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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA METROPOLITANA

DIVISIÓN DE INNOVACIÓN Y DESARROLLO


ESTRATÉGICO

ILUSTRACIÓN DE PERSONAJES EN 2D PARA IDENTIDAD DE


MARCA

PROYECTO TERMINAL

PARA OBTENER EL TÍTULO DE


TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN DISEÑO DIGITAL

PRESENTA
INGRID MARIA JESUS PISTE SOBERANIS

MÉRIDA, YUCATÁN. Hoja de guarda AGOSTO 2022


Carta Responsiva
Aunque este trabajo hubiere servido para obtener el título de Técnico Superior
Universitario y hubiere sido aprobado por la Dirección de Innovación y Desarrollo
Estratégico, sólo su autor es responsable de las doctrinas en él emitidas.
Carta De Liberación Empresarial
Carta De Liberación Académica
Índice
INTRODUCCIÓN
El presente trabajo muestra el proceso del proyecto Ilustración de personajes en 2D
para identidad de marca, llevado a cabo para la empresa Pass Your TOEFL, mismo que se
desarrolla en la utilidad y el uso de la aplicación de ilustraciones de personajes en 2D en
distintos medios con tal de diferenciar una marca y hacerla sobresalir.
En la sección de Antecedentes y contexto, se encuentran respectivamente los
antecedentes, que son un texto de apoyo con tal obtener un mayor entendimiento del tema
tratado ante el proceso que se llevó a cabo para la elaboración del proyecto. Así mismo,
como encontrarse el contexto, cuyo propósito es el de describir el entorno en el que fue
llevada a cabo la estadía.
De forma posterior a ello, está la sección de proyecto, en la cual se describe el
proyecto tratado durante la estadía, de tal forma de explicar cuál fue el problema atendido,
además de mencionar las acciones que se tomaron a cabo para satisfacer dicha problemática
en específico.
Por otra parte, la sección de objetivos se enfoca en establecer el objetivo general y
los objetivos específicos a alcanzar durante la realización del proyecto asignado. Mientras
que en método de describe la serie de actividades que se requirieron hacer con tal de
elaborar el presente trabajo.
La sección de intervención y desarrollo abarca en sí lo que es el proceso que se
necesitó con tal de que fuera posible realizar el proyecto designado. Iniciando por la
elaboración del brief, siguiendo con la elaboración de los moodboards correspondientes, el
bocetaje en burdo, la limpieza de los bocetos, la aplicación de color, la colocación de luces
y sombras, finalizando con las posibles aplicaciones a las que pueden destinarse las
ilustraciones. Así mismo, se presentan los cambios solicitados durante la presentación de
las distintas propuestas del resultado de las ilustraciones y de la aplicación de las
ilustraciones.
En conclusiones y recomendaciones, se encuentra la resolución a la que se llegó tras
la culminación del proyecto, junto con las recomendaciones pertinentes que se consideran
para el posterior tratamiento y utilización de las ilustraciones generadas y futuras versiones
que pueda necesitar desarrollar la empresa.

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Capítulo I. Antecedentes y contexto
Antecedentes
Al hablar de Ilustración, el primer pensamiento que se tiene es relacionar la palabra
con el movimiento cultural de finales del siglo XVII. Sin embargo, como un medio visual,
la ilustración es la transmisión de un mensaje determinado por medio de una imagen.
El definir el concepto de ilustración puede variar según el autor, por lo que presenta
diferentes posturas en relación a este concepto. Iniciemos con el autor Terence Dalley,
(2003) quien lo define como “el objetivo de todo arte visual es la producción de imágenes.
Cuando estas imágenes se emplean para comunicar una información concreta, el arte suele
llamarse ilustración” (p. 10). Si en algo parecen concordar diversos autores, es que la
ilustración es la creación de imágenes o piezas visuales con fines explícitos de
comunicación, Por otra parte, el autor Rojas, (2015, p. 191) menciona que el concepto se
asocia a una función cognitiva de la imagen, teniendo como esencia los pensamientos o las
ideas que se requieran comunicar de forma visual.
Por lo general, suele decirse que arte e ilustración nunca pueden separarse en su
totalidad ya que la ilustración se basa en las técnicas artísticas tradicionales, considerando
la ilustración como arte en un contexto comercial. Es debido a esto que uno de los primeros
pasos importantes al realizar una ilustración, es decidir en cuál de los dos formatos de
imagen se va a trabajar: vectorial o mapa de bits. Mientras que los vectores permiten que
sean escalados sin perder calidad, los pixeles en cambio sí tienden a perder la calidad
cuando se escalan, sobre todo cuando su resolución es baja y se amplía la imagen.
Algo fundamental al momento de ilustrar, es tomar en cuenta la resolución del
trabajo, debido a la importancia que radica en esté de acuerdo con el medio en el que se
vaya a distribuir, es decir, si la ilustración será posteada en redes o si será impresa.
Especialmente cuando se trabaja en mapa de bits, mientras más pequeños sean los píxeles
que constituyan la imagen, mayor definición y calidad tendrá la ilustración realizada. En el
caso de las ilustraciones destinadas para impresión, la resolución en la que se trabaja es de
300 ppp, mientras que las ilustraciones web tienen una resolución de 72 ppp.
En contraparte el autor Redondo, Miguel (2009) menciona que
la resolución es un concepto propio de las imágenes de mapa de bits, que está
relacionado con la cantidad de información que posee una ilustración digital y

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consiste en la densidad de píxeles que tiene la imagen, midiéndose en píxeles por
pulgada, o por centímetros.
La ilustración es tan diversa que, puede ser destinarse a diversos usos. Desde
abarcar un aspecto editorial, para publicitar, para identificar un equipo de deportes, hasta en
centrarse en algo más específico como lo es la ilustración de personajes. En el caso de este
último, pese a que tiene una gran libertad en la cuestión del estilo artístico, siempre sigue
una serie de parámetros o consideraciones, entre las cuales está la proporción de la
anatomía y una forma estética de deformarla.
Proceso de creación de un personaje
Cuando se da inicio el proceso de diseñar un personaje, se debe tener en cuenta la
personalidad, la edad, el género y el papel que desempeñará el personaje en cuestión de
acuerdo al autor Hart (2003, p. 11). El proceso requiere de pasar por un proceso de
recolección de información, con la intención de que el personaje pueda representarse algo
acorde al objetivo de su existencia. Valorar los datos y elaborar un documento con la
información relevante del personaje es de gran ayuda al momento de diseñar, lleva a
considerar los elementos básicos mayormente usados en la construcción del aspecto visual
del personaje: su personalidad, el rol a asumir y lo que se desea transmitir con el personaje.
La primera clave importante en el diseño es la proporción de la que se dote al personaje,
misma que puede jugar un papel influyente en la personalidad y espejar la ocupación que
desempeña. Dicha proporción suele ser acorde al propósito que posee dicho personaje y lo
que se desea que transmita con su aspecto.
Existen ciertos estándares o recomendaciones al momento de diseñar un personaje,
referentes a su altura y complexión aproximada de acuerdo a la edad y género de este,
como la formula estándar de las 8 cabezas de altura. Las proporciones utilizadas para niños
son distintas, evidentemente, a las usadas para dibujar un adulto. Usar 8 cabezas de altura
para dibujar a un niño lo haría ver extraño y poco creíble en lo que respecta. Es por ello que
el autor Christopher Hart (2003, p. 18) señala que los niños tienen extremidades más cortas,
más regordetas y no tan huesudas. El cuello tiene aspecto delicado y los músculos no están
muy desarrollados. Y por el otro extremo, en la vejez el cuello se acorta y se vuelve más
fino, en ocasiones casi no se ve debido a la postura encorvada típica de esa edad.

