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UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS

UAPA
ESCUELA DE POSTGRADO
MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA

PROPUESTA DE IMPLEMENTACIÓN DE RECURSOS EDUCATIVOS


DIGITALES PARA LA ENSEÑANZA EN EL SEGUNDO CICLO DEL NIVEL
SECUNDARIO DEL POLITÉCNICO MANUEL ACEVEDO SERRANO,
CUTUPÚ, LA VEGA DEL PERÍODO ESCOLAR 2021-2022

INVESTIGACIÓN PRESENTADA COMO REQUISITO PARA OPTAR POR EL TÍTULO DE


MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA

PRESENTADO POR:

OLIVER JULIÁN PEÑA FERRERAS


GÉNESIS JOSELINA LÓPEZ PÉREZ

ASESORA:

ARELIS GARCÍA TATI, M.A

SANTIAGO DE LOS CABALLEROS


REPÚBLICA DOMINICANA
ENERO 2023
UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
UAPA

ESCUELA DE POSTGRADO

MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA.

PROPUESTA DE IMPLEMENTACIÓN DE RECURSOS EDUCATIVOS


DIGITALES PARA LA ENSEÑANZA EN EL SEGUNDO CICLO DEL NIVEL
SECUNDARIO DEL POLITÉCNICO MANUEL ACEVEDO SERRANO,
CUTUPÚ, LA VEGA DEL PERÍODO ESCOLAR 2021-2022

Las opiniones contenidas en el presente


informe final de investigación son de
exclusiva responsabilidad de sus autores. La
UAPA como institución no se solidariza
necesariamente con los planteamientos que
aquí aparecen.
POR:

OLIVER JULIÁN PEÑA FERRERAS 100039479


GÉNESIS JOSELINA LÓPEZ PÉREZ 100039823

SANTIAGO DE LOS CABALLEROS


REPÚBLICA DOMINICANA
ENERO 2023
ÍNDICE
Dedicatorias 8
Agradecimientos 10
INTRODUCCIÓN 13

CAPÍTULO I: DISEÑO TEÓRICO Y METODOLÓGICO DE INVESTIGACIÓN 14


1.2 Formulación de la gran pregunta 16
1.3. Objetivo general 16
1.3.1 Objetivos específicos 17
1.4. Justificación 17
1.5. Descripción del contexto 18
1.6. Delimitación 20
1.7. Limitaciones 21
1.8 Tipo de Investigación 21
1.9 Método de trabajo científico 22
1.10 Población y muestra. 23
Población 23
Muestra 24
1.11 Técnicas e instrumentos 24
Técnicas 24
Instrumentos 26
Guía de observación 26
1.12 Validez y confiabilidad 28
Cuadro de operacionalización de variables 32
- Jitsi 33

CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO 35


2.1 Antecedentes de la Investigación 35
Antecedentes Internacionales 35
Antecedentes Nacionales 38
2.2 Bases Teóricas que sustentan la investigación 40
2.2.1 Recursos educativos digitales 40
2.2.1.2 Características. 42
2.2.1.3 Importancia de los recursos educativos digitales en la enseñanza secundaria 43
2.2.1.4 Tipos de Recursos Educativos Digitales 44
2.2.1.3.1 Recursos Digitales Abiertos 46
2.2.1.3.2 Recursos Digitales de información 47
2.2.1.3.3 Recursos Digitales de colaboración. 47
2.2.1.3.4 Recursos Digitales de aprendizaje. 48
Recursos educativos digitales para hacer esquemas, mapas mentales y/o líneas temporales 49
Bubbl.us. 49
Mindjet 50
Xmind 50
MindBoard Classic 51
Recursos educativos digitales para evaluación 51
Wordwall 51
Recursos educativos digitales para conferencias 52
Jitsi 52
Recursos educativos digitales para aplicaciones de presentación 52
Emaze 52
BUNKR 53
Visme 54
Recursos educativos digitales para organizar y planificar 54
Calibre 54
Symbaloo 55
Recursos educativos digitales para diseño, imagen, video y audio 55
Podbean 55
Audacity 56
Little bird tales 56
Zaption vyong 57
Gimp 57
Tellagami 58
Showme app 58
2.2.1.4 Implementación y manejo de recursos educativos digitales 58

CAPÍTULO III. APORTE DE LA INVESTIGACIÓN. 61

Guía para Docentes 67


ÍNDICE 69
I. BUBBL ................................................................................................................. 4 69
III. XMIND ............................................................................................................ 26 69
IV. MINDMANAGER ............................................................................................ 30 70
I. WORDWALL ...................................................................................................... 39 70
I. JITSI ................................................................................................................... 47 70
II. EMAZE ............................................................................................................... 52 71
III. VideoScribe .................................................................................................... 58 IV.
BUNKR ........................................................................................................... 58 71
V. VISME ................................................................................................................ 63 72
I. SYMBALOO ....................................................................................................... 68 72
I. PODBEAN.......................................................................................................... 81 72
II. AUDACITY ......................................................................................................... 86 73
8. Áreas curriculares ........................................................................................ 129 75
I. PRESENTACIÓN DE LOS MÓDULOS 76
III. RECURSOS PARA LOS MÓDULOS 2
V. ESTRUCTURA DE LOS MÓDULOS 3
III. XMIND 24
IV. MINDMANAGER 27
I. WORDWALL 36
MODULO III: RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES PARA CONFERENCIAS 42
I. JITSI 43
II. EMAZE 47
IV. BUNKR 52
V. VISME 56
I. SYMBALOO 60
MODULO VI: RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES PARA DISEÑO, IMAGEN, VIDEO Y
AUDIO 72
I. PODBEAN 72
II. AUDACITY 76
III. LITTLE BIRD TALES 81
IV. ZAPTION VYOND 97
V. GIMP 102

CAPÍTULO IV: PRESENTACIÓN, INTERPRETACIÓN Y ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS. 119


4.1 presentación e interpretación 119
4.2 análisis de los resultados ( graficos e interpretacion de los graficos 119
4.3 conclusiones ( en base a los objetivos) 119
4.4 recomendaciones ( en base a la investigación) 119
anexos (encuesta inicial, instrumentos de validacion, fotos, la carta del centro) 119
REFERENCIAS ( ya está ordenada). 121
PROPUESTA DE IMPLEMENTACIÓN DE RECURSOS EDUCATIVOS
DIGITALES PARA LA ENSEÑANZA EN EL SEGUNDO CICLO DEL
NIVEL SECUNDARIO DEL POLITÉCNICO MANUEL ACEVEDO
SERRANO, CUTUPÚ, LA VEGA DEL PERÍODO ESCOLAR 2021-2022
Dedicatorias

Dedico primero esta tesis a Dios quien ha permitido mi permanencia en este programa de
maestría.
A mi familia: agradecerles por ponerme en el camino correcto para ser una buena
persona, agradecerles por preocuparse por que tenga una buena educación y luche por otros
logros, siendo este uno de ellos.
Gracias a mi esposa, Mercy Andreina Mejía: por ser parte de la motivación de mi
decisión de realizar una maestría, así como su apoyo y ayuda en momentos de necesidad.
A mis compañeros de maestría: por su apoyo profesional en nuestra travesía. Y de
manera especial a mi compañera de tesis Génesis López, quien ha demostrado su esmero y
dedicación en hacer posible llegar a nuestra meta común, de igual forma, por estar ahí en
momentos difíciles dándome su mano para ayudarme a levantar y seguir adelante.

Ing. Oliver Julián Peña


Dedicatoria.

A Dios por darme la sabiduría y discernimiento para poder avanzar en todo este trayecto.

A mi madre Ramona Pérez por estar ahí siempre a la disposición para ayudarme en todo
momento y brindarme su apoyo cada vez que lo necesite.

A mi compañero Oliver Peña por ser un gran apoyo durante este proceso, por la disposición
constante y certera, por ser una mano amiga e incondicional en todo momento.

Lic. Genesis López Pérez


Agradecimientos

A Dios Nuestro creador. Por concedernos la vida y mantenernos con salud a pesar de la
pandemia que estamos viviendo y mantenernos con ánimo y entusiasmo para poder desarrollar
este hermoso proyecto que hoy convertimos en realidad, esta meta que nos propusimos un grupo
de profesionales que al inicio de la maestría éramos la gran mayoría desconocidos y que hoy en
día nos une una gran amistad.
Al Politécnico Manuel Acevedo Serrano. Por darnos la oportunidad de llevar a cabo
este proyecto de investigación en sus instalaciones.
A los docentes del segundo ciclo del nivel secundario del Politécnico Manuel
Acebedo Serrano. Por haber brindado el interés y entusiasmo a esta propuesta de
implementación de recursos educativos digitales para la enseñanza en el segundo ciclo del nivel
secundario.
A nuestra asesora: Arelis García Tati. Por siempre estar a la disposición en ayudarnos,
orientarnos y aclarar las dudas a lo largo de todo este proyecto de investigación sin importar la
hora o el día,
A la Universidad Abierta Para Adultos (UAPA). Por ser la institución que nos ofreció
de forma virtual esta maestría y que gracias a la misma instalación y preparación con la que
cuenta pudimos culminar con éxito la meta propuesta, ya que con la llegada del COVID 19
muchas instituciones se vieron muy afectada, por no saber desenvolverse con la virtualidad,

Dios les bendiga


Ing. Oliver Peña y Lic. Génesis López
RESUMEN

Este proyecto consiste en diseñar una propuesta de implementación de recursos


educativos digitales a través de guías didácticas, que les permita a los docentes desarrollar
competencias tecnológicas para ser integrada al proceso de enseñanza en el Segundo Ciclo del
Nivel Secundario del Politécnico Manuel Acevedo Serrano de Cutupú. La propuesta de
capacitación se realizó con el objetivo de diseñar guía para docentes del Nivel Secundario para
que puedan autocapacitarse y desarrollar competencias digitales en el área de tecnología
educativa, para esto se realizó un diagnóstico por medio de una encuesta que sirvió de base para
desarrollarla.

Este estudio se realizó mediante una investigación I+D+i, con un enfoque cualitativo de
carácter descriptivo, se utilizaron técnicas de observación para conocer los recursos educativos
digitales utilizados por los docentes en sus aulas, también para determinar la validez y
confiabilidad de la encuesta y la guía. Se realizó un cuestionario con 37 preguntas a 38 docentes
del Nivel Secundario previamente valoradas por expertos en el área con un 0.99% de validez de
contenido total, también se utilizó la fotografía para presentar evidencias, recopilar
informaciones acerca de la problemática y sustentar datos. Los instrumentos utilizados fueron la
guía de observación, cuestionario y una lista de cotejo para la validación de contenido, se
determinó que la guía diseñada cumple con los indicadores establecidos para ser utilizada por los
docentes.
ABSTRACT

This project consists of designing a proposal for the implementation of digital educational
resources through didactic guides, which allows teachers to develop technological skills to be
integrated into the teaching process in the Second Cycle of the Secondary Level of the Manuel
Acevedo Serrano Polytechnic of Cutupú. The training proposal was made with the objective of
designing a guide for teachers of the Secondary Level so that they can self-train and develop
digital skills in the area of educational technology, for this a diagnosis was made through a
survey that served as a basis for developing it.

This study was carried out through I + D + i research, with a qualitative approach of a
descriptive nature, observation techniques were used to know the digital educational resources
used by teachers in their classrooms, also to determine the validity and reliability of the survey
and the guide. A questionnaire was conducted with 37 questions to 38 teachers of the Secondary
Level previously evaluated by experts in the area with a 0.99% validity of total content,
photography was also used to present evidence, collect information about the problem and
support data. The instruments used were the observation guide, questionnaire and a checklist for
content validation, it was determined that the designed guide complies with the indicators
established to be used by teachers.
INTRODUCCIÓN

Para la enseñanza, los recursos pueden ser variados, pero para ello deben estar acordes al
contexto donde se quieran aplicar o implementar. En los últimos años la gama de recursos
educativos digitales ha aumentado puesto que con el pasar del tiempo son más aún las
necesidades existentes. Recursos que se pueden causar muchos beneficios en el Nivel
secundario, y si los maestros tienen conocimiento de estos, saben cómo y cuándo integramos en
sus procesos áulicos potencializa el aprendizaje en sus estudiantes.
Entonces, ¿Por qué diseñar una propuesta de implementación de recursos educativos
digitales para la enseñanza del Segundo Ciclo del Nivel Secundario? Porque esto brinda una gran
oportunidad a los docentes de auto capacitarse e incluir en su práctica el uso de recursos
innovadores, permitiendo conocerlos, aprender a usarlos y las estrategias y técnicas a utilizar con
los mismos. En el nivel secundario esto toma más relevancia ya que, ayudan a tener clases más
dinámicas, creativas, críticas y actualizadas.
Pasando de clases tradicionales a espacios ricos en recursos acordes a las necesidades y
características e intereses del alumnado, que día a día viven inmersos en el uso de la tecnología,
y por qué no explotar esos conocimientos que poseen utilizando una metodología que
proporciona grandes cambios y mejores resultados en estos.
En ese sentido los objetivos en el que se orientó este estudio fueron:
● Identificar los recursos educativos digitales que se pueden emplear en el proceso
de enseñanza.
● Determinar el nivel de dominio de los docentes en el manejo de los recursos
educativos digitales para la enseñanza.
● Diseñar una propuesta de mejora sobre el uso de los recursos educativos digitales
para la enseñanza.
● Validar propuesta por expertos en el área, de las guías de implementación de
recursos educativos digitales en el nivel secundario.
Para obtener los resultados en un primer momento se agruparon un conjunto de recursos
más usados en el ámbito educativo de acuerdo con la función de los mismos, se utilizó un
cuestionario mediante una encuesta determinó cuáles de los recursos los docentes utilizaban en
su práctica esto ayudó para realizar la guía. También ayudó a determinar el nivel de
conocimiento, dominio e implementación en las aulas de los docentes.
La estructura de este proyecto sigue el siguiente orden de acuerdo al protocolo
establecido, en el capítulo I Está conformado por el diseño teórico y metodológico de la
investigación donde se encuentra el planteamiento del problema en esto se describen cada uno de
los elementos esenciales que evidencia la problemática existente, el objetivo general y específico
que son los que orientaron el estudio, la justificación donde se evidencia la necesidad de diseñar
una propuesta de recursos educativos digitales, descripción del contexto donde se desarrolla la
problemática. También, se aborda la delimitación y limitaciones de esta, el tipo de investigación
en la que se basó, el enfoque método de trabajo científico en la que se apoyan, la metodología
utilizada, se explica cuál es la población y muestra seleccionada y de igual forma técnicas e
instrumentos, además se presenta la validación del cuestionario que sirvió de diagnóstico
fundamental para la realización y diseño de la propuesta.
En el capítulo II, se muestran las investigaciones o antecedentes que son las bases
teóricas que sustentan y orientan este proyecto, con cada uno de los epígrafes lo conforman, en
estos se encuentran las informaciones relevantes y de interés, donde se recoleto e investiga las
opiniones o reflexiones emitidas por diversos autores, realizando aportes relevantes para
reforzarlos.
Por otra parte, en el capítulo III, se basa en la descripción de la propuesta. Se describen
los recursos educativos digitales que se utilizaron para el diseño de la guía, los objetivos que la
orientan, el alcance, los actores que intervienen, el tiempo establecido y el producto esperado,
como está estructurada. Luego se presenta la guía completa con cada uno de sus componentes.
Por último, en el capítulo IV, se presentan los datos obtenidos de la investigación y la
guía que consiste en todas las interpretaciones de la encuesta, rúbricas y validación a manos de 5
expertos, tres con maestría en el área de Tecnología Educativa, una con maestría en planificación
y Gestión de Centros Educativos, y la última Lic. en Ciencias de la Educación con Maestría en
Lingüística utilizando la herramienta de coeficiente de validez de contenido de Hernández-Nieto,
las conclusiones a las que se llegaron en base a los datos obtenidos y recomendaciones dadas a
los organismos correspondientes.
CAPÍTULO I: DISEÑO TEÓRICO Y METODOLÓGICO DE INVESTIGACIÓN

En este acápite se compone por el planteamiento del problema sobre el cual se basa la
investigación, se presentan también el objetivo general de la investigación, así como también los
objetivos específicos y el contexto donde se realizó el estudio, la justificación, las variables,
delimitación y limitaciones de la investigación.

1.1. Planteamiento del problema

Los recursos educativos digitales hacen referencia a una gama de materiales, que se
utilizan de acuerdo con las estrategias didácticas que se quiere materializar; la aplicación de esta
conlleva una serie de estrategias para su buen uso y son aplicados de acuerdo con el contexto,
actores y la metodología a desarrollar. Para Zapata (2012) “los recursos educativos digitales son
materiales compuestos por medios digitales y producidos con el fin de facilitar el desarrollo de
las actividades de aprendizaje” (p. 4). En este orden, el recurso o material didáctico digital es
adecuado para el aprendizaje si éste facilita el aprendizaje de contenidos conceptuales, la
adquisición de habilidades procedimentales y la mejora de las propias actitudes o valores.

En el 2020, toda la comunidad y el mundo se vio afectada en todos sus ámbitos por la
pandemia COVID-19 constituyendo una emergencia pública de importancia internacional. Fruto
de esto se puso en marcha a nivel nacional, la capacitación de más de 110 mil docentes en uso de
herramientas tecnológicas y metodologías para la educación, previamente se dotó de equipos
para que estos tuvieran los elementos necesarios para el desarrollo de estas capacitaciones, los
docentes del Politécnico también fueron capacitados en los entrenamientos facilitados por el
MINERD por lo cual se estima que los docentes desarrollaron habilidades en el uso de
herramientas digitales y así enfrentar el nuevo reto generado por la pandemia.
La docencia presencial requiere de grandes esfuerzos y más para la implementación de
recursos digitales en los espacios de enseñanza, a pesar de las diferentes oportunidades en los
procesos educativos que brindan el incorporar estos recursos a la práctica áulica muchos
docentes, a pesar de estar capacitados y tener algunos recursos a disposición se han limitado al
pizarrón y al libro de texto.

La aplicación o uso de los RED puede llegar a ser muy influyente en la enseñanza y
aprendizaje, siempre y cuando el docente tenga claro la intención pedagógica que desea lograr en
sus estudiantes de acuerdo a sus necesidades y al contexto, ya que los discentes tienen mucha
curiosidad por explorar y recabar información. Por tal razón, necesitan de un espacio de
aprendizaje motivador, abierto, actualizado, donde tengan la oportunidad de construir el
aprendizaje de forma dinámica, innovadora, interactiva y crítica, pero a pesar de todas estas
ventajas, todavía existen docentes que prefieren optar por seguir utilizando prácticas de
enseñanzas más antiguas, como lo es el uso de pizarra y tiza, folletos, evaluaciones escritas, entre
otras.

Después de observar varias sesiones de clases impartidas en el centro educativo, se pudo


notar escasa implementación en sus prácticas pedagógicas, de los recursos educativos digitales
que les fueron otorgados por el Ministerio de Educación, en las cuales fueron formados durante
meses. Los docentes usan las pizarras de tiza o marcador en vez de usar las pizarras digitales
otorgadas por el Ministerio, volvieron a implementar métodos evaluativos con exámenes
escritos, en vez de usar alguna herramienta destinada a este fin. Recurrieron a estrategias
antiguas como exposiciones, usando cartulinas en vez de alguna otra alternativa más actual y
tecnológica. Además, se prohibió el uso de las computadoras, tabletas y celulares dentro del aula
por considerarlos distractores en vez de adaptarlos al uso cotidiano de estas, se dejaron de usar
las plataformas virtuales que se estaban implementando en el centro como Edmodo, Google
Classroom y Moodle.
Esto puede impactar directamente en el proceso de enseñanza, causando que no puedan
ser completados en su totalidad los contenidos programados en el currículo para impartir a los
alumnos, lo que podría provocar clases descontextualizada, los aprendizajes no serán captados de
forma efectiva, habrá carencia de dinamismo e innovación y por ende, en cómo los estudiantes
adquieren los contenidos; debilitando la consecución y progreso de competencias tecnológicas,
previamente adquiridas.

1.2 Formulación de la gran pregunta

¿Qué propuesta se puede diseñar para implementar los recursos educativos digitales en el
proceso de enseñanza en el segundo ciclo del nivel Secundario?

Para dar respuesta a esta pregunta primero se determinó el dominio de los docentes en el
uso y manejo de los recursos educativos digitales para la enseñanza, luego de identificaran cuáles
de estos son los más adecuados para implementar en el segundo ciclo, posterior a esto, se
diseñará un programa de entrenamiento sobre dichos recursos y una vez esté diseñado este
programa, se aplicarán las capacitaciones a los docentes. Por último, restó validar el impacto
generado por estas capacitaciones por medio de un formulario de cotejos.

1.3. Objetivo general

Diseñar propuesta en el uso de recursos educativos digitales para la mejora de la


enseñanza en el segundo ciclo del nivel secundario del Politécnico Manuel Acevedo Serrano,
Cutupú, La Vega, del período escolar 2021-2022.

1.3.1 Objetivos específicos

1. Identificar los recursos educativos digitales que se pueden emplear en el proceso de


enseñanza.
2. Determinar el nivel de dominio de los docentes en el manejo de los recursos educativos
digitales para la enseñanza.
3. Diseñar una propuesta de mejora sobre el uso de los recursos educativos digitales para la
enseñanza.
4. Validar propuesta por expertos en el área, de las guías de implementación de recursos
educativos digitales en el nivel secundario.

1.4. Justificación

El uso de recurso educativos digitales dentro de la práctica áulica ayuda a que los
estudiantes obtengan una mejor comprensión de los aprendizajes, que los docentes puedan
ejecutar de forma dinámica e innovadora su planificación, utilizando aquellos recursos que
se adapten a las necesidades y al contexto al que van dirigidos, que estos puedan ser un
complemento con una intención clara, que pueda proporcionar un espacio activo y
participativo.

Esta investigación busca que los docentes del nivel secundario, segundo ciclo del
centro educativo del Politécnico Manuel Acevedo Serrano pueda implementar los recursos
educativos digitales en sus prácticas, siendo así se suma importancia la intervención de esto,
debido a que las clases pueden tornarse aburridas y no interactivas, lo que generaría una
falta de motivación de parte de los estudiantes. Con el uso de los recursos digitales en el
proceso de enseñanza, los alumnos podrán captar con mayor facilidad los contenidos que se
trabaje, estarán más motivados por aprender, el tiempo en cada momento será aprovechado;
desarrollaran mayores destrenzadas cognitivas, los aprendizajes serán más significativos.

Los beneficios que puede arrojar esta investigación es que por medio de las
capacitaciones los docentes podrán obtener competencias tecnológicas, y podrán darle otra
mirada a la implementación de estos recursos en sus prácticas, donde tendrán espacios de
enseñanza innovadores, interactivos, colaborativos, los estudiantes estarán más motivados a
aprender ya que, al poder presentarles los contenidos de una forma diferente y actualizada le
permitirá a los estudiantes construir su propio conocimiento y que puedan acomodarlo de
acuerdo a su capacidad cognitiva. También el centro educativo contará con un modelo de
formación que podrá utilizar para futuros entrenamientos de su personal docente, y además
que el docente esté formado, le verán la importancia de implementarlas.

Los hallazgos obtenidos de esta investigación pueden contribuir a que se generen


diversas propuestas acerca de la implementación de los recursos digitales en el proceso de
enseñanza y así poder lograr, por medio de los resultados obtenidos, que se utilicen estos
recursos para fortalecer el desarrollo de los aprendizajes de los estudiantes. Por otro lado, se
tendrá un esquema de capacitación docente el cual podría ser implementado en otros centros
los cuales presenten una problemática similar.

En el mismo tenor, también que se implementen recursos educativos digitales


novedosos en la práctica áulica de los docentes de este centro educativo, para que los
estudiantes se motiven más en aprender, y capacitándose en nuevas herramientas digitales
las cuales les ayuden a potenciar sus clases de forma activa, así mismo, puedan cumplir con
todo lo propuesto en el currículo y que de esta forma los estudiantes puedan tener las
competencias necesarias.

1.5. Descripción del contexto

El Politécnico Manuel Acevedo Serrano-CEMAS- es un centro educativo de la Red


Nacional de Fe y Alegría, ubicado en la comunidad de Cutupú, de la ciudad de La Vega. El
distrito municipal de Río Verde Arriba, Villa Cutupú cuenta con un total de 23, 109 habitantes al
2010, de los cuales el 45% habitan la comunidad de Cutupú según los datos arrojados por el
SISMAP.

El Centro de estudio Politécnico Manuel Acevedo Serrano, antes llamado Padre Fantino
fue fundado en el año 1963 siendo su fundador el Padre Narciso Alonzo, SJ. Él se preocupó al
ver que los jóvenes que terminaban los estudios primarios (1ro a 5to) no podían proseguir sus
estudios intermedios (7mo a 8vo) y el Bachillerato por falta de escuelas en la zona. Algunos, con
posibilidades económicas lograban seguir sus estudios solo si se trasladaban de Moca a La Vega.
El centro educativo limita al norte con la cancha municipal de Cutupú, al sur con las oficinas
municipal de medio ambiente, al este con la carretera principal Prof. Juan Bosch y al oeste con el
barrio de los profesores.

Esta institución tiene como misión ser una institución comprometida con la excelencia
académica y la innovación, animada por la espiritualidad ignaciana y movida por el espíritu de
servicio, enfocada en formar personas con competencias técnicas, desde una formación integral
que les permita acceder al mundo laboral y contribuir con el desarrollo sostenible de la sociedad.

Su visión es que el centro educativo Manuel Acevedo Serrano, Fe y Alegría está llamado
a contribuir con el desarrollo integral de la comunidad, implementando una formación técnica de
calidad, promoviendo buenas prácticas en el sector educativo. Ser una institución referente, en el
buen manejo de las prácticas pedagógicas, donde sus egresados sean jóvenes críticos, capaces de
desarrollar un liderazgo comprometido y eficaz.

Sus valores se centran en: la justicia, resiliencia, liderazgo, calidad, equidad, solidaridad,
responsabilidad y colaboración.

El centro está estructurado por 4 pabellones de 8 aulas cada una, una cancha techada para
el juego de basquetbol y una al aire libre para el de voleibol, cuenta con un pabellón de 3 plantas
con 4 aulas cada planta y un pabellón con los laboratorios técnicos. Así mismo cuenta con 2
laboratorios de informática. En el mismo se imparte el primer y segundo ciclo del nivel
secundario, teniendo 4 técnicos los cuales son electricidad, informática, contabilidad, mercadeo.

El politécnico cuenta con equipos y materiales con tecnología actualizada como son: Data
Show, computadoras, videos, láminas, mapas, Instrumentos de laboratorio de ciencias,
tecnología y electrónica, todos con el fin de producir aprendizajes significativos en los y las
estudiantes
Por otra parte, el Politécnico Manuel Acevedo Serrano para contribuir con el desarrollo
de entes que puedan aportar a la comunidad, en el nivel secundario ofrece cinco carreras
técnicas: Informática, Electricidad, Contaduría, Mercadeo y Gastronomía.

El cuerpo docente del politécnico Manuel Acevedo Serrano está conformado de la


siguiente forma, de 40 docentes activos, solo 18 son maestros de profesión, 3 son ingenieros en
sistemas con habilitación docente los cuales también pasaron concurso, y 19 docentes son
monitores, de estos 19 monitores, 18 están graduados y 15 tienen habilitación docente, 1 solo
caso de los monitores aún está en la universidad y no cuenta con habilitación. Del total de
docentes, 11 tienen estudios de postgrado.

La población infantil que asiste al centro educativo para el año escolar en curso es de 720
estudiantes los cuales oscilan en una edad entre los 12 a 17 años, generalmente provienen de
familias de clase baja o media, aunque suelen existir algunos casos de estudiantes cuyas familias
poseen mucho dinero.

1.6. Delimitación

Espacio: La investigación se lleva a cabo en el Politécnico Manuel Acevedo Serrano de


Cutupu, Provincia La Vega.

Tiempo: La investigación comprende el año escolar 2021-2022.

Área de estudio: El área de estudio se centra en la propuesta de implementación del uso


de recursos educativos digitales para la enseñanza del segundo ciclo del nivel secundario.

Personas: La población objeto de estudio son los docentes y estudiantes del nivel
secundario, específicamente del segundo ciclo, del Politécnico Manuel Acevedo Serrano.
1.7. Limitaciones

Dentro de las limitaciones que tendrá esta investigación se resalta la falta de tiempo
para la realización de esta, puesto que tenemos una fecha límite para realizar todo el proceso
de investigación, desarrollo e implementación de este.

1.8 Tipo de Investigación

El tipo de investigación que utilizó en este proyecto es el de investigación, desarrollo e


innovación (I+D+i), está orientada en este tipo de estudio, ya que tiene una visión hacia al futuro,
previniendo e interviniendo en problemáticas que pueden provocar mejoras o soluciones
pertinentes. En este sentido, Arens (2015) plantea que este tipo de investigación “se caracteriza
por una creciente relevancia de la sociedad como agente involucrado en el cambio tecnológico y
por un mayor protagonismo de los programas de ciencia y sociedad dentro de las acciones de
promoción de la investigación” (p.2).

Para el proceso de investigación, se utilizó el enfoque cualitativo, el cual sirve para


investigar la forma en que los sujetos o individuos perciben y experimentan el fenómeno a
investigar desde su perspectiva, con el fin de describir o narrar el proceso sin que se alteren los
datos. Según Hernández, Fernández y Baptista (2014) define este como aquel enfoque que
“utiliza recolección de datos sin medición numérica para descubrir o afinar preguntas de
investigación y puede o no probar hipótesis en su proceso de interpretación” (p. 11). La
investigación cualitativa trata de descubrir qué piensa la gente y por qué piensan de la manera en
que lo hacen. Permite que las personas compartan sus opiniones para que pueda comprender sus
motivaciones y sentimientos. Los datos obtenidos no proporcionan una sobrecarga de
información, por lo que se deben buscar patrones en las variables de interés, y explicar y
describir esos patrones, al mismo tiempo, se pone énfasis en el descubrimiento y verificación de
teorías, también se enfatizan los criterios tradicionales de evaluación, como la validez interna y
externa, y el uso de procedimientos cualitativos propuestos para el análisis estructurado.
En lo referente al enfoque de la investigación, se analizaron varias fuentes y se determinó, según
lo planteado en la problemática y lo que se busca lograr en la investigación, que el enfoque de
este proyecto es cualitativo, este tipo de enfoque se caracteriza por tener planteamientos abiertos,
se apoya en cuestiones que ayuden a comprender el fenómeno, el diseño de este es emergente,
utiliza datos narrativos, como pueden ser los escritos, visuales, audiovisuales, verbales o
simbólicos. La investigación cualitativa utiliza un proceso no lineal, emergente, recurrente e
interactivo el cual va orientado a múltiples realidades subjetivas. Para Baptista et al. (2010),
describen que el enfoque cualitativo “emplea la recolección de datos sin medición numérica, esto
con el propósito de descubrir o afinar preguntas de investigación durante el desarrollo de la
interpretación” (p.91).

