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REALIDAD 

AUMENTADA Y VIRTUAL

MÁSTER EN
INDUSTRIA 4.0
MÁSTER EN
INDUSTRIA 4.0

Unidad 3. Programación para UNITY

Profesor: Julián F. Conesa Pastor


ÍNDICE DE CONTENIDOS

3. Programación para UNITY


3.1 Desplazamiento y Rotación
3.2 Interactividad
3.3 Física
3.4 Menús

Julián F. Conesa Pastor


3. PROGRAMACIÓN PARA UNITY

Script

Julián F. Conesa Pastor


3. PROGRAMACIÓN PARA UNITY

Script

Julián F. Conesa Pastor


3. PROGRAMACIÓN PARA UNITY

Script

Julián F. Conesa Pastor


3. PROGRAMACIÓN PARA UNITY

Julián F. Conesa Pastor


ÍNDICE DE CONTENIDOS

3. Programación para UNITY


3.1 Desplazamiento y Rotación
3.2 Interactividad
3.3 Física
3.4 Menús

Julián F. Conesa Pastor


3.1 Desplazamiento y Rotación

Julián F. Conesa Pastor


3.1 Desplazamiento y Rotación

Julián F. Conesa Pastor


3.1 Desplazamiento y Rotación

Julián F. Conesa Pastor


3.1 Desplazamiento y Rotación

Rota el ángulo indicado según valor y


eje indicado en Vector3

Julián F. Conesa Pastor


3.1 Desplazamiento y Rotación

Rota el ángulo indicado según valor y


eje indicado en Vector3

Julián F. Conesa Pastor


3.1 Desplazamiento y Rotación

Rota el ángulo indicado según valor y


eje indicado en Vector3

Julián F. Conesa Pastor


3.1 Desplazamiento y Rotación

¿Como obtenemos o introducimos un valor en


Rotation?

Transforma
Quaternion a
ángulos Euler
Rota el ángulo indicado según valor y
eje indicado en Vector3

Transforma
ángulos Euler a
Quaternion

Julián F. Conesa Pastor


ÍNDICE DE CONTENIDOS

3. Programación para UNITY


3.1 Desplazamiento y Rotación
3.2 Interactividad
3.3 Física
3.4 Menús

Julián F. Conesa Pastor


3.2 Interactividad

Con teclado y Mandos

Julián F. Conesa Pastor


3.2 Interactividad

Con teclado y Mandos

Input.StaticMethods(KeyCode)

Julián F. Conesa Pastor


3.2 Interactividad

Julián F. Conesa Pastor


3.2 Interactividad

Con ratón

Julián F. Conesa Pastor


3.2 Interactividad

Con ratón

Julián F. Conesa Pastor


3.2 Interactividad
Edit ->

Julián F. Conesa Pastor


3.2 Interactividad
Edit ->

Julián F. Conesa Pastor


3.2 Interactividad

Con ratón

Análisis de sentencia

Julián F. Conesa Pastor


3.2 Interactividad

Con ratón

No obstante, a pesar de añadir


el script a un GameObject, aún
no funcionará

FALTA COLLIDER

Julián F. Conesa Pastor


3.2 Interactividad

Detector de colisiones

Julián F. Conesa Pastor


3.2 Interactividad

Detector de colisiones

Julián F. Conesa Pastor


3.2 Interactividad

Detector de colisiones

Julián F. Conesa Pastor


3.2 Interactividad

Detector de colisiones

Julián F. Conesa Pastor


3.2 Interactividad

Detector de colisiones

Julián F. Conesa Pastor


3.2 Interactividad

La interactividad no solo actúa sobre GameObjects, también puede hacerlo sobre cámaras

Código para
hacer zoom con
una cámara

Julián F. Conesa Pastor


3.2 Interactividad

La interactividad no solo actúa sobre GameObjects, también puede hacerlo sobre cámaras

Julián F. Conesa Pastor


3.2 Interactividad

La interactividad no solo actúa sobre GameObjects, también puede hacerlo sobre cámaras

