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Altou!

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res q ar,
Si quie s como jug n
e m o o s e
enseñ es visitarn com
pued tgames.
a
plaidh un vid
eo
y miralicativo.
exp
Dedicatoria
Con Mice and Mystics espero que
mi familia y amigos puedan tener una
tarde de aventuras y heroismo, y ser
transportados por un rato a un lugar
en el cual, ser pequeño no implica que
no puedas salvar el mundo.

Dedico este juego a mis pequeños


aventureros Jenna y Owen. Me siento
honrado por su coraje.

Jerry Hawthorne

Lista de Componentes
1 reglamento 1 tablero de control de historia 18 cartas de encuentro
1 libro de cuentos 8 losetas de dos caras 6 cartas de heroe ratón
6 figuras de ratones 28 cartas de habilidades 5 dados de acción
16 figuras de esbirros 71 cartas de búsqueda 3 troquelados con fichas

I
Introducción
Bienvenidos al libro de reglas de Mice and Mystics. Este os enseñará como jugar, pero la idea es que este se utilice junto al
libro de cuentos. Cada capítulo de la historia tiene una puesta en escena específica y reglas especiales que se aplican a la
misma. El libro de cuentos “Pena y recuerdo” está incluído en el juego.

Mice and Mystics utiliza unas sencillas reglas que permiten tener a los jugadores un montón de excitantes aventuras. Cada
capítulo contiene reglas especiales para ofrecer una ambientación única al narrador. Si sigues estas reglas mientras juegas se
podría realentizar el juego. Por tanto te aconsejamos que si lo juegas te tomes el tiempo para revisarlas antes de empezar y
ayudes al resto de jugadores cuando fuera necesario. Ese esfuerzo extra ayudará a que la experiencia sea más divertida,
intensa y fluída.

Objetivo del Juego


Mice & Mystics es un juego cooperativo de 1-4 jugadores. Los jugadores toman el rol de un ratón aventurero. Utilizando
el trabajo en equipo, coraje y un poco de suerte, los ratones explorarán su propio camino a través de una serie de
capítulos interactivos, mientras su historia se desarrolla.

Cartas de Heroe Cartas de Iniciativa


Hay dos tipos de cartas de iniciativa, las cartas de
iniciativa de los ratones y las cartas de iniciativa de los
1 2 esbirros. Las cartas de iniciativa de los ratones tienen el
nombre y el dibujo del mismo, y un breve resumen de sus
estadísticas. Las cartas de iniciativa de los esbirros mues-
3 4 5 6 tran las estadísticas del esbirro(s) asociado. Este es un
ejemplo de carta de iniciativa de esbirro.
7

8 1 Spider
9 2 3
3Poison: All wounds
4
1.
2.
Nombre del Ratón: el nombre del ratón.
Clase del Ratón: la mayoría de las habilidades, y
2 poison
inflicted by a Spider
are considered
wounds.
algunos objetos, pueden ser utilizados solo por ciertas
clases. Algunos ratones tienen dos clases y pueden
usar objetos y habilidades de ambas. 5
3. Valor de ataque: representa la habilidad del ratón para
atacar con armas. 1. Nombre: es el nombre del esbirro(s) al que pertenece
4. Valor de defensa: representa las defensas naturales del esta carta de iniciativa.
ratón. 2. Habilidad: es una regla única que se aplica a este
5. Valor de sabiduría: representa el nivel de conocimien- tipo de esbirro.
to del ratón. 3. Valor de ataque: es el número de dados de acción
6. Valor de movimiento: representa cómo de rápido se lanzados cuando este esbirro ataca.
mueve el ratón. 4. Valor de defensa: es el número de dados de acción
7. Habilidades: son las cosas especiales que puede hacer que se lanzan cuando este esbirro se defiende.
el ratón. 5. Valor de vida: es el número de heridas que un esbi-
8. Equipo inicial: estas cartas son equipadas por elratón rro de este tipo puede recibir antes de ser derrotado.
al comienzo de un capítulo, a menos que se diga lo
contrario.
9. Valor de vida: son el número de heridas que puede
recibir el ratón antes de ser capturado.

1
Dados de Acción 1
Accurate Bow +1
SHARP
2
3

Cada cara de los dados de acción pueden tener diver-


sos símbolos. Las espadas , arcos y escudos When attacking with this bow, all
rolled count as 2 successes instead
son usados en batalla, los números se usan para of 1. 4
moverse y el símbolo con una estrella se usa
para diversas cosas, a menudo para saber si un 5
ratón tiene éxito al superar un obstáculo. 6 Requires
ARCHER or SCAMP

Cartas de Bú squeda
1. Nombre: este es el nombre del arma.
2. Símbolo de distancia o cuerpo a cuerpo: este
símbolo indica si el arma se puede usar a distancia
Acc
ura
o cuerpo a cuerpo. Cualquier bonus que el arma
te
SHA
RP
Bow conceda, también está indicado aquí.
+1
3. Tipo: es el tipo de ataque que proporciona el arma.
Algunos esbirros son inmunes a cierto tipo de
Wh
e
roll n atta
ataques.
e c
of 1. d coun king w
t as it
2 su h this b
cces o
ses w, all
inste
4. Habilidad: cualquier regla especial que se aplique
ARC Requi
ad
a la carta se describe aquí.
HER res
or S
CAM
P 5. Patas requeridas: este gráfico indica cuántas patas
necesitas para utilizar el arma. La mayoría de ra-
tones solo tienen dos patas disponibles.
6. Otros requisitos: cualquier estatus o clase requeri-
da para usar este arma aparecerá aquí.
Hay varios tipos de cartas de búsqueda:
1. Objetos: Los objetos son cosas que los ratones pueden
llevar en su inventario y usarlos según las reglas de la
carta. Cada ratón puede llevar hasta tres objetos en su
1
inventario. Algunos tienen requisitos. El ratón debe
cumplirlos para poder utilizar dicho objeto.
Shifting Cloak +1
2. Trucos: Los trucos pueden guardarse y utilizarse más ARMOR
2
adelante, para tener ventaja sobre los esbirros. Los
trucos no ocupan espacio en el inventario.
3. Eventos: Las cartas de eventos pueden ayudar o
dificultar a los ratones en su misión. Las cartas de
evento deben resolverse inmediatamente cuando se
roban.
4. Objetos de Grupo: Las cartas de objetos de grupo Immediately after blocking all hits from
tienen reglas especiales que están explicadas más an attack by a minion, the wearer of this
adelante en este libro de reglas. Las cartas de objetos
3
cloak may be placed on any
normal space on the same tile.
de grupo son compartidas por todo el grupo y no
4
ocupan espacio en el inventario de ninguno de los 5 Requires
ratones. MYSTIC or SCAMP
5. Armas, armaduras y accesorios: Los ratones pueden
equiparse con armas y accesorios, que les sirven de 1. Nombre: este es el nombre de la armadura.
ayuda en su aventura. Un ratón no puede atacar si
2. Bonus: indica el bonus que ofrece la armadura
no tiene un arma equipada.
cuando está equipada.
3. Habilidad: cualquier regla especial que se
aplique a la armadura se describirá aquí.

2
4. Espacio de equipo requerido: este gráfico indica
en qué parte del cuerpo del ratón se equipa la Cartas de Habilidad
armadura. Los ratones solo pueden llevar una ar-
madura por espacio.
5. Otros requisitos: cualquier estatus o clase
requerida para usar esta armadura aparecerá 1 3
aquí.

1 2
Ring of Cat Strength
ACCESSORY

Al inicio del juego los jugadores elegirán una carta de


habilidad por cada ratón en juego. Estos podrán apren-
der más habilidades subiendo de nivel.
Add +1 to the wearer’s battle while this
accessory is equipped. This bonus does
1. Requisitos: para usar esta carta el ratón deberá
not apply when using a ranged weapon. tener la clase requerida.
2 2. Habilidad: cualquier regla especial aplicable a la
habilidad aparecerá aquí descrita.
3. Coste: este es el número de quesos que un ratón
3 deberá descartar para utilizar la habilidad.
Requires 2

1. Nombre: este es el nombre del objeto. Otros Marcadores


2. Habilidad: cualquier regla especial que se aplique
al objeto aparecerá aquí, incluyendo cualquier
bonus que el mismo pudiera ofrecer.
3. Otros requisitos: cualquier estatus o clase re-
querida para usar este objeto aparecerá aquí.

Cartas de Encuentro
Existen dos tipos de cartas de encuentro incluídas en el
juego, diferenciadas por el color del fondo. Las cartas de El juego contiene otros marcadores que pueden ser
encuentro se utilizan usados durante el juego.
para determinar qué
tipo de esbirros se Encounter
van a encontrar los
DIFFICULT Mousetraps
ratones al entrar en
un nuevo área. El
encuentro que
tendrá lugar se basa
en qué página se
encuentre el reloj de
arena cuando suceda
el encuentro. Las
cartas de encuentro
también determinarán
la siguiente oleada Surge
aleatoria (Surge) a la Centipede
que tendrán que hacer
frente los ratones.

