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UNIVERSIDAD CATÓLICA SANTO TORIBIO DE

MOGROVEJO
FACULTAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES
ESCUELA DE ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS

SEMESTRE ACADÉMICO 2022 - II

PROCESO DE ESCRITURA DE TEXTOS ARGUMENTATIVOS

FASE DE PLANIFICACIÓN DEL ENSAYO

Título del ensayo


La adicción a los videojuegos y su descontrol físico y psicológico en menores de
edad

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Autores

ALICIA SOCOLA MIÑOPE

GABRIEL PEREZ ZELADA

ALEJANDRO EFFIO BARBOZA

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Profesora
PATRICIA LABAN
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COMPRENSIÓN Y REDACCIÓN DE TEXTOS ACADÉMICOS

Chiclayo, 4 octubre de 2022

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COMPRENSIÓN Y REDACCIÓN DE TEXTOS ACADÉMICOS

PLANIFICO MI ENSAYO

1. TEMA DEL ENSAYO: La adicción a los videojuegos y su descontrol físico


y psicológico en menores de edad

2. JUSTIFICACIÓN:

Realizaremos este estudio porque queremos demostrar cuán


adictivos y dañinos son los videojuegos. En efecto, pueden
beneficiar, o en tal caso perjudicar a los menores, ya sea en sus
estudios o en su vida personal. Los menores que logran controlar su
adicción a los videojuegos pueden llegar a sufrir de diferentes
enfermedades como: la obesidad, metabolismo acelerado debido a la
tensión de los juegos, esto a nivel físico. Por otra parte, a nivel
psicológico puede causar: agresividad, también depresión, entre
muchas otras cosas que pueden llegar afectar en la vida de los
menores, llegando hasta el punto de dejar los estudios o a su familia
por los videojuegos. Este problema es el punto central de la
investigación, se buscará el principio y con esto concientizar a
nuestros compañeros acerca de los efectos negativos de los
videojuegos. Además, se observa aquellas personas que se han
aprovechado de esta debilidad de los jóvenes, se benefician de esto
sin importar las consecuencias que pueden llegar a traer. Vale aclarar
que estas personas simplemente están brindando los medios para
este "mal hábito" que con el tiempo puede convertirse en drogas
electrónicas. Personalmente, opino que ya depende de los menores
de edad la decisión de sí se desea o no utilizar los videojuegos.

3. PALABRAS CLAVE
Consignar en número hasta 4 a 6 palabras clave.
ADICCIÓN, VIDEOJUEGOS, MENORES DE EDAD, ENFERMEDADES.
4. INTENCIÓN COMUNICATIVA: Convencer acerca de la adicción que
causan los videojuegos en menores de edad, con la finalidad de
concientizar a nuestros compañeros
5. AUDIENCIA: profesora y compañeros
6. PREGUNTA CONTROVERSIAL: ¿ cuales son los efectos que causan los
videojuegos a menores de edad?
7. TESIS DEL ENSAYO:La adicción a los videojuegos genera efectos
negativos en los menores de edad.

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COMPRENSIÓN Y REDACCIÓN DE TEXTOS ACADÉMICOS

8. PLAN DE REDACCIÓN O ESQUEMA NUMÉRICO: Tema y subtemas


(argumentos directos e indirectos).
1¿Qué es la adicción a los videojuegos? ….... Gil et al., p. 42
(argumentos indirectos)

2 ¿Por qué se da la adicción a los videojuegos? (argumentos


indirectos)

-Entretenimientos de la sociedad……. Peralta & Torres, p. 2

-Aislamiento………………………………Fajardo et al., p. 5

-Conducta antisocial delictiva en estudiantes……….Peralta & Torres, p.2

3 ¿Cuáles son las consecuencias de la adicción a los


videojuegos? (argumentos directos)

- Tendencias agresivas…………………………Fajardo et al., p.