GetComponent<Componente>().Variable

Julián F. Conesa Pastor


3.2 Interactividad

Cambiando el material de un GameObject

Julián F. Conesa Pastor


ÍNDICE DE CONTENIDOS

3. Programación para UNITY


3.1 Desplazamiento y Rotación
3.2 Interactividad
3.3 Física
3.4 Menús

Julián F. Conesa Pastor


3.3 Física

La componente Rigidbody permite a los


GameObjects actuar bajo el control de la física

Además

Hace que un gameobject no pueda ser atravesado o


atravesar ningún otro Collider

Julián F. Conesa Pastor


3.3 Física

La componente Rigidbody permite a los


GameObjects actuar bajo el control de la física

Además

Hace que un gameobject no pueda ser atravesado o


atravesar ningún otro Collider

Cubo:
Rigidbody -> actúa fuerza de la gravedad
+ BoxCollider -> se posaría sobre el plano

Cubo:
Rigidbody -> actúa fuerza de la gravedad
- BoxCollider -> atravesaría el plano

Julián F. Conesa Pastor


3.3 Física

La componente Rigidbody permite a los


GameObjects actuar bajo el control de la física

Además

Hace que un gameobject no pueda ser atravesado o


atravesar ningún otro Collider

Cubo:
Rigidbody -> actúa fuerza de la gravedad
+ BoxCollider -> se posaría sobre el plano

Cubo:
Rigidbody -> actúa fuerza de la gravedad
- BoxCollider -> atraesaría el plano

Julián F. Conesa Pastor


3.3 Física

La componente Rigidbody permite a los


GameObjects actuar bajo el control de la física

Además

Hace que un gameobject no pueda ser atravesado o


atravesar ningún otro Collider

Cubo:
Rigidbody -> actúa fuerza de la gravedad
+ BoxCollider -> se posaría sobre el plano

Cubo:
Rigidbody -> actúa fuerza de la gravedad
- BoxCollider -> atraesaría el plano

Julián F. Conesa Pastor


3.3 Física

La componente Rigidbody permite a los


GameObjects actuar bajo el control de la física

Además

Hace que un gameobject no pueda ser atravesado o


atravesar ningún otro Collider

Cubo:
Rigidbody -> actúa fuerza de la gravedad
+ BoxCollider -> se posaría sobre el plano

Cubo:
Rigidbody -> actúa fuerza de la gravedad
- BoxCollider -> atraesaría el plano

Julián F. Conesa Pastor


3.3 Física
Añadiendo otras fuerzas a un Rigidbody diferentes a la gravedad

Agrega fuerzas constantes, tanto lineales como


de giro a un cuerpo con respecto a los ejes
globales o locales

TIENE EN CUENTA LA MASA DEL


GAMEOBJECT

Julián F. Conesa Pastor


3.3 Física
Añadiendo otras fuerzas a un Rigidbody diferentes a la gravedad

Julián F. Conesa Pastor


3.3 Física
Moviendo un Rigidbody

Julián F. Conesa Pastor


3.3 Física
Colisiones de Rigidbody

Julián F. Conesa Pastor


3.3 Física
Colisiones de Rigidbody con Trigger

Julián F. Conesa Pastor


3.3 Física
Articulaciones (Fixed Joint)

Sigue desplazamientos y giros


del cubo al que esta unido

Julián F. Conesa Pastor


3.3 Física
Articulaciones (Fixed Joint)

Sigue desplazamientos y giros


del cubo al que esta unido

Julián F. Conesa Pastor


3.3 Física
Articulaciones (Spring Joint)

Unión de dos cuerpos mediante


un resorte

Julián F. Conesa Pastor


3.3 Física
Articulaciones (Spring Joint)

Constante del muelle


Amortiguador del movimiento (a mayor valor menor oscilación)

Julián F. Conesa Pastor


3.3 Física
Articulaciones (Hinge Joint, bisagras, péndulos, cadenas…)

Julián F. Conesa Pastor


3.3 Física
Articulaciones (Hinge Joint, bisagras, péndulos, cadenas…)

Julián F. Conesa Pastor


3.3 Física
Articulaciones (Character Joint)

Julián F. Conesa Pastor


ÍNDICE DE CONTENIDOS

3. Programación para UNITY


3.1 Desplazamiento y Rotación
3.2 Interactividad
3.3 Física
3.4 Menús

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

Se coloca los
elementos de la IU
en la pantalla
renderizada encima
del escena
. Si se cambia el
tamaño de la pantalla
o cambia la
resolución, el lienzo
cambiará
automáticamente de
tamaño.

