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Representación y visualización de objetos

en 3D

Instituto Tecnológico de Acapulco

Materia: Graficación

Profesor: Javier Sánchez Padilla

Equipo 4:

 Luis Leonel de Jesús Islas Rivas


20321076

 Romero Terrazas Oscar Rubén


18320979

Fecha: 21/02/2022

Grupo: IS1
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Índice

 Introducción……………………………………………………………………….página4

 Representación y visualización de objetos en tres dimensiones……..……………página 6

 Representación gráfica…………………………………………………………….página 6

 Perspectiva………………………………………….…………...……………..….página 7

 Visualización de objetos……….………………………………………………….página 8

 Proyecciones………………………………………………………………………página 8

 Formas geométricas tridimensionales……………………………………………. página 9

 Superficies planas y curvas……….…...…………..………………………..……página 11

 Transformaciones tridimensionales…...…………..…………….………...…...…página 12

 Método de translación……………………………………………………………página13

 Método de escalación……...……………………………………………………. página 15

 Método de rotación………………………………………………………………página 17

 Sesgado..…..…………………………………………….………………………. página 19

 Conclusión..………………………………………………..……………..………página 20

 Codificación……………………………………………………………………...página 21

 Bibliografía…………………………………..………….………………………. página 32

Representación y visualización de objetos en 3D


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Índice de ilustraciones

 Ilustración 1…………….…………………………………………………………página 5

 Ilustración 2…………….…………………………………………………………página 7

 Ilustración 3…………….…………………………………………………………página 7

 Ilustración 4…………….…………………………………………………………página 9

 Ilustración 5…………….…………………………………………………………página 9

 Ilustración 6…………….……………………………………………………...…página 10

 Ilustración 7…………….………………………………………………….…..…página 10

 Ilustración 8…………….………………………………………………….…......página 10

 Ilustración 9…………….……………………………………………………...…página 11

 Ilustración 10………….…………………………………………………..…...…página 14

 Ilustración 11.………….……………………………………………………....…página 14

 Ilustración 12………….…………………………………………………..…...…página 16

 Ilustración 13………….…………………………………………………….....…página 16

 Ilustración 14…………………………………………………………...……...…página 18

 Ilustración 15………….……………………………………..………………...…página 18

 Ilustración 16………….………………………………………………..……...…página 19

 Ilustración 17………….…………………………………………………..…...…página 19

Representación y visualización de objetos en 3D


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Introducción

El término gráficos 3D (o computarizados) se refiere a obras gráficas creadas con computadoras

y programas especiales. En general, el término también puede referirse al proceso de creación de

dichos gráficos, o al campo de estudio de los métodos y tecnologías relacionados con los gráficos

3D.

La principal diferencia entre un gráfico 3D y un gráfico 2D es cómo se genera. Este tipo de

gráficos tiene su origen en el proceso de cálculo matemático de entidades geométricas

tridimensionales en la computadora, y su propósito es realizar una proyección visual

bidimensional que se muestra en la pantalla o se imprime en papel.

Representar objetos en tres dimensiones en un plano para que proporcionen una sensación de

volumen se llama perspectiva. Los objetos se representan en tres ejes XYZ. En el eje Z,

representa la altura. El ancho se representa en el eje Y y la longitud se representa en el eje X.

La principal diferencia entre un gráfico 3D y un gráfico 2D es cómo se genera. Este tipo de

gráficos tiene su origen en el proceso de cálculo matemático de entidades geométricas

tridimensionales en la computadora, y su propósito es realizar una proyección visual

bidimensional que se muestra en la pantalla o se imprime en papel.

Representación y visualización de objetos en 3D


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La representación de objetos en un espacio tridimensional sobre una superficie plana, de forma

que den una sensación de escala, se denomina perspectiva. Los objetos se representan en tres ejes

XYZ. La altura se representa en el eje Z. El ancho se indica en el eje "y" y la longitud se indica

en el eje "x".

