccin se aplicaba a todos los involucrados en la presa.
No puedes hacer ataques de oportunidad. Atencin: En TPFRPG esto no evita que amenaces un area, ni evita que flanquees.
No puedes usar Sigilo para esconderte de la criatura que te agarra, ni siquiera con una habilidad especial como hide in plain sigth.
Si te vuelves invisible estando agarrado con un conjuro u otra habilidad, ganas un +2 bonus de circunstancia a tu CMD para evitar ser
agarrado, pero ningn otro beneficio.
Segn la tabla 8-6 una persona grappling (forcejeando) pierde su Destreza a la AC, esto es erroneo segn el FAQ/Errata.
Helpless (indefenso): Si est atado (bound), durmiendo (sleeping), paralizado (paralyzed) o inconsciente (unconscious) o similar.
Sufre -4 a la AC de mele, adems tiene Destreza 0 (otro -5 a la AC de mele y distancia) y est flat-footed (No se aplican los
modificadores por estar prono, el -4 es por estar por prono y no hay modificador a las armas a distancia).
Se le puede hacer un golpe de gracia (Coup de Grace) con un arma de mele o si estas adyacente con un arco o ballesta, accin de
round completo, das automticamente y es un crtico, si sobrevive debe hacer una tirada de Fortaleza (DC10+dao realizado) o morir,
los ladrones hacen su dao de Sneak Attack, esta accin provoca ataque de oportunidad, no se puede hacer contra criaturas inmunes
a crticos, se puede hacer contra criaturas con Ocultacin Total pero requiere dos acciones de round completo consecutivas.
Incorporeal: Sin cuerpo fsico, inmunes a ataques no mgicos. Sufren mitad de dao de armas mgicas, conjuros, habilidades tipoconjuro y sobrenaturales. Sufren todo el dao de criaturas y efectos incorpreos, y de efectos de Fuerza (Force).
Invisible: Eres visualmente indetectable, ganas +2 ataque contra enemigos que ves, adems los consideras flat-footed. Ver la
habilidad especial Invisibility (Invisibilidad) ms abajo.
Nauseated: No puedes atacar, conjurar, concentrarte en conjuros, etc.. Lo nico que haces es una accin de movimiento/round.
Panicked (en pnico): Deja caer lo que coge con la mano y huye a toda velocidad de la fuente de miedo y otros peligros que
encuentra, por un camino aleatorio. Puede usar conjuros y habilidades especiales para huir, y debe hacerlo si es la nica manera. No
puede tomar otras acciones y sufre -2 salvacin, skills y controles de Caracterstica. Si es acorralado se acobarda y no ataca, usando
tipicamente la accin defensa total.
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Cuando no pueda ver (u oir) a la fuente del miedo puede actuar como quiera (hasta que vuelva a ver/oir a dicha fuente).
Paralyzed (Paralizado): No mueve, habla ni acta, Caracterstica de Destreza y Fuerza efectivas 0 (modificador -5), est helpless
(indefenso), pero puede hacer acciones puramente mentales (conjuros sin componentes). Una criatura voladora con alas cae, un
nadador se hunde. Una criatura paralizada no impide el movimiento pero moverse a traves de cualquiera de sus cuadros cuesta 2.
Petrified (Petrificado): Se considera unconscious. Si las piezas rotas se unen al cuerpo antes de volver a ser carne no hay dao. En
otro caso el cuerpo es incompleto y hay perdida de pg u otro debilitamiento permanente.
Pinned (suprimido/retenido): No te puedes mover, pierdes tu bonus de Destreza (aclarado por FAQ/Errata, no estas flat-footed). -4
adicional a la CA. Puedes intentar liberarte (normalmente con una tirada de Escapismo o una Maniobra de Combate). Puedes hacer
acciones verbales y mentales, pero no se pueden lanzar conjuros con componentes somticos o materiales. Si intentas lanzar un
conjuro realiza una tirada de concentracin, si fallas pierdes el conjuro, DC=10+CMB de la criatura agarrando+Nivel del conjuro.
Pinned es una versin ms severa de Grappled y sus efectos no se apilan
Nota: Aunque no lo indica claramente ests inmobilizado, lo que limita habilidades como Uncanny Dodge (segn los creadores).
Nota: Pinned no conlleva necesariamente que estes prone, aunque seguramente estes agachado, sentado o de rodillas.
