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INDICE
INTRODUCCIÓN .................................................................................................................................. 3
OBJETIVOS ......................................................................................................................................... 4
CONOCIMIENTOS PREVIOS ................................................................................................................. 5
CONCLUSIONES ........................................................................................................................... 24
BIBLIOGRAFÍA .............................................................................................................................. 25
INTRODUCCIÓN
El software que usaremos a lo largo de las unidades dos y tres será “App
Inventor”, ¿tienes ya tu cuenta a mano?
OBJETIVOS
CONOCIMIENTOS PREVIOS
App Inventor fue creada por Google en 2010, pero a finales de 2011 la
empresa dejó de ofrecer soporte y pasó a manos del Massachusetts Institute of
Technology. Al igual que nos sucedió anteriormente al trabajar con la
programación por módulos, concretamente con “scratch”, es el MIT el
responsable de seguir con su desarrollo.
1. “HELLO PURR”
2. TALK TO ME
3. TRANSLATE APP
5. CLOSE
Vamos a elegir proyecto nuevo, como nombre el que se prefiera, pero siempre
sin espacios, tildes o ñ: “primer_proyecto” puede ser un buen nombre para
comenzar.
2. LA INTERFAZ DE DISEÑO
Pero realmente estamos ante parte de la interfaz gráfica que vamos a usar, en
“diseñador”, ya que también tenemos la opción “bloques” para la programación
por bloques.
En el siguiente vídeo vamos a usar varios botones que tendrán como finalidad
cambiar el color y podremos ver cómo colocarlos en otros lugares de la
pantalla, cambiar su texto, forma, color… y generar una programación para
interactuar con cada botón.
Disable
APP generar
Mis proyectos AI Companion project
QR
autoload
Importar
USB
proyecto
Guardar
Refresh
proyecto
Punto de Reiniciar
control conexión
Exportar
Proyectos
2.2 El emulador
Ahora que hemos añadido algunos botones a nuestra app queremos ver
cómo va quedando, si lo vamos a ver a través del emulador puede que nos
encontremos con este mensaje al pulsar sobre “emulador” en el menú
“conectar”.
http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/setup-emulator
Son las líneas de código necesarias para que el emulador se active. Tras
instalarlo podemos ejecutarlo y que quede en segundo plano, ya que es
necesario para poder ver los resultados a través del emulador.
3. INTERFAZ DE PROGRAMACIÓN
Vamos a ver detenidamente cada una de las opciones que nos ofrece para
comenzar a programar en el siguiente apartado con botones y cuadros de
texto.
La siguiente secuencia nos ejecuta los bloques que están dentro de los valores
indicados. En el siguiente, por cada elemento variable que haya en una lista
nos puede ejecutar una secuencia de comandos.
También nos puede servir para comparar dos listas de elementos idénticos
pero que estén en distinto orden, por ejemplo.
La primera opción que nos ofrece es la “cadena de texto”, todo lo que esté ahí
escrito será un objeto de texto para App Inventor. Podemos unir varias
entradas de texto en una sola con la segunda opción, o contar el número de
caracteres introducidos en “longitud”, útil si deseamos que escriban un número
concreto de palabras.
Vamos a generar una App que haga sumas, para ello diseñamos tres campos
de texto y tres etiquetas indicando qué se debe colocar en cada uno, para
terminar agregando un botón que ejecutará la programación. Como vemos en
Porque lo que queremos es indicarle que al hacer clic en el botón ejecute una
suma, para ello lo primero es decirle dónde debe aparecer esa operación, por
lo que seguimos con el campo de texto 3.
Al agregar la siguiente ficha nos aparece el aviso de error, el aspa roja, porque
requiere de otras fichas para poder ejecutarse, simplemente es un aviso. Como
vemos, es necesario modificar la ficha para elegir “texto” y finalmente le
pedimos que sume los otros dos campos de texto.
Como podemos ver en las imágenes anteriores los campos de texto muestran
una pista antes de escribir en ellos, esa opción es recomendable para campos
en los que queramos solamente números, por ejemplo, ya que si incluimos
texto la programación nos devolverá un error. Para que no se pueda añadir
texto, a pesar de que lo hayamos avisado, tenemos que activar la casilla
“Sólonumeros”.
Por norma los cuadros de texto no hacen salto de línea, en las propiedades al
escribir la información sí que vemos nuestro texto en varias líneas pero no así
en el resultado.
¿Cómo lo hacemos?
Para que eso no nos suceda debemos activar en las propiedades de la pantalla
“screen1” la opción “enrollable” para que nos aparezca la barra lateral y poder
movernos por la pantalla sin problema y sobre todo sin perder parte de la
información.
CONCLUSIONES
BIBLIOGRAFÍA