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1. One piece

1. ONE PIECE
ÍNDICE
1. One piece .......................................................... 3
Índice ................................................................ 3
Presentación ..................................................... 3
2. Creación de personajes .................................... 5
El Concepto ....................................................... 5
Rasgos ............................................................... 5
Razas ................................................................. 7
Profesiones ..................................................... 13
Trasfondos ...................................................... 14 PRESENTACIÓN
Fama, fortuna, poder…
Técnicas .......................................................... 17
El hombre que lo tuvo todo en este mundo fue el
3. Sistema de juego............................................ 21 Rey Pirata Gold Roger, y sus últimas palabras
Resolver acciones ........................................... 21 hicieron que todos los hombres zarparan al mar:
Los combates .................................................. 27 “¿Mi tesoro? Si lo quieren pueden quedárselo.
Todas las riquezas de este mundo están
Experiencia ..................................................... 31
disponibles para la persona que pueda
4. Barcos ............................................................. 32 encontrarlas.”
Creación .......................................................... 32 Y así, todas las almas valientes zarparon hacia el
Trasfondos ...................................................... 34 Grand Line, en busca de sus sueños. ¡La Gran Era
de los Piratas había comenzado!
Manejar un barco ........................................... 36
Licencia
Viajar ............................................................... 38
C-System está bajo una licencia de Creative
5. El mundo de one piece ................................... 39
Commons CcBySa.
Historia ........................................................... 39 http://creativecommons.org/licenses/by-
sa/2.5/es/
El Mundo ........................................................ 42
Esto significa que el material creado por un
Lugares............................................................ 43
artista puede ser distribuido, copiado y exhibido
Organizaciones ............................................... 53 por terceros siempre y cuando se muestren los
Apéndices ........................................................... 57 créditos del artista original y se introduzca este
pequeño párrafo en la obra. Las obras derivadas
Equipo ............................................................. 57 pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de
Compendio de Frutas ..................................... 58 estar bajo los mismos términos de licencia que el
trabajo original.
Técnicas de ejemplo: Rokushiki ...................... 62
Idea y Textos: Zart_One, Ryback.
Glosario........................................................... 63
Conejillos de indias: Dragoon, DRAKO_O,
Personajes de ejemplo ................................... 68 Haruzame, Mefistófeles.
Ficha de barco................................................. 73 Ambientación y personajes: Eiichiro Oda.
Ficha de PJ ...................................................... 74

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¿Qué es un juego de rol? ¿Qué es C-System?
Un juego de rol, es una experiencia lúdica y C-System es un Conglomerado, Calculado, y
narrativa donde un grupo de compañeros Concienzudo, Compendio de reglas genéricas
interpretan personajes (PJS) y actúan ante las para poder confeccionar juegos de rol. O lo que
situaciones que les impone otra persona, es lo mismo, un conjunto de reglas unificadas y
denominada Máster, Narrador o director de que no se contradicen, para poder crearte el
juego (DJ), el nombre es lo de menos, como si juego de rol que tú quieras.
fuese una obra de teatro. C-System da completa libertad a la hora de crear
En los juegos de rol no es necesario disfrazarse, ni cualquier clase de ambientación.
actuar físicamente, lo único imprescindible es Más información en: http://www.rolgratis.com/c-
imaginación y ganas de pasárselo bien. Al system/
comienzo de una sesión el DJ va exponiendo los
hechos de una historia inventada por él, como si ¿Qué es One Piece?
de una novela se tratase, y los jugadores van
Información sacada de Wikipedia:
narrando las actuaciones de sus personajes, tal y
como las harían ellos mismos si fuesen los One Piece es una serie japonesa de manga y
protagonistas de la historia. anime del autor Eiichiro Oda. Pertenece al género
de aventuras y acción (shounen).
Jugar al rol consiste en pasárselo bien
interpretando papeles ficticios en una historia. One Piece es una aventura épica de piratas. Es la
historia de un chico llamado Monkey D. Luffy
A lo largo del desarrollo del juego, en ocasiones,
quien, cuando tenía 7 años, comió
será necesario comprobar si un personaje puede
accidentalmente una Akuma no mi, una Fruta
hacer algo, o le es imposible. Para resolver este
(mi) del Diablo (akuma). Luffy, inspirado por el
tipo de conflictos de forma justa y equitativa,
pirata Akagami no Shanks (Shanks el pelirojo),
existen las reglas de rol.
sale al mar diez años después para encontrar el
En este documento explicamos esas reglas de rol. gran tesoro One Piece y convertirse así en el Rey
En otros documentos, las aplicaremos a de los Piratas.
determinados géneros o historias concretas
En el inicio de la serie, 22 años antes de la línea
(ambientaciones), creando lo que se conoce
de tiempo actual en la serie, un pirata de nombre
como juego de rol.
Gol D. Roger, conocido como el Rey de los
Piratas, debido a que él y su tripulación fueron
los únicos en cumplir la hazaña de recorrer por
completo la Grand line. Fue ejecutado por la
Marina, pero antes de morir, él habló acerca de
su famoso tesoro "One Piece". Su muerte
propició el inicio de la Gran Era de los Piratas,
que lanzó a incontables piratas a la Grand Line
en busca del tesoro perdido. Luffy se convirtió
en un pirata, deseando ser el próximo Rey de
los Piratas y zarpar para conocer amigos y tener
aventuras con ellos, teniendo como meta
encontrar el "One Piece".
En sus aventuras, Luffy derrotará a gran
cantidad de adversarios y, en su viaje hacia la
Grand Line, irá conociendo a los diferentes
personajes que irán siendo después miembros
de su tripulación.
La premisa básica es muy sencilla: hazte pirata,
lánzate al mar, vive aventuras en un mundo
maravilloso, y lucha por conseguir tu sueño.

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2. Creación de personajes

2. CREACIÓN DE
PERSONAJES
Un personaje es la representación del jugador Un humano con un 2 es considerado un patoso, y
dentro de la historia, podríamos decir que el fracasará automáticamente en cualquier
jugador es un actor, y el personaje es su papel situación medianamente complicada. Con un 1 se
dentro del a obra. Puede existir personajes es un completo inútil, y solo se podrán realizar
principales, segundarios, personajes creados por acciones sumamente sencillas. No se puede tener
los jugadores y personajes creados por el master, un atributo a 0 sin estar muerto.
pero todos se crean igual.
Los atributos principales de este jeugo son:
Para crear un personaje has de pensar en un
Fuerza (FUE): La potencia muscular del
concepto, la esencia del mismo personaje, y
personaje.
añadirle unas puntuaciones en sus rasgos y su
profesión. Después, opcionalmente, puedes Destreza (DES): La medida de los reflejos, la
agregar uno o varios trasfondos o técnicas de coordinación y la velocidad.
comabte para terminar de perfilar dicho Constitución (CON): Determina la resistencia
personaje. física del personaje.
Percepción (PER): El nivel al que trabajan los
EL CONCEPTO sentidos del personaje.
El primer paso es pensar que es lo que te quieres Habilidad (HAB): La destreza manual y
hacer. Expláyate todo lo que desees en estos capacidad de usar objetos.
cuartos apartados:
Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para
Descripción: Lo que es el personaje (Medico, aprender, razonar y recordar.
guerrero, soldado, etc.) Así como una breve Carisma (CAR): Lo imponente o seductor que
descripción física. resulte el personaje, así como su facilidad para
Sueño: El motivo principal de porque el personaje hacer amigos.
se ha hecho pirata y se ha lanzado al océano. Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de su
carácter y su determinación.
Historia: Un esbozo de cómo ha llegado el
personaje a ser lo que es. Todo atributo principal comienza a nivel 7 en
personajes principales y a nivel 4 en personajes
Personalidad: Cómo es el personaje a los ojos de secundarios. Para cambiarlos de nivel, puedes
los demás. (Arrogante, impulsivo, tímido, vividor, quitarte puntos de un artibuto y sumárselo a otro
paranoico, etc.) (podemos, por ejemplo, quitarnos 3 puntos en

RASGOS Inteligencia y suamrlso a Fuerza, para así tener


Inteligencia a nivel 5, y Fuerza a nivel 10).
Los rasgos son parámetros numéricos que
determinan el estado mental y físico de nuestro El máximo para un atributo está en el nivel diez,
personaje. sin emabrgo, algunas cualidades pueden
aumentar dicho límite si son escogidas durante la
Se dividen en tres categorías. creación del personaje. Por ejemplo, pertenecer a
la raza de los hombres peces, los Gyojin, suma +5
Carácteísiticas principales a Fuerza y resta un punto en Carisma, Habilidad e
Las características, o atributos principales, miden Inteligencia, por tanto, un Gyojin partirá con
la capacidad innata, de nacimiento, genética Fuerza a nivel 12 y con Carisma, Habilidad e
podríamos decir, del individuo. Inteligencia a nivel 6, su máximo en Fuerza será
15, y su máximo en los otros tres rasgos citados
será 9.

