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e

JUEGO DE R00

:-1 1
• • 1
J-l
Un juego de rol escrito por
Andrea Iglesias. Paula Torres. Pablo Slxto
y José Lomo

Coordinación del proyecto


Manuel J. Sueiro

Corrección de
Laura Fernández Perea

Diseño y maquetación
Cecilia Jos Vielcazat

Publicado por
Nosolorol Ediciones
C/ Ocaña 32 . 28047 MADRID
www.nosolorol.com
ediciones @nosolorol.com

ISBN: 978 - 84 - 17379 - 83-4


Depósito legal : M-35481-2018
Impreso en España por lno Reproducciones

STEVENUNIVERSE : JUEGO DE ROL.


Primera edición : enero de 2019.

STEVENUNIVERSE . CARTOON NETWORK. the


logos and all related characters and elements are
trademarks of and © Cartoon Network . (s16)
AII rights reserved © 2019 Nosolorol Ediciones del
texto de la obra .



CONTENIDOS
CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN .................
6 Listade proezas............................................
28
¿ Qué es StevenUnlverse: Astucia .......................................
.............
.....................................
......28
juego de rol7.....................................................8 Carisma ...................................................
............................................
30
Más allá de Beach City .............. Combate ...........................................................................
............................................
9 32

Cómo se juega Conocimiento ....................................................................


34
a StevenUniverse:juego de rol..............
....9 Físico......
.................................................................................
36
lngenio .................................
..........
.........................
.............
..............39
El mapa de esta aventura ........................
12
Prestigio..............................................................................
42
CAPÍTULO 2.
Subterfugio ..............................
................................
................
......
44
CREACIÓN DE PERSONAJES
..................
14
Voluntad ......................................
......................
.................
..........
.......46
iposde personajes.....................................
16
Proezasmayores...........................................
48
El personaje y la jugadora ..... ..................................
17
Astucia ...........
..................
..............................................................
48
reaclón de personajes............................
18 Carisma .............................................................................
48
Concepto: ¿Quién quieres ser?....................
.........18
Combate ..................................................................
.........................
48
Atributos .............................................................................................
20 Conocimiento ....................................................................
48
Proezas...........
..............................
......................
:..................................
21 Físico....................................................................................
48
Defecto y puntos de Héroe ........ .................................
23 lngenio .......................................................
..........
..................................
49
Equipo................................
.............................................
.................
......
25 Prestigio....................................
............
..........
.............
.................
......49
Detalles finales ..................
...........................................................
25 Subterfugio .............................................................
.........................
49
..~ué más hay Voluntad .............................................................................
49
en mi hoja de personaje?..........................
26 Ya está todo ..................................................
49
CAPÍTULO 3. REGLAS................................
50 Cocinar ...... ... ----· ..--.............................
82
Lo básico....................................
..................... 52 Concentrarse .............
_ ..__ ...._......... .................................
82
Acciones .......................................
......
...........................
......... 52
.......... Contactar ..............
.....-......._._
.....
-............. ........ 83
........................
53
Consecuencias ............................................................................
Convencer .........
.........
.....................
............
................... 83
................
53
Dados y éxitos ............................................................................... 84
Correr ............................................................................................
54
Diticultades .... ...............................................................................
Crear burbuja ......................... 84
-...................................................
Narrar los resultados ........ ....... ........................... 56
................... Curar ........... 84
..........................................................................
................
56
Competiciones ............................................................................
Desactivar ........ 85
.................................................................................
57
Reacciones .......................................................................................
Distraer ..... ..................... 85
...................................................................
Cooperar ..............
................................... 57
....................................
Empujar .......... 85
.....................................................................................
Estados.........................
....................................58 86
Engañar ..........................................................................................
Tamaños...................................
.......................
60 Entrenar ....................
..............................................86
...........................
Movimientos...................................................
60 87
Equiparte .......................................................................................
Zonas ............................... 60
.......................................................................
Esconder ............ 87
.................................................................................
El tiempo en el juego .................................61 Esquivar............
...... ..........
........ ...........................................
..........88
Turnos e iniciativa ......................................................................
62
Fardar ...........................
.................... .... .................. ......88
..............
64
La escala de t iempo ....................................................
Festejar .......................................
.................. ....8 8
...........................
Salud................................................................. 64 Fusionarse................................ .........
...... ..........
.................... 88
...........
Herramientas................................................. 65 Imitar .................
...........
.....................
.....................................................
88
Armas ...................
............
................ 66
.....................................................
Inventar ........... 89
....... ............................................................................
Armaduras ...... ................ 67
..................................................................
Jugar ..............................
........................
...........
..........
....... ....... ..89
.........
Ritmo................................................................ 67
90
Lanzar ............................................................................................
Fusiones...........................................................69 liberarse .................................. 90
....................................................
Puntosde Héroe ..................... ......................72 Ligar ......................
;........
......................
....................................................
9l
Gastar puntos de Héroe ..............
..................... 72
Nadar .................
....................................................................................
91
Ganar puntos de Héroe ..............
................. ..................
. 72
Obstacul izar ..................................................................................
91
Experiencia .......................
.............................
. 74
Percatarse ............
............. . ..........................................
...............
92
lista de acciones.........................................
76
Pilotar.......................................................................................
...............
92
Acechar ..............................................................................................
.7 7
Rastrear........................
........................................................................
92
Aguantar ............................................... ......... ........................
...........
77
Recabar información .................................................. .........
93
Animar ...................................................
................................................
77
Reconocer .....................................................................................
93
Apoyar .........
............ .... ...................
.......
..............................................
78
Recordar ...........................
...... ........................
................
...................
94
Apresar ............................................................
.....................................
78
Regenerarse...................................................................................
94
Asustar.........
..........................................................................................
78
Reparar .......
.................................
............................................
..94
Atacar ......
..................
............
...........................................
....................
79
Bailar ..............
......................... Resolver..............................................................
..............................................................
79 .................................
94

Buscar ..............................
.........
...............
......
.........
..........
...............
79 Robar .....................................................................
.................................
95
Romper ..........................................................................................
Caer ..................................................................................................
....80 95
Cambiar de tamaño ..............................................
..............
80 Saber ....
................
................................................................................
..96
Cambiar de forma ...................................
..............................
81 Saltar ....................................................
......... .....................................
96
Cantar ...........
..............................................
..................
...............81 Trepar .......................
......
....... ....
...............
..............................97
lista de estados............................................ 98 CAPÍTULO 5.
Estados físicos:......
...... .......... ......................................
........98 NARRANDO AVENTURAS......................
178
Estados mentales : ...............
....... ....................................
.........
99 ¿Enqué consiste ser
...................... l Ol
Listade tamaños................. directora de juego?.................................
181
Diminuto ...........
............... 1O1 La ambien tación ...........................................................
................................................................ ........184
Pequeño ..........
.............
.........................
......
............ ............. 1O1
.......... La hist oria ..... .............................................
....... .........................
..186
Mediano .................................
.....................
.......... .......... 1O1
................ ...........18 7
Cómo crear una aventura .............................
Grande .......................... 1O1
................................................................. Las reglas.................
...................
..................................................
188
Gigonte ........
............
.............. . ..........
.......................... l O1
................... Entonces ¿quién pu ede ser
directora de juego? ................................................. 189
Preparados. listos... ¡a jugar!..................l O1
CAPÍTULO 4. AMBIENTACIÓN............102 Cómo convertir una
.................... l 05
Personajesilustres................. aventuraen una ¡AVENTURA!
....................
189
Criaturas y masillas..................................
142 CAPÍTULO 6. AVENTURAS
.....................
192
Bestias corrup tas.... .............
............
...................
..................
142 las «cosas»de león ................................
194
Orones de Ataque de Peridoto .... .............
............
142 Cometa Cactus ............................
.........................................
195
Larvas de cr istal................ . ...................
:-.. ... ...............
142 León malo ............................
............
.... .....
.........
..........................
196
Sandías Steven ..........
........ ......
......................
...............
...........143 El tinglado de Cebollo ............................
.........................
197
Monstruos gusano ................................................................
143 ... 19 7
¡Chispas!...............................................................................
Mutaciones ..........
................
...............
......................
................
.... 144 ............198
La importancia de las cosas........................
Ojo Rojo........................
............... .....
....................................
..........144 Coletazo final ...............................
...............
.......................199
......
Robonoides Flosk.......
....................
...........................
...........
... 145 Epílogo........
......
...............
.......................
.........
..................................
200
Robonoide Plug............... .......................................................
145 Ideas para aventuras......................... ...... 200
Rubíes................
.....................
..........................................
....... .... ......
146 Misterio a trozos ...............................................................
......200
Gran Rubí ..........
............
...........................................
..........
............146 Lo sustituta .... ...........
...... .........
....................
............. 20 1
.............
Rubí Gigante ..........
.............
.........
........... .......14 7
.......................... Pesadilla TR.ONS..........................................
......
.....................201
El mundo de StevenUniverse................ 14 7 Arsenal lunar .....
........................................
...............................
202
Beach City y otros lugares.................... 149 Lo más.................
.........
................
................................
.....................
202
Beoch City ..............
........................
.......... ..................................
149 El desfile .............
.........
...........
............
..........
..........
.......................
...203
Localizaciones fuera de Beoch City .............. 153 Champiñonia ................................
...............
.... . .......................203
Dimensión Cuarzo ......................
.................
............. .........156 Champiñonia 2 (el regreso)....................
......
.... .......
.204
La Montaña (Brooding HillL .......
..........
.....................
156 Champiñonia 3 (el gran final)...... ...................
204
Almacén Abandonado .....................
..........................
....15 7 La maldición del hombre gemo .... ............
........
.205
El granero familiar DeMayo .......................................
15 7 Dimensión virtual ............
.....................
..........................
...... 205
Asentamientos cercanos ......................
........................
158 Mucha lucho .................
.. ...........................
..........
......206
Planeta Tierra ...........
...............
...................
......
.......................
158 Reconstruir uno torre ............
............................
..........
.....206
La base lunar ......................
..........
......................
...............
........166 Searching for Firecracker Man .........
.....................
207
la s gemas ........
........
.....................................................................
166 Nada a cambio .................. ........... .............................
..........207
El universo y otras colonizac iones ......
..........
.......169 Lo foto del móvil ..............
............
.... . .............
.................... 208
Art efactos y prodigios ..........................
..........
...........
..... 170 ¿Dónde están todos? .... ...................
..................
.......
......
209
INTRODUCCIÓN
Bienvenido o Steven Universe : juego de rol, interact ivo, así que deja a las jugadoras que decidan
ambientado en la genia l serie de televisión de Rebecca qué hará n a co ntinuación sus persona ¡es: deben decidir
Sugar para Cortoon Network. A través de estos cómo actuar.
páginas vamos a enseñarte una nueva forma de
disfru tar de las ave nturas de tus persono ¡es favoritos y Pero ojo , no cómo actuarían ellas en esa situación, sino
formo r par te de ellas. Empezoremos por el pr incip io : cómo lo harían los personajes que interpretan. De sus
exp licándote en qué consiste este juego, cómo jugar decisio nes dependerá que la historia deri ve en una u
y d iciéndote qué vas a encontrarte en el resto de este otra dirección. Ese es el encanto de jugor a l rol, ¡ningu-
libro. ¡Esperamos que lo pases genial! na ¡ugadora sabe con certeza lo que va a pasar !

¿ Qué es Steven Universe: Jugar a Steven Universe: juego de rol es una for-
ma de crear, en vuestra imaginac ión, v uestra propia
juego de rol? serie ambie ntada en Beach C ity. Es un modo de con-
Jugar a Steven Unive rse: juego de rol consiste en tar las historias que se os ocurran sobre Steven y las
contar historias de ficción ambientadas en Beach City, Gemas de Cristal y el resto de personajes de la serie,
el Ploneto Natal y cualquier luga r que se te ocurra, de acompañados po r vuestros prop ios protagon istas. ¡Es
forma similar a como lo haría un cuentacuentos, pero como ser gu ion istas de vuestros episod ios y ol mismo
con una particular idad: la histo ria se construye en base tiempo verlos en vuestra imaginac ió n!
a las acc iones de las ¡ugado ras.
Con lo que te hemos contado hasta ahora es posible
En una historia convencional, la narradora segu1na q ue estés pensando que el ¡uego de rol no de ¡a de ser
con tando lo que sucede, pero un juego de rol es una especie de c uentacuentos improv isado en forma de
conversac ión y, aunque tiene par te de eso, también tie-
ne un reglamento que lo acerca a los ¡uegos de mesa.
Efectivamente, como en un juego de rol no le interpretas
a ti mismo sino a otro persona je que p uede ser capaz
de hacer cosas que tú no (como fusionarse con otra
gema, cambiar la forma de su cuerpo o crear armas
mágicas a voluntad), usamos las reglas para decidir lo
que sucede. Las reglas sirven para evitar d iscusiones
sobre si tu persona je consig ue lo que se propone o no:
solamente hay que lanzar los dados de acuerdo con
las regios poro saber si tu personaje tiene éxito. Pero
entraremos en más detalles sobre esto dentro de un por
de capítulos. Durante el juego, la mayo r parte de los lugar de residencia, p reguntar en lo librería donde has
participantes serán las que interpreten a los personajes adquir ido este libro o incluso escribirnos o lo edi toria l
jugadores , los protagonistas de lo historia. De uno a para pedir más informac ión.
cuatro son los mejores cifras paro que el juego vaya fl ui-
do y todo el mundo se divierto. Otra de los par ticipan- Cómo se juega a Steven
tes, en camb io , será lo directora de juego: la narradora
y responsable de ofrecer o los demás aventuras poro que
Universe:juego de rol
sus héroes las resuelvan. Poro jugar al rol es importante que al menos lo perso-
na que vaya o ser lo d irectora de juego conozco bien
Así pues, un juego de rol no es ton diferente o un juego cómo se crean los persona jes (pág ina 18), cuáles son
de meso, solo que cambiamos el tab lero por la imagi- los regios del juego (página 50) , cómo es Beoch City
nac ión . Como es posible que no tengá is del todo clo ro y otros lugares (página 149) y cómo real izar su labor
cómo funciona eso, ahora os lo expl icaremos. como directora de juego (página 181 ). Sería bueno
que los jugadoras también conozcan a l menos cómo
Mas alla de Beach City se crean los personajes y las reglas, pero, si no es así,
Aunque en Beoch City el juego de rol existe, es verdad la d irectora de juego siempre puede explicárselo. Uno
que el universo está repleto de mundos en los que se vez que se sabe crear persona jes, el siguiente paso es
juego a l rol y muchos juegos diferen tes. Por ejemplo, hacerlo: que las jugadoras creen sus personajes jugado-
en el universo en el que vives tú, lectora, este juego res. Alguien impacien te puede usar personajes pregene-
es conocido como Steven Universe: juego de rol rodos, eligiendo uno de los muchos de la serie que apa-
y existen otros juegos, muchos de ellos publ icados recen en el «Capítulo 4: Ambientació n» (página 102).
por Nosolorol Edicione s. Si te gusto este juego, En cambio , las jugadoras imaginativos suelen preferir
te animamos a probar otros. Si esta es tu pr imero crea r su propio personaje. Sea un personaje pregene-
experiencia con los juegos de rol y no tienes con quién rodo o uno de su prop io invención, codo jugadora ne-
jugar, puedes buscar asociaciones de jugadores en tu cesita tener uno hoja de personaje (página 21 O)ante sí.
Esa hoja representa lo que cada personaje es capaz Antes de empeza r a jugar, es importante que la directora
de hacer y lo que no. La directora de juego no necesi- de juego haya preparado uno aventura. Una aventura
ta esas hojas, porq ue, como representará a todos los o partido es una historia que los personajes jugadores,
personajes secundarios, enemigos, etcétera, no dar ía como heroínas, van a resolver. Es recomendable que la
♦ abasto para consultarlos todos . En su lugar, lo habi tual primera vez que alguien hago de directora de juego uti-


es que anote la información que necesite en sus prop ias lice una partida que haya escrito otra persona, como
notas para localiza rla de forma más sencilla. La prime- la aventura de iniciación que incluimos en este libro
ra vez que alguien juego al rol, o si tenéis poco tiempo (página 194) . En posteriores ocasiones, la directora
para preparar la part ida, es recomendable usar persona- de juego puede lanzarse a desarrollar alguna idea de
jes pregenerados, pero conforme os familiaricé is con el aventura (te ofrecemos un montón al fina l de este libro
juego veréis que es muy divertido quedar todos juntas y a partir de la página 200) o crear los suyos prop ias
crear personajes que se comp lementen. ¿Oué sería de siguiendo los consejos que damos en el capítulo cinco
Steven sin Connie? ¿Y de Perla sin Granate y Ama tista? (página 189). Las aventuras solamente las debe leer lo
directora de juego. De otra forma, las jugadoras sabrán
lo que pasará y eso resulta muy abu rrido . Lo divertido
es llevarse sorpresas, así que dejad que la directora de
juego os sorprendo. Uno vez que lds jugadoras tienen personaje, como hacen los actores. De esta formo, una
personajes que interpretar y lo directora de juego tie- jugadora reflexiva puede jugar como un alocado mana-
ne uno aventura lista, habrá llegado ... ¡el momento de ger musical y una jugadora habladora interpretar a una
fusionaros! Reuníos quienes vayá is o jugar un día en el profesora meditabunda.
que podáis reservar un buen roto (digamos que un por
de horas como mínimo) paro dedicarlo a l ¡uego. Asegu-
raos de que vais a disponer de un sitio donde sentaros y
conversar tranquilomente, un lugar donde podá is tomar
La narración de lo d irectora de juego tiene que ser inte-
ractiva: debe permitir que los jugadoras decidan lo que
hacen sus personajes y reacc ionar a lo que le digan.

notas y tirar dados . Por ejemplo, si los persona¡es jugadores hablan con
un habitante de Beoch C ity, son las jugadoras quienes
Ahora es momento de que lo d irectora de juego actúe deben hacer las preguntas (por ejemplo, «¿dónde es-
como narradora, describiendo el mundo que rodeo o tuviste lo otro noche?») y lo d irectora de juego quien
los protagonistas, lo que sucede en el escenario, etcé- debe responder como lo haría el personaje con el que
tera. Es como si fuero lo narradora de un libro, porque están hab lando (con miedo, desafiándolos ... , depen-
debe describir lo q ue se encuentran los personajes juga- diendo del coso). Una bueno jugadora de rol es la que
dores, presentarles la aventura e interpretar a todos los sabe interpretar bien a su personaje y describir cómo se
demás persona jes (que vamos a llamar yo personajes comportaría este en la situación concreta en la que se en-
no jugadores). Por su porte, las jugadoras se centran en cuentran. No juegues a ganar, porque no hoy ganadoras
interpretar a sus persona jes, hablando como hablarían ni perdedoras en Steven Universe: juego de rol.
ellos y describiendo sus acciones. Es importante que las
jugadoras entiendan que no deben tomar únicamente
decisiones lógicas y rac ionales para resolver los pro-
blemas, sino que deben comportarse como lo haría su
~
capítulo 1

El mapa de esta aventura


Hemos organizado este libro poro que en codo
Lo que hoy es un montón de gente pasándoselo bien capítulo se trote un temo impo rtante . Desp ués de
y contando uno historio interactivo entre todos. Si o tu esta introducción, en el capítulo siguiente le expli-
personaje le salen mol los cosos y todos os reís del re- caremos cómo crear personajes y te hab laremos un
sultado, entonces lo estáis hacien do genial. poco sob re los diferentes tipos de persono ¡es que
hoy según su papel en la historia. En el capítu lo tres
Cuando en el transcurso de lo historio ocurro algo impor- (página 50) hab laremos de los regios de Steve n
tante, oigo que puede camb iar el devenir de lo historio Universe: juego de rol , te exp licaremos cómo
(como por ejemplo, un combate), será preciso recurrir utilizar los dados y cuándo. Después, hemos p repa-
o los regios del juego y lanzar los dados. Los regios ex- rado un reco rr ido por Beoch City poro que lo visites
p lican cómo utilizar los dados y las hojas de personaje en el capítulo cuatro (página 102). En ese capítulo
para saber si se tiene éxito o no en los acciones que encontrarás un montón de personajes de lo serie de
tienen lugar durante lo partido. Ninguno jugadora, in- televis ión co n sus valores de juego paro que pueda n
cluido lo directora de juego, debe manipular los regios hacer apariciones estelares en tus propios historias .
a su antojo, sino que estos se debe n utilizar poro contar El capítulo cinco (página 178) lo hemos dedicado o
una historia entre todos. lo directora de ¡uego y tiene consejos , trucos y suge-
renc ia s para dir ig ir los partidos . Si eres uno d irec-
Lo narrac ión fluirá o lo largo de todo el tiempo que tora de juego veterana ig ual no te contamos nado
queráis dedicar o lo part ido, normalmente hasta resol- que no sepas, pero si este es tu primer juego de rol
ver lo aventuro planteado por lo directora de juego o debe rías leerlo con a tención. Por último, en el capí-
olconzor un punto concreto, si es uno aventuro en va- tulo seis (página' 192), hemos inc luido uno aventu-
rios entregos. Con eso fina liza rá la historio, guardaré is ra completo po ro empezar o jugar y un montón de
los hojas de persona je (si es que queréis jugar con los ideos paro que formen uno espec ie de temporada
mismos persono ¡es en otro ocasión) y podréis dedica ros de tu propio serie de televisión de Steven Univ erse.
o comentar la partido.
Aunque es recomendable que leas codo capítulo al
comple to uno vez comiences, este libro no tiene por qué
leerse en el mismo orden en el que te lo presentamos.
Puedes p icotear aquí y olió, aunque si es lo primero vez
que lees un libro como este te recomendamos seguir
el orden y saltarte los capí tulos cinco y seis en el coso
de que no vayas o ser lo directora de ¡uego. Ahora el
¡uego es luyo. Y recuerdo ... ¡Las Gemas de Crista l le
ayudan si estás mol!
CREACIÓN
DE PERSONAJES
e pero ni siquiera aparecen en otro montón de historias.
Por último existen personajes terciarios, podríamos
llamarlos actores de reparto, que solo aparecen paro
La base de cualquier juego de rol son los persona jes, aportar algún detalle o la historio o o otro personaje y
ya que al fin y a l cabo son los protagon istas de las de los que quizás ni siquiera conozcamos su nombre. Un
historias. De la misma manera que Steven y el resto de ejemplo de este último coso son los podres de Connie, de
los Gemas de Cristal corren toda clase de aventuras, los los que no sobemos más que un por de datos.
personajes de este juego de rol se van o ver inmersos
en cientos de historias, conociendo nuevos amigos y Vamos a mantener este tipo de distinción durante el
superando juntos los desafíos que se les presenten. juego, separando a los personajes de acuerdo o su im-
portancia en lo historia, pues no todas las reg las van o
aplicarse ig ual a unos y otros . Esta es la clasificación
Tipos de personajes que hemos hecho:
No todos los persona jes tienen lo mismo importancia en
las historias, y por eso no todos los personajes tienen ◊ Protagonistas: Los persona jes que interpretan


la misma importanc ia durante el juego. Esto es similar las jugadoras son los protagonistas. Son los per-
a lo ocurrido en lo serie de televisión: Steven, Perlo, sonajes clave de la historia que se está contando
Granate y Amatista son los protagonistas princ ipales, y llevan casi todo el peso de la aventura sobre sus
los q ue más peso tienen en los historias desde el inicio, espaldas.
junto o personajes como Connie o Lapislázuli que han
ido ganando protagonismo poco o poco hasta ser uno ◊ Personajes principales: Son aquellos perso-
porte importante. najes que juegan un papel muy importante en la
historia que se está contando, pero no pertenecen
En cambio, personajes como Lors, Sodie o Ronoldo a ninguna jugado ra, sino que los interpreta la di-
son personajes secundarios, es dec ir, que tienen tonto rectora de juego. En este grupo puede haber per-
importancia como los protagonistas en a lgunas aventuras, sonajes q ue son protagonistas cuando son llevados
por a lguno jugadora, por ejemplo Peridoto y Greg
o Personajes secundarios: Son personajes bien
definidos de los que se sabe bastante información
pero que no tienen un gran papel en lo aventuro. Durante lo partido, lo jugadora dec ide lo que hoce el
Aunque pueden tener momentos de mucho impor- personaje, tiro los dados y establece qué otros efectos
tancia, normalme nte permanecen en segundo p la- ocurren. Lo jugadora es part icipante, pero también na-
no. Ronoldo, Jenny Pizza o Noto Agr io son a lgu- rradora de lo historio, y por eso puede contro lar cosos
nos ejemp los de personajes secundarios. que al personaje le parecerán aleator ios. El personaje
tomo sus dec isiones (bueno, los tomo lo jugadora por
o Personajes terciarios: En este g rupo incluimos él), pero solo los que otoñen o lo que hoce o d ice: no
o los persona jes cuyo único función en lo tramo es tiene ningún control sobre el mundo que le rodeo (más
lo de relacionarse con los protagonistas en cierto allá del grado en que puedo infl uir en ese mundo].
momento y después no volver a :aparecer. Puede
ser un viejo conocido que lleve un mensaje al gru- Desde la perspectivo del personaje, muchos de las deci-
po de persona jes de las jugadoras o el esbirro de siones de la jugadora parecerán hechos fortuitos o golpes
uno villano que trotará de luchar contra los héroes de suerte. Usando los regios (ver página 50), la jugadora
y será der~otodo con facilidad. podría decidir que «mi personaje encuentro un ukelele en- ♦

A pesar de haberlos clasificado en estos tipos, tampoco es


tre los trastos del desván», mientras que desde el punto de
visto del personaje lo coso sería así: «¡Qué suerte que me
hoyo encontrado mi viejo ukelele entre todo este montón

o igo fijo e inamovible. Puede que, al igual que ocurre en
lo serie, algunos personajes sean los principales durante de cosos viejos!». ¿No nos estamos explicando? Bueno,
un capítulo y apenas aparezcan al siguiente. Si un capítulo o ver qué te parece este ejemplo: un personaje no puede
trato sobre los elecciones en Beoch City, el alcalde Dewey decidir si llueve o no, aunque puede decidir ponerse un
será un personaje principal sin lugar a dudas. Sin embar- chubasquero por si acoso, o puede decidir usar sus pode-
go, en uno que trate sobre uno gema corrupto que ha lle- res poro trotar de provocar lo lluvia. Solo en algunos cir-
gado o lo playo, el alcalde solo aparecerá poro exigir cunstancias, que explicaremos más adelante, lo jugadora
o los Gemas de Cristal que pongan orden de inmediato. que interpreto o un personaje podría decidir que llueve.
Encontrarás más información sobre lo influencio de lo ju-
Elpersonajey la jugadora gadora en lo historio en el capítulo siguiente.
No te líes: lo jugadora eres tú y el personaje es un ser
imag inar io q ue vos o interpretar en las historias que
contaréis durante el juego.
Creación de personajes
La creación de persona jes es el momento en el que va-
mos a pensar qué es lo que nuestro persona ¡e va a ser.
Puede ser una gema co n miles de años de historia, un S. Equipo: Elegiremos a lgún objeto q ue es impor-
joven cocinero de Beach City, alguien que va de ciudad tante paro el personaje y que puede serle útil du-
en ciudad .. . ¡Hay infinitos opc iones d istintas! Por ello, rante las aventuras que va o v ivi r.
y para hacértelo más fác il, hemos creado una serie de
pasos sencillos con los que tendrás hecho tu persono¡e 6. Detalles finales : Le pondremos nombre y añadi-
antes de que te des cuenta . Y solo necesitas usar tu remos otros deta lles del persona¡e.
imaginación y un lápiz para anotar a lgunas cosas en
la ficha de persona ¡e (página 21 O), no hace fa lta que Concepto: ¿Quiénquieresser?
sumes un montón de números ni te p ierdas entre enor- El concepto de persona ¡e es tu ideo previa de qué
mes tablas que te llevan de una a otra . Vamos a ver qu ieres interpre tar en el juego. Dentro de la amb ien-
cómo hacerlo. tación de Steven Universe hay muchas cosas que pue-
des ser: uno vecina de Beach City, un miembro de las


Para crear un persona ¡e de Steven Universe : juego Gemas de Cr istal, una gema que acaba de llega r a la
de rol, vamos a seguir los sigu ientes pasos: Tierra .. . 1Hay mucho donde elegi r!

1. Concepto: Una idea general del persona¡e que En el capítulo cuatro puedes encontra r o muchos de los
queremos interpretar y que nos ayudará a toma r vecinos de Beach C ity y un montón de gemas que han
los siguie ntes dec isiones. pertenecido ci las Gemas de Cristal a lo largo de la his-
torio. Todo este montón de personajes te puede ay udar
2. Atributos: Determinaremos en qué es bueno a sacar ideas para crear tu personaje. A simple vista ya
nuestro personaje asignando una puntuació n o queda cloro que hay uno preg unta sobre lo que debes
a lgunos de sus atribu tos. pensar respecto a tu personaje: ¿es un humano o se
trato de uno gema? A lgunos persono ¡es serán huma-
3. Proezas : Elegiremos cuáles son las cosas increí- nos, de Beach City o de cua lquier otro luga r, que se
bles que puede hacer nuestro persona ¡e, esas ha- vean metidos en aventuras relacionadas co n las gemas
b ilidades que le hacen ser tan genial. que a ún quedan por la Tierra. Quizás porque buscan
vivir aventuras o puede que no les quede otro remedio.
4. Defecto y puntos de Héroe : Asignaremos es-
tos puntos a nuestro persona je y elegiremos cuál
es su punto débil.
Otros personojes serón gemas de todo tipo y de d istin-
tos orígenes, venidos desde el Planeta Natal o criados
en el planeta Tierra hoce muchos años . Aunque muchos
gemas son luchadoras, también hoy gemas que se de-
d ican a lo construcción, o lo explorac ión o simplemente
a hacer turismo de un planeta o otro . Incluso puede que
no seo ninguno de los dos cosos, ni gema ni humano,
como es el coso de Steven o de León.: Yo te hemos avi-
sado de que los posibi lidades son infinitos.

Si vuestro directora de juego tiene alguno ideo previo


poro el tipo de aventuras que vais o correr, quizás tengo
alguno sugerencia o restricción sobre el tipo de perso-
najes que podéis crear. ¡Hazle coso, sobe lo que dice! ♦
Cuando yo tengas uno ideo en lo cabezo sobre lo
que quie res interpretar, coge lo fic ha de personaje y
escríbelo en el apartado de concepto. Troto de que el
concepto seo oigo cor to y simple, pero que deje clo ro
de q ue troto el personaje. Poner su profesión, su lugar de
or ige n o un adje tivo que describo su formo de ser es
suficiente en muchos cosos. Algunos buenos co nceptos
pueden ser «Trabajador temporal del Big Donut» o «Tur-
quesa pi loto perdido en lo Tierra».
o Conocimiento: Representa todo lo que el
personaje ha aprendido y conoce, su culturo
y la capacidad de razonar que tiene. Todo lo
que sepa puede haberlo aprendido estudiando
en la escuelo o lo universidad, pero también
Atributos puede ser gracias o haber ver v isto c ientos de
Todos los personajes de este juego tienen nueve atri- documenta les en lo televisión o leer el periódi-
butos que determinan en qué cosos destocan sobre co o d iario .
el resto. Algunos son más fuertes, otros son más listos,
algunos son mejores en combate y otros lo son en es-
caquearse y pasar desapercibidos. Codo atributo sirve
Q Físico: La fuerzo, lo destreza y la resistencia
del personaje se representan mediante este
poro uno coso distinto, y codo personaje sobresaldrá atrib uto . A un personaje con un a lto valor en
en unos pocos atributos y será mediocre en el resto. No Físico se le do b ien corre r o todo velocidad ,
se puede ser el mejor en todo. cargar pesos o trepar o un árbol.

Los atributos de Steven Universe: juego de rol son


los siguientes:
Q Ingenio: Esteatributo muestra la facilidad que
tiene el personaje para lograr lo que quiere

w
aprovechando lo que tiene o su alrededor. Un
♦ Astucia: Este atributo representa la capaci- personaje ingenioso siempre llevo consigo todo


dad del personaje paro ver las cosos que le lo que necesita, es capaz de reparar cosas ro-
rodean y comp renderlos, permitiéndole discer- tas o fabri car lo herramienta que necesite.
nir lo que ocurre o su alrededor y descubr ir
mentiros y secretos. A los personajes astutos
se les da b ien fijarse en los detalles y resolver ◊ Prestigio: El prestigio indica lo bien relacio-
nado que se encuentra un personaje, a cuón-
enigmas y misterios. lo ge~te conoce y cuánto le conoce a él. Un
personaje con un valor a lto en Prestigio tendrá

w Carisma : Un personaje carismático es mojo,


agradab le y tiene facilidad poro caer b ien o
siempre o a lgún amigo o conoc ido a l que pe-
dir ayudo cuando la situación lo requiero .
lo gente. El carisma sirve para hacer nuevos
amigos y llevarse bien con la gente, pero tam-
b ién para convencerles de que te hagan coso
◊ Subterfugio: Los capacidades de ocultar lo
verdad, esconderse o disimular se engloban en
o animar les cuando están mal. este atributo . Se emplea paro seguir o personas
sin ser descubierto, guardar secretos y mante-
C2) Combate: Este es el atribu to que englobo nerse lejos del pelig ro hasta que todo se calme.
todo lo que un personaje ha apre ndido poro
atacar y defenderse empleando armas o sus Voluntad: Representa lo fuerzo de voluntad y
manos desnudos. Un atr ibuto de combate alto de espíritu del personaje, así como su capaci-
puede reflejar que el personaje ha sido entre- dad de resistir el influjo de los demás. Uno gran
nado poro luchar con espadas, lanzas o a lgún voluntad puede implicar mantenerse siempre col-
tipo de orle marcia l, por ejemplo. mado y tranquilo, pero también ser muy pasio-
nal y sacar provecho de los sentimientos fuertes.
Cada proeza pertenece a uno de los atributos que
hemos expl icado en el apartado a nterior, así que hay
Poro crear tu personaje, decide los cuatro atributos proezas de Combate, proezas de Prestigio, proezas de
en los q ue va o destocar . Cuando los tengas cloros, Voluntad .. . Al crear lo, tu persona je vo a tener proezas
coge tu ficha de personaje y onó to los en los espacios de los atr ibutos que has elegido como destocados . Co n-
correspondientes, asígna les puntuaciones de 4 o dos cretamente va a tener un espacio de proeza en los atri-
de ellos y puntuac iones de 3 o los otros dos. De esto butos con puntuación 3 y dos espacios en los atributos
manera tu personaje tendrá dos atributos con valor de con puntuación 4. Los personajes que cuenten con un
4, en los que destacará mucho, y otros dos en los que atributo con puntuación 5 van a tener tres espacios en
será oigo mejor que lo mayoría de gente . dicho atributo.

Si te parece que tu personaje debería ser excepciona l- Casi todas las proezas, las llamaremos proezas norma-
mente bueno en un atrib uto y más norma l en todos los les, ocupan un único espacio. Es decir, en un atributo
demás, puedes decidir poner uno puntuac ión de 5 en con puntuación 3 tendremos una proeza norma l y en un
un único atributo y dejar en 3 el resto de atributos des- atributo con puntuación 4 podemos tener dos de estas
tocados. Esto llevo o persona jes más extremos, con un proezas . Ya te habrás imaginado que si hemos habla-
talento natural poro uno único coso y menos po livalen- do de que la mayoría son proezas normales, existirán
tes que los demás. casos que no sean lo normal. Algunas de las proezas
normales pueden convert irse en proezas mayores, pa-
El atributo Físico es relevante poro los personajes que sando a ser proezas más poderosas y que otorgan un
sean gemas. Dado que estos son más ráp idas, más mayor benefic io. Estas mejoras pueden ser añadi r nue-
fuertes y más resistentes que lo mayoría de humanos, vos usos a la proeza normal, amp liar un beneficio o
su atr ibuto físico es importan te paro ellas. Poro poder eliminar una desventaja. Por contra, una proeza que
interpretar un personaje gema, debes contar siempre ha sido convertida en proeza mayor ocupa un espac io
con Físico como un atr ibuto destacado, con un valor adicional, es decir, paso o ocupar dos espacios . Por
mínimo de 3 . ello, solo es posib le elegirlas para atributos que tengan
una puntuación de 4 o superior.
Como ejemplo, poro crear el persona je de Connie con
este sistema de juego, se podría decid ir que los atri- Por último, al final de la lista de proezas encontrarás
butos donde más sobresale la prometedora joven son una breve lista en la que se describen las «proezas
su Conoc imiento y su Voluntad, por lo que se asignan mayores» . Son proezas muy poderosas , tanto que solo
valores de cuatro. Poro dejar patente su entrenamiento los diaman tes y algunas fusiones como Alejandrita son
con Perla, se coloca un va lo r de tres poro Comba te y se capaces de emplearlas. Por ello, sus regios vienen ex-
comp leta poniendo el otro valor de tres a Ingenio, p ues plicadas más adelante (página 48) y no son relevantes
Connie siempre está preparada para lo que sea. o la hora de que crees tu personaje, simplemente no las
tengas en cuenta de momento.
Proezas
Las proezas son capac idades especiales que tienen Para los personajes que sean gemas o híbridos de
los personajes, aquello que les distingue de la gente gema y humano, como Steven, empieza poniendo
corr iente y los convierte en personas alucinan tes. Pue- la proeza «Gema» o «Híbrido gema/humano» en el
den ser poderes extraordinarios, como lanzar fuego atributo físico. Esto es un requ isito para poder elegir
por la boca o levantar una furgoneta por encimo de un tipo concreto de proezas, las que tienen la etiqueta
la cabeza, o más mundanos, como ser bueno con los «proeza de gema,,. Estas proezas aparecen en la lista
ordenadores o tener un talento natura l paro engañar a junto al resto y son las que permiten tener al personaje
los demás. En Beach City, donde conviven humanos y los poderes que no están al alcance de los humanos,
gemas, cuesta d iferenciar entre lo norma l y lo fantásti- pues son solo característicos de las gemas. Es necesario
co, y es q ue los gemas tienen todo clase de habi lidades que el personaje cuente con la proeza adecuada poro
y poderes , cado uno más llamativo que el anterior . poder elegirlas. Co ntrolar los mares, poder nadar en
lava hirviente o crear objetos y copias de luz sólida son
buenos ejemp los de este tipo de proezas.

,....._
Ten en cuenta que las proezas «Gema» e «Híbrido
gema/humano» deben ser eleg idas al crear el perso-
naje. Aunque más adelonte puedas ob tener nuevas
proezas gastando puntos de Experiencia, es d ifíci l ima-
gi nar que un personaje humano pase a ser de golpe
una gema.

Por cierto, algunas proezas se parecen y, aunque su


efecto en las reglas sea d istinto, su efecto g lobal en el
juego puede ser similar. Esto hace que puedas elegir va-
rias de estas y conver tir a tu persona je en un auténtico
expe rto en hacer una única cosa. Tombién sirve para
que varios personajes puedan obtener beneficios simila-
res contando con distintos atrib utos destacados. Hemos
decidido que sea así para q ue no tengas que pensar
mucho en las reglas o la hora de elegir los atributos,
el ige lo q ue mejor encaje con la idea de personaje que
tengas y ya lo a justarán luego las proezas .

♦ Cont inuando co n el ejempl o de Conn ie, así queda rían


los proezas que se han eleg ido poro ello:

INGENIO 3 COMBATE 3 CONOC 4


IMIENTO VOL
UNTAD
0 SUPERV
IVIENTE
PREPARADA
o ENTRENAMIENTOo EDUCACIÓNMUSICALº INS
ISTENTE
[ESPADA] [VIOLfN] o CABALLERA
[STEVEN]
º ME TICULOSA

SALUD)QQQ I TAMANO
MEDIANO OBLIGACIÓN
: SEGUIR
LASNORMAS
humanos comienza n el juego con cinco puntos de
Héroe, los híbridos con cuatro puntos y los persona jes
gema con tres. Aunque los humanos son mucho más
comunes que las gemas, son capaces de dar lo mejor
de sí mismos cua ndo lo situació n lo requiero .

Defecto y puntos de Héroe Lo siguie nte que debes saber sobre estos puntos te va a
Todos los protagon istas de una buena historia son per- parecer de lo más lógico : solo los héroes tienen puntos
sonajes con algún defecto. Una debilidad o un punto de Héroe. Los personajes que manejo lo directora de
débil que los convier te en personas norma les, ale jándo- juego, incluso los p rincipales, no los necesitan. Para
se de la perfección . Al fi n y al cabo, un pro tagon ista más informac ión, échale un ojo a l cuadro de texto titu-
que siempre hiciera todo b ien y tuviera éxito en todo lado «l a directora de juego y los p untos de Héroe» de
daría lugar o historias muy abu rridas. Y como quere- la pági na 189.
mos historias entretenidas en este juego , tu personaje
debe de contar con un defecto. Al igua l que otros aspectos, el defecto es oigo que pue-
des elegi r tú al crea r el personaje. Uno vez decidido,
El defecto se encargará de ponerle en apuros, de en- jugadora y directora de juego deben ponerse de ac uer-
frentar le a sus mayo res miedos o de hacer que el perso- do en las consecuencias que va o tener el defecto en
naje pierda el control de lo situació n. Pero no te preo- el personaje y de qué manera va o obtener puntos de
cupes, pues el defecto no es solo algo negat ivo . Por un Héroe . Por si no se te ocurre ninguno ideo, vamos a ver
lodo, enfrentarse a su propio defecto ~aró que el perso- un buen puñado de ejemplos para darte alg unas. Tam-
naje consiga puntos de Héroe, que son unos puntos bién puedes ver los efectos en juego que tendrá cado
que permiten que el personaje haga cosos excepciona- tipo de defecto, creando una bueno base para diseñar
les y que pueda superar sus propias limitac iones. Pero los tuyos prop ios.
tamb ién sirve para hacer avanza r al personaje, para ♦
que evolucio ne y no se estanque . Aquellos protagonis-
tas que son llevados a l límite por sus debil idades pero
◊ Compulsión : El personaje se siente impulsado a
comportarse de una forma determinado . Esto pue-
de ser comer toda clase de comida basura que se

log ran sobreponerse a ellas y triunfan serán recompen-
sados con una mayor madurez y una gran satisfacción. encuentre, bailar cuando sueno músico o aceptar
¡Y con puntos de Experiencia, por supuesto, que esto es cua lquier tipo de apuesta que le hagan. Cuando
un juego de rol! se presente la oportunidad de caer en su compul-
sión, el personaje obt iene el estado concentrado
Por todo ello, elige paro tu personaje un defecto que (página 100) durante todo lo escena en cualquier
puedo tener importancia en situaciones más o menos acción que le conduzca a su compulsión, hasta
normales. Elegir defectos muy raros o poco frecuentes que la realice a l menos una vez en lo historio. Si
hará que tu personaje esté a salvo, pero te será di fí- alguien o algo impide al personaje realizar su com-
ci l obtene r puntos de Héroe y puntos de Experiencia . pulsión, entonces se pond rá furioso (página 100)
durante las part idas. Po r otro lado, un defecto que en- durante uno escena. El personaje gana un punto
torpezco todas las escenas de tu perso naje acabará de Héroe si ignora su comp ulsión en favor de ayu-
siendo frustrante y repetitivo, busco un punto intermedio dar a otros, hacer o igo heroico, etcétera.
entre ambos extremos, que te ponga en apuros uno o
dos veces por ave ntura, pero no más.

En la página 72 enco ntrarás los usos de los puntos de


Héroe y, en lo mismo página, informac ión sobre cómo
se recuperan cuando el defecto del personaj e entra en
juego. De momento, te va le con saber que los personajes
11

o Dependencia: El personaje necesita una coso es• o Miedo: Algo asusta al personaje. Cuando el ob-
pecial para vivir, como las gatolletas, permanecer jeto de su miedo está presente, el personaje que-
fusionada con otra gema, tener la atención de los do automáticamente asustado (ver pógino 99).
demós o ver la exitosa serie de televisión «Campa• Además, cua lqu ier acción contra él que contenga
mento Amoríos». El personaje debe exponerse al puede utiliza rse para dejarle inmovilizado un
menas una vez al día (o por historia, lo que mejor turno (ver página 98) . Alg unos ejemp los de mie•
encaje) a aque llo a lo que es dependiente . De la do pueden ser tener miedo a quedarse solo, o da-
contrario, perderó un nivel de salud. Gana un punto ñar a otra perso na o a quedar en ridícu lo delante
de Héroe cada vez que renuncia voluntariamen te de la gente guay. El personaje gana un punto de
a su dependencia por un fin superior: salvar a otro Héroe si se enfrenta a su miedo para salvar a otro
personaje, ayudar a un inocente, etcétera. personaje o para hacer oigo justo y necesar io.

o Ilusión: El personaje tiene una creencia personal o Obligación: El personaje tiene un código mora l,
ilusoria, es decir, cree a pies juntillas en a lgo que no un juramento o un compromiso que le obl iga a
es cierto y lo ha convertido en algo muy importante octuor de cierta forma ba jo determinadas circuns-
en su vida. Por ejemplo, podría creer que es la líder tancias. Podría ser el de oyudor o todos los hab i-
de las Gemas de Cristal, que no puede ser derro- tantes de Beach C ity, la promesa de mantener la
tada en combate o q ue existen seres paranorma les, Tierra a salvo de las gemas del Planeta Natal o de
como fantasmas y vampiros. N i que decir tiene que no permitir que hoyo secretos entre amigos. Si el
lo ilusión solo es un defecto si esta creencia es im• personaje incumple su ob ligación, queda en el es-
portante para el persona je y, al mismo tiempo, es tado deprimido (ver pági na 100), pierde todos sus
falsa: si realmente ocurre o si creer que la tiene no puntos de Héroe y no puede ganar más ni librarse
le afecta en su vida, entonces no es un defecto. El del estado hasta que no compense de a lgún modo
personaje queda aturdido (página 99 ) una escena el incumplim iento de su ob ligación . El personaje
si se produce cualquier acontecimiento que choque gano un punto de Héroe si sigue su ob ligación y
contra su ilusión (por ejemplo, ser derrotado en com• eso le po ne en apuros serios.
bate o descubrir que lo q ue parecía ser un fantasma
es en realidad un promotor inmobiliario d isfrazado). o Vulnerabilidad: A lguna sustancia o circunstan·
Pero, ojo, que a la escena sig uiente el personaje ya cio que es inocua paro lo mayor ía es dañ ina para
habrá racio na lizado lo ocurrido para q ue encaje en el personaje, como ser alérgico a los frutos secos o
su ilusión (creerá que se ha dejado ganar como parte a algún oriimal. Cuando el personaje está expues·
de un plan o que es todo porte de una conspiración to o su vulnerabi lidad, tiene q ue hacer una acción
vompírico más complicada). El personaje gana un de aguan tar (página 77) a dificultad 1 y pierde un
punto de Héroe cuando se enfrenta a su ilusión poro nivel de salud si fa lla . El personaje gana un punto
evitar que otros sufran o sean dañados. de Héroe si, por realizar un acto heroico, resulta
doñado por su vulnerabilidad.
o Incompetencia: El persona je es torpe y negado
pa ra uno determinado acc ión a su elección, o se o Susceptible: El personaje es especia lmente sus-
ve imposibi litado a real izar la acción por rozones ceptib le a algún tipo de acción, normalmente so-
persona les o físicas. Por ejemp lo, pod ría ser un cial. Por e jemplo, es enamo radizo y fácil de se•
pacifista (incompetencia poro atacar), ser extremo· d uc ir, o es crédulo y engañarle es más sencillo de
domente sincera (incompe tencia poro engañar) o lo normal. Para todas las reacciones o la acción
no querer fusiona rse con otras gemas por malos a la que el persona je es susceptible, tira un dada
exper iencias en su pasado (incompetencia paro menos (mínimo O). El personaje gana un punto de
fusionarse). Poro la acción en la que es incompe- Héroe si su susceptibil idad le pone en apuros por
tente, el personaje tira salo un dado (sin impor tar querer hacer a lgo noble o hero ico.
su puntuación en el atr ibuto correspond iente) y solo
obt iene éxito con 5 o 6. Gano un p unto de Héroe
cuando se pone en peligro tratando de hacer oque•
llo en lo q ue es incompetente para ayudar o los
demás o pa ra hacer algo bueno .
Estosobjetos no tienen por qué llevarse encimo en todo
momento, puede que los personajes guarden su obje to
en un lugar y solo lo saquen cuando sea necesario,
pero lo más normal es que siempre lo tengan o mano .
Si un objeto personal se pierde o se rompe, el persona-
je gana el estado deprimido y no puede ganar puntos
de Héroe hasta que supere la pérdida o lo reemplace de
alguna manero.

Detallesfinales
Uno vez llegado o este punto, yo está el personaje prác-
ticamente terminado . En breve podrás comenzar a jugar,
pero antes quizás debas añadir unos últimos detalles.
Son estos pequeños detalles los que don color al perso-
naje y puede que lo que empieza como algo anecdó tico
termine siendo uno de los p ilares del personaje.

A continuación te planteamos uno serie de preguntas


que puedes responder poro dar una historio y una per-
sonalidad al personaje . Solo son algunos sugerencias
que se nos han ocurr ido, y ni siquiera tienes que con-
testar o todos . Los huecos en blanco en lo historia de
tu personaje son lo opor tunidad perfecto poro que lo
directora de juego o el resto de jugadoras rellenen con
sus prop ios ideos y le sorprendan.

Equipo ¿Cómo se llamo tu persona je? ¿Tiene apellido? ¿Le


Todo el mundo tiene algún objeto a l que tiene un car iño han puesto algún apodo? Los humanos de lo Tierra
especial, que es importante poro ellos. Puede que seo seguramente tengan nombres comunes, muy pareci-
algo que ha tenido desde su infancia o que perteneció dos o los nuestros. Sin embargo, los Gemas de Crista l
a alguien importante que yo no está. Tu personaje tam- tienden o tener por nombre su piedra preciosa, y es
bién tiene algún objeto con un significado especial y, ade- probable que tengan un sobrenombre o apodo poro
más, puede serle útil en algunos situaciones complicados. diferenc iarlos del resto de los de su tipo .

Un personaje normal tendrá dos objetos iniciales y codo


uno otorga uno bonif icación de + l al atributo corres-
pondiente cuando se usa, siempre que el objeto tenga
relac ión con el atributo en cuestión. Un hacho que has
usado durante milenios es un buen objeto paro Comba -
te, uno elegante joyo familiar poro Carisma o un viejo
catalejo heredado poro Astucia. Si es un objeto con un
uso muy concre to, puedes optar porque concedo una
bonificación de +2 o uno única acción, por ejemplo un
ukelele que dé bonificaciones a las liradas de Contar o
una grabadora poro los tirados de Recordar. Recuerda,
cuando lo elijas, que el ob jeto debe contar con uno his-
toria paro que sea importante poro el persona je .
¿Qué más hay en mi
¿A qué se ded ica normalmen te? ¿Cómo se gana la
hoja de personaje?
vida? Aunque tu persona je se vea inmerso en toda
clase de aventuras relac ionadas con las gemas, pro- Aporte de los apo rtados que te hemos d icho que re-
bableme nte tenga una vida más normal y un hogar a l llenes, te habrás dado cuenta de que en tu hoja de
que volver por las noches. Tu personaje puede ser un persona je hoy algu nos cosos más:
camarero de los restaurantes del puerto de Beach C ity,
el ayudante del sheriff de la ciudad o una gema que o Casillas de salud: Codo personaje tiene cuatro
lleva siglos cuidando de un faro . cosillas de salud. Confo rme vaya recibiendo daño,
irá tachando cosillas. Pero no te preocupes, ¡tam-
¿Tiene famil ia y amigos? Defi nir lo vida socia l del per- bién las puede recuperar! Encontrarás más infor-
sonaje, aunque seo brevemente, ayudará a que definas mación sobre esto en la página 64 .
a lgunos deta lles de su persona lidad y doró o la direc -
to ra de juego lo posib ilidad de poblar los aventuras o Estados: Cuando un personaje se asusta, se
con gente que seo importan te poro vuestros personajes. ca nso o se pone muy conten to, recibe un estado.
Mucho mejor así que teniendo que inventarse los per- Los estados modifican al persona je, haciendo que
sonajes secundar ios todo el roto : compartís la cargo de le sea más fáci l o más difíci l realizar c iertos ac-
crear los part idos. ciones. En lo página 98 te ndrás más información
sobre esto.
¿De qué conoce al resto de personajes? ¿Losconoce si-
qu iera? Antes de empezar lo par tido, es recomendable o Puntos de Experiencia: Toda aventura tiene
poner en común los personajes y definir los vínculos de su recompensa. Por ello, conforme vayas v iviendo
unas con otros. Puede que no se conozcan de nado y aventuras, recibi rás puntos de Experiencia con los
se vean inmersos todos en lo mismo aventuro, pero tam- que mejo rar o tu personaje . Poro más informac ión,
bién puede ser un grupo de amigos o que se co nozcan échale un ojo a la pági na 7 4 .
un par entre ellos. Sea como seo, está bien.
Recuerda, estos apartados no tienes que rellenarlas
Aprovecho también que has terminado ya el personaje y ahora mismo, sino q ue están pensados pa ra que re-
haz un dibujo en lo ficho. Así el resto de lo meso podrá flejes lo q ue le pasa a tu personaje o lo la rgo de las
imaginarseo tu personajesal igual que lo hoces tú. ¡Ánimo! ave nturas.
Aventajado o
El personaje aprende más rápido de lo normal. Al final
de coda sesión de juego , además de lo experiencia
que le co rrespondo (página 7 4), el personaje recibe
dos puntos extra.

Chef o
Lista de proezas El personaje es un excelente cocinero, capaz de real i-
A continuoción, te ofrecemos una lista de proezas orga - zar los mós selectos y deliciosos platos. Tiene éxito en
nizadas por el atr ibuto al que corresponden. En cado las acciones de coc inar con 3 o más en lugar de con el
proeza, junto al nombre, aparece el atributo al que per- 4 o más habitual.

o
tenece y pueden aparecer tres etiquetas adicionales:
Crear copia
Proeza mayor: Indica que esta proeza puede
mejorarse, convirtiéndola en una proeza mayor. El personaje puede, como acción, crear una copio de
sí mismo (hecha con luz sol idif icado , aguo , p iedras ... )

o Proeza de gema: Indico que el personaje


debe ser una gema o un híbrido para poder
elegir esta proeza.
q ue sigue todas sus indicaciones. Dicha copia octúa a
cont inuación de su creadora y realiza todas las tiradas
con los mismos atr ibutos y bene fic ios que el lo , salvo
q ue solo considera éxito los resultados de dados igua-

o Especificación: Indica que, al escoger la


proeza, se debe especificar a lgo, su ámbito
de funcionamiento , alguno limitación, etcétera.
les a 5 o superior. Si rec ibe daño , lo copia se deshace
inmed iatamente.

Proeza mayor : Cada vez que se empleo


En codo proeza ofrecemos uno pequeño descripción de esto proeza, se crean dos copias holográficos
su funcionamiento y se incluyen indicac iones sobre si en vez de una .
oigo debe ser especificado o l elegir la proeza. Además
de uno breve descripción , lo mayoría de proezas resu-
men en uno último frase el efecto de juego que tiene.
Copiota o
la imitación no tiene secretos poro el personaje. En las
acciones de imitar, el personaje tiene éxito con 3 o más.
Astucia
Autodidacta o Incrédulo
o
El personaje es bueno aprendiendo por su cuento . Pue- El persona je es muy desconfiado y es d ifíci l colárselo.
des usar Astucia en lugar de Intelecto poro acciones de En las reacc iones frente a las acciones de d istraer y
ciencia y saber. engañar tiene éxito con 3 o más.

Atento
o Ingenioso o
El personaje está especialmente atento o todo lo que El personaje tiene estupendos ideas para construir ca-
poso o su alrededor. Recibe un + 1 o todos los acciones chivaches. Puedes usar Astucia en lugar de Ingenio
de percatarse y a las reacciones de acechar. para acciones de inventar.

Inquietante o
El personaje tiene un aura perturbadora que pone ner-
viosos a los demás y hace que actúen raro. Puede utilizar
Astucia en lugar de Voluntad en acciones de asustar.
Intuitivo o Rastreador o
El personaje tiene una fuerte intuición, lo q ue le ayuda El personaje tiene un gran talento pa ra seguir a gente o
a detectar cosas ocultas. En las accio nes de buscar y en loca lizar dónde se encuentra n grac ias a su buena vista.
las reacc iones de esconder, tiene éxito con 3 o más en Obtiene un + 1 o las accio nes buscar y rastrear
luga r de l 4 o más habi tual.

Ojo crítico o
Sacarventaja o
El persona je es expe rto en ver el momento adecuado
Tienes buen ojo para dar te cuenta de cómo es lo ge nte. poro actuar y apro vecharlo pa ra ayudar a sus compa-
Puedes usar Astucia en lugar de Prestig io en las acc io- ñeros. Empleo Astucia en lugar de Prestig io en las ti ra-
nes de reconoce r si tienes delante al personaje ob jetivo. das de apoyar y ob tiene una bonificación de + 1 .

Olfato agudo o Velocidad o


Tienes un o lfato muy fino q ue te ayuda a seguir rastros El persona je puede moverse a alta veloc idad, más ráp i·
y te permite ole r cosos o distancia . Puedes ole r cosas do de lo que puede verse o simple v ista, aunque hacer
hasta o dos zonas de dis tancia, y recibes un + 1 a los esto le requ iero un gran esfuerzo físico . El personaje
acciones de buscar, rastrea r o percatarse cuando uses puede elegir obtener una bonificación de +3 o una tira -
el olfato. También tienes un + 1 a la s reacciones frente do de las acciones cor rer o esquivar. Obtiene el estado
o acc iones de acec har y esconde r' si puedes usar tu cansado hasta el fi nal de su siguiente turno.
olfato.

Preciso o
Visiónfutura o
El persona je cuento con el don de poder ver el futuro, he-
El personaje es capaz de go lpear en los zonas más vul- chos q ue aún no han ocurrido y que puede que ocurran
nerables, ignorando las a rmaduras y las pa rtes más du- o no. Puede llevar a cabo una prueba de percatarse a d i-
ras. Cuando los niveles d e daño que causan sus ataques ficultad 3 para trata r de adivina r algo del futuro . En caso
se vean reducidos tanto por a rmaduras como por proe- de tener éxito, tendrá una visión sobre su futuro. Cuando
zas, se reducen eri' un nivel menos de lo que deberían. tengan luga r los hechos de la visión, obtiene un + 1 a las
tiradas que realice, ya que no le pillará por sorpresa.
Proeza mayor: Los nivelesde daño que causan
los ataques del personaje nunca se ven reducidos. Proeza mayor: Puedes transmitir tu dan a
otras mediante el tacto. En vez de ver la visión,
Puntería o el personaje puede provocar que la vea otro
persono y sea ello quien obtengo los beneficios.
En acciones de a tacar con armas que tenga n un al-
cance mayor que cuerpo a c uerpo, el persona je p ue-
de utilizar Astucia en lugar de Combate . Además, los
Visiónpasada o
obstácu los entre zonas no incrementan la di ficultad de El personaje cuenta con el don de poder ver el posado,
sus ataques. hechos que han ocurrido hoce mucho. Obt iene un éxito
a utomático en todos las pruebas de recordar.
Rápido o Proeza mayor: El personaje puede realizar
Un persona je ráp ido siempre es el pri mero en act uar uno tirado de recordar o d ificultad 3. Si tiene éxi-
(si var ios persona jes tienen esto proeza, todos actúa n to, recordará eventos pasados en el lugar que se
antes que el resto y se utilizan las reg las de inicia tiva encuentre antes de su llegada . Si ocurrieron hace
normales entre ellos poro ver en q ué orden). Además, mucho tiempo, la dificultad puede aumentar o 5 .
gastando un punto de Héroe, el personaje puede hacer
uno acción o un movimiento extra en su turno.
Burlón o
El personaje tiene un buen sentido del humor, en a lgunas
ocasiones demasiado grande , y constantemente hace
chistes y comentarios graciosos . Obtiene un + 1 a las tira-
das de las acc iones animar y d istraer q ue realice.

Carisma
Calmado o
Amistoso o El personaje mantiene la ca lma en todo momento y es
capaz de mostrarse tranqui lo ante cualquier peligro.
¿Sabes esas personas que se llevan bien con todo el mun- Añade + 1 a todas las acc iones de animar y a las tira-
do y tienen montones de amigos? Tu personaje es uno de das de reacción contra la acción asustar que realice.
ellos. Cuando realices una acción de contactar para bus-
car un personaje con cierto perfil (no alguien concreto),
puedes usar Carisma en lugar de Prestigio para localizar
Don curativo o
a un amigo suyo que le solucione la papeleta. El personaje cuenta con un don natural y mágico para
sanar a los demás , ya sea mediante el contac to de sus
Apasionado o lágrimas, su saliva o sus manos. Utiliza Carisma en vez
de Conoc imiento en las acc iones de curar. Además,
El personaje pone mucha energía y pasión cuando se puede emplear dicha acción en gemas e híbridos , en
esfuerza, y sabe dar lo mejor de sí mismo. Cuando gas- vez de únicamente en humanos.
tes un punto de Héroe para añadir dados a uno acción ,
añade tres dados en lugar de los dos habituales. Proeza mayor: Cuando se realizan acciones
de curar, pueden emplearse para quitar cual-
Atrayente o quier estado que tenga el paciente, no solo físico.
En este caso los necesarios dependen de la
El personaje resulta muy atractivo y simpático a primera duración del estado, como ocurre normalmente.
vista, y le resulta fáci l rea lizar conquistas rápidas. La
primera vez que intentas una acción de ligar contra un
personaje, recibes un +2 o la acción .
Empatíaanin_,al o
El persona je tiene una buena sintonía con los anima-
Buenritmo o les, como si entendiera sus motivaciones y sentimientos.
Puede realizar acciones socia les sobre an imales irracio-
El persona¡e llevo el ritmo en las venas y es capaz de nales como si fueran persona¡es inteligentes. Además,
asombrar a cualquiera con sus movimientos en una pis- puedes usar Carisma en lugar de Astucia en acciones
ta de bai le. Obtiene un + 1 a todas las tiradas de ba ilar de pi lotar cuando va sobre un animal.
y cantar que realice.
Embaucador o
El personaje sabe cómo usar su simpatía para distraer
a los incautos y llevarse lo que no es suyo. Puede usar
Carisma en lugar de Subterfug io en acc iones de robar.

Encantador
o
El personaje tiene un magnetismo irresistib le . ¿Cómo no
creer le? Puede utilizar Carisma en lugar de Subterfugio
en las acc iones de engañar.
Entusiasta o Poeta o
El personoje tiene un entusiasmo reolmente contag ioso Te mola hablar en verso, lo cua l d ivierte y confunde a
que le hace un animador natural. Añade +2 a todas las partes iguales a los que te escuchan. Cuando real ices
acc iones de animar que realice el persona je. acciones de convencer y engoñar, cado añade un
dado a tu tirada sin convert irse en un éxito normal si es-
Escudoprotector o tás hablando en verso. ¡Ojo , la jugadora tiene que ha-
blar en verso por su persona je para que esto funcione!
El personaje puede, como acció n, envo lverse en una
esfera de energía que le protege de las amenazas . Re-
duce todo el daño que sufra en 3 niveles de daño. Esta
Reconfortar o
reducc ión no se acumula con ninguna otra posible. Si El personaje es único diciendo palabras de ánimo, hacien-
el personaje sufre un ataque que cause un daño mayor do mimitos y, en general, consiguiendo que otros se sien-
que 3, el escudo se deshace por el impacto después de tan bien. Puedesusar Carisma en lugar de Conocimiento
reducir el daño. Mientras se mantenga el escudo, no en acciones de curar destinadas a otros. Para curarte a ti
puede realizar acciones que afecten a otros individuos misma, tendrás que seguir usando Conocimiento.
y pierde una acción simple cada turno en mantenerlo .

Proeza mayor: El personaje puede proteger


Seductor o
en su escudo a todas las personas, incluidos Tienes un encanto irresistible. Recibes un + 1 a todas las
enemigos, que se encuentr6n en una misma acciones de ligar.
zona. Mientras se mantenga el escudo, ninguno
puede realizar acciones que afecten a indivi-
duos fuera de esa zona ni desplazarse a otras.
Sonrisasiniestra o
El personaje tiene un encanto extraño que puede dor ♦
Labia o mal rollo. Puede usar Carisma en lugar de Voluntad
para las acciones de asustar. ♦
Eres de lengua vivaz, puedes lia r a la gente con tus his-
torias para que piensen lo que tú quieres que piensen.
Ganas un + 1 a las acciones de convencer.
Voz melodiosa o
El personaje tiene una voz dulce y aterciopelada o gra-
Líder o ve y resonante, pero, en todo caso, muy musical. Reci-
be +2 en cualquier occión de cantar.
El personaje tiene madera de líder. Cada vez que reali-
ces una acción de animar a otro persona je, obtienes un
+ 1. Puedes emplear Carisma en lugar de Prestigio en
las acciones de apoyar .

Negociador e
Eres un maestro del regateo , el trueque y las gangas.
Siempre que uses una acción de convencer para lle-
gar a un acuerdo de compraventa o negocios con otro
personaje, tus oñaden un dado extra a la tirada sin
convert irse en éxitos normales.
♦•
Carga poderoso o
El personaje se lanza a l combate contra los enemigos
con toda su fuerza, chocando contra ellos hasta derro-
tarlos. Cuando realice una acción de atacar en cuerpo
a cuerpo, puede emplear un para desplazar al ene-
migo a una zona de distancio.

Combate Contraataque o
Acechante
o Cuando reaccionas frente a uno acción de ataque cuerpo
Eres un maestro de los flanqueos y cubrirte en las som- o cuerpo y lo superas con al menos un , puedes hacer
bras durante los combates. Siempre que hagas accio- inmediatamente una acción de ataque gratuito contra el
nes de acechar o esconder en mitad de un comba te, mismo personaje que te atacó o ti. En d icho acción, tiro
puedes utiliza r Comba te en lugar de Subterfugio. tontos dados como hoyos obtenido en tu defensa. N o
se pueden emplear reacciones contra este ataque.
Amenazante o P o ir m .1yo1 Añade o lo tirado de aloque

Tu personaje tiene un aspecto v iolento que asusta a del contraa taque tontos dados como lo mitad
cualqu iera. Puede usar Combate en lugar de Voluntad de lo puntuación de combate.
en los acciones de asustar.

Armado o
Danza de guerra o
Cuando te prepares poro un combate, puedes ejecutor uno
El persona je siempre va bien preparado para el comba- danzo guerrero poro quitarte todos los molos rollos de enci-
te. Cuando hago uno acción de equiparse para sacar mo. Puedesusar Combate en lugar de Carisma en acciones
de su mochila armas y otros útiles, puede utilizar Com- de bailar si las realizas poro prepararte poro una lucho.

o
bate en lugar de Ingenio.
Defensivo
Ataquespenetrantes o El personaje és especialmente d iestro bloqueando ata -
El personaje es capaz de emplear sus armas con uno ques con un armo especifico (por ejemplo: espado, ha-
fuerzo brutal, rompiendo todo clase de defensas. Cuan- cho o escudo). Añade un dado más o los tirados en to-
do los niveles de daño que causan sus ataques se vean dos los reacciones a atacar mientras empuña esa armo .
reducidos tonto por armaduras como por proezas, se
reducen en un nivel menos de lo que deberían.