14
- Disminución de la satisfacción con la vida y diversos
trastornos……………………………………………….Araujo &
Santisteban, p. 6
- Problemas de impulsividad y déficit de
atención…………………………………………Helena et al., p.40
- Conductas que promueven el acoso escolar………. Vara, p. 208
- Perjuicios sobre la salud mental…………………… Lopez et al., p.49
- Inteligencia espacial……………………………………Sosa et al., p. 2
- Falta de tolerancia……………………………………Araujo &
santisteban, p. 5
- Estrés………………………………………………………… Chiluisa, p. 6
- Preferencias por contenido violento…………………Ameneiros & Ricoy,
p.1
- Bajo rendimiento académico ………………………………Chanba et al., p.
3

4¿Qué se debe hacer para prevenir la adicción a los


videojuegos? (argumentos indirectos)

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-Prestar mayor atención a las posibles conductas adictivas…..Araujo


& Santisteban, p. 7

-Promueve una mejor comprensión de la manera como el uso de


videojuegos afecta el bienestar psicosocial de sus usuarios… Fajardo
et al., p. 16

5.¿ cómo salir de la adicción a los videojuegos ? (argumento indirecto)

-Evitar su aislamiento y favorecer la interacción……………………… Helena et


al., p.40

9. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Gil, A & Vida,V. (2007). Los Videojuegos. Editorial UOC

https://books.google.com.pe/books?
id=hQCdIPty3P0C&pg=PA42&dq=adiccion+a+los+videojuegos&hl
=es&sa=X&ved=2ahUKEwiBmK-3hvz5AhX2DbkGHTLIB-
YQ6AF6BAgGEAI#v=onepage&q=adiccion%20a%20los
%20videojuegos&f=false

Peralta, L., Torres, M. (Diciembre, 2020). Adicción a videojuegos en


relación con la conducta antisocial y delictiva en adolescentes de un
colegio estatal de Lima.Casus, 5(13), 1-12.
https://casus.ucss.edu.pe/index.php/casus/article/view/263/183

Araujo, L., Santisteban, L. (Junio, 2022). Adicción a los videojuegos y


sociabilidad en estudiantes de colegios de la región San Martín, Revista
Científica de Ciencias de la Salud, 15(1), 1-9.

https://revistas.upeu.edu.pe/index.php/rc_salud/article/view/1755/1969

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COMPRENSIÓN Y REDACCIÓN DE TEXTOS ACADÉMICOS

Fajardo, J., Santana, A., Andres, C. (Diciembre, 2020). Asociación entre el tiempo
de uso de videojuegos y la tendencia a la agresividad en estudiantes universitarios
de Bogotá D. C,revista colombiana de educación, 1(84), 1-21.

https://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/RCE/article/view/12076/10825

Fernandez, F.(2003) Las nuevas Adicciones. TEA Ediciones.

https://books.google.com.pe/books?
id=HXzu_8pmXUsC&printsec=frontcover&dq=la+adiccion+a+los+
videojuegos+en+ni
%C3%B1os&hl=es&sa=X&ved=2ahUKEwip4pmVi4j6AhVLGLkGH
YLuA8AQ6AF6BAgEEAI#v=onepage&q=la%20adiccion%20a
%20los%20videojuegos%20en%20ni%C3%B1os&f=false

Chiluisa, E. (Junio, 2022)Dependencia a los videojuegos y su relación con


el estrés académico en adolescentes, Ciencia Latina, 6(3), 1- 1459.

https://www.ciencialatina.org/index.php/cienciala/article/view/
2305/3389

Ameneiros, A., Ricoy,M.(2015) Los videojuegos en la adolescencia:


prácticas y polémicas asociadas,REVISTA DE ESTUDIOS E INVESTIGACIÓN EN
PSICOLOGÍA Y EDUCACIÓN

0(13), 1-5.

https://www.researchgate.net/profile/Maria-Carmen-Ricoy/
publication/
287972350_Los_videojuegos_en_la_adolescencia_practicas_y_p
olemicas_asociadas/links/5af81987a6fdcc0c0327b4d0/Los-
videojuegos-en-la-adolescencia-practicas-y-polemicas-
asociadas.pdf

Chanba, L., Pozo, J., Reivan, G.(Marzo, 2022) Terapia cognitivo


conductual en el tratamiento de las adicciones a los videojuegos: una revisión
sistemática,pro sciences 6(42), 1-22.

