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Si quie s como jug n
e m o o s e
enseñ es visitarn com
pued tgames.
a
plaidh un vid
eo
y miralicativo.
exp
Dedicatoria
Con Mice and Mystics espero que
mi familia y amigos puedan tener una
tarde de aventuras y heroismo, y ser
transportados por un rato a un lugar
en el cual, ser pequeño no implica que
no puedas salvar el mundo.
Jerry Hawthorne
Lista de Componentes
1 reglamento 1 tablero de control de historia 18 cartas de encuentro
1 libro de cuentos 8 losetas de dos caras 6 cartas de heroe ratón
6 figuras de ratones 28 cartas de habilidades 5 dados de acción
16 figuras de esbirros 71 cartas de búsqueda 3 troquelados con fichas
I
Introducción
Bienvenidos al libro de reglas de Mice and Mystics. Este os enseñará como jugar, pero la idea es que este se utilice junto al
libro de cuentos. Cada capítulo de la historia tiene una puesta en escena específica y reglas especiales que se aplican a la
misma. El libro de cuentos “Pena y recuerdo” está incluído en el juego.
Mice and Mystics utiliza unas sencillas reglas que permiten tener a los jugadores un montón de excitantes aventuras. Cada
capítulo contiene reglas especiales para ofrecer una ambientación única al narrador. Si sigues estas reglas mientras juegas se
podría realentizar el juego. Por tanto te aconsejamos que si lo juegas te tomes el tiempo para revisarlas antes de empezar y
ayudes al resto de jugadores cuando fuera necesario. Ese esfuerzo extra ayudará a que la experiencia sea más divertida,
intensa y fluída.
8 1 Spider
9 2 3
3Poison: All wounds
4
1.
2.
Nombre del Ratón: el nombre del ratón.
Clase del Ratón: la mayoría de las habilidades, y
2 poison
inflicted by a Spider
are considered
wounds.
algunos objetos, pueden ser utilizados solo por ciertas
clases. Algunos ratones tienen dos clases y pueden
usar objetos y habilidades de ambas. 5
3. Valor de ataque: representa la habilidad del ratón para
atacar con armas. 1. Nombre: es el nombre del esbirro(s) al que pertenece
4. Valor de defensa: representa las defensas naturales del esta carta de iniciativa.
ratón. 2. Habilidad: es una regla única que se aplica a este
5. Valor de sabiduría: representa el nivel de conocimien- tipo de esbirro.
to del ratón. 3. Valor de ataque: es el número de dados de acción
6. Valor de movimiento: representa cómo de rápido se lanzados cuando este esbirro ataca.
mueve el ratón. 4. Valor de defensa: es el número de dados de acción
7. Habilidades: son las cosas especiales que puede hacer que se lanzan cuando este esbirro se defiende.
el ratón. 5. Valor de vida: es el número de heridas que un esbi-
8. Equipo inicial: estas cartas son equipadas por elratón rro de este tipo puede recibir antes de ser derrotado.
al comienzo de un capítulo, a menos que se diga lo
contrario.
9. Valor de vida: son el número de heridas que puede
recibir el ratón antes de ser capturado.
1
Dados de Acción 1
Accurate Bow +1
SHARP
2
3
Cartas de Bú squeda
1. Nombre: este es el nombre del arma.
2. Símbolo de distancia o cuerpo a cuerpo: este
símbolo indica si el arma se puede usar a distancia
Acc
ura
o cuerpo a cuerpo. Cualquier bonus que el arma
te
SHA
RP
Bow conceda, también está indicado aquí.
+1
3. Tipo: es el tipo de ataque que proporciona el arma.
Algunos esbirros son inmunes a cierto tipo de
Wh
e
roll n atta
ataques.
e c
of 1. d coun king w
t as it
2 su h this b
cces o
ses w, all
inste
4. Habilidad: cualquier regla especial que se aplique
ARC Requi
ad
a la carta se describe aquí.
HER res
or S
CAM
P 5. Patas requeridas: este gráfico indica cuántas patas
necesitas para utilizar el arma. La mayoría de ra-
tones solo tienen dos patas disponibles.
6. Otros requisitos: cualquier estatus o clase requeri-
da para usar este arma aparecerá aquí.
Hay varios tipos de cartas de búsqueda:
1. Objetos: Los objetos son cosas que los ratones pueden
llevar en su inventario y usarlos según las reglas de la
carta. Cada ratón puede llevar hasta tres objetos en su
1
inventario. Algunos tienen requisitos. El ratón debe
cumplirlos para poder utilizar dicho objeto.
Shifting Cloak +1
2. Trucos: Los trucos pueden guardarse y utilizarse más ARMOR
2
adelante, para tener ventaja sobre los esbirros. Los
trucos no ocupan espacio en el inventario.
3. Eventos: Las cartas de eventos pueden ayudar o
dificultar a los ratones en su misión. Las cartas de
evento deben resolverse inmediatamente cuando se
roban.
4. Objetos de Grupo: Las cartas de objetos de grupo Immediately after blocking all hits from
tienen reglas especiales que están explicadas más an attack by a minion, the wearer of this
adelante en este libro de reglas. Las cartas de objetos
3
cloak may be placed on any
normal space on the same tile.
de grupo son compartidas por todo el grupo y no
4
ocupan espacio en el inventario de ninguno de los 5 Requires
ratones. MYSTIC or SCAMP
5. Armas, armaduras y accesorios: Los ratones pueden
equiparse con armas y accesorios, que les sirven de 1. Nombre: este es el nombre de la armadura.
ayuda en su aventura. Un ratón no puede atacar si
2. Bonus: indica el bonus que ofrece la armadura
no tiene un arma equipada.
cuando está equipada.
3. Habilidad: cualquier regla especial que se
aplique a la armadura se describirá aquí.
2
4. Espacio de equipo requerido: este gráfico indica
en qué parte del cuerpo del ratón se equipa la Cartas de Habilidad
armadura. Los ratones solo pueden llevar una ar-
madura por espacio.
5. Otros requisitos: cualquier estatus o clase
requerida para usar esta armadura aparecerá 1 3
aquí.
1 2
Ring of Cat Strength
ACCESSORY
Cartas de Encuentro
Existen dos tipos de cartas de encuentro incluídas en el
juego, diferenciadas por el color del fondo. Las cartas de El juego contiene otros marcadores que pueden ser
encuentro se utilizan usados durante el juego.
para determinar qué
tipo de esbirros se Encounter
van a encontrar los
DIFFICULT Mousetraps
ratones al entrar en
un nuevo área. El
encuentro que
tendrá lugar se basa
en qué página se
encuentre el reloj de
arena cuando suceda
el encuentro. Las
cartas de encuentro
también determinarán
la siguiente oleada Surge
aleatoria (Surge) a la Centipede
que tendrán que hacer
frente los ratones.