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2. Creación de personajes

Habilidades Montar: para cabalgar sobre un animal

Las habilidades muestran el progreso y la Supervivencia: búsqueda de alimento y


experiencia acumulada a lo largo de la vida del refugio, rastrear y sobrevivir en entornos
personaje. salvajes. Esta habilidad sustituye a Educación
como habilidad básica en animales y criaturas
A la hora de crear un personaje, se pueden subir salvajes.
invirtiendo Puntos de Generación de personaje
(PG). Cada nivel deseado cuesta un PG (si Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer
deseamos una habilidad a nivel 4, nos costará trampas.
4PG). Intimidar: meter el miedo en el cuerpo a los
Los personajes principales cuentan con 50 PG, los demás.
secundarios 30. No se puede sobrepasar el nivel 7 Subterfugio: para engañar, mentir y
a la hora de crear un personaje. aprovechar las leyes en tu beneficio.
Las Habilidades naturales son aquellas innatas en Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y
los seres humanos y que todos los personajes contorsionismo.
desarrollan de cierta manera mientras crecen.
Tienen una puntuación inicial de 3. Callejeo: para obtener información y
desenvolverse en el entorno urbano.
Alerta: para medir la iniciativa, evitar
sorpresas y presentir los eventos. Actuar: para representar un papel, actuar
como otro, disfrazarse.
Pelea: para pegar de lo lindo usando los
puños. Etiqueta: para desenvolverse en entornos
sociales y seducir.
Persuasión: regatear, convencer, negociar,
etc. Medicina: Para atender la salud de los demás.

Educación: conocimientos generales sobre Liderazgo: para poder controlar a las masas o
historia, constumbes, geografía, etc. dirigir un ejército.

Puntería: para lanzar cosas y usar armas de Mecánica: para poder reparar maquinaria con
fuego menores. engranajes, poleas y pisotones (reparación de
vehículos, desmontar artefactos, etc.).
Atletismo: resistencia, agilidad y poderío
físico. Las Habilidades Especiales son aquellas que no
se pueden aprender ni utilizar si el personaje no
Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer posee un trasfondo relacionado.
cosas sin que nadie se entere.
Ciencia: nociones de física, química, biología, y
Tenacidad: para estar atento, evitar el análisis de sustancias.
tentaciones y no caer en engaños.
Climatología: Conocimientos sobre los
Las Habilidades adquiridas son las que fenómenos meteorológicos, como predecirlos
aprendemos a lo largo de nuestra vida, y que y aprovecharlos en tu beneficio. Muy útil para
requieren un aprendizaje especializado. los navegantes.
Comienzan a nivel 0.
Orientación: Para orientarse mediante las
Artesanía: Un oficio o una maña del estrellas, buscar la ruta adecuada, leer cartas
personaje. Ejemplos: carpintería, herrería, y otras cosas relacionadas.
cocinar, etc.
Phoneglyphs: Habilidad prohibida por el
Luchar: uso de armas blancas Gobierno Mundial so pena de muerte. Permite
Disparo: uso de armas con gatillo leer la antigua lengua, manipular artefactos
antiguos y desvelar todos los misterios de la
Artillería: uso de armas pesadas Edad Oscura.
Coraje: para evitar el miedo Empatía animal: para tratar con animales.
Conducir: manejar vehículos comunes
Navegar: manejar vehículos con timón.

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2. Creación de personajes

Mantra: Unas habilidad mental, similar a la


telepatía, propia de algunos habitantes de
RAZAS
Skypedia. Permite leer el pensamiento, En One Piece hay personajes de lo más variopinto
predecir ataques y localizar a las personas y extraños. Una raza no es más que un grupo de
dentro de un área determinada. personajes con muchos rasgos en común y, como
ocurre como los demás trasfondos, pueden ser
Otras: El mundo de One Piece crece a medida escogidos invirtiendo PG.
que avanza la serie, y en él pueden existir
muchas e increíbles habilidades exóticas y Aquí dejamos las que han aparecido hasta ahora
cualidades raras. Algunos animales pueden en la serie. No obstante, es probable que a lo
volar, otros nadar, algunos personajes de la largo que la historia avance, aparezcan otras
serie han demostrado ser capaces de nuevas.
petrificar a la gente o poseen conocimientos Humanos
únicos, propios de los habitantes de una
región determinada. Si es preciso, puedes
inventar nuevas habilidades que reflejen
nuevos conocimineots o capacidades exóticas.

Características derivadas
Las características derivadas son parámetros que
fluctúana lo largo del juego. Se calculan
mediante operaciones sencillas con otros rasgos.
Vitalidad: CON x7 en personajes principales, CON
x1 en personajes segundarios. La vitalidad son los
puntos de vida de un personaje mortal, y mide su
resistencia al daño físico letal (quemaduras,
cortes, disparos, etc.). Si en el futuro se habla de
algún modificador a la vitalidad, se sobreentiende
que se sumará o restará a Constitución, antes de
calcular la Vitalidad.
Aguante: (VOL+CON) x6 en personajes
principales, CON + VOL en personajes
segundarios. También llamado Aturdimiento.
Mide el aguante físico y la resistencia ante
contusiones. Su valor se reduce cuando recibimos
contusiones, usamos técnicas de lucha o nos
agotamos físicamente.
Defensa (DF): Señala lo difícil que es dañar al
personaje en combate. Se calcula como Los humanos son la raza más común en One
puntuación en Destreza más la puntuación en la Piece, con enorme diferencia. Se le puede
habilidad de Pelea, más seis. encontrar por todas partes, incluso en los lugares
más recónditos, como Grand Line o Skypedia.
Por lo general, son personajes débiles, y
necesitan de un medio adicional para aprender
técnicas de combate (como aprender una
profesión, o comerse una Akuma No Mi, la fruta
del diablo). No obstante, si se entrenan, pueden
igualar, o sobrepasar, a cualquiera de las otras
razas en combate.
Por defecto, todos los jugadores empiezan siendo
humanos, y es preciso invertir PG en alguna otra
raza para cambiar eso.

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2. Creación de personajes

Usuarios de fruta Un rumor común, como lo dijo Jabra de CP9, dice


que las Frutas del Diablo tienen realmente
demonios adentro de ellas y que cuando 2 Frutas
del Diablo están cerca, los demonios pelearan
entre ellos y la batalla destruiría el cuerpo de
quien se haya comido una fruta. Sin embargo,
Blueno, otro miembro de CP9 contradijo tal
rumor diciendo que los científicos de Gran Line
descubrieron que el cuerpo de una persona solo
se destruye si se comen dos Frutas del Diablo.
Los efectos de las Frutas del Diablo y del
Kairouseki están siendo investigados por el
Doctor Vegapunk, un científico de la Marina. Él
fue quien desarrolló el método para que objetos
se fusionen con las frutas del diablo.
Cualquiera que se coma una fruta, gana la ya
mencionada debilidad al agua (y, por tanto, al
Se dice que las Frutas del diablo (Akuma No Mi) kariuseki) y ciertas capacidades sobre humanas,
son las frutas del demonio del mar, y que el que varían con cada fruta. También se obtiene el
secreto de sus poderes está escondido en Gran derecho de aprender y usar técnicas de luchas
Línea (Gran Line). Debido a que los encuentros relacionadas con la fruta que se ha comido.
con ellas son muy raros (especialmente afuera de
A menos que se haya leído en un libro, la única
Gran Línea) se han creado numerosos rumores
manera de conocer los efectos de una fruta es
acerca de ellas.
probándola.
Cuando una Fruta del Diablo es consumida, le da
Se desconocen la mayoría de las frutas del diablo,
al usuario un poder o característica especial.
por tanto, sois libres de inventaros todas aquellas
Todas las Frutas del Diablo tienen diferente
que os plazcan. Para ello, solo es preciso imaginar
forma, color, y algún tipo de marcas en forma de
sus efectos, y darle un nombre usando palabras
espiral. Solo una mordida es necesario para que
japonesas (seguidas del término “No Mi”). Por
una persona adquiera el poder de la Fruta Del
ejemplo, la Ryu-Ryu-No-Mi podría ser una fruta
Diablo, y después de eso, se convierte en una
que transformase a su usuario en un dragón y en
simple e inútil fruta, pero mantiene su
un híbrido de hombre-dragón.
horripilante sabor.
Parece ser que no puede haber dos frutas
Sin embargo, con las habilidades que las Frutas
exactamente iguales, pero si alguas muy
del Diablo conceden hay una gran debilidad, y
parecidas (hielo y nieve, o lobo y chacal, por
esta es que quien se haya comido alguna será
ejemplo).
incapaz de volver a nadar, hundiéndose sin
remedio. Cabe mencionar, que esto aplica a todo También parece ser que, cuando el usuario de la
tipo de agua, no solo agua de mar como antes se fruta muere, el espíritu de la Akuma No Mi se
creía. Además, cuando Arlong tiro a Luffy al agua, “desplaza” hacia la fruta más cercana, y esta se
este no podía estirar el cuello para sacar la convierte en una nueva Akuma No Mi, que puede
cabeza fuera del agua para respirar, sin embargo, vovler a ser devorada por otra persona.
cuando Nojiko y Genzo se lanzaron para Por último, hay que recordar que comer una fruta
rescatarle, se aprecia que no había perdido la no permite realzar todos los ataques que
capacidad de estirarse; esto implicaría que aparecen en la serie. Si el personaje no aprende
cuando un usuario cae al mar, pierde la ninguna técnica relacionada con su fruta, no
capacidad de moverse y usar sus poderes, pero podrá usarla más allá de los beneficios iníciales
no los poderes en un sentido estricto. Esta que esta ofrezca.
debilidad también se extiende a la sal y al
Kariouseki, dos sustancias provenientes del mar. Existen diferentes tipos de Akuma No Mi, cada
uno de ellas con sus propias cualidades:

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2. Creación de personajes

Paramecia. 10PG. El personaje que se coma una cambios: uno para reflejar su forma
de estas frutas adquiere una ventaja particular y animal, y otro para reflejar su forma
propia, que varía completamente de una fruta a híbrida. Para reflejar estas formas, resta 3
otra. Esta ventaja se puede manifestar de una de puntos en Habilidad y otros tres en
estas tres formas, a elección del jugador: Carisma, y repartirlos entre Fuerza,
Destreza y Percepción a tu libre elección.
- Beneficio permanente. Otorga una
La modificación de dichos atributos ha de
bonificación de +8 en una habilidad o
estar relacionado con el animal que da
situación específica, o un +4 en dos
nombre a la fruta (que nadie le dé por
rasgos. Por ejemplo, ser elástico te daría
ponerse +6 en Fuerza si te transformas
una armadura de +8 ante golpes y
en un gato, es más lógico subirse a +3 la
contusiones, y ser resbaladizo un +8 en
Destreza y la Percepción). Una vez
las tiradas para deslizarte. Es obligación
definidos estos dos cambios, serán
del Narrador determinar en qué tipo de
siemrpe los mismos para toda la partida.
tiradas se ha de aplicar el bono, pero
puede hacer concesiones si el jugador es - Nuevas habilidades. En su forma animal o
imaginativo, e inventa nuevos usos para híbrida, el personaje puede tener nuevas
su poder. habildiades, como Volar, o Excavar. Para
ello, el personaje podrá traspasar parte
- Una técnica inicial. Algunos fenómenos,
de los niveles de una habilidad que tenga
como la capacidad de manipular
en su forma original, y sumárselos a esa
sombras, no quedan bien como un bono.
nueva habilidad (por ejemplo, nuestra
En este caso, el beneficio de la fruta será
forma de halcón podría tener Medicina -5
una técnica de combate de 10PG, que el
y Volar +5). Las habildiades cambiadas
jugador deberá de inventarse.
serán siempre las mismas en cada
- Cualidad exótica que no sea de combate. transfomración pero, a medida que
Por ejemplo, atravesar paredes. La fruta subamos de nivel en la forma original, la
da derecho a realizar una acción extraña cantidad de puntos traspasados a la
e insólita, que no puede ser reflejada de forma alterna podrá ser mayor, si así lo
otra manera. Es importante recalcar que deseamos.
esta opción da el derecho a intentar
- Agotamiento. Mientras que el PJ no esté
dicha acción, pero no tiene porque dar el
en su forma original, contará con 15
éxito automático si la situación es
puntos de Aguante menos de los que le
complicada para el personaje, y el
corresponden, y no podrá recuperarlos.
director de juego puede pedir la tirada
que estime oportuna si lo cree necesario. Zoan prehistórica. 20PG. Una clase especial de
Por ejemplo, si un personaje posee la fruta Zoan, donde el personaje se transforma en
capacidad de atravesar paredes, un animal prehistórico. Las reglas para las frutas
normalmente podrá realizarlo sin Zoan Prehistóricas son idénticas que para la tipo
esfuerzo, sin embargo, si la usa para huir Zoan corriente, salvo en tres detalles:
de un combate, igual el Narrador le pide
- La forma animal será plenamente
una tirada de DES + Atletismo para
distinguible y, por tanto, no será posible
comprobar si es lo suficientemente
usarla para pasar desapercibido.
rápido.
- Los animales prehistóricos son más
Zoan. 15PG. Permite al usuario transformarse en
brutos y grandes que los normales, y eso
un animal, o en un híbrido humano-animal. Si se
ha de quedar reflejado en la ficha de la
aplican a un objeto, dicho objeto adquiere la
forma animal. La forma híbrida del
consciencia del animal al que hace referencia la
personaje pierde 3 puntos en Habilidad,
fruta. Los usuarios de tipo Zoan poseen tres
Carisma e Inteligencia, y se obtienen 9
cualidades:
puntos para recolocarlos en los atributos
- Redistribución de puntos. Las Fuerza, Destereza o Percepción cuando
trasfomraciones del personaje cambian cambies de forma.
las puntuaciones en sus atributos
- Resta 20 de Aguante, en lugar de 15.
principales. El personaje contará con dos

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2. Creación de personajes

Zoan mitológica. 30PG. Son las más raras de Zoan artificiales. 15PG o 30PG. Durante el Arco
todas las Akuma No Mi. Esta fruta permite a su de Punk Hazard, se revela que el Dr. Vegapunk
usuario transformarse en una bestia mitológica. intentó crear su propia Fruta del Diablo, sin
Este tipo de frutas combinan los efectos de las embargo, el fruto resultante fue un fracaso.
frutas Zoan prehistóricas y Paramecia: El Momonosuke encontró la Fruta del Diablo
personaje que las consuma obtiene la capacidad Artificial que falló y se la comió. Como resultado,
de transformarse en un animal y en un híbrido, y, se transformó en un pequeño dragón oriental
además, obtiene un bono de +8, o dos bonos de que puede volar. Esto quiere decir que el
+4, en algún aspecto relacionado con su fruta. Un gobierno, u otra organicación de vuestro juego,
ejemplo sería la Tori-Tori No Mi modelo fénix, tal vez, pueda crear sus propas frutas zoan, con
que permite transformar al personaje en un sus propias cualidades. A nivel de reglas, este tipo
fénix, y en un híbrido hombre-fenix, a parte de de Akuma No Mi pueden ser tratadas como Zoan
darle la facultad de atacar con fuego (+4 de daño) corrientes, o Zoan Mitologicas, en función sus
y regenerar 4 puntos de salud por turno. cualidades.
Zoan despertar. 20PG. Son unas frutas que Logia. 40PG. Las más raras de todas después de
otorgan la capacidad de ser más fuertes, más las Zoan mitológicas. Con estas frutas, el
rápidos y más duros de lo que las capacidades de personaje puede convertir su cuerpo, completa o
las Frutas del Diablo Zoan conceden con parcialmente, en una sustancia de tipo elemental,
normalidad. Al parecer, este tipo de Akuma No como arena, oscuridad, o fuego. Los usuarios de
Mi funcionan igual que las Zoan, pero las estas frutas adquieren tres cualidades:
trasnformaciones dan lugar a seres más grandes y
- Inmunidad elemental. Siempre y cuando el
monstruosos. A nivel de reglas, tratadlas igual
personaje no sea pillado por sorpresa (fallar
que las Zoan Prehistóricas.
una tirada de iniciativa por más de 10
puntos), será inmune al daño físico. Esta
inmunidad también se aplica a cualquier tipo
de daño relacionado con el elemento de su
fruta (alguien de hielo, por ejemplo, será
inmune al frío).
- Ventaja elemental. Estas frutas otorgan un
+8 en un rasgo en concreto, o un +4 en dos
rasgos. Por ejemplo, ser de magma, o de
fuego, aumentaría tu daño cuerpo a cuerpo
en 8 puntos. El daño ocasionado por el
poder las furtas Logia no es considerado
daño físico, por tanto, podrían llegar a dañar
a otros usuarios de Logia de tener éxito en el
ataque.
- Debilidad elemental. Como todos los
usuarios de Akuma No Mi, los usuarios de
frutas tipo Logia son débiles al contacto del
agua y sus derivados, pero, además, cuentan
con otra debilidad adicional, propia de su
elemento, a definir por el Narrador.
Cualquier daño relacionado con dicha
debilidad afectará al usuario de forma
corriente (por ejemplo, Luffy, que era un
hombe de goma, podía golpear sin
problemas a Enel, que era un hombre de
electricidad).