Proeza mayor• El número de niveles de


daño que causan los ataques del personaje
nunca se ven reducidos.
Enemigopredilecto

ºº
El personaje conoce b ien o un tipo de enemigo y sabe
cuáles son sus puntos débiles y cómo vencerles. Elegirá
un tipo de enemigo (humanos, rubíes, cuarzos ... ) y, en
los acciones de a taq ue contra seres de ese tipo , tendrá
Batallitas o éxito con 3 o más en sus dados .

Siempre tienes mil historias que contar sobre escaramu-


zas y batallas en los que has participado. Cuando te
Entrenado 00
tires el rollo sabre ellos, p uedes usar Comba te en lugar El persona je es especia lmente diestro con un arma o tu
de Prestigio en acciones de fardar . elección (por ejemplo: espada , hacho, látigo) . En todas
los acc iones de atacar con esa armo, añade un dado
más o tus tiradas .
Estratego o ◊ A distancia: Permite atacar o enemigos que se
encuentren o uno o dos zonas de distancio, pero
El personaje tiene un talento especial poro dir igir o no en lo mismo zona que el personaje.
otros ol combate . Puede hacer acciones de animar con
Combate en lugar de con Car isma en uno situación de o Ofensiva: Otorga uno bonificación de + 1 o los
combate , y realizar acciones de apoyar con Combate tirados de alocar con este armo. Este beneficio
en lugar de Prestigio. puede adquirirse hasta tres veces.

Fuerzasde flaqueza o ◊ Defensiva: Otorgo uno bonificación de + 1 o los


reacciones ante lo acción otocor con este armo.
Eres capaz de sacar fuerzas poro luchar en los mo- Este beneficio puede adqu irirse hasta tres veces.
mentos más desesperados. Recibes un + 1 o Combate
cuando solo te quedo sin tachar un nivel de salud y un ◊ De"ibante: Cuando se realizo un ataque con éxito
+2 cuando tienes todos los niveles de salud tachados. contra un rival, este es desplazado uno zona de dis-
tancio hacia uno zona más a lejado del personaje.
Grito de guerra o ◊ Apresador: Cuando se emplee poro una acción de
En lo bata llo , el personaje puede lanzar espeluznan- opresor, considero como un éxito los resultados de tres
tes a ullidos poro intimidar o sus enemigos. Puede usar o más. Permite opresor o enemigos o uno zona de
Combate en lugar de Voluntad en acc iones de asustar d istancio si esto armo cuento con el beneficio a lcance.
cuando esté en mitad de uno peleo.
◊ Arma doble: Permite real izar lo acción de atacar
Insensible o contra dos objetivos que se encuentren en lo mismo
zona, ambos con uno penalización de - 2 al atri-
El personaje tiene un gran rango de aguante ol dolor. buto Combate.
Reduce en uno categoría lo duración del estado aturdi-
do siempre que lo recibo. ◊ Letal: Permite ol personaje cambiar un resultado
de éxito por un resultado de crítico. Cuento como
Proeza mayor: Ignorará el estado aturdido dos mejoras.
siempre que lo recibo.
Proeza mayor: Añade dos beneficios adi-
Invocar arma
o ciona les al armo personal.

El personaje es capaz de materializar su armo personal


desde su gema, empuñándolo en cualquier momento en
letal o
su mono . El armo persona l de codo gema puede variar Eres especialmente peligroso con un armo concreto (es-
en tamaño y formo , desde un guantelete o un cuchillo pado, pistola de royos, remo o lo que quieras). Cuando
hasta uno enorme olobordo. De base, se considero uno tienes éxito en uno acción de ataque con eso a rmo, inter-
herramienta que no otorgo beneficios y se empleo en camb ios un resultado de éxito normal por uno de crítico.
c uerpo o cuerpo. Al adquirir esto proeza , otorgo 3 be-
neficios de lo siguiente listo ol armo personal: Proeza mayor: En vez de cambiar un éxito
normal por un , añad irá directamente un
◊ Alcance• Permite alocar o enemigos que se en- al resultado.
cuentren en lo mismo zona que el personaje o o
uno zona de distancio .
Tormentode golpes o
En comba te, el personaje puede go lpear uno y otro
Luchador o vez a su enemigo a gran velocidad , impidiéndole re-
accionar y evitando que puedá defenderse o atacar.
El persono je es un exper to luchador que sobe cómo Los enemigos go lpeados por sus ataques cuentan con
inmovi lizar o sus enemigos. Puedes usar Comba te en lu- una penal ización de -1 en los tirados que realicen en
gar de Físico en las acciones de opreso r y de liberarse, su siguiente turno.
y también en los reacc iones de opresor.

Medir fuerzas
o
Veterano o
El personaje puede usar Combate en lugar de Conoc i-
Tienes buen o jo poro saber de qué palo van los com- miento paro acciones de saber relac ionados co n armas ,
batientes. Cuando hoyos visto luchar o un persona je, armaduras, guerras y cosas de combate en gene ral.
puedes usar Combate en lugar de Prestigio en acciones
de reconocer.
Conocimiento
Sentidosde combate o Adictoo la televisión o
En situaciones de peligro , los sentidos de l personaje se El persona je poso horas delante de lo televisión. Ob-
agudizan. Cuando esté enzarzado en un combate, pue- tiene un éxi to automát ico en cualqu ier tirado de Saber
de usar Comba te en lugar de Astucia en acc iones de relacionado con series, películas, notic ias o cua lquier
percatarse y en las reacciones de acechar. otro cosa que salga por televisión .

Siemprea cubierto o Cienciaaplicada o


El personaje sobe moverse entre el terreno y los enemi- Se te ocurren aplicaciones gen iales de ciencia todo el
gos, ocultóndose de los líneos de disparo de los riva- rato. Puedes usar Co noc imiento en lugar de Ingenio en
les. Cuando recibe ataques a distancia, la d ificultad se las acc iones de inventor .

o
incrementa en dos por codo obstáculo que hayo en lo
líneo de visión en vez del único incremento hab itual. Deductivo

Ap licas tu capacidad de rac ionamiento o lo formo en la


que percibes tú a lrededor. Puedes usar Conocim iento en
lugar de Astucia en las acciones de buscar y percata rse.

Proeza mayor: Puedes usar Conocim iento


en lugar de Astucia tamb ién en las reacc iones
ante las acc iones de acechar y esconder.
Herrería de gemas o
El persona je sabe los métodos de elaboración de las
armas persona les de las gemas y sabe tratarlas y mejo-
rarlas. Debe emplear una escena comple tar en diseñar
Disparomental
o y mejorar dichas armas y tener éxi to en una tirada de
inventar a d ificultad 1 . Si tiene éxi to, otorga dos bene-
Puedes crear uno potente luz sólida a través de la gema ficios a un arma persona l propia o de un aliado . Por
y golpear con ella a los enemigos. Utilizas el atr ibuto de cada que obtenga, puede añadir un beneficio adi-
Conocim iento en lugar de Comba te en los acciones de cio nal o otra arma en el mismo tiempo. Estas mejoras
atacar y puedes hacer ob jetivo a enemigas hasta das duran hasta el fina l de la sesión de juego.
zonas de d istancia.
N ingún a rma invoca ble puede tener más de c inco bene-
Proeza mayor: 'Esteataque no ve incremen- ficios bajo ningún concepto.

o
tada su dificu ltad par contar ton obstáculos en
la línea de d isparo. Jerga científica

Educaciónmusical o Co n tus conocimientos científicos y el montón de datos


que co noces, puedes liar a la gente para que cuelen ♦


El personaje ha recibido clases sobre música y domina las mentiros más go rdos . Puedes usar Conoc imiento en
a la perfección o bien un instrumento en concreto o su lugar de Subterfugio en las acc iones de engañar . Cuan-
propia voz. Emplea el atributo Conocimie nto en vez de do lo hagas, puedes usar paro co locar al ob jetivo el
Carisma cuando realices una tirada de la acción canta r. estado aturd ido en lugar de confiado.

Efectodominó o Médico o
Ves fác ilmente cómo se conectan las cosas, y eso te El personaje tiene estudios de medicino, o ha visto mu-
permite producir grandes efectos a partir de pequeñas chas series de médicos durante su vida, y está prepara-
causas: quitando un torn illo se cae una silla que empu- do para salvar o enfermos y heridos en cualqu ier situa-
ja a una mesa que mueve un armar io ... Puedes hacer ció n. Recibe un +2 a los acciones de curar a humanos.
acciones de obstaculizar con Conocim iento en lugar de
con Físico. Meticuloso

Erudito o El persona je es tremendamente ordenado y cuidadoso


cuando realiza una búsqueda. Puede usar Conocimien -
El personaje es experto en un área concreta de conoci- to en lugar de Astucia en las acc iones de buscar.
miento. Puede ser geografía , heráldica, botánica ... En
ese campo sabe un montón y recibe un éxito automático
en cualquier acc ión de saber que tenga que ver con ello.
~I capítu

Físico
Pilotoespacial

El personaje conoce los funcionamientos básicos de las


Acrobático o
naves espaciales y sabe pilotarlas con soltura. Emplea El persona je es bueno haciendo giros y cabrio las para
Conocimiento en vez de Ingenio en las tiradas de pilotar realizar saltos o co ntrolar caídas. Recibe un + l a las
cuando está a los mandos de una nave espacial. Además acciones de trepar, saltar y caer.
obtiene una bonificación de + l a dichas tiradas.

Proyección
de imágenes o
Agarre poderoso o
El personaje tiene manos muy fuertes. Recibe un + l a
El personaje puede proyectar 1magenes y pensa- las acc iones de apresar y + l a las reacc iones contra la
mientos, así como experienc ias pasadas , emp lean- acción de liberarse mientras mantenga el agarre con su
do luz sólida. Puede mostrar sus rec uerdos a o tras cuerpo y no use una cuerda o oigo similar.
personas y obtiene un éx ito automát ico en las acc io-
nes de recordar. Aletas o
Razonable o El personaje tiene aletas en los pies o manosque le permiten
moverseen el agua con una soltura asombroso. No necesita
El persona je es muy bueno argumentando y razonando la acción de nadar paro moverse por el agua, sino que,
sus exp licaciones. Puede usar Conocim iento en lugar para él, moverseen ese medio es tan natural como andar.

♦ o
de Carisma en las acciones de convencer.
Armas naturales
Telequinesis o El personaje tiene gor ros, dientes afilados, tentáculos
El persona je puede desplazar objetos con el poder de constrictores u otro porte del cuerpo especialmente do-
su mente. Puede real izar las acc iones de atacar y apre- tado paro hbcer daño. C uando el persona je rea liza un
sar a enemigos que se encuentren a una zona de d istan- ataque desarmado exitoso, intercamb io un resultado de
cia y emplea Conocimiento en dichas tiradas. éxito normal por uno de crít ico .

Vinculado Aspectocambiante o
El personaje tiene una conexión especial con otro per- El personaje está habituado a camb iar su formo físi-
sona je, ya sea un humano o una gema, y sabe en todo co constantemente, adoptando toda clase de formas y
momento dó nde se encuentra y tiene malos presenti- tamaños. Tiene éxi to en los acc iones de cambiar de
mientos si sufre daño o se ve amenazado. formo co n 3 o más en lugar de con el 4 o más hab itual.

Bruto o
El persona je puede luchar sin armas, usando su fuerzo
bruto. Uti liza el atributo de Físico en lugar de Combate
en las acciones de atacar y en las reacciones ante esa
mismo acción siempre que vaya desarmado.
Cambiode edad o
El personaje puede alterar su edad o su antojo, enve-
jeciendo o rejuveneciendo a lterando su propio cuerpo .
Duro o
Puede envejecer aumentando en l sus atributos Conoc i- El personaje aguanta el daño mejor q ue los demás. Ig-
miento y Astucia, pero reduciendo en l los atributos de noro la pérd ida de un nivel de salud de cada ataque,
Físico y Combate. hasta un mínimo de uno. Esta reducción no se aplica
con ninguna otorgada por otros proezas.
Cuadrúpedo o Encajar o
El personaje cuenta con cuatro o más patas con las que
desp lazarse. Obtiene una bonif icac ión de + l a los El personaje sobe cómo encajar un buen go lpe. Utiliza
tiradas de las acciones correr y saltar. Físico en lugar de Combate como reacción a cualquier
acción de atacar. Ante este tipo de ataques, ignora
De gran tamaño o cualquier efecto de un estado de l personaje sobre las
reacc iones a las acc iones de ataque. Por ejemplo, el
El personaje es de un tamaño mucho mdyor a l resto de los personaje no tendría ninguna penalización o su reac-
suyos. Se considero que el personaje es tamaño grande. ción frente a un ataque por estar inmovilizado, y segui-
ría pudiendo hacer uno reacción frente o uno acción de
Defensaespinosa o alocar pese a estor inmovil izado.

El personaje ha creado una forma física llena de pin-


chos o filos cortantes, o puede que se trate de un campo
Explosiónsónica o
de energía que abrasa todo o su alrededor. Utiliza el El personaje puede crear una onda de sonido chocan-
atributo de Físico en lugar de Combate en las acciones do sus puños o con un potente rug ido. Puede real izar
de atacar en cuerpo a cuerpo y, si tiene éxito en la la acción atacar empleando Físico en vez de Combate
reacción y la supero con a l menos dos , el atacante y tener objet ivo o cualquier enemigo a dos zonas o
sufre un nivel de daño. menos de distancio. En dicho tirado puede causar el
estado asustado al objetivo durante un turno a cambio
Proeza mayor: Causa un nivel de daño si se de un resultado crítico.
supero con un único y añade otro nivel de
daño por cada dos que ha obtenido. Gema o
Dinamoquinesis o El persona je es una gema, miembro de una rozo ex-
traterrestre de cria turas que se han expandido por la
El personaje puede cargar con fuerza sus puños o su arma galax ia colonizando planetas.
y dar un fuerte golpe que sacude el suelo a su a lrededor.
Cuando realice una acción de atacar con éxito, p ue-
de desplazar a l objet ivo hasta dos zonas de d istancia .
Hasta el final del siguiente turno, el personaje adquiere
el estado cansado.

Proeza mayor: El persona je no adquiere el


estado cansado tras emplear esta proeza .
¡- --- - 11

capítulo 2

Elpersonaje puede adquir ir proezas de gema de la mis-


ma manera que el resto de proezas, y puede emplear
El personaje puede adquirir proezas de gema de la mis- las acciones cambiar de forma y crear burbuja. También
ma manera que el resto de proezas, y puede emplear es capaz de realizar una fusión tanto con gemas como
las acciones cambiar de forma y crear burbuja . También con humanos. El personaje aguanta mejor el daño que
es capaz de fusionarse con otras gemas y con híbridos los humanos, por lo que reduce en l el daño sufrido de
de gema y humano. El personaje aguanta mejor el daño cada ataque que reciba, hasta un mínimo de 1.
que los humanos, por lo que reduce en 1 el daño sufrido
de cada ataque que reciba, hasta un mínimo de l. El personaje cuenta con 4 puntos de Héroe en vez de
los 5 habituales.
Dada la extraña naturaleza de las gemas , el perso-
naje no tiene necesidad de comer ni beber, puede
sobrevivir en lugares sin aire como el espac io y ni
Imponent
e o
siquiera duerme. Cuando pierde todos sus puntos de El personaje es una persona de gran tamaño , muy
golpe, puede llevar a cabo la acc ión de regenerarse. musculoso o de aspecto perturbador. Puede usar Físico
El personaje cuenta con tres puntos de Héroe, en vez en lugar de Carisma en las acciones de convencer.
de los cinco habituales.

Giro rápido o
Infatigable o
♦ No hay quien canse a l personaje. Reduce en una ca-


El personaje puede adoptar una forma esférica y la n- tegoría de duración el estado cansado siempre que lo
zarse a toda velocidad contra el enemigo , golpeándo le reciba. Además , no necesita realizar ninguna acción
con toda su fuerza. El personaje avanza hasta la zona de aguantar para resistir la fatiga o el sueño.
en la que se encuentre un enemigo y realiza una acción
de atacar contra él. Dicha tirada se realiza con el atri- Proeza mayor : El persona je ignora el esta-
buto Físico en vez de Combate y, si tiene éxito, inflige al do caiisado siempre que lo reciba .
objetivo un nivel de daño adic iona l. Hasta el fina l del si-
guiente turno, el personaje adquiere el estado cansado. Masivo o
Proeza mayor: El personaje no adquiere el Elpersona je es pesado, gordo o denso. En todo caso ,
estado cansado tras emplear esta proeza. difíc il de mover. Puede utilizar Físico en lugar de Com-
bate en las acciones de empujar y, además, recibe un
Híbridohumano/gema o + 1 a sus reacciones contra esa misma acción.

El personaje no es ni completamente humano ni una gema,


sino que se trata de un ind ividuo nacido de la unión entre
Músculostemibles
o
un humano y una gema. Gracias a esta unión, el persona- El personaje está ton musculado que da miedo. Puede
je cuenta con los beneficios de ambas razas. usar Físico en lugar de Voluntad en acciones de asustar .
Resistente

Eres resistente a un tipo de daño muy específico, por


ejemplo el fuego y el calor, el agua, los venenos, un tipo
concreto de arma ... Reduces en dos niveles de salud toda
pérdida provenien te de ese tipo de daño , por lo que igno-
ras cualquier ataque del tipo indicado que te haga perder
un nivel de salud o dos, y reduces en dos la cantidad de

o
niveles perdidos en cualquier otro caso. Esta reducc ió n no
se añade a ningún otro mod ificado r negativo que pueda Conductor
afectar al daño recibido por el persona je.
Gradas a su dominio del volante , el personaje es espe-
Proeza mayor: Ignora completamente el c ialmente b ueno conducíendo coc hes y otros tipos de
daño causado por este tipo de ataq ue. vehículos. En cualquier acc ión de pi lotar obtiene éx ito
con 3 o más en lugar de con el 4 o más habitual.
Vigoroso o
El personaje tiene un gran aguante, por lo que cuenta
con un nivel de salud ad ic iona l.
Controldel magnetismo o
El personaje puede desplazar piezas de metal por el a ire y
dob lar el metal con el poder de su mente. Puede realizar las
Ingenio
acciones atacar y apresar a enemigos que se encuentren a
Armas improvisadas o una zona de distanc ia y empleo Ingenio en dichas tiradas.

El persona je es capaz de luchar con cualqu ier cosa que Culturade internet o ♦
esté a su alcance : una silla, un palo, comida ... Siemp re
que pueda usar los ob jetos que le rodean o sacar cosas
de su bolsa o moch ila para defenderse, puede usar In-
El persona je pasa mucho tiempo en las redes, apren -
diendo de todo un poco y viendo toda clase de blogs y

gen io en lugar de Combate para la acción de atacar. vídeos. Puede emplear Ingen io en vez de Conocim iento
en las tiradas de la acción saber.
Audioquinesis O·
El personaje puede emplear sus poderes sobre las ondas so-
Desmontar o
noras pora alterar los sonidos que crean, haciéndolos sonar A l personaje se le da bien reducir los objetos a sus com-
como una dulce melodía o sonidos aterradores. Obt iene ponentes: sabe qué tornillo hay que qu itar o qué pieza
una bon ificac ión de + 1 a las acciones de cantar y asus- hay que empu jar para desmontar obje tos de todo tipo.
tar cuando emplea sonidos en ellas. Puede usar Ingenio en lugar de Físico para acc iones de
liberarse , obstaculizar y romper contra objetos que no
Bienequipado o sean seres vivos.

Siempre vas preparado para cualquie r situación. Aña -


de un + 1 a cualquier ti rada de la acc ión equiparte.

Buenasideas

Tienes ideas muy buenas pa ra nuevos inventos. Recibes


un +2 a las acciones de inventar.

Chapuzas

Eres un maestro de parc hear los aparatos rotos. En cual-


quier acción de reparar obtienes éxito con 3 o más en
lugar de co n el 4 o más habitual.
llri::::::::.,,¡;,
;::::_ _
capítulo 2

Improvisar o
Te encanta hacer experime ntos coseros e improvisar so-
bre la marcha , sin entrar en profundidad a conocer los
Diario personal o fundamentos científicos, pero comprobando por ensayo
y error qué cosos funcionan y cuáles no. Puedes utilizar
El personaje llevo un registro día o día de lo que va Ingenio en lugar de Conocimien to en acciones de cien-
viviendo y en el q ue dejo sus opiniones y pensamientos, cia y saber.

o
yo seo en un d iar io o uno pequeño grabadora. Puede
emplear Ingenio en vez de Astucia en los tirados de lo Ingenieríadel PlanetaNatal
acción recordar.
El personaje tiene grandes conocimientos sobre la tecno-
Dimensiónde bolsillo o log ía de la roza de los gemas, desde lo construcción de


sus naves hasta los inyectores de lo guarder ía . Ob tiene
Utilizando uno zona de otro universo como almacén, el un + 1 o los tiradas de las acciones reparar, romper y
personaje puede gua rdar en su gema u otros partes de saber relacionados con tecnología del Planeta Natal.
su cuerpo, toda clase de objetos de cualqu ier tamaño y
sacarlos de vuelta cuando son necesarios. Además de Inventorrápido
El personaje as muy rápido inventando chismes y má-
O
poder gua rda r o esconder cosas en su bolsillo d imen-
sional, otorga uno bon ificación de + 1 a las pruebas de quinas paro usos muy variados. Gastando un punto de
equip arse que realice n él o sus al iados. Héroe, puede realizar la acción de inventor en tres tur-
nos en lugar de requerir una escena. La d ificultad de lo
Expertoinformático o tirada se ve incrementado en 1.

El personaje es un gen io de lo informát ico y cualquier Proeza mayor: En lugar de en tres turnos,
orde nador que caigo en sus manos puede ser repara- realiza lo acc ión de inventor en un solo turno .

o
do. Obtiene un +2 a las tirados de reparar y resolver
que tengan como objet ivo ordenadores. Levitador

Genio inventor o El personaje es muy liv iano, ligero como uno pluma,
por lo que puede hacer enormes saltos o cae r suave-
El personaje tiene un tale nto natura l para inventar un mente. Recibe un + 1 a las acciones de trepar, soltar
tipo de artilugio. Puede que sea un genio fabr icando y caer.
armas, haciendo armaduras o d iseñando y construyen-
do cohetes espaciales . Elegirá un tipo y, cuando realice
uno acc ión de inventar relacionada con ello, obtendrá
Manos útiles
o
un éxito automát ico . El personaje puede cambiar la formo de sus monos,
adop tando lo de cualquier armo o herramienta, como
uno espado o un martillo, que puedo imagi nar con ellos.
Rayo tractor
o
Cuando realiza una acción de equiparse transformando El personaje puede crear un hoz de energía que ro-
sus manos, obtiene éxitos con un resultado de 3 o más dea o su objetivo, apresándo lo e impidiendo que se
en vez del 4 o más habitual. mueva. Obtiene una bo nif icación de + l a los tiradas
de opresor y puede usarlo contra ob jetivos que se en-
Parchear o cuentren hasta a dos zonas de d istancio. Se pueden
emplear para acercar uno zona al objet ivo por
El personaje es rap idísimo haciendo que funcionen de codo uno, en vez de los usos normales para los de
nuevo los aparatos rotos. Puede hacer la acc ión de re- lo acción apresar .
parar en un turno en lugar de en uno escena, pero, si
lo hoce, el chisme que repare solo funcionará durante
un turno antes de volver o estropearse. Con puede
SiempreArmado o
alargar el tiempo de funcionam iento antes de que seo El personaje cuento con un arma ocu lta o incorporada,
necesario volver a repararlo: un crítico lo alarga a tres como pod ría ser un bastón que resulta ser una espada o
turnos, dos críticos o todo uno escena y tres críticos lo un pequeño cañón en el interio r de un robot. El persona-
arreg lan indefinidamente. je puede emplear Ingenio en lugar de Comba te cuando
use su a rmo oculto.
Posesiónmaterial

El personaje p uede a lterar su forma física y mezclarse


con construcciones y máquinas, y deshacerlas desde
Supervivientepreparado o ♦


dentro a l fusionarse. El personaje emplea Ingenio en las El personaje conoce todo clase de trucos y consejos
tiradas de las acciones atacar, aprésar y romper que para sobrev ivir lejos de su cómodo ciudad y, siempre
emplee en objetivos q ue no sean seres vivos. que viajo, lleva todo lo necesario en su mochila. El per-
sonaje obtiene un +2 a las tiradas de lo acción equipar-
se que realice en la naturaleza, lejos de la civil ización.
Propulsado o Técnico o
El personaje cuenta con mejoras cibernéticas del Plane-
ta N atal que le permiten volar por el a ire con soltura. Es El personaje tiene conocimien tos técnicos, a pesar de
capaz de moverse dos zonas en lugar de una utilizando no tener estudios formales sobre un campo concreto
un movimiento y, además, ig nora cualq uier obstáculo de lo ciencia o la tecnología , como mecánico, sonido,
que norma lmente necesitaría una acción de caer, saltar fuentes de energía ... El persona je puede emplear In-
o trepar . genio en vez de Conocim iento en los tiradas de los

Proveedor o accio nes ciencia y saber relacio nadas co n el campo


eleg ido en esto proeza.

Siempre tienes lo que los demás necesitan. Cuando rea-


lices uno acc ión de equiparte poro conseguir un objeto
que o ti no te sirva para nada pero q ue es útil para otro
personaje, recibes un éxito automát ico.
capitulo 2
14

o
a

Vida en la carretera o Buenpartido o


El personaje es dueño de un vehículo en el que poso Eres lo parejo que cualquiera querría. Puedes usar Pres-
todo su vida, viviendo en él y yendo de un lugar o otro, tigio en lugar de Carisma en acciones de ligar, pero, si
siempre en lo carre tero. El personaje obtiene uno boni- el personaje sobre el que usos lo acción tiene el estado
ficación de + l o los pruebas de pilotar y de equiparse enamorado, recibes un -2.
cuando se encuentre en el vehículo.

Prestigio
Controlde los sentimientos o
o
El personaje puede alterar los sentimientos de otros
Autoridad personas. Cuando tienes éxito en tirados de convencer,
puedes cambiar el estado confiado por otro de estos:
El personaje es uno eminencia en un campo concreto inspirado, asustado, deprimido, enamorado o furioso.
que deberá especificar. Podría ser ciencia, político y so-
ciedad de los gemas, historio de lo Tierra ... Cuando el
contexto seo el adecuado poro el campo especificado,
Creíble o
podrá utilizar Prestig io en lugar de Car isma en accio- Lo gente te considero de fiar, por lo que suelen creerse
nes de an imar y, además, recibe un + l en lo tirado. lo que dices. P1Jedesutilizar Prestigio en lugar de Sub-
terfugio en acciones de engañar.
Aristócratagema o Discreto o
El personaje pertenece, o ha pertenecido, o lo élite so-
cial y gobernante del Planeta Natal. Empleo el atributo El personaje es lo típico figuro que estás acostumbrado o
Prestigio en los tirados de engañar y convencer que ver sin darle importancia, como si formara porte del entor-
realice contra otros gemas. no, en pion mayordomo inglés. El personaje puede usar
Prestigio en lugar de Subterfugio en acciones de esconder.
Autoritario o Donde gentes o
El personaje tiene cierto mondo sobre otros personas
al ser su podre, su jefe, su profesor ... y sobe aprove- Sobes de qué pie cojeo codo uno. En cualqu ier acc ión
charlo poro que todo el mundo le hago coso. Puede de reconocer, tienes éxito con 3 o más en lugar del 4
utilizar Prestigio en lugar de Carisma o Voluntad en los o más habitual.
acciones de convencer y asustar que empleo en esos
personas sobre los que mondo.

Fiestero o
El personaje es el olmo de lo fiesta: siempre gano lo
atención de los demás en los eventos sociales y sabe que se te ocurra. Cua ndo usas acciones de convencer,
cómo ser d ivertido , misterioso o lo que se tercie. Recibe puedes afectar a todos los presentes de ese grupo con
un éxito automát ico en las acciones socia les cuando una única tirada.
sucedan en uno fiesta.

Gélida o
Reputación o
La gente te conoce y valora tu crite rio . Puedes usar Pres-
El personaje es uno gema con uno personalidad fría e tigio en lugar de Car isma en los acciones de convencer.
inmutable, capaz de congelar el ambiente a su al rede-
dor cuando está preocupada o enfadada. Reduce en
dos niveles de salud toda pérdida proveniente del frío y
Sincronización o
obtiene un + l a las liradas de asustar. El personaje tiene un don paro fusionarse con otras ge-
mas. Siempre que realiza una fusión, obt iene éxitos con
Infame o un resultado de 3 o más, en vez del 4 habitual en la
acción de fusionarse .
Solo tu nombre ya provoca miedo en los que lo escu-
chan. Puedes usar Prestigio en lugar de Voluntad en
acciones de asustar.
Sociable o
El persona je es un individuo atrevido y lanzado , siem-
Influyente o pre dispuesto a conocer a gente nueva y con fac ilidad
poro hacer amigos. Añade un +2 a los tirados de reco-
El persono¡e tiene una gran red de conocidos, y eso le nocer y convencer cuando se usen en gente o lo que no
permite acceder a sitios exclusivos o lugares de acceso se conozca con anterioridad.
restringido. Recibe un éxito automático en cualquier ac-
ción de convencer destinada a colarse en un sitio en el
que se supone que no debería estor.
Trotamundos o
El personaje es un viajero consumado que ha estado en
Molón o mil sitios, conoce su historia y costumbres. Puedes usar
Prestigio en lugar de Conocimiento en acciones de sa-
El personaje tiene un estilo g uay, es de los q ue creo ber cuando se refieran a temas de historio, geogra fía,
tendenc ia por su fo rma de vestir, de andar, sus af iciones leyendas, etcétera.
o lo que seo. Obtiene un éxito automático en cualquier
acción de fardar.

Popular o
Eres famoso en tu entorno, y supones una referencia.
Debes especificar el grupo de personajes entre los que
eres popular: podría n ser los habitantes de Beach City,
las Gemas de Cristal, la corte de Diamante Azul o lo
Uniónempótica o Disimulado o
El persona je puede entra r en contacto con lo mente de Tu personaje es muy bueno pasando desaperc ib ido y
otros seres. Esto le permite comun icarse o través de lo actuando sin ser visto. Recibes un + 1 a las acciones de
distancio o entrar en los sueños de los demás mientras esconder.

o
duerme. Mientras se emplea esta formo de comunica-
ción, el personaje tendrá éxito con un resultado de 3 o Dorar la píldora
más en las acciones de animar y convencer.
A tu persona je le encanto decirles a los demás lo que
Proeza mayor: Cuando está en comunión quieren o ír. Puedes utilizar Subterfug io en lugar de Ca-
con un individuo , el personaje puede realizar risma en acciones de animar .

o
pruebas de Prestigio para forzar a l objetivo
a llevar a cabo una acción conc reta. Lo difi- Egocéntrico
♦ cultad de dicha tirada es igual a l atributo de


Voluntad del obje tivo. Eres muy dada a pensar en ti misma y en tu prop io
beneficio y a olvidarte de los demás. Ganas la opción
de realizar acc iones de animar o cantar sobre ti misma
Subterfugio usando Subterfugio en lugar de Carisma.
Autoengaño o Escapista o
Eres capaz de creerle tus propios mentiros. Puedes utili-
zar Subterfugio en lugar de Voluntad poro acciones de Tu personaje es un maestro de los trucos de escopismo y
concentrarle . se sobe mil y una formas de quitarse ataduras, esposas,
gri lletes y demás. Cuando hagas una acción de liberarle
Campode niebla o poro librarte de cuerdas, cadenas y similores (pero no
poro soltar o la preso de otro personaje) puedes usar
El persona je puede crear uno denso niebla que cubre lo Subterfugio en lugar de Físico y además recibes un + 1.
escena, impidiendo lo visión de los que se encuentran
dentro. Hasta el final de la escena en la que creo el
campo de niebla, todos los personajes obtienen uno
Escurridizo o
bon ificación de +2 o los tirados de esconder y acechar. El personaje sabe cómo moverse para evitar ser apresa-
do . Ga nas un + 1 o las acciones de liberarle y también
Charlatán o a los reacc iones frente o la acción de apresar.

Eres muy parlanchina y te gusta comerles la cabeza a los Fanfarrón


demás con tu cháchara incesante. Puedes usar Subterfu-
gio en lugar de Car isma en las acciones de convencer. Se te da bien pretender ser lo que en rea lidad no eres.
Además, cuando lo hagas, en lugar del estado confiado Puedes usar Subterfugio en lugar de Prestigio en accio-
puedes colocarle al objetivo un estado aturdido. nes de fardar.

Farsante o Presumido o
Tu personaje es un mentiroso cons umado a l que le A tu personaje le gusta exage rar sus virtudes y sobe
resulto extremadamente fácil mentir. En los acciones cómo utilizarlo poro seducir a otros. Puedes usar Sub-
de engañar tienes éx ito con 3 o más en lugar de l 4 terfugio en lugar de Carisma en acciones de liga r.
o más habitua l.

Fintar o
Segundafila o
El personaje siempre se mantiene por detrás de sus alia -
Eres expe rto en engaña r a tus oponen tes amagando dos, intentando mantenerselejos del peligro. Obtiene uno
sus movimie ntos. Puedes usar Subterfugio en lugar de bonificación de +2 en las tiradas de esquivar cuando te
Comba te en las reacciones frente a las acciones de ata- encuentros en la mismo zona que a l menos dos aliados.
ca r y la nzar.

Furtivo o
Sigiloso o
Eres muy sigi losa, por lo que recibes un + l o las occ io•
Tu personaje es experto en moverse con cuidado y nes de acechar .
aprovechar despistes de los demás para a tacarles a
traición. Siempre que un personaje esté en estado con-
centrado, o siempre que tu personaje esté en estado
Silencioso o
oculto, puedes utilizar Subterfugio en l~gor de Combate El personaje nunca hace demasiado ruido , su tono de
para atacar y además recibes un + l . voz es muy bajo y sus pisados ligeras como uno plumo.
Ob tiene uno bonificación de + l o las tiradas de escon-
Huidizo o der y a los reacciones contra la acción reconocer.

Eres un blanco d ifícil en combate, sabes cómo moverte


poro que tus enemigos no logre n alcanzarte. Recibes un
Tramposo o ♦
+ l o lo reacc ión frente o los acciones de ataq ue y un éxito Tupersonaje es especialmente hábil retorciendo los regios
automático en tus acciones de esquivar. de los juegos a su favor y sacando ventaja de despistes
de sus oponentes. Puedesutilizar Subterfugio en lugar de
Ladrón o Astucia en las acciones de jugar, y además recibes un +2
o lo tirado. Eso sí, si follas la acción, no solo no ganas el
El personaje tiene facilidad para robar o los demás, me• juego, sino que te descubren haciendo tramp~s.
ter los monos en bolsillos ajenos, y seguramente hasta
disfruto con ello . Tiene éxito en las acc iones de robar
con 3 o más en lugar de con el 4 o más hobi tuol.
Trilero o
A tu personaje se le do muy bien hacer que los demás
pongan su atención en deta lles irrelevantes. En los ac-
ciones de distraer, tienes éxito con 3 o más en lugar del
4 o más habi tual.

/ / I
I
1 1
capitulo 2

Electroquines1s

El personaje es capaz de ge nerar electricidad desde su


gema, alcanzando voltajes peligrosos paro el resto de
criaturas. Puede alocar o enemigos que se encuentren
a uno zona de distancia y empleo Voluntad en vez de
Combate en dichas liradas. También, cuando apl iques
el estada aturdido como resultado , se dobla la duración
Voluntad de dicho estado.
Agrio o Escudoelemental
El personaje tiene un carácter complicado y es difícil
de tratar. Recibe un éxito automático en las reacciones Empleando su dominio sobre el agua , el aire, el fuego
frente a las acciones de convencer y ligar. o la tierra, el personaje puede envolverse en un escu-
do que le proteja de los ataques que reciba. Cuando
Ardiente o empleo el escudo, obtiene una bonificación de +2 a
las reacciones contra la acción de atacar. Mientras se
El personaje es una gema con un ard iente fuego en su beneficie de este escudo, pierde una acción simple en
interior. Reduces en dos niveles de salud toda pérdida coda turno en mantenerlo.
proveniente del fuego y obtienes una bonificación de
+ 1 a las tiradas de animar. H droqutn sis


Aterrorizar o El personaje puede desplazar el aguo y atacar con
enormes masas líquidos gracias o su fuerza de volun-


Ya sea por ser amenazante o par algún rasgo especial- tad. Puede realizar los acciones de atacar y apresar a
mente extraño, tu aspecto es desagradable y muchos no enemigos que se encuentren o uno zona de distancia, y
soportan mirarte d irectamente. Tienes éxito con 3 o más empleo Voluntad en vez de Comba te en d ichas tiradas.
en cualquier acción de asustar.

Caballero o
lmb o
la fuerza de voluntad del personaje hace que seo ex-
Gracias o los fuertes sentimientos que unen ol personaje cepcionalmente resistente ol daño . El personaje dispo-
con su protegido, es capaz de dar lo mejor de sí mismo ne de un nivel de salud adicional.
cuando este se encuentro en peligro. Siempre que tu
protegido recibe un nivel de daño o más, recibes un + 1 Insiste
en lo siguiente acc ión que realices.
El personaje no se rinde fácilmente ante el fracaso cuan-
Cnatura mag,ca o do tiene un objetivo . Cuando falla una acción, puede
elegir recibir el estado concentrado para dicha acción
El personaje no es un ser natural, sino que ho sido hasta que consiga tener éxito en ello.
modificado por lo magia o la ciencia para convertirse
en otro coso. El personaje puede adquirir proezas de
gema de la misma manero que el resto de proezas.
Intimidante o
También puede obtener inmunidades poco comunes Puedesusar Voluntad en lugar de Carisma en los acciones
paro los humanos, como no necesitar comer nunca más de convencer,pero, si lo hacesy obtienes , el personaje
o dejar de envejecer. afectado quedo asustado en lugar de convencido.
Molesto Q
El persona je sabe cómo ser un incordio y sacar de qui-
cio a los demás con sus manías y costumbres molestas.
Puedes usor Voluntad en lugar de Subterfugio en accio-
nes de distraer y, si lo prefieres, puedes colocar un esta-
do aturdido en lugar de concentrado en dichas acciones.

Persistente o Temperamental o
El personaje es incansab le y no le impor to mirar una y El personaje es una persono de mucho carácter que se deja
mil veces en el mismo sitio cuando realiza uno búsque- llevar por susemocionesy con problemas para aceptar sus
da. Puedes usar Voluntad en lugar de Astucia en las propios fracasos. Siempre que reciba un estado negativo o
acc iones de buscar. sufra daño, puede recibir también el estado furioso.

Portal o Testarudo o
El persona je es capaz de abr ir un portal que lleve o Al personaje no le gusta que le discutan ni le intenten
cualq uier otro lugar del universo. El portal une la zona convencer de algo d istinto a lo que ya ha dicho o he-
en la que está el persona je con cualquier otro lugar que cho . Obtiene una bon ificac ión de +2 o las reacc iones
el personaje vea en ese momento o qi..,ese extremada- de convencer.

o
mente familiar para él, como su hogar o su lugar de
traba jo. Por él pueden cruzor todos los personajes que Valiente
quieran y el porta l solo permanece abierto un máximo
de tres turnos después de que se abro, aunque puede Eres d ifícil de amedrentar y no te dejas asustar fácilmen- ♦


cerra rse tamb ién o voluntad de su creador. te. Añades un éxito automático en cualquier reacción
frente a uno acción de asustar y puedes usar d icho éxito
El personaje puede crear un automático para anular un . Como excepción, si tie-
porto l que lleve a cualquier lugar del que sepa nes el defecto miedo, el beneficio de esta proeza no se
de su existencia, aunque jamás hoya estado ahí. aplica ante el objeto de tu miedo .

Rebelde o Volar o
El personaje es indomable y siempre tiene que llevar lo Tienesla capocidad de volar, bien con olas o caba lgando
contraria a los demás . Cuando otro personaje realice una masa de agua o tierra. Erescapaz de moverte dos zo-
una acción sobre ti que pueda influir en tu forma de ac- nas en lugar de una utilizando un movimiento y, además,
tuar (por ejemplo, convencer o asustar), tiene que repe- ignoras cualquier obstáculo que normalmente necesitaría
tir todos los éxitos que obtenga en su tirada y quedarse una acción de caer, saltar o trepar.
con el segundo resultado.

Rencoroso o
El personaje guarda rencor a quienes le causan proble-
mas y concentro su furia contra ellos. Cuando recibes
un nivel de daño como consecuencia de un ataque, ob-
tienes una bonificac ión de + 1 o lo acción de atacar
contra ese objet ivo durante tu siguiente turno .
cr

Dr e• s Mf1Y r~ Jardínde zarzas o


Los proezas mayores representan los poderes definiti- El personaje puede entrar en comun ión con el suelo y lo
vos de los gemas . Los diamantes, gobernantes del Pla- tierra y hacer que enormes espinos y zarzos broten del
neta Natal , son tan poderosos que pueden acabar con suelo, cubriéndo lo todo o su poso. Todos los demás per-
la forma físico de uno gema en un parpadeo , y fusiones sonajes de lo escena obtienen el estado inmovilizado
como Malaqu ita y Alejandrito son tan grandes como durante tres turnos y sufren dos niveles de daño.
un edif icio de varios plantas. Las proezas de este ca-
pítulo no están equilibradas ni muy detallados, son ton
Combate
poderosos que convierten a la gema que los tengo en
un enemigo implacable. Las hemos inclu ido paro que lo
di rectora de juego los use en amenazas épicas como
Arsenalde gemas o
lo Gran Autor idad Diamantina ·y poro que puedas po- El personaje es capaz de materializar todo clase de armas
nérselas a las fusiones más poderosas , en vez de usar pertenecientes a las distintas gemas que forman lo fusión.
muchas proezas normales. El personaje puede crear un arma como si tuviera lo proe-
za «Invocar Arma», y además puede cambiar en codo
A efectos de regios, los proezas mayores ocupan tres turno los cinco beneficios que le otorgo el armo creado .
espacios de proeza y solo pueden elegirse en atributos
que tengan un valor de ocho o superior . Defensaperfecta o
Es tal lo maestría en comba te del personaje que puede
Astucia defenderse de las ataques con facilidad, evitando sufrir
Ejercitoanimado o daños. Cuando real izo uno reacción de atacar, consi-
dero que todos los éxitos obten idos son
El personaje puede crear seres an imados mediante
aguo , fuego, luz solidif icado ... que copian el aspecto
Conocimiento
de sus enemigos y se enfrentan o ellos. Creo tontos co-
pias como enemigos se encuentren en lo escena, codo
uno de ellos tiene los mismos atributos y proezas que el
Bibliotecamentol o
enemigo . Codo copio cuento con dos niveles de salud. Dentro de la mente del personaje se encuentra lo respuesto
a todos las preguntas, pues ha almacenado conocimien-
Vidente o to durante milenios. Siempre que realizo uno pruebo de
saber considero que lo dif icultad de lo tirado es O, inde-
Lo visión futuro del personaje es ton intenso que conoce pendientemente de lo específico que seo el conocimiento.
o la perfección todo lo que va o ocurri r en el futuro, por
lo que nodo le sorprenderá. El persona je obtiene uno
boni ficación de +2 o todos los reacciones que realice.
Telequinesis
o
El poder poro desplazar objetos con la mente es ton
poderoso en el personaje que yo no empleo su fuerzo
Carisma físico poro nada. Empleo Conocim iento como atributo
Dominioemocional en cualqu ier ti rada que norma lmente emplee Físico.

El personaje cuento con un aura o su alrededo r que altero


Físico
el estado de ánimo de lo gente que le rodeo . Elige uno
de los siguientes estados: inspirado, asustado, deprimido,
enamorado o furioso. Todo los demás personajes de lo
Cuerpodiamantino o
escena cuentan con dicho estado mientras estén contigo. El personaje es increíblemente resistente, con una du-
reza ton a lto que lo mayoría de armas no le causan ni
un rasguño . El personaje reduce en 3 niveles de daño
todos los ataques que recibe.
Fuerzade titán o Subterfugio
Es tal la fuerzo del personaje que no hoy nado que no
caigo ante el poder de sus go lpes. Siempre que realizo
Emboscador o
un ataque, b ien con sus manos o con un armo, conside- Lo gema es capaz de fundirse con el entorno, hacién-
ra éxito los resultados de 3 o más, y los resultados dose invisible a la v isto y aprovechando el momento
de 5 o más, en vez de los valores habitua les. para aparecer y acabar con sus enemigos. El personaje
obt iene dos éxi tos automáticos en los tiradas de escon-
der que hago en el entorno donde puede camuflarse,
Ingenio y obtiene una bonif icación de 3 o las tiradas de atacar
Creacióninstantánea o contra enemigos que sean sorprendidos.

Dando forma a los materiales con el poder de la mente,


el personaje puede crear, usando metal, arena u otro
Gema inv1S1ble o
elemento, cualqu ier ob jeto que pueda imaginar. Obtiene El cuerpo de la gema es transparente, volviendo a l perso-
un +3 a los acciones de reparar, inventar y equiparte. naje completamente invisible salvo por la piedra preciosa
en sí misma. Por ello, es muy difícil de ver y no se conoce
Posesióndel lugar o su forma exacto. En los tirados de esconder y acechar con-
sidero éxito los resultados de 3 o más y los resultados
El personaje puede fundirse con un lugar físico, uniéndose de 5 o más, en vez de los valores habituales.
a él y controlándolo como si fuera su prbp io cuerpo. Pue-
de tratarse de una casa, una cafetería e inclusa un faro.
Voluntad
Es por este poder que muchos habitantes de Beach City
aún creen en casas encantadas. Obtienes tres éxitos au- Destrucción
elemental Q ♦
tomáticos en todas las pruebas de asustar y obstaculizar
que realices contra gente que se encuentre en tu interior. El personaje cuenta con un poder casi ilimitado y puede
desencadenar un torrente de fuego o uno tormenta de ro-
yos para acabar con la forma física de cualquier gema.

Prestigio Puede atacar a enemigos que se encuentren a una zona
Aspectoaterrador o de d istancia y emplea Voluntad en vez de Combate. Ade-
más, considero éxito los resultados de 3 o más y los
Puede que el personaje tenga uno apariencia horrible o resultados de 5 o más en vez de los valores habituales.
que aparente ser tan poderoso que la gente tiemble con
solo verle. Sea coma sea, hasta el más va liente se asus-
ta en su presencia. Cuando el personaje realiza una
Prisiónelemental o
acc ión de asustar, afecta a todos los demás personajes El persona je puede emplear su control sobre los ele-
que puedan verle en vez de uno solo. Todos ellas pue- mentos poro encerrar a sus enemigos, b ien bojo una
den efectuar una tirado de reacción con normalidad. montaña de piedras o en el fondo de los mores. Empleo
Voluntad en vez de Físico en las tiradas de apresar. La
Liderazgobrillante o fuerza de a l atadura real izada es igua l al número de
éxitos y que se han obtenido en la tirado.
Grac ias a la reputación de amable y justo con sus sub-
a lternas, el personaje es considerado como un buen lí-
der y son muchos los que quieren seguirle. Siempre que
el personaje pide u ordena a otro que haga una tarea, el Yo has creado tu personaje y estás lista poro jugar, aun-
subalterno obtiene los beneficios del estado inspirado que todavía no sepas muy bien cómo . No te preocupes,
para dicha tarea hasta que la completa. porque en el siguiente capítulo te explicamos las reg las
del juego. ¡Sigue leyendo!
REGLAS

..
. o
Lo básico
En este apar tado vamos a explicar los conceptos básicos
del sistema. Hemos separado el sistema en var ios a parta-
dos pa ra que sea más sencilla su lectura, y veremos poco
a poco los conceptos básicos. Asegúrate de ir entend ien-
do cada paso y leyendo bien los ejemplos y, antes de
q ue te des cuenta, serás una profesional de esto.

Acciones
Cuando d urante uno escena un personaje o más llevan
a cabo una acción, esta tiene ocas ión de fallar , y la
posibilidad de fracasa r provoca que la escena sea emo-
cionan te y releva nte para la histo ria . Una acció n será,
La mayor parte de un juego de rol es un diálogo entre la entonces, un término de juego que vamos a reservar
direc tora de juego y las jugadoras. La d irectora describe para esos momentos de la historia en que intervienen
tanto la situación como los personajes secundarios que las reg las. Aunque existen tantas acciones como pue-
andan por allí, y las jugadoras le dicen o su vez qué ha- das imaginar, en el aportado de acciones hemos reuni-
cen sus personajes y hab lan por ellos. Es una especie de do y explicado un buen g rupo q ue creemos que p ueden
teatrillo improv isado, pero todo el mundo está sentado cubrir casi todas las acc iones que pueden llevarse a
en la mesa y cuenta lo que hace en lugar de hacerlo . cabo en la aventura. En los casos que no queden claro
cuál usar, puedes buscar la que más se parezca o im-
Sin embargo, como en cua lquie r juego, vamos o nece- provisar tus prop ias reg las paro esa acc ión. A hora no
sitar reglas pa ra jugar, ya q ue, durante la partida, se te preocupes, quedará c laro más adelante.
suelen dar situac iones en los que es interesante p lan-


tearse si los persona jes tienen éxito en lo que intentan Resumiendo: la d irectora de juego decide que se está
o si las cosas les salen un poco regular. Si todo sale produciendo una acción y determino qué acción está ocu-
siempre b ien, lo pa rtida se vuelve ab urrida. En esos rriendo. Cada acción utiliza un atributo del personaje. Por
momentos emocionantes vamos a recurrir al sistema de ejemplo, empujar un coche que no arranca usará el atri-
juego para determinar lo que ocurre . Seró la direc tora buto Físico, mientras que tratar de arreglar el motor de
de juego quien decida cuándo una situación requie re o d icho coche u~ará el atributo Ingenio.
no el uso de las reglas, norma lmente deb ido al contexto
en q ue ocurre o o la impor tancia de sus consecuencias. Ejemplo: Estando en coso estudi ando , Connie recibe
un mensaje de Steven pidiéndole ayudo poro encargar-
Si el persona je está bajo presión, están pasando cosos se de uno gema corrupia. Lo jugad ora de Connie narro
a su alrededor o hay una situac ión de caos, entonces cómo su personaje contesfo o Sfeven y se preparo poro
seguro que merece la pena recurri r a las reglas para sa- irse. Coger el autobús hasta Beoch City es uno acción
ber qué ocurre . Si las consecuencias de que el persona- simple, y la direcforo de juego decide que el hecho de
je consiga lo que pretende o de que fa lle son d ivertidas que lo hago puede no gustar o lo madre de Connie,
o cambia n el curso de la aventura , entonces razón de que se preocupa de que su hija no esté estudiando lo
más para usar las reglas. suficienfe, por lo que va o poner las cosos interesantes.

Imag ínate que el personaje está cocinando un pastel.


N o rmalmente no necesitaríamos recurri r a las reglas
para esto, ¿verdad? Pero, ¿y si lo está preparando
mientras la coc ina está en llamas? La cosa cambia,
¿no? Imagínate q ue además lo está coc inando poro un
concurso de comido en Beach C ity, bajo la atenta mira-
da de su autor itario padre. Si no consigue que le salga
bien, decepcio nará a su padre y perderá el conc urso,
así q ue... ¡má s val e que todo vaya bien!
·1
!
B

11
-Connie -dice la directora de ¡uego- , cuando vas
hacia la puerta decidida a salir, ves que tu madre está
en el salón leyendo un libro, ¡usto entre tú y lo solido
¿Oué vos o hacer?

lograr salir de coso sin ser visto sería una acción de ace-
char y lo jugadora tendría que tirar su atributo de Sub- Ejemplo: Si Connie no consigue evitar que su madre
terfugio paro lograr salir por la puerta sin que nadie la descubra , vo o meterse en muchos aprietos. Puede
le descubro. También podría tratar de convencer o su que Steven y las Gemas de Cristo/ se vayan sin ella, y
madre para que le dé permiso para salir empleando el puede que /es ocurra algo malo porque ello no estaba
atributo Carisma, o intentar caer desde su ventana al allí paro ayudarles. También puede que Steven piense
jardín atando un par de sábanas. ¡Hay muchas formas que ella no ha querido ir y se mosquee y no vuelva a pe-
de resolver cada escena! dir su ayuda. ¡Incluso puede que su madre le castigue
durante varios meses por haberse intentado escapar!
Consecuencias Ya vernos que hoy mil cosos malas que pueden posarle
Como hemos dicho en apartados anter iores, lo mejor si no consigue escaquearse y so/ir o tiempo de coso. ♦
es recurr ir a las reg las en los momentos dramáticamente
apropiados, pero ¿cómo saber cuá les son? Pues muy
sencillo: son aque llos en los que fallar tiene conse-
Dados y éxitos
Si el personaje tiene destacado el atributo requerido

cue ncias negativos para el personaje o para lo histo- (es decir, es uno de los cuatro que la jugodoro seleccio-
rio. Es más, lo d irectora de juego puede hacer que lo ju- nó a l crear el personaje), entonces tirará tontos dados
g adora sepa cuá les son esos consecuencias negativos, como lo puntuación que tengo en el atributo y, si no lo
al menos a grandes rasgos. Continuando el ejemp lo de tiene destacado, entonces tirará dos dados.
a ntes: si fallas lo acc ión de cocinar durante el concurso
(página 82), entonces tu podre estará decepcionado Algunos circunstancias , como ciertas proezas , usar las
cont igo (página 100). herram ientas adecuadas (página 65) o estor afectado
por determ inado estado (página 98) pueden proporcio-
Si follar uno acción no tiene uno consecuencia real so- nar bonificaciones o penolizaciones a lo tirado, es decir,
bre el personaje o sobre la historia, entonces, ¿paro qué pueden aumentar o disminuir el número de dados que ti-
molestarse en tirar los dados? Si no va o haber conse- ros. Por ejemplo, si decimos que uno tirada tiene una bo-
cuencias del follo, dejo que el personaje se salga con lo nificación de + l, eso es que tiras un dado más; y si tiene
suya y continúo la narración hasta un momento realmen- una penalización de - 1, tiros un dado menos. Recuerdo
te emoc io nante. Algunas veces lo ausencia de éxito es ap licar estos modificaciones antes de lanzar los dados.
co nsecuencia suficiente: si intentas posar corriendo por
una puerta de una nove que se cierro y fallos, no hoce En codo dado lanzado, un resultado de 1, 2 o 3 es un
falto que la consecuencia seo que te pi lle lo puerta: no follo y se ignoro, mientras que un resultado de 4 o 5 se
poder posar y quedarte encerrado dentro puede ser una considera un éx ito. Un resultado de 6 es un éxito crítico
co nsecuencia suficiente. Esto se aplico casi constante- ). Un cuenta como un éxito normal, pero además
mente con la acción de atacar : si fa llas, no de jarás fuero puede tener efectos especiales. Si la jugadora qu iere, pue-
de combate o tu objetivo y él podrá atacarte luego o de conver tir un resultado de en un 5 y añad ir otro dado
hacer lo que quiera para fastidiarte. ¡Esa puede ser una o su tirado, es decir, cambiarlo por un éxito normal, pero
co nsecuencia suficientemente fastidiosa!
L

o cambio de tirar un dodo más... ¡que podría obtener otro entre sí, anulo todos: si uno ofrece éxito con 3 o más y otro
! Seguro que te estás preguntando si un obtenido en lo modifico o 5 o más, entonces los cosos se quedan con
un dodo extra se puede convertir en éxito normal poro el habitual 4 o más. Si se ocumulon dos positivos o nega-
añadir otro dodo más, y lo respuesto es... ¡sí! M ientras tivos no los opiles: nodo debería hacer que un personaje
sigas obteniendo puedes convertirlos en éxitos norma- obtengo éxito o partir de un 2 o solo con un 6.
♦ les y añadir más dados si quieres. A l final, en codo coso


tendrás que decid ir si prefieres quedarte los o prefieres Algunos proezas permiten cambiar un resultado de éxito o
tirar más dados . Así que te preguntarás: ¿por qué hacer uno de . Estecambio se llevo o cabo después de todos
uno coso o lo otro? los demás cambios de dodos que se puedan dar, y el
concedido por estos proezas no se puede convertir en éxi-
Normalmente, el objetivo de lo jugodo ro es obtener los to normal poro añadir nuevos dodos o lo tirado .
éxitos necesarios poro que lo acc ión solgo bien (en-
seguida te hab lamos de eso), por lo que te interesará Ejemplo: Connie decide que vo o frotar de salir en
tener un buen número de ellos. Sin embargo, los silencio, sin que su madre se percate de que está salien-
von o permitir que, además, ocurran cosos molonas, do de casa, así que reo/izará uno acción de acechar
así que lo jugodoro tendrá que decidir cuántos uso que utiliza el atributo Subterfugio. Connie no está acos-
po ro oñodir más dados y cuántos conservo ontes de tumbrada a desobedecer o su madre así, por lo que no
que lo d irectora de juego le digo lo que poso . Ten en se le da demasiado bien. Este no es uno de los atributos
cuento que si el resultado de lo tirado no tiene suficien- destacados de Connie, así que solo tiro dos dados.
tes éxi tos, los no servirán poro nodo, mientras que si
lo acción tiene éxito no importo cuántos éxi tos normales Dificultades
hoyos obtenido: solo los hocen el resultado más mo- No todos los acc iones que intenten los personajes ten-
lón. ¡Hoy que pensárselo b ien antes de dec idir si añad ir drán lo mismo dificultad . No es lo mismo romper
otro dado o quedarse el ! uno puerto de modero de uno coso corrien te que uno
de ocero de uno nove espacia l, ¿verdad? Pues eso.
C iertos estados y proezas pueden cambiar los resultados lo d ificultad de lo acción son éxitos que se anulan de
que proporc ionan éxito en ciertos acciones, haciendo que tu tirado. Los acc iones más fác iles tendrán d ificu ltad O,
el éxito se obtengo más fácilmente (con 3 o más en lugar
del hobituol 4 o más) o de formo más difícil (solo con 5
es decir, no se anula ninguno de tus éx itos, pero habrá
acc iones de dificultad l , 2, 3 o incluso más. Así, en tu
----
o más). Incluso algunos proezas llegan o hacer que los
resultados de 5 sean . Si varios de estos modificaciones
se acumulan o lo vez en lo mismo tirado y son opuestos
tirada tendrás q ue o btener más éxitos (ol menos uno siguien te : la dific ultad siempre anulo primero los éxitos
más) que el número de d ificultad o tu acción habrá fra- normales y solo a nula los críticos cuando no quedan
casado y no conseguirás lo que pretend ías. éxitos normales que anula r.

Todos los éxitos, norma les o críticos, cuentan igual a la En la lista de acc iones (pág ina 7 6 ) inc luimos ind ica -
hora de superar la d ificultad , pero, como es importante ciones pa ra la dif icu ltad de cad a una de ellas, pe ro
diferenc iar entre los éxitos norma les y los críticos para aquí tienes una gu ía genera l para que te hagas una
ver los efectos en caso de tener éxito, ten en cuenta lo idea:

Sencillo o Hacerel desayuno.

Normal 1 Conducirunafurgonetaen undíade lluvia.

Complicado 2 Repararunordenadorque noenciende.


Encontrarunaagujaen el granerode la
Muycomplicado 3 familiaDeMayo. •
Casiimposible 4
Esconderse de unamultituden unasala ♦
vacíay bieniluminada.


tiemplo: Ladirectorade ¡uego considera que el salón son un 2 y un 6, así que igualala dificultad,pero no llega
de la casa de Connie está bastante bien iluminado, a superarla. Espor elloque decide cambiarel por uno
pero que la doctora Maheswaran está concentrada en normaly lanzar un dado más. Cambia el resultadodel 6
su lectura,por lo que no está demasiado atenta al resto por un 5, lanza un dado nuevo y.... ¡Cuatro!Losresulta-
de cosas . Por todo ello, decide que la dificultad de la dos de los dados son 5,4 y 2, por lo que cuenta con dos
tirada será 1. Connie vo a tener que arriesgarsea que éxitos. Como la dificultades 1, anula uno de los éxitosy
le pillen antes de llegar a la puerto. de¡a el otro, así que Connie logracruzar la puertasin que
su madre sospeche que ha de¡ado de estudiar.
Ha llegado el momentode salirde dudas y que sean los
dados los que decidan. La ¡ugadorade Connie coge en
su mono so/o dos dados, ya que Subterfugio no es uno
de sus atributosdestacados, y los lanza. Los resultados
Una competición es cuando dos persona jes trotan
de realizar la misma acción y se q uiere saber quién lo
hoce más rápido o de mejor manero. Por ejemplo, si
dos personajes tratasen de hacer el mejor postre paro
ganar el campeona to de cocina, los dos rea lizan lo
acción coci nar y se busca ver cuál de los dos lo ha
llevado o cabo mejor.

En dicha competición, cado personaje realiza su acción


por separado , normalmente la misma. La dif icultad de la
acción de cada personaje puede ser igua l o d iferente:
si uno de los personajes ha olvidado comprar los ingre-
♦ dientes, lo tendrá mucho más difíc il que el resto . A un-


que lo tengo más complicado, sigue siendo posible que
gane. En todo caso, cada personaje realiza su tirada por
separado, y el que obtiene más ga no la competición.
A empate de , gana el que tenga más éxitos normales.
Cuando una acción tiene éxito, se ap lica n los reglas Si el empate continúa, entonces la competición también
que indi que el texto de la acción . Además , debe na- está empatada:' los dos personajes llegan tendrán que
rrarse lo que sucede, es dec ir, describir qué pasa a comparti r el premio del campeona to. ¡Bien por los dos!
conti nuación. Esto es labor de la jugado ra que interpre-
ta o l héroe que realizó lo acción , o de la directora de 1: Cuando está cruzando el jardín, Connie
juego si se trata de otro tipo de personaje . Los fallos, ve en fo carretero el autobús que tiene que coger
en cambio, los narra siempre la directora de juego, nor- poro ir o Beoch City, que se dirige comino o lo po·
malmente partiendo de la consecuencia que ella mismo roda. Cómo ello no quiere perderlo, echo o correr
hubiera pensado a l p lantearse la acción . poro llegar o tiempo o lo parado y no tener que espe-
rar uno hora completo ¡Así de mol está el fronsporte
1 m o: Como lo jugadora de Connie ha conseguido público o Beoch City! Como es uno situación en lo
superar lo dificultad de lo acción , narro fo que hoce su que puede follar, lo directora de juego lo considero
persono¡e como resultado de lo mismo: uno acción y, dado que el coso es ver si Connie o el
autobús llegan antes o lo parado, consideramos que
-Av anzo hacia lo puerto con los zapatos en lo mono, es uno compefición .
conteniendo lo respiración -re/oro lo jugadora de Con-
nie-. Al llegar o lo puerto lo obro poco o poco, salgo lo acción de Connie es correr, por lo que tiene que tirar
o través del hueco y lo cierro sin hacer ruido. En cuánto con Físico, y lo del aufobusero es pilotar, por lo que fiene
me alejo de lo coso, corro hacia lo parado de autobús. que tirar Ingenio. Connie soco más éxitos que el outobu-
sero, así que gano lo compefición y su jugadora decide
Cuando fermino de narrar el resultado, la directora de que eso significo que Connie consigue llegar onfes o fo
juego continúa dirigiendo la aventuro. parado y hoce gesfos al conductor poro que lo recojo.

- --
Algunas acciones pueden afectar o varios personajes, por
Ahora vamos o ver un tipo de confrontación que se lo que permitirán que cado uno de ellos reaccione. En
parece ligeramen te o los competic iones, pero que fun- este caso, se realiza una única tirado paro el personaje
cionan de manero oigo d istinto: los reacciones. A l igua l que realiza la acción, pero cada personaje que pueda
q ue en los competic iones, dos persona jes van o hacer ser afectado reacciono por seporado y realiza su propia
uno acción o lo vez, pero en este coso no trotan de tirado. Lascomparacio nes se realizan individualmente, de
hacer lo mismo y ver quien lo hoce mejor. En uno re- modo que lo acción puede afectar o unos y no a otros.
acc ión, un personaje qu iere llevar o cabo uno acción
y el otro va o defenderse poro intentar que fracase . Nodo más subir a bordo del autobús, el con-
Intentar posar por detrás de un guardia de seguridad ductor mira con mala cara a Connie y le pregunta si no
del museo sin que te veo es uno acción, mientras q ue su es demasiado ¡oven para ir ella sola en autobús. Con-
capacidad poro darse c uento de que estás escondién- nie sabe que puede coger el autobús perfectamente, así
dote de él es una reacción. Si un Robonoide disparo o que decide que va o intentarconvencerle de ello.
tu personaje, estará rea lizando lo acción de atacar, y tú
podrás reaccionar trotando de bloquear el go lpe y no Loacciónde Conniees convencer,por lo que tieneque tirar
salir herido. Todos los reacc iones emplean un atributo Carisma,y el conductorva a reaccionartirandoVoluntad.
poro saber el número de dados que se han de tirar y el Connieobtienemás éxitosque el conductor,por lo que con-
atribu to o usar depende de lo acción o lo q ue se esté sigueconvencerloy se sienta,rumbopor fin a BeochCity.
reaccionando. Qué atributo emplear poro lo reacción
de codo acción se describe en el aportado «Listo de
acciones» más adelan te. Dos o más personajes pueden trabajar juntos en lo mis-
mo acción siempre que eso tengo sentido. Por ejemplo,
Los reacciones son grat is, no cuentan como uno acción podrían cooperar poro convencer o otro personaje o
del persona je que se def iende, pero son opc ionales: paro reparar un objeto averiado , pero no podrían co-
el persona je ob jetivo puede elegir no reaccionar y no laborar poro andar en silencio: ahí codo uno tendría ♦


hacer ninguno tirado de defensa . que intentar ser silencioso por su cuento. En fin, será el
sentido común de lo directora de juego el que d igo si se
Los éxitos q ue se obtienen en uno tirado de reacción puede colaborar o no en uno acción concreto, pero en
sustituyen o lo dif icultad de lo acción que lo ha provo- el listado de acciones mencionamos cuáles nos parecen
cado si esto es menor. Dicho de otro formo: lo tirada de que son los que pueden real izarse entre var ios. Estoses-
acción tiene que superar lo d ificultad o los éxitos de lo tarán indicados como «acciones cooperativos».
tirada de reacción, lo que sea mayor.

Si lo tirada de reacc ión es mayor que lo tirada de ac-


c ión, entonces el defensor bloquea totalmente lo acción
del personaje y no tenemos que preocuparnos de más,
pero si la tirada de reacc ión es menor, entonces hay
que saber si los éxi tos anulados son normales o críticos.
Paro eso p rocede de lo siguiente manero: los éxitos nor-
males del defensor anulan primero los éxitos normales
y, solo si han an ulado todos, pueden anular (como
posaba con lo dificu ltad) . Sin embargo, los del de-
fensor hocen lo contrario: anulan primero del perso-
naje y, si los anu lan todos, posan o anular los normales.