3
1
2
5
3 4
Tablero de Control de Historia 3. Espacio de voltéo: los ratones pueden utilizar una ac-
ción de exploración, para dar la vuelta a la loseta.
1. Pista de capítulos: al inicio del capítulo, coloca el marcador
4. Espacio para ratoneras: los espacios marcados con una
del reloj de arena en la página 1 del tablero y el capítulo X roja son espacios para ratoneras. Algunas cartas de
final en la página indicada en el capítulo que se está encuentro así como ciertas instrucciones de preparación
jugando. Si el marcador de reloj de arena llega al capítulo del libro de cuentos indican que deben colocarse
final antes que los ratones cumplan con los requisitos de ratoneras. Es en estos espacios dónde se deben colocar.
victoria, estos pierden ese capítulo. Nota: No confundir el termino ‘loseta’ con ‘espacio’. Las
2. Rueda de queso de los esbirros: esta rueda es donde se ‘losetas’ representan habitaciones y esas habitaciones están
colocan las fichas de queso que los esbirros vayan ganando. compuestas por múltiples espacios.
Cuando se llena completamente aparece una oleada de
esbirros.
3. Mazo de búsqueda: aquí se coloca el mazo con las cartas de
búsqueda.
1 2
4. Mazo de encuentro: aquí se coloca el mazo con las cartas
de encuentro.
5. Escondite del grupo: aquí se colocan las fichas que puede
utilizar todo el grupo según las vayan consiguiendo.
6. Marcador de iniciativa: aquí se colocan las cartas de inicia-
tiva, para saber el orden del turno.
4
3 2
Losetas de Habitaciones
Las losetas de habitaciones son de lo que se compone el tablero. En
la mayoría de capítulos, se utilizaran losetas específicas. Las losetas
de habitaciones tienen dos caras, una azul y otra naranja. La azul 4
representa áreas por debajo del suelo y entre los muros del castillo.
La cara naranja representa partes de habitaciones y otras áreas
comunes del castillo.
1. Flecha de orientación: cuando hay varias losetas en juego,
estas flechas deben apuntar todas en una misma dirección.
2. Áreas de salida: los ratones pueden utilizar una acción de 2: Tunnel Entrance
ions
turo. rince Collin and his compan
marveled at their new diminut
bodies and at the once familiar of a
ive
castle
over them like the home
that now loomed
Magino s snapped them from their reverie.
giant.
he hissed. The party
“We must move at once!”
the bars of the cell,
quickly scurried through
El libro de cuentos es una parte their delicately padded
They passed under the
feet making nary a noise.
chair of a sleeping guard
bag that rested against
and made for the large
esencial de Mice and Mystics. a nearby wall. Captain
the weapons and other
Vurst had bagged
items his men had
the arrest.
confiscated from them in
Para empezar, los jugadores deben “Claim your belongings,”
whispered
opened the bag. “You “Mice!” shouted the newly
awoken guard, and then,
1
ions
Maginos as he and Tilda They’s mice!” The compan
but remember to “Now, wait a tick… mice!
elegir un capítulo de Mice and must make your claim
be quiet.” Prince Collin
aloud,
leapt into the sack and quickly
now many times too large
for
made a dash for the sewer
their tracks when a terrible
grate, but stopped dead
scream came from behind
in
miniscu le hands.
shrunk to fit his cried. “She knows!”
Aconsejamos que el grupo elija el ed “Vanestra!” Prince Collin
2
all rearmed and reequipp
Nez, and Maginos had they
climbed out of the bag,
themselves. When they
holding a newly acquired
found Filch grinning and
Capítulo 1 y se juegue en orden a dagger in his tail.
that ya little sneak?” Nez
Chapter Objective
“Now where did ya get all mice to the old gnarled
a thumb back at the sleeping Escape the castle by getting
cada uno de los siguientes. demanded. Filch jerked
guard.
Filch. “Or do you want
to
tree space in the courtya
marker reaches the chapter
rd before the hourglass
end marker on the
“He won’t miss it,” said chapter track.
3
climb up and give it back?”
s. “The enchantment
“You cannot,” said Magino ently Victory Condition
possessions are as perman
has ended and now our of minions and get all
ly a shout of alarm arose
Un libro de cuentos de Mice and Mystics está compuesto de changed as we are.” Sudden
from, and the sleeping
from the cell they just escaped , to the sewers!”
“Quickly
Clear the courtyard tile
uncaptured mice onto
courtyard tile.
the tree entrance space
on the
6
marker on the
marker reach
es the chapter Special Chap
made it to the
chapter track
tree
before the mice
end
have
ter Rules
captured at the entrance space, or if all mice Guard Room
same time, the are
7
mice are defe
ated.
1. Texto con la historia: este texto ayuda a los jugadores a Chapter Setup
5
5: Guard Room
Whole
tile:
Chapter End
meterse en la historia. Se debe leer a los demás jugadores Place the chap
track.
ter end marker
on page 6 of the
2
chap ter
en voz alta. Party Setup
Select 4 mice
2. Objetivo del capítulo: aquí aparecen los objetivos que cannot be one
as she has not
to be in the party
for
of the 4 mice selec this chapter. Lily
yet joined the
ted for this chap
ter
group.
tratarán de conseguir los ratones. Encounter Dec
k Set
To build the enco up
1
unter deck, shuf
3. Victoria: en esta sección se informa de las condiciones que all standard enco
encounter area
encounter card
on the story cont
fle
unter cards face and place
down onto the
rol board. Diffic
s are not used ult Special Search:
1
deben cumplir los ratones para alzarse con la victoria en Tinkerer’s Tinkerer’
in this chapter. Treasure. (Not
s Treasure
wing 3 tiles as
any one the search
weapon deck. Take
the search or armor
shown below:
deck. Place card from
Room, Kitchen
in the search this card
2
search deck. deck, then shuffle back
7
ook).
jugadores, una vez hayan vencido. Whole
tile:
4. Derrota: en esta sección se informa de las condiciones, que “Perhaps we should take
cover at the tree
pointed at a section of
2
for each cheese rolled now,” said Tilda, and she
Remove 1 cheese token
de producirse, llevarán a los ratones a la derrota en ese and place it on the minion
no more cheese tokens
wheel. If there are
on the counter top, the
stone wall that surroun
atop the aging mortare
d
ded the courtyard. Perched
stone was an enormous
1
to look at the mice from
normal behavior. old crow. It cocked its head
roaches return to their
capítulo. Si este fuera el caso, los jugadores pueden de- Special Rule: Gaining Miz
Maggie’s Attention:
2: Tunnel Entrance
one eye and then the other.
“To the tree!” cried Magino s.
a roach, roll a die, if a
4: Kitchen Tunnels
5
5: Guard Room
attentio n adjacen t to
this card,
’s
fishhook
space
and thread add the
move
Spec
any longer. 2 Befo
hole. Minion figures cannot ial Rule : Leaving the Sewe
re a mouse can rs:
curso, incluyendo un diagrama para poder configurar el Courtyard
entrance space.
