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UAPA
ESCUELA DE POSTGRADO
MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA
PRESENTADO POR:
ASESORA:
ESCUELA DE POSTGRADO
Dedico primero esta tesis a Dios quien ha permitido mi permanencia en este programa de
maestría.
A mi familia: agradecerles por ponerme en el camino correcto para ser una buena
persona, agradecerles por preocuparse por que tenga una buena educación y luche por otros
logros, siendo este uno de ellos.
Gracias a mi esposa, Mercy Andreina Mejía: por ser parte de la motivación de mi
decisión de realizar una maestría, así como su apoyo y ayuda en momentos de necesidad.
A mis compañeros de maestría: por su apoyo profesional en nuestra travesía. Y de
manera especial a mi compañera de tesis Génesis López, quien ha demostrado su esmero y
dedicación en hacer posible llegar a nuestra meta común, de igual forma, por estar ahí en
momentos difíciles dándome su mano para ayudarme a levantar y seguir adelante.
A Dios por darme la sabiduría y discernimiento para poder avanzar en todo este trayecto.
A mi madre Ramona Pérez por estar ahí siempre a la disposición para ayudarme en todo
momento y brindarme su apoyo cada vez que lo necesite.
A mi compañero Oliver Peña por ser un gran apoyo durante este proceso, por la disposición
constante y certera, por ser una mano amiga e incondicional en todo momento.
A Dios Nuestro creador. Por concedernos la vida y mantenernos con salud a pesar de la
pandemia que estamos viviendo y mantenernos con ánimo y entusiasmo para poder desarrollar
este hermoso proyecto que hoy convertimos en realidad, esta meta que nos propusimos un grupo
de profesionales que al inicio de la maestría éramos la gran mayoría desconocidos y que hoy en
día nos une una gran amistad.
Al Politécnico Manuel Acevedo Serrano. Por darnos la oportunidad de llevar a cabo
este proyecto de investigación en sus instalaciones.
A los docentes del segundo ciclo del nivel secundario del Politécnico Manuel
Acebedo Serrano. Por haber brindado el interés y entusiasmo a esta propuesta de
implementación de recursos educativos digitales para la enseñanza en el segundo ciclo del nivel
secundario.
A nuestra asesora: Arelis García Tati. Por siempre estar a la disposición en ayudarnos,
orientarnos y aclarar las dudas a lo largo de todo este proyecto de investigación sin importar la
hora o el día,
A la Universidad Abierta Para Adultos (UAPA). Por ser la institución que nos ofreció
de forma virtual esta maestría y que gracias a la misma instalación y preparación con la que
cuenta pudimos culminar con éxito la meta propuesta, ya que con la llegada del COVID 19
muchas instituciones se vieron muy afectada, por no saber desenvolverse con la virtualidad,
Este estudio se realizó mediante una investigación I+D+i, con un enfoque cualitativo de
carácter descriptivo, se utilizaron técnicas de observación para conocer los recursos educativos
digitales utilizados por los docentes en sus aulas, también para determinar la validez y
confiabilidad de la encuesta y la guía. Se realizó un cuestionario con 37 preguntas a 38 docentes
del Nivel Secundario previamente valoradas por expertos en el área con un 0.99% de validez de
contenido total, también se utilizó la fotografía para presentar evidencias, recopilar
informaciones acerca de la problemática y sustentar datos. Los instrumentos utilizados fueron la
guía de observación, cuestionario y una lista de cotejo para la validación de contenido, se
determinó que la guía diseñada cumple con los indicadores establecidos para ser utilizada por los
docentes.
ABSTRACT
This project consists of designing a proposal for the implementation of digital educational
resources through didactic guides, which allows teachers to develop technological skills to be
integrated into the teaching process in the Second Cycle of the Secondary Level of the Manuel
Acevedo Serrano Polytechnic of Cutupú. The training proposal was made with the objective of
designing a guide for teachers of the Secondary Level so that they can self-train and develop
digital skills in the area of educational technology, for this a diagnosis was made through a
survey that served as a basis for developing it.
This study was carried out through I + D + i research, with a qualitative approach of a
descriptive nature, observation techniques were used to know the digital educational resources
used by teachers in their classrooms, also to determine the validity and reliability of the survey
and the guide. A questionnaire was conducted with 37 questions to 38 teachers of the Secondary
Level previously evaluated by experts in the area with a 0.99% validity of total content,
photography was also used to present evidence, collect information about the problem and
support data. The instruments used were the observation guide, questionnaire and a checklist for
content validation, it was determined that the designed guide complies with the indicators
established to be used by teachers.
INTRODUCCIÓN
Para la enseñanza, los recursos pueden ser variados, pero para ello deben estar acordes al
contexto donde se quieran aplicar o implementar. En los últimos años la gama de recursos
educativos digitales ha aumentado puesto que con el pasar del tiempo son más aún las
necesidades existentes. Recursos que se pueden causar muchos beneficios en el Nivel
secundario, y si los maestros tienen conocimiento de estos, saben cómo y cuándo integramos en
sus procesos áulicos potencializa el aprendizaje en sus estudiantes.
Entonces, ¿Por qué diseñar una propuesta de implementación de recursos educativos
digitales para la enseñanza del Segundo Ciclo del Nivel Secundario? Porque esto brinda una gran
oportunidad a los docentes de auto capacitarse e incluir en su práctica el uso de recursos
innovadores, permitiendo conocerlos, aprender a usarlos y las estrategias y técnicas a utilizar con
los mismos. En el nivel secundario esto toma más relevancia ya que, ayudan a tener clases más
dinámicas, creativas, críticas y actualizadas.
Pasando de clases tradicionales a espacios ricos en recursos acordes a las necesidades y
características e intereses del alumnado, que día a día viven inmersos en el uso de la tecnología,
y por qué no explotar esos conocimientos que poseen utilizando una metodología que
proporciona grandes cambios y mejores resultados en estos.
En ese sentido los objetivos en el que se orientó este estudio fueron:
● Identificar los recursos educativos digitales que se pueden emplear en el proceso
de enseñanza.
● Determinar el nivel de dominio de los docentes en el manejo de los recursos
educativos digitales para la enseñanza.
● Diseñar una propuesta de mejora sobre el uso de los recursos educativos digitales
para la enseñanza.
● Validar propuesta por expertos en el área, de las guías de implementación de
recursos educativos digitales en el nivel secundario.
Para obtener los resultados en un primer momento se agruparon un conjunto de recursos
más usados en el ámbito educativo de acuerdo con la función de los mismos, se utilizó un
cuestionario mediante una encuesta determinó cuáles de los recursos los docentes utilizaban en
su práctica esto ayudó para realizar la guía. También ayudó a determinar el nivel de
conocimiento, dominio e implementación en las aulas de los docentes.
La estructura de este proyecto sigue el siguiente orden de acuerdo al protocolo
establecido, en el capítulo I Está conformado por el diseño teórico y metodológico de la
investigación donde se encuentra el planteamiento del problema en esto se describen cada uno de
los elementos esenciales que evidencia la problemática existente, el objetivo general y específico
que son los que orientaron el estudio, la justificación donde se evidencia la necesidad de diseñar
una propuesta de recursos educativos digitales, descripción del contexto donde se desarrolla la
problemática. También, se aborda la delimitación y limitaciones de esta, el tipo de investigación
en la que se basó, el enfoque método de trabajo científico en la que se apoyan, la metodología
utilizada, se explica cuál es la población y muestra seleccionada y de igual forma técnicas e
instrumentos, además se presenta la validación del cuestionario que sirvió de diagnóstico
fundamental para la realización y diseño de la propuesta.
En el capítulo II, se muestran las investigaciones o antecedentes que son las bases
teóricas que sustentan y orientan este proyecto, con cada uno de los epígrafes lo conforman, en
estos se encuentran las informaciones relevantes y de interés, donde se recoleto e investiga las
opiniones o reflexiones emitidas por diversos autores, realizando aportes relevantes para
reforzarlos.
Por otra parte, en el capítulo III, se basa en la descripción de la propuesta. Se describen
los recursos educativos digitales que se utilizaron para el diseño de la guía, los objetivos que la
orientan, el alcance, los actores que intervienen, el tiempo establecido y el producto esperado,
como está estructurada. Luego se presenta la guía completa con cada uno de sus componentes.
Por último, en el capítulo IV, se presentan los datos obtenidos de la investigación y la
guía que consiste en todas las interpretaciones de la encuesta, rúbricas y validación a manos de 5
expertos, tres con maestría en el área de Tecnología Educativa, una con maestría en planificación
y Gestión de Centros Educativos, y la última Lic. en Ciencias de la Educación con Maestría en
Lingüística utilizando la herramienta de coeficiente de validez de contenido de Hernández-Nieto,
las conclusiones a las que se llegaron en base a los datos obtenidos y recomendaciones dadas a
los organismos correspondientes.
CAPÍTULO I: DISEÑO TEÓRICO Y METODOLÓGICO DE INVESTIGACIÓN
En este acápite se compone por el planteamiento del problema sobre el cual se basa la
investigación, se presentan también el objetivo general de la investigación, así como también los
objetivos específicos y el contexto donde se realizó el estudio, la justificación, las variables,
delimitación y limitaciones de la investigación.
Los recursos educativos digitales hacen referencia a una gama de materiales, que se
utilizan de acuerdo con las estrategias didácticas que se quiere materializar; la aplicación de esta
conlleva una serie de estrategias para su buen uso y son aplicados de acuerdo con el contexto,
actores y la metodología a desarrollar. Para Zapata (2012) “los recursos educativos digitales son
materiales compuestos por medios digitales y producidos con el fin de facilitar el desarrollo de
las actividades de aprendizaje” (p. 4). En este orden, el recurso o material didáctico digital es
adecuado para el aprendizaje si éste facilita el aprendizaje de contenidos conceptuales, la
adquisición de habilidades procedimentales y la mejora de las propias actitudes o valores.
En el 2020, toda la comunidad y el mundo se vio afectada en todos sus ámbitos por la
pandemia COVID-19 constituyendo una emergencia pública de importancia internacional. Fruto
de esto se puso en marcha a nivel nacional, la capacitación de más de 110 mil docentes en uso de
herramientas tecnológicas y metodologías para la educación, previamente se dotó de equipos
para que estos tuvieran los elementos necesarios para el desarrollo de estas capacitaciones, los
docentes del Politécnico también fueron capacitados en los entrenamientos facilitados por el
MINERD por lo cual se estima que los docentes desarrollaron habilidades en el uso de
herramientas digitales y así enfrentar el nuevo reto generado por la pandemia.
La docencia presencial requiere de grandes esfuerzos y más para la implementación de
recursos digitales en los espacios de enseñanza, a pesar de las diferentes oportunidades en los
procesos educativos que brindan el incorporar estos recursos a la práctica áulica muchos
docentes, a pesar de estar capacitados y tener algunos recursos a disposición se han limitado al
pizarrón y al libro de texto.