' 1
Como trobojor juntos tiene su miga , porque hoy que enten- estados son malos, los perso najes tamb ién pueden estar
derse, coordinarse y esas cosos, aumento en + 1 lo d ificul- inspirados , eufóricos o concentrados. Lo impor tante es
tad de la acción por codo personaje extra q ue se apunte o que los estados modifican a l personaje y afec tan o las
ayudar. Después, codo personaje tiro los dados del atributo acciones que realice . Poro pode r explicarlo de manero
correspondiente po r su cuento y combino los éxitos que ob- mós sencillo, hemos d iferenciado dos tipos de estado:
tengan todos (¡y los !). Luego resto tontos éxitos como lo los físicos, que afectan al cuerpo de l pe rsona je, y los
d ificultad de la tirado o la sumo de éxitos de los personajes mentoles, que afec tan a su mente y estado an ímico.
y resuélvelo de manero normal.
Hoy varios formas de recibi r estados durante el juego.
Ejemplo: Tras reunirse con Steven en Beach City, Con· En primer lugar , pueden ser consecuencias de acciones
nie descubre que Cebo/lo ha desaparecido y hay que fallidos . Por ejemplo , si follas uno acc ión de trepar poro
encontrarle antes de que anochezca y sea más difícil ver subirte o un árbol , lo d irectora de juego puede deter-
su ras/ro. Connie no va a de¡ar que Steven le busque él minar q ue quedos mag ullado (ver pág ina 99) durante
sola, por lo que echan a andar ¡untos hacia el bosque el resto de la escena o, si folios uno acc ión de cantor
para buscar algún rastro del niño. Como van a cooperar, (pág ina 8 1), puedes deja r dep rimido o lo gente que
ambos realizan la mismo acción: rastrear {página 92), y trotabas de animar (pág ina 77) .
tiran sus respectivos atributos de Astucia .
En segundo lugar, los estados se recibe n muchos veces
Como han pasado varias horas desde q ue alguien vio como resultado de los acciones de otros personajes. En
a Cebo/lo en el puerto por última vez , la dificultad de lo descripción de codo acc ión se indico qué estado pro-
la tirada es 1. Como Connie está ayudando a Steven, la duce en otro personaje y d ura nte cuánto tiempo. A veces
dificultad pasa a ser 2. Tras hacer las tiradas, Steven es casi de puro lóg ica: con lo acc ión de asusta r (página
ha logrado un éx ito y Cannie dos éxitos. Como la suma 78) puedes deja r o otro personaje asustado (pág ina 99) ,
de ambos, tres éx itos, es mayor que la dificultad, han mientras que con una acción exitoso de esconder (pá-
♦ conseguido encontrar un rastro migas de bollo que les g ina 87) estás oculto (pág ina 99). Durante los propias


puede llevar hasta Cebo/lo. ¡Rápido, se dirige al bosque! acciones, los pueden servir poro produci r estados
más potentes de lo normal o poro que duren más tiempo.

Estados Por último, algunas proezas hocen que los acciones


Los pe rsonajes empiezan el juego ilesos y sin nad o produzca n estados adic ionales o d iferentes, o hocen o
de lo que preocuparse, pero d uran te sus aventuras les los personajes más resistentes contra a lgunos de ellos. Yo
posarán cosas que los asustarán, magullarán , enfad a- sobes que codo proeza es uno excepción o las regios, así
rá n, etcétera. Esto se representa en el juego mediante que, si contradice lo que se dice en uno acción u otro lugar
estados. Los estados modif ican al personaje, dándole de este manual, apl ico lo que d igo lo proeza. Los estados
boni ficaciones o pena lizaciones poro c iertos acc iones, tienen sus regios en la mecánico del juego y demás, pero
o o veces una mezc lo de los dos cosos. N o todos los eso no quito que su porte más divertido seo interpretarlos.
Hablar como tu personaje mientras está furioso o eliminen de otro manera. M iro las descripciones de los
asustado, o actuar como corresponde o estor enamorado estados poro ver los detalles de codo uno en lo lista de
o decepcionado, es uno parte importante del juego. Si la estados jpágina 98).
directora cree que una jugadora está ignorando un estado
de su personaje, puede hacerle pagar un punto de Héroe A lgunos estados son opuestos y cancelan a otros: si reci-
por ello, aunque sería educado por su porte avisar o lo bes un estado que cancelo o uno que ya tienes, ambos
jugadora y darle lo posibilidad de evitarlo, ¿no crees? se eliminan, incluso si el nuevo es de menor duración. En
lo descripción de codo estado se explico si dicho estado
Los estados terminan cuando todo lo duración que te- cancela o otros. Estacancelación muchosveceses simétrica
nían se comp leta, pero hay otros maneros de que los jun estado que cancela a otro también es cancelado por
estados terminen antes de tiempo: pueden eliminarse él), pero no ocurre siempre, así que el orden en el que se
con determinadas acciones, como curar o onimor. l os reciben los estados puede ser importante. Tenloen cuento.
estados físicos se acumulan uno Iros otro, tu persona je
puede estor en llomos, magul lado y cansado a lo vez. Ejemplo: Trasun buen rato de caminatapor el bosque,
¡Pobre! Acumu lar demasiados estados puede ser duro, comienza a anochecery el cansancio empieza a hacer
osí que si tienes tres o más estados, qui ta el de menor mella en Steven y Connie. Paraver cómo de bien lo lle-
duración antes de añadir un nuevo estado físico. van, la directorade ¡uego/es hace tirarla acciónaguantar
para ver si han aguantado las horas de marcha.Connie
Por otro lodo están los estados mentales, que afectan tiene éxito con una buena tirada,pero en cambio Steven
al ánimo del personaje. Es rea lmente comp licado estar no logro sacar ni un so/o éxito. Como consecuenciaob-
a la vez furioso y deprimido, o osusrodo y eufór ico a l tiene el estado cansado duranteel resto de la escena. A
mismo tiempo . Es por ello que tu personaje solo puede partirde ahora, y hasta que descanse, so/o podrá realizar
tener un único estado que afecte o su estado de ánimo. uno acción o un movimientopor turnoy necesitarásacar
un 5 en los dados paro que se considereéxito.

Algunos estados ignoran a otros. Esto significa que,
mientras estés en dicho estado, no puedes recib ir aquellos
que ignora. Por ejemplo, cuando estás furioso !página
100) estás demasiado enfadado paro andarse con

sutilezas, así que no puedes recibir el estado oculto jpágino
99). De este modo, si estás furioso y como resultado de
alguna acción deberías recibir el estado oculto, ignoras
este último y conti núas furioso. Como norma general, si
adquieres un estado menta l mientras yo tienes otro, el que
tenías anterio rmente desaparece y recibes el nuevo. Esto
no se cumple siempre, ya que algunos estados ignoran
ciertos estados nuevos, permaneciendo ahí hasta que se
capítulo 3

Tamaños Esto distinción que estamos haciendo va o ser muy im-


Los tamaños no son estados, pero funcionan como ta- portan te, como te exp licamos en el aportado «El tiempo
les: aplican unas modif icaciones a l personaje. Además , en el juego».
aunque no sean exactamente estados, pueden serlo, ya
que hay gemas que cambian su forma volv iéndose más Zonas
grandes o más pequeñas de manera temporal , cómo En este juego el escenario se divide en zonas. No quere-
tanto le gusta hacer a Amatista. mos preocuparnos de cuántos metros, pies o lo que sea
ando cado uno, o o qué distancio exacta se puede lanzar
Como ya explicamos en el «Capítulo 2: Creación de per- un avión de papel. Nos va un rollo más abstracto, ¿sobes2
sonajes» (página 14), los personajes por defecto tienen
un tamaño mediano, así que asume que ese es el tamaño Las zonas son espacios no muy grandes y que están b ien
de cualquier personaje si no se dice otro cosa. Con per· delimitados. Por ejemplo, en uno cosa, codo habitación
miso de la directora de juego, puedes hacer personajes sería uno zona. Si hay algún obstáculo que d ivide el
más pequeños o puedes adquirir proezas que te permitan espacio, como una la rgo mesa en el comedo r de un res-
tener un tamaño mayor. Ten en cuenta que cada tamaño tauran te o uno cerca que rodea el jardín de uno coso,
tiene sus ventajas y sus inconvenientes, y que en algunos entonces dicho obstáculo seguramente delimito dos zo-
cosos estos últimos pueden limitar el tipo de aventuras q ue nas distintos. Para moversede una zona a otro hoy que reo·
corran: ¡un personaje gigan te seguramente no entre en las lizar un movimiento. Un personaje solo puede moverse uno
casos ni los tiendas de tamaño humano! zona por movim iento, por lo que si quiere move rse
dos zonas , tendrá que realizar dos mov imientos, por
En lo página 1O l tienes la lista de tamaños exp licados ejemplo. En camb io , algunas proezas permiten que un
ol detal le. personaje avance más zonas con un solo movim iento.

Dos zonas adyacentes pueden tener a lturas diferentes,


Movimientos como de lo habitación de un segundo piso al jardín de la


Los movimientos son aquellos acciones que no necesiten casa o del acanti lado en la playa ol mar. Moverse entre
de una tirada. Por ejemplo, invocar un arma a través de dos zonas de a ltura diferente siempre tiene que consi-
uno gema, sacar un sándwich de la mochila a ba jar unas derarse con cuidado: moverse de una zona más alta o
escaleras son movimie ntos. Pero cuida do , porque si las otra más boja puede significar caer (página 80), aunque
circunstancias hacen q ue se necesite uno tirado para re- también puede hacerse con más cuidado trepando (pá·
solver la situació n, entonces el movimiento se convier te g ino 97); mientras' que moverse de uno zona boja a otra
en uno acción: si la cremallera de la mochila está rota alta casi siempre requerirá trepar, aunque si la a ltura no
y hay que abrirlo por lo fuerzo o si los escaleras están es muy alta quizás se pueda hacer saltando (página 96).
cubie rtos de aceite que a lgu ien ha derramado, esto de jo N i q ue decir tiene que los personajes que vuelan lo van
de ser un movimiento y posan o ser uno acción. Ya sobes o tener mucho más fácil en estos situaciones.
que la clave para decidir si uno tirada (y, por tonto, una
acción) es necesaria se baso en las consecuencias de fa- Ten en cuento que estas regios, como siempre, se utiliza -
llar. Tenlo en cuento poro decidir cuándo un movimiento rán cuando los consecuencias de pasar de una zona a
se conv ierte en uno acción. otro sean interesantes o cuando ello implique a lgo paro
la acción . Por ejemp lo, durante un combate , es impor-
tante saber dónde está cada uno y moverse poro que
los enemigos no nos pillen, en ese caso entran en juego
las reglas de movimiento y zona. En camb io, para ir
a l Big Donut no es necesario saber a cuántas zonas te
encuentras y cuántos movimientos necesitas poro llegar,
simplemente dices que vos hasta a llí y llegas.
11'.
Ejemplo: Steven y Connie descubren lo que parece ser • ..., 1/h , .., fl.J.'1
una caseta de ramas y ho¡as que alguien ha construido en
lo alto de un terraplén. A la zona o/ta se puede subir des-
de obo¡o por lo porte más escarpoda, o se puede rodear ◊ Escena: Uno aventura se d ivide en escenas, que
por un camino a un lado. En esta escena, la directora de normalmente son una par te de lo historio que ocu•
¡uego declara que hay tres zonas, la parte ba¡a donde rre en el mismo escenario , con los mismos persona-
están Steven y Connie, la parte alfa donde está lo caseta ¡es y trata de lo mismo. Cua ndo los personajes van
y el camino de subida a un lado es la tercera zona. de un sitio a otro o llego gente nueva y cambio el
rollo, entonces es una nueva escena.
Steven, que se encuentra cansado por la caminata, de-
cide que va a subir por el camino . Andar por el camino ◊ Elipsis: Muchas veces lo historio se mueve de uno
es algo trivial y no va a ser necesaria una tirada, por escena o otra mediante elipsis. ¿No sobes lo que es
lo que se considera un movimiento . Ir desde lo zona una elipsis? Escomo un salto en la historia para evitar
del camino a la zona alta será un segundo movimiento. los portes aburridos que no le interesan a nadie. Nos
Connie ha decidido que va o subir directamente por explicamos: los personajes están en lo caso del acan-


el terraplén, por lo que la directora de juego decide tilado y encuentran uno vieja foto de Greg en el des-
que va o ser una acción de trepar. Al fin y al cabo está ván. Lo siguiente que vemos es que están entrando en
pasando de una zona ba¡o a uno alta. Connie deberá el lavadero de coches para preguntarle a Greg por
tirar dos dados, yo que físico no es un atributo destaca- dicha foto. Hemos pasado de uno escena a otra con
do para ella, en uno tirada de dificultad 1, pues so/o se una elipsis, porque nadie quiere tragarse un viaje de
!rafa de una simple cuesta de tierra. media hora por el pueblo en el que no poso nodo .
¿Entiendes?Así que tenemos la escena de lo casa y
luego la escena del lavadero de coches, el viaje nos
El tiempo en el juego lo hemos ahorrado con una elipsis. Si en el comino
Durante el juego, medimos el tiempo de diversas mane- los personajes van a encontrarse con Lors que nece-
ras, pero no con medidas de tiempo precisos, en plan sita la ayuda de los personajes para organizar una
días, horas y tal , sino más b ien co n medidas obstroctos, fiesta o uno gema corrupta persiguiendo al alca lde
orientativas . Tampoco es tan subjetivo como «un ratito» Dewey, entonces no haríamos la elipsis, porque eso
o «un rato largo» , es algo entre medias. De mayor a sí puede ser divertido y emocionante, ¿verdad?
menor duración serían:
◊ Ronda: En ocasiones especiales es importante
◊ Aventura: Es la historia completa que están ju- saber quién actúa pr imero y cuántos cosas puede
gando los personajes . A veces también lo llama- hace r cada una. Esto sucede en ocasiones como el
mos «part ido» : combate , correros u otros momentos trepidantes.
Entonces recurriremos a las rondas para ver qué
◊ Sesión: Cada vez que tus amigas y tú quedá is a va posando poco o poco, como en los juegos de
jugar es uno sesión. Norma lmente, uno aventuro meso. Uno rondo es el tiempo en que todos los
se jugará en una sola sesión, pero, si lo cosa se persona jes presentes han tenido lo opo rtunidad de
alarga o jugá is sesiones cortas porque andáis re• hace r oigo interesante y se divide en turnos. Se su-
guiar de tiempo libre, una misma aventura puede pone que son como unos segundos de tiempo rea l,
necesitar dos o tres sesiones. en p lan cinco o diez segundos.
/' U V~
~ --~ fl
'@'

◊ Turno: Dentro de uno ro ndo , un turno es el mo- en lugar de g ritar todas como locas alrededor de la
mento en que un personaje tiene lo oportunidad mesa d ic iendo a la vez lo que hacemos, cada perso-
♦ de hacer oigo , concretamente uno acc ión y un naje tendrá un turno para act ua r. Cuando lo haya he-


movimiento, o dos movimientos. Coda persona je cho, será el turno del siguiente y así sucesivamente. En
tiene su turno y estos se van sucediendo. Cuando su turno, un persona je puede realizar, como máximo,
ha sido el turno de todos los personajes, entonces una acc ión y un movimiento, o dos movimientos, pero
se completa la ronda, empieza una nuevo y, con no dos acciones. ¿Ves aho ra por qué es importante la
ella , turnos para todos . Continúa así hasta que la d istinción entre ambos cosas? Una vez que todos los
situación emocionan te termine y acabe esa esce- personajes haii actuado, se comp leta una ronda y el
na. Cuando dec imos que la duración de algo (por turno vuelve al primer personaje ... y así sucesivamente.
ejemplo , un estado) es un turno, en rea lidad nos ¿Y por qué los turnos son de los personajes y no de las
referimos a que dura «hasta el final de su siguiente jugadoras? Bueno, muy sencillo: el orden de actuació n
turno»: cuando termine el sigu iente turno del perso- va a depende r de puntuac iones del persona je y, para lo
naje afectado , hab ró expirado lo duració n. directora de juego, esto casi siempre significa que sus
persona jes actúan en momentos distintos.
Turnose iniciativa
Como acabamos de mencionar, o veces el orde n en El orden en que se suceden los turnos está determinado
el que actúan los personajes es importante, ya q ue lo por la iniciativ a. La iniciativa es una mezcla entre los
que hagan unos puede cambiar lo que hagan otros, por reflejos del personaje y su destreza física, por lo que
ejemplo, al producirse determina dos estados. También llamamos inic iativa al número resultante de sumar los
es importante en estos casos saber cuántas cosas puede atr ibutos Físico y Astucia . Recuerda que, si alguno de
hacer un personaje antes de que le toq ue al siguiente: estos at ributos no está entre los atributos destacados del
ninguna jugadora quiere quedarse mirando med ia hora personaje, entonces su puntuac ión es 2.
mientras uno de los personajes hoce todo el traba jo. ¡To-
dos queremos nuestro momento de g loria bojo los focos! Elpersonaje más rápido es el q ue tiene la puntuación de
iniciativa más a lta, y le sig uen los demás en orden des-
Paro solucionar estas dos cosas, vamos o recurrir a los cendente. Si dos personajes tienen la misma puntuación,
turno s y a la iniciativa . Los turnos funcionan del mis- actúa primero el que tenga más puntos de Héroe. Como
mo modo que en los juegos de mesa q ue ya conoces: los personajes de la d irectora de juego no tienen puntos



de Héroe (ver página 72), en este último coso los persona- Lo mayor parte del tiempo no necesitaréis preocuparos
jes de los jugadoras siempre actúan antes, ¡incluso si han por turnos e iniciativa: lo directora de juego repartirá su
gastado todos sus puntos de Héroe! ¿Y si dos personajes atención entre los jugadoras paro que coda una tengo
jugado res tienen la misma puntuación de iniciativa y los su opo rtunidad de hacer algo interesante y la troma fluirá
mismospuntos de Héroe? Bueno, entonces lo mejor es que sin necesidad de turnos ni órdenes de actuación. Con esto
se po ngan de acuerdo entre ellos sobre quién actúa antes queremos decir que no andéis d ividiendo el juego de este
o, si eso no funciona, tirad un dado y de jad que el azar modo todo el roto: dejadlo para ocasiones en los que seo
decida. Por supuesto, cualqu ier proeza o estado que con- realmente impo rtante saber quién vo primero y qué está
tradig a lo a nterior, como «Rápido» (ver página 29) tiene haciendo cado uno. Uno situación típico en la q ue ocurre
prior idad sobre esto reg lo de iniciativo . eso es el comba te, pe ro pod ría pasar también en un con-
curso de talentos, una guerra de bolos de nieve o una
Como has visto, este es un sistema de iniciativo fi ja en feria de demostraciones científicos. Sin embargo, en una
el que el orde n en el que actúen los jugadoras va o situació n como encontrarse con un personaje secundario
ser prácticame nte el mismo. Si o ti y tus amigos esto os en Beoch Cityy preguntarle adó nde vo o cuál es el comino
parece predec ible o ab urrido, podéis cambia r lo norma más corto poro ir o la caso del acantilado, no hace falta
poro hacer lo más entretenido y a locado. Cua ndo se estab lecer iniciativo para saber quién le pregunta primero.
requiero de o rden paro actuar, que codo jugadora ti re
tontos dados como su va lor de iniciativo, Físico más As- Si va rios persona jes colabo ran en la misma acción (ver
tucia , y que actúe primero lo que tengo más . Como página 57), cada uno cuenta como si hiciera lo acción
otros veces, deshaz los empa tes viendo qu ien tiene más en su turno, pero el resultado no se revuelve hasta que
éxitos normales y, si siguen empa tados, comparo sus ho actuado el último de ellos, de manera que los dados
puntos de Héroe. de todas las jugadoras no se tiran hasta ese momento .

Ejemplo : Connie y Steven se acercan a la cabaña


del bosque de Cebo/Jo, y se sorprenden al descubrir
al pobre Cebo/Jo rodeado por varios Robonoides de
Peridoto. Ambos protagonistas se preparan paro entrar
en combate y rescatar o su amigo .

Los Robonoides Flask cuentan con iniciativa 5, puesto


que tienen Físico 3 y no tienen Astucia como atributo
destacado. Como lo iniciativa de Steven es la misma,
actuará el protagonista primero dado que cuenta con
puntos de Héroe. Connie y Cebo/Jo, que tienen una ini-
ciativo de 4, serán los últimos en actuar.
Todos los persona jes suelen tener cuatro cosillas de
salud que se tochon conforme von recibiendo go lpes,
aunq ue en función del tomoño y los proezas pueden
tener tres o cinco. Los persona jes poco importantes,
como esbirros y secundarios, suelen tener solo uno o
dos niveles de doño . Cada nivel de doño que recibe
el personaje hoce que la jugodoro toche una casilla de
salud. Mientras el personaje tengo cosillas que tochor,
no posa nado , pero en el momento en que un perso-
naje recibe un nivel de daño y tiene todos los casi llas
tochodos, es derrotado: go na un estado apropiado que
le dejo fuero de comba te durante el resto de lo escena.

Fuero de combate no es un estado en sí, sino que significo


que el personaje no podrá actuar. El estado más común
poro esto es inconsciente (ver pág ina 99) en coso de los
personajes humanos y sin formo físico poro los personajes
1,., esc'11ocie tiempo gema (ver página 99), pero dependiendo de cómo seo
Hoy acciones o estados que duran un tiempo determi- el otoque, la directora de juego podría determinar otro
nado, los tiempos que monejoremos, de menor o ma- estado que molara más. Hosto ahora ho quedado cloro
yor, son los siguientes: cómo perder niveles de salud, pero ¿cómo se recuperan?

o Un turno Cómo yo habrás notado, los gemas y los humanos tienen


poco que ver en lo que o salud se refiere. Los humanos
o Tres turnos oguontan el daño peor que las gemas, pero con un poco
de descanso y cuidados pueden ponerse en formo rápida-
o Uno escena mente. Coda vez que tengo lugar un cambio de escena,
los personajes humanos recuperan dos niveles de daño
0 Uno historio que hayan tochodo. También pueden recuperar nivelesde
daño si otra persono les ayudo con uno acción de curar
o Indefinidamente (página 84). Si el personaje recibió un estado de fuera de
combate, entonces debe cambiar ese estado por otro que
En lo descripción de lo acción o del estado, encontra- refleje uno secuélo del combate, por ejemplo, enfermo, ce-
rás cuál es su d uración, aunque si lo directora de juego godo o aturdido, que durará hosto el final de lo aventuro
considero q ue es importante el tiempo poro otros elemen- o seo eliminado mediante una acció n de curar.
tos de lo aventuro, puede definirlo con esto tablo . No
obstante, alg unos proezas u otros modificado res voríon Como bien sabes, los gemas no tienen cuerpo físico
eso duración. En tol coso, hobloremos de «posos» o uni- más o lió de la prop io piedra precioso, el resto es una
dades de tiempo . Por ejemplo, si uno acció n duro uno construcción de luz solid ificada . Cuando uno gemo ha
escena pero tienes uno proeza que te dice q ue duro un recibido doño físico, debe retirarse a su gemo y volve r
poso menos, significo que duro tres turnos. O si un esto- o regenerar su cuerpo . Este es un proceso que puede
do duro un turno, pero un modificador dice que aumento durar mucho o poco , depend iendo del doño sufrido ,
un poso más, el estado durará tres turnos. Imagino que y que siempre termino con lo gemo volviendo a tener
es uno escolero y puedes ir subiendo y bo jando . todos sus niveles de salud intactos. A este proceso le
hemos llomodo regenerarse, y vienen los deta lles ex-
plicados en lo listo de acciones (pág ina 94). En el mo-
mento en que una gema recibe un nivel de daño y tiene
Lo acción atacar y algunos otros circunstoncios (como todos los cosillas tochodos, real izo outomáticome nte lo
caerse de un árbol o comerse uno fruto en mol estado ) acción de regenerarse. Las gemas no pueden curarse
pueden doñor o los personajes. El doño se mide en ni- mediante medicino normal , por lo que no obt ienen be-
veles de doño. Por e jemplo, en las acciones de otocor, neficio de lo acción curar o no ser que venga de uno
si los éx itos superan lo d ificultad, el aloque tiene éxito y fuente de curación mágico, como un persona je con lo
se produce un nivel de doño ol blanco. proeza «Don curativo» (página 30).


Ejem E/ combate en la cabaña del bosque ha co-
menzado. Connie ha estado entrenando mucho para
este momento y no va a permitir que los Robonoides
hieran a sus amigos. Realiza una tirada con su atributo
Combate, tira cuatro dados y obtiene una tirada genial
¡dos éxitos y un ! El Robonoide reacciona tirando
dos dados ya que no tiene el atributo de Combate des-
tacado y saca un único éxifo normal. Como la tirada de
Connie supera a la del Robonoide, este último recibe
uno de daño. Con el decide hacer un nivel de daño
adicional (ver «Atacar», página 79). Como los masillas
solo tienen un nivel de salud, el segundo nivel de daño
deja al Robonoide fuera de combate y la jugadora de
Connie elige que quede destruido en pedazos .
erramie tas
Tener las herramientas adecuadas para realiza r uno acción
te hace la vida más fáci l. Combat ir a los gemas del Planeta
Natal con una espada es más fácil que con las manos des-
nudos, hacer ciencia con probetas y un microscopio es más
fácil que sin ellos, crear música es mejor con una guitarra
o un teclado ... A todos estos objetos q ue ayudan a hacer
ciertas cosas los hemos llamado genéricamente herramien-
tas; no le creas que hablamos de llaves inglesas y destorni-
lladores: espadas y hachos, instrumentos musicales y libros
de texto también pueden ser herramientas.

Las herramientas adec uadas dan una bon ificación de + 1 ♦


o +2 al atributo cuando se realiza uno acción en determ i-
nados circunstancias: unos prismá ticos te darán un + 1 a
Astucia o l usar la acción buscar si estás buscando un an i-
ma l en un bosque, pero no servirá de nada poro buscar
un pendiente caído entre las maderas del suelo, u otras
acciones de Astuc ia como cocinar. A discreción de la
directora de juego, lo bonificación del ob jeto puede apli-
carse tamb ién a determinadas reacciones : unas gafas
de visión nocturna podrían estor pensadas en principio
para dar + 1 a las acciones de buscar cuando se intenta
localizar a personajes escondidos, pero tambié n podr ía
dar ese + 1 o lo reacción frente a acciones de acechar.


capitulo 3

Los herramientas normales don + 1 al atributo , poro uno ◊ Cuerpo a cuerpo (C/C): Indico que el personaje
único acción y solo poro unos usos concretos de lo ac- solo se beneficio del armo si ataco o otro que estéodyo-
ción. Herramientas más molonas pueden dar +2 en lu- centeo él, es decir, que seencuentreen su mismozona.
gar de + 1 o dar + 1 o varios usos diferentes. Artefactos
míticos, únicos y con nombre pueden hacer cosos increí- ◊ 1 z:ona: Indico que los personajes pueden otocor
bles, pueden tener sus propios proezas y defectos, dar con eso armo o cua lquier otro personaje que esté
bonificaciones o cosos distintos o incluso dar un +3. en lo mismo zona que él o en uno zona odyocente.

Armas ◊ 2 zonas: Ind ico que los personajes pueden otocor


Los armas son un tipo de herram ienta según lo que he- con eso armo o cualquier otro que esté en lo mismo
mos exp licado hoce un momento, pero como Bismuto zona que él o hasta dos zonas de distanc io.
creó un montonozo de armas distintos durante lo rebe-
lión , hemos puesto uno listo. Si estás usando un armo con alcance 1 zona o 2 zonas
y hoy obstáculos entre los zonas, añade+ 1 o lo d ificul-
En lo tablo se indican cuatro cosos de codo armo: su tad de otocor por codo obstáculo entre zonas.
bonificación cuando se uso en acciones de otocor,
su bonificación poro reacciones frente o acciones de Ejemplo: Connie saco su espada de entrenamiento
otocor de otros personajes sobre él, los monos ne- que le ha regalado Perla y trata de golpear con ella
cesarios poro manejarlo b ien y su olconce. Hoy tres ol Robonoide, realizando una acción de atacar em-
alcances posibles: pleando Combate 3. Además , cuenta con la proeza

••

♦ Cuerpo
acuerpo
Espada +1 +1 C/C ..
~
+--
Mandoble +2 +1 2 C/C
Hacha +2 1 C/C ...
Granhacha +3 2 C/C
Cuchillo
[seudo
+1
--- +2
-t-
C/C
C/C
..
Adistancia
Honda +
1 1zona
Arcocorto +1 .. 2 1zona
Arcolargo +2 2 1zona
Pistola +1 .. 1 2zonas
Riíle +2 2 2zonas


tkw-&'7~1 1

entrenada (espada), por lo que tiraría un total de cuatro


dados. Como lo espado es uno herramienta que do
uno bonificación de + 1, como puede verse en fa fobia,
Connie tiro 5 dados y obtiene dos éxitos y un . ¡Buen
golpe, Connie!

"l CL r
Las armaduras también son un tipo de herramien ta
especial que p roporcionan protección poro ignorar el
daño y, al mismo tiempo, penalizan otros acciones. En
este juego no vas a ver persona jes enfundados en ar-
maduras de metal y con pesados yelmos, salvo cuando
hay mercado medieva l, claro . Es por ello que solo he-
mos considerado unos niveles de armadura abstractos,
que son los sigu ientes:

El persona je lleva ropa g ruesa que


le protege levemente de los go lpes, por ejemp lo
los chaque tas de cuero o tres jerséis puestos uno
encima de otro. Proporcionan un ;+1 a la reacc ión
frente a las acciones de atacar o lanzar. ¿Conoces eso sensación ardiente en tu interior cuando
todo va bien? ¿Esas ganas de ba ilar cuando ves que
r, 1 - El personaje ha decidido cuidarse de eres capaz de hacer todo lo q ue le propones? Cuando
los golpes y lleva equipo especial izado en seguri- las cosos salen bien y todo va a tu favor, el optim ismo y ♦


dad, como una chaque ta de motorista y un casco los ánimos rebosan, escuchas esa canción que tanto te
de molo, o rod illeras, muñequeras y demós protec- animo en tu cabeza y tu cuerpo comienza a moverse a
ciones. Permiten reduc ir la pérdida de salud de las su ritmo, seguro de que todo va o ser gen ial. A eso le
acciones de atacar o lanzar en un nivel, pero do n hemos llamado Ritmo, y es lo que provoca que vuestros
un - 1 a las acciones físicas. persona jes hagan cosas increíbles a medida que obtie-
nen éxi tos y reina el buen ánimo en el grupo.
El persona je es un fanático de la se-
guridad y va embutido dentro de las mejores pro-
tecciones que ha podido encontrar, tales como un
chaleco antiba las de lo policía, o un tra je antiex-
p losivos. ¡Qué locura! Permiten reducir la pérdida
de salud de las acc iones de atacar o lanzar en dos
niveles, pero dan un -2 a las acciones físicos.

Acumular armaduras solo sirve para acumular penalizacio-


nes: si llevas varias armaduras, solo se aplica la protección
de la mejor. Esto incluye las proezas que dan protec-
ción, como duro (página 37) . Recuerda que todos los
personajes que no son humanos ya cuentan con uno
reducción por su gran aguante, ¡y que tampoco se acumula!
capítulo 3

Durante la partido , tened uno zona despejada en el coso poro que no descubro lo fiesta sorpresa que estáis
centro de lo mesa, o un recipiente pequeño en el que preparando. Todo riesgo tiene su recompenso. Como
podáis guardar fichas o algo así. Los puntos de Ritmo puedes ver, uno bueno peleo es un gran momento para
son puntos que puede ganar el grupo cuando co nsiga llenar lo reserva de ritmo, pero uno fiesta de disfraces
éxi tos y que lo directora de juego irá pon iendo en el o un concierto al aire libre son escenas igual de válidos
centro de lo meso, en la reservo de puntos de Ritmo. Los poro ayudarse unos o otros y superar desafíos.
jugadoras podrán gasta rlos poro que sus persona jes
hagan cosos incre íbles. Son un poco parecidos o los Yo sobemos cómo ganarlos, pero ¿cómo se pueden
puntos de Héroe, pero compartidos por todo el grupo , gastar? Los puntos de ritmo pueden ser gastados en
así que habrá que ponerse de acuerdo poro gastarlos. cualqu ier momento por cualquier jugadora, pero es-
taría bien estor todas de acuerdo. Simplemente elige
Así que sabemos que son unos puntos concedidos por el beneficio que quieres conseguir y retiro el número de
lo d irectora de juego y que puede gastar cua lquier ju- puntos que vayas o gastar de lo reserva de puntos de rit-
gadora. Veamos cómo se consiguen: mo . Aunque hoy muchas cosas interesantes en lo listo,
♦ solo puedes eleg ir uno por turno, nunca puedes elegir


Lo directora de juego pondrá un punto de ritmo en el más de uno en el mismo turno. Hemos hecho uno listo
centro de lo meso codo vez que el grupo deje fuera de de beneficios y sus costes, pero puedes crear los tuyos
combate a un enemigo . ¡A por ellos! propios cómo más te gusten.

Se pueden ganar puntos de ritmo con lo acción de apo- Coste 1:


yar, ayudándose unos a otros en situaciones de riesgo.
N o solo vale durante los combates, sino siempre, así o El personaje puede rea lizar una acción adicional
que toco ayudarse unos o otros, equipo. este turno.

Por último, se añadi rá otro punto de ritmo codo vez que o Obtienes el estado eufórico dura nte esta escena.
alguien logre superar un desafío o un reto y evite un
riesgo para el grupo. Por ejemplo, lograr esconderse o Conv iertes uno proeza en proeza mayor durante
de un enorme grupo de gemas corruptos, forzar uno este turno.
cerradu ra o tiempo poro poder coger un objeto impor-
tante o lograr convencer o un am igo de que no vaya o o Añades un resultado de o uno tirado.

Coste 2:

o El personaje y un a liado en su misma zona obtie-


nen uno boni ficación de +2 a las reacciones de
Atacar durante un turno .

o Cuando realizas un ataque, añades tontos dados o


la tirado como el at ributo de Combate de un al iado
en lo zona.

o Eliminas un estado de duración uno escena o menor.



Coste 3: Ejemplo: Después de acabar con varios de los robots,
Connie y Stevenven que la victoriava a ser suya. No de¡an
o Eliminas un estada de duración mayor a una escena. de golpear a los Robonoidesy apenas han sufridodaño,
Connie atacando y Steven defendiendo, como si fueran
o Todo el grupo obtiene una bon ificación de +2 a las uno solo.Al haberacabado con un Robonoide, fa directora
tiradas de una acción concreta durante un turno. de ¡uegocoloca un contadoren la reservade ritmo.

o Todo el grupo obtiene una bonificación de +2 a las La¡ugadorade Stevendecide que va a emplearsu escudo
reacciones a una acción concreta durante un turno. para desequilibrara los Robonoidesy que sea Connie
quien acabe con ellos, por fo que va a realizaruna acción
o Todo el grupo obtiene el estado eufórico durante de apoyar. La dificultadde la tiradaes 1, igualal indica-
esta escena. dor de ritmo,por lo que Steven soco éxito con facilidad
tirandosus cuatrodados. Graciasa ese éxito, la directora
Aunque puedan gastarse, los puntos de ritmo también de ¡uegocoloca un segundo contadoren lo reserva.
pueden perderse, por lo que qu izás debas gastar los
cuánto antes. Cuando todo el mundo está a tope y de Como no de¡an de llegar más y más Robonoides, la
golpe ocurre algo malo, el ritmo se corta y el ambiente ¡ugadora de Connie decide que hay que tener cuida-
se enfría. Cuando la directora de juego crea que el do y protegerse. Retiralos dos contadoresde fa reserva
grupo ha fallado en algo que tenía importancia o un y comunica al resto que va a elegir que tanto Connie
personaje queda fuera de combate, puede quitar la mi- como Steven obtengan una bonificación de +2 a las
tad de los puntos que se encuentran en la reserva de reacciones de Atacar durante un turno. Cuando el resto
ritmo, redondeando hacia abajo. asiente, ella comienza a narrarcómo los dos amigos se
ponen espalda contra espalda y empiezan a rechazar
También puede que tengan lugar desgracias que hundan los ataques de los malvados robots.
a todo el grupo, aunque ellos no hayan tenido nada que ♦
ver. Una mala noticia, como el accidente de un fami-
liar o que un amigo tiene que irse a vivir a otra ciudad,
hundirán la moral del equipo y no habrá ni rastro de
Fusiones
Lo fusión es un proceso en el que dos o mós gemas se

las buenas sensaciones que había hace un instante. Al desprenden de sus cuerpos físicos y se unen para foFmar
ocurrir esto, la directora de juego puede vaciar la reser- un único ser. Sus cuerpos se funden en luz y sus mentes
va de puntos de ritmo hasta dejarla vacía. Recuerda que posan a ser una sola, creando una gema totalmente nueva
terminar la par tida e irse a casa también da pena, así con rasgos y habilidades de todas sus partes. La gema
que toca vaciar la reserva de ritmo siempre que se deja resultante de una fusión siempre es más grande y más
de jugar y empezar a llenarla de nuevo el próx imo día. poderoso, por lo que algunas gemas aprovechan esto
para los combates. Los rubíes soldado del Planeta Natal
suelencombinarse para formar enormes guerreras, mucho
más fuertes que cada rubí individual. En algunos cosos,
si los fusiones duran mucho, los partes pueden acabar
perdiendo su individualidad , y son muchas las gemas que
después anhelan volver a estar unidas a lo otra porte .


\

Uno vez calculados los atribu tos, elegid los proezas de


coda atributo entre todas. Poro ello, seguid los mismos
regios de proezas vistos durante lo creación de persona-
jes. Aunque es recomendable, no es obliga torio elegir
las proezas q ue se tenían de manera individua l y, si a l-
guno de los atribu tos han alcanzado el valor de ocho o
superior, pod réis adquirir proezas mayores. ¡Sí que son
Para que una fusión tenga éxito, los gemas deben estar pode rosos las fusiones, eh! También hay que elegir uno
sincronizados físico, mentol y emocionalme nte. Es por complicación nuevo, que puede ser uno que tuviera uno
ello que los gemas de mismo tipo suelen tener muchas de los personajes o uno di ferente que decidáis ahora .
más faci lidades poro fusionarse entre sí. Muchos gemas
ba ilan juntos antes de fusionarse poro lograr un estado Es muy común que, cuando dos gemas se fusionan , el
de sincronía físico y mentol y focilitor osí el proceso. En resultado sea uno gema más grande que los gemas que
lo sociedad del Ploneto Natal se considera una oberro- lo forman. Si lo crees conven iente, lo fusión puede ser
ción que gemas de distinto tipo se fusionen entre sí y de uno categor ía de tomoño mayor y obtener los bene-
♦ suelen ser condenadas a ser destruidas si las descubren. ficios y ventajas de ello.

♦ Poro llevar a cabo una fusión, mira las reglas de di-


cho acció n en lo pág ina 88. Recuerdo que bailar es
Por último hay que calcular el valor de sincronizac ión,
que representa lo estable que es la fusión y lo compene-
un buen prepa rativo, puesto que el estado sincronizado trados que están ambas partes. La sincronización siem-
(página l Ol ) hará que los tirados de fusión sean mu- pre tiene un valor base de 2 y aumento en uno por codo
cho más sencillos. Si los tirados tienen éxito, ambas ge- que se obtu~iese en lo tirado de fusionarse. Un resul-
mas se habrán fusionado con éxi to. Si es lo primera vez tado de 2 o 3 de sincronización indicará que la fusión es
q ue ocurre, ha llegado el momento de hacer lo ficho de inestable y no durará mucho, mientras que valores a ltos
lo fusión . Tranquilo, es muy parec ido o crear personaje simbol izan uno fuerte unión.
y se hoce en poco tiempo. Puede parecer un poco rollo
parar la par tida paro hacer uno nuevo ficho, pero solo Ejemplo: Steven y Connie han decidido fusionarse
será necesario hacerlo lo primera vez, así que ánimo. poro que Stevonnie se encargue de los Robonoides con
facilidad. Ambos tiran los dados al realizar lo acción
El primer paso es elegir los atributos destocados de lo de fusionarse y las completan con éxito. Como necesi-
fusión. Como lo fusión es lo suma de ambos portes, codo tan cuatro atributos des/acodos, ambos jugadoras de-
jugadora debe dec idir q ué atributos destocados de su ciden que Stevonnie va o contar con el Carisma y el
persona je vo o posar o lo fusión. Normalmente será la Físico de Steven y el Ingenio y el Combate de Connie.
mitad de cada personaje, es decir 2 y 2, pero eso yo es Apuntan los cuatro atributos en la ficho de lo fusión.
uno elección de codo uno. ¡Recuerda que las fusiones Como Steven cuento con carisma 4 y Connie no lo tiene
deben contar con Físico como destacado, como cual- destacado, lo sumo es 4 más 1, por lo que apuntan
quier gema ! Uno vez elegidos, el valor de codo atributo que Stevonnie tiene Carisma 5. Como es un valor de 5,
será el de lo gema que lo ho aportado a la mezclo más
la mitad del valor que tiene lo otra porte en d icho atri-
buto, redondeando hacia aba jo. Uno vez más, recuerdo
que los atributos no destocados cuentan como un dos.
tienen que añadir tres proezas . Tras hablarlo durante
un minuto se deciden por amistosa, atrayente y buen
ritmo. Después pasan a hacer lo mismo con el resto de
atributos. Como tanto Steven como Connie obtuvieron
un en lo tirada de fusionarse, Stevonnie cuenta con
una sincronización de 4.

Siempre que una fusión recibe daño, puede perder su


estabil idad y deshacerse. Por ello , siempre que una fu-
sión tache niveles de daño de su ficho, debe real izar
una tirada con su valor de sincron izació n, como si se
trotase de un atr ibuto más, a una dificultad igua l o los
niveles de daño perdidos. Si no saca con éxito lo tira- los siguientes resultados: 5, 4, 2, 1. ¡Qué mala suerte!
da, la fusión se deshace. Uno fusión que recibe daño Como no ha superado la dificultad de 2, Connie y Ste-
y no puede tachar más niveles de daño de su ficha se ven vuelven a ser personas separadas. Además, tienen
separa automáticamente. Cuando una fusión termina, que repartir los dos de daño que han sufrido, por lo que
las gemas que la formaban deben perder ta ntos niveles codo uno pierde un nivel de daño.
de daño como hoya perdido la fusión, repar tiéndose- ♦
los o portes igua les entre ellas. Ambas partes tamb ién
perderán tontos puntos de Héroe como los que hayan
gastado estando fusionadas.

M ientras lo partida dure, ambas jugadoras comparten el


control del personaje y decid irán en conjunto qué hoce
en cado situación. Si ambas d iscuten o no se ponen
de acuerdo, la directora de juego puede decidir poner
ol personaje fusionado el estado aturdido (página 99 ).
Si una de las dos jugadoras quiere forzar o lo fusión a ha-
cer algo q ue la otra parte no quiera, pueden hacer prue-
bas de Voluntad enfrentados paro ver qué ocurre.

Ejemplo: Durante el combate codo vez más Robonoi-


des llegan o la cabaña y Stevonnie está completamente
superada. Después de una mala tirado, recibe dos ni-
veles de daño por parte de un ataque que no ha podi-
do esquivar. Como ha sufrido daño , realizo uno tirado
de sincronización para permanecer unidos, y obtiene
Puntosde Héroe o Recuperarte, En cua lquier momento, puedes
Los protagonistas de los historias son gente normal y co- gastar un punto de Héroe poro recuperar hasta
rriente, pero con un propósito o un origen que los llevo dos niveles de salud.
directos hacia todo clase de aventuras. Por mucho que o
Steven le gustaría o veces pode r tener uno vida normal, Codo turno puedes gastar tontos puntos de Héroe como
es el heredero del legado de Roso Cuarzo, y son muchos quieras, sin más límite que los puntos de los que dispon-
los personas que le necesitan. Aunque muchos veces se gas, pero poro usos distintos. Por ejemplo, podrías gastar
enfrenten o peligros aterradores, los Gemas de Cristal tie- un punto poro añad ir dos dados o tu tirado y o continua-
nen el cometido de proteger lo Tierra y nunca dejarán su ción otro poro repetir lo tirado (¡incluyendo esos dados
toreo. Como puedes ver, los personajes protagonistas son que has añad ido!), pero no podrías gastar dos puntos
capaces de dar lo mejor de sí mismosy superar obstáculos poro añadir cuatro dados ni repetir lo tirado dos veces.
que el resto no podrían. Lospersonajes que interpretan los
jugadoras cuentan con puntos de Héroe, que se pueden Ejemplo: Superados por los Robonoides, que no de¡an
gastar poro conseguir efectos beneficiosos sobre el juego de llegar, nuestros protagonistas deciden que la me¡or
y que representan esos momentos de protagonismo. opción es largarse de allí corriendo. Para elfo, van a
realizar uno tirada de Físico al llevar o cabo la acción
A l principio de cualqu ier aventuro, sin importar cómo de correr. Como Connie solo firaría dos dados y no
terminara lo anterio r, codo héroe comienzo con los quiere quedarse rezagada, decide emplear un punto
puntos de Héroe iniciales, 5 en el coso de personajes de Héroe paro añadir dos dados a la tirada. De esta
humanos y 4 o 3 en el resto. manera, lira cuafro dados en vez de dos.

En lo hoja de personaje puedes apuntar los puntos de Ganar puntos de Héroe


Héroe que tienes en codo momento, pero ten en cuento Durante lo part ido tamb ién habrá oport unidades poro
que eso cantidad va o cambiar durante el juego. Por ganar nuevos puntos de Héroe, aunque muchos veces
eso te recomendamos que lleves lo cuento con contado- tendrás que ser tú, como jugadora, quien los busque.
res de colores, monedas, garbanzos, bolitas de papel o N o hoy límite a los puntos de Héroe que puedes acu-
deliciosos gom inolos ... Cua lquier coso sirve . mular d urante la aventura: si no paras de hacer cosas
heroicas y nunca gastas los puntos que recibes, puedes
Gastar puntos de Héroe llegar a tener un buen puñado de ellos. Sin embargo,
Durante el juego, pod rás utilizar puntos de Héroe poro no te recomendamos que ac umules los puntos sin gas-
obtener cualq uiera de los sig uientes efectos: tarlos: recuerdo que al princ ip io de la siguiente ave n-
tura volve rás a tener los inic iales, sin importar cómo
o Añadir dos dado s. Antes de real izar uno ac- terminaste la anterior. ¡Los puntos están paro gastarlos!
ción o reacc ión, puedes gastar un punto de Héroe Aq uí te comentamos las formas en las que puedes ga -
poro añadir dos dados o tu tirado. nar puntos de Héroe durante el juego :

o Repetir dados de una tirada . Después de rea-


lizar uno lirado de dados poro realiza r uno acción
o reacc ión y antes de que se resuelvan sus efectos,
p uedes ga star un punto de Héroe po ro repetir to-
dos los dados q ue quier a s de tu tirado.

o Ignorar un estado. En cualqu ier momento, pue-


des gastar un punto de Héroe poro igno ra r un esta-
do durante un turno.
◊ Enfréntat e a tu defecto . Esto es lo for mo prin- ◊ Recibe un estado por el morro . Tonto lo direc-
cipa l de go nor puntos de Héroe. En los defectos tora de juego como lo jugado ra pueden sugerir en
exp licados en el capít ulo de creació n de persona- ocasiones q ue el personaje reciba un estado por el
jes (página 23), hemos procurado mencionar en morro, es decir, sin que seo el resultado de una ac-
coda uno cómo se consiguen puntos de Héroe o ción recibido o consecuencia de uno acc ión fallido,
través de ese defecto. Cuando inventes un defecto, sino simplemente porque pega en lo historio. Por
asegúra te de que lo directora de juego y tú tenéis ejemplo, puede molar que el personaje se levante
cloro cómo se gonon puntos de Héroe con él. En hambriento si no ha desayunado o esté cansado
todo coso, quédate con esto idea: si te enfrentas si se tiró todo lo noche viendo uno reposición de
o tu defecto poro ayudar a otros, ganas un punto «Poso el b isturí». Jugadora y directora de juego
de Héroe. tienen que estar de acuerdo en que el personaje
recibo ese estado. El estado duro uno escena y el
◊ Sacrifícat e por la causa. Si paro beneficiar o personaje que lo recibe gana un punto de Héroe.
quien lo necesito renuncios o cosos que te impor-
tan, como eso espado ton bon ita o tu instrumento o Ga sta punto s de Experiencia. A veces necesi-
que tienes desde niño, ganas un punto de Héroe . El tas desesperadamente un punto de Héroe y tienes la
sacrificio tiene que ser significativo: perder tu bo li reservo o cero. ¡Mol asunto! Pero si eres uno aven-
de dos colores no parece un gran sacrificio, a no turera experimentada todavía hoy uno posibilidad
ser que el boli te lo hoyo dado el chico que te gusta poro ti, ¡no desesperes! Puedesgostor dos puntos de
en el instituto y lo hoyas perdido para poder salvar Experiencia (página 74) de los que hoyos recibido
a alg uien de uno trompa. por tus aventuras posados poro comprar un punto de
Héroe instantáneo, pero tendrás que gastarlo inme-
o Ayuda a los demás . Si dejos de lodo tus inte- dia tamente, nodo de gua rdarlo poro luego.
reses poro oyudor o l personaje de otra jugadora,
este puede darte, si quiere , uno de sus puntos de Ejemplo: Mientras correntodo lo rápido que pueden por ♦


Héroe. Lo d irectora de juego tiene que aproba r el el bosque, Connie ve por el rabillodel o¡o que Cebo/lo
intercambio de puntos, osí que no hagáis un teatri- no puede seguirlesel ritmocon sus piernas tan cortasy
llo poro posaros los puntos unos o otros: lo situa- se está quedando al alcance de los Robonoides. Como
ción tiene que ser tol que realmente estés haciendo Steven está ya muy por delante, Connie decide pararse
un esfuerzo por ayudar a otro. ¡Nadie di jo que ser un y enfrentarsea los Robonoidescon su espada para dar
héroe fuero fáci 1 ! tiempoa Cebo/loa huir.La¡ugadoraque llevaa Cebo/lo,
impresionadapor el acto de heroísmode su amiga, deci-
de darle a ella uno de sus puntosde Héroepor ocupar su
lugarcomo últimode la carrera.Ladirectorade ¡uego da
el vistobueno, así que la ¡ugadorade Connie se apunta
un punto de Héroeen su fichay el de Cebo/lose lo borra.
Como verás, hemos considerado var ios apar tados, y en
cada uno hay una serie de preguntas sobre la partida.
Por cada apartado podéis ganar un punto de experien-
cia, y tranquilas, no pasa nada si no conseguís todos
los puntos: eso os servirá para poner le más ganas pa ra
la próxima vez.
Experiencia
Aunq ue esto troto sobre contar histor ias y pasarlo bien o ¿Ha sido divert ido? Si todas os lo habé is pasado
entre todos, que los personajes reciba n uno pequeña b ien, os habéis reído a carcajadas y os morís de
recompensa por sus aventuras no tiene mala pinta . La ga nas por volver a jugar, ganá is un punto de ex-
experienc ia se gana tras cada sesión de juego. Si te- per iencia .
néis una sesión muy cor ta, seguramente la d irectora de-
termine que no se ganará experienc ia hasta la sigu iente o ¿Habéis interpretado? Anotaos un punto de expe-
sesión, pero esto quedo a su cr iterio : si ha sido uno riencia si os habé is metido dentro de la p iel de
hora y media de juego muy intensa, no hoy razón poro vuestros personajes, interp retando sus voces y ex-
no considerarlo una sesión comp leto. presiones y haciendo lo que ellos harían.

N o trotes de ver los puntos de Experiencia como una o ¿Habéis descubierto algo nuevo sobre el posado o
herram ienta para tirar más dados o tener más proe- lo forma de ser de a lguna de vosotras? Muchas ve-
zas, sino como una forma de hace r que los persona jes ces las cosas no son lo que parecen y revelaciones
camb ien y evolucionen a medida q ue se enfrentan a sorprendentes agitan a l grupo. Si ahora sabéis algo
distintos retos. que no conocíais, un personaje ha contado a lgo que
había mantenido en secreto o habéis resuelto algún
¿Quién otorga esos puntos de Experienc ia? En otros misterio que os afecte en a lgo, apuntad un punto de
♦ juegos de rol, el reparto de p untos de Experiencia es experiencia más.


una de las d uras labor es la directora de juego, pero
en este juego van a ser las propias jugado ras las que 0 ¿Se ho creado alguno nuevo relac ión? El último
decidan cuánta exper iencia van a ganar. El verdadero punto de experiencia podé is ganarlo si el grupo
triunfo es logra r superar las adversidades junto a tus ahora cuenta con un nuevo al iado, tiene un nuevo
amigas y crecer como grupo, así que ganareis expe- conocido en la ciudad o se han ganado la enemis-
riencia como un equipo. tad de un ca rismático vi llano.

Este no es uno de esos juegos en los que obtengas expe- Tras a notar los puntos ganados, la directora de juego asig-
riencia acabando con enemigos y desactivando tram- nará otros dos, uno a la jugadora que le haya parecido
pas, aq uí hemos dado más importancia a lo que los más divertida y otro a lo jugadora que ella considere que
personajes ap renden sobre sí mismos y el resto de sus ha contribuido más a la historia. ¡Pueden ser la misma, así
amigos y cómo resuelven los prob lemas todos juntos. q ue alguien se puede lleva r dos puntos ad iciona les!
Para determinar los puntos de Experiencia que os co-
rresponden , sigue lo guía que inclu imos a continuación.
Si alguno jugadora ha superado un defecto esto sesión y lo nueva no o viceversa, solo impor to que ambos
se ha asignado uno nuevo, con el visto bueno de lo direc- sean del mismo tipo. Borro lo p roeza antiguo y
tora de juego, obtiene 3 puntos de Experiencia . sustitúyelo por lo nuevo. ¡Lo gente cambio!

Lo segundo porte del sistema de experiencia troto sobre o Mejorar una proeza a proeza mayor: Pue-
cómo gastar estospuntos. En principio, la experiencia pue- des conve rtir uno p roeza normal en su versión ma-
de gastarse en cualquier momento durante el juego: sí, in- yor. No necesitas tener huecos en el atributo poro
cluso en mitad de uno acción. Ahora bien, salvo que tengas hace r esto, eso solo importaba en lo fose de crea-
muy cloro en qué quieres utilizar lo, es casi seguro que dedi- ción de personaje. Anota en tu ficho de personaje
carás un roto a pensar, revisor listos de proezas y cososasí. que eso proeza ahora es uno proeza mayor. ¡Oue
Por ello, nuestrorecomendación es que gastes lo experien- se note ese entrenamie nto!
cia entre sesióny sesiónde juego, es decir, tranquilamente
cuando hayáis terminado de jugar lo aventura de hoy. o Aumentar la puntuación de un atributo
destacado en + 1: Puedes añadir un punto extra
Lo mayo ría de las cosas que se pueden hacer con lo o lo puntuación de uno de tus atributos destocados.
exper iencia cuestan bastantes puntos, así que no deses- Esto no proporciono ninguno proeza nuevo en el
peres y vete a notando tu total en lo hoja de persona je. atributo. Simplemente borro de la hoja de persona-
Ahorra un poquillo sesión a sesión y terminarás acumu- je la viejo puntuación de l atributo y anota lo nuevo.
lando los puntos de Experienc ia necesarios.
o Añadir un nuevo atributo destacado con
A continuación tienes uno listo poro saber en qué pue- puntuación 3 y un espacio para proeza:
des gastar tus puntos de Experiencia Si lo directora de juego lo permite, puedes añadir
un nuevo atributo destocado o tu personaje con
o Punto de Héroe instantáneo: Gasto inmedia- puntuación 3 y un espacio de proeza.
tamente dos puntos de Experiencia poro recibir un ♦


punto de Héroe. Este punto tiene que gastarse in- Como puedes ver, todos estos mejoras son muy molo-
mediatamente, no lo puedes gua rdar paro luego. nas y seguro que estás deseando ponerte a juga r para
ganar mucho experienc ia y poder mejorar tu persona-
o Cambiar una proeza por otra del mismo je. Sin embargo, como todo en esta vida , estos mejoras
tipo: Puedes camb iar uno proeza normal por tienen un prec io y, como comp renderás , unos son más
otra, o uno proeza mayor por otro . No impor ta caros que otros. En la siguien te tablo encontrarás el
si lo p roeza antiguo ero uno proeza de gema y precio de cado uno de los mejoras anteriores:

••
V -.•-- ---~·MEJORA·
r4-~--- - --.,; . --- -

PUNTOS
-

•f
DEEXPERIENCIA
-.-

Puntode Héroeinstantáneo 2 puntos


Cambiaruna proezaporotra del mismotipo 10 puntos
Cambiar una proezanormalporuna poderosa 20 puntos
Añadiruna nuevaproezanormal 30 puntos
Aumentarla puntuación de un atributodestacado+1 50 puntos
Añadirun nuevoatributodestacadoconpuntuación3
100 puntos
y un eseacioeara eroeza
capitulo 3

de tener éxito, etcétera. Si no sabes de qué te estoy


A continuación te presentamos la lista de acc iones más hablando, ¡haz como si no hubiera dicho nada !
comunes. No es exhaustiva, porque puede que las ju•
gadoras decidan hacer toda clase de cosas que se les En cada acc ión se recoge el a tributo que utiliza; se
pase por lo cabeza, pero sí recoge las acciones más indica si permite reacción (con qué atributo), su tipo
comunes y sirve como guía para que la d irectora de (mental, social o física) y si se puede utilizar de forma
juego pueda improv isar sus propias reglas de acciones cooperativa; se exp lican sus efectos en el juego; y se
sobre la marcha cuando sea necesario. muestran ejemplos de dificu ltades y cómo se pueden
utilizor los a l usarla . ¡Pero todo son sugerencias !
Si te resulta útil, puedes pensar en las acciones como Si tus jugadoras tienen en mente usos creativos de las
en las habil idades de otros juegos de rol: definen un acciones y efectos molones para los , dé jalas que
uso específico del atributo, con su d ificultad, los efectos se expresen.

Tipos Atributos Atributos Peculiaridades


de acción de acción de reacción d~ lo CJCción

a, fislca
o Astucia o stucia Cooperar

o Mental
o Carisma ,Q C.arlsma
e scena

o oclal
o Combate
o ombate Sologemas/híbridos

o :onocimiento (¿) Conocimiento


o "ísico
o 1sico

o ngenio
o Ingenio

o Prestigio
o Prestigio

o Subterfugio
o Subterfugio

o Voluntad
0 Voluntad
consecuencia podría ser quedarse dormido o, si está
Puedes moverte sigilosamen te y entre los sombras po ro oguontondo lo respirac ión para no inhalar un gos ve-
acercarte sin ser visto ni oído . Lo dificultad depe nde del nenoso, lo consecuencia sería enfermar. Si el persona je
ambiente en el que te muevas: tiene éxito, ag uanto uno unidad de tiempo razonab le
pa ra aq uello que esté aguan tando: un turno sin respi-
Un sitio oscuro y ruidoso o rar, una escena sin comer o dormir, etcétera Coda
propo rciona una unidad de tiempo adic iona l de oguon•
Un sitio sombrío y con o igo de ruido te. Posado el tiempo de aguante , el personaje tendrá
que dedicar otro acción o oguontor.
Un sitio tranqu ilo, que no está mal iluminado 2

Un sitio en abso luto silencio y muy luminoso 3


00
Cuando otro personaje se encuentra mol, abat ido por
Si tienes éxi to, los personajes o los que acechabas no oigo que ha ocurrido, ohí están sus amigos poro ani-
te detectan y, si octúos sobre ellos, están asustados (pá- marle y que se vengo o arribo . Puedes onimor o un
gina 99) un turno. Cada puede olorgor lo durac ión personaje que tenga un estado mental negativo como
de ese estado un turno más. aturd ido, asustado o furioso. Si lo acción tiene éxito, el
personaje pierde ese estado. La dif icultad varía en fun-
A- ,,-,n+r,r c ión de la duración del estado que se quiera eliminar :

En algunas circunstancias, el personaje tiene que esfor- Un turno o


zarse por aguanta r la respiración, el sueño, el hambre o
lo que seo. Normalmente el personaje necesito aguan - Tres turnos
tar porque está bojo un estado aprop iado (hambriento
poro el hambre o cansado para el sueño) o porque Uno escena 2 ♦


se don unos circunstancias concretos (como estor bajo
el mor o ante una nube tóxico poro lo respiración, o Uno aventuro 3
escuchar uno nona para el sueño). Lo d ificultad de uno
acción de aguantar depende de los niveles de salud Si consig ues , puedes emplearlos para dar ol per-
que tengo el personaje en ese momento: sonaje el estado eufórico, con una duración variable
según el número de
Cuatro niveles de salud o
Tres turnos
Tres niveles de salud

Dos niveles de salud 2


* Esta escena

Un nivel de salud 3 ** Esto aventura

N ingún nivel de salud 4

Lo consecuencia de follar uno acc ión de aguantar es


normalmente perder un nivel de salud, aunque si el
personaje está ag ua ntando el sueño, por ejemplo, la
Apoyar
La mejor manera de superar los obstáculos es traba-
jar en equipo, todas con el mismo objeto y dispuestos
a ayudarse unas a otras . Apoyar es una acción que
puede emplear un persona je pa ra crear una situación
Asustar 00 0
ventajosa a otro personaje y ayudarle a que tenga éxi- Con esto acción puedes asustar a otro personaje. Lo
to. No es hacer con él esa acción, para eso están las d ificultad de lo acción es 2, pero mod ificada por los
reglas de cooperar (página 57) , sino llevar a cabo algo siguientes circunstancias:
que va a otorgarle un beneficio. Esto puede ser unas
palabras de ánimo o un consejo en el momento ade- Eres más pequeño que tu objetivo +l
cuado, lanzar al combate a una compañera para que
golpee con su arma o cua lquier cosa que se te ocurra Eres más grande que tu ob jetivo -1
y a todas os pa rezca bien. Si la acción tiene éxito, el
grupo añade un punto de Ritmo a la reserva. La dificu l- Apareces por sorpresa -1
♦ tad de esta prueba es igual a l número de puntos que


hay en la reserva de Ritmo en ese momento. Puedes Hoy un ambiente tétrico o tenso -1
emplear tantos como puntos haya en la reserva de
Ritmo para añadir un punto adic iona l. Hay un ambien te festivo o relajado +l

Apresar Si tienes éxito , el personaje queda asustado un turno


(página 99). Con puedes alargar lo duración de
Con esta acción puedes tratar de inmovilizar a otro per- la acción:
sona je . La dificultad depende únicamente de la reac-
ción del personaje que quieres apresar, así que es O si Tres turnos
este no se resiste. Si tienes éxito , al personaje sujetado
se le aplica el estado inmovilizado (página 99) a todos Esta escena
los efectos que tú quieras (es decir , podrías dejarle ha-
blar pero nada más o podrías de jarle andar o podrías
* Esto aventura
no permitirle nado de nada). Este estado dura hasta tu
siguiente turno, momento en el que tienes que decidir
**
También puedes emplear poro generar efectos en el
si hacer otra acción de apresar para mantenerlo inmo- blanco. Aquí tienes algu nos ejemplos junto al número
vi lizado o soltar al blanco realizando otra acción. En de necesarios poro produc irlos:
el turno del blanco, este podrá intentar únicamente una
acción de liberarse (página 90) para terminar con su Manos flo jas. A l personaje asustado se le
estado inmovilizado inmediatamente. cae a lgo de las manos.

Retrocede. En su sig uiente turno, el b lanco


*
Con puedes atar o enredar a l personaje para que
quede sujeto después de que le sueltes. La fuerzo de tiene que moverse uno zona lejos de ti.
los ataduras es igual a los que hayas obtenido. El
blanco queda rá inmovilizado en los términos q ue tú in- Huye. En su siguiente turno, el personaje
diques hasta que tengo éxito en uno acc ión de liberarse ** afectado tiene que alejarse de ti todo lo
que le sea posib le.
Atacar Bailar
La acció n básica de combate es atizarle a tu enemigo A veces todo lo que necesitas paro librarte de los ma-
con tu arma. La d ificultad de atacar a un personaje que los rollos es de jarte llevar por el ritmo y bailar. Puedes
no se defiende es O, así que norma lmente dependerá mover el esqueleto al ritmo de lo músico poro librarte
de lo reacción del persona je a l que ataques. Cuando de algunos estados negativos: asustado, dep rimido , fu-
atacas o distancio, la dificultad es igua l o los zonas que rioso u otros a discreción del sabio y justo criterio de
te separan del b lanco: O si estáis en lo mismo zona , l lo directora de juego . Neces itas o igo de música poro
si está a una zona de d istancio, 2 si está o dos zonas, poder ba ilar, pero si no tienes uno o rquesto cerco siem-
etcétera Si hoy obstáculos separando los zonas, añade pre le puedes pedir o un colega que se cante a lgo (ver
+ l o lo dificultad por codo obstáculo entre zonas. Si pág ina 8 1). Como bailar es uno acción de escena, solo
tienes éxito el persona je sufre un nivel de daño. querrás hacerlo paro lib rarte de estados que duren más
de uno escena ... ¡pero también es d ivertido !
Puedes usar poro hacer más daño co n tu ataque :
codo puede utilizarse po ro producir un nivel de Si la acc ión de bailar tiene éxito, elimino de tu persona-
daño adicional. También puedes usar poro producir je el estado deseado (¡pero no olv ides que al rea lizar
estados especiales en el blanco: lo acción de bailar estará bojo los efectos del estado y
se deben aplica r sus consecuencias!).
Atu rdido , cegado o magullado un turno
Si dos personas ba ilan juntos y tiene n éxito en lo acción
Aturdido, cegado o magullado tres turnos de bai lar con dificultad l , ambos personas obtienen el
* Inmovilizado si se uso un armo ap ropiado
estado sincronizado (póg ino 99) el uno con el otro. Lo
dificultad se reduce o O si hoy música .
* (por ejemp lo, un látigo)

Aturdido, cegado o magullado el resto


Buscar 00 ♦

** de la escena Puedes utilizar una acción de buscar paro localizar un


ob jeto o un personaje escondido (ver acción esconder ♦
Aturdido, cegado o magu llado el resto en lo página 87) . Lo dif icultad depende de l tamaño de
*** de lo historio lo que estés buscando:

Gigante o grande o

Media no

Pequeño 2

Diminuto 3

Esta dificultad puede ser mayor si lo que buscos está


muy b ien escondido; échale un ojo a lo acción de es-
conder paro más deta lles. Si lo acción de buscar tiene
éxito, entonces descubres al personaje u objeto escon-
d ido. Si tienes , puedes usarlos poro encontra r otros
cosas ocultos que hubiera en la zona en lo que buscos:
codo te perm ite encontrar un objetivo oculto adicio-
nal, siempre que tu resultado en lo pruebo de buscar
superara también la dificultad de dicho objetivo. ¡No
puedes buscar oigo muy fácil y usar los poro encon-
trar cosas muy difíciles, pero sí al contrar io !
capítulo 3

Caer ©0 0
Puedes dejarte caer voluntariamente para moverte de
una zona elevada a otra , puedes tropezar y caer como
consecuencia de un follo en trepar o puede que otro
persona je te empuje. Ahí hay un porrazo importante en
juego. La dificultad depende de la altura de la caído,
que también determina los niveles de salud que se pier-
den en caso de follo:

De lo alto de una mesa.


o
Un nivel de salud en caso de fallo.