Ilustración 1. Ejemplo de graficación en 3D realizado en CodeBlocks

Representación y visualización de objetos en 3D


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Representación y visualización de objetos en tres dimensiones

El diseño asistido por computadora es una forma de ahorrar tiempo y esfuerzo.

Además, obtenga resultados excepcionales en comparación con los procesos de peinado

clásicos. En informática, un modelo 3D es un "mundo conceptual en tres dimensiones".

El modelo 3D se puede "ver" de dos maneras diferentes. Desde un punto de vista técnico,

es un conjunto de fórmulas matemáticas que describen el "mundo" en el espacio

tridimensional.

 Desde un punto de vista técnico, es un grupo de fórmulas matemáticas que describen un

«mundo» en tres dimensiones.

 Desde un punto de vista visual, valga la redundancia, un modelo en 3D es una

representación esquemática visible a través de un conjunto de objetos, elementos y

propiedades que, una vez procesados (renderización), se convertirán en una imagen en

3D o una animación 3d. El tipo e intensidad de la fuente de luz

Representación gráfica }

La representación de objetos en tres dimensiones sobre una superficie plana para que

tengan una sensación de volumen se llama perspectiva. Los objetos se representan a lo

largo de los tres ejes XYZ. El eje z representa la altura. El eje y representa el ancho y el

eje x representa la longitud. Los diferentes tipos de perspectiva dependen de la

Representación y visualización de objetos en 3D


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inclinación de la aeronave, siendo los sistemas más habituales la isométrica, la de

caballería y la cónica.

Perspectiva

La perspectiva es el arte de dibujar volúmenes (objetos tridimensionales) en un plano

(superficies bidimensionales) para reproducir la profundidad y la posición relativas del

objeto. En el dibujo, la perspectiva simula efectos de profundidad, reducción de

dimensionalidad y distorsión angular, como se ve a simple vista. Fue durante el

Renacimiento cuando se desarrolló la perspectiva como disciplina matemática para

aportar más realismo a la pintura.

Representación y visualización de objetos en 3D


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 Perspectiva Caballera: Donde

los ejes X y Z forman un ángulo  Perspectiva Isométrica: Donde

de 90° y el eje Y con respecto al los ejes están separados por un

Z está inclinado 135°. En este ángulo igual (120°). Las medidas

caso, las medidas en los ejes X y siempre se refieren a tres ejes que

Z son números reales y las parten de un único punto.

medidas en el eje Y tienen un

factor de reducción de 0,5

Ilustración 3. Ejemplo grafico de la perspectiva isométrica

Ilustración 2. Ejemplo grafico de la perspectiva


caballera

Visualización de objetos

Una representación 3D es adecuada cuando una visualización de un tercer volumen,

normalmente la elevación del terreno, es útil para interpretar los datos mostrados.

En este caso nos ocuparemos de proyecciones espaciales a planares (3D a 2D). La proyección

de objetos 3D estará determinada por la intersección de líneas que van desde el centro de la

proyección o el ojo hasta cada punto del objeto. Estos son algunos de los usos más comunes.

Representación y visualización de objetos en 3D


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Proyecciones

En tres dimensiones la situación es un poco más complicada, ya que ahora tenemos varias

alternativas de cómo crear las vistas. Podemos ver una escena desde el frente, desde arriba o

desde atrás.

También podemos crear una pantalla de lo que observaríamos si estuviéramos en medio de

un grupo de objetos. Además, las descripciones de los objetos 3D deben mostrarse en la

superficie de visualización plana del dispositivo de salida.

La visualizacion en nuestro caso significa información del mundo real en la pantalla. Las

visualizaciones 2D son operaciones que transfieren puntos 2D en el plano de coordenadas del

mundo al plano de coordenadas del dispositivo.

