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sombreado
Materia: Graficación
Equipo 4:
Fecha: 02/06/2022
Grupo: IS1
Iluminación y sombreado 2
Índice
Técnicas de sombreado...............…………………………………………...……página 4
• Introducción…………………………………………………………………..……página 5
• Sombreado Interpolado.…………………………………………………...………página 6
• Sombreado de Gouraud………………………………………..……………..……página8
Modelos de iluminación...…………………………………………………..……página 9
• Introducción………………………………………………………………………página 10
• Luz ambiente…………………………………………….……………………….página 14
• Reflexión…..…………………………………………….…………………...…. página 15
• Conclusión..………………………………………………..……………..………página 18
• Bibliografía…………………………………..………….………………………. página 19
Índice de ilustraciones
• Ilustración 1…………….…………………………………………………………página 6
• Ilustración 2…………….……………………………………………….…...……página 7
• Ilustración 3…………….……………………………………………………...…página 10
• Ilustración 4…………….…………………………………………………...……página 11
• Ilustración 5…………….……………………………………………………...…página 12
• Ilustración 6…………….…………………………………...……………………página 13
• Ilustración 7…………….…………………………………………………...……página 14
• Ilustración 8…………….……………………………………………………...…página 15
• Ilustración 9…………….……………………………………………………...…página 16
• Ilustración 10…………….…………………………………………………….…página 17
• Ilustración 11…………….…………………………………………………….…página 18
Técnicas de sombreado
Introducción
del material en el que se refleja. Estos modelos presentan dos propiedades, propiedad de
También conocido como sombreado facetado o plano, este método aplica un modelo de
iluminación sólo una vez, el cual permite determinar un valor de Iλ para un polígono.
2. El observador está en el infinito, por tanto N•V es constante para cada polígono.
El polígono representa una superficie plana real del objeto que se modela y no es
• Correcto si se verifica.
• Observador en el infinito
Sombreado Interpolado.
otros campos científicos es frecuente disponer de cierto número de puntos obtenidos por
muestreo o a partir de un experimento y tener como objetivo construir una función que
los ajuste. Otro objetivo de la interpolación es el que consiste en aproximar una función
lo es, ya que sólo aproxima la evaluación del modelo de iluminación en cada punto del
polígono.
linealmente sobre un triángulo a partir de los valores determinados para sus vértices. Se
A su vez, en lugar de realizar la interpolación para cada píxel, se puede hallar una
Sombreado de Gouraud
Gouraud es encontrar las intensidades de los vértices. Esto se hace usando las normales a
largo de las aristas usando interpolación lineal de las intensidades de los vértices.
Características:
• Considera que facetas planas vecinas proceden desaproximar una superficie curva (salvo
• Es sencilla, pero produce peores resultados en objetos con brillos especulares que el
método de Phong.
• Implementado en OpenGL.
Modelos de
iluminación
Introducción
podemos dar profundidad a nuestros objetos y así lograr que en nuestra pantalla 2D, se
puedan crear graficaciones que den la ilusión de lograr estar en 3D. Pero para esto se
necesitan los modelos gráficos de iluminación. De estos hay diferentes modelos que
puntos de luz (Luz puntual) simulando algún tipo de lámpara. Por su puesto hay cálculos
Siempre que hablamos de iluminación en animación 3D, los modelos de iluminación que
más sobresalen son los de Phong, Lambert, Fressnell, Minnaert, Toon, Oren-Nayar y
Si se quiere hacer el uso de algunos de estos modelos anteriores, debemos tener en claro
que, para su uso, realmente no es indispensable conocer o saber a profundidad sobre los
modelos. Esto no quiere decir que podemos aplicar estos modelos con un conocimiento
nulo sobre estos, ya que tener conocimiento básico puede darnos una idea del resultado
final de su aplicación.
Según el reporte de Luis Gerardo López Hernández, “Si un rayo de luz entra al ojo
los ojos.” (2022, 13 abril). A continuación, veremos más a fondo este proceso de
iluminación.
Proceso de Iluminación
Lo que define el color de uno o más pixeles en el frame buffer es el color de la fuente de
luz y las superficies. Únicamente se deben tomar en cuenta los rayos que llegan al ojo del
observador y dejan las fuentes, el COP, y por último pasar por el rectángulo de recorte.