Del tejado de una casa bojo.


Dos niveles de salud en caso de fallo.

De la copa de un árbo l alto.


2
Tres niveles de salud en caso de fo llo.
Cambiar de tamaño
De un acantilado.
3
Cuatro niveles de salud en caso de fallo. Las gemas crean cuerpos de luz sólida que pueden
modif icar a voluntad , pudiendo aumentar o reducir su
Si el persona je tiene éxito, reduce el daño de la caída tamaño en cualqu ier momento. Estos cambios suponen
a la mitad (redondeando hacia aba jo). Puedes usar mucho desgaste y la mayoría de gemas no pueden
para reducir aún más el daño: cada ignora un nivel mantenerlos durante mucho tiempo. La dificultad de la
de salud del daño reducido. También puedes usar tirada depende del tamaño que se quiera adquirir:
para aterrizar encima de otro personaje que esté en la
zona en lo que caes y producirle alguno de estos efec- Pequeño o
tos (aunque puede reaccionar con Físico):
Grande
El personaje sobre el que caes queda
aturdido (página 99} un turno. Si tiene éxito , el personaje adquiere ese tamaño duran-
te un turno . Los pueden alargar la durac ión de la

* El personaje sobre el que caes sufre un transformación.


nivel de daño .
Tres turnos

** El personaje sobre el que caes queda


aturdido tres turnos.
* Esta escena

*** El personaje sobre el que caes sufre dos


niveles de daño.
** Esta aventura
Cambiar de forma
Cambiando lo formo de sus cuerpos físicos, los gemas
Cantar 000 e
Seo cuál seo el problema ol que os enfrentéis, seguro
pueden imitar objetos u otros personas. Pueden adoptar que lo superáis con más facilidad si lo hocéis mientras
lo formo de cosos concretos, como uno llave po ro uno contáis. Lo músico es uno porte importante de Steve n
puerto específico, o cosos más generales, como un hu- Un iverse , y tu personaje no puede quedarse sin su
mano o uno espado. Mientras lo gema está transforma- roción de canciones. Busco un por de amigos poro que
do, obtiene uno boni ficació n de +2 al tipo de pruebo morquen el ritmo con cualquie r coso y que comience el
que decido. Puede ser uno bonificación o esconder si espectáculo.
se hoce posar por un mueble u otro persono, o repa-
rar si es uno herramienta ... Lo transformación duro un Puedes ded icar uno escena o contar poro cambiar el
turno. Lo dificultad varío en función de lo formo que se estado de ánimo de tu audiencia . Esto permite rempla-
quiero adoptar: zar un estado de esos personajes por otro o añadir-
les un estado nuevo. Por ejemplo, podrías contar poro
Un objeto común y simple o colmar o un monstruo y reemplazar su estado furioso
(página 100) por un estado cansado (página 98). Lo
Un objeto complejo, con piezas directora de juego tiene lo último palabro sobre qué
estados se pueden modificar mediante canciones, pero
Un ob jeto simple concreto 2 usad el sentido común y sed oigo laxos: con tu nono po-
drías hacer que el públ ico se canse, pero es más di fícil
Un objeto complejo y concreto 3 de justificar que tu canción del fuego vaya o dejar o los
que lo escuchan ardiendo en llamas ...
Los pueden alargar lo duración de lo transformación.
Lo dificultad de lo acción depende de lo receptivo que
Tres turnos esté el público:


Esto escena Estásdando un concierto o estás en un korooke. o
* Esto aventuro Lo audiencia está reunido poro otro coso y,
**
Tamb ién pueden emplearse los críticos poro aumentar
más o menos, está dispuesto o escucharte.

lo bonificación que confiere lo nuevo formo en un + 1 lo audiencia está o su rollo, haciendo sus cosos. 2
por codo crítico.
Lo audiencia no quiere saber nodo de ti,
3
no quieren escucharte o te tienen ojeriza.

Si tienes éxito, los personajes que escuchan lo canción


adquieren el estado correspondiente. Cuando acabo lo
canción, empiezo uno nuevo escena durante lo que los
personajes que escuchaban lo canción tendrán el estado
que adquirieron. En principio, esto afecto o todos los que
le escuchen cantor, incluyéndote o ti, pero por codo
puedes excluir del efecto o un personaje de tu elección.
capitulo 3

Concentrarse 00
A veces necesitas pensar un poco lo que vos o hacer o
continuación poro que te salgo bien y librarte de distrac-
ciones. Puede ser apuntar con tu orco cuidadosamente
antes de atacar , darle uno vuelto más o los deberes que
estás haciendo o calcular cuál es el mejor sitio en el que
apoyarte poro soltar. lo dificultad de esto acc ión depen·
de de lo tranquilo que seo el ambiente en el que estás:

Todo en silencio y sin distracciones: lo bib lioteca. O

Ruido de conversación y pocos estímulos:


tu habitación con gente en coso.

Cocinar 00 8 Gente chillando y moviéndose:


2
Esto acción se utilizo poro preparar comido poro un en mitad de un combate.
grupo de personajes. Lo dificultad depende de los me·
dios de los que dispongo el cocinero y también de poro Ruidosatronadores y un montón de gente corriendo:
3
cuánto gente esté coc inando. en mitad de uno batallo.

Poro uno mismo. O Lo consecuencia de follar suele ser simplemente haber


perdido tu acción este turno, pero, o discrec ión de lo di-
Poro tus amigos o tu fami lia. rectora de juego, podrías quedar aturdido tu siguiente
turno o incluso deprimido . Si tienes éxito, quedos con-
Poro uno gran fiesta. 2 centrado (página 100) un turno poro lo acc ión de tu
elección. Puedes usar poro estor concentrado más
Un banquete poro todos los habitantes de Beoch City. 3 tiempo: un turno ad ic iona l por codo

Aumento lo dificultad en + 1 si no tienes ingred ientes Lo acción de concentrarse no se puede utilizar poro
suficientes, o en +2 si estás en mitad del bosque impro- acciones de duración [escena] : ese tipo de acciones
visando con los hierbas y frutos que te encuentros. Si yo requieren bastante concentración durante todo su
tienes éxito , elimino cua lquier estado hambriento de los durac ión como poro que concentrarse un poco antes
persona jes que coman lo que estás cocinando. vaya o suponer ninguno diferencio.
Contactar Convencer OQ0 0
Uso esto acción poro localizar o un personaje concreto o Puedes convencer al personaje para que su siguiente
o alguien con un determinado perfil (uno zapotero, un pos- acción (o movimie nto) sea el que tú digas. Por ejemp lo,
telero). Lo acción no ocurre en un turno, sino que requiere podrías convencerle de que atacara a otro personaje
uno escena de andar preguntando o gente, moviéndose o de que te dejara posar por una puerto que está vigi-
por lo ciudad y todo eso. Si buscoso a lguien en concreto, lando. La d ificultad dependerá de lo razonable que seo
el personaje que hoy que localizar tiene que estor en el sitio lo que le p idas al personaje . Debes interpretar qué le
en el que buscos (lo ciudad o el pueblo) o lo acción follará dices a l personaje poro convencerlo o lo acción fo llará
automáticamente. Si el personaje que buscos no quiere que automáticamente .
lo encuentren, puede resistirsecon Subterfugio y, si gano,
no solo no sabrás dónde está, sino que él sobró que lo estás Petición razonable que conv iene al personaje. O
buscando. No confundas esto con buscar o alguien escon-
dido, se troto más bien de encontrar dónde vive o trabajo Petición poco razonab le o que a l persona je le do
el personaje, no de ver si se ha metido en un baúl o detrás igua l.
de los cortinas. Poro eso uso lo acción buscar (página 79).
Petición contrario o los intereses del personaje.
Si buscos o alguien en co ncreto, cuanto más grande seo Por ejemplo, que deje de hacer su trabajo . 2
el sitio en el que buscos, más dif ícil será encontrarle:
Petición muy peligroso o co ntrario o los creenc ias
Uno aldea pequeño, poco más de cuatro cosos. o y valores del personaje . Por ejemplo, pedirle o uno 3
pacifis ta que pegue o uno policía.
Un pueblo en condiciones .
Uno petició n loquísimo, absurda , que pondría
Uno ciudad grande. 2 al personaje en grave peligro si lo hoce,
que se opone totalmente o lo formo de pensar ♦


4
En todo el condado. 3 del personaje o que no tiene ningún sentido.
Por ejemplo, pedirle o un personaje que atice
Si buscos o un persona je genenco que sepa hacer o su mejor amigo o que tra icione o sus seres queridos.
oigo, pues al revés: será más fáci l cuando más grande
seo el sitio en el que buscos: Si consigues , puedes dejar confiado (ver pág ina
l 00) a l personaje afectado. Lo durac ión depende de
En todo el condado . o los éxitos:

Uno ciudad grande. Tres turnos

2
*
Un pueb lo en cond iciones. Esto escena

3 Esto aventuro

**
Uno a ldea pequeño , poco más de cuatro cosos.

Si buscos a algu ien poro contratarlo o o igo similor, ten-


drá uno puntuación de 3 en el atributo adecuado po ro
su profesión (por ejemplo, tendrá Astucia 3 si es un
cocinero o Conoc imiento 3 si es uno historiadora).

Si buscos o un personaje genérico, puedes usar


poro que seo mejor en lo suyo: codo dos aumenta
+ l el atributo pr incipa l del personaje .

Si buscos o un personaje concreto puedes usar los


poro sorprenderlo: por codo tienes un turno de ven-
taja para actuar antes de que el personaje objetivo
sepa que lo has encontrado.


capítulo 3

Correr Crear burbuja


Con uno acc ión de correr puedes moverte o tod o velo- Los gemas tienen lo capacidad de envolver ciertas co-
cidad . Aunque lo llamemos «correr» de formo genérico, sas en burbujas de energía, haciendo que entren en
lo acción sirve igual poro personajes volado res o que un estado de hibernación. Después, esos objetos son
se muevan de otro modo. Lo dificultad de lo acción de- enviados al hogar del persona je, donde reposan con
pende de lo acc identado del terreno: el obje to dentro indefinidamente. Pueden ser encopsu·
lodos objetos inanimados, gemas e incluso personas
Comino libre y recto sin obstáculo ninguno. O vivos. Lo dif icultad de lo tirado es l, salvo que se tro-
te de objetos excepciona lmente grandes o d ifíciles de
Algu nos obstácu los que hoy que evitar atropar, en cuyo coso lo dificultad puede ser mayor . Los
o el comino no es recto. seres opresodos pueden libera rse mediante una pruebo
de liberarse o dificultad 2.
Bastantes obstáculos que hoy que evitar,
2
com ino sinuoso . Los pueden emplearse poro encapsular más de un
objet ivo a lo vez o poro aumentar en 1 lo dificu ltad de
Repleto de obstóculos en un comino lo pruebo de liberarse.
3
lleno de curvos y recovecos.

Si el personaje tiene éxito, mueve uno zona extra de lo


Curar 00
que corresponde o un movimiento normal. Esto suele Con uno acción de curar puedes recuperar o un perso-
signi ficar que con esto acció n mueve dos zonas, pero naje del daño que hoyo sufrido. La d ificu ltad depende
algunas proezas yo permiten mover más de una zona, de los niveles de salud que le queden al personaje:
por lo que lo acción permite en todo caso mover una
zona extra . Si el personaje está corriendo poro llega r El personaje tiene tres niveles de salud o más. O
♦ antes que otro persona je (por ejemplo, en uno carrera),


resuelve lo situación como una competición en la que El personaje tiene dos niveles de salud.
cado personaje tiene que hacer uno acción de correr.
El persona je tiene un nivel de salud . 2
Los se usarán normalmente po ro resolver lo com-
petic ión entre va rios corredores, pero también pueden El personaje no tiene ningú n nivel de salud. 3
usarse poro otros efectos ap ropiados, como dejar sor-
prendido o un persona je de la zona a lo que llegas Con un resultado exitoso, el personaje trotado recupero
corriendo . Coda permite afectar a un personaje con un nivel de salud. Si tienes , codo uno puede usarse
un estado apropiado durante un turno. Por cado poro qu·e el personaje recupere un nivel de salud ad i-
extra puedes afectar o más personajes o increme ntar la ciona l. Tamb ién puedes usarlos poro eliminar estados
duración del estado un turno. físicos negativos como magullado , enfermo o inmovili-
zado. En este coso, los necesarios dependen de la
d uración del estado .

M enos de uno escena

Uno escena
* Uno ave nturo
** Cua lquier durac ión
***
Recuerda que o las personajes que sean gemas solo se
les puede curar mediante la proeza don curativo.
Desactivar 00 Empujar <DOO
Puedes apagar cua lquier sistema de seguridad sin que Con esta acción puedes dar un buen empujón o otro
nadie se dé cuento, cama abrir una cerradura o desac- personaje y desplazarle una zona. Si los dos sois del
tivar una alarma, o librarte de una trampa que alguien mismo tamaño (pág ina 101) la dificultad es l. Si eres
haya colocado. La dificultad varía en función de la com- más grande que el personaje que empujas , lo dificultad
ple jidad de las medidos de seguridad. es O. Si eres más pequeño, lo dificultad es 2; y si el
b lanco es mucho más grande que tú, lo dificultad es 3.
Una cuerda atada con cascabe les o
Si tienes éxito , el personaje empujado se desplaza a
Una cerradura de una puerta lo zona adyacente de tu elecc ión. Si lo zona o lo que
le desplazas es más bajo que lo zona en la que estáis,
Una contraseña de acceso 2 entonces el siguiente turno el persona je empu jado ten-
drá que realizar una acción de caer. No puedes em-
Una trompo de rayos láser desintegradores 3 pujar a un persona je a una zona más a lta de lo zona
en la que estés a no ser que tengas lo proeza «Volar»
Fallar en esta tirada tendrá una consecuencia decidida (página 47) u otra que te permita sortear zonas de
por la directora de juego, como podría ser recib ir nive- distinto altura .
les de daño, perder el estado oculto o ganar algún otro
estado, como inmovilizado si era una trampa de cepo . Con puedes aturdir o dañar a l personaje empujado,
Puedes emplear un paro obtener el estado oculto y según lo sigu iente:
aumentar su durac ión en un turno por cada adicional.
El personaje al que empu jas quedo

Distraer 00 0 aturdido un turno.

Puedes desviar la atención de un personaje hacia el ob-


* El personaje al que empujas sufre un

jetivo que tú quieras. Lo dificultad depende de lo creíb le
que seas con tu argucia:
nivel de daño.

**
El personaje al que empujas quedo
Hay algo llamativo que está ocurriendo realmente. O aturdido tres turnos.

***
Una distracción creíble en las circunstanc ias. El personaje a l que empujas sufre dos
niveles de daño.
Una d istracción poco creíble, dadas las circunstancias. 2

Una distracción inverosímil. 3

Si tienes éxito, el personaje queda concentrado (página


100) en la acción de tu elecc ión durante un turno (será
una acción irre levante que lo distraigo de lo realmente
importante). Si obt ienes , cada uno alarga un turno
lo duración de este estado.


capitulo 3

Engañar 00 0
Puedes dar a un personaje información fa lsa y hacer
que se la crea. El personaje actuará como si esa infor-
mación fuera correcta mientras no descubro pruebas
que la contradigan o lo convenza n de lo contrario. De-
bes interpretar la mentira que le cuentas al b lanco o la
acción fallará automáticomente. La dificultad depende Entrenar
de la verosimi litud de la mentira.
Mediante un entrenamiento intensivo, el personaje
Mentira b ien construida, tan verosímil desarrolla una nueva habilidad gracias o lo apren-
o
como la verdad o más. dido y puede sacarle provecho durante un tiempo.
El personaje debe tener un maestro que le enseñe
Mentira con algunos lagunas. una proeza que él conozca u obtener otra fuente de
conocimiento válida, como un libro antiguo o unos
Mentira poco creíble o incoherente con lo que grabaciones holográficos.
2
sabe el personaje al que estás mintiendo.
Proeza normal 2
Mentira inverosímil, llena de incongruenc ias . 3
Proeza mayor 4
Si consigues , puedes dejar confiado (ver pagina
100) al personaje afectado. Lo duración depende de Si tienes éxito, puedes utilizar lo p roeza que has entre-
los éxitos: nado una vez en cualquier momento durante la misma
aventura. Con , se aumenta el número de veces que
Tres turnos puedes util izar lo proeza entrenada: coda te otorga

*
un uso adicional de lo proeza durante esa misma esce-
Esto escena na. Solo los personajes que puedan adquirir proezas
prop ias de gemos pueden entrenar dichas proezas.

**
Esta aventura
Si decides obtener la proeza permanentemente median-
También puedes usar los para incrementar el efecto te el gasto de puntos de Experiencia tras ganarla con
del estado. Cado se puede convertir en un -1 adi- esto acción, costarán 5 puntos de Experienc ia menos
ciona l para el personaje confiado. de lo normal.
Equiparte 00 Esconder
Lo gente inge nioso es capaz de sacar provecho de cual- Esto acció n perm ite al persona je buscarse un escondite
qu ier coso que encuentre, siempre con todo lo necesa- en el q ue mantenerse oculto o en el que guardar un
rio en los bolsillos de lo mochila, o con lo capac idad de ob jeto. Si hoy personajes presentes, estos pueden reac-
improv isar con cuatro cosos ti rados por ahí poro crear ciona r poro ver al personaje escondiéndose u ocultan-
todo clase de utensilios. Mediante lo acción de equipar- do el objeto y frustrar su intento. Lo dificultad depende
te, puedes obte ner el objeto que necesitas rebuscando de lo cantidad de recovecos y sitios que hoyo poro
o tu alrededor. Lo di ficultad depende de lo rebuscado o esconderse: ♦
específico que seo el objeto :

Común, como un sándwich o uno cuerdo. o


Unos ruinas oscuros lleno de sitios
en los que esconderse.
o ♦
Objeto improvisado, como uno antorcho o unos pilos. Un sitio poco iluminado co n bastantes sitios
en los que mantenerse oculto.
Equipo especia lizado, como unos ganzúas
2
o un garfio de escolado. Un lugar con dos o tres escondites posibles
2
y bastante luz.
Roro. 3
Un sitio muy luminoso y casi sin escondites posibles. 3
El ob jeto que obtienes es normal, cumple su función y
proporciono un + 1 o los acciones poro los que se utilizo, Si lo q ue escondes es pequeño, reduce lo di ficultad en
pero no tiene nodo especial. A fi nal de lo escena, el ob- 1 (mínimo O) y, si es d iminuto redúcelo, en 2 {mínimo
jeto será como si nunca hubiera existido: se habrá roto, O). Si lo q ue escondes es grande, aumento lo d ificultad
perdido o gastado según seo más ap rop iado. Con se en 1 o en 2 si es g igante.
puede hacer que seo un objeto excepc ional:
Si tiene éxito, el persona je gano el estado oculto (pá-
El obje to proporc iono un +2 o los acc iones g ina 99) durante el tiempo que permanezco allí q uieto
poro los que se utilizo. y solo lo encontrarán los que realicen uno acción de
b uscar exitoso. Con , lo dificultad de encontrar al

• El ob jeto proporciono uno proeza no rmal


aprop iado o su uso.
persona je oculto aumento : codo añade + 1 o lo d ifi-
cultad de los acciones de buscar poro encontrarlo .

•• El obje to proporciono un +3 o los acc iones


poro los que se utilizo.
-_J

Fsqurvar
Lo verbena de un pueblo 2
Puedes hacer cabriolas, moverte en zigzag y culebrear
para ser un blanco más d ifíci l cuando traten de atacar- Uno fiesta a la que todo el mundo está invitado 3
te. La dificu ltad de esta acc ión es 1 y, si tienes éxito, la
dificultad de las acciones de atacar que se dirijan con- Si tienes éxito, lo fiesta habrá solido gen ial y todos los
tra ti será 1 en lugar de O. Si tienes , codo añade asistentes ganarán el estado eufór ico. De lo contrar io,
uno o lo dificu ltad de las acciones de atacar contra ti puede que acaben decepcionados.
hasta tu siguiente turno.
t-us1onarse
Fardar 000 La fusión es la forma que tienen las gemas de unir sus
Puedes impresionar o otro persona je tirándote el rollo cuerpos y formar un solo ser entre dos o más gemas
sobre tus andanzas y aventuras. Si tienes éxito, el per- indivi dua les. Fusionarse es uno acción que deben hacer
sonaje obje tivo quedo impresionado (ver página 1Ol ). varios gemas a lo vez, realizando cada una de ellas la
Lo d ificultad depende de si has hecho algo fliponte. tirado necesaria . Todas deben tener éxito para que lo
fusión se lleve o cabo. Lo dificul tad de lo tirada poro
Eres miembro de los chicos guays de Beoch City . O fusionarse es 1 . Esto d ificultad puede verse modificado
por d istintos factores; algunos son:
Has vivido montones de aventuras junto
a los Gemas de Cristal. Las componentes de la fusión tienen uno relación
-1
cercano y se conocen mucho.
Has visto bastante mundo, viajando por ahí
2
en tu furgoneta. Las componentes de lo fusión son el mismo tipo
-1
de gema .
♦ Nunca has solido de tu pueblo. 3


El personajetiene un estado mental negativo (asustado, +
1
Si consigues puedes extender lo durac ión del estado nervioso, deprimido. ,,) en el momentode la fusión.
impresionado.
Las componen tes han discutido y se llevan mal. +1
Tres turnos
Los pueden emplearse para aumentar en uno los puntos

• Esta escena de sincronización de la fusión resultante(ver página 70) .

**
Esta aventura 1,-nitt"lr ·
00
También puedes usar poro mejorar el efecto del estado . Puedes fijarte en lo que hacen otros e imitarlos. Esto te
Codo puede convertirse en un -1 adiciona l (tonto o ac- permite copiar proezas que veas util iza r. Aquello que
ciones como reacciones) poro el personaje impresionado. vayas a imitar tiene que haberse utilizado en lo misma
escena en la que estés, pero por lo demás puedes imitar

Feste¡cir 00
Montar una fiesta y que no termine siendo un rollo es
e cualquier tipo de p roeza. La dific ultad , eso sí, depende
de si la proeza es normal o mayor:

todo un reto, y existen maestros capaces de converti r Proeza normal


cua lquier reunión en uno fiesta salvaje. Esto acción no
es solo poner a lgo de músico, tamb ién incluye preparar Proeza mayor 2
uno buena decorac ión, hace r lo comido adecuada, in-
vitar a toda lo gente posible ... ¡A disfrutar ! Lo dific ultad Si tienes éxito, puedes utilizar la proeza que imitas uno
var ía en función del tamaño de la fiesta: vez en cualquier momento durante lo misma escena. Con
, se aumenta el número de veces que puedes hacerlo:
Uno reunión entre amigos o codo te otorgo un uso adiciona l de la proeza imitado
durante eso misma escena. Las proezas de gema (inclu-
Uno fiesta de cumpleaños u otra celeb rac ión yendo las proezas mayores) son cualidades sobrenatura-
les ligadas a la propia esencia de las gemas, por lo que
no se pueden copiar de ninguna manera.
lnw~ntor 00 l,,gar
Usando componentes sacados de aquí y allá, el perso- Esta acción se utiliza poro jugar o juegos con regios,
naje puede inventar un apara to que lo ayude a llevar como los máquinas recreativas o el ajedrez. Se requie-
a cabo alguna acc ión aprop iada. Por ejemplo, puede re una escena poro representar el juego completo y
construir un robot que le ayude a carga r co n enormes cado participante tiene que hacer su p ropio acción de
cajas o un taladro que perfore hasta el núcleo de la tie- juga r, es decir, se resuelve como una competición (pá·
rra. La acción de inventar requiere una escena comple- gino 56). Lo dificultad depende de lo comple jo que sea
ta, no se puede realizar en un único turno. La jugadora el juego:
tiene que describi r qué quiere conseguir con el invento
y contar de dónde saca las piezas para fabricarlo . La Regiossencillas,como formar parejos con los cortos. O
dificultad depende de lo específico que sea el invento
que esté diseñando el personaje: Reglas fáci les, aunque el juego seo comple jo
de dom inar, como el ajedrez.
Un aparato que solo sirve para acciones
o
muy concretas, como congelar agua. Muchos reg ios o poco claras, como las máquinas
2
recreativas japonesas.
Un aparato que sirve para usos específicos
de uno acción, como un unas gafas de visión nocturna. Un juego endiablado con muchas reglas complicadas. 3

Un aparato que sirve para usos generales Como la acción de jugar es una competic ión, tener éxi-
2
de uno acción, como un arnés poro trepar. to solo sirve para que el personaje tenga un resultado
aceptab le y no haga el ridículo. Para ganar tendrá que
El aparato fabricado proporciona un + 1 a los usos para superar a sus oponentes como se expl ica en la página
los que se haya inventado. Se pueden usar poro que la 56. Los se utilizan para ganar la competición, pero
bonif icación seo mayor: coda otorga un + 1 adicio- también se pueden emplear para colocar algún estado
nal , con un máx imo de +3. También se pueden usar aprop iado a los oponentes (por ejemplo, furiosos por
paro que el chisme proporc ione proezas apropiadas haber perdido , confundidos por tu estrategia, etcétera).
o su uso: Estos estados afectarán a los persona jes en la escena
siguiente, durante un tiempo determ inado, según los
Uno proeza normal 2 que hayos obtenido:

Uno proeza de gema (salvo proezas mayores) 3 Tres turnos

*
Uno escena

•• El resto de la historia

I / 1
p. \
capítulo 3

Lanzar
Con esto acción el personaje puede lanzar un objeto
o distancio y tratar de acertar o un blanco con él. Si
el objeto es muy pesado, antes de poder la nzarlo será
necesario realizar uno acción de levantar el turno an-
terior. La mayoría de los objetos pequeños (cuchillos,
lanzas, piedras) se pueden lanzar a dificultad O, pero
si se intento lanzar un objeto muy pesado, entonces lo
dificultad será la siguiente:

Un saco de manzanos o
Uno cojo llena de libros viejos (+ 1 al daño)

Uno puerta de un coche arrancada (+ 1 al daño) 2


Liberarse ©00
Un personaje en estado inmovilizado (página 99) pue-
Una furgoneta (+2 al daño) 3 de intentar una acción de liberarse para soltarse de lo
que lo mantengo apresado. Si el persona je está atado
Si tiene éxito, el personaje logro lanzar el objeto dentro o sujeto por uno máquina , esposos o similar, lo dif icul-
de su mismo zona . El blanco todavía puede reacc io- tad será igual o la fuerzo de las ataduras:
nar con una tirado de Combate poro que no le dé. Si
♦ impactos al blanco , el daño es 1, aunque los objetos Un cordel fino o


especialmente pesados pueden hacer 1 o 2 niveles de
daño adicionales. Además, los pueden convertirse Uno cuerda grueso
en daño adicional o en estados apropiados poro el
blanco , como en una acción de atacar (página 79) . Unas esposos o cadena fina 2
También se puede usar un poro lanzar el objeto a
una zona de distanc ia o, si el objeto es pequeño y lo Una cadena gorda 3
d irectora de juego lo permite, podr ías utilizar 2 poro
lanzarlo o dos zonas de d istancio. Si el personaje está sujeto por otro, entonces el que
lo sujeta ·podrá reaccionar al intento de liberarse con
su atributo de Físico. Si el personaje tiene éxito en su
acción de libe rarse, queda libre y dejo de estar inmovi-
lizado inmediatamente.

Los pueden usarse, po r ejemp lo, para sorprender


a tu captor o captores. Codo permite dejar impre-
sionado a un personaje un turno. Con cado puedes
afectar a un personaje más o incrementar lo duración
del estado un turno.

I
Ligar 00 0
Puedes hace rle oj itos o tirarle los trastos o otro persona-
je po ro seducirle. Si tienes éxi to, el personaje afectado
queda confiado (ver página 100) su sigu iente turno.
Debes interpretar qué dices o hoces poro seducir a l
personaje, si no, lo acción follará automáticamente. Lo
d ificultad depende de tu relación con ese persona je:

Sois buenos amigos. o


Sois conocidos y simpat izá is.

No os conocéis de nado. 2 lo acción aguantar poro no posarlos canutos. También


podrías ser arrostrado por lo corriente en uno dirección
Sois conocidos y os caéis mal. 3 contrario o lo deseado. Puedes usar poro llegar sin
ser visto o dejar o lo peño fli podo con tus artes natatorios.
Sois enemigos mortales. 4 Codo puede usarse poro afectar o un personaje un
turno con un estado apropiado , como impresionado.
Si consigues , en lugar de confiado, puedes de jar
enamorado (ver pág ina l 00) a l persona je afectado. Lo Obstaculizar
duración de ese estado depende de los éxitos:
Con esto acción puedes trabar uno puerto, derribar uno
Esto escena meso, dejar caer unos barriles o prender con tu antor-
cho unos paque tes de heno poro crear un obstáculo
Esto aventuro que separe dos zonas o que cree dos zonas separados
* lndef inidomente
o partir de uno. Lo dif icultad depende de lo despejado
que esté el entorno y los cosos que hayo d isponib les
** poro usar como obstáculos:

Nadar (1)0 Un sitio abarrotado lleno de cojos, muebles o movidos


Salvo que el personaje tenga lo proeza «Aletos» (pági- que se pueden usar poro bloquear, como un a lmacén o
no 36) , moverse en el aguo siempre le supondrá uno repleto o un bosque frondoso.
acción , nunca un movimien to. Lo acción de nadar es
necesario poro que el personaje puedo moverse uno Un sitio con bastantes cosos, como el salón
zona en el agua, lo que incluye cua lquier situación que de lo coso de alguien rico, el dormitorio
seo pasar de tierra firme al aguo o viceversa. Lo dif i- de uno co leccio nista o un bosque.
cultad de lo acción depende de lo tranquilos que estén
los aguas: Un sitio con pocos cosos, como el salón de uno coso
2
humilde o un cloro del bosque.
Colmo total , como uno piscina. o
Un sitio casi desierto, como uno coso vacío
3
Pocos olas, un río tranquilo o un lago plácido. o un campo yermo.

O lea je moderado, el mor o un río caudaloso. 2 Si tienes éxito, creas un obstáculo . Si, por ejemplo, estás
!robando uno puerto, hará falto uno acción de rompe r o
Oleaje terrible , el mor o el océano revuelto. 3 dificu ltad l poro desbloquearlo. Si dejos caer uno meso,
será necesario uno acción de soltar o dificultad 1 poro
Si tienes éxito, le mueves nadando o lo siguiente zona. Si sortearlo. Si tienes , cado aumento en uno lo difi-
follas, lo consecuencia, aporte de no moverte, puede ser cultad de superarlo.
tragar aguo o ahogarte, con lo que es posible que necesites


capítulo 3

Percatarse 00 Rastrear 00 0
Con la acción de percatarse, el personaje puede darse Esta acción se usa para seguir rastros que hoyo dejado
cuenta de las cosas que pasan a su alrededor: recono• un personaje o criatura al pasar. Pueden ser manchas
cer un olor curioso en el aire, detectar algo que no en· de mostaza del bocadillo que se está com iendo, pisa·
caja en un cuad ro o fijarse en unos sonidos rítmicos que das en la nieve o aceite de motor que se le va cayendo
provienen de un luga r distante. La dificultad depende por un agujerilo. La dificultad depende de lo reciente
de lo sutil que sea lo que el personaje intenta discernir. que sea el rastro:

Algo bastante evidente. o De hace unos minutos. o

Sutil, pero perceptib le. De hace unas horas.

Muy tenue o camuflado entre otras cosas. 2 De hace un par de días. 2

Muy sutil, apenas perceptib le. 3 De hace una semana. 3

Por cada la jugadora puede hacer una p regunta a Puedes incrementar la dificu ltad en + 1 si la zona del ras•
la directora de juego sobre lo percibido, la cual tendré tro es muy transitada, o en +2 si ha pasado algo gordo
que contestar. Por ejemp lo, podr ía preguntar: «¿Qué que puede haber borrado el rastro (como una máquina
comida ha dejado ese aroma tan dulce?». de limpieza barriendo la acera o que esté nevando un
montón cuando sigues las pisadas en la nieve). El per-
sonaje que rastreas puede reaccio nar con Subterfugio
Pilotar
si en su momento tenía intención de ocultar su rastro.
Tu personaje puede via jar cond uciendo un coche, pi lo- Si tienes éxito, sigues el rastro y este le conduce hasta
tando una nave a través del cosmos o incluso montado a el personaje que lo ha dejado. Si tienes , cada
caba llo. Cuando lo hace, decimos que está realizando te proporciona un turno durante el que tu ob jetivo está
una acc ión de pi lotar, aunque en a lgunos cosos no sea aturd ido (página 99) antes de darse cuento de que le
del todo cierto. Esto acción te permite d irig ir el vehículo hos encontrado .
pa ra que corro (página 84), salte (página 96) y haga
otras acciones físicas que tengan sentido para él. La di-
ficultad de la acc ión de pi lotar es la misma que la de la
acción que quieras que realice el vehículo . Si tienes
obtienes el estado concentrado (página 100 ) el siguiente
turno para la acción que vas a hacer a continuación.
'>r--,.,b,...,.inforr,rición OQ e
Como si fuero un policío de uno serie de televisión, el
persono je puede empleor esto occió n poro socor infor-
moció n sobre oigo ocurrido en lo zono . Esto incluye
registror lo zono o conc iencio, preguntor o los personas
poro overiguor qué ho pod ido poso r y seguir pistos
e ind icios. Puedes montorte tu esceno como q uieros y
contorle o lo d irectoro de juego los cosos que hoces
poro obtener informoc ión. Al finol, esto te pond rá uno
dif icultod en bose o lo otinodo que voyos en tu bús-
quedo de inlormoción (si preg untos o los vecinos por
el persono je que investigos y ninguno le conocío, vo o

estor chungo que obtengos o igo útil). Reconocer 00
Muy oti nodo en tus pesquisos, cuentos con testigos
y muchos pruebos útiles.
o Con esto occión puedes sober cosos sobre un determi-
nodo personaje que veos o del que hoyos oído hoblor .

Si tienes éxito, puedes hacerle uno pregunto o lo d irec-
Templodo, pero no caliente. lo verdo d tora de juego sobre el personoje que tendrá que respon-
que buscos está por ohí cerco, pero mezclodo der te sinceromente. Pueden ser cosos genero les («¿es
con info rmoción folso. de Beoch City?»), sobre su vido («¿o qué se dedico?»),
sobre el juego («¿cuál es su puntuoción en Físico?» o
Mucho pojo y poco gro no, pero hoy info rmoción «¿cuál son sus otributos destocados?») o sobre lo que se
2
útil entre tonto ruido si logros reco nocerlo. te ocurro. lo respuesto de lo directora de juego reflejo
lo que tu personoje sobe sobre el otro. Lo d ificultod de-
Estásdando polos de ciego y buscondo donde pende de lo fomoso que seo el persono je que estás re-
3
no es, pero quién sobe, o lo mejor sueno lo flouto. conociendo. Cua nto más conocido seo, más fác il será
hober oído hoblor de él.
Si lo occión es un éxito, podrás hocerle uno pregunto con-
creto o lo directoro de juego sobre el personoje, el acon- Es uno celebri dod, como el olcolde Dewey. o
tecimiento o el lugor que estás investigondo. lo pregunto
tiene que ser bostonte concreto, como: «¿Oué tipo de Ho solvodo o lo c iudod en vorios ocosiones,
gemo pudo cousor este desostre?» o «¿Oué pinto tenío como Gronote, Perlo y Amo tisto.
el sospechoso que vieron los testigos?». No puedes hocer
preguntos demosiodo generoles como: «¿Oué ho ocurri- Es alguien conocido en su zono, como Sodie Miller. 2
do oquí?», eso tendrós que deducirlo de los pistos q ue
te dé lo directora. Si no se te ocurren preguntos, pídele Nunco ho hecho nodo relevante y openos sole de coso. 3
simplemente o lo directoro de juego que te dé uno pisto.
Si ello cree que tu pregunto es irrelevonte, puede decírtelo Si tienes , puedes obtener más informac ió n sobre el
y dor te uno pisto o combio . Si tienes , codo es uno personaje: codo permite hocer uno pregunto od icio-
pisto o pregunto od icionol. nol o lo d irectoro de juego sobre el mismo personoje.
-
Recordar 00
Con esto acción el personaje puede acordarse de nom-
Reparar ooeo
Un objeto roto o estropeado puede volver o arreg larse
bres, coros o detalles que hoyo visto anteriormente. usando esto acción. Lo dificultad depende de lo compli -
Aunque nodo impide que apuntes lo información que cado que seo el objeto que se está reparando:
vos descubriendo durante el juego o que utilices tu pro-
p io memoria poro recordar cosos, esto acción permite Simple, como uno silla. o
que tu personaje rememore cosos importantes que qui-
zás o ti se te posaron por alto. Lo dif icultad depende de Moderado, como uno guitarro.
lo relevante o destacab le que fuero lo información que
trotas de recordar: Complicado, como el motor de uno furgoneta. 2

Es o igo que has v isto u oído muchos veces. O Muy complicado, como uno nove del Planeta Nata l. 3

Es o igo que has visto u oído un por de veces o que Si lo acción tiene éxito, el objeto se reparo y vuelve o
resultó impactante cuando lo viste u oíste. funcionar con normalidad. Con , el personaje puede
mejorar el objeto reparado, como en lo acción inventor
Es o igo que solo has visto u oído uno vez. 2 (ver página 89) .

Esoigo que solo has visto u oído uno vez de posado


y que parecía irrelevanteen ese momento.
3 Resolver 00
No siempre se puede acabar con un problema o gol -
Si lo acción tiene éxito, el personaje recuerdo y lo directo- pes. A veces los personajes se encuentran con que tie-
ra de juego tiene que dar le lo jugadora eso información nen que resolver problemas matemáticos, acertijos o
perdido : ¿Cómo se llamaba este personaje? ¿A qué sitio enigmas: pueden ser claves en un mapa cifrado, un
♦ nos dijeron que se llevaban los torios? ¿De qué color ero examen de matemáticos o un sistema de engranajes


el vestido de lo niño? Si obtienes , por codo puedes que hoy que colocar poro abrir uno puerto sellado . Lo
pedirle o lo d irectora de juego que te d igo un detalle ad i- d ificultad depende de lo complejo que seo el problema:
ciona l de lo que estás recordando.
Sencillo, poro niños. o
Regenerarse ©O Tiene su migo, poro tirarse un roto pensando.
Cuando uno gema ha recibido daños o ha perdido su
formo físico, tiene lo opción de retirarse al interior de Comp licado, un rompecabezas en todo reglo. 2
su gema y recomponer su cuerpo físico. A esto acción
lo hemos llamado regenerarse. En el momento en que Muy difícil, de los que te tienen pensando todo el día. 3
se realizo, gano el estado sin formo físico, que durará
hasta que termine lo acc ión, y realizo uno tirado con el ¿¿¿Quééééé??? 4
atributo Físico o d ificultad O. Si tiene éxito en lo tirado,
recupero un nivel de daño y uno adicional por codo Las consecuencias de follar pueden ir desde simplemen-
que hoyo sacado. Al fina l de codo escena, repite lo ti- te no saber la respuesta hasta dar uno respuesto erró-
rado con los mismos beneficios . Si al comienzo de uno nea, con lo que ello acarree: disparar uno alarmo junto
escena el personaje vuelve o tener todos los niveles de o lo puerto, suspender uno asignatura, interpretar mal
daño sin tachar, su cuerpo físico se regenero y pierde el el mapa, terminar en el sitio equivocado, etcétera. Si
estado sin formo físico. Recuerdo que los gemas pueden tienes éxito, resuelves el problema correctamente.
aprovechar esto acción poro camb iar el tono de su pie l,
su ropo o lo formo del pelo. ¡A regenerarse!

,.
Ro 1ar Romper
La acción robar per mite meter la mano en bo lsillos y Con esta acc ión puedes romper un ob jeto, como una
mochilas ajenas, y lleva rse ob jetos sin ser descubier to. puerta, una espada o un despertado r. La d ificultad de
También sirve para lo contra rio : meter cosas en los bol- lo acción depende de la dureza de l ob jeto:
sillos de los demás sin que se den cuenta, co n lo que
si haces ambas cosas podrías da r el camb iazo de un Frágil, como un ja rrón de porcelana
o
ob jeto por otro . La dificultad de la acció n depende de o una figuri ta de cristal.
cuántas d istracciones haya alrededo r y, po r tanto, de lo
fác il que seo que algu ien se dé cuenta de lo que estás N o muy duro, como un bastón de made ra
intentando. o un medallón de oro.

Entre una multitud bulliciosa que no para de moverse Robusto, como una puerta de madera gruesa
2
y empujarse, como un concierto o un mercadillo. o o una p ieza de metal fina.

Con bastante gente moviéndose, como en la ca lle Duro, como una puerta de metal o una g ran roca . 3
principa l de un pueblo.
Con los puedes hacer q ue la acción de romper ten-
En un ambiente tranquilo en el que hay pocas personas. 2 ga efectos especiales, como por ejemp lo:

A solas con tu blanco en un sitio desierto. 3 Muy averiado. Cualquier intento de


reparar lo tendrá un+ l o la dificultad.
Si tienes éxi to , puedes hace r una de las dos cosas:
coger un objeto o de ja r un obje to sin que el blanco se
dé cuenta. Si fa llos no solo no consigues tu ob jetivo ,
sino que además te p illan con las manos en la masa.
• Rotura silenciosa. El ob jeto no hoce ruido
a l romperse.

Con puedes añadi r un objeto al robo por cada
Así, por ejemp lo con un podrías robar dos ob jetos,
colocar dos ob jetos o da r un cambiazo .
• Irreconoci ble. Las piezas del obje to no don
pistos sobre lo que ero cuando estaba
intacto . Aumenta en + l lo dif icultad de

cua lquier acció n de investigar relacionado
con el o bjeto .

•• Hecho añicos. Cualquier intento de repara rlo


tendrá un +2 a lo dificultad .
capitulo 3

Saber 00 Saltar
Esta acción refleja el hecho de saber cosas de historia, Usa lo acción de soltar paro moverte entre dos zonas se-
de geografía, de cienc ia o de lo sea. Cualquier conoci- parados por un obstáculo, como uno grieto de la que sale
miento que hayas podido leer en un lib ro o que hayas lavo, un muro a lto o una cerco lleno de pinchos. La dificul-
visto en programas de televisión: si una planta es vene- tad depende de lo difícil de sortear que sea el obstáculo.
nosa, quiénes han sido los alcaldes de Beach City, qué
metales pueden encontrarse en la región, cómo vuelan Un obstáculo insignificante, ton alto o largo como un
o
los naves del Planeta Natal, etcétera. Cua lquier saber personaje diminuto.
que obtengas con esta acción representa a tu persona je
recordando las enseñanzas que ha recib ido poro obte- Un obstáculo poco importan te, ton alto o largo
ner el dato que necesita. La dificultad depende de lo es- como un persona je pequeño.
pecífico q ue seo el conocim iento que tratas de evoca r:
Un obstáculo de cierto importancia, ton alto o largo
2
De conocimiento general, a lgo que sobe todo el mundo. O como un personaje mediano.

Un doto no muy conocido, pero bastante extend ido . Un obstáculo importante, ton alto o largo como un
3
personaje grande.
Conocimiento preciso, como el que tienen los expertos
en lo materia o datos genera les sobre la cultura Un obstáculo tremendo, tan alto o largo como un
2 4
de las gemas. personaje gigante.

Un doto muy específico que solo los principoles expertos Si lo acc ión tiene éxito, el personaje se mueve entre los
3
conocen o cosas concretos sobre el Planeta Na tal. zonas bloqueados. la consecuencia de follar depende
del tipo de obstáculo que se esté intentando evitar. Por
A la hora de pone r dif icultades, ten en cuenta que los ejemplo, el persona je podría caer (página 80) por lo
d ificultades po ro humanos y gemas pueden ser diferen- grieto que trotaba de saltar o quedar inmovilizado (pá-
tes. Cua lquier gema conocerá la existencia de la Gran gina 99) entre los pinchos de la cerca, etcétera.
Autoridad Diamantino, pero es poco probab le que co-
nozcan cuántos temporadas tiene «Poso el bisturí». Si Los podrían emplearse para impresion ar o sorpren-
tienes éxito en la acción , puedes hacerle una pregunta der o los persona jes que vean el salto. Coda perm ite
a lo directora de juego para reflejar lo que tu persona je de jar impresionado a un persona je durante un turno.
sobe: «¿cómo se cocino esto planta para curar el dolor Por cada puedes afectar o más personajes o incre-
de tripa?» , «¿de qué país es típica la música que está mentar la duración del estado un turno.
sonando? » o «¿cómo se rep roducen los gemas?». Si
obt ienes , codo te permite hacerle o lo directora
de juego uno pregunto adicional sobre el tema .
- ...
J.
4 ,
#;c;,·•--r.;
·~·
"'l»""""~

Trepar
Si el persona je tiene éxito, se mueve entre las zo nas
Esta acción permite al personaje moverse de una zona a deseadas. La consecuencia de follar suele ser que el
otra en la que hay un desequilibr io de altura, como entre persona je se cae, lo que requerirá que a l turno sigu ien-
el suelo y la copa de un árbo l o entre la pa rte de a rriba te se realice una acción de cae r (página 80), pero la
de un precipicio y el mar. La dificultad depende de lo directora de juego p uede pensar una consecuencia dis-
escarpado q ue sea el obstáculo que hay que escalar. tinta si cree que la situación lo merece.

Una cuerda con nudos o Los pod rían emplearse para sorprender a los per-
sonajes de la zona a la que te mueves. Cada
Un árbo l nudoso perm ite deja r impresionado a un personaje un turno .
Con cada extra puedes a fectar a más perso najes
Una pared de roca 2 o incremen ta r la du rac ión del estado un turno.

Una pared de lad rillos 3


Estadosfísicos:
A cubierto
Elpersonoje se encuentro resguardado y, aunque se le
puede ver, tiene uno g ran po rte del cuerpo cubierto por
objetos : puede ser uno meso volcado, uno gran piedra
o un pilar en unos ruinas. El personaje obtiene uno bo-
nificació n de +2 o los tirados de esquivar y esconder.
Enpedazos
Ardiendo Lo gema se ha partido en pequeños trozos y yo no podrá
Un personaje ardiendo está envuelto en llamas. Codo regenerarse nunca más. Esto gema está perdido poro
turno en llamas, tacha un nivel de salud del personaje. El siempre. Dicen q ue los pode res de Roso Cuarzo podían
personaje puede librarse de las llamas, rodando por el a rreglar estos cosos, pero quién sobe si es c ierto ...
suelo y demás, si utilizo uno acción de liberarse o dific ul-
tad l, como si estuviera inmovilizado . Mientras esté ar- Ensordecido
die ndo, el personaje recibe un - 2 a todas sus acciones. Un personaje ensordecido follo automáticamente todos
los acciones de buscar, reconocer, imitar, percatarse o
Si el personaje realizo uno acc ión de ataque, puede rastrear que dependan del sentido del oído. Además,
usar un poro colocar el estado ardiendo o su b lan- en todos los demás acciones en los que el oído seo im-
co con duración un turno . Éxitos críticos ad icionales se por tante o juic io de lo d irectora de juego (como contar
pueden emplear pa ra aumenta r lo duració n del estado. o bai lar) aumento lo di ficultad en + 1.

Cansado Hambriento
Un personaje cansado está al límite de sus fuerzas, o El persona je tiene uno guso considerab le y se metería
punto de caer rendido. Salvo que el cansancio lo pro- entre pecho y espalda lo que se le pusiera por delante.


duzco uno fuente mágico, el personaje se liberará de Mientras está hambriento , el personaje tiene un -1 o las
este estado si duerme plác idame nte durante uno escena. de acciones físicas.

Un personaje cansado solo puede realizar uno acción o Inconsciente


un movimiento por turno, en lugar de los dos cosos como El persona je ha perd ido la conscienc ia y está fuera de
el resto de personajes. Además , sus tirados solo tienen combate. Ncipuede moverse, realizar acciones ni reac-
éxito con 5 o 6, tonto en acc iones como en reacciones. cionar o los acciones de otros, pero es inmune o todas
los acciones socia les que se usen sobre él.
Cegado
Un personaje cega do fol lo automáticamente todas los Inmovilizado
acciones de buscar, reconocer, imitar, percatarse o ras- En estado inmovil izado, un personaje no puede hacer
trear que dependan del sentido de lo visto. Además , en ni acc iones físicos (excepto lo acción liberarse) ni
todos los demás acciones en los que lo visión seo im- movimientos, y recibe un - 2 o los reacciones co ntra
po rta nte o juicio de lo d irectora de juego (como alocar,
b uscar o co rrer) aumento lo dificultad en +l .

Enfermo
El personaje se encuentro débil y mareado , con el estó-
mago revuelto o con do lor en todo el cuerpo o lo vez .
Ob tiene un -1 o todos acciones físicos que rea lice.
movimientos ni acciones físicas ni socia les. Tampoco pue-
de realizar reacciones frente a acciones de ningún tipo.

acciones físicas. Si el persona je que te ha inmovil izado Estadosmentales:


decide que estás amordazado, recibes también un -2 a Asustado
las accio nes sociales. El personaje siente miedo por a lgo o alguien que está pre-
sente. Si lo fuente de su miedo se aleja o desperece, el per-
Magullado sonaje deja de estor asustado. Si el personaje se enfrenta o
Un personaje magullado ha sufrido un puñado de gol- su miedo y lo vence, también deja de estar asustado.
pes y le duele todo el cuerpo. En este estado, necesita
dos movimientos (es dec ir, su turno completo) para mo- Mientras permanezco en este estado, el personaje deja ♦


verse una zona. Además, recibe un + l a la dificultad de tener éxito con los resultados de 4 en sus acc iones,
de las acciones de correr, saltar, trepar u otras acc iones es decir, solo los resultados de 5 o 6 contarán como éxi-
que la directora de juego considere afectadas. to en las acciones que realice. Las reacciones continúan
funcionado de la manera normal.
Muerto
Un personaje en este estado ha fallecido, su espíritu ha Aturdido
abandonado su cuerpo y se ha marchado para siem- Lo cabeza del personaje está embotada y sus sentidos
pre . No parece que vaya a haber forma de arreglar lo, nublados. Todo le do vueltos y no reacciona con norma-
pero nunca se sobe . lidad . Un personaje aturdido recibe un -1 o todos sus
acciones, sin importar su tipo.
Oculto
Mientras está oculto, el personaje no puede ser ob jetivo Opuesto a : Concentrado
de ninguna acció n de otros personajes, excepto buscar.
Si el personaje realizo cualquier acc ión que permita la Concentrado
reacción de otro personaje , o cualquie r consecuencia Un personaje concentrado tiene sus sentidos puestos en
de fal lar su acción se le oñode el ser descubierto y, por uno tarea concreta : no solo en una acción, sino en un
tanto , pierde el estado ocu lto si fol lo la acc ión. A discre- uso determinado de lo acción. Es decir, no puedes estar
ción de la di rectoro de juego, algunas acc iones pueden concentrada en atacar, sino que estarías concentrada
suponer perder el estado ocu lto incluso si el personaje en atacar o un determinado b lanco; o no puedes estor
tiene éxito a l rea liza rlas. concentrado en buscar, sino que estarías concentrado
en buscar una coso concreta. Un personaje concentra-
Sin forma física do puede repetir uno vez todos los fallos de sus da-
Cuando un personaje se retiro a su gema poro regenerar- dos ol realizar lo acción en lo que está concentrado.
se, lo gema cae ol suelo y no puede realizar ningún tipo A cambio, recibe un -2 (mínimo O) a todas los demás
de acción. En este estado, el personaje no puede realizar acciones que real ice mientras siga concentrado .

Opuesto a: Aturdido
Confiado Eufórico
Un personoje co nfiado tiene una seguridad especia l en El persona je tiene el á nimo por las nubes, todo le pare-
otro personaje concreto y recibe un -1 (mínimo O) a ce maravilloso y está encantado de estor con lo gente
todas las reacciones frente a acciones sociales de ese que aprecio. Ob tiene uno bonificación de +2 o los tira-
personaje sobre él. Esta penal ización puede ser mayo r dos de cantor, baila r, festejar y jugar. Por contra, tiene
si la confianza en ese personaje es muy gra nde (ver un peno lizodor de -1 o las acciones violentas o de mal
convencer en la págino 83). rollo, como atacar o engañar.

Si aquel en quien confía le ataca, le tra ic iona de forma Opuesto a: Depr imido
obvia o destruye de a lguna otra manera su confianza,
el personaje p ierde inmediatamente este estado y pasa Furioso
a estar decepcionado con ese mismo persona je. Un personaje furioso está tremendamenteenfadado y fuera
de sus casillas. Recibe un + l al daño que haga con cuo~
Opuesto a : Decepcionado quier acción de ataque cuerpo a cuerpo y un + l a Físico
para acciones que requieran fuerza física (como correr, so~
Decepcionado lar o trepor), pero tiene un - 1 a todas sus demás acciones.
Un personaje decepcionado tendrá una desconfianza
considerab le hacia el personoje por el que se siente de- Un persona je furioso no puede estar oculto: está sen-
cepcio nado . Recibe un + 1 o todas sus reacciones frente a cillamen te demasiado enfadado pa ra andarse con su-
acciones sociales de ese personaje sobre él. Si de a lguna tilezas. Si un personaje furioso recibe el estado oculto,
manera este personoje recibe un estado confiodo hacia ignora este último estado . M ientras permaneces furioso,
el mismo personaje, el estado decepcionado desaparece. no p uedes ob tener ningún nuevo estado mental.

Opuesto a: enamorado y conf iado Inspirado


Un personaje inspirado encuentra en su interior fuerzas
Deprimido adicio nales poro lograr sus ob jetivos. Este estado se

♦ recibe paro una tarea concreta y el persona je inspirado


En este estado, un persona je está desanimado y sin ga-
nas de nada. Todo lo hace con desgana y sin energía. recibe un+ 1 a la acc ión destinada a cumplir esa tarea .
Mient ras se encuentre en este estado, no puede gastar
puntos de Héroe y, además, los resultados de 1 en sus Impresionado
dados anu lan sus éxitos normales. El personaje está a lucinando con otro personaje que le ha
dejado una fuerte huella. Puede ser admiración, respeto
Opuesto a: eufór ico . o temor, pero en todo caso está impresionado por él. Un
personaje impresionado tiene un -1 a las reacciones frente
Enamorado a las acciones sociales del personaje que le ha impresiona-
Un personaje enamorado hará todo lo posible por com- do . Además, recibe un -1 a todas susacciones que tengan
placer al personaje por el que siente ese especia l afecto: a l personaje que le ha impresionado como objetivo.
recibe un + l a cualquier acción destinado o proteger al
personaje del que está enamorado y en todos los acciones
que realice poro tratar de ganarse su atención y car iño.

Opuesto a: decepcionado
Sincronizado Mediano
Dos o más persona jes que se encuentran sincronizados Es el tamaño de uno persono normal. En esto categoría
unos con otros han alcanzado un magnif icado grodo entran lo mayoría de personajes protagon istas, desde jó-
de compenetración y saben cámo actúan y cámo pien- venes como Steveny Connie hasta gemas bien altos como
san los demás. Esto se puede lograr bailando (pág ina Granate . No aplican ninguno modificación o los tiradas.
79) , pero tamb ién obtenerse de otras maneras, como
una chorlo sincera o una tarde de meditac ión conjunta. Grande
Cuando los personajes sincron izados cooperan poro Los personajes grandes son más altos de lo que ningún
llevar a cabo una acción, la d ific ultad no se aumenta humano pueda llegar o ser, sobrepasando con creces los
como ocurre con el resto de persona jes. dos metros de altura. Puede tratarse de gemas de gran
tamaño, como Jaspe, o de fusiones de dos gemas, como
Además , cuando personajes con este estado realizan la Ópalo y Sugilito. Obtienen un nivel de salud adiciona l y
acc ión de fusionarse (página 88), obt ienen éxito con 3 un + l cualquier acc ión que emplee el atributo Físico. Por
o más en lugar de con el 4 o más habitual. el contrario, tienen un - 1 o todas las tiradas que empleen
el atributo Subterfugio y o lo acción Esquivar. En los es-
pacios cerrados encuentran obstáculos continuamente.
Lista de tamaños
Hemos pensado que cinco tamaños son suficientes para Gigante
englobar a todos los persona jes que aparezcan en una En esto último categoría podemos encontrar o aquellos
part ida. Son los siguientes: gemas tan grandes como un edi fic io de varias plantas
y que pueden sujetar a un adu lto con uno solo mono.
Diminuto Ma laqu ita, Alejondrito o los Diamantes son personajes
En esta categoría de tamaño entran los seres que son con- gigantes. Obtienen dos niveles de salud adicionales y
siderablemente más pequeños que un ser humano. Pocas un +2 a cualquier acción que emplee el atributo Físico.
veces habrá personajes de este tamaño, pero sí criaturas y Por el contrario, tienen un -2 a todas los tirados que
animales. Algunos ejemplos son el bicho cielo, uno ardi lla empleen el atributo Subterfugio y o la acc ión esquivar.
o los Robonoides Flask. Obtienen un +2 o los tiradas de No pueden entrar en espacios cerrados e ignoran lo
esquivar y cualquier acción de emplee el atributo Subterfu- mayoría de barreros que encuentren en exteriores.
gio. Por el contrario, pierden dos niveles de salud y tienen
un -2 a todas las tiradas que empleen el atributo Físico.
Objetos cotidiano s pueden obstaculizar su poso y necesi-
Preparados, listos... ¡a jugarl
tan dos movimientos para moverse una zona. Si has llegado hasta aquí, yo sabes todo lo que necesitas
poro disfrutar de un mundo lleno de gemas y aventuras.No
Pequeño vamos o entretenerlemás ¡Bueno suerte y mucho ánimo!
Consideramos personajes pequeños aque llos a los que
su tamaño les genera impedimentos en su día a día, por
ejemplo poro alcanzar cosas encimo de uno meso o
una balda, como en el coso de niños pequeños. Cebo-
llo y su pandilla son un claro ejemplo de esta categoría
de tamaño . Obtienen un + l a los tirados de esquivar
y cualquier acción que emplee el atributo Subterfugio.
Por el contrario, pierden un nivel de salud y tienen un
- 1 o todos los liradas que empleen el atributo Físico.
AMBIENTACIÓN
Steve n Unive rse: juego de rol viene corgodito de
seres, luga res y objetos morovi llosos, y en este capítu lo
vamos o reposar todo aquello que conviene conocer o l
respecto. Aunque lo serie está repleto de personajes de
gran valor y acti tud emprendedora, hemos elegido uno
bueno representación de ellos poro que los conozcas.
Alg unos han tenido especial repercusión en lo historio
de este mundo, mientras que otros son personajes recu-
rrentes que pueden funciona r de fábula en tus aventu-
ras. Te conta remos cosos de algunos seres que hocen
de este mundo oigo único y encantador, aunque o ve-
ces seo pelig roso. También te proponemos uno ruto tu-
rístico por Beoch City y otros escenar ios fundamentales
de lo serie, y ol final del capítulo encontrarás uno b reve
listo de artefactos y prodigios .

Junto o codo personaje, codo ser y codo objeto se


ofrecen los valo res de ¡uego correspondie ntes. Eso es
nuestro traducción o regios, pero sobemos que no es lo
único y que el mismo personaje se podría construir con
proezas lige ramente distintos o con otros atributos . Este
es tu juego, así que siéntete libre de hacer tus propios
versiones de los personajes. Simplemente ten en cuento
que los persona jes de este capítulo no tienen por qué
seguir los regios del capítulo dos: esas regios son solo
para personajes iniciales ¡y algunos de estos personajes
llevan muchísimos años viviendo aventuras en el universo
de Steven Universe!

Personajesilustres
Beach C ity es un lugar normal y corriente, como tu ciu-
dad y lo nuestra, salvo por el montón de gemas y gente
que lo pueb la. Son los habitantes los que conv ierten o
Beach City en el luga r idóneo para viv ir toda clase de
aventuras, y aquí vamos a mostrarte o un buen puñado
de ellos, tonto humanos como gemas. No están todos,
sería imposible , pero sí algunos de los más importantes.

l
l

-¡, 1
__
1

i 1
Terriblementemetódica, Ágata Azu l supervisa el zoo de hu-
manos de Diamante Rosa y no tolera que haya errores en
el protocolo. Es la subordinado de Diamante Azul, aunque
ha reconocido en alguna ocasión que su verdadera ilusión
sería trabajar para Diamante Amarillo . Se toma su trabojo
muy en serio y se encarga de manejar la base y a todas las
gemas que hoy en ella cuando Diamante Azul no está pre-
sente. Su severidad se ve igualada únicamente por su eli-
tismo, siendo muy desagradable e irrespetuoso con gemas
que son de un estatussocial inferior al suyo. Con gemas de
estatus superior se muestro encantadora y zalamero .

Ya que la jerarquía de los gemas es lo pied ra angular de


la personalidad de Ágata, las clases altas se aprove chan
de ello, mientras que los inferiores o menudo son
culpados de los errores de otras. Ágata solo considera el
zoológico de Diamante Rosa como un deber impuesto, y
no le importan en absoluto ninguno de las humanos que
hoy dentro, a los que considera poco más que an imoles
en cautiverio .

Ága ta Azul es de complex ión grande y piel azu l ce leste


con el pelo blanco, recog ido en dos moños. Tiene los
labios carnosos, parecidos o los de Amatista, y sus ojos
son de los pocos que tienen color y una pupi la visib le, en
su caso, azul. Su gema se encuentra enc ima de lo nuca.

Viste con uno copa de co lor azul, que forma parte del
uniforme de todas las gemas que trabajan con ello, y
calza unos botas de tocón de color blanco muy ca racte-
rísticas que le llegan hasta el muslo. Su armo princ ipa l
es un látigo que emplea para dar ó rdenes o sus subor-
d inadas y que puede electr ificar a vo luntad.

J
VOL
UNT
AD FÍSICO PR
ESTIGIO
º INTIMIDANTE oGEMA oAUTOR
IDAD
º TESTARUDA [ZOOLÓG
ICOHUMANO]
Bill Dewey es probablemente uno de los hombres más Tiene un hijo , Buck Dewey, con el que tiene una malo
conocidos de Beoch City, el alcalde electo de lo ciudad. relación y con el que apenas tiene troto. Lo carrera po-
Descendiente de Williom Dewey, uno de los fundadores lítico siempre ha sido lo más importante para el alcalde
de lo ciudad hoce más de dos siglos, Bill Dewey es lo Dewey, y eso no le ha dejado tiempo paro cuidar a su
autoridad en Beoch City o pesar de no canto r con el hijo, que se muestra frío y distante. Con quien tiene una
respaldo de muchos de sus vec inos. buena relación es con Steven, a quien acude cado vez
que a lgo malo ocurre en Beach City paro que le ayude .
El alca lde Dewey siempre viste muy formol, con un troje Las Gemas de Cristal causan muchos problemas, y eso
gris muy aburr ido y corbatas de colores oscuros, nor- pone en peligro su reelección , por lo que no tiene una
malmente con los calcetines a juego. Tiene siempre una buena relac ión con ellas, a pesar de sentirse atraído
expres ión serio en el rostro, como si estuviera preocupa- por Perla cuando ambos coinciden.
do por a lgo en todo momento, con arrugas en su frente.
Es escoltado por sus guardaespaldas durante todo el
día, y viajo de un sitio o otro haciendo promociones y
actos de compaña , pues siempre hay unos elecciones
que ganar. Su vehículo de campaña es un camión de-
corado con uno enorme rep resentación de su cabeza,
dejando cloro lo mucho que le gusto o Bill Dewey verse
a sí mismo.

Aunque trata de dar uno imagen de seriedad y control,


Bill es un hombre muy inqu ieto y tiende a perder los
nervios ante cualqu ier crisis.

PRESTIGIO
º POPULA
R[BEACH
CllY
] o LA
BIA
oCRE[
BL
E --

LUDQQQQ
SA 1 TAMAÑO
MEDIANO

------
En ocasiones, los Gemas de Cristal se enfrentan a enemi-
gos o peligros a los que no pueden hocer frente por sepa-
rado . Es en estos momentos en los que Gronote , Perla y
Amatista se fusionan para formar a A lejandr ita, la enorme
gema que comb ina tanto sus mentes como sus cuerpos.

A leja ndrita es una gema colosal con piel de color magenta


y tres pares de brazos, cada uno controlado por una de
las gemas que la forman. Lleva los ojos cubiertos ba jo un
enorme visor oscuro y muestra su gema, una alejand rita, en
la frente. Su caro es algún tipo de móscoro, pues cubre
uno monstruoso boca. Todo su aspecto físico es uno
mezcla de los principales característicos de las Ge-
mas de Cristal, e incluso su ropo es uno amalgama
de los trajes de las tres gemas que la forman.

A l ser una fusión formado por ton tas gemas ton


diferentes, el resultado es bastante inestable .
A lejandr ita no tiene uno única mente, sino q ue con-
tiene los personal idades de las tres amigas.
Esto provoca que los miedos y defectos
de cado uno p uedan ofector o lo fusión y
-....--...,,., lleguen a romperlo, y son muchas los dis-
cusiones y enfados que pueden da rse entre
Perla, Granate y Amat ista mientras duro la fusión. Sin
embargo , cuando se enfrentan o un pel igro inminente,
las tres gemas p ueden coord inarse y actuar como una
sola, siendo una gigan te guerre ra ráp ida y letal.

Lo enorme fusión cuento con un poder muy superior a l de


la mayoría de gemas, pues combino el de todas ellas.
Puede invocar cualq uier a rma que posean los gemas
de cristal y es ton fuerte que puede levantar un autobús
con facil idad. También puede emplear su segundo boca
para quemar o sus riva les con su aliento de fuego .

VOLUNTAD
◊ ARSENAL
GEMA ◊ FUERZA
DETITÁN º ATERRORIZAR
◊CONTRAATAQUE o GEMA º ESCUDO
ELEMENTA
L
◊ FUERZAS ◊ IMPONENTE
DEFLAQUEZA ◊ INTIMIDANTE
GUERRA ◊ RESISTENTE
◊GRITO DE [FUEGO] ◊ VALIENTE

QQQQQQ
SALUD I TAMAÑO
GIGANTE
Amatista es una de las integrantes de las Gemas de Ira en su pecho, casi siempre parc ialmente tapada por
Cristal y una de las últimas gemas del proyecto de guar - lo camiseta. El arma personal de Amatista es un látigo
dería en la Tierra del Planeta Natal. Amatista es una de de varias colas, aunque en ocasiones prefiere usar sus
las gemas de su c lase más pequeñas que existen debi- técnicas de combate sin armas. Pese a que todas las
do a que permaneció en el suelo de la Tierra quinientos gemas pueden cambiar su forma, Amatista lo emplea
años más de los que debería. habitua lmente, en muchas ocasiones solo por diversión.

