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U4 Informe 2: Iluminación y Técnicas de

sombreado

Instituto Tecnológico de Acapulco

Materia: Graficación

Profesor: Javier Sánchez Padilla

Equipo 4:

• Luis Leonel de Jesús Islas Rivas


20321076

• Romero Terrazas Oscar Rubén


18320979

Fecha: 02/06/2022

Grupo: IS1
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Índice

Técnicas de sombreado...............…………………………………………...……página 4

• Introducción…………………………………………………………………..……página 5

• Sombreado Constante o Plano………………………………………………..……página 5

• Sombreado Interpolado.…………………………………………………...………página 6

• Sombreado de Gouraud………………………………………..……………..……página8

Modelos de iluminación...…………………………………………………..……página 9

• Introducción………………………………………………………………………página 10

• Proceso de iluminación……….…………………………………………...……. página 12

• Modelo de Iluminación de Phong…...………………………………………...…página 13

• Luz ambiente…………………………………………….……………………….página 14

• Reflexión…..…………………………………………….…………………...…. página 15

• Reflexión difusa…………………….. ……………...……………………...……página 16

• Reflexión espectacular…………………..…………………………………...…. página 17

• Conclusión..………………………………………………..……………..………página 18

• Bibliografía…………………………………..………….………………………. página 19

Modelos de iluminación y técnicas de sombreado


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Índice de ilustraciones

• Ilustración 1…………….…………………………………………………………página 6

• Ilustración 2…………….……………………………………………….…...……página 7

• Ilustración 3…………….……………………………………………………...…página 10

• Ilustración 4…………….…………………………………………………...……página 11

• Ilustración 5…………….……………………………………………………...…página 12

• Ilustración 6…………….…………………………………...……………………página 13

• Ilustración 7…………….…………………………………………………...……página 14

• Ilustración 8…………….……………………………………………………...…página 15

• Ilustración 9…………….……………………………………………………...…página 16

• Ilustración 10…………….…………………………………………………….…página 17

• Ilustración 11…………….…………………………………………………….…página 18

Modelos de iluminación y técnicas de sombreado


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Técnicas de sombreado

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Introducción

¿Qué son los modelos de sombreado?

Los modelos de sombrado pretenden simular la refracción de la luz dependiendo

del material en el que se refleja. Estos modelos presentan dos propiedades, propiedad de

la superficie y propiedades de la iluminación.

También conocido como sombreado facetado o plano, este método aplica un modelo de

iluminación sólo una vez, el cual permite determinar un valor de Iλ para un polígono.

Este método es válido si son válidos los siguientes supuestos:

1. La fuente de iluminación está en el infinito, luego N•L es constante para el polígono.

2. El observador está en el infinito, por tanto N•V es constante para cada polígono.

3. El polígono representa una superficie real y no una aproximación a una superficie


curva.

Sombreado Constante o Plano

El polígono representa una superficie plana real del objeto que se modela y no es

una aproximación de un objeto curvo. Obtenemos una intensidad que aplicamos a un

conjunto de puntos de un objeto (Aceleramos el proceso de síntesis).

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• Correcto si se verifica.

• Fuente de luz en el infinito

• Observador en el infinito

• Un cálculo para todo el polígono


Ilustración 1. Ejemplo de sombreado
constante

Sombreado Interpolado.

La interpolación es un proceso matemático que tiene como objetivo calcular datos

a partir de datos ya conocidos, es un subcampo matemático del análisis numérico. En

otros campos científicos es frecuente disponer de cierto número de puntos obtenidos por

muestreo o a partir de un experimento y tener como objetivo construir una función que

los ajuste. Otro objetivo de la interpolación es el que consiste en aproximar una función

más compleja a partir de una más simple.

EL método interpolado es muy fácil de usar en un algoritmo de línea de barrido que

interpola el valor de z en un tramo a partir de valores de z interpolados que se calculan

para los puntos extremos del tramo.