Formas geométricas tridimensionales

En tres dimensiones la situación es un poco más complicada, ya que ahora tenemos varias

alternativas de cómo crear las vistas. Podemos ver una escena desde el frente, desde arriba o

desde atrás. También podemos crear una pantalla de lo que observaríamos si estuviéramos en

medio de un grupo de objetos. Además, las descripciones de los objetos 3D deben mostrarse

en la superficie de visualización plana del dispositivo de salida. ahora los cuerpos

tridimensionales se clasifican dependiendo la forma de sus caras, en Poliedros y Cuerpos

Redondos.

Representación y visualización de objetos en 3D


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 Poliedros: Son cuerpos geométricos formados por 4 o mas polígonos.

o Los Lados son las Aristas del Poliedro.

o Los Vértices son los Vértices del Poliedro.

Ilustración 4.Ejemplos de poliedros

Los poliedros se clasifican en:

 Poliedro cóncavo: Cuando alguna de sus caras no se puede apoyar en el plano.

Ilustración 5. Ejemplos de poliedros cóncavos

 Poliedro convexo: Todos sus lados se pueden apoyar en el plano. Ahora, los poliedros

convexos se clasifican en:

Ilustración 6. Ejemplos de poliedros convexos

Representación y visualización de objetos en 3D


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 Poliedros regulares: Son aquellos que cuyas caras con polígonos regulares iguales y ademas

en cada vértice se en cada uno de ellos.

Ilustración 7. Ejemplos de poliedros regulares

 Poliedros irregulares: Si alguna de sus caras son polígonos de forma distinta, son poliedros

irregulares.

Ilustración 8. Ejemplos de poliedros irregulares

Superficies plana y curvas

Las ecuaciones de objetos con bordes curvos se pueden expresar en forma paramétrica o no

paramétrica. El Apéndice A proporciona un resumen y una comparación de las

representaciones paramétricas y no paramétricas. Muchos objetos que suelen ser útiles en

aplicaciones gráficas pueden incluir superficies cuadráticas, funciones polinómicas y

exponenciales y superficies fantasma. Estos descriptores de características de entrada a

Representación y visualización de objetos en 3D


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menudo se etiquetan para crear aproximaciones de superficie mediante cuadrículas de

polígonos.

La necesidad de representar curvas y superficies surge del modelado de objetos "desde cero"

o de la representación de objetos reales. En este último caso, normalmente no existe un

modelo matemático previo del objeto, y el objeto se aproxima a “partes” de planos, formas y

otros métodos de modelado simples, que requieren que los puntos del modelo estén cerca de

los puntos correspondientes del real. objeto. .

La representación no paramétrica de una curva (por ejemplo, en dos dimensiones) puede ser

implícita, y = f(x) O bien explícita, f(x, y) = 0

La forma implícita no se puede representar mediante

curvas multivaluadas en x (p. ej., un círculo), mientras que la

forma explícita puede requerir el uso de criterios

adicionales para definir la curva cuando la ecuación tiene

más experiencia de la deseada.


Ilustración 9. Esfera compuesta por modelaje
Transformaciones tridimensionales en 3D

Las transformaciones de objetos son Posición, Rotación y Escala.

Determina las posiciones en la escena utilizando las coordenadas trigonométricas en los ejes

de coordenadas x, y y z. Se refieren a todo el objeto. La forma más sencilla de obtener las

transformaciones básicas (traslación, rotación, escalado, transformación afín en general) es

utilizar la matriz de transformación.

Representación y visualización de objetos en 3D


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• Son extensiones de las transformaciones en dos dimensiones.

• En el caso 2D teníamos inicialmente matrices 2x2, pero eso sólo nos permitía operaciones

del tipo:

• Por eso pasamos a matrices 3x3, utilizando coordenadas homogéneas.

• Por tanto, en 3-D, aplicando la misma regla, habrá que pasar a matrices 4x4. de

transformación se expresan como matrices de 3 por 3.

 Método de translación

La traslación es el movimiento uniforme y lineal de algo de una posición a otra.