Al momento de que la luz rebota en una superficie, se absorbe cierta parte, y la otra parte
logra reflejarse. A continuación, podemos ver los diferentes ejemplos de las interacciones
• Superficies especulares
• Superficies Difusas
• Superficies translucidas
que hay muchos modelos. Uno de estos es el modelo de iluminación Phong, el cuál se
aplica por vértice (Gouraud shading) o por pixel (Phong shading). Este mismo modelo
ocupa tres componentes básicos: Luz ambiente, reflexión difusa y reflexión espectacular
Este modelo se describe como un modelo empírico simple para poder darle luz a los
objetos de una escena. Suele ser bastante convincente y eficaz en donde se hace utilidad
de este. Según las reglas de este modelo, los objetos reflejan la luz proporcionada por las
diferentes fuentes de luz o por reflexión de otros objetos, más los objetos no emiten luz
propia. Para calcular el color para un punto arbitrario sobre alguna superficie, este
modelo ocupa cuatro vectores. En resumen, podemos dar estos siguientes puntos:
Características:
• En casi todas las escenas en las que se ocupa este modelo, da buenos resultados.
• Los objetos no proporcionan la luz, pero si reflejan la luz dada por las fuentes de luz.
Luz ambiente
Ya que todos los objetos tengan intensidad propia, podemos decir que hay una
fuente de luz omnidireccional (emite luz hacia todas las direcciones) y difusa en cierto
punto del escenario que no se puede identificar, dado que la luz que rebota a un objeto en
escena.
Esta luz que es resultado de muchas reflexiones en una escena ayuda a que las caras de
los objetos no sean por completo oscuras. Las figuras realmente no simulan estar en tres
dimensiones, ya que se aprecia únicamente su silueta. Esto gracias a que los objetos no
tienen fuente de luz externa. Cada objeto tiene una silueta monocromática.
Características:
• No proviene de una dirección concreta → incide sobre todas las partes del objeto
• Se suele modelar como una constante → evita que las zonas sin luz directa se
Reflexión
cómo funciona. Una descripción general puede ser; la reflexión es la desviación de algún
rayo de luz al chocar con otro medio u objeto, dando como resultado una resistencia que
no deja pasar ese rayo a través de él. Es así como el rayo ilumino se refleja.
Si bien una fuente de luz comúnmente solo ilumina mediante fuentes de energía internas,
la verdad es que una fuente de luz puede reflejar una luz incidente a esta del ambiente.
Un ejemplo más común podría ser un foco. Se le puede ver un objeto con alguna
• Reflexión difusa
• Reflexión espectacular
Reflexión difusa
otras palabras, son los rayos de luz que llegan desde la fuente de luz de manera directa.
Sin embargo, esta luz rebota en todas direcciones. En conjunto de la luz ambiental, logran
definir el color del objeto. Hay que dejar en claro que, si bien la luz es directa, esta se
espectacular, es que afecta solamente a partes del objeto en las que la luz da
directamente.
Características:
• Fuente luminosa puntual: la luz emana en todas direcciones a partir de un solo punto.
Reflexión espectacular
Esta reflexión sucede cuando un rayo luminoso incide encima de una superficie
cuyo material es microscópicamente plana y lisa, dicho de otra forma, finamente pulida.
Esto da como resultado que, cuando el rayo luminoso incida sobre dicha superficie y se
refleje, el ángulo de incidencia del rayo luminoso y ángulo reflejado del rayo reflejado
Siempre el ángulo que forma el rayo que incide sobre la superficie y el ángulo del rayo
reflejado son distintos. Este fenómeno es ayuda al fenómeno de la visión ser como es.
En si, esta reflexión permite que la luz directa de la fuente rebota en una dirección,
Conclusión
Esta información sobre como los modelos básicos de iluminación intentan imitar
la iluminación de la vida real es la que permite crear escenarios tan realistas y semejantes
a la tercera dimensión. Con esto tenemos la clave de como lograr que una pantalla en
que, ayuda de una fuente de iluminación y la ausencia de iluminación, se recreen las tres
dimensiones.
Por último, podemos decir que los modelos básicos de iluminación siempre
globales (Luz ambiente) así como por diferentes puntos de luz (Luz puntual). Esto creado
por ciertos tipos de “lámparas” (formalmente llamados fuentes de luz), y así, detallar las
características de las gráficas de la forma más realista posible. Estos son cálculos
matemáticos que se realizan con estas reglas y parámetros, relacionado con la geometría
Ilustración 11. Ejemplo de las graficaciones que se pueden lograr con los modelos.
Bibliografía
Spot. https://marioadolfotomasroblero.blogspot.com/2019/10/42-modelos-
basicos-de-iluminacion.html
Spot. http://gerardolopz.blogspot.com/2014/12/modelos-basicos-de-
iluminacion.html
https://es.slideshare.net/fredogodofredo587/modelos-de-iluminacion
http://graficacionito.blogspot.com/2013/11/42-modelo-basico-de-
iluminacion.html