Es recomendable usar una ecuación de diferencias para aumentar la eficiencia en la

determinación del valor de z en cada pixel. Aunque la interpolación z es físicamente

correcta (suponiendo que el polígono es plano), observe que el sombreado interpolado no

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lo es, ya que sólo aproxima la evaluación del modelo de iluminación en cada punto del

polígono.

En lugar de evaluar la ecuación de iluminación para cada pixel, esta se interpola

linealmente sobre un triángulo a partir de los valores determinados para sus vértices. Se

puede generalizar para otro tipo de polígonos.

A su vez, en lugar de realizar la interpolación para cada píxel, se puede hallar una

ecuación de diferencia. Esta interpolación no evita la apariencia facetada. Según el objeto

a modelar, esto es positivo o no.

Ilustración 2. Gráfica de interpolación

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Sombreado de Gouraud

Este modelo utiliza fundamentalmente la interpolación, aunque no se elimina

completamente el efecto de la banda de Mach. El siguiente paso en el sombreado de

Gouraud es encontrar las intensidades de los vértices. Esto se hace usando las normales a

los vértices y cualquier modelo de iluminación. Luego cada polígono se sombrea a lo

largo de las aristas usando interpolación lineal de las intensidades de los vértices.

Finalmente, se interpola entre las aristas a lo largo de las líneas de barrido.

Características:

• Se basa en la interpolación de intensidad o color

• Considera que facetas planas vecinas proceden desaproximar una superficie curva (salvo

que se declare una arista real entre ambas

• Elimina en gran medida las discontinuidades de iluminación

• Es sencilla, pero produce peores resultados en objetos con brillos especulares que el

método de Phong.

• Implementado en OpenGL.

• Necesita la dirección de la normal en cada vértice (si se desconoce, se calcula a partir de

las normales de las facetas que contienen el vértice.

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Modelos de
iluminación

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Introducción

¿Qué son los modelos gráficos de iluminación?

Cuando hablamos de la graficación en 3D, es necesario tomar en cuenta la

iluminación en nuestras animaciones, ya que gracias a las luces y sombras es que

podemos dar profundidad a nuestros objetos y así lograr que en nuestra pantalla 2D, se

puedan crear graficaciones que den la ilusión de lograr estar en 3D. Pero para esto se

necesitan los modelos gráficos de iluminación. De estos hay diferentes modelos que

puede lograr recrear de manera virtual el comportamiento de la luz iluminando la

superficie de algún objeto tridimensional. En esto intervienen:

• El tipo e intensidad de la fuente de luz

• El material del objeto

• La orientación del objeto con respecto a la luz

En la graficación, la forma de iluminar es por propiedades globales (Luz ambiente) y por

puntos de luz (Luz puntual) simulando algún tipo de lámpara. Por su puesto hay cálculos

matemáticos por detrás, a este tipo de geometría se le llama “Modelos de iluminación “.

Ilustración 3. Ejemplo de siluetas en una dimensión, sin fuente de luz.

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Siempre que hablamos de iluminación en animación 3D, los modelos de iluminación que

más sobresalen son los de Phong, Lambert, Fressnell, Minnaert, Toon, Oren-Nayar y

Toon, entre otros más.

Si se quiere hacer el uso de algunos de estos modelos anteriores, debemos tener en claro

que, para su uso, realmente no es indispensable conocer o saber a profundidad sobre los

modelos. Esto no quiere decir que podemos aplicar estos modelos con un conocimiento

nulo sobre estos, ya que tener conocimiento básico puede darnos una idea del resultado

final de su aplicación.

Según el reporte de Luis Gerardo López Hernández, “Si un rayo de luz entra al ojo

directamente de la fuente, se verá el color de la fuente. Si un rayo de luz pega en una

superficie que es visible al observador, el color visto se basará en la interacción entre la

fuente y el material de la superficie: se verá el color de la luz reflejado de la superficie a

los ojos.” (2022, 13 abril). A continuación, veremos más a fondo este proceso de

iluminación.

Ilustración 4. Explicación del proceso de Iluminación visual.