8
1
6. Reglas especiales del capitulo: ocasionalmente, habrá
3 The Story Continues...
reglas especiales para aplicar en un capítulo. As the party neared the
shadowy base of the old
by the shapes of several
mice
tree, they were startled
up from the tall grasses.
7. Reglas para losetas de habitaciones: algunas losetas poking their furry heads
“This way!” hissed a mouse,
hole
and the strangers
that opened beneath
small
quickly vanished into a
de habitaciones usadas en un capítulo, pueden tener a twisting root. This new
spirits of the party, even
encouragement bolstere
as they heard the caw of
d the
the
shriek of the Rat it
crow, and the terrified
vicious old
reglas especiales aplicables a esa habitación. Cada loseta claimed as prey.
twisting tunnel carved
They walked through the
con instrucciones especiales tendrá su propia sección en 1
Story Moment: When
the mice explore the
Courtyard, choose a player
to read the following
in the wood of the old tree.
falling in from the courtya
There was still enough light
rd entrance behind them
that
friendly faces of their hosts.
Collin could see the young,
el capítulo, incluyendo una imagen de la misma. Esas aloud:
The mice burst from a miniscu
castle wall and out into
le crack in the
the harsh brightness of
the
Both had crude spears carved
one wore a breastplate
made
from twigs, and the white
from a walnut shell.
his eyes from the glaring here, are you?” asked the
secciones pueden referirse a cuando el primer ratón entre courtyard. Collin shielded
sun then nodded to the
tall and twisting on the
old gnarled oak that grew
opposite side. “I climbed
“You’re not from around
light brown field mouse.
he looked questioningly
at
a child,” he said. “I doubt
I “No,” replied Collin, and and the
en la loseta. A menudo estas instrucciones hacen refe- that tree many times as
shall be able to climb it
again like this.”
my lad,” said
Maginos. Maginos gave
prince said, “We are from
him an approving nod,
the castle.”
“You’re not so old now, brown mouse. His white
nails of “Oh, I see,” said the light
rencia a búsquedas especiales que permiten a los ratones Maginos, nudging him.
ours are probably sharp
“Besides , these new
enough for us to scamper companion leaned over
too loudly.
to him and whispered a
little
- Tilda
Requires
TILDA
Requires
space as this mouse.
mouse that is on the same
2 Tilda’s Mace, Leather Breastplate
3
initiative track than this Starting Equipment attack for each wounded Starting Equipment
4
the defending minion is lower on the an old shoe.” to this mouse’s battle during that
When attacking with this dagger, if his tail as if it were an additonal paw slot. “Amazing what can be crafted from When attacking with this mace, add 1
Prehensile Tail: Filch may equip a dagger in Aid can only be used once per turn.
available. knife or dagger it has equipped. 1 cheese to Tilda’s stash. pay one less cheese to use this ability. First
may take this cheese from the minion wheel if action. This mouse attacks once with each stunned, cursed or webbed, Immediately add is on the same space as this mouse. Healers
1 cheese to Filch’s stash. If it was a Rat, Filch performing this mouse’s normal battle mouse on the same tile becomes poisoned, Remove 1 wound marker from a mouse that
Pilfer: After Filch defeats a minion figure, add You may use this ability instead of Draw Empathetic Power: When another You may use this ability as a free action.
Class: SCAMP Class: ANY
3 1 2 2 2 2 1 2
3
2 Knife Strike 2 First Aid
4
Leather
1
9
Rat Warriors
2 2
Aggressive: After taking
a turn with this Rat
Warrior card, switch
this card with the one
directly above it on the
7
initiative track if any.
Collin
6
Collin Filch
2 1 2 2 2 2 1 3 Rat Warriors 2 1 2 2
“I’ll save the kingdom, “Adventuring beats
just like my being in jail.
2 2 “I’ll save the kingdom,
Maginos
father would have.” If I survive that is.” just like my
Tilda Aggressive: After taking
father would have.”
1 1 3 2 a turn with this Rat
2 1 2 2 Warrior card, switch
“Mystic energies this card with the one
“I’m oathsworn can only be directly above it on the
to protect the channeled through initiative track if any.
royal family.” an uncluttered mind.”
Rat Warriors
2 2
Aggressive: After taking
a turn with this Rat
Warrior card, switch
this card with the one
directly above it on the
initiative track if any.
Filch
2 2 1 3
“Adventuring beats
Rat Warriors being in jail.
If I survive that is.”
2 2
Aggressive: After taking
a turn with this Rat
Warrior card, switch 2: Tunnel Entrance 4: Kitchen Tunnels
this card with the one Maginos
directly above it on the
initiative track if any. 1 1 3 2
“Mystic energies
5
5: Guard Room can only be
channeled through
an uncluttered mind.”
Tilda
2 1 2 2
8
2
4
Inspire 2 2 1 2 2 Chain Lightning 3 1 1 3 2
Class: LEADER Class: MYSTIC
You may use this ability before taking a Born to Lead: When placing cards on the You may use this ability instead of performing Draw Power: When attacking, Maginos
turn with this mouse. Until the end of this initiative track, if Prince Collin is not in the this mouse’s normal battle action. Choose up recieves 2 cheese for each rolled instead
round, after a mouse performs an action, to a number of minions equal to this mouse’s of 1.
first initiative spot, immediately add 1 cheese
current lore. Each minion figure chosen
that mouse may spend 1 cheese to perform to his stash. is attacked by this mouse with a ranged
1 additional action. A mouse can only attack. The battle value of that attack is 3.
3
perform 1 additional action in this way. “This is the sword my father taught “Amazing what can be crafted from When attacking a figure that is on the
3
Roll 3 action dice once to attack. Each minion
me to fight with.” an old shoe.” defends separately. same space as this mouse, this staff
2 2
Starting Equipment Starting Equipment is considered a blunt melee
Collin’s Sword, Leather Breastplate - Collin - Tilda Maginos’ Staff weapon.