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COMPRENSIÓN Y REDACCIÓN DE TEXTOS ACADÉMICOS

https://journalprosciences.com/index.php/ps/article/view/491/544

Helana, f., Xavier, A., Antolin, L., Jimenes, A., Moreno, C., Hidalgo,
V., Jimeez, S., Flores, J., Sirven, C.(2013). ¿Existen las adicciones
sin sustancias?, Deusto Digital.

Link:https://books.google.com.pe/books?
id=XdsGAwAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=adiccion+a+los+vi
deojuegos&hl=es-
419&sa=X&ved=2ahUKEwiK5Zj_75H6AhUCLLkGHS84D9Q4FBDo
AXoECAcQAg#v=onepage&q&f=false

Vera, R. (Octubre, 2019). Adicción a los videojuegos y agresividad en


estudiantes de secundaria de los colegios privados de villa Maria del Triunfo,
Acta psicológica peruana. 2(2), 1-24.

http://201.234.119.250/index.php/ACPP/article/view/75

Silva, A., Marin, D., Rodriguez, J. (Enero, 2022) Videojuegos, salud,


convivencia y adicción. ¿Qué dice la evidencia
científica?.Psychology, Society & Education, 1(10), 1-10.

https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8397128

Sosa, J., Ruiz, J., Covarrubias, J. Noviembre, 2018) Revista de


investigación en tecnología de la información, 6(11), 1-5.

Link: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7107375

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10.GESTIÓN DE LA INFORMACIÓN
Informe de lectura (ideas o párrafos importantes de las fuentes bibliográficas)
INFORME DE LECTURA (Pérez gabriel)

Fuente n° 01 - (libro)
Título de la fuente: ¿Existen las adicciones sin sustancias?
Autor (es):Helana Matute, Francisco Labrador, Ana Estevez, Xavier
Carbonell, Alfredo Oliva, Lucia Antolin, Pilar Ramos, Lucia
Jimenez, Antonia Jimenez, Carmen Moreno, Victoria Hidalgo,
Susana Jimeez, Jorge Flores, Carlos sirven.
Número de página: 22-23
DEFINICIÓN (argumento indirecto)
Según el Diccionario de la Real Academia Española (sf), adicción
significa “hábito de quien se deja dominar por el uso de alguna
o algunas drogas tóxicas, o por la afición desmedida a ciertos
juegos”. La Academia recoge también una segunda acepción:
“Asignación, entrega, adhesión”, pero indica que está en
desuso. Finalmente, consultado el significado de la palabra
adictivo, encontramos: “Dicho especialmente de una droga:
Que, empleada de forma repetida, crea necesidad y hábitos”.

Coloca los subtítulos para organizar mejor las ideas o párrafos.

Fuente n° 02 - (revista)
Título de la fuente: Adicción a los videojuegos y agresividad en
estudiantes de secundaria de dos colegios privados de villa
maria del triunfo
Autor (es): Raquel Vara
Número de página: 208
Coloca los subtítulos para organizar mejor las ideas o párrafos.
CONSECUENCIAS (argumento directo)
-Ahora bien, el uso compulsivo de los videojuegos, entre otros recursos,
logran afectar las emociones, cogniciones, percepciones y conductas que
promueven el acoso escolar y la victimización
-El análisis de los datos indicó que el 81,8% de los estudiantes presentan
bajo rendimiento académico. Además se concluyó que dentro de los principales
cambios generados por el uso de los videojuegos se encuentra: adicción,

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COMPRENSIÓN Y REDACCIÓN DE TEXTOS ACADÉMICOS

agresividad, aislamiento, sexismo, y trastornos de salud. Sin embargo, ha


favorecido en sus habilidades y estrategias de pensamiento.

Fuente n° 03 - (revista)
Título de la fuente: Videojuegos, salud, convivencia y adicción. ¿Qué
dice la evidencia científica?

Autor (es):Silvia Lopez, Antonio Rial, Diana Marin y Jesús Rodriguez

Número de página: 49
CONSECUENCIAS (argumento directo)
● El uso de videojuegos provoca discursos encontrados respecto
a sus beneficios o perjuicios sobre la salud mental, la adicción
y la convivencia. Actualmente,o de Videojuegos aparece en las
clasificaciones diag el Trastorno por Usnósticas de la OMS
Coloca los subtítulos para organizar mejor las ideas o párrafos.