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Algo bastante común de ver en el diseño de personajes, es recurrir a la construcción
de su contextura física a través de formas geométricas simples, tanto para el cuerpo como
para el rostro. Dándole facciones más redondeadas a personajes carismáticos y buenos,
mientras que personajes cuestionables reciben diseños con formas más puntiagudas y
alargadas.
El transmitir la sensación esperada en un espectador está relacionado fuertemente
con los gestos y la comunicación no verbal de una persona, en este caso, la pose o postura
del personaje con la expresión que se reflejen en sus facciones acorde al evento suscitado.
La importancia de la postura utilizada en la ilustración está ligada al acting. Para
definir bien todo esto en nuestro personaje vamos a trabajar en su acting, es decir, su
habilidad como actor (García, 2014, p. 11). Hay una enorme diferencia entre la sensación
que puede transmitir un personaje con una postura rígida y uno que es ilustrado recurriendo
al lenguaje corporal. En sus inicios, muchos ilustradores tienden a creer que las expresiones
es solamente algo que sucede en el rostro. El cuerpo refleja el estado mental de un
personaje y muestra sus reacciones frente a un acontecimiento o idea (Hart, 2004, p. 40).
Por supuesto que la expresión facial es clave, pero también lo es la corporal; de una
postura a otra todo cambia.
Proceso de bocetaje del personaje
La fase de bocetaje da inicio con todos los conceptos en mente que se tienen del
personaje. Por lo regular, el primer boceto no suele ser el final y a lo largo del proceso de
diseño de desarrolla más de una posible apariencia para el personaje, centrándose más en
alguna característica en especial. En gran parte de las ocasiones, aunque los bocetos
cumplan con los parámetros designados de lo que se busca del diseño del personaje, hay
grandes diferencias entre uno y otro boceto.
Un concepto es elegido, el que más se apegue al resultado deseado, y se pule hasta
llegar a la ilustración final, con las líneas definidas. Independientemente si el estilo de
dibujo posee un line art o carece del mismo, se recurre a seleccionar una paleta de colores.
La paleta de colores del personaje llega a decir bastante respecto a la personalidad
que se transmite del mismo y cómo puede interpretarlo quien lo observa. De acuerdo a la
psicología del color, misma que es constantemente utilizada en la industria cinematográfica

El acting es el arte de asumir la personalidad y los rasgos de carácter de otro y transferirlos a un


objeto previamente inanimado, como una marioneta o un dibujo.
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al momento de definir los colores representativos de un personaje, un mismo color
puede representar o simbolizar un sentimiento distinto.
Un mismo color actúa en cada ocasión de manera diferente. El mismo rojo puede
resultar erótico o brutal, inoportuno o noble. Un mismo verde puede parecer saludable, o
venenoso, o tranquilizante. Un amarillo, radiante o hiriente. (Heller, 2008, p. 17). Al definir
los colores, se lleva a cabo una variación de la gama de colores para explorar las opciones
disponibles. Ya definida la paleta de color, se aplican los colores planos, seguidos de las
sombras y las luces respectivas.
Durante el proceso de la creación de un personaje, suele ser muy común el utilizar
hojas de modelo de personaje, las cuales tradicionalmente contienen las tres vistas básicas
de un personaje: Frente, perfil y trasera. No obstante, en la actualidad también se cubren
vistas frontal y trasera de tres cuartos, en conjunto con un par de expresiones comunes del
personaje. Las hojas de referencia son esenciales para mantener las proporciones correctas
de un personaje y sea posible reproducirlos con más facilidad, permitiendo replicar el
aspecto del personaje con el mayor parecido posible en lugar de realizar una interpretación
del personaje.
Una buena hoja modelo también definirá la fórmula de la altura de la cabeza para
ese personaje e incluso puede incluir detalles de primer plano de las características del
personaje, como manos, boca y pies. A menudo puede haber más de una hoja de modelo
por personaje, dependiendo de la cantidad de detalles de construcción requeridos (White,
2006, p. 38).

Las hojas de modelo de personaje son unas plantillas de referencia que se crean para proporcionar
información precisa sobre la construcción y el diseño de un personaje en concreto
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Contexto
La empresa Pass Your es la primera y única agencia que está especializada en
TEST-PREP de todo México, España y Latinoamérica. Siendo el TEST-PREP un servicio
dedicado a la preparación de forma intensiva para la acreditación de exámenes
internacionales con un grado alto de dificultad.

Más que un curso de idiomas, es una capacitación para aprobar una certificación
académica internacional, estando más cercano a ser cursos propedéuticos que se han
desarrollado de una manera que permite al alumno aprender los temas y estar genuinamente
preparado para rendir el examen. Cuentan actualmente con más de 24 años de experiencia,
y hasta la fecha han preparado a más de 27,000 alumnos con una tasa de aprobación 96%

Pass Your se fundó en 1997 con el propósito de que todos los hispanos, en lo que
respecta, tengan acceso a mejores oportunidades laborales, académicas y económicas.
Especialmente, porque muchos hispanos tienen una gran tendencia a creer que la única
forma posible de obtener un puntaje bueno en el examen TOEFL es invertir años
estudiando inglés.

Esta empresa inauguró el mercado del TEST-PREP en Latinoamérica con su


primera sede, ubicado en la ciudad de Monterrey en Nuevo León, México.

La empresa está organizada, teniendo como fundador y CEO al Licenciado en


Ciencias de la Comunicación David García Zamora. David García Zamora es el primer
mexicano en obtener una calificación perfecta en TOEFL, además de ser el único
latinoamericano en publicar libros de preparación TOEFL. Es el diseñador de la
metodológica Pass Your TOEFL y el diseñador de la plataforma Amherst.

Test-Prep es el servicio especializado de preparación intensiva para la acreditación de exámenes


internacionales con alto grado de dificultad.
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Ofreciendo los servicios de clases en línea TOEFL ITP, cursos presenciales TOEFL
IBT, libros impresos dedicados a la preparación para TOEFL y exámenes diagnósticos
TOEFL en línea.

De forma interna, la empresa se encuentra segmentada en cinco divisiones, cada una


la cual cuenta con personajes propios de una respectiva división.