En el mismo tenor, los autores antes mencionados refieren que el enfoque o paradigma de
investigación cualitativo puede pensarse como un “grupo de prácticas o técnicas de tipo
interpretativo, que permiten escudriñar el mundo haciéndolo visible, transformándolo en
representaciones observables como son anotaciones, grabaciones y documentos, por lo cual sus
dos principales cualidades consisten en que es naturalista e interpretativa”. Se puede agregar que
la utilización de este enfoque en los procesos de investigación otorga al investigador una
amplitud y profundidad en los resultados obtenidos debido a la riqueza interpretativa a las que
están sujetos los datos recolectados y la naturalidad de la observación misma teniendo la
particularidad de que este paradigma puede o no comprobar una hipótesis en su proceso
interpretativo. Dando soporte a lo antes planteado Álvarez-Gayou (2014) confirma que el
enfoque de investigación cualitativa “se trata de comprender el conjunto de cualidades
interrelacionadas que caracterizan a un determinado fenómeno. La perspectiva cualitativa de la
investigación intenta acercarse a la realidad social a partir de la utilización de datos no
cuantitativos” (p. 4).
1.9 Método de trabajo científico

La metodología de trabajo científico es la estrategia que se realiza para obtener los datos
requeridos para la investigación, la finalidad es dar una respuesta satisfactoria a lo planteado en
la problemática y la hipótesis o gran pregunta, para el desarrollo de esta investigación las
variables u objetos de investigación no son alterados por los investigadores, por consiguiente el
diseño será descriptivo, en este orden Hernández y Mendoza (2018) describen este diseño como
aquel que “se realiza sin manipular deliberadamente variables. Es decir, se trata de estudios en
donde no se hacen variar en forma intencional las variables independientes para ver su efecto
sobre otras variables” (p. 174), donde se observaron los acontecimientos como se dieron en su
contexto real y natural, con la finalidad de analizarlos.

Además, en este se recopilaron informaciones respecto al objeto de estudio se


identificaron, explicaron y validaron, así mismo describiendo lo hechos de manera organizada,
que permitieron comprender las informaciones resultantes. Paitán et al., (2014) explican que la
investigación descriptiva “recopila datos e informaciones sobre las características, propiedades,
aspectos o dimensiones, clasificación de los objetos, personas, agentes e instituciones o de los
procesos naturales o sociales” (p. 92). Trabajando así la realidad existente de los hechos,
proporcionando la compresión de los resultados arrojados.

1.10 Población y muestra.

Población

Un aspecto fundamental de una investigación es la población a quien va dirigido el


estudio, haciendo referencia a aquellos elementos importantes que son actores primordiales de la
problemática que se tiene que solucionar. Según Hernández & Mendoza (2018) la “población o
universo conjunto de todos los casos que concuerdan con determinadas especificaciones” (p.
199). Esta investigación se desarrolla en el Politécnico Manuel Acevedo Serrano, de la Ciudad
de La Vega, constituido por todos los docentes que conforman el Nivel Secundario del Segundo
Ciclo, con un total de treinta ocho (38) docentes, de los cuales 21 son del sexo femenino y 17 son
del sexo masculino.

Muestra

Para realizar un estudio o investigación, debe existir un sujeto o tema a investigar, el cual
se refiere a los elementos relacionados a la problemática que se busca solucionar, en torno al cual
se desarrolla la investigación. Una muestra es una porción representativa de esta, es el
subconjunto o parte del universo o totalidad de la población en el que se realizará la
investigación. Muñoz (2016) expresa que “la muestra es el segmento de la población que se
considera representativa de un universo y se selecciona para obtener información acerca de las
variables objeto de estudio” (p. 168). También Hernández, Fernández y Baptista (2014) plantean
que una muestra es el “subgrupo del universo del cual se recolectan los datos y que debe ser
representativo de ésta” (p. 173). Para este estudio en específico debida a la reducida cantidad de
docentes en el Nivel Secundario no será necesario realizar una extracción de muestra, ya que se
utilizará el 100 % de la población que conforma a este nivel. Por lo que se trabajará con treinta
ocho (38) maestros que corresponde al 100%.

1.11 Técnicas e instrumentos

Técnicas

Una parte fundamental durante el desarrollo de una investigación es la recolección de


datos para luego ser procesada y obtener la información necesaria para dar sustento al desarrollo
de la hipótesis, para esto es necesario la utilización de técnicas para la recolección de datos, con
las cuales se obtienen y transforma la información para dar solución a la problemática a
investigar. Maya (2014) establece que “las técnicas de investigación comprenden un conjunto de
procedimientos organizados sistemáticamente que orientan al investigador en la tarea de
profundizar en el conocimiento y en el planteamiento de nuevas líneas de investigación” (p. 4).
Las técnicas de investigación conforman un conjunto de herramientas, instrumentos y
procedimientos los cuales son utilizados para captar y obtener los datos o información necesarios
para ser convertidos en el conocimiento, el cual pueda dar respuesta a las preguntas de
investigación Su uso será determinado por los protocolos establecidos a partir de la metodología
de investigación determinada. Rojas (2011) explica que “la técnica de investigación científica es
un procedimiento típico, validado por la práctica, orientado generalmente a obtener y transformar
información útil para la solución de problemas de conocimiento en las disciplinas científicas” (p.
273). Dentro de las técnicas utilizadas están: la observación, la encuesta, guía de observación,
fotografía.

En esta investigación se utilizó como técnica la observación, ya que permite visualizar o


captar de forma sistemática los hechos, fenómenos o situaciones que se producen en este campo
de estudio, en función de los objetivos preestablecidos, proporcionando así la oportunidad de ser
analizados y obteniendo las informaciones o datos de manera directa. Campos y Lule (2012) “la
observación es aquella que es apoyada por instrumentos categorizados previamente los cuales le
permiten obtener información controlada, clasificada y sistematizada” (p. 54). El equipo
investigador la utilizó para detectar la problemática a investigar.

Otra de las técnicas utilizadas en esta investigación es encuesta, ya que está ayudó a
obtener datos específicos, obtenerlos de manera rápida y eficiente para posteriormente ser
analizados. Tiene la ventaja de que esta técnica se puede utilizar en diferentes campos
científicos, permitiendo agregar y recolectar datos. Marrugo (2010) dice que la encuesta es “un
instrumento de la investigación de mercados que consiste en obtener información de las personas
encuestadas mediante el uso de cuestionarios diseñados en forma previa para la obtención de
información específica” (p. 4). El equipo investigador la utilizó para recolectar información a
través de preguntas puntuales, por medio de esta se obtuvo las informaciones siguientes:
conocimiento, utilización, dominio e implementación de los recursos educativos digitales,
además de algunos datos generales; esto ayudó a tener los datos referentes para poder diseñar la
propuesta.

De igual modo, otra técnica a utilizar fue la fotografía. La razón de esto es que en los
últimos tiempos se ha notado un incremento en el uso de la fotografía en los procesos de
investigación, gracias a que esta permite dar una visibilidad a otras perspectivas las cuales las
demás técnicas no contemplan, esto ayudó a obtener evidencias, recopilar informaciones acerca
de la problemática, además para poder sustentar datos que fueron colocados en plataformas
digitales como el caso de Google site, que se utiliza para digitalizar la guía y se tomaron fotos o
capturas para el proceso de comprobación y valoración del contenido, de igual modo Bonetto
(2016) establece que “la fotografía permite observar, analizar y teorizar la realidad social. Más
específicamente, la imagen como dato ayuda a contextualizar lo observado y posibilita
profundizar sobre aspectos menos visibles en otros modos de registro de lo observado” (p. 71).

Instrumentos

Los instrumentos de investigación son todos aquellos recursos que el o los investigadores
utilizan para abordar los fenómenos y/o problemas y así poder conseguir la mayor cantidad de
información sobre ellos y así poder llevar un registro de la información o datos recabados, el
mismo debe tener un grado de confiabilidad.

Guía de observación

Como instrumento se empleó una guía de observación que está estructurada y redactada
como afirmaciones o preguntas orientadas al trabajo de la observación. En este orden, Campos y
Lule (2012) dicen que la guía de observación es el “instrumento que permite al observador
situarse de manera sistemática en aquello que realmente es objeto de estudio para la
investigación; también es el medio que conduce la recolección y obtención de datos e
información de un hecho o fenómeno” (p. 56). Se utilizó para verificar, validar elementos de la
investigación como las preguntas que conforman el cuestionario que se realizó en Google forms,
expertos observaron y validaron las preguntas de este, además se utilizó también para valorar la
guía diseñada.

Cuestionario

La investigación científica a menudo descubre que sus hallazgos están respaldados por
datos recopilados de la realidad. Una de las herramientas más utilizadas para la recopilación de
estos datos es el cuestionario, porque permite recabar información necesaria para los
investigadores, acerca de un tema en particular. Este ayudó a obtener las informaciones
necesarias para realiza . Meneses (2014) establece que un cuestionario es, por definición, “el
instrumento estandarizado que empleamos para la recogida de datos durante el trabajo de campo
de algunas investigaciones cuantitativas, fundamentalmente, las que se llevan a cabo con
metodologías de encuestas” (p. 9). El tipo de preguntas a considerar en la construcción de un
cuestionario depende de la variable a la que se pretende medir. Para esta investigación y por la
naturaleza de las variables el cuestionario estará conformado por preguntas cerradas o
estructuradas. Hernández y Mendoza (2018) afirma que “las preguntas cerradas contienen
categorías u opciones de respuesta que han sido previamente delimitadas. Es decir, se presentan
las posibilidades de respuesta a los participantes, quienes deben acotarse a estas” (p. 251). El
cuestionario utilizado está estructurado de la siguiente manera: contiene seis apartados, datos
generales de los docentes, conocimiento sobre los recursos digitales, manejo, implementación,
frecuencia con la que utiliza estos recursos, está compuesto por 37 preguntas cerradas, entre ellas
de elección múltiple y escala de likert.

Lista de cotejo

La lista de cotejo permitió verificar y validar, durante la investigación el cuestionario a


aplicar, el cual fue validado por expertos, además se utilizó para verificar y dar el visto bueno y
valido de la guía que se diseñó, donde se utilizó unas escalas de “si” o “no” y ciertos elementos
referentes de acuerdo con lo que se iba a valorar. De modo similar Romo (2015) define la lista de
cotejo como “un instrumento de verificación útil para la evaluación a través de la observación
(en este caso la lectura de un documento); en ella se enlistan las características, aspectos,
cualidades, etcétera, cuya presencia (o ausencia) se busca determinar” (p. 1).

1.12 Validez y confiabilidad

Cuando se habla de la validez de un instrumento se trata de la correspondiente,


correlación o concordancia entre lo que el instrumento de medición pretende medir y lo que
mide, aunque existen diferentes formas para validar un instrumento en este caso en particular se
trabajó con el coeficiente de validez de contenido (CVC), el cual tiene como objetivo la
observación del grado en que corresponde los expertos con los ítems del instrumento el cual
están evaluando (Hernández-Nieto, 2011).

Tabla de coeficiente de validez de contenido

Item No. Expertos (E) SX1 Promedi CVCİ Pei CVC tc


(N) o Mx/Vmx E
(1/E)
1 2 3 4 5 Mx

Item 1 25 25 25 25 25 125 5 1 0,00032 0,99968

Item 2 25 25 25 25 25 125 5 1 0,00032 0,99968

Item 3 25 25 25 25 25 125 5 1 0,00032 0,99968

Item 4 25 25 25 25 25 125 5 1 0,00032 0,99968

Item 5 25 25 25 25 25 125 5 1 0,00032 0,99968

Item 6 24 24 24 24 24 120 4,8 0,96 0,00032 0,95968


Item 7 24 24 24 24 24 120 4,8 0,96 0,00032 0,95968

Item 8 24 24 25 24 24 121 4,84 0,968 0,00032 0,96768

Item 9 24 24 25 25 25 123 4,92 0,984 0,00032 0,98368

Item 10 24 24 25 25 24 122 4,88 0,976 0,00032 0,97568

Item 11 24 24 24 24 24 120 4,8 0,96 0,00032 0,95968

Item 12 24 25 25 25 25 124 4,96 0,992 0,00032 0,99168

Item 13 24 25 25 25 25 124 4,96 0,992 0,00032 0,99168

Item 14 24 25 25 25 25 124 4,96 0,992 0,00032 0,99168

Item 15 24 25 25 25 25 124 4,96 0,992 0,00032 0,99168

Item 16 24 25 25 25 25 124 4,96 0,992 0,00032 0,99168

Item 17 24 25 25 25 25 124 4,96 0,992 0,00032 0,99168

Item 18 25 25 25 25 25 125 5 1 0,00032 0,99968

Item 19 25 25 25 25 25 125 5 1 0,00032 0,99968

Item 20 25 25 25 25 25 125 5 1 0,00032 0,99968

Item 21 25 25 25 25 25 125 5 1 0,00032 0,99968

Item 22 25 25 25 25 25 125 5 1 0,00032 0,99968

Item 23 25 25 25 25 25 125 5 1 0,00032 0,99968

Item 24 25 25 25 25 25 125 5 1 0,00032 0,99968

Item 25 25 25 25 25 25 125 5 1 0,00032 0,99968


Item 26 25 25 25 25 25 125 5 1 0,00032 0,99968

Item 27 25 25 25 25 25 125 5 1 0,00032 0,99968

Item 28 25 25 25 25 25 125 5 1 0,00032 0,99968

Item 29 25 25 25 25 25 125 5 1 0,00032 0,99968

Item 30 25 25 25 25 25 125 5 1 0,00032 0,99968

Item 31 25 25 25 25 25 125 5 1 0,00032 0,99968

Item 32 25 25 25 25 25 125 5 1 0,00032 0,99968

Item 33 25 25 25 25 25 125 5 1 0,00032 0,99968

Item 34 25 25 25 25 25 125 5 1 0,00032 0,99968

Item 35 25 25 25 25 25 125 5 1 0,00032 0,99968

Item 36 25 25 25 25 25 125 5 1 0,00032 0,99968

Item 37 25 25 25 25 25 125 5 1 0,00032 0,99968

Σ CVC 36,7481
6

E= Número de Expertos = 5

N= Total de Ítem = 37

ΣSXI= Sumatoria de Respuestas por Expertos


Mx= Promedio de valoración de los expertos

Vmx = Valoración máxima de la respuesta de expertos

CVCİ = Coeficiente de validez de contenido insesgada

Pei= Probabilidad de error

CVC tc=Coeficiente de validez de contenido total

CVCt=ΣCVCic/N=36,74816/37 = 0.99319351

El Coeficiente de validez de contenido empleado para establecer la validez y


confiabilidad del instrumento dio como resultado 0.99319351, encontrándose en los parámetros
establecidos por (Hernández-nieto, 2011) como una validez y concordancia mayor al 0.90 por lo
que se considera Excelente.
CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO

En este apartado se muestran las recopilaciones obtenidas de bibliotecas


online, libros digitales, las investigaciones científicas. A través de estas obtener las
informaciones pertinentes para sustentar teóricamente esta investigación, contiene los
antecedentes de la investigación sustentados en estudios internacionales como
nacionales realizados respecto al “Propuesta de Implementación de Recursos
Educativos Digitales Para la Enseñanza en el Segundo Ciclo del Nivel Secundario”.

2.1 Antecedentes de la Investigación

En este capítulo se presentan los antecedentes de la investigación referente al


tema de propuesta de implementación de recursos educativos digitales para la
enseñanza en el segundo ciclo del nivel secundario del Politécnico Manuel Acevedo
Serrano, Cutupú, La Vega del período escolar 2021-2022.

Antecedentes Internacionales

Guacaneme, Zambrano & Gómez (2016). En su investigación Apropiación


tecnológica de los profesores: el uso de recursos educativos abiertos, cuyo objetivo era
analizar el proceso de apropiación tecnológica de un grupo de profesores de escuela
media, de un colegio bilingüe en Bogotá (Colombia), en relación con la selección,
integración y aplicación de recursos abiertos. El enfoque utilizado fue el cualitativo,
las técnicas de recolección de datos fueron la entrevista semiestructurada y la
observación no participativa, las cuales fueron aplicadas a cuatro docentes y veinte
estudiantes de la escuela secundaria. Se analizaron tres ejes de investigación:
apropiación tecnológica, ambientes de aprendizaje y recursos educativos abiertos. Los
hallazgos encontrados arrojaron que los docentes se encuentran familiarizados con las
herramientas tecnológicas, hacen un buen uso de ellas, manejan computadores y
proyectores dentro de su salón, y hacen inclusión permanente de recursos de apoyo a
sus clases.
Beltrán & Enciso (2019) en su tesis de maestría la cual lleva por título
“Implementación de un Recurso Educativo Digital para mejorar el desarrollo de
proyectos de investigación en los estudiantes de grado noveno en la IED La Paz,
municipio de Guaduas” y la cual tenía por objetivo principal “Implementar un Recurso
Educativo Digital para mejorar el desarrollo de proyectos de investigación en los
estudiantes de grado noveno en la IED La Paz, municipio de Guaduas”. Para el
desarrollo de esta investigación se realizó con un enfoque cuantitativo, la técnica
empleada fue la encuesta cerrada tipo rúbrica a través de un cuestionario de 10
preguntas. En dicha investigación llegaron a los siguientes hallazgos una mejora
significativa, pasando, de entre 0% y 25% los resultados en las rúbricas de evaluación
a resultados entre el 50% y 75% en las mismas rúbricas luego del uso del RED, el
desarrollo de un recurso educativo digital para orientar y mejorar el desarrollo de los
proyectos de investigación resultó un interesante reto, para su desarrollo e
implementación, se utilizó el ambiente en la nube “MilAulas” donde de manera
gratuita se pueden alojar cursos en línea, los cuales fueron trabajados por los
estudiantes y en ciertos espacios, tuvieron el acompañamiento del docente.

Moreno, (2019) en su investigación Formación docente en Competencias


tecnológicas en la era digital: Hacia un impacto sociocultural, el objetivo de este
proyecto está en analizar el desarrollo de las competencias digitales de los docentes a
través de una propuesta de formación virtual. Se utilizó el enfoque de articulación de
lo cualitativo a lo cuantitativo por encadenamiento; método investigación – acción y
alcance descriptivo, que exige recolectar y analizar la información a través de
categorías a partir de las dimensiones encontradas de competencias presentes en el
profesorado. La población objeto de estudio fueron docentes entre los 24 y 49 años,
con una muestra de 25 docentes, quienes realizaron el curso virtual Moodle y
respondieron el instrumento de escala Likert. Los resultados dan muestra que en un
inicio los docentes piensan en el ser competente en tecnologías a través de solamente
su uso, pero no ir más allá donde la innovación y el empoderamiento sociocultural
estén presentes. Sin embargo, éste observó que el curso al ser procesual, la mayoría de
los docentes alcanzaron el nivel más alto que se había establecido, esto quiere decir,
que la propuesta cumplió las expectativas. Por otro lado, es necesaria una formación
en tecnologías más constante, donde el docente esté actualizado y las tome como
apoyo en la creación de estrategias que involucren problemáticas reales.

Cortés (2017) realizó un estudio denominado “Implementación de


herramientas TIC como estrategia didáctica para fortalecer la educación ambiental de
las estudiantes de grado once de la institución educativa San Vicente”. El estudio se
realizó con estudiantes de grado undécimo de la institución educativa San Vicente de
Palmira, Valle del Cauca. El enfoque seleccionado para la investigación es tipo
cuantitativo, de diseño de tipo experimental, cuasi-experimento,La técnica es una
encuesta cerrada tipo rúbrica, de 10 puntos a evaluar sobre el estado y logros del
proyecto de investigación. Los resultados sugieren que la implementación de nuevas
tecnologías que interactúan para generar espacios para nuevos procesos reflexivos,
comúnmente conocidos como entornos virtuales de aprendizaje (EVA), puede ayudar
a mejorar y mejorar la comprensión de la gestión de residuos sólidos y los recursos
naturales entre los estudiantes que tienen una comprensión del medio ambiente. De
este estudio se puede resaltar la relevancia que adquiere motivar a la población escolar
a cuidar y proteger el medio ambiente, ya que este es importante para el logro de los
ODS.

La investigación desarrollada por Gelves y Guillen (2017), denominada “Los


efectos de la aplicación de las TIC en el desarrollo de competencias científicas para la
enseñanza y aprendizaje de las Ciencias Naturales y Matemáticas”. La investigación se
centró en el uso de las TIC (Yenka y Argunaut) para el desarrollo de competencias
científicas de las áreas de Ciencias Naturales y Matemáticas en los estudiantes del
grado sexto de la Institución Educativa José Eustasio Rivera del Municipio de Puerto
Carreño Vichada. El objetivo general de esta investigación fue reconocer el aporte de
las TIC en el desarrollo de competencias científicas en docentes del área de Ciencias
Naturales y Matemáticas. El trabajo se realizó mediante el enfoque cualitativo,
utilizando las técnicas interactivas del Árbol de Problemas y el Juicio, obteniendo un
resultado del análisis al establecer que al utilizar las TIC (Software y Argunaut) en los
estudiantes del grado sexto A, se produjo un cambio en las prácticas pedagógicas
favoreciendo la motivación, el interés, desarrollo de competencias científicas propias
del área, el aprendizaje significativo, y mejoramiento del rendimiento académico en
las áreas de Matemáticas y Ciencias Naturales.

Antecedentes Nacionales

Mercedes (2016) en su investigación “Integración del uso de las TIC en el


Proceso de Enseñanza- Aprendizaje de los docentes del primer ciclo del nivel medio
del Liceo República de Taiwán, Santo Domingo Norte del año lectivo 2015-2016”.
Este trabajo de investigación tuvo como objetivo analizar cómo integrar las TIC en el
proceso de enseñanza-aprendizaje en la práctica docente del primer ciclo del nivel
medio en el Liceo Vespertino República de Taiwán, ubicado en Santo Domingo Norte.
Esta investigación fue descriptiva con un enfoque cuantitativo, estuvo conformada por
un docente de informática y 147 estudiantes. Se utilizó un cuestionario con preguntas
cerradas, para obtener informaciones sobre el conocimiento didáctico del docente y de
los alumnos sobre el conocimiento en la asimilación de los contenidos impartidos. Al
finalizar la investigación se determinó que la mayor parte de los docentes
entrevistados tienen conocimientos tecnológicos, aunque no lo integren de la forma
correcta y están interesados en mejorar la forma de integrar la TIC. Algunos se
resisten a la integración ya sea por miedo, timidez, temor a salir de zona de confort, y
no cuentan con recursos tecnológicos suficientes para que los docentes puedan integrar
las TIC de forma correcta.

Cruz & Cabrera (2020) en su estudio “Aplicación de estrategias de enseñanza


con las tecnologías de la información y la comunicación para el desarrollo de
competencias digitales en los docentes de las áreas básicas del Politécnico Rubén
Darío, año escolar 2019-2020”. El objetivo de este estudio fue “Aplicar estrategias de
enseñanza con las Tecnologías de la Información y la Comunicación para el desarrollo
de competencias digitales en los docentes que trabajan las áreas básicas del Politécnico
Rubén Darío, año escolar 2019-2020”.La metodología usada fue la investigación
acción, bajo un enfoque cualitativo, asumiendo el modelo de Kemmis, que comprende
las fases de: planificación, acción, observación y reflexión. Utilizando el diario
reflexivo, fotografías y registros anecdóticos como instrumentos. Los principales
resultados destacan que por medio de la aplicación de estrategias de enseñanza, de
trabajo cooperativo, colaborativo y de aprendizaje por descubrimiento, las tecnologías
de la información y la comunicación son beneficiosas para que los docentes
desarrollen competencias digitales al momento de impartir las áreas básicas,
permitiendo que los estudiantes se apoyen uno con otros aportando sus ideas y los
conocimientos que ya tienen, para así adentrarse al tema y ampliar su aprendizaje para
hacerlo más significativo.

Rosario, Rosario & Vasquez (2017) en su investigación titulada “Estrategias


para la Aplicación de la Tecnología de la Información y Comunicación a los docentes
de geografía e historia del liceo doctor Miguel Ángel García Viloria del municipio de
Villa La Mata en la provincia Sánchez Ramírez”, cuyo propósito es “motivar a los
docentes al uso de herramientas tecnológicas en sus procesos de enseñanza”. El tipo de
investigación fue la investigación acción y el enfoque cualitativo, la técnica de
cuestionarios, entrevistas y observaciones, el modelo aplicado fue el espiral de
Kemmis”. Dicha investigación tiene como objetivos “implementar estrategias para ser
desarrollada con la Tecnología de la Información y la Comunicación (TIC) para la
mejora del proceso de enseñanza”. Con la implementación de las estrategias
colaborativa, juegos didácticos y simulación utilizando diferentes herramientas para
cada estrategia respectivamente como; Google Drive, Milaulas, Moodle, Didactalia,
Juegos Geográficos, E-Historia, Educaplay, Google Earth, Windy y SEVIR, en los
talleres impartidos por el equipo investigador, los docentes de geografía e historia del
centro presentan mejora en un proceso de enseñanza actualizado y adecuado a las
nuevas formas de enseñar con la tecnología. Para mayor uso y aplicaciones de las
diferentes estrategias se recomienda que se gestione mejor servicio de energía eléctrica
e Internet, reestructuración del laboratorio de informática, así también a los docentes
salir de su zona de confort e implementar estrategias innovadoras en su proceso de
enseñanza.

Gil, Batista & Del orbe (2017) en su investigación titulada “Uso de las TIC
como soporte en la implementación de estrategias didácticas para la práctica docente
de las Ciencias Sociales de 4to. Grado de Nivel Secundario del Segundo Ciclo, Liceo
Técnico Agustín Bonilla, Pimentel, período enero-junio 2017-2018”, cuyo objetivo
general fue “utilizar las TIC como soporte en la implementación de estrategias
didácticas para la práctica docente de las Ciencias Sociales de 4to. Grado de Nivel
Secundario del segundo ciclo, Liceo Técnico Agustín Bonilla, Pimentel, período
enero-junio 2017-2018”. La investigación tuvo un enfoque cualitativo y a su vez se
enmarca en el tipo de investigación acción, y de campo; las principales técnicas de
recogida de la información son: la observación y la entrevista.Mostró los siguientes
resultados “evidenciaron que, con capacitación y seguimiento, los docentes pueden
manipular medios tecnológicos de manera eficiente para el desarrollo de sus clases y
que estas sean más dinámicas. El uso de las TIC en los docentes es importante para el
proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que viene a ser un recurso de construcción de
nuevos conocimientos y aprendizajes significativos. Existe una gran variedad de
estrategias de aprendizaje correspondientes al uso de las TIC, que ayudan a desarrollar
competencias y habilidades para lograr un aprendizaje significativo en los estudiantes
de educación secundaria”.

Trejo & Ovalles (2017) en su investigación para optar por el título de maestría
en gestión de la tecnología educativa titulada “Formación En Tic Para El Desarrollo
De Competencias Tecnológicas En Los Docentes Del Segundo Ciclo Del Nivel
Primario De La Escuela Gregorio Luperón, Distrito Educativo 01 De Sosúa, Regional
11 De Puerto Plata, Año Escolar 2016-2017.” Para esta investigación “se partió del
hecho de que el docente es considerado como el principal agente motivador de
cambios y guía de los procesos de enseñanza-aprendizaje, cuyo rol se ha visto
profundamente influenciado o modificado por las TIC, demandando de éste nuevas
aptitudes para el desempeño efectivo de su función profesional, por lo tanto, se debe
procurar su capacitación continua en el uso de estas herramientas”. Por ello, el
presente trabajo investigativo, de enfoque cualitativo, se llevó a cabo bajo la
metodología investigación – acción con el objetivo de integrar las TIC en la formación
de los docentes del Segundo Ciclo del Nivel Primario de la Escuela Gregorio Luperón
de Sosúa. En las intervenciones con los docentes se utilizó la estrategia del taller, y se
recurrió a diversas técnicas de recolección de datos como la entrevista, la observación
participante, el diario reflexivo, la fotografía y el video. El estudio encontró que los
programas de formación en las TIC de los docentes en servicio sirven de
reforzamiento y actualización de sus conocimientos, contribuyendo a la mejora
constante de su práctica pedagógica. Además, se impactó positivamente en la
seguridad y autoestima de los maestros participantes, en sus destrezas en el manejo de
herramientas digitales y el desarrollo de proyectos mediados por las TIC.

2.2 Bases Teóricas que sustentan la investigación

En este apartado se muestra el compendio obtenido de bibliotecas online,


libros digitales, investigaciones científicas. donde se encuentran todas las
informaciones pertinentes para sustentar teóricamente esta investigación.

2.2.1 Recursos educativos digitales

Se considera un recurso educativo digital a todo aquel material digital creado


con una finalidad educativa, que puede ser utilizado por docentes y estudiantes tanto
en espacios híbridos, presenciales o totalmente virtuales; tienen a ser de gran variedad
los cuales se pueden utilizar en los procesos áulicos, facilitando la comunicación,
interacción de los actores, potencializadores de contenidos y destrezas. En ese orden,
Saza (2016) explica que estos recursos “son herramientas de apoyo a los procesos
de aprendizaje permite también crear nuevos espacios y nuevas formas de presentar la
información y de distribuir, exponer y clarificar los contenidos” (p. 105). Estos
pueden ayudar de manera significativa el proceso de enseñanza, tomando en cuenta las
características de los discentes a quienes van dirigidos estos, se pueden ser de carácter
informativo, para trabajar de forma colaborativa, con soporte al proceso áulico.

Por lo general los recursos educativos digitales necesitan de un medio


tecnológico para funcionar, estos suelen contener, dentro de su estructura pedagógica,
uno o varios temas usando algún contenido multimedia, dígase audios y video,
actividades interactivas, juegos, imágenes entre otros. Con relación a esto, “los
recursos educativos digitales son definidos como todo tipo de material compuesto por
medios digitales y producido con el fin de facilitar el desarrollo de las actividades de
aprendizaje” (Álvarez, 2021, p. 8). Sin duda alguna, los recursos educativos digitales
abrieron una ventana de posibilidades gracias a las múltiples características que estos
ofrecen tanto visuales, como tecnológicas e incluso la implementación de plataformas
educativas.
Estos recursos deben permitir, la adopción de habilidades; competencias en los
discentes, que pueden apreciar los contenidos de formas más concretas y dinámicas,
proporcionando el desarrollo de las actividades que se den en el aula más formativas,
con sentido y pertinencia. En este sentido, Ortiz (2017) hace énfasis en que “los
recursos digitales ofrecen la capacidad de acercar al estudiante a la comprensión de
procesos, mediante simulaciones y laboratorios virtuales que representan situaciones
reales o ficticias a las que no es posible tener acceso en el mundo real cercano” (p. 5).

Debido a esto , es importante que se utilicen los recursos adecuados al contexto


y que puedan responder a las necesidades, donde los estudiantes asuman un rol activo,
que estén motivados ofreciéndoles nuevas formas de presentación de las
informaciones, contenidos y actividades, tales como: tutoriales que sirvan de
ilustradores de los procedimientos de las actividades, presentación de multimedia, que
contengan videos, audios, imágenes, infografías, texto, todo lo necesario que aporte al
mejoramiento del espacio de enseñanza.