La aplicación o uso de los RED puede llegar a ser muy influyente en la enseñanza y
aprendizaje, siempre y cuando el docente tenga claro la intención pedagógica que desea lograr en
sus estudiantes de acuerdo a sus necesidades y al contexto, ya que los discentes tienen mucha
curiosidad por explorar y recabar información. Por tal razón, necesitan de un espacio de
aprendizaje motivador, abierto, actualizado, donde tengan la oportunidad de construir el
aprendizaje de forma dinámica, innovadora, interactiva y crítica, pero a pesar de todas estas
ventajas, todavía existen docentes que prefieren optar por seguir utilizando prácticas de
enseñanzas más antiguas, como lo es el uso de pizarra y tiza, folletos, evaluaciones escritas, entre
otras.
¿Qué propuesta se puede diseñar para implementar los recursos educativos digitales en el
proceso de enseñanza en el segundo ciclo del nivel Secundario?
Para dar respuesta a esta pregunta primero se determinó el dominio de los docentes en el
uso y manejo de los recursos educativos digitales para la enseñanza, luego de identificaran cuáles
de estos son los más adecuados para implementar en el segundo ciclo, posterior a esto, se
diseñará un programa de entrenamiento sobre dichos recursos y una vez esté diseñado este
programa, se aplicarán las capacitaciones a los docentes. Por último, restó validar el impacto
generado por estas capacitaciones por medio de un formulario de cotejos.
1.4. Justificación
El uso de recurso educativos digitales dentro de la práctica áulica ayuda a que los
estudiantes obtengan una mejor comprensión de los aprendizajes, que los docentes puedan
ejecutar de forma dinámica e innovadora su planificación, utilizando aquellos recursos que
se adapten a las necesidades y al contexto al que van dirigidos, que estos puedan ser un
complemento con una intención clara, que pueda proporcionar un espacio activo y
participativo.
Esta investigación busca que los docentes del nivel secundario, segundo ciclo del
centro educativo del Politécnico Manuel Acevedo Serrano pueda implementar los recursos
educativos digitales en sus prácticas, siendo así se suma importancia la intervención de esto,
debido a que las clases pueden tornarse aburridas y no interactivas, lo que generaría una
falta de motivación de parte de los estudiantes. Con el uso de los recursos digitales en el
proceso de enseñanza, los alumnos podrán captar con mayor facilidad los contenidos que se
trabaje, estarán más motivados por aprender, el tiempo en cada momento será aprovechado;
desarrollaran mayores destrenzadas cognitivas, los aprendizajes serán más significativos.
Los beneficios que puede arrojar esta investigación es que por medio de las
capacitaciones los docentes podrán obtener competencias tecnológicas, y podrán darle otra
mirada a la implementación de estos recursos en sus prácticas, donde tendrán espacios de
enseñanza innovadores, interactivos, colaborativos, los estudiantes estarán más motivados a
aprender ya que, al poder presentarles los contenidos de una forma diferente y actualizada le
permitirá a los estudiantes construir su propio conocimiento y que puedan acomodarlo de
acuerdo a su capacidad cognitiva. También el centro educativo contará con un modelo de
formación que podrá utilizar para futuros entrenamientos de su personal docente, y además
que el docente esté formado, le verán la importancia de implementarlas.
El Centro de estudio Politécnico Manuel Acevedo Serrano, antes llamado Padre Fantino
fue fundado en el año 1963 siendo su fundador el Padre Narciso Alonzo, SJ. Él se preocupó al
ver que los jóvenes que terminaban los estudios primarios (1ro a 5to) no podían proseguir sus
estudios intermedios (7mo a 8vo) y el Bachillerato por falta de escuelas en la zona. Algunos, con
posibilidades económicas lograban seguir sus estudios solo si se trasladaban de Moca a La Vega.
El centro educativo limita al norte con la cancha municipal de Cutupú, al sur con las oficinas
municipal de medio ambiente, al este con la carretera principal Prof. Juan Bosch y al oeste con el
barrio de los profesores.
Esta institución tiene como misión ser una institución comprometida con la excelencia
académica y la innovación, animada por la espiritualidad ignaciana y movida por el espíritu de
servicio, enfocada en formar personas con competencias técnicas, desde una formación integral
que les permita acceder al mundo laboral y contribuir con el desarrollo sostenible de la sociedad.
Su visión es que el centro educativo Manuel Acevedo Serrano, Fe y Alegría está llamado
a contribuir con el desarrollo integral de la comunidad, implementando una formación técnica de
calidad, promoviendo buenas prácticas en el sector educativo. Ser una institución referente, en el
buen manejo de las prácticas pedagógicas, donde sus egresados sean jóvenes críticos, capaces de
desarrollar un liderazgo comprometido y eficaz.
Sus valores se centran en: la justicia, resiliencia, liderazgo, calidad, equidad, solidaridad,
responsabilidad y colaboración.
El centro está estructurado por 4 pabellones de 8 aulas cada una, una cancha techada para
el juego de basquetbol y una al aire libre para el de voleibol, cuenta con un pabellón de 3 plantas
con 4 aulas cada planta y un pabellón con los laboratorios técnicos. Así mismo cuenta con 2
laboratorios de informática. En el mismo se imparte el primer y segundo ciclo del nivel
secundario, teniendo 4 técnicos los cuales son electricidad, informática, contabilidad, mercadeo.
El politécnico cuenta con equipos y materiales con tecnología actualizada como son: Data
Show, computadoras, videos, láminas, mapas, Instrumentos de laboratorio de ciencias,
tecnología y electrónica, todos con el fin de producir aprendizajes significativos en los y las
estudiantes
Por otra parte, el Politécnico Manuel Acevedo Serrano para contribuir con el desarrollo
de entes que puedan aportar a la comunidad, en el nivel secundario ofrece cinco carreras
técnicas: Informática, Electricidad, Contaduría, Mercadeo y Gastronomía.
La población infantil que asiste al centro educativo para el año escolar en curso es de 720
estudiantes los cuales oscilan en una edad entre los 12 a 17 años, generalmente provienen de
familias de clase baja o media, aunque suelen existir algunos casos de estudiantes cuyas familias
poseen mucho dinero.
1.6. Delimitación
Personas: La población objeto de estudio son los docentes y estudiantes del nivel
secundario, específicamente del segundo ciclo, del Politécnico Manuel Acevedo Serrano.
1.7. Limitaciones
Dentro de las limitaciones que tendrá esta investigación se resalta la falta de tiempo
para la realización de esta, puesto que tenemos una fecha límite para realizar todo el proceso
de investigación, desarrollo e implementación de este.
En el mismo tenor, los autores antes mencionados refieren que el enfoque o paradigma de
investigación cualitativo puede pensarse como un “grupo de prácticas o técnicas de tipo
interpretativo, que permiten escudriñar el mundo haciéndolo visible, transformándolo en
representaciones observables como son anotaciones, grabaciones y documentos, por lo cual sus
dos principales cualidades consisten en que es naturalista e interpretativa”. Se puede agregar que
la utilización de este enfoque en los procesos de investigación otorga al investigador una
amplitud y profundidad en los resultados obtenidos debido a la riqueza interpretativa a las que
están sujetos los datos recolectados y la naturalidad de la observación misma teniendo la
particularidad de que este paradigma puede o no comprobar una hipótesis en su proceso
interpretativo. Dando soporte a lo antes planteado Álvarez-Gayou (2014) confirma que el
enfoque de investigación cualitativa “se trata de comprender el conjunto de cualidades
interrelacionadas que caracterizan a un determinado fenómeno. La perspectiva cualitativa de la
investigación intenta acercarse a la realidad social a partir de la utilización de datos no
cuantitativos” (p. 4).
1.9 Método de trabajo científico
La metodología de trabajo científico es la estrategia que se realiza para obtener los datos
requeridos para la investigación, la finalidad es dar una respuesta satisfactoria a lo planteado en
la problemática y la hipótesis o gran pregunta, para el desarrollo de esta investigación las
variables u objetos de investigación no son alterados por los investigadores, por consiguiente el
diseño será descriptivo, en este orden Hernández y Mendoza (2018) describen este diseño como
aquel que “se realiza sin manipular deliberadamente variables. Es decir, se trata de estudios en
donde no se hacen variar en forma intencional las variables independientes para ver su efecto
sobre otras variables” (p. 174), donde se observaron los acontecimientos como se dieron en su
contexto real y natural, con la finalidad de analizarlos.
Población
Muestra
Para realizar un estudio o investigación, debe existir un sujeto o tema a investigar, el cual
se refiere a los elementos relacionados a la problemática que se busca solucionar, en torno al cual
se desarrolla la investigación. Una muestra es una porción representativa de esta, es el
subconjunto o parte del universo o totalidad de la población en el que se realizará la
investigación. Muñoz (2016) expresa que “la muestra es el segmento de la población que se
considera representativa de un universo y se selecciona para obtener información acerca de las
variables objeto de estudio” (p. 168). También Hernández, Fernández y Baptista (2014) plantean
que una muestra es el “subgrupo del universo del cual se recolectan los datos y que debe ser
representativo de ésta” (p. 173). Para este estudio en específico debida a la reducida cantidad de
docentes en el Nivel Secundario no será necesario realizar una extracción de muestra, ya que se
utilizará el 100 % de la población que conforma a este nivel. Por lo que se trabajará con treinta
ocho (38) maestros que corresponde al 100%.
Técnicas
Otra de las técnicas utilizadas en esta investigación es encuesta, ya que está ayudó a
obtener datos específicos, obtenerlos de manera rápida y eficiente para posteriormente ser
analizados. Tiene la ventaja de que esta técnica se puede utilizar en diferentes campos
científicos, permitiendo agregar y recolectar datos. Marrugo (2010) dice que la encuesta es “un
instrumento de la investigación de mercados que consiste en obtener información de las personas
encuestadas mediante el uso de cuestionarios diseñados en forma previa para la obtención de
información específica” (p. 4). El equipo investigador la utilizó para recolectar información a
través de preguntas puntuales, por medio de esta se obtuvo las informaciones siguientes:
conocimiento, utilización, dominio e implementación de los recursos educativos digitales,
además de algunos datos generales; esto ayudó a tener los datos referentes para poder diseñar la
propuesta.