Para configurar una partida de Mice and Mystics sigue los 6. Colocación de las figuras: Coloca las figuras de los ratones
siguientes pasos: y de los esbirros tal y como se indica en la sección de
1. Selección del Capítulo: Elige un capítulo del libro de configuración de las losetas de habitaciones del capítulo a
cuentos de Mice and Mystics. Dependiendo del número de jugar.
jugadores, algunos deberán escoger y controlar a más 7. Determina el orden de iniciativa: Baraja las cartas de ini-
de un ratón para poder adecuarse al número de ratones ciativa de cada uno de los ratones y esbirros que estén en
que aparecen en la aventura. el tablero al principio del capítulo y determina el orden de
2. Elige un héroe: Cada jugador elige al héroe (o héroes) y iniciativa (ver Determina el Orden de Iniciativa en la pág.
coge su carta de héroe, la de iniciativa y su figura. El 7)
capítulo al que se está jugando indicará el número de 8. Configura el tablero de control de historia: Sitúa el tablero
ratones que se necesitan (normalmente cuatro). de control de historia a un lado del área de juego. Coloca el
3. Elige una habilidad: Los jugadores seleccionan una marcador de reloj de arena en la primera página de la
carta de habilidad por cada ratón con el que estén columna de capítulos y el marcador de fin de capítulo en la
jugando. Asegurarse que el ratón tenga la clase re- página indicada en la sección ‘Fin de Capítulo’ del capítulo
querida para la habilidad escogida. que se está jugando. Baraja el resto de cartas de búsqueda
4. Reune el equipo: Encuentra las cartas de búsqueda que se creando un mazo y colócalo en el área de búsqueda en el
indican en la configuración inicial de cada uno de los tablero de control de historia. Dirígete a la sección
ratones y equípalos con ellas. Ten en cuenta la sección ‘Configuración del Mazo de Encuentro’ del capítulo que se
de configuraciones de grupo, para cualquier carta extra u está jugando para saber cómo preparar el mazo de encuen-
objetos de equipo que se indiquen. tros.
5. Prepara el tablero: Coloca las losetas de habitaciones en el 9. Fichas adicionales: Deja las fichas de queso, las figuras de
centro del área de juego tal y como se indica en la sección de esbirros, las cartas de habilidad e iniciativa restantes y las
configuración de losetas de habitaciones del capítulo que se demás fichas al lado del área de juego, al alcance de los
está jugando. Asegurarse que a la hora de colocar las jugadores.
losetas, las flechas de estas (que aparecen en una esquina) 10. Sigue cualquier instrucción específica del capítulo: Se debe
apunten todas en la misma dirección. seguir cualquier instrucción que se indique en la sección
‘Configuración de capítulo’ del capítulo.
6
Ronda de juego
cartas de iniciativa. Consulta la página 15 para
obtener más información sobre las emboscadas.
Mice and Mystics se desarrolla en una serie de rondas. Cuando todas las figuras asociadas a una carta de
Cada ronda consta de diversos turnos. El turno inicial se iniciativa son eliminadas del tablero, elimina esa
realiza por el personaje o esbirro que se encuentre en la carta de la columna y sube las demás para rellenar
primera posición de la columna de iniciativa. El siguiente el hueco.
turno lo realiza el personaje que se encuentre en la
segunda posición de la columna de inicitativa, etc... Una
vez que el último personaje de la columna de iniciativa
acabe el turno, empieza una nueva ronda. Cuando es el
El tiempo apremia!
turno de una carta de iniciativa que tiene más de una Si no hay esbirros en el
figura en tablero, estas compartirán el turno, pero tablero después de que el
realizarán las acciones de manera separada. Para último ratón en la columna
determinar el orden de juego de los ratones y esbirros, los de iniciativa realice su
jugadores deberán determinar un orden de iniciativa. turno, coloca una ficha de
queso en la rueda de queso
de esbirros. Repítelo cada
vez que ocurra esto.
Determinando el Orden de Iniciativa
Al inicio del capítulo, y cada vez que una nueva
carta de encuentro sea revelada, el orden de iniciativa
debe ser establecido.
7
Espacios de Areas Especiales
3: The Kitchen
7: Dining Hall Hay algunas áreas mayores en el juego que no están divi-
didas en espacios más pequeños (áreas como la encimera
de la cocina, la mesa del comedor o la cama de la
habitación del rey). Estas áreas son denominadas espacios
11: The King’s Chamber de área especiales. Estas no cumplen la regla normal de 4
figuras pequeñas o 1 grande por espacio. Estas podrán
contener tantas figuras como quepan físicamente en ese
espacio.
Collin
para determinar el número de espacios que podráLEADERmo-
verse en ese turno.
WARRIOR
Ejemplo: El Príncipe Collin tiene un valor de
movimiento de 2 y saca un 1 al tirar el dado
2
de acción. El Príncipe Collin podrá mover1 2 2
hasta 3 espacios en ese turno (2+1).
Born to Lead: When placing cards on the
initiative track, if Prince Collin is not in the
Espacios Adyacentes first initiative spot, immediately add 1 cheese
to his stash.
En este juego
todos las Collin
espacios no2 1 2 2 Líneas Amarillas
Starting Equipment
son del mismo
“I’ll save the kingdom,
just like my Collin’s Sword, Leather Breastplate Las líneas amarillas que separan dos espacios están mar-
tamaño nifather would have.”
forma, incluso cadas por una flecha que apunta a una dirección. Cruzar
algunos tienen una línea en contra de esa dirección cuesta 3 acciones de
pequeños movimiento. Cruzar una línea en el sentido de la flecha,
huecos entre ellos. Para determinar si dos espacios son cuesta 1 acción de movimiento. Los espacios separados por
adyacentes sigue esta regla: si la base de una figura de una línea amarilla se consideran adyacentes.
ratón puede pisar ambos espacios, estos se considerarán
adyacentes. Mover una figura entre esos dos espacios Líneas Rojas
contará como un movimiento. Los ratones no pueden moverse de un espacio a otro
si tienen que cruzar una línea roja para hacerlo. Los
espacios separados por una línea roja no se consideran
adyacentes.
8
Areas Negras y Muros Objetos decorativos del Tablero
En varias losetas de habitaciones existen un número de
objetos decorativos, como cristales sobresaliendo del
suelo, o platos con sobras. Cualquiera de ellos no son
considerados como espacios, pero son parte del espacio
en el que se encuentran, como en el caso de la calavera
en la habitación del alquimista o el casco en la armería,
o entre espacios, como los cristales en los túneles de
cristal. Los objetos decorativos del tablero solo pueden
ser atravesados si se cumple la regla de casillas adya-
5: Guard Room centes descrita anteriormente.
9
Compartiendo Espacios en un área de agua con corriente, mueve al ratón un
espacio en la dirección de esa corriente. Si eso lleva al
Hasta un total de 4 figuras pueden ocupar el mismo ratón fuera de la loseta, este será capturado. Ver el capí-
espacio, aunque si la figura es grande (como el cienpiés o tulo de Ratones Capturados en la página 17.
la araña) esta ocuparía el espacio entero. El espacio se
considera ocupado cuando tiene 4 figuras pequeñas o una Nota: Debido a que los luchan contra la corriente, los
grande. Un ratón o esbirro no puede mover a un espacio, ratones no pueden utilizar acciones gratuitas mientras
o a través de este, si este está lleno. están en el agua.