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2. Creación de personajes

Cyborgs - Telescopio. 1 PG por nivel. +1 en tiradas


para apuntar por nivel adquirido.
Cuerpo mecánico. 10 PG. +1 en FUE, CON y
Armadura. La mayor parte del tronco y abdomen
del personaje ha sido sustituido por piezas
mecánicas. Se le puedes añadir algunas de estas
mejoras:
- Mejora hidráulica. 5PG por nivel. +1 en
Fuerza por Nivel.
- Mejora de Blindaje. 2PG por nivel. +1 en
Seres humanos que han sustituido partes de su
la Armadura del personaje.
cuerpo por piezas mecánicas. Para convertir un
- Órgano mecánico. 2PG. Una pieza a
personaje en cyborg solo hay que añadir al
definir por el jugador que otorga un +4
personaje alguno de los implantes aquí
en un cierto tipo de tiradas muy
señalados. Colocarle un implante a un personaje
concretas. Por ejemplo, unas hélices
que no sea un ser humano cuesta el doble,
darían un +2 en desplazarse cuando se
debido a su peculiar anatomía.
esté bajo el agua, y unas piernas
Un Cyborg puede aprender y usar técnicas de extensibles de centauro un +4 en cuando
lucha basadas en sus implantes artificiales. salga corriendo. Se pueden agregar más
Los implante poseen mejoras que pueden órganos mecánicos, pero no dos órganos
agregarse para potenciar su uso, pero a costa de que potencien exactamente lo mismo.
perder más PG. - Dispositivo. 1PG. Cualquier cosa
mundana que se le ocurra al jugador,
Miembro Mecánico. 4 PG. Una extremidad introducido dentro del cuerpo. Ejemplos:
mecánica que sustituye a una real. Se le puedes Pistola con cuerda y garfio, una red, una
añadir alguas de estas mejoras: linterna, un depósito de
- Reforzado. 1 PG por nivel. Armadura +1 almacenamiento, etc.
en la extremidad por nivel. Este tipo de
Enanos
blindaje se usa como si fuese un escudo.
- Extensible. 1 PG por nivel Se puede
alargar a 4 metros de distancia.
- Multi-usos. 1 PG por nivel. Incorpora una
serie de herramientas útiles.
- Puño hidráulico o mano gigante. 2 PG. +2
a la Fuerza a la hora de sujetar, aplastar
y levantar.
- Metralleta 5 PG. Daño: 8. Iniciativa -2. Los enanos son una raza muy pequeña raza y
Puntería -3. sensible que habitan los bosques de la isla de
- Cañón 8 PG. Daño: 10. Iniciativa -2. Greent Bit.
Puntería -1. Cargador: 4. En su mayoría, son de forma humana, además de
- Nudillos de Acero. 1PG por nivel. +1 al tener una nariz puntiaguda y una grande y
Daño por nivel. esponjosa cola como un pompón. Afirman ser
- Garras. 3 PG por nivel. +3 al Daño por grandes cultivadores, y que pueden cultivar
nivel. cualquier planta, cosa que está bien demostrada
Ojo Mecánico. 1 PG. Se le puedes añadir algunas por la abundancia vegetal de Green Bit.
de estas mejoras:
Esta raza ha demostrado poseer una gran fuerza,
- Nocturno. 1 PG. Permite ver en la a pesar de su pequeño tamaño (Fuerza +3), y ser
oscuridad. extremadamente crédulos y confiados
- Detector de Calor. 1 PG. Permite ver las (Inteligencia -4). Ser un Enano otroga 5PG
fuentes de calor. adicionales. También hay que tener en cuenta
- Aumento Óptico. 1 PG por nivel. que miden como 15 centímetros, lo cual puede
Aumenta x5 la distancia normal visible ser bueno o malo en determinadas situaciones.
por nivel adquirido.

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2. Creación de personajes

Gyojins Escamas. 2 PG por nivel. Como la de peces y


reptiles. Otorga 1 puntos extra de de Defensa por
nivel adquirido. Este trasfondo puede escogerse
hasta 10 veces.
Concha. 5 PG. Una excelente protección natural,
similar a la de los moluscos. Otorga -1 en
Destreza y en Movimiento. Otorga una Defensa
igual a la Constitución de la criatura, en lugar de
CON/2.
Sonar. 4 PG. El sonido rebota en los objetos. Con
esta habilidad, el personaje puede interpretar
dichos rebotes para guiarse perfectamente en la
más absoluta oscuridad. Solo es efectivo bajo el
agua. Es poco eficaz en entornos con sonidos
ultrasónicos (-3 en Percepción).
Mala fama. +5PG por nivel. El personaje tiene
mala reputación os es relacionado con algún
hecho malo. -2 en Carisma por nivel adquirido.
Este trasfondo puede escogerse hasta 5 veces.
Brazos segundarios. 4 PG por par extra. Un par
de brazos completamente funcionales, pero que
no sirven para una manipulación fina de objetos
Los Gyojin, u hombres pez, son una raza única del (no tienen dedos). Crear un par de brazos
mundo de One Pice. Provienen del Mar, y su completametne fucionales cuesta 6 PG.
diversidad es tan grande como tipos de peces hay Cola. 2 PG. Suelen usarse para estabilizar el
en ríos y océanos. Físcamente son como los cuerpo, o como sistema de propulsión. Se puede
humanos, epro con algunso razgos de peces, utilizar para golpear como si fuese un puñetazo.
como aletas de tiburón , o brazos de pulpo.
Arma natural. Ver el trasfondo con el mismo
Pueden vivir tanto en el mar como en la tierra, e nombre en la sección de Trasfondos.
incluso se les puede ver en tripulaciones piratas.
Sin embargo, en el pasado fueron muy Parte inferior de pez. 0PG. En lugar de piernas, el
discriminados y aún hay lugares donde son Gyojin tiene la parte inferior de un pez. +5 en
tratados como esclavos. Destreza, +5 al Carsma, y -5 en Fuerza y
Cosntitución. A los Gyojin con este rasgo se les
Los personajes Gyojin tienen +5 en Fuerza y conocen como tritones y sirenas. Cuando llegan
Constitución y un -2 en Inteligencia, Habilidad y a la adultez pueden, a voluntad, dividir su cola en
Carisma. dos para formar unas especie de piernas, y
Los personajes Gyojin se mueven a gran caminar fácilmente por tierra.
velocidad (Destreza +10) bajo el agua y pueden Semigigante. 5PG. El Gyojin tiene a un gigante
respirar bajo ella gracias a sus branquias de pez. como uno de su progenitores. Al ser un mestizo,
Además, pueden realizar técnicas acuáticas, o tiene algunas cualidades de los gigantes (+3
relacionadas con sus rasgos Gyojin, sin ninguna adicional a Fuerza y Cosntitución, y un -1 extra en
excusa especial. Si un Gyojin comiese una fruta Inteligencia, Habilidad y Carisma) pero, por el
del diablo, perdería esta ventaja, al no poder contrario, no pueden respirar bajo el agua, y
entrar en contacto con el agua. nadan a la misma velocidad que un personaje
Ser un Gyojin cuesta 25 PG. ordinario en ella. A esta calse de personajes se les
conoce como Wotan, y suelen pesar unas 3
Los personajes Gyojin también pueden gastar PG toneladas, lo cual puede ser un inconveniente en
para obtener ventajas únicas de la especie. Así, determinadas situaciones.
un jugador puede especificar la especie de pez, o
los rasgos más importantes de su Gyojin.