Movimiento de una forma sin girarla o voltearla. "Corrimiento".

Representación y visualización de objetos en 3D


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El aspecto sigue siendo el mismo, solo un lugar es diferente. La transformación se aplica

a un objeto para cambiar su posición a lo largo de una ruta de línea de una dirección de

coordenadas a otra.

o Se traslada un punto de la posición coordenada (X, Y) a una nueva posición (x’, y’)

agregando distancias de traslación, Tx y Ty, a las coordenadas originales: x’ = x + Tx, y’

= y + Ty.

o El par de distancia de traslación (Tx, Ty) se denomina también vector de traslación o bien

vector de cambio.

o Los polígonos se trasladan agregando las distancias de traslación especificadas a las

coordenadas de cada punto extremo de la línea en el objeto.

o Los objetos trazados con curvas se trasladan cambiando las coordenadas definidoras del

objeto. Para cambiar la posición de una circunferencia o elipse, se trasladan las

coordenadas centrales y se vuelve a trazar la figura en la nueva localidad.

La distancia recorrida se puede especificar como cualquier número real (positivo, negativo o

0). Si un objeto excede el límite de ancho en las coordenadas del dispositivo, el sistema puede

devolver un mensaje de error, eliminar partes del objeto que exceden el límite de ancho o

mostrar una imagen distorsionada.

Representación y visualización de objetos en 3D


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Ilustración 10. Matriz de ejemplo para el


método de translación

Ilustración 11. Gráfica de ejemplo de la


translación

 Método de escalación

El cambio de tamaño modifica la distancia de los puntos que se aplican a un punto de

referencia. Para definir este proceso, se necesitan dos factores de escala, Sx y Sy, en las

direcciones x e y, y un punto o eje de referencia. En otras palabras, cambiar el tamaño

cambia el tamaño del objeto y al mismo tiempo mueve el objeto a una nueva ubicación.

Representación y visualización de objetos en 3D


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o Se Cualquier valor numérico positivo puede asignarse a los factores de escalación Sx y

Sy. 

o Los valores menores que 1 reducen el tamaño de los objetos

o Los valores mayores que 1 producen un agrandamiento. 

o Si se especifica un valor de 1 para Sx y Sy se mantiene inalterado el tamaño de los

objetos. 

o Cuando a Sx y Sy se les asigna el mismo valor, se produce una escalación uniforme, la

cual mantiene las propiedades relativas del objeto a escala. 

Escalado uniforme: El factor de escala es el mismo en las dos coordenadas, es decir

Sx=Sy, y por lo tanto varía el tamaño pero no la forma del objeto.

Escalado diferencial: El factor de escala es distinto en cada dirección, es decir Sx es

distinto de Sy, y se produce una distorsión en la forma del objeto.

Representación y visualización de objetos en 3D


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Ilustración 12. Matriz de ejemplo para el


método de escalación

Ilustración 13. Gráfica de ejemplo de la escalación

 Método de rotación

La transformación de los puntos de un objeto colocado en círculos se llama rotación. Este

tipo de transformación se especifica mediante la rotación, que define la cantidad de

rotación para cada vértice del polígono.

El objeto se puede girar alrededor de un punto aleatorio o el punto de pivote de la

transformación de rotación se puede colocar en cualquier lugar dentro o fuera del límite

Representación y visualización de objetos en 3D


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exterior del objeto, y el efecto de la rotación es hacer que el objeto gire alrededor de este

punto interior.

Para rotar un objeto (bidimensional en este caso), debe especificar cuántos grados debe

rotar la forma. Para hacer esto, sin ningún tipo de transformación en la forma, la entidad

del ángulo debe ser constante en todos los puntos.