10
esté en el mismo espacio o en uno adyacente (ver
reglas de movimiento para saber qué se consi-
Inflingiendo heridas
dera espacio adyacente). Deberá tirar tantos Heridas a esbirros normales
dados de acción como valor de ataque posea. Cuando se le inflinja 1 o más heridas a un
Acordarse de añadir los posibles bonus por esbirro normal, nos fijaremos en su carta de iniciativa:
objetos y armas equipadas que pudiera llevar.
• Si en la carta de iniciativa solo hay un punto de
Suma todos los símbolos de espada y espada/es-
salud, ese esbirro será derrotado. Elimínalo del
cudo. Este será el número de golpes que el ratón
tablero.
inflinja.
• Si el esbirro derrotado era la última figura de ese
Si un ratón ha inflinjido uno o más golpes, el jugador de su tipo, se retirará la carta de iniciativa del mismo de la
izquierda tirará los dados de defensa para el esbirro columna de iniciativa.
seleccionado y y sumará el número de símbolos espada/escudo • Si en la carta de iniciativa hay más de 1 punto de
resultante. Por cada símbolo espada/escudo que saque, este salud, coloca tantas fichas de herida en la carta de
bloqueará un golpe inflinjido por el ratón. Por cada iniciativa como heridas haya sufrido. Cuando un
golpe que el esbirro no sea capáz de bloquear, esbirro con varios puntos de salud tiene un número
este recibirá una herida. Cuando un jugador tira los de heridas igual o superior a sus puntos de salud, ese
dados de ataque o defensa por un esbirro, si saca uno esbirro será derrotado. Saca la figura del tablero y la
o más símbolos de queso, añade una ficha de queso carta de iniciativa de la columna de iniciativa.
por cada símbolo de queso que hubiera sacado, a la
rueda de los esbirros en el tablero de control de his- Heridas a jefes esbirros
toria. Los jefes esbirros normalmente tienen varias cartas en la
columna de iniciativa. Cada vez que un ratón inflinja
una herida a ese jefe, elige en qué carta colocar dicha
Ataque a Distancia herida. Cuando la carta de iniciativa de un jefe esbirro
Si un ratón está armado con un arma a tiene un número de heridas igual o superior a los puntos
distancia o un hechizo, puede realizar un de salud que aparecen en esta, elimínala de la columna de
ataque a distancia. Los ataques a distancia iniciativa. Cuando la última carta de iniciativa del jefe
funcionan igual que los ataques cuerpo a haya sido eliminada de la columna, saca la figura del
cuerpo, excepto que son los símbolos de tablero. El jefe habrá sido derrotado.
arco, en vez de los símbolos de espada o
espada/escudo, los que cuentan. El
Brodie Chases
jugador podrá elegir cualquier esbirro como
objetivo siempre que esté en su rango de visión. No 3
obstante si algún esbirro estuviera en el mismo es- See page 16 of the rule-
book for rules on how
pacio o uno adyacente, sería uno de estos esbirros to chase with Brodie.
los que deberían ser objetos del ataque.
Rango de visión
he King’s Chamber Para determinar si un ratón puede ver a un objetivo para
poder atacarlo a distancia, dibuja una línea imaginaria Filch
entre el centro de la casilla de la figura atacante hasta el 2 2 1 3
centro de la casilla de la figura atacada. Utiliza el borde de
“Adventuring beats
una carta o de estas instrucciones si fuera necesario. Si esta being in jail.
línea traspasara un área negra o un muro, el ataque If I survive that is.”
11
Buscar Explorar
Para realizar una acción de búsqueda, un juga- La acción de exploración es la manera normal que tienen
dor ha de anunciar que su ratón está buscando los ratones de moverse de la habitación en la que están a
y tirar un dado. Si sale , ese jugador coge una otra. Una acción de exploración solo puede realizarse cuan-
carta del mazo de búsqueda. Si esa do no haya esbirros en esa loseta.
carta es un objeto, arma, armadura, Hay 2 tipos de espacios en los cuales un ratón puede usar
accesorio, pergamino o truco, el una acción de explorar: un espacio adyacente a un área de
jugador puede: salida, y un espacio de volteo de loseta.
• colocarlo en la bolsa de búsque-
da del ratón para usarlo más Explorando un Área de Salida
adelante, o bien
• descartarla inmediatamente
para ganar 1 ficha de queso.
Si se trata de una carta de evento,
sigue las instrucciones de la carta.
Una vez un ratón realiza una búsqueda con éxito, no
podrá buscar de nuevo en esa misma loseta.
12
Explorando un Espacio de Volteo
Los espacios de volteo están marcados con este
símbolo.
Nez
2 1 2 1
Nez
2 1 2 1
d Room
13
llenarse (ver Compartiendo casillas en la pág. 10)
elige una nueva ubicación para colocar las figuras
restantes siguiendo las mismas reglas.
2. Uno cada vez, coloca cualquier esbirro grande en la
casilla de entrada de esbirros más cercana a los
ratones. Los jugadores podrán elegir donde colocarlos
si hay varias opciones.
3. Uno cada vez, coloca todos los esbirros pequeños
que ataquen cuerpo a cuerpo en las entradas de
esbirros que queden libres (no ocupadas). Los
jugadores podrán elegir donde colocarlos si hay
varias opciones. Intenta repartir estos esbirros
cuerpo a cuerpo tanto como puedas.
4. Cuando añadas nuevos esbirros al tablero, recuerda
añadir también sus cartas de iniciativa a la columna
de iniciativa. Ver Determinando el Orden de Iniciati-
va en la pág. 7.
Fichas de esbirros
Hay 4 fichas de Guerrero Rata de Élite
y 1 ficha de Capitán Vurst inclu-idas
Encuentros en el juego. Si en un encuentro,
o en un capítulo, se indica que se
Cada vez que un ratón explore un área que no haya sido deben colocar Ratas de Élite, utiliza
explorada durante el episodio, los ratones tendrán un las figuras de las ratas normales y
encuentro. A menos que se especifique lo contrario en el añade la ficha de Rata de Élite debajo
capítulo que se esté jugando, roba una carta del mazo de de la figura para indicarlo. Sigue la
encuentros. Cada carta de encuentro tiene múltiples misma norma para el Capitán Vurst.
encuentros basados en cuánto se haya progresado en el capí- Si el encuentro hace referencia a
tulo. Utiliza el encuentro que corresponda a la casilla de ratas normales utiliza las figuras sin
página en el tablero de control de historia, en el cual se ninguna ficha debajo.
encuentre el reloj de arena. Coloca a los esbirros según las
reglas de colocación de esbirros descritas más abajo, y a
continuación determina el orden de iniciativa. Una vez Ratoneras
colocados los esbirros, deja la carta de encuentro sobre el Algunas cartas de encuentro incluyen el
mazo de encuentro boca arriba. Si aún existe una carta de término trampa para ratones en la parte
encuentro boca arriba de un encuentro antiguo, descártala. superior de la carta. Cuando suceda esto,
Esta nueva carta determinará el nuevo efecto de la oleada. coloca 1 ratonera en cada una de las casillas
marcadas con una X roja, en la habitación
actual. Para saber como
Colocando esbirros funcionan las ratoneras,
Cuando tengas que colocar nuevos ene- ver la sección Moverse
migos en tablero debido al resultado de Entre Ratoneras en la
un encuentro o regla especial del capítu- página 10.