Nota: Si estas pinned no puedes atacar en melee a nadie, por tanto no amenazas ni ayudas a flanquear.
Prone: Cuando estas prono no puedes atacar con armas ranged (a distancia), excepto ballestas (crossbow) y shurikens. Sufres -4 al
ataque en mele. +4 AC a distancia, -4 AC mele. Levantarse es accin de movimiento y provoca AoO.
Shaken (tembloroso): -2 ataque, salvacin, skills y controles de Caractersitica.
Sickened (mareado): -2 ataque, tiradas de dao, salvacin, skills y controles de Caracterstica.
Stable (estable): Ver ciclo de curacin, curacin natural e inconsciencia en Combate.
Staggered (tambaleandose): Puede hacer una nica accin estandar o de movimiento (ms inmediatas y menor. Tambin gratuitas
aunque hay contradicciones).
Stunned (aturdido): Deja caer lo que coge con las manos, no puede tomar acciones, -2 AC y pierde Dex bonus a AC. Los atacantes
tienen un +4 al CMB contra criaturas aturdidas.
Unconscious (inconsciente): Est helpless (indefenso). Ver ciclo de curacin, curacin natural e inconsciencia en Combate.
* Habilidad Especial Invisibility (invisibilidad): Eres invisible (visualmente indetectable, +2 ataque contra enemigos que ves, adems
los consideras flat-footed). Eres inmune al dao extra de favored enemy (enemigo favorito) y de sneak attack (ataque furtivo).
Puedes notar que hay una criatura invisible activa en 30' con Percepcin DC 20, pero saber exactamente dnde est es ms difcil.
Para saber en que cuadro est, tirar Percepcin DC+20 y tiene modificadores a la DC segn la tabla (o la skill Percepcin).
Invisible creature is...
Perception
Saber en que cuadro est no le quita la ocultacin total (50%).
Criaturas Invisibles especialmente grandes y lentos pueden tener
In combat or speaking
20
un % menor.
Moving at half speed
5
Puedes tantear dos cuadros adyacentes usando una accin
Moving at full speed
10
estandar para localizar criaturas. Usas un ataque de toque con la
mano o arma, se aplica igualmente la ocultacin. El toque con
Running or charging
20
xito no hace dao pero confirma que hay una criatura ah.
Not moving
+20 (corregido por errata)
Cuando una criatura adyacente te golpea sabes desde que
Using Stealth
DC = Stealth check +20
cuadro lo hace, si la criatura tiene alcance mayor que 5' solo
sabes la localizacin general, pero no la exacta.
Some distance away
+1 per 10 feet
Puedes atacar cuadros aunque no sepas seguro que est ah, no
Behind an obstacle (door)
+5
sanes si ese es el cuadro apropiado o no hasta que golpeas
Behind an obstacle (stone wall) +15
algo.
Los objetos que coge o caen sobre un invisible siguen visibles, aunque los puede ocultar en su ropa o bolsillos. Puedes rociar a un
invisible con harina, p.e., para saber su posicin (puede no perder la ocultacin). Las fuentes de luz invisibles siguen dando luz.
Los rastros de los invisibles se pueden seguir normalmente, y pueden ayudar en terreno blando.
Invisibles en el agua desplazan agua y revelan automticamente su posicin, pero no pierde la ocultacin.
Blind-Figth ayuda contra Invisibilidad como ayuda contra cualquier ocultacin. Scent (Olfato) sirve para detectar invisibles.
Blindsigth (visin ciega) ignora la invisibilidad. Invisibilidad no impide los conjuros de Adivinacin.
Las criaturas invisibles no pueden usar gaze attacks (mirada).
* Las criaturas etreas (ethereal) son invisibles, pero no estn materialmente presentes, y no se les puede localizar con Percepcin,
Scent, Blind-Figth o Blindsigth.
* Las criaturas incorpreas (incorporeal) suelen ser invisibles, no se les puede localizar ni atacar con Scent, Blind-Figth o Blindsigth.

Ciclo de Inconsciencia y Estabilizacin, Curacin Natural


Perdida de puntos de golpe (Hit points): Con 0 hp ests disabled (neutralizado), si tus hp son negativos estas unconscious
(inconsciente) y dying (muriendo). Cuando tus hp negativos son igual que tu Constitucin, ests dead (muerto).
Disabled con 0 hp: Estas Disabled, que incluye estar staggered.