La empresa presenta la división de alimentos, en la cual se encuentra Awela Wera,


enfocada en proporcionar alimentos yucatecos adaptados para el gusto de turistas
nacionales, quienes desean conocer la gastronomía, pero adaptándose al gusto del paladar.
En este proyecto se tiene a dos personajes: “Awela” y “Wini”, los cuales son los que
presentan y emplean para presentar la marca e interactuar con los medios de comunicación
a emplear. Ambos personajes desempeñan un respectivo rol, siendo el de “Awela” enseñar
y el de “Wini” ser su acompañante quien aprende.

En este segundo departamento, es donde se desarrolló el proyecto en el área de


diseño en el área de ilustración 2D.

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Capítulo II. Proyecto
El proyecto realizado durante la estadía consistió en la ilustración de personajes en
2D para identidad de marca.

La necesidad del proyecto fue detectada por la empresa, quien notó la diferencia en
la adquisición de servicios y productos, difundidos en el giro de servicios educativos, entre
los que poseían personajes que representasen a la marca con los que no. Especialmente,
cuando van dirigidos a un público familiar, con la finalidad de evocar empatía y establecer
una lealtad y preferencia por los servicios de la empresa.

Debido a ello, se puso en marcha la creación de personajes para darle un plus a


definir su identidad de marca. Mismos personajes de los cuales se requería que se ilustraran
en pros de utilizar estos en diversos medios impresos como son manteletas infantiles y
menú , pues es más fácil que el público reconozca y consuma frecuentemente un producto o
servicio cuando este cuenta con personajes carismáticos y característicos que ayuden a
diferenciarlos del resto.

Por esa tendencia del público a recordar o preferir ciertos productos o servicios
cuando cuentan con un personaje al que puedan asociar al suplir alguna necesidad, se
requería llevar a cabo distintas ilustraciones referentes a los dos personajes designados: “La
awela” y “Wini”.

“La awela” y “Wini” son personajes previamente creados y diseñados por un


ilustrador practicante, con los que la empresa ya contaba al momento del inicio de la
estadía.

El rango de edad aparente de dichos personajes procedió primeramente a testearse,


con tal de encontrar una edad ideal con la que pudiesen empatizar más fácilmente con “La
awela” y “Wini”. Debido a que la imagen de una abuela con su nieta es algo bastante
común de encontrar en la zona donde pretende darse prioridad al proyecto, y que es un
cuadro que apela a la nostalgia de los consumidores por tener una probabilidad alta de
haberse visto en alguna situación similar, se decidió que “La awela” y “Wini” reflejaran
una edad rondando los 50 años y los 8 años respectivamente.

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Según el testeo realizado de forma previa, se revisó que la edad asignada no evocara
algún otro tipo de impresión. Pues una edad demasiado joven para “Wini” hacía que el
público testeado la relacionara más con algún servicio de cuidado de menores.

Por otro lado, una edad demasiado mayor para “La awela” provocaba que la
relacionaran más con un servicio relacionado al cuidado de personas mayores, como viene
siendo un asilo o inclusive la contratación de personal especializado en atender adultos
desde cierta edad en el propio domicilio.

Establecer el rango de edad rondando los 50 años para “La awela” y los 8 años para
“Wini” permite más fácilmente relacionar ambos personajes con una edad mucho más
asociada al aprendizaje y la enseñanza que puede poseer una persona con un familiar
cercano.

La finalidad de los personajes 2D a ilustrar para el proyecto, viene de definir la


identidad de marca de “Awela Wera”.

Awela Wera es en esencia una cocina económica dedicada a la venta de comida


yucateca adaptada para foráneos.

Al momento de iniciar con el proyecto, la empresa contaba ya con una carpeta en la


cual podían encontrarse documentos referentes a “La awela” y “Wini”. Dichos personajes
ya contaban con una serie de ilustraciones realizadas con tal de definir su diseño actual.
Igualmente, se tenían los archivos fuente con tal de agilizar algún cambio estético menor
que se deseara hacerles a los personajes en las ilustraciones previas.

“La awela” y “Wini” poseían un set de expresiones preliminar, además de contar


con una serie de pruebas de color. Se exploraron anteriormente cinco combinaciones de
colores distintas, para “La awela” y “Wini”, de las cuales una fue aprobada como la paleta
de color base tentativa a ser la oficial.

El beneficio que la empresa adquirirá será en lograr, con las ilustraciones generadas
durante las estadías, es crearse oportunidades de venta y empatía con el consumidor,
abriendo nuevos mercados y fomentando la lealtad de los clientes con la marca.

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Tomando en cuenta todo lo anterior, se decidió a realizar una serie de ilustraciones
solicitadas por la empresa con tal de emplearlas en el set del establecimiento, por lo que se
requirió diseñar una manteleta infantil y un menú. Entre las ilustraciones que se solicitaron
se incluían poses, gestos y expresiones. Algunas de estas últimas, involucrando una
interacción de los personajes con alguno de los platillos que se venden en el
establecimiento.

Además de realizarse propuestas al ilustrar las distintas expresiones que fueron


requeridas, debido a que ligeros cambios como la dirección hacia la que mira un personaje
puede cambiar en gran medida la sensación que desea transmitirse, habiendo quedado como
ilustraciones alternativas.

Se decidió que durante el proyecto se adaptaría a uno de los personajes al logotipo,


dicho logotipo aún no se tiene definido, por lo tanto, se debió considerar la composición
que seguiría el personaje, el de “La awela” en este caso, con respecto al logotipo que podría
manejar la empresa de forma posterior. En algún momento se pensó en adaptar ambos
personajes al logotipo, sin embargo, se puso a consideración que integrar a los dos
personajes podría entorpecer la dinámica con el logo.

En lo que se refiere al uso de elementos como es el menú, se planteó que este sería
un menú interior, ubicado justo detrás del mostrador. Se designó que “La Awela”
interactuaría con los platillos que podrían ser preferidos por los adultos, mientras que
“Wini” sería ubicada interactuando con los platillos que en su mayoría fuesen más dirigidos
hacia los niños de la clientela.

Para la ambientación del lugar, se propuso realizar una composición en la cuales


ambos personajes convivan, con el objetivo de utilizarla para decorar la pared externa del
local que estaría de frente al sitio designado para las mesas. La composición escogida
consistió en retratar a los personajes mientras cocinan.

De igual forma, se recurrió a la elaboración de diseños para servilleteros que


estarían en las mesas. Así mismo, se presentaron algunas propuestas para el diseño de
manteles personalizados de las mesas. Una de las consideraciones que se tuvo, fue el uso de

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una barra para clientes que fueran solos, misma que tendría adaptada la ilustración usada en
el mantel.