De igual modo, otra técnica a utilizar fue la fotografía. La razón de esto es que en los
últimos tiempos se ha notado un incremento en el uso de la fotografía en los procesos de
investigación, gracias a que esta permite dar una visibilidad a otras perspectivas las cuales las
demás técnicas no contemplan, esto ayudó a obtener evidencias, recopilar informaciones acerca
de la problemática, además para poder sustentar datos que fueron colocados en plataformas
digitales como el caso de Google site, que se utiliza para digitalizar la guía y se tomaron fotos o
capturas para el proceso de comprobación y valoración del contenido, de igual modo Bonetto
(2016) establece que “la fotografía permite observar, analizar y teorizar la realidad social. Más
específicamente, la imagen como dato ayuda a contextualizar lo observado y posibilita
profundizar sobre aspectos menos visibles en otros modos de registro de lo observado” (p. 71).
Instrumentos
Los instrumentos de investigación son todos aquellos recursos que el o los investigadores
utilizan para abordar los fenómenos y/o problemas y así poder conseguir la mayor cantidad de
información sobre ellos y así poder llevar un registro de la información o datos recabados, el
mismo debe tener un grado de confiabilidad.
Guía de observación
Como instrumento se empleó una guía de observación que está estructurada y redactada
como afirmaciones o preguntas orientadas al trabajo de la observación. En este orden, Campos y
Lule (2012) dicen que la guía de observación es el “instrumento que permite al observador
situarse de manera sistemática en aquello que realmente es objeto de estudio para la
investigación; también es el medio que conduce la recolección y obtención de datos e
información de un hecho o fenómeno” (p. 56). Se utilizó para verificar, validar elementos de la
investigación como las preguntas que conforman el cuestionario que se realizó en Google forms,
expertos observaron y validaron las preguntas de este, además se utilizó también para valorar la
guía diseñada.
Cuestionario
La investigación científica a menudo descubre que sus hallazgos están respaldados por
datos recopilados de la realidad. Una de las herramientas más utilizadas para la recopilación de
estos datos es el cuestionario, porque permite recabar información necesaria para los
investigadores, acerca de un tema en particular. Este ayudó a obtener las informaciones
necesarias para realiza . Meneses (2014) establece que un cuestionario es, por definición, “el
instrumento estandarizado que empleamos para la recogida de datos durante el trabajo de campo
de algunas investigaciones cuantitativas, fundamentalmente, las que se llevan a cabo con
metodologías de encuestas” (p. 9). El tipo de preguntas a considerar en la construcción de un
cuestionario depende de la variable a la que se pretende medir. Para esta investigación y por la
naturaleza de las variables el cuestionario estará conformado por preguntas cerradas o
estructuradas. Hernández y Mendoza (2018) afirma que “las preguntas cerradas contienen
categorías u opciones de respuesta que han sido previamente delimitadas. Es decir, se presentan
las posibilidades de respuesta a los participantes, quienes deben acotarse a estas” (p. 251). El
cuestionario utilizado está estructurado de la siguiente manera: contiene seis apartados, datos
generales de los docentes, conocimiento sobre los recursos digitales, manejo, implementación,
frecuencia con la que utiliza estos recursos, está compuesto por 37 preguntas cerradas, entre ellas
de elección múltiple y escala de likert.
Lista de cotejo
Σ CVC 36,7481
6
E= Número de Expertos = 5
N= Total de Ítem = 37
CVCt=ΣCVCic/N=36,74816/37 = 0.99319351
Antecedentes Internacionales
Antecedentes Nacionales
Gil, Batista & Del orbe (2017) en su investigación titulada “Uso de las TIC
como soporte en la implementación de estrategias didácticas para la práctica docente
de las Ciencias Sociales de 4to. Grado de Nivel Secundario del Segundo Ciclo, Liceo
Técnico Agustín Bonilla, Pimentel, período enero-junio 2017-2018”, cuyo objetivo
general fue “utilizar las TIC como soporte en la implementación de estrategias
didácticas para la práctica docente de las Ciencias Sociales de 4to. Grado de Nivel
Secundario del segundo ciclo, Liceo Técnico Agustín Bonilla, Pimentel, período
enero-junio 2017-2018”. La investigación tuvo un enfoque cualitativo y a su vez se
enmarca en el tipo de investigación acción, y de campo; las principales técnicas de
recogida de la información son: la observación y la entrevista.Mostró los siguientes
resultados “evidenciaron que, con capacitación y seguimiento, los docentes pueden
manipular medios tecnológicos de manera eficiente para el desarrollo de sus clases y
que estas sean más dinámicas. El uso de las TIC en los docentes es importante para el
proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que viene a ser un recurso de construcción de
nuevos conocimientos y aprendizajes significativos. Existe una gran variedad de
estrategias de aprendizaje correspondientes al uso de las TIC, que ayudan a desarrollar
competencias y habilidades para lograr un aprendizaje significativo en los estudiantes
de educación secundaria”.
Trejo & Ovalles (2017) en su investigación para optar por el título de maestría
en gestión de la tecnología educativa titulada “Formación En Tic Para El Desarrollo
De Competencias Tecnológicas En Los Docentes Del Segundo Ciclo Del Nivel
Primario De La Escuela Gregorio Luperón, Distrito Educativo 01 De Sosúa, Regional
11 De Puerto Plata, Año Escolar 2016-2017.” Para esta investigación “se partió del
hecho de que el docente es considerado como el principal agente motivador de
cambios y guía de los procesos de enseñanza-aprendizaje, cuyo rol se ha visto
profundamente influenciado o modificado por las TIC, demandando de éste nuevas
aptitudes para el desempeño efectivo de su función profesional, por lo tanto, se debe
procurar su capacitación continua en el uso de estas herramientas”. Por ello, el
presente trabajo investigativo, de enfoque cualitativo, se llevó a cabo bajo la
metodología investigación – acción con el objetivo de integrar las TIC en la formación
de los docentes del Segundo Ciclo del Nivel Primario de la Escuela Gregorio Luperón
de Sosúa. En las intervenciones con los docentes se utilizó la estrategia del taller, y se
recurrió a diversas técnicas de recolección de datos como la entrevista, la observación
participante, el diario reflexivo, la fotografía y el video. El estudio encontró que los
programas de formación en las TIC de los docentes en servicio sirven de
reforzamiento y actualización de sus conocimientos, contribuyendo a la mejora
constante de su práctica pedagógica. Además, se impactó positivamente en la
seguridad y autoestima de los maestros participantes, en sus destrezas en el manejo de
herramientas digitales y el desarrollo de proyectos mediados por las TIC.
2.2.1.2 Características.
Para el área de Ciencias Sociales, hay una gran gama de recursos, que pueden
ayudar a complementar el desarrollo de los contenidos de esta área, como globos
terráqueos en 3D, croquis, mapas en tiempo real, entre otros. Estos se deben contar
con cierta validación académica, que tengan diversidad temática, combine la teoría
con la práctica, y así mismo se ve reflejado en la malla curricular del segundo ciclo de
secundaria, donde se plantea que “en ciencias sociales también es importante usar
recursos, que le permitan al estudiante conectarse y contextualizar aquellos temas que
se estén trabajando, atlas digitales y mapas, enciclopedias, fuentes de documentación,
videos históricos, globos, croquis” (MINERD, 2017, p. 54).
En Ciencias de la Naturaleza, se pueden utilizar laboratorios, simuladores,
enciclopedias online, softwares, de acuerdo a las necesidades existentes. Guzmán
(2016) afirma que “los recursos por su naturaleza y características brindan una amplia
variedad de herramientas para el diseño y ejecución de actividades didácticas a fin de
que, en el contexto del aula o fuera de ella, los alumnos aprendan lo que es objeto de
enseñanza”. Lo que permite a los estudiantes contar con un espacio, de exploración,
búsqueda de información mediante entornos y simuladores, incentivando el interés
hacia la experimentación en la ejecución de actividades que puedan simular hechos
reales.
Por otra parte, Álvarez, (2021) hace énfasis en que estos recursos tienen un
valor educativo y este “reside en su utilización como un método de comunicación de
los contenidos (un aprendizaje basado en recursos), su poder de transformación reside
en la facilidad con la que se pueden intercambiar estos recursos, una vez digitalizados”
(p. 15). Para facilitar esto, los recursos deben tener acceso gratuito, que puedan ser
utilizados, modificados y que puedan ser adaptados al contexto y característica de los
discentes.
2.2.1.4.2 Recursos Digitales de información
Siendo estos de carácter integrador para cualquier área del saber, donde se
pueden encontrar datos, conceptos, cifras, gráficos que pueden ser de gran utilidad
para los estudiantes y los docentes, pueden ser bibliotecas, libros digitales, blogs,
videos, podcasts que son de autoría propia, siendo estos importantes transmisores de
mensajes o informaciones educativas.
Entre las competencias que el docente debe poseer en una era digital son:
En las aulas de clases debe existir un ambiente donde los estudiantes se sientan
motivados y atraídos por la asignatura que se estén trabajando, el docente debe
procurar y mantener esto con diversas estrategias; una de ellas es utilizar recursos
adecuados al contexto y que estén actualizados. Los estudiantes del nivel secundario
están en constante contacto con la tecnología, utilizan herramientas, aplicaciones o
programas, pero en muchos casos es para su disfrute y no con intención pedagógica.
Cuenca y Viñals (2016) enfatizan que “El nuevo rol del docente de la era 2.0
son: organizador, guía, generador, acompañante, coacher, gestor del aprendizaje,
orientador, facilitador, tutor, dinamizador o asesor” (p.1). Los docentes actualmente
enfrentan un reto muy grande y es mantenerse en constante aprendizaje y fomentar la
adquisición de competencias tecnológicas que se exige al docente en la era digital, y
que pueda desarrollar la capacidad de aprender a aprender cómo se establece en los
pilares de la educación. Y es importante que logre adaptarse a los nuevos cambios en
el área tecnológica.
“No basta con que el docente digital deba adquirir competencias tecnológicas,
sino que debe adaptar su rol” (Cuenca y Viñals, 2016, p.5). Es importante que el
docente adquiera competencias que ayuden a fomentar en el alumnado el desarrollo de
competencias que necesitan habilidades, actitudes y conocimientos precisos para
alcanzar la intención correspondiente desde el propio currículo.
2.2.3 Recursos educativos digitales para hacer esquemas, mapas mentales y/o
líneas temporales.
2.2.3.1 Bubbl.us.
Ecured (2018) dice que Bubbl es una “permite la creación de mapas mentales o
mapas conceptuales de una forma sencilla y atractiva, con los colores que se escojan,
trae incluida la posibilidad de compartirlos, imprimirlos y ser exportados como una
imagen e insertados en una presentación” (p. 1). Además, tiene como ventaja que es
un recurso que ofrece compartir sus mapas mentales con otras personas, guardar y
continuar el trabajo más tarde, una interfaz intuitiva y fácilmente modificable. Es una
técnica eficiente de organización para los discentes, permite un adecuado manejo de la
información y la asimilación de conocimientos.