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2. Creación de personajes

Gigantes Acróbata 5PG. Personaje especialmente ágil y


muy versado en el arte del contormsionismo. +3
en Acrobacias. Se gana el derecho de adquirir
técnicas basadas en piruetas, malabares, y
movimientos ágiles.
Arqueólogo 5PG. El personaje es un experto en
historia y civilizaciones antiguas. Su habilidad
Educación sube 3 puntos. Se gana el derecho de
adquirir la habilidad de Phoneglyphs.
Artista. 5PG. El personaje es especialmente
bueno cantando o usando un instrumento
musical (elegir uno). Su habilidad de Actuar sube
3 puntos. Se gana el derecho de adquirir técnicas
Los Gigante son una raza humanoide de más de basadas en el instrumento elegido.
15 metros de altura procedentes de la isla de Artista marcial. 5PG. El personaje es
Elbaf. Aunque son muy escasos, se les puede especialmente bueno luchando cuerpo a cuerpo.
encontrar por cualquier lugar de Grand Line. Su habilidad de Pelea sube 3 puntos. Se gana el
Un personaje Gigante obtiene +10 en Fuerza, +10 derecho de adquirir técnicas basadas en el
en Constitución, -3 en Inteligencia, -5 en combate cuerpo a cuerpo.
Destreza, -3 en Habilidad, -5 en Carisma, y +5 en Campesino. 5PG. El personaje es un currante
Intimidar. También hay que tener en cuenta que como la copa de un pino. Sus habilidades de
pesan unas cinco toneladas, cosa que puede ser Vigor, Artesanía y supervivencia suben un punto.
embarazoso en determinadas circunstancias. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas
Opcionalmente, puedes tomar estas reglas para en objetos y utensilios de labranza.
crear a los Reyes Marinos, las gigantescas Científico. 5PG. El personaje es especialmente
criaturas marinas que pueblan los océanos del bueno inventando o analizando cosas. Su
mundo de One Piece. habilidad de Ciencia sube 3 puntos. Se gana el
Ser un Gigante cuesta 25PG. derecho de adquirir técnicas basadas en objetos
raros e inventados.
PROFESIONES Cocinero. 5PG. El personaje es un chef en
Las profesiones son ventajas normales pero que potencia. El PJ tendrá un gusto y olfato agudo (+2
representan la forma de ganarse la vida del en las tiradas relacionadas), y un +2 en las tiradas
personaje o, más concretamente, la principal relacionadas con preparar recetas (aunque no
especialidad de dicho personaje. sean de concina). Se gana el derecho de adquirir
técnicas basadas en la cocina y la comida.
Por convenio, se ha decretado que todas las
profesiones cuesten 5PG, para que sean todas Domador 5PG. El personaje tiene una simpatía
igual de poderosas y atractivas para el jugador. especial con los animales y puede domesticarlos.
Una profesión otorga 3 puntos en las habilidades El personaje gana la habilidad de Empatía Animal
que mejor la definan, y da el derecho a usar o (con tres puntos gratuitos en esta) y puede
inventar técnicas de combate (ver más abajo) y adquirir o domar animal y técnicas referentes a
habilidades relacionadas con su profesión. estos.
En un principio, no existen límites de cuantas Espadachín. 5PG. El personaje es especialmente
profesiones puede tener un personaje, pero bueno con un tipo de arma blanca (a especificar).
recomiendo que no se tengan más de dos o tres, Su habilidad de Lucha sube 3 puntos (válido para
de lo contrario, el personaje quedará muy todas las armas). Se gana el derecho de adquirir
disipado, y terminará con un montón de técnicas basadas en su arma predilecta.
habilidades a medio aprovechar.

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2. Creación de personajes

Ladrón. 5PG. El personaje es especialmente


bueno robando. Su habilidad de sigilo sube 2
TRASFONDOS
puntos, y la de subterfugio un punto. Se gana el Los trasfondos son peculiaridades que puedes
derecho de adquirir técnicas basadas en el sigilo y adquirir para personalizar a un personaje. Una
el hurto. casa, una ceguera, un arma, son ejemplos de
trasfondos.
Líder. 5PG. El personaje es especialmente bueno
dando órdenes. Su habilidad de Liderazgo sube 3 Los Trasfondos se utilizan para definir muchas
puntos. Se gana el derecho de adquirir técnicas cosas: la raza del personaje, su profesión, sus
basadas en el Carisma. peculiaridades físicas o mentales y los poderes y
técnicas de combate que use.
Manitas. 5PG. El personaje es especialmente
bueno reparando cosas. Su habilidad de Por último, los PG también pueden usarse para
Artesanía sube 3 puntos. Se gana el derecho de adquirir algo de equipo o dinero en efectivo. 1PG
adquirir técnicas basadas en el uso de equivale a 15.000 Berris o a 15.000.000 Extols de
herramientas. Skipedia, por si quieres crear listas de equipo.

Marine 5PG. Marinero y soldado al servicio del Ventajas


gobierno mundial, y enemigos encarnizados de Las ventajas son peculiaridades favorables para el
los piratas. +1 en Disparo, Lucha y Navegar. Se personaje. Cada ventaja tiene asociado un coste
gana el derecho de adquirir las técnicas Rokushiki en PG, que hay que pagar para poder obtenerla.
(ver apéndices). También cabe la posibilidad que
el personaje se aun miembro de la CP, o que Alto. 3 PG. El personaje es especialmente alto, de
haiga desertado de la misma. más de 1,80.Tiene +1 en Constitución, solo
aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento
Médico 5PG. El personaje es especialista en curar base es de 1,2.
y tratar tanto heridas como enfermedades. Su
habilidad de medicina sube 3 puntos, y gana le Ajeno. 4 PG. El personaje no pertenece al mundo
derecho de adquirir técnicas de lucha basadas en donde reside actualmente, si no que vivía en
pociones y ungüentos. alguna zona exótica. El personaje puede obtener
equipo especial de dicho lugar (como los diales
Navegante. 5PG. El personaje tiene un don para de Skypedia) a mitad del precio habitual del
de navegar y orientarse en mar. Su habilidad de artículo. Este trasfondo también da derecho a
Navegar sube en 3 puntos. Se gana el derecho de adquirir alguna habilidad exclusiva de los
adquirir las habilidades de climatología y habitantes de dicho lugar (como el Mantra de los
orientación además de técnicas basadas en el
habitantes de Skypedia)
clima y la navegación con barco.
Aliado. 3, 6 ó 9 PG. Con este beneficio puedes
Presdigitador. 5PG. El personaje es tener un aliado que te será leal. A más puntos
especialmente bueno haciendo trucos de magia. más importante será tu aliado.
Su habilidad de Juego sube 3 puntos. Se gana el
derecho de adquirir técnicas basadas en pres Ambidiestro. 4 PG. Permite usar indistintamente
digitación y los juegos de azar. ambas manos. Se anula la pena de -3 cuando uses
las dos manos
Tirador. 5PG. El personaje tiene un don para
apuntar y disparar. Su habilidades de Puntería, Arma natural. 1PG por nivel. El personaje cuenta
Dispar y Artillería sube un punto. Se gana el con colmillos, garras o cuernos, que causan +1 al
derecho de adquirir técnicas basadas en disparar daño por nivel adquirido. Esta ventaja solo está
y lanzar objetos. permitida a aquellos personajes que hayan
comido una fruta tipo Zoan, o que pertenezcan a
alguna raza de hombres-animales, como los
Gyojing.
Audaz. 2 PG. +2 Carisma cuando tomas la
iniciativa.
Cachas. 10PG por nivel. El personaje está
cuadrado como un armario. +1 en Fuerza y
Constitución por nivel adquirido.

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2. Creación de personajes

Casanova. 2 PG. +3 en las tiradas de seducción están ocultos a la vista o demasiado lejos
contra el género opuesto. para ver de forma natural. Cada nivel
invertido en esta ventaja otorga un +2 a la
Cortes. 2 PG. +2 Carisma hacia los invitados.
habilidad Mantra, con la que podrá leer y
Contacto. 1PG/uno. Alguien que puede ayudar al localizar mentes.
PJ en cosas pequeñas, que no entrañen mucho
- Haōshoku Haki ("Color de La Conquista")
riesgo.
Es un tipo de alto nivel de Haki que sólo
Dedicado. 2 PG. +2 Voluntad cuando sigue una uno de un millón de personas nacen con el,
causa. con el que se puede subyugar las mentes
Gremio. 4PG. El personaje pertenece a un grupo de los demás. Suma el nivel de esta ventaja
social o laboral de cierta importancia, que puede a las tiradas de Intimidar y Persuadir. Si el
facilitarle cierta ayuda o información en un margen de éxito sobrepasa al VOL del rival,
momento dado. Funcionaria como Rango y este quedará inconsciente.
Contactos de nivel 2, pero siempre en situaciones Lazo familiar. 3 PG. La familia del personaje está
relacionadas con el grupo social muy unida, si un personaje se encuentra en
apuros puede contar con la ayuda total de sus
Haki. 2PG por nivel. El Haki (覇気, Voluntad), es familiares.
una fuerza misteriosa que se encuentra en cada
ser viviente del mundo de One Piece. Sin Sentido agudo. 2 PG. Con este talento el
embargo, la mayoría de las personas no lo notan personaje gana un bono de +2 en percepción
o fallan en despertarlo. Activar el Haki consume 2 para todas las tiradas relacionadas con un sentido
puntos de Aguante por nivel utilizado, y confiere (oído, vista, olfato, etc.).
diversas bonificaciones, en función del tipo de Sueño ligero. 3 PG. El personaje se despierta con
Haki empelado. Si un personaje adquiere esta una facilidad pasmosa, haciendo muy difícil el
ventaja, ha de especificar que tipo de Haki posee sorprenderle por la noche, los que quieran
su personaje. También se puede comprar este acecharle mientras duerme tienen una pena
trasfondo varias veces para ampliar su poder, o extra de -4.
adquirir nuevos tipos de Haki. Los tres tipos de
Rango social. De 3 a 11 PG. El PJ tiene cierta
Haki conocidos son:
importancia dentro de una organización, este
- Busoushoku Haki ("Color de La Armadura") beneficio se debe comprar cada 2 puntos a partir
permite al usuario crear una fuerza similar de 3 (3, 5, 7, 9 u 11 PG). A mayor nivel, mas
a una armadura invisible a su alrededor. importante se es. Cada nivel supone una
Con el entrenamiento, puede ser utilizado bonificación de +2 en todas las tiradas de
para aumentar los ataques cuerpo a búsqueda de información o de ayuda
cuerpo o con armas blancas, como espadas relacionadas con el rango social que se obstante.
o flechas. Suma el nivel a las tiradas
relacionadas con atacar o bloquear Desventajas
ataques, o a la Defensa del personaje. Este Las desventajas son peculiaridades negativas.
tipo de Haki también tiene la capacidad de Escoger alguna otorga PG extras al personaje.
eludir los poderes de un usuario de Fruta
del Diablo, tocando el "cuerpo sustancial" No está permitido tener más de tres desventajas
por debajo de lo que establece la por personaje.
protección de la fruta, por lo que es posible Altivo. 2 PG. -2 en Carisma en presencia de
dañar a enemigos con cuerpo de goma, de inferiores.
humo, etc. Este tipo de Haki no puede ser
equipado a ataques no físicos (como los Arrogante. 2 PG. -2 en Voluntad cuando es
rayos láser de Kizaru). insultado.