lo, colócalos en las casillas de entrada de
esbirros. Las casillas de entrada de
esbirros están representadas con el Emboscadas
símbolo de huellas que hay en cada uno de los tableros. Algunas cartas de encuentro incluyen el término
Para añadir nuevos esbirros al tablero sigue estas ‘Emboscada’ en la parte superior de la carta. Cuando2se: Tunnel Ent
instrucciones: determina el orden de iniciativa para un encuentro con
1. Coloca todos los esbirros pequeños que ataquen a emboscada, primero se deben colocar todas las cartas de
distancia en la entrada de esbirros más alejada de los iniciativa de los esbirros como siempre. Entonces tira un
ratones. Los jugadores podrán elegir donde colocarlos si dado de acción por cada uno de los esbirros que este en la
hay varias opciones. Coloca a los esbirros que ataquen columna de iniciativa. Mueve cada carta hacia arriba un
a distancia en la casilla especial marcada con una línea número de espacios igual al número sacado en su tirada,
roja, si hubiera alguna. Si el espacio elegido llega a bajando las ya existentes para abrir hueco. Las
emboscadas no afectan a las oleadas de esa carta. Compartir
Cuando se realiza una acción de compartir, un ratón puede
Cucarachas Glotonas cambiar cartas de búsqueda y fichas de queso con otro ratón
Algunas cartas de encuentro incluyen cucarachas glotonas. que se encuentre en la misma casilla o una adyacente.
Estas utilizan la misma carta de iniciativa que las cucarachas
normales. Cuando las cucarachas glotonas son colocadas en
el tablero, todas las cucarachas en juego se convierten en Equiparse
glotonas. Cuando una cucaracha glotona roba un queso de Cuando se realiza una acción de equiparse, un ratón
un ratón, ese queso va a parar a la rueda de queso del tablero puede mover cartas de equipo de su equipo a la mochila
de control de historia. de equipo y al revés. Un ratón solo puede llevar 3 cartas
de equipo que no sean de truco al mismo tiempo en su
mochila de equipo. Cuando un ratón supere ese límite,
Oleada deberá descartar una de las cartas. Las cartas de equipo
Cada vez que el esbirro saque que se encuentren en la mochila deberán colocarse boca
uno o más símbolos de queso
abajo formando un mazo.
en una tirada de ataque o
Las cartas que el ratón lleva equipadas deben colocarse
defensa, se añadirá una ficha
boca arriba. Un ratón no puede llevar equipadas dos cartas
de queso a la rueda de queso que rellenen dos veces la misma parte del cuerpo, con la
del tablero de control de historia, excepción de las patas (cada ratón tiene dos patas a efectos
por cada uno de los símbolos de para equiparse). Recuerda que hay algunos objetos que
queso que hayan sacado. Cuando rellenan las dos patas.
no haya esbirros en el tablero y el
último ratón en la columna de iniciativa acabe su turno, añade
una ficha de queso a la rueda de queso. Cuando la rueda de Subir de Nivel
queso tenga 6 o más fichas, aparecerá una oleada. Sigue los Cuando se realiza una acción de subir de nivel, un jugador
siguientes pasos para resolver el efecto: puede cambiar 6 fichas de queso por 1 nueva habilidad. Es-
1. Mueve el marcador del reloj de arena una página acercán- ta habilidad debe coincidir con el tipo de clase que tenga el
dola al marcador de fin de capítulo, en el tablero de control ratón. Elige las cartas de habilidad cuidadosamente, ya que
de historia. un ratón solo puede usar una habilidad por turno, incluso
2. Mira en las instrucciones del capítulo. Si hay alguna regla una que pueda usarse en diferentes momentos del turno.
especial de oleada en el capítulo actual para la habitación en
la que están los ratones, sigue las instrucciones.
3. Si no hay reglas especiales de oleada en el capítulo actual,
sigue los efectos de oleada que aparezcan en la carta de
Turno de los Esbirros
encuentro que este boca arriba en el mazo de encuentro y Un turno de los esbirros consiste en 2 partes:
descártala.
1. Movimiento
4. Si no hay reglas especiales de oleada en el capítulo actual y
no hubiera una carta de encuentro boca arri-ba, ningún
2. Ataque
esbirro será colocado en el tablero para esa oleada, pero el Cuando a la carta de iniciativa de un esbirro le llega el
marcador de reloj de arena sí se moverá. turno, cada esbirro de ese tipo moverá y atacará.
5. Después de resolver la oleada, retira todas las fichas de que-
Los turnos del esbirro son realizados por el jugador que
so de la rueda de queso.
esté más abajo en la columna de iniciativa. Los esbirros
Si una oleada requiere que se coloquen figuras de esbirros en el siempre actuan de una manera específica, como de-
tablero y no hubiera suficientes, coloca las que puedas e ignora el tallamos a continuación. Cuando a la carta de iniciativa
resto. de un esbirro le llega el turno, todas las figuras en el
tablero de ese tipo de esbirro realizarán un turno,
empezando por los esbirros más cercanos a los ratones
Acciones Gratis de los Ratones y hacia el exterior.
Además de realizar una acción, o decidir no realizarla,
un ratón puede hacer cualquiera de las siguientes
acciones durante su turno. Cada acción solo puede ser
usada una vez por turno. Estas acciones no pueden
realizarse durante otra acción.
Moviendo un Esbirro que ya hubiera figuras en juego de la versión normal de
esos esbirros, coloca la ficha del jefe bajo otra figura de ese
Todas las reglas de movimiento aplicables a los ratones, mismo tipo, para diferenciarlo.
también se aplican a los esbirros, con la excepción que los
esbirros siempre se moverán de una forma predecible y Recuerda que aunque compartan la misma clase, los jefes
obviarán los efectos del agua, las líneas rojas, las líneas esbirros no se ven afectados por los poderes que afectan a
amarillas y las trampas para ratones. Para más detalle, ver los esbirros normales. Por ejemplo, el Capitán Vurst no se
la sección de las reglas de movimiento en la página 8. verá afectado por las reglas y poderes que afectan a las
ratas comunes.