2.2.3.2 Miro
Este recurso es útil de usar en el aula pues los procesos de trabajo que con ella
se pueden hacer ofrecen diferentes plantillas lo que permite pueda ser utilizada en casi
cualquier dinámica áulica, ya que dentro de estas plantillas se incluyen desde líneas
temporales hasta mapas mentales y conceptuales, así como también lluvias de ideas,
diseño y trabajos en equipos. Vizcaino (2017) define el recurso MIRO como “una
aplicación para desarrollar flujos de trabajo en equipo de forma remota a través de una
pizarra virtual infinita” (p. 1). Esta herramienta crea un espacio de colaboración grupal
en la cual se pueden guardar paneles y/o pizarras los cuales la aplicación llama boards
y dentro de esta se pueden crear diferentes tareas.
2.2.3.4 Xmind
El sitio Web Babel (2015). Define XMind como “una herramienta que permite
realizar y compartir diagramas de flujo, mapas conceptuales o lluvia de ideas. Con esta
herramienta se puede trabajar de dos maneras una es creando una red local y
compartiendo nuestros proyectos con los usuarios que queramos y la otra forma es
subiendo nuestros documentos a la red Xmind.net para que sean públicos y todo el
mundo pueda acceder a ellos” (p.1). Se puede mencionar que una de las ventajas de
este recurso digital es la compatibilidad que este posee con los diferentes formatos
existente lo que le da la oportunidad de exportar diferentes proyectos realizado en
otras herramientas, también ofrece la opción de trabajo colaborativo por lo que es
posible trabajar con este recurso en el aula.
También es muy útil para presentar temas y contenidos. Se puede utilizar para
hacer lluvia de ideas, resumir temas, presentar algún contenido de forma sencilla,
presentar conocimientos de forma sintética, conceptos entre gráficos y sí.
Evaluar va más allá de un examen aburrido, puedes hacerlo de una forma más
interactiva, dinámica y llamativa para los alumnos, mediante juegos con diferentes
categorías de acuerdo con lo que quieres lograr con ellos. Realizar evaluaciones en
línea crea diferentes posibilidades para trabajar grupos con los estudiantes ya que,
permite hacer el proceso más rápido de las respuestas que se obtienen ya sean en las
evaluaciones o cualquier otra actividad. Cuando las evaluaciones se presentan de
forma diferente ya sea de forma de juegos ayuda a que el estudiante sienta que está
jugando, pero al mismo tiempo se está evaluando, de acuerdo a lo que el profesor
desea medir o conocer, recolectar información acerca de los avances que han tenido
los estudiantes en ese momento.
2.2.2.3.1 Wordwall
Es una herramienta que permite al docente utilizarlo como recurso para evaluar
a sus estudiantes mediante el juego, da la oportunidad de presentar evaluaciones de
forma diferente y más ilustrativas. Estos se reproducen en diversos dispositivos,
tabletas, teléfono, pizarra interactiva o computador, donde los estudiantes pueden ser
evaluados mediante un juego que estará mediado por el maestro.
IdDocente (2021) define la herramienta Wordwall como “recurso para crear
actividades de forma muy sencilla y atractiva, puede usarse para crear actividades
tanto interactivas como imprimibles. Una vez creada la actividad se puede editar muy
fácilmente. Además, se pueden usar y editar actividades creadas por otros usuarios, así
como imprimir dichas actividades” (p.1). Su principal característica es que todas estas
actividades se pueden hacer desde cualquier dispositivo electrónico de forma
individual o asistidos por un docente, también ofrece la posibilidad de crear las
actividades e imprimirlas si no se tienen los dispositivos electrónicos para su uso.
2.2.2.4.1 Jitsi
2.2.2.5.1 Emaze
Según el portal Web Recursostic (2015), estos definen el recurso Emaze como
“un programa que posibilita la comunicación de información haciendo uso de
herramientas, su propósito es atraer al espectador a la atención de las presentaciones”.
Permite la creación de presentaciones dinámicas de una forma sencilla y clara. Provee
diversas plantillas predefinidas facilitando la personalización y edición de la
información. Puede ser utilizada en diferentes dispositivos con conectividad a internet.
Una de las ventajas de este programa es que es posible cargar archivos de Power
Point, los cuales pueden modificarse utilizando diseños propios de Emaze.
Así mismo Vinueza (2020) describe a Emaze como “una herramienta educativa
ideal para docentes por su fácil edición, flexibilidad e interactividad. Estos pueden
hacer uso de sus funciones integrando vídeos, textos y audios, ayudando así a
aprovechar al máximo distintos estilos de aprendizaje de los estudiantes” (p.2). Debido
a que es una herramienta basada en la nube, los estudiantes tienen el acceso a los
contenidos o clases fuera y dentro del salón de clases, lo que impulsa el trabajo en
equipo y colaborativo, lo que hace que los estudiantes se sientan más involucrados en
las clases.
Tiene varias plantillas predefinidas para facilitar la edición y personalización
de la información, y le permite incluir gráficos, imágenes, texto y otros recursos de
apoyo, permite crear presentaciones en formato Power Point para que luego puedas
agregar tus propias opciones de diseño que ofrece Emaze, así mismo permite la
traducción de palabras y textos, a su vez permitir compartir usando diferentes
formatos, de igual maneras, permite crear presentaciones de contenido de manera
eficiente y dinámica y compartirlas en la web y ayuda a implementar la presentación
como una presentación de evaluación del producto.
2.2.2.5.2 Bunkr
Ninci (2014) amplia que esta es “una herramienta alternativa a la ofrecida por
Microsoft. Bunkr da como resultado un diseño de presentación de diapositivas plano y
sin excentricidades con algunos diseños preestablecidos con los que se puede
interactuar para que su presentación funcione”. Este es un servicio web, por lo que
obtiene actualizaciones de software automáticas y todos los beneficios de la nube. Se
basa completamente en HTML5 y se puede usar en cualquier computadora, tableta o
teléfono móvil. Cuando todo está en la nube donde sea que esté, el contenido aparece
y editado en tiempo real en cualquier dispositivo. fuera de su lugar de trabajo u
oficina.
2.2.2.5.3 Visme
Según el portal Web ILB (2019) define esta herramienta como “un recurso
online que le permite a todos sus usuarios crear diseños que dinamicen sus
presentaciones para comunicar datos, conceptos e ideas de manera visual”. Aunque
Visme existe desde hace cinco años, se ha actualizado continuamente y la última
versión es más fácil de usar y más fácil para todos los que quieran usarla. La
herramienta te permite crear banners, infografías, animaciones, presentaciones
profesionales, diagramas y más. La aplicación tiene muchas plantillas que facilitan el
diseño para quienes no son diseñadores.
Los recursos digitales para planificar y organizar permiten coordinar mejor las
actividades, tareas y evaluar los resultados de forma fácil y digital. Ya que, brinda la
oportunidad de tener ciertos elementos en línea, que puede consultar en el momento
que desee. Estos recursos para el ámbito educativo son excelentes para los maestros
porque les da la oportunidad de tener en un solo programa o aplicación todo lo que
necesita, para luego poder consultar de manera rápida y sencilla.
2.2.2.6.1 Symbaloo
Es un recurso que ayuda a los docentes a recopilar los recursos que consideran
más importantes y compartirlos. Con esta aplicación se puede gestionar, organizar y
compartir los recursos educativos en un entorno en línea personalizado.
2.2.2.7.1 Podbean
Es una herramienta de pódcast que puede servirle a los docentes para poder
transmitir en forma de audio algún contenido o temas que se esté trabajando en el aula
de clase, además de que puede agregarle diversos elementos qué contiene la aplicación
y que puede hacer sus audios muy interactivos. En ese mismo orden, Samaniego
(2021) define el recurso Podbean es una “herramienta de pódcast bastante completa
que ayuda tanto a empresas como a particulares a producir, retransmitir en directo,
monetizar y analizar contenido en formato pódcast. El servicio está disponible tanto a
través de la web como de una aplicación móvil para iOS y Android. La plataforma
está integrada con los principales servicios de streaming de audio, como Spotify o
iTunes” (p.1).
Además, facilita compartir contenido a través de las redes sociales y el correo
electrónico, e incluso se integra con Amazon Alexa para el acceso de voz a los
podcasts. Podbean ofrece estadísticas bastante completas sobre los usuarios, como la
cantidad de descargas segmentadas por ubicación geográfica y las horas dedicadas o la
tasa de retención de oyentes.
2.2.2.7.2 Audacity
Little Bird Tales es un sitio web que permite importar imágenes, utilizar el
graficador que se encuentra incorporado, agregar texto y grabar audios para crear y
publicar historias. Es un excelente recurso. Dentro de los requerimientos técnicos este
puede utilizarse bajo los sistemas operativos Windows y GNU/Linux. Así mismo es
obligatorio el acceso a internet, el portal se encuentra en idioma inglés, su registro es
necesario y obligatorio para su uso. En general este recurso te permite realizar
historias relatadas a través de dibujos los cuales puedes subir o crear directamente en
el portal.
En ese sentido, Gonzales (2018) define el recurso como “un programa en línea
que permite crear de forma rápida presentaciones a las que se les puede agregar gran
variedad de archivos, puedes subir video desde tu ordenador o YouTube entre otros
elementos como imágenes, narraciones y texto, también se pueden agregar preguntas
de selección múltiples y encuestas para involucrar más al público con la presentación”
(p.1).
2.2.2.7.5 Gimp
Con estas guías se beneficiarán de forma directa los maestros que imparten
docencia en este ciclo, ya que está diseñada de acuerdo a los resultados obtenidos de la
encuesta aplicada a estos, donde se evidenció que la mayoría de los recursos colocados
no lo conocen, no lo domina y un alto porcentaje no lo implementan en los momentos
de sus clases.
Para llevar a cabo este proyecto se cuenta con los conocimientos necesarios
para diseñar las guías y orientar a los docentes en su uso. También se tiene la
autorización del Politécnico para llevar a cabo la investigación en dicho plantel
educativo, se cuenta con expertos en la materia que evaluaron dicha propuesta, para
entregar un producto de calidad y con viabilidad.
Objetivo General
Objetivos Específicos
Alcance
Actores
Tiempo
Producto esperado
Estimado docente:
Esta guía contiene 6 módulos, en los cuales se presentan una serie de informaciones que le
servirá al docente para conocer, aprender a utilizar y cómo poner en práctica en cada una de
las asignaturas que imparten en los grados del nivel secundario.
Apreciados colegas les hacemos la invitación a que continúen el cambio hacia una mejor
Calidad Educativa, con responsabilidad, compromiso y entrega.
Apostamos a que por medio de esta guía se puedan visualizar cambios en sus prácticas
pedagógicas.
¡Un abrazo!