Los puntos también pueden ser rotados un ángulo θ con respecto al origen en forma

matricial

o Cualquier valor numérico positivo puede asignarse a los factores de escalación Sx y Sy.

o Los valores menores que 1 reducen el tamaño de los objetos.

o Los valores mayores que 1 producen un agrandamiento.

o Si se especifica un valor de 1 para Sx y Sy se mantiene inalterado el tamaño de los

objetos.

o Cuando a Sx y Sy se les asigna el mismo valor, se produce una escalación uniforme, la

cual mantiene las propiedades relativas del objeto a escala.

Representación y visualización de objetos en 3D


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Ilustración 14. Matrices de ejemplo para el Ilustración 15. Gráfica de ejemplo de la rotación
método de rotación

 Sesgado

Representación y visualización de objetos en 3D


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El sesgado es un tipo de transformación no rígida, en la que se produce distorsión del

objeto original cuando se aplica esta transformación. Hay dos tipos de sesgo: sesgo

horizontal y sesgo vertical. Mover el objeto a una nueva ubicación.

o Sesgo horizontal. Las coordenadas adyacentes al eje x permanecen fijas, los valores de y

no cambian.

o Sesgo vertical. Las coordenadas adyacentes al eje y permanecen fijas, los valores de x no

cambian.

La representación matricial es la siguiente:

Ilustración 16. Matriz de ejemplo para el Ilustración 17. Gráfica de ejemplo de la translación
método de translación

Conclusión

Representación y visualización de objetos en 3D


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En este bloque, hemos visto el uso de representantes de tres dimensiones, a partir de la

presentación de los objetos, haciéndonos ver el uso de su plan y tres ideas principales. Hemos

visto sus diversos cambios y visualmente para cada uno de ellos. En la visualización hemos visto

cada una de las proyecciones de estos gráficos y las diferencias entre ellos, así como el método

de su presentación.

El módulo terminó con el tema de las líneas y curvas necesarias en los gráficos 3D, ya que le dan

un aspecto más realista.

Estudiar este tema nos enseñó mucho sobre los conceptos básicos de los gráficos 3D y vimos

cómo se pueden crear imágenes 3D a partir de imágenes bidimensionales. También vemos que el

proceso de modelado de una imagen 3D es esencialmente una creación de la estructura

geométrica de los objetos en la memoria del ordenador y la subsiguiente construcción de

superficies.

Y especialmente hoy en día, algunas tecnologías han cambiado mucho con los gráficos 3D

porque podemos ver que es muy utilizado para visuales, llegando al máximo en diseño,

animación, realismo y más, realidad virtual, películas y videojuegos.

Codificación

Representación y visualización de objetos en 3D


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A continuación, vamos a mostrar los códigos correspondientes a lo que seria el proyecto de esta

unidad:

#include <windows.h>

#include <GL/glut.h>

#include <stdlib.h>

using namespace std;

float rotar=0.0, rotar2=0.0 ;

float rotarneg=0.0, escala2=0.1;

int numerodealambres=7, contador3=0;

float v=1;

float r=1;

float g=1;

float b=1;

float translacion=8.0,translacion3=0.0,escala=1.0, sesgado=1;

float suma=0.01, suma3=0.015, suma4=0.01, suma5=0.01, contador=-1;

bool lado=false;

Representación y visualización de objetos en 3D


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void teclaOprimida(unsigned char key, int x, int y)

{ switch (key) { case 27: exit(0); } }

void DibujaTexto(float PosX, float PosY,char *string)

{ glRasterPos2f(PosX,PosY);

while (*string) // Muestra letra por letra

glutBitmapCharacter (GLUT_BITMAP_9_BY_15, *string++);

void RedimensionaPantalla(int w, int h)

{ glViewport(0, 0, w, h);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

//glOrtho(-45,45,-45,45,-45,45);

glOrtho(-15,15,-15,15,-15,15);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

gluPerspective(45.0, (double)w / (double)h,1.0, 200.0);

Representación y visualización de objetos en 3D


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void Inicializa()

{ glEnable(GL_DEPTH_TEST); }

void Dibuja()

{ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

glLoadIdentity();

glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);

glBegin( GL_LINES);

glVertex3f(-15.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f(15.0f, 0.0f, 0.0f);

glVertex3f( 0.0f,-15.0f, 0.0f); glVertex3f( 0.0f, 15.0f, 0.0f);

glVertex3f( 0.0f, 0.0f,-15.0f); glVertex3f( 0.0f, 0.0f, 15.0f);

glEnd();

rotar2+=v;

if (rotar2>=360.0) rotar2=0.0;

glColor3f(r, g, b);

Representación y visualización de objetos en 3D


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// AQUI COMIENZA EL CODIGO D ELAS PRIMITIVAS

//Esfera

glPushMatrix();

glTranslatef(-10.0, 8.0, 0.0);

glRotatef(0, 0.1,1.0,1.0);

glScalef(escala,escala,escala);

glutWireSphere(2.3,36.0,19);

glPopMatrix();

escala+=suma4;

if(escala>1.7){suma4*=-1;}

if(escala<0.7){suma4*=-1;}

//Cono

glPushMatrix();

glTranslatef(10.0, 8.0, 0.0);

if(lado==true){glScalef(sesgado,1.0,1.0);}if(lado==false){glScalef(1.0,sesgado,1.0);}

glRotatef(130, 0.1,1.0,1.0);

glutWireCone(2.4,4.0, 10.0,numerodealambres);

glPopMatrix();

Representación y visualización de objetos en 3D


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if(contador==2)

switch(lado)

case true: contador=0; lado=false;break;

case false: contador=0; lado=true;break;

sesgado+=suma5;

if(sesgado>1.0){suma5*=-1;contador+=1;contador3+=1;}

if(sesgado<0.0){suma5*=-1;contador+=1;contador3+=1;}

//Toroide

glPushMatrix();

glTranslatef(translacion3, translacion, translacion3);

glRotatef(1.0, 0.1,1.0,1.0);

Representación y visualización de objetos en 3D


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glScalef(0.8,0.8,0.8);

glutWireTorus(1.0, 2.0, 36.0, numerodealambres);

glPopMatrix();

translacion+=suma;

if(translacion>9){suma*=-1;}

if(translacion<7){suma*=-1;}

if(translacion==7||translacion==9){suma=0;}

translacion3+=suma3;

if(translacion3>1){suma3*=-1;}

if(translacion3<-1){suma3*=-1;}

if(translacion3==7||translacion3==9){suma3=0;}

//Cubo

glPushMatrix();

glTranslatef(5.5, -6.0, 0.0);

glRotatef(rotar2, 0.1,1.0,1.0);

glutWireCube(3.5);

glPopMatrix();

//Otro

Representación y visualización de objetos en 3D


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glPushMatrix();

glTranslatef(-5.5, -6.0, 0.0);

switch(contador3)

case 1: glRotatef(60, 1.0,1.0,1.0);break;

case 2: glRotatef(120, 1.0,1.0,1.0);break;

case 3: glRotatef(180, 1.0,1.0,1.0);break;

case 4: glRotatef(240, 1.0,1.0,1.0);break;

case 5: glRotatef(300, 1.0,1.0,1.0);break;

glutWireTeapot(2.8);

if(contador3>5){contador3=0;}

glPopMatrix();

cout<<contador3<<endl;

// glutSolidTorus();

rotar+=0.1;

if (rotar>=360.0) rotar=0.0;

escala2+=0.001;

Representación y visualización de objetos en 3D


29

if (escala2>=1.0) escala2=0.1;