3
1

2
5
3 4

Tablero de Control de Historia 3. Espacio de voltéo: los ratones pueden utilizar una ac-
ción de exploración, para dar la vuelta a la loseta.
1. Pista de capítulos: al inicio del capítulo, coloca el marcador
4. Espacio para ratoneras: los espacios marcados con una
del reloj de arena en la página 1 del tablero y el capítulo X roja son espacios para ratoneras. Algunas cartas de
final en la página indicada en el capítulo que se está encuentro así como ciertas instrucciones de preparación
jugando. Si el marcador de reloj de arena llega al capítulo del libro de cuentos indican que deben colocarse
final antes que los ratones cumplan con los requisitos de ratoneras. Es en estos espacios dónde se deben colocar.
victoria, estos pierden ese capítulo. Nota: No confundir el termino ‘loseta’ con ‘espacio’. Las
2. Rueda de queso de los esbirros: esta rueda es donde se ‘losetas’ representan habitaciones y esas habitaciones están
colocan las fichas de queso que los esbirros vayan ganando. compuestas por múltiples espacios.
Cuando se llena completamente aparece una oleada de
esbirros.
3. Mazo de búsqueda: aquí se coloca el mazo con las cartas de
búsqueda.
1 2
4. Mazo de encuentro: aquí se coloca el mazo con las cartas
de encuentro.
5. Escondite del grupo: aquí se colocan las fichas que puede
utilizar todo el grupo según las vayan consiguiendo.
6. Marcador de iniciativa: aquí se colocan las cartas de inicia-
tiva, para saber el orden del turno.
4
3 2
Losetas de Habitaciones
Las losetas de habitaciones son de lo que se compone el tablero. En
la mayoría de capítulos, se utilizaran losetas específicas. Las losetas
de habitaciones tienen dos caras, una azul y otra naranja. La azul 4
representa áreas por debajo del suelo y entre los muros del castillo.
La cara naranja representa partes de habitaciones y otras áreas
comunes del castillo.
1. Flecha de orientación: cuando hay varias losetas en juego,
estas flechas deben apuntar todas en una misma dirección.
2. Áreas de salida: los ratones pueden utilizar una acción de 2: Tunnel Entrance

exploración, para moverse a una loseta adyacente a través de


un área de salida.
2
BooK One: Sorrow and Remembrance
Libro de Cuentos
El libro de cuentos incluído con
Chapter One:
Flight to Barksburg
este juego es llamado Dolor y
Recuerdos. Hay planes para editar
más libros de cuentos en un fu- Choose a player to read
the following aloud:

ions
turo. rince Collin and his compan
marveled at their new diminut
bodies and at the once familiar of a
ive
castle
over them like the home
that now loomed
Magino s snapped them from their reverie.
giant.
he hissed. The party
“We must move at once!”
the bars of the cell,
quickly scurried through
El libro de cuentos es una parte their delicately padded
They passed under the
feet making nary a noise.
chair of a sleeping guard
bag that rested against
and made for the large
esencial de Mice and Mystics. a nearby wall. Captain
the weapons and other
Vurst had bagged
items his men had
the arrest.
confiscated from them in
Para empezar, los jugadores deben “Claim your belongings,”
whispered
opened the bag. “You “Mice!” shouted the newly
awoken guard, and then,

1
ions
Maginos as he and Tilda They’s mice!” The compan
but remember to “Now, wait a tick… mice!
elegir un capítulo de Mice and must make your claim
be quiet.” Prince Collin
aloud,
leapt into the sack and quickly
now many times too large
for
made a dash for the sewer
their tracks when a terrible
grate, but stopped dead
scream came from behind
in

found his sword that was in horror as the jail guards


them. Turning, they watched
Mystics del libro de cuentos. him to use.
“This is mine,” he whisper ed, and instantly the sword
Soon Collin, Tilda,
began to shrink and change
clothing warping.
shape, their bodies and

miniscu le hands.
shrunk to fit his cried. “She knows!”
Aconsejamos que el grupo elija el ed “Vanestra!” Prince Collin

2
all rearmed and reequipp
Nez, and Maginos had they
climbed out of the bag,
themselves. When they
holding a newly acquired
found Filch grinning and
Capítulo 1 y se juegue en orden a dagger in his tail.
that ya little sneak?” Nez
Chapter Objective
“Now where did ya get all mice to the old gnarled
a thumb back at the sleeping Escape the castle by getting
cada uno de los siguientes. demanded. Filch jerked
guard.
Filch. “Or do you want
to
tree space in the courtya
marker reaches the chapter
rd before the hourglass
end marker on the
“He won’t miss it,” said chapter track.

3
climb up and give it back?”
s. “The enchantment
“You cannot,” said Magino ently Victory Condition
possessions are as perman
has ended and now our of minions and get all
ly a shout of alarm arose
Un libro de cuentos de Mice and Mystics está compuesto de changed as we are.” Sudden
from, and the sleeping
from the cell they just escaped , to the sewers!”
“Quickly
Clear the courtyard tile
uncaptured mice onto
courtyard tile.
the tree entrance space
on the

guard awoke with a jolt.


varios capítulos. Cada uno de ellos está dividido de varias
4
shouted Maginos.
Defeat Conditi
on
partes: If the hourglass 3

6
marker on the
marker reach
es the chapter Special Chap
made it to the
chapter track
tree
before the mice
end
have
ter Rules
captured at the entrance space, or if all mice Guard Room
same time, the are

7
mice are defe
ated.

1. Texto con la historia: este texto ayuda a los jugadores a Chapter Setup
5
5: Guard Room

Whole
tile:
Chapter End
meterse en la historia. Se debe leer a los demás jugadores Place the chap
track.
ter end marker
on page 6 of the
2
chap ter
en voz alta. Party Setup
Select 4 mice
2. Objetivo del capítulo: aquí aparecen los objetivos que cannot be one
as she has not
to be in the party
for
of the 4 mice selec this chapter. Lily
yet joined the
ted for this chap
ter
group.
tratarán de conseguir los ratones. Encounter Dec
k Set
To build the enco up
1
unter deck, shuf
3. Victoria: en esta sección se informa de las condiciones que all standard enco
encounter area
encounter card
on the story cont
fle
unter cards face and place
down onto the
rol board. Diffic
s are not used ult Special Search:
1
deben cumplir los ratones para alzarse con la victoria en Tinkerer’s Tinkerer’
in this chapter. Treasure. (Not
s Treasure

e: This item allow


Room Tile Set tinkerer to searc sa
up armor of their
h for a weapon
or
Place the follo
el presente capítulo. En ocasiones, en la sección de vic- choice.)
Look through

wing 3 tiles as
any one the search
weapon deck. Take
the search or armor

shown below:
deck. Place card from

Room, Kitchen
in the search this card

2
search deck. deck, then shuffle back

Tunnels, and Guar


Tunnel Entrance d
the

the 4 mice bein Special Surge:


g used in this . Place 2 rat warriors.
chapter on the
toria habrá partes de la historia que deberán leerse a los space marked
Guard Room
Board’ on page
below. Place 3
tile normally.
rat warriors on
(see ‘Placing Mini
start
the
ons on the
Sewer
14 of the ruleb

7
ook).
jugadores, una vez hayan vencido. Whole
tile:

4. Derrota: en esta sección se informa de las condiciones, que “Perhaps we should take
cover at the tree
pointed at a section of
2
for each cheese rolled now,” said Tilda, and she
Remove 1 cheese token
de producirse, llevarán a los ratones a la derrota en ese and place it on the minion
no more cheese tokens
wheel. If there are
on the counter top, the
stone wall that surroun
atop the aging mortare
d
ded the courtyard. Perched
stone was an enormous
1
to look at the mice from
normal behavior. old crow. It cocked its head
roaches return to their
capítulo. Si este fuera el caso, los jugadores pueden de- Special Rule: Gaining Miz
Maggie’s Attention:
2: Tunnel Entrance
one eye and then the other.
“To the tree!” cried Magino s.
a roach, roll a die, if a
4: Kitchen Tunnels

5
5: Guard Room

cidir si quieren volver a jugar el capítulo o avanzar en la When a mouse defeats


is NOT rolled, Miz Maggie
with her mop. That mouse
swats that mouse
becomes knocked 2
Special Rule: Tree Entranc
destination space for this
e: This space is the
chapter. A figure
was just defeated is off of the tree entrance
can only move onto or
historia. down and the roach that
placed on the kitchen counter
rolled, the mice have success
The
space. If a IS
white
fully mousdeMiz
capture
from the courtyard space
in the trunk. All other courtya
adjacent to the hole
rd spaces that 6: The Sewer

head icon reprethe Miz old gnarled tree are not


party receives sents share a border with the1 Specthe ial Sear
5. Preparativos del capítulo: aquí se dan a los jugadores los Maggie’s attention. The ch (in wate
e r spaces): Fish hook
the start Advanc
space e on ook
Fishh tree entranc & Threa
ment token. considered adjacent. While
d
.
Maggie Ally story achieve and
butThre
do ad.
1 page on the chapter space, mice are safe from
the old
(Not e: crow,
This item allow
the chapter end marker any courtya rd s mice to get
the Miz Maggie ally not have a clear line of
sight to
to high places
detalles para ayudarles a preparar el juego del capítulo en track. Once the party has quickly.)
the
Upon drawing

attentio n adjacen t to
this card,

’s
fishhook

space
and thread add the

Miz Maggie space other than the


stash. See token to

token, do not roll to gain


for details page XX of the the party
rulebook
and thread.on how to use

onto the tree


the fishook

move
Spec
any longer. 2 Befo
hole. Minion figures cannot ial Rule : Leaving the Sewe
re a mouse can rs:
curso, incluyendo un diagrama para poder configurar el Courtyard
entrance space.