Este documento fue producido: Oliver Julián Peñas Ferreras y Génesis Joselina López Pérez
Revisión de contenido:
Mercy Mejía, Josefina Ayala, Cinthia Reynoso, Nohemí Jiménez, Wendy Benítez
COMPENDIO
PRESENTACIÓN..........................................................................................................3
I. BUBBL................................................................................................................4
1. Enlace...............................................................................................................5
2. Categoría...........................................................................................................5
3. Características...................................................................................................5
4. Metodología.....................................................................................................6
5. Manual de uso...................................................................................................6
8. Áreas curriculares...........................................................................................14
10. Evaluación.................................................................................................14
II. MIRO....................................................................................................................15
1. Enlace...........................................................................................................15
2. Categoría......................................................................................................15
3. Características..............................................................................................16
4. Metodología..................................................................................................16
5. Manual de uso..............................................................................................16
8. Áreas curriculares.........................................................................................25
9. Evaluación....................................................................................................25
III. XMIND..........................................................................................................26
1. Enlace...........................................................................................................27
2. Categoría......................................................................................................27
3. Características..............................................................................................27
4. Metodología..................................................................................................27
5. Manual de uso..............................................................................................28
8. Áreas curriculares.........................................................................................30
9. Evaluación....................................................................................................30
IV. MINDMANAGER...........................................................................................31
1. Enlace...........................................................................................................31
2. Categoría......................................................................................................31
3. Características..............................................................................................31
4. Metodología..................................................................................................31
5. Manual de uso..............................................................................................32
8. Áreas curriculares.........................................................................................38
9. Evaluación....................................................................................................39
I. WORDWALL....................................................................................................40
1. Enlace...........................................................................................................40
2. Categoría......................................................................................................41
3. Características..............................................................................................41
4. Metodología..................................................................................................41
5. Manual Uso...................................................................................................42
6. ¿Qué puedes hacer con WORDWALL?.......................................................46
8. Áreas curriculares.........................................................................................47
9. Evaluación....................................................................................................47
I. JITSI.................................................................................................................48
1. Enlace...........................................................................................................48
2. Categoría......................................................................................................49
3. Características..............................................................................................49
4. Metodología..................................................................................................49
5. Manual de Uso..............................................................................................49
8. Áreas curriculares.........................................................................................51
9. Evaluación....................................................................................................52
II. EMAZE.............................................................................................................53
1. Enlace...........................................................................................................54
2. Categoría......................................................................................................54
3. Características..............................................................................................54
4. Metodología..................................................................................................54
5. Manual de uso..............................................................................................55
8. Áreas curriculares.........................................................................................58
9. Evaluación....................................................................................................59
III. VideoScribe...................................................................................................59
IV. BUNKR.........................................................................................................59
1. Enlace...........................................................................................................60
2. Categoría......................................................................................................60
3. Características..............................................................................................60
4. Metodología..................................................................................................60
5. Manual de uso..............................................................................................60
8. Áreas curriculares.........................................................................................62
9. Evaluación....................................................................................................63
V. VISME..............................................................................................................64
1. Enlace...........................................................................................................64
2. Categoría......................................................................................................64
3. Características..............................................................................................64
4. Metodología..................................................................................................65
5. Manual de uso..............................................................................................65
8. Áreas curriculares.........................................................................................68
9. Evaluación....................................................................................................68
I. SYMBALOO.....................................................................................................69
1. Enlace............................................................................................................69
2. Categoría.....................................................................................................69
3. Características..............................................................................................69
4. Metodología...................................................................................................70
5. Manual de uso.................................................................................................71
7. Áreas curriculares.........................................................................................80
8. Evaluación....................................................................................................80
I. PODBEAN........................................................................................................82
1. Enlace.............................................................................................................82
2. Categoría........................................................................................................82
3. Metodología..................................................................................................83
5. Manual de uso..............................................................................................84
8. Áreas curriculares.........................................................................................85
9. Evaluación....................................................................................................85
II. AUDACITY.......................................................................................................87
1. Enlace...........................................................................................................87
2. Categoría......................................................................................................87
3. Características..............................................................................................87
4. Metodología..................................................................................................87
5. Manual de uso..............................................................................................88
8. Áreas curriculares.........................................................................................91
9. Evaluación....................................................................................................91
1. Enlace...........................................................................................................93
2. Categoría......................................................................................................93
3. Características..............................................................................................93
4. Metodología..................................................................................................93
5. Manual de uso..............................................................................................94
8. Áreas curriculares.......................................................................................108
9. Evaluación..................................................................................................108
1. Enlace.........................................................................................................110
2. Categoría....................................................................................................110
3. Características............................................................................................110
4. Metodología................................................................................................110
5. Manual de uso............................................................................................111
8. Áreas curriculares.......................................................................................114
9. Evaluación..................................................................................................114
V. GIMP..............................................................................................................116
1. Enlace.........................................................................................................116
2. Categoría....................................................................................................116
3. Características............................................................................................116
4. Metodología................................................................................................117
5. Manual de uso............................................................................................117
8. Áreas curriculares.......................................................................................130
Guía para Docentes
9. Evaluación..................................................................................................130
- Módulo I: recursos educativos digitales para hacer esquemas, mapas mentales y/o
líneas temporales.
- Módulo II: recursos educativos digitales para evaluar.
- Módulo VI: recursos educativos digitales para diseño, imagen, video y audio.
III. RECURSOS PARA LOS MÓDULOS
Descripción de
Enlace Categoría Características
recurso
Estrategias y
Que puedes hacer
técnicas de Manual de uso Metodología
con...
insersión en el aula
Bubbl Miro
I. BUBBL
1. Enlace
https://
bubbl.
us/
2. Categoría
Este recurso forma parte de las herramientas colaborativas, muy útil para
presentar contenidos de forma inicial, usan para la lluvia de ideas, para
resumir un tema o para representar de forma sencilla algún contenido que se
resumir o presentar de forma sintetizada. El docente que se requiere para el
manejo de la aplicación Bubbl.us, es que sea curioso y perseverante,
comunicativo, colaborador y creativo. Se destaca por su simplicidad de uso,
un aspecto visual muy limpio, brillante y colorido, lo que da la sensación
lúdica al usarlo.
3. Características
● Se trabaja colaborativamente
4. Metodología
5. Manual de uso
tema en cuestión.
8. Áreas curriculares
● Lengua Española
● Matemática
● Ciencias Sociales
● Ciencias de la Naturaleza
Ejemplo de Edición
A medida que se va creando el mapa conceptual, se puede editar y se le puede asignar
colores diferentes a las burbujas y fuentes, se puede aumentar o disminuir las fuentes,
borrar, corregir textos, estas.
10. Evaluación
Evaluamos, cuánto has aprendido.
II. MIRO
Todos los tableros creados por Miro, hasta tres tableros en una versión gratis
y se puede descargar como imagen, PDF, archivo csv o exportar a Google
Drive.
1. Enlace
https://miro.com/es/
login
2. Categoría
Miro app es una herramienta de colaboración muy útil en la gestión de
proyectos y en el desarrollo de trabajos sincrónicos entre equipos
multifuncionales. Este software es perfecto para el trabajo remoto, pues
contiene plantillas prediseñadas y más funcionalidades que te ayudarán a
lograr reuniones mucho más eficientes.
Las herramientas de Miro app son ideales para garantizar que ninguna de tus
ideas se escape. Entre las opciones que puedes encontrar están: mapas
mentales, tarjetas interactivas, cuadros, diseños de flujo de trabajo, entre
muchas herramientas más.
3. Características
4. Metodología.
Puedes utilizar Miro para desarrollar mapas conceptuales en tus aulas de
clases, para introducir un contenido o conceptualizar elementos de un tema
de forma resumida y clara.
Además, pueden ser utilizados para dejar asignaciones a los estudiantes y
que estos puedan resumir un tema o presentarlo mediante un mapa
conceptual.
5. Manual de uso.
CREACIÓN DE TABLEROS
Primero es importante que elijas dónde crearás todos los tableros, para él eso
al inicio se te pide que agregar un grupo.
Plantillas
Texto
Post -it
Figuras (formas)
Flechas
Escribir
Comentarios
Frame
Subir contenido
Deshacer
Rehacer
Abrir barra
lateral
Reducir Escala
Aumentar
Ayuda actual
• Mapas mentales
• Pizarra virtual
• Ayudarte a colaborar
8. Áreas curriculares.
• Lengua Española
• Matemática
1. Enlace
https://
xmind.a
pp
2. Categoría.
3. Características.
4. Metodología
5. Manual de uso
Cómo utilizar la aplicación XMind para crear mapas conceptuales
6. Escribir un comentario.
8. Áreas curriculares.
● Lengua Española
● Matemática
● Ciencias Sociales
● Ciencias de la Naturaleza
9. Evaluación.
Evaluamos, cuánto has aprendido.
IV. MINDMANAGER
1. Enlace
3. Características
Las características que se incluyen en el manual son para el soporte de
gestión de tareas, filtros, proceso abierto API, y el apoyo de RSS. Los
mapas pueden extraer datos de Microsoft Excel y Outlook, y pueden ser
exportados a Microsoft Word, PowerPoint,
Visio y Project, así como a páginas web HTML y como a documentos en
formato PDF.
4. Metodología
5. Manual de uso
Activación
9. Áreas curriculares
Lengua Española
Matemática
Ciencias Sociales
Ciencias de la Naturaleza
10. Evaluación.
Evaluamos, cuánto has aprendido.
WORDWALL
I. WORDWALL
Esta es una herramienta para crear ciertas actividades de manera muy fácil y
atractiva, interactiva e imprimible, permite crear recursos de evaluación de
forma rápida, simple y divertida. Posibilita la oportunidad de presentar
evaluaciones de forma diferente y más ilustrativas. Estos se reproducen en
diversos dispositivos, tabletas, teléfono, pizarra interactiva o computador,
donde los estudiantes pueden ser evaluados mediante un juego que estará
mediado por el maestro. Tiene la facilidad de descargarse o imprimirse en
formato PDF.
1. Enlace
https://
wordwall.net/es
2. Categoría
3. Características.
● Posee elementos que pueden imprimirse.
4. Metodología.
El docente puede utilizar esta herramienta como elemento para evaluar a sus
alumnos ya que, las plantillas que contienen facilitan al docente:
5. Manual Uso.
CÓMO UTILIZAR LA APLICACIÓN WORDWALL PARA CREAR
EVALUACIONES.
Acceso y registro.
Compartir actividades
Una vez que sean configuradas estas opciones, puedes compartirla con tus
estudiantes mediante un link o enlace, puedes incrustarlo en redes sociales,
correo electrónico, página web o blog.
Obtener resultados de las actividades
Una vez que están compartidas las actividades con los estudiantes, y sean
realizadas por estos, para que el docente pueda tener un análisis de los
resultados obtenidos pueden verlos desde la pestaña “mis resultados”.