Amatista pasó sus primeros años de vida en la guardería La relación más cercana de Amatista es con Steven, con
hasta que fue encontrada por Cuarzo Rosa. Deslumbrada quien comporte la personalidad an imada y a legre y el
por su personalidad, terminó uniéndose a ella y al resto de gusto por la comida y las siestas. Juntos forman un gran
las Gemas de Cristal en su tarea de defender lo Tierra. En equipo , tanto en las misiones como en el ring, donde
su compañía aprendió todo lo que desconocía de la socie- adoptan las identidades del Puma Púrpura y el Tigre Mi-
dad de las gemas, y descubrió cosas tan importantes como llonetis respectivamente. Respeta a Granate y su fuerza
su capacidad para fusionarse. Tras la marcho de Cuarzo y determinación y la ha aceptado como líder del equi-
Roso, le costó mucho aceptar que no volvería a-verla. po, aunque en ocasiones le fastidie tener que seguir sus
órdenes. A pesar de apenas coincidir con Perla, saben
Amatista es impulsiva, mal hablada y desordenado, lo que pueden confia r lo una en lo otra siempre y dejan sus
que a menudo le llevo a d iscutir con Perlo, sobre todo discusiones de lodo cuando las cosas se ponen serias.
por su tendencia a acumular trastos. Es la gema que más
tiende a consentir a Steven y la que suele dejarle unirse
a sus aventuras, aunque sea pelig roso para él. Aunque
ninguna de las gemas tiene necesidad de hacerlo, a
Ama tista le gusta practicar actividades humanos como
comer (pudiendo dige rir incluso cristal) o dorm ir.

Debido a su origen y su oscuro legado, siente que no es


suficientemente buena para ser una Gema de Cristal y
que no está al nivel de Perlo y Granate, ya que fue creada
por aquello que deben destruir. Amatista tiene una auto-
estima bastante baja y suele esconderse bajo su persona-
lidad caótica. Cuando pierde lo confianza en sí misma,
se vuelve fría, irritable y suele buscar pelea, casi siempre
con Perlo, ya que sus personalidades se enfrentan mucho.

La piel de Amatista es de un tono lavanda claro y una


largo meleno de un tono aún más pá lido le llega hasta
los tob illos y le tapa el ojo izquierdo . Su gema se encuen-

FÍSICO COMBATE
oGEMA º INVOCARARMA(ALCANCl
º ENTUSIASTA º TEMPERAMENTA
L
º ASPECTO
CAMBIANTE APRESAOORA,
ARMA
OOBL[)
oGIRO
RÁPIDO

:)QQQ
SALUD I TAMA~O ICOMPULSIÓN:
MEDIANO LANZARSE
ALAACC
IÓNSINPENSAR

~\l ~r
1
capítulo 4

Andy DeMayo es el primo de Greg, al que no ve des-


de hace muchos años. Si no comparten el apellido es
porque Greg se lo cambió por el de Universe duran te
su juventud. Andy traba ja como piloto, profesión de la
que se muestro muy org ulloso, y por ello pasa muy poco
tiempo con su familia . Es el prop ietar io de l granero en
el que viven juntas Perido to y Lapislázul i, pues pertene-
ció a sus padres.

Andy es un hombre alto, algo más que su pr imo Greg,


y muestra signos propios de su edad, como las arrugas
de su rostro y pelo canoso. Viste uno chaqueta de piloto
antigua de color verde oliva, una cam iseta gris, un pan-
talón caqui y unas botas negras . Para complementar su
aspecto de a ntiguo aviador, Andy lleva también una
gor ra con orejeras.

Al volver al granero de sus padres, descubrió que había


sido ocupado por las gemas, enfadándose al pensar
que un grupo de hippies se había instalado en el lugar .
Fue en ese momento en el que conoció po r primero vez
a las Gemas de Cr istal y a su sobri no Steven, sorpren-
diéndose de que Greg hubiera tenido un hi jo y él no se
hubie ra enterado.

A diferencia de Greg , Andy es un hombre con una men-


talidad antigua y tradiciona l que nunca cambia de opi-
nión sobre nada . El aspecto colo rido e informa l de las
gemas le hace pensar que se trota de hippies y co nside-
ra el vege tarian ismo oigo tonto y sin sentido. Da gran
importancia a la familia, los apellidos y al matrimonio
tradicional, molestándole que G reg y Rosa Cuarzo nun-
ca se casaran . A pesar de todo ello, es un hombre con
un lado bondadoso, pues ha dado permiso a Peridoto y
Lapislázul i para que se queden con el granero.

º BIEN
EQUIPADO º TESTARUDO
º TÉCNICO
[AVIONES] __
,.

TAMA~O
MfDIANO
Durante la rebelión, Bismuto fue una de las gemas fundado- Bismuto es una gema amigab le, ruidosa y emotiva, ca-
ras del grupo rebelde de las Gemas de Cristal, trabajando paz de decir siempre lo que piensa y actuando acorde
junto a Rosa Cuarzo. Nac ida en el Planeta Natal para ser a ello. Se muestra cariñosa con sus amigas y se preocu-
una gema constructora, fue desplazada hasta la Tierra du- pa por su bienestar, pero desp recia y od ia a las gemas
rante el periodo de colonización para ayudar en el nuevo al mando en el Planeta Natal. Bismuto cuenta también
asentamiento. En dicho planeta conoció a Rosa Cuarzo e, con un lado siniestro: en a lgunas ocas iones es agresiva
impresionada por ella, decidió ayudar le a luchar contra las incluso con sus amigas, y hace lo que ella cree correcto
gemas del Planeta Natal. Aprovechando susdotes de fabri- sin contar con la opinión de los demás .
cación y gusto por la herrería, Bismutose encargó de hacer
todas las armas que suscompoñeras usarían para la guerra.

Llevada por su afán de mejorar sus armas y preocupa-


da por la posibil idad de pe rder la guerra, Bismuto creó
el arma def initiva con la que Rosa Cuarzo pondría fin a
la guerra: el Punto de Ruptura. La func ión de esta pesa-
da arma es golpear direc tamente en la piedra prec iosa
de las gemas enemigas, reduciéndolas a pedazos en el
acto y acabando con su vida permanentemente.

Tras terminar de forjar el Punto de Ruptura, que solo ella


y sus más cercanas amigas conocen, le contó a Rosa
Cuarzo sus ideas para ganar la guerra. Asustada po r to-
das las muertes que podía generar el Punto de Ruptura,
y pensando que Bismuto había sobrepasado una línea
que no debía cruzar, Rosa Cuarzo se vio obligada a
derrotar a su amiga y la encapsuló, dejándo la en
el interior de una burbuja encerrada pa ra siempre
en el interior de la dimensión de León. Para evitar
dar explicaciones, Rosa Cuarzo contó al resto de
gemas que la herrera había caído en combate en
la batalla por el zigurat. Bismuto permaneció o llí
durante milenios, hasta que Steven la encontró y la
liberó de la burbuja. Sin embargo , el propio Steven
no tardó en descubrir los oscuros planes de Bismuto y
acabó repitiendo lo que había hecho su madre hacía
tanto tiempo, devolv iendo a Bismuto al interior de una
burbuja en la dimensión de León.

INGENIO FfSICO
◊ MANOS
ÜTI
LES ◊GEMA ◊ HERRER[A ◊ARDIENTE
◊ BUENAS
IDEAS ◊ ASPEC
TOCAMB
IANT
E

QQQQ
SALUD I TAMA~O
MEDIANO
I COMPULSIÓN:
ACABAR
CON
LAS
GEMAS
DELPLANETA
NATAL
1

Buck es el hijo de Bill Dewey, olcolde de Beoch City,


y ambos viven juntos en lo ciudad. Buck es un chico
tranqui lo y de pocos polobros al que le encanto salir
con sus amigos , Jenny y Noto Agrio. En Beach C ity se
les conoce a los tres como los «chicos guoys», ya que
les gusta hacerse los rebeldes.

Aunque parece ser un poco cínico , tiene una mente


abier to , es comprensivo y siempre tiene en cuento los
puntos de vista y los opin iones de otros personas. En-
cuentro el omor inocente e ingenuo de Steven hocio
su podre como una oposición a lo relación distante y
fría que tiene con su propio pod re, el alcalde Dewey.
Aunque finge que no le importo demosiodo , está resen-
tido con su podre por no tener uno verdadera relación
podre-hijo con él. En alguno ocas ión ha de jado ver es-
tos sentimientos señalando q ue su podre muestro más
cariño por un niño cualquiera durante los actos de su
campaña electoral que por su propio hijo.

Es un adolescente rela jado y tranquilo, con un aire


misterioso otorgado por sus gafas de sol y por ser un
joven de pocas pa labras. Hay qu ien dice en Beoch City
que se parece mucho a Granate , incluso que suenan
igua l, y el parecido sólo se acrecienta por los gafas
de sol que lleven ombos. Buck es un adolescente de
ojos marrones, pelo castaño oscuro y p iel morena . V iste
norma lmente una camiseta blanco con un royo de color
amorillo, una chaqueta roja , pantalones gris oscuro y
unos zapati llas azul celeste.

FíSICO VOLUNTAD
º IMPO
NENT
E o MOLÓN

QQQQ TAMAÑO
MEDIANO
Cebollo es un niño muy callado que no habla nunca con
nadie , salvo con sus padres, y cuando lo hace habla
en un extraño idioma que no se parece a ninguno co-
nocido . A pesar de esto, la gente parece entenderle sin
prob lemas. Cebollo siempre estó dispuesto a ayudar a
los demós y haró sin pensarlo dos veces lo que le pidan,
aunque puedo parecer una locura. No puede soportar
que le mientan, especialmente amigos cercanos.

Su forma de comunicarse con los demós no es lo única


peculiaridad de Cebollo: pa rece tener interés en apro -
piarse de lo aje no e incluso prender fuego o cosas,
como la montaña rusa del parque de atracciones Diver-
tilandia. Hay quien atribuye su comportamient0 delictivo
a su soledad, debido a que su pad re, Mer luzo, está au-
sente constantemente. También ha demostrado una ex-
traña relación con la comida, ya que nunca se le ha visto
comiéndosela, pero sí tirándo la o destruyéndola. Parece
que lo único que realmente le gusta es la Guacola.

Cebollo es una persona extraño en general , ya que es


muy d ifícil de entender y predecir. A pesar de no rela-
cionarse aparentemen te con casi nad ie, cuenta con todo
un g rupo de am igos que le siguen : Garbanzo, Sopa,
Frijol y Ca labacín. Con ellos pasa todo el verano, que
es cuando coinciden en Beach City, y disfrutan gastando
bromas a los vecinos y jugando juntos en el bosque.
Aprovechan todo su tiempo juntos antes de que sus am i-
gos deban volver a sus hogares.

Cebolla es un niño de p iel blanca, cara regordeta y pelo


rubio. Su atuendo habitual es una camiseta blanca, una
chaqueta azul claro atada sobre los hombros y pantalo-

-
nes rojos. Hay quien dice que su nombre viene de la for-
ma de su cabeza y el pelo, que se asemeja a uno cebolla.

SUBTERFUGIO CARISMA PRESTIGIO


◊LADRÓN SINIESTRA ◊ POPULAR
◊ SONRISA [LABANDA
◊ SILEN
CIOSO DECEBOLLO]

SALUD)QQ TAMA~O
P[Qurno
--------- ---- ....

Connie es lo mejor amigo de Steven y, o pesar de ser hu- A pesar de su juventud, Connie es uno chico muy inteligente
mono , es uno valioso miembro de los Gemas de Crista l. y curioso. Siempre trato de ser responsable y tiene un gra n
De edad similor o Steven, ambos hicieron buenos migas respeto por los regios y las normas, aunque en ocasio nes
rápidamente y Con nie no tardó en ganarse el afecto de acepto romperlas poro poder ayudar o los demás.
Perlo, Granate y Amatista.
Preocupodo por no poder proteger o Steven de todos los
Hijo único de Doug y Priyo nko Mahesworon, Connie ha peligros o los que debe enfrentarse, Conn ie ha entrenado
recibido uno educación estricto bojo el cuidado de sus so- con Perlo hasta convertirse en todo uno experto en el uso
brepro tectores podres. Tener que mudarse de un luga r o de lo espado, y ha demostrado uno coo rdinación perfecto
otro junto o ellos hizo que Connie no pudiese mantener con su mejor amigo en el campo de botollo. Gracias o este
amistad con otros chicos de su edad . Pero, desde que co- entrenamiento también ha mad urado .
noció o Steven y o los Gemas, ha comenzado o sentir que
pertenece o un sitio. Uno de los pilares en su vida es Steven. Conecta ro n inten·
semente desde lo primero vez que se vieron en Beoch City
y, o pesar de que tardaron en volver o coincid ir, su amistad
se ha vuelto más estrecho con el poso del tiempo. Se preo-
cupo mucho por lo seguridad de su am igo, hasta el punto
de aprender o combo tir poro poder defenderle de los ge-
mas del Planeta Natal. Lo compenetración entre ambos es
ton fluida y natural que ambos se han fusionado en alguno
ocasió n, formando a Stevonnie.

A pesar de que su madre se preocupo mucho por el bien-


estar de Connie, llegando o prohib irle hacer cosos peligro-
sos, ha terminado aceptando que su hijo se relacione tonto
con Steven y los Gemas, llevando o uno unión mós fuerte
y más sincero entre madre e hijo. Al igual que el resto, se
muestro impresionado por G ra nate, o quien respeto como
líder. Durante el entrenamiento con Perlo, ha visto en ello o
uno maestro de la que aprender y el respeto mutuo q ue se
tienen ha desembocado en una gran amistad . Sin embor-
go, Connie no se encargo solo de lo protección de Steven:
es uno toreo que comporte con León.

COMBATE 3 INGENIO 3
º WUCACIÓNMUSICAL o INSISTENTE º ENTRENAMIENTOo SUPERVIVIEN
TE
[VIOLfN
] [STEVEN] [ESPADA]
o CABALLERA PR
EPA
RADA
º METICULOSA

SALUD MEDIANOOB
TAMAÑO LIGA
CIÓN:
SEGUIR
LASNORMAS

/
ST[V[N+ AMA
TISTA
Adqui riendo lo mejor de Steven y de Amat ista, Cua rzo tambié n puede ponerse seria y centrarse cuando la si-
A humado es la gema resultante de la fusión de los dos tuación lo requiere. Se muestra confuso por ser lo fusión
alegres miembros de las Gemas de Cr istal. Fusionados de ambos y no conoce del tod o sus capac idades, lo
po r p rimera vez para derrota r a Jaspe, una enorme que la hace ser o igo insegura de sí misma, por lo que
cuarzo q ue trató de acaba r con las Gemas de Cristal, necesito la guía de Perlo y Granate poro aprenderlo
Cua rzo Ahumado ha demostrado ser mucho más pode- todo sobre ser una fusión.
rosa de lo que puede parecer por su ba ja estatura y su
aspecto informal.

Es una fusión ági l y rápida , capaz de ataca r ráp ida-


mente y después esquiva r todos los ata q ues de sus ene-
migos mientras los saca de q uicio con sus burlas y sus
chistes. Su a rma es la unió n del lát igo de Amatista y el
escudo de Steven, forma ndo un yoyó con el que go lpea
o sus enemigos o los atrapa . Cuando todo se comp lico,
puede llega r a invocar tres yoyós, haciéndo los gi ra r a
toda veloci dad po ro formar un torbe llino a lrededor del
enemigo .

C uarzo Ahumado es una fusión baj ito y rego rdeta, de


color marrón grisáceo con el pelo castaño y co rto. Los
pecas de sus mejillas y su enorme sonrisa le don un
aspecto juvenil y divert ido, y tiene tres brazos , dos de
ellos en el lado derecho. Llevo la camiseta de Steven,
rota por haber crecido durante la fusión, y se pueden
obse rva r sus dos g emas, una en el ombligo y la otro
en el pecho .

Dado que es la unión de Steven y Amatista , es uno


fusión a legre y d ivertida, juntando el sentido del humor
de ambos. Disfruta del combate y se d ivierte burlándose
de sus riva les y hac iendo toda clase de chistes, a unque

FÍSICO
º ACROBÁTICA º APAS
IONADA º INVOCAR
ARMA
oENCAJAR oBURLONA (ALCANCE.
APRESA
DORA.
oGEMA 0 ENTUS
IASTA DEFENSIVA
+1)
oTORMENTADEGOLPES

QQQQQ
SALUD I TAMA~OGRAND[
Diomonte Amorillo es uno de los gemas más poderosos y
con más outoridod q ue ex isten en el Ploneto Noto l. Como
lo moyorío de las demás gemas del Planeta Natal, despre-
cia a todos los humanos y los considera criaturas inferio-
res. Es ap reciada como uno líder perfecto y raciona l par
el resto de los ge mas del Planeta N atal, pero tiene un lado
oculto, siendo en ocasio nes venga tivo y despiada da. Es
una gem a enorme, de las más grandes del Planeta Natal ,
de un color amo rillo intenso. Sus facciones son duras y
marcada s y viste un traje con afilados hombreras y botos
a ltas, remarcando su imagen de dureza y co ntrol. Puede
generar royos de energ ía tan poderosos que destruyen la
forma física de las gemas en un instante.

Ha dejado cloro lo mucho que d isfrutaría viendo lo Tierra


a rrasada , y como gob ernante es cruel y violen to con cual-
quiera q ue sienta que le ha faltado ol respeto, incapaz de
acep tar q ue le lleven lo contra rio, incluso aunque sea otro
di amante quien no op ine como ello. Debido a su cargo y


su pod er, Diamante A mar illo se ve a sí mismo como un ser
super ior a la mayoría de los otras gemas, y no es capaz
de escuchar o otra aunque esto tenga más información so-
bre oigo, como hizo igno rando a Peridoto cuando le q ui-
so explicar lo situación en la que se encontraba lo Tierra.

Siempre que la pena se le acerca, suprime sus sentimien-


tos y tiene reproc hes constantes hac ia Diama nte Az ul, o
quien considera más débi l e incapaz de de jar de mirar
al posad o , a ún obsesionada con lo muerte de Diamante
Roso . Está totalmente en contra de los deseos de Diaman-
te Azul de conservar el lega do de Diamante Rosa y cree
que deben seguir hac ia delante sin mira r atrás.

FfSICO PRE
STIGIO VOLUNT
AD
oGEMA oASPECTO
ATERRADOR
oDESTRUCCIÓN
ELEM
ENTAL
º CUERPO INO oARISTÓCRATA
DIAMANT GEMA º IMBATIBLE
oDINAMOQUINESISoRE PUTACIÓN oTEMPER
AMENTAL
[MAYOR] º INFAME º TESTARUDA

DQQQQQQ
SALU Q ITAMAÑ
OGIG
ANTE
A l igual q ue Diamante Amo rillo, Diamante Azul es uno
gema de tamaño gigantesco, ton grande que puede sos-
tener o otro gema en lo palmo de su mono . Sin embargo,
su postura normalmente inclinado hacia delante, así como
su ex presión siempre triste y solitario, junio con su largo
túnico, q ue le topo lo coro, lo hocen parecer menos impo-
nente q ue otros diamantes. Su piel y su pelo tienen tonos
azulados, o juego con lo túnico que siempre llevo.

Su gema está en lo porte a lto del pecho, sobre el ester-


nón, y casi siempre lleva lo capuc ho de lo túnica pues-
ta . Como miemb ro de lo Gran A utorid ad Diamantina,
Diamante Azul es uno d e las gemas más pode rosas del
Planeta Nata l. Es tal su poder que puede incluso forzar
a otros a sentir lo que ella está sintiendo, uno hab ilida d
única conoc ida como «po toquinesis rad iante». Este po-
der consiste en un aura que emite cuando se encuentro
superado por la tristeza y hoce que cua lquier gema que
se encuentre en su rango de alcance llore de inmediato ,
afectando incluso o Diaman te Amari llo. Se desconoce
si este pode r funciono solo con lo tristeza o es capa z de
manipula r otro tipo de emociones en los demás.

Diamante Azul tiene reputació n de ser respetuoso con


otras gemas de alto rango, además de pia dosa y con ca-
pac idad poro el perdó n. La muerte de Diama nte Rosa la
afectó gravemente, siendo un tra uma para ello que ha
provocado q ue sigo apena da por su pérdida c inco mile-
nios después de que ocurriera . Está decidida a mantener
lo que ello considera «el legado» de Diamante Rosa, y
por ello se encarga de que su zoo siga en activo, llegan-
do a ir ello misma a recoger humanos o lo tierra.

oGEMA oLIDERA
ZGOBR
ILLANTE
oAMISTOSA oCUERPO
DIAMANTI
NO º ARISTÓCRATA
GEMA
º APASIONADA oMASIVO º REPU
TAC
IÓN
oLABIA oINFATIGABLE oCRE[BLE

QQQQQQ
SALUD I TAMA~O
GIGAN
TE
J
--

Lo doctoro Mohesworon es lo madre de Connie y uno

- prestigioso doctoro que trabajo en un hospital. Vive junto


o su marido y su hija en una bonita zona residencial lejos
de Beoch City. Es una mujer de figura delgada, con una
pequeña nariz respingona y el pelo castaño y liso, llegán-
dole o los hombros. Suele vestir de manera formol, comi-
so y pantalones marrones, aunque en el trabajo siempre
llevo su boto de médico blanco. La doctoro es uno mujer
o rganizado y formol, muy dedicado en dar o su hijo uno
bueno educación. Da mucho importoncio al aspecto y los
apariencias, así como los modales y el protocolo .

Se preocupo en todo momento por lo que hoce su hijo y


hoy un montón de cosos que no le permite hacer, pues
Connie podría hacerse daño. A pesar de ser ton estricto,
quiere mucho o su hijo y le demuestro su cariño cons-
ta ntemente. Debido a esto, Co nnie se ho visto apartado
de cosos buenos de lo vida, como por ejemplo comer
rosquillas (lo docto ro Mohesworon se lo ha prohib ido
porque tienen grasas trons). Poro lo doctoro fue chocan-
te descubrir que su hija había madurado gracias o sus
aventuras con los Gemas y que apenas sabía nada de
ello, pues ni siquiera se d io cuento de que Co nnie no
necesitaba gafos por haberse curado mágicamente.

A l principio no vio con buenos o jos que Connie posase


tiempo con Steven Universe, a l no conocerle apenas, y se
temía que fuera uno mola influencio poro ello . Esa sensa-
ción fue o más al conocer o G reg y su descuidado estilo
de vida y o los extraños Gemas de Cristal. Sin embargo,
al ver que tanto Greg como los Gemas se preocupaban
de la educación de Steven como ello por la de Connie,
aceptó que eran gente de fia r o pesar de ser uno familia
poco común.

CONOC
IMIENTO VO
LUNTAD
o MÉDICO o TESTARUDA

VVVJ
SALUD 1 TAMAÑO
MEDIANO
Granate, la gema resultante de la fusión entre las gemas Granate cuento con el respeto de sus dos compañeras , Per-
Rubí y Zafiro, es una de las pocas supervivientes a la lo y Amatista. Aunque se muestra seria cuando están en
guerra que tuvo lugar en la Tierra hace milenios. Durante misión, el resto del tiempo Grana te aprecia el humor y en-
el per iodo de colonizac ión del planeta, Roso Cuarzo se tusiasmo de Amat ista y sabe que puede confiar en ella sin
cruzó en su camino y Grana te no tard ó en unirse a su dudar. En Perla ha encontrado a uno igual y siempre se ha
grupo de gemas rebe ldes, las Gemas de Cristal. En la ac- impresionado por la habilidad con la espada de su amiga.
tualidad , ante la ausencia de Cuarzo Rosa, se encarga Suele mostrarse protectora con Steven pero es capaz de
de dirigir y guiar a l grupo como su líder. ver las capacidades que tiene el chico y trota de darle con-
fianza apoyando sus ideas y dejándole intentar arreg lar las
La historia de Granate no comenzó hasta que se produjo cosas, aunque sin quitarle nunca los tres ojos de encima.
la unión de sus dos mitades: Rubí y Zaf iro. Zaf iro llegó o
la Tierra desde el Planeta Natal como parte de una misión
diplomática, con Rubí como parte de su escolto. Fue allí,
intentando salvar o Zafiro de un ataque de los rebeldes
Perla y Cuarzo Rosa, cuando Rubí apar tó a su.protegido
y, al tocarse, ambos gemas se fusionaron por primera vez.
De esa unió n nac ió Granate, una fusión considerada anti-
natural y prohibida por la sociedad de los gemas al ser la
unión de dos especies de gemas di ferentes.

Su persona lidad pragmática y templada le permite ser


objetiva en la mayoría de los situaciones de pe ligro y se
hace oír como líder. Sin embargo, cuando la situac ión
se descontrola, pierde ese equil ibrio que la caracter izo
y se de ja llevar por su instinto.

De gran altura y cuerpo robusto, el aspecto imponente


de Grana te hoce que cualquiera que la veo sienta res-
peto. En sus manos se encuentran las dos gemas que
la compone n. Es una luchadora excepciona l, capaz de
levantar una furgoneta sobre su cabezo y resistir toda
clase de golpes, y cuento con dos enormes puños como
arma personal. Cuenta con un buen número de poderes,
entre los que destacan su capac idad de ver el futuro con
su tercer ojo o su resistencia a las altos tempe ratu ras.

ASTUCIA
◊ VELOC
IDA
D ◊ INVOCAR
ARMA ◊ARDIENTE ◊GEMA

◊ VISIÓN
FUTURA (OFENSIVA
+2,DEFENSIVA
◊ TESTARUDA ◊ I MPONENTE
[MAYOR] +2,ALCANCE) ◊ VALIENTE
◊ BATALLI
TAS

SALUD
r-") ---i '"""l --i ¡TAMAÑO
MED ¡INCO
IANO MP
ETENCIA:
ANIMAR.
GRANA
TEEXIGE
MUC~O
V ✓ 'v V ALRESTO
DEL
EQUIPO.
capítulo 4

Podre de Steven y parejo de Cuarzo Roso, Greg ero mú- dedicado por comp leto a la música. Viajó de un sitio
sico, y en lo actualidad posee un lavadero de coches en o otro dando conciertos, siempre acompañado de su
Beoch City. Llegó o lo ciudad cuando no ero más que un manager Marty , y fue de este modo como llegó a Beach
hombre o rq uesto y terminó asentándose en lo ciudad al City. El concierto de Greg fue un fracaso dado que solo
comenza r un romance con Cuarzo Rosa y quedá ndose acudió una única asistente: Cuarzo Rosa. A pesar de
en ello de manero más o menos fija hasta la actualidad . un difícil comienzo de la relación, fruto de las muchas
diferencias físicas entre el humano y la gema, ambos
Durante su juventud, Greg abandonó sus estudios y encontraron su sitio junto al otro.
a su familia y se embarcó en un viaje por carretera,
A par tir de ese momento Greg se estableció en Beoch
City junto a ella y fue dejando de lado su carrera musi-
cal. Para poder tener una vida más estable, Greg buscó
trabajo en el lavadero de coches de la ciudad,
llegando a ser su propietar io años después.
Tras el nacimiento de su hijo Steven, se
dedicó a cuidar de él y educarlo hasta
que creció lo suficiente como paro llevar-
lo junto a las Gemas de Cristal para que
ellas enseñasen al pequeño todo lo que nece-
sitaba saber sobre sus poderes.

Si algo define a Greg Universe es su sencillez


y su tranquilidad . A precia su vida simple y sin
complicaciones, y nunca muestra gran interés en los
bienes materiales, paro él ya es suficiente con tener la
furgoneta en la que vive. N unca se ha sentid o cómodo
con el orden, y guarda un montón de recuerdos y cosas
viejas en su trastero, pues no le gusta deshacerse de ellas.

A unque ha pasado mucho tiempo con las Gemas de


C rista l, sigue pon iéndo le nerv ioso todo lo relacio nado

- con ellas y lo que él llama «cosas mágicas», por lo que


trata de no meterse en asuntos de gemas si puede evitar-
lo . Perla nunca vio con buenos ojos la relac ión de Gr eg
y Rosa Cuarzo, celosa de la atención q ue Rosa ded icaba
al humano en vez de a ella. A unque no vive con su hijo
Steven, tienen una gran relación pad re e hijo.

PRESTIGIO SUBTERFUG
IO
º APASIONADO o VIDA
ENLACARRETERA
o MOLÓN º SEGUNDA
FILA
o VOZ
MELODIOSA [FURGONETA]
o TÉCNICO
[SO
NIDO]

QQQQ
SALUD I TAMA~O
MED I COMPU
IANO LSIÓN:
HUIR
D[LOS
ASUNTOS
MÁG
ICOS
Creada en la Guardería Beta de la nerra hace milenios,
Jospe es el cuarzo de mayor fuerza y tamaño que las ge-
mas del Planeta Natal pudieron crear en el planeta.
Durante la rebelión de Rosa Cuarzo luchó de parte
de la Gran Autoridad Diaman tina y se enfrentó a las
gemas rebeldes. M ilenios después, ha vuelto a la Tierra
para enfrentarse una vez más a las Gemas de Cristal.

Durante la rebelión fueron muchas las gemas rebeldes


que cayeron ante la fuerza de sus golpes y, al terminar
la guerra, fue evacuada y llevada hasta el Planeta Na-
tal antes de que pudie ra resultar corrupta. Reconocida
como la mejor soldado que se había generado en la
Tierra, sirvió durante milenios a los Diamantes hasta que
fue asignada como escolta de Peridoto, momento en el
que Jaspe volvió a pisar la Tierra con la idea de dar
caza a la antigua líder rebelde Rosa Cuarzo.

Jaspe es una gema de aspecto intimidante, de gran a~


tura y fuertes brazos. Su piel tiene tonos anaranjados,
a juego con su gema, un jaspe que sustituye a su
nariz . Viste un uniforme de colores oscuros con el
diamante ama rillo en el pecho, que simboliza bajo
las órdenes de quién trabaja. Su arma personal es
un yelmo que emplea tanto para defenderse como
para partir gemas de un cabezazo y, al igual que
Amatista, es capaz de adoptar una forma esférica y
golpear a toda velocidad a múltiplesenemigos.

Tiene mucho resentimiento hacia RosaCuarzo y es una


soldado orgullosa y arrogante que confía en su fuerza
y que cree que el poder es lo único que cuenta. Es
par ello que desprecio a las fusiones, a las que acusa
de ser un truco para obtener poder, aunque forzó a
Lapislázuli a formar juntos a Malaqu ita cuando se vio
superada par Granate.

VOLUNTAD
◊BRUTA ◊ INFAME ◊ ATERRORIZAR
◊GEMA ◊ REPUTACIÓN ◊ IMBATIBLE
◊ GIRO
RÁPIDO
[MAYOR
]
◊GRANDE

-
Q Q Q Q Q Q ITAMANO
SALUD GRAND[
Jennifer Pizza, Jenny poro sus amigos, es lo hijo de Kofi
Pizza y lo hermano gemelo de Kiki. Es uno adolescente
muy alegre y fiestero, y traba jo en la pizzerío Pesco-Pizza,
que llevo ¡unto a l resto de su fomilio. Junto o Noto Agrio y
Buck Dewey forman lo cuadrillo más guay de todo Beoch
City, y son inseparables.

Jenny es todo estilo y siempre llevo sus llamativos pen-


dientes dorados y su chaqueta morrón, salvo cuando
está trabo ¡ondo en lo pizzer ío, donde llevo el delantal
del negocio. Como lo mayoría de ado lescentes, Jenni-
fer Pizza tiene más interés por lo diversión y lo fiesta
que por los responsab ilidades. En el trobo ¡o se esca·
queo siempre que puede de los recodos y poso lo ma-
yor porte posible del tiempo durmiendo o escuchando
músico, lo que soco de quicio o su hermano Kiki.

Es lo único de su grupo que tiene carnet de conducir,


por lo que es lo encargado de llevarles de un sitio o otro
conduciendo el coc he de los repartos de lo pizzerío fami-
liar. Cuando está con el resto de lo pand illa, lo diversión
es lo más importante, posando o segundo p lano otros
temas, como lo seguridad o lo ley. A Jenny le encanto lo
actitud relajado y amigab le de Steven, o quien aprec io,
e incluso ha aceptado o Lors en su grupo de amigos,
aunque no le caía bien al conocerse, solo porque es ami•
go de Stéven. También conoce o los Gemas de Cr istal,
con quién posó grandes rotos en uno fiesta en la playo,
e hizo muy buenos migas con Amat ista. Y es que, poro
Jenny Pizza, más gente es sinónimo de más d iversión.

1 INGENIO
o AMISTOSA º CONDUCTORA
Llevada por los ganas de conocer otros mundos, Lapis- en el granero de lo familia DeMoyo junto o Peridoto, don-
lázuli abandonó su planeta natal poro via jar por el Uni- de posan el día viendo lo tele juntos.
verso. Fue así como llegó o la Tierra, donde quedaría
atropado hasta lo actualidad. Su gema se encuentro en medio de su espalda. Tiene
un control absoluto del aguo, pudiendo darle formo o
Lapislázuli se encontraba en lo Tierra junto o otros ge- su vo luntad. Cuento con dos alas formados también con
mas cuando Cuarzo Roso comenzó lo rebelión, y pron- aguo que pueden brotar de su espalda y gracias o los
to se encontró en medio de lo guerra. Mientras trotaba cua les puede volar.
de huir de vuelto o coso, fue alcanzado por uno gema
y su formo físico fue destruido. Cuando los tropos del Se troto de uno gema con un fuerte carácter y oigo renco-
Planeta Natal encontraron su gema, pensaron que se roso, y en muchos ocasiones se dejo llevar por el pesimis-
trotaba de uno gema rebelde por lo que lo encerra- mo y se rinde con facilidad ante los dif icultades. No tiene
ron en el interior de un espejo poro poder interrogarlo. interés por lo Tierra o los humanos, y solo busco un lugar
Cuando los gemas del Planeta Na tal abandonaron lo en el que encojar y poder vivir en paz. A pesar de todo,
Tierra, el espejo y Lapislázuli fueron también abando- cuando se encuentro con Steven,es uno gema mucho más
nados, permanec iendo así hasta que el espejo llegó o positivo, e incluso con sentido del humor.
monos de Steven, varios miles de años después.

Tras hablar con Steven a través del espejo y pedirle


que le ayudase, Lapislázuli volvía por fin o ser
libre. Despuésde ser curado por lo solivo
sonadora de Steven, Lap islázuli abandonó
la Tierra paro volver a su hogar tras tonto
tiempo. En el Planeta Natal fue apresado
por Jaspe y Peridoto y llevada de vuelto
o lo Tierra en contra de su voluntad. Paro
poder salvar o Steven, acabaría fusionán-
dose por la fuerzo con Jaspe, formando
a Malaquita, y quedándose ambas en el
fondo del mor, donde Jaspe no podía hacer
daño a nadie. No consiguió controlar a Jaspe durante
mucho tiempo, y Malaqu ita acabó poniendo en peligro
a otros personas. Tras ser derrotada por las Gemas de
Cristal y ambos gemas separadas, Lapislázuli era libre de
nuevo. Al sentir que ya no pertenecía al Planeta Natal y
sin un lugar al que ir, decidió quedarse en la Tierra. Vive

VOLUNTAD5 ASTUC
IA
oHIDROQUINESIS º CREAR
COPIA oGEMA º TROTAMUNDOS
º RENCOROSA
o VOLAR

MIEDO:
QUEDAR
ENCERRADA
D[NUEVO
capítulo 4

\\ Loromie Barriga, conocido por sus amigos como simple-

----
mente Lors, es un joven rebelde de Beoch City y uno de
COFFEE 10-
•'i los empleados de la tienda Big Donut, donde trabajo
junto a Sadie Mi ller. Es el hijo de Dante y Martha, qu ie-
3.
I

I
-•}

• I
'


nes se preocupan mucho por su act itud y sus estudios,
tanto que provocan en su hijo un fuerte rechazo , puesto
que Lors no soporta que le d igan lo que tiene que hace r.

Lors es uno persona con lo que es muy difícil trotar,


puesto que puede llegar a ser muy egoísta, preocupán -
dose solo por él mismo y siempre onda burlándose de
aquellos a los que tiene cerco y los menosprecio. Pero
eso es solo su fachada de tipo duro, en el fondo es
una bueno persono, preocupada y sensible, que adop-
to una actitud chulesca para protegerse del daño que
puedan hacerle los demás . Esa actitud le ha llevado o
perde r a lgunos amigos , como Ronaldo, con quien tenía
una gran amistad de lo que ya no queda nada.

Su aspecto es muy llamativo, con un peinado mohowkde


color anaranjado y dilataciones en los orejas. Siempre re-
mata su lookcon unos pantalones vaqueros rotos y camise-
tas de manga corto. Es muy común verle apoyado en cual-
quier esquina, normalmente intentando atraer lo atención
de los «chicos guays» de Beoch City.A pesar de no atre-
verse a hablar con ellos, Larsq uiere unirse o su cuadrillo.

Con quién sí tiene uno bueno am istad es con Steven, o


quien aprec io aunque no deje de reírse de él y burla r-
se de sus pode res de gema . Sin embargo , quien más
importa a Lors es Sadie, su compañera de trabajo. Aun-
q ue trote de esconderlo, siente oigo por ella , y son mu-
chos los habitantes de Beach C ity que les han visto jun-
tos po r la c iudad, aunque traten de llevarlo en secreto .

I SUBTERFUG
IO VOLUNTAD
/ o CHEF º EGOCf.NTRICO º REBELDE
o INCRf.DULO

1
:::)QQQ
SALUD TAMA~O
MEDIANO
/ '
León es una bestia mág ica, un eno rme león de colo r La salvaje meleno de color rosa de León es un portal en
roso o l q ue puede verse acompañando o Steven Uni- sí, puesto que conecto nuestro reali dad con la dimen-
verse y a l resto de los G emas de C ristal en muchas de sión de León, donde Roso Cuarzo ho guardado durante
sus aventuras. Muchos habi tantes de Beach C ity se han años sus pertenencias. León es uno c riatura difícil de
asustado a l ver a este enorme an imal cerca de la casa entender, puesto que en ocasiones demuestro uno gran
del acant ilado de Steven, pero León nunca haría daño comprensión pero en otros momentos se compor to como
a ninguno de los habi tantes del pueblo. un gato doméstico . Aunque es muy inexpresivo y casi
no cambia su coro, es muy car iñoso con Steven y con
Hace tiempo era un león normal pero, tras una desgracia Connie, o quienes sigue desde que se encontró con Ste-
que nadie conoce, fue revivido por Rosa Cuarzo gracias ven en el desierto. Tiene un fuerte vínculo con el hijo de
a los lágrimas curativas de esta. Esto le ha conced ido Roso Cua rzo y siempre aparece poro ayudarle cuando
increíbles poderes que lo d iferencian del resto de anima- Steven se encuentro en peligro. Aunque tamb ién puede
les, además de su llamativo color de p iel. Su fiero rugido ser que siga a Steven pa ra conseguir Lame/eones,los
puede go lpear a sus enemigos, lanzarlos por los aires helados con forma de león que tonto le gustan.
y derriba rlos. También es capaz de crear portales que
unen dos espacios sin importar lo distancio, permitiendo
a todo el que los cruce desplazarse entre ellos en un
instante. Este es un poder increíble, yo que es capaz de
llevar consigo a gente a lugares muy dista ntes, habiendo
alcanzado lo luna mediante porta les en uno ocasión.

/J , ,)
INGENIO FíSICO 4 VOL
UNTAD 4
r
◊ DIMENSIÓN ◊ EXPLOSIÓN
SÓNICA
DEBOLS
ILLO ◊ CUADRÚPEDO ◊ PORTAL

SALUD)QQQ TAMAÑO
MEDIANO
capitulo 4

Ma laquita represento todo lo que uno fusión entre dos


gemas no deber ía ser. Fruto de las a nsias de poder
JAS *
PE+LAPIS
LÁZULI
en una enorme esfera para arrollar a sus enemigos, tal
como haría Jaspe, y de moldear el mar o su voluntad y
de Jaspe y la preocupac ión por pro teger a Steven de go lpear o sus enemigos con lo fuerzo del océano , hab ili-
La pislázuli , Ma laquita es la fusión de las dos gemas dad de Lapislázuli.
riva les. Tras enfrentarse a las Gemas de Crista l, Jaspe
estaba d ispuesta a seguir luchando hasta acaba r con
ellas, po r lo q ue Lapislázuli engañó a Jaspe accediendo
a fusionarse con ella para después tomar el contro l de
Mala q uita y encerrarse en lo profundo del océano.

La personalidad de Ma laquita es una mezcla de las


personalidades de ambos gemas, con ambos luchan-
do de manera constante po r tener el control de la fu-
sión. El odio y la violencia de Jaspe se juntan con las in-
seguridad es y el resentimiento de Lapislázuli, convirtiendo
a Mala quita en un ser visceral, agresivo y que pierde
el control con facilida d. A pesar de todo ello, el odio
y resentimiento hacia las Gemas de Cristal es una
constante en la mente de M alaquita.

Si su mente es un torbellino descon-


trolado, su cuerpo no es
muy d istinto. Es ton gi-
gante como los diaman-
tes del Planeta N atal, y
su aspecto puede asustar
a cualqu iera que lo vea . Su
boca siempre muestra una sonrisa
orgullosa y cuatro gra ndes ojos pueblan su rostro . De co-
lor verdoso, cuenta con seis extremidades, empleando dos
pares pa ro desplazarse como si se tratase de un centauro.
Su pelo es una larga melena blanca y salvaje , como
la espuma de l mar en medio de una tormen-
ta. A demás de contar con gra n fuerza y
resistencia, es capaz de convertirse

oGEMA oHIDROQUINESIS oINQUIETANTE


º FUERZA
DE
TITÁN oESCUDO
ELEMEN
TAL oCREAR
COPIA
oGIRORÁPIDO oRENCO
ROSA
º BRUTA oTEMPERAM
ENTAL
o VOLAR

QQQQQQ
SALUD I TAMA~OG
IGANTE
Nata Agr ia es un joven de Beach City al que se suele
ver siempre acompañado de sus dos grandes amigos,
Buck Dewey y Jenny Pizza, pues ellos forma n el g rupo
de «chicos guays» de Beach City. Él es hijo de Vida lia y
Marty, pero casi nunca ve a su padre biológico y vive en
Beach City con su madre y con su padrastro Merl uzo. Le
encanta todo lo relacionado con la música, sobre todo si
es electrónica, ya sea para bailar o pincharla él mismo.
Su deseo de ser DJ profesio na l y no pescador como su

(
padrastro le ha traído problemas en su relac ión con él.

Nata Agria es alto y delgado, tiene la p iel pá lida como


su hermanastro Cebollo, y tiene el pelo rubio y los ojos
azu les. Viste una sudadera con capucha de -colo r azu l
cla ro, unos pantalones de estilo ropero de color naran-
ja q ue se pueden convertir en panta lones co rtos y unas
zapatil las bla ncas. Na ta Ag ria tiene una voz suave,
aunque a lgo fría cuando hab lo con otras personas, y
se muestra calmado y tranquilo ante los p rob lemas que
surgen en su vida. Cuando discute con su pad rastro,
Merluza , es de los pocos momentos en los que se puede
ver que pierde su habitual ca lma.

Aunque al principio no contaba con el apoyo de su pa-


drastro, No to Agrio se ha ido haciendo más conocido
como DJ y toca en varios sitios de Beach City, como el
almacén abandonado y lo playo, además de por Inter-
net. A pesar de que Cebollo es su hermanastro, lo mayor
par te de su relac ión es un misterio porque nadie apenas
les ha visto juntos. Paso su tiempo libre también con Ste-
ven y Lors, o quie nes ya considero como sus amigos.

o CALMADO º EDUCACIÓNMUS
ICAL oF
IESTERO
[MÚSICAEL
ECT
RÓNICA]
--
------ -
-- 1
QQQQ
SALUD TAMAÑO
MEDIANO
El rubí-1F4 de corte-4nd , apodada por Steven como
Ojo, ya que es ahí don de se encuentra su gema, es una
de los rubíes que llega ron o lo Tierra con la misión de
encontrar o Jaspe. Sirviendo a las órdenes de Diamante
Amori llo, viajaron en su nave hasta la Tierra para des-
cubrir qué había pasado con la mejor soldado cuarzo.

Es una rubí de tamaño normal, de color rojizo y con el


pelo moreno y abultado. Su gema se encuentro en su ojo,
como si se tratase de un parche, y viste un uniforme clási-
co con el d iamante amorillo en el pecho. Su arma perso-
nal es un cuchillo que puede invocar a través de su gema,
y en combate puede fusionarse junto al resto de su tripu-
lación para formar un rubí más grande. Ha servido a la
Gran Autoridad Diamantina durante mucho tiempo, pues
ya combatió en la Tierra durante la época de la rebelión .

A diferencia de otras gemas de su tripulación, O jo se


toma muy en serio la misión que se les ha encomen-
dado y se muestra concentrada en logra r su objetivo.
No habla más de la cuenta, solo cuando tiene oigo
que decir, y el resto del tiempo permanece en silencio
observándolo todo. Aunque puede parecer intimidan te,
tiene un lado agradable y entusiasta que sale o relucir
al encontrarse delante de Jaspe, a quién considero uno
celebridad. A l igual que el resto de los rubíes, es algo
crédulo y fácil de engañar, a pesar de que cuenta con
miles de años de experiencia a sus espaldas. Durante
su estancia en lo Tierra no ha dejado de pensar en
encontrar o Roso Cuarzo, pues sueño con poder acabar
con lo vida de lo líder rebelde con sus prop ios monos.

_, ¡'"/
J{f,1.-
I
QQQQ TAMA~O
MEDIANO
Miembro de lo tripulación enviado o lo Tierra con la
misión de encontrar o Jaspe, lo más a legre de los rubíes
es lo agradab le Ombl igo. Apodada de esta manero
por Steven po r contar con su gema colocado en el lugar
de su ombligo, desembarcó en el planeta sirviendo en
una misión mondado por Diamante Amari llo . A l igual
que el resto de gemas del Planeta Natal, Ombligo es
enemiga de los Gemas de Cristal, o quienes considera
una bando de criminales y rebeldes.

Su aspecto es muy similar o l del resto de rubíes, con


la diferencio de la loca lizac ión de su gema. Viste un
uniforme de color oscuro con el diamante amorillo en el
pecho como el resto de los subordinadas de Diamante
Amarillo. A d iferencia de otros rubíes, su uniforme dejo
al descubierto la gema . Omb ligo es uno gema piloto,
experto en manejar la nove espacia l en lo que viajan
desde el Planeta Notol hosto la Tierra. También es copoz
de fusionarse como el resto de rubíes, combinándose
en un súper rubí cuando tienen que entrar en combate.

Ombligo tiene uno personalidad entusiasta, es muy ale-


gre y, desde su llegado a la Tierra, se muestro maravi lla-
da por todo lo que ve. Tiene un tono de voz agradable,
pa rece siempre an imado y se comporta de manera dra-
mótica, trotando de llamar la atención. Sin embargo,
esto no es más que uno fachado que lo gema es capaz
de emplear, puesto que en el fondo es manipu ladora y
malvado. Su credul idad y simpleza son un engaño poro
que los demás se confíen y así aprovecharse de ellos.
Cuando sus riva les bojan lo guardia, aprovecho lo oca-
sión paro traicionarles y derrotarles . Es tal su moldad
e inquino que disfruta viendo los rostros de sorpresa
cuando su traición se vuelve evidente.

SUBTERFUGIO

-----~
-- ...__
◊ FARSANTE ◊ PILOTO
ESPACIAL ◊GEMA

◊ FURTIVA -
.....

QQQQ
SALUD TAMAÑO
MEDIANO
capítulo 4

PERLA+
AMATIS
TA

La fusión Ópa lo es la demostración de to y la pacie nc ia de Perla y el opt imismo y lo seguridad


que, a pesar de ser tan d istintos, Perlo y de Amatista.
Amat ista pueden entende rse y colabora r
cuónda la situación lo requiere. Cuando Ópolo es una gemo muy a lta y de figuro esbelta, con
lo cosa se complico , ambos gemas pue- la p iel de tono malvo pál ido y el pelo blo nco y lorgo ,
den fusionarse para formar a Ópa lo , una recogida en una enorme coleto. Su ropa es una mezcla
fusión q ue cuento can el brillan te intelec- del aspecto de las mitades que lo forman , llomondo
la atenc ión sus p ies, siempre a lzados como si se trato-
se de una ba ilar ina de ballet. En comba te se muestra
fría y ca lmado coma Perla , siempre atento a su rival y
decid iendo la mejo r opc ión paro hacerse con la
v ictoria. Tiene su prop ia arma persono! que
puede invocar como el resto de gemas : un
enorme a rco con el que lonza flechas
hechas de energía puro . También es
capaz de lanzar una enorme flecha
con todo su poder o dejar cae r una
lluvio de flechas sobre sus enemigos.

Cuondo Perlo y Ama tista están coordinadas y deci -


didas a traba jar juntas, no hay nada que puedo
parar o Ópa lo . La unión que forman se equi li-
bra , dando lugor a una fusión estable donde
Perla representa a la inteligenci a y Amatis-
ta los sentimientos. Esta unión se carac-
teriza por uno paz única que permi te
o Ópalo disfrutar de cada momen-
to, o lv idándose en ocas iones
de sus objetivos poro admirar
todo lo que la rodea. Su re-
loción con Steven es fuerte
y cercano, pues Ópa lo está
dispuesto a divertirse junto o
él mientras vela firmemente por
su seguridad.

FÍS
ICO COMBA
TE 5 AS
TUCIA
r
◊ ACROBÁTICA ◊ PUNTERÍA
◊ATAQUES PENETRANTES
PODEROSO◊ INVO
◊ AGARRE CARARMA
(A ◊RAPI DA
◊ENCAJAR DISTANCIA,
OFENSIVA
+2,
◊GEMA
LETAL)

SALUD TAMAÑO
GRANDE
Peridoto es uno de las últimas gemas que han llegado a l A pesar de que a l principio muestra ser una gema fría,
planeta Tierra en la actua lidad, con la misión encomen- en realidad es una gema amab le y p reocupa da que
dada por Diamante Amori llo de investigar el estado de ha trabado amistad con Steven y con Grana te, Perla
la M utación en el interior del manto terrestre. y Ama tista. En a lgunas ocas iones es muy infantil y se
enfado con faci lidad, sobre todo cuando no le salen
Al poco de llegar al planeta, las Gemas de Cristal destruye- bien las cosas. También es una gema muy asustadiza, y
ron la plataforma de teletransportoción, dejando a Peridoto a menudo se siente v ulnerab le.
sin manera de volver al Planeta Nata l. Aq uí comenzaron
una serie de conflictos y peleas entre las gemas rebeld es y
Peridoto. Preocupada par no lograr cumplir sus objetivos,
Peridoto llegaría a unirse a Jaspe y juntas capturaron o La-
pislázuli para poder derrotar a las gemas de la Tierra.

Con el paso del tiempo, y tras insultar a la mismísima


Diamante Amo rillo por ser tan arrogante, . Peridoto
acep tó que no pod ría volver jamás a cosa y debería
q uedarse en la Tierra, pero el planeta seguía amenaza-
do por la Mutación, así que tuvo que uni rse a Steven y
al resto de las Gemas de Cristal paro ayudarles a salvar el
planeta de la destrucción produc ida por la Mutación .

Después de salvar el planeta junto a Steven, Peridoto se


ha asentado en la Tierra y vive junto a Lapislázul i en el
g rane ro de la fami lia DeMoyo . A pesar de ser muy in-
teligen te y saber mucho sobre la cultura y la tecnología
de los gemas, Peridoto llegó sin saber nodo sobre los
humanos ni su cultura, y todo lo relacionado con ellos
le parece sorprendente y novedoso .

Su gema está situado en su frente. Para compensar que


no es tan fuerte o poderosa como otras gemas, Peridoto
empleaba prótesis robót icas en manos y pies cuando
llegó a lo Tierra. Además de ser muy resistente, incluso
para ser una gema, recientemente ha descubie rto que
es capaz de mover obje tos metálicos co n la mente y
cado vez es capaz de levantar ob jetos de mayor peso .

CONOCIMIENTO INGEN
IO 4 FfSICO SUBTERFUGIO
~

◊ ERUDI
TA[TECNO
LOGÍA ◊ coNTROL o GEMA ◊ ESCAPISTA
DELAS
GEMAS] DEL
MAGNE
TISMO
◊ PILOTO
ESPAC
IAL ◊ DIARIO
PERSONAL

SALUD)QQQ TAMAÑO
MEDIANO
ILUSIÓN:
SER
LALÍDER
D[lPS
GEMAS
D[CRISTAL
De todos los gemas que han formado porte de los Ge- zo Rosa y descubrió una causa por la que luchar: proteger
mas de Cristal, Perlo fue una de los primeras en unirse lo Tierra rebelándose contra su propia rozo. Perlo apren-
o Cuarzo Rosa en su lucho por proteger lo Tierra de la dió el arte de lo espada y combatió contra las gemas del
amenaza de lo Gran Autoridad Diamantina. A lo largo Planeta Natal durante lo rebelión, convirtiéndose en uno
de sus más de seis milenios de existencia, Perlo ha sido luchadora de increíble talento, y conoció a las que serían
una guerrero letal, la más cercana seguidora de Cuar- sus compañeros rebeldes, como Granate y Bismuto.
zo Rosa y la mentora de su hijo Steven.
Uevoda por un fuerte sentimiento de lealtad y aprecio mu-
Perteneciendo a la costo más bo jo en lo sociedad de las tuo, permaneció junto a Cua rzo Roso al terminar lo gue-
Gemas, Perlo llegó o la Tierra durante el periodo de colo- rra, fortaleciéndose el vínculo entre ambas coda vez más,
nización. Fue durante eso etapa cuando conoció o Cuo r- siendo Perlo su más fiel protectora y confidente. Durante
milenios se dedicó o defender o los humanos y capturar los
fragmentos de gemas corruptas junto al resto de los Gemas
de Cristal. Lo decisión de Cuarzo Roso de abandonar su
forma física poro dar o luz o Stevencausó uno gran tristeza
y dudas en lo mente de Perla dados los fuertes sentimientos
que tenía hacia la antigua líder de las Gemas de Cristal.

A pesar de ser una excelente espadach ino, en la actual i-


dad comba te con su lanzo, un arma largo rematada en
uno punta de cristal. Además de las cualidades de todas
los gemas, Perla es capaz de proyectar imágenes fi jos y
recuerdos mediante la perla de su frente, mostrándoselo
o otros personas. También puede crear cop ias holográ -
ficos suyas, uno hab ilidad que empleo con gran talento
poro enfrentarse o varios enemigos a lo vez.

Perla es uno gema muy inteligen te y perfeccionis ta, con


una mente ágil, siempre atento al más mínimo detal le.
Muestro un gran aprecio por el orden y lo disciplina, y
nunca actúo an tes de haber valorado todas las opcio-
nes posib les. A pesar de que Perlo se muestro orgulloso
de sus hab ilidades, en el fondo siente uno gran insegu-
ridad en sí misma y busco lo aprobac ión de sus com-
pañeros en todo momento. Aunque ha pasado mucho
tiempo en lo Tierra, no ha logrado acostumbrarse o ello
y desconoce muchas de las costumbres de los humanos.

CONOC
IMIENTO 4 FíSICO 3 AS
TUCI
A
o CIENC
IAAP
LIC
ADA º INVOCARARMA oGEMA º CR
EAR
COPIA
º PROYE
CC
IÓN (OFENS
IVA+1,LETA
L)
DEIMÁGENE
S o ESTRA
TEGA

SALUD TAMAÑO
MEDIANO
MIEDO:
FALLAR
ALOSDEMAS
YNOESTAR
ALAALTURA
Ronaldo es el hijo mayor de Fritangas y, a l igual que Entre sus pocas am istades se encuentra Steven, a quien
el resto de la familia, traba jo en el negocio de lo venta sigue de manera constante para descubrir más sobre
de patotas fritos en el establecim iento lo Caminata Fri- él y los Gemas de Cristal. También era gran amigo de
ta. Ahí, Ronaldo se encargo de lo freidora y por ello Lars, pero ambos d iscutieron y la amistad se ha enfria-
es muy normal verle pasearse por Beoch City con su do. Y tamb ién está Jane, la empleada de la taquilla del
delantal puesto. cine, con quien tiene uno relac ión romántica.

Si hoy algo que apas iona a Ronaldo no son los patatas


fritas, sino los fenómenos sobrenaturales y los conspira-
ciones. Donde otros ven solo rorezos y cosuolidodes,
Ronaldo es copoz de imoginor todo clase de teorías
sobre alienígenas o fantasmas, que a lgunas veces hasta
resultan ser ciertas. Todos sus descubrimientos los mues-
tro o l mundo en su blog, y siempre está preparado para
grobor con su móvil todos los misterios de la ciudad.

A lto y regordete, Ronoldo tiene la piel morena y el ca-


bello característ ico de su fami lia, rubio y rizado, como
si fueran patatas fritas. Lleva gafas y casi siempre viste
uno comiso de color burdeos, aunque en su casa tiene
ropa poro todo tipo de ocas iones, como su disfraz de
luchado r del monstruo del lago Ness. Es buena persona
y confía con facilidad en lo gente, aunque en ocasiones
solo se están riendo de él. No tiene muchos amigos en
Beach City, pues muchos le consideran un bicho raro
por su obsesión con lo sobrenatural. Le encanta hablar
a todo el mundo sobre ello, y es una persona entusiasta
y muy optim ista.

INGEN
IO
◊ DIARIO
PERSONAL ◊ATENTO
[BLOG]
◊ CULTURA
DEINTERNET
◊ ERUDITO
[FENÓMENOS
PARANORMALES
] -· -
---- SALUD
QQQQ
capítulo 4

Gema rebelde, criminal de guerra, líder de las Gemas de Sin embargo, Rosa Cuarzo tuvo que pagar un alto precio.
Cristal y madre, todo eso ha sido Rosa Cuarzo durante los Empleando un arma desconocida , la Autoridad Diamanti-
miles de años que ha vivido en la Tierra. Fue cautivada na corrompió a todas las gemas que q uedaban en el pla-
po r las formas de vida que ya pob laban el planeta y se neta sin importar el bando, salvóndose solo aquellas a las
enfrentó a su propia roza con el fin de protege r a los que RosaCuarzo pudo proteger con su escudo. A partir de
humanos y a l resto de seresvivos que habitan en la Tierra. ese día, las Gemas de Cristal se dedican a buscar y encap-
sular gemas corruptas, buscando una forma de sanarlas,
Cuando descubrió que la creación de gemas en las guarde- y protegiendo a los humanos de la amenaza del Planeta
rías de la Tierra acabaría con toda la vida a su alrededor, Natal. Así ha sido hasta que Greg Universe y Rosa Cuarzo
decidió iniciar una rebelión junto a su fiel acompañante, se conocieron.
Perla. Lo que comenzó como una pequeña revuelta fue
creciendo, y pronto Rosa Cuarzo contaba con un gran nú- A pesar de las dificultades producidas por ser de distintas
mero de gemas dispuestas a enfrentarse a la tiranía de los especies, el amor surgió entre Greg y Rosa Cuarzo, y co-
Diamantes. Después de muchos combates, las Gemas de menzaron uno vida en común. Tal es el amor que siente
Cristal lograron ganar la guerra y expulsar a las gemas Rosa Cuarzo por todos los seres vivos que dec idió renun-
del Planeta Natal de la Tierra. ciar a su forma física para dar a luz a su hijo, Steven Uni-
verse, y que este pasase a poseer su gema, un cuarzo rosa.

Durante la g uerra empleó su armo personal, un enorme


escudo , para defender a sus amigas y una espada fa.
bricada por su am iga Bismuto con la que podía derro-
tar a cualquier enemigo sin dañar su gema. Su mayor
poder son sus lágrimas sanadoras, con las que p uede
curar las heridos de cualquier gema.

Durante milenios ha conv ivido con sus


tres amigos y compañeras , Perlo, Gra-
nate y Amatista. A las dos primeros
las conoció durante lo rebelión, y
encontraron o Amatista a l termina r
lo guerra. Rosa Cuarzo ha sido su
líder durante años pero también
una gran amigo y les ha ayudado
en todo momento . También cuenta
con la lea ltad y la amistad de León.

~'"--- ~ ------- - ----:- -, L,;... ....;.......;.;;.....;;;;.;;


-=!:::=,

CARISMA COMBATE
"'-=5=~ ----___:_-
FfSICO PRESTIGIO
PROTECTORº 1NVOCAR
º ESCUDO ARMA o GEMA o SOCIABLE
[MAYOR] (DEFENSIVA
+3) º DE
GRAN
TAMAÑO o REPUTACIÓN
o DON [MAYOR]o ENTRENAMIENTO
CURATIVO
º UDER [ESPADA]
o VETERANA

:?OOOQ
SALUD I TAMAÑO IOBLIGACIÓN:
GRANDE PROTEGER
ATODOS
LOSSfR[S
VIVOS
Creada por la Gran Autoridad Diamantina para ser
una soldado, Rubí fue enviada a la Tierra como parte
de la escolta de Zaf iro, una impor tante gema de la cor-
te de Diamante Azul por la que no tardó en desarrolla r
grandes sentimientos. Fue durante la rebelión de Cuar-
zo Rosa cuando, tratando de salvar a Zafiro, se fusionó
con ella por accidente, dando lugar a Granate.

Este hecho, una fusión entre gemas distintas, fue visto


como una aberración por la corte de Diamante Azu l, y
Rubí y Zafi ro se vieron obl igadas a huir juntas. Desde
entonces, y grac ias a su fuerte unión basada en el amor
de ambas, pasan casi todo su tiempo fusionadas, fo r-
mando a Granate.

Rubí es una gema robusta y de poca altura, de color car-


mesí,con grandes ojos y el pelo de color marrón. Su gema,
un rubí, se encuentra en la palma de su mano izquierda.
Siempre viste ropas de color g ranate y recoge su pelo con
uno cinta del mismo color. Su armo personal es un pesado
guante de gran tamaño, con el que está dispuestoo acabar
con aquellos que amenacen o Zafiro. A l igual que otros
rubíes, es uno gema resistente capaz de aguantar altas
temperaturas sin inmutarse y aumentar lo temperatura a su
alrededor hasta el punto de evaporar el agua .

De mucho carácter y muy irascible , Rubí es puro fuerzo y


pasión. Tiende a dejarse llevar por sus sentimientos, mos-
trando su enfado y disgusto de manero clara y directa,
encendiendo el aire a su alrededor , incapaz de controlar
su capacidad de generar color. Su principa l motivación
es Zafiro y su b ienestar, a lterándose cuando ello se en-
cuentra en peligro. A pesar de su temperamento, tam-
bién puede ser dulce y delicado cuando está relajado ,
y jamás pierde la oportunidad de flirtear con su amada.

COMBATE FíS
ICO
◊ INVOCAR
ARMA ◊ARDIENTE
(OFENSI- ◊GEMA
VA+2,DEFENSIVA
+l) ◊ VALIENTE
◊DEFENSIVA -
QQQQ
SALUD TAMAÑO
MEDIANO
capítulo 4

La joven empleada del Big Donut, Sadie Miller, es una


de las ciudadanas q ue v iven en Beach City . Hija de
Barb Miller, es una ado lescente amable y muy respon-
sable y una de las mejores amigas de Steven. Su madre
se preocupa mucho por ella y le cuida, e incluso le
prepa ra almuerzos especiales como si aún fuera una
niña pequeña. Esto hace que Sadie se sienta controla-
da y sin capacidad de decidir por ella misma, a unque
aprecia la buena intenció n de su madre.

Sadie es de ba ja estatura, simila r a la de Steven a pesar


de ser mayor que él, y tiene la p iel clara y el pelo rubio.
Pasa muchas ho ras del día traba jando, por lo que es
muy norma l verla con el uniforme del Big Donut: una
camisa de color morado con el logo del negocio en el
pecho. Aunque trabaja mucho, se encuentra a gusto en
lo tienda de don uts, pues ahí pasa mucho tiempo junto a
Lors, y las visitas de Steven para comprar son constantes,
pud iendo ver a d iar io a sus dos amigos . Se llevo muy
bien con Steven, o quien trata como si fuera su prop io
hermano, lo q ue la ha llevado en más de uno ocasión
o verse inmersa en sus aventuras junto a l resto de las
Gemas de Cristal.

A unque o menudo disc uten y trabajan mol juntos, Lors


y Sadie tienen un gran vínculo entre ambos. Los b ro-
mos y burlas de lars han p rovocado entre ambos uno
relación de amor y odio, pero en el fondo lo pa rejo se
lleva a los mil maravi llas y posan mucho tiempo juntos,
yo sea viendo películas de terror o ac udiendo a los
combates nocturnos del Tigre Mi llo netis.

PRESTIGIO
o ADICTA º VOZ
MELOD
IOSA o DISCRETA
ALATELEV
ISIÓN
o RA
ZONABLE
·~
~

-
)000
SALUD TAMAÑO
MEDIANO
--.,
-........
, '- ', .....,
......
,............_
::::::,.
Sardónice es la gema que se crea mediante la fusión cuello. Cuando se encuentra en combate, acaba con
de Perla y Granate, quién a su vez ya es la fusión de sus enemigos empleando el mart illo gigante y girando
Rubí y Zafiro. El rasgo más llama tivo de Sardón ice es partes de su cuerpo para aprovechar la velocidad.
su a ltura, pero es mucho más que una gema grande.
También es inteligente, muy teatral y capaz de causar
enormes daños a pesor de su aspecto grác il y elegante.

Aunque puede ser seria y efectiva cuando los cosos van


mal, Sardónice d isfruta de la vida y le gusta estar rela-
jada y tranquilo. Adora compor tarse de manero teatral ,
como si estuviese actuando en todo momento ante una
audiencia, por lo que no dejo de pasar ninguna opor-
tunidad de mostrarse dramát ica y hace toda . clase de
comentar ios y chascarr illos.

Esto actitud es fruto de la alegría y entu-


siasmo que muestro Perlo a l fusiona rse
con Granate y de lo seguridad en sí
misma que le confiere notarse ton pode-
rosa, a d iferencia de cuando es solo ella mismo. Todo
esto queda patente en la habitación de Sardónice en el
Templo de Cristal, donde puede crear un plató de televi-
sión y tomar su puesto de presentadora de un programa
de entretenimiento.