Moviendo los Esbirros Cuerpo a Cuerpo
Cuando se mueve un esbirro que ataca cuerpo a cuerpo,
se tira un dado de acción. Ese esbirro podrá mover tantos Brodie
espacios como número haya sacado (1-3). Los esbirros
Brodie es el malvado
siempre escogerán la ruta más corta hacia los ratones más
cercanos intentando llegar a su misma casilla. Un esbirro gato que patrulla las
no podrá entrar en una casilla que ya este completamente zonas comunes del
ocupada, pero intentarán quedar lo más cerca posible. Si castillo, y está repre-
un esbirro empieza su movimiento en una casilla que ya sentado en el tablero
este ocupada por un ratón, no podrá moverse. Si 2 ratones por una ficha con
están a la misma distancia del esbirro, este se moverá forma de huella.
hacia el que esté primero en la columna de iniciativa. Brodie no ocupa sitio
en ninguna casilla. Las
Moviendo los Esbirros a Distancia otras figuras se pueden
Los esbirros que atacan a distancia solo moverán si no colocar encima de esa
pueden ver a ningún ratón desde su casilla. Para más ficha. Cada vez que
información sobre la línea de visión, consulta la sección de Brodie ataque o
Línea de visión en la página 11. Si un esbirro que ataca a defienda y saque un
distancia no puede ver a ningún ratón, este se moverá es- símbolo de queso en su tirada de dados, no se añadirá
cogiendo la ruta más corta, hacia el ratón más cercano. Tan ninguna ficha de queso a la rueda de esbirros.
pronto como pueda verlo, este se detendrá.
Brodie no se mueve ni actúa como el resto de los es-
birros. En lugar de eso, tiene dos cartas de iniciativa, lo
que le hace que tenga 2 turnos cada ronda y actúe de
Atacando con un Esbirro manera distinta en cada turno. Las reglas para cada una
El ataque de los esbirros funciona de la misma manera que de las 2 cartas de iniciativa son las siguientes:
cuando se ataca con los ratones, excepto que los esbirros
atacan a un objetivo específico. Ver la sección atacar en la Salto de Brodie (Brodie Punces)
página 10 para conocer más detalles de cómo atacar. Cuando Brodie salta, elige la casilla que contenga más
Después de mover a un esbirro, este atacará a un ratón figuras en ella, incluyendo a los esbirros. Si más de una
siempre que le sea posible, siguiendo estas reglas: casilla tiene el mismo número de figuras, elige la que
1. Si un esbirro puede atacar a más de un ratón, este contenga la figura que este más arriba en la columna de
atacará al más cercano que no haya sido atacado iniciativa. Tira los dados una vez para resolver la carta de
en ese turno. iniciativa de salto. Cada figura que se encuentre en esa
2. Si hay más de un ratón que no haya sido atacado du- casilla deberá defenderse del mismo ataque por separado.
rante ese mismo turno, el esbirro atacará al que esté Brodie saltará sobre la casilla en la que ya se encuentra,
primero en la columna de iniciativa. siempre y cuando no haya figuras en los demás espacios.
16
este no se moverá. Si a Brodie aún le quedan puntos de
movimiento tras llegar al ratón más cercano, continuará
Efectos Negativos
moviéndose hacia el siguiente más cercano, siguiendo Aturdido (Stunned) y Atrapado (Webbed)
todas las reglas anteriores. Una vez ha acabado su Cuando un ratón queda aturdido o atrapado en una
movimiento, tira tantos dados como indique el valor de telaraña, coloca la correspondiente ficha en la carta de
ataque en la carta de iniciativa de persecución de Brodie. héroe.
Todas las figuras que se encuentren en las casillas por las
que ha pasado Brodie en ese turno, incluyendo la inicial y
la final, serán afectadas por ese ataque (solamente se hará
una tirada de ataque cada vez que Brodie persiga, y todas
las figuras afectadas deberán defenderse de esa tirada por
separado).
Envenenado
Algunas heridas pueden ser venenosas.
Cuando se coloque un marcador de
herida, colócala con el lado verde boca
arriba. Las heridas venenosas no pueden
ser curadas con hechizos de curación ni
pergaminos normales. Serán necesarios
antidotos especiales o hechizos de curación
específicos.
17
9 : The Alchemist
de historia.
Disfraces
Los disfraces son restos abandonados de Disguises
ropaje de ratas que se pueden utilizar PARTY ITEM
Lily
r card would caus
Rat Warriors
ignorar las ratas de dicho encuentro. to be
Do not place the placed on the board.
Place all other
Rat Warriors.
e
minions as usua
Coloca el resto de esbirros que aparez- No
l.
2 2 1 2
Requirements
can en el encuentro. Si la ficha de
“I’ll help Collin and
disfraz es descartada, coge la carta de his friends, just as they
helped me.”
disfraz y barájala con el mazo de cartas
de búsqueda. Una horda no puede ser
ignorada utilizando la ficha de disfraz.
Tenedor (Dinner Fork)
El tenedor tiene varios usos. Puede
Anzuelo y Sedal ayudar a los ratones a llegar a zonas de Dinner Fork
PARTY ITEM
turno un ratón puede retirar la de uvas. En cualquier momento del on how to use
the dinner fork
.
details
Upon drawing
this card, add
thread token
the
to the party ficha de anzuelo y sedal del escon- turno de un ratón, el jugador que lo
fishhook and k
18 of the ruleboo No
stash. See page to use the fishook
for deta ils on how
dite del grupo y colocarlo en el controle, puede retirar la ficha de Requirements
and thread.
18
Uva
La uva tiene varios usos. Se puede
Ganando y Perdiendo
utilizar como cebo de cucarachas y Grape
PARTY ITEM
Cuando jueguen a Mice and Mystics, los jugadores
a veces como arma. elegirán un capítulo para jugar del libro de aventuras.
Cada capítulo tiene sus condiciones de victoria. Para
Uva como Cebo de cucarachas Upon drawing
this
ganar la partida, los jugadores deberán completar esas
token to the part card, add the grape
of the ruleboo
y stash. See page condiciones antes de que la ficha del reloj de arena
En cualquier momento del turno de un use the grape.
k for details on 19
how to
llegue a la ficha de fin de capítulo en la columna de
ratón, el jugador que controle a este,
capítulo localizada en el tablero de control de historia.
puede retirar la ficha de uva del escon- No
Requirements
Recomendamos que los jugadores juegen los capítulos
dite del grupo y colocarlo en una casilla
en orden.
vacía adyacente. Mientras una uva está en el
tablero, durante el turno de las cucarachas,
estas se moverán hacia la uva, deteniéndose
como harían normalmente en una casilla en Jugando la Campana de
la que hubiera un ratón. Si una o más
cucarachas llegaran a una casilla en la que hubiera una Mice and Mystics
uva, estas no atacarían, se comerían la uva. Descarta la
Jugar el juego como una campaña permite a los jugado-
ficha de uva y las cucarachas que hubieran acabado su
res guardar el progreso de su ratón de un capítulo a otro.
turno en la casilla de uva. Baraja la carta de uva con el
Se sugiere que se sigan los siguientes consejos para jugar
resto del mazo de búsqueda.
Mice and Mystics como una campaña:
Uva como Arma 1. Los ratones mantienen sus logros de historia y ha-
bilidades conseguidas de anteriores capítulos.