2.2.1.2 Características.

Para considerar un material digital como un recurso educativo, debe cumplir


una serie de características tales como, tener propósito educativo, estar diseñado para
lograr finalidad de aprendizaje establecido y responder a la calidad de la instrucción
para el aprendizaje. En otras palabras, estar expuestos a temas específicos para poder
ayudar a construir conocimientos, ayudar a mejorar el aprendizaje y facilitar el
desarrollo de competencias. Además, estos contienen elementos claves que pueden
añadir una dimensión multisensorial debido a que la combinación imagen, texto,
audio, animación pueden provocar que la información sea expuesta con una matriz
adecuada. En ese sentido, Jurado et al., (2017) sustenta que “los recursos educativos
digitales tienen una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un
objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características
didácticas apropiadas para el aprendizaje” (p. 498). De igual forma, son recursos
interactivos y dinámicos, ya que presenta diferentes elementos multimediales como las
imágenes, sonidos, videos, animaciones.
Teniendo en cuenta la interacción de los recursos educativos digitales con su
soporte digital se crean diferentes factores técnicos, ergonómicos y pedagógicos los
cuales determinan las características fundamentales que tienen los recursos educativos
digitales. Posada (2012) identifica las siguientes características de los recursos
educativos digitales como:

La Multimedia para mejorar los recursos analógicos, la interactividad


en el diseño de los recursos, la accesibilidad de los recursos dentro de
los tres niveles genéricos, la flexibilidad en su uso, el modularidad en
cuanto a su separación de objetos y reutilización, su adaptabilidad y
reusabilidad, la interoperabilidad y portabilidad. (p. 1)

Estos recursos engloban grandes características ya que, proporcionan una base


sólida en el desarrollo de experiencias, simulaciones, incentivando a la motivación, a
la toma de decisiones, autonomía, curiosidad. En este aspecto, “cuanto mayor sea la
interacción de los estudiantes con los recursos, compañeros de clase y profesor, mayor
será el efecto positivo que esta interacción tenga en su aprendizaje” (Álvarez, 2021, p.
12). Y esto se puede hacer posible por medio de discusiones, trabajos en equipo,
revisión entre pares. También son accesibles ya que, todos los contenidos deben estar
disponibles, que no sea necesario tener elementos tecnológicos extraordinarios y que
sea accesible desde cualquier sistema, que puedan garantizarse que sea funcional,
genérico, y tecnológico.

2.2.1.3 Importancia de los recursos educativos digitales en la


enseñanza secundaria

Los recursos educativos digitales son conjunto de elementos, que su


implementación o integración son significativos como apoyo en el proceso de
enseñanza secundaria, ya que los estudiantes de este nivel se encuentran en una etapa
de descubrimiento y están inmersos en la información y navegación, siendo así una de
las cuestiones principales que puede plantearse un docente al momento de
implementar los estos en el proceso áulico. En relación a esto Muñoz-Repiso, (2016)
hace énfasis en que estos “se pueden convertir en importantes fuentes de información
y aprendizaje para atender las necesidades de los estudiantes” (p. 1). Por esta razón, en
la actualidad es importante que los docentes integren estos recursos y los utilicen de
forma activa en el proceso de enseñanza contribuyendo a la calidad y contextualidad
de esta.

En el nivel secundario debido a la característica existente en estos grados es


efectivo el recurso que facilitan las Tecnologías de la Información y la Comunicación
(TIC) en sus distintas aplicaciones y formatos. Además, estos motivan, y generan
interés entre los discentes, permitiendo que estos se vean involucrados siendo
partícipes de la construcción de su propio conocimiento, reforzar lo que poseen y
adquirir otros, un espacio donde se les ofrezcan entornos de exploración,
experimentación y evaluación de lo que han construido o adquirido. Por esta razón, es
importante “sacar provecho de las diferentes plataformas digitales, bibliotecas
virtuales, repositorios digitales, ambientes lúdicos virtuales, redes sociales,
dispositivos móviles. De esta forma los y las estudiantes podrán construir
conocimientos y desarrollar competencias en entornos que les resulten familiares y
entretenidos” (MINERD, 2017, p. 53). El docente que se disponga a apoyar su práctica
áulica con recursos educativos digitales tiene dos formas de hacerlo, la primera es a
través de la búsqueda, evaluación y selección de estos recursos y la segunda por
producción propia y publicación.

Y por otro lado, la producción de recursos digitales es un trabajo arduo porque


los docentes deben tener una comprensión amplia del tema a abordar, saber establecer
metas de aprendizaje, saber definir lo que los estudiantes tienen que aprender y saber
definir qué ayuda a los estudiantes a acercarse a métodos y procedimientos de objetos
de investigación. En ese orden, Falcón et al, (2017) enfatiza que estos “ofrecen a los
docentes la posibilidad de replantearnos las actividades tradicionales de enseñanzas,
para ampliarlas y complementarlas con actividades interactivas y novedosas que
despierte el interés en los estudiantes por la materia que recibe, apoyados en recursos
educativos digitales” (p. 15). No obstante, no basta con implementarlos, también es
imprescindible la intención o el objetivo que se tenga preestablecido con la utilización
de estos recursos en el proceso de enseñanza.

Los recursos en educación han significado crear, buscar y seleccionar en


función de los niveles cognitivos, calificaciones y materias a lo que se desea alcanzar.
En esta perspectiva, Muñoz-Repiso, (2016) afirma que “un docente puede beneficiar
los ambientes de aprendizaje, pero para hacerlo y generar un impacto positivo en los
estudiantes, debe manejar el concepto de ellas y el propósito que busca al utilizarlas en
el aula” (p. 3). La primera parte requiere la comprensión y aplicación de estrategias de
búsqueda y selección de recursos a través de los criterios de evaluación requeridos y la
calidad de la información encontrada, si es relevante para el objetivo y su probabilidad
de uso autorizado, cerrado o pagado.

2.2.1.4 Tipos de Recursos Educativos Digitales

Estos recursos son dinámicos, interactivos y se pueden representar por diversos


medios, ya que están configurados con elementos multimediales, ya que existen
muchísimos recursos a disposición con contenidos, con grandes elementos y estos no
sirven solamente como herramientas educativas, sino que este atrae la atención de los
estudiantes, cuando se va a poner en marcha o en práctica con actividades ya sea de
información, para colaborar, interactuar y construir un aprendizaje significativo.
Existen una gran gama de recursos educativos digitales, su implementación depende
de la intención pedagógica que se tenga con estos, del contexto a que va dirigido y las
características de estos, hay recursos digitales abiertos y cerrados, recursos digitales de
información, recursos digitales de colaboración, recursos digitales de aprendizaje.

Para las áreas básicas en el nivel secundario se pueden utilizar diversos


recursos digitales como apoyo a la enseñanza, en el diseño curricular del nivel
secundario, del segundo ciclo se contemplan diferentes recursos para cada una de las
áreas, “en Lengua Española se necesitan medios tecnológicos que deben facilitar la
investigación sobre la lengua, proyectores, archivos de audio, ordenadores, diferentes
dispositivos de almacenamiento, reproductores de multimedia, programas
informáticos, aplicaciones tecnológicas” (MINERD, 2017, p. 54). La utilización de
estas herramientas es fundamentales para que los estudiantes asuman un rol altamente
activo, creando espacios de aprendizaje donde los contenidos abordados sean
contextualizados y funcionen como medios auxiliares que ayuden la concretización de
los propósitos establecidos, que posibiliten que los estudiantes desarrollen el
pensamiento crítico, reflexivo, creativo y la competencia comunicativa
satisfactoriamente.

Por otra parte, en el área de Matemáticas, el uso de recursos son esenciales


para enseñar y aprender matemática, deben ser seleccionadas acordes a los objetivos o
intenciones educativas, donde el estudiante puede familiarizarse con ellos, convertirlos
en observables, tangibles y manipulables; en función de lo planteado Grisales, (2018)
hace énfasis sobre aplicación de recursos tecnológicos en la enseñanza de las
matemáticas “es una estrategia importante que se debe considerar si se quieren lograr
aprendizajes significativos, hay que tener en cuenta que su aplicación demanda no solo
aspectos del ámbito tecnológico, sino también en la transformación esperada en el
modo de aprender del estudiante” (p. 205).

Es importante y significativo el uso de este tipo de recursos en clases de


matemáticas tiene un impacto positivo, ya que, que el estudiante puede explorar sus
conocimientos de forma más concreta, puede establecer relaciones más estructuradas
de los objetos matemáticos, familiarizarse con ellos. tanto así que para poder dirigir
una enseñanza matemática con estos elementos es primordial, transformar la búsqueda
y aplicación del conocimiento desde una perspectiva activa por parte del discente, que
conduzca al desarrollo efectivo de sus potenciales. Se pueden utilizar recursos
tecnológicos y prácticos, calculadoras, programas informáticos, aplicaciones virtuales
que contribuyan a una mejor construcción del aprendizaje.

Para el área de Ciencias Sociales, hay una gran gama de recursos, que pueden
ayudar a complementar el desarrollo de los contenidos de esta área, como globos
terráqueos en 3D, croquis, mapas en tiempo real, entre otros. Estos se deben contar
con cierta validación académica, que tengan diversidad temática, combine la teoría
con la práctica, y así mismo se ve reflejado en la malla curricular del segundo ciclo de
secundaria, donde se plantea que “en ciencias sociales también es importante usar
recursos, que le permitan al estudiante conectarse y contextualizar aquellos temas que
se estén trabajando, atlas digitales y mapas, enciclopedias, fuentes de documentación,
videos históricos, globos, croquis” (MINERD, 2017, p. 54).
En Ciencias de la Naturaleza, se pueden utilizar laboratorios, simuladores,
enciclopedias online, softwares, de acuerdo a las necesidades existentes. Guzmán
(2016) afirma que “los recursos por su naturaleza y características brindan una amplia
variedad de herramientas para el diseño y ejecución de actividades didácticas a fin de
que, en el contexto del aula o fuera de ella, los alumnos aprendan lo que es objeto de
enseñanza”. Lo que permite a los estudiantes contar con un espacio, de exploración,
búsqueda de información mediante entornos y simuladores, incentivando el interés
hacia la experimentación en la ejecución de actividades que puedan simular hechos
reales.

2.2.1.4.1 Recursos Digitales Abiertos

Existen diversos recursos que son totalmente gratuitos y de software libre,


creados para que sean accesibles, donde se comparten recursos digitalizados de forma
abierta para la enseñanza, aprendizaje e investigaciones por docentes y discentes.
Según la UNESCO (2018) sostiene que los recursos educativos abiertos (REA) son
materiales didácticos, de aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio
público o que se publican con licencias de propiedad intelectual que facilitan su uso,
adaptación y distribución gratuitos. Además, estos son accesibles ya que, cuentan con
la facilidad de localizarlos y utilizarlos en determinado momento, son reusables,
porque pueden ser modificados y utilizarlos en contextos diferentes, pudiendo ser así
adaptables a distintos sistemas y ordenadores.

Por otra parte, Álvarez, (2021) hace énfasis en que estos recursos tienen un
valor educativo y este “reside en su utilización como un método de comunicación de
los contenidos (un aprendizaje basado en recursos), su poder de transformación reside
en la facilidad con la que se pueden intercambiar estos recursos, una vez digitalizados”
(p. 15). Para facilitar esto, los recursos deben tener acceso gratuito, que puedan ser
utilizados, modificados y que puedan ser adaptados al contexto y característica de los
discentes.
2.2.1.4.2 Recursos Digitales de información

Estos sirven de soporte a cualquier contenido o tema en particular; siendo así


presentados por medios electrónicos. Por consiguiente, para CUAED (2019) plantea
que “son aquellos que contemplan publicaciones electrónicas, bibliotecas digitales,
buscadores, bases de datos y mediatecas” (p. 7). Dentro de este se pueden destacar
dos tipos de recursos digitales informativos; aquellos que se presentan de forma de
datos ya sean datos como letras, imágenes, gráficos, sonido, imagen y también la
combinación de imagen y sonido. Por otro lado están números, letras, gráficos,
imágenes, y sonido, o una combinación de estos) y también los programas como
instrucciones o procesamiento de datos.

Un recurso de información es una forma de almacenamiento a largo


plazo; es decir, una manera para replicar y transportar el significado
expresado en caracteres legibles por el ser humano y por una máquina
que está diseñado para utilizarse como un recurso/instrumento en cierta
actividad y por lo tanto posee fuertes valores de consumo, los cuales a
menudo permiten entender a este producto como una comodidad en el
mercado de la información. (Berestova, 2016, p. 86).

Siendo estos de carácter integrador para cualquier área del saber, donde se
pueden encontrar datos, conceptos, cifras, gráficos que pueden ser de gran utilidad
para los estudiantes y los docentes, pueden ser bibliotecas, libros digitales, blogs,
videos, podcasts que son de autoría propia, siendo estos importantes transmisores de
mensajes o informaciones educativas.

2.2.1.4.3 Recursos Digitales de colaboración.

Los recursos digitales de colaboración en el contexto educativo son


indudablemente un asociado grande en el desarrollo de las del proceso de enseñanza.
“estas permiten la implementación de entornos virtuales que facilitan la comunicación
y ofrecen un aspecto innovador que podría resultar motivante para la colaboración”
(Trejo, 2019, p. 68). Estos permiten crear entornos colaborativos reales que de una
manera u otra generan práctica y favorece al desarrollo de las competencias. Además,
Cacheiro (2011) sostiene que “el trabajo colaborativo permite llevar a cabo una
reflexión sobre los recursos existentes y su uso en distintos contextos” (p. 74). Este
puede llegar a desarrollar en los estudiantes un alto nivel comunicativo, pensamiento y
de habilidades, favoreciendo a la interacción y la responsabilidad.

Es imprescindible que los estudiantes se sientan identificados con el rol que


tienen cada uno, siendo capaces de reconocer los avances y logros que han tenido por
medio de las aportaciones realizadas. Herrera, et al (2019) plantean que “la
colaboración la pueden realizar el docente y el estudiante dentro del aula en las clases
poniendo en práctica varios métodos de aprendizaje y de ilustración de modo que se
puedan satisfacer las demandas que exigen los diferentes estudiantes para su
aprendizaje” (p. 3). Los beneficios de implementar este tipo de recurso es que se
pueden obtener mejores resultados, ya que cada uno de los actores aprenden uno del
otro, de las experiencias, los aportes, todos aprenden.

2.2.1.4.4 Recursos Digitales de aprendizaje.

Las Tecnologías de Información y Comunicación cambiaron la forma de


conseguir, articular y difundir el conocimiento, fruto de esto existen otras
posibilidades para actualizar los métodos, estrategias de enseñanza y el desarrollo
curricular en los centros educativos. para que la educación esté en un campo más
competitivo; alcance mayores y mejores estándares académicos y educativos, es
sumamente necesario el apoyo de herramientas; recursos educativos digitales que
ayuden a mejorar los procesos de formación en la enseñanza y el aprendizaje de los
estudiantes. Estos recursos permiten pasar del uso de la información y la colaboración
al uso didáctico para obtener resultados de aprendizaje. De acuerdo con Cacheiro
(2011) estos “posibilitan el llevar a cabo los procesos de adquisición de
conocimientos, procedimientos y actitudes previstas en la planificación formativa.
Tanto los medios didácticos tradicionales como los recursos TIC permiten ofrecer
distintas formas de trabajar los contenidos y actividades” (p. 75).

También facilitan la adquisición de los contenidos, proporcionan espacios de


aprendizajes que pueden ser intermediarios e influenciadores de desarrollo
habilidades, de acuerdo a las metodologías que han sido diseñadas por el docente,
generando en estos destrezas cognitivas, que pueden ayudar a la construcción
significativa de los aprendizajes. De igual forma Álvarez, (2021) afirma que estos,
“pueden ser útiles para observar hechos y fenómenos que de otro modo no nos serían
accesibles, visualizar recreaciones que mejoran la comprensión de fenómenos
abstractos y modelizar teóricamente sistemas complejos” (p. 7).

2.2.2 Competencias digitales del docente.

La sociedad actual exige a las nuevas generaciones de docentes un nivel acorde


al contexto en que estos se encuentran, en cuanto a competencia digital y esto va más
allá del uso recreativo que se le pueden dar a los dispositivos, programas o
aplicaciones, para esto es necesario que desde los centros educativos éstos puedan
aprender a utilizarlos de una manera que sea didáctica.

En ese mismo orden, la competencia digital debe de ser transversal, que se


trabaje en todas las áreas del currículum, lleve a un perfeccionamiento continuo y
constante que aumente el rendimiento académico y personal (Guillén-Gámezet al.,
2018). Ya que, el contexto educativo está inmerso en el uso de recursos para
fortalecer los aprendizajes de los estudiantes. Para esto es necesario que todos los
maestros posean una competencia digital que contribuya a la construcción de forma
significativa de los aprendizajes. Pero para ello es totalmente imprescindible que el
docente conozca, maneje, pueda crear contenido digital para sus dicentes en diversas
situaciones y por supuesto que pueda implementarlo en distintos contextos.

Entre las competencias que el docente debe poseer en una era digital son:

● Ser un docente abierto y crítico ante la sociedad de la información


● Disposición hacia aprender de manera continua y actualizarse cuantas veces
sea necesario.
● Ser capaz de adaptarse a los nuevos formatos de formación.
● Integrar los recursos tics.
● Conocer, manejar e implementar en sus aulas los recursos digitales.
● Evaluar los recursos.
2.2.2.1 Conocimiento sobre recursos educativos digitales.

Es de suma importancia que los docentes en la actualidad tengan conocimiento


acerca de los recursos educativos digitales que se pueden implementar en el nivel
secundario en las que extintas áreas del saber, estos pueden proporcionar a su práctica
pedagógica grandes beneficios a la hora de presentar un contenido o tema que se esté
trabajando o que se vaya a introducir. Así como indica Ortega (2017) “las
innovaciones educativas podrán potenciar la incorporación de nuevos contenidos
(digitales o no) en el currículo escolar y la identificación de necesidades de formación
tanto de comunicadores (y comunicólogos) como de educadores” (p. 253).

Actualizarse constantemente es lo mejor que puede hacer el docente ya que,


conforme va pasando el tiempo dichos recursos son sometidos a cambios,
actualizaciones, funcionalidades y que dependiendo del contexto pueden aplicarse de
diferentes maneras. El docente debe preocuparse por conocer estos recursos que sin
lugar a dudas pueden contribuir de manera significativa en su práctica áulica.
Siguiendo con Cruz (2019) ``La sociedad de la información está cambiando ese
paradigma instruccional. Los métodos de enseñanza y muchos programas de
instrucción basados en el computador han cambiado la visión sobre el aprendizaje``
(p.1).

Si el docente conoce estos recursos ya sean para evaluar, planificar, presentar,


grabar, presentar información e imágenes o ilustraciones, todo dependerá en qué
asignatura quiere aplicarlo y qué tipo de recurso quiere utilizar, pero para ello tiene
que investigar tiene que auto capacitarse y practicar el uso de estas.

2.2.2.2 Uso de recursos educativos digitales.

El hecho de usar las TIC en el ámbito educativo ya implica la creación,


búsqueda y selección de RED acorde con los niveles cognitivos deseados, el grado y la
materia. El docente que se disponga a apoyar su práctica áulica con recursos
educativos digitales tiene dos formas de hacerlo, la primera es a través de la búsqueda,
evaluación y selección de estos y la segunda por producción propia y publicación.
Siguiendo con Álvarez (2021). “El uso de los recursos digitales en educación
implica la creación, búsqueda y selección de recursos educativos digitales acordes con
el nivel de desarrollo cognitivo deseado” (p.11). Es importante tomar en cuenta a la
hora de seleccionar los recursos, estos deben ser idóneos para facilitar el aprendizaje,
que sean de fácil acceso y uso para el docente y el estudiante, que tenga familiaridad
con el recurso que pueda adecuarlo a los métodos que se están empleando en la
asignatura.

La primera parte requiere conocer y aplicar estrategias para la búsqueda y


selección de recursos mediante los criterios de valoración deseados y la calidad de la
información encontrada, si es o no pertinente frente a un objetivo y su posibilidad de
uso autorizado esto si es cerrada o de pago.

Por otro lado, la producción de un recurso digital no es sencilla ya que, el


docente debe conocer ampliamente el tema que se tratará, saber plantear el objetivo de
aprendizaje, saber definir los contenidos que los estudiantes deben aprender, saber
definir los medios y procedimientos que facilitarán la aproximación de los estudiantes
al objeto de estudio.

2.2.2.3 Rol del docente en la era digital.

En las aulas de clases debe existir un ambiente donde los estudiantes se sientan
motivados y atraídos por la asignatura que se estén trabajando, el docente debe
procurar y mantener esto con diversas estrategias; una de ellas es utilizar recursos
adecuados al contexto y que estén actualizados. Los estudiantes del nivel secundario
están en constante contacto con la tecnología, utilizan herramientas, aplicaciones o
programas, pero en muchos casos es para su disfrute y no con intención pedagógica.

Cuenca y Viñals (2016) enfatizan que “El nuevo rol del docente de la era 2.0
son: organizador, guía, generador, acompañante, coacher, gestor del aprendizaje,
orientador, facilitador, tutor, dinamizador o asesor” (p.1). Los docentes actualmente
enfrentan un reto muy grande y es mantenerse en constante aprendizaje y fomentar la
adquisición de competencias tecnológicas que se exige al docente en la era digital, y
que pueda desarrollar la capacidad de aprender a aprender cómo se establece en los
pilares de la educación. Y es importante que logre adaptarse a los nuevos cambios en
el área tecnológica.

“No basta con que el docente digital deba adquirir competencias tecnológicas,
sino que debe adaptar su rol” (Cuenca y Viñals, 2016, p.5). Es importante que el
docente adquiera competencias que ayuden a fomentar en el alumnado el desarrollo de
competencias que necesitan habilidades, actitudes y conocimientos precisos para
alcanzar la intención correspondiente desde el propio currículo.

2.2.2.4 Implementación y manejo de recursos educativos digitales

Desde hace varios años, el proceso educativo viene respondiendo a las


directrices y requerimientos de la sociedad del conocimiento. Esto quiere decir, que el
uso de las tecnologías de información y comunicación dentro de los procesos de
aprendizaje es cada día más relevante para la creación de ambientes de aprendizajes
digitales dentro del entorno de enseñanza. Por lo tanto, para crear habilidades y
superar las brechas de alfabetización digital, es fundamental el desarrollo y la
aplicación de recursos educativos digitales eficientes y creativos. Para García (2016)
sostiene que “los recursos digitales ofrecen nuevas oportunidades en los procesos de
enseñanza y aprendizaje al incorporar la imagen, el sonido y la interactividad como
elementos que refuerzan la comprensión y motivación de los estudiantes” (p. 1).

El uso de materiales, contenidos y herramientas digitales de enseñanza brinda


una gran oportunidad para que docentes, discentes, padres y el centro educativo juegan
un papel activo y decisivo en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Los recursos
educativos digitales se han convertido no solo en herramientas mediadoras para la
enseñanza completamente virtual, sino también en herramientas mediadoras para
modelos híbridos. Así mismo, Marcelo et al. (2019) establece que “la integración de
las tecnologías digitales en centros educativos cuyos docentes cuentan con un bajo o
muy bajo nivel de competencia digital, como es el caso de la República Dominicana
no es un proceso fácil” (p. 117). El problema no está realmente en el uso de los
recursos educativos digitales en las áreas de enseñanza, sino en la toma de decisión del
maestro en los procesos curriculares de diseño, desarrollo y evaluación de la malla
curricular en donde estos recursos se integren.
La aplicación de estos recursos en la presencialidad implica un esfuerzo mayor
para su integración digital, por factores tales como la capacidad del docente, la
existencia de los medios entre otros, por lo que estos recursos serán los que creen los
caminos necesarios para que se cree una cultura educativa englobada en la
cooperación, colaboración e igualdad. Una de las principales barreras para que esto sea
posible es el poco uso o manejo que le dan los docentes a estos recursos, ya sea por
temor en su implementación, dejadez o falta de conocimiento en su implementación.
Según Paredes (2019) en publicación en la Revista Iberoamericana de Educación,
plantea que “los estudios muestran que los profesores a menudo tienen miedo al
fracaso cuando utilizan tecnologías, fundamentalmente porque no se sienten
preparados o capacitados para incorporar tecnologías en sus aulas” (p. 118).

Una de las principales dificultades encontradas en la implementación de las


tecnologías por parte de los docentes es la poca confianza que estos le tienen a los
nuevos recursos, si bien estos tradicionalmente han utilizado tecnología como pizarra,
presentaciones, videos e imágenes, estas son tecnologías caracterizada por su
estabilidad, es decir que su uso cambia muy poco a lo largo del tiempo, otra
característica es su transparencia, es decir que el docente aprendió cómo funcionaban
estas tecnologías y por último por su especificidad, ya que cada una se utilizaba para
un asunto en concreto. En cuanto al manejo de recursos educativos digitales aula,
Perea (2014), hace énfasis en el hecho, “lo importante que es la formación de los
docentes, la infraestructura que deben tener las aulas y el nivel de manejo de
herramientas que debe adquirir el profesor para la sociedad en que nos encontramos”
(pp. 4-5).

La importancia de la aplicación o uso de estos recursos dentro del aula es que


estos cumplen con funciones importantes las cuales sirven para impulsar de forma
eficiente todas las actividades de aprendizaje dentro del plantel, ya que estos recursos
están estructurados y desarrollados de forma tal que mejore la adquisición de
conocimientos sobre un tema en específico o en forma de refuerzo para procesos o
temáticas impartida por el docente. Se puede decir, que estos recursos tienen un valor
agregado para fortalecer las capacidades digitales y evaluar los conocimientos de los
jóvenes. Sierra et al. (2016) rectifican que, “la prioridad en los educadores son los
conocimientos sobre las TIC y cómo utilizar pedagógicamente sus distintas
aplicaciones informáticas en su diario desempeño, integrando la tecnología con la
práctica de aula” (pp. 6-7). Dentro de todas las características que podrían tener los
recursos educativos digitales su dinamismo e interactividad tienen una connotación
especial, dentro de estos se encuentran un sinnúmero de formatos y lenguajes,
imágenes, videos, animaciones entre otros. Este dinamismo permite que estos recursos
se puedan reutilizar a medida que vayan surgiendo cambios o condiciones dentro de
los aprendizajes.

2.2.3 Recursos educativos digitales para hacer esquemas, mapas mentales y/o
líneas temporales.

Al momento de hablar de recursos educativos digitales para hacer esquemas,


mapas mentales o líneas de tiempo se refieren a esos softwares que fueron realizados
para mostrar información por medios de diagramas con el uso de dibujos, formas
letras y conceptos. Existen diferentes recursos educativos para hacer esto, entre los
cuales están Bubbl, Miro. XMind, MindJet o MindManager.

2.2.3.1 Bubbl.us.

Esta es una aplicación permite al usuario poder realizar mapas mentales de


manera muy práctica y creativa, además de que proporciona un sin número de
opciones que posibilita que el contenido o informaciones que se quieran plasmar en un
mapa mental se puedan hacer de forma diferente. Esta aplicación es fácil de usar y sin
costo alguno, y permite desde la creación de mapas mentales y conceptuales hasta
trabajar de forma colaborativa estos mapas, esta última característica es ideal para
trabajar en el aula pues ofrece la posibilidad de realizar trabajos colaborativos de
forma sencilla.

Ecured (2018) dice que Bubbl es una “permite la creación de mapas mentales o
mapas conceptuales de una forma sencilla y atractiva, con los colores que se escojan,
trae incluida la posibilidad de compartirlos, imprimirlos y ser exportados como una
imagen e insertados en una presentación” (p. 1). Además, tiene como ventaja que es
un recurso que ofrece compartir sus mapas mentales con otras personas, guardar y
continuar el trabajo más tarde, una interfaz intuitiva y fácilmente modificable. Es una
técnica eficiente de organización para los discentes, permite un adecuado manejo de la
información y la asimilación de conocimientos.

Su uso en el contexto de enseñanza es recomendado al momento de presentar


información o exponer temas, también tiene un alto impacto en el proceso de
aprendizaje, porque desarrolla el pensamiento creativo.

2.2.3.2 Miro

Esta aplicación sirve para desarrollar mapas conceptuales en tus aulas de


clases, para introducir un contenido o conceptualizar elementos de un tema de forma
resumida y clara. Además, pueden ser utilizados para dejar asignaciones a los
estudiantes y que estos puedan resumir un tema o presentarlo mediante un mapa
conceptual.

Este recurso es útil de usar en el aula pues los procesos de trabajo que con ella
se pueden hacer ofrecen diferentes plantillas lo que permite pueda ser utilizada en casi
cualquier dinámica áulica, ya que dentro de estas plantillas se incluyen desde líneas
temporales hasta mapas mentales y conceptuales, así como también lluvias de ideas,
diseño y trabajos en equipos. Vizcaino (2017) define el recurso MIRO como “una
aplicación para desarrollar flujos de trabajo en equipo de forma remota a través de una
pizarra virtual infinita” (p. 1). Esta herramienta crea un espacio de colaboración grupal
en la cual se pueden guardar paneles y/o pizarras los cuales la aplicación llama boards
y dentro de esta se pueden crear diferentes tareas.

Es una herramienta de colaboración útil en la gestión de proyectos. Este


software es perfecto para el trabajo remoto, pues contiene plantillas prediseñadas y
más funcionalidades que te ayudarán a lograr reuniones mucho más eficientes.

2.2.3.3 MindJet o MindManager

MindManager es un software de mapeo mental avanzado que representa


información compleja en un formato organizado y visual. Esta herramienta es capaz de
ayudar a tener la información organizada, ya que permite ver las ideas y detallarla,
ayuda a recopilar información y almacenarla, también es capaz de crear diferentes
alternativas para la toma de decisiones, permite visualizar las diferentes interacciones
entre los diferentes puntos de forma gráfica.

Ofrece una serie de características que puede ayudar en cada etapa de un


proyecto, desde generar lluvias de ideas para metas y dependencias, validar
requerimientos, organizar información y analizar investigación, a crear calendarios
detallados y estructuras de trabajo desglosadas, y comunicar el estado de
implementación. Para Taba (2013) define este como un “excelente gestor de proyecto
con el que podrá tener organizada todas tus ideas a través de mapas mentales, permite
insertar información, en él puede explorar recursos y alternativas, gestionar toda la
información y organizarlas en mapas para repasar tus objetivos fácilmente” (p. 1).
Puede mejorar la planificación de proyectos mediante la tormenta de ideas y el
seguimiento de los detalles de las tareas, calculando automáticamente las tareas
resumidas y optimizando la utilización de los recursos.

2.2.3.4 Xmind

XMind es un software libre, dispone de una versión gratuita, donde se descarga


desde Internet también hay otras, con opciones adicionales, que tiene una licencia de
pago. Es una maravillosa aplicación en la que los docentes pueden utilizarla para
sistematizar contenidos y qué así los estudiantes puedan de una manera u otra de
manera resumida entender conceptos claves de los temas que se estén trabajando en el
aula.