Dying: Estas inconsciente, no puedes tomar acciones y pierdes 1 hp hasta que mueres o te estabilizas.
Muerte: Por dao masivo, hps negativos igual a su Constitucin, o drenaje/dao de Constitucin que la reduzca a Constitucin 0, el
personaje muere.
Estabilizarse: Una vez reducido a hps negativos, en sus siguientes rounds el personaje debe tirar Constitucin DC10+puntos
negativos para estabilizarse, no puede alterar su iniciativa. Un 20 natural es xito. Si falla pierde 1 hp, con xito se estabiliza (deja de
tirar y perder 1hp). El dao continuo sigue haciendo dao y adems provoca que se falle automticamente el control y se pierda el 1hp
usual. Se puede estabilizar a un personaje con la skill Heal (sanar) DC15. Cualquier curacin de incluso 1hp lo estabiliza. Si una
curacin lo devuelve a 0hp, este queda consciente y disabled; si la curacin lo pone con 1 o ms hps el personaje es totalmente
funcional.
Recuperarse con ayuda/atendido: Tras pasar una hora desde que un personaje queda estable, este debe hacer una tirada de
Constitucin DC10+puntos negativos para volver a la consciencia, si falla puede tirar cada hora posterior. Un 20 natural es xito. Se
puede estar consciente con hp negativos, pero se est disabled. Incluso inconsciente se recuperan hp de forma natural. Si los hps
vuelve a 1hp o ms, se recupera la consciencia.
Recuperarse sin ayuda/solo: Similar a con ayuda, pero cada control fallado quita 1hp y no se ganan pg de forma natural. Si recupera
la consciencia, debe hacer una tirada una vez al dia, tras descansar 8 horas, para recuperar hp naturalmente, Constitucin
DC10+puntos negativos, si falla pierde 1hp pero no vuelve a la inconsciencia, una vez superado un control no hay que realizar ms.
Curacin natural: 8 horas de sueo o ms curan 1hp por nivel de personaje, una interrupcin significativa evita la curacin,
Descansar da y noche dobla la curacin. El dao de Caracterstica temporal se cura 1 en cada Caracterstica por noche (8 h), 2 puntos
por un da entero en cama (24h). El dao no-letal se cura 1 por nivel de personaje y por hora, cuando un conjuro o habilidad cura dao
de hp tambin cura la misma cantidad de dao no-letal.

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Habilidades Especiales
Dao de Caractersticas / Ability Score Damage, Penalty o Drain:
Las penalizaciones temporales no pueden reducir tu caracterstica a menos de 1. Si el dao reduce una caracterstica a 0, quedas
inconsciente (muerto si se trata de Constitucin). El dao se puede curar con Lesser Restoration.
Dao y penalizaciones son como modificaciones temporales de caracterstica. Sin embargo el Drenaje acta como una modificacin
permanente de 24h+, de manera que tambin pierdes skill points y otros bonus (conjuros, dotes, etc..); se cura con Restoration.
Notar que los pg se reducen al perder Constitucin, y se recuperan al curar la Constitucin.
Blindsigth (visin a ciegas): Suele ser Extraordinaria. Sin tener visin usan otros sentidos para operar. Funciona hasta el rango que
indique la habilidad. Ignora invisibilidad y ocultacin (concealment), incluso oscuridad mgica, pero no puede ver criaturas etreas.
Ignora efectos de Displacement y Blur, Gaze attacks (mirada) y no le penalizan los ataques cegadores (blinding)
Funciona bajo el agua pero no en el vaco. No permite leer, ver colores o contrastes. La sordera anula este sentido si necesita oir.
Blindsense (sentido ciego): Ms impreciso que blindsense, permite notar cosas que no puede ver. No necesita tirar Percepcin para
sentir o localizar criaturas en el rango de la habilidad, si hay linea de efecto. Por lo dems sufre los penalizadores y % fallo habituales,
incluso al movimiento por falta de visin y perdiendo Dex a AC contra enemigos que no puede ver.
Channel Resistance: Gana un bonus a la salvacin de Voluntad para resistir o dividir a la mitad contra efectos de energa Canalizada.