Dastard ly Old Crow: When


use an explore
action on an
Special Rule: The if a player rolls
tablero con las losetas de habitaciones para ese capítulo.
7
Whole
tile:
3 rolling to move a mouse or
old
minion,
crow swoops on the
1: The Courtyard

a 1 on the action die, the


1 unblockable wound.
moving figure causing
2

8
1
6. Reglas especiales del capitulo: ocasionalmente, habrá
3 The Story Continues...
reglas especiales para aplicar en un capítulo. As the party neared the
shadowy base of the old
by the shapes of several
mice
tree, they were startled
up from the tall grasses.
7. Reglas para losetas de habitaciones: algunas losetas poking their furry heads
“This way!” hissed a mouse,
hole
and the strangers
that opened beneath
small
quickly vanished into a
de habitaciones usadas en un capítulo, pueden tener a twisting root. This new
spirits of the party, even
encouragement bolstere
as they heard the caw of
d the
the
shriek of the Rat it
crow, and the terrified
vicious old
reglas especiales aplicables a esa habitación. Cada loseta claimed as prey.
twisting tunnel carved
They walked through the
con instrucciones especiales tendrá su propia sección en 1
Story Moment: When
the mice explore the
Courtyard, choose a player
to read the following
in the wood of the old tree.
falling in from the courtya
There was still enough light
rd entrance behind them
that
friendly faces of their hosts.
Collin could see the young,
el capítulo, incluyendo una imagen de la misma. Esas aloud:
The mice burst from a miniscu
castle wall and out into
le crack in the
the harsh brightness of
the
Both had crude spears carved
one wore a breastplate
made
from twigs, and the white
from a walnut shell.

his eyes from the glaring here, are you?” asked the
secciones pueden referirse a cuando el primer ratón entre courtyard. Collin shielded
sun then nodded to the
tall and twisting on the
old gnarled oak that grew
opposite side. “I climbed
“You’re not from around
light brown field mouse.
he looked questioningly
at
a child,” he said. “I doubt
I “No,” replied Collin, and and the
en la loseta. A menudo estas instrucciones hacen refe- that tree many times as
shall be able to climb it
again like this.”
my lad,” said
Maginos. Maginos gave
prince said, “We are from
him an approving nod,
the castle.”
“You’re not so old now, brown mouse. His white
nails of “Oh, I see,” said the light
rencia a búsquedas especiales que permiten a los ratones Maginos, nudging him.
ours are probably sharp
“Besides , these new
enough for us to scamper companion leaned over
too loudly.
to him and whispered a
little

right up its trunk.”


encontrar cartas de búsqueda específicas, buscando en un
6
área determinada, u oleadas especiales que indican a los
jugadores qué esbirros aparecen en esa habitación (las
oleadas especiales aparecen en vez de la oleada que
aparezca en la carta de encuentro). En las reglas para las mientras se encuentran en esa habitación y reglas es-
losetas de habitaciones, también pueden aparecer reglas peciales que se aplican mientras los ratones se encuen-
especiales para la configuración de esas losetas cuando se tran en esta.
explora por primera vez, partes de la historia para leer 8. La historia continúa: al final de algunos capítulos, hay
una sección llamada “La Historia Continúa” (”The sto-
ry continues”). Leer esta sección en voz alta ayudará
a los jugadores a conseguir una pieza de la historia.
Preparación del Juego
Requirements
No

defend against that attack.


mouse, it rolls 1 less die to
2 Dagger
WARRIOR or HEALER or TINKERER

- Tilda
Requires
TILDA
Requires
space as this mouse.
mouse that is on the same
2 Tilda’s Mace, Leather Breastplate

3
initiative track than this Starting Equipment attack for each wounded Starting Equipment

4
the defending minion is lower on the an old shoe.” to this mouse’s battle during that
When attacking with this dagger, if his tail as if it were an additonal paw slot. “Amazing what can be crafted from When attacking with this mace, add 1
Prehensile Tail: Filch may equip a dagger in Aid can only be used once per turn.
available. knife or dagger it has equipped. 1 cheese to Tilda’s stash. pay one less cheese to use this ability. First
may take this cheese from the minion wheel if action. This mouse attacks once with each stunned, cursed or webbed, Immediately add is on the same space as this mouse. Healers
1 cheese to Filch’s stash. If it was a Rat, Filch performing this mouse’s normal battle mouse on the same tile becomes poisoned, Remove 1 wound marker from a mouse that
Pilfer: After Filch defeats a minion figure, add You may use this ability instead of Draw Empathetic Power: When another You may use this ability as a free action.
Class: SCAMP Class: ANY
3 1 2 2 2 2 1 2

3
2 Knife Strike 2 First Aid

SHARP ARMOR BLUNT


SCAMP Filch Breastplate HEALER Tilda
Dagger +1 Tilda’s Mace

4
Leather

1
9
Rat Warriors
2 2
Aggressive: After taking
a turn with this Rat
Warrior card, switch
this card with the one
directly above it on the

7
initiative track if any.

Collin

6
Collin Filch
2 1 2 2 2 2 1 3 Rat Warriors 2 1 2 2
“I’ll save the kingdom, “Adventuring beats
just like my being in jail.
2 2 “I’ll save the kingdom,
Maginos
father would have.” If I survive that is.” just like my
Tilda Aggressive: After taking
father would have.”
1 1 3 2 a turn with this Rat
2 1 2 2 Warrior card, switch
“Mystic energies this card with the one
“I’m oathsworn can only be directly above it on the
to protect the channeled through initiative track if any.
royal family.” an uncluttered mind.”
Rat Warriors
2 2
Aggressive: After taking
a turn with this Rat
Warrior card, switch
this card with the one
directly above it on the
initiative track if any.

Filch
2 2 1 3

“Adventuring beats
Rat Warriors being in jail.
If I survive that is.”

2 2
Aggressive: After taking
a turn with this Rat
Warrior card, switch 2: Tunnel Entrance 4: Kitchen Tunnels
this card with the one Maginos
directly above it on the
initiative track if any. 1 1 3 2
“Mystic energies

5
5: Guard Room can only be
channeled through
an uncluttered mind.”

Tilda
2 1 2 2

Collin “I’m oathsworn


to protect the
royal family.”

8
2

2 = “I’ll save the kingdom,


just like my
father would have.”

Los iconos de personajes,


representan figuras en la
preparación de este juego.
Collin LEADER
WARRIOR
Collin’s Sword +1
SHARP
4 ARMOR
Leather
Breastplate
+1
Maginos MYSTIC
Maginos’ Staff +1
MAGIC

4
Inspire 2 2 1 2 2 Chain Lightning 3 1 1 3 2
Class: LEADER Class: MYSTIC
You may use this ability before taking a Born to Lead: When placing cards on the You may use this ability instead of performing Draw Power: When attacking, Maginos
turn with this mouse. Until the end of this initiative track, if Prince Collin is not in the this mouse’s normal battle action. Choose up recieves 2 cheese for each rolled instead
round, after a mouse performs an action, to a number of minions equal to this mouse’s of 1.
first initiative spot, immediately add 1 cheese
current lore. Each minion figure chosen
that mouse may spend 1 cheese to perform to his stash. is attacked by this mouse with a ranged
1 additional action. A mouse can only attack. The battle value of that attack is 3.

3
perform 1 additional action in this way. “This is the sword my father taught “Amazing what can be crafted from When attacking a figure that is on the

3
Roll 3 action dice once to attack. Each minion
me to fight with.” an old shoe.” defends separately. same space as this mouse, this staff

2 2
Starting Equipment Starting Equipment is considered a blunt melee
Collin’s Sword, Leather Breastplate - Collin - Tilda Maginos’ Staff weapon.

Requires Requires Requires


WARRIOR WARRIOR or HEALER or TINKERER MYSTIC

Para configurar una partida de Mice and Mystics sigue los 6. Colocación de las figuras: Coloca las figuras de los ratones
siguientes pasos: y de los esbirros tal y como se indica en la sección de
1. Selección del Capítulo: Elige un capítulo del libro de configuración de las losetas de habitaciones del capítulo a
cuentos de Mice and Mystics. Dependiendo del número de jugar.
jugadores, algunos deberán escoger y controlar a más 7. Determina el orden de iniciativa: Baraja las cartas de ini-
de un ratón para poder adecuarse al número de ratones ciativa de cada uno de los ratones y esbirros que estén en
que aparecen en la aventura. el tablero al principio del capítulo y determina el orden de
2. Elige un héroe: Cada jugador elige al héroe (o héroes) y iniciativa (ver Determina el Orden de Iniciativa en la pág.
coge su carta de héroe, la de iniciativa y su figura. El 7)
capítulo al que se está jugando indicará el número de 8. Configura el tablero de control de historia: Sitúa el tablero
ratones que se necesitan (normalmente cuatro). de control de historia a un lado del área de juego. Coloca el
3. Elige una habilidad: Los jugadores seleccionan una marcador de reloj de arena en la primera página de la
carta de habilidad por cada ratón con el que estén columna de capítulos y el marcador de fin de capítulo en la
jugando. Asegurarse que el ratón tenga la clase re- página indicada en la sección ‘Fin de Capítulo’ del capítulo
querida para la habilidad escogida. que se está jugando. Baraja el resto de cartas de búsqueda
4. Reune el equipo: Encuentra las cartas de búsqueda que se creando un mazo y colócalo en el área de búsqueda en el
indican en la configuración inicial de cada uno de los tablero de control de historia. Dirígete a la sección
ratones y equípalos con ellas. Ten en cuenta la sección ‘Configuración del Mazo de Encuentro’ del capítulo que se
de configuraciones de grupo, para cualquier carta extra u está jugando para saber cómo preparar el mazo de encuen-
objetos de equipo que se indiquen. tros.
5. Prepara el tablero: Coloca las losetas de habitaciones en el 9. Fichas adicionales: Deja las fichas de queso, las figuras de
centro del área de juego tal y como se indica en la sección de esbirros, las cartas de habilidad e iniciativa restantes y las
configuración de losetas de habitaciones del capítulo que se demás fichas al lado del área de juego, al alcance de los
está jugando. Asegurarse que a la hora de colocar las jugadores.
losetas, las flechas de estas (que aparecen en una esquina) 10. Sigue cualquier instrucción específica del capítulo: Se debe
apunten todas en la misma dirección. seguir cualquier instrucción que se indique en la sección
‘Configuración de capítulo’ del capítulo.