Su p iel es de color rojizo y cuento con cuatro brazos


con los que emplea su armo persona l, un enorme mar-
tillo formado por los puños de Grana te y lo lanza de
Perlo. Los gemas que la componen se pueden apreciar
en los palmas de sus manos y su frente, y cuento con
cuatro ojos cubiertos por un visor transparente. Resal-
tando aún más su persona lidad llamativo, viste con un
esmoquin oscuro y una pajarita de color melocotón a l

COMBAT
E
º ATAQ
UES PENETRANTES oACROBÁTICA
[MAYOR
] º LABIA oGEMA
0
ESTRATEGA oRAZONABLE oDINAMOQUINESIS
oINVOCARARMA(OFEN-
SIVA
+2,DEFENSIVA
+1,
LETAL)
SALUDJ :J ::)QQ 1
-------------
\
--------

r - i:~
Hijo de la gema líder de las rebeldes Gemas de Cristal, los gemas. Allí es donde Steven ha desarrollado todos
Cuarzo Roso, y Greg Universe, Steven es un ser único en sus capacidades especiales y ha ap rendido todo lo que
lo Tierra: un híbrido humano y gema. Teniendo rasgos sobe sobre su madre y los gemas .
de ambos especies, tiene el aspecto de un humano nor-
mal de su edad, pero increíbles habilidades propios de Es muy apreciado por los habitantes de Beoch City, y son
lo rozo de los gemas. En lo actualidad es miembro de los muchos los amigos con los que Stevencuento en lo ciudad.
Gemas de Cristal y se encargo junto o Granate , Amatista Su g ran optimismo y lo alegría que siempre le acompaño
y Perlo de defender Beoch City, su hogar , y el resto hocen que seo querido por sus vecinos y amigos. Losque
de l planeta. conocieron o Cuarzo Roso dicen que ha heredado de ello
su carácter a legre y bondadoso. A pesar de todo su op-
Posó lo mayor por te de su infanc ia junto o su podre timismo, en ocasiones siente que el legado de su madre
pero, cuando Steven creció, Greg se sintió incapaz pesa demasiado sobre sus hombros, y lo inseguridad que
de explicarle todo lo que debe ría saber sobre Cuarzo le provoco no saber si podrá o no cumplir los expectativos
Roso o sus poderes , por lo que le llevó a vivir junto o de sus compañeros le hocen d udar de sí mismo.

Su gema, un cuarzo roso, se encuentro e n su tripa, en


lugar de su ombl ig o . De su madre también ha hereda-
do lo capac idad de convocar el escudo que ello solía
emplear, y es capaz de c rear campos de fuerzo con los
que proteg erse tonto o él como o sus seres queridos. No
son los únicos poderes que tiene, y es que es capaz de
curar con su solivo y elevarse flotando por el cie lo, entre
otros. Sin embargo, su juventud e inexperiencia hocen
que aún no controle del todo sus capacidades.

A pesar de no vivir con su podre , a los dos les une uno


gran relac ión , se encuentran muy unidos y Steven siem-
pre cuento con él cuando necesito de su apoyo. Pero
no es su único fa milia, y es que ta mbién co nsidero o los
G emas de C rista l como porte de ello. Con qu ien mejor
relación y más cari ño tiene es hacia Connie M oheswo-
ron, su mejor amigo . Siempre que pueden están juntos,
yo seo jugando en lo playo o realizan do misiones junto
o las Gemas de Cristal.

3 FíSICO
◊ DONCURAT
IVO ◊ UNIÓN
EMPATICA ◊ INVOCAR
ARMA ◊ HÍBR
IDO
G/H
◊ ESCUDO
PROTECTO
R ◊SOCIABLE (DEFENSIVA
+2,ALCANCE)

QQQQ
SALUD TAMA~O
MEDIANO INCOMPETENTE
: PODERES
DEGEMA

I
La fusión entre Steven y Cannie es algo único y muy
especial, puesto que es diferente al resto de fusiones.
En vez de dos gemas, Stevonnie es la suma de Steven,
híbrido de gema y humano, y una persona humana .

Además de ser fuerte y aguantar bien los golpes, Ste-


vonnie combina el talento con la espada de Connie con
las habi lidades defensivas de Steven, volviéndose una
guerrera perfectamente equi librada. Emplea su habili-
dad para levitar y flotar para tener ventaja sobre sus
enemigos. Stevonnie cuenta con la curiosidad y el inge-
nio de Connie y tiene mucha facilidad para ,aprender
cosas. En una ocasión llegó a conduc ir a toda veloci-
dad un coche po r todo Beach City para derrotar en una
carrera a Kevin.

La mente de Stevonnie es una mezcla de las persona-


lidades de ambos, y en cada ocasión una de las dos
partes toma más protagonismo que la otra. Posee el
optimismo y el carisma natural de Steven, capaz de
caer le bien a cua lquiera, junto con la inteligencia y la
educac ión de Connie. También es segura de sí misma
y confiada, aunque cuando se encuentra bajo presión
tiende a perder los nervios, dejando que los miedos e
inseguridades de ambos salgan a la superficie. Las pre-
ocupaciones y temores que tienen Steven o Conn ie por
separado pasan a Stevonnie al unirse, hacie ndo que la
fusión pierda el control y no sea estable. Cuando esto
ocurre, comienza a sufrir visiones y la fusión se rompe,
dejando a $leven y Connie separados.

CAR
ISMA COMBATE
o AM
ISTOSA º INVOCAR (OFEN- º ACROBÁ
ARMA TICA o CONDUC
TORA
o ATRAYENTE SIVA+2.DEFENSIVA
+3) º H[BRIDO MANO º LEV
GEMA/HU ITADORA
o BUEN
RITMO

SAL
UDQQQQ TAMAÑO
MEDIANO SUSCEPTIBLE:
ENTRAR
ENPÁNICO

l
No todos los fusiones que pueden formar los gemas empleando el látigo de Amatis ta, forma ndo un flagelo
son lo unión perfecto y equ ilibrado de los dos perso- con el que puede derribar cua lquier coso.
nalidades. A lgunos adoptan los rasgos más salvajes y
volubles de los gemas que lo forman , volviéndose des- Lo mezclo de lo ardiente personalidad de Rubí, lo fuerza
controlados e irracionales. Este es el coso de Sugilito, de voluntad inquebrantable de Zafiro y lo espontaneidad
lo unión de Granate y Amatista, que junto los imp ulsos y lo imprudencia de Ama tista forman un cóctel explosivo
y los instintos irrac ionales de ambos. en lo personalidad de Sugilito. Es una fusión tan fuerte
que p ienso en sí mismo como un único ser y se comporto
Sugilito es uno gema de tamaño colosal y aspecto ate- de manero caprichoso, haciendo solo aquello que ello
rrador. De tonos morados, cuento con cuatro extraños quiere hacer. Adoro lo destrucción, pero también los jue-
b razos unidos dos o dos y uno gran boca con colmi- gos y los bromos; es incapaz de tomarse los cosos en
llos en el rostro. Sus muchos ojos están cub iertos por serio y se enfurece con fac ilidad. Es tal su egoísmo que
unos gafos y su expresión facial y su atronadora voz no soporta lo ideo de separarse, y que la obliguen a ello
muestran su enfado de manero directo. Su armo es uno al terminar lo misión solo la enfurece aún más. Esto le ha
eno rme bolo de demolición con uno formo si- llevado a combatir con Perlo en alg una ocasión. Desde
milo r o los guantes de Granate luego Sugilito no es una fusión a la que se pueda conven-
que mueve de un lodo o otro cer de nodo o con la que seo fác il trotar.

o GEMA o CARGA
PODEROSA o ATERROR
IZAR
o DE
GRAN
TAMAÑO º INVOCAR
ARMA (ALCA
N- º REBELDE
r----- -1o DINAMOQUI
NESIS CE,
OFENSIVA
+2) o TEMPERAMEN
TAL
[MAYOR] o LETA
L[MAYOR
]
º ASPECTO
CAMBIAN
TE
LUDQ
SA QQQQQ I TAMAÑ
OGIGANT
E -.~ --____,
Zafiro es uno gema perteneciente a la corte de Diaman- Lleva g ran parte de l rostro tapado con su pelo, para
te Azu l, una de sus miembros más valiosos g racias a ocultar su único o jo con el que puede ver el futuro, y
su capacidad de predec ir el futuro. Ocupaba un lugar muestra su gema en lo palma de su mano derecha.
importante dentro de la jerarquía de las gemas, pues su Viste un amp lio vestido de color azulado y cubre sus
deber era informar a su diama nte sobre el desarrollo de manos con guantes altos y blancos . Además de ver el
la lucha contra las rebeldes Gemas de Cristal. futuro , también es capaz de recorrer grandes distan-
cias en poco tiempo y enfriar el amb iente a su alrede -
Tras fusionarse con Rubí, un miembro de su guardia, dor; puede inc luso congelar agua .
ambas gemas tuvieron que huir juntas para evitar el
castigo de Diamante Azu l por realizar semejante fu- A diferencia de Rubí, Zafiro es una gema tranquila y se-
sión. Gracias a l amor que sentían, fueron capaces rena que casi nunca pierde los nervios. Dado que es
de fusionarse de manera estable, pasando capaz de ver el destino, tiende a no preocuparse
de ser dos seres a ser solo Granate. y ha apre nd ido a aceptar el futuro sin asustar-
se por lo que esté por venir. Su actitud fría y
Se trata de una gema peq ueño , de distante provoca que pueda parecer insensi-
bajo a ltura (al igua l que Rubí), con ble, pero es muy bondadosa y se preocupa
la piel de color azu lado y una larga mucho tanto por Rubí como por el resto de
melena de un co lor celeste claro. sus amigos.

º VELOCID
AD o ARISTÓCRATA
GE
MA
o VISIÓN
FUTURA º GÉLI
DA

QQQQ
SALUD TAMAÑO
MED
IANO

H
Criaturasy masillas Dronesde Ataque de Peridoto
Desde que los gemas del Ploneto Notol llegoron o nues- Creados por Peridoto empleando tecnología de los ge-
tro ploneto hoce miles de años, se ha llenado de toda mas, el dron de ataque es un pequeño robo t volador di-
clase de criaturas monstruosos, gemas corruptos y sol- señado poro combatir y poder defender el gra nero de
dados gema que de vez en cuando ponen en peligro o intrusos, aunque por suerte para Andy DeMoyo nunca
los humanos. Aquí hemos hecho uno recopi lación de al- han d isparado. Cuentan con tres hélices que les permi-
gunos omenozos y esbirros que pueden aparecer poro ten valor de un sitio o otro y son manejados por contro l
comp licar lo vida o los protagonistas. Son ejemplos ge- remoto por Peridoto .
néricos y a lgunos pueden ser empleados como esbirros
y masilios. Otros son enemigos más poderosos, copo -
ces de poner en pelig ro o cualqu iera que los subestime,
como en el coso de los Robonoides Plug o el Ojo Rojo.
INGE
NIO 0 3
SUBTERFUGIO
o PROPULSADO o ESCURRID
IZO
o SIEMPRE
ARMADO
Bestiascorruptas
Empleados por Jaspe como porte de su ejército perso-
nal, son enormes bestias salvajes que hoce miles de
años fueron gemas normales y fueron corrompidos . Se-
SALUD TAMA~O
PEourno
guramente se trote de cuarzos similores o Jaspe y Ama-
tista. Tienen uno enorme fuerzo, miden varios metros de
alto y cominon apoyados en cuatro g ruesos potas con Larvasde cristal
go rros afilados. No tienen o¡os y su rostro está cubie r- Estos pequeños parásitos de or igen mágico son un
to de cuernos de color oscuro sobre uno enorme boca peligro mucho mayor de lo que pueden oporentor o
de lo que sobresolen los colmillos. Su piel puede ser simple visto. De pequeño tamaño, los larvas cuentan
♦ de varios colores, pero siempre con los variaciones y con un cuerpo cristalino d iv id ido en cuatro piezas pun-


manchas fruto de lo corrupción. Si alguno vez fueron tiagudos y uno boca pentagona l de color roso clo ro
inteligentes, aho ra no quedo nodo en su mente que no en el extremo. Se pueden encontrar en antiguos ruinas
seo sus ansías de otocor y devo rar o otros seres. Son obondonodos. No son seres vio lentos, pero sí muy terr i-
criaturas fieros y poderosos, por lo que nunca hoy que toriales, y trotarán de otocor o cualquiera que entre en
enfrentarlos en solitario. su territorio. Aunque no son gran coso, hoy que tener
mucho cuidado con los puntos de su capa razón, pues
su simple tacto es mortal. ¡Por suerte adoran lo comido
FíSICO 5,.. ASTUCIA y persegu irán cualquier coso que pueda n comerse !

o ARMAS o ATENTA
NATURALES
o BRUTA COMBATE 3 FfS
ICO
o CUADRÚPEDA
o LETAL
[CAPARAZÓN]
o DURA

1 SALUD x3 !AMARO GRAV


/
SandíasSteven
De todos los seres mágicos que se pueden encontrar
en lo Tierro, los hobi tontes de lo islo Sondío son, sin
lugor o dudos, los más odorobles. De ospecto y tomoño
exactamente iguo l o l de Steven Universe, los ·Sondíos Monstruosgusano
Steven son seres con cuerpo de sondío, de pie l verde y Al corromperse, las gemos comb ion de forma y pierden
rellenos de pepitos, que hon obtenido lo vido grocios su intelecto, volviéndose seres más cercanos o on imoles
o los poderes que Steven ho heredado de su modre. que o personas. El monstruo gusono es un tipo de gema
Viven pacíficamente en su islo, donde posan los días corrupto de ospecto olorgodo, como uno lombr iz, y con
tronqu ilomente criondo bebés sondío en su huerto paro uno gron boca en el extremo . Hob ito en el fondo de los
luego ser cuidados por los coriñasos fomi lios del pue- océanos . Guardo su gemo corrupto en el interior de lo
blo. Aunque tienen un estilo de vida tranqui lo y rurol, boco y está recubierto de uno película tronsporente .
pueden tomor los ormos cuondo se sienten omenazo- Se siente atraído por los objetos metálicos y no es uno
dos y luchar contra los enemigos de lo islo, como lo crioturo especialmente agres ivo, aunque puede cousor
oberronte fusión Mo loquito . doñas con su fuerte rugido.

CARISMA 3 ) voLUNTAD FISICO 4 ASTUCIA


o [MPATfAAN
IMA
L oVALIENTE o EXPLOSIÓN
SÓNICAo INTUITIVO
oALHAS

SALUD TAMAÑO
PEQUEÑO SA
LUD TAMAÑO
MEDIA
NO
t. A . .._

Los engendros creados por los experimentos del Planeta


Natal son conocidos como mutaciones y son el resulta-
do de obl igar o trozos de gemas o fusionarse en contra
de su voluntad, y normalmente son fragmentos de ge-
mas rebeldes, sobre todo de los Gemas de Cristal. Son
un símbolo de todo lo que no debería ser uno fusión y
su estado los ha hecho enloq uecer hasta el punto de
que solo trotan de rompe r otros gemas poro intentar
recomponer sus cuerpos rotos. Son seres sin uno formo
definido , uno maso desigual de b razos y piernas cosi-
dos, codo por te de un co lor d istinto.
Este astero ide esférico creado por los ingenieros del
Son irrecuperables. Los seres que hobía en esos Planeta Na tal fue diseñado poro ser un escáner detec-
fragmentos están tan destrozados que no soben qué tor de gemas . Hoy uno gravitando alrededor del zoo-
son ni qué ocurre a su alrededor . Solo buscan o otros lóg ico de Diaman te Roso y otro fue enviado o lo Tierra
gemas poro encontrar /os piezas que /es faltan e po ro descub rir si hab ía gemas en el p laneta, aunq ue
intentar recuperar su cuerpo. fue destruido po r los Gemas de C ristal a ntes de poder
transmitir eso información al Planeta N atal. Como su
Peridoto
nombre indico, esto máqu ina de color ro jo anaranjado
♦ tiene lo formo de un o jo y está adornado con patrones
FfSICO 4r COMBA
TE 3 tria ngulares fo rmando di ama ntes. Es capa z de resistir
lo gravedad de los p lanetas.
◊BRUTA ◊ INS[NS
IBLE
◊GEMA FfSICO AS
TUCIA
◊MASIVO ◊ RAS
TR
EAD
OR
◊ CUERPO
DIAMAN
-
TINO
◊ ENCAJAR
◊ DEGRAN
TAMAÑO
RobonoidesFlask
Creados por las gemas del Planeto Nato l y enviados
junto a las ingen ieras para hacerse ca rgo de las re-
parac iones, los Robonoides Flask son pequeños robo ts
esféricos que llegaron a la Tierra junto a Peridoto. De
color verde claro y unos veinte centímetros de alto,
estos seres están comp uestos de una esfera maciza y
cuatro pequeños cil indros que hace n de patas. Están
diseñados para repa rar obje tos inservibles, como las
plataformas de teletransportació n, las cuáles cubren de
un líqu ido claro y viscoso que arreg la las averías y deja
todo como nuevo. Si se sienten amenazados, pueden
usar este líquido para empapar a sus enemigos y huir,
al igual que haría un calamar.

ING[NIO 3 FfSICO 3 I"'


RobonoidePlug
De aspecto similar, el Robonoide Plug es una versión
o CHAPUZAS o CUADRÚPEDO mucho mayor que el Robonoide Flask y cuenta con los
mismos ob¡et ivos: reparar lo que se encuentra roto. Su
g ran tamaño, más gra nde q ue la prop ia Grana te, le
conv ierte en un robot muy peligroso, puesto que tam-
bié n cuenta con armamento , como un láser que puede
emplear para abrirse cami no, y es capaz de cambiar ♦
TAMA~O
DIM
INU
TO

SALUD
su forma igual que haría una gema. Su cuerpo es una
enorme esfera y tiene grandes patas sobre las que ca-
mina velozmente, aunque también puede levitar sobre
el suelo sin dif icultad .

ING[NIO (¡ FfSICO 4
o L[VITADOR o ASP[CTO
CAMBIANT[
ARMADO o DURO
o Sl[MPR[

x5
SA
LUD TAMA~O
GRAND[
j
/ I -

( .-. \
) --(_-'
·'
f

Rubíes
De los muchos gemas que forman los e jércitos del Pla-
neta Nata l, los rubíes son lo costo de soldados más co- Gran Rubí
mún que puede encontrarse. Utilizados pr incipalmente Cuando tres rubíes se fusionan, lo fusión resultante es
como escoltas y guard ianas , son numerosos y fáciles un rubí muy parecido pero que sobrepaso en altura o
de mondar. Pequeños, de colores ro jizos y con el pelo grandes gemas como Granate y Roso Cuarzo. Este tipo
oscuro y abultado, estos gemas son oigo crédulos e de fusión es sencilla poro los rubíes, que se adoptan o
inocentes, pero también muy leales. Aunque no son su nuevo formo con facilidad y se separan cuando han
demasiado poderosos y pueden ser derrotados con fa- acabado con su objetivo.
cilidad por otros gemas más grandes, cuentan con lo
capacidad de fusionarse poro crear rubíes mayores
durante el combate. COMBATE 5 FfS
ICO
<>
INVOCAR
ARMA <>GEMA
COMBATE 3 FfSICO +2l
(OFENSIVA
DmNSIVA
+1
<>
DINAMOQUINES
IS
<>
AGARRE
PODEROSO
<>
INVOCAR
ARMA <>GEMA <>
CARGA
PODEROSA
(OITNSIVA
+2j <>
INSENSIBLE
DmNSIVA
+1
Q x4
SALUD 1 TAMAÑO
GRAND[

Q x2
SALUD 1 TAMAÑO
MEDIANO
El mundo de StevenUniverse
El mundo de Steven Universe está lleno de seres, lugares
y objetos marav illosos, por eso en esta sección vamos o
hacer un repaso sobre lo que conviene conocer. Este uni-
verso está compuesto por increíb les y numerosos luga res,
algunos de los cuales mencionaremos a continuación.

La Tierra, también conocida por los Gemas como: «Sis-


RubíGigante tema Crista l Colonia Planeta Tierra» fue uno colon ia
Cuando no son tres sino cinco los rubíes que componen abandonado tras uno rebelión que p rovocó grandes
lo fusión, el resultado es un rubí gigante. Su aspecto consecuencias. No se sabe mucho de cómo era lo Tie-
es muy parecido a l de los rubíes normales pero mide rra antes de la invasión de los gemas, pero sobemos
varios metros de alto y cuento con una fuerzo sobrehu- que han dejado un gran rostro de lugares peligrosos y
mana . Las piedras preciosas de todos sus componentes fantásticos que los humanos apenas pisan. Lo Tierra de
surgen en su cuerpo y su carácte r se vuelve mucho más Steven Universe se parece mucho o lo nuestra, pero tiene
agresivo y amenazante. importantes diferencias, muchos de ellos debidos a lo
influencia que los gemas han tenido sobre el planeta.
Los Gemas de Cristal se enamo raron de lo variedad de
COMBATE 7 FfSICO 7 floro y fauno de lo Tierra y tienen en gran estimo o todos
◊ INVOCAR
ARMA ◊GEMA sus especies. Los seres humanos, lo especie dominante,
[MAYOR](OllNSIVA◊ DINAMOQUINESIS tamb ién merecen el respeto de los Gemas de Cristal, así ♦


+3,DEllNSIVA
+2) [MAYOR ] que intuimos que lo humanidad , en gene ral, se comporto
◊ CARGA
PODEROSA◊ AGA RREPODEROSO de manera oigo más sensato y sensible que en nuestro
◊ INSENS
IBLE ❖ MASIVO mundo real, a unque sientan lo mismo debilidad por lo
[MAYOR] comido y lo televisión basura o el dinero.

SALUD x6 TAMAÑO
GRANDE
Hace unos seis mil años los diamantes del Planeta Na - Lo guerra duró unos mil años. Durante este tiempo, las
tal decidieron colonizar la Tierra, y Diamante Rosa fue la gemas del Planeta Nata l dom inaban la Tierra y constru-
encargada de hacerlo bojo lo supervisión de Diamante yeron estructuras como la Distorsión de la Gala xia. Sin
Azul, siendo la Tierra su primero colonizac ión. Llegaron o l embargo, eran incapaces de mantener lo lucha contra
planeta en Naves Colonia les Era 1. Empezaron constru- Rosa Cuarzo , ya que ella pod ía curar a sus aliados. Por
yendo impresionantes estructuras: torres, arenas, templos eso crearon la Guardería Beta, paro generar más sol-
y muchas más, poro ayudar a las gemas mientras estu- dados con rapidez , pero se hizo tan p recipitadame nte
viesen en la Tierra. Los gemas del Planeta Na tal llegaron que muchas de esas gemas salieron defectuosos.
o construir plataformas de teletransportación poro poder
moverse entre lugares de la Tierra con más facilidad , in- La guerra terminó el día en que, supuestamente, Rosa
cluso podían via jar a otros planetas o o su mundo natal. Cuarzo destruyó a Diamante Rosacerca de su palanquín.
Se construyó en la Luna una base de control de la Primera Entonces, mientras todas las gemas que podían huían ha-
♦ Era poro seguir y monitorizar el progreso de la coloniza- cia el Planeta Na tal, la Gran Autoridad Diamantino lanzó


ción. Lo finalidad de esta invasión era usar los ricos mine- un último ataque contra la Tierra, creyendo que así des-
rales terrestres poro crear nuevas gemas, y fue por esto truirían a las Gemas de Cristal. Lanzaron el Destello Co-
por lo que crearon los guarderías. La Guardería Principal rruptor sin importar quién quedaba en la Tierra, y miles de
fue todo un éxito, creando sobre todo cuarzos. Diamante gemas se vieron afectadas, transformándose en gemas co-
Rosa creó una nuevo variedad de gemas con los materia- rruptas. RosoCuarzo, Perlo y Grana te se salvaron gracias
les de lo Tierra, cuarzos rosas y, además, secuestró a un al escudo mágico de Rosa, y Amatista no se v io afectada
variado grupo de humanos encerrándo los en una estación porque todavía seguía en lo gua rdería .
espacial, lugar conocido como el zoológico.
Tras esta de rroto, los restantes diamantes deja ron de
La Tierra ero lo colonia de Diamante Roso. Todo iba ver viab le o la Tierra como una colo nia y, en un último
viento en popo o/ principio. En los guarderías se y desesperado intento por destruirlo , juntaron todos los
incubaban a los primeros reclutas. Enormes soldados pedazos de gemas destrozadas y las fusionaron o la
de cuarzo como esta montaña de aquí eran creadas fuerzo paro crear un arma denominado lo Mutac ión
con éxito o partir de su minero/ originario. Hasta que fue implantada en el manto de la Tierra, esperan-
que, ¡bom!, una de /os soldados de Diamante Roso do que cuando despertase destrozara el planeta desde
comenzó uno rebelión que llegó demasiado le¡os. dentro hac ia fuera. Esta amenaza fue derrotada po r
Steven y Perido to, que lograron que se encapsulase a sí
Oj o (Rubí)
misma para evitar su exp losió n a l salir de la corteza . Al-
A l parece r, todo camb ió cuando uno de las soldados g unos p rototipos de esas fusiones fueron a lmacenados
de Dio monte Rosa, viendo el daño que estaban produ- en la sala de control de la Guarde ría Princ ipal y ahora
ciendo o lo flo ra y fau na de lo Tie rra y la destrucc ió n que vagan por lo Tierra .
desencadenaría, decid ió rebelarse contra las gemas
del Planeta Na ta l, crea ndo el grupo rebelde lla mado Algu nas de los co nstrucciones originales creadas por
las Gemas de Crista l. Muchas gemas, cansadas de l go- las gemas siguen en pie, mientras que otros han sido
bierno totalitarista de los d iaman tes, se unieron a ellos. parcialmen te destruidas por el paso del tiempo .
Beaeh City y otros lugares
Aunque lo Tierra del mundo de Steven Universe se pare-
ce mucho o lo nuestro, es un poco diferente y está lleno
de lugares extraños y maravillosos que nombraremos
o contin uación . A porte de lo Tierra, se sobe que hoy __....2-
diferentes dimensiones, como lo que se encuentro den-
tro de lo meleno de León, y p lanetas habitados por los
gemas, así como estructuras que han de jado o su poso,
como lo de lo Luna. Localizacione
s al sur de BeachCity
Al sur de lo ciudad, junto o lo p layo más grande, po-
Be ach City demos encontrar variopintos comercios a la orilla de l
El hogar de Steven Universe y los Gemas de Cristal es poseo. Estos son los más importan tes:
un apacib le pob lado cerco de lo costo que se encuentro
dentro del estodo de Delmorvo, Área 433 , al este de Big Donut
los Estados Unidos. Los Gemas de Cristal llevan sig los La tienda más a l sureste de Beach City es un local de
protegiendo lo ciudad, desde que el tátoro tátoro tátoro rosquillas que abre de lunes a sábado o los 7 y los do-
tátoro abuelo del alcalde Bill Dewey fundase lo ciudad mingos a las 7:30 y sirve comida variada y bebidas. Es
hoce unos doscientos años. el lugar de trabajo de Sadie y Lors y también de Steven
en alguna ocasión. M ientras que Lors suele posar el
El capitán Williom Dewey iba navegando por el mor tiempo holgazaneando por cualquier sitio y quejándose
con su tripulación en busco de tierra firme cuando , tras de todo , Sodie suele atender con amabilidad y presteza
var ios meses de viaje, los Gemas de Cristal se acerca- o los clientes. Sodie suele compensar los tonterías de
ron al navío, y Perlo, como mensajero de Cuarzo Roso, Lors, aunq ue o veces acaban d iscutiendo.
les pidió que d ieron lo vuelto, yo que el lugar al que
se dirigían no ero el más apropiado poro humanos. Es un edific io llamativo adornado con uno gran rosqui- ♦


Williom, tras el aviso de los gemas, decide dar medio lla de choco late en el techo cubierto de sprinklesrosos,
vuelto , pero el mástil cae a l aguo y se desvían de su verdes y azu les. El techo, como el toldo , está pintado
ruto, topándose con uno enorme tormento y con un gi- a royos azules y morados con uno gran señal en lo
gantesco monstruo marino. Sin embargo, los gemas, en entrada. Hay un banco y uno rosquilla roso pintado en
uno fusión cuádrup le, combaten contra lo gema corrup - uno de los laterales, y ante la entroda , uno mesa con
to y lo derrotan , ayudando al barco o llegar o tierra. El sombri lla y dos sillas.
capitán Dewey, agradec ido, dec ide fundar Beoch City
en el lugar en contra de l consejo de lo mujer g igante,
que le dice que eso tierra es pel igroso.

El pob lado se sitúo en un cabo de Beoch County, entre


lo col ina del foro junto al Templo de Cristal y el litora l
costero, lleno de variados y p intorescos puestos.
Hoy una sala de empleados al fondo que también se
uso como un almacén en donde coc inaban las rosqui-
Lo cristalero do o uno tiendo lleno de magdalenas, ros- llas hasta que dio luga r un evento conocido como «el
quillas, croissants, máquinas expendedoras, neveros en occidente» , ob ligándolos o traer las de fuero. Pero, tras
donde encontrar Subidón de Azúcar de Freso, zumo de ser rechazada la demanda de seguridad en el lugar
manzano de todo lo vida o Drink Up y carteles de produc- de trabajo , vuelven a coc inar sus propios rosquillas .
tos anunciando Dog-Nut, Nut-Dog o Spicy Pretzels que A veces, Sadie y Lars dejan entrar a sus amigos a la
adornan las paredes. A lo izquierdo, uno cafetero de lo trastienda, donde tienen un equ ipo de vídeo y varios
que servirse bebidas calientes, y a lo derecho los helados cacharros más entre los cosas del almacén. El ambiente
como los Lomeleones o las Gotolletos, que lamentable- a llí suele ser más relajado; no son pocas las confesio-
mente ya no se fabrican. Tras el mostrador, varios carteles nes personales que los dos dependientes han compar-
anuncian los precios y, Iros el escaparate, se pueden ver tido en lo trastienda. Lo salida trasero da un pequeño
los rosquillas. aparcamiento con un contenedor que Amatista suele
romper con asidu idad.

Es uno de los comercios del poseo de Beach C ity, justo


en frente del Big Donut. Vende camisetas de temático
playera y fue el primer lugar de trabajo de Vidol io tras
nace r Noto Agria. Tiene un carte l de «se busco ayuda»
en lo entrada, y es visitado con frecuenc ia por los jó-
venes más guoys de lo c iudad, que qu ieren estampa rse
sus prop ios diseños en las camisetas.

La pizze río familiar d irigida por la fam ilia Pizza es


uno de los lugares favoritos de Steven en Beach C ity.
El tejado está decorado a rayos rojos y verdes, coro-
nado con un nuevo emblema, yo que el antiguo tuvo
que sustituirse después de que Granate lo rompiese. El
interior es un loca l muy acogedor, con tres mesas con
sus manteles de color rojizo ama rillento y un suelo de Recre-manía
madera. Quizá lo más notab le del restaurante sea la Es la sala de juegos de Beach C ity, dirigida por el se-
gran cantidad de cuadros colgando de las paredes y ñor Sonrisas, y es uno de locales más populares, lleno
las lámparas de cristal que ilumina n la estancia. La pi- de máquinas recreat ivas para todas las edades. Desde
zzería es propiedad de Kofi Pizza, y su anciana madre, «Maníaco del ritmo» para ba ilar, «Furia juvenil» o la
Nanef ua Pizza, es la cocinera. Sus hijas, Kiki y Jenny, máquina de T.R.O.N.S de la que se obtienen los fa.
se encargan de repart ir las piz zas y ayuda r en el local. mosos juguetes, como el vaquero solitario, desde q ue
Se respira un ambie nte muy fam iliar , pese a las pul las las Chicas T.R.O.N. fueron descatalogadas y ya no se
irón icas entre los diferen tes miembros de la fami lia. La pueden conseguir.
pizzería se encuentra entre Cam inata Frita y una puerta
adjunta a un mural marítimo que parece ser una entra-
da de empleados.

Caminata Frita
Este restaurante de comida rápida para llevar está d irig i-

do por el señor Fritangas desde 1979 , y tiene contratado
a sus dos hijos, Ronalda y Peedee, como empleados.
Losniños coleccionon T.R.O.N.S,
El loca l, a pie de playa, tiene dos mostradores, aunque ¡pero los hombres coleccionan «Boys»!
solo abre el frontal a la hora de atender a los clientes. Ronaldo Fryman
Del tejado cuelga un enorme car tel con el nombre del
establecimiento, y dentro del local tienen unas freido-
ras, un lavamanos y estanterías de almacena je. Cami-
nata Frita sirve var ios menús especiales, como el «Ser-
vicio especial de desayuno» o el «Servicio de sobras de
fr itos», que no apa rece en el menú. El restaurante hace
esquina y está junto a l Pesca-Pizza .
Nortede BeachCity curvos, pero aun así se necesito posar un test de altura
A l norte de Beoch City se encuentran algunos de los poro subir. No se sobe por qué, pero Cebolla le intento
localizaciones más emblemáticas de la ciudad. Entre prende r fuego o veces.
ellas está la gigantesca torre de agua, los muelles y,
justo saliendo de la ciudad, la casa del alcalde. Otro atracción muy famoso es uno nove espacial gi-
rator io, encimo de lo cual hoy un orco que muestro el
Auto lavado nombre de lo atracc ión: Hyper Spoce, decorado con
Este edificio de una sola planta en formo de «L» se en- estrellas y royos que br illan cuando se enciende . El in-
cuentra en la esquino de Watermon y Thoyer, y es el terior es uno solo habitac ión con el contro l situado en
edificio más a l noreste de Beach City, a l p ie de la colina el centro de uno pla tafo rma elevado. Los pasajeros se
del foro. colocan o lo largo de lo colorido pared y, cuando se pone
en movimiento, giran a lrededor de lo plataforma cen-
Actualmente el dueño y único empleado del lavadero es tral, que permanece inmóvil.
el señor Universe, al que casi siempre se le puede ver
junto a su furgoneta, lugar en el que reside. Los «Tozos de té», que giran alrededor de uno tetero
en el aire, y lo emblemático noria de Beoch C ity han
El autolavado tiene dos puertas blancos plegables por sido reparados a lguno que otro vez Iros pequeños con-
donde entra n los vehículos y tres ventanas de v idrio, tratiempos con Steven y los Gemas de Cristal. También
una de los cuales do o uno oficina. El enorme letrero se puede uno subir o los autos de choque, el carrusel,
encimo de lo ofic ina ero un elefante rojo fosforescente entra r en lo coso de los espejos o jugar o juegos de
bañándose que rezaba lt's o Wosh , pero tras un pe- puntería como el la nzamiento de ani llos.
queño percance con las Gemas de Cristal, Peridoto y
Lapislázuli hicieron un nuevo letrero en el que se puede
ver o Greg dentro de un coche. El señor Universe tam-
bién limp ia los botes que caben de los marineros y se le
puede ver dando clases de gui tarra.

Divertilandia
Es un porque de atracciones que se encuentra en el
poseo marítimo al norte de la ciudad, junto a la bohío
Rehoboth, y está d irigido por el señor Sonrisas. Tiene
uno gran variedad de act ivida des paro el disfrute tonto
de turistas como de los lugareños, aunque es un sitio un
poco pel igroso yo que ocurren muchos occidentes aquí.
/

Lo atracc ión más conocida es «El Apolache », una mon-


taña ruso pintado y decorada como una cordi llera, di-
señada poro niños ya que es muy lento y tiene suaves


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Una cerca de madera, puesta por Perlo tras la caída
de Amatista, rodea el acanti lado que da a la pla ya.
No se sabe si el foro está en funcionamiento, aunque
parece abandonado. Ha sido usado a lo la rgo del tiem-
po como lugar de reuniones secretas y durante algún
período estuvo poseído po r una gema co rrupto. Actual-
mente, Ronaldo Fryman usa la torre de l faro como lugar
de trabajo en su búsqueda de cosas paranormales en la
ci udad, documentando todos los eventos extraños con
los que se topa. Una escalera de caraco l recorre el inte-
Centrode BeochCity rior del faro , desde la cimo al sótano.
En el centro se halla el depós ito U-stor (unas unidades
de almacenamiento), la tiendo Maletas de Sam, el cine Gente Serpiente, o Serpigente. Controlonlos altos
donde emiten películas como «Perrocóptero. 3» o la esferas de nuestrogobierno . Miro, la serpiente
gran mayoría de residencias de la pob lac ión de la villa. representasu vínculocon el país. El diamante son sus
minas ba¡o tierra o sus dientes afilados. Losdetalles
La biblioteca pública Buddwick son lo de menos...
La única b ibl ioteca del pueb lo fue fundada por Buddy Ronaldo Fryman
Buddwick, el segundo del capitán Dewey, fundador de
la ciudad. Tras el consejo de Rosa Cuarzo de conver- Casa de la Playa
tirse en autor, escribió todos los libros de la bib lioteca La Casa de la Playa es el hogar de Steven Universe y
y así se construyó el edificio. El retrato de Buddwick se la entrada al Templo de Cristal , ya q ue se encuentran
encuentra co lgado en la sala central en su honor. El in- unidos . Fue construida po r Greg y las Gemas para que
terio r es muy amp lio, lleno de estanterías y con grandes Steven no viviese en la furgone ta de su padre .
ventanales por los que entra la luz . El sitio perfecto para
leer y relajarse. La vivienda está situada a pie de playa entre dos de las
gigan tescas manos de la estatua del templo, y se entra
Localizacionesfuera de Beach City por la playo a través de una escalinata de madera .
A las afueras de la ci udad podemos encontrar varios Tiene una pequeña terraza justo a la entrada con una
edificios y emplazamien tos muy importantes. Algunos se mesa, una silla y una sombr illa adornándo la. Ha sido
encuentran al lado de la villa, como el faro o el templo, dañada var ias veces pero se mantiene como siempre
y otros, como el granero , se encuentran más ale ¡ados. una vez reparada.

Elfaro
Se encuentra en la c ima de la col ina este, en el mira-
do r de l cabo, mirando al océano At lántico , justo en-
cima de l Temp lo de Cristal. Se entra al faro a través
de una cabaña de madera , encima de cuya entrada
hay una pequeña cr ista le ra con forma de una gema
de cuarzo.
es muy parecido o lo fusión que salvó o l Copitán W i-
lliom Dewey y su tripulación . El templo tiene cuatro bra-
zos esparcidos hacia fuero y los otros cuatro convergen
en el vientre de lo estotuo, formando una entrado con
sus monos. De los brozos extendidos, solo el brozo su-
Al occeder o l interior, encontramos uno solo y acogedo- perior derecho permonece completomente intocto con
ra estoncio con lo entrodo o l templo y el teletronspo rto- lo polmo de lo mono hocio el cie lo. Eso mono, con uno
dor o l fondo. Hoy un retroto de Roso Cuorzo encimo de plotofo rmo de teletronsportoción, tiene uno lovodoro
lo puerto de lo entrado . y uno secadora insta lados encimo y uno cuerda entre
los dedos po ro tender los camisetas de Steven. Cómo
A lo derecho nodo más entrar se encuentro lo cocino funcionan los máquinos y de dónde obtienen lo energía
y un pequeño olmocén donde guordor comido . A lo sig ue siendo un misterio; «magia» según Gronote. Los
izqu ierdo , unos escoleros don hocio lo hobitoc ión de dedos de los restos de a lgunos monos pueden verse
Steven. Tombién o lo izquierdo se encuentro el salón sobresoliendo de lo areno de lo ployo frente al templo .
con chimeneo y el cuorto de boño, en el que estuvo vi- También porece que a lgunos armas portados por lo es-
viendo Peridoto uno temporodo , ol que se entro por un tatuo han ido coyendo a l mor.
pequeño pasillo que está debojo de lo zono superior.
r
JC ') 1 Lo puerto del templo está dentro de lo Coso de Ployo
El cuorto de Steven es uno pequeño buhord illo abier to y conecto d iferentes hobitociones dentro del mismo. Los
o lo que se llego subiendo por unos escoleros desde Gemas de C ristal pueden occeder o numerosos hobito-
el salón. Casi siempre está desordenodo con pla tos cio nes dentro del templo activando su gema ol atrave-
de comido y ropo po r el suelo. En lo hob itocián, en- sar lo mismo puerto, donde hoy uno estrello con cinco
tre otros cosos, hoy uno como con edredón blanco y gemas que se corresponde con codo uno de los joyos
almohadas o juego, un televisor en el suelo con video- de los Gemas de Crista l. Lo gema roso en lo punto de
juegos y un gran ventonol. Hoy cosos muy divert idos, arribo pertenecío a Rosa Cuorzo y o ho ro o Steven. Lo
como un reloj Gotolleto, pásters de Stor Bottlers, lo es- joyo de color cremo en el extremo derecho superior es
podo solitario o el de Gotolle to, o impor tantes, como ig uol que lo de Perlo y lo joyo de color púrpura justo en
lo fotografía de Conn ie. frente es como la gema de Amatista. Losotros dos gemas
inferiores, lo rojo y lo azul, corresponden o los de Rubí y
., .. , \JI o Zafiro. El símbolo de lo puerto brillo ol mismo tiempo
Es el hoga r de las Gemas de Crista l desde hoce mile- que el cristal de lo gema que activo lo puerto. Solo uno
nios y su lugor más sogrado. Desde ahí pla nea n cómo Gema de Crista l que sobe utilizar sus hob ilidodes pue-
proteger a l pueblo y o lo humanidad . de abr ir lo puerto. Dependiendo de o qué hobitoción se
conecta, lo puerto se o bre de uno manero u otro . Parece
Se accede desde lo Cosa de lo Playa aunque hubo un ser que los gemos pueden crear o modificor hobitac iones
tiempo en el que se accedía directamente desde lo ployo. combio ndo sus propiedades, como se demostró cuondo
creoron los tres mazmor ras personalizados poro que Ste-
La estatuo forma pa rte del ocont ilodo de lo co lino, y ven posase los pruebas, simulando desafíos de uno mi-
oporenta tener el aspecto de uno fusión, yo que tiene sió n real. Los Gemas viven en esos hobitociones cuando
ocho brazos . Parece ser que lo apar iencia de la estotuo no se dedican o salvar el mundo.

--
Cuartode Rosa Cuarzoy Steven:
Para acceder al cuarto, la puerta camb ia de forma a una
rosa pa recida al escudo de Steven y desaparece la estre•
lla. La hab itac ión se encuentra justo debajo del Corazón
de Crista l, ya que se puede descender por una de sus
venas. El vasto interior está vacío. La habitación está for-
mada por un montón de nubes blancas y rosadas, y un
cie lo brillan te color rosáceo que hacen apa recer lo que
su ocupante desee (siempre que tenga una gema cuarzo)
y puede llegar a cambiar completamente el aspecto de
Cuartode Perla: la habitación a partir de ilusiones hechas de nubes. Esas
La puerta pa ra acceder al cuarto de Perla cambia a ilusiones parecen tener sus limitac iones, ya que se basan
una línea vertica l recta con un círculo a lrededo r de la en los conocimientos de aque l que desea, y la respuesta
estrella en la puerta. La habitación se sitúa encima de del cuarto está conectada a las emociones de Steven.
una enorme cascada y en su cima cuento con un lago
sobre el que flotan varias platafo rmas de las que tam· Corazón de Cristal:
b ién salen cascadas. Sobre la fuente centra l hay una No se puede acceder por ninguna puerta, solo des-
gran cinta do rada, de la cua l salen lazos. Las gemas de otras hab itaciones . El Corazón se encuentra en el
pueden cami nar sobre el ag ua de las fuentes sin hun· centro de l Templo de Cr istal y está conectado a las
dirse y las cascadas de las fuentes llevan a d iferentes salas más peligrosas. La habi tación, de conside rab le
lugares de l templo . En la fuente central, Perla almacena tamaño, está teñida de rojo y parece uno estructura
sus espadas y, además, co nduce al cuarto de Amat ista, de cristal. En el centro, un enorme corazón cuelga con
ya que esta última se queja de que más de una vez han numerosos venas sal iendo hacia arriba, y una descen-
caído espadas en su habitac ión. d iendo, at ravesa ndo el cua rto de Rosa, q ue llega al
c uar to de fundic ión. las habi taciones de las Gemas
Cuartode Amatista: están conectadas a través de las venas de l Cora z ón
Al acceder al cua rto de A matista, la puerta es cruzada de Cristal. El co razón late, po r lo que parece estar
diagona lmente por una línea curvada de co lo r morado. v ivo, dan do poder al Templo de Crista l.
Su cuarto se encuentra a l final de la cascada que sale
de la habitac ión de Perla y, a veces, cuando a Perla Cuartode Sardónice:
se le cae algo, llegan a su habi tación. La estancia se la puerta para acceder a este cuarto cambio desarro-
encuentra llena de cristales gigan tes, de geodas y mon- llando líneas rectas desde cuatro de las cinco puntas
tones de basura, cosas y chatarra que Amat ista ordena de la estrella, llegando hasta el marco, simulando una
con su «sistema», y le encanta que sea un desastre. cortina .
También hay numerosos charcos y briznas de hierbas.
A lgunos de esos charcos conducen a otros lugares del Es un cuarto vacío q ue solo exi ste mientras la fusión de
templo, como a la sala de fundición o a una de las Perla y Grana te existe: si deja de existir, la habitac ión
fuentes de Perla. Hay un largo pasillo que conduce a se destruye aunque haya gemas en su interior. Sardó-
una habi tac ión estrellada co n rocas flotantes cuya sali- nice puede manipular el interior a su deseo y llega a
da lleva al Corazó n de Cristal como indican las venas crea r un programa de entrevistas llamado «La noche de
que lo atraviesan. Sardón ice» con juegos de habilidades .
En esto dimensión, se extiende uno gran llanura con
a lta hierbo roso y cielo roso, una colina con un árbol
similor o los de lo sobona africano , como los del hábi-
tat natural de los leones. Roso Cuarzo guardó en esto
llanura ciertos objetos especiales poro ella que siguen
ahí. Todavía quedan un retrato de ella y el señor Univer-
se, una camiseta con «Mr. Universe» estampado, uno
Cuarto de fundición: bandera y un cofre. Steven Universe ha añadido sus
También se llama cuarto de las burbujas, y en esta ha- propios objetos, como su b ici o su sombrero.
b itación solo entra Granate desde la puerto principal
del Templo de Cristal, yo que para abr irlo se activan los Siempre he querido tener un amigo animal,
gemas de Rubí y Zafiro, haciendo que la puerto forme pero pensaba que sería un pez de colorines
uno «Y» ro¡o y ancho. o un dinosaurio. lmogino que e/ destino
tenía otros piones para Steven Universe.
Parece estar localizado en las profundidades del tem- Steven Universe
plo, conectado al Corazón de Cristal por uno vena que
desciende atravesando el cuarto de Rosa Cuarzo. Asi- Sin embargo, recientemente, tras lo resurrección de
mismo, está conectado d irectamente al cuarto de Ama- Lors, se ha añad ido un árbol típico filipino, el Narra , en


tista a través de un charco . En el centro hoy un hoyo honor o su ascendencia, y ambos parecen estor conec-
de lavo donde se destruyen reliquias malignos u otros tados, yo que cualquiera que cruce de un árbol o otro
objetos. Alrededor de lo habitación hay uno gran varie - puede aparecer donde se encuentre León o Lors. Parece
dad de gemas corruptos y averiadas q ue permanecen ser q ue quien quiero que seo resucitado por Steven ten-
encapsulados en burbujas, flotando. Aquí se guardan drá su propio parcelo en lo llanura.
los monstruos gema derrotados en combate.
La Montaña (BroodingHill)
DimensiónCuarzo Se encuentro al otro lodo de lo bohío, justo antes de la
Esta pequeño dimensión se encuentro en la meleno de zona industrial del almacén abandonado, y es lo col ino
León y el pelo de Lors, y se entro y se sale por lo hierbo más grande. Desde lo cima se puede observar todo
(es imposible salir por los co linas o por los árboles). En Beoch City, lo costo, casi todo el cabo y uno de los ante-
ello no hay oxígeno, por lo que cualquier humano o se- brazos del Templo de Cr istal. Hubo un tiempo en el que
mihumono tiene que aguantar lo respiración dentro. Al Roso Cuarzo plantaba musgo mágico en la cima codo
princ ipio, solo se podía acceder o través de lo meleno primavera . Ahora llego desde Boca del Hombre Muerto
de León, con ayudo de Steven, y había un solo árbol. hasta lo cima poro florecer ahí cuando le do el sol.
Almacén Abandonado Al fondo de lo ca baña hoy un retrato colgado de los
Justo Iros lo montaña se encuentro el almacén aban- podres de Andy.
donado . Es un edific io antiguo en una zona industria l,
a l borde de un acanti lado en el muelle 15, a pie de El a lmacén tenía piezas suficientes poro construir desde
p layo, construido con ladrillo, aunque está muy deterio- uno nove espacial o robots avanzados de combate o un
rado, con el techo parc ia lmente derrumbado y algunos taladro g igante poro llega r hasta lo Mutación , y han
ventanos rotos. ago tado los reservas de casi todos los piezas sobrantes.

El interior es un espacio amplio y abierto, con ventana- Los nuevos inquil inas de l granero han hecho grandes
les con rejos y uno de los paredes se ha derrumbado camb ios. A lo que era un grane ro grande y no rmal le
casi por completo . A través del aguje ro en lo pared se han incrustado un silo o través de un agujero de lo
puede n ver en lo distanc io el foro y el Templo de Cris- pared lateral que hoce de acuario con peces. Desde
tal. En el a lmacén se don diversos act ividades, como el el otro lodo sale uno especie de antena y han atado
toller de impresión de p ublicidad y almacén pr ivado del uno cuerdo desde el silo o lo antena que sirve poro
a lca lde Dewey, fiestas nocturnos ... colga r lo ropo. De lo po rte inferio r del silo salen unos
cañerías hac ia un hoyo cavado en el suelo q ue hoce
Sin embargo, lo que más púb lico atrae son los combates de piscina. Una camioneta está incrustado de frente en
clandestinos de lucho lib re. El a lmacén está decorado lo por te superior del granero, por lo que lo porte trasero
con un ring de lucho pro teg ido con vallas y sillas poro quedo colgando fuero y se uso como salón, decorado con
los espectado res. El señor Sonrisos hoce de presentador uno televisión y uno sombrilla . En el lateral izquierdo de lo
del evento, introduc iendo o los grandes contrincantes entrado hoy uno tiendo de compoño con uno bandero ver-
de lo ligo. Son conocidos de estos peleas clandestinos de de Ca nadá que represento el programo de televisión
el Camionero, el Cac haras y el Blogger del Lago Ness. «Campamento Amoríos».
Actualmente, el dúo guoperos, compuesto por el Gua-
petón Donny Doober y el A tractivo Han k Hock leschmidt Actualmen te es el hogar de Peridoto, Lapislázuli y Ca- ♦


son los campeones por equipos y dueños del ci nturón labozo y, como lo consideran su hogar, los burbu jas
de oro Iros derro tar a l dúo Tigre Millonetis y Puma Púr- que Peridoto encapsulo aparecen aquí. Asimismo han
pura, campeón ind iv idual inv icto. Parece ser que en su usado los terrenos adyacen tes poro cosechar p lantos.
último apar ició n Iros su der roto, decidie ron retira rse,
dejando en el recuerdo grandes momentos, como su
victoria contra lo notorio orden contra lo lucho, forma-
do por Perlo y Granate.

El granero familiar DeMayo


Es un enorme granero de modera ro jizo situado en un
amp lio terreno o los afueras de Beoch City y a l que se
puede acceder por teletronsportodor. Ha pertenec ido
desde generac iones o lo fam ilia DeMoyo, siendo los
tíos del señor Universe y su hijo A ndy sus últimos pro-
pietar ios. Los DeMoyo son uno familia de aviadores, y
o lo largo del tiempo han ido de jando por el granero
piezas de motores y otros aparatos codo vez que se
estropeaba oigo, así como cosos que no necesitaban,
como pintura o bolos de billar. Como dice Greg, guor·
dar cosos que no necesitan es uno tradición familiar.

._...e::,
es demasiado pronto para hacer bromas sobre el tema.
El cartel de bienvenido a l estado anuncia : «¡Pueblo
Océano ya no está en llamas!» , y puede que el alcalde
Dewey tuviese algo que ver con el evento en cuestión.

La ciudad ha sido reconstruida recientemente y a lgunas


Asentamientos cercanos
veces se hacen conciertos en ella .
Estas son las ciudades y los estados más impor tantes
cercanos a Beach C ity. Planeta Tierra
La Tierra sobrevivió a la invasión de las gemas del Plane-
CiudadImperio ta Natal. Al final solo se llevó a cabo una modificac ión
Localizada en el estado de Imperio, es una metrópolis cer- del 5 % de la Tierra, según Peridoto. El proyecto final
♦ cana a l estado de Jersey, en Estados Unidos. Steven dice constaba de ochenta y nueve guarderías, sesenta y siete


de esta ciudad que «lo que ocurre en Ciudad Imperio nun- torres y algunas distorsiones de la galaxia en cada nivel
ca duerme» por lo cantidad de gente que hay en ella. Pa- que nunca se llegaron a construir y que hubiesen perfo-
rece que hay una Torre Eiffel y un Empire Stote Building, y rado el planeta hasta el mismo núcleo. Hoy en día, el
es muy bulliciosa, llena de ruido y con sitios lujosos como planeta está custodiado y protegido por las Gemas de
«Le Hotel», donde pasar una velada increíble. Cristal. Estosson algunos de los lugares más destacados
o estructuras imponentes que se llegaron a edi ficar:
Jersey
Bienvenidos al estado de Jersey. Como dice Greg Uni- AntiguaArena Celestial
verse a su hijo, las áreas de descanso servían comida Es un coliseo que flota en las nubes en a lgún lugar de la
asq uerosa, pero han mejorado y ahora venden sushi. Tierra, sobre un área montañosa y de campos verdes.
Qu izá sea coso de Steven, pero parece que aquí la Se llega a través de una plataforma de teletranspor-
gente odia la Tierra tanto como Lapislázuli. tación , situada justo en frente de cuatro rombos que
forman el d iseño de la Gran Autoridad Diamantina
Keystone antes de la guerra. Hay varias columnas destrozadas
Apodado como el Gran Estado, es adyacente al Estado y, en el techo, justo encima de la plataforma de tele-
de Delmarva. Tiene sitios como el motel Keystone, donde tronsportación, está destruido el símbolo de Diamante
pasaron la noche Greg , Steven, Ruby y Zafiro. Se en- Rosa. A través de unas escaleras se llega a la entrado
cuentra justo al lado del restaurante : «La mejor cafetería que da a la arena del co liseo. Toda lo estructura está
del mundo» donde sirven un desayuno en el que los hue- en ruinas, seguramente debido o que a lgunas de las
vos y el beicon forman una cara sonriente. primeras bata llas durante la rebelión de las Gemas de
Cristal se llevaron a cabo aquí. Hay columnas destroza -
PuebloOcéano das, gradas rotas, estatuas de gemas mutiladas y falta
Es una pequeña ciudad dentro del estado de Delmarva un trozo de l col iseo . En las columnas se puede ver la
que fue devastada hace relat ivamente poco y a los ha- escritura de las gemas tallada en la piedra. Es el lugar
bitan tes de Beach C ity les parece que su destrucció n fue donde Perla entreno a Steven y a Connie para que sean
un evento dive rtido, aunque, según el señor Fritangas, grandes luchadores.

r
Perdida en mitad de un bosque se encuentra esto nave Es un lugar secreto cuya ubicac ión solo conocen Perla,
colonia l de lo Ero 1, una de los muchos con las que los León, Steven y Connie. Lo armería, de fo rmo circular,
gemas llegaron o lo tierra por primero vez hoce unos se encuentra dentro de una caverna lleno de aguo en lo
seis mil años. Lo p royecc ión de Perlo de la ubicación de cima de un acantilado, o unas horas de distancia de la pla-
esto nove indica que se encuentra cerca de Colombio y taforma de teletransportoción más cercana . Aqu í, Roso
se puede llegar rápidamente en uno de los pla taformas Cuarzo guardaba su arsenal de armas, armaduras y
de teletronsportación que hay cerco. Lo nove, resto de equipo de combate para lo guerra en genera l.
tecnología obso leto, está muy desgastada y no parece
ser funciona l y, aun así, en su interior hay numerosos En el centro, hoy uno p lataforma ci rcula r más pequeña
trompos y armas capaces de causar un gran daño o que Steven activa con su gema y de ella sale un pedes-
quien entre desprevenido. tal con un control táct il que permite controlar la armería
al colocar su mono en él. Poro hacer aparecer cualquie-
Por fuera tiene un aspecto parecido al de un plat illo vo- ra de las armas o armaduras que se almace nan, Ste-
lante , y está hecho de un materia l gr is, similo r o lo p ie- ven, que no controlo bien su gema, debe presiona r una
dra , con tres patos. Lo entrado de lo nave se encuentro parte diferente de su cuerpo depend iendo de qué es lo
o ras del suelo y tiene formo tr iangula r. Da acceso a que deseo que aparezco en lo plataforma y, entonces,
la primero solo, que tiene un gran techo abovedado y emergerá desde el suelo. Todas los armas de este lugar
está llena de vegetación. Como dice Steven: «se pare- tiene n nombre propio . ♦
ce más a un invernadero que o uno nove». Hoy un pa-
nel de comunicaciones que está enlozado con la sola
de control y todavía puede emitir señales de vídeo y
aud io, y tiene inc luso un micrófono extensible. La sala
está llena de láseres plenamente funcionales . Se sale
de esta habi tación por otra puerta triangular que da a
un pasillo lleno de trompos , con un proyector de holo-
gramas. Al final de l mismo, una trampa de suelo des-
lizante hoce caer a todo aquel que esté encima a un
-•
pozo cerrado que sirve como pr isión. Los paredes de
esta sala se desplazan hacia el interior paro aplastar a
aquellos que estén dentro . La sala de control se encuen·
Ira justo deba jo de l techo de la nave, y desde ella se
pueden controlar las diferentes habitaciones. Por fuera
lf 1
tiene forma circu lar y cont iene diversas consolas que
proyectan imágenes holográficos.

Actua lmente, dentro de lo habi tac ión invernadero de la


nove, se encuentra uno colonia de ciempiés amigos de
Steven que viven ahí todos juntos.
l
t ti
'J 1

1
capitulo 4

Los Armaduras de los Caídos aparecen cuando Ste- Destello Corrur tor
ven aprieta su nariz hacia arribo , mientras que los Los gemas del Planeta Natal desarrollaron muchas ar-
Hachos del Tiempo surgen cuando Steven presiona su mas peligrosas, pero ninguna como el Destello Corrup-
pómulo izquierdo. Lo Angustio Herético aparece en tor de la Gran Autoridad Diamantina.
lo plataforma a l tocar Steven el costado izquierdo de
su abdomen y el Trío del Cuarzo aparece oprimiendo Tras la muerte de Diamante Roso, los autoridades de-
fuertemente el pecho cerca del corazón. Son armas cidieron lanzar un último gran ataque a lo Tierra , y or-
legendarios y de un gran va lor personal poro los Ge- denaron lo evacuac ión de todas las gemas. Cuando lo
mas de Cristal. mayoría habían abandonado el planeta en naves o o
través de la Distorsión de la Galax ia, apareció una luz
Campode BatallaGema de color amorillo , blanco y azul acompañada de una
.. Aquí tuvo lugar una gran batallo histórico hoce unos canc ión que corrompió a todas los gemas que se que-
cinco mil años entre las Gemas de Cristal y los gemas daron en la Tierra. Solo se salvaron aquellas o las que
♦ del Planeta Natal durante lo rebelión de Cuarzo Rosa. protegió Rosa debajo de su escudo, las que se encon-


Este paraíso bélico se encuentro en lo península escan- traban atrapadas en forma de gema, como Lapislázuli
dinava, en Noruega . Todo el lugar está lleno de fresas o Bismuto, y aquellas que todavía estaban incubando
silvestres y mariposas, contrastando con los armas y ar- en las guarderías, como Amatista.
maduras abandonadas que recuerdan la terrible bata-
lla que tuvo lugar aquí. Piedras y colinas gigantes flotan El arma causo una corrupción mental conocida como
en el a ire sobre el terreno. Muchas gemas cayeron aquí «el daño de los Diamantes» que no puede ser curada,
y las últimas miembros de los Gemas de C ristal fueron ni con las lágrimas de curación de Rosa.
destruidas, no sobrevivieron a l último aloque de los dia-
mantes, el Destello Corrup tor. Todas las armaduras y
armas desperdigados por este lugar no son armas pro-
pias de gemas, sino que fueron forjados poro lo gue-
rra y, de vez en cuando , las Gemas de Cristal vuelven
o este lugar poro recuperarlos, ya que son pel igrosos
poro los humanos.

Se rompieronmuchos gemas aquí. ♦


Fue uno vorágine de muerte y destrucción.
G ranate

-

~ ir
En medio de l Campo de Batalla está situado el Templo
Pirámide. Este extraño edificio tiene forma de pi rám ide
inver tida, con la punta toca ndo el suelo. Es de color g ris
con diseños triangu lares.

El interior da a una sala circular con el símbolo de la


N ueva A uto ridad Diamant ina, por lo que el templo fue
construido tras la caída de Diamante Rosa. Las habita-
ciones están llenas de esculturas, frescos y relieves de
Batallas de las Gemas, ya que se ve a Rosa C uarzo lu-
chando con otras Gemas y muchos pasillos dan a salas Este lugar se encuentra perdido en algún lugar del océa-
con trampas. Todas las salas pa recen g irar dentro de no en la Tierra, como un islote rocoso. Las gemas q ue
la Pirámide y llevan de vuelta a la sala circular central. colonizaron la Tierra diseñaron lo Distorsión de la Ga-
Este templo fue completamente destruido por las Gemas lax ia para utilizar las plataformas de teletransportación
de Cristal , pero es posible que en otros lugares de la como medio rápido de transporte poro ir a d iferentes
Tierra fueran construidos otros muy parecidos. lugares del espacio exterior sin tener que depender de
los ant iguas naves colonia les de la Era 1 . Podían viajar
a su planeta natal e incluso a otros planetas controlados
Esta g igantesca estructura gema fue construida duran te por los diamantes . Las Gemas de Cristal visitan este
la colonización de la Tierra y solía ser un antiguo centro lugar per iódicamente para saber si funcionan las pla ta-
de comunicaciones usado por las gemas para enviar formas, ya que han hecho todo lo posible por evitar que
mensajes a largas distancias. Se encuentra en medio la plata forma del centro, la que conecta d irectamente
de un desierto, perd ido en mitad de la nada, y la úni- con el Planeta Nota !, pueda funcionar y volver o traer
ca plataforma de teletransportoción más cercana fue otra invasió n a lo Tierra. Por el momento todas los p la-
destruida por Sugilita. Grandes columnas y p ilares se taformas de teletranspo rtació n están inactivas, excepto
a lzaban desde la Tierra formando una antiguo e impo- la que comunica los diferentes centros con la Tierra.
nente construcción que apuntaba hacia el cie lo. Aho ra
el lugar está completamente destruido y apenas queda
nada pa ra recordar lo que fue. El desierto no parece ser un lugar muy acogedor. Ca -
rente de toda vida salvo por una manada de leones,
todo el lugar está repleto de arena, y el abrasador ca lor
1 genera un ambiente hostil para los humanos. La plata-

~
forma de teletransportac ión que llega aquí se encuentra

\ .. en la única estructura de piedra de la zona.

----
--_/\ l
Aq uí es donde Rosa Cuarzo guardó alg unos de sus ob-
jetos en una estructura cristalina rosa abandonada en
mitad del desierto a la que solo se puede acceder con

--½1l - una enorme llave de color rosa. El tiempo y la erosión


han dañado el edificio , destrozando su par te trasera,

'
por lo que todo está lleno de arena . Este vertedero está

;; __./ -
plagado de armas de la guerra y muebles.

- o


o

---- 1
I ...,.
capítulo 4

El Gran Norte Ma nantial sanador de Rosa


El Gran Norte es un bosque nevado rodeado de monta- Aunque no se sabe cuá l es su origen o cuándo fue cons-
ñas. Tras la pla taforma de teletransportación se encuen- truida , la Fuente de Roso es un sontuor io sagrodo de
tra una estructura grande que se asemeja a una enorme un gran tamaño. Arbustos espinosos p rotegen lo fuente
piedra grabado. La nieve llega o cubr ir profundamen te en lo que florecen preciosos rosos cuando funciono, lle-
a lgunos sitios y hay escoso vida animal por el luga r nando la piscina con pétalos.
debido a las ba jas temperaturas .
Lo fuente, de piedra maciza, se encuentro en medio de

• un jard ín, con uno estatua g igante de Rosa Cuarzo en


su centro sobre un pedestal en forma de capullo de rosa

Aquí podrás encontrar algunas bestias corruptas . abierto. La rodeo una estructura a pie de suelo con cua -
• tro estatuas de Rosa en tamaño natural sentadas sobre

• la base de la fuente, que forma una p iscina.

De los ojos de la enorme estatua central surgen las lágri-


El palanquínde Diamante Rosa mas curativos de Rasa Cuarzo que caen fuente abajo has-
Este palanquín está abandonado en la Tierra desde lo ta llenar lo piscina. Estoslágrimas tienen el poder de curar
muerte de Diamante Rosa. Enalgún lugar de Corea, este gemas agr ietadas o males físicos. A l manantial se accede
g igantesco vehículo se ha convertido en una estructura de- a través de una de las plataformas de teletransporte cerca-
corativa. Elpalanquín está ladeado y sus paredes laterales nos, aunque no se sobe su localización en lo Tierra .
parecen relativamente intactas, con el enrejado decorat ivo
en forma de flor. Sin embargo , no se aprecia a simple vista Isla Máscara
si el asiento de su dueño sigue estando dentro del vehículo. En algún lugar en mitod del océano se encuent ra esto
El techo, decorado con una flor ornamental, está intacto, y preciosa isla paradisíaca, ac tual hogar de las Sandías
de lo base emergen las cualro patas. Toda la parte inferior Steven.
del vehículo ha sido cubierto par el poso del tiempo con
una abu ndante vegetación y rosas de colores rojo y roso. Está formada par una gigantesco catara ta que cae desde
una elevada zona montañosa y hoy múltiples lagos y va-
Qué curioso. Me foscino lo copocidod que tienen riada vegetación . Además, hay agrupaciones de gemas y
los humanos poro sobrevivir en pleno nolurolezo. playas parad isíacas rodeando esto isla. A unque a simple
Qué plonelo más extraño. En qué otro lugar podría visto parece el lugar perfecto de vacac iones, está hab ita-
sobrevivir un ser Ion frágil como un humano, mientras da por criaturas mágicos, como gusanos y peces enmas-
que otro Ion poderoso como un diamante, perece. ca rados de ojos brillantes. Fue el hogar de un monstruo
Aquí es donde ocurrió, donde fue hecho añicos. invisible, una gema corrupta, antes de que fuese destruido

Diama nte Azul por Sadie durante sus «vacaciones» con Lars y Steven.