Charm (hechizar): Permite hacerte amigo del objetivo y sugerir cursos de accin, pero las decisiones son libres (basadas en una
visin alienada de la situacin). El objetivo no aprende tu lenguaje, mantiene su alineamiento y lealtades (salvo que ahora te considera
un buen amigo). El objetivo solo luchar contra sus anteriores aliados si amenazan a su nuevo amigo, en ese caso utilizara medios
poco letales pero con posibilidades de xito, como su luchase contra un amigo. Un personaje hechizado puede tirar un control
enfrentado de Carisma para resistir instrucciones que no hara ni por un buen amigo (esto no cancela el conjuro). No obedece
comandos suicidas ni tremendamente dainos para l. Si recibe un comando al que se opondra violentamente puede tirar una nueva
salvacin para liberarse del conjuro. Si el hechizado es atacado por el lanzador o su aparentes aliados se libera del conjuro
automticamente. El hechizado no da voluntariamente informacin o tcticas que no le pregunta su seor.
Es un Encantamiento. Los conjuros de la subescuela Charm son mind-affecting.
Compulsion (obligacin): Estos poderes de alguna manera se sobreponen a la voluntad del objetivo o cambian la forma en que
funciona su mente, es decir le hace obedecer al lanzador. El hechizado no da voluntariamente informacin o tcticas que no le
pregunta su seor. Es un Encantamiento. Los conjuros de la subescuela Compulsion son mind-affecting.
Damage Reduction / DR (Reduccin de Dao): Indica cuanto dao se ignora de un ataque normal, si el DR niega todo el dao
tambin niega la mayora de efectos especiales asociados, como venenos y enfermedades por heridas y aturdimiento de monjes, o
disrupcin de conjuros que estes lanzando. Otros personajes ven cuando los ataques convencionales no funcionan.
DR no niega ataques de toque, dao de energa asociado a un ataque, drenaje de energa; ni venenos y enfermedades por inhalacin,
ingestin o contacto. Conjuros, habilidades Spell-like y ataques de energa (incluso fuego no-mgico) ignoran el DR.
DRs de diferentes fuentes no se acumulan, se utiliza el mejor para cada ataque.
La notacin es DR x/y, x es el dao sustraido, y es el tipo de arma necesaria para ignorar el DR. /magic significa arma mgica
con enhancement +1 o ms. /- significa que nada la supera (salvo algn ataque especial). Otras posibilidades son materiales, armas
con alineamiento o tipo de armas (cortante/S, golpeante/B). Las armas mgicas equivalen a algunos materiales a este efecto, segn la
tabla. Recordar que el alineamiento y mejora mgica de un arma es heredada por la municin lanzada, a este efecto.
DR Type

Weapon Enhancement Bonus Equivalent La notacin es DR x/y, x es el dao sustraido, y es el tipo de


arma necesaria para ignorar el DR. /magic significa arma mgica
cold iron / silver
+3
con enhancement +1 o ms. /- significa que nada la supera (salvo
algn ataque especial). Otras posibilidades son materiales, armas
adamantine*
+4
con alineamiento o tipo de armas (cortante/S, golpeante/B).
alignment-based
+5
Las armas mgicas equivalen a algunos materiales a este efecto,
* Note that this does not give the ability to ignore hardness, like segn la tabla. Recordar que el alineamiento y mejora mgica de un
arma a distancia es heredada por la municin lanzada, a este efecto.
an actual adamantine weapon does
Notar que en el conjuro Arma Magica y otros se indica que las armas encantadas de esa forma no equivalen a materiales.
Darkvision (Visin en la oscuridad): Suele ser Extraordinaria. Permite ver aunque no haya fuentes de luz hasta la distancia indicada.
No permite distinguir colores, por lo dems es visin normal (no ves lo invisible, sufres ilusiones y ataques de mirada/gaze).
Death attacks (ataques de muerte): En caso de fallar la Salvacin (si la hay) el objetivo muere instantneamente sin posibilidad de
estabilizar. Todo personaje muerto se queda con pg negativos igual a su Constitucin. Raise Dead no funciona en este caso.
Energy Drain and Negative levels (Niveles negativos): Cada nivel negativo da penalizadores acumulativos de -1 a controles
Caracteristica, tiradas de ataque, controles Maniobras de Combate, CMD, Salvaciones y controles skill. Adems sus pg mximos se
reducen en 5 por nivel negativo. Es tratado de menor nivel a otros efectos (como conjuros), pero no se pierden los conjuros o espacios
ya preparados. Si los niveles negativos igualan o exceden tus HDs, mueres.
