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PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

1. Construye cualquier mapa que te guste, pero se recomienda algo con un diseño circular,
para permitir que los monstruos se desplacen. De lo contrario, nunca podrás de la primera
área.

2. Coloca 1 kit de salud por marine en todo el mapa

3. Coloque un solo teletransportador como ubicación de inicio.

4. Coloque todas las fichas de armas especiales en una bolsa, o simplemente sáquelas de su
mano a ciegas. Colócalas en las esquinas del mapa, lejos de la ubicación inicial de los marines.
Coloca tres de ellos en total.

5. Prepara tres pilas de portal, colocándolas alrededor del mapa (no demasiado cerca una de
la otra). Cada pila tiene 3 portales: AZUL> AMARILLO> ROJO, AZUL> AMARILLO> ROJO,
AMARILLO> AZUL> ROJO. De manera que cuando empieces por primera vez, encima de la pila
de aparición tendrás 2 portales azules y 1 portal amarillo.

6. Mezcla la baraja de invocación demoníaca y roba una por cada pila de portales,
colocándolas cerca de los portales para que puedas hacer un seguimiento de qué tarjeta va
con qué portalstack. Alternativamente, puedes usar una sola carta para todas las pilas de
portales, pero la variedad es la esencia de la vida.

7 Toda la baraja de Invasores se usará para la defensa demoníaca. Colócala cerca del área de
juego.

8. Mezcla el mazo de eventos (incluido al final de estas reglas) y robe una carta por pila de
portal. La flecha de generación en la tarjeta (abajo a la izquierda) indicará cuál de los dos
grupos de generación para el token de portal más alto a generar. A continuación, retire el
token de portal superior de la pila. Esto inicia el juego con criaturas en el tablero en cada
ubicación de engendro.

9. A medida que engendras cada tipo de criatura, establece su carta en una fila. Esta fila
determinará el “número” del tipo de criatura, por ejemplo, el primer tipo de criatura generado
será el número 1, y así sucesivamente. Esto será relevante cuando sea el momento de que el
Invader se active.

10. Si se genera un Argent (token de poder demoníaco) como resultado de la invocación, roba
cartas de evento para cada token, colocando el token en la carta de Demon indicada (la
selección de cartas de Demon aparece en la abajo a la derecha).

11.Rolle un D6. Elige el equipo de configuración inicial asociado con ese número (en el dorso
del libro de guía de operaciones). Equipe y coloque su (s) marine (s) en una ubicación de inicio
seleccionada anteriormente.

12. Baraje el mazo de Iniciativa de manera normal, teniendo en cuenta las invocaciones
realizadas anteriormente. Continúe con la fase de acción. Las rondas subsiguientes
comenzarán con la nueva fase de ronda.
FASE DE ACCIÓN

Sigue el orden de Iniciativa, como de costumbre. Los turnos de los marines no cambian, pero
cuando se roba una carta de turno de invasor, haga lo siguiente:

1. Roba una carta de Evento (cartas que vienen al final de documento) y consulte el número de
selección de la carta de Demon en la esquina inferior derecha. Si este grupo de demonio ya se
ha activado, activa el grupo de demonios más cercano a la DERECHA de ese demonio. Si llegas
al final de la fila, comienza de nuevo en el primer grupo de demonios.

2. Comenzando con la miniatura demonio más cercano a los marines (del grupo anterior
activado), cada demonio se moverá hacia El Marine más cercano, SOLO en la medida en que
necesite moverse para poder atacar. Si tiene Argent (token demoniaco), SIEMPRE lo usará. Si
varios marines están a la misma distancia, atacará al marine que tenga más heridas. Si el
demonio tiene puntos de movimiento restantes después de su ataque, se retirará si es posible.

3. Los Soldados Possessed SIEMPRE atacarán cuando sea posible.

NUEVA RONDA

Siga estos pasos al comienzo de cada ronda:

1. Roba una carta de Evento para el siguiente token de portal de cada pila construida
anteriormente e invoca los grupos de demonios indicados por la flecha en la carta. Si no hay
suficientes figuras disponibles para generar el grupo, use el otro grupo si es posible. Luego
Elimina el token del portal de la pila.

2. Mezcla el mazo de Iniciativas de manera normal, teniendo en cuenta los diversos grupos de
demonios que ya están en el tablero.

3. Roba una carta de Evento y lee su efecto. Este efecto durará toda la ronda. En caso de que
el efecto sea una invocación, continuará en el tablero hasta que sea eliminada.

4. Comience con la fase de acción, (ver sección anterior).

CONDICIONES DE VICTORIA

El juego termina con la victoria de los Marines si eliminan a todos los demonios y no hay más
tokens de portal en el tablero.

Termina en derrota de los marines si el "Jugador invasor" alguna vez adquiere 1Frag token por
cada Marine. Aumenta este número si encuentras el juego demasiado difícil.
Todos los
Cualquier
demons
Todos los Marine
ganan un
Demonios eliminado
Baraja los token de
Ganan +1 esta ronda
descartes de poder.
escudo esta pierde sus
evento en el Roba
ronda armas
mazo y roba otra
especiales
de nuevo carta de
evento

Spawn demon Spawn demon Spawn demon Spawn demon


 1  2  3  4

Ningún Cualquier Cualquier


demonio Marine ataque
de peana eliminado Si el invasor realizado
larga esta ronda mata a un esta ronda
puede ser pierde sus marine este con un token
pisado armas turno, cura a de poder
este turno especiales todos los demon es
demonios de imbloqueable
la mesa

Spawn demon Spawn demon Spawn demon Spawn demon


 5  6  7  8

Cade vez que Todos los Todos los


un grupo de demonios demonios
demonios se Coloca al ganan +1 ganan +1
active, invoca cyber dado rojo dado
un demonio demonio en este turno negro este
al azar del mesa lo más turno
portal más alejado de los
cercano, 1D6. marines este
turno.

Spawn demon Spawn demon Spawn demon Spawn demon


 2  3  4  5

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