Además de que contiene un sinnúmero de elementos que se le pueden agregar a


los mapas que pueden hacer las informaciones más atractivas y dinámicas para los
estudiantes y que éstos puedan adquirir y construir su conocimiento por medio de un
mapa conceptual.

El sitio Web Babel (2015). Define XMind como “una herramienta que permite
realizar y compartir diagramas de flujo, mapas conceptuales o lluvia de ideas. Con esta
herramienta se puede trabajar de dos maneras una es creando una red local y
compartiendo nuestros proyectos con los usuarios que queramos y la otra forma es
subiendo nuestros documentos a la red Xmind.net para que sean públicos y todo el
mundo pueda acceder a ellos” (p.1). Se puede mencionar que una de las ventajas de
este recurso digital es la compatibilidad que este posee con los diferentes formatos
existente lo que le da la oportunidad de exportar diferentes proyectos realizado en
otras herramientas, también ofrece la opción de trabajo colaborativo por lo que es
posible trabajar con este recurso en el aula.

También es muy útil para presentar temas y contenidos. Se puede utilizar para
hacer lluvia de ideas, resumir temas, presentar algún contenido de forma sencilla,
presentar conocimientos de forma sintética, conceptos entre gráficos y sí.

2.2.3 Recursos educativos digitales para evaluación

Evaluar va más allá de un examen aburrido, puedes hacerlo de una forma más
interactiva, dinámica y llamativa para los alumnos, mediante juegos con diferentes
categorías de acuerdo con lo que quieres lograr con ellos. Realizar evaluaciones en
línea crea diferentes posibilidades para trabajar grupos con los estudiantes ya que,
permite hacer el proceso más rápido de las respuestas que se obtienen ya sean en las
evaluaciones o cualquier otra actividad. Cuando las evaluaciones se presentan de
forma diferente ya sea de forma de juegos ayuda a que el estudiante sienta que está
jugando, pero al mismo tiempo se está evaluando, de acuerdo a lo que el profesor
desea medir o conocer, recolectar información acerca de los avances que han tenido
los estudiantes en ese momento.

2.2.2.3.1 Wordwall

Es una herramienta que permite al docente utilizarlo como recurso para evaluar
a sus estudiantes mediante el juego, da la oportunidad de presentar evaluaciones de
forma diferente y más ilustrativas. Estos se reproducen en diversos dispositivos,
tabletas, teléfono, pizarra interactiva o computador, donde los estudiantes pueden ser
evaluados mediante un juego que estará mediado por el maestro.
IdDocente (2021) define la herramienta Wordwall como “recurso para crear
actividades de forma muy sencilla y atractiva, puede usarse para crear actividades
tanto interactivas como imprimibles. Una vez creada la actividad se puede editar muy
fácilmente. Además, se pueden usar y editar actividades creadas por otros usuarios, así
como imprimir dichas actividades” (p.1). Su principal característica es que todas estas
actividades se pueden hacer desde cualquier dispositivo electrónico de forma
individual o asistidos por un docente, también ofrece la posibilidad de crear las
actividades e imprimirlas si no se tienen los dispositivos electrónicos para su uso.

Este recurso entra dentro de la categoría de herramientas tecnificación ya que


ayuda al docente a crear actividades evaluativas de una forma ilustrativa y sencilla de
cualquier contenido tema que desea evaluar. Contiene un sin número de plantillas que
pueden ser guía para la construcción o diseño de otras actividades, se puede editar
actividades existentes y ser modificadas al gusto del profesor, respetando la autoría del
recurso, ofrece variedad de temas y opciones para crear y modificar plantillas.

2.2.2.4 Recursos educativos digitales para conferencias

2.2.2.4.1 Jitsi

Es ideal para establecer comunicación con los estudiantes, desarrollar


contenidos, y presentarlos de forma diferente. López (2021) define el recurso como
“una herramienta gratuita para realizar videollamadas grupales con numerosos
participantes y muchas opciones a realizar. El punto fuerte de Jitsi Meet es la facilidad
de uso que tiene”. Dentro de las diferentes características que posee tiene la opción de
cambiar fondo, compartir pantalla varios usuarios a la vez, no necesita cuenta para
unirse a una reunión, y permite ver estadística de asistencia, permite personalización
de URL y soporta una cantidad de hasta 100 personas en modo gratuito.

Jitsi Meet también te permite realizar determinadas acciones de forma rápida e


intuitiva utilizando numerosos atajos de teclado, lo que supone un gran aliciente para
utilizarlo.

2.2.2.5 Recursos educativos digitales para aplicaciones de presentación


Los estudiantes se motivan y les llama la atención cuando el maestro va a
iniciar un contenido y lo muestra con elementos multimedia adecuados al grado o
nivel que esté trabajando. Incluir audio, texto, ilustraciones, gráficos, videos, ayudará
a que los temas que se estén trabajando sean mejor asimilados o entendidos.
Proporciona el desarrollo de competencias en la producción de textos, comunicación,
tanto verbales como no verbales, la utilización de nuevas tecnologías y desarrollar el
pensamiento crítico en los estudiantes.

2.2.2.5.1 Emaze

Permite crear presentaciones de forma interactiva, blogs, álbumes de


fotografías, que facilita a los usuarios la creación de contenido, guardarlos y
compartirlos en línea. Es importante proyectar a los estudiantes presentaciones con las
que puedan comprender conceptos, procesos o cualquier contenido para introducir,
reforzar o concluir un tema.

Según el portal Web Recursostic (2015), estos definen el recurso Emaze como
“un programa que posibilita la comunicación de información haciendo uso de
herramientas, su propósito es atraer al espectador a la atención de las presentaciones”.
Permite la creación de presentaciones dinámicas de una forma sencilla y clara. Provee
diversas plantillas predefinidas facilitando la personalización y edición de la
información. Puede ser utilizada en diferentes dispositivos con conectividad a internet.
Una de las ventajas de este programa es que es posible cargar archivos de Power
Point, los cuales pueden modificarse utilizando diseños propios de Emaze.

Así mismo Vinueza (2020) describe a Emaze como “una herramienta educativa
ideal para docentes por su fácil edición, flexibilidad e interactividad. Estos pueden
hacer uso de sus funciones integrando vídeos, textos y audios, ayudando así a
aprovechar al máximo distintos estilos de aprendizaje de los estudiantes” (p.2). Debido
a que es una herramienta basada en la nube, los estudiantes tienen el acceso a los
contenidos o clases fuera y dentro del salón de clases, lo que impulsa el trabajo en
equipo y colaborativo, lo que hace que los estudiantes se sientan más involucrados en
las clases.
Tiene varias plantillas predefinidas para facilitar la edición y personalización
de la información, y le permite incluir gráficos, imágenes, texto y otros recursos de
apoyo, permite crear presentaciones en formato Power Point para que luego puedas
agregar tus propias opciones de diseño que ofrece Emaze, así mismo permite la
traducción de palabras y textos, a su vez permitir compartir usando diferentes
formatos, de igual maneras, permite crear presentaciones de contenido de manera
eficiente y dinámica y compartirlas en la web y ayuda a implementar la presentación
como una presentación de evaluación del producto.

2.2.2.5.2 Bunkr

Es un programa donde puedes crear presentaciones en la nube, donde puedes


acceder desde cualquier dispositivos, dando la oportunidad al usuario de crear
presentaciones diferentes, esta es una opción alternativa para PowerPoint tiene
presentaciones prediseñadas dando la oportunidad al docente que pueda organizar el
contenido material que tenga para presentar incluyendo diversos elementos
multimedia textos, imágenes, notas, sitios web y vídeos pudiendo descargar el
contenido en HTML5, PDF y PPTX.

Ninci (2014) amplia que esta es “una herramienta alternativa a la ofrecida por
Microsoft. Bunkr da como resultado un diseño de presentación de diapositivas plano y
sin excentricidades con algunos diseños preestablecidos con los que se puede
interactuar para que su presentación funcione”. Este es un servicio web, por lo que
obtiene actualizaciones de software automáticas y todos los beneficios de la nube. Se
basa completamente en HTML5 y se puede usar en cualquier computadora, tableta o
teléfono móvil. Cuando todo está en la nube donde sea que esté, el contenido aparece
y editado en tiempo real en cualquier dispositivo. fuera de su lugar de trabajo u
oficina.

González (2013) establece que esta herramienta se basa en 3 funciones


principales las cuales son “su recopilación de información en la web de manera
sencilla, es compatible con imágenes, sitios web, videos, notas, tweets y más, su
organización de la información para crear una presentación y su capacidad para
exportación de contenido flexible, compatible con HTML5, PPTX y PDF” (p.1).
Bunkr permite descargar los resultados en formato pdf y ppt, también distribuir
presentaciones mediante una única URL. Para más de 2 presentaciones a la vez se
debe pagar una cuota mensual de 2,5 euros, en caso contrario se debe descargar todo
lo creado en formato PPT para su consulta de la forma tradicional.

2.2.2.5.3 Visme

Permite a las organizaciones desarrollar y presentar contenido relacionado con


proyectos, programas y programas tanto en línea como fuera de línea.

Según el portal Web ILB (2019) define esta herramienta como “un recurso
online que le permite a todos sus usuarios crear diseños que dinamicen sus
presentaciones para comunicar datos, conceptos e ideas de manera visual”. Aunque
Visme existe desde hace cinco años, se ha actualizado continuamente y la última
versión es más fácil de usar y más fácil para todos los que quieran usarla. La
herramienta te permite crear banners, infografías, animaciones, presentaciones
profesionales, diagramas y más. La aplicación tiene muchas plantillas que facilitan el
diseño para quienes no son diseñadores.

Crear presentaciones en esta aplicación, pueden motivar a tus estudiantes a


aprender temas o contenidos que son muy complejos, si utilizas una forma cautivante
e interesante. Compartir documentos ilustrados en PDF que se puedan descargar o
también online un plan de lección para los dicentes donde puedas explicar o resumir
temas que este trabajando o recién empiezas a trabajar en el grado que imparten.

Lo que diferencia a Visme de otros programas es que te permite crear


contenido gráfico simple y tiene muchas características interactivas que lo hacen más
experiencial.
Una de sus principales ventajas es que puede agregar video o audio, agregar
contenido de terceros, es decir, mapas, encuestas, tablas. Agregar animaciones y
asignar acciones a las diapositivas y los diversos objetos que contienen, crear sus
propias plantillas, crear su propia biblioteca de presentaciones de diapositivas,
contenido y multimedia.

2.2.2.6 Recursos educativos digitales para organizar y planificar

Los recursos digitales para planificar y organizar permiten coordinar mejor las
actividades, tareas y evaluar los resultados de forma fácil y digital. Ya que, brinda la
oportunidad de tener ciertos elementos en línea, que puede consultar en el momento
que desee. Estos recursos para el ámbito educativo son excelentes para los maestros
porque les da la oportunidad de tener en un solo programa o aplicación todo lo que
necesita, para luego poder consultar de manera rápida y sencilla.

2.2.2.6.1 Symbaloo

Es un recurso que ayuda a los docentes a recopilar los recursos que consideran
más importantes y compartirlos. Con esta aplicación se puede gestionar, organizar y
compartir los recursos educativos en un entorno en línea personalizado.

Huerta (2020) Define el recurso Symbaloo como “una aplicación o plataforma


gratuita basada en la nube que permite a los usuarios organizar y categorizar enlaces
web en forma de botones de opción. Symbaloo funciona como un navegador y puede
ser configurado como una página de inicio, permitiendo a los usuarios crear un
escritorio virtual accesible desde cualquier dispositivo con conexión a internet” (p.4).
En Symbaloo se encuentran los llamados webmixes, donde puedes recopilar todos los
enlaces a páginas web, recursos educativos, videos, etc. en un solo espacio a través de
los llamados "bloques". Con la capacidad de crear cualquier cantidad de webmixes,
tendrá la oportunidad de crear un repositorio organizado y accesible desde cualquier
parte del mundo utilizando su cuenta de Symbaloo.
Algunas características: son facilidad de uso y aprendizaje, buen soporte
técnico, app en constante evolución, multitud de tutoriales, permite el trabajo
colaborativo, gran cantidad de recursos disponibles compartidos por otros docentes.

2.2.2.7 Recursos educativos digitales para diseño, imagen, video y audio

Gracias a la gran gama de recursos existentes los docentes pueden utilizar


diversos medios para poder compartir con sus estudiantes temas que se estén
trabajando en el aula o contenidos que se van a empezar a trabajar, ya sea por medio
de un podcast, imágenes o ilustraciones, vídeos, o Audio.

Son excelentes herramientas para poder presentar la información de forma


diferente, que capte la atención de los estudiantes, y que éstos puedan construir su
propio aprendizaje por medio de diversos elementos dinámicos.

Además, facilita compartir contenido a través de las redes sociales y el correo


electrónico, e incluso se integra con Amazon Alexa para el acceso de voz a los
podcasts. Podbean ofrece estadísticas bastante completas sobre los usuarios, como la
cantidad de descargas segmentadas por ubicación geográfica y las horas dedicadas o la
tasa de retención de oyentes.

2.2.2.7.1 Podbean

Es una herramienta de pódcast que puede servirle a los docentes para poder
transmitir en forma de audio algún contenido o temas que se esté trabajando en el aula
de clase, además de que puede agregarle diversos elementos qué contiene la aplicación
y que puede hacer sus audios muy interactivos. En ese mismo orden, Samaniego
(2021) define el recurso Podbean es una “herramienta de pódcast bastante completa
que ayuda tanto a empresas como a particulares a producir, retransmitir en directo,
monetizar y analizar contenido en formato pódcast. El servicio está disponible tanto a
través de la web como de una aplicación móvil para iOS y Android. La plataforma
está integrada con los principales servicios de streaming de audio, como Spotify o
iTunes” (p.1).
Además, facilita compartir contenido a través de las redes sociales y el correo
electrónico, e incluso se integra con Amazon Alexa para el acceso de voz a los
podcasts. Podbean ofrece estadísticas bastante completas sobre los usuarios, como la
cantidad de descargas segmentadas por ubicación geográfica y las horas dedicadas o la
tasa de retención de oyentes.

2.2.2.7.2 Audacity

Es un programa de grabación y edición de audio de uso libre y código abierto


distribuido bajo licencia GPL. Es un excelente recurso para los docentes grabar audios
de contenidos de clases o temas que estén abordados o para reforzar ciertos conceptos,
haciendo audios de forma interactiva y creativa.

En este sentido, Gonzales (2022) define el recurso Audacity como “un


programa de grabación y edición de sonido multipista, de código abierto y
multiplataforma. Opera bajo una licencia libre, lo que significa que cualquiera puede
utilizarlo para la edición de sonido, sin tener que pagar nada por ello. Su
compatibilidad con los principales sistemas operativos y su versatilidad lo han hecho
uno de los softwares más populares de su tipo” (p.1). Dentro de las principales
características de este recurso destacan que es de código libre, graba en tiempo real,
puede usar diferentes formatos, maneja efectos de sonido, graba en múltiples canales,
entre otras más.

En general el recurso sirve para editar y grabar audios de diferentes fuentes,


puedes usarla para crear diferentes sonidos, audios y hasta canciones, también te
permite mejorar la calidad de algún audio existente.

2.2.2.7.3 Little bird tales

Little Bird Tales es un sitio web que permite importar imágenes, utilizar el
graficador que se encuentra incorporado, agregar texto y grabar audios para crear y
publicar historias. Es un excelente recurso. Dentro de los requerimientos técnicos este
puede utilizarse bajo los sistemas operativos Windows y GNU/Linux. Así mismo es
obligatorio el acceso a internet, el portal se encuentra en idioma inglés, su registro es
necesario y obligatorio para su uso. En general este recurso te permite realizar
historias relatadas a través de dibujos los cuales puedes subir o crear directamente en
el portal.

2.2.2.7.4 Zaption vyong

Es la mejor manera de crear un video animado, sobre contenidos abordados en


clases o para introducir conceptos, contenidos. Su interfaz fácil de usar y su diseño
inteligente lo hace simple para los principiantes para crear videos animados
personalizados.

En ese sentido, Gonzales (2018) define el recurso como “un programa en línea
que permite crear de forma rápida presentaciones a las que se les puede agregar gran
variedad de archivos, puedes subir video desde tu ordenador o YouTube entre otros
elementos como imágenes, narraciones y texto, también se pueden agregar preguntas
de selección múltiples y encuestas para involucrar más al público con la presentación”
(p.1).

La versión gratuita permite ver lecciones en video, buscar videos educativos en


plataformas digitales sobre el tema en específico, crear tus propios videos usando
elementos interactivos dentro de un solo video, compartirlo con los estudiantes y
seguir el proceso del espectador. El maestro puede usar Vyond para crear tus propios
videos animados, esta es una de las mejores opciones para las personas que desean
hacer videos personalizados.

2.2.2.7.5 Gimp

Este es un programa que se usa como un programa de pintura sencillo, un


programa de retoque fotográfico profesional, una herramienta para crear arte digital,
un sistema de procesamiento por lotes en línea, un generador de imágenes para
producción en masa, un conversor de formatos de imagen. En ese orden, Albarran
(2022) afirma que GIMP es “un programa ideal para retocar, componer y editar
imágenes. Muchas pequeñas empresas lo utilizan para crear logotipos o gráficos de
forma gratuita. Este programa de software libre soporta la mayoría de los ficheros
gráficos, como jpg, gif, png, tiff etc. Además, posee su propio formato de
almacenamiento, el xcf. Es capaz de importar archivos pdf o imágenes vectoriales
svg” (p.1). Entre las principales características se puede mencionar que te permite
elegir una gran variedad de formas, cuenta con todo tipo de herramientas de pintura, es
posible cambiar la escala o inclinación, un pincel enlatado para corregir errores, hay
herramientas para basculaciones, deformaciones, clonación en perspectiva y
manipulación de textos.

CAPÍTULO III. APORTE DE LA INVESTIGACIÓN

Este compendio, basa en la descripción de la propuesta. Se describen los


recursos educativos digitales que se utilizaron para el diseño de la guía, los objetivos
que la orientan, el alcance, los actores que intervienen, el tiempo establecido y el
producto esperado, como está estructurada. Luego se presenta la guía completa con
cada uno de sus componentes.

3.1 Descripción general de la propuesta

Este proyecto consiste en diseñar una propuesta de implementación de recursos


educativos digitales a través de guías didácticas, que les permita a los docentes
desarrollar competencias tecnológicas para ser integrada al proceso de enseñanza en el
Segundo Ciclo del Nivel Secundario del Politécnico Manuel Acevedo Serrano de
Cutupú.

Para llevar esto a cabo, primero se determinó el nivel de dominio de los


docentes en el manejo de los recursos educativos digitales. Se aplicó un cuestionario
con 40 preguntas cerradas, de selección múltiple y en escala de likert a 30 docentes del
Nivel Secundario, Segundo Ciclo, el cual arrojaron los datos que sirvieron para
comparar la realidad existente y observada en el Politécnico por los investigadores.
Mediante el análisis de los resultados arrojados por la encuesta, sobre qué tanto
conocen, dominan e implementan y con qué frecuencia los utilizan en sus clases, se
identificó los recursos educativos digitales que se necesitan para la enseñanza en estos
grados.

Con estas guías se beneficiarán de forma directa los maestros que imparten
docencia en este ciclo, ya que está diseñada de acuerdo a los resultados obtenidos de la
encuesta aplicada a estos, donde se evidenció que la mayoría de los recursos colocados
no lo conocen, no lo domina y un alto porcentaje no lo implementan en los momentos
de sus clases.

A partir de esto, se crearon unas guías de capacitación por competencias, para


fortalecer las habilidades, conocimientos, e implementación de recursos educativos
digitales dentro de la práctica los docentes en el nivel secundario. Consisten en 6
módulos, cada una de ellas integra una gama de recursos educativos digitales de
acuerdo con su agrupación, la cual puede ser recursos educativos digitales para
evaluar, planificar, para hacer esquemas, mapas mentales, presentar, diseñar, imagen,
video y audio. Estas guías están pensadas para promover la implementación de estos
recursos educativos digitales en las aulas de clases de la mano de los maestros.

Los módulos están distribuidos de la siguiente manera y cuenta con la


siguiente estructura:

- Módulo I: recursos educativos digitales para hacer esquemas, mapas mentales


y/o líneas temporales.
- Módulo II: recursos educativos digitales para evaluar.
- Módulo III: recursos educativos digitales para conferencias.
- Módulo IV: recursos educativos digitales para aplicaciones de presentación.
- Módulo V: recursos educativos digitales para organizar y planificar.
- Módulo VI: recursos educativos digitales para diseño, imagen, video y audio.
Estas ofrecen orientaciones a los docentes, sobre el uso del recurso, así como
también ofrecerá cuales son las estrategias y técnicas idóneas para utilizarlas con ese
recurso en específico, las áreas curriculares en que pueden integrarlas como soporte al
contenido a trabajar dentro del aula, los docentes tendrán unas guías disponibles que
servirá de autocapicitación y consulta, donde se da a conocer el recurso como tal,
contiene la descripción del recurso educativo digital, así como también una manual
detallado de cómo utilizar la aplicación, otros aspectos que contendrá, son técnicas o
estrategias para la implementación del recurso dentro del aula, así como videos
tutoriales. La finalidad de estas guías son que docentes de este centro educativo
cuenten con recursos tecnológicos actualizados y explicados en un lenguaje adaptable
al contexto a que va dirigido, tendrán la oportunidad de consultar en qué asignatura y
qué contenidos pueden trabajar con ellas y como lo pueden hacer.

Para llevar a cabo este proyecto se cuenta con los conocimientos necesarios
para diseñar las guías y orientar a los docentes en su uso. También se tiene la
autorización del Politécnico para llevar a cabo la investigación en dicho plantel
educativo, se cuenta con expertos en la materia que evaluaron dicha propuesta, para
entregar un producto de calidad y con viabilidad.

Objetivo General

Desarrollar guías de autocapacitación por competencia a docentes del


Politécnico Manuel Acevedo Serrano, para fortalecer las capacidades en el uso de
recursos educativos digitales dentro de su práctica áulica.

Objetivos Específicos

● Identificar los recursos educativos digitales idóneos para cada asignatura, de


acuerdo con su clasificación y aplicabilidad en el nivel secundario.

● Estructurar la guía de acuerdo a las características de los recursos educativos


digitales y al contexto seleccionado.
● Propiciar la autocapacitación en los docentes en el nivel secundario.
● Validar el contenido de la guía por expertos en el área.

Alcance

La presente propuesta está enfocada en el desarrollo de guías de uso de


diferentes recursos educativos digitales para los 38 docentes de las diferentes áreas del
saber del nivel secundario del Politécnico Manuel Acevedo Serrano, para que puedan
autocapacitarse y desarrollar competencias digitales en el área de tecnología educativa.

Actores

Los actores involucrados en la elaboración de este esquema son los siguientes:

● El Politécnico Manuel Acevedo Serrano


● 30 docentes del segundo ciclo del nivel secundario
● Los investigadores y creadores de las guías.

Tiempo

Como el docente utilizará las guías para autocapacitarse en los recursos


educativos digitales que considere y cuando este lo necesite, el tiempo estará definido
en base a la cantidad de horas que el docente requiera para capacitarse y necesite para
dicha acción.

Producto esperado

Con la realización y puesta en marcha de nuestra investigación se espera obtener los


siguientes resultados:
- Recursos educativos digitales óptimos para la implementación en el
segundo ciclo de secundaria.
- Docentes capacitados en el uso de recursos educativos digitales.
- Dominio de los recursos educativo-digitales.
- Dominio de técnicas y estrategias para implementar los recursos
educativos digitales en el aula.
- Aumento en el uso de los recursos educativos digitales en las aulas
- Mejora en los aprendizajes de los estudiantes.
- Entornos de enseñanza fortalecidos, adaptados, y que lo integren al
proceso de enseñanza aprendizaje.
PROPUESTA ELABORADA SOBRE LA
“IMPLEMENTACIÓN DE RECURSOS EDUCATIVOS
DIGITALES PARA LA ENSEÑANZA EN EL SEGUNDO
CICLO DEL NIVEL SECUNDARIO”
ELABORADA POR:
Génesis Joselina López Pérez
Oliver Julián Peña Ferreras

Guía para Docentes


PRESENTACIÓN

Estimado docente:

Actualmente la sociedad se ve inmersa en constante cambio y actualización en materia


tecnológica, el contexto educativo no se ha quedado exento a esto. Todos los actores del
proceso educativo se han visto en la necesidad, de utilizar la tecnología como medio para
fortalecer los procesos de enseñanza y de la forma en que puedan construir los aprendizajes
los discentes, enfocándose principalmente en cómo utilizarlo para que los procesos áulicos
sean espacios en los que puedan adquirir competencias y habilidades para realizar cualquier
proceso o actividad.

Por tal razón, la propuesta de implementación de recursos educativos digitales para la


enseñanza en el segundo ciclo del nivel secundario brinda la oportunidad de que tú docente
puedas conocer recursos, cómo utilizarlo y aplicarlo en los salones de clases en las distintas
áreas curriculares, teniendo una intención clara a la hora de implementarlos y que producto
final quiere obtener con la utilización de estos. Esta guía teórica-práctica busca de que el
docente pueda desarrollar diversas competencias, habilidades en el área tecnológica, qué
pueda brindar a sus estudiantes entornos de enseñanza dinámicos, interactivos, cooperativos, y
que sean elementos que puedan utilizar en otros contextos.

Esta guía contiene 6 módulos, en los cuales se presentan una serie de informaciones que le
servirá al docente para conocer, aprender a utilizar y cómo poner en práctica en cada una de
las asignaturas que imparten en los grados del nivel secundario.

Apreciados colegas les hacemos la invitación a que continúen el cambio hacia una mejor
Calidad Educativa, con responsabilidad, compromiso y entrega.

Apostamos a que por medio de esta guía se puedan visualizar cambios en sus prácticas
pedagógicas.

¡Un abrazo!

Génesis Joselina López Pérez

Oliver Julián Peña Ferreras


Guía Para Docentes: Recursos Educativos Digitales Para la Enseñanza en el Segundo
Ciclo del Nivel Secundario.

Este documento fue producido: Oliver Julián Peñas Ferreras y Génesis Joselina López Pérez

Supervisión de Contenido: Arelis García Tati,


M.A
Validación del contenido y estilo:
Arelis García Tati, M.A- Asesora
Mercy Mejía- Ing. En sistemas y computo con Magister Tecnología Educativa
Josefina Ayala- Magister en Planificación y Gestión de Centros Educativos
Cinthia Reynoso- Lic. En Informática con Magister Tecnología Educativa
Nohemí Jiménez- Lic. En Ciencias de la Educación, Con maestría en Lingüística
Wendy Benítez- Lic. En Informática con Magister Tecnología Educativa

Revisión de contenido:

Mercy Mejía, Josefina Ayala, Cinthia Reynoso, Nohemí Jiménez, Wendy Benítez

Corrección de estilo: Arelis García Tati, M.A


Diseño: Génesis Joselina López Pérez

COMPENDIO
PRESENTACIÓN..........................................................................................................3

I. PRESENTACIÓN DE LOS MÓDULOS.................................................................0

II. ÁREAS CURRICULARES INTEGRADAS............................................................1

III. RECURSOS PARA LOS MÓDULOS.................................................................2

IV. ORIENTACIONES DIDÁCTICAS GENERALES...............................................3

V. ESTRUCTURA DE LOS MÓDULOS....................................................................3

MÓDULO I: RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES PARA HACER ESQUEMAS,


MAPAS MENTALES Y/O LÍNEAS TEMPORALES.......................................................4

I. BUBBL................................................................................................................4

1. Enlace...............................................................................................................5

2. Categoría...........................................................................................................5

3. Características...................................................................................................5

4. Metodología.....................................................................................................6

5. Manual de uso...................................................................................................6

6. Qué puedes hacer con Bubbl.........................................................................12

7. Estrategias y técnicas de inserción en el aula................................................13

8. Áreas curriculares...........................................................................................14

10. Evaluación.................................................................................................14

II. MIRO....................................................................................................................15

1. Enlace...........................................................................................................15

2. Categoría......................................................................................................15

3. Características..............................................................................................16

4. Metodología..................................................................................................16

5. Manual de uso..............................................................................................16

6. Qué puedes hacer con MIRO.......................................................................24

7. Estrategias y técnicas en su inserción en el aula.........................................24

8. Áreas curriculares.........................................................................................25

9. Evaluación....................................................................................................25
III. XMIND..........................................................................................................26

1. Enlace...........................................................................................................27

2. Categoría......................................................................................................27

3. Características..............................................................................................27

4. Metodología..................................................................................................27

5. Manual de uso..............................................................................................28

6. Qué puedes hacer con XMind......................................................................29

7. Estrategias y técnicas en su inserción en el aula.........................................29

8. Áreas curriculares.........................................................................................30

9. Evaluación....................................................................................................30

IV. MINDMANAGER...........................................................................................31

1. Enlace...........................................................................................................31

2. Categoría......................................................................................................31

3. Características..............................................................................................31

4. Metodología..................................................................................................31

5. Manual de uso..............................................................................................32

6. ¿Qué puedes hacer con MindManager?......................................................38

7. Estrategias y técnicas en su inserción en el aula.........................................38

8. Áreas curriculares.........................................................................................38

9. Evaluación....................................................................................................39

MODULO II: RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES PARA LA EVALUACIÓN......40

I. WORDWALL....................................................................................................40

1. Enlace...........................................................................................................40

2. Categoría......................................................................................................41

3. Características..............................................................................................41

4. Metodología..................................................................................................41

5. Manual Uso...................................................................................................42
6. ¿Qué puedes hacer con WORDWALL?.......................................................46

7. Estrategias y técnicas en su inserción en el aula.........................................46

8. Áreas curriculares.........................................................................................47

9. Evaluación....................................................................................................47

MODULO III: RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES PARA CONFERENCIAS.....48

I. JITSI.................................................................................................................48

1. Enlace...........................................................................................................48

2. Categoría......................................................................................................49

3. Características..............................................................................................49

4. Metodología..................................................................................................49

5. Manual de Uso..............................................................................................49

6. ¿Qué puedes hacer con Jitsi?......................................................................51

7. Estrategias y técnicas en su inserción en el aula.........................................51

8. Áreas curriculares.........................................................................................51

9. Evaluación....................................................................................................52

MODULO IV: RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES PARA APLICACIONES DE


PRESENTACIÓN........................................................................................................53

II. EMAZE.............................................................................................................53

1. Enlace...........................................................................................................54

2. Categoría......................................................................................................54

3. Características..............................................................................................54

4. Metodología..................................................................................................54

5. Manual de uso..............................................................................................55

6. ¿Qué puedes hacer con Emaze?.................................................................58

7. Estrategias y técnicas en su inserción en el aula.........................................58

8. Áreas curriculares.........................................................................................58

9. Evaluación....................................................................................................59
III. VideoScribe...................................................................................................59

IV. BUNKR.........................................................................................................59

1. Enlace...........................................................................................................60

2. Categoría......................................................................................................60

3. Características..............................................................................................60

4. Metodología..................................................................................................60

5. Manual de uso..............................................................................................60

6. ¿Qué puedes hacer con Bunkr?...................................................................62

7. Estrategias y técnicas en su inserción en el aula.........................................62

8. Áreas curriculares.........................................................................................62

9. Evaluación....................................................................................................63

V. VISME..............................................................................................................64

1. Enlace...........................................................................................................64

2. Categoría......................................................................................................64

3. Características..............................................................................................64

4. Metodología..................................................................................................65

5. Manual de uso..............................................................................................65

6. ¿Qué puedo hacer con Visme?....................................................................67

7. Estrategias y técnicas en su inserción en el aula.........................................67

8. Áreas curriculares.........................................................................................68

9. Evaluación....................................................................................................68

MODULO V: RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES PARA ORGANIZAR Y


PLANIFICAR...............................................................................................................69

I. SYMBALOO.....................................................................................................69

1. Enlace............................................................................................................69

2. Categoría.....................................................................................................69

3. Características..............................................................................................69

4. Metodología...................................................................................................70
5. Manual de uso.................................................................................................71

6. ¿Qué puedes hacer con Symbaloo?...............................................................80

6. Estrategias y técnicas en su inserción en el aula.........................................80

7. Áreas curriculares.........................................................................................80

8. Evaluación....................................................................................................80

MODULO VI: RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES PARA DISEÑO, IMAGEN,


VIDEO Y AUDIO.........................................................................................................82

I. PODBEAN........................................................................................................82

1. Enlace.............................................................................................................82

2. Categoría........................................................................................................82

3. Metodología..................................................................................................83

5. Manual de uso..............................................................................................84

6. ¿Qué puedes hacer con PodBean?.............................................................85

7. Estrategias y técnicas en su inserción en el aula.........................................85

8. Áreas curriculares.........................................................................................85

9. Evaluación....................................................................................................85

II. AUDACITY.......................................................................................................87

1. Enlace...........................................................................................................87

2. Categoría......................................................................................................87

3. Características..............................................................................................87

4. Metodología..................................................................................................87

5. Manual de uso..............................................................................................88

6. Qué puedes hacer con Audacity...................................................................91

7. Estrategias y técnicas en su inserción en el aula.........................................91

8. Áreas curriculares.........................................................................................91

9. Evaluación....................................................................................................91

III. LITTLE BIRD TALES....................................................................................93

1. Enlace...........................................................................................................93
2. Categoría......................................................................................................93

3. Características..............................................................................................93

4. Metodología..................................................................................................93

5. Manual de uso..............................................................................................94

6. ¿Qué puedes hacer con Little bird tales?...................................................108

7. Estrategias y técnicas en su inserción en el aula.......................................108

8. Áreas curriculares.......................................................................................108

9. Evaluación..................................................................................................108

IV. ZAPTION VYOND.......................................................................................110

1. Enlace.........................................................................................................110

2. Categoría....................................................................................................110

3. Características............................................................................................110

4. Metodología................................................................................................110

5. Manual de uso............................................................................................111

6. ¿Qué puedes hacer con Zaption Vyond?...................................................114

7. Estrategias y técnicas en su inserción en el aula.......................................114

8. Áreas curriculares.......................................................................................114

9. Evaluación..................................................................................................114

V. GIMP..............................................................................................................116

1. Enlace.........................................................................................................116

2. Categoría....................................................................................................116

3. Características............................................................................................116

4. Metodología................................................................................................117

5. Manual de uso............................................................................................117

6. ¿Qué puedes hacer con GIMP?.................................................................128

7. Estrategias y técnicas en su inserción en el aula.......................................128

8. Áreas curriculares.......................................................................................130
Guía para Docentes

9. Evaluación..................................................................................................130

I. PRESENTACIÓN DE LOS MÓDULOS

Esta guía de implementación de recursos educativos digitales dentro de la práctica los


docentes en el nivel secundario. Consisten en 6 módulos, cada una de ellas integra una gama
de recursos educativos digitales de acuerdo con su agrupación.