6
Ronda de juego
cartas de iniciativa. Consulta la página 15 para
obtener más información sobre las emboscadas.
Mice and Mystics se desarrolla en una serie de rondas. Cuando todas las figuras asociadas a una carta de
Cada ronda consta de diversos turnos. El turno inicial se iniciativa son eliminadas del tablero, elimina esa
realiza por el personaje o esbirro que se encuentre en la carta de la columna y sube las demás para rellenar
primera posición de la columna de iniciativa. El siguiente el hueco.
turno lo realiza el personaje que se encuentre en la
segunda posición de la columna de inicitativa, etc... Una
vez que el último personaje de la columna de iniciativa
acabe el turno, empieza una nueva ronda. Cuando es el
El tiempo apremia!
turno de una carta de iniciativa que tiene más de una Si no hay esbirros en el
figura en tablero, estas compartirán el turno, pero tablero después de que el
realizarán las acciones de manera separada. Para último ratón en la columna
determinar el orden de juego de los ratones y esbirros, los de iniciativa realice su
jugadores deberán determinar un orden de iniciativa. turno, coloca una ficha de
queso en la rueda de queso
de esbirros. Repítelo cada
vez que ocurra esto.
Determinando el Orden de Iniciativa
Al inicio del capítulo, y cada vez que una nueva
carta de encuentro sea revelada, el orden de iniciativa
debe ser establecido.

Si no hay cartas de esbirros en la columna de iniciativa: Turno de un Heroe Ratón


Coge las cartas de iniciativa para cada ratón y esbirro En su turno, un ratón puede realizar 1 de las siguientes
que se vayan a colocar en el tablero antes del encuentro acciones y mover, o mover y realizar 1 de las siguientes
y barájalas para crear un mazo de iniciativa. Después acciones:
coge cada una de las cartas boca arriba y colocalas por • Correr
orden en la columna de iniciativa. Coloca la primera en • Atacar
la primera posición, la segunda en la segunda posición, • Buscar
así con todas las cartas. • Recuperarse
• Explorar
Si hay cartas de esbirros en la columna de iniciativa:
Simplemente baraja las cartas de iniciativa de los nuevos Adicionalmente a relizar la acción o no realizarla, los
esbirros que se añadan e incorpóralas en orden a la ratones podrán hacer una de las siguientes ac-
columna de iniciativa. Si hay nuevos esbirros que ya ciones gratuítamente en cualquier momento durante
estuvieran en la columna de iniciativa, no es necesario su turno:
que se añadan esas cartas.
• Compartir
Nota: Si hay más cartas de iniciativa que huecos en la • Equiparse
columna de iniciativa, colócalas siguiendo las reglas de • Subir de nivel
colocación de las cartas de iniciativa y simplemente
añade más huecos para extender la columna. Todas estas acciones gratuítas solo podrán realizarse
una vez por turno. Estas no se podrán realizar en medio
Cartas de iniciativa de jefes de otra acción.
Si un jefe esbirro tiene más de una carta de iniciativa,
cuando ese jefe se deba colocar en el tablero al azar, Cartas de Habilidad de los Heroes
elige 2 de esas cartas de iniciativa y añádelas a la Un ratón puede utilizar
columna de iniciativa. Ese jefe tendrá un turno por cada solo una carta de
una de las cartas de iniciativa que tenga en la columna. habilidad por turno, in-
Si ya hubiera cartas de iniciativa de otros esbirros clusive si ese ratón tiene
cuando se juegue un jefe esbirro que tenga multiples multiples habilidades
cartas de iniciativa , deberían colocarse al final de la que sean gratuítas.
columna como se hace normalmente, entonces se deben ¡Elige sabiamente!
seguir las reglas de emboscada, para la primera de esas

7
Espacios de Areas Especiales
3: The Kitchen

7: Dining Hall Hay algunas áreas mayores en el juego que no están divi-
didas en espacios más pequeños (áreas como la encimera
de la cocina, la mesa del comedor o la cama de la
habitación del rey). Estas áreas son denominadas espacios
11: The King’s Chamber de área especiales. Estas no cumplen la regla normal de 4
figuras pequeñas o 1 grande por espacio. Estas podrán
contener tantas figuras como quepan físicamente en ese
espacio.

Movimiento del Ratón


Al inicio del turno del ratón, el jugador debe tirar un Lineas Amarillas y Rojas
dado de acción. A parte de otros símbolos, en cada cara
de los dados de acción hay impresos los números del 1 al
3. Suma ese número al valor de movimiento del ratón

Collin
para determinar el número de espacios que podráLEADERmo-
verse en ese turno.
WARRIOR
Ejemplo: El Príncipe Collin tiene un valor de
movimiento de 2 y saca un 1 al tirar el dado
2
de acción. El Príncipe Collin podrá mover1 2 2
hasta 3 espacios en ese turno (2+1).
Born to Lead: When placing cards on the
initiative track, if Prince Collin is not in the
Espacios Adyacentes first initiative spot, immediately add 1 cheese
to his stash.
En este juego
todos las Collin
espacios no2 1 2 2 Líneas Amarillas
Starting Equipment
son del mismo
“I’ll save the kingdom,
just like my Collin’s Sword, Leather Breastplate Las líneas amarillas que separan dos espacios están mar-
tamaño nifather would have.”
forma, incluso cadas por una flecha que apunta a una dirección. Cruzar
algunos tienen una línea en contra de esa dirección cuesta 3 acciones de
pequeños movimiento. Cruzar una línea en el sentido de la flecha,
huecos entre ellos. Para determinar si dos espacios son cuesta 1 acción de movimiento. Los espacios separados por
adyacentes sigue esta regla: si la base de una figura de una línea amarilla se consideran adyacentes.
ratón puede pisar ambos espacios, estos se considerarán
adyacentes. Mover una figura entre esos dos espacios Líneas Rojas
contará como un movimiento. Los ratones no pueden moverse de un espacio a otro
si tienen que cruzar una línea roja para hacerlo. Los
espacios separados por una línea roja no se consideran
adyacentes.

8
Areas Negras y Muros Objetos decorativos del Tablero
En varias losetas de habitaciones existen un número de
objetos decorativos, como cristales sobresaliendo del
suelo, o platos con sobras. Cualquiera de ellos no son
considerados como espacios, pero son parte del espacio
en el que se encuentran, como en el caso de la calavera
en la habitación del alquimista o el casco en la armería,
o entre espacios, como los cristales en los túneles de
cristal. Los objetos decorativos del tablero solo pueden
ser atravesados si se cumple la regla de casillas adya-
5: Guard Room centes descrita anteriormente.

Hay áreas en algunas habitaciones que son comple-


tamente negras. Estas áreas representan rocas y jamás
2 : Tunnel Entrance
se podrán trapasar o situarse encima.

También existen áreas del tablero que simbolizan


muros. Estas áreas no serán consideradas como espacios
y jamás se podrán trapasar o situarse encima. Existe
una excepción a esta regla. En la loseta de tuberías, las
partes oscuras representan huecos entre las mismas, y
estos solo pueden ser atravesados utilizando ciertos ob-
jetos que permitan a los ratones atravesar líneas rojas,
como el Anzuelo y el Sedal o el Pergamino de Levitación.

9
Compartiendo Espacios en un área de agua con corriente, mueve al ratón un
espacio en la dirección de esa corriente. Si eso lleva al
Hasta un total de 4 figuras pueden ocupar el mismo ratón fuera de la loseta, este será capturado. Ver el capí-
espacio, aunque si la figura es grande (como el cienpiés o tulo de Ratones Capturados en la página 17.
la araña) esta ocuparía el espacio entero. El espacio se
considera ocupado cuando tiene 4 figuras pequeñas o una Nota: Debido a que los luchan contra la corriente, los
grande. Un ratón o esbirro no puede mover a un espacio, ratones no pueden utilizar acciones gratuitas mientras
o a través de este, si este está lleno. están en el agua.

Los esbirros no se ven afectados por estos espacios.

Cave Centipede Moviendo a través de ratoneras


Collin Filch Cuando un ratón entra en un espacio
2 1 2 22
32 1
2
3 que contenga una ratonera, deberá
detenerse para ver si esta se activa. Tira
I’ll save the kingdom,“Adventuring beats
LilyStun:Ne When tantos dados de acción como el valor de
z a Cave
just like my being in jail.
father would have.” If I survive that is.”
movimiento que tenga el ratón. Si este
2 2 1 2 Centipede wounds
2 1 2 1 pertenece a la clase herrero, entonces
a mouse, place a
puede tirar el dado según su valor de
stun
“I’ll help Collin and
marker
“Aye, if it’s
his friends, just as they
heavy liftin’on that
ya need, I’m yer man... sabiduría. Si sale al menos un , el
mouse’s
helped me.” initiative card.
...er, mouse.”
ratón no activa la ratonera y podrá seguir avanzando. Si no
sale ningún la trampa se activa y se retira del tablero. Ese
ratón recibe una herida, coge una ficha de queso y se
Cuando un ratón mueve a un espacio ocupado por un considera que está noqueado. Más adelante se explicará qué
esbirro, su turno de movimiento finaliza. Si un ratón implica quedar noqueado. Cuando una trampa es activada, el
empieza su movimiento en un espacio en el que ya hay turno del ratón que la ha activado acaba inmediatamente.
esbirros, solo podrá moverse si el número de ratones
(antes de mover) en ese espacio es igual o superior al Los esbirros no son afectados por las ratoneras.
número de esbirros existentes en este.