Los niveles negativos temporales permiten una nueva tirada de Salvacin (misma DC que la original) cada da para eliminarlos.
El drenaje de nivel permanente solo se quita con restoration, y para resucitar a alguien muerto con este efecto, tambin hace falta.
Energy Inmunity y Vulnerability: La inmunidad te hace ignorar dao de un tipo de energa. La vulnerabilidad te hace sufrir un 50%
ms de dao de un tipo de energa. Normalmente inmunidad al fro te da vulnerabilidad al calor, y viceversa.
Energy Resistance: A menudo Extraordinaria. Permite ignorar cierto dao de un tipo de energa por ataque. Da igual si la energa es
mgica o mundana. Esta habilidad no interrumpe el conjuro recibido, y no se acumula con resistencia que pueda dar un conjuro.
Fear (Miedo): Produce los estados (ordenados de menor a mayor gravedad) shaken frightened panicked. Los efectos de miedo
son acumulativos de forma especial. Shaken+shaken = Frightened. Sufrir frightened cuando ya estas shaken = Panicked. Etc..
Invisiblity: Ver resumen de Condiciones en este documento.
Low-ligth vision (visin en baja luz): Consideras los radios de luz como el doble para t. Ves en color y puedes leer pergaminos si
tienes una pequea fuente de luz cerca. Puedes ver el exterior bajo la luz de la luna como si fuese de da.
Paralysis: La habilidad de algunas criaturas para volverte paralyzed (suele ser spell-like o supernatural). Los venenos tambin pueden.
Scent (Olfato): Suele ser Extraordinaria. El rango suele ser 30', a favor de viento 60', contra el viento 15', olores fuertes (humo, basura
descomponindose) se detectan al doble, olores overpowering (como el hedor de un troglodita o un skunk) al triple.
Se detecta la presencia de la criatura por olfato (si es posible). Conocer la direccin es una accin de movimiento. Si te mueves
adyacente ( a 5') de la fuente de olor detectas los cuadros que ocupa incluso si no la puedes ver.
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Junto a la skill Survival (aunque no la tengas entrenada) puedes seguir rastros por olor si tienes Scent. La DC para un rastro fresco es
10, depende de la fuerza del olor y el nmero de criaturas, aumenta en 2 por hora pasada desde que se fue el origen del olor. Por lo
dems se siguen las reglas de Survival para rastrear (tracking), pero ignoras las condiciones de la superficie y la pobre visibilidad.
El agua, especialmente la corriente, arruina un rastro, a menos que seas un criatura que respire bajo el agua.
Identificas olores familiares como identificaras imgenes familiares.
Olores falsos y potentes anulan la habilidad de detectar o identificar criaturas, y la DC base para rastrear sube de 10 a 20.
Si tienes esta habilidad tienes un +8 a Percepcin para detectar olores (Ver skill Perception)
Spell Resistance (SR): Suele ser Ex. Todo conjuro o spell-like ability, incluso uno beneficioso, debe superar la SR para afectar a la
criatura en cuestin. Para ello debes igualar superar el SR con un control de nivel de lanzador (Caster level check) = d20+nivel
lanzador+otros ajustes a nivel lanzador. El SR funciona en todo momento y no requiere acciones ni consciencia de los ataques.
SR no disipa los efectos, solo protege a la criatura, y no a otras; pero puede evitar que un conjuro disrupte otro conjuro.
Ver descripcin de cada conjuro, unos pocos ignoran la SR.
Una criatura puede de forma voluntaria bajar su SR (accin standard que no provoca AoO), pero vuelve en su siguiente turno.
Tu SR nunca interfiere con tus propios conjuros, objetos y habilidades. SR no se acumula, se superpone (aplica la ms alta).
SR se suele aplicar cuando la criatura es uno de los objetivos, o el nico, o cuando est dentro de un area. Cuando se encuentra un
efecto ya lanzado tira SR en ese momento. Solo se tira SR una vez por conjuro y criatura (si la criatura haba bajado su SR, no cuenta
como uso de SR). No procede SR con efectos instantneos a menos que ests en el area de efecto en el momento del lanzamiento.
SR se aplica para proteger tu cuerpo y mente, no otras cosas. No se aplica a efectos indirectos, pero s efectos como web. SR no se
aplica con efectos que engaan tus sentidos o revelan algo sobre ti (supongo que se refiere a Augurio y similar).