En algún momento los sandías Steven llegaron hasta Lageoda
esto isla y formaron todo uno civilización. Cult ivan o Esto mágico geodo es uno cúpula gigante negro en me-
otros sandías, adoptan sandías bebés, fabrican armas, d io de un enorme cráter rocoso, provocado por a lgún
y han creado lo c iudad sandía perfecto poro v ivir en tipo de explos ión, que contiene en su interior uno tor-
ello. Durante lo batallo contra Malaquita , lo plataforma mento sintético de gran poder que, si llegara o romper-
de teletronsportoción fue destruido y muchos Sandías se, se desataría y todos los cuerpos de lo Tierra serían
Steven perdieron hero icamente su v ida ayudando o los evaporizados. Como dice Steven: «todos morir íamos».
Gemas de Crista l o derro tarlo , y ahora solo se puede
llegar o lo isla por barco, yo que ha quedado a islado Cuando lo geodo está agrietado, el ambiente parece
de l resto de lo civil ización. atraer lo e lectr icidad estát ico o su alrededo r, cayen-
do royos constantemente o lo tierra, y el cielo es os-
Laforjo curo con nubarrones y tormentos eléctricos . Gracias
Lo forjo, lugar de trabajo de Bismuto, se encuentro den- o Greg Universe y o su excelente uso de lo cinto ad-
tro de un volcán activo en lo Tierra, aunque su localiza- hesivo, se topó lo grieto y todo lo zono volvió o estor
ción exacto no es conocido. Lo entrado o esto herrería en colmo. Mientras lo cinto sigo pegado, lo Geodo
solo puede ser abier to por uno Bismuto. se encuentro en buen estado y el lugar es un sitio más
o menos seguro.
En este misterioso lugar es donde Bismuto, lo antiguo
miembro de los Gemas de Cristal, forjó todos los ar- Cinta de alta calidad. Un poco de cinta
mas que lo Rebelión usó durante lo guerra, como lo puede apañar cualquier cosa en un momentín.
espado de Roso o el Punto de Ruptura. Aquí , además, Greg Universe
se forjaron mejoras poro los armas mágicos invocados
por los gemas. Lasguarderías
Losguarderías son instalaciones diseñados poro crear ge-
Hoy barri les llenos de oigo que parece polvo, un yun- mas nuevos usando unos máquinas llamados inyectores.
que en mitad del cuarto, armas o lo largo de todo lo En lo Tierra se llegaron o construir por lo menos dos guar- ♦


hab itación y un baúl azul dónde se guardan los mejo- derías durante lo colonizac ión. Lo Gua rdería Principol se
ras de los armas mágicos. Hoy uno cerroduro que do encuentro en el nivel cinco y lo Guarder ía Beta en el nivel
acceso ol sótano, cerco de lo lavo del volcán , que es nueve según el diseño de estructuralque Peridoto encontró
donde fue forjado el Punto de Ruptura. A saber qué ma- en lo base lunar de lo Tierra.
ravi llas guardo este lugor, qué otros avanzados armas
hoy escondidos por los recovecos de lo forjo. La Guardería Principal
Es lo primero guardería creado en lo Tierra, excavado
en un ampl io coñón montañoso. El lugar siempre está
cubierto de uno espeso brumo que openos dejo ver to-
dos los agujeros excavados en los paredes de los que
surgieron nuevos gemas. Los inyectores cuelgan de los
paredes en diferentes posiciones, obondonodos tras lo
guerra, sin term inar de cumplir sus funciones, aunque
muchos de ellos han caído al suelo y están destruidos,
agrietados o despedozodos. A esto guardería se llego
o través de uno único p lataforma de teletronsportoción
que está decorado por gemas parecidos o los que se
encuentran dentro de los inyectores.
capitulo 4 ♦
Lo especial de esto primero gua rdería ero que poseía hizo deprisa y corriendo. Debido a las bajas ocasionados
los mejores condiciones po ro el crecimiento y desarrol lo durante la guerra, las tropas del Planeta Nata l escasea-
de nuevos especies de gemas, yo que podría explota r ban y no eran capaces de competir con las habilidades
los recursos minerales de lo Tierra y produc ir nuevos ge- curativas de Rosa Cuarzo, por lo que fue desorrollada
mas guerreras, rozón por la que Diamante Rosa esco- en peores condiciones, sin importar la calidad, para que
giese nuestro planeta poro ser su primera colonización . Diamante Rosa pudiera tener más soldados cuarzo, sobre
todo jaspes, sobre el terreno. Es la razón de que varias de
Estó guardería producía sobretodo cuarzos, amatistas, las gemas nacidos aq uí salieran defectuosas.
cuarzos rosos... Era un próspero centro de creación e
incubación y, de llegar a continuar, hubiese destruido Está loca lizada en uno contera de arena ro jizo, y las
todo lo vida en la Tierra a l absorber toda la energía y jaspes creados aqu í, al igual que los a matistas creadas
vida de lo zona . en la Guarde ría Principal, fueron destinados al zoológ i-
co de Diama nte Rosa tras su destrucción.
Tras lo destrucción de Diamante Rosa,muchos de las ama-
tistas creados en esta guarde ría fueron destinadas al zoo-
lógico humano en vez de ser destruidas. Además, las ge-
mas natales decidieron convertir la guarde ría en el centro
de control paro un proyecto conocido como lo Mutación,
que ero el desarrollo de un armo geológico que destruiría
lo Tierra al salir al exterior.

LaMutac,on Inyectores
Cuando quedó claro que la Tierra no era viable para Estos artefactos son usados po ro incrustar joyos dentro
una colonización, el Planeta Natal decidió usar nuestro de la cor teza terrestre de un planeta, donde incuban
planeta como campo de experimentos para desarrollar hasta su nacim iento como gemas. Son taladros de a lto
armas geológicas . Para ello crearon unos prototipos co- potencia cuya base perfora d entro de la Tierra, inyec-
nocidos como mutaciones, forzando fusiones entre frag- tando una joya a gran pro fund idad . Una vez fija, la
mentos de gema para ver si era posible formar una gran joyo absorbe lo energ ía circundan te paro pode r crecer
fusión de fragmentos, cultivándolas en la Gua rdería Prin- y fo rmar uno gema que, al salir de la Tierra, deja un
cipa l y controlado desde el centro de mando de la guar- agu jero en el lugar de nacimien to, dejando lo tierra de
dería. Todo ello no eran mós que prototipos del proyecto lo zo na estéril e incapaz de volver o gene rar vida.
final, la única y gigantesca fusión artificia l compuesta
por millones de fragmentos de gemas: la M utación. Estos Los inyectores, abandonados tras la huida de las ge-
Fragmentos deambulan por la zona y por la Tierra en mas nata les de la Tierra, están dispersos alrededor de
busca de sus otros fragmentos para no esta r solos y re- los g ua rderías del planeta. Son perforadores obsoletos
presentan un g ran peligro para gemas y humanos. de tecnolog ía de la Era l , a un capaces de colgar de
gargantas y precipic ios en á ngulos de 90 º sin caerse.
El punto de inserción de la Mu tac ión fue la G uardería Y a unque estén apagados, pueden volver a ser plena•
Beta, en el nivel nueve. Una vez formada alcanzaría un mente funcionales.
tamaño mucho mayor que la Tierra . Fue encapsu lada
gracias a Steven y Peridoto y, aunq ue sigue encerra- Los inyecto res tienen forma de bacteriófagos, virus que
da dentro del manto terrestre, no represento un peligro infectan y se reprod ucen en bacterias destruyéndolas en
para la Tierra, aunque dicho dato es desconoci do para el proceso, muy pa recido a lo que hacen en la superfi-
las Diama ntes Azul y Amar illo que espera n expectan tes cie terrestre. La pa rte inferior es un perforador rodeado
a que la Tierra estalle en mil peda zos. de unos cuantos más pequeños y que se sujeta con cua-
tro apéndices late ra les. La par te superior está coronada
lo Guardería Beta por una enorme p ieza rojo y translúcida de aspecto
Lo Guardería Beta fue la segunda guardería creada de las mineral, mientras que el cuerpo contiene un corazón
ochenta y nueve que habían sido planeadas en un princi- o vientre en minia tura, simila r a l corazó n de cristal del
pio para ser construidas, y es mucho más pequeña q ue la templo . Este centro se une a los extremos de la máquina
original ya que, en vez de hacerse según lo planeado, se a través de tubos rojos y azules.
1 1
Torrede Mar o Agujade Ma único puerta que do acceso al exterior, que permane-
Este tipo de estructura fue creada para ser un oasis ce cerrada para evitar la descompresión de la torre.
para la élite intelectual de la sociedad gema en la Tie- Para acceder a lo cúpula se debe activar un escalón
rra. Un lugar donde las gemas se pudieron reunir y incrustado en el suelo que revelo unos escaleras que
descansar y compartir sus conocimientos. Hoy no es se van formando hasta el piso superior y que cruzan
más que un templo abandonado en ruinas e infestado por una sala intermed ia con una plataforma cilíndrico
de criaturas de las profundidades marinas. La estatua de que rota en el medio. Lo cima de lo torre es un centro
Dioso Lunar es la piezo central del edificio, ya que es la de control rodeado por uno cúpula transparente con
que mantiene mediante magia a las mareas del océano adornos triangulares que permite ver lo Tierra y lo su-
alejadas de la torre y, cuando falta , hay que poner la perficie lunar. Es una plataforma con unos escaleras en
estatua antes de medianoche en el pedestal o la torre el medio que dan a un panel de control y un trono del
se hundirá. tamaño adecuado paro una diamante u otras gemas
privilegiadas de la élite.
La bas(. luna
En medio de la superficie de lo Luna se encuentra una mo- El panel de control se activa desde el sillón, apoyando
numental estructura cristalina abandonada de la Era l, la lo mano en una cavidad tallada en la piedra. Uno vez
base lunar. Fuecreada como cuartel general para controlar encendida, se crea un holograma azul donde se pue-
el proceso de la colonizac ión de la Tierra desde un den ver los piones que tenía Diamante Roso poro la
lugar elevado en el que planear los avances que iban te- terraformoción de lo Tierra.
niendo lugar. Su uso estaba restringido a la Gran Autoridad
Diamantina y otros élites gemas. La JeM,
Las gemas son una especie alienígena diseñado para
Es una torre cilíndrica que emerge desde la luna ha- conquistar otros mundos. Se caracterizan porque son
cia el espacio con decoraciones triangula res. Toda la piedras preciosas capaces de desarro llar uno formo físi-
planta baja tiene murales y frescos de la Gran Autori- ca que camb io a voluntad, algo así como un holograma
dad Diamantina en honor a su grandeza, así como una pero con maso, siendo lo único constante el tamaño
y co lor de su piedra. Hay una gran variedad de pie-
dras preciosas, cado uno de ella con sus habilidades
específicos, que dependen de para lo que fueron for-
madas, creadas poro cumplir con su destino. Cada tipo
de gema engloba diferentes ind ividuos, de manera que
♦ hay cuatro diamantesasí como cientosde cuarzos, per las,
per idotos ... Coda tipo de gema fue creado para un fin
y con una misión.
Todas las gemas tienen una gran fuerza y resistencia, Es una sociedad o ligárquica, totalitaria y guerrera go-
son copoces de fusionarse y emitir luz desde su gema bernado bo jo la férreo supremacía de los diaman tes,
al igual que cambiar de tomoño y fo rma. A lgunas son matria rcas de las gemas. Son lo clase superior y gober-
capaces de invocar un orma prop ia, otras pueden con- nante del Planeta Natal y todos los colonias exteriores:
trolar algún elemento, como el metal o el ogua. Diamante Blanco, Diamante Amorillo, Diamante Azul y
la fa llecida Diamante Rosa.
Además, no necesitan comer, respirar o dormir, y no pue-
den morir por causas naturales. Aunque, si lo desean, Tras la destrucción de Diamante Rosa,
pueden llevar o cabo estas actividades, ya que sus cuer- el símbolo de la Gran Autoridad Diamantino cambió.
pos son capaces de odoptorse rápidamente a cualquier Peridoto
situación. Los gemas sienten emociones y pueden ser
dañadas o destruidas si su p iedra lo es, desfigurándose Juntos forman la Gran Autoridad Diamantina y todas
y modificándose de manera involuntario hasta que es ellas hon comandado a sus gemas en lo co lonizac ión
reparada, de igual manera q ue pueden sufrir daño emo- de otros planetas. Al ser un gobierno de costas, tras los
cional y mentol y ocobar convertidas en gemas corrup- diamantes hay gemas de lo élite, formando uno socie-
tos. En cualquier momento pueden obondonor su forma dad superior sobre el resto de las piedras que trabo jon
física, dejando únicamente su piedra, y camb iar de esa paro olconzor los obje tivos de sus líderes. Esto socie-
manera permanentemente su forma física. dad se basa en un estricto sistema de costos, bosodo
en lo precioso que es lo piedra gemo, que determina su
Las piedras preciosos se localizan en cualquier parte de papel en lo sociedad, osí como facciones dependiendo
su cuerpo y son creadas en las guarderías a partir de de a qué diomonte sirvan. Por ejemplo, las per las son
los recursos naturales de un planeta. Cuando una piedra creadas poro servir o los líderes, mientras que los ru-
sole de un agujero de un tomoño inodecuodo durante su bíes c umplen su pape l como soldados. Hoy uno perlo
creación, la gemo es cotologodo como defectuosa por ozul a l servicio de Diamante Azu l y una amori llo al
difer ir de lo proyección físico natural de su gema. servicio de Diamante Amor illo. Nad ie puede romper
este orden social y se castigará estrictamente c ualqu ier
El Planeta Natal de las gemas
Es el hogar de las gemas, origen de esta extroord inor io
rozo y capita l del imper io colon izador de los gemas.
intento de soltarse las reg ios.

Locali zado en un planeta en uno galoxio distante, se
desconoce gron porte de su or igen, cultura y sociedad,
aunque han dejado una gran huella en el universo de-
bido a su afán expansionisto y su extenso imperio sobre
los p lanetas colonizados bajo su yugo.

El Planeta Natal es, además, muy superior o lo Tierra


tecnológicamente. Han conseguido desarrollar uno tec-
nología que los ha permitido llegar o crear los viajes
intergolácticos y naves de batallo equipados con armas
que causan uno gran destrucción. Nodo que ver con lo
decrépito tecnología que dejaron abandonado en lo Tie-
rra o su poso. Es un planeta co n atmósfera respirable
en el que han desarro llado gra ndes metrópo lis cuyo
arqu itectura se alzo hacia el cielo, haciendo casi impo-
sible ver el suelo. Enormes obe liscos y edi ficios de cris-
tal, así como un gigantesco busto de Diamante Blanco ,
coronan lo capital del Imperio . Hoy ed ificios abandona -
dos en los profundidades a medido que lo vida social
de los gemas ascendía hacia los cielos y abandona ron
sus antiguos costumbres en lo superfic ie del planeta .

Lo culturo de los gemas es muy artístico. Lo músico y lo


da nzo tienen gran importanc ia representado lo persona-
lidad de codo gema. Lo tonalid ad, el ritmo, el tipo de
ba ile, todo es personal e íntimo. Además, su inmortali-
dad influye en su manero de percibir el tiempo, así como
lo muerte es un proceso de gran importancia poro ellos.

Lo superficie del planeta está desolado, muerto y aban-


♦ donado. Los enormes y profundos guarder ías que crea-


ron hasta los profund idades del monto aca baron con
todos los recursos naturales del planeta. Lo guardería
es gigantesco, rodeado de niebla con infinitos aguje ros
perfo rados en sus paredes y llevo siglos sin produci r
nuevos gemas, está completamente aba ndona do . Los
gemas creados aquí utilizaro n todo el espac io dispon i-
ble, siendo perfectos en su creación.

Lamentablemente poro los gemas, el uso constante de


los guarderías de l Planeta N atal causó que el planeta
perdie ra lo mayo r porte de sus recursos naturales, lo
que les llevó o lo decisión de crea r gemas de lo Ero 2.
Esto s gemas fueron generadas usando muchos menos
recursos, por lo que nacieron más pequeñas y con me-
nos pode res o lo ausencia total de los mismos.


El universoy otras colonizaciones El exter ior de esto instalación tiene formo de espado
Los diamantes han conquistado varios planetas desa- alargado de color roso, rodeado por un an illo, y todo
rrol lando un imperio de plane tas conqu istados y colo- lo estructuro parece estor construido de algú n material
nizados en su nombre, seguramente debido o su natu- cristalino. En las cercanías, un Ojo Rojo centinela vig ilo
ra leza explotadora q ue ind ico que necesitan de otros o quienes se aproximan.
planetas poro consumir los recursos naturales y seguir
genera ndo nuevos gemas. Uno vez que encuentran Los naves acceden al zoo o través de un hangar. Los
el planeta adecuado, lo explotan o través de instala- instalacio nes varían de máximo o mínimo seguridad
ciones como los torres y los guarderías o los arenas con diferentes niveles de acceso, y de ntro hoy diferen-
celestiales y terroformon completamente el planeta , lo tes áreas, como los cuartos dormi torio de los cua rzos,
q ue incluye eliminar cualqu ier vida preexistente en el amatista y jaspes, con sus respectivos cubículos. Tam-
p laneta . No les importan otros formas de vida q ue bién hoy un cua rto de descanso poro un diamante que
no sean gemas, yo que los consideran inferiores, por está repleto de Cuarzos Rosos burbujeados flotando en
lo que no tienen reparo en destrozar otros mundos. su interior y que nunca fueron destruidos tras lo guerra
Además de plane tas tienen estructuras de avanzado por orden de Diamante Azul. Algunos suelos son trans-
tecnología esparcidos a lo largo del universo, pero quizá parentes poro poder contemplar otros áreas, como el
ninguno ton cruel como el zoológico de humanos. área de contención.

El zoológicode humanosde Diamante Rosa Lo mitad inferior de lo instalación está habitado por los
Dia mante Roso no sentía ningún tipo de aprecio por descend ientes de los especímenes humanos q ue llevan
los v idas humanos que habitaban el p laneta Tierra, sig los viviendo aquí. Al entregar un nuevo humano al
pero desde luego sí sentía curios idad. Por el lo c reó zoológico , este poso primero por uno c into transporta -
el zoo lógico humano , uno estación orbi ta l perdido en dora donde se le ide ntifico, controlo su salud e hig iene,
mitad del espac io alrededor de un planeta anillad o se le cambio o uno ropo adecuado poro los instalacio-
donde se o lmocenon humanos como trofeos en honor nes y se le pone unos pend ientes por los q ue les indican
o su co nquisto de lo Tierra . Sin embargo, Iros su muer- cómo vivir y, a su vez, hoce de traducto r humano-gema.
te, este lugar fue reconvertido en unos instalaciones Tras esto, se les la nzo po r un tobogán hasta el lago del
de alto seguridad y preservado por Diamante Azul área de co ntención. Este hábitat es comple tamente tro-
en recuerdo o lo fallecido. Ágata Azul comando este pical, lleno de palmeros, p lantos, lagos y p layos. El cie-
zoológico, así como un grupo de cuarzos amatista y lo, generado por ordenador, creo los di ferentes estados
jaspes de lo tierra cuidan de los humanos en su interior del día poro que imite al Sol, y, durante lo noche, no
y protegen los insta laciones . tienen más que enfocar el cielo nocturno del espacio .
capitulo 4

de color rosáceo, está creado o partir de un cristal des-


conoc ido que permanece imperturbab le a lo largo del
tiempo. El coñón, de base redondeado, se sujeto gra-
cias o dos firmes y pequeños pi lares fijados por unos
Lo vida en el zoológico está completamente programada. bisagras con lo insignia de Roso.
Se les dice cuándo comer y se genero fruto de los árbo-
les, cuándo es hora de jugar, cuándo dormir e incluso con Poro activar el armo se dice una frase clave, Iros lo
quién deben de unirse en el ritual de apareamiento. Loshu- cual el coñón se enciende, va tomando la formo de una
manos aquí dentro no conocen el sufrimiento ni el dolor, yo rosa floreciendo y d isparo un haz de luz blanco con la
que los gemas encargados de su seguridad deben vigilar formo de un cap ullo de roso. No hoce falto recargarlo
también su estado emocional, y les consuelan y reconfor- y lo munición es infinito.
tan cuando hoce falto. Los humanos viven completamente
felices ignorando que hay vida más allá de estas paredes. El Trío de Cuarc ita es lo unión de tres cañones de luz
coordinados entre sí por una plataforma de cristal ro-
♦ A .J 11 •s\ , ij sáceo y tienen lo forma de capullos de roso hasta que


La rebelión de las Gemas de Cristal alteró el planeta Tierra son activados por la misma frase que el cañón de luz.
poro siempre, cambiando lo geografía terrestrey dejando Esta célebre frase de Greg Universe es la clave paro el
en su superficie estructurasy tecnología desconocido. Lo funcionamiento de estas poderosos armas:
mayoría de lo tecnología abandonado en la Tierra todavía
funciono, pero es uno trompo, en ocasiones mortal, poro Si todos los chuletas fueran perfectos, no habría
aquellos que se arriesguen o probarlo. A veces se encuen- perritoscalientes.
tran armas, noves u objetos mágicos que aún funcionan. Greg Universe

Por otro lodo, en los últimos años, el retorno de gemas del


PlanetaNatal ho provocado lo apar ición de noves con tec-
nología aún más ovonzodo, el descubrimiento de nuevos
◊+3AACCIÓN DEATACAR
gemas y objetos que llevan años en lo Tierra que los hu- ◊ DISPARO
MENTAL
[MAYOR]
manos usan sin llegar o entender del todo cómo funcionan.
◊ LETA
L
A continuación te presentamos algunos de los artefactos
más importantes y famosos que se han encontrado, aun
cuando existen muchos más y un montón de objetos con 1 un a or r iurr r,
propiedades «mág icos». Algunos de estos prodigios Es un oporoto de telecomunicaciones de formo octaédri-
son herramientas útiles ton avanzados que los humanos ca que ofrece una comun icación di recta con cualquier
los considera n magia y se p ueden encontrar alrededor miembro de lo Gran Autoridad Diamantino. El octaedro
de todo el planeta . tiene los co lores blanco, azul, amorillo y roso que repre-
sentan o codo uno de los grandes diamantes.
Ce ll<Ín 1t lu laser ¡ T,10 Cuar te.
El coñón de luz es un armo mágico y poderoso y uno Poro ser activado , se debe de girar el diamante c ien-
morco persona l de lo herencia que dejó Roso Cuarzo to ochenta grados y entonces seleccionar un color que
en lo Tierra Iros lo Guer ra de lo Rebelión. Esto armo, enviará uno señal o lo loca lizac ión de dicho diamante
y proyec tará una pantalla que emitirá a udio e imagen El desestabil izad o r a zul, sin emba rgo, tiene form a de
a tiempo real en a mbos extremos de la comunicación. tenedo r de dos puntas con su correspond iente o rbe al
Este a para to es, además, un arma, ya que puede ser final del arma, y no emite un destello eléctrico.
destruido a d istancia por orde n de su dueña. Uno de
estos comunicado res se enco ntraba en la base central
de la Luna, pero qu ién sabe si no hay más en otras
bases terrestres. o UNA
GEMA
ATACADA
POR
ESTA
ARMA
DEBE
TENER
ÉXITO
ENUNAACCIÓNDE
ESQUIVAR
CONTRADIFICULTAD
2.EN
º PERMITE
LACOMUNICACIÓN
ENTRE CASO
DEFALLO,
LAGEMAOBJETIVO
PERSONAJES
ALEJADOS. REALIZA
INMED
IATAMENTE
LAACCIÓN
REGENERARSE.
º +2AACCIÓNDECONTACTAR
o ESTA
ARMANOTIENE
NINGUNA
º FURT
IVO[SISEEMPLEA
COMOARMA]
UTILIDAD
CONTRA
OBJETIVOS
QUENO
SON
GEMAS.

Existen muchas a rmas creadas po r la tecnología avan-


zada de las gemas del Planeta Na tal, pero este a rma e,·, a \u Ju "''
de la Era 2 es especialmente pelig rosa para toda gema, Este d ia rio fue escrito por Buddy Buddwi ck que, tras co-
ya que está d iseñado específicame nte para romper lo labo rar con W illiam Dew ey en la fundación de Beac h
proyección física de una gema instantánea mente . C ity, se preguntó si con el paso del tiempo sería olvida-
do, por lo que decid ió v ia jar por todos los rincones de
Desa rrolladas durante el tiempo transcurri do desde q ue la Tierra para descubri r lugares inexplora dos, con la
las Gem as de C ristal cortaron toda comunicación con el esperanza de deja r su huella en el mundo.
Planeta Nat a l, cada desestab ilizador tiene una estructu-
ra aco rde a l servicio de su d iaman te correspondie nte. Durante su viaje se encontró con las Ge mas de Cristal en
el Campo de Batalla Gema, las cuales le recomendaron
El desestab ilizador amar illo tiene forma de diapasón, no visita r lugores como ese, ya que eran muy peligrosos
con un o rbe de luz en su extremo, y transpor ta energía para un humono. Perla le indicó en el diorio los sitios a los
eléctrica a través de sus lados hac ia la punta . Al entra r que no debía ir y eso no hizo más que acrecentar la cu-
en contacto con la ge ma , esta recibe una descarga que riosidad de Buddy, q ue se dedicó o visitarlos uno por uno.
no solo rompe una fusión, sino que destruye su p royec-
ción física, dej a ndo solo la joya . Buddwick catalogó antigua s estructuras gema, como el
palanqu ín de Diamante Rosa o la Torre de M a r, y las
dib ujó con exactitud en el dia rio . También visitó local iza-
ciones de las gemas que hab ía dispersas sobre lo Tierra,
como lo guardería o el desierto, dond e se enco ntró con
Roso Cua rzo. En ese momento decidió ser escritor, re-
dactando tal cantidad de libros que se fundó la librería
pública Buddwic k, donde se puede encontrar este di ario.

Es un libro marrón de lapo d ura, con do s morco pági-


nas de co lo r rojo y az ul, una borla roja y un clip metá-
lico en el latera l para cerrar el libro .

º AUTODIDACTA
o ERUD
ITO[HISTORIA
YGEMAS]
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1

I_

Durante lo rebelión de los Gemas de Cristal fueron for-


jados muchos armas poro el combate , pero ninguno ton
poderoso como lo espado de Roso. Esto armo , o juego
con su voino, quedó incomp leto o l perderse lo fundo en
el compo de botollo. Gracias o León, que lo encontró,
ahora vuelve o estor completo. Esto espado fue forjado
o mono por Bismuto, empuñado por Roso Cuarzo , y
ahora está en monos de Connie.

Un sable roso de hoja recta con empuñadura rojo. A simple visto parece un espejo normal, pero es un
Hoy vides grabadas en el guardamano que conectan objeto de tecnología gema creado paro interrogar y
con un fuste en forma de roso. encerrar pr isioneros gema. El borde de pla to , con un

Perlo delicado diseño, sujeto un espejo circular en el medio


con uno estrello de ocho puntos grabada. Las gemas
Lo espado es de colo r roso con el filo blanquecino, con son introduci das en la parte trasero del espejo y se pue-
un toque blanco y un roso más profundo en su base den comunicar a lravés de él con quien sujete el espejo
asemejando o un capullo de Roso. Lo empuñadura rojo, emitiendo una serie de imágenes y sonidos previamente
con grabados en formo de espinos haciendo uno es- cap tados . A l arrancar la gema del espejo, esta es libe-
piral o su alrededo r, termino en un fuste en formo de rado del mismo.
roso con un cuarzo roso incrustado en él, adornado con
pétalos blancos. El guardamano y el gavi lán, también ◊ AÑADE
3 ALAS
TIRADAS
DE
APRESAR
de color roso, están grabados con un diseño girator io
de espinos. Lo vaina es de color roso oscuro excepto
el batiente, que es blanco. Tiene el símbolo del escudo
de Roso en el centro de lo mismo y ambos, espado y Es lo coso ambulante de G reg Universe, en lo que vive
vaina, encojan o lo perfección. y se traslada siempre que lo necesita . Greg conduce
esto viejo furgone ta desde sus d ías como músico y tiene
Mi mejor creación. Esto espada la diseñé para un un gran valor sentimental. Steven vivía aqu í de bebé
duelo limpio. Puede cortar la forma física de una con su podre hasta que los gemas construyeron la coso
gema en un instante. Destruyeel cuerpo, pero nunca de lo playo . Ha sido destrozado en varios ocasiones,
lo gema. pero siempre es reparado por Perlo. Las Gemas de
Bismuto Cristal la usan de vez en cuando paro desp lazarse a
otras ciudades o sitios o los cua les no pueden ir co n el
Es lo espada perfecta, d iseñado poro derrotar gemas sin teletro nsportodor .
quebrar las, romperlas o matarlos. Rosa quería una arma
justa que no hiciese daño ol resto, y así fue forjado . Es uno furgoneta b lanca adornado con el apell ido de
Universe sobre unos ribetes rojos, naran jos, azules y
morados, y un mural de l espacio con planetas y estre-
◊+1 AACC
IÓNYREACCIÓN
DE
ATACAR llas. En el interior se hallo un gran equipo de sonido
por tob le y todo lo necesario poro convert ir el coche en
◊ LETAL un hoga r ambulante.
◊ATAQUES PENETRANTES
[MAYOR]
◊ BIEN
EQUIPADO
Grabadora de Peridoto Nave de Guerra Gema
Esta grabadora contiene todos los recuerdos de Perido- Las gemas de l Planeta Natal han desarrollado podero-
to de su estancia en lo Tierra y su vivencia con los Ge- sas naves de batalla en el transcurso de su evoluc ión al
mas de Crista l. Fue un rega lo de Steven como d isculpo conqu istar otros planetas. La Nove de Guerra Gema es
por la destrucción de sus prótesis robóticas, y ayudó a una poderosa demostración de poder.
Peridoto a adaptarse a la vida en lo Tierra. Más tarde
fue destruida po r Lapislázuli y reconvertida en una obra Es una g igante nave espacia l en forma de mano hu-
de ar te en el granero por su dueña. mana de color verde que puede adoptar d iferentes
posturas, desde un puño con el dedo índ ice estirado
La grabadora, de color grisáceo, tiene tres botones a a una mano en posic ión de agarre , adaptándose a las
un lado. La cinta, la cual sigue intacta, está etiqueta- necesidades de las situaciones de combate. Hay unas
da con un: «¡¡¡¡Man teneos fuera!!!!» y un dibu jo de un puertas para el acceso de naves al hangar, en la parte
alien. Puede que esta grabadora ayude a otras gemas posterior de la muñeca, y cada dedo representa una
a adaptarse si desean vivir en la Tierra, a l escuchar el divis ión, como el bloque de celdas, una p lataforma de
diar io de voz. armas o el puente de mando.

El bloque de pris ión contiene hileros de celdas selladas


◊ +2AACCIONES
DERECORDAR con campos desestabi lizadores de gemas, impidiendo
◊ ERUDITO
[CULTURA
DELAS
GEMAS] que puedan salir gemas pero no humanos. Son un labe-
rinto de celdas por las que es fác il perderse.

Naves del PlanetaNatal de las gemas El puente de mondo está local izado en la punta del dedo
Las gemas del Planeta Natal , con su desarrollada tec- índice y contiene un asiento y una consola desde la que
no logía , han hecho grandes avances en transportes y pi lotar la nove. En esta división hay tamb ién una cápsu-
tienen un gran cantidad de naves y vehículos que usan la de escape y un desestabilizador de gema escondido
para desplazarse tanto en su propio planeta como a tra- en la consola por si alguien intenta invad ir el puente de
vés del espacio. Aquí encontrarás las más importantes. mando. Desde aquí se puede d isparar la principal arma
láser, que tiene la suficiente potencia como para destruir
gemas y reducir estructuras a cenizas.
capitulo 4

En el dorso de la mano hay un atrio desde el que se pue-


de ver el espacio y está adornado con el símbolo de la
Gran Autoridad Diamantina. Justo debajo, en la palma
de la mano, se encuentra el reactor principal de la nave.

o+lAACC
IONES
DE
PILOTAR
º PLATAFORMA
DE
TELETRANSPORTACIÓN
[MAYOR] Transpor .s de ia Gran Autoraaa .)1aman inc.
De todos las gemas, los diamantes son la máx ima
oBIENEQUIPADO autoridad del Planeta Natal , y por ello tienen medios
de transpo rte exclusivos. A continuación podemos en-
contrar sus naves intergalácticos de uso personal y
O¡o Explorador
-,--,--
sus vehículos terrestres personales.
De entre toda la flota de naves de las gemas, el Ojo
Explorador es la nave más polifacética y práctico en 110 1 e
"lave de D10 na1 e ,...,_
uso. Es un transporte de seguimiento y localizació n de Esta nave con la formo de un antebrazo derecho y lo
gemas de tecnología de lo Era 2 muy utilizada. mano cerrada en forma de puño es la nove personal de
Diamante Amari llo. En lo base del brazo hay una puer-
En formo de lágrima de color ro jo y tamaño medio, ta rectangular por lo que pueden acceder los naves.
destaca una ventana triangu lar de co lor amari llo con Tiene un diseño de líneas más cloros que atraviesan
tres pequeños trenes de aterr izaje de formo triangular todo el brozo .
en lo base. La plataforma de ent rada a la nave es
un panel levadizo justo debajo de la punta infe rior Nove de D1omon ' Azul
---
de l ojo, que se puede convertir en un enorme foco La nave personal de Diamante Azul es un antebrazo
con el que rastrear y buscar objetivos, emit iendo uno izquierdo con la palmo ab ierta . La nove de color azu l
brillante luz amarilla. El interior es un amplio espac ia oscuro está dividida por líneas azul cielo que generan
amarillo con cinco sillas y paneles de control con sus dife rentes d iseños. La palma de lo mano tiene una pe-
respectivas ventanos. queño puerta circu lar por lo que se puede acceder el
palanquín : Diamante Azul puede controlar su nave o
Esto nove tiene una serie de mejoras tecnológicos que distancio o través de su propio brazo izquierdo.
le don aún más valor. Puede viajar a la velocidad de
lo luz, manipu lar las d imensiones para hacerla parecer Polanqu1n de los D1omontes
más grande por dentro que por fuera, puede escanear Los diamantes suelen usar unos curiosos habitáculos lla-
gemas y tiene hasta un rayo de luz tractor, entre otros mados palanquines para desp lazarse por tierra acom-
mejoras. Son naves muy utilizadas por los rubíes en mi- pañadas de sus perlas persona les. Sirven a la vez como
siones de reconocimiento o de protección pa ra escoltar símbolo de poder y espacio íntimo para reunirse con
a gemas de la nob leza. otras gemas, oto rgando intim idad y protección o sus
dueñas. Eso sin contar las propiedades mágicas que
puedan albergar. La presencia de un pa lanquín siem-
pre despierta reverencia (y c ierto temor) entre las ge-
o+2AACC
IONES
DEPILOTAR
mas presentes.
oPLATAFORMA
DE
TELETRANSPORTACIÓN
[MAYOR]
o+2AACCIONES
DE
ASUSTAR
oRASTREADOR
oAUTORITARIO
No hay mayor símbolo personal de los diamantes que Estos artefactos, creados por los gemas del Planeta
estos lujosos y grandiosos pa lanquines en forma de Natal , fueron d iseñados poro ser entregados o los Pe-
g lorie ta. Disponen de un ornamentado techo y suaves ridoto de lo Era 2, ya que carecen de armas prop ios
cortinas translúcidos que cuelgan o los lodos. Tienen y poderes. Son portes del cuerpo separados de su for-
un asiento personal donde los diamantes consultan y mo física. Los prótesis tienen diferentes mejoras, desde
reciben a l resto de su cor te. En su interior, los paredes cohetes propulsores en los pies o armas de plasmo o
laterales, decorados en uno composic ión de rejilla, son eléctricas en los puños. Los dedos pueden crear uno
capaces de rodear por completo el pa lanquín en caso pantalla holográfico y operar con ello hasta el punto de
de peligro y de su base salen cuatro patos en formo de llegar o manejar uno nove gema de bata llo.
araño que alejan a l d iamante de la zona conflictivo.
Cuando los p iernas se introducen dentro del palanquín,
este puede levitar y dirigirse hacia lo nove o hac ia don- º PRO
PULSADO
de se encuentre su dueño. Diamante Azul es capaz de
controlar su pa lanquín a distancio con lo misma facili- º ELECTROQU
INES
IS
dad que contro lo su nove persona l. oPROYECCIÓN
DEIMÁG
EN
ES

Esto piedra de color morrón y con adornos dorados


se d ivide en dos portes muy imporlontes: el botón en-
cimo de la piedra y el agu jero del cual sale el sonido. Es el armo de destrucción de gemas definitivo. Durante
Este artefacto fue usado durante lo rebelión para en- lo Rebelión, Bismuto se obsesionó en crear uno podero-
viar mensajes entre los Gemas de Cristal. Fue diseñado so armo que revolucionaría lo guerra contra los gemas
poro enviar audio como señal, pero es capaz de recibir del Planeta Nata l y así lograr combatir lo desventaja
audio y vídeo . El audio que emite lo piedra no puede numérico de los Gemas de Cristal. Tros crearlo en lo


ser muleodo de ninguna formo, ni burbujeando lo pie- forjo, se lo presentó o Roso Cuarzo poro pedir su opi-
dra ni apretando el botón, pero puede ser amortiguado nión, pero ello rechazó lo ideo, yo que ning uno gema
topando el agujero. Cuando se envío un mensaje, se merecía ser destruido por completo.
escucho lo voz original de quien lo envío, menos cuan-
do lo señal es demasiado avanzado poro que lo p iedra Este artefacto destructor tiene el aspecto de uno lanzo
lo procese, en cuyo coso emite un ruido muy intenso corto que se engancho con dos correos al brozo; el
o un alto volumen, incomodando o quienes están a su cilindro fina l se apoyo sobre el hombro poro aguan tar
alrededor. Casi todos los piedras gritonas de lo Tierra el impu lso necesario poro que lo punto cónico se incrus-
fueron recogidos por los Gemas de Cristal. Todavía te en el adversario. Tiene el emblema rojo de Bismuto
quedo uno piedra de gran tamaño en el Gran Norte que sobre uno base de tintes morrones y los extremos de color
parece anclado al lugar, y puede que hoyo más disper- bronce. Al presionar el extremo final, lo punto se dispa-
sas por lo Tierra. ro destrozando todo lo que tengo delante y es capaz de
llegar o destruir cua lquier gema, incluido un d iamante.
Empleosonidos de o/to frecuenciaporo enviar un
menso¡e entre dos puntos fi¡osdel tiempo y el espacio.
Perlo

oAUD
IOQU
INES
IS

Esta arma es extremadamente peligrosa y, aunq ue manteniendo el equi lib rio yo que en el interior de lo
parece que nunca ho sido usado y fue destruido por corriente no hoy grave dad . El viaje no es instantáneo,
Steven en la lavo del fondo de un volcán , no se sobe yo que los ocup a ntes navegan un roto por el espacio
si existen más co p ias o si fue ca paz de resistir el color de teletransportoción hasta llegar o su destino. Varios
del fuego. corrientes de teletransportación pueden estar act ivas a l
mismo tiempo y navegar hacia una misma platafo rma
Untoque de esto monodopuede hacerañicoso cualquier simultáneamen te.
gema de lo galaxia en un abrir y cerrarde o¡os.
Bismuto Esta tecnología solo puede ser act ivada por gemas,
siempre y cuando no estén corrupi as, pero puede tra ns-
portar cualqu ier objeto o persona que se encuentre den-
tro de la corrien te uno vez que ha sido activada . Las
◊+3 ALAACC
IÓNATACAR gemas ta mbién puede n teletranspo rtar obje tos a través
de lo p lata forma sin tener que despla zarse ellos, aun-
◊ SIUN
ATAQUE
DEL
PUNTO
DE
RUPTURA que requie re un alto nivel de concentración. A lgunos
ACABA
CONTODOS
LOSNIVELES
DE robots de d iseño gema , como los Robonoides, pued en
SALUD
DEUNA
GEMA,DICHA
GEMA
ES acceder a las plataformas y act ivarlos. Cuando uno
DESTRUIDA
PARA
SIEMPRE. platafo rma se daño o se rompe, dejo de ser funcional.

Estas pla taformas tra nsportan a sus ocupa ntes o través


del espacio de teletra nsportoc ión, uno d imensión en
el espacio-tiempo accesib le solo a través de ellos. Es
Los teletronsporto dores son platafo rmas cristalinos di- un lugar muy pelig roso y frío, que contiene muy poco
señadas con un corte muy similor o l de un d iamante y ox ígeno. Es oscuro y to rmentoso y se puede acabar en
casi todos tienen un d iseño muy similor entre sí, a unque él con un simple descuido , a unque, como todas los co-
con algu nos d iferencias. Fueron creados tras lo llegado rrientes de teleportoción de la Tierra pasan por ahí , es
de los gemas o lo Tierra en noves de co lonización de fácil entrar en otro si se encuentra act ivo.
la Ero 1. Los esparc ieron por todo el p laneta , teniendo
como punto de unió n o lo Disto rsión de lo Gal axi a, des-
de la cua l pod ían moverse o otros lugares o regresar
◊ REQUIERE
TENER
ÉXITO
ENUNA
PRUEBA
a su planeta.
DERESOLVER
ADIFICULTAD
3PARA
C uando un teletro nspor todor es activado, emite desde PODER
SER
USADO.
la p lata forma un hoz de luz ci líndrico, lo corriente de
teletronspo rloción, y envío a qu ienes se encuentren en-
◊ PLATAFORMA
DETELETRANSPORTACIÓN
ci ma de lo plata forma o lo local ización q ue los gemas [MAYOR]
deseen, aunq ue requiere un poco de práctica navegar

e; 1 u
Esta fla uta cristalina, deco rada con rayas azules y blan-
cas diagona les, es un instrumento musical «mág ico»
para los humanos, que puede activar las platafo rmas
de teletransportación a di stancia cuando a lguien lo
hace sonar y sin necesidad de porta r una gema . Al
activar una plata forma, puede avisar a las Gemas de
C ristal de que el que lo toca necesita ayuda . O, si se Este pend iente morado y rosa es un trad uctor de idioma
toca a l subir en uno de los teletranspor tadores, permite gema-humano, y transmite mensajes a aquel que lo por-
via jar po r la corriente. ta. Se usa pr incipa lmente en el zoo lóg ico humano de
Diamante Rosa para dar órdenes a los humanos atra-
pados en él. «La vocecita» les recuerda cuándo comer
◊ REDUCE
ACERO
LADIFICULTAD
DELA y sus rutinas diarias, es decir , les dicen a sus usuarios
PRUEBA
DERESOLVER
NECESARIA
PARA cómo vivi r. También es útil para comunicarse entre es-
tas especies, ya que las gemas del Planeta N atal que
EMP
LEAR
LARED
DE
TELETRANSPORTES.
no han pasado tiempo en la Tierra no co noce n ningú n
id ioma del pla neta .

Este enorme taladro subterráneo fue construido por las


Gemas de Cristal para acceder a las profundidades de
Este artefacto mágico replica cua lquier obje to que se
desee de manera ilimitada, uno a uno o en oleadas .

la Tierra y así poder parar la M utación. Su princ ipal Desde obje tos pequeños hasta vehículos del tamaño
componente es el taladro extraído de un inyector y la de un coche . Sus réplicas son permanentes, siempre y
cápsula de escape de Peridoto, desde donde se mane- cua ndo la var ita con la que se crearon siga intacta. Una
ja. El taladro, mayoritariamente hecho de carbo nita y vez se destruye la vari ta, todas sus creacio nes son des-
tungsteno, está equipado además con un láser y es ca- integ radas junto con ella . Puede ser usada por huma nos
paz de agua ntar 360 gigapascoles de presión y 9.800 y solo rep lica objetos, nunca seres vivie ntes.
grados centígrad os de temperatura. Tiene espacio para
dos personas de tamaño medio y se ha actualizado con
tecnología rusa como muestra el panel de contro l que sir- ◊ +3AACCIONES
DEEQU
IPARTE
ve para dispa ra r el a rma, controlada por un mando de
videojuegos. Tiene, además, tres patos largos metálicas
plegables que se pueden usar para escalar y moverse.