Moviéndose en el Agua Acciones de Ratones


Cuando un ratón se mueve a un espacio de agua, este
deberá detenerse, aunque venga de otro espacio de agua. Correr
Cuando un ratón intenta moverse a un espacio que no Si un ratón ya se ha movido, puede utilizar una acción de
sea de agua desde un espacio que sí lo sea, deberá correr, para moverse de nuevo. Para correr, simplemente
utilizar todo su movimiento para hacerlo. Ese ratón vuelve a tirar el dado de acción, y mueve otra vez según el
deberá tirar un dado por cada ratón que esté en el nuevo resultado. Todas las reglas de movimiento se aplican
espacio al que quiere llegar. Si sale al menos un , el cuando se utiliza la habilidad correr.
ratón habrá sido capaz de salir del agua. Pon al ratón en
ese espacio. Si no saliera ningún el ratón no se Atacar
moverá. En Mice and Mystics los jugadores utilizan dados de ac-
ción para atacar. Existen varios símbolos importantes al
respecto: los símbolos de espada, los símbolos de espada/
escudo, los símbolos de arco y los símbolos de queso. Al
defenderse de un ataque únicamente los símbolos de
espada/escudo y queso son importantes. Cuando
un jugador está atacando o defendiendo con un
ratón y le sale uno o más símbolos de queso, este
recibirá tantas fichas de queso como símbolos de
queso le hayan salido.
Ataque Cuerpo a Cuerpo
Si un ratón está armado con un arma cuepo a cuerpo,
Algunos espacios de agua también tienen corriente, puede realizar un ataque eligiendo un esbirro que
representada por flechas en algún lugar del camino de
agua. Al final del turno del ratón, si se encuentra

10
esté en el mismo espacio o en uno adyacente (ver
reglas de movimiento para saber qué se consi-
Inflingiendo heridas
dera espacio adyacente). Deberá tirar tantos Heridas a esbirros normales
dados de acción como valor de ataque posea. Cuando se le inflinja 1 o más heridas a un
Acordarse de añadir los posibles bonus por esbirro normal, nos fijaremos en su carta de iniciativa:
objetos y armas equipadas que pudiera llevar.
• Si en la carta de iniciativa solo hay un punto de
Suma todos los símbolos de espada y espada/es-
salud, ese esbirro será derrotado. Elimínalo del
cudo. Este será el número de golpes que el ratón
tablero.
inflinja.
• Si el esbirro derrotado era la última figura de ese
Si un ratón ha inflinjido uno o más golpes, el jugador de su tipo, se retirará la carta de iniciativa del mismo de la
izquierda tirará los dados de defensa para el esbirro columna de iniciativa.
seleccionado y y sumará el número de símbolos espada/escudo • Si en la carta de iniciativa hay más de 1 punto de
resultante. Por cada símbolo espada/escudo que saque, este salud, coloca tantas fichas de herida en la carta de
bloqueará un golpe inflinjido por el ratón. Por cada iniciativa como heridas haya sufrido. Cuando un
golpe que el esbirro no sea capáz de bloquear, esbirro con varios puntos de salud tiene un número
este recibirá una herida. Cuando un jugador tira los de heridas igual o superior a sus puntos de salud, ese
dados de ataque o defensa por un esbirro, si saca uno esbirro será derrotado. Saca la figura del tablero y la
o más símbolos de queso, añade una ficha de queso carta de iniciativa de la columna de iniciativa.
por cada símbolo de queso que hubiera sacado, a la
rueda de los esbirros en el tablero de control de his- Heridas a jefes esbirros
toria. Los jefes esbirros normalmente tienen varias cartas en la
columna de iniciativa. Cada vez que un ratón inflinja
una herida a ese jefe, elige en qué carta colocar dicha
Ataque a Distancia herida. Cuando la carta de iniciativa de un jefe esbirro
Si un ratón está armado con un arma a tiene un número de heridas igual o superior a los puntos
distancia o un hechizo, puede realizar un de salud que aparecen en esta, elimínala de la columna de
ataque a distancia. Los ataques a distancia iniciativa. Cuando la última carta de iniciativa del jefe
funcionan igual que los ataques cuerpo a haya sido eliminada de la columna, saca la figura del
cuerpo, excepto que son los símbolos de tablero. El jefe habrá sido derrotado.
arco, en vez de los símbolos de espada o
espada/escudo, los que cuentan. El
Brodie Chases
jugador podrá elegir cualquier esbirro como
objetivo siempre que esté en su rango de visión. No 3
obstante si algún esbirro estuviera en el mismo es- See page 16 of the rule-
book for rules on how
pacio o uno adyacente, sería uno de estos esbirros to chase with Brodie.
los que deberían ser objetos del ataque.

Rango de visión
he King’s Chamber Para determinar si un ratón puede ver a un objetivo para
poder atacarlo a distancia, dibuja una línea imaginaria Filch
entre el centro de la casilla de la figura atacante hasta el 2 2 1 3
centro de la casilla de la figura atacada. Utiliza el borde de
“Adventuring beats
una carta o de estas instrucciones si fuera necesario. Si esta being in jail.
línea traspasara un área negra o un muro, el ataque If I survive that is.”

o hechizo no tendría efecto. Puede haber dibujos en el


tablero que puede parecer que bloqueen la línea de visión.
Los jugadores deberán decidir cual de estos dibujos blo-
quean la línea de visión. Brodie Pounces
3
See page 16 of the
Lily rulebook for rules on
Rat Warriors
2 2 1 2 how to pounce with
2 2 Brodie.
“I’ll help Collin and
his friends, just as they
helped me.” Aggressive: After taking
a turn with this Rat
Warrior card, switch
this card with the one
directly above it on the
initiative track if any.

11
Buscar Explorar
Para realizar una acción de búsqueda, un juga- La acción de exploración es la manera normal que tienen
dor ha de anunciar que su ratón está buscando los ratones de moverse de la habitación en la que están a
y tirar un dado. Si sale , ese jugador coge una otra. Una acción de exploración solo puede realizarse cuan-
carta del mazo de búsqueda. Si esa do no haya esbirros en esa loseta.
carta es un objeto, arma, armadura, Hay 2 tipos de espacios en los cuales un ratón puede usar
accesorio, pergamino o truco, el una acción de explorar: un espacio adyacente a un área de
jugador puede: salida, y un espacio de volteo de loseta.
• colocarlo en la bolsa de búsque-
da del ratón para usarlo más Explorando un Área de Salida
adelante, o bien
• descartarla inmediatamente
para ganar 1 ficha de queso.
Si se trata de una carta de evento,
sigue las instrucciones de la carta.
Una vez un ratón realiza una búsqueda con éxito, no
podrá buscar de nuevo en esa misma loseta.

Cuando un ratón está en un espacio adyacente a un área


Recuperarse de salida, este puede utilizar una acción de exploración
Si un ratón está atudido o enredado en una telaraña, para intentar moverse a una nueva loseta.
puede utilizar una acción de recuperación para desha- Para poder moverse a una nueva loseta, debe haber en es-
cerse de ese efecto negativo. Ver efectos negativos en la ta, un área de salida alineada con mismo color que el área
pag. 17 para conocer más detalles del efecto de estar de salida desde la cual el ratón está intentando salir.
aturdido o enredado en una telaraña.
Recuperarse Del Aturdimiento
Cuando un ratón aturdido utiliza una
acción de recuperación, elimina la ficha
de aturdido de su carta de iniciativa.
º Recuperarse De Una Telaraña
Cuando un ratón que está enredado en una 4: Kitchen Tu

telaraña, utiliza una acción de recupera-


ción, este tira un dado. Si saca un , saca
la ficha de enredo de su carta de iniciativa.

Estas dos piezas del tablero están correctamente alinea-


das. Un ratón puede utilizar una acción de exploración
para moverse de una pieza del tablero a otra.

Hay dos caras en cada una de las losetas: una azul y


otra naranja. Si la loseta desde la que se mueve el ratón
tiene un color distinto a la loseta a la que quiere llegar,
dale la vuelta a esta última, dejando la flecha de
orientación en la dirección correcta. Si no hay un área
de salida alineada en la loseta, el ratón no podrá ex-
plorar en la nueva loseta.

12
Explorando un Espacio de Volteo
Los espacios de volteo están marcados con este
símbolo.
Nez
2 1 2 1

“Aye, if it’s heavy liftin’


ya need, I’m yer man...
...er, mouse.”

Cuando un ratón realiza una acción de exploración en


un espacio de volteo, retira los ratones de la loseta y le
da la vuelta a esta, manteniendo la flecha de
La loseta en la que se encuentra el ratón está en el orientación en la dirección15correcta.
: The Pipes
Coloca a todos los
lado naranja. A la loseta a la que quiere llegar debe ratones en el espacio de volteo del nuevo lado revelado
dársele la vuelta a su lado naranja. de la loseta, o en una casilla adyacente si hubiera más
de 4 ratones.
Hay también dos espacios de volteo especiales:

Nez
2 1 2 1

“Aye, if it’s heavy liftin’


ya need, I’m yer man...
...er, mouse.”

d Room

Este espacio de volteo solo puede ser explorado


cuando el grupo tenga la ficha de anzuelo y sedal
disponible.

El ratón no puede explorar la loseta ya que las áreas


de salida no están alineadas.
2 : Tunnel Entrance
Cuando un ratón realiza una acción de exploración
correctamente para moverse a otra loseta, ese ratón y
todos los demás que estuvieran en su misma loseta se Este espacio de volteo solo puede ser explorado por
colocan inmediatamente en la casilla adyacente al área el herrero o el pícaro.
de salida de la nueva loseta.

13
llenarse (ver Compartiendo casillas en la pág. 10)
elige una nueva ubicación para colocar las figuras
restantes siguiendo las mismas reglas.
2. Uno cada vez, coloca cualquier esbirro grande en la
casilla de entrada de esbirros más cercana a los
ratones. Los jugadores podrán elegir donde colocarlos
si hay varias opciones.
3. Uno cada vez, coloca todos los esbirros pequeños
que ataquen cuerpo a cuerpo en las entradas de
esbirros que queden libres (no ocupadas). Los
jugadores podrán elegir donde colocarlos si hay
varias opciones. Intenta repartir estos esbirros
cuerpo a cuerpo tanto como puedas.
4. Cuando añadas nuevos esbirros al tablero, recuerda
añadir también sus cartas de iniciativa a la columna
de iniciativa. Ver Determinando el Orden de Iniciati-
va en la pág. 7.

