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Programa del Curso

Aplicaciones Móviles 1

Presentación del curso

Las sesiones introducen a la programación de aplicaciones móviles para Android por medio de App
Inventor, creando animaciones y juegos simples para conocer los bloques (comandos) de este
entorno, finalizando con la creación de diversas apps que utilizan herramientas de los dispositivos
móviles, como cámara de fotos, correo electrónico, GPS, etc.

App Inventor es un entorno de desarrollo de software pensado para que personas no familiarizadas
con la programación aprendan de manera fácil y divertida, eliminando dificultades como la sintaxis
de los lenguajes de código, instalaciones complejas, entre otras.

Versión utilizada: Se actualiza automáticamente desde el sitio web oficial. Se trabaja online en
computador o dispositivos móviles (se sugiere al menos 7 pulgadas).

Opciones de visualización del curso: Computador, dispositivos móviles (se sugiere al menos 5,5
pulgadas).
Conocimientos y requisitos previos

- Recomendado para personas desde los 10 años de edad con conocimientos previos básicos en otro
lenguaje de programación (idealmente Scratch).

Tiempo de duración

10 horas cronológicas

Objetivos de aprendizaje

- Introducirse en la programación de aplicaciones móviles para Android con App Inventor.


- Conocer bloques (comandos) de programación diversos de App Inventor.
- Comprender la conexión de las interfaces de diseñador y programador de App Inventor.
- Conocer y ubicar las herramientas de App Inventor que permiten utilizar herramientas de
los teléfonos móviles, como cámara de foto, dispositivos, entre otras.
- Crear apps simples con App Inventor y exportarlas a formato .apk.
- Conocer métodos para pasar una app a un teléfono móvil con Android.

Contenidos

Sesión Título Aprendizajes / Actividades


¿Qué es Android? ¿Qué es App Inventor? Iniciar sesión en App Inventor.
El entorno de
Importar un proyecto. Métodos para probar tu aplicación App Inventor
1 programación App
en tu dispositivo Android.
Inventor

Creación desde cero de una aplicación básica. La aplicación consiste en


una interfaz que permite mover la figura de un perro a través de la
pantalla. Utilización de componentes “botón”, “lienzo” y “SpriteImagen”.
Tu primer programa
2 Agregar “medios” a la aplicación, es decir, subir imágenes y sonidos.
para Android
Finalmente se puede ejecutar la aplicación en un dispositivo Android o
emulador.

Primera parte del desarrollo del clásico juego PONG. Utilización de


componentes “Botón”, “Lienzo”, “SpriteImagen” y “pelota”.
Tu primer juego con
3 Programación movimiento de “Pelota”, arrastre de SpriteImagen, choque
App Inventor
entre elementos y colisión de “Pelota” con bordes.

Agregar característica al juego PONG. Definir variable global y un


procedimiento para llevar la cuenta del puntaje. Aumentar dificultad al
Mejorando tu juego
4 juego. Agregar excepción para definir cuando el juego termina, trabajo
PONG
con condicionales. Introducir pantalla adicional a la aplicación.

Manejo de hora y fecha. Uso de campo de texto y deslizador. Uso de


Conociendo el
cámara. Trabajo con voz y conversión de texto a voz. Utilización de
5 potencial de App
herramientas de traducción.
Inventor
Traspaso de datos entre pantallas. Utilización de base de datos para
Nuevos recursos de
guardar valores. Uso de “ActivityStarter” para enviar correos. Trabajar
App Inventor para
6 con acelerómetro y sensor de ubicación. Utilización de “VisorWeb” para
potenciar y
trabajo con mapas.
desarrollar tus ideas

Evaluación

Las evaluaciones que conllevan calificación en el curso son las siguientes:

- Preguntas de la sesión: Luego de cada sesión hay una pregunta para evaluar aprendizaje en
su sesión respectiva. Son 6 en total, una por cada sesión.
- Evaluaciones: Son cuestionarios con varias preguntas de alternativa que evalúan el
aprendizaje de un grupo de contenidos del curso (abarca 3 sesiones de contenido cada una).

Requisitos para certificarse

Debes obtener un promedio de 60 o superior para certificarte. La ponderación de las evaluaciones


que generarán tu promedio del curso son las siguientes:

Ítem de evaluación Ponderación


Pregunta de la sesión 1 10%
Pregunta de la sesión 2 10%
Pregunta de la sesión 3 10%
Pregunta de la sesión 4 10%
Pregunta de la sesión 5 10%
Pregunta de la sesión 6 10%
Evaluación 1 20%
Evaluación 2 20%

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