Dado que “Awela Wera” apunta hacia un público que abarca clientes con familia, se
tomó en cuenta que muchas de ellas suelen tener niños. Debido a ello, se procedió a diseñar
manteletas con actividades infantiles, como lo son laberintos, encontrar las 7 diferencias y
una sopa de letras. Dicha manteleta se diseñó usando en los personajes un aspecto más
cartoon comparado a la presentación semi-realista usual de “Wini” y “La awela”.

Previamente a todo ello, fue esencial definir una paleta de color fija para las
sombras y las luces. La prueba de color que se entregó como parte de los archivos de
referencia de los personajes únicamente contaba con la paleta de los colores base. Al
momento de aplicar las sombras y las luces, tomarlas siempre con el gotero ocasionaría
posteriormente que el color poco a poco se fuera alejando del tono original. Así como
escoger las sombras a partir del color base, puesto que una de los requerimientos del
proyecto era que se mantuviera el mayor parecido posible entre las primeras ilustraciones
de referencia y las ilustraciones nuevas que se solicitaban.

Proponer una paleta de color que abarcara las sombras como algún otro detalle de
las ilustraciones fue necesario para que facilitar futuramente la reproducción de “La awela”
y “Wini”, ya fuese para solicitudes de ilustración realizadas durante la estadía como para el
seguimiento del proyecto por algún otro ilustrador.

Puesto que los personajes serían utilizados en distintos promocionales, como lo son
las infografías y composiciones, se optó porque la mejor elección sería reservar las
ilustraciones con un fondo simple de color plano en un formato genérico como lo es el
formato JPEG. Y tener a la mano las ilustraciones disponibles con un fondo transparente,
en formato PNG y así sea más fácil la utilización de los personajes en distintas
composiciones con la mejor calidad posible.

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Capítulo III. Objetivos
Objetivo del proyecto
Desarrollar personajes ilustrados en 2D que comprendan diferentes vistas y aplicaciones a
los medios requeridos para el espacio en el que se empleará, los cuales serán aplicados en
ambientación del establecimiento, menú, manteletas infantiles y elementos gráficos que
brindan identidad de marca

Objetivos específicos
 Definir la personalidad de cada personaje.
 Definir los vestuarios con tal de reproducirlos en cada ilustración de forma idéntica.
 Definir las posturas de los personajes para su uso en promocionales.
 Definir los gestos característicos de cada personaje.
 Definir las expresiones comunes de cada personaje.

Capítulo IV. Método


Enlista todas las fases, etapas y actividades que se requieren para desarrollar el proyecto,
empleando la metodología de Procesos de Diseño.

 Definir

o Definir el proyecto con el asesor empresarial

o Establecer los objetivos y público al que se dirige

o Establecer los lineamientos del proyecto

o Definir los rasgos del personaje a transmitir

o Definir el tipo de personaje

o Definir el concepto o estilo

 Investigar y analizar (brief)

o Obtener las referencias del personaje a ilustrar

 Crear un moodboard del personaje a ilustrar.

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o Definir los rasgos que se mantendrán (texturas, colores, tipo de línea, estilo
de ilustración

o Definir la paleta de colores

o Identificar el tono

o Identificar a la competencia

o Establecer los elementos obligatorios.

o Establecer las especificaciones de la ilustración que deben cumplirse

 Proponer (bocetaje)

o Bocetar en burdo

o Bocetar en línea

o Bocetar fino - refinar los requisitos.

o Presentar alternativas del boceto ofreciendo opciones basadas en otra


perspectiva y respetando las especificaciones.

 Desarrollar

o Trabajo de posturas, expresiones, vestuarios, accesorios

o Implementación de personaje en (MEDIOS)

o Selección

o Limpiar el boceto y detallarlo lo suficiente para poder visualizar el resultado.

o Iniciar las aplicaciones de color que componen las partes del personaje.

o Darle el sombreado e iluminación indicados.

 Implementar

o Escenario

o Aplicaciones

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Capítulo V. Intervención y desarrollo.
El paso inicial del desarrollo del proyecto consistió en generar el brief, (el cual puede verse en el
Anexo A) con el cual se recopiló la información necesaria para llevar a cabo de forma
satisfactoria el proyecto.

En conjunto con el asesor empresarial, se estableció cual sería el proyecto a trabajarse


durante la estadía, esto siendo de forma presencial durante el primer día. Lo primero en definirse
del proyecto, fue la descripción del mismo y lo que era esencialmente requerido por la empresa.
Pass Your requería que se ilustraran en distintas vistas y poses en 2D a los dos personajes de la
empresa, “Wini” y “La awela”, con aplicación en carteles y elementos gráficos que brindan
identidad de marca.

Seguidamente, se determinaron los lineamientos: el objetivo del encargo, el objetivo de


comunicación, reto, mercado objetivo, promesa, tono de voz, propuesta de valor, competencia y
elementos requeridos para el proyecto.

Pass Your buscó con las ilustraciones el fomentar una lealtad hacia la marca, además de
cumplir con el reto de que la gente cercana a Mérida tuviese preferencia por comprar y/o comer
en el establecimiento de “Awela Wera”, especialmente en el caso de ser foráneos en busca de un
sitio donde comer considerando la sazón al que están más acostumbrados Todo esto, con tal de
sobresalir entre su competencia, tanto directa como indirecta.

Se requirió que los personajes de Wini y Awela fueran capaces de transmitir empatía, que
tuvieran rasgos agradables y adorables en el caso de Wini. Con Awela se requirió que fuera un
personaje con la postura de enseñar, mientras que Wini tomase el rol de aprendiz de cocina.

Debido a que es una marca nueva con pocos meses de desarrollo, aún no posee un logo
oficial que identifique a “Awela Wera”. “Wini” y “La awela”, personajes representativos de la
marca, los cuales fueron diseñados por un practicante de licenciatura en un periodo de enero a
abril de 2022.

Y siendo relativamente nuevos, el material proporcionado para trabajar en las


ilustraciones de “Wini” y “La awela” consiste en un par de expresiones con vista frontal, que
cubre de la cabeza al torso en ambos personajes, tal como puede verse en el (anexo B).

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Se decidió que el estilo de la ilustración estaría apegado al semirealismo, con tal de que
las sombras y luces fueran las encargadas de proporcionar los límites de las extremidades y dar el
volumen necesario. Entre las especificaciones que debían seguirse, está el conservar el cabello
canoso de la Awela y las edades designadas para cada personaje.

Hasta la fecha del julio de 2022, todavía no existía un local físico abierto al público de
“Awela Wera”.

Presupuesto y cotización
Como parte del proyecto, se contempla el presupuesto del proyecto, en relación al tiempo
y material invertido, con la finalidad de tener una idea clara de lo que este vale para la empresa,
en el cual se contempla las horas invertidas a partir de definir este por el valor por hora del
diseñador a cargo.