//TEXTO

glColor3f(1.0,0.0,0.0); DibujaTexto(-1,3,"Toroide");

glColor3f(1.0,0.0,0.0); DibujaTexto(-1.7,2,"translacion");

glColor3f(1.0,0.0,0.0); DibujaTexto(9.4,3,"Cono");

glColor3f(1.0,0.0,0.0); DibujaTexto(9,2,"sesgado");

glColor3f(1.0,0.0,0.0); DibujaTexto(-11,3,"Esfera");

glColor3f(1.0,0.0,0.0); DibujaTexto(-11.8,2,"escalamiento");

glColor3f(1.0,0.0,0.0); DibujaTexto(-6.3,-11,"Tetera");

glColor3f(1.0,0.0,0.0); DibujaTexto(-7,-12,"perspectiva");

glColor3f(1.0,0.0,0.0); DibujaTexto(5,-11,"Cubo");

glColor3f(1.0,0.0,0.0); DibujaTexto(4.5,-12,"Rotacion");

glutPostRedisplay();

glutSwapBuffers();

void teclas_especiales( int key, int PosX, int PosY )

Representación y visualización de objetos en 3D


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{ switch ( key ) {

case GLUT_KEY_F1: cout<<"El usuario oprimio F1"<<endl;

if(numerodealambres>3){numerodealambres-=1;}

break;

case GLUT_KEY_F2: cout<<"El usuario oprimio F2"<<endl;

numerodealambres+=1;

break;

}}

void keyboard(unsigned char key, int x, int y){ //recibe la tecla y posición x, y

switch (key){

case 'a': cout<<"El usuario oprimi la letra a"<<v<<endl;

v+=0.05;

break;

case 's': cout<<"El usuario oprimi la letra s"<<endl;

v-=0.05;

Representación y visualización de objetos en 3D


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break;

case 'r': cout<<"El usuario oprimi la letra r"<<endl;

r=1; g=0; b=0;

glutSpecialFunc(teclas_especiales); //se agrga una funcion para teclas especiales

glutKeyboardFunc(keyboard);

glutMainLoop();

return 0; }

break;

case 'g': cout<<"El usuario oprimi la letra r"<<endl;

r=0; g=1; b=0;

break;

case 'b': cout<<"El usuario oprimi la letra r"<<endl;

r=0; g=0; b=1;

break;

Representación y visualización de objetos en 3D


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int main(int argc, char **argv){

glutInit(&argc, argv);

glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH );

glutInitWindowSize(900,700);

glutCreateWindow("Formas Basicas 3D");

Inicializa();

glutDisplayFunc(Dibuja);

glutKeyboardFunc(teclaOprimida);

glutReshapeFunc (RedimensionaPantalla);

Bibliotecas

 Y. (2015, 25 mayo). UNIDAD 3 GRAFICACION EN 3D. Graficacion.

https://yzn1808.wordpress.com/2015/05/20/unidad-3-graficacion-en-3d/

Representación y visualización de objetos en 3D


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 L., & Completo, V. M. P. (2019, 24 octubre). Unidad 5: Introducción a la

animación por computadora. Blog Spot.

https://lizethazucenavazquezvazquez.blogspot.com/

 U. (2022b, mayo 9). UNIDAD 3. Blog Spot.

http://graphinggerlpzgtz.blogspot.com/2013/10/unidad-3.html

 SEDUC. (2010). ¿Cuáles son las figuras tridimensionales para niños? Educación

Campeche. https://findanyanswer.com/cules-son-las-figuras-tridimensionales-

para-nios

 Y. (2015b, mayo 25). UNIDAD 3 GRAFICACION EN 3D. Graficacion.

https://yzn1808.wordpress.com/2015/05/20/unidad-3-graficacion-en-3d/

 U. (2022c, mayo 10). UNIDAD 3. Blog Spot.

http://graphinggerlpzgtz.blogspot.com/2013/10/unidad-3.html

 L., & Completo, V. M. P. (2019a, octubre 2). conceptos:

traslación,rotación,escalacion,sesgado. Blog Spot.

https://lizethazucenavazquezvazquez.blogspot.com/2019/10/conceptos-

traslacionrotacionescalacions.html

 M. (2022a, mayo 10). CONCLUSIÓN UNIDAD 3. Blog Spot.

http://marazama.blogspot.com/2013/10/conclusion-unidad-3.html

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