- Kenbunshoku Haki ("Color de La Bajo. 3 PG. El personaje es especialmente bajo,


Observación") también conocido como menos de 1,50.Tiene -1 en Constitución, solo
Mantra en la isla volante de Skypiea. Es aplicable al cálculo de vitalidad, -2 a las tiradas
una forma de Haki que permite al usuario para correr.
detectar y leer las mentes ajenas, incluso si

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2. Creación de personajes

Cleptómano. 2PG. El PJ tiene el hábito de robar Miedo. 10PG. Existe algo a lo que el personaje
cosas llamativas y de poco valor de forma teme más que a nada (definir). Siempre que se
compulsiva (2 ó 3 veces por partida). Para encuentre con ello, deberá de superar una tirada
controlarse durante una escena hay que superar de Voluntad + Coraje a dificultad 21, o quedará
una tirada de VOL + concentración a dificultad 25. completamente aterrorizado durante una escena.
Código. 1-5 PG. El personaje sigue un código de Mudo. 5PG. El personaje (y el jugador) no podrá
honor, o al menos de comportamiento, eso le decir nada, y deberá comunicarse por señas.
limita las acciones que puede realizar, conforme
Obeso. 10PG. La lentitud del personaje es casi
más puntos, más rígido y amplio es el código.
legendaria. -2 en Destreza.
Cada nivel en la desventaja supone un
penalizador de -2 en las tiradas para tratar de Patoso. 4 PG. El PJ tiende a torcer el tobillo, a
desobedecer dicho código. caerse, a tropezar, etc. -2 en todas las tiradas
atléticas.
Cojera. 4 PG. El personaje tiene lesionada una
pierna, pierde por ello la cuarta parte de su Pervertido. 2 PG por nivel. El personaje es
movimiento, sea del tipo que sea, excepto volar, excesivamente aficionado al sexo contrario (o al
en caso de que pueda. mismo, eso ya corre de tu cuenta). Cada vez que
esté en presencia de alguien atractivo, le costará
Cortito. 10PG. El personaje no es precisamente
horrores contenerse. Cada nivel en la desventaja
brillante. -2 en Inteligencia.
supone un penalizador de -2 en las tiradas para
Deber. 1-5 PG. Similar a código, pero relacionado tratar de desobedecer dicho código.
con los deberes de una profesión o condición
Proscrito. 10PG. El personaje tiene un serio
social.Cada nivel en la desventaja supone un
problema con la justicia. Es decir, más serio que
penalizador de -2 en las tiradas para tratar de
lo de costumbre por ser pirata. Esto hace que sea
desobedecer dicho deber.
buscado activamente por parte de las fuerzas del
Debilucho. 10PG. Se es más enclenque y débil de orden.
lo normal -2 en Fuerza
Rebelde. 2 PG. -2 en Voluntad cuando recibe
Desgraciado. 10PG. El personaje es miope y casi órdenes.
sordo. -2 en Percepción.
Tímido. 3 PG. -2 en todas las tiradas en presencia
Enfermizo. 10PG. La salud del personaje es frágil de extraños.
como un papel. -2 en Constitución.
Tuerto. 3PG. Al personaje le falta un ojo. -4 en
Feo. 5PG. O políticamente bien dicho, todas las tiradas relacionadas con la vista.
físicamente poco agraciado. -2 en Carisma ante
Vago. 6PG. -2 en cualquier tipo de tirada que
personajes del sexo opuesto.
requiera esforzarse.
Gafe. 12PG. Atrae la mala suerte en torno suya
Vanidoso. 2 PG. - 2 en Destreza y Habilidad
en el momento más inesperado. El máster tiene
cuando se es adulado
derecho a ser todo lo cabroncetre que quiera.
Venganza 2 PG por nivel. Alguien te quiere hacer
Indeciso.10PG. El personaje no se caracteriza por
daño por algún motivo, a más puntos más
su firme carácter precisamente. -2 en Voluntad.
peligroso será tu enemigo.
Mala fama 10PG. El personaje es menospreciado
allí a donde valla. -2 en Carisma.
Manazas. 10PG.El personaje no sabrá ni apretar
un tornillo. -2 en Habilidad.
Manco. 4 PG. -4 en las tiradas que requieran
ambas manos.

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2. Creación de personajes

TÉCNICAS Pero crear una técnica no es gratis, cada poder


que queramos añadir tiene un coste en PG que
Una técnica de combate no es más que un tendremos que pagar, este será más elevado
método ensayado de usar una habilidad especial, según el nivel del poder:
adquirida mediante la práctica. Son todos los
movimientos y ataques especiales que vemos en Técnica: Control del Hielo
la serie. Controlar 2. Coste: 5 PG por nivel = 5x2 =
Las técnicas siempre han de estar relacionadas 10 PG – Dirige el hielo durante dos
con alguna habilidad especial del personaje. Esto turnos.
quiere decir que si, por ejemplo, el PJ puede Rango 3. Coste: 1 PG por nivel = 1x3 = 3
controlar el fuego, sus técnicas han de estar PG - 8 m de distancia.
relacionadas con el fuego, si es una artista
manejando la espada, sus técnicas han de estar Coste Total: 13 PG
relacionadas con el manejo de la espada. Solo nos queda un aspecto de la técnica a
Esto quiere decir que no se pueden aprender calcular, El consumo de Aguante. Este se restara a
técnicas de combate si no se tiene ninguna nuestro aguante cuando usemos la técnica en
habilidad especial. cuestión. Para calcularlo solo hay que sumar los
niveles totales de las técnicas, por ejemplo:
Creación de Técnicas Nivel 2 +3 = 5
Las técnicas su habilidades especiales del Consumo de Aguante = 5
personaje que permite realizar acciones que uno
humano normalmente no podría hacer. Las También es interesante añadir una descripción a
técnicas son parte vital del juego porque dan nuestra técnica, así que seguro tendremos una
dinamismo y potencia a un PJ, es por eso que información básica para interpretar y ara más
merece la pena comenzar con una o dos. divertido el juego.
La creación de técnicas es un acto relativamente Ejemplo: “El personaje alza las manos y una
sencillo. Se basa en la combinación de diferentes pequeña franja de hielo se lanza sobre el objetivo
poderes que pueda obtener un personaje, para con tal de congelar alguna parte en especial.”
realizar un efecto común. Por ejemplo, un PJ
puede combinar Control y Rango para poder
manejar un elemento a distancia determinada.
Para saber qué efecto concreto pose la técnica
tenemos que ir a mirar el nivel de cada poder.
Por ejemplo, vamos a crear una técnica de
ejemplo a partir de alguien que ha comido una
Logia Hie- Hie (hielo):
Técnica: Control del Hielo
Poderes: Controlar 2. Dirige el hielo
durante dos turnos. Rango 3. 8 m de
distancia.
Aquí el nivel 3 de rango permite controlar el hielo
a un máximo de 8 metros desde el punto de inicio
y el Controlar 2 nos sirve para dirigir el ataque
contra nuestro objetivo durante dos turnos
seguidos, obligando a nuestro objetivo a esquivar
cada turno para no ser alcanzado. ¿Para qué sirve
esta técnica? Un ejemplo seria para congelar
alguna parte del adversario, como los pies, así
logramos inmovilizarlo.