En el caso del proyecto de Awela Wera, se contabilizaron las horas que fueron invertidas
a cada fase del proyecto: desde la generación del brief y las reuniones para establecer los
lineamientos del proyecto, las fases de bocetaje, el término de las ilustraciones y generación de
las propuestas de aplicación de las ilustraciones. Se estimó un total 96 horas de trabajo para la
realización del proyecto, teniendo un costo de $200 pesos por hora laboral. Por lo tanto, el costo
del proyecto es de $19,200.00 Pesos Mexicanos, cuyo desglose se ha anexado en una tabla con
los datos pertinentes (Véase Anexo C, tabla 1). El costo de los materiales para su producción que
fueron considerados son el gasto de la licencia del programa de ilustración, la luz eléctrica, la
renta de la tableta gráfica y el internet.

Conceptualización
El paso siguiente después de armar el brief del proyecto, fue proceder a realizar un
moodboard con el material original que se tenía de los personajes. Tomando en cuenta, por
supuesto, los elementos obligatorios recopilados (véase en el anexo A). Para este proyecto el
moodboard contuvo la referencia de su aspecto en vista frontal, así como una propuesta de lentes
y la paleta de color que se obtuvo tras examinar el set de expresiones otorgado por la empresa
(véase en el anexo D, figura 1). Con “Wini”, el moodboard contuvo la referencia en vista frontal,
la paleta de colores base y una diferencia de altura a considerar que tendría con respecto a “La
awela” (véase en el anexo D, figura 2).

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Algo en lo que coincidieron ambos moodboard, fue en el hecho de tener una serie de
expresiones guía para utilizar al momento de realizar las ilustraciones de los personajes y en
considerar un estilo artístico más sencillo para las manteletas infantiles y la ambientación de las
paredes del local.

Bocetaje
Con el moodboard ya construido, se procedió a realizar un set de ilustraciones en una
vista en tres cuartos de “La awela” y “Wini”, las cuales estarían destinadas a ser usadas en
medios digitales e impresos (Verse en Anexo E).

Debido a que los personajes carecían de una hoja de referencia de personaje, se procedió
a darle una interpretación personal de cómo rotaría el aspecto de “Wini” y “La awela”. En el
momento se consideró dar una reinterpretación a los personajes, realizándose distintos bocetos
con distintos estilos artísticos de “Wini”.

Tal como puede verse en el Anexo F, se consideró cambiarle el peinado o la distribución


de los tubos en el cabello, así como darle una forma distinta al cuello de la playera del personaje.
Sin embargo, se decidió que el estilo en el que se ilustraría al personaje, sería el mismo utilizado
en la referencia original de “Wini” (verse en Anexo B), el cual es más apegado al semirealismo,
así como el hecho de conservarse las proporciones originales del aspecto del personaje.

Ya definido el aspecto final que se buscaba para Wini, se procedió a presentar los
primeros bocetos burdos del personaje. Al ser un personaje infantil, se requería que Wini se
mostrara como una niña expresiva y adorable, que pudiese generar empatía con los clientes.

Al carecer de una hoja de referencia adecuada, se procedió a ilustrar las primeras


expresiones en base a las de referencias de frente (verse en Anexo B). Por lo tanto, los primeros
bocetos burdos fueron orientados a generar ilustraciones que ayudaran a dominar los rasgos del
personaje.

En primera instancia, se procuró con los bocetos burdos iniciales (véase en Anexo G) el
encontrar las proporciones ideales para el personaje. Representando a una niña de 10 años
aproximados, Wini aún continuaba mostrando rasgos característicos de los infantes: mejillas un
poco grandes, quijada sin acentuarse, cuerpo ligeramente regordete y cintura sin definir. Se
aseguró que el los bocetos se conservara el mayor parecido posible en cuanto a la distribución de

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los tubos y al largo del cabello, al igual que con los otros elementos como lo son el largo de las
mangas, la altura de la nariz, los ojos y la boca.

Aprobados los bocetos burdos, se procedió a realizarse los bocetos en línea (véase en
Anexo H). Se definieron los rasgos de Wini, y se enfocó en refinar la forma de los ojos, nariz y
la boca, la posición de los tubos de cabello y el tamaño de los rulos. El estilo de las ilustraciones
consiste en uno que no utiliza line art, siendo un estilo semi-realista los detalles y los límites de
las extremidades y objetos se marcan a través de las sombras, por lo que es importante ir
precisando los detalles de los rasgos del rostro.

La siguiente parte consistió en limpiar los bocetos y detallarlos (véase en Anexo I), con
tal de que fuese posible vislumbrar el resultado final, cuidando conservar el aspecto infantil,
alegre y adorable de Wini. Una vez se determinó que se conservan los rasgos del personaje, fue
aprobado el boceto limpio.

Después de aprobarse cada etapa del bocetaje, se procedió a realizar la aplicación de


color (véase Anexo J). El boceto se dejó con una opacidad del 45%, con tal de darle forma a los
colores base que fueron los cimientos de la ilustración. Para realizar las bases de color, se utilizó
un pincel duro con una carga de pintura uniforme, con el objetivo de tener colores solidos que no
se transparenten ante un cambio de fondo.

Mientras más se avanzó rellenando las figuras resultantes de los colores base,
gradualmente se reducía la opacidad del boceto. Y una vez dejaba de ser necesario, la capa del
boceto se dejó en una opacidad que permitiera seguir asumiendo su papel de guía y al mismo
tiempo dejara refinar los bordes para dejarlos prolijos.

Finalizada la aplicación de color, se dio el paso siguiente con las ilustraciones: colocar las
sombras y las luces (verse en Anexo K). Se optó por utilizar un pincel duro para marcar las
pestañas y las cejas de Wini, al igual que sus pupilas y los contornos de sus irises.
Posteriormente, se utilizó un pincel con una textura similar a un lápiz real, con tal de emular el
tipo de detalle que poseía el sombreado utilizado en las referencias que se tenían de Wini. El
mismo procedimiento aplicó para las luces.

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Debido al estilo que poseían las ilustraciones, algunos elementos como la nariz del
personaje se realizaron utilizando el tono de sombra para darle forma y volumen. Algo similar
sucedió con los labios del personaje.

Tras finalizarse las primeras ilustraciones de Wini, se estableció una paleta de color que
incluyera, además de los colores base, los tonos utilizados para las sombras y las luces, de forma
en la que pudiese replicarse el coloreado lo más certero posible al contar con los colores
utilizados en el personaje (verse en Anexo L).

Esas primeras ilustraciones se sometieron a revisión, especialmente debido a que algunas


de las ilustraciones originales, usadas de referencia, poseían algunas diferencias mínimas como
lo es la forma de los ojos: Mientras que en un par tenía los ojos más redondeados, en unas
cuantas expresiones sus ojos parecían más rasgados.

A petición del asesor empresarial, se realizó una ilustración de prueba con una expresión
con los ojos más sesgados. Para ello se utilizó una de las ilustraciones ya terminadas y se
procedió a rehacer los rasgos faciales exceptuando la nariz y la boca. No obstante, ante la
preferencia mostrada a la versión de Wini con los ojos más redondeados, se decidió realizarles
cambios a las ilustraciones originales, de forma que coincidieran lo más posible la vista de frente
con las ilustraciones en tres cuartos.