• Evaluaciones
• Juegos interactivos con contenido educativo
• Actividades diarias
• Ruletas
• Evaluación de temas diarios
● Evaluar contenidos
8. Áreas curriculares.
● Lengua Española
● Matemática
● Ciencias Sociales
● Ciencias de la Naturaleza
9. Evaluación.
Evaluamos, cuánto has aprendido.
Jitsi
I. JITSI
Sus opciones son mucho más actualizadas que otras herramientas. Es ideal
para establecer comunicación con los estudiantes, desarrollar contenidos, y
presentarlos de forma diferente.
1. Enlace
https://meet.jit.si
2. Categoría
3. Características
4. Metodología
El docente puede utilizar esta herramienta como elemento de comunicación
con los alumnos, tomando en cuenta que:
5. Manual de Uso
CÓMO UTILIZAR LA APLICACIÓN JITSI PARA VIDEOCONFERENCIAS
• Reuniones
• Conferencias
• Clases grabadas
7. Estrategias y técnicas en su inserción en el aula.
● Contacto visual.
● Gestión de la tecnología.
8. Áreas curriculares.
● Lengua Española
● Matemática
● Ciencias Sociales
● Ciencias de la Naturaleza
9. Evaluación.
Incluir audio, texto, ilustraciones, gráficos, videos, ayudara a que los temas
que estes trabajando sean mejores asimilados o entendidos. Puedes
proporcionar el desarrollo de competencias en la producción de textos,
comunicación, tanto verbales como no verbales, la utilización de nuevas
tecnologías y desarrollar el pensamiento crítico en los estudiantes.
Los recursos que conocerás, aprenderás a usar e implementar en el aula, en
este módulo son:
Emaze Videoscribe
Bunkr Visme
II. EMAZE
https://
www.emaze.com/es/
2. Categoría
3. Características
EMAZE permite:
● Crear presentaciones muy dinámicas de forma clara y sencilla.
4. Metodología
5. Manual de uso
CÓMO UTILIZAR LA APLICACIÓN EMAZE PARA PRESENTACIONES
Una vez que el docente haya elegido el lienzo o plantilla, al seleccionar este
recurso presenta una serie de herramientas con el cual se puede apoyar para
personalizar la presentación si es lo que desea realizar.
\\
● Descargar: la presentación.
8. Áreas curriculares.
● Matemática
● Ciencias Sociales
● Ciencias de la Naturaleza
9. Evaluación.
Evaluamos, cuánto has aprendido.
https://
www.bunkr.me\
2. Categoría
Bunkr toma diversos elementos como un editor simple y la facilidad de
tomar contenidos directamente de internet.
3. Características
Con Bunkr podrás crear presentaciones sin necesidad de bajarte la
información al ordenador, evitando las diapositivas usadas en PowerPoint.
El resultado que se obtendrá será un HTML5 compatible con distintos
dispositivos. Si queremos podemos añadir diapositivas tradicionales o
simplemente, arrastrar los elementos que deseamos que formen parte de
nuestras presentaciones con Bunkr.
4. Metodología
Hacer una presentación en Bunkr puede ser mucho más potente, interactivo
y rápido de hacer la misma presentación en PowerPoint.
Si usted desea hacer una presentación moderna con videos, artículos de la
web y más recursos, Bunkr es el adecuado.
5. Manual de uso
• Desde cualquier sitio web. Con bookmarklet, guarda todo el
contenido de la web que te guste en tu Bunkr.
Instrucciones de uso:
8. Áreas curriculares
• Lengua Española
• Matemática
• Ciencias Sociales
• Ciencias de la Naturaleza
9. Evaluación.
Evaluamos, cuánto has aprendido.
Es una solución utilizada por todo tipo de profesionales alrededor del mundo:
mercadólogos, educadores, administradores, comunicadores, etc. Se puede acceder al
universo desde cualquier dispositivo.
1. Enlace
https://www.visme.co/es/
2. Categoría
4. Metodología.
Crear presentaciones resulta en Visme, pueden motivar a tus estudiantes a aprender
temas o contenidos que son muy complejos, si utilizas una forma cautivante e
interesante.
Compartir documentos ilutados en PFD que se puedan descargar o también en line un
plan de lección para tus dicentes donde puedas explicar o resumir temas que estes
trabajando o recién empiezas a trabajar en el grado que impartes.
También puedes colocarles asignaciones visualmente dinámicas, o presentaciones en
líneas totalmente interactivas, que los dicentes aprendan de una manera precisa y clara.
5. Manual de uso
Instrucciones de uso:
documentos, etc.
Selecciona una
plantilla para personalizar.
4
2
3
5. Para la publicación del archivo. Clic en compartir, escribir el título de la
presentación y una descripción sobre esta. Selecciona a preferencia si compartir
en privado o incrustar la presentación para ser publicada en un sitio web.
• Infografías
• Presentaciones interactivas
• Animaciones
Gracias a esta herramienta, los docentes pueden crear diseños de gran calidad para presentaciones en
el colegio o el aula y utilizar infografías para resumir lo aprendido en clase de forma visual, ya que
permite adquirir una perspectiva global del asunto que se esté tratando.
8. Áreas curriculares
• Lengua Española
• Matemática
• Ciencias Sociales
• Ciencias de la Naturaleza
9. Evaluación.
Evaluamos, cuánto has aprendido.
Pinta los casilleros según lo que aprendiste de este recurso.
¿Quieres tener una mejor organización de tus recursos, páginas y tus planificaciones?
Los recursos digitales para planificar y organizar permiten coordinar mejor las
actividades y tareas y evaluar los resultados de forma fácil y digital.
Compartir tus recursos es más fácil con estos recursos porque puedes acceder a ellos
desde cualquier computadora o dispositivo electrónico.
SYMBALOO
I. SYMBALOO
Funciona como un navegador y puede ser configurado como una página de inicio,
permitiendo a los usuarios crear un escritorio virtual accesible desde cualquier
dispositivo con conexión a internet.
1. Enlace
https://www.symbaloo.com
2. Categoría
Symbaloo la función principal es recopilar los recursos que consideres más importantes
y compartirlos. Con esta aplicación podrás gestionar, organizar y compartir tus recursos
educativos en un entorno en línea personalizado. Symbaloo es una plataforma web
dedicada a ofrecer las herramientas necesarias para sacar el máximo rendimiento al
trabajo docente y fomentar la experiencia didáctica, a través del aporte de tecnología y
herramientas interactivas.
3. Características
• Es gratuito.
• Multitud de tutoriales.
• Servicio multiplataforma.
• Convenio con el MECD.
4. Metodología
Con Symbaloo podríamos trabajar diferentes metodologías ya que como docentes
podremos adaptar la forma de presentar los contenidos con esta herramienta. Para esto
tan solo debemos ser creativos y conocer las posibilidades que nos ofrece Symbaloo.
Por ejemplo, está en nuestras manos practicar aprendizaje basado en problemas (ABP).
Se pueden crear grupos de alumnos que trabajen e investiguen sobre un problema
diseñado por el profesor. Estos grupos deberán ir buscando respuestas en diferentes
páginas web organizadas en los bloques de un webmix para posteriormente hacer una
exposición y compartir resultados con el resto de la clase. Al final de todo, los propios
estudiantes pueden crear un Lesson Plan que deberá resolver el resto de los grupos.
5. Manual de uso
Explicación del uso en el ámbito educativo
NOS REGISTRAMOS EN SYMBALOO Entramos en la página de inicio de
Symbaloo: http://www.symbaloo.com y hacemos clic en el botón crear una cuenta
gratuita que
Al pulsar sobre “Crear una cuenta gratuita” se nos abre un formulario de Registro tal
como aparece en la imagen, y que tenemos que completar:
Una vez verificada nuestra dirección de correo, aparecerá la siguiente ventana desde la
que podemos empezar a utilizar Symbaloo
A continuación, nos aparece la siguiente ventana que nos explica cómo poner Symbaloo
como página de Inicio, pudiendo elegir el navegador que utilice normalmente.
EL ESCRITORIO DE SYMBALOO.
En primer lugar, debemos asegurarnos de que estas dentro de nuestro perfil de usuario,
ya que si no es así podremos editar y modificar el escritorio, pero al cerrar el navegador
se perderán todas las acciones que hayamos realizado.
Puedo crear mis propios escritorios, incluso clasificarlos por temas. También puedo
añadir escritorios creados por otras personas a mi Symbaloo. Para crear un escritorio
pincho sobre la cruz que aparece en la pestaña azul. De esta forma tendré un escritorio
con bloques en blanco para añadir los que quiera.
Una vez creado nuestro escritorio, y siempre que pueda ser útil a alguien, no estaría mal
compartirlo. Ese es el espíritu de la web 2.0: compartir con los demás y ser consciente
de que lo que hay en la red es, normalmente, porque alguien generosamente lo ha
compartido.
6. ¿Qué puedes hacer con Symbaloo?
En Symbaloo nos encontramos con los denominados webmixes donde podrás recopilar
todos los enlaces a páginas web, recursos educativos, vídeos, etc… en un único espacio
por medio de lo que se denominan “bloques”. Al poder crear tantos webmixes como
desees tendrás la oportunidad de crear un banco de recursos organizado y accesible
desde cualquier parte del mundo con tu cuenta de Symbaloo.
7. Áreas curriculares
• Lengua Española
• Matemática
• Ciencias Sociales
• Ciencias de la Naturaleza
8. Evaluación.
Evaluamos, cuánto has aprendido.
Gracias a la gran gama de recursos, los docentes pueden diseñar para sus clases
contenido dinámico, innovador, motivador al incluir en ellas videos, imagen, audio o el
diseño de estos en conjunto. Que pueden contribuir a la colaboración y trabajo en
equipo.
Los recursos que conocerás, aprenderás a usar e implementar en el aula, en este módulo
son:
I. PODBEAN
Es una herramienta de pódcast bastante completa que ayuda tanto a empresas como a
particulares a producir, retransmitir en directo, monetizar y analizar contenido en
formato pódcast. La plataforma ofrece además servicios de hosting gratuitos y de pago
para que los creadores alojen su contenido y lo tengan disponible en línea.
El servicio está disponible tanto a través de la web como de una aplicación móvil para
iOS y Android.
1. Enlace
https://www.podbean.com
2. Categoría
• Producción y publicación de pódcast.
• Distribución y promoción.
• Monetización.
• Descubre y escucha.
3. Metodología
PodBean es una herramienta gratuita para publicar Podcasts. Se pueden crear archivos de
audio en cuestión de minutos sin necesidad de tener conocimientos sobre programación.
La interfaz es fácil y permite subir, publicar, administrar y promover los podcasts con
solo unos sencillos pasos.
5. Manual de uso
¿Cómo funciona PodBean?