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

El lienzo se coloca a
una distancia frente a
cámara, por lo que la
configuración de la
cámara afecta la
apariencia de la
interfaz de usuario.

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

El lienzo se
comportará como
cualquier otro objeto
de la escena. Es el
único modo en el que
el tamaño del lienzo
se puede configurar
manualmente.

Esto es útil para las


IU que están
destinadas a ser
parte del
mundo. También se
conoce como
"interfaz diegética".

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús
El Canvas se adapta al tamaño de las pantallas, por lo
que la posición final del UI variará dependiendo del
dispositivo de visualización. Para tener un cierto control
sobre esta posición final, se utiliza el anclaje (el aspa).

Anclaje del botón


Anchor Presets

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús
Posición del
Anchor Presets
respecto del
Posición del Pivot respecto del Anchor Presets Canvas

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús
Posición del
Anchor Presets
respecto del
Distancia del vértice inferior derecho e izquierdo Canvas
del Text a sus respectivos del Canvas

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

Posición en tanto por 1 de las aspas izquierda y


derecha del Anchor Preset respecto del Canvas

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

Posición del Pivot en tanto por 1 respecto de Text

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

La rotación y escalado del Text se realizan con


respecto al Pivot

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

Componentes
Visuales

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús
Acceso por código desde Valvula

Componentes
Visuales

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús
Acceso por código desde Valvula

Componentes
Visuales

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

Componentes
Visuales

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

Componentes
Visuales

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

La imagen debe ser del


tipo Sprite

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

La imagen debe ser del


tipo Sprite

Julián F. Conesa Pastor


3.5 Menús

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

Mayor precisión en llenar el


rectángulo de control. Además,
puede mostrar cualquier textura
mientras la imagen solamente
puede mostrar una textura sprite

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

Las características de la
imagen en el botón son
idénticas a las vistas para
el caso de imágenes

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

Las características de la
imagen en el botón son
idénticas a las vistas para
el caso de imágenes

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

None:
Esta opción es para que el botón no tenga ningún efecto de estado.

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

Color Tint:
Cambia el color del botón dependiendo en qué estado esté.
El tiempo de transición de un estado a otro viene dado por
Fade Duration (Duración de desvanecimiento).

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

Color Tint:
Cambia el color del botón dependiendo en qué estado esté.
El tiempo de transición de un estado a otro viene dado por
Fade Duration (Duración de desvanecimiento).

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

Sprite Swap:
Permite que diferentes sprites se muestren dependiendo en
qué estado el botón está actualmente, los sprites pueden
ser personalizados.

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

Sprite Swap:
Permite que diferentes sprites se muestren dependiendo en
qué estado el botón está actualmente, los sprites pueden
ser personalizados.

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

Animation:
Permite visualizar distintas animaciones en función del
estado en el que se encuentre el botón.

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

Animation:
Permite visualizar distintas animaciones en función del
estado en el que se encuentre el botón.

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

Julián F. Conesa Pastor


3.5 Menús

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

Is On: indica cual será el estado inicial del Toogle

Toggle Transition: indica en modo en el que se visualiza


el paso de activo a inactivo (None o Fade)

Graphic: imagen gráfica

Group: si pertenece a un grupo

On Value Changed: función llamada ante cambios

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

Esta propiedad permite que no


exista ningún toogle seleccionado

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

Esta propiedad permite que no


exista ningún toggle seleccionado

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

Mismas propiedades que para las


imágenes

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

Mismas propiedades analizadas


en otros controles

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

Nuevas propiedades
propias del control

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

Nuevas propiedades
propias del control

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

Nuevas propiedades
propias del control

Julián F. Conesa Pastor


3.4 Menús

Nuevas propiedades
propias del control

Julián F. Conesa Pastor

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