Tras finalizar la primera serie de ilustraciones en tres cuartos, se solicitó por parte del
asesor empresarial que se realizara una extensión del set de expresiones de Wini. Utilizando
referencias en cuanto a las expresiones que se designaron ilustrar, se bocetaron dichas
expresiones nuevas. Debido a que se requerían que Wini mantuviera en lo más posible la misma
posición del tronco del cuerpo, se optó por utilizar los elementos principales del cuerpo del
personaje para las ilustraciones que se añadieron al set.

Se hizo un boceto burdo, siguiendo de guía la forma del cuerpo ya hechos, centrándose
más en definir la posición de los brazos y de las manos. Haciendo énfasis en la colocación de los
dedos. De la misma forma, en estos bocetos se le dio prioridad a definir la expresión que tendría
Wini.

Tras definirse los rasgos y limpiarse el boceto, se usó un pincel duro para marcar la forma
de los ojos de Wini junto con las cejas. Siguiendo las indicaciones y preferencias señaladas por

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el asesor empresarial, los ojos de Wini conservaron una forma redondeada. Puesto que se
conservó en esencia la misma posición respecto al tronco del cuerpo del personaje, pudo
reutilizarse como base para la aplicación de los colores. Se utilizó el mismo pincel con textura de
lápiz real, de forma que se replicase el coloreado previo que ya poseían las partes que se
utilizaron como cimiento para las nuevas ilustraciones en tres cuartos.

El set de expresiones en tres cuartos se sometió a revisión por el asesor empresarial. Se


evaluaron las expresiones correspondientes a la rotación de postura de las referencias de
ilustración originales de Wini, al igual que se examinaron las nuevas expresiones del personaje.
El resultado se aprobó como satisfactorio en la conservación de la esencia de Wini, por lo cual se
procedió a realizar las ilustraciones de frente correspondientes al nuevo set de ilustraciones.

El proceso de bocetaje en burdo y limpieza del boceto fue mucho más rápido, al contar
con las referencias de vista frontal de Wini, facilitando el proceso. La aplicación de colores base,
así como el sombreado, se enfocó en las extremidades que hacían falta. Al trabajar las
ilustraciones en distintas capas, fue posible modificar de forma independiente la posición del
antebrazo de Wini. Esto permitió generar algunas ilustraciones extra para varias el set de
expresiones de Wini.

Por otra parte, se propusieron para “La awela” un total de 8 expresiones, de las cuales dos
de ellas fueron descartadas. Así como ocurrió con Wini, primeramente, se concretó realizar un
set de ilustraciones que rotara el cuerpo de la Awela en tres cuartos, de forma que las expresiones
fueran las mismas que las referencias originales de ilustración del personaje.

Esto dio paso al bocetaje en burdo, para hallar las proporciones adecuadas para la Awela,
así como la distribución del cabello y de los tubos que tiene en el mismo. Debido a que el set de
referencia básicamente con la misma pose, el boceto burdo no tuvo una variación demasiado
obvia, exceptuando uno de ellos en el que posee la mano formando una señal de Ok.

Al momento de realizar el detalle del boceto, sucedió lo mismo que con el boceto en
burdo. De esa forma, se enfocó más que nada en definir las expresiones que tendría la Awela en
las ilustraciones, revisando que las facciones correspondieran a las que posee en las referencias
proporcionadas por la empresa.

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Se limpió el boceto, refinando detalles importantes del rostro como lo es la forma de la
nariz, esta se necesitó bien definida debido a que la forma de la misma se daría posteriormente a
través del sombreado. Además de que se estableció cual sería el grosor del ancho del puente de
los lentes y el tamaño que ocuparía en estos los cristales.

Finalmente se llegó a la aplicación de color. El boceto limpio se bajó de opacidad para ser
usado como guía en la definición de las formas de cada extremidad y objeto. Los lentes aún no
poseían un color determinado, por lo que se procedió a usar de forma temporal una base de azul
con bordes superiores negros para estos.

Durante el sombreado y la aplicación de luces, fue cuando se aprovechó para ponerle al


rostro de la abuela las arrugas características de un adulto que ronda los 50 años, así como
colocarle algunas ojeras y darle volumen al rostro haciendo sobresalir sus pómulos. Para la parte
del cabello, debido a que el personaje posee canas, se procedió a darle un efecto de degradado,
iniciando con el color rubio más obscuro obtenido a la referencia del personaje, hacia un tono
más claro casi de color blanco para la zona superior del cabello. (Véase en Anexo J)

En el caso de los lentes, estos procedieron a sombrearse usando sombras y luces


correspondientes a los azules y al color negro. Finalizados los lentes, se procedió a realizar una
comparativa entre distintos tonos que podrían ocupar. Para esto, se utilizó de apoyo una de las
herramientas de edición que posee el programa de ilustración, usando una capa de corrección de
color con tal de variar el tono sin necesidad de tener que sombrear y aplicar luces a los lentes de
forma manual.

Una vez que se tuvieron finalizadas las ilustraciones designadas de Wini y la Awela, se
procedió a realizar la aplicación que podrían tener las mismas. De las aplicaciones contempladas,
se decidió diseñar un menú, así como generar una manteleta infantil y definir una ambientación
para el establecimiento. (Véase en Anexo K)

Se llevó a cabo el proceso de bocetaje, primeramente, del menú. El boceto burdo


consideró la distribución que tendría el menú, con esto haciendo referencia a la cantidad de
columnas y al espaciado que se deseaba entre cada sección disponible del menú, dividiendo los
platillos de las bebidas y los postres. De igual forma, el espacio dónde iría ubicado el logo de
Awela Wera y el que ocuparían los personajes de Wini y Awela.

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El boceto limpio sirvió para refinar los detalles respecto a la distribución del texto, según
el tamaño de las letras. Además, que se estableció el diseño que llevaría el menú, escogiéndose
uno que se asimila al de los jarritos de barro artesanal.

Se optó por utilizar el programa Illustrator con tal de darle un mejor acabado al diseño.
Debido a que la marca de Awela Wera no contaba con un logo oficial ni poseía un menú
establecido, se procedió a manejar los espacios que ocuparían respectivamente como espacios
ocupados por texto que posteriormente se podrían editar para colocar los platillos y precios
correspondientes.

Para la manteleta infantil, se realizó un boceto burdo de los juegos que contendría. Se
escogió utilizar un encuentra las diferencias, utilizando una ilustración de Wini para ello. Se
consideró añadir una ilustración en líneas de Wini para colorear. Además de poner un juego de
laberinto y una sopa de letras sencilla.

El boceto limpio definió la forma del laberinto, de modo que este no fuese demasiado
complicado para los niños. De igual forma, se escogió utilizar dos de las ilustraciones de Wini en
las que tuviera diferencias lo suficientemente notorias, como la posición de uno de los brazos. La
sopa de letras ocupó cuadros lo suficientemente anchos para que los niños pudiesen encerrar las
palabras sin afectar otras casillas que pudiesen confundirlos de forma posterior.