Fuente n° 04 - (revista)
Título de la fuente: Influencia de los videojuegos en estudiantes de
educación superior.
Autor (es):José Bryan Sosa Galindo, Johanna Ruiz Rodríguez, José
Alberto Covarrubias Flores
Número de página:2 y 5
Coloca los subtítulos para organizar mejor las ideas o párrafos
consecuencias( argumento directo)
Las actitudes ante los videojuegos y la forma de utilización repercuten
significativamente en variables cognitivas, en concreto en la inteligencia
espacial. Se ha demostrado un alto poder predictivo de la autoeficacia sobre el
rendimiento académico que merecería ser tenido muy en cuenta como parte del
proceso de aprendizaje, sirviéndose de los videojuegos como un vehículo
pedagógico.

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COMPRENSIÓN Y REDACCIÓN DE TEXTOS ACADÉMICOS

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COMPRENSIÓN Y REDACCIÓN DE TEXTOS ACADÉMICOS

INFORME DE LECTURA (Socola Miñope Alicia)

Fuente n° 01 - (libro)
Título de la fuente: los videojuegos
Autor (es): Adriana Gil, Tere Vida
Número de página:33
Coloca los subtítulos para organizar mejor las ideas o párrafos.
DEFINICIÓN: (argumento indirecto)

● Principalmente la adicción es una enfermedad psicológica que


conlleva a depender de algo que a la larga es dañino.
● Es así que LA ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS es cuando el
individuo forma parte del juego, tomando decisiones constantemente
que lo hacen interesante para ellos, lo cual es adictivo, y muchas
veces pierden la noción del tiempo. Los videojuegos son tan famosos
que cubren la actividad preferencial de los adolescentes. Es
importante entender el vínculo que se desarrolla entre un jugador y el
videojuego para identificar el proceso adictivo, ya que los
adolescentes adictos a los videojuegos se perciben a sí mismos como
más competentes y adaptados en el entorno virtual.

Fuente n° 02 - (revista)
Título de la fuente:Adicción a videojuegos en relación con la conducta
antisocial y
delictiva en adolescentes de un colegio estatal de Lima

Autor (es): Lady luz Peralta Cabrejos, María Cecilia Torres Flores

Número de página: 2

Coloca los subtítulos para organizar mejor las ideas o párrafos.


CAUSAS( argumento indirecto)

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● adicción a los videojuegos y conducta antisocial delictiva en


estudiantes se caracteriza por tener rasgos como la agresividad ,
impulsividad, egocentrismo, falta de autocontrol, despreocupación y
atrevimiento.
● ausencia para controlar su conducta de juego que en consecuencia se
conserva a pesar de tener conciencia de los resultados
perjudiciales

Fuente n° 03 - (revista)
Título de la fuente:Adicción a los videojuegos y sociabilidad en
estudiantes de colegios de la región San Martín

Autor (es):Luz Victoria Araujo Morales y Lesly Noemí Santisteban


Salvador
Número de página:2-3
Coloca los subtítulos para organizar mejor las ideas o párrafos.
consecuencias( argumentos directos)
● pues normalmente si esta actividad se vuelve rutinaria, le dedica
mayor tiempo que otras actividades o lo usa para librarse de
algunas responsabilidades, genera grandes problemas en el
comportamiento, generando conductas antisocial, como la falta de
comunicación con sus padres, baja autoestima, inestabilidad
emocional, falta de tolerancia, entre otras dificultades que si no es
controlado por los padres afecta a la salud mental.
● En contraste con lo mencionado, Widyarti & Hodikoh (2020) en su
investigación realizada a 11 adolescentes determinó que existe
relación entre la adicción al juego y el ajuste social en menores,
ocasionando en ellos efectos negativos como un aumento de
conducta prosocial, disminución de la satisfacción con la vida y
diversos trastornos.