Estas guías están pensadas para promover la implementación de estos recursos


educativos digitales en las aulas de clases de la mano de los maestros.

Los módulos están distribuidos de la siguiente manera y cuenta con la siguiente


estructura:

- Módulo I: recursos educativos digitales para hacer esquemas, mapas mentales y/o
líneas temporales.
- Módulo II: recursos educativos digitales para evaluar.

- Módulo III: recursos educativos digitales para conferencias.

- Módulo IV: recursos educativos digitales para aplicaciones de presentación.

- Módulo V: recursos educativos digitales para organizar y planificar.

- Módulo VI: recursos educativos digitales para diseño, imagen, video y audio.
III. RECURSOS PARA LOS MÓDULOS

Computador Conexión a internet El recurso

Teclado y Mouse Bocina Audífonos y


micrófono
ORIENTACIONES DIDÁCTICAS GENERALES

Docente, es importante que cuentes con los recursos necesarios para


aprovechar al cada una de las pautas que te damos en esta guía, cada recurso
tiene sus datos, los enlaces para poder acceder a ellos y capturas de pantalla
para que te guíes paso a paso cómo registrarte, colocar tus credenciales,
cómo realizar cualquier actividad en estas herramientas. También es
importante que leas y releas cada vez que sea necesario, para que puedas
comprender el contenido.

He de recordarte que a final de cada recurso puedes evaluar lo que


has aprendido durante la utilización y las prácticas en estos recursos.
V. ESTRUCTURA DE LOS MÓDULOS

Descripción de
Enlace Categoría Características
recurso

Estrategias y
Que puedes hacer
técnicas de Manual de uso Metodología
con...
insersión en el aula

Áreas curriculares Evaluación

MÓDULO I: RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES


PARA HACER ESQUEMAS, MAPAS MENTALES
Y/O LÍNEAS TEMPORALES.
La asociación de elementos juega un elemento fundamental en la función
mental, una idea por más simple que sea, tiene numerosas conexiones con
otras ideas o conceptos, donde se necesitan habilidades cognitivas para
construirlos y asociarlos. Los mapas mentales y sus derivaciones son
recursos efectivos para generar ideas por asociación, la forma en que se
presenta la información en este tipo de recursos es muy importante y puedes
utilizarlo tus en las aulas de clases con la tecnología.

Los mapas conceptuales y mentales o líneas temporales digitales son muy


útiles para poder representar de una forma gráfica y dinámica el
conocimiento que están relacionados con conceptos entre sí. Estos recursos
facilitan la forma en que se presenta el contenido relacionando los conceptos
y estructurando los contenidos a impartir, utilizarlos es muy sencillo y para
elaborar o diseñar en ellos también.

Los recursos que conocerás, aprenderás a usar e implementar en el aula, en


este módulo son:

Bubbl Miro

Xmind MindJet o MindManager

I. BUBBL

Este recurso en español puede traducirse a burbuja, tiene una versión


gratuita que permite crear hasta 3 mapas online, puede ser manejada y
utilizada de manera muy sencilla, amigable que sirve para realizar esquemas
o mapas conceptuales de una forma atractiva y resumida. Estos mapas
conceptuales o esquemas pueden luego ser exportados como una imagen e
insertados en las presentaciones y apuntes, pueden compartirse de forma
virtual, se puede ir construyendo de manera colaborativa e interactiva, lo
puede utilizar tanto el docente como los alumnos.

1. Enlace
https://
bubbl.
us/

2. Categoría

Este recurso forma parte de las herramientas colaborativas, muy útil para
presentar contenidos de forma inicial, usan para la lluvia de ideas, para
resumir un tema o para representar de forma sencilla algún contenido que se
resumir o presentar de forma sintetizada. El docente que se requiere para el
manejo de la aplicación Bubbl.us, es que sea curioso y perseverante,
comunicativo, colaborador y creativo. Se destaca por su simplicidad de uso,
un aspecto visual muy limpio, brillante y colorido, lo que da la sensación
lúdica al usarlo.

3. Características

● Se trabaja colaborativamente

● Se utiliza sin registro previo

● La organización conceptual lo maneja el usuario

● La edición de formato queda a disponibilidad

● Crea mapas conceptuales o mapas mentales con facilidad.

● Genera lluvias de ideas y organiza los conceptos en nodos.

● Crea nuevas burbujas con sencillos atajos de teclado y movimientos


de ratón.

● Aplica diferentes colores y tipografías.

● Crea y relaciona nodos con facilidad.

● Trabaja de forma colaborativa con otros usuarios.

● Es fácil de aprender y de utilizar.

● Tiene una interfaz fácil de usar.

● Permite personalizar los colores, formas, letras, etc.


● Guarda los esquemas en formato JPEG o PNG.

4. Metodología

Para diseñar un mapa en esta herramienta como docente debes tener en


cuenta los siguientes aspectos: es necesario hacer el mapa desde las
habilidades de Orden Inferior (LOTS), que consiste en demostrar ideas
organizadas, haciendo descripciones y exponiendo ideas principales en base
a la información dada.

Para desarrollar un mapa mental o conceptual de cualquier tema, se deben


seguir estas instrucciones:

• El mapa debe contener al menos palabras y conceptos


breves.

• Usa solo ideas e imágenes principales.

• Empieza siempre en la mitad del proyecto y coloca ideas


secundarias alrededor de la idea principal.
• Comience con una idea principal y haga una lluvia de ideas
relacionadas con el tema.
• Use la prioridad en el sentido de las agujas del reloj para
priorizar algunas ideas sobre otras.
• Use líneas de conexión para conectar las ideas principales
con los subtemas
• Resalta estas ideas rodeándolas de círculos, cuadrados o
gráficos, insertando colores o imágenes. creativo
• No te limites, recuerda que los pensamientos no se
controlan con el tamaño del papel o formularios en línea.

5. Manual de uso

CÓMO UTILIZAR LA APLICACIÓN BUBBL.US PARA CREAR MAPAS


CONCEPTUALES
1. Acceder a la página electrónica de Bubble.us y luego hacer un clic
sobre la dirección electrónica de Bubbl.us: https://bubbl.us/ y se
despliega la pantalla de inicio.

2. Puedes iniciar sesión con tu cuenta de Gmail, Facebook o correo


electrónico.

3. colocas tu credenciales y listo.

4. Una vez que entramos con nuestra cuenta, aparece el escritorio y


crearemos un nuevo mapa dando clic en el icono +.
5. Aparece por defecto una burbuja (Start here) que será la base sobre la
cual crearemos el mapa conceptual. Pasando el cursor sobre la
burbuja aparecen dos iconos para añadir más burbujas paralelas a esta
o situadas debajo con sus correspondientes líneas de unión.
Extendiendo la esquina inferior derecha podemos cambiar el tamaño
de la burbuja.
6. Sobre la misma burbuja también aparece un cuadro editor que nos da
la opción de seleccionar el color de la burbuja, tamaño del texto, tipo
de letra, alineación del texto ya también podemos insertar enlaces de
Internet.

7. En el segundo icono podemos elegir la estructura de nuestro mapa


conceptual (en
árbol, en columnas o en círculos).
8. Clicando sobre el tercer icono podemos adjuntar un fichero desde
nuestro equipo.

9. Clicando sobre el cuarto icono podemos borrar la burbuja.

10. Clicando sobre la propia burbuja también podemos insertar texto


entre las líneas de unión y las flechas.
11. Una vez que hemos terminado de añadir burbujas e información en
ellas ya lo podemos guardar desde el icono “Save”.

12. En la parte superior derecha tenemos una serie de iconos para


compartir (“Share”), Guardar (“Save As”) como imagen JPG, PNG,
HTML o como texto, Visualizar en modo presentación (“Present”),
Imprimir (“Print”), Ver el historial (“History”no incluido en la
versión gratuita), Deshacer (“Undo”) y Rehacer (“Redo”).

13. En el icono “Share” se encuentra la URL del mapa conceptual (“Get


link”) y el código de embebido (“Embed”).

14. Podemos compartir el mapa conceptual insertando los correos de los


participantes o bien enviando el link.

COMO CREAR UN MAPA.


Para fines didácticos se ha denominado la burbuja amarilla, “burbuja
principal” y al verde “burbuja secundaria”.

Colocando el cursor en la opción Tab se crea un


nodo o “burbuja hija”, que sale del nodo principal.

Estas burbujitas hijas se utilizan para agregar las ideas


principales del

tema en cuestión.

También se puede hacer pulsando la tecla tabuladora del teclado y también


haciendo click sobre la opción Control+Enter., se van agregando otras
burbujas al mapa.

6. Qué puedes hacer con Bubbl.


• Elaborar mapas conceptuales para la explicación de temas de tu
clase.

• Preparar esquemas incompletos para posteriormente utilizarlos


como actividad para completar en clase.
• Realizar trabajos en equipo, esquemas recopilatorios de enlaces,
presentaciones de contenidos, clasificaciones de conceptos.
• Puedes descargar en formato de imagen y compartirlos en clases
proyectándose de manera directa y resumida, lo cual le confiere
una alta garantía de asimilación y fijación del aprendizaje.
• Formular las ideas principales.

• Comparte tu conocimiento e información

• Preparar una guía de estudio.

• Crear una demostración inicial

• Explorar el conocimiento previo de los estudiantes


• Evaluar y proporcionar seguimiento al estudiante

• Detectar errores de concepto.

• Propiciar debates y paneles en el aula.

7. Estrategias y técnicas de inserción en el aula

Es una técnica eficiente de organización para los discentes, permite un


adecuado manejo de la información y la asimilación de conocimientos. Su
uso en el contexto de enseñanza es recomendado al momento de presentar
información o exponer temas, también tiene un alto impacto en el proceso
de aprendizaje, porque desarrolla el pensamiento creativo.

• Formular la idea principal y secundarias del tema.

• Comunicar su conocimiento e información

• Elaborar guías de estudio.

• Indagar el conocimiento previo de los estudiantes.

• Evaluar y proporcionar a los estudiantes pruebas de


seguimiento.

• Recabar y proporcionar soluciones a errores en


conceptos

• Facilitar debates en clase y en grupo.

8. Áreas curriculares

● Lengua Española

● Matemática

● Ciencias Sociales

● Ciencias de la Naturaleza

Ejemplo de Edición
A medida que se va creando el mapa conceptual, se puede editar y se le puede asignar
colores diferentes a las burbujas y fuentes, se puede aumentar o disminuir las fuentes,
borrar, corregir textos, estas.

10. Evaluación
Evaluamos, cuánto has aprendido.

Pinta los casilleros según lo que aprendiste de este recurso.


Iniciado Proceso Logrado

1. Conozco a Bubbl y puedo describir sus funciones principales y


características.
2. Identifico la metodología y qué hacer con este recurso en el
proceso áulico.

3. Reconozco las diferentes funcionalidades del recurso.

4. Práctico en el recurso para aumentar mi dominio y futura


utilización.

5. Identifico estrategias y técnicas del recurso en su inserción en


el aula.

II. MIRO

Miro es una herramienta de colaboración en línea investigación, ideación,


lluvia de ideas, mapas mentales y varias otras actividades colaborativas, se
puede acceder a esta herramienta desde una PC o computadora portátil a
través de la red o desde cualquier dispositivo móvil que utilice la aplicación.
En este tablero puede agregar documentos, hojas de cálculo, imágenes,
videos e incluir páginas web, hay muchas formas diferentes de colaborar en
Miro, incluido el chat.

Todos los tableros creados por Miro, hasta tres tableros en una versión gratis
y se puede descargar como imagen, PDF, archivo csv o exportar a Google
Drive.

1. Enlace
https://miro.com/es/
login
2. Categoría
Miro app es una herramienta de colaboración muy útil en la gestión de
proyectos y en el desarrollo de trabajos sincrónicos entre equipos
multifuncionales. Este software es perfecto para el trabajo remoto, pues
contiene plantillas prediseñadas y más funcionalidades que te ayudarán a
lograr reuniones mucho más eficientes.

Las herramientas de Miro app son ideales para garantizar que ninguna de tus
ideas se escape. Entre las opciones que puedes encontrar están: mapas
mentales, tarjetas interactivas, cuadros, diseños de flujo de trabajo, entre
muchas herramientas más.

3. Características

● Cuenta con herramientas de pizarra: notas adhesivas, dibujo a mano


alzada, formas, enlaces textos, modo de presentación.
● Tiene herramientas de colaboración: colaborativo en tiempo real,
edición, comentarios, chat de texto, chat de voz y video, compartir
pantalla, notificaciones diarias.

● También posee herramientas para compartir y exportar: invitar a


otras personas por correo electrónico, exportar tableros como
imágenes o archivos PDF, guardar en Google, drive insertar en
blogs y sitios web.

4. Metodología.
Puedes utilizar Miro para desarrollar mapas conceptuales en tus aulas de
clases, para introducir un contenido o conceptualizar elementos de un tema
de forma resumida y clara.
Además, pueden ser utilizados para dejar asignaciones a los estudiantes y
que estos puedan resumir un tema o presentarlo mediante un mapa
conceptual.

Puede servir como pizarra digital utilizando los diversos elementos


explicados en el manual de uso. Podrás descubrir todas las maravillas que
puede ofrecerte Miro en el proceso de enseñanza.

5. Manual de uso.

1. Vas a ingresar a la página web de miró con el enlace que se te


suministró anteriormente.
2. Luego vas a ir a la parte superior en registrarte gratis y le das clic.

3. Te aparecerá este cuadro dónde puedes registrarte de diversas


maneras puedes hacerlo a través de una cuenta de Google,
Microsoft, iCloud o Facebook solo tienes que introducir tus
credenciales o datos para poder registrar y luego le das a continuar.
1. Acepta todos los términos y condiciones y vas a acceder
inmediatamente a la plataforma de MIRO.

4. Luego vas a responder unas preguntas como las que se presentan.

5. Después te va a proporcionar un enlace para que lo compartas con


los estudiantes y por medio de éste puedes proporcionarle los
correos electrónicos a los que quieres que llegue el enlace.
6. Luego seleccionas el ícono de mapeo y diagramación que es donde
harás los mapas conceptuales.
7. Al acceder aparecerá este cuadro en el que se presentan algunas
ideas, temas y mapas que podemos tomar como plantillas empezar a
diseñar.

8. Luego vas a tirar si vas a utilizar un mouse o vas a utilizar el touch.

CREACIÓN DE TABLEROS
Primero es importante que elijas dónde crearás todos los tableros, para él eso
al inicio se te pide que agregar un grupo.

9. Crea el tablero para el tablero y listo.


Conoce el entorno donde trabajaras
Seleccionar

Plantillas

Texto

Post -it

Figuras (formas)

Flechas

Escribir

Comentarios

Frame

Subir contenido

Temporizador Votación Talktrack Modo de Estimación Nota


presentación

Deshacer

Rehacer

Abrir barra
lateral

Reducir Escala
Aumentar
Ayuda actual

Uso de los tableros: herramientas


1. Emoji: puede colocar los emojis en los tableros, también
modificarlos.

2. Mapa mental: Selecciona donde dice Mapa mental y haz clic en


cualquier espacio del tablero para agregar el nodo principal.
Los nodos van agregando y se despliega una cinta de opciones donde puedes
cambiarle el estilo al texto, color, cambiarle el estilo al mapa.

También puedes chatear y realizar videochat al instante y presentar tu mapa.

Cuanto su mapa esté terminado, guarda los cambios en el formato que


gustes.
6. Qué puedes hacer con MIRO.

• Mapas mentales
• Pizarra virtual
• Ayudarte a colaborar

7. Estrategias y técnicas en su inserción en el aula.

Es una técnica eficiente de organización para los discentes, permite un


adecuado manejo de la información y la asimilación de conocimientos. Su
uso en el contexto de enseñanza es recomendado al momento de presentar
información o exponer temas, también tiene un alto impacto en el proceso
de aprendizaje, porque desarrolla el pensamiento creativo.

• Formular la idea principal y secundarias del tema.

• Comunicar su conocimiento e información

• Elaborar guías de estudio.

• Indagar el conocimiento previo de los estudiantes.


• Evaluar y proporcionar a los estudiantes pruebas de
seguimiento.

• Recabar y proporcionar soluciones a errores en


conceptos

• Facilitar debates en clase y en grupo.

8. Áreas curriculares.

• Lengua Española

• Matemática

• Ciencias Sociales • Ciencias de la Naturaleza


9. Evaluación.
Evaluamos, cuánto has aprendido.

Pinta los casilleros según lo que aprendiste de este recurso.

Iniciado Proceso Logrado

1. Conozco el Miro y puedo describir sus funciones principales y


características.

2. Identifico la metodología y qué hacer con este recurso en el proceso


áulico.

3. Reconozco las diferentes funcionalidades del recurso.

4. Práctico en el recurso para aumentar mi dominio y futura utilización.

5. Identifico estrategias y técnicas del recurso en su inserción en el aula.


III. XMIND

XMind es un programa donde se puede realizar esquemas y mapas


conceptuales de una forma que puede ayudar a organizar visualmente las
ideas sobre un contenido o tema en particular, también se puede incluir en
esta notas e imágenes, hiperenlaces o ficheros, donde se puede reflejar de
forma clara y concisa las informaciones de forma resumida y fácil de
entender. Es por ello por lo que esta herramienta puede servir para hacer
presentaciones, presentar conceptos.

XMind es un software libre, dispone de una versión gratuita, donde se


descarga desde Internet también hay otras, con opciones adicionales, que
tiene una licencia de pago.

1. Enlace
https://
xmind.a
pp
2. Categoría.

Este recurso es parte de una herramienta colaborativa, es muy útil para


presentar temas y contenidos. Se utiliza para hacer lluvia de ideas, resumir
temas, presentar algún contenido de forma sencilla, presentar conocimientos
de forma sintética, conceptos entre gráficos y sí. Facilitan la tarea de
organizar, conectar conceptos, ayudando a los profesores a crear diagramas
conceptuales y mapas que estructuran lo que enseñan.

3. Características.

● Permiten crear diagramas de concepto, diagramas de árbol y


diagramas de flujo.

● Se pueden compartir mapas conceptuales en línea y desarrollar


estrategias conjuntas.
● Ayuda a fusionar la información contenida en el mapa conceptual
con la información de la red.
● Tiene una web social donde los usuarios tienen la posibilidad de
comentar y apreciar los trabajos de otras personas.
● Presenta una interfaz muy atractiva y simple de manejar.

4. Metodología

La utilización de esta puede ser un excelente método para que facilite la


aportación de ideas en grupo, se aprovecha la interacción, participación
de los estudiantes, que propicia la mejora de la adquisición y construcción
de ideas acerca de un tema o contenido en particular.

Si vas a presentar un mapa conceptual en XMind debes tomar en cuenta los


siguientes aspectos.

Para desarrollar un mapa mental o conceptual de cualquier tema, se deben


seguir estas instrucciones:

● Las palabras y conceptos deben ser breves.

● Ideas e imágenes principales, están enfocadas en el tema o


contenido.

● Resalta estas ideas rodeándolas de círculos, cuadrados o


gráficos, insertando colores o imágenes creativo.
● Comience con una idea principal y haga una lluvia de
ideas relacionadas con el tema.
● Use la prioridad en el sentido de las agujas del reloj para
priorizar algunas ideas sobre otras.
● Use líneas de conexión para conectar las ideas principales
con los subtemas.

5. Manual de uso
Cómo utilizar la aplicación XMind para crear mapas conceptuales

1. Vaya al sitio web de XMind y haga clic en "Descargar XMind gratis".

2. Luego seleccione la opción "Linux". Como un programa XMind


descargable, usar sin conexión a internet.
3. Se guardará en la carpeta Descargas de su computadora.

4. Haga doble clic en el archivo descargado para instalarlo. Esto lo llevará a


"Centro Ubuntu Software", espere unos segundos hasta que aparezca el
botón Instalar y luego de clic.

5. Se le pedirá su contraseña (la predeterminada es ceibal, pero si tiene para


cambiar, debe introducir su código PIN). Elige cuando hayas terminado
"Confirmación".

6. Encontrarás XMind en “Aplicaciones”.

¿Cómo genero un mapa en XMind?

1. Elija entre una variedad de opciones de tarjeta para comenzar.

2. Puede elegir cualquier maqueta en blanco o cualquier plantilla que


contenga la información que desea cambiar.
3. Espacio de Trabajo Central: Este es tu mapa de elementos (conceptos y
relaciones entre ellos). Para editar la información de un elemento, haga
doble clic en él.

4. Haga doble clic en el panel para generar un nuevo elemento. Para


eliminar un elemento, selecciónelo y haga clic en el botón eliminar.
5. Para cambiar el estilo, el texto, la forma, el borde o la línea de un
elemento, haga clic en él y utilice las opciones del margen derecho.
6. En la columna superior: en varias pestañas encontrará herramientas
para editar, ver, insertar, cambiar y más. La siguiente línea también
tendrá una selección más limitada de las mismas herramientas (generar
subtemas, publicar comentarios, colocar relaciones entre elementos,
insertar hipervínculos, compartir en redes sociales, exportar como
imágenes, etc.).
7. Arriba a la derecha: le permite utilizar el contorno del mapa o su vista
general.

8. Abajo a la derecha: le permite usar las propiedades del mapa y agregar


marcadores.

6. Qué puedes hacer con XMind.

XMind es una herramienta descargable donde puedes:

1. Escoger entre una variedad de diseños para hacer su tarjeta.

2. Usar flechas, marcos, grosor de línea, colores, fuentes para


representar mapas.

3. Colocar imágenes en el mapa.

4. Insertar hipervínculos (a páginas web, documentos u otros mapas


mentales).

5. Buscar mapas mentales creados por otros usuarios.

6. Escribir un comentario.

7. Compartir el mapa en las redes sociales.

8. Descargar el mapa creado.

7. Estrategias y técnicas en su inserción en el aula.

Es una técnica eficiente de organización para los discentes, permite un


adecuado manejo de la información y la asimilación de conocimientos. Su
uso en el contexto de enseñanza es recomendado al momento de presentar
información o exponer temas, también tiene un alto impacto en el proceso
de aprendizaje, porque desarrolla el pensamiento creativo.
• Formular la idea principal y secundarias del tema.

• Comunicar su conocimiento e información

• Elaborar guías de estudio.

• Indagar el conocimiento previo de los estudiantes.

• Evaluar y proporcionar a los estudiantes pruebas de


seguimiento.

• Recabar y proporcionar soluciones a errores en


conceptos

• Facilitar debates en clase y en grupo.

8. Áreas curriculares.

● Lengua Española

● Matemática

● Ciencias Sociales

● Ciencias de la Naturaleza

9. Evaluación.
Evaluamos, cuánto has aprendido.

Pinta los casilleros según lo que aprendiste de este recurso.

Iniciado Proceso Logrado


6. Conozco a XMind y puedo describir sus funciones principales
y características.
7. Identifico la metodología y qué hacer con este recurso en el
proceso áulico.

8. Reconozco las diferentes funcionalidades del recurso.

9. Práctico en el recurso para aumentar mi dominio y futura


utilización.

10. Identifico estrategias y técnicas del recurso en su inserción en


el aula.

IV. MINDMANAGER

MindManager es un software de mapeo mental avanzado que representa


información compleja en un formato organizado y visual. Ofrece una serie
de características que puede ayudarle en cada etapa de un proyecto, desde
generar lluvias de ideas para metas y dependencias, validar requerimientos,
organizar información y analizar investigación, a crear calendarios
detallados y estructuras de trabajo desglosadas, y comunicar el estado de
implementación.

1. Enlace

¡Regístrese hoy a www.mindjet.com/registration para disfrutar de todas


estas ventajas! Más información sobre los servicios de soporte pueden ser
encontrados en www.mindjet.com/support.
2. Categoría

Mindjet es un software de visualización que aborda los puntos débiles de la


productividad empresarial al conectar visualmente ideas, información y
personas con el objetivo de ahorrar tiempo, mejorar los procesos
empresariales e impulsar la innovación.

3. Características
Las características que se incluyen en el manual son para el soporte de
gestión de tareas, filtros, proceso abierto API, y el apoyo de RSS. Los
mapas pueden extraer datos de Microsoft Excel y Outlook, y pueden ser
exportados a Microsoft Word, PowerPoint,
Visio y Project, así como a páginas web HTML y como a documentos en
formato PDF.

4. Metodología

Con MindManager puedes exponer, organizar y trabajar con ideas e


información en una amplia variedad de formatos visuales interactivos, que
incluyen mapas de información, esquemas, diagramas de Gantt,
organigramas, diagramas de árbol y un modo especial de tormenta de ideas.

5. Manual de uso

Instalación MindJet o MindManager

Para usar MindManager de inmediato, el primer paso es instalar el software


y registrarse. Su contraseña personal (License Key) la encontrará en la
Remisión enviada por Flexus Group. Cada contraseña es única.
Menú de instalación

• Inserte el disco compacto al CD-ROM. El menú de instalación


aparecerá automáticamente.

• Escoja la edición del software Mindjet, MindManager que desea


instalar.

• Tenga su contraseña a la mano durante la instalación.

• Cierre todos los programas que tenga en uso.

Ahora, siga las instrucciones para instalación estándar o personalizada.

Instalación estándar de MindJet MindManager.

Dé inicio al programa de instalación de Mindjet MindManager que


encontrará en el menú de instalación que ofrece el disco compacto. La
instalación es fácil y se hará en unos pocos pasos.
Primero, el computador recogerá alguna información necesaria sobre el
sistema
(installation setup).
Después de esto, se dará inicio al asistente de instalación.
1. En la ventana de bienvenida haga clic en Next.

2. Lea el contrato de licenciamiento y si está de acuerdo con él de clic


en Next.
3. Coloque su información y dé clic en Next.
4. Seleccione Complete y dé clic en Next.

5. Dé clic en Install para comenzar el proceso instalación.

6. La siguiente ventana aparece, espere hasta que el proceso termine.


7. Dé clic en Finish para terminar la instalación.

Los datos de usuario son inicializados cuando MindManager es ejecutado


por primera vez, como se ve en la barra de progreso. Debe esperar a que
termine para tener todas las funcionalidades de MindManager disponibles.
Ya está listo para registrar Mindjet MindManager 9 y después de esto,
comenzar a crear mapas.

Activación

Después de haber instalado MindManager, usted puede activarlo usando la


contraseña del producto brindada por Mindjet.

1. En la Banda de MindManager, haga clic en la pestaña de Extras.

2. En la pestaña Extras, haga clic en License Key.

3. En el espacio coloque exactamente la clave de la licencia que recibió de


Flexus Group y dé clic en OK.
4. MindJet le solicita registrar su activación para poder ofrecerle un mejor
soporte en caso de necesidad. Llene la información del formato que
aparecerá y de clic en Submit.

6. ¿Qué puedes hacer con MindManager?

Usa la tecnología de mapas mentales que facilita capturar, organizar


y comunicar información en forma muy intuitiva. Podrá trabajar
más inteligentemente y transformar sus ideas en acciones más
rápidamente. MindManager 9 puede usarse en muchísimas áreas de
aplicación:
8. Estrategias y técnicas en su inserción en el aula.