La versión final de la manteleta contuvo el laberinto, con una pequeña ilustración de Wini
indicando un buen trabajo al llegar a la meta. La sopa de letras se quedó en la parte superior de la
manteleta, a un lado del laberinto. Las ilustraciones utilizadas en el encuentra las diferencias,
además de la pose de mano distinta, contó con una expresión facial diferente, el color de los
tubos de cabello cambiado, así como las uñas faltantes del personaje. En caso de la ilustración
para colorear, se procedió a realizar un diseño de manteleta que la integrara y otra que la
excluyera.

En la ambientación del establecimiento, se consideró que todo se llevaría a través de


bocetos y una ilustración. Debido a que Awela Wera no cuenta con un establecimiento físico, se
procedió a tener una lluvia de ideas y realizar un moodboard para determinar el aspecto que
tendría la locación de la cocina económica.

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Los bocetos burdos estuvieron orientados a diseñar el espacio según la visión que tuvo el
asesor empresarial. Siendo la Awela y Wini los personajes representativos de la marca, se
decidió que las mismas formarían parte del diseño de las paredes, en las que se les podría ver
interactuando de algún modo con la comida disponible del establecimiento. Debido al espacio
disponible y al énfasis que se le da al rostro, los personajes casi siempre aparecen de medio
cuerpo o enfocando el rostro y parte de los hombros. Para este punto, se utilizaron varias
propuestas respecto a las ilustraciones de los sets realizados que se usarían de ambos personajes.

Los bocetos se refinaron, con tal de definir el espacio que ocuparían de las paredes, así
como colocar algún texto o ubicar el logo de la marca junto a ellas. De igual forma, se pensó en
que el diseño de los manteles de las mesas consistiera en alguna de las ilustraciones disponibles
de Wini y la Awela juntas.

Se continuó con la aplicación de colores a los diseños destinados para ambientar el


establecimiento. Debido a lo tardado que es el ilustrar un personaje con tantos detalles y sin el
uso de líneas, se optó por cambiar el estilo de la ilustración de Wini y a Awela a uno que sí
empleara líneas y cuyo coloreado fuera más fácil de plasmar en una pared.

Argumentación
La tipografía llega a decir mucho a primera vista sobre el establecimiento. Para el
proyecto, la tipografía empleada fueron las fuentes Insaniburger y Maxwell. Se decidió que las
tipografías serían san serif con un peso bold para los títulos con tal de que estos resaltaran,
siendo la Insaniburger la escogida para ello, y una tipografía regular cuya fuente es Maxwell
para textos descriptivos o considerablemente más largos por cuestiones de legibilidad y estética.
Se descartaron tipografías cursivas o decorativas, debido a que una de las intenciones que se tuvo
al momento de escoger la tipografía, es que fuera legible tanto para adultos como para niños.

En relación al proyecto realizado, siendo ilustraciones destinadas para ser usadas por un
restaurante familiar, ambas fuentes seleccionadas fueron debido a su legibilidad, su aspecto
casual y la simplicidad que transmiten.

El color utilizado en los personajes ya estaba predeterminado al momento de iniciar con


el proyecto. Esos mismos se mantenían en una gama de azules, amarillos, marrón y rosa.
Empleando para Wini una armonía análoga de colores cálidos para transmitir la energía y

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entusiasmo que conforman parte de la personalidad del personaje y en Awela una armonía de
triada donde predomina el color azul por el contraste que genera junto a la paleta de color de
Wini. Los colores se distribuyeron de tal forma que los elementos que componen a ambos
personajes contrasten lo más posible al ponerse a la Awela y Wini juntas.

La elección del color de los personajes proviene de la sensación que estos pueden
transmitir, siendo el amarillo un color optimista y el azul un color relacionado a la simpatía y
fidelidad. En función de la paleta de colores que se designó a los personajes, los colores que se
escogieron al momento de integrar las ilustraciones a una aplicación en concreto, como la
manteleta, se procuró que los personajes se definieran de los fondos.

El estilo de ilustración que se desarrolló en el proyecto fue el semirealista para impulsar


la rapidez de aceptación hacia los personajes por parte del público al que está dirigido la marca,
debido a que la estética de personajes 2D con un estilo más caricaturizado no es tan popular o
llamativo como en otros países. Se trató que los rasgos de Wini y Awela fueran lo más
agradables posibles asemejándose lo suficiente a personas reales sin perder el enfoque del 2D. El
objetivo era lograr que ambos personajes hicieran empatizar a los clientes con la marca de Awela
Wera, por lo que se quiso dar un aspecto más humano a comparación de otros personajes en 2D
con poco volumen.

El escoger encuadres de plano medio y primer plano para las distintas aplicaciones que se
le dio a Wini y Awela, tuvieron el propósito de enfocarse en las expresiones de los personajes y
la interacción que estas tuvieran con la comida. A diferencia de otros personajes representativos
de marcas, en el caso de Awela y Wini lo que más importancia tenía era el observar sus gestos y
expresiones faciales.

El haberlas ilustrado en tres cuartos en el nuevo set de ilustraciones que necesitó la


empresa, provino con la necesidad de obtener una rotación del personaje con tal de poder
adaptarla a trabajos posteriores se decida hacer la empresa para Awela Wera.

Presentación de las propuestas


Durante el proceso de la realización de las ilustraciones, se le fue presentando al asesor
empresarial la evolución de cada una de las expresiones que conformaban el set de los
personajes. Y conforme a la retroalimentación dada, fue que se corrigieron y afinaron detalles.

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Con las ilustraciones de Wini, inicialmente se pidió marcar más el contorno del mentón.
Al igual que reducir el tamaño de los irises y las pupilas. De igual forma, colocar al mismo nivel
los tubos del cabello de la niña. El rebajarle el fleco a Wini. También fue necesario, en las
primeras presentaciones, el corregir el tamaño de las manos, hacerlas un poco más grandes.

La siguiente observación fue el marcar más las pestañas de Wini. Así mismo, se optó por
el cambio del tamaño de los ojos del personaje, haciendo que los mismos se adaptaran para ser
más redondeados como en algunas de las ilustraciones del material original, por cuestiones de
estética y preferencia del asesor empresarial.

En el caso de Awela, La única corrección que tuvo fue respecto al color de su cabello, en
la ilustración de referencia el cabello es más claro debido a las canas.

En el caso de las posibles aplicaciones de las ilustraciones, en el menú se pidió cambiar el


color rosa del fondo, intercambiándolo con el que poseía la simulación del logo de Awela Wera,
el cual estaría interactuando con una ilustración de la Awela, así como retirar la línea punteada
del contorno que en algún momento contempló el asesor empresarial que llevase. De ahí, se
procedió a cambiar el tono rosa de la representación del logo por un tono verde obscuro. El tono
del fondo se aclaró a un verde más pálido, así como se agregó una barra verde a petición del
asesor empresarial, con tal de contemplar donde iría ubicado el horario del establecimiento.