- 17 -
2. Creación de personajes

Poderes y efectos
Los efectos, o poderes, son los componentes de Nivel Área Nivel Área
una técnica. Como hemos visto, cada técnica de 1 2 6 64
2 4 7 128
lucha es la unión de uno o más poderes, que 3 8 8 256
pueden ser combinados según la imaginación del 4 16 9 512
jugador. 5 32 +1 1024
Algunos poderes tienes subdivisiones, sub- Aumentar. Puntos de Generación: Variable. Las
poderes. Estos no son más que especializaciones capacidades básicas del afectado aumentan
dentro de un poder. Cuando se escoja un poder, dependiendo de su nivel de poder. Sub-Poderes:
es preciso especificar que sub-poder en concreto
se escoge, y a qué nivel. - Daño (+1 PG/Nivel). Añade un punto de daño
a la técnica por nivel de poder. El dañó se
Ningún sub-poder puede sobrepasar el nivel 5 a aplicará una vez se supere la tirada de combate.
la hora de crear el personaje.
- Defensa (+1 PG/Nivel). Añade un punto de
Apuntar. Puntos de Generación: 3 PG. La técnica defensa a la técnica por nivel de poder. La
se aplicará sobre un lugar o punto en concreto defensa se aplicara en la localización donde actué
del oponente, a definir, sin penalización alguna. la técnica.
Si se compra más veces, las penalziaciones por
distancias no se aplicarán, siempre y cuando se - Iniciativa (+1 PG/Nivel). Añade un punto de
esté dentro del rango especificado según nuestro iniciativa a la técnica por nivel del poder. La
nivel. técnica con este poder debe declararse al
inicio del turno en que se va usar, antes de
Nivel Alcance Nivel Alcance determinar el orden de reacción.
1 5 metros 6 160 metros
2 10 metros 7 320 metros - Habilidad (+2 PG/Nivel). Añade un punto extra
3 20 metros 8 640 metros en una habilidad determinada por nivel del
4 40 metros 9 1280 metros poder durante una escena. Hay que determinar
5 80 metros +1 x2 metros a qué habilidad se refiere el poder en el
Área. Puntos de Generación: 3 PG/Nivel. Crea un momento de crear la técnica y únicamente se
área efecto para la técnica para que afecte a puede aumentar habilidades ya entrenadas.
toda persona ajena al lanzador dentro de dicha
área.

- 18 -
2. Creación de personajes

Manipular. Puntos de Generación: Variable. turno igual al nivel del poder, pero siempre ha
Manipular permite, como su nombre indica, de ser la misma. Las acciones realizadas con
controlar y modificar un tipo de materia este sistema se resuelven con una sola tirada, y
concreta. Así todos los sub-poderes de este se le suma el un +3 por cada acción múltiple que
poder se basan es esa materia, a la que se le realice consecutivamente, si el personaje tiene
llama Sustancia. Esta sustancia tiene que éxito en su tirada, se le aplicarán todos los
especificarse en el momento de crear la técnica. beneficios de todas las maniobras que haya
Esto significa que si deseamsemos, por ejemplo, realizado a la vez.
controlar dos sustancias diferentes, también
Movimiento. Puntos de Generación: 3 (2)
deberíamos de comprar [Controlar] dos veces, de
PG/Nivel. Incrementa el movimiento del
manera independiente.
personaje a mayor nivel. La velocidad de
Sub-Poderes: desplazamiento se calcula en metros por
segundo siguiendo la tabla siguiente:
- Crear (+1 PG/Nivel) El personaje es capaz de
crear sustancia prácticamente sin recursos. Por Nivel Velocidad Nivel Velocidad
cada nivel se puede generar 10 PDE de dicha 1 6 m/s 6 21 m/s
materia. El peso dependerá de la sustancia, 2 9 m/s 7 24 m/s
cuanto más dura sea, menos Kg. serán necesarios 3 12 m/s 8 27 m/s
4 15 m/s 9 30 m/s
para alcanzar los 10PDE (10PDE pueden ser 1kg
5 18 m/s +1 +3 m/s
de hiero, 3 de madera, 5 de cera, etc.). La materia
disidirá de un punto de armadura por nivel en Cada nivel en velocidad, a demás, suma +2 a las
este sub-poder. tiradas de iniciativa durante el combate, aunque
esta ya fuese calculada antes (es decir si mi
- Controlar (+1 PG/Nivel). El personaje es capaz
iniciativa antes de activar la técnica era 18, y
de controlar el estado de la sustancia con el
activo 3 nivleles, subirá a 24 durante el uso de la
fin de moverla o transportarla. Se puede
técnica). Esto puede hacer que, en mitad de una
manejar totalmente dicha materia a una
pelea, nos adelantemso al rival, y, por ejemplo,
distancia máxima de 3 metros por nivel.
podamos atacar cuando nos tocase defender,
Nota: La diferencia de este poder con el de obligando a neustro rival a abortar su ataque, y
[Rango] es que el primero mover la materia tener que defenderse (no ganaríamos un turno
mientras esta permanezcan juego, mientras que extra, solo cambiaríamos el orden de iniciativa).
el segundo solo se puede usar una única vez.
El movimiento puede ser terrestre, acuático o
- Moldear (+2 PG/Nivel) El personaje es capaz aéreo, pero esto hay que especificarlo en el
de crear estructuras sólidas utilizando momento de crear la técnica. Cada tipo de
sustancia. Puede usarse para levantar muros, raza tiene un tipo de medio predilecto por el
escaleras o incluso improvisar una armadura o que moverse (los humanos la tierra, los tritones
un arma, pero tendrá como limite el uso de el agua, etc.) Es por eso que ese tipo de
dicha materia. Por cada nivel se podrá movimiento cuesta 2 PG por nivel, en vez de los
moldear un objeto con 10 PDE y, si se 3 habituales, si la técnica de movimiento coincide
aplicarse sobre algún cuerpo, añadirá 1 punto con el despalzamiento natural del personaje.
de Defensa por nivel y las propiedades extras
Rango. Puntos de Generación: 2 PG/Nivel. Otorga
que pueda tener la técnica. La forma que
la a técnica la capacidad de ser realizada a una
tenga no atribuirá ninguna propiedad extra,
cierta distancia del punto de origen. El alcance
aunque pueda tener diferente función.
de la técnica se calcula siguiendo la siguiente
- Transformar (+1 PG/Nivel) El personaje es tabla:
capaz de transformar materiales similares a la
Nivel Alcance Nivel Alcance
sustancia en dicha materia. Por ejemplo, una
1 5 metros 6 160 metros
persona que controla la arena es capaz de
2 10 metros 7 320 metros
convertir la piedra en arena. Por cada nivel de
poder se pueden trasformar hasta 20 PDE o 3 20 metros 8 640 metros
5kg de materiales en sustancia. 4 40 metros 9 1280 metros
5 80 metros +1 x2 metros
Maniobras. Puntos de Generación: 3 PG/ Nivel.
Permite hacer una acción extra (a definir) por

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Efecto. Puntos de Generación: Variable. Este - Efecto Venenoso (+5 PG/Nivel) El personaje es
poder ayuda a añadir todo tipo de cualidades capaz de crear un veneno de un Nivel igual a la
o funciones que no engloben otros apartados, puntuación de este sub-poder. Tratar según las
ya sea como el tipo de daño, la curación o reglas de venenos y sustancias nocivas, es decir,
cualquier otra cosa. Como regla especial de tirad CON + Atletismo a dificultad 15 + el nivel del
este apartado, solo se puede añadir un veneno, y, en caso de tener efecto, causará un
máximo de dos Sub-poderes al Poder [Efecto] daño igual a su nivel, tantos turnos como fracasos
a una misma técnica. Sub-Poderes: obtenidos en al tirada.
- Efecto Curativo (+5 PG/Nivel) El personaje es - Efecto Contundente (4 PG por nivel) La técnica
capaz de restaurar las heridas con todo tipo produce daño al Aguante, en lugar de a la
de métodos. El objetivo restaura (a el mismo u vitalidad, que puede ser descrito como:
otro objetivo) un punto de vitalidad por cada Aturdidor, Cegador, Conmocionador,
nivel de este poder, más otro punto extra por Paralizante, Somnífero, o cualquier otro que
cada dos niveles de éxito de una tirada básica defina el jugador. Este efecto,a demás, causará
definida por el Máster, generalmente a dificultad un cambio de estado en la víctima en caso de
15. No se puede añadir este poder si ya se posee impactar con éxito. La v´citima deberá tirar INT +
el sub-poder [Daño]. Alerta contra nuestra tirada de ataquie, por cada
fracaso, el efecto durará un turno. El efecto
- Efecto de Drenado (+5 PG/Nivel). Por cada nivel
ocasiona, cada turno que dure activo, un -1 de
de poder, el personaje es capaz de quitar un
penalización por Nivel del poder a las tiradas
punto de aguante o vitalidad (a especificar en
relacionadas con el efecto producido.
el momento de crear la técnica) al objetivo y
sumárselo a si mismo. A parte, deberemos de - Efecto Reflector (+5 PG). El personaje es capaz
comparar nuestra tirada con una tirada de CON + de devolver los ataques que le lanzan. Eso no
Atletismo del objetivo, o a Dif. 9 si se trata de significa que sea capaz de devolver “cualquier
un ser inanimado, por cada dos éxitos, ataque”. Selecciona un tipo de daño específico
drenaremos un punto adicional más. No se (ya sea letal o contundente) en el momento
puede añadir este poder si ya se posee el sub- de crear la ficha, este poder solo surgirá
poder [Daño]. efecto en este tipo de daño o parecidos. Para
devolver un poder se tendrá que supera una
- Efecto Ilusorio (+3 PG) El personaje es capaz
tirada (a especificar) en contra de la tirada del
de crear figuras a partir del control de la
Atacante. SI tiene éxito, el objetivo (ya sea el
mente para hacer engañar al objetivo. El
propio lanzador u otro) sufrirá
personaje pose tanta sustancia inmaterial como
automáticamente el daño básico del ataque
desee para el poder [Manipular], por lo que
más los niveles de éxito obtenidos en la tirada
necesitará ese poder también para crear
para reflectar. Si se falla, el lanzador de este
ilusiones. Las victimas pueden tirar PER +Alerta o
poder recibirá el daño máximo (restando el
INT + Investigar contra nuestra tirada para
normal por defensas y armaduras).
intentar detectar la ilusión. No se puede usar el
sub-poder [Moldear] con las ilusiones. - Efecto Elemental (+3 PG) La técnica produce
daño a la vitalidad, que puede ser descrito como:
Acido, Acústico, Cortante, Eléctrico, Físico, Frío,
Fuego, Psíquico, Perforarte, entre otros. No
causa un daño adicional, salvo que la víctima sea
especialmente sensible a dicho tipo de daño, en
cuyo caso el daño se duplicaría.

