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ILUMINACION Y SOMBREADO
Para obtener imgenes realistas se aplican efectos de iluminacin
sobre las superficies visibles. Esto se simula utilizando los modelos de
iluminacin y sombreado.
4.1 RELLENO DE POLGONOS
Polgono es una figura bsica dentro de las representaciones y
tratamiento de imgenes bidimensionales y su utilizacin es muy
interesante para modelar objetos del mundo real.
En un sentido amplio, se define como una regin del espacio
delimitada por un conjunto de lneas (aristas) y cuyo interior puede
estar rellenado por un color o patrn dado.
CASOS DE RELLENO SEGN SU COMPLEJIDAD
El caso ms sencillo de relleno es el triangulo.
Luego sigue el relleno de polgonos convexos de N-lados.
Relleno de polgonos cncavos.
SCAN-LINE
INUNDACIN
FUERZA BRUTA
PATRN
SCAN-LINE
Fila a fila van trazando lneas de color entre aristas.
para
san-line
que
cruce
el polgono se
busca
en
la interseccin entre las lneas de barrido y las aristas del polgono.
Dichas intersecciones se ordenan y se rellenan a pares.
LINEA DE BARRIDO
Es vlido para polgonos cncavos como convexos. Incluso para s
el objeto tiene huecos interiores.
Funcionan en el trozo de lneas horizontales, denominadas lneas
de barridos, que intersecan un nmero de veces, permitiendo a partir
de ella identificar los puntos que se consideran interiores al polgono.
INUNDACIN
FUERZA BRUTA
Calcula una caja contenedora del objeto.
Hace un barrido interno de la caja para comprobar c/pixel este
dentro del polgono.
Con polgonos simtricos basta con que hagamos un solo
barrido en una seccin y replicar los dems pixeles.
Requiere aritmtica punto-flotante, esto lo hace preciso y
costoso.
EJEMPLO DE SCAN-LINE
Encontrar las intersecciones de los scanlines en el polgono.
Almacenar las intersecciones en alguna estructura de datos ET
(edge table), de manera ordena ascendiente en Y y en X en buckets.
Rellenar los spans usando la estructura.
Usar algn criterio de paridad para saber cuando un intervalo
debe ser rellenado o no.
Superficies
Superficies
Superficies
Superficies
especulares
Difusas
difusas perfectas
translucidas
FUENTES DE LUZ.
La luz puede dejar una superficie mediante dos
procesos fundamentales:
Emisin propia ,Reflexin
Normalmente se piensa en una fuente de luz como
un objeto que emite luz solo mediante fuentes de
energa internas, sin embargo, una fuente de luz,
como un foco, puede reflejar alguna luz incidente a
esta del ambiente.
Si se considera una fuente como en la siguiente figura, se le puede
ver como un objeto con una superficie.
MODELO DE ILUMINACIN PHONG.
Es un modelo emprico simplificado para iluminar puntos de una
escena
Los resultados son muy buenos en la mayora de las escenas
En este modelo, los objetos no emiten luz, slo reflejan la luz que les
llega de las fuentes de luz o reflejada de otros objetos
El modelo usa cuatro vectores para calcular el color para un punto
arbitrario p sobre la superficie.
Si la superficie es curva, los cuatro vectores pueden cambiar segn se
mueve de punto a punto.
1. El vector n es la normal en p.
2. El vector v tiene direccin de p al observador o COP.
3. El vector l tiene direccin de una lnea de p a un punto arbitrario
sobre la superficie para una fuente de luz distribuida, o una fuente de
luz de punto.
4. El vector r tiene la direccin de un rayo perfectamente reflejado de
l. La direccin de r est determinada por n y l.
Este proceso se repite con cada lnea que pasa por el polgono. En
este mtodo de interpolacin primero deben aproximarse las
normales a la superficie en cada vrtice de un polgono. Esto se logra
promediando las normales a la superficie para cada polgono que
contiene el punto de vrtice, como se muestra en la siguiente figura.
Estos vectores normales de los vrtices se utilizan entonces en el
modelo de sombreado para generar los valores de intensidad de los
vrtices.
SOMBREADO DE PHONG
Este mtodo creado por phong bui tuong tambin se conoce como
esquema de interpolacin de vector normal despliega toques de luz
ms reales sobre la superficie y reduce considerablemente el efecto
de la banda de mach.
SUPERFICIES FRACTALES
Para determinar niveles de intensidad para los diversos puntos de la
superficie de un objeto fractal se necesita algn mtodo para
determinar las normales a la superficie. Un mtodo para realizar esto
consiste en representar a un fractal como un nmero de planos
pequeos con un conjunto de normales a la superficie para cada
plano.
FRONTERAS DE SUPERFICIES CON ANTI SEUDNIMOS
Las lneas y las aristas de polgonos pueden aliarse con tcnicas de
anti seudnimos que ajustan posiciones de pixeles o bien fija las
intensidades de los pixeles de acuerdo con el porcentaje de rea-pixel
cubierta en cada punto. Pueden aplicarse mtodos de anti
seudnimos semejantes para alisar las fronteras de una escena que
contiene un conjunto de superficies.
Conclusin
En la unidad 4 se demuestra que existen tantas formas de realizar una
simple figura con iluminacin y sombra , un proceso tan complejo y tan fcil
segn muchos que no sabemos que en realidad todos los pasos son tan
esenciales y complejos.
BIBLIOGRAFIA
http://e-md.upc.edu/diposit/material/24099/24099.pdf
http://informatica.uv.es/iiguia/AIG/web_teoria/tema3.pdf
http://www.azrodin.com/2009/09/generacion-de-sombras-con-stencil-buffer/
http://cannes.itam.mx/Alfredo/Espaniol/Cursos/Grafica/Sombreado.pdf
http://sabia.tic.udc.es/gc/Contenidos
%20adicionales/trabajos/3D/modelosIlumionacion/introduccion_intensidad_completa.html
BIBLIOGRAFA:
GRAFICACIN POR COMPUTADORA.
AUTOR: DONALD HERAN / M. PAULINE BAKER