Aflicciones: Veneno, Maldiciones y Enfermedades


Todas las aflicciones tienen una Tirada de Salvacin inicial para evitar sus efectos definitivamente. Si falla la TS inicial entonces contrae
la afliccin y debe referirse a sus efectos.
Las aflicciones contradas requieren que se realize una TS cada cierto tiempo para evitar sufrir ciertos efectos. Algunas aflicciones se
curan tras hacer un numero de TS consecutivas, mientras que otras solo se pueden curar mgicamente.
Ver las listas en "Curses", Diseases y Poisons de la Seccin "Afflictions" del Captulo "Appendices" de TPFRPG.
Cada Afliccin tiene un bloque de estadisticas con estos datos:
-Nombre
-Tipo: Veneno (poison), maldicin (curse) o enfermedad (Disease). Puede indicar como se contrae (contacto, ingestion, inhalacin,
herida -injury-, conjuro -spell- o trampa).
-Save (Salvacin): Indica el tipo de Salvacin y su DC para evitar contraer la afliccin. Salvo excepcin es la misma para evitar los
efectos una vez contrada, y la DC de las tiradas de nivel de lanzador para curarla mgicamente con remove curse, neutralize poison..
-Onset: El tiempo que pasa hasta que los efectos empiezan a surtir efecto, pero la TS para saber si se contrae o no es inmediata.
-Frecuencia: Una vez contrada, y pasado el tiempo de Onset, la frecuencia indica cada cuanto tiempo hay que realizar TS para evitar
los efectos negativos. Algunas aflicciones duran un tiempo mximo determinado incluso si no se curan, indicado en la frecuencia. Por
ejemplo 1/dia significa una TS al dia, dura hasta curarse; 1/round para 6 rounds significa una TS por round, dura mximo 6 rounds. Si
no hay una frecuencia entonces solo ocurre el efecto una vez.
-Efecto: El efecto que se sufre al fallar una TS peridica. Algunos efectos son acumulativos, otros no. Algunas aflicciones tienen
diferentes efectos tras dos TS fallidas (efecto inicial con la primera TS fallida y efecto secundario para el resto). Los puntos de golpe y
las Caractersticas (Ability Score) daadas por aflicciones no se pueden curar naturalmente mientras la afliccin persista.
-Cura: Como se cura la afliccin, normalmente un numero de TS exitosas y consecutivas que hay que hacer. Los puntos de golpe y
Caractersticas (Ability Score) daadas no se recuperan al curarse la afliccin, se deben curar por otros medios. Las aflicciones sin
cura necesitan el uso de conjuros como neutralize poison o remove curse.
Maldiciones (Curses)
Algunas maldiciones hacen efectos nada ms contraerse, se pueden curar con conjuros como remove curse o break enchanment.
Enfermedades (Diseases)
La mayora de enfermedades tienen largos tiempos de Onset, y pueden curarse tras varias tiradas de salvacin exitosas y
consecutivas, o con magia como remove disease.
Venenos (Poison)
Se suelen poder curar con Salvaciones o magia como neutralize poison. Hay pociones y antitoxinas para mejorar las Salvaciones.
Venenos de Contacto: Deben tocar la piel, se pueden usar como Veneno para Heridas.
Venenos por Ingesta: Al comeros o beberlos. Suelen tardar mucho en actuar.
Venenos para Heridas (Injury): Por ataques de criaturas o armas cubiertas de la toxina. Suelen actuar muy rpidamente.
Venenos Inhalados: Se contraen cuando el personaje entra en el area que contiene el veneno (un gas o espora normalmente). Estos
venenos cubren normalmente un cubo de 10 pies de lado (2x2x2 cuadros) por dosis de veneno. Si una criatura intenta contener la
respiracin recibe un 50% de probabilidad de no tener que hacer la TS de Fortaleza cada round. Ver las reglas de mantener la
respiracin y ahogamiento en el Captulo 13; un personaje que se ahogara empezar a respirar el aire envenenado en cambio.
Los venenos de contacto o herida no pueden infligir ms de una dosis por ataque, pero mltiples dosis tienen ciertos efectos
acumulados... Los venenos inhalados o ingeridos s que pueden infligir multiples dosis a la vez.
Cada dosis adicional infligida extiende la duracin total (indicada en frecuencia) en la mitad de ese valor, y aumenta la DC para resistir
el veneno en +2. Las condiciones de curacin no varan y todas las dosis se curan a la vez.