Registrar la información básica. Una vez creada la cuenta y elegido el plan (gratuito o de
pago), es necesario rellenar la información básica del usuario/canal en la página de perfil.
Debes registrarse datos como el título, la categoría, una breve descripción o el logo del
pódcast.
8. Áreas curriculares
• Lengua Española
• Matemática
• Ciencias Sociales
• Ciencias de la Naturaleza
9. Evaluación.
Evaluamos, cuánto has aprendido.
II. AUDACITY
Audacity es un software de edición de audio y grabación de sonido digital. Se trata de
un programa completamente gratuito. Además, este software de código abierto está
disponible para Windows, MacOS, Linux y otros sistemas operativos similares a Unix.
1. Enlace
https://
www.audacityteam.org/
2. Categoría
Audacity es un programa de grabación y edición de audio multiplataforma de libre uso
y código abierto distribuido bajo licencia GPL. Está disponible para Windows®, Mac®,
GNU/Linux® entre otros sistemas operativos.
3. Características
Además de permitir la grabación de audio de múltiples fuentes, Audacity se puede usar
para el procesamiento posterior de todo tipo de archivos de audio, incluidos los
podcasts, ya que agrega efectos como normalización, recorte y desvanecimiento.
Audacity también es muy conocido por permitir la grabación de álbumes de música
completos como Tune-Yards. También se utiliza para el examen nacional inglés OCR
Nivel 3 ICT en su unidad específica sobre creación de sonido.
4. Metodología
El diseño y realización de materiales didácticos multimedia con la ayuda de
herramientas como Impress (LibreOffice).
Pueden ser útiles para actividades escolares relacionadas con narración oral o
ambientación musical.
En metodologías específicas como la enseñanza de las lenguas extranjeras, audiciones
musicales y archivos orales en red.
Consumo personal de música en dispositivos portátiles, estudio de idiomas o mensajería
oral.
5. Manual de uso
Audacity es un programa de libre uso, por lo tanto, podemos descargarlo en instalarlo
de manera libre y gratuita desde la página del proyecto: para ello vamos a la siguiente
dirección: https://sourceforge.net/projects/audacity/ en donde elegimos la versión
correcta para nuestro sistema operativo (Windows, Linux, Mac) desde el Menú
Descargar. Veremos varios archivos disponibles, pero optaremos siempre por la última
versión disponible seleccionando Audacity_instalador.
Grabación de sonido
Audacity puede grabar sonidos en directo mediante el uso de un micrófono, una línea
de entrada o bien digitalizar grabaciones procedentes de cintas de casete o discos de
vinilo.
y después de la grabación.
▪ Importa sonido en formato MPEG (incluyendo archivos MP2 y MP3). Para ello
Edición de sonido
▪ Deshace y rehace.
Efectos especiales
Calidad de sonido
• Grabación de historias
• Grabación de canciones.
• Lengua Española
• Matemática
• Ciencias Sociales
• Ciencias de la Naturaleza
9. Evaluación.
Evaluamos, cuánto has aprendido.
2. Categoría
Permite a los estudiantes crear sus propios elementos y objetos, y añadir su propia voz,
es un sitio web que permite importar imágenes, utilizar el graficador que se encuentra
incorporado, agregar texto y grabar audios para crear y publicar historias
3. Características
Este programa permite
- Compartir fotos
- Dibujar
- Realizar comerciales
4. Metodología
Nivel: inicial y primario (primer ciclo) Áreas sugeridas: prácticas del lenguaje y
Plástica
• Esta aplicación permite realizar historias relatadas con dibujos realizados a través
del graficador con que cuenta el sitio o subidas desde la notebook o un dispositivo
externo (por ejemplo, pendrive).
• Se sugiere que el docente cree una cuenta de correo electrónico para el grado o la
sala, para que con la misma se registre e ingrese al sitio.
5. Manual de uso
Acceder al sitio Se puede acceder al sitio a través de la dirección
https://littlebirdtales.com/ utilizando cualquier navegador.
Unirse al sitio
Presionar el botón Sign Up de la cuenta Free Teacher. Completar los campos requeridos
y presionar nuevamente el botón Sign Up para finalizar con el proceso de registro.
Registrar una escuela
Una vez que se registró como docente, aparece en pantalla el botón Select School para
seleccionar la escuela. Este paso es muy importante ya que al registrar la institución
provee un código solicitado en la cuenta alumno.
Brinda dos opciones de ingreso de la escuela: por código postal, o agregando los datos
de la institución. En este caso la primera opción no es aconsejable ya que pide un
código postal referente a EE. UU. Se selecciona la segunda opción Add your school.
g. Address Book: se puede personalizar una lista de contactos que posean una
cuenta en Little Bird Tales. También ofrece la posibilidad de importar
contactos a través de un archivo.
Imprimir la historia
• Lengua Española
• Matemática
• Ciencias Sociales
• Ciencias de la Naturaleza
9. Evaluación.
Evaluamos, cuánto has aprendido.
1. Enlace
https://www.vyond.com/
2. Categoría
Vyond una herramienta de animación en línea gratuita. Ofrece las mejores herramientas
para hacer videos animados de aspecto profesional. El programa fue conocido
previamente como goanimate, y es fácil de aprender a usarlo. El programa está
disponible para uso personal y comercial y es libre de intentarlo. Puede registrarse para
una versión de prueba del software y probarlo para que se inicie. El proceso de registro
estará abierto pronto.
3. Características
• Tiene una línea de tiempo ampliada que le ayuda a ver fácilmente el tiempo y la
ubicación de los activos.
• Puede editar la duración de cada activo usando arrastrar y soltar, y el editor
también proporciona atajos de teclado.
• Puede hacer cambios a los activos rápidamente presionando estas teclas. Si
estás buscando una prueba gratuita, puedes conseguirlo a través de EleArning
Minds.
4. Metodología
5. Manual de uso
6. ¿Qué puedes hacer con Zaption Vyond?
Vyond permite a los usuarios crear y editar videos sin ningún conocimiento técnico. El
software ofrece plantillas y activos para todo tipo de video, y es fácil de crear un video
de marketing en pocos minutos. La plataforma incluye una variedad de plantillas, que
son adecuadas para diversas industrias y escenarios. Después de subir su contenido,
tendrá un video animado en solo unos minutos. Con Vyond, puede producir fácilmente
una animación en alta resolución.
• El maestro puede usar Vyond para crear tus propios videos animados, esta es
una de las mejores opciones para las personas que desean hacer videos
personalizados.
• Permite a cualquier persona hacer videos divertidos e informativos. Incluso
puedes crear una historia que combina tu música y accesorios favoritos.
• Usando esta herramienta, puede convertir fácilmente cualquier video en una
animación.
8. Áreas curriculares
• Lengua Española
• Matemática
• Ciencias Sociales
• Ciencias de la Naturaleza
9. Evaluación.
1. Enlace
http://www.gimp.org
2. Categoría
3. Características
• Restaurar.
GIMP tiene muchas capacidades. Se puede usar como un programa de pintura sencillo,
un programa de retoque fotográfico profesional, una herramienta para crear arte digital,
un sistema de procesamiento por lotes en línea, un generador de imágenes para
producción en masa, un conversor de formatos de imagen, etc.
5. Manual de uso
RESOLUCIÓN DE PANTALLA
WINDOWS
Es conveniente que la instalación se realice siempre desde la página Web del programa,
ya que están saliendo versiones continuamente y hacerlo desde una recopilación (por
ejemplo, un CD o DVD de una revista) no nos asegura que instalemos la última versión.
Una vez que abrimos un navegador y tecleamos su dirección, la Web del programa
analiza qué sistema operativo e idioma tenemos instalado en nuestro ordenador y nos
muestra un botón para descargar el programa para dicho sistema operativo e idioma.
UBUNTU
Para poner en marcha Gimp en Ubuntu debe acceder a Aplicaciones >> Gráficos >>
Editor de imágenes GIMP.
WINDOWS
• Hacer doble clic sobre el icono de acceso directo que nos crea en el escritorio.
• Pinchar en el menú Inicio >> Todos los programas >> grupo GIMP >> icono GIMP 2.
de carpetas y unidades de uno u otro a la hora de seleccionar carpetas en las que guardar
o desde la que recuperar archivos). Por tanto, en este manual pondremos capturas de
pantalla de la versión
Windows.
NOTA: la sucesión de botones que aparecen debajo de Buscar otras carpetas es como
una herramienta de navegación que me indica en qué carpeta estoy y me permite ir a
cualquier carpeta de esa barra pinchando en el botón con su nombre.
1. Hacemos clic en el botón Crear carpeta. Escribimos como nombre
CursoGIMP.
2. Contraemos Buscar otras carpetas haciendo clic sobre el signo - que
tiene delante.
3. En el cuadro de texto Nombre escribimos logo.
CERRAMOS GIMP
1. Haciendo clic sobre el aspa que aparece en la parte superior derecha de la ventana de
la caja herramientas o de la ventana imagen (cualquiera de las dos cierra el
programa).
2. Desplegando el menú Archivo de la ventana imagen y eligiendo la opción Salir.
● Presentación de cartografías.
● Ser diseñadores de contenidos
Comunicación lingüística
Social y ciudadanía
Aprender a aprender
• Lengua Española
• Matemática
• Ciencias Sociales
• Ciencias de la Naturaleza
9. Evaluación.
cual se llegó en base a los datos obtenidos y las recomendaciones dada a los diferentes
la evaluación de las guías mediante una rubrica, dicha encuesta y rubrica fueron aplicados y
llenado por 38 docentes del segundo ciclo del nivel secundario del Politécnico Manuel Acevedo
los resultados.
Tabla No. 1: Calidad del Contenido
contenidos del recurso están libre de errores y se presentan sin perjuicio, así mismo el recurso
presenta la información de forma objetiva, sin errores u omisiones que puedan confundir o
equivocar la interpretación del contenido y que la información enfatiza los puntos clave más
significativos con un nivel de detalle adecuado mientras que un 5% afirmo que los enunciados de
para cerrar el recurso, un 10% afirma que el recurso presenta opción de retroalimentación según
su uso.
