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Asignatura Datos del alumno Fecha

Educación de Niños con Apellidos:


Discapacidades o
Dificultades del Nombre:
Desarrollo

Actividad: Escenarios de juegos imaginarios y


autorregulación

Objetivos

 Facilitar el uso de estrategias que permitan entrenar la memoria de trabajo, el


control inhibitorio y la flexibilidad cognitiva a través del juego.
 Reflexionar sobre los conceptos vistos en la asignatura y llevarlos a la práctica a
través del diseño personalizado de actividades con validez científica.

Introducción

Se ha demostrado que los niños con una autorregulación sólida participan de


manera más cooperativa en las actividades del aula, mantienen el enfoque en las
tareas y exhiben menos problemas de comportamiento. Por el contrario, los niveles
más bajos de habilidades de autorregulación se asocian con conductas de
externalización, atención disminuida y menor rendimiento académico. Estudios
previos demuestran que la autorregulación es susceptible de mejora. En
consecuencia, es crucial identificar las prácticas educativas que fomentan el
crecimiento de la autorregulación.

Los modelos de escenarios de juegos imaginarios se centran en el juego de fantasía


© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
como mecanismo para mejorar la autorregulación de los niños, afirman que los
escenarios de juego requieren que los niños:

1. Recuerden su rol imaginario y lo representen (memoria de trabajo).

Actividades 1
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2. Inhiban el impulso de cambiar de rol arbitrariamente (control inhibitorio).


3. Cambien de manera flexible entre sus personalidades como individuos versus las
personalidades del rol que han asumido (flexibilidad cognitiva).

La planificación del juego imaginario implica simultáneamente práctica de escritura,


práctica de dibujo y pensamiento orientado a objetivos para guiar el
comportamiento posterior del niño. Si los estudiantes olvidan sus roles en el
escenario de juego, entonces el maestro y / u otros estudiantes pueden hacer
referencia al plan de juego.

Descripción y pautas de elaboración

Planifica un escenario de juego imaginario, donde los alumnos deberán representar


parte del contenido curricular: hecho histórico, conceptos de biología, matemáticas,
etc. Para ello, los alumnos pueden representar seres vivos (humanos, plantas,
células o partes de la célula interactuando, etc.), o conceptos abstractos o
inanimados que cobran vida (cantidades que si se tocan se suman o multiplican,
etc.).

4. Se han de establecer los objetivos que se pretenden conseguir con la actividad,


en cuanto al desarrollo de funciones ejecutivas (planificación, control inhibitorio,
flexibilidad mental, memoria de trabajo, etc.), como en la adquisición de
competencias curriculares (por ejemplo, los acontecimientos que llevaron a la
conquista de América, la diferencia entre mitosis y meiosis, etc.)
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5. Describir la planificación del juego, lo cual implica varios pasos.


• Primero, determinar un escenario de juego.

Actividades 2
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• En segundo lugar, se describirán los roles que cada niño debe asumir. Por
ejemplo, los niños han decidido representar un escenario que involucra a una
princesa y un príncipe.
• Luego, crear un plan de juego que cada niño deberá representar mediante

una imagen o dibujo, una descripción textual del plan de juego y por último
una representación teatral. En el ejemplo, el plan indica que el estudiante se
hará pasar por la Bella Durmiente y se casará con un príncipe (pero podría ser
una célula que terminará por fagocitar una bacteria). En esta actividad será el
profesor quién describirá el plan del juego, que se desarrollará en tres
representaciones o actos.

6. Evaluación de los resultados en función de los objetivos. Se deberá indicar cómo


se han evaluado cada una de las funciones ejecutivas que se pretendían entrenar
en cada acto (por ejemplo, control inhibitorio: el niño ha hablado antes de
tiempo o ha intervenido asumiendo el papel de su compañero cuando no le
tocaba participar; planificación: el niño no ha seguido el plan previsto o ha
cambiado el argumento, etc.) y las competencias curriculares.

Criterios de evaluación

1. Contenidos:
• Originalidad del tema y los roles adoptados: 3 puntos.

• Se plantean objetivos relacionados con el contenido académico y con el


desarrollo de las funciones ejecutivas: 3 puntos.
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• El tipo de evaluación y los instrumentos utilizados son coherentes con los
objetivos propuestos: 3 puntos.

2. Forma:

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• Presentación: 1 punto.

Extensión máxima de la actividad: 4 páginas, fuente Calibri 12 e interlineado 1,5.

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