Puedes mejorar la planificación de proyectos mediante la tormenta de ideas


y el seguimiento de los detalles de las tareas, calculando automáticamente
las tareas resumidas y optimizando la utilización de los recursos.

9. Áreas curriculares

 Lengua Española

 Matemática

 Ciencias Sociales

 Ciencias de la Naturaleza

10. Evaluación.
Evaluamos, cuánto has aprendido.

Pinta los casilleros según lo que aprendiste de este recurso.

Iniciado Proceso Logrado

1. Conozco a MindManager y puedo describir sus funciones principales y


características.
2. Identifico la metodología y qué hacer con este recurso en el proceso áulico.

3. Reconozco las diferentes funcionalidades del recurso.

4. Práctico en el recurso para aumentar mi dominio y futura utilización.

5. Identifico estrategias y técnicas del recurso en su inserción en el aula.

6. Identifico estrategias y técnicas del recurso en su inserción en el aula.

MODULO II: RECURSOS EDUCATIVOS


DIGITALES PARA LA EVALUACIÓN.

Las evaluaciones en línea son pruebas en línea administradas para medir y


documentar el progreso de aprendizaje y la adquisición de habilidades, las
necesidades educativas que un dicente puede presentar. Anteriormente, las
evaluaciones se proporcionaban en un papel y muchas veces tenían que
escribirse manualmente.

Evaluar va más allá de un examen aburrido, puedes hacerlo de una formas


más interactiva, dinámica y llamativa para los alumnos, mediante juegos con
diferentes categorías de acuerdo con lo que quieres lograr con ellos.

El recurso que conocerás, aprenderás a usar e implementar en el aula, en


este módulo es:

WORDWALL

I. WORDWALL

Esta es una herramienta para crear ciertas actividades de manera muy fácil y
atractiva, interactiva e imprimible, permite crear recursos de evaluación de
forma rápida, simple y divertida. Posibilita la oportunidad de presentar
evaluaciones de forma diferente y más ilustrativas. Estos se reproducen en
diversos dispositivos, tabletas, teléfono, pizarra interactiva o computador,
donde los estudiantes pueden ser evaluados mediante un juego que estará
mediado por el maestro. Tiene la facilidad de descargarse o imprimirse en
formato PDF.

1. Enlace

https://
wordwall.net/es

2. Categoría

Este recurso se encuentra en la categoría de herramientas de gamificación,


que ayuda al docente a crear actividades evaluativas, de forma sencilla,
ilustrativa y dinámica cualquier contenido que desee evaluar, insertando
imágenes, audios, texto ya que, este tiene un sin número de elementos que
facilitan variedad en el recurso.

3. Características.
● Posee elementos que pueden imprimirse.

● Contiene sin número de plantillas que pueden ser guía para la


construcción o diseño de otras actividades.
● Editar actividades existentes y ser modificadas al gusto del profesor,
respetando la autoría del recurso.
● Ofrece variedad de temas y opciones para crear y modificar
plantillas.

● Compartir lo creado con otros docentes.

● Incrustar las actividades creadas en un sitio web.

● Tareas y exámenes para evaluar a los estudiantes.

4. Metodología.
El docente puede utilizar esta herramienta como elemento para evaluar a sus
alumnos ya que, las plantillas que contienen facilitan al docente:

● Reordenar elementos: se puede arrastrar y soltar palabras que


ayudaran a ordenar las oraciones donde corresponde.
● Juego de concurso: es un tipo de cuestionario que tienen selección
múltiple con un tiempo limitado, vidas y bonos en una ronda
● Abre la caja: tiene cortas cajas que se deben abrir y revelar cuál es el
elemento oculto en esta.
● Ordenar por grupo: en este caso se utiliza el arrastre de cada
elemento en el grupo correcto.
● Estallidos de globos: se deben reventar los globos para que cada
palabra pueda caer en la definición correcta.
● Pares iguales: Se necesita tocar las fichas para revelar si son iguales.
● Cuestionario: en este se puede crear preguntas de selección múltiple.

● Anagrama: Este consiste en arrastrar letras hacia los lugares


correctos para ordenar palabras frases.
● Aplasta topos: aparecen topos, se deben golpear uno por uno y los
correctos para poder ganar.
● Diagrama etiquetado: arrastrar y soltar alfileres en el lugar correcto
de las imágenes que se presenten
● Busca la coincidencia es necesario tocar la repuesta correcta para
que se vaya eliminando hasta que las respuestas se hayan
completado.
● Rueda al azar: se gira la ruleta para poder ver el elemento que
aparece.

● Une las correspondencias: cada palabra debe ser arrastrada en


conjunto con su definición.

5. Manual Uso.
CÓMO UTILIZAR LA APLICACIÓN WORDWALL PARA CREAR
EVALUACIONES.
Acceso y registro.

1. Accede a WORDWALL desde el siguiente enlace:


https://wordwall.net/es

2. Para poder registrarte da clic en la parte superior derecha que indica


REGISTRARSE.

3. Con la cuenta gratuita sólo puedes crear alrededor de 5 recursos.


4. Cuenta con planes para grupos de profesores con descuentos.

5. Para registrarte puedes hacerlo desde una cuenta de Google y así


será más fácil el registro a esta.

6. Ingresa tus credenciales como el correo y contraseña o simplemente


clickeas a iniciar sesión con Google.

7. Al ingresar aparece un panel superior con la opción de crear una


actividad, al clikear en esta tienes la oportunidad de crear una
actividad.

8. Al darle clic en crear actividad se despliega un sin número de


plantillas como se muestra en la imagen.
9. Una vez que selecciona una plantilla y un tipo de actividad, se abre
un editor que es muy similar a un tipo de actividad. Esto abrirá un
editor muy fácil de usar que cambiará según la acción que elijas.
10. El editor depende de qué plantilla se esté utilizando, y la intención
que el docente tenga con esta.

Compartir actividades

Hay dos formas de compartir las actividades:


1) Con otros maestros; compartirlas con el resto de la comunidad
de WORDWALL. Y así otros usuarios puedan utilizar lo
creado y editar cuando desees
2) Con tus estudiantes: al compartir las actividades con los
estudiantes ● Estos tienen que solicitar que escriban su
nombre.
● Colocar una fecha límite.

● Visualizar las respuestas y también la tabla de clasificación al


momento de finalizar el juego.

Una vez que sean configuradas estas opciones, puedes compartirla con tus
estudiantes mediante un link o enlace, puedes incrustarlo en redes sociales,
correo electrónico, página web o blog.
Obtener resultados de las actividades

Una vez que están compartidas las actividades con los estudiantes, y sean
realizadas por estos, para que el docente pueda tener un análisis de los
resultados obtenidos pueden verlos desde la pestaña “mis resultados”.

6. ¿Qué puedes hacer con WORDWALL?

• Evaluaciones
• Juegos interactivos con contenido educativo
• Actividades diarias
• Ruletas
• Evaluación de temas diarios

7. Estrategias y técnicas en su inserción en el aula.

Es una técnica eficiente de organización para los discentes, permite un


adecuado manejo de la información y la asimilación de conocimientos es
muy alta comparado con otras técnicas o estrategias. Su uso en el contexto
de enseñanza es recomendado al momento de evaluar, asignar tareas,
exponer temas y también tiene un alto impacto en el proceso de aprendizaje,
porque desarrolla el pensamiento creativo, creativo y analítico.

● Evaluar contenidos

● Comunicar su conocimiento e información

● Aprendizaje mediante el juego

● Indagar el conocimiento previo de los estudiantes.

● Evaluar y proporcionar a los estudiantes pruebas de


seguimiento.

● Recabar y proporcionar soluciones a errores en


conceptos.

8. Áreas curriculares.

● Lengua Española

● Matemática

● Ciencias Sociales

● Ciencias de la Naturaleza

9. Evaluación.
Evaluamos, cuánto has aprendido.

Pinta los casilleros según lo que aprendiste de este recurso.


Iniciado Proceso Logrado

14. Conozco a WORDWALL y puedo describir sus funciones principales y


características.
15. Identifico la metodología y qué hacer con este recurso en el proceso áulico.

16. Reconozco las diferentes funcionalidades del recurso.

17. Práctico en el recurso para aumentar mi dominio y futura utilización.

18. Identifico estrategias y técnicas del recurso en su inserción en el aula.

MÓDULO III: RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES PARA


CONFERENCIAS

Comunicarte con tus alumnos por medio de videoconferencias, para explicar


contenidos, iniciarlos o reforzarlos, formar encuentros programados para
tratar temas y utilizar diversos elementos y decidir dar una clase de forma
virtual o también planificar el aprendizaje, las conferencias serían los
ideales.
Y aunque des clases presenciales, puede implementarla de forma innovadora
en tus alumnas de clases.

El recurso que conocerás, aprenderás a usar e implementar en el aula, en


este módulo es:

Jitsi
I. JITSI

Jitsi Meet es un recurso gratuito que es utilizado para realizar videollamadas


grupales, con gran cantidad de participantes, y cuenta con muchas opciones
a realizar. Es de Código Abierto, está disponible para varios sistemas
operativos.

Sus opciones son mucho más actualizadas que otras herramientas. Es ideal
para establecer comunicación con los estudiantes, desarrollar contenidos, y
presentarlos de forma diferente.

1. Enlace

https://meet.jit.si

2. Categoría

Esta se encuentra en la categoría de herramientas de comunicación


(videoconferencias), que proporciona la oportunidad a los docentes de
establecer comunicación con los estudiantes y compartir información de
forma interactiva.

3. Características

Este recurso ofrece a sus usuarios:

● Voz y vídeo en las conferencias con la posibilidad de activar,


desactivar en el momento deseado.
● Tiene un chat instantáneo.

● Se pueden aceptar participantes durante la llamada.

● La conferencia puede ser grabada.

● Se puede transmitir en vivo, sesiones ya grabadas.


● es de desarrollo libre.

● No se requiere descargar nada para poder utilizarse.

4. Metodología
El docente puede utilizar esta herramienta como elemento de comunicación
con los alumnos, tomando en cuenta que:

● Antes, debes preparar un guion bien estructurado con sus


momentos, inicio, desarrollo y cierre.
● Establecer objetivos claros.

● Establece temas y tiempos para las presentaciones, diálogos e


intercambios de ideas.
● Coloca materiales interactivos o digitales.

● Incluir preguntas y debates.

● No emplear más del 30% o 40% de una metodología expositiva.

5. Manual de Uso
CÓMO UTILIZAR LA APLICACIÓN JITSI PARA VIDEOCONFERENCIAS

1. Ingresa a Jitsi, tecleando en tu navegador la dirección


https://meet.jit.si

2. Colocar el nombre de la clase y pulsar el botón ir.


3. Entorno de la plataforma Al entrar nos aparece el entorno
que incluye:
● Identificación de su reunión.

● Identificación de los participantes.

● En la parte inferior se encuentran los controles de la reunión

Activar o desactivar el micrófono.


Compartir pantalla.

Activar o desactivar la cámara. Abrir chat.


Levantar la mano. Participantes. Cambiar
apariencia.

Menú para gestionar la reunión Cerrar reunión.

Crear grabaciones de tus reuniones.

Es importante iniciar sesión

1. Inicia la grabación ubicándose en la parte del menú inferior y


selecciona la opción Iniciar grabación.

2. También si desea transmitir en vivo lo puede hacer.

6. ¿Qué puedes hacer con Jitsi?

• Reuniones

• Conferencias

• Clases grabadas
7. Estrategias y técnicas en su inserción en el aula.

● Contacto visual.

● Gestión de la tecnología.

● Uso de materiales interactivos

● Dinamización de las presentaciones adaptadas al público.

8. Áreas curriculares.

● Lengua Española

● Matemática

● Ciencias Sociales

● Ciencias de la Naturaleza

9. Evaluación.

Evaluamos, cuánto has aprendido.

Pinta los casilleros según lo que aprendiste de este recurso.

Iniciado Proceso Logrado

1. Conozco a Jitsi y puedo describir sus funciones principales y características.

2. Identifico la metodología y qué hacer con este recurso en el proceso áulico.


3. Reconozco las diferentes funcionalidades del recurso.

4. Práctico en el recurso para aumentar mi dominio y futura utilización.

5. Identifico estrategias y técnicas del recurso en su inserción en el aula.

MODULO IV: RECURSOS EDUCATIVOS


DIGITALES PARA APLICACIONES DE
PRESENTACIÓN.

¿Quieres presentar contenidos con elementos atractivos para tus estudiantes?


pues por medio de los recursos para aplicaciones de presentación puedes
hacerlo. Los estudiantes se motivan y les llama la atención cuando el
maestro va a iniciar un contenido y lo muestra con elementos multimedia
adecuados al grado o nivel que este trabajando.

Incluir audio, texto, ilustraciones, gráficos, videos, ayudara a que los temas
que estes trabajando sean mejores asimilados o entendidos. Puedes
proporcionar el desarrollo de competencias en la producción de textos,
comunicación, tanto verbales como no verbales, la utilización de nuevas
tecnologías y desarrollar el pensamiento crítico en los estudiantes.
Los recursos que conocerás, aprenderás a usar e implementar en el aula, en
este módulo son:

Emaze Videoscribe

Bunkr Visme

II. EMAZE

Es un recurso que permite crear presentaciones de forma interactiva, blogs,


álbumes de fotografías, cuenta con una extensión en Chrome, que facilita a los
usuarios la creación de contenido, guardarlos y compartirlos en línea.

Ideal para presentar contenido de calidad, con multimedia, imagen, sonido,


texto, gráficos, audio incluido. Ya que, actualmente es importante proyectar
a los estudiantes presentaciones con las que puedan comprender conceptos,
procesos o cualquier contenido para introducir, reforzar o concluir un tema.
1. Enlace

https://
www.emaze.com/es/

2. Categoría

Este recurso es una herramienta interactiva, que facilita a los estudiantes


tener la información de forma más dinámica, ilustrativa y con elementos que
proporciona a estos una mejor manera de entender los contenidos siempre y
cuando el docente presente en esta, informaciones de calidad y bien
organizada.

3. Características

EMAZE permite:
● Crear presentaciones muy dinámicas de forma clara y sencilla.

● Posee gran variedad de plantillas que facilitan la edición y la


personalización de la información.
● Permite agregar gráficos, texto, imágenes, también recursos de
apoyo.

● Puede ser usada en el dispositivo que desee, con conexión a


Internet.

● También se puede cargar en una presentación Power Point.

4. Metodología

● Realice presentaciones en clase para tareas, proyectos finales o


presentaciones personales de una manera divertida e inspiradora.
● Presentaciones con fotografías, exposiciones de imágenes o
comentarios y opiniones sobre textos, libros, artículos, noticias,
infografías.
● Comparta información con el mundo con herramientas de
traducción automática.

5. Manual de uso
CÓMO UTILIZAR LA APLICACIÓN EMAZE PARA PRESENTACIONES

1. Accede a la siguiente dirección https://www.emaze.com/es/

2. A partir de esto el primer paso es registrarse.

3. Puedes iniciar sesión con la cuenta de Google y será más rápido el


registro
4. Luego de registrarse aparecerá en el perfil, la pantalla de inicio cada
vez que ingreses al sitio.

5. En la parte superior, en el icono de inicio encuentras varias


opciones, de acuerdo con lo que quieras hacer presentaciones,
Elearning, página web, E- cards, blogs, Álbumes de fotos.

Interfaz completo de Emaze.

Una vez que el docente haya elegido el lienzo o plantilla, al seleccionar este
recurso presenta una serie de herramientas con el cual se puede apoyar para
personalizar la presentación si es lo que desea realizar.
\\

Además, contienen un sin número de plantillas que pueden seleccionar de


acuerdo con el formato o intención de la presentación.

Al seleccionar la plantilla se despliegan las siguientes opciones.


● Agregar: en esta puedes agregar un slide.

● Sección: agregar una sección a la presentación.

● Ajustes: pueden visualizar tema, enlaces, HTML, marcas.

● Texto: Agregar título o subtítulos

● Imagen: agregar una imagen

● Medios de comunicación: inserta un archivo de vídeo o audio

● Forma: inserta una forma

● Widget: donde puedes configurar otras apps.

● Deshacer: la última acción.

● Rehacer: la última acción.

● Copiar: algún elemento multimedia.

● Pegar: algún elemento multimedia.

● Borrar: algún elemento.

● Descargar: la presentación.

● Cuota: compartir en alguna red, copiar enlace, convertir la


presentación en HTML.
● Vista: ver la presentación.

● Zoom: aumentar y disminuir tamaño.

● Cuadrícula: colocar cuadrícula a la presentación.

● Comentarios: Agregar comentarios a las diapositivas de la


presentación.

● LOC: en esta opción puedes subir algún archivo que tengas en el


computador o en drive.

6. ¿Qué puedes hacer con Emaze?


• Presentaciones interactivas.
• Compartir las presentaciones ya diseñadas fácilmente a través del
navegador.
• Personalización de la información o contenido.

7. Estrategias y técnicas en su inserción en el aula.


● Planifica las presentaciones

● utilizar elementos multimedia

● No presentes más de una idea, ya que esto suele confundir o


sobrecargar de informaciones.
● Utiliza letras legibles y colores adecuados.

● Utiliza el diálogo, intercambios de ideas.

8. Áreas curriculares.

Puedes utilizar en cualquier área, solo recuerda planificar con anticipación


el contenido que tendrás en la presentación.
● Lengua Española

● Matemática

● Ciencias Sociales

● Ciencias de la Naturaleza

9. Evaluación.
Evaluamos, cuánto has aprendido.

Pinta los casilleros según lo que aprendiste de este recurso.

Iniciado Proceso Logrado

1. Conozco a Emaze y puedo describir sus funciones principales y


características.

2. Identifico la metodología y qué hacer con este recurso en el proceso


áulico.

3. Reconozco las diferentes funcionalidades del recurso.

4. Práctico en el recurso para aumentar mi dominio y futura utilización.

5. Identifico estrategias y técnicas del recurso en su inserción en el aula.


IV. BUNKR

Bunkr es una herramienta con la que podrás crear presentaciones en la nube,


desde cualquier lugar y tipo de dispositivo, que permite crear un tipo de
presentaciones diferentes.
Las presentaciones con Bunkr son una alternativa a PowerPoint y están
diseñadas para la web, permitiendo organizar el material necesario para cada
presentación, textos, imágenes, notas, sitios web y videos
pudiendo descargar el contenido en HTML5, PDF y
PPTX.
1. Enlace

https://
www.bunkr.me\

2. Categoría
Bunkr toma diversos elementos como un editor simple y la facilidad de
tomar contenidos directamente de internet.

3. Características
Con Bunkr podrás crear presentaciones sin necesidad de bajarte la
información al ordenador, evitando las diapositivas usadas en PowerPoint.
El resultado que se obtendrá será un HTML5 compatible con distintos
dispositivos. Si queremos podemos añadir diapositivas tradicionales o
simplemente, arrastrar los elementos que deseamos que formen parte de
nuestras presentaciones con Bunkr.
4. Metodología
Hacer una presentación en Bunkr puede ser mucho más potente, interactivo
y rápido de hacer la misma presentación en PowerPoint.
Si usted desea hacer una presentación moderna con videos, artículos de la
web y más recursos, Bunkr es el adecuado.
5. Manual de uso
• Desde cualquier sitio web. Con bookmarklet, guarda todo el
contenido de la web que te guste en tu Bunkr.

Instrucciones de uso:

1. Arrastra el botón Collect It en la barra de favoritos de tu navegador


preferido.

2. Cuando estés en una página web y desees guardar el contenido de


esta, haz clic en Collect It.

3. El contenido se almacenará en tu Bunkr, sin necesidad de salir de la


página en la que te encuentras.

4. Desde tu Smartphone o Tablet

5. Por ejemplo, con el botón [+] de la interfaz Bunkr, podrás añadir


una foto que acabas de tomar con tu Smartphone y directo a la
herramienta.
• A partir de sus aplicaciones

Centraliza el contenido de tus aplicaciones en la biblioteca, y luego


enriquece tu Bunkr. Imágenes de Google, vídeos en YouTube, y pronto
muchos otras más.
6. ¿Qué puedes hacer con Bunkr?
Bunkr nos permite seleccionar lo que queremos presentar usando un
bookmarklet, añadiendo todo el contenido (textos, vídeos, fotos, audio, etc.)
dentro de nuestra cuenta, igual que lo haríamos con Evernote.
Nos permite bajar el resultado en PDF y PPT, aunque podemos distribuir
nuestras presentaciones con una única URL. Para poder tener más de 2
presentaciones al mismo tiempo, será necesario pagar una mensualidad de
2,5 euros, en caso contrario todo lo creado tendrá que bajarse en formato
PPT para consultarse de forma tradicional.
7. Estrategias y técnicas en su inserción en el aula
Gracias a esta herramienta, los docentes pueden preparar para sus clases
presentaciones más atractivas en las que incluir imágenes, vídeos, audios...

8. Áreas curriculares

• Lengua Española

• Matemática

• Ciencias Sociales

• Ciencias de la Naturaleza
9. Evaluación.
Evaluamos, cuánto has aprendido.

Pinta los casilleros según lo que aprendiste de este recurso.

Iniciado Proceso Logrado

1. Conozco a Bunkr y puedo describir sus funciones principales y


características.

2. Identifico la metodología y qué hacer con este recurso en el proceso


áulico.

3. Reconozco las diferentes funcionalidades del recurso.

4. Práctico en el recurso para aumentar mi dominio y futura utilización.

5. Identifico estrategias y técnicas del recurso en su inserción en el aula.


V. VISME

Es una herramienta en la que se crea, diseña, almacena y se comparte contenido por


medio a plantillas, gráficos y activos. Transforma información y datos en contenido
atractivo en forma de presentaciones e infografías.

Es una solución utilizada por todo tipo de profesionales alrededor del mundo:
mercadólogos, educadores, administradores, comunicadores, etc. Se puede acceder al
universo desde cualquier dispositivo.

Permite a las organizaciones desarrollar y presentar contenido relacionado con


proyectos, programas y programas tanto en línea como fuera de línea.

1. Enlace

https://www.visme.co/es/

2. Categoría

En comparación con otras herramientas, los requisitos de instalación de Visme son


bajos. Es de muy fácil uso en la creación de contenidos con solo conocimiento básico,
ya que ofrece plantillas prediseñadas. De igual forma, permite agregar contenidos de
tercero, como encuestas, mapas, formularios, que estén en el sistema, esto es gracia a
que permite crear una biblioteca de multimedia y contenidos.
3. Características
• Permite crea materiales muy atractivos para los procesos áulicos.

• Almacena fácilmente el material que desee crear.

• Permite actualizar los materiales creados en el momento que desees.

• Crear asignaciones muy dinámicas e interactivo.


• Descargar el material creado en el formato que prefiera

• Publicar el material en un sitio web o en tu aula virtual.

• Crear presentaciones, líneas de tiempo, presentaciones de clases

• Realizar planes de lecciones, también de estudios.

• Asignar proyectos finales, asignaciones diarias.

4. Metodología.
Crear presentaciones resulta en Visme, pueden motivar a tus estudiantes a aprender
temas o contenidos que son muy complejos, si utilizas una forma cautivante e
interesante.
Compartir documentos ilutados en PFD que se puedan descargar o también en line un
plan de lección para tus dicentes donde puedas explicar o resumir temas que estes
trabajando o recién empiezas a trabajar en el grado que impartes.
También puedes colocarles asignaciones visualmente dinámicas, o presentaciones en
líneas totalmente interactivas, que los dicentes aprendan de una manera precisa y clara.

5. Manual de uso

Instrucciones de uso:

Para empezar a trabajar en Visme.

1. Selecciona la opción que quiere trabajar: presentaciones, infografías,

documentos, etc.
Selecciona una
plantilla para personalizar.

2. En la parte izquierda muestra diferente herramientas y opciones para editar el


contenido, como agregar videos, gráficos, importar archivos, figuras, entre
otros.
3. A la derecha de la herramienta, se encuentra la visualización de las diapositivas
en miniatura como también Agregar diapositiva.

4. En la parte superior derecha, están los botones de presentar, descargar y


compartir presentación

4
2
3
5. Para la publicación del archivo. Clic en compartir, escribir el título de la
presentación y una descripción sobre esta. Selecciona a preferencia si compartir
en privado o incrustar la presentación para ser publicada en un sitio web.

6. Para descargar el archivo. Clic en Descargar y seleccionar el formato deseado.


6. ¿Qué puedo hacer con Visme?

Visme es una nueva plataforma online que nos ayuda a crear:

• Banners para web

• Infografías

• Presentaciones interactivas

• Animaciones

7. Estrategias y técnicas en su inserción en el aula

Gracias a esta herramienta, los docentes pueden crear diseños de gran calidad para presentaciones en
el colegio o el aula y utilizar infografías para resumir lo aprendido en clase de forma visual, ya que
permite adquirir una perspectiva global del asunto que se esté tratando.

8. Áreas curriculares

• Lengua Española

• Matemática

• Ciencias Sociales

• Ciencias de la Naturaleza

9. Evaluación.
Evaluamos, cuánto has aprendido.
Pinta los casilleros según lo que aprendiste de este recurso.

Iniciado Proceso Logrado

1. Conozco a Visme y puedo describir sus funciones principales y características.


2. Identifico la metodología y qué hacer con este recurso en el proceso áulico.

3. Reconozco las diferentes funcionalidades del recurso.

4. Práctico en el recurso para aumentar mi dominio y futura utilización.

5. Identifico estrategias y técnicas del recurso en su inserción en el aula.


MODULO V: RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES PARA
ORGANIZAR Y PLANIFICAR.

¿Quieres tener una mejor organización de tus recursos, páginas y tus planificaciones?
Los recursos digitales para planificar y organizar permiten coordinar mejor las
actividades y tareas y evaluar los resultados de forma fácil y digital.

Compartir tus recursos es más fácil con estos recursos porque puedes acceder a ellos
desde cualquier computadora o dispositivo electrónico.

El recurso que conocerás, aprenderás a usar e implementar en el aula, en este módulo


es:

SYMBALOO
I. SYMBALOO
Funciona como un navegador y puede ser configurado como una página de inicio,
permitiendo a los usuarios crear un escritorio virtual accesible desde cualquier
dispositivo con conexión a internet.
1. Enlace

https://www.symbaloo.com

2. Categoría
Symbaloo la función principal es recopilar los recursos que consideres más importantes
y compartirlos. Con esta aplicación podrás gestionar, organizar y compartir tus recursos
educativos en un entorno en línea personalizado. Symbaloo es una plataforma web
dedicada a ofrecer las herramientas necesarias para sacar el máximo rendimiento al
trabajo docente y fomentar la experiencia didáctica, a través del aporte de tecnología y
herramientas interactivas.

3. Características
• Es gratuito.

• Facilidad de uso y aprendizaje.

• Buen soporte técnico.

• App en constante evolución.

• Multitud de tutoriales.

• Permite el trabajo colaborativo.

• Gran cantidad de recursos disponibles compartidos por otros docentes.

• Disponible en varios idiomas.

• Servicio multiplataforma.
• Convenio con el MECD.

• Diversidad de actividades formativas.

4. Metodología
Con Symbaloo podríamos trabajar diferentes metodologías ya que como docentes
podremos adaptar la forma de presentar los contenidos con esta herramienta. Para esto
tan solo debemos ser creativos y conocer las posibilidades que nos ofrece Symbaloo.
Por ejemplo, está en nuestras manos practicar aprendizaje basado en problemas (ABP).
Se pueden crear grupos de alumnos que trabajen e investiguen sobre un problema
diseñado por el profesor. Estos grupos deberán ir buscando respuestas en diferentes
páginas web organizadas en los bloques de un webmix para posteriormente hacer una
exposición y compartir resultados con el resto de la clase. Al final de todo, los propios
estudiantes pueden crear un Lesson Plan que deberá resolver el resto de los grupos.

Con distintos webmixes podremos iniciarnos en el aprendizaje basado en proyectos


asignándoles una temática concreta a cada uno de ellos. Los estudiantes serán
colaboradores activos en la construcción de un webmix temático en el que podrán
insertar documentos, vídeos, imágenes, artículos, etc.
Ya hemos nombrado a lo largo de esta publicación las posibilidades que ofrece
Symbaloo de gamificación, así como Flipped Classroom a través de divertidos caminos
de aprendizaje en los Lesson Plans.

5. Manual de uso
Explicación del uso en el ámbito educativo
NOS REGISTRAMOS EN SYMBALOO Entramos en la página de inicio de
Symbaloo: http://www.symbaloo.com y hacemos clic en el botón crear una cuenta
gratuita que

aparece en la parte superior derecha:

Al pulsar sobre “Crear una cuenta gratuita” se nos abre un formulario de Registro tal
como aparece en la imagen, y que tenemos que completar:

Una vez registrados, nos aparecerá la siguiente ventana:


Tendremos que abrir nuestro correo ya que Symbaloo nos mandará un mensaje a la
dirección que hemos utilizado para registrarnos, es la forma de confirmar de que es una
dirección válida.

Una vez verificada nuestra dirección de correo, aparecerá la siguiente ventana desde la
que podemos empezar a utilizar Symbaloo
A continuación, nos aparece la siguiente ventana que nos explica cómo poner Symbaloo
como página de Inicio, pudiendo elegir el navegador que utilice normalmente.

EL ESCRITORIO DE SYMBALOO.

El escritorio o Webmix se presenta configurado por defecto en forma de módulos que


aparecen ordenados en bloques o casillas a modo de celdas de una tabla. Los módulos
se clasifican por colores en función del tipo de servicio que prestan: ocio, medios de
comunicación, redes sociales, compra y venta (verde, naranja, blanco…):
Para utilizar cualquiera de los bloques solo tengo que pinchar sobre ellos, entonces o
bien se me abre un enlace a una página o una ventana en medio del escritorio en la cual
puedo acceder a dicho servicio.

PERSONALIZAR EL ESCRITORIO DE SYMBALOO.

En primer lugar, debemos asegurarnos de que estas dentro de nuestro perfil de usuario,
ya que si no es así podremos editar y modificar el escritorio, pero al cerrar el navegador
se perderán todas las acciones que hayamos realizado.

Si queremos añadir nuevos bloques al escritorio haremos lo siguiente:


Al escribir la palabra Educar en el buscador me aparecen unos bloques hechos y que
puedo utilizar, por ejemplo, EducarEx (que corresponde a la página web de la Junta de
Extremadura). Haciendo clic sobre él quedará incorporado a nuestro Escritorio.
Ahora voy a “crear mi propio bloque”. Por ejemplo, quiero un bloque con acceso a
Educarm. Seguiremos los pasos que nos indica Symbaloo:
Crear mi propio escritorio o WEBMIX.

Puedo crear mis propios escritorios, incluso clasificarlos por temas. También puedo
añadir escritorios creados por otras personas a mi Symbaloo. Para crear un escritorio
pincho sobre la cruz que aparece en la pestaña azul. De esta forma tendré un escritorio
con bloques en blanco para añadir los que quiera.