Fichas de esbirros
Hay 4 fichas de Guerrero Rata de Élite
y 1 ficha de Capitán Vurst inclu-idas
Encuentros en el juego. Si en un encuentro,
o en un capítulo, se indica que se
Cada vez que un ratón explore un área que no haya sido deben colocar Ratas de Élite, utiliza
explorada durante el episodio, los ratones tendrán un las figuras de las ratas normales y
encuentro. A menos que se especifique lo contrario en el añade la ficha de Rata de Élite debajo
capítulo que se esté jugando, roba una carta del mazo de de la figura para indicarlo. Sigue la
encuentros. Cada carta de encuentro tiene múltiples misma norma para el Capitán Vurst.
encuentros basados en cuánto se haya progresado en el capí- Si el encuentro hace referencia a
tulo. Utiliza el encuentro que corresponda a la casilla de ratas normales utiliza las figuras sin
página en el tablero de control de historia, en el cual se ninguna ficha debajo.
encuentre el reloj de arena. Coloca a los esbirros según las
reglas de colocación de esbirros descritas más abajo, y a
continuación determina el orden de iniciativa. Una vez Ratoneras
colocados los esbirros, deja la carta de encuentro sobre el Algunas cartas de encuentro incluyen el
mazo de encuentro boca arriba. Si aún existe una carta de término trampa para ratones en la parte
encuentro boca arriba de un encuentro antiguo, descártala. superior de la carta. Cuando suceda esto,
Esta nueva carta determinará el nuevo efecto de la oleada. coloca 1 ratonera en cada una de las casillas
marcadas con una X roja, en la habitación
actual. Para saber como
Colocando esbirros funcionan las ratoneras,
Cuando tengas que colocar nuevos ene- ver la sección Moverse
migos en tablero debido al resultado de Entre Ratoneras en la
un encuentro o regla especial del capítu- página 10.
lo, colócalos en las casillas de entrada de
esbirros. Las casillas de entrada de
esbirros están representadas con el Emboscadas
símbolo de huellas que hay en cada uno de los tableros. Algunas cartas de encuentro incluyen el término
Para añadir nuevos esbirros al tablero sigue estas ‘Emboscada’ en la parte superior de la carta. Cuando2se: Tunnel Ent
instrucciones: determina el orden de iniciativa para un encuentro con
1. Coloca todos los esbirros pequeños que ataquen a emboscada, primero se deben colocar todas las cartas de
distancia en la entrada de esbirros más alejada de los iniciativa de los esbirros como siempre. Entonces tira un
ratones. Los jugadores podrán elegir donde colocarlos si dado de acción por cada uno de los esbirros que este en la
hay varias opciones. Coloca a los esbirros que ataquen columna de iniciativa. Mueve cada carta hacia arriba un
a distancia en la casilla especial marcada con una línea número de espacios igual al número sacado en su tirada,
roja, si hubiera alguna. Si el espacio elegido llega a bajando las ya existentes para abrir hueco. Las
emboscadas no afectan a las oleadas de esa carta. Compartir
Cuando se realiza una acción de compartir, un ratón puede
Cucarachas Glotonas cambiar cartas de búsqueda y fichas de queso con otro ratón
Algunas cartas de encuentro incluyen cucarachas glotonas. que se encuentre en la misma casilla o una adyacente.
Estas utilizan la misma carta de iniciativa que las cucarachas
normales. Cuando las cucarachas glotonas son colocadas en
el tablero, todas las cucarachas en juego se convierten en Equiparse
glotonas. Cuando una cucaracha glotona roba un queso de Cuando se realiza una acción de equiparse, un ratón
un ratón, ese queso va a parar a la rueda de queso del tablero puede mover cartas de equipo de su equipo a la mochila
de control de historia. de equipo y al revés. Un ratón solo puede llevar 3 cartas
de equipo que no sean de truco al mismo tiempo en su
mochila de equipo. Cuando un ratón supere ese límite,
Oleada deberá descartar una de las cartas. Las cartas de equipo
Cada vez que el esbirro saque que se encuentren en la mochila deberán colocarse boca
uno o más símbolos de queso
abajo formando un mazo.
en una tirada de ataque o
Las cartas que el ratón lleva equipadas deben colocarse
defensa, se añadirá una ficha
boca arriba. Un ratón no puede llevar equipadas dos cartas
de queso a la rueda de queso que rellenen dos veces la misma parte del cuerpo, con la
del tablero de control de historia, excepción de las patas (cada ratón tiene dos patas a efectos
por cada uno de los símbolos de para equiparse). Recuerda que hay algunos objetos que
queso que hayan sacado. Cuando rellenan las dos patas.
no haya esbirros en el tablero y el
último ratón en la columna de iniciativa acabe su turno, añade
una ficha de queso a la rueda de queso. Cuando la rueda de Subir de Nivel
queso tenga 6 o más fichas, aparecerá una oleada. Sigue los Cuando se realiza una acción de subir de nivel, un jugador
siguientes pasos para resolver el efecto: puede cambiar 6 fichas de queso por 1 nueva habilidad. Es-
1. Mueve el marcador del reloj de arena una página acercán- ta habilidad debe coincidir con el tipo de clase que tenga el
dola al marcador de fin de capítulo, en el tablero de control ratón. Elige las cartas de habilidad cuidadosamente, ya que
de historia. un ratón solo puede usar una habilidad por turno, incluso
2. Mira en las instrucciones del capítulo. Si hay alguna regla una que pueda usarse en diferentes momentos del turno.
especial de oleada en el capítulo actual para la habitación en
la que están los ratones, sigue las instrucciones.
3. Si no hay reglas especiales de oleada en el capítulo actual,
sigue los efectos de oleada que aparezcan en la carta de
Turno de los Esbirros
encuentro que este boca arriba en el mazo de encuentro y Un turno de los esbirros consiste en 2 partes:
descártala.
1. Movimiento
4. Si no hay reglas especiales de oleada en el capítulo actual y
no hubiera una carta de encuentro boca arri-ba, ningún
2. Ataque
esbirro será colocado en el tablero para esa oleada, pero el Cuando a la carta de iniciativa de un esbirro le llega el
marcador de reloj de arena sí se moverá. turno, cada esbirro de ese tipo moverá y atacará.
5. Después de resolver la oleada, retira todas las fichas de que-
Los turnos del esbirro son realizados por el jugador que
so de la rueda de queso.
esté más abajo en la columna de iniciativa. Los esbirros
Si una oleada requiere que se coloquen figuras de esbirros en el siempre actuan de una manera específica, como de-
tablero y no hubiera suficientes, coloca las que puedas e ignora el tallamos a continuación. Cuando a la carta de iniciativa
resto. de un esbirro le llega el turno, todas las figuras en el
tablero de ese tipo de esbirro realizarán un turno,
empezando por los esbirros más cercanos a los ratones
Acciones Gratis de los Ratones y hacia el exterior.
Además de realizar una acción, o decidir no realizarla,
un ratón puede hacer cualquiera de las siguientes
acciones durante su turno. Cada acción solo puede ser
usada una vez por turno. Estas acciones no pueden
realizarse durante otra acción.
Moviendo un Esbirro que ya hubiera figuras en juego de la versión normal de
esos esbirros, coloca la ficha del jefe bajo otra figura de ese
Todas las reglas de movimiento aplicables a los ratones, mismo tipo, para diferenciarlo.
también se aplican a los esbirros, con la excepción que los
esbirros siempre se moverán de una forma predecible y Recuerda que aunque compartan la misma clase, los jefes
obviarán los efectos del agua, las líneas rojas, las líneas esbirros no se ven afectados por los poderes que afectan a
amarillas y las trampas para ratones. Para más detalle, ver los esbirros normales. Por ejemplo, el Capitán Vurst no se
la sección de las reglas de movimiento en la página 8. verá afectado por las reglas y poderes que afectan a las
ratas comunes.
Moviendo los Esbirros Cuerpo a Cuerpo
Cuando se mueve un esbirro que ataca cuerpo a cuerpo,
se tira un dado de acción. Ese esbirro podrá mover tantos Brodie
espacios como número haya sacado (1-3). Los esbirros
Brodie es el malvado
siempre escogerán la ruta más corta hacia los ratones más
cercanos intentando llegar a su misma casilla. Un esbirro gato que patrulla las
no podrá entrar en una casilla que ya este completamente zonas comunes del
ocupada, pero intentarán quedar lo más cerca posible. Si castillo, y está repre-
un esbirro empieza su movimiento en una casilla que ya sentado en el tablero
este ocupada por un ratón, no podrá moverse. Si 2 ratones por una ficha con
están a la misma distancia del esbirro, este se moverá forma de huella.
hacia el que esté primero en la columna de iniciativa. Brodie no ocupa sitio
en ninguna casilla. Las
Moviendo los Esbirros a Distancia otras figuras se pueden
Los esbirros que atacan a distancia solo moverán si no colocar encima de esa
pueden ver a ningún ratón desde su casilla. Para más ficha. Cada vez que
información sobre la línea de visión, consulta la sección de Brodie ataque o
Línea de visión en la página 11. Si un esbirro que ataca a defienda y saque un
distancia no puede ver a ningún ratón, este se moverá es- símbolo de queso en su tirada de dados, no se añadirá
cogiendo la ruta más corta, hacia el ratón más cercano. Tan ninguna ficha de queso a la rueda de esbirros.
pronto como pueda verlo, este se detendrá.
Brodie no se mueve ni actúa como el resto de los es-
birros. En lugar de eso, tiene dos cartas de iniciativa, lo
que le hace que tenga 2 turnos cada ronda y actúe de
Atacando con un Esbirro manera distinta en cada turno. Las reglas para cada una
El ataque de los esbirros funciona de la misma manera que de las 2 cartas de iniciativa son las siguientes:
cuando se ataca con los ratones, excepto que los esbirros
atacan a un objetivo específico. Ver la sección atacar en la Salto de Brodie (Brodie Punces)
página 10 para conocer más detalles de cómo atacar. Cuando Brodie salta, elige la casilla que contenga más
Después de mover a un esbirro, este atacará a un ratón figuras en ella, incluyendo a los esbirros. Si más de una
siempre que le sea posible, siguiendo estas reglas: casilla tiene el mismo número de figuras, elige la que
1. Si un esbirro puede atacar a más de un ratón, este contenga la figura que este más arriba en la columna de
atacará al más cercano que no haya sido atacado iniciativa. Tira los dados una vez para resolver la carta de
en ese turno. iniciativa de salto. Cada figura que se encuentre en esa
2. Si hay más de un ratón que no haya sido atacado du- casilla deberá defenderse del mismo ataque por separado.
rante ese mismo turno, el esbirro atacará al que esté Brodie saltará sobre la casilla en la que ya se encuentra,
primero en la columna de iniciativa. siempre y cuando no haya figuras en los demás espacios.