P.e. El veneno de serpiente medio dura 4 rounds, con DC 14, si en un round a un PJ le muerden tres serpientes sufre un solo veneno
con 3 dosis, es decir dura 8 rounds y la DC es 18. Una sola tirada de salvacin exitosa le curar.
Aplicar (una dosis de) veneno a una arma o una sola pieza de municin es una accin estandard. Hay un 5% de posibilidades al aplicar
el veneno de que ese personaje se exponga a l, teniendo que hacer tirada de salvacin normalmente, pero esto no consume la dosis.
Cuando un personaje ataca con un arma envenenada , un 1 natural (pifia) hace que el personaje sea expuesto al veneno normalmente,
esto consume el veneno en el arma. Los personajes con la habilidad de clase Poison Use (uso de venenos) no sufren estos riesgos.
Los venenos se pueden hacer con la skill Craft (Alchemy) -fabricacin-. La DC para hacerlo es la DC de Fortaleza del veneno, un 1
natural hace que el personaje sea expuesto al veneno normalmente. La la habilidad de clase Poison Use elimina este riesgo.

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Trampas
Ver Seccin "Traps", Captulo 13 (Environment) de The PathFinder Roleplaying Game.
Todas las trampas -mecnicas o mgicas- tienen CR, Tipo, DC de Percepcin, DC de Desactivacin (Disable Device), Activador
(trigger), Reset, Efecto. Algunas tienen venenos o formas de pasar de ellas.
Para detectar trampas mecnicas se hace un check de Percepcion contra la DC indicada en la trampa, si adems se pasa por 5 se
tiene una idea de lo que hace la trampa.
Un PJ puede hacer trampas mecnicas usando la skill Craft(Traps) [fabricacin de trampas], ver diseo de trampas en "Designing a
Trap", Seccin "Traps", Captulo 13. La descripcin de la skill en "Craft", Captulo 4 (Skills).
Las DCs de Percepcin y Desactivacin dependen del creador de la trampa, los DCs base son 20.
Para trampas mgicas, depende del nivel de conjuro usado para crearla, salvo excepcin.
Percepcin DC 25 + nivel conjuro, para detectarla.
Permiten una tirada de salvacin para evitar el efecto, DC 10 + (nivel conjuro x 1,5)
Las puede desarmar un Personaje con la habilidad de clase trapfinding usando la skill Disable Device" (Desarmar Dispositivo), DC 25
+ nivel conjuro. Otros personajes no pueden desarmar trampas mgicas.
Si hay varios conjuros las DCs de Percepcin y Desactivar son con el nivel de conjuro ms alto presente.
Algunas trampas (magic device traps) se crean usando la dote de Crear Objeto Mgico Maravilloso; otras (spell traps) se crean
lanzando ciertos conjuros.
Tipos de Activadores (Triggers)
Location: Cuando el personaje pisa cierto cuadro.
Proximity: Cuando el personaje est a cierta distancia de la trampa (incluso volando), algunas pueden ser selectivas y atacar solo
criaturas malvadas, p.e. Se utilizan conjuros de alarma, detectar mal y similar en su construccin.
Sound: Se activan al detectar sonidos, funcionan como un oido con +15 a Percepcin. Conjuro de Silencio, tiradas de Sigilo, etc..
pueden derrotar la trampa. Se construyen usando el conjuro de Clariaudiencia.
Visual: La trampa ve y actua cuando ve algo. Su capacidad de percepcin depende del conjuro usado en su construccin. Arcane Eye
(ojo Arcano), necesita linea visin, distancia ilimitada, +20 Percepcin. Clarividencia, ve en una area preseleccionada, +15 Percepcin.
True Seeing (Visin Verdadera), necesita linea visin, mximo 120 pies, +30 Percepcin. Para que la trampa vea en la oscuridad se
necesita True Seeing o aadir Darkvision (Visin en la oscuridad limitada a 60 pies). Si Invisibilidad, ilusiones o disfraces pueden
engaar al conjuro usado, engaaran a la trampa.
Touch: Toque con la trampa, mecnico o mgico con el conjuro de alarma.
Timed: Temporizado, la trampa acta periodicamente cada cierto tiempo.
Spell: Si es una spell trap, el conjuro usado indica en que condiciones acta con trampas.
Duracin: Instantneo salvo excepcin, algunas duran varios rounds, repitiendo el efecto round tras round en su iniciativa.