Al pinchar sobre modificar escritorio podremos aumentar o disminuir el número de


bloques pinchando sobre las flechas que aparecen alrededor del mismo:
A partir de este momento y siguiendo los pasos para “Crear mi propio bloque” puedo
personalizar mi Webmix con los contenidos que prefiera.
Por ejemplo, aquí se presenta uno con HERRAMIENTAS BÁSICAS DE LA WEB 2.0

Una vez creado nuestro escritorio, y siempre que pueda ser útil a alguien, no estaría mal
compartirlo. Ese es el espíritu de la web 2.0: compartir con los demás y ser consciente
de que lo que hay en la red es, normalmente, porque alguien generosamente lo ha
compartido.
6. ¿Qué puedes hacer con Symbaloo?
En Symbaloo nos encontramos con los denominados webmixes donde podrás recopilar
todos los enlaces a páginas web, recursos educativos, vídeos, etc… en un único espacio
por medio de lo que se denominan “bloques”. Al poder crear tantos webmixes como
desees tendrás la oportunidad de crear un banco de recursos organizado y accesible
desde cualquier parte del mundo con tu cuenta de Symbaloo.

6. Estrategias y técnicas en su inserción en el aula.


Con Symbaloo podríamos trabajar diferentes metodologías ya que como docentes
podremos adaptar la forma de presentar los contenidos con esta herramienta. Para esto
tan solo debemos ser creativos y conocer las posibilidades que nos ofrece Symbaloo.

Con distintos webmixes podremos iniciarnos en el aprendizaje basado en proyectos


asignándoles una temática concreta a cada uno de ellos. Los estudiantes serán
colaboradores activos en la construcción de un webmix temático en el que podrán
insertar documentos, vídeos, imágenes, artículos, etc.

Ya hemos nombrado a lo largo de esta publicación las posibilidades que ofrece


Symbaloo de gamificación, así como Flipped Classroom a través de divertidos caminos
de aprendizaje en los Lesson Plans.

7. Áreas curriculares

• Lengua Española

• Matemática

• Ciencias Sociales

• Ciencias de la Naturaleza

8. Evaluación.
Evaluamos, cuánto has aprendido.

Pinta los casilleros según lo que aprendiste de este recurso.


Iniciado Proceso Logrado

6. Conozco a Symbaloo y puedo describir sus funciones principales y


características.
7. Identifico la metodología y qué hacer con este recurso en el proceso áulico.

8. Reconozco las diferentes funcionalidades del recurso.

9. Práctico en el recurso para aumentar mi dominio y futura utilización.

10. Identifico estrategias y técnicas del recurso en su inserción en el aula.


MODULO VI: RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES PARA
DISEÑO, IMAGEN, VIDEO Y AUDIO

Gracias a la gran gama de recursos, los docentes pueden diseñar para sus clases
contenido dinámico, innovador, motivador al incluir en ellas videos, imagen, audio o el
diseño de estos en conjunto. Que pueden contribuir a la colaboración y trabajo en
equipo.

Los recursos que conocerás, aprenderás a usar e implementar en el aula, en este módulo
son:

Podbean Audacity Little bird tales

Zaption vyond Gimp

I. PODBEAN
Es una herramienta de pódcast bastante completa que ayuda tanto a empresas como a
particulares a producir, retransmitir en directo, monetizar y analizar contenido en
formato pódcast. La plataforma ofrece además servicios de hosting gratuitos y de pago
para que los creadores alojen su contenido y lo tengan disponible en línea.
El servicio está disponible tanto a través de la web como de una aplicación móvil para
iOS y Android.
1. Enlace

https://www.podbean.com
2. Categoría
• Producción y publicación de pódcast.

• Distribución y promoción.

• Monetización.

• Descubre y escucha.

3. Metodología

PodBean es una herramienta gratuita para publicar Podcasts. Se pueden crear archivos de
audio en cuestión de minutos sin necesidad de tener conocimientos sobre programación.
La interfaz es fácil y permite subir, publicar, administrar y promover los podcasts con
solo unos sencillos pasos.

4. PodBean tiene dos funciones:

 Plataforma de creación de audio blogs y videoblogs basada en WordPress


 Agregador de podcasts seleccionados por el usuario o formas de promoción estadísticas, reproductor
online para añadir en sitios web.

5. Manual de uso
¿Cómo funciona PodBean?
Registrar la información básica. Una vez creada la cuenta y elegido el plan (gratuito o de
pago), es necesario rellenar la información básica del usuario/canal en la página de perfil.
Debes registrarse datos como el título, la categoría, una breve descripción o el logo del
pódcast.

Publicar el primer pódcast. Aquí, el camino varía en función de si ya lo hemos


grabado o no. En el primer caso, solo tendremos que ir a la pestaña Episodios > Lista de
episodios > Nuevo episodio. Allí elegimos el archivo que hemos grabado previamente y
lo subimos a la web. Si es necesario, modificamos la información, y a continuación
hacemos clic en Publicar.
En el caso de querer grabar un pódcast directamente en la plataforma, la cosa tampoco
es complicada.
La opción más sencilla es usar la aplicación para Android o iOS. Pulsamos el botón del
micrófono en la esquina superior derecha de la pantalla, le damos a grabar, editamos el
audio una vez finalizado (permite cortar y/o añadir música), guardamos y publicamos.
Distribuir el contenido en la plataforma. Una vez tenemos un pódcast subido, llega el
momento de cuidar la distribución. En la pestaña Distribución, es posible cambiar el
tema de nuestra página o subir logos y fotografías a través de una interfaz muy similar a
la de WordPress.
Compartir el contenido a otras plataformas. Desde nuestro propio perfil, podremos
también integrar el contenido con otras plataformas, como Google Podcasts o iTunes.
A continuación, veremos cómo hacerlo en Spotify.

Subir un pódcast a Spotify.


De nuevo PodBean hace gala de la sencillez que la ha convertido en una de las
plataformas de pódcast más populares. Una vez tenemos un audio grabado, subido y
publicado en nuestra página, seguimos estos pasos para enviar el pódcast a Spotify.
• Desde el perfil de PodBean, acceder a Distribución > Podcast Apps.

• Pulsar el botón de + al lado del icono de Spotify.

• Revisar los requisitos de la plataforma y aceptar sus términos y condiciones de


uso.
• Pulsar en Enviar a Spotify. La plataforma de streaming revisará a continuación
que todo está correcto y nos avisará cuando esté disponible en línea.

Gracias a la sencillez de uso, la limpieza de su interfaz y lo intuitivo de sus procesos,


PodBean se ha consolidado como una de las plataformas de podcasting más populares
del mercado, tanto para los que buscan acceder a una gran variedad de contenido para
escuchar como para los que prefieren crear su propio programa.

6. ¿Qué puedes hacer con PodBean?


Crear un podcast
7. Estrategias y técnicas en su inserción en el aula.
Creación de audios interactivos

8. Áreas curriculares
• Lengua Española

• Matemática

• Ciencias Sociales

• Ciencias de la Naturaleza
9. Evaluación.
Evaluamos, cuánto has aprendido.

Pinta los casilleros según lo que aprendiste de este recurso.

Iniciado Proceso Logrado

1. Conozco a PodBean y puedo describir sus funciones principales y características.


2. Identifico la metodología y qué hacer con este recurso en el proceso áulico.

3. Reconozco las diferentes funcionalidades del recurso.

4. Práctico en el recurso para aumentar mi dominio y futura utilización.

5. Identifico estrategias y técnicas del recurso en su inserción en el aula.

II. AUDACITY
Audacity es un software de edición de audio y grabación de sonido digital. Se trata de
un programa completamente gratuito. Además, este software de código abierto está
disponible para Windows, MacOS, Linux y otros sistemas operativos similares a Unix.

1. Enlace
https://
www.audacityteam.org/

2. Categoría
Audacity es un programa de grabación y edición de audio multiplataforma de libre uso
y código abierto distribuido bajo licencia GPL. Está disponible para Windows®, Mac®,
GNU/Linux® entre otros sistemas operativos.

3. Características
Además de permitir la grabación de audio de múltiples fuentes, Audacity se puede usar
para el procesamiento posterior de todo tipo de archivos de audio, incluidos los
podcasts, ya que agrega efectos como normalización, recorte y desvanecimiento.
Audacity también es muy conocido por permitir la grabación de álbumes de música
completos como Tune-Yards. También se utiliza para el examen nacional inglés OCR
Nivel 3 ICT en su unidad específica sobre creación de sonido.

4. Metodología
El diseño y realización de materiales didácticos multimedia con la ayuda de
herramientas como Impress (LibreOffice).
Pueden ser útiles para actividades escolares relacionadas con narración oral o
ambientación musical.
En metodologías específicas como la enseñanza de las lenguas extranjeras, audiciones
musicales y archivos orales en red.
Consumo personal de música en dispositivos portátiles, estudio de idiomas o mensajería
oral.

5. Manual de uso
Audacity es un programa de libre uso, por lo tanto, podemos descargarlo en instalarlo
de manera libre y gratuita desde la página del proyecto: para ello vamos a la siguiente
dirección: https://sourceforge.net/projects/audacity/ en donde elegimos la versión
correcta para nuestro sistema operativo (Windows, Linux, Mac) desde el Menú
Descargar. Veremos varios archivos disponibles, pero optaremos siempre por la última
versión disponible seleccionando Audacity_instalador.

A continuación, guardamos el archivo instalador en nuestra PC en alguna ubicación


fácil de recordar, por ejemplo “Documentos” y una vez descargado lo hacemos un
doble clic y en la opción Ejecutar. Una vez que ejecutamos el archivo, debemos seguir
las instrucciones de instalación que son pocas y realmente sencillas (solo debemos
clikear en Siguiente o Aceptar).

Finalmente, el programa nos advierte que ya está instalado en nuestra computadora y


listo para utilizar.
Uno de los formatos de archivo de audio más populares y utilizados en cualquier
computadora hogareña o incluso en radios comerciales, es el MP3, desarrollado por una
empresa con fines comerciales. Es por esta razón que Audacity no incluye en su
instalador un codificador que nos permita exportar nuestro trabajo en dicho formato.
Sin embargo, podremos trabajar con archivos mp3, instalando un codificador libre y
gratuito para este tipo de archivos llamado Codificador LAME MP3. Para hacerlo,
buscamos el instalador en la sección Descargas en el siguiente enlace:
hp://manual.audacityteam.org/help/manual/man/faq_installa
tion_and_plug_ins.html#lame en donde veremos el siguiente cuadro: Guardamos el
archivo, lo ejecutamos y tal como hicimos con la instalación del programa, seguimos
las instrucciones de instalación.

Una vez finalizada la instalación, podremos exportar nuestro trabajo en mp3.

Grabación de sonido

Audacity puede grabar sonidos en directo mediante el uso de un micrófono, una línea
de entrada o bien digitalizar grabaciones procedentes de cintas de casete o discos de
vinilo.

▪ Mediante los medidores de niveles se puede controlar el volumen antes, durante

y después de la grabación.

▪ Podemos crear grabaciones multipista y copiar encima de pistas existentes.

Importación y exportación de archivos


Los archivos de sonido importados pueden ser editados o combinados con otros, al
mismo tiempo que se enlazan pistas diferentes en una sola canción. Una de las
cualidades de Audacity es la posibilidad de exportar sus grabaciones en diferentes
formatos de sonido. Pero en este caso, conviene tener en cuenta que, a la hora de
instalar Audacity, hay que descargar las librerías o plugins que nos permitan trabajar
con diferentes formatos.

▪ Importa y exporta archivos WAV, MP3 y OGG VORBIS.

▪ Importa archivos de formato MIDI y RAW.

▪ Importa sonido en formato MPEG (incluyendo archivos MP2 y MP3). Para ello

es necesario instalar la librería LIBMAD.

▪ Exporta MP3 con el codificador recomendable LAME.

▪ Crea archivos WAV o AIFF para ser almacenados en CD de sonido.

▪ Importa y exporta todos los formatos soportados por LIBSNDFILE.

Edición de sonido

▪ Realiza la edición sencilla mediante cortar, copiar, pegar y borrar.

▪ Deshace y rehace.

▪ Edita y mezcla un número ilimitado de pistas.

▪ Utiliza la herramienta de dibujo para alterar las muestras individuales.

▪ Desvanece el sonido suavemente con la herramienta «envolvente».

Efectos especiales

▪ Cambia el tono sin alterar el tempo y viceversa.

▪ Elimina ruidos estáticos, silbidos, tarareos u otros sonidos de fondo constantes.


▪ Altera las frecuencias con la ecualización, filtros FFT y amplifica los bajos.

▪ Ajusta los volúmenes con el compresor, amplifica y normaliza los efectos.

Calidad de sonido

• Graba y edita muestras de 16-bit, 24-bit y 32-bit.

• Graba hasta un máximo de 96 KHz.

• Las frecuencias de muestreo y formatos son convertidas mediante un proceso


de alta calidad.
• Mezcla pistas con diferentes frecuencias de muestreo o formato y los convierte
automáticamente entiempo real.

6. Qué puedes hacer con Audacity


• Grabación audio

• Importación y exportación WAV, AIFF, AU, FLAC.

• Editar y mezclar un gran número de pistas.

7. Estrategias y técnicas en su inserción en el aula.


Algunas de las actividades con las que puedes utilizar esta herramienta son:

• Grabación de historias

• Grabación de canciones.

• Realización de un podcast en el aula.

• Narraciones para mejorar la expresión oral.


8. Áreas curriculares

• Lengua Española

• Matemática

• Ciencias Sociales

• Ciencias de la Naturaleza

9. Evaluación.
Evaluamos, cuánto has aprendido.

Pinta los casilleros según lo que aprendiste de este recurso.

Iniciado Proceso Logrado

1. Conozco a Audacity y puedo describir sus funciones principales y características.


2. Identifico la metodología y qué hacer con este recurso en el proceso áulico.

3. Reconozco las diferentes funcionalidades del recurso.

4. Práctico en el recurso para aumentar mi dominio y futura utilización.

5. Identifico estrategias y técnicas del recurso en su inserción en el aula.

6. Práctico en el recurso para aumentar mi dominio y futura utilización.

7. Identifico estrategias y técnicas del recurso en su inserción en el aula.


III. LITTLE BIRD TALES
Es un sitio web que permite crear y publicar historias relatadas con dibujos realizados a
través del graficador o subidas desde la computadora o un dispositivo externo. Está
recomendado para las áreas de Lengua y Plástica del Nivel Inicial y Primario.
1. Enlace
https://littlebirdtales.com/

2. Categoría
Permite a los estudiantes crear sus propios elementos y objetos, y añadir su propia voz,
es un sitio web que permite importar imágenes, utilizar el graficador que se encuentra
incorporado, agregar texto y grabar audios para crear y publicar historias
3. Características
Este programa permite

- Compartir fotos

- Enviar tarjetas electrónicas

- Narrar historias digitales con voz

- Dibujar

- Participar en experiencias de escritura colaborativa

- Practicar la lectura oral

- Realizar comerciales

- Realizar libros electrónicos

- Elaborar lecciones explicativas

4. Metodología
Nivel: inicial y primario (primer ciclo) Áreas sugeridas: prácticas del lenguaje y
Plástica

• Esta aplicación permite realizar historias relatadas con dibujos realizados a través
del graficador con que cuenta el sitio o subidas desde la notebook o un dispositivo
externo (por ejemplo, pendrive).
• Se sugiere que el docente cree una cuenta de correo electrónico para el grado o la
sala, para que con la misma se registre e ingrese al sitio.
5. Manual de uso
Acceder al sitio Se puede acceder al sitio a través de la dirección
https://littlebirdtales.com/ utilizando cualquier navegador.

Unirse al sitio

Cuando se ingresa al sitio puede observarse en la parte superior de la pantalla el menú


de opciones.

Elegir la opción Join Now para registrarse por primera vez


1. Free Personal: cuenta de alumno. Una vez creada la cuenta, para acceder
nuevamente va a requerir un código que se genera al crear la cuenta docente.
2. Free Teacher: cuenta docente. Se cargan los mismos datos que en la cuenta
alumno, pero requiere cargar también los datos de la escuela para generar un
código de la institución que será requerido por los alumnos.
3. Premium Teacher: cuenta docente, pero paga.

Registro para cuenta de alumno (Free Personal)

Presionar el botón Sign Up de la cuenta Free Personal. Completar los campos


requeridos y presionar nuevamente el botón Sign Up para finalizar con el proceso de
registro.
a. First Name: nombre. Especifica que puede ser del padre o del alumno.

b. Last Name: apellido.

c. Email Address: dirección de correo electrónico.

d. Password: contraseña. e. Sign Up: finaliza el registro.

Registro para cuenta docente (Free Teacher)

Presionar el botón Sign Up de la cuenta Free Teacher. Completar los campos requeridos
y presionar nuevamente el botón Sign Up para finalizar con el proceso de registro.
Registrar una escuela

Una vez que se registró como docente, aparece en pantalla el botón Select School para
seleccionar la escuela. Este paso es muy importante ya que al registrar la institución
provee un código solicitado en la cuenta alumno.

Brinda dos opciones de ingreso de la escuela: por código postal, o agregando los datos
de la institución. En este caso la primera opción no es aconsejable ya que pide un
código postal referente a EE. UU. Se selecciona la segunda opción Add your school.

Se completan los datos de la escuela en los campos requeridos.


School Code es el código que se genera para relacionar la cuenta de alumno con la
institución. Para agregar la escuela presionar el botón Add School. Se abrirá un cuadro
señalando que la institución se agregó con éxito y que las herramientas de la cuenta
docente ya están habilitadas. Si esto no sucede, es necesario agregar otro
establecimiento

Al volver al menú principal, se verán las herramientas de manejo de cuentas y alumnos


habilitadas.

Menú de acceso a las actividades


El sitio cuenta dos tipos de accesos a las herramientas de trabajo.
1. Menú en el panel izquierdo

a. Create Tale: comenzar a crear una nueva historia.

b. Art Pad: abre el editor gráfico.

c. My Tales: se almacenan las historias ya creadas.

d. My Galleries: se almacenan las imágenes creadas con el editor o subidas


desde la computadora.
e. My Lessons: se almacenan las lecciones creadas.

f. Shared Tales: se almacenan las historias de otros usuarios que comparten


su trabajo.
Menú desplegable

a. Create a Tale: comenzar a crear una nueva historia.


b. Create a Lesson: comenzar a crear una nueva lección.

c. My Tales: se almacenan las historias ya creadas.

d. My Lessons: se almacenan las lecciones creadas.

e. My Galleries: se accede a las galerías de la cuenta.

f. My profile: muestra las propiedades de la cuenta, de la escuela, tipo de


miembro y código para dar a los alumnos que deseen crearse su propia cuenta
personal. También ofrece la posibilidad de anular la cuenta en su totalidad.

g. Address Book: se puede personalizar una lista de contactos que posean una
cuenta en Little Bird Tales. También ofrece la posibilidad de importar
contactos a través de un archivo.
Imprimir la historia

Acceder al listado de historias eligiendo la opción My Tales.


6. ¿Qué puedes hacer con Little bird tales?
Esta aplicación funciona “online”, y nos permite crear pequeñas historias utilizando
dibujos, imágenes, audio y texto.
Para empezar a usarlo debemos registrarnos en la página como profesores o como
alumnos, y registrar la escuela, para que luego puedan los alumnos logarse y poder
contar sus propias historias.
7. Estrategias y técnicas en su inserción en el aula.
Esta aplicación me pareció muy útil para el área de la lengua, ya sea español o las
lenguas extranjeras, ya que les permite a los alumnos crear, redactar y luego contar
historias cortas usando todos los recursos aprendidos en clases. También es apropiada
para el área de arte y plástica, ya que los chicos pueden crear sus propios diseños para
ilustrar su cuento.
8. Áreas curriculares

• Lengua Española

• Matemática

• Ciencias Sociales

• Ciencias de la Naturaleza

9. Evaluación.
Evaluamos, cuánto has aprendido.

Pinta los casilleros según lo que aprendiste de este recurso.


Iniciado Proceso Logrado

1. Conozco a Little Bird Tales y puedo describir sus funciones principales y


características.
2. Identifico la metodología y qué hacer con este recurso en el proceso áulico.

3. Reconozco las diferentes funcionalidades del recurso.

4. Práctico en el recurso para aumentar mi dominio y futura utilización.

5. Identifico estrategias y técnicas del recurso en su inserción en el aula.

6. Práctico en el recurso para aumentar mi dominio y futura utilización.

7. Identifico estrategias y técnicas del recurso en su inserción en el aula.


IV. ZAPTION VYOND

Vyond es un software de animación online que te permite crear videos animados de


manera sencilla y rápida. Cuenta con una biblioteca de escenas e imágenes para crear
historias que atraigan al alumno y brinden mejores resultados de retención del mensaje.

1. Enlace

https://www.vyond.com/

2. Categoría

Vyond una herramienta de animación en línea gratuita. Ofrece las mejores herramientas
para hacer videos animados de aspecto profesional. El programa fue conocido
previamente como goanimate, y es fácil de aprender a usarlo. El programa está
disponible para uso personal y comercial y es libre de intentarlo. Puede registrarse para
una versión de prueba del software y probarlo para que se inicie. El proceso de registro
estará abierto pronto.

3. Características

• Tiene una línea de tiempo ampliada que le ayuda a ver fácilmente el tiempo y la
ubicación de los activos.
• Puede editar la duración de cada activo usando arrastrar y soltar, y el editor
también proporciona atajos de teclado.
• Puede hacer cambios a los activos rápidamente presionando estas teclas. Si
estás buscando una prueba gratuita, puedes conseguirlo a través de EleArning
Minds.

4. Metodología

La herramienta Vyond. Es la mejor manera de crear un video animado. Su interfaz fácil


de usar y su diseño inteligente lo hace simple para los principiantes para crear videos
animados personalizados. Con una riqueza de plantillas prediseñadas, puede
personalizar su video con diferentes expresiones faciales y accesorios. Además, puedes
crear un guion gráfico en cuestión de minutos. Durante el proceso de Storyboarding,
puede usar la herramienta Vyond.

5. Manual de uso
6. ¿Qué puedes hacer con Zaption Vyond?

Vyond permite a los usuarios crear y editar videos sin ningún conocimiento técnico. El
software ofrece plantillas y activos para todo tipo de video, y es fácil de crear un video
de marketing en pocos minutos. La plataforma incluye una variedad de plantillas, que
son adecuadas para diversas industrias y escenarios. Después de subir su contenido,
tendrá un video animado en solo unos minutos. Con Vyond, puede producir fácilmente
una animación en alta resolución.

7. Estrategias y técnicas en su inserción en el aula.

• El maestro puede usar Vyond para crear tus propios videos animados, esta es
una de las mejores opciones para las personas que desean hacer videos
personalizados.
• Permite a cualquier persona hacer videos divertidos e informativos. Incluso
puedes crear una historia que combina tu música y accesorios favoritos.
• Usando esta herramienta, puede convertir fácilmente cualquier video en una
animación.

8. Áreas curriculares

• Lengua Española

• Matemática

• Ciencias Sociales

• Ciencias de la Naturaleza

9. Evaluación.

Evaluamos, cuánto has aprendido.

Pinta los casilleros según lo que aprendiste de este recurso.


Iniciado Proceso Logrado
1. Conozco a zaption vyond y puedo describir sus funciones principales y
características.
2. Identifico la metodología y qué hacer con este recurso en el proceso áulico.

3. Reconozco las diferentes funcionalidades del recurso.

4. Práctico en el recurso para aumentar mi dominio y futura utilización.

5. Identifico estrategias y técnicas del recurso en su inserción en el aula.

6. Práctico en el recurso para aumentar mi dominio y futura utilización.

7. Identifico estrategias y técnicas del recurso en su inserción en el aula.


V. GIMP

Es un programa de distribución gratuita que te permitirá realizar tareas como retoque


fotográfico, creación de imágenes y composición.

Puedes utilizarlo como un simple programa de diseño, un software de retoque


fotográfico profesional, como un convertidor de formatos de imágenes, etc.

1. Enlace

http://www.gimp.org
2. Categoría

GIMP es un programa de diseño gráfico de uso sencillo, gratis y además en español. Es


el editor de imágenes libre y gratuito por excelencia, disponible para Sistemas
Operativos Windows, Linux y Mac.

3. Características

• Con GIMP podrás retocar.

• Restaurar.

• Aplicar efectos en tus fotografías.

• Permite seleccionar todo tipo de formas gracias a las herramientas de selección


(rectangular, esférica, varita mágica, lazo manual etc.).
• Tijeras inteligentes.

• Dispone de todo tipo de utensilios de pintado (brocha, aerógrafo, pincel,


textura, relleno…).
• Es posible modificar la escala o la inclinación.

• Brocha de curado para rectificar errores.

• Posee herramientas de inclinación, deformación, clonado en perspectiva y


manipulación de textos.
• Filtros para modificar el aspecto de las fotografías.

• Amplio catálogo de efectos y tratamientos de imágenes.


4. Metodología

GIMP tiene muchas capacidades. Se puede usar como un programa de pintura sencillo,
un programa de retoque fotográfico profesional, una herramienta para crear arte digital,
un sistema de procesamiento por lotes en línea, un generador de imágenes para
producción en masa, un conversor de formatos de imagen, etc.

GIMP es ampliable y extensible. Está diseñado para ampliarse con complementos y


extensiones. La interfaz avanzada de guionado (scripting) permite automatizar desde las
tareas más simples hasta los procedimientos más complejos de manipulación de
imágenes.

5. Manual de uso

RESOLUCIÓN DE PANTALLA

La instalación es conveniente realizarla en un equipo con una resolución mínima de


1024 x 768. Con resoluciones menores las distintas ventanas del programa no nos
permitirán trabajar con comodidad (incluso algunas de ellas no podremos “manejarlas”
por no ver todas las opciones en el escritorio). Por tanto, si su equipo le permite esa
resolución mínima es conveniente cambiarla. Ubuntu: Para cambiar la resolución haga
clic en el menú Sistema y elija Preferencias. Dentro de él encontrará Resolución de
pantalla. Haga clic sobre él y le aparecerá un cuadro de diálogo para elegir, en
Resolución, aquella que más le interese.
Windows. Para cambiar la resolución haga clic con el botón derecho sobre cualquier
sitio libre del escritorio y, en el menú emergente, elija propiedades. Posteriormente, en
la pestaña Configuración encontrará un icono deslizante debajo de Resolución de
pantalla, que le permitirá cambiarla. Veamos una demo de cambio de resolución de 800
x 600 a 1024 x 768 en el sistema operativo.

INSTALACIÓN DEL PROGRAMA

Una vez elegida la resolución adecuada la instalación se realiza de forma distinta


dependiendo del sistema operativo: UBUNTU Cualquier distribución GNU/Linux trae
ya instalado Gimp. Y lo usual es que el sistema operativo reinstale, mediante
actualizaciones, componentes de este. Para comprobar que tenemos la última versión en
los repositorios oficiales de la distribución se abre el gestor de actualizaciones Synaptic
haciendo clic en el menú Sistema y elija Administración >> Gestor de paquetes
Synaptic. Pinchamos en la opción Buscar de la barra de herramientas y aparece un
cuadro de diálogo en el que introducimos la palabra gimp.
Si no ha entrado como administrador, le pedirá la contraseña para tareas
administrativas. Introdúzcala. Busque el programa y, a su derecha, se le indica qué
versión tiene instalada y qué versión es la última disponible en el repositorio de
Ubuntu.
En este caso se dispone de la última versión del repositorio, por lo que cerramos la
ventana sin realizar ninguna acción. No obstante, si accedemos a la página Web del
programa: http://www.gimp.org comprobaremos que existen versiones posteriores que
no están en el repositorio de Ubuntu. En este caso podemos optar por esperar a que
aparezca en él o seguir instrucciones de páginas Web como
http://gabuntu.wordpress.com/2008/10/01/gimp-26disponible-para-su-descarga/ donde
se ofrecen instrucciones para su descarga e instalación.

WINDOWS

Es conveniente que la instalación se realice siempre desde la página Web del programa,
ya que están saliendo versiones continuamente y hacerlo desde una recopilación (por
ejemplo, un CD o DVD de una revista) no nos asegura que instalemos la última versión.
Una vez que abrimos un navegador y tecleamos su dirección, la Web del programa
analiza qué sistema operativo e idioma tenemos instalado en nuestro ordenador y nos
muestra un botón para descargar el programa para dicho sistema operativo e idioma.

Supongamos que vamos a realizar la instalación en un equipo con Windows XP como


sistema operativo. En la zona central-derecha de la ventana encontramos un botón
Download; hacemos clic sobre él y, en la pantalla siguiente, clic la versión del
programa que nos propone por defecto la pantalla. Con esto, en la pantalla siguiente
aparece un cuadro de diálogo para descargar el archivo en nuestro equipo. Elegimos la
carpeta de descarga del archivo (por ejemplo, en el escritorio).

Posteriormente hacemos doble clic sobre el archivo descargado para proceder a su


instalación.
INICIAMOS GIMP 2.1.

UBUNTU

Para poner en marcha Gimp en Ubuntu debe acceder a Aplicaciones >> Gráficos >>
Editor de imágenes GIMP.
WINDOWS

Para arrancar GIMP en Windows podemos hacer dos cosas:

• Hacer doble clic sobre el icono de acceso directo que nos crea en el escritorio.

• Pinchar en el menú Inicio >> Todos los programas >> grupo GIMP >> icono GIMP 2.

En funcionamiento en ambos sistemas operativos es idéntico (con las particularidades


del sistema

de carpetas y unidades de uno u otro a la hora de seleccionar carpetas en las que guardar
o desde la que recuperar archivos). Por tanto, en este manual pondremos capturas de
pantalla de la versión

Windows.

Una vez arrancado el programa aparecen dos ventanas:

1. La ventana de imagen con un menú en su parte superior.


Aparece el cuadro de diálogo Guardar imagen en el que podemos especificar el nombre
y formato del archivo y el lugar donde vamos a guardarlo.
Como ejemplo vamos a llamar al archivo del logotipo logo.xcf y lo guardamos en una
carpeta que vamos a crear en Mis documentos a la que llamaremos CursoGIMP.

La extensión xcf es la propia del programa GIMP. Es la que utilizaremos normalmente


cuando queramos recuperar un archivo para seguir trabajando sobre él, ya que guarda
información acerca de las capas, las rutas, etc. (más adelante comentaremos qué son).
Para hacer lo anteriormente expuesto:

a. Desplegamos Buscar otras carpetas haciendo clic sobre el signo + que


tiene delante.
b. Pinchamos en el botón Mis documentos para que nos sitúe en esa
carpeta.

NOTA: la sucesión de botones que aparecen debajo de Buscar otras carpetas es como
una herramienta de navegación que me indica en qué carpeta estoy y me permite ir a
cualquier carpeta de esa barra pinchando en el botón con su nombre.
1. Hacemos clic en el botón Crear carpeta. Escribimos como nombre
CursoGIMP.
2. Contraemos Buscar otras carpetas haciendo clic sobre el signo - que
tiene delante.
3. En el cuadro de texto Nombre escribimos logo.

