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Los modelos de sombrado pretenden simular la refracción de la luz dependiendo

del material en el que se refleja. Estos modelos presentan dos propiedades,


propiedad de la superficie y propiedades de la iluminación.

Algunas propiedades de la luz dependen del tipo de fuente luminosa que las
emita, como el color, la intensidad, etc. Sin embargo, existen otras propiedades
como la reflexión y la refracción, que son comunes a todos los tipos de la luz:

La reflexión de la luz es el cambio de dirección que experimenta la luz cuando


choca contra un cuerpo.
La refracción es el cambio de dirección que experimenta la luz cuando pasa de un
medio a otro diferente, por ejemplo, cuando pasa del aire al agua.
La refracción de la luz sirve para ver los objetos con un tamaño diferente del real.
Esto se consigue con el uso de lentes.
Las lentes son cuerpos trasparentes con la superficie curva que refractan la luz.
Pueden ser:
Convergentes. Hacen que los rayos se junten. Las lupas son lentes convergentes
Divergentes. Hacen que los rayos se separen.
La función de los modelos de sombreado es determinar el tono de un punto en la
superficie de un objeto, actualmente existen tres modelos de sombreado

El sombreado plano es una característica que permite simular efectos de dibujos


animados para el juego. En lugar de utilizar un gradiente de sombra, el sombreado
plano utiliza color con menos sombreado para que los gráficos 3D aparezcan
planos.

Esta técnica calcula la apariencia final de un polígono a partir del ángulo existente
entre la normal a la superficie del polígono y el rayo de luz incidente, la intensidad
de esta última, y los colores tanto del polígono como de la fuente de iluminación.
El resultado será constante para todos los píxeles del polígono, por lo que los
bordes de separación entre facetas quedan muy marcados. Se empleaba para
representaciones rápidas donde las técnicas de sombreado más avanzadas
requerían mucho mayor tiempo de computación. Sin embargo, debido a que desde
finales del siglo XX las tarjetas gráficas empezaron a ofrecer la oportunidad de
realizar sombreados menos abruptos (como, por ejemplo, la técnica de sombreado
Phong) en tiempos relativamente cortos y a precios bastante asequibles, esta
técnica rudimentaria comenzó a caer en desuso, ya que su principal ventaja era su
velocidad.

De modo que la principal desventaja del sombreado plano es que las intersecciones entre
polígonos quedan muy remarcadas en modelos con baja densidad poligonal; por lo que,
salvo en casos de objetos tipo caja donde destacar las aristas resulta deseable, tiende a
degradar la calidad de la representación final. Pueden encontrarse técnicas de sombreado
más avanzadas y realistas como el sombreado Gouraud o el de Phong.

4.3.1 Interpolado
La interpolación es un proceso matemático que tiene como objetivo calcular datos
a partir de datos ya conocidos, es un subcampo matemático del análisis numérico.
En otros campos científicos es frecuente disponer de cierto número de puntos
obtenidos por muestreo o a partir de un experimento y tener como objetivo
construir una función que los ajuste. Otro objetivo de la interpolación es el que
consiste en aproximar una función más compleja a partir de una más simple.

EL método interpolado es muy fácil de usar en un algoritmo de línea de barrido


que interpola el valor de z en un tramo a partir de valores de z interpolados que se
calculan para los puntos extremos del tramo.

Es recomendable usar una ecuación de diferencias para aumentar la eficiencia en


la determinación del valor de z en cada pixel. Aunque la interpolación z es
físicamente correcta (suponiendo que el polígono es plano), observe que el
sombreado interpolado no lo es, ya que sólo aproxima la evaluación del modelo de
iluminación en cada punto del polígono.

Sombreado interpolado.

En lugar de evaluar la ecuación de iluminación para cada pixel, esta se interpola


linealmente sobre un triángulo a partir de los valores determinados para sus
vértices. Se puede generalizar para otro tipo de polígonos.

A su vez, en lugar de realizar la interpolación para cada píxel, se puede hallar una
ecuación de diferencia.

Esta interpolación no evita la apariencia facetada. Según el objeto a modelar, esto


es positivo o no.

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