Persecución de Brodie (Brodie Chases)


Jefes Esbirros Cuando Brodie persigue, tira 2 dados de acción y suma los
resultados. El resultado es lo lejos que Brodie se mueve du-
Es posible que en algún capítulo del libro de aventuras los rante ese turno. Mueve a Brodie, utilizando el camino más
ratones deban enfrentarse a jefes esbirros. Normalmente los corto, hasta el ratón que esté más cerca de la casilla en que
jefes esbirros son versiones más fuertes de esbirros que ya se encuentre. Si 2 o más ratones están a la misma distancia,
se encuentran en el juego. Utiliza las figuras de esos esbi- Brodie se moverá hacia el que este primero en la columna
rros para representar al jefe en el tablero. En el caso de de iniciativa. Si todos los ratones activos se encuentran en la
misma casilla que Brodie cuando empieza la persecución,

16
este no se moverá. Si a Brodie aún le quedan puntos de
movimiento tras llegar al ratón más cercano, continuará
Efectos Negativos
moviéndose hacia el siguiente más cercano, siguiendo Aturdido (Stunned) y Atrapado (Webbed)
todas las reglas anteriores. Una vez ha acabado su Cuando un ratón queda aturdido o atrapado en una
movimiento, tira tantos dados como indique el valor de telaraña, coloca la correspondiente ficha en la carta de
ataque en la carta de iniciativa de persecución de Brodie. héroe.
Todas las figuras que se encuentren en las casillas por las
que ha pasado Brodie en ese turno, incluyendo la inicial y
la final, serán afectadas por ese ataque (solamente se hará
una tirada de ataque cada vez que Brodie persiga, y todas
las figuras afectadas deberán defenderse de esa tirada por
separado).

Un ratón aturdido puede moverse normalmente, pero la


Ratones Capturados única acción que podrá realizar es una acción de Recu-
Cuando un ratón sea herido, coloca una ficha de herida peración.
sobre la tarjeta de héroe. Si un ratón tiene un número de
fichas de herida igual o superior a sus puntos de vida, ese Un ratón que esté atrapado en una telaraña, no podrá
ratón será capturado. Deja la carta de iniciativa en la moverse ni usar una acción de correr hasta que utilice
columna de iniciativa, pero retira su figura del tablero, una acción de recuperación y se retire el marcador de
descarta todas las fichas de queso que tuviera y todas las atrapado por una telaraña.
cartas de búsqueda que tuviera equipadas (el equipo
inicial no es necesario que sea descartado), retira todas las Derribado
fichas de herida, veneno y otros marcadores negativos que Cuando una figura es derribada, colócala tumbada de
tenga y mueve la ficha de reloj de arena un capítulo en la lado. La figura derribada deberá perder todo un turno
columna de marcador de capítulo. para levantarse. Las figuras grandes no pueden ser
derribadas. Las figuras derribadas podrán atacar y
Rescatando un Ratón defenderse normalmente.
Si un ratón es capturado, ese ratón será rescatado auto-
máticamente en el próximo turno, tan pronto como no Hechizado (Charmed)
haya esbirros en el tablero. Colócalo en una casilla que ya Cuando un ratón está hechizado, coloca
ocupe otro ratón o en una adyacente. Si aún hubiera algún un marcador de hechizado en la tarjeta
esbirro, ese ratón no podrá ser rescatado y se saltará su del héroe.
turno.
Cuando es el turno de un ratón hechiza-
En el turno en el que un ratón es rescatado, el rescate le do, este deberá tratarse como si fuera un esbirro du-
llevará a perder todo el turno. rante ese turno, moviendose y atacando como si fuera
un esbirro cuerpo a cuerpo. Un ratón hechizado
utiliza solamente la información que indique su carta
de iniciativa, y no recibirá bonus por cartas de
búsqueda o habilidades que lleve equipadas. Cuando
un ratón hechizado acabe su turno, retira la
ficha de hechizado de su carta.

Envenenado
Algunas heridas pueden ser venenosas.
Cuando se coloque un marcador de
herida, colócala con el lado verde boca
arriba. Las heridas venenosas no pueden
ser curadas con hechizos de curación ni
pergaminos normales. Serán necesarios
antidotos especiales o hechizos de curación
específicos.

17
9 : The Alchemist

Objetos de Grupo anzuelo y sedal con el mazo de cartas de búsqueda.

Algunas cartas de búsqueda son consideradas como objetos


de grupo. Los objetos de grupo son objetos que pueden ser
usados libremente por cualquier ratón del grupo. Cuando Lily
un ratón recibe un objeto de grupo, coloca la carta cerca 2 2 1 2
del tablero de control de historia y cualquier marcador o
ficha que estuviera asociado a ese objeto en la zona de al- “I’ll help Collin and
his friends, just as they
macén de grupo que se encuentra en el tablero de control helped me.”

de historia.

Disfraces
Los disfraces son restos abandonados de Disguises
ropaje de ratas que se pueden utilizar PARTY ITEM

para engañar a otras ratas. Cuando se


revela una carta de encuentro, los
jugadores pueden descartar la ficha de Upon drawing
this card, add
disguises toke the
disfraz del almacén del grupo, para Discard the disg
n to the party
uise
stash.
time an encounte s token the next

Lily
r card would caus
Rat Warriors
ignorar las ratas de dicho encuentro. to be
Do not place the placed on the board.
Place all other
Rat Warriors.
e

minions as usua
Coloca el resto de esbirros que aparez- No
l.
2 2 1 2
Requirements
can en el encuentro. Si la ficha de
“I’ll help Collin and
disfraz es descartada, coge la carta de his friends, just as they
helped me.”
disfraz y barájala con el mazo de cartas
de búsqueda. Una horda no puede ser
ignorada utilizando la ficha de disfraz.
Tenedor (Dinner Fork)
El tenedor tiene varios usos. Puede
Anzuelo y Sedal ayudar a los ratones a llegar a zonas de Dinner Fork
PARTY ITEM

El anzuelo y el sedal permiten a los dificil acceso o imposibles de llegar de


Thread
Fishhook & ratones acceder a zonas del tablero otra manera, se puede utilizar para inu-
PARTY ITEM
de dificil acceso o de acceso impo- tilizar una trampa de ratones, y se pue-
sible. En cualquier momento de su de convertir incluso en una catapulta Upon drawing
this
dinner fork toke card, add the
See page 18 of
n to the party
stash.
the rulebook for

turno un ratón puede retirar la de uvas. En cualquier momento del on how to use
the dinner fork
.
details

Upon drawing
this card, add
thread token
the
to the party ficha de anzuelo y sedal del escon- turno de un ratón, el jugador que lo
fishhook and k
18 of the ruleboo No
stash. See page to use the fishook
for deta ils on how
dite del grupo y colocarlo en el controle, puede retirar la ficha de Requirements
and thread.

tablero. No cuesta ninguna acción tenedor del escondite de grupo y colo-


colocar laements
Requir
No
ficha. carlo en el tablero. No cuesta una acción
colocar la ficha.
La ficha de anzuelo y sedal siempre se
coloca de manera que un extremo esté en el La ficha de tenedor siempre se ha de colocar en el espacio
espacio del ratón que lo utiliza. El otro extremo del ratón que utilice dicha ficha. Esta no puede ser coloca-
deberá colocarse en un espacio de la misma da en una zona de agua.
ficha de tablero. Como mínimo
En su turno, el ratón que ocupe el mismo espacio que la
un extremo deberá estar fuera del agua.
ficha de tenedor, puede usarla para catapultar a otro ratón
que estuviera en su mismo espacio, a cualquier otro es-
Una vez colocado, cualquier ratón podrá moverse normal-
pacio de la loseta. El ratón catapultado debe poder ver el
mente entre esos dos espacios como si fueran adyacentes.
espacio al que es lanzado. Ver las reglas de Rango de
Visión en la página 11.
Un ratón que esté en el mismo espacio que cualquiera de
los dos extremos de la ficha, podrá usar una acción para Un ratón que este en el mismo espacio que la ficha de
retirar la ficha y devolverla al escondite del grupo. Si los tenedor, puede usar una acción para retirar esta y de-
ratones abandonan la habitación que todavía contiene la volverla al escondite del grupo. Si los ratones abandonan
ficha de anzuelo y sedal, la ficha es retirada del tablero (no la habitación que todavía contiene la ficha de tenedor,
se coloca en el escondite de grupo) y baraja la carta de esta es retirada del tablero (no se coloca en el escondite
de grupo) y baraja la carta de tenedor con el mazo de
cartas de búsqueda.