4. Desplegamos Seleccione el tipo de archivo (Por extensión) haciendo


clic sobre el signo + que tiene delante.
5. Escogemos GIMP XCF image. Comprobará que detrás del nombre
logo se ha puesto la extensión del archivo. xcf.
6. Por último, pinchamos en el botón Guardar.

CERRAMOS GIMP

Como cualquier otra aplicación GIMP se puede cerrar de varias formas:

1. Haciendo clic sobre el aspa que aparece en la parte superior derecha de la ventana de
la caja herramientas o de la ventana imagen (cualquiera de las dos cierra el
programa).
2. Desplegando el menú Archivo de la ventana imagen y eligiendo la opción Salir.

3. Pulsando la combinación de teclas Ctrl+Q.

4. Cuando está activa la ventana de la caja de herramientas o la ventana imagen pulsar


la combinación de teclas Alt+F4.
Si cerramos GIMP sin guardar los cambios de la imagen sobre la que estamos
trabajando, aparecen cuadros de diálogo algo distintos dependientes de qué ventana
estemos cerrando.

Si cerramos la ventana Caja de herramientas pinchando en el aspa se nos muestra el


siguiente cuadro de diálogo:
6. ¿Qué puedes hacer con GIMP?

● Crear, editar y retocar imágenes pixelares fijas o animadas.

● Tratar las imágenes en formato plano o en capas.

● Utilizar una gran variedad de herramientas como pinceles, patrones, filtros y


efectos.
● Realizar montajes, cartografías e infografías.

7. Estrategias y técnicas en su inserción en el aula.

● El docente puede editar imágenes para presentarle a sus estudiantes.

● Puede realizar infografías y presentarlas a los estudiantes.

● Presentación de cartografías.
● Ser diseñadores de contenidos

Comunicación lingüística

3.1. Extraer las ideas principales de un texto.

3.2. Redactar de forma coherente, lógica y sin errores ortográficos.

Tratamiento de la información y competencia digital

3.3. Emplear adecuadamente los elementos básicos de un ordenador: PC y periféricos.

3.4. Apreciar las nuevas tecnologías como fuentes de información útiles.

3.5. Crear una página Web.

3.6. Dominar las herramientas de GIMP.

3.7. Aplicar el dibujo vectorial y el retoque fotográfico.

3.8. Enviar adecuadamente un correo electrónico.

3.9. Reflexionar sobre el impacto de Internet en nuestra vida diaria.

Social y ciudadanía

3.10. Organizar un trabajo en equipo eficiente.

3.11. Aprender de la experiencia y conocimientos de otros compañeros de clase.

3.12. Reflexionar sobre la importancia de la privacidad en la información que se


publica en

Internet, especialmente con las fotografías.


Cultural y artística

3.13. Valorar el trabajo bien presentado, ordenado y limpio.

Aprender a aprender

3.14. Realizar actividades y ejemplos a medida que se trabajan los contenidos en


el aula, como estrategia de aprendizaje bien organizado.
3.15. Manejar fuentes de información.

3.16. Cumplir los plazos de entrega de las actividades de evaluación.

Autonomía e iniciativa personal

3.17. Crear una actividad de evaluación llena de originalidad personal,


cumpliendo las directrices generales que se trabajan en el aula
8. Áreas curriculares

• Lengua Española

• Matemática

• Ciencias Sociales

• Ciencias de la Naturaleza

9. Evaluación.

Evaluamos, cuánto has aprendido.

Pinta los casilleros según lo que aprendiste de este recurso.

Iniciado Proceso Logrado


1. Conozco a GIMP y puedo describir sus funciones principales y características.
2. Identifico la metodología y qué hacer con este recurso en el proceso áulico.

3. Reconozco las diferentes funcionalidades del recurso.

4. Práctico en el recurso para aumentar mi dominio y futura utilización.

5. Identifico estrategias y técnicas del recurso en su inserción en el aula.

6. Práctico en el recurso para aumentar mi dominio y futura utilización.

7. Identifico estrategias y técnicas del recurso en su inserción en el aula.


CAPÍTULO IV: PRESENTACIÓN, INTERPRETACIÓN Y ANÁLISIS DE LOS
RESULTADOS.

En el presente capítulo se mostrará todos los datos e interpretaciones obtenidos en la

investigación, mediante la aplicación de encuesta y rubricas, se presentará la validación en

manos de expertos mediante el coeficiente de validez de contenido, también las conclusiones a la

cual se llegó en base a los datos obtenidos y las recomendaciones dada a los diferentes

organismos que hacen vida en este proyecto.

4.1 Presentación E Interpretación de los Resultados

Opciones Frecuencia Porcentaje (%)


El contenido del recurso educativo digital está libre de 38 100%
errores y se presenta sin perjuicio
El recurso presenta la información en forma objetiva, con 38 100%
una redacción equilibrada de ideas
El contenido no presenta errores u omisiones que pudieran 38 100%
confundir o equivocar la interpretación de los contenidos
Los enunciados del contenido se apoyan en evidencias o 2 5%
argumentos lógicos
La información enfatiza los puntos clave y las ideas más 38 100%
significativas, con un nivel adecuado de detalle.
En este tópico se mostrarán las informaciones obtenidas gracias a la aplicación de una encuesta y

la evaluación de las guías mediante una rubrica, dicha encuesta y rubrica fueron aplicados y

llenado por 38 docentes del segundo ciclo del nivel secundario del Politécnico Manuel Acevedo

Serrano. Mediante el uso de tablas de frecuencia se presentarán el porcentaje e interpretación de

los resultados.
Tabla No. 1: Calidad del Contenido

Fuente: rubrica realizada por los profesores


De acuerdo con la tabla 1 el 100% de los docentes que realizaron la rúbrica afirman que los

contenidos del recurso están libre de errores y se presentan sin perjuicio, así mismo el recurso

presenta la información de forma objetiva, sin errores u omisiones que puedan confundir o

equivocar la interpretación del contenido y que la información enfatiza los puntos clave más

significativos con un nivel de detalle adecuado mientras que un 5% afirmo que los enunciados de

los contenidos se apoyan en evidencia o argumento lógico.

Tabla No. 2: Correspondencia con el objetivo o competencia

Opciones Frecuencia Porcentaje (%)


El recurso educativo digital permite interacción con el 38 100%
usuario
Presenta opción de avanzar y retroceder 38 100%
Presenta un índice de contenido 38 100%
Presenta opción de retroalimentación según su uso 10 26%
Presenta opción para cerrar el recurso 38 100%

Fuente: rubrica realizada por los profesores


Según los docentes evaluadores, afirman en un 100% que el recurso permite la interacción con el

usuario, presenta opciones de avanzar y retroceder, un índice de contenidos y presenta opciones

para cerrar el recurso, un 10% afirma que el recurso presenta opción de retroalimentación según

su uso.
Tabla No. 3: Retroalimentación y adaptación
Opciones Frecuencia Porcentaje (%)
Se observa alineación entre el diseño del recurso y sus 38 100%
objetivos
Se declaran los objetivos y competencias 38 100%
Contiene actividades y contenidos que permitan su 38 100%
aplicación áulica
Contienen propuesta de autoevaluación pertinente, la 38 100%
cual permita al usuario evidenciar su nivel de
conocimiento adquirido

Fuente: rubrica realizada por los profesores

Para la tabla no. 3 el 100% de los encuestados dicen que se observa alineación entre el diseño del

recurso y sus objetivos, que el recurso declara los objetivos y competencias, que contiene

actividades y contenidos los cuales le permiten ser aplicados en el aula y que contiene una

propuesta de autoevaluación pertinente para evidenciar el nivel de conocimiento adquirido por el

usuario.

Opciones Frecuencia Porcentaje (%)


El contenido del recurso educativo digital es relevante para 38 100%
los intereses y objetivos de los docentes
El recurso ofrece una representación de sus contenidos 38 100%
basadas en la realidad, esto a través de multimedia,
interactividad, humor, drama, retos a través de juegos que
estimulen el interés del docente
El tiempo de exposición de los contenidos favorece la 38 100%
atención del docente al recurso
El docente muestra mayor interés por el recurso después de 38 100%
haber trabajado con la guía
Tabla No. 4: Motivación
Fuente: rubrica realizada por los profesores
La tabla no. 4 muestra que el 100% de los docentes que realizaron la rúbrica afirmaron que el

contenido del recurso es relevante para los docentes, ofrece una representación de los contenidos

basado en la realidad, el tiempo de uso favorece la atención del docente al recurso y el docente

muestra más interés por el recurso después de utilizar la guía.

Tabla No. 5: Diseño y presentación

Fuente: rubrica realizada por los profesores


Para la tabla no.5 concerniente al diseño y presentación del recurso el 100% respondió que el

estilo y diseño del recurso es eficiente, requiere un mínimo de apoyo visual, las imágenes de las

guían son claras y concisas y no poseen errores, así mismo dicen que cada párrafo contiene un

encabezado, está escrito y redactado de forma clara y sin errores y el diseño y color no

interfieren con los objetivos propuestos en el recurso mientras que un 32% dice que el recurso

contiene narraciones y/o videos.

Opciones Frecuencia Porcentaje (%)


El estilo y diseño del recurso permite al docente aprender 38 100%
eficientemente
La presentación del recurso educativo digital requiere de un 38 100%
mínimo de apoyo visuales
Las imágenes de las guías son claras, concisas y sin errores 38 100%
Contienen narraciones y/o vídeos 12 32%
Los distintos párrafos contienen un encabezado por título 38 100%
La escritura es clara, concisa y sin errores 38 100%

El color y diseño son estéticos y no interfieren con los 38 100%


objetivos propuestos en el recurso
Tabla No. 6: Interacción y usabilidad
Opciones Frecuencia Porcentaje ()
El recurso educativo digital puede ser accesible por otros 38 100%
usuarios que deseen utilizarlo
El diseño de los controles y formatos que presenta el 12 32%
recurso educativo digital permite ser usados por usuarios
con capacidades sensoriales y motoras distintas
Al recurso educativo digital se puede acceder desde 38 100%
diferentes medios electrónicos tales como pc, celulares
entre otros
Cuenta con indicaciones claras de los recursos y software 38 100%
necesarios para su uso
El recurso puede ser utilizado en formato virtual y físico 38 100%

Fuente: rubrica realizada por los profesores


Para la tabla No. 6 concerniente a la interacción y usabilidad el 100% de los docentes calificaron

el recurso como accesible para otros usuarios que deseen utilizando, afirman que el recurso se

puede acceder de diferentes medios electrónicos como pc, celulares entre otro, así mismo cuenta

con indicaciones claras de los recursos y software necesarios para su uso, además de que el

recurso puede ser utilizado en formato virtual y físico mientras un 32% afirma que los controles

y formato que contiene el recurso permite que este sea usado por usuarios con capacidad

sensorial y motora distinta.

Opciones Frecuencia Porcentaje (%)


La interfaz cuenta con un diseño implícito que informa a 38 100%
los usuarios como interactuar con el
Presenta instrucciones 38 100%
La navegación es sencilla, mínimo números de clic y de 38 100%
efectos distractores
Comportamiento de interfaz consistente y predecible 38 100%
Si cuenta con enlaces, todos llevan a la sección 38 100%
correspondiente
Tabla No. 7: Accesibilidad

Fuente: rubrica realizada por los profesores

Para la tabla No. 7 el 100 % de los docentes que realizaron la rúbrica afirman que la interfaz

cuenta con un diseño implícito, presenta instrucciones, su navegación es sencilla y con un

mínimo de clic, su interfaz es consistente y predecible y los enlaces llevan a la sección

correspondiente.

Tabla No. 8: Reusabilidad

Opciones Frecuencia Porcentaje (%)


El recurso educativo digital puede ser reutilizado por 38 100%
distintos cursos y/o contextos.
El recurso muestra enlaces al sitio oficial o de origen 38 100%
El recurso puede ser descargado o usado desde su sitio 38 100%
de origen oficial

Fuente: rubrica realizada por los profesores

Para la tabla No 8 el 100% respondió de forma afirmativa constatando que el recurso puede ser

utilizado en distintos cursos y contextos, el recurso contiene enlaces al sitio oficial y el mismo

puede ser usado y descargado del sitio de origen

Tabla No. 9: Cumplimientos de normas


Opciones Frecuencia Porcentaje ()
El recurso se define con metadatos conforme los estándares 38 100%
internacionales
el recurso define el Título 38 100%
El recurso presenta las Área de conocimiento 38 100%
El recurso presenta el/los autor/es 38 100%
el recurso muestra la Institución productora 5 13%
Muestra Licenciamiento o derechos de autor 2 5%
Palabras claves 0 0%
Idioma 0 0%
Tipo de recurso (objeto de aprendizaje, curso, simulador, 38 100%
manual)
Formato (pdf. Mp3, mp4, swf) 30 79%
Fecha de creación 3 8%
Audiencia a quien va dirigido 35 92%
Competencias que promueve 38 100%
Con las indicaciones del recurso se puede aprender a crear 38 100%
actividades en la herramienta pertinente

Fuente: rubrica realizada por los profesores

Para la tabla no. 9 el 100% de los encuestados están de acuerdo en que el recurso cumple con las

normas de estándares internacionales, así como también que el recurso define el título, el área de

conocimiento, los autores, el tipo de recurso, competencia que el recurso promueve y que el

mismo permite crear actividades en la herramienta pertinente, no obstante, un 5% concuerda en

que el recurso muestra información sobre instituciones productoras y un 20% dice que contiene o

muestra el licenciamiento o derecho de autor.

4.2 Análisis De Los Resultados


En este acápite se muestran las partes fundamentales del presente informe sobre la propuesta de

implementación de los recursos educativos digitales para la enseñanza en el segundo ciclo del

nivel secundario del politécnico Manuel Acevedo Serrano. En la parte anterior se presentó la

interpretación de los resultados de la evaluación realizada por los docentes mediante la rúbrica

evaluativa diseñada; y en esta parte se presentará al análisis de los resultados por objetivos.

Para el objetivo específico 1. Identificar los recursos educativos digitales que se pueden

emplear en el proceso de enseñanza.

En cuanto a la identificación de los recursos educativos digitales que se pueden emplear en el

proceso de enseñanza en el segundo ciclo del nivel secundario del politécnico Manuel Acebedo

Serrano se realizaron visitas al politécnico y utilizando la técnica de la observación se las

distintas clases impartidas por los docentes se pudo determinar cuáles agrupaciones de recursos

tratar y con ayuda de una encuesta (anexo XXX) se determinó cuales recursos educativos

digitales se pueden emplear en el proceso de enseñanza del politécnico.

Para el objetivo específico 2. Determinar el nivel de dominio de los docentes en el manejo

de los recursos educativos digitales para la enseñanza.

Para determinar el nivel de dominio de los docentes en el manejo de los recursos educativos

digitales para la enseñanza se implementó una encuesta (ver anexo XXX) la cual fue contestada

por los docentes en la que se determinó que El 93.3% de los encuestados afirman haber recibido

capacitación en el uso y manejo de herramientas tecnológicas, un 50% de los encuestados

afirman tener un conocimiento en el uso de herramientas tecnológicas alto, mientras que un

23.3% afirma tener un conocimiento medio en el uso de recursos tecnológicos.


Dentro de todos los recursos educativos digitales abordadas en la encuesta se determinaron los

recursos los cuales los docentes no dominaban para la realización de las guías.

Para el objetivo específico 3. Diseñar una propuesta de mejora sobre el uso de los recursos

educativos digitales para la enseñanza.


Al revidar los datos estadísticos arrojados por la encuesta aplicada los docentes, se pudo

contactar que existe una debilidad en el uso y manejo de ciertos recursos educativos digitales por

parte de estos, en tal sentido se diseñó una propuesta de capacitación que ayude a mejorar el uso

de los recursos educativos digitales para la enseñanza, dicha propuesta servirá para que los

docentes puedan autocapacitarse en esas herramientas las cuales carecen de habilidades o tienen

deficiencia en su uso, logrando así que los docentes puedan integrar en su práctica áulica dicho

recurso.

Para el objetivo específico 4. Validar propuesta por expertos en el área, de las guías de

implementación de recursos educativos digitales en el nivel secundario.

Para la validación de la propuesta por expertos se solicitó a 5 expertos en el área que, utilizando

la herramienta del coeficiente de validez de contenido de Hernández-Nieto.

Para su realización cada experto vio el instrumento de forma independiente en la cual se

evaluaron en base a una escala estimativa, 5 de los aspectos propuesto por Hernández- Nieto los

cuales fueron: claridad, adecuación, coherencia, utilidad y viabilidad. La escala estimativa

utilizada fue la siguiente: 1= insuficiente, 2= mal, 3= regular, 4= bien, 5= excelente.

A continuación, se detalla el resultado de la tabla de coeficiente de validez de contenido

Tabla de coeficiente de validez de contenido

Item (N) No. Expertos (E) SX1 Promedio CVCİ Pei CVC tc
E
1 2 3 4 5 Mx Mx/Vmx (1/E)

Item 1 23 25 25 25 25 123 4,92 0,984 0,00032 0,98368


Item 2 23 25 25 25 25 123 4,92 0,984 0,00032 0,98368
Item 3 24 25 25 25 25 124 4,96 0,992 0,00032 0,99168
Item 4 22 25 25 25 25 122 4,88 0,976 0,00032 0,97568
Item 5 25 25 25 25 25 125 5 1 0,00032 0,99968
Item 6 22 24 24 24 24 118 4,72 0,944 0,00032 0,94368
Item 7 22 24 24 24 24 118 4,72 0,944 0,00032 0,94368
Item 8 25 24 25 24 24 122 4,88 0,976 0,00032 0,97568
Item 9 24 24 25 25 25 123 4,92 0,984 0,00032 0,98368
Item 10 23 24 25 25 24 121 4,84 0,968 0,00032 0,96768
Item 11 24 24 24 24 24 120 4,8 0,96 0,00032 0,95968
Item 12 25 25 25 25 25 125 5 1 0,00032 0,99968
Item 13 23 25 25 25 25 123 4,92 0,984 0,00032 0,98368
Item 14 25 25 25 25 25 125 5 1 0,00032 0,99968
Item 15 18 25 25 25 25 118 4,72 0,944 0,00032 0,94368
Item 16 23 25 25 25 25 123 4,92 0,984 0,00032 0,98368
Item 17 25 25 25 25 25 125 5 1 0,00032 0,99968
Item 18 24 25 25 25 25 124 4,96 0,992 0,00032 0,99168
Item 19 23 25 25 25 25 123 4,92 0,984 0,00032 0,98368
Item 20 25 25 25 25 25 125 5 1 0,00032 0,99968
Item 21 23 25 25 25 25 123 4,92 0,984 0,00032 0,98368
Item 22 22 25 25 25 25 122 4,88 0,976 0,00032 0,97568
Item 23 23 25 25 25 25 123 4,92 0,984 0,00032 0,98368
Item 24 24 25 25 25 25 124 4,96 0,992 0,00032 0,99168
Item 25 22 25 25 25 25 122 4,88 0,976 0,00032 0,97568
Item 26 24 25 25 25 25 124 4,96 0,992 0,00032 0,99168
Item 27 24 25 25 25 25 124 4,96 0,992 0,00032 0,99168
Item 28 22 25 25 25 25 122 4,88 0,976 0,00032 0,97568
Item 29 23 25 25 25 25 123 4,92 0,984 0,00032 0,98368
Item 30 24 25 25 25 25 124 4,96 0,992 0,00032 0,99168
Item 31 24 25 25 25 25 124 4,96 0,992 0,00032 0,99168
Item 32 24 25 25 25 25 124 4,96 0,992 0,00032 0,99168
Item 33 25 25 25 25 25 125 5 1 0,00032 0,99968
Item 34 21 25 25 25 25 121 4,84 0,968 0,00032 0,96768
Item 35 21 25 25 25 25 121 4,84 0,968 0,00032 0,96768

Item 36 22 25 25 25 25 122 4,88 0,976 0,00032 0,97568

Item 37 21 25 25 25 25 121 4,84 0,968 0,00032 0,96768

Item 38 21 25 25 25 25 121 4,84 0,968 0,00032 0,96768

Item 39 25 25 25 25 25 125 5 1 0,00032 0,99968

Item 40 25 25 25 25 25 125 5 1 0,00032 0,99968

Item 41 25 25 25 25 25 125 5 1 0,00032 0,99968

Item 42 25 25 25 25 25 125 5 1 0,00032 0,99968

Item 43 24 25 25 25 24 123 4,92 0,984 0,00032 0,98368

Item 44 24 25 25 25 25 124 4,96 0,992 0,00032 0,99168

Item 45 24 25 25 24 25 123 4,92 0,984 0,00032 0,98368

Item 46 25 25 25 25 25 125 5 1 0,00032 0,99968

Item 47 25 25 25 25 25 125 5 1 0,00032 0,99968

Item 48 24 25 24 25 24 122 4,88 0,976 0,00032 0,97568

Item 49 24 25 25 25 25 124 4,96 0,992 0,00032 0,99168


Item 50 25 25 25 25 22 122 4,88 0,976 0,00032 0,97568

Item 51 25 25 24 25 25 124 4,96 0,992 0,00032 0,99168

Item 52 25 25 25 25 25 125 5 1 0,00032 0,99968

Item 53 25 25 25 25 25 125 5 1 0,00032 0,99968

Σ CVC 52,15904

E= Número de Expertos = 5

N= Total de Ítem = 53

ΣSXI= Sumatoria de Respuestas por Expertos

Mx= promedio de valoración de los expertos

Vmx = Valoración máxima de la respuesta de expertos

CVCİ = Coeficiente de validez de contenido insesgada

Pei= probabilidad de error

CVC tc=Coeficiente de validez de contenido total

CVCt=ΣCVCic/N=52,15904/53 = 0,98413283

El Coeficiente de validez de contenido empleado para establecer la validez y confiabilidad del

instrumento dio como resultado 0,98413283, encontrándose en los parámetros establecidos por

(Hernández-nieto, 2011) como una validez y concordancia mayor al 0.90 por lo que se considera

Excelente
También cada experto hizo comentarios u observaciones las cuales fueron tomadas en cuanta y

asumidas como mejora, estos comentarios y observaciones se presentan a continuación:

1) El experto no. 1 es la Ingeniera en sistemas de cómputo, con maestría en tecnología

educativa, Mercy Mejía la cual labora como docente en el politécnico femenino

Mercedes Morel, esta observo faltas de ortografía en el documento y señalo algunas

mejoras en la redacción, dichas observaciones fueron asumidas y corregidas.

2) El experto no. 2 es la licenciada en ciencias de la educación, con maestría en

planificación y gestión de centros educativos, Josefina Ayala, esta sugirió cambios en la

estructura del documento, dichas observaciones fueron asumidas.

3) El experto no. 3 es la licenciada en informática, con maestría en tecnología educativa,

Cinthia Reynoso, esta sugirió el cambio o eliminación de algunos recursos debido a que

estos eran de paga y no ofrecían una opción gratuita, dicha observación fue asumida.

4) El experto no. 4 es la licenciada en ciencias de la educación, mención en lengua española

y con maestría en lingüística, Nohemí Jiménez, esta hizo el comentario de que el recurso

ayudara a docentes a poder manejar ciertos recursos y aplicarlo en el aula, sugirió que la

tipografía del portal web fuese un poco más grande, dicha observación fue asumida.

5) El experto no. 5 es la licenciada en informática, con maestría en tecnología educativa,

Wendy Benítez, esta sugirió esta sugirió agregar botones de desplazamiento en la parte

superior del portal, para así no tener que regresar al índice para poder pasar a otro

modulo. Dichas observaciones fueron asumidas.


CONCLUSIONES

En este apartado se explicará las conclusiones obtenidas durante al momento de realizar este

proyecto. Para esto se tomó en cuenta los resultados de las encuestas y de la evaluación realizada

por los docentes del politécnico Manuel Acevedo serrano, así como datos obtenidos a través de

la observación del proceso.

Para el objetivo específico 1. Identificar los recursos educativos digitales que se pueden

emplear en el proceso de enseñanza.

Se realizo una investigación y de agruparon más de cincuenta recursos educativos digitales, los

cuales son los más usados en el ámbito educativo, en módulos dependiendo de lo que hace o se

puede hacer con cada recurso, mediante una encuesta se determinó cuáles de estos recursos los

docentes utilizaban dentro del plantel y cuales podrían usarse, pero no lo dominaban.

Para el objetivo específico 2. Determinar el nivel de dominio de los docentes en el manejo

de los recursos educativos digitales para la enseñanza.

Al momento de hacer las investigaciones iniciales los docentes encuestados en su gran mayoría

afirman tener capacitaciones en el uso de los recursos educativos digitales, no obstante, solo la

mitad de los docentes tiene conocimiento del uso de estos recursos y de esta mitad un 23.3% dice

que ese conocimiento que tiene es medio. Esto causo que la implementación de los recursos en el

aula se vea afectada de diferentes formas.

Luego de la realización del proyecto se puede suponer, en base la información obtenida por la

rúbrica y en base a la observación realizada, un aumento en el uso de algunos recursos

educativos digitales encontrado en la guía de autocapacitación. Cruz (2019) afirma que “es

importante que los docentes tengan conocimientos en herramientas digitales, esto le permitirá

disponer de estrategias que incentiven a los participantes al aprendizaje” (p.1). Mientras mayor
sea el conocimiento y uso por parte de los docentes de los recursos educativos digitales, sus

trabajos se verán más dinamizado ya que estas pueden automatizar y agilizar procesos

pedagógicos a cargo de los docentes.

Para el objetivo específico 3. Diseñar una propuesta de mejora sobre el uso de los recursos

educativos digitales para la enseñanza.

Se elaboro una propuesta para la implementación de los recursos educativos digitales la cual se

basa en la autocapacitación de los docentes atreves de guías que contienen desde el recurso,

manual de uso, metodología de aplicación, estrategias, y más factores los cuales le ayudan a

implementarlo en el aula.

Para facilitar al docente su capacitación se creó una plataforma en Google Site donde se

colocaron las guías brindándole la posibilidad de acceder desde cualquier dispositivo móvil que

posean, en cualquier lugar y a cualquier hora.

Para el objetivo específico 4. Validar propuesta por expertos en el área, de las guías de

implementación de recursos educativos digitales en el nivel secundario.

Para la validación de la propuesta se utilizó el coeficiente de validez de contenido de Hernández-

Nieto. Para el mismo se pasó una guía o rubrica junto al recurso a 5 expertos los cuales

procedieron a evaluar el recurso con la rúbrica dada, se realizó un proceso de análisis de los

datos obtenidos y en base a la puntuación resultante se determinó la validación de la propuesta,

después de asumir las observaciones dadas por los expertos se puede concluir que el proyecto de

titulado propuesta de implementación de recursos educativos digitales para la enseñanza en el

segundo ciclo del nivel secundario del politécnico Manuel Acevedo serrano está bien diseñado,

es aplicable y pertinente.
Para el objetivo general: Diseñar propuesta en el uso de recursos educativos

digitales para la mejora de la enseñanza en el segundo ciclo del nivel secundario del

Politécnico Manuel Acevedo Serrano, Cutupú, La Vega, del período escolar 2021-2022.

Se elaboro el proyecto siguiendo el desglose de los objetivos específicos. Primero se realizó una

visita y se observó el problema, luego utilizando un instrumento de recolección de datos

confirmamos que los docentes no estaban implementando los recursos educativos digitales

dentro de su práctica áulica.

Se realizo una propuesta para mejorar la implementación de estos recursos la cual consiste en la

elaboración de una guía para implementar una serie de recursos educativos seleccionado en base

a los resultados obtenidos en la encuesta realizada (ver anexo XXX). Dichas guías están

agrupadas en seis módulos dependiendo de su funcionamiento, estos módulos son: recursos

educativos digitales para hacer esquemas, mapas mentales y/o líneas de tiempo, recursos

educativos digitales para la evaluación, para las conferencias, para aplicaciones de presentación,

para organizar y planificar y por último para diseñar imágenes, videos y audio.

Cada módulo está estructurado de la siguiente manera: contiene una descripción del recurso, el

enlace de este, la categoría, cuáles son sus características, la metodología de uso, su manual de

uso, que cosas se pueden hacer con el recurso, - algunas estrategias y técnicas para insertar el

recurso en el aula, las áreas curriculares en la que se puede implementar mejor y una

autoevaluación para determinar si los conocimientos fueron adquiridos después de tomar la guía.

Se creo un portal Web en Google Site donde se colocaron todas las guías para facilitar el acceso

a estas mediante cualquier dispositivo móvil con acceso a internet.

Ya para finalizar se validó la propuesta utilizando a expertos y el coeficiente de validez de

contenido, para esto se envió la guía junto a unas rubricas de evaluación, luego se analizó y en
base al resultado del coeficiente de validez de contenido se determinó su pertinencia. Dichos

expertos hicieron observaciones y comentarios las cuales fueron asumidas.

Recomendaciones

Finalmente, al llegar a la conclusión de la elaboración de la propuesta de implementación de

recursos educativos digitales para la enseñanza en el segundo ciclo del nivel secundario del

politécnico Manuel Acevedo Serrano, Cutupú, La Vega y partiendo de los datos obtenidos en la

conclusión recomendamos:

Al Equipo de Gestión

Incentivar a sus docentes a hacer uso de las guías elaboradas para su posterior uso y

aplicación dentro de la practica áulica.

Motivar a los docentes a seguir capacitándose en el uso, dominio y aplicación de los

recursos educativos digitales para la enseñanza.

Proporcionar más equipos y herramientas para que los docentes puedan implementar los

recursos educativos digitales en el aula con más naturalidad.

A los docentes

Continuar capacitándose en el uso de los recursos educativos digitales para la enseñanza e

implementar esos conocimientos en su práctica áulica.

Motivarse a implementar los recursos educativos digitales con más frecuencia dentro de las

aulas.

Revisar la guía elaborada para que mejore la inserción de los recursos educativos digitales dentro

del aula.
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ANEXO

Anexo A. Cuestionario

Fuente: Cuestionario aplicado a los docentes del politécnico Manuel Acevedo Serrano, el día 05/09/2022
Anexo B. Fotografías
Fuente: Fotografía de la clase impartida con el grupo de investigación I+D el 23/08/2022

Párrafos eliminados para futuras referencias

La metodología de trabajo científico es la estrategia que se realiza para obtener los datos
requeridos para la investigación, la finalidad es dar una respuesta satisfactoria a lo planteado en
la problemática y la hipótesis o gran pregunta, para el desarrollo de esta investigación y de
acuerdo con cómo se están manejando las variables se utilizará el método inductivo ya que
permite observar los hechos , registrados, analizarlos , facilita tener contacto con el objeto de
estudio. En este sentido Pérez & Rodríguez (2017) hacen referencia a que “la inducción es una
forma de razonamiento en las particulares a un conocimiento más general, que refleja lo que hay
de común en los fenómenos individuales que se pasa del conocimiento de clases” (p.10).
Buscando así reunir las informaciones particulares y realizar generalizaciones a partir de estas,
para luego desarrollar y ejecutar las inferencias adecuadas.

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