◊ RESISTENC
IA(CA
LOR)
[MAYOR]
◊ PIROK
INESIS
-
~~~ ! ~ ~ ·~ V
NARRANDO
~ AVENTURAS
En Steven Universe: juego de rol uno de los partici- es alguien que sobe diferenciar cuándo es interesante lan-
pantes tiene un papel fundamental, y por ello se le reconoce zar los dados y cuándo es un fastidio que distrae de la ac-
con un título propio: directora de juego. Una bueno direc- ción. En definitivo, es una tía o un tío guay. En las páginas
tora de juego es imaginativo, con talento poro sorprender siguientes vamos a explicar todo aquello que debe saber
o sus am igos con interesantes aventuras y poro reconocer a lguien que quiere ser directora de juego. Lee atentamente
el valor de los demás a l enfrentarse o los desafíos. También y te convertirás en una excelente directora.

-11-
¿En qué consiste ser A l contrar io de lo que muchos piensan, ser uno d irecto-
ra de juego no tiene nado que ver co n enfrentarse a las
directora de juego?
demás jugad oras. Claro q ue una buena di rectora de
Lo d irectora de juego es la persona encargado de pen- juego inventa tram pas ingen iosos y v illanos con car is-
sar en aventu ras paro que sean protago nizad as po r la s ma, pero todos los jugad oras están busca ndo lo mismo:
heroí nas, interpretadas por las demás juga doras. Es d ivertirse contando historias. Este no es uno de esos
decir, lo direc to ra de juego d iseño la historio (o sig ue juegos en los que ga na el equi po humano o el equi po
uno histo ria que alg uien hoyo escrito previamente) y gema, sino uno en el que el g rad o de éxito se mide por
cond uce al resto de juga do ras durante el desarro llo de lo d ivertida que ha resultado la par tida para todos las
la aventura. jugadoras.

«MEDIDOR
DEAVENTURAS
GUAYS»
PARA
VALORAR
LAS
GANADORAS\;'
DELAPARTIDA
DEROL

PARTE
1.CUESTIONARIO
Ladirectoradejuegodeberespondera estas preguntassobrela partidaci:ieacabadejugar
. ~i no, las mutacionesle perseguiránpor la Iierra parasiempre.
contotal y absolutasinceridad

1.2los personajeshansidolos protagonistas ♦


+200
de la aventura?
2. 2los personajesse hancomportado
+100
comohéroes?
3. 2Lasjugadoras(incluidatú) os habéisreído
+300
a carcajadalimpiaen algún momento?
4.¿Habéisbailadoparafusionaroso cantado +800
unacanción?
5. ¿Tútambiénte lo has asadobien? +500
8. ¿ Hasalidoun rubí? +50
7. ¿Ha salidounagranvillanacomo
+50
DiamanteAmarillo?
8. ¿Las·u adorasdicen ue lo han asadobien? +500 untos
9. Ytú, ¿les crees? +100 untos
Entre100 y 800 puntos,
10. eTenéismogollón
de ganasde volverajugar?
segúnloílipadasqueestéis.


---- -
-
_:;:~ -=--
- ----=:':...:::
-
iHasidoÉPICO! Aver,laspartidasderolsondivertidas,
peroestahasidoLA
PARTIDA. Todasganáis.Dehecho,elmundo es unlugarmejorgraciasavo-
Entre2500y 3000puntos
sotras,sindudaalguna.Deberíais
escribircómofuelapartidao algo,porque
hasidotangenial quetodalaTierradebería
saberdevuestrashazañas.

iChachiquesí! iPartidaca!Estoes de sobresaliente,así quetodas


ganáis.Estohayquecelebrarlo.Montadunatiesta y bailad o algo. Entre2400y 2000puntos
Nosejuegaunapartidade roltan molonatodoslosdías.

iMogollónde guay!HabéishechomuchascosasAipantes.
Entre1900y 1500
puntos
Estapartidade rol ha sidoporlomenosde notable.Todasganáis.

iMola!,os habéisdivertidoy pasadoun ratoagradable.


Esees el objetivode losjuegosde rol.Todasganáis.. Entre14
00Yl100puntos

Pardilla,alguiennolo ha r.asadobienaq_uí.
Elrolnova de eso.
Todostenéisquediv~rtiros,Gsabes? DI-Vl:.R
-SIÓN.Todasperdéis. Menosde 1100
puntos
Comopenitencia,ljugadotra partidaen cuantoos sea posible!


Es posible que pienses que ser la directora de juego es un
muermo, que te toca «sudar» para que el resto disfruten.
Nada más lejos de la realidad . Ser directora de juego es
uno formo d iferente de disfrutar de un juego de rol en la
que ser imag inativa, justo y capaz de adoptarse o situa-
ciones inesperadas, es lo que aporta la diversión. A lgu·
nas personas se sienten más cómodos siendo solamente
jugadoras y otros prefieren ser directoras de juego siem-
pre que pueden. Tugrupo de juego y tú misma encontraréis
qué es lo que os mola más a cada una. Si a ninguna de
vosotros os hoce tilín ser siempre lo que dirige , entonces 4. Durante la partida de rol, la d irectora de jue-
todos deberíais leeros esto y turnaros. Así todos podréis go debe describir e l lugar d e la av e ntura
ser heroínas y vivir AVENTURAScon mayúsculas. y lo que en él sucede a los demás jugadoras ,
interpretar a los personajes no jugadores que
Si tuviéramos que describir la labor de una directora aparezcan durante la partido y tomar decisio-
de juego como en un manual de instrucc iones, lo ha- nes sobre las regios (por ejemp lo , cuándo y qué
ría de esta formo: tipo de tiradas realizar).

1. La directora debe pensar una aventuro para que 5. Durante la partida de rol, la directora debe pa ·
los heroínas la afronten. No un obstaculito ni una sá rselo genial , igua l que el resto de las juga-
dificultad , sino una AVENTURA con mayúsculas. doras. Si alguna jugadora no se está d ivirtiendo ,
Encontrarás información sobre esto más adelante, algo no se está haciendo bien .
aunque si tienes escasez de ideas siempre puedes
usar alguna que alguien haya escrito para que 6. Durante la part ida de rol, la directora debe
otros directoras de juego la utilicen. morcar el ritmo de la misma: decide cuándo es
un momento adecuado poro una pauso o para
2. La directora debe preparar , antes de jugar, todo introducir a un nuevo personaje en lo historio.
lo que necesite poro lo aventuro : valores de juego Una directo ra de juego guay no lo hace cuando
de personajes no jugadores , mapas, canciones le viene en gana , sino que tiene en cuenta la
choch is... , ¡todo lo que quieras! Piensa que cuanto opinión de las demás jugadoras y amolda la his-
más preparada estés, menos tendrás que improvi- toria a las necesidades del grupo , ¡y no al revés !
sar. Hay gente que se pone muuuuy nerviosa con
eso de improv isar. Pero si eres una de esos genios 7. Durante lo part ido de rol, lo directora debe
de imaginación desbordante , ¡improvisa! decidir junto a los demás jugadoras cuándo
ha llegado el momento de ce rrar la partida
3. Cuando os juntéis poro jugar, recuerdo avisar o por hoy. A veces esto llega de forma natural (lo
todo el mundo sobre cuándo es el momento de vi- aventuro ha terminado), pero otras veces la par-
vir la aventura. Cuando llegue la hora de jugar, tida tiene que terminar con lo aventuro sin resol-
dejaremos de hablar de las cosas de los que está- verse. No poso nada, podéis cont inuar donde
bamos hablando (la último moda en Planeta Na- lo dejasteis en otro ocasión . Incluso en el coso
tal, el concierto de Steven y los Stevens, etcétera) de que hayáis terminado la aventuro, podéis
y pasaremos a hablar de los problemas de Beoch con tinuar con otro aventuro distinta protagoni-
City y las cosas flipontes que allí suceden a nuestros zado por los mismos héroes. De hecho, ¡es más
protagonistas. A partir de ese momento, las jugado- choch i así! Los grandes heroínas no lo son por
ras comienzan o interpretar a sus persona jes y la una única aventura, sino por varias AVENTURAS
directora de juego comenzará o narrar lo historio. (con mayúsculo) coronados con éxito.
.. 8. Después de la partida, la directora debe tomar
nota de la s cosas molona s que han sucedido
en la partida y que pueden dar lugar a otros aven-
turas más adelante.

9. Después de la partida, tanto la directora de juego


como las demás jugadoras de be rían pa sar un
bu en rato con la s amiga s comentando lo in- Como directora de ¡uego , la ambientación es un pun-
creíble que ha sido la part ida . to de apoyo para tus historias y también una referencia
cuando te encuentres en medio de una partida . Cuando
Como puedes ver, cuando eres la directora de juego en creas una aventura te apoyas en la ambientación poro
una partida de rol haces muchas cosas a la vez, más de conseguir una historia que sea verosímil, es decir, oigo
las que hace una jugadora corriente. Antes de la parti- que podría suceder realmente en Beach City. Por ejem-
do eres uno creadora , porque de tu imaginación surge la plo, todos estaremos de acuerdo en que es factible que
aventuro que los demás van a jugar. Incluso cuando diri- Jaspe esté conspirando contra las Gemas de Cristal, pero
ges uno aventuro que otro persona ha creado debes ajus- que sería extraño que un habitan te de Beoch City tuvie-
tarlo a las heroínas que interpretan las demás ¡ugadoros. se superpoderes. Pienso en las cosas que son posibles
M ientras juegas eres narradora y árb itro. Eres narradora en Beach C ity y apóyate en ellas cuando decidas cosas
porque describes a las demás el mundo de Steven Univer- sobre la aventura que estás dirigiendo a los jugadoras.
se y lo que sucede en él, desde cómo es el lugar en que se
encuentran hasta el aspecto de la última gema que quiere ¡O jo ! En ocasiones no todo es como cabría esperar.
invadir la Tierra, pasando por lo que se siente cuando Todos los héroes han tenido aventuras en los que las
uno toca a uno de los Steven Sandios. Pero también eres cosos no son como parecían. Quizá Jaspe no está
♦ árb itro porque eres quien aplica los regios y resuelve los conspirando, sino que necesita ayuda y no sabe cómo


dudas que surjan en torno o ellas. pedirla, o la humano co n superpoderes se debe a que
está utilizando tecnolog ía de las gemas . Lo bueno de
En definitiva, ser la directora de ¡uego es una gran los aventuras en Beoch City es que práct icamente todo
responsabilidad, pero también una expe rienc ia muy es posible si da lugar a una buena aventuro.
satisfactoria. Si sigues empeñado en ser uno bueno
d irecto ra de juego , debes enfrentar te a tres cosas: la También se ha d icho que la amb ientación es una re-
ambien tación, la historia (y cómo crear la) y los reglas. ferencia mientras se juega. Cuando tienes que decidir
cómo se comporta un personaje, por ejemp lo, un rubí,
La ambientación no tienes que inventártelo partiendo de cero, sabes
Cuando empleamos el término «ambientación » en un cómo se comporto y que le encantan los peleas. Cono-
juego de rol, nos estamos refi riendo al mundo ficticio cer bien la ambientación te facilito d irigir uno par tido .
en el que transcurren las historias de ese juego. En oca-
siones el juego puede trotar de ambientaciones reales, La ambientación del juego de rol se transmite o los
como Beach City, mientras que en otros p uede referirse jugadora s mediante dos elementos: el escenario y los
a un mundo ficticio, como un pasado remoto en el que personajes no jugadores. Con respecto al escenario, en
las gemas combatían una guerra civil en la Tierra, mien- este lib ro tienes una extensa descripc ión de muchos de
tras que los seres humanos apenas hab ían comenzado los lugares existentes en Steven Universe. Sin embargo,
a desarrolla r civilizaciones . como ya supondrás, esto es solamente uno ayudo, yo
que no puede contemplar todos y coda uno de los luga-
res que las jugadoras visitarán en sus aventuras.
◊ ¿Cómo es físicamente? Poro imaginarse mejor
a l personaje no jugador, tus compañeros de juego
necesitan que se lo describas. No es lo mismo uno
gema con defo rmaciones en brazos y pies que una
¿Por qué? ¡Porque el límite es la imaginación ! Cuando gema de ojos grandes y amplio sonriso. Además,
estás jugando o rol no es como esos video juegos donde los gemas suelen tener un aspecto muy defin ido se-
le dicen a una que solamente puede salta r o pegar, ¡aquí gún su tipo . Por ejemplo, un rubí suele ser una gema
puedes hacer lo que quieras! Sí, en el capí tulo de re- pequeño, de color rojizo y con el pelo en formo
g ios hemos puesto uno listo de acc iones paro que hoya de cubo . Si además el personaje no jugador tiene
reglas para los cosos más comunes que pueden pasar un papel relevante en lo historio, seguramente ne- ♦
en el juego (página 7 6), pero esa listo no puede contem-
plar todas los cosas que los jugadoras se van o inventar,
así que tienes que estar d ispuesto a improvisar nuevas
cesitarás prepararlo por adelantado , pensando su
nombre e incluso sus rasgos de juego. Así, cuando
los personajes jugadores interactúen con él durante

acciones durante el juego. Lo mismo paso con lo amb ien- lo partido, podrás centrarte en narrar lo que sucede
tación: no podemos describir todo lo que hoy en Beoch y no titubearás cuando tengas que aplicar reglas.
City o en Pla neta Nata l, de modo q ue podéis inventaros
lugares y persona jes a vuestro antojo . Solamente tenéis ◊ ¿Qué quiere? Aunque sean secundarios dentro de
que trotar de ser verosímiles, como hemos mencionado lo historio, los personajes no jugado res tienen obje-
ontes. No necesitas saber cuántos gemas existen, solo tivos propios. Cuando los personajes jugadores se
cómo suelen ser las gemas cuando tengas que inventarte relacionen con ellos, len presente los objetivos de los
uno pa ra tu aventura. Si no ex iste la Ciudad de los La- personajes no jugadores. No todos tienen por qué te-
gos, puedes crearlo tú. Es lo bueno de la imaginac ión. ner un objetivo complicado (como Jaspe, que q uiere
Pero cuidado con imaginar demasiado , Granate estuvo derrotar o los Gemas de Cristal), sino que lo mayor
en grandes apuros con Súper Ringo por deja r o Steven porte de ellos tienen objetivos sencillos, como puede
usar todo su imaginación . ¡Qué mol rollo, pord illo ! ser servir o Diamante Amorillo o vivir una vida tran-
quila. La mayor porte de personajes secundarios, que
Con respecto a los persona jes no jugado res, lo que no sean fundamenta les en la aventura, lo que querrán
hemos dicho de lo verosimilitud en lo ambientació n se será poder hacer sus toreos sin problemas y d isfrutar
ap lico también o ellos. Pero los personajes no jugado res de su tiempo libre con susamigos y seresqueridos.
son mucho más interact ivos q ue otros elementos de lo
amb ientac ión . Por ejemplo, uno puerto o un ordenador
suelen ser solamente obje tos y su función es sencillo .

En camb io, un persona je no jugador es alg uien con


quien los jugadoras pueden interactuar de uno forma
más complejo . Por ello, al introduc ir un personaje no ju-
gador es recomendable plantearse al menos tres cosas:

./
capitulo S

<>Planteamiento: Es el comienzo de lo historia. Lo


más típico es comenza r con una situación corriente
o introduciendo un elemento que va a romper la ru-
tina. Por ejemplo, una historia podría comenzar con
las heroínas despertándose un día más en su casa
(situación corriente) u organizando una noche de
c ine en casa para sus amigas (elemento que rompe
la rutina). El objetivo del p la nteamiento es dar la
impresión de que todo va bien hasta que ... ¡algo
rompe la rutina! Seo que alguien interrumpe el de-
sayuno de los protagon istas poro ped ir ayudo o que
la película que proyectan contiene un mensaje mis-
terioso, el coso es que oigo tuerce los piones y nos
<>¿Qué es lo que lo hace diferente? No hay introduce de lleno en lo aventuro. Ese oigo puede
dos personas iguales en Steven Universe, y el jue- ser cualquie r coso, pero en Steven Universe lo más
go de rol debe dar la misma sensación. Cuando frecuente es que seo una petición de ayudo (como
introduzcas un personaje no jugador trata de dis- Lapis pidiendo ayudo a Steven para conv ivir con
tinguirlo de los demás, sea por su aspecto físico Peridoto), algún evento que a ltere la vida en Beoch
(que debe rás describir) o por su forma de hablar City (como un concurso de comer pizza) o algún
o actuar (que deberías intentar reproducir, sirvién- problema de los gemas (como uno gema corrupto o
dote de tu voz y tus gestos). Algunos de los trucos uno invasión espacial). Un p lanteamiento interesan-
más frecuentes son mirar de determinodo forma, te atroe a los jugadoras rápidamente y los introduce
usar colet illas o hacer aspavientos con las manos en la historio. Habi tua lmente, el planteamiento no
de determinada manero . Cuanto más impor tante suele consumir más a lió del 15 % del tiempo que
♦ sea el personaje no jugador, más trobajada debe destinos o contar la historia.


ser su caracter ización. De esta formo, incluso po-
drás conseguir que los jugadoras averigüen de qué <>Nudo: Esto es el meollo, por lo que todas os habé is
persona je se trata solamente al oírte interpretarlo, juntado en torno o uno mesa con unos pape les y
sin necesidad de que se lo d igas previame nte. unos dados . Si esto fuero una película, sería lo par-
te d ivertido, donde las heroínas se meten en todo
La historia tipo de aventuras y desventuras poro conseguir su
Para muchos, la historio es el componente principal del objet ivo. En ocasiones, incluso conseguir el objetivo
juego de rol. Después de todo, lo base del asunto está en es solamente uno por te del nudo y lo que ocurre es
contar historias, ¿no? Bueno, puede que no, porque otros que resolver el problema genera un nuevo prob lema
d icen que lo base del asunto es interpretar o los persona- o hay un giro inesperado que complico los cosas.
jes... , pero vamos a habla r de la historio . Cuando eres Como d irectora de juego, debes pla ntear un nudo
la direc toro de juego todo el mundo espera que tengas interesante y acorde con los capacida des de los he-
historias flip ontes con las que deleitar a los demás. Y roínas. Si una jugadora interpreto o uno gema con
a lgo de razón tienen. Yo hemos comentado antes que hab ilidad po ro la cie ncia, debe rías generar situa-
jugar a l rol requiere que todos part icipemos en contar ciones en las que puedo utiliza r sus capacidades.
una historio interesante, pero seguramente la semilla la También debes tener en cuento que gemas y huma-
tengas que plantar tú misma. Utilices uno ideo prop ia nos tienen capac idades distintas, y plantear desa-
paro la historia o una que hayas tomado de a lgún otro fíos poro ambos. Interpretar uno gema en un con-
lado (una película, un libro, uno aventuro de otra perso- curso de comida puede ser muy di vertido, pero una
na, etcétera). hoy a lg unas cosas que no deberías olvidar. cocine ro en uno nove espacial puede no serlo. Co n
todo, el nudo seguramente seo lo porte que menos
Todo historia se compo ne de tres pa rtes que se suceden puedas preparar, yo q ue los personajes jugadores
una tras otra: el p lanteamiento, el nudo y el desenlace. tienen lib re albedrío y pueden decidir cómo encarar
Codo uno tiene su sentido en la historia de una par tida
de ro l y aqu í enco ntrarás una descripció n de lo que
co ntiene coda una de ellos:
Cómo crear una aventura
Ahora que sabemos las pa rtes de las que se compone
una aventura, prepa rarla es tan sencillo como seguir
estos pasos:

1. Piensa en el reto que van o resolver los persona-


jes jugadores. Por ejemplo, una gema corrup ta ha
secuestrado a Lars.
las d ificultades que pongas ante ellos. Una buena
estrategia es pensar en una serie de problemas q ue 2. Transforma ese reto en un esbozo de aventura
los personajes jugadores deben solventar (por ejem- con su planteamiento, nudo y desenlace .
plo : encontrar a la villana, conseguir un objeto para Por ejemplo, el planteamiento puede ser que los
derrotarla, infiltrarse en su g uarida, pelear con ella) personajes reciben una llamada de los amigos de
y conocer b ien estos dificultades para que puedas Lars contándo les q ue no saben dónde está. El nudo
ajustar tu narración a las ideas de las jugadoras. Si puede ser visitar su casa, o el Big Donut, reunir
no tienes muy claro cómo plantear un nudo, prue- p istas de dónde puede estar y después encontrar
ba a leer aventuras de otras personas y a jugarlas el cami no hasta la guarida de la gema para en-
antes. Le irás cogie ndo el truquillo. Un nudo suele frentarse a ella. El desenlace empezaría con ese
consumir hasta el 75 % del tiempo de una aventura . enfrentamiento y podría termi nar en el Big Donut
con una fiesta en honor de los héroes.
<>Desenlace: Aquí es cuando el problema o dificultad
a lcanza su cénit y abarca desde ese momento hasta 3. Pienso en el curso de acción más probable
que se resuelve y todo acaba de manera satisfacto- y, si es posib le, en a lgunas alternativas . Si te
ria. En una historia de invasión gema, el desenlace atascas en a lgún punto, p iensa en la coherencia
arranca ría en el momento en el que fina lmente los de la amb ientación. Por ejemp lo, si los persona jes ♦
personajes se enfrentan a las enemigas y las derro-
tan, o no. Hay a quien le gustan los finales largos,
pero una amante de las aventuras sabe que los mejo-
juga do res va n por la ciudad metiéndose con sus
ciudadanos, el alcalde Dewey aparecerá con lo
po licía para encerra rlos por problemát icos.

res finales son los que llega n de sopetón, sin tiempo
a soltar lagrimones. Un desenlace típico concluye con
una lección final (por ejemplo, dos personajes apren-
den a convivir entre ellos) o con una amenaza de un
futuro problema relacionado con el que acaba de
resolverse (como ver que la villana que creíamos de-
rrotado ha escapado y jurado venganza). Un buen
desenlace conlleva el 1O % de una sesión de juego.

También debes tener en c uenta que en Steven Univer-


se los personajes tienen relaciones que cambian con el
tiempo, como parte de sus aventuras. En ocasiones se
enfadan, aprenden a convivir, o incluso se enamoran .
Como directora de juego debes intentar de jar siempre
un espacio en tu aventura para que los relac iones entre
los persona jes cambien y evolucionen
4. Toma alguna s nota s de l esbozo de av e n· Lasreglas
t ura . Según lo detollis to q ue seos, puedes escribir- Como su nombre indico , un juego de rol es un juego y,
los de formo detallado o como un mero resumen. como tal, debe tener normas que regulen lo que sucede
Por ejemplo, en lo pág ina 194 tienes uno aventuro en lo partido. Sin embargo, un juego de rol es más
completamente desar ro llado , pero también algu- abstracto que otros juegos que hoyos jugado , como
nos esbozos que llamamos «ideos de aventuras» juegos de tablero o cortos. Aquí todo sucede en lo ima-
(página 200). gi nación , pero cuando uno mezclo su imaginac ión con
lo de los demás p ueden surgir problemas. Por ejem-
5. Uno vez esbozado lo aventuro, toma nota s de los plo, uno jugadora puede querer que su personaje hago
principales per sonaj es no jugadore s, criatu· uno coso, pero o los demás no les parece bueno ideo .
ra s y otro s retos que aparec erán en ella. Si ¿Cómo resolvemos eso? Con los reg ios.
es preciso, defínelos con rasgos de juego. Despuésde
todo, si los personajes van o tener que enfrentarse o Las reg ios nos permiten saber si uno acción tiene éxito
un adversario, necesitarássusvalores de juego. o no. Si estás leyendo esto es porque yo conoces las
regios de Steven Uni ve rse: juego de rol y sobes
Y esto es todo . Si o vuestro grupo de juego le gusto vi- cómo funcionan . Lo que quizá no sobes es cuándo de-
vir aventu ras en el mundo de Steven Universe, segura- bes o no pedi r uno tirado de dados como di rectora de
mente no queráis jugar solamente uno par tido . En ese juego. Lo respuesto es sencillo: cuando seo impor tante
coso podéis lanzaros o lo que se suele llamar «compa- conocer el resultado. Por ejemp lo, no necesitas ped ir
ñas». Uno compaña no es sino juga r var ios aven turas que un personaje q ue sobe tocar el bojo tire los dados
con los mismos pro tagonistas , lo cua l es genial po rque poro ver si lo toco bien o no: podemos suponer q ue lo
puedes reutilizar antiguos situac iones po ro tus histo- hoce razonableme nte b ien lo mayor po rte de las veces.
rias y ver cómo los personajes evolucionan. Así, uno Pero si está ba ilando con su mejor amiga durante un
♦ adversario podría convert irse en lo vi llano recurrente combate poro lograr sincron izarse y fusiona rse, eso es

♦.
(como Jaspe poro los Gemas de Cristal), o uno a liado oigo que requiere uno tirado . Podríamos decir q ue los
recurrente (como Peridoto), o un problema pod ría vol- tirados son el punto de inflexió n en uno aventu ro: según
ver o repetirse , aunque de formo d istinto (po r ejemp lo, el resultado, lo histo ria discurrirá por un lodo u otro .
Steven se ha encontrado con los Sand ías Steven en
varios ocasiones). Jugar uno compaña es muy g rat ifi-
cante poro todos, porque do lo sensación de compa r-


tir oigo duradero. Pruébolo y repetirás.
Entonces ¿quién puede ser
directora de juego?
Después de lo que has leído un poco más atrás, es po-
sible que creas que careces del talento para ser uno
bueno directora de juego. Nada más lejos de la reali-
dad , porque todos los que juegan al rol pueden ser ex-
celentes d irectoras de juego. El único requisito es querer
serlo. El resto es darle al coco para conseguir una gran
aventuro. En este aportado le ayudaremos o pulir el res-
to de detalles, como el modo de presentar el mundo de
Steven Universe a los jugadoras o resolver los regios .

Cómo convertir una


aventura en una ¡AVENTURAI
Si eres una heroína, las aventuras te gustan, sean del
tipo que sean. Hoces cosas guays, te enfrentas a gente
chungo, salvos a lo humanidad y casi siempre apren-
des algo nuevo. Sin embargo , cuando una vive aventu-
ras intento que sean lo mejor posible, lo que llamamos
una AVENTURA, así, con mayúsculas. Ahora que ya
conoces lo básico para ser uno directora de juego , te
doremos algunos consejos poro conseguir añad ir unos
Un problema habitual con los regios es cuando uno no cuantos mayúsculos o tu pa labro favorito.
sobe cómo interpretar uno de ellos. Si ese es tu coso, le ♦


recomendamos que cojos un puñado de dados y unos En primer lugar, empezad a jugar con energía y deci-
personajes de ejemplo, y trotes de seguir lo que se cuen- sión. Incluso podéis cantar la canción inicial de Steven
to en lo reglo y en su correspondiente ejemplo poro ver si Universe, poro simular el inicio de un capítulo. Seguro
lo estás entendiendo bien. Si te ocurre durante uno parti- que yo la conoces, empieza así: «Las Gemas de Cristal
do está cloro que tus amigos te mirarían roro si empiezas te ayudan si estás mal, ... ». De esta forma, no solamente
o juga r tú solo, así que puedes involucrarlos poro que estarás diciendo a todos que es el momento de jugar,
ellos te ayuden o resolver lo dudo . En cualquier coso, no sino que directamente les estás introduciendo en lo histo-
pares uno partido de rol por no estor seguro sobre cómo rio como si hubieses puesto un nuevo capítulo en lo tele.
interpretar uno reglo : interprétolo de formo provisional ,
avisa de ello a tus jugadoras y que la diversión continúe. En segundo lugar, ten personajes no jugadores a la altura.
Si dudas entre dos interpretaciones, decánlate por lo que Con esta quiero decir que deberías tener bien pensadas
beneficie o los jugadoras y así evitarás cometer un mal cómo san, cómo se comportan y qué quieren las principa-
mayor si estabas interpretando mol uno reglo . les participantes de lo historia (sin contar a los héroes, eso
ya lo tienen que tener en mente las jugadoras). Si Ronaldo
También es recomendable ser consecuente con el uso Fryman va o pedir ayudo o nuestros héroes, tienes que
de los regios. Si vas o resolver oigo según las regios tener en mente cómo vos o interpretarlo cuando aparezco.
(por ejemplo , un combate o uno persecución), sométete
tú también al resultado de los dados . Cloro que podrías
hacer trampas, pero la improvisación de las historias
es parte del encanto del rol. Por ello, si crees que algo
dentro de tu historio es un «punto fijo » (algo que debe
Imito su peculiar formo de pensar, y no dudes en ponerte
paranoico con cualquier coso que parezco sobrenatural.

pasar sí o sí), na pidas tiradas .
capitulo 5

Cuanto más asocien las jugadoras tu forma de interpretar Así pues, pienso en lugares comunes para las escenas de
o un personaje con dicho personaje, más fácil les resultará inicio y desenlace, y en lugares diferentes y especiales
meterse en la historia. Cuando no te bases en personajes poro el nudo de tus historias.
bien conocidos de Steven Universe, como Steven o Grana-
te, tendrás que crearlos de cero. Pienso en los personajes ¡Ojo !, esto no quiere dec ir que tengas que hacerlo siem-
que conoces y en qué los hoce funcionar : 1. Todos tienen pre así, hacer los cosos siempre de la misma manera es
alguno motivación (proteger la Tierra, ser una tío muy aburrido. Por ejemplo, los Gemas de Cr istal han tenido
guay, conquistar un planeta ... }; 2. Uno forma de hablar que salvar lo Tierra varias veces. En ocasiones esto sirve
característico (bien por el tono, por usar expresiones de- poro introduci r zonas desconoc idas en un lugar bien co-
terminadas, etcétera}; y 3. Algunos aficiones más o menos nocido. Por ejemplo, no todo el mundo conoce lo Fuente
daros (lo música, la comida, los peleas, etcétera). Eso te de Rosa, un lugar lleno de zarzos al que no deberías
ayudará o crear un personaje más parecido o los que acercarte desarmado. Introducir aventuras en lugares co-
todos conocemos y amamos (u odiamos, según el coso). nocidos ayuda a dar aire fresco a tus historias.
Ten en cuento que no siempre hoy que revelar todos los
misterios o lo primero. ¿Quién iba a pensar que Granate Una posible excepción a esto son los campañas en las
es lo fusión entre Rubí y Zafiro? Pues ahí tienes un buen que hay una enemigo recurrente, ya que puede que
ejemplo de detalle que Steven no conoció hasta mucho las heroínas vayan a visitarlo en más de una ocasión.
después de ser amigo de Granate.
Sobre las tramas, las verdaderos AVENTURAS no tienen
Dedico también un tiempo a pensar en los sitios que van argumentos demasiado retorcidos : salvar a algu ien en
a visitar los heroínas de los jugadoras. Como ocurre con apuros , evitar que una vil lano destruyo el mundo tal y
los personajes, en ocasiones esos sitios son lugares cono- como lo conocemos .. . Lo que hace que sean grandes
cidos, como Beoch C ity. Sin embargo, o veces las heroí- historias es lo que sucede a l resolverlas. Eso depende
nas tienen que visitar luga res lejanos o ignotos durante sus de las jugadoras, pero también de ti. Asegúrate de te-
aventuras. La verdad es q ue esto puede verse desde dos ner situaciones interesantes que supongan un reto para
óp ticas distintas: por uno porte tenemos los lugares «tran- los heroínas, pero que os lleven a echaros unas risas y
quilos», en los que no es frecuente que ocurran aventuras, hacer cosos emocionantes. A lgunos de los retos más fre-
sino que sirven como punto de inicio o de final. Este tipo cuentes son: encapsular a uno gema corrupta, defender
de sitios deberían ser más o menos los mismoso lo largo de la Tierra de las amenazas de Planeta Natal, o resolver
var ios aventuras, y pueden ser lo cosa en lo que viven los problemas del día a día en Beach City. Coge alguna
heroínas, el sitio donde van o comer pizza los persona jes de esas ideas y da le un pa r de vueltos poro convertir tu
cuando están descansando, etcétera. En cambio, el lugar historia en o igo memorable.
donde se desarrollo la aventuro debe ser novedoso. Los
heroínas no encuentran divertido explorar dos veces el
mismo lugar, sino que les encanto ir de sitio en sitio, inclu-
so de planeta en planeta, y que cada uno sea diferente.
Cont inuando con lo descripción de los lugares, no sé que dos heroínas se perdonen , tienen que haber discu-
si te has dado cuento, pero lo Tierra está repleta de tido pr imero, ¡quizás incluso han luchado entre ellas!
reminiscencias de lo rebelión de Cuarzo Roso. Aqu í y Por eso, como directora de juego , no tengas miedo de
allá hoy local izaciones que recuerdan que el mundo que los personajes peleen, se enfaden o discutan, eso
en el que vivimos ahora no es el único que existió uno te doró la oportunidad de una escena de reconciliac ión
vez. Uno bueno directora de juego , sabedora de cómo más adelante . ¡Solo tienes que tener cuidado de que
es lo Tierra, introduce en sus historias algunos deta lles discutan los personajes, no los jugodorosl
que recuerden al tiempo anterior , como lo gua rdería,
el espejo de lapislázuli o el Campo de Batallo Gema . Cantar y bailar forma porte del dio a día de Steven
Universe. A veces se trata de oigo muy elaborado,
No hoce falto que introduzcas estos detalles o lo fuerzo. pero lo hab itual es que surjan sobre la marcho, como
Si los vos o usar solo paro darle color o lo ambientación, parte de la historio en curso, sobre todo cuando los
puedes mencionarlos cuando describas lo escena, sin gemas trotan de fusionarse. Animo o tus jugadoras
ahondar mucho en ello. Por ejemplo, describe simplemen- a que improvisen canciones o que narren sus pasos
te esos dados de formas poliédricos que alguien ha deja- de baile como suelen hacer los Gemas de Crista l, y
do olvidados en un trastero repleto de basura. En cambio, disfrutad de un roto divertido enco ntrando canciones
si el elemento que introduces es oigo que vo o ser impor- pegadizos que reflejen lo que piensan o sienten los
tante en lo historio, debes darle más énfasis, cloro. personajes en ese momento.

Otro elemento que caracterizo o los AVENTURAS es lo Y uno AVENTURA, cloro está, tiene que tener un fina l o
aparición de situaciones y elementos extraños. A ver, lo altura. Paro una heroína lo importante del desenlace
esto puede ser difícil de entender poro un habitante de es haber ayudado o la gente que le impor ta, y esto
Beoch City, pero en numerosos ocasiones en uno aventu- debe reflejarse al final de coda aventura. Una buena
ro se don situaciones roras, sorprendentes o incómodos. aventura no empleo demasiado tiempo contando lo que
Por ejemplo, paro algunos resulto extraño que hoyo por pasó después, sino que se cierro abrup tamente Iros este
ahí uno tribu de sandías con lo formo de Steven, o que momento. Haz tú lo mismo y acaba tus historias rápida-
Connie pueda fusionarse con él. Otros se sorprenderían
al ver el cariño que tiene lopis a Steven, en contraposi-
ción con su odio al resto de los Gemas de Cristal. Asegú-
mente, pero con uno sensación agradable . Unas risos
siempre son uno bueno forma de acabar uno historio. ♦
rate de tener esto en cuenta en tus historias. Si estás dirigiendo uno campaña , seguramente algunas
de tus historias estén entrelaza dos. Si es así, de cuan-
las relaciones entre los personajes jugadores son tam- do en cuando puedes finalizar una aventuro con uno
bién una gran fuente de aventuras. l os sentimientos en- escena final en lo que adelantos algo de lo que está
tre ellos son una pieza clave en las historias, no solo sus por venir. De esa forma, las jugadoras sabrán que algo
sentimientos positivos sino también los negativos. Paro interesante sucederé en uno de los próximos aventuras
AVENTURAS

-- --
Ahora que yo conoces los reg ios y cómo es el universo
Las «cosas» de León
de Steve n Unive rse: juego de rol, llego el momen- León anda haciendo de las suyas y la gente está muy
to de jugar. Sobemos que eres muy capaz de darle un mosqueado. Resulta que le ha dado por hacer sus «co-
por de vueltos al coco poro inventor tus p ropios aven- sas» en cualquier p orte y eso está convirtiendo o Beoch
turas, pero creemos que no está de mós ofrecerte algu- City en un campo de minos. Los Gemas de Cristo/ van o
nos ideos y recursos poro esos días en los que quieres tener que tomar medidos y adiestrar o León... o, al me-
montar uno partido de rol sobre lo marcho o has estado nos, trotar de entender por qué ho empezado a hacer
muy ocupado haciendo otros cosos. «eso» cuando ni siquiera le han visto comer todavía .
Al final, todos descubrirán que un león roso y enorme
Lo que te presentamos o continuación son algunas his- nunca hoce /os cosos porque sí.
torias que pueden servirte poro jugar con tus amigos.
A lgunas tienen que ver con sucesos ya ocurridos en el Vale, es hora de posar o lo acción . Aquí tienes uno aven-
universo de Steven Universe, otros son cosos que po- turo comp leto poro que puedas probar el juego por pri-
dr ían posar y algunos apenas rumores entre los gemas mero vez. Los jugadoras que no conozcan demasiado
y los habi tantes de Beoch City . Lo pr imera, titulado «Las Steven Universe tendrán la oportunidad de dar sus prime-
"cosos" de León», es uno aventuro comple to (aunque ros posos por Beoch City e interaccionar con vorios de
corto, do poro uno sesión de juego rapid ito) y tiene sus ciudadanos más ilustres, mientras que aquellos que
todo lo que hoce falto para jug ar. Los demás son ideos sí conozcan lo serie disfrutarán viviendo situaciones muy
de aventuras, premisos que necesitan que los desarro- familiares, dignos de alguno de sus episodios .
lles, así que tendrás que pensar un poco más sobre ellos
antes de dir igir los. Las jugadoras interpretarán o los Gemas del Cristal al
comp leto, con la opción de sumar o Connie si necesitas
Uno último coso: ¡Si no vos o ser lo directora de juego, aumentar el tamaño del grupo. Tampoco poso nodo si
no sigas leyendo! Recuerdo que porte de lo diversión d ispones de menos de cuatro jugadoras , pero en ese
♦ de los juegos de rol es lo sorpresa de no saber qué coso te recomendamos que pienses en Steven como pri-


ocurrirá duran te lo historio. mer cand idato y que el resto de jugadoras eli jan entre
una de las tres gemas restantes. Es decisión tuya si
quieres sacar de escena o lo gema que quede libre o
si prefieres interpretarla como un personaje no jugado r
más de la historia.

Si las jugadoras no conocen la serie, en especial lo


que interprete a G ranate, te recomendamos que no en-
tres en deta lles sobre el temo de los fusio nes. Bastante
intenso es descubrir a las gemas por separado como
pa ra andar trasteando con las fusiones a lo pri mera de
cambio . Aunque nado te impide hacerlo si rea lmente te
ape tece, por supuesto.



Cometa Cactus Durante el evento sucede lo previsib le: mucha gente de
Esto noche va a ser muy especial en Beach City. Se Beoch C ity ha acudido dispuesta a pasa rlo bien. Hay
ha organizado una fiesta poro recibir a l Cometa Cac- colas en Pesca-Pizza y Caminata Frito, y el personal
tus, un fenómeno celeste de l que se viene hab lando en anda como loco gastando monedas en Recre-manía.
los medios desde hace semanas. Bautizado así por su Cuando oscurece y lo colo del cometo comienzo o tro-
estela verdosa, este cometa no supone el más mínimo zar un bonito orco verdoso entre las estrellas, la gente
peligro para el planeto Tierra, según los expertos. Su acude o cong regarse en lo playa , mientras Greg ofrece
paso supondrá un espectáculo probab lemente irrepe- los p rimeros aco rdes de guita rro . Ot ro buen momento
tible, pues su ó rbita es tan amplia que todavía no se poro que las jugadoras interp reten a sus personajes y
ha pod ido calcular la fecha de su reg reso. La cuestión entren en la atmósfera, seo median te puro interpreta-
es q ue los comercian tes y restauradores de Beach City, ció n o proponiendo alg unas acc iones de cantar, ani-
en especia l los del paseo marítimo, han preparado sus mar o fardar, po r ejemplo .
mejores galas para recibir a los curiosos que se ace r-
carán a ver el cometa desde lo playa. Incluso Greg ha En mitad del relax, algo ocurre : aparece un fugaz br illo
organ izado una jam session para amenizar lo velado en el c ielo, como el de los fuegos ar tificiales, pero que
desde un pequeño escenario sobre lo areno. parece provenir del prop io cometo. Aunque hoy quien
se asusta, pronto comienzan los ap lausos y los vítores,
Una bueno manera de empezar lo aventura -es propo- mientras uno lluvia de puntitos luminosos cae del cielo.
niendo que el personaje de Steven entre en lo coso de Cualquier personaje que tenga éxito en una acción de
lo p layo co n uno de los car teles del evento, desbordado percatarse comp licado (dificultad 2) aprecia rá cómo
por lo emoción, y que trote de convencer al resto de algunos de estos puntos brillantes caen en diferentes
los gemas poro que le acompañen o lo fiesta. Seguro portes del hor izonte marítimo. Pero de poco vale que
que oigo de interpretación es suficiente poro que tus los Gemas se pongan parano icas con ello, los puntos
jugadoras se hagan con sus d iferentes roles, pero tam- luminosos han caído de manero muy repartido en dece-
poco está de más sugerirle o Steven uno acc ión de con- nas de kilómetros o lo redonda. Incluso si insisten en ha-
vencer, o lo que las demás gemas puedan reaccionar cerse o lo mor poro curiosear, no hoy manero humano
con Voluntad. El resultado ayudará a interpretar en qué (ni gémida) de distinguir en qué puntos concretos han
grado se resisten a la propuesta de Steven . En cualqu ier caído . Ni rostro de ningún brillo revelador que ayude a
caso, no pasa nado si algunas deciden posar del temo, localizarlos. Parece que lo mejor es seguir d isfrutando
porque esta es solo una escena para entrar en calor. de la velada, o volver o casa o descansar.

Antes de cer rar esto escena, no obstante, deberías


dejar caer un último detalle, como quien no q uiere la
coso: León, que ha estado rondando el poseo marítimo
duran te toda la noche, ha dec id ido marcharse hac ia
las calles interiores de Beoch City. ¿Tal vez aburrido de
tanto ruido y movimiento?
León malo pestes sobre el onimol y asegura n que yo hon recog ido
Horas después, León comienza a mostrar un extraño unos cuantos de esos «cosas» en lo que va de dío. Y no
comportamiento . Le ha dado por hacer sus «cosas» son los únicos: los padres de Conn ie, los Maheswaran ,
ahí donde se le antoja, dejando sus regali tos en nu- paran su coche a poca distancia del corrillo y gritan
merosos puntos de Beach City. La gente, en especial que también hoy uno de esos «cosos» (especialmente
los trabajadores de los comercios del paseo marítimo, nauseabunda) frente a l portal de su coso. C iudada nos
comienza a enfadarse. Hasta el alcalde Dewey se estó de dive rsos puntos de Beoch C ity se suman o l grupo y
movi lizando y ha dado órdenes para que una patrullo comentan que tamb ién las han visto en sus barrios. El
especial de limp ieza recojo los «cosos» y se los lleve alca lde Dewey lo cor robo ra desde su furgoneta , megá-
a l vertedero municipal. fono en mono. Ho ró saber o los gemas que ho ped i-
do o l servicio de limp ieza que retiren esas «cosos» en
Las Gemas de Cristal se enterarón de todo esto gracias cuanto los vean. Y luego propone hacer uno sesión de
a una llamado de Sadie o de Lars a la casa de la p laya. adiestramiento de ca rácter vecina l, yo que parece que
Preguntan por Steven, pero estón dispuestos o expl icar- los gemas no soben adiest rar o su mascota ...
le o cualquiera de los Gemas lo que está posando en
el pueblo con «las cosos» de León. Pretenden avisarles A todo esto, León parece posar de todo y sigue ron-
para que hagan algo al respecto antes de que el per- dando por Beoch City en busca de nuevos rincones
sonal se enfade demasiado, pues el amb iente se está que «sembrar». Si quieren encontrarle, los personajes
caldeando por momentos. Y es que León va reponiendo jugadores tendrán que superar una acción de buscar
sus «cosas» allí donde ve que alguien los han recogido. compl icado (dificultad 2) porque no deja de moverse.
Como con recochineo, vaya. Si alguno de los gemas pretende estudiar el compo r-
tamiento de León (oigo que debe proponer lo p ropio
Si los Gemas salen o buscar o León, descubrirán que jugadora), y si tiene éxito en uno acc ión de rastrear nor-
no está en los cercan ías de la caso de lo playa, como mal (dificultad 1), podrá detector cierto patrón: los «co-
♦ suele ser habitual. Cuando salen a buscarlo por Beach sos» de León están separadas unos doscientos metros


City, se topan con un grupo de ciudadanos molestos entre coda uno de ellos y ubicados por lo general en
reunidos frente ol Cami nata Frito y el Pesco-Pizza. Han cruces o plazos. Curioso. Como ero de esperar, León se
hecho un corr illo a lrededor de uno de los «cosos» de mostrará poco reactivo a nte cua lq uier intento de charlo.
León. Kofi Pizza lo está recogiendo como puede con Si a lguien le pide explicaciones o le pregunto por su
uno polo. El asunto tiene un color feote, como g ris ver- comportamiento, se limitoró o mirarle como el que con-
doso , y cier to aspecto aterc iope lado. La cober tura se templo uno hoja volando al viento, poro luego lanzar
desmigaja un poco cuando se mueve y se desprende un inmenso bostezo y seguir con lo suyo.
como lo horío lo cenizo de un tizó n. Despide un olor
ra ro (aunque no nauseabundo) que recuerdo ol ca rbó n Puedes entretenerte en esta por te tonto como te parez-
mojado. M ás o lió de estas curiosas característ icas, ca divert ido, con León haciendo el ganso, lo gente de
parece uno «coso» en todo reglo, vamos. Los jóvenes Beoc h Ci ty mosqueado y los gemas donde explicacio-
Peedee Frymon y Jenny Pizza tratan de qui tarle hierro nes y trotando de educar o León. Viendo que los gemas
o l asunto, mientras que el Sr. Fritangas y Kofi sueltan no consigue n capto r la ate nc ión de su prop ia masco-
ta, varios personajes listillos de Beach City (lo señora
Mohesworan, Ronaldo Frymon o Kofi Pizza) toman lo
palabro del alca lde Dewey poro dor sus propios lec-
ciones de adiestramiento al an imal. Agobiado, León se
escapará nuevamente en busca de tranquilidad ... ¿o
de otra cosa?

..............
'-... n
Poro cuando se den cuenta de esto, el barco de Merluzo
Cuando el ambien te yo esté bastante caldeado puedes ya comienza o ser visible en el horizo nte, pero todavía
posar o lo acción de verdad . León aparece por alguno está lejos. Cualquiera que se acerque (en otro barco, o
bocacalle del poseo marítimo y se quedo mirando fija- usando cualquier recurso que se le ocurra o nuestros ge-
mente hacia el horizonte, con el ceño fruncido. Luego, mas, que para eso son seres extraordinarios) descubre
sus ojos comienzan o brillar (como siempre hoce cuando que todo parece normal. Merluzo conduce plácidamente
estó domi nado por uno enigmático resolución impara - su pequeño barco pesquero mientras regreso al puerto .
ble) y se pone o correr por los alrededo res en busco de Pero, si observan bien, ven que la estela del barco es ex-
o igo, hasta que encuentro un rostro. Su actitud es ton vis- traño, como demasiado largo y agitado. La verdadera
toso como sospechoso, así que alguno de los personajes causo de esa estela son varias a nguilos enormes (o oigo
jugadores debería darse cuento. Si persiguen o León, le parecido), de más de un metro de largo , que están persi-
ven atravesar el pueblo y d irig irse o Divertilond io. Allí, guiendo al barco. Durante el primer salto de uno de ellos,
Iros da r unos cuantos rodeos entre casetos de ferio, pues- cuando trotan de atacar a las recién llegadas, ven q ue
tos de comido y atracciones, se detiene al fin a nte Ce- luce uno gema a modo de ojo único, de un color verde
bollo, que estó disfrutando de un algodón de azúcar de cactus. ¡Es hora de vérselas con estos monstruosgema!
color verde limo. Él mismo lo ha cocinado aprovechando
lo ausencia del tendero (el cual está amordazado Iros ♦
el puesto porque Cebo llo quería jugar un roto con los
colorantes). Los o jos de León vuelven entonces o lo nor-
malidad y el animal comienzo o rugir delante de Cebollo.
Incluso le empujo con su hocico en un por de ocasiones.
Espantado, Cebollo sale corriendo mientras el animal le
persigue por todo el porque de atraccio nes. Para librarse
de él, Cebo llo se las ingenia poro que el animal le siga
hasta uno de los vagonetas de lo montaña ruso, y luego ♦
lo dejo allí atropado mientras pone en marcho lo atrac-
ción. Y lo roro es que León, que en otros circunstancias
estaría más que capaci tado para escapar de allí dando

un salto o abriendo uno de sus portales de teletronsporta-
ción, se q uedo inmóvil en la vagone ta con una expresión
F[S
ICO 3 VOL
UNTAD 3
de puro desconcierto. Poro asegurar el tanto, Cebo llo
intenta inhabili tar el mecanismo de porodo de la mon-
, r

taña rusa. Según el momento en el que aparezcan y la ◊ GEMA ◊ ELE


CTROQ
UINESIS
act itud de los personajes jugadores, podrán intervenir ◊ ALETAS
antes o después en este desbara juste. Puedes traslada r
esto loca situación o otras atracciones si los personajes
jugado res se están divirt iendo , lo importa nte es hacer
patente la fijación de León hacia Cebo lla. Curiosamente, SALUD
el animal no reacciona con vio lencia ni enfado ante las
maldades del niño. León está trotando de comunicarse ♦
con Cebollo a su manera, intentando dirig irle a l puerto a
base de rugidos y empujones. Si ninguno de los persona-
jes jugadores se da cuenta de ello antes, León acabo por
detenerse delante del niño, pone de nuevo sus ojos bri- ¡Chispa!
llantes y emite un sonido iguali to a l de la sirena del barco Tras derrotar a las siete ang uilos-gema, y justo cuando
del padre de Cebo llo, el marinero Merluzo. Es evidente están o punto de saborea r su victoria , a lgo sucede :
que algo pasa con Merluzo y su barco, y los personajes primero escucha n un rumor en el horizonte, luego ven
jugadores debería n tomar car tas en el asunto. ace rcarse algo parecido a una o la muuuuy g rande ...
y al fina l desc ubren que se trato un e jérc ito de an-
gui las-gema, decenas de ellas, ¡cientos!, que hacen
hervir la superficie del mor con su euforia destructiva .

---
capítulo 6

Sus gemas verdosas parpadean entre una vorágine de


chispas y espuma que se cierne sobre nuestrospersonajes
jugadores. Su intención es asaltar Beach City, barr iendo
cualquier cosa que se ponga de por medio, por supuesto.

LasGemas de Cristal son libres de seguir enfrentándose


a las anguilas en plena mar, pero salta a la vista que
son demasiadas como para que puedan contenerlas.
Además, pronto se hace evidente que estas monstruo-
sas cria turas van a causar destrozos impor tantes en el
pueblo : un buen puñado de ellas comienzan a desli-
zarse por el paseo para atacar a los transeúntes, otras
acceden al sistema de alcan tari llado para emerger más
tarde desde las bocas de alcan tari lla o dentro de los La importancia de las cosas
sumideros de los prop ios edific ios, piscinas privadas y En mitad de ese peligroso caos, y si prestan una míni-
comercios , poniendo en peligro a los ciudadanos. Cua- ma atención a lo que está ocurriendo , percibirán a lgo
tro angui las-gema se están encaramando a la fachada muy impor tante: en aque llos lugares donde a lguien
del Pesca-Pizza, destrozando los cables y el rótulo, que haya dejado una de las «cosas» de León sin recoger se
amenaza con caer sobre la asustada fami lia Pizza. Cer- están congregando un montón de angu ilas-gema, atraí-
ca de a llí, varias de estas criaturas se están encaraman - das por el fulgor rosa y el zumbido mágico que han
do a las faro las y destrozando parte de su luminar ia comenzado a emiti r. Vaaaaale , así que eso es lo que
para hincarle el diente a la energía eléctrica que contie- quería León. Sus «cosas» no eran simples... «cosas»,
ne. Cualquier monstruo que consiga «alimenta rse» de eran parte de un singular mecanismo de defensa. El
una faro la o de cua lquier otra fuente de alimentación, pobre animal se hab ía dedicado a crear una red de
♦ obtiene + l a sus sigu ientes acciones durante el resto de protección donde cada punto no estuviera demasiado


la escena gracias a l ba nquete de voltios. separado de otro , tratando de cubrir de manera efec-
tiva la totalidad del pueblo . Pero la insistencia de la
gente en sacar sus «cosas» de en medio ha comp licado
el asunto. Según hayan gestionado el tema los persona-
jes jugadores, ahora puede haber puntos donde la red
p rotectora es efectiva y otros donde las anguilas-gema
campan a sus anchas. Los personajes jugadores pue-
den usar el poder de las «cosas» como mejor se les
ocurra, desde recomponer la red original (León podría
ayudar les a hacerlo, pero eso requiere ganarle en una
compe tición de Carisma contra su Voluntad) a reunirlas
todas para crear un punto de atracción gigantesco . Esto
puede cob rar forma de muchas acciones y d ificultades
d iferentes, así que confiamos tota lmente en tu criterio
como d irectora de juego para que tomes las decis iones
que creas convenientes. Por cierto, si alguie n tiene la
genial idea de pensar que las «cosas» de León pueden
encapsularse, habrá dado en la d iana. Efectivamente,
aunque estamos hablando de un material extraño y des-
conocido hasta la fecho para las gemas, no deja de ser
un material gémido que puede encapsularse (mediante
una acción normal, a dificultad l , de crear burb uja, o
a mayor d ificultad si las reúnen en grandes b loques) y
moverse a donde deseen las Gemas con solo una orden
mental. Eso podría faci litarles mucho las cosas en caso
de que necesiten reunir rápido el material.
Coletazo f jnal
Si los personajes jugadores pensaban que ya tenían
suficiente trabajo, que se preparen. Una vez hayan des-
cubierto el poder de las «cosas» de León, y mientras se
organ izan para usarlo a su favo r, algunas de las angui -
las-gema comienzan a comportarse de forma extraña y
se acaban fusionando en una mega-angui la-gema del
tamaño de un camión que la toma con la primera Gema
de Cristal que le salga al paso. Es un enemigo duro,
pero ni mucho menos invencible. La mala notic ia es
que, una vez que caiga, será sustituida por otra, y lue-
go por otra .. . hasta que logren usar las «cosas» de León
como corresponde, b ien sembrando el pueblo de ellas
(cosa que acaba separando a las angu ilas fusionadas),
o bien atrayéndola hasta una concentración enorme
de «cosas». Y queda po r resolver qué hacen con las
anguilas-gema atraídas , porque no es plan de dejarlas
ahí embelesadas alrededor de las «cosas» -para siem-
pre. Deja que las jugadoras ingenien a lgo grande y
divert ido. Las angui las embelesadas no van a ofrecer
ninguna resistencia , así que b ien pueden entretenerse
en irlas derrotando y encapsu lándolas en burbujas (va
a ser una tarde entretenida , son varios cientos de ellas)
o bien las pueden reunir a todas en un punto para lan-
zar un súper-ataque que las descomponga a todas a la
vez. Puedes solicitar algunas tiradas de acción en cual-
quiera de los casos para que los personajes jugadores
disfruten de sus mejores proezas , pero puede ser igual
de divertido si decidís narrarlo , sin más.

oGEMA oELECTROQUI
NESIS
oBRUTA (ESPECIAL*)

SALUD
falto un pedazo. No hoy manero de saber de dónde
viene el camión ni adó nde se d irige, pero sí podrán
encontrar un rastro de pisados que se internan en el de-
sértico pa isaje. Al seguirlo, hollarán el Mote l Keystone
donde, aporte de los servicios habit uales, hoy un tipo
misterioso vestido de negro (incluyendo gorra y gafos
de sol), dando abrazos o ... ¿uno grúa excavadora?
El tipo llevo el fragmen to del cristal perdido y lo en-
ganchará o los cables de lo excavadora, que cobrará
vida mientras el tipo cae el suelo aturdido, sin recordar
nodo . Su intención será escapar para mantener el se-
creto de su misión (exper imentos de un científ ico loco,
servicios secretos del gobie rno que trotan de recupera r
Epílogo material extraterrestre ... ), mientras lo grúa viviente se
Harón falto varios días de limpieza y br icolaje poro d irige hacia el camión para alzar lo de nuevo, recolo-
reparar los destrozos causados por lo que lo gente ha car el fragmen to de gema en su sitio, y luego liberar el
llamado lo «ovolonc honguilo», pero, cuando lo gente inyector de las correos. Así podrá volver caminando ha-
recupere un poco el humor, los habitantes se congregan c ia lo Guardería Principal. Lo grúa se convertirá en uno
en lo playo, cerco del Templo de Crista l, para solicitar la dura enemigo si trotan de detenerlo, o en un cachorro
presencio de los Gemas de Cristol... y en especial lo de maravilloso si intentan ayudarlo. Los personajes pueden
León. Han preparado uno pequeño fiesta de d isculpo y acabar visitando lo Guardería Principa l o ser los nuevos
agradecimien to poro el pobre an imal, al que acusaron custodios de un fragmento de gema que troto deses-
injustamente de estor ensuciando la ciudad. Es posible peradamente de recompone rse y volver al lugar que
que los Gemas no disfruten del todo del evento si intu- le corresponde. En ambos cosos, los Gemas de Cristal
♦ yen que ha sido su presencio en Beoch City la que ha podrían aparecer poro echar un cab le.


supuesto el ataque de los gemas corrup tas pero, como
el propio Greg les dirá, «estos pequeños sustillos no son
nada a camb io de los milenios que lleváis protegiendo
este planeta», así que todo debería acabar como uno
verdadero celebración. Bueno, y con el bueno de León
recibiendo impávido uno guirnalda de flores de parte
de l alcalde Dewey.

Ideas para aventuras


Misterioa trozos
Los personajes jugadores son humanos que residen en
algún pueblecito de Keystone. Mientras posean por los
carre teros de los alrededores, descubren un largo ca-
mión negro volcado en lo cuneta. Su cargo está medio
tapada por uno discreto lona gris y resulto ser un in-
yector de gemas que estaba siendo transportado hacia
algún lugar secreto. Investigando, podrán deducir que
el camió n volcó tras un pi nchazo y que eso rompió pa r-
te del cr istal rojo del inyector. Salta a lo v isto que le
La sustituta
Uno nuevo profesora llego o lo escuelo y pone susojos,
extraños y brillantes, sobre algunos de sus alumnos (los
personajes jugadores). Lo profesora es uno gema {o
uno híbrido) bastante bien camuflado que busco des-
esperadamente algunos colaboradoras poro su causo.
Aunque compor te lo voluntad de defender lo Tierra de
los terribles piones de Planeta Noto! , no se llevo muy
bien con alguno de los Gemas de Cristal, así que vo PesadillaTR.ON.S
por libre (puedes crear este personaje o tu gusto). Insta- Alguien de Beoch City ho inventado uno movida poro
dos por su maestro, los personajes jugadores descubri- usar a los T.R.O.N.S en un juego de combate táctico,
rán cosos maravillosos que no sabían sobre sí mismos pero Cebollo no es muy bueno con ello y pronto se pone
y su destino, mientras son expuestos o ciertos pruebas como uno mono. Mientras los niños juegan , algunos
poro determinar su grado de pericia y espíritu de aven- Gemas luchan contra un monstruo gema recién solido
turo. Estaspruebas serán más o menos duras en función del mar y le atizan ton fuerte que hocen añicos lo gema
del tipo de personaje que hayan creado las jugadoras: corrupto que le dobo vida . Es entonces cuando Cebo lla
desde seguir el rostro de extrañas luces en lo noche aprovecha un despiste poro coger un buen puñado de
a descubrir las cualidades de un armo.gema o incluso esos mini-fragmentos e implantarlos en sus T.R.O.N.S
enfrentarse o algún peligroso enemigo (algunos Robo- antes de lo próximo partida. Eso les otorgo una suer-
noides Flask resultan ideales). El papel de lo sustituto re- te de vida o los muñecajos, que primero comienzan
sulta ambiguo ol principio, incluso peligroso. Su fuerte o cumplir los órdenes de Cebollo con placentero efi-
e inestable carácter, además del hecho de que use su cacia, poro luego descontrolarse y convertirse en los
influencio como profesora poro provocarles problemas minúsculas nuevas pesadillas de Beoch City. Por si eso
en lo escuelo (les amenazo con más deberes, suspensos fuera poco, llegará un momento en que los T.R.O.N.S
o interminables sesiones de gimnasio) no ayuda mucho descubrirán lo manero de fragmentar aún más sus ge-
o entender sus propósitos. Lo importante es que, tras mas poro introducirlas en otros muñecos. Será entonces
esos molos rollos iniciales, lo sustituto acabará convir- cuando iniciarán uno procesión hacia lo viejo factoría
tiéndose en uno mentora ideal poro los personajes. Es de T.R.0.N .S, donde planean completar su ejército e
uno buena aventuro inicial si deseos plantear uno serie iniciar su ofensivo contra cualquier material no plástico
de historias alrededor de los mismos personajes y es- del planeta . Vencer o estos pequeños y numerosos con-
tablecer uno tramo para lelo o lo de lo serie, aunque trincantes dependerá más de uno bueno coordinación
basada en los mismos motivaciones. Además, resultará y astucia que de lo fuerzo bruto .
muy divertido explorar esa relación incómoda del gru-
po con las Gemas de Cr istal, teñida de uno constante
rivalidad.
capítulo 6
-·- ~ ~-- /t ~-------------
Arsenallunar Lomás
Esta idea de aventura encojo especialmente bien tras algu- Durante una visita de Steven y Connie al granero familiar
nos primeros aventuras más ligeras que sirvan paro dar for- DeMayo , Peridoto les cuento que tiene o punto un inven-
ma al grupa de los personajes jugador es. Sea parque ha- to que permite localiza r las ondas que emiten las gemas
yan descubierto una enemiga especialmente duro de roer, corruptas . A l menos, las que emanan uno energía más
o parque hasta lo fecho no dispongan de a rmas decentes, intensa. De momento, el artilugio solo abarca unos pocos
lo motivación de fondo es hacerse con un pequeño arse- kilómetros a la redonda pero, ¡sorpresa!, cuando lo activan
nal de armas poderosos. Para ello, se propone comenzar aparecen los primeros mediciones. No muy lejos de allí hay
lo aventura en una de los naves espaciales abandonadas una señal, justo en un pequeño vertedero. Mientras local i-
que usaron las gemas para llega r a lo Tierra hoce varios zan el luga r exacto donde puede estar oculto el fragmento
miles de años. El cómo hayan llegado hasta allí dependerá de gema , Connie y/o Steven descubren un viejo póster de
de los recursos e información que posean los personajes Perrocóptero y no pueden evitar emocionarse recordando
sobre estas naves, o de un simple encuentro fortuito con alguna de los pelis o los libros protagonizados par el hé-
uno de ellos (mientras siguen o un monstruo ciempiés-gema, roe canino. Instantes después, los materiales del vertedero
par ejemplo). Una vez dentro, aparte de algún encuentro comienzan a reconfigurarse y cobran la fo rmo de un Perro-
emocionante con algunos ciempiés-gema, descubrirán uno cóptero de gran tamaño. Mientras asimilan lo ocurrido y fli-
información secreto y muy relevante sobre cie rtas armas, pan un poco, acaban encontrando el fragmento de gema,
tontos como personajes (tal vez alguna más para futuras ne- pero Perrocóptero se hoce con él con los mismas ansias de
cesidades). A l parecer, esos armas estaban destinados o un un perro por un hueso. Lo acaba tragando y eso le confie-
equipa especial de exterminio bajo los órdenes directos de re un gran poder y las mismas capacidades que tiene ese
Diamante Rosa. Los persona jes jugadores podrán entonces personaje de ficción (volar y, en efecto, la nzar cohetes por
usar esa mismo nave (con bastantes retos y dificultades de el trasero). El juguetito comienza a comportarse de mane-
por medio) para llegar hasta lo base lunar, que supondrá ro excesivamente literal, actuando con contundencia ante
otro importante reto en sí mismo, en especial si en el gru- cualqu ier mínimo alteración de la ley. Por desgracia para
♦ pa hoy humanos o híbridos. Tras algunos aprietos menores nuestros personajes jugadores, Granate, Perlo y Amatista

♦ causados par los sistemas de seguridad de la base y lo


falto de oxígeno y gravedad, los personajes accederán o
la enorme salo donde están las armas. Cuando los cojan y
están fuero, en una misión, así que debe rían solucionar esto
entre Steven, Connie, Peridoto, Lapis lázuli y cualquier otro
alma caritativa dispuesta a echar una mano.
se dispongan o volver, el sistema les reservo uno sorpresa:
para asegurarse de que el equipo de exterminio es d igno
de usar las armas deberá enfrentarse a varios manifestacio-
nes virtuales de gemas a las que deberán vencer. Puedes
usar para ello las fichas de los Gemas de Cristal (sin Steven
y, tal vez, separando a Rubí y Zaf iro de Granate poro con-
seguir un mayor número de adversarios) pero asignándoles
un único punto de salud. Si tienes más ganas de armar
jaleo, en lo nave les puede esperar uno madre-ciemp iés
q ue había permanecido oculta en los bodegas a la espera
de ver hacia dónde dirigían la nave. Viendo que no están
conduciendo de vuelta al Planeta Natal , pretende destruir
a los personajes y hacer de la base lunar su nuevo hogar.

A o /\
~ ---------

,., 1 s+ile Chornpi;:.onic


Las Gemas de Cristal vuelven de uno misión de recupe- Allí donde residan los personajes jugadores, que deberían
ración de fragmentos de gema cuando se cruzan con ser gemas, híbridos o humanos que tengan algo que ver
el grupo de los guays: Jenny Pizza, Buck Dewey y Nata con los Gemas de Cristal, unas extrañas setas radian tes
Agria. A Perla se le cae sin querer un fragmento de gema comienzan a aparecer en parques y descampados, acu-
que acaban de recuperar y Nata Agria lo confunde con mulándose especialmente alrededor de sus hogares. A l
uno de los braza letes brillantes que suele regalar en sus poco, las setas comienzan a mutar y convertirse en unos
sesiones de d isc-jockey. Esa mismo tarde da lugar uno de pequeños seres que siguen recordando a setas pero con
esos desfiles populares de Beach City en el que la gente adorables rasgos. En apa riencia son mascotas ideales y
adorna sus carrozas y se disfraza. Elalcalde Dewey se ha de carácter amistoso pero en realidad están aprendiendo
pasado un poco promoc ionando el evento, que coincide sobre los personajes jugadores poro eliminarlos en cuanto
co n periodo electoral, y el festival está a reventar de gente detecten sus debilidades. Primero trotarán de encerrarles y
de otros pueb los y ciudades. Steven o G reg han retado a dejarles sin comida y bebida. Luego,viendo que ese proce-
las Gemas de Cristal a hacer oigo tan tradiciona lmente so es lento y aburr ido, comenzarán a provocar desafortu-
humano como crear su propia carroza para el festival, nados accidentes para que se ahoguen, se incineren o se
lo que puede desembocar en situaciones muy curiosas. rompan lo crisma. Para cuando los personajes jugadores
Y es que ... ya sabemos que las gemas son increíbles y se den cuenta de lo que ocurre, los seres radiantes ya se ha-
muy poderosas, ¿pero serán capaces de mostrar la misma brán hecho fuertes en algún lugar emblemático de la zona
creatividad que los humanos? Puede que no, y que esa {si lo ubicas en Beoch City, podría tratarse del a lmacén
sea precisamente una de los rozones por las que aman abandonado o el faro), planteando un reto al más puro es-
este planeta. Durante el festival, Nata Agria lanza sus bra- tilo «asaltar el fuerte», donde el enemigo final seo uno gran
za letes y el fragmento de gema comienzo a hundi rse en seta brillante lanzadora de esporas, con la boca demasia-
el suelo con intención de perfo rar la corteza terrestre y do suelta, pues antes de ser derrotada suelta la consabida
unirse al resto de fragmentos que hay en el clúster de y típica exp licación de lugarteniente; a lgo como: «vuestro
gemas corruptos que config uran la Mutación . Eso abre insignificante esfuerzo no servirá de nada. Esto es solo el ♦
una brecha de la que brotan deformes monstruos-gema
con ansias destructivas, poniendo en peligro a todos los
asistentes al festival. Quieran o no quieran, las gemas van
comienzo de la victoria de lo orgánico sobre lo mineral.
¡Muerte a las gemas!». Estees el primer episodio de los tres
que conforman la mini-saga «Champiñonia». A continua-

a tener su ració n de emociones fuertes durante la jornada. ción describimos los demás episodios, pero puede ser más
divertido si los intercalas entre otros aventuras que atañan
al mismo grupo de personajes jugadores.
Hoce días que los notic iarios comentan extraños su-
cesos sobre plantos que están creciendo de manero
desproporc ionado. Los imágenes muestran árboles y
arbustos hipertrofiados en diversos parajes, algunos
b ien cercanos o Beoch City y o lo residencio de los per-
sonajes jugadores. También están ocurriendo robos de
grandes cantidades de abono en almacenes y granjas, Lo señal que descubrieron en el episodio anterior apun-
y de ciertos produc tos quím icos (micronutrientes) en al- to directamente al Campo de Batallo Gema, así que
gunos laboratorios. Los personajes jugadores no tarda- los personajes deberán montarse un vio jecito ráp ido o
rán en ver uno posible relación con lo sucedido en el Noruego. Yo en lo distanc io verán el imponente Tem-
anterior episodio. Al poco , los plantos de esos lugares plo Pirámide . Poro acercarse o él tendrán que vérselos
infectados parecen cobrar uno conciencio y movilidad primero con matojos que les lanzarán frutos silvestres
del todo ilóg ico en un vegeta l, que usan poro causar enormes, o igo que supone más uno pringoso molestia
destrozos y apalear al personal circundan te. Mientras que un auténtico pelig ro. En lo base invertido de lo
los personajes jugadores brindan su ayudo en alguno pirámide verán un hueco o modo de cerradura y debe-
de estos situaciones, aparece uno mini Sandía Steven rán usar su ingenio (y sus capac idades metamórficos)
que les echo uno mono (¡es muy valiente poro ser ton poro crear oigo que encoje y abri r así lo puerto de
pequeño!) y luego les expl ico que necesito su ayudo. acceso al templo. Dentro, los relieves y frescos sobre
Serón conducidos en un rudimentario pero efectivo bar- lo Batallo de los Gemas están parcialmente ocultos por
co hasta Isla Máscara. Allí verán con sus prop ios o jos enredaderas y otros manifestaciones vegetales desp ro-
cómo, o último hora de lo tarde, aparecen varios no- porcio nadas. Todos los puertas que nacen en la salo
ves fusiformes lanzando chorros de un líquido verdoso central están abiertas y conducen o solos repletas de
poro contaminar o lo población de Sandías Steven. Los pelig ros: en uno hoy que pisar correctamente uno se-
pobres criat uras hocen lo que pueden por defenderse, rie de ba ldosines luminosos o el suelo se desplomo ha-
pero sus pequeños armas no a lcanzan o los noves. los cia un foso rep leto de arbustos espinosos; en otra hoy
que no logran guarecerse o tiempo se transforman en afi ladas estacas o plantos carnívoros que reaccionan
zombis que se zampan o sus congéneres en cuanto tie- ante cua lquier sonido, o con juntos de romos secos que
nen lo ocasión . Tras ser ap resados con mucho esfuerzo, hoy que atravesar sin quebrarlas para no cae r a uno
los infectados son encerradas en jaulas, junto o la gran foso de blanco savia corrosivo .. . Pronto descubrirán
catarata de la isla. Los personajes jugadores pueden que, tomen lo puerta que tomen, siempre acaban re-
ayudar, tonto o lo hora de opresor o los Sandías Steven gresando o lo sola circula r centra l. Solo destruyendo el
infectados como o destruir o los objetos voladores. Los mecanismo que tienen bo jo sus p ies, en lo sola central,
noves act ivan un mecanismo de defensa si oigo se les podrán acceder o la enorme solo donde doró lugar
acerco: giran sobre sí mismos mientras sacan unos afi- lo confrontación fina l con uno antiguo gema enemigo
lados pinchos que ponen los cosos difíci les si pretenden (que puedes inventar), que formó porte de lo ofensiva
agarrarlos. Si consiguen inutilizar al menos uno de es- de Planeta Natal poro destruir lo Tierra hoce milenios.
tos noves verán que funcionan en base o uno avanzado Durante lo Batallo Gema, o punto estuvo de ser destrui-
tecno logía medio gema, medio humano . Analizando da por las aliadas de Roso Cuarzo, pero en realidad
los datos que contiene, los personajes pod rán dar con solo quedó dañado y desde entonces no le «ca rburo»
lo loca lización del lugar desde el que son manejados. demasiado bien lo cabezo. Tras milenios de letargo
Harón falto unos buenos conoc imientos de tecnología logró reformar su cuerpo, aunq ue un poco de aque-
poro averiguarlo, pero si lo consiguen yo estarán más lla manera. Su mente desequilibrado ha elab orado un
cerco del gran final de esto mini-serie. p ion o part ir del popurrí de odios, rencores y recuerdos
ai ........
____________ _

de su época, usando los poderes del propio planeta


que las Gemas de Cr istal querían proteger contra ellas Peridoto ha vuelto a extralimitarse con sus investigacio-
mismas. Un poco de «tomad vuestra propia medicina» , nes. Trasteando con algunos cacharros tecnológ icos
ya sabes. Ha preparado un montón de lugares trampa nuevos ha provocado una extraña interacción entre el
cerca de los hogares de las gemas terrícolas de los que Templo de Cristal y Recre-manía, generando un espacio
pronto nacerán engendros vegetales enormes e impa- virtual que absorbe a los pobres jugones de las máqui-
rables que arrasarán con todo. Así que ya tenemos la nas recreativas y los encierra en una dimensión ciega.
escena final servida. Será dec isión de las jugadoras En concreto los transporta a un habitáculo desconocido
si p refieren entrar en comba te o intentar salvar a esta del Templo de Cristal que no parece tener salida. Vamos,
gema, bien usando sus propios poderes o acud iendo a que tenemos a unos pobres incautos, entre los que po-
Steven Universe para que use su saliva curativa. Si sal- drían estar algunos de los personajes jugadores, metidos
van a la gema dañada , les ayudaré a contrarrestar el en un micro-mundo mágico donde cualquier amenaza
daño causado , ayudando a los personajes jugadores a ficticia de los video juegos de Recre-manía se convierte
localizar los lugares infectados, e incluso facili tándoles en realidad. M ientras el resto de personajes atrapados
una especie de antídoto depresor que anula rá el creci- hacen lo que pueden paro escapar de marcianos, go-
miento previsto, y que hubiera supuesto el pr incip io de rilas gigantes lanzadores de barri les y fantasmas pixe-
un enorme problema para el p laneta. lados, los personajes jugadores deberán comportarse
como héroes, proteger al personal y buscar una manera
de escapar para todos. Antes de que hagan demasiado
ruido, Peridoto les pedirá (mediante mensajes desde el
Tu personaje favori to de Beach City, de entre sus habi- exterior, usando alguna de las termina les de las máqui-
tantes humanos de a pie , encontró un brillante fragmen- nas recreativas) que le ayuden a resolver esto sin que
to de gema corrupta en las cercanías, perdido por las el resto de Gemas de Cristal se enteren. De hecho, ella
Gemas de C ristal tras regresar de una de sus misiones. misma podría ser un personaje jugador de la aventura
Puede que lo lleve co lgado como un íntimo trofeo del tratando de resolver el marrón desde dentro. Podría ser ♦

cuello, o en el bolsillo, pero lo cierto es que no se sepa-


ra de «su tesoro» y está teniendo una simbiosis con el
fragmento bastante inestable y con efectos similares a
una buena oportunidad para jugar con una mezcla de
gemas secundarias como la propia Peridoto o Lap islázu-
li, y mortales molones, tipo Connie.

los de la maldición del hombre lobo. Bueno, ya sabes,
se transforma de vez en cuando , y sin control , en un ser
terrib le y destructivo. Inventa una criatura monstruosa
de bon itos colores, como las de la serie. La aventura
podría tener dos fases bien diferenciadas: una inic ial
en la que los persona jes investigan qué puede haber
detrás de los destrozos y los sustosque están sucediendo
en Beach City, y una segunda fase en la que tratarán de
convencerle de que se separe de la gema. Lo peor del
asunto es que la persona afectada será incapaz de des-
prenderse de la gema porque ya se ha fusionado con su
cuerpo. A partir de aquí podrían valorarse diversas al-
ternativas, todas complicadas: desde intentar algún tipo
de operac ión mágica que requ iera acceder a una esca-
lofriante «sala de extracciones» del Templo de Cr istal,
a recuperar un antiguo obje to, escondido en un paraje
repleto de pel igros, capaz de separar a una gema de
su huésped humano, algo que puede convertirse en la
«krypton ita» de Steven y los híbridos en general. Otra
opción interesante sería ayudar al persona je a aceptar-
se ta l y como es, y a convivir con su maldición, lo que
le convertirá en un singula r secundario, o incluso en un
nuevo personaje jugador que se una al grupo.
Mucha lucha Reconstruiruna torre
Se ha organizado un nuevo torneo nocturno en el alma - Tras escuchar una conversación melancólico entre las
cén abandonado y puede que los personajes jugadores Gemas, Steven cree percib ir su tristeza por lo destrucción
estén interesados en participar, incluso si la lucha libre de la Torre de Mar , un lugar muy simbólico poro ellos y
no les interesa demas iado . ¿Por qué? Pues porque el para la historia del planeta. Corno se siente responsable,
premio es lo leche: un objeto mágico cedido por Puma Steven reúne o algunas amigos o amigos de confianza
Púrpura, el alter ego de Amat ista. El objeto podr ía ser (Connie, Sadie, Lors, Jenny Pizza ... ) paro intentar usar la
una varita dupl icado ra o unas prótesis robó ticas; cua l- estatuo de la Diosa Lunar en las ruinas de la torre que
quier cosa que pueda tentar o tus personajes jugadores quedaron bojo el agua. En su día, la torre se hundió en el
servirá. Durante el torneo, que se juega por parejas, mor porq ue Steven olvidó traer lo estatuo de lo Dioso poro
los personajes jugadores podrán enfrentarse a las for- colocarla en el a ltar ceremonia l. .. y usó corno sucedáneo
maciones clás icas del evento y a algu nos cont rinca ntes o su muñeco Mr. Mareos, coso que no funcio nó.
nuevos como «Sal y Cebolla» (Cebo lla y algunos de sus
amigos, corno Garbanzo) o dos misteriosos nin jas baji - Qu iere intentarlo de nuevo, sin molestar a los Gemas,
tos .. . que resultan ser dos rubíes dispuestas a consegu ir bien pa ra darles una sorpresa o porq ue se siente avergo n-
el objeto (o recupe rarlo, si era suyo) para usarlo cont ra zado. Steven guarda la estatua de la Diosa Lunar en los
los Gemas de Cr istal. Puede incluso que Tigre Mil lonetis almacenes U-stor, así que probar lo es tan fác il corno ir a
y Puma Púrpura se dignen a aparecer bajo otras ident i- p illarlo, buscar el lugar donde está sumergido lo Torre de
dades, pero no permitas que sean ellos los que solucio- Mar y darse un baño pa ra a lcanzar el antiguo altor, un
nen el percal, deja que el protagonismo recaiga sobre los reto submarino en sí mismo poro todo el grupo. Lo bueno
personajes jugadores y que sean ellos los que resuelvan es que, al poner la estatua en su sitio, la torre se recons-
los mayores retos de la avent ura . ¡La final debería ser truye mágicamente. Lo no tan bueno es que entonces la
de infar to ! Esto aventura funciono especialmente bien si aventura se convierte en uno versión invertido del ascenso
lo fragmentas e interca las los diferentes fases del torneo que hicieron los protagon istas en su día. Deberán hacer
♦ entre otras histor ias del g rupo . frente a los mismos retos paro volver a salir, lo que incluye
atravesar peligrosas secciones serniderruidas de las que
brotan inesperados torrentes de aguo marina, estancias
repletas de larvas de cristal y el enorme salto final (dificul-
tado por la energía mágico que mantiene activo el remo-
lino alrededor de la torre) que les une con el segmento de
tierra firme en el ·que espera el teletransportado r que les
llevará de vuelto a l Templo de Cristal.
Nada a cambio
Durante uno visito del alcalde Dewey a las gemas, y mien-
tras pasean por los exteriores del templo, un trozo del mis-
Searching for Firecracker Man mo se resquebrajo (lo ideo puede adopta rse a uno visito a l
Yo sobemos que el b ueno de Greg no tuvo mucho suerte «cuartel general» de los personajes jugadores, en coso de
con su carrero musical, pese o sus ganas . Pero uno de que jueguen con sus propios gemas) y Dewey les d ice que
sus moquetas tuvo mucho, mucho más trascendencia no puede ser que alg uien q ue ayudo tonto a lo comunidad
de lo que él imaginó . Llegó o Ciu dad Océano y se tenga que vivir en condiciones ton precarias. Por mucho
convi rtió en lo más entre los jóvenes de por allí. En esto que rechacen el d inero, hay cosas que lo necesitan, desde
aventuro, los personajes jugadores (que encarnan o los esos reparacio nes o lo manutención de Steven (si alguna
Gemas de Cristal) se enteran de refi lón de eso forno jugadora hoce referencia o la riqueza de Greg, dale
desconocido de Greg. En cuanto se co rre lo voz todo el uno go to lleto y dile que esto ocu rre antes del episodio
mundo comienzo o animarle po ro que hago un concier - en el que el podre de Steven se hoce millonario). Dewey
to masivo en Ciudad Océano. Los Gemas deberán con- les propone cobra r un sueldo simbólico, sacado de un
vencer o un Greg ab rumado y rep leto de inseguridades pequeño impuestillo nuevo poro lo comunidad, creado
poro volver a ensayar las v iejos canciones y montar poro sufragar esos gastos. Hará lo que hago fa lto poro
un espectácu lo guay. Por supuesto, aparece en escena convencerlos, y los gentes del pueblo parecerán más q ue
Marty, el ex mánoger de Greg , con su olfato hab itua l dispuestas a ello (Kofi Pizza señalará que ese fondo tam-
pa ra los negocios sucios, que trotará de convertirse de bién puede servir poro repa rar los destrozos involuntarios
nuevo en su representante . Está dispuesto o causar pro- que o veces causan los Gemas). Durante unos días todo
b lemas hasta conseguir lo. va bien, pero poco a poco comienzan o aparece r peque-
ños problemillas cuando los contribuyentes comienzan o
Todos las emocio nes acaban confluye ndo en el gran solicitar que los Gemas intervengan en tal o cual asunto. Y
conci erto que se ha programado en el nuevo estad io de la cosa empeoro cuando, al no da r los Gemas abasto, lo
C iudad Océano, que estará a reventar. Tras un primer gente se mosquea y comienzo o habla r de preferencias y
temazo en el que se pongan en juego todos los esfuer- tratos de favor, cuando «o los Gemas les pagamos todos».
zos invertidos, a lguien gr ita o igo desde el público, se Esto debería acaba r con los Gemas cobreadas y tirando
sube a una de los g rúas del espectáculo y señalo o o la basura el controlo de marros. Dewey trata de hacer
Greg con enfado, culpándole de haber provoca do el presión poro mantener un temo que le conviene (tiene lo
famoso incendio que casi a rraso con la c iudad años mejor protección civil del planeta en su propio ciudad)
at rás. Según este espontá neo, lo canció n que dio título y eso podr ía volver o parte del pueblo en contra de los
o lo maqueto de Greg inspiró a un lunático o liarse a Gemas d urante un tiempo. Pero tras uno gran amenazo
lanzar petardos por todos por tes, provoca ndo los fue- (podrías usar cualquier otro ideo de aventuro poro de-
gos descontrolados que causaron el incendio. Varios finirlo) en la que las Gemas vuelven o cumplir su papel
como rodos del espontáneo levantan pancartas entre el de protectoras, todo vuelve o su cauce. Ellos decidirán
público del estilo «Él quemó nuestra c iudad . ¡Oue ardo cuándo, cómo y o qué deben proteger. Al día siguiente,
tamb ién!». La gente comienza o exa ltarse. Parece q ue algunos ciudadanos aparece n cerco del templo d ispuestos
el fin de fiesta no va o ser el q ue imaginaban .. . o ayudar o repararlo.
capítulo 6

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La foto del móvil


activando una de las maldiciones del pergam ino: podría
En el capítulo titulado «Desayuno juntos» de la primera tratarse de una vibrac ión nefasta para las Gemas que
temporada , Steven le hace una foto a un extraño y peli- les obliga a adop ta r su forma origina l de p iedras-gema
groso pergamino que Gra nate está a punto de quemar de manera perpetua; o de oigo que provoca una fusión
en el templo. G ranate le quita a Steven el móvil, dicién- descontro lada de todas las gemas de Beach City y alre-
do le que también tendrá que quemarlo. Pero lo c ierto es dedores . Por una vez, la única solución p lausible pasa
♦ q ue Granate no lo quemó. Puede que le diera lástima por acudir o los conocimientos frikis de Ronaldo, que


y se decid iera a guarda r el móvil bojo buen recaudo tiene entre sus revistas algunas indicac iones pa ra anular
hasta encontrar una manera de exorcizarlo . Pero incluso las maldiciones a ntiguas. Si ubicamos la acc ión en Ciu-
Granate comete errores a veces y se o lvida de algunos dad Imperio (tal vez durante alguna escapada popu lar
cosas. La aventura ar ranca cuando Steven logra recu- de los ciudadanos de Beach City) podrías transformar la
perar ese móvil por pura chiripa y acude a personas de aventura en a lgo parec ido a King Kong, con uno gran
su confianza a espaldas de las gemas (Greg, Connie, fusión de gemas descontroladas subiendo por el rasca-
Sodie, Lars... ) para que le ayuden a encontrar una solu- cie los más alto, el ejército tratando de reducirla y los
ción . Y es que no parece ha ber manera humano de bo- persona jes jugadores intentando anular la mald ición con
rrar esa foto. Por desgracia , lo que ocurre es que acaba n los indicac iones de Ronaldo.
¿Dónde están todos? su intromisión en los p lanes de la Gran Auto ridad
Uno moñona, los personajes jugadores descubren Dia ma ntina. La suma de la fue rza de las topacios
que varios de los hab itantes de Beach City están des- y la inteligenc ia de la aguama rina supone n un ene-
apa reciendo. Por poco que indague n, verán que los migo realmente pode roso, así que lo más p robable
desaparecidos son personas muy cercanas, amigos es q ue los personajes jugadores sean cap turados y
y fami liares . Si juegan con las Gemas de Cristal, po- sub idos a la nave, donde la aven tura puede tomar
d ría tratarse de Peridoto y Lapislázu li, por ejemplo, o otros derroteros más diplomático s, con los persona - ♦
del alcalde Dewey. Si juega n co n persona jes nuevos,
podría tratarse de amigos o miembros de su familia
que co nocen bien sus v idas. Alguien les ha cap turado
jes trata ndo de convencer (o intimidar , o engaña r) a
Aguamarina para que les deje libres. Topacio es el
esla bón débil de lo cadena, pues está un poco ha rta

para hacer les «can ta r» sobre la localización y los de ser ninguneada por Aguamarina , así que podría
secretillos de los persona jes. Poco a poco , el círc ulo llegar a convert irse en una al iada. Esta avent ura te
comienza a estrecha rse sobre ellas mie ntras son per- perm ite tras ladar la acc ió n de la Tierra a l Planeta
seguidas por una (o varias) topacios, liderados po r N ata l, y comenzar una nueva serie de ave nturas en
una aguamarina cuyo intenc ió n es capturarlas para ese fascinante y desconocido mundo a lienígeno de
llevarlas al Planeta Nata l, donde serán juzgadas po r las gemas.
Nombre Historial

Concepto

Equipo

ATRIBUTOS

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PROEZAS PROEZAS PROEZAS
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PROEZAS

Defecto Niveles de salud

Puntos de Héroe W Puntos de Experlenclo W


Estados
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Concepto _______ _

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ATRIBUTOS

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Puntos de Héroe W Puntos de Experiencia W


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Las Gemas de Cristal te ayudan si estás mal


Granate, Amatista, Perla... ¡y Steven! te abren las puertas a su fantástico mundo para
que puedas vivir tus propias aventuras junto a todos los fascinantes personajes de la serie.

¡Tú decides! Puedes interpretar a alguna de las protagonistas de Steven Universe ,


crear tu propia gema o cualqu ier otro personaje que puedas imag inar, visitar los
pintorescos rincones de Beach City o explorar las ruinas dejadas en lo Tierra por
las gemas, lanzart e a explorar el espacio exterior u otras dimensiones, disfrutar de
historias breves y desenfadadas o sumarte a la épica batalla contra la Gran Autoridad
Diamantina. 10 usar todo eso junto!

Con el juego de rol oficial de Steven Universe podrás trasladar a tu meso toda
la diversión, la acción y la t~rnuro de esto brillante serie de animación.

¡Y no hay complicac ión que no tenga solución!

En este lib ro encontra rás todo lo que necesitas para jugar, incluyendo:

◊ Un sistema de creación de personajes rápido y sencillo que te permite


generar cua lquier personaje que se te ocurra en un por de minutos, se trate de uno
gema con miles de años de historio, un joven cocinero de Beoch City o un músico
que va de ciudad en ciudad. ¡Hoy infinitas opciones distinlasl

◊ Reglas de juego para cubrir todas las situaciones de las partidos, desde los más
habituales o las más insólitos, como usar tu labio, bailar, pilotar naves, inventar
tecnología increíble, invocar armas mágicos o realizar fusionesalucinantesentre gemas.
Todo ello con uno mecónico sencilla y elegante que solo emplea dados de seis caros.

◊ Una completa guia de Beach City y otros lugares emblemáticos que


incluye habitantes ilustres, ar tefactos y prodigios, todos con su traducción o valores
de juego para que puedas usarlos con facilidad en tus partidas. ¡Todo lo que necesites
para escenificar los extraños bromas de Ceballo, plantear un combate contra uno
gema corrupto gigante o cualquier otro aventura que se te pose por la cabezal

◊ Consejos de narración que te ayudarán o dirigir tus primeras partidos y crear


tus propios historias, así como una aventura introductoria lista poro jugar y un
montón de ideas para crear muchos más.

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