18
Uva
La uva tiene varios usos. Se puede
Ganando y Perdiendo
utilizar como cebo de cucarachas y Grape
PARTY ITEM
Cuando jueguen a Mice and Mystics, los jugadores
a veces como arma. elegirán un capítulo para jugar del libro de aventuras.
Cada capítulo tiene sus condiciones de victoria. Para
Uva como Cebo de cucarachas Upon drawing
this
ganar la partida, los jugadores deberán completar esas
token to the part card, add the grape
of the ruleboo
y stash. See page condiciones antes de que la ficha del reloj de arena
En cualquier momento del turno de un use the grape.
k for details on 19
how to
llegue a la ficha de fin de capítulo en la columna de
ratón, el jugador que controle a este,
capítulo localizada en el tablero de control de historia.
puede retirar la ficha de uva del escon- No
Requirements
Recomendamos que los jugadores juegen los capítulos
dite del grupo y colocarlo en una casilla
en orden.
vacía adyacente. Mientras una uva está en el
tablero, durante el turno de las cucarachas,
estas se moverán hacia la uva, deteniéndose
como harían normalmente en una casilla en Jugando la Campana de
la que hubiera un ratón. Si una o más
cucarachas llegaran a una casilla en la que hubiera una Mice and Mystics
uva, estas no atacarían, se comerían la uva. Descarta la
Jugar el juego como una campaña permite a los jugado-
ficha de uva y las cucarachas que hubieran acabado su
res guardar el progreso de su ratón de un capítulo a otro.
turno en la casilla de uva. Baraja la carta de uva con el
Se sugiere que se sigan los siguientes consejos para jugar
resto del mazo de búsqueda.
Mice and Mystics como una campaña:
Uva como Arma 1. Los ratones mantienen sus logros de historia y ha-
bilidades conseguidas de anteriores capítulos.
Si un ratón comparte un espacio con un
2. Los ratónes solo podrán conservar 1 carta de
tenedor, puede usar una acción de ataque
búsqueda que tengan al final de anteriores capítu-
para retirar una uva del escondite del
los. Esta carta es añadida a las de equipo inicial. Los
grupo y lanzarla a los esbirros. Elige un
ratones siempre empiezan un nuevo capítulo con
esbirro a atacar. El ratón atacante no
sus carta de equipo inicial.
necesita ver al esbirro para lanzarle la uva.
Todas las figuras que estén en el mismo es- 3. Los ratones no conservarán ningún objeto de
pacio que el esbirro elegido también son grupo, logros individuales o fichas de queso de
afectadas por el ataque. Lanza la ficha de anteriores capítulos.
uva como si fuera una moneda. Si sale la uva
destrozada, el esbirro seleccionado y todos los demás en
su mismo espacio recibirán un golpe automáticamente.
Tira un dado para defender para cada una de las figuras Logros
afectadas. Descarta la ficha de uva y baraja su carta en
el mazo de búsqueda. Si en la ficha aparece la uva boca A través del libro de cuentos los ratones podrán con-
arriba, las figuras afectadas son derribadas. Coloca la seguir varios logros. Estos logros y sus efectos están
ficha de uva debajo de las descritos en los capítulos en los que se ganan.
figuras derribadas. Esto hará que la
uva se convierta instantáneamente en Adicionalmente, los jugadores pueden jugar utilizando
cebo para cucarachas o como arma que logros individuales. Hay fichas incluidas en el juego
las ratas podrán usar. A las figuras que representan estos logros, y explicadas más ade-
grandes no les afectan las uvas. lante.

Si las ratas empiezan su turno compartiendo espacio con


la uva, no se moverán. En lugar de su acción de ataque
normal, realizarán un ataque a distancia al espacio con
más ratones. Si hay más de 1 espacio con igual número
de ratones, elige el espacio con el ratón en el lugar más
alto en la pista de iniciativa. Sigue las mismas reglas tal
como se indica más arriba sobre el uso de uvas como
arma. Una rata no podrá usar una uva como arma si
comparte un espacio con uno o más ratones.

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Creditos del Juego
Game Designer and Writer:
Jerry Hawthorne
Writer and Editor:
Mr. Bistro
Producer:
Colby Dauch
Illustrator:
John Ariosa
Sculptor:
Chad Hoverter
Lead Graphic Designer:
David Richards
Assistant Graphic Designers:
John Ariosa • Peter Wocken
Editors:
Chris Dupuis • Nate Rethorn • Peter Miller • David Moody
Playtesters:
Mark Pruett • Chris Schenck • Todd Carlson • David Nolan
Vernon Dickson • Tony Jensen, Jr. • Chad Hoverter
Traduccion al castellano y maguetado:
Smichi • Antonio Zorita

20
Indice
Accesorios - 2 Hechizado (Charmed) - 17
Acciones de Ratones - 10 Heridas a jefes esbirros - 11
Acciones Gratis de los Ratones - 15 Heridas a esbirros normales - 11
Anzuelo y Sedal - 18 Inflingiendo heridas - 11
Áreas de Salida - 4 Jefes Esbirros - 16
Áreas Negras y Muros - 9 Jugando la Campaña de Mice and Mystics - 19
Armaduras - 2 La historia continúa - 5
Armas - 2 Libro de Cuentos - 5
Atacando con un Esbirro - 16 Líneas Amarillas - 8
Atacar - 10 Líneas Rojas - 8
Ataque a Distancia - 11 Logros - 19
Ataque Cuerpo a Cuerpo - 10 Losetas de Habitaciones - 4
Atrapado (Webbed) - 17 Moviendo a través de atoneras - 10
Aturdido (Stunned) - 17 Moviendo los Esbirros a Distancia - 16
Brodie - 16 Moviendo los Esbirros Cuerpo a Cuerpo - 16
Brodie, Persecución de (Brodie Chases) - 16 Moviendo un Esbirro - 16
Brodie, Salto de (Brodie Punces) - 16 Moviééndose en el Agua - 10
Buscar - 12 Movimiento del Rató ón - 8
Cartas de búsqueda - 2 Objetivo del capíítulo - 5
Cartas de Encuentro - 3 Objetivo del Juego - 1
Cartas de Habilidad - 3 Objetos - 2
Cartas de Habilidad de los Hééroes - 7 Objetos de Grupo - 2
Cartas de Hééroe - 1 Objetos de Grupo - 18
Cartas de Iniciativa - 1 Objetos decorativos del Tablero - 9
Cartas de iniciativa de jefes - 7 Oleada (Surges) - 15
Colocando Esbirros - 14 Otros Marcadores - 3
Compartiendo Espacios - 10 Preparació ón del Juego - 6
Compartir - 15 Preparativos del capítulo - 5
Correr - 10 Rango de visión - 11
Cucarachas Glotonas - 15 Ratones Capturados - 17
Dados de Acción - 2 Ratoneras - 14
Derribado - 17 Recuperarse - 12
Derrota - 5 Recuperarse De Una Telaraña - 12
Determinando el Orden de Iniciativa - 7 Recuperarse Del Aturdimiento - 12
Disfraces - 18 Reglas especiales del capítulo - 5
Efectos Negativos - 17 Reglas para losetas de habitaciones - 5
Envenenado - 17 Rescatando Un rató ón - 17
Encuentros - 14 Ronda de juego - 7
Emboscadas - 14 Subir de Nivel - 15
Equiparse - 15 Tablero de Control de Historia - 4
Espacio de Voltééo - 4 Tenedor (Dinner Fork) - 18
Espacios Adyacentes - 8 Texto con la historia - 5
Espacios de Áreas Especiales - 8 Turno de los Esbirros - 15
Espacio para Ratoneras - 4 Turno de un Heroe Rató ón - 7
Eventos - 2 Trucos - 2
Explorando un Área de Salida - 12 Uva - 19
Explorando un Espacio de Volteo - 13 Uva como Arma - 19
Fichas de esbirros - 14 Uva como Cebo de cucarachas - 19
Flecha de orientación - 4 Victoria - 5

21
Logros
Individuales
Maestro del Q ueso
El primer ratón que saque 3 o más quesos en 1 tirada de ataque o defensa recibe la
ficha del logro Maestro del Queso.
Efecto: Mueve el marcador de fin de capitulo una pagina adicional en la columna de
capítulos. Cada vez que el Maestro del Queso saque 1 o más quesos, da 1 queso a cada
ratón activo.

Maestro de las Cucarachas


El primer ratón que derrote a 4 cucarachas en un único encuentro recibe la ficha del
logro Maestro de las Cucarachas.
Efecto: Mueve el marcador de fin de capitulo una pagina adicional en la columna de
capítulos. Durante el resto del capítulo, las cucarachas en la misma loseta que el
Maestro de las Cucarachas no son consideras glotonas.

Maestro del V eneno


El primer ratón que es capturado con 1 herida por veneno recibe la ficha del logro
Maestro del Veneno.
Efecto: Durante el resto del capítulo, cuando el Maestro del Veneno debe recibir una
herida envenenada, es su lugar recíbe una herida normal.

Escapista
El primer ratón que es capturado dos veces en un capítulo recibe la ficha del logro
Escapista.
Efecto: Mueve el marcador de fin de capítulo una página adicional en la columna de
capítulos. Si el Escapista es capturado una tercera vez, es inmediatamente rescatado y
no pierde ninguna carta equipada de búsqueda. Todas las otras reglas de captura aun
tienen efecto, tales como la perdida de todos los quesos y heridas.

Domador de Gatos
El primer ratón que derrote a Brodie gana la ficha de logro Domador de Gatos.
Efecto: Durante el resto del capítulo, todos los esbirros grandes lanzan un dado
menos cuando defiendan contra un ataque del Domador de Gatos.

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