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Proceso de Iluminación

Tomando en cuenta el ejemplo anterior pero ahora adaptado a un nivel virtual,

podemos cambiar el observador por el plano de proyección, como se ve en la ilustración

número 3. Un número particular de pixeles de despliegue pude interpretarse como el

recorte del plano de proyección y su mapeo a la pantalla.

Lo que define el color de uno o más pixeles en el frame buffer es el color de la fuente de

luz y las superficies. Únicamente se deben tomar en cuenta los rayos que llegan al ojo del

observador y dejan las fuentes, el COP, y por último pasar por el rectángulo de recorte.

Al momento de que la luz rebota en una superficie, se absorbe cierta parte, y la otra parte

logra reflejarse. A continuación, podemos ver los diferentes ejemplos de las interacciones

entre luz y materiales.

• Superficies especulares

• Superficies Difusas

• Superficies difusas perfectas

• Superficies translucidas

Ilustración 5. Explicación del proceso de Iluminación digital.

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Modelo de Iluminación de Phong

Como hemos visto anteriormente, no solo existe un modelo de iluminación, sino

que hay muchos modelos. Uno de estos es el modelo de iluminación Phong, el cuál se

aplica por vértice (Gouraud shading) o por pixel (Phong shading). Este mismo modelo

ocupa tres componentes básicos: Luz ambiente, reflexión difusa y reflexión espectacular

Este modelo se describe como un modelo empírico simple para poder darle luz a los

objetos de una escena. Suele ser bastante convincente y eficaz en donde se hace utilidad

de este. Según las reglas de este modelo, los objetos reflejan la luz proporcionada por las

diferentes fuentes de luz o por reflexión de otros objetos, más los objetos no emiten luz

propia. Para calcular el color para un punto arbitrario sobre alguna superficie, este

modelo ocupa cuatro vectores. En resumen, podemos dar estos siguientes puntos:

Características:

• Es un modelo simplificado y empírico con el fin de dar luz a una escena.

• En casi todas las escenas en las que se ocupa este modelo, da buenos resultados.

• Los objetos no proporcionan la luz, pero si reflejan la luz dada por las fuentes de luz.

También puede ser reflejada de otros objetos de la misma escena.

Ilustración 6. Ejemplo gráfico de como funciona el modelo de Phong.

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Luz ambiente

Ya que todos los objetos tengan intensidad propia, podemos decir que hay una

fuente de luz omnidireccional (emite luz hacia todas las direcciones) y difusa en cierto

punto del escenario que no se puede identificar, dado que la luz que rebota a un objeto en

el espacio, resultado de muchas reflexiones en las superficies que estén en la misma

escena.

Esta luz que es resultado de muchas reflexiones en una escena ayuda a que las caras de

los objetos no sean por completo oscuras. Las figuras realmente no simulan estar en tres

dimensiones, ya que se aprecia únicamente su silueta. Esto gracias a que los objetos no

tienen fuente de luz externa. Cada objeto tiene una silueta monocromática.

Características:

• No proviene de una dirección concreta → incide sobre todas las partes del objeto

• Simula el proceso de reflexión de la luz sobre los demás objetos de la escena

• Se suele modelar como una constante → evita que las zonas sin luz directa se

visualicen totalmente en negro.

Ilustración 7. Una tetera con solo luz ambiente.

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Reflexión

Todo el mundo en algún momento a escuchado lo que es la reflexión de luz y

cómo funciona. Una descripción general puede ser; la reflexión es la desviación de algún

rayo de luz al chocar con otro medio u objeto, dando como resultado una resistencia que

no deja pasar ese rayo a través de él. Es así como el rayo ilumino se refleja.

Si bien una fuente de luz comúnmente solo ilumina mediante fuentes de energía internas,

la verdad es que una fuente de luz puede reflejar una luz incidente a esta del ambiente.

Un ejemplo más común podría ser un foco. Se le puede ver un objeto con alguna

superficie si se considera una fuente (como en la ilustración número 6).

Este fenómeno se divide a su vez en dos que son:

• Reflexión difusa
• Reflexión espectacular

Ilustración 8. Diagrama sobre el funcionamiento de la reflexión.