Tabla No. 3: Retroalimentación y adaptación
Opciones Frecuencia Porcentaje (%)
Se observa alineación entre el diseño del recurso y sus 38 100%
objetivos
Se declaran los objetivos y competencias 38 100%
Contiene actividades y contenidos que permitan su 38 100%
aplicación áulica
Contienen propuesta de autoevaluación pertinente, la 38 100%
cual permita al usuario evidenciar su nivel de
conocimiento adquirido
Para la tabla no. 3 el 100% de los encuestados dicen que se observa alineación entre el diseño del
recurso y sus objetivos, que el recurso declara los objetivos y competencias, que contiene
actividades y contenidos los cuales le permiten ser aplicados en el aula y que contiene una
usuario.
contenido del recurso es relevante para los docentes, ofrece una representación de los contenidos
basado en la realidad, el tiempo de uso favorece la atención del docente al recurso y el docente
estilo y diseño del recurso es eficiente, requiere un mínimo de apoyo visual, las imágenes de las
guían son claras y concisas y no poseen errores, así mismo dicen que cada párrafo contiene un
encabezado, está escrito y redactado de forma clara y sin errores y el diseño y color no
interfieren con los objetivos propuestos en el recurso mientras que un 32% dice que el recurso
el recurso como accesible para otros usuarios que deseen utilizando, afirman que el recurso se
puede acceder de diferentes medios electrónicos como pc, celulares entre otro, así mismo cuenta
con indicaciones claras de los recursos y software necesarios para su uso, además de que el
recurso puede ser utilizado en formato virtual y físico mientras un 32% afirma que los controles
y formato que contiene el recurso permite que este sea usado por usuarios con capacidad
Para la tabla No. 7 el 100 % de los docentes que realizaron la rúbrica afirman que la interfaz
correspondiente.
Para la tabla No 8 el 100% respondió de forma afirmativa constatando que el recurso puede ser
utilizado en distintos cursos y contextos, el recurso contiene enlaces al sitio oficial y el mismo
Para la tabla no. 9 el 100% de los encuestados están de acuerdo en que el recurso cumple con las
normas de estándares internacionales, así como también que el recurso define el título, el área de
conocimiento, los autores, el tipo de recurso, competencia que el recurso promueve y que el
que el recurso muestra información sobre instituciones productoras y un 20% dice que contiene o
implementación de los recursos educativos digitales para la enseñanza en el segundo ciclo del
nivel secundario del politécnico Manuel Acevedo Serrano. En la parte anterior se presentó la
interpretación de los resultados de la evaluación realizada por los docentes mediante la rúbrica
evaluativa diseñada; y en esta parte se presentará al análisis de los resultados por objetivos.
Para el objetivo específico 1. Identificar los recursos educativos digitales que se pueden
proceso de enseñanza en el segundo ciclo del nivel secundario del politécnico Manuel Acebedo
distintas clases impartidas por los docentes se pudo determinar cuáles agrupaciones de recursos
tratar y con ayuda de una encuesta (anexo XXX) se determinó cuales recursos educativos
Para determinar el nivel de dominio de los docentes en el manejo de los recursos educativos
digitales para la enseñanza se implementó una encuesta (ver anexo XXX) la cual fue contestada
por los docentes en la que se determinó que El 93.3% de los encuestados afirman haber recibido
recursos los cuales los docentes no dominaban para la realización de las guías.
Para el objetivo específico 3. Diseñar una propuesta de mejora sobre el uso de los recursos
contactar que existe una debilidad en el uso y manejo de ciertos recursos educativos digitales por
parte de estos, en tal sentido se diseñó una propuesta de capacitación que ayude a mejorar el uso
de los recursos educativos digitales para la enseñanza, dicha propuesta servirá para que los
docentes puedan autocapacitarse en esas herramientas las cuales carecen de habilidades o tienen
deficiencia en su uso, logrando así que los docentes puedan integrar en su práctica áulica dicho
recurso.
Para el objetivo específico 4. Validar propuesta por expertos en el área, de las guías de
Para la validación de la propuesta por expertos se solicitó a 5 expertos en el área que, utilizando
evaluaron en base a una escala estimativa, 5 de los aspectos propuesto por Hernández- Nieto los
Item (N) No. Expertos (E) SX1 Promedio CVCİ Pei CVC tc
E
1 2 3 4 5 Mx Mx/Vmx (1/E)
Σ CVC 52,15904
E= Número de Expertos = 5
N= Total de Ítem = 53
CVCt=ΣCVCic/N=52,15904/53 = 0,98413283
instrumento dio como resultado 0,98413283, encontrándose en los parámetros establecidos por
(Hernández-nieto, 2011) como una validez y concordancia mayor al 0.90 por lo que se considera
Excelente
También cada experto hizo comentarios u observaciones las cuales fueron tomadas en cuanta y
Cinthia Reynoso, esta sugirió el cambio o eliminación de algunos recursos debido a que
estos eran de paga y no ofrecían una opción gratuita, dicha observación fue asumida.
y con maestría en lingüística, Nohemí Jiménez, esta hizo el comentario de que el recurso
ayudara a docentes a poder manejar ciertos recursos y aplicarlo en el aula, sugirió que la
tipografía del portal web fuese un poco más grande, dicha observación fue asumida.
Wendy Benítez, esta sugirió esta sugirió agregar botones de desplazamiento en la parte
superior del portal, para así no tener que regresar al índice para poder pasar a otro
En este apartado se explicará las conclusiones obtenidas durante al momento de realizar este
proyecto. Para esto se tomó en cuenta los resultados de las encuestas y de la evaluación realizada
por los docentes del politécnico Manuel Acevedo serrano, así como datos obtenidos a través de
Para el objetivo específico 1. Identificar los recursos educativos digitales que se pueden
Se realizo una investigación y de agruparon más de cincuenta recursos educativos digitales, los
cuales son los más usados en el ámbito educativo, en módulos dependiendo de lo que hace o se
puede hacer con cada recurso, mediante una encuesta se determinó cuáles de estos recursos los
docentes utilizaban dentro del plantel y cuales podrían usarse, pero no lo dominaban.
Al momento de hacer las investigaciones iniciales los docentes encuestados en su gran mayoría
afirman tener capacitaciones en el uso de los recursos educativos digitales, no obstante, solo la
mitad de los docentes tiene conocimiento del uso de estos recursos y de esta mitad un 23.3% dice
que ese conocimiento que tiene es medio. Esto causo que la implementación de los recursos en el
Luego de la realización del proyecto se puede suponer, en base la información obtenida por la
educativos digitales encontrado en la guía de autocapacitación. Cruz (2019) afirma que “es
importante que los docentes tengan conocimientos en herramientas digitales, esto le permitirá
disponer de estrategias que incentiven a los participantes al aprendizaje” (p.1). Mientras mayor
sea el conocimiento y uso por parte de los docentes de los recursos educativos digitales, sus
trabajos se verán más dinamizado ya que estas pueden automatizar y agilizar procesos
Para el objetivo específico 3. Diseñar una propuesta de mejora sobre el uso de los recursos
Se elaboro una propuesta para la implementación de los recursos educativos digitales la cual se
basa en la autocapacitación de los docentes atreves de guías que contienen desde el recurso,
manual de uso, metodología de aplicación, estrategias, y más factores los cuales le ayudan a
implementarlo en el aula.
Para facilitar al docente su capacitación se creó una plataforma en Google Site donde se
colocaron las guías brindándole la posibilidad de acceder desde cualquier dispositivo móvil que
Para el objetivo específico 4. Validar propuesta por expertos en el área, de las guías de
Nieto. Para el mismo se pasó una guía o rubrica junto al recurso a 5 expertos los cuales
procedieron a evaluar el recurso con la rúbrica dada, se realizó un proceso de análisis de los
después de asumir las observaciones dadas por los expertos se puede concluir que el proyecto de
segundo ciclo del nivel secundario del politécnico Manuel Acevedo serrano está bien diseñado,
es aplicable y pertinente.
Para el objetivo general: Diseñar propuesta en el uso de recursos educativos
digitales para la mejora de la enseñanza en el segundo ciclo del nivel secundario del
Politécnico Manuel Acevedo Serrano, Cutupú, La Vega, del período escolar 2021-2022.
Se elaboro el proyecto siguiendo el desglose de los objetivos específicos. Primero se realizó una
confirmamos que los docentes no estaban implementando los recursos educativos digitales
Se realizo una propuesta para mejorar la implementación de estos recursos la cual consiste en la
elaboración de una guía para implementar una serie de recursos educativos seleccionado en base
a los resultados obtenidos en la encuesta realizada (ver anexo XXX). Dichas guías están
educativos digitales para hacer esquemas, mapas mentales y/o líneas de tiempo, recursos
educativos digitales para la evaluación, para las conferencias, para aplicaciones de presentación,
para organizar y planificar y por último para diseñar imágenes, videos y audio.
Cada módulo está estructurado de la siguiente manera: contiene una descripción del recurso, el
enlace de este, la categoría, cuáles son sus características, la metodología de uso, su manual de
uso, que cosas se pueden hacer con el recurso, - algunas estrategias y técnicas para insertar el
recurso en el aula, las áreas curriculares en la que se puede implementar mejor y una
autoevaluación para determinar si los conocimientos fueron adquiridos después de tomar la guía.
Se creo un portal Web en Google Site donde se colocaron todas las guías para facilitar el acceso
contenido, para esto se envió la guía junto a unas rubricas de evaluación, luego se analizó y en
base al resultado del coeficiente de validez de contenido se determinó su pertinencia. Dichos
Recomendaciones
recursos educativos digitales para la enseñanza en el segundo ciclo del nivel secundario del
politécnico Manuel Acevedo Serrano, Cutupú, La Vega y partiendo de los datos obtenidos en la
conclusión recomendamos:
Al Equipo de Gestión
Incentivar a sus docentes a hacer uso de las guías elaboradas para su posterior uso y
Proporcionar más equipos y herramientas para que los docentes puedan implementar los
A los docentes
Motivarse a implementar los recursos educativos digitales con más frecuencia dentro de las
aulas.
Revisar la guía elaborada para que mejore la inserción de los recursos educativos digitales dentro
del aula.
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b59ae008e2d31386/845/estilo/aHR0cDovL2FwcmVuZGVlbmxpbmVhLnVkZ
WEuZWR1mNvL2VzdGlsb3MvYXp1bF9jb3Jwb3JhdGl2
ANEXO
Anexo A. Cuestionario
Fuente: Cuestionario aplicado a los docentes del politécnico Manuel Acevedo Serrano, el día 05/09/2022
Anexo B. Fotografías
Fuente: Fotografía de la clase impartida con el grupo de investigación I+D el 23/08/2022
La metodología de trabajo científico es la estrategia que se realiza para obtener los datos
requeridos para la investigación, la finalidad es dar una respuesta satisfactoria a lo planteado en
la problemática y la hipótesis o gran pregunta, para el desarrollo de esta investigación y de
acuerdo con cómo se están manejando las variables se utilizará el método inductivo ya que
permite observar los hechos , registrados, analizarlos , facilita tener contacto con el objeto de
estudio. En este sentido Pérez & Rodríguez (2017) hacen referencia a que “la inducción es una
forma de razonamiento en las particulares a un conocimiento más general, que refleja lo que hay
de común en los fenómenos individuales que se pasa del conocimiento de clases” (p.10).
Buscando así reunir las informaciones particulares y realizar generalizaciones a partir de estas,
para luego desarrollar y ejecutar las inferencias adecuadas.