Si un ratón comparte un espacio con un
2. Los ratónes solo podrán conservar 1 carta de
tenedor, puede usar una acción de ataque
búsqueda que tengan al final de anteriores capítu-
para retirar una uva del escondite del
los. Esta carta es añadida a las de equipo inicial. Los
grupo y lanzarla a los esbirros. Elige un
ratones siempre empiezan un nuevo capítulo con
esbirro a atacar. El ratón atacante no
sus carta de equipo inicial.
necesita ver al esbirro para lanzarle la uva.
Todas las figuras que estén en el mismo es- 3. Los ratones no conservarán ningún objeto de
pacio que el esbirro elegido también son grupo, logros individuales o fichas de queso de
afectadas por el ataque. Lanza la ficha de anteriores capítulos.
uva como si fuera una moneda. Si sale la uva
destrozada, el esbirro seleccionado y todos los demás en
su mismo espacio recibirán un golpe automáticamente.
Tira un dado para defender para cada una de las figuras Logros
afectadas. Descarta la ficha de uva y baraja su carta en
el mazo de búsqueda. Si en la ficha aparece la uva boca A través del libro de cuentos los ratones podrán con-
arriba, las figuras afectadas son derribadas. Coloca la seguir varios logros. Estos logros y sus efectos están
ficha de uva debajo de las descritos en los capítulos en los que se ganan.
figuras derribadas. Esto hará que la
uva se convierta instantáneamente en Adicionalmente, los jugadores pueden jugar utilizando
cebo para cucarachas o como arma que logros individuales. Hay fichas incluidas en el juego
las ratas podrán usar. A las figuras que representan estos logros, y explicadas más ade-
grandes no les afectan las uvas. lante.
19
Creditos del Juego
Game Designer and Writer:
Jerry Hawthorne
Writer and Editor:
Mr. Bistro
Producer:
Colby Dauch
Illustrator:
John Ariosa
Sculptor:
Chad Hoverter
Lead Graphic Designer:
David Richards
Assistant Graphic Designers:
John Ariosa • Peter Wocken
Editors:
Chris Dupuis • Nate Rethorn • Peter Miller • David Moody
Playtesters:
Mark Pruett • Chris Schenck • Todd Carlson • David Nolan
Vernon Dickson • Tony Jensen, Jr. • Chad Hoverter
Traduccion al castellano y maguetado:
Smichi • Antonio Zorita
20
Indice
Accesorios - 2 Hechizado (Charmed) - 17
Acciones de Ratones - 10 Heridas a jefes esbirros - 11
Acciones Gratis de los Ratones - 15 Heridas a esbirros normales - 11
Anzuelo y Sedal - 18 Inflingiendo heridas - 11
Áreas de Salida - 4 Jefes Esbirros - 16
Áreas Negras y Muros - 9 Jugando la Campaña de Mice and Mystics - 19
Armaduras - 2 La historia continúa - 5
Armas - 2 Libro de Cuentos - 5
Atacando con un Esbirro - 16 Líneas Amarillas - 8
Atacar - 10 Líneas Rojas - 8
Ataque a Distancia - 11 Logros - 19
Ataque Cuerpo a Cuerpo - 10 Losetas de Habitaciones - 4
Atrapado (Webbed) - 17 Moviendo a través de atoneras - 10
Aturdido (Stunned) - 17 Moviendo los Esbirros a Distancia - 16
Brodie - 16 Moviendo los Esbirros Cuerpo a Cuerpo - 16
Brodie, Persecución de (Brodie Chases) - 16 Moviendo un Esbirro - 16
Brodie, Salto de (Brodie Punces) - 16 Moviééndose en el Agua - 10
Buscar - 12 Movimiento del Rató ón - 8
Cartas de búsqueda - 2 Objetivo del capíítulo - 5
Cartas de Encuentro - 3 Objetivo del Juego - 1
Cartas de Habilidad - 3 Objetos - 2
Cartas de Habilidad de los Hééroes - 7 Objetos de Grupo - 2
Cartas de Hééroe - 1 Objetos de Grupo - 18
Cartas de Iniciativa - 1 Objetos decorativos del Tablero - 9
Cartas de iniciativa de jefes - 7 Oleada (Surges) - 15
Colocando Esbirros - 14 Otros Marcadores - 3
Compartiendo Espacios - 10 Preparació ón del Juego - 6
Compartir - 15 Preparativos del capítulo - 5
Correr - 10 Rango de visión - 11
Cucarachas Glotonas - 15 Ratones Capturados - 17
Dados de Acción - 2 Ratoneras - 14
Derribado - 17 Recuperarse - 12
Derrota - 5 Recuperarse De Una Telaraña - 12
Determinando el Orden de Iniciativa - 7 Recuperarse Del Aturdimiento - 12
Disfraces - 18 Reglas especiales del capítulo - 5
Efectos Negativos - 17 Reglas para losetas de habitaciones - 5
Envenenado - 17 Rescatando Un rató ón - 17
Encuentros - 14 Ronda de juego - 7
Emboscadas - 14 Subir de Nivel - 15
Equiparse - 15 Tablero de Control de Historia - 4
Espacio de Voltééo - 4 Tenedor (Dinner Fork) - 18
Espacios Adyacentes - 8 Texto con la historia - 5
Espacios de Áreas Especiales - 8 Turno de los Esbirros - 15
Espacio para Ratoneras - 4 Turno de un Heroe Rató ón - 7
Eventos - 2 Trucos - 2
Explorando un Área de Salida - 12 Uva - 19
Explorando un Espacio de Volteo - 13 Uva como Arma - 19
Fichas de esbirros - 14 Uva como Cebo de cucarachas - 19
Flecha de orientación - 4 Victoria - 5
21
Logros
Individuales
Maestro del Q ueso
El primer ratón que saque 3 o más quesos en 1 tirada de ataque o defensa recibe la
ficha del logro Maestro del Queso.
Efecto: Mueve el marcador de fin de capitulo una pagina adicional en la columna de
capítulos. Cada vez que el Maestro del Queso saque 1 o más quesos, da 1 queso a cada
ratón activo.
Escapista
El primer ratón que es capturado dos veces en un capítulo recibe la ficha del logro
Escapista.
Efecto: Mueve el marcador de fin de capítulo una página adicional en la columna de
capítulos. Si el Escapista es capturado una tercera vez, es inmediatamente rescatado y
no pierde ninguna carta equipada de búsqueda. Todas las otras reglas de captura aun
tienen efecto, tales como la perdida de todos los quesos y heridas.
Domador de Gatos
El primer ratón que derrote a Brodie gana la ficha de logro Domador de Gatos.
Efecto: Durante el resto del capítulo, todos los esbirros grandes lanzan un dado
menos cuando defiendan contra un ataque del Domador de Gatos.
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