Fuente n° 04 - (revista)
Título de la fuente:Asociación entre el tiempo de uso de videojuegos y
la tendencia a la agresividad en estudiantes universitarios de
Bogotá D. C.
Autor (es):jesús fajardo, ana santana, carlos andres

Número de página:4-5
Coloca los subtítulos para organizar mejor las ideas o párrafos.
consecuencias (argumento directo)
● Se hallaron tres tendencias relativamente independientes
interesantes para el análisis, a saber: a) ansiedad en el uso de

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videojuegos (11,97 % de la varianza), b) agresividad instrumental (10,89 %


de la varianza) y c) agresividad verbal (7,14 % de la varianza).
● En la misma vía, investigadores en Irán reportan que hay evidencia de que la
ansiedad, depresión y las tendencias agresivas tienden a expresarse
más entre los varones, quienes están más interesados y gastan
más tiempo en dichas prácticas

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COMPRENSIÓN Y REDACCIÓN DE TEXTOS ACADÉMICOS

INFORME DE LECTURA (Effio Barboza Alejandro)

Fuente n° 01 - (libro)
Título de la fuente: Las nuevas Adicciones
Autor (es):Francisco Alonso-Fernández
Número de página:55-56
Coloca los subtítulos para organizar mejor las ideas o párrafos.
definición( argumento indirecto)
● En la actualidad el uso de los videojuegos es una práctica recreativa
más utilizada por los jóvenes, sin embargo, el uso excesivo es
preocupante para la salud mental y física. Además de ello se ha tenido
en cuenta el estrés académico, mismo que ha ido en incremento.

Fuente n° 02 - (revista)
Título de la fuente: Dependencia a los videojuegos y su relación con el
estrés académico en adolescentes

Autor (es):Estefani Gabriela Chiluisa Flores

Número de página:6-5-3

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COMPRENSIÓN Y REDACCIÓN DE TEXTOS ACADÉMICOS

Coloca los subtítulos para organizar mejor las ideas o párrafos.


CONSECUENCIAS (argumento directo)

● En los últimos años varias investigaciones demuestran que el


uso excesivo de videojuegos provoca consecuencias negativas
en la salud física y mental este uso, por ejemplo, ocasiona
conductas agresivas, actitudes violentas, ira y
desensibilización a la violencia.
● Con respecto, al estrés académico se ha encontrado que el
88% de los estudiantes universitarios en Ecuador han
experimentado estrés a causa de tareas, el 87 % refirieron
estrés por problemas de concentración y fatiga crónica 82%
● Dentro del contexto de la Pandemia del Covid-19 en
América y el Caribe el 7.751 de jóvenes, el 52% han
presentado mayor estrés. Mientras que en Ecuador la UNICEF y
el Ministerio de Educación, afirmaron que 4 de cada 10 de
4.500 de los estudiantes se sentían muy angustiados O
tensionados

Fuente n° 03 - (revista)
Título de la fuente: Los videojuegos en la adolescencia: prácticas y
polémicas asociadas
Autor (es):Aida Ameneiros, María-Carmen Ricoy
Número de página:1-2-3
Coloca los subtítulos para organizar mejor las ideas o párrafos.
consecuencias( argumento directo)

● Jordan y Donnerstein (2010) sostienen que en la actualidad más de la


mitad de los videojuegos incluyen contenido violento. De hecho, más
del 90% están clasificados como E10 + (para mayores de 10 años),
según el código PEGI (Pan European Game Information).
● Estos problemas se agravan cuando dichos hábitos de consumo se
producen en edades tempranas, ya que éstos son fácilmente
aprendidos y difíciles de modificar a causa de la precocidad e

Fuente n° 04 - (revista)
Título de la fuente: Terapia cognitivo conductual en el tratamiento de
las adicciones a los videojuegos: una revisión sistemática
Autor (es):Chamba Landy, Karla Elizabeth; Pozo Neira, Johanna Lucía;
Reivan Ortiz, Geovanny Genaro

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Número de página:3
Consecuencias ( argumento directo )
Las consecuencias emocionales se vinculan a condiciones de depresión,
ansiedad y fobia social, mientras que a nivel comportamental puede
aparecer un bajo rendimiento académico, principalmente en niños,
niñas y jóvenes.

Coloca los subtítulos para organizar mejor las ideas o párrafos.

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