Reset
Un Reset son las condiciones en las cuales la trampa est lista para ser activada otra vez, normalmente se requiere alrededor de un
minuto para resetearlas, salvo trampas muy complejas.
No Reset: Algunas trampas son destruidas o gastadas (com las spell traps) y no se resetean.
Repair: Se debe reparar, se hace una tirada de Craft (Traps) contra la DC para construir la trampa. Repararla cuesta 1/5 del precio de
mercado de la trampa. El tiempo requerido depende del coste de los materiales.
Manual: Se mueven algunos elementos mecnicos.
Automatic: Se resetea sola tras un tiempo, o instantneamente.
Bypass (Opcional)
Muchas trampas tienen formas de ser desactivadas temporalmente o de ser ignoradas para que su creador pase por ellas, las mgicas
suelen dejar pasar al lanzador.
Lock: Abrir la cerradura o llave de servicio requiere Disable Device DC 30.
Hidden Switch: Encontrar un interruptor escondido requiere Percepcin DC 25.
Hidden Lock: Requiere Disable Device DC 30 y Percepcin DC 25.
Efecto
Pits (Fosos): Una tirada de Reflejos los evita (DC segn el creador), no hacen tirada de ataque. Al caer hacen 1d6 dao por cada 10
pies de profundidad. Una vez detectados puede usarse Escalar (Climb), Acrobacias y otros medios para evitarlos.
Los chasms (agujeros) nunca estn cubiertos.
Los fosos cubiertos (Covered) se pueden detectar con Percepcin DC 20 solo si se examina con cuidado la zona antes de pasar. Si
no se detecta se puede hacer una Tirada de Salvacin de Reflejos DC 20 para evitar caer, si el personaje corra o se mova de forma
descuidada se cae automticamente. Habitualmente los fosos cubiertos ceden o se activan con ms de entre 25 a 40 kilos de peso.
Algunos fosos cubiertos se cierran tras atrapar al personaje, abrir la cobertura es tan difcil como abrir una puerta (si es posible llegar),
mantener abierta la cubierta requiere tirada de Fuerza DC 13.
Los Pits pueden tener otras caractersticas, trampas, y monstruos en su interior.
Ranged Attack Traps (De Proyectiles): El creador determina el bonus de ataque, una trampa puede emular el efecto de un arco
compuesto con Fuerza. El dao suele ser el mismo que cualquier arma o municin.
Melee Attack Traps: El creador determina el bonus de ataque, una trampa puede emular el efecto de cualquier arma con cualquier
Fuerza. Las piedras que caen pueden hacer cualquier dao golpeante, pero son difciles de resetear (hay que volver a elevar la piedra).
Spell Traps: Las trampas por Conjuros hacen el efecto de dichos conjuros.
Magic Device Traps: Hacen efectos segn los conjuros usados, hacen un ataque o permiten una Tirada de Salvacin.
Special: Venenos, ahogamiento...
Miscellaneous Trap Features (Caracteristicas miscelaneas):
Objeto Alqumico: Como Fuego de alquimista, etc..
Gas: El problema es el veneno inhalado, suelen tener las caractersticas Never Miss (nunca falla) y Onset Delay (retardo).
Liquid: Para ahogar, suelen tener las caractersticas Never Miss (nunca falla) y Onset Delay (retardo).
Multiple Targets: Pueden afectar a varios personajes.
Never Miss: Agua, Gas, Paredes que aplastan, no tiran ataques, siempre dan. Estas trampas siempre tienen un Onset Delay.
Onset Delay: Es el tiempo de retardo que pasa entre la activacin de la trampa y cuando hace dao.
Poison: Venenos, suelen ser venenos por herida (injury), contacto, o inhalacin. Ver resumen de Aflicciones en este documento.
Pit Spikes: Estacas en el fondo de un foso, son como dagas, cada una con +10 al ataque, hacen un +1 adicional de dao por cada 10
pies de cada (mximo +5). Cada personaje que cae es atacado por 1d4 estacas. El dao se aade al dao por cada. Este dao
aumenta el Average Damage (Dao Medio) de la trampa. El tipo de estacas puede variar.
Pit Bottom: Si hay algo ms en el fondo de un foso, tratar con otra trampa secundaria.
Touch Attack: La trampa solo necesita un ataque de toque de mele o a distancia para dar.
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