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Reflexión difusa

En esta reflexión esta presente la luz ambiente, son brillantes dependiendo la

intensidad ( Ip ) de esta luz, y están uniformemente iluminados en toda su superficie. En

otras palabras, son los rayos de luz que llegan desde la fuente de luz de manera directa.

Sin embargo, esta luz rebota en todas direcciones. En conjunto de la luz ambiental, logran

definir el color del objeto. Hay que dejar en claro que, si bien la luz es directa, esta se

refleja en todas direcciones. Una característica que comparte con la reflexión

espectacular, es que afecta solamente a partes del objeto en las que la luz da

directamente.

Características:

• Normal de la superficie en el punto P, representado por la letra N

• Vector de incidencia de la luz representado por la letra L

• Intensidad de la fuente de luz representado por las letras Il

• Fuente luminosa puntual: la luz emana en todas direcciones a partir de un solo punto.

• Objetos de brillantez variable: la misma depende de la dirección y la distancia

respecto a la fuente luminosa.

Ilustración 9. Una tetera con luz ambiente y reflexión difusa.

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Reflexión espectacular

Esta reflexión sucede cuando un rayo luminoso incide encima de una superficie

cuyo material es microscópicamente plana y lisa, dicho de otra forma, finamente pulida.

Esto da como resultado que, cuando el rayo luminoso incida sobre dicha superficie y se

refleje, el ángulo de incidencia del rayo luminoso y ángulo reflejado del rayo reflejado

serán completamente iguales, tal y como se puede observar en a la ilustración 8.

La reflexión especular se puede observar en cualquier tipo de superficie con brillantez.

Siempre el ángulo que forma el rayo que incide sobre la superficie y el ángulo del rayo

reflejado son distintos. Este fenómeno es ayuda al fenómeno de la visión ser como es.

En si, esta reflexión permite que la luz directa de la fuente rebota en una dirección,

dependiendo de la forma de la superficie. Podemos decir que afecta al "brillo" de la

superficie. En resumen, proviene de una dirección y se refleja sólo en una dirección.

Ilustración 10. Una tetera con reflexión espectacular.

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Conclusión

Esta información sobre como los modelos básicos de iluminación intentan imitar

la iluminación de la vida real es la que permite crear escenarios tan realistas y semejantes

a la tercera dimensión. Con esto tenemos la clave de como lograr que una pantalla en

segunda dimensión, logre graficar en tercera dimensión. Podemos sacar la conclusión de

que, ayuda de una fuente de iluminación y la ausencia de iluminación, se recreen las tres

dimensiones.

Por último, podemos decir que los modelos básicos de iluminación siempre

ocupan en la escena de animación un sistema que ilumine mediante unas propiedades

globales (Luz ambiente) así como por diferentes puntos de luz (Luz puntual). Esto creado

por ciertos tipos de “lámparas” (formalmente llamados fuentes de luz), y así, detallar las

características de las gráficas de la forma más realista posible. Estos son cálculos

matemáticos que se realizan con estas reglas y parámetros, relacionado con la geometría

que define tanto los objetos, como la escena.

Ilustración 11. Ejemplo de las graficaciones que se pueden lograr con los modelos.

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Bibliografía

• Roblero, M. A. T. (2019, 30 octubre). 4.2. Modelos básicos de iluminación. Blog

Spot. https://marioadolfotomasroblero.blogspot.com/2019/10/42-modelos-

basicos-de-iluminacion.html

• Lopez Hernandez, L. G. (2022, 13 abril). Modelos basicos de iluminación. Blog

Spot. http://gerardolopz.blogspot.com/2014/12/modelos-basicos-de-

iluminacion.html

• Godofredo, F. (2016, 30 mayo). Modelos de iluminacion. Slide Share.

https://es.slideshare.net/fredogodofredo587/modelos-de-iluminacion

• Valdes, A. S. (2022, 13 abril). 4.2 Modelo Básico de iluminación. Blog Spot.

http://graficacionito.blogspot.com/2013/11/42-modelo-basico-de-

iluminacion.html

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