- 20 -
3. Sistema de juego

3. SISTEMA DE JUEGO
RESOLVER ACCIONES
La tirada básica
Los dados se tiran cuando se requiere resolver conflictos dramáticos, o cuando no se está seguro del
resultado de una acción. Sirven para introducir el azar y la emoción en el juego.
Cuando tu héroe intenta realizar una acción difícil o emocionante, tira los dados para ver si tiene éxito.
Suma atributo + habilidad + una tirada de dado de 20 caras y compáralo con un número de dificultad
(ND). Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito. En el caso que deseemos resolver un conflicto (una
competición, una discusión, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.
ND Peso y distancia Partir Salud Habilidad y pilotaje Magia y poderes
3 2 Kg./m. 30s. sin respirar
6 4 Kg./m. Cristal 1 minuto sin aire Retroceder, arrancar
Colisión a 60 Km./h. Una Izar algo pequeño,
9 6 Kg./m. Plástico Acción muy sencilla
bebida alcohólica encender una vela
Colisión a unos 100 Acción sencilla para un Quemar una tabla, crear
12 8 Kg./m Madera
Km./h. adulto: correr, saltar, etc. agua
Resistir un resfriado o Frenar un coche. Acción
15 16 Kg./m. Tabla Levitar, lanzar un rayo.
unas horas al sol normal
Resistir una enfermedad Acción complicada.
Invocar un oso, alzar un
18 32 Kg./m. Losas normal o resistir un Conducir o navegar en zig-
muro de tierra
entorno riguroso zag, nadar, escalar
62 Kg./m. Resistir un veneno de Una acción difícil en la vida
Moldear el hierro, perforar
21 Levantar a una Plomo potencia moderada. real. Esquivar algo
un muro
mujer Colisión a 200 Km./h conduciendo.
125 Kg./m. Resistir una neumonía o Algo muy difícil. Pasar entre
Invocar un demonio
24 Levantar a un Aluminio similar. Resistir en un 2 objetos, recuperar el
menor, moldear el acero
hombre obeso entorno hostil control pilotando
Evitar una borrachera.
Pilotar un avión en un
27 250 Kg./m. Piedras Colisión a unos 300
huracán
Km./h
Resistir los efectos de
Acción humanamente Hacer que un volcán activo
30 500 Kg./m. Hierro una droga o enfermedad
imposible entre en erupción
mortal
Aguantar media hora la Mover objetos difíciles,
33 1 t/Km. Rocas sueltas.
respiración como un alfiler
2t/Km. Alzar un Resistir el veneno de una Transformar una moto en
36 Acero Acción épica
coche cobra limusina
4 t/km. Alzar Reja de un Manipular reacciones
39
furgoneta castillo químicas
42 8 t/Km. Muralla 1 hora sin respirar Acción increíble Desintegrar algo
16 t/Km Alzar un Acero
45 Algo legendario Manipular moléculas
tanque reforzado
48 32 t/Km. Acción súper heroica Provocar maremotos
Resistir el vacío del Poner en órbita un
51 64 t/Km.
espacio exterior elefante
52 Levantar trenes
54 128 t/Km. Adamantino Acción titánica Reflotar un barco
57 256 t/km. Levitar montañas
Sobrevivir a una
60 512 t/Km. Acción cósmica
inmersión en magma
Destruir ciudades, mover
63 1.024 t/km.
continentes.
66 2.050 t/Km. Continentes Atravesar un planeta.
Lanzar una montaña fuera
69 4.100 t/Km. Acción divina
del planeta
72 8.200 t/km. Vivir dentro del Sol Desintegrar planetas
75 16.400 t/km. Huir de agujeros negros Reconstruir planetas

- 21 -
3. Sistema de juego

La narración suele comenzar por el jugador a la Escoger rasgos


derecha del Narrador, sin embargo, si
determináis que el orden de declaración es Es importante saber combinar, de forma lógica y
importante por algún motivo (como en un adecuada, el atributo y la habilidad que mejor se
combate, donde lleva ventaja aquel que ataque ajusten a la situación a resolver.
primero), dicho orden se determinará realizando El nombre de las habilidades y características
una tirada de iniciativa (INI): el que saque más suele definir su uso, sin embargo, algunas pueden
en una tirada de Destreza + Alerta, actúa tener una cantidad de usos más amplio. Aquí
primero. dejamos algunos ejemplos con los casos más
Cada jugador dispone de una acción por turno de frecuentes, pero no dudéis en usar otras tiradas
juego. Como acción se considera cualquier tarea diferentes si así lo estimáis oportuno.
imaginable, y que pueda ser realizada en unos Animales. Amaestrar un animal: Carisma +
tres segundos de tiempo de juego. Si la acción es Empatía Animal.
especialmente larga, o repetitiva, podéis
plantearos que un turno abarque más tiempo, Animales. Cuidar de un animal: Habilidad +
siempre y cuando dicha duración se mantenga Empatía Animal.
por igual en los turnos de todos los jugadores. Animales. Rastrear un animal concreto: PER +
Una vez descrita la acción, el turno acaba. Empatía Animal.
Y un consejo: Procura tener en mente siempre las Animales. Montar en un animal. Habilidad +
posibles consecuencias de la tirada. No pidas Empatía Animal..
tiradas si no tienes claro que va a ocurrir cuando
Conocimientos. Montar una trampa antirrobo:
el personaje logre o fracase en su cometido. Por
Habilidad + Mecánica.
ejemplo, no pidas una tirada de equilibrio si no
has previsto que ocurrirá si el personaje muerte Conocimientos. Maniobrar un barco: Habilidad +
en la caída, y te estropea el resto de la partida. Navegar.
Conocimientos. Camuflarse: INT + Supervivencia.
Conocimientos. Forzar una cerradura: Habilidad
+ Artesanía.
Conocimientos. Reparar un barco: Habilidad +
Artesanía.
Conocimientos. Averiguar funcionamiento de un
artefacto: Inteligencia + Phoneglyphs, Mecánica
o Ciencia (según qué artefacto).
Evento social. Regatear: INT + Persuasión.
Evento social. Seducción: CAR + Etiqueta.
Evento social. Compostura en una fiesta: VOL +
Etiqueta.
Evento social. Dominar: Fuerza + Persuasión.
Evento social. Asustar con el aspecto: CON +
Intimidar.
Evento social. Intimidar con la voz: CAR +
Intimidar.
Social. Sostener un engaño: Inteligencia +
Subterfugio.
Evento social. Mantenerse firme: Voluntad +
Coraje.

- 22 -
3. Sistema de juego

Evento social. Dar un discurso: Inteligencia + Picaresca. Forzar una cerradura: Habilidad +
Liderazgo. Bricolaje.
Evento social. Animar a las masas: Carisma Picaresca. Robar o reparar un coche: HAB +
+Liderazgo. Bricolaje.
Evento social. Engañar: Inteligencia + Picaresca. Montar una pantomima: CAR +
Subterfugio. Subterfugio.
Evento social. Embaucar: Carisma + Persuasión o Picaresca. Ocultar un objeto: Habilidad +
+ Etiqueta. Subterfugio.
Evento social. Evitar un engaño: Inteligencia + Proeza física. Aguantar el aliento: CON +
+Alerta o Inmteligencia + Mantra o Percepción + Atletismo.
Mantra.
Proeza física. Esquivar: DES + Atletismo o Pelea.
Investigación. Averiguar funcionamiento: INT +
Proeza física. Correr normal: Destreza +
Mecánica, o + Phoneglyphs, o +Ciencia (según
Atletismo.
artefacto).
Proeza física. Lanzar un objeto lejos: Fuerza +
Investigación. Tirada contra la sorpresa: PER +
Puntería.
Percepción, o + Alerta, o + Mantra.
Proeza física. Acertar en una diana