Con la manteleta, los cambios que se pidieron realizar al presentar la propuesta fue el
colocarle un marco. Se procedió a dividir la columna de las palabras a buscar de la sopa de letras,
con tal de aumentarles el tamaño y que fueran más visibles. Con la ilustración de Wini al final
del laberinto, se pidió que se añadiera el mensaje de ¡Bien hecho!

Para la ambientación que podría llevar la pared del establecimiento, se pidió que Wini y
la Awela estuviesen juntas. Los cambios que se pidieron fue el aumentar el tamaño que tenían
los personajes para ocupar, y el recolocar la simulación del logo de la marca.

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Conclusiones y Recomendaciones
Conclusiones
El proyecto presentado se desarrolló con la finalidad de que los clientes sintieran
confianza y fidelidad con la marca de Awela Wera, con tal de que prefirieran consumir los
platillos que el establecimiento ofrece en lugar de decantar por comer en algún otro local
similar o en un establecimiento de comida rápida. Siendo que tanto clientes yucatecos como
clientes foráneos de Yucatán, a los cuales estaba dirigido la sazón de los productos,
pudiesen familiarizarse con Awela Wera.

El uso de personajes para representar la marca, especialmente si poseen rasgos


humanos, sirve de muy buena manera con tal de dotar de personalidad y características
emocionales, exhibir valores y otros tantos atributos que por si sola la marca de Awela
Wera no es capaz de mostrar por cuenta propia.

El recurrir a diseñar a personajes como lo son Wini y Awela, quienes asumen el rol
de aprendiz y mentora, apela hacia factores emocionales de los posibles clientes frecuentes
de los que puede hacerse la marca.

El representar a Awela Wera con personajes que emulan el lazo que llega a darse
entre una abuela y su nieta, algo que viene siendo común de encontrar debido al tiempo de
calidad que suele darse con la figura familiar de una abuela de una persona durante su
infancia, puede reforzar la decisión del cliente por elegir a Awela Wera como su sitio de
preferencia para comprar su comida.

Después de todo, es bastante común que los clientes consuman una determinada
marca en busca de obtener a cambio el disfrutar de alguna sensación en concreto o sentirse
parte de algo en particular. En este caso, el apelar al escenario de degustar comida adaptada
a la sazón que tienen más familiarizada en otras partes de México. Como si “estuvieran en
casa”

Recomendaciones
Las recomendaciones que se tienen para la empresa con respecto al proyecto que se
llevó a cabo, es el de profundizar un poco más en el uso de los personajes que se tienen
diseñado para darle una identidad a la marca de Awela Wera

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La Awela y Wini cuentan con el potencial de seguir apelando a un factor emotivo de
recordarle a los clientes algún momento en concreto de su infancia, centrándose más en el
hecho de las veces que es común en México que se acuda a comer a la casa de la figura de
una abuela.

Se considera como tal, que los personajes, aunque pueden funcionar de forma
individual en diversas aplicaciones de los mismos en carteles, una sugerencia que se tiene
para el uso de las ilustraciones trabajadas en el proyecto, así como para ilustraciones
próximas que puedan trabajarse para la marca de Awela Wera, es el de utilizar a los
personajes juntos con mayor frecuencia. De este modo, es más fácil identificar que ambos
personajes, Wini y Awela, vienen siendo más un dúo cercano.

Algo bastante común en las marcas y en los establecimientos, es el adaptarse y


aprovechar las fechas especiales que suelen celebrarse en México. Fechas como San
Valentín, Día del niño, 16 de septiembre y Día de muertos son algunas de las fechas que
podrían aprovechar para la marca.

Wini y Awela podrían adaptar su vestimenta a dichas celebraciones, y las


ilustraciones resultantes de las mismas servirían para generar contenido para promocionar
al establecimiento.

El innovarse sin perder su esencia resulta algo atractivo para los clientes, mismos
que de esa forma no se aburren e incluso pueden interesarse más en ser clientes frecuentes
al participar en distintas dinámicas que pueda generar Awela Wera para mantenerse vigente
y relevante como un restaurante.

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Sobre El Autor
Ingrid Maria Jesus Piste Soberanis es una diseñadora que nació en Mérida, Yucatán, el 9 de
abril del año 2000. Desde una edad temprana, sintió interés con lo referente al mundo del
diseño y de la ilustración digital.

Desde 2018, se enfocó en pulir algunas habilidades que serían útiles para cursar la carrera
de diseño, como el dibujo y el manejo de algunos softwares. Desde dicho año, empezó a
desempeñarse como freelance, más enfocada al ámbito de la ilustración en 2D. En 2020
inicio el TSU en Diseño Digital Área Animación en la Universidad Tecnológica
Metropolitana, carrera la cual estaba dispuesta para ser concluida en 2022.

Además de interesarse en el diseño y la ilustración, también posee un fuerte interés en el


mundo de la animación 2D.

Portafolio:

https://www.behance.net/mariajesuspiste

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Referencias
Dalley, T. (1999). Guía completa de ilustración y diseño. Tursen hermann blume.

García, V. (2014). Aprende a dibujar cómic vol 7. Dolmen Editorial.

Hart, C. (2003). Anime Mania: Cómo dibujar personajes para animación japonesa. Norma
Editorial.

Hart, C. (2003). Manga Mania: Cómo dibujar cómic japonés. Norma Editorial.

Hart, C. (2004). Manga Mania Chicas: Cómo dibujar los personajes encantadores y
románticos de los cómics japoneses. Norma Editorial.

Heller, E. (2008). Psicología del color. Editorial GG.

Redondo, M. (2009). Ilustración digital. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte-Área


de Educación

Rojas, C. (2015). Ilustrados: procesos creativos y estrategias desde la réplica hasta lo


espontáneo. Pontificia Universidad Javeriana.

White, T. (2006). Animación: Del lápiz al píxel. Ediciones Omega.

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Anexos
Anexo A.

Recopilación de la información del proyecto en un brief

Anexo B

Ilustraciones de los personajes proporcionadas por la empresa


Anexo C

Tabla desglosada del apartado de presupuesto y cotización

Anexo D

Moodboard de los personajes

Anexo E

Recopilación del set de ilustraciones


Anexo F

Propuesta de cambio en el peinado de Wini


Anexo G

Bocetos burdos de Wini

Anexo H

Bocetos en línea de Wini

Anexo I

Limpieza y detallado de bocetos


Anexo J

Aplicación de color

Anexo K
Aplicación de sombras y luces

Anexo L

Paleta de color

Anexo M

Aplicaciones posibles de las ilustraciones


Anexo N

Cambios solicitados por el asesor empresarial


Anexo Ñ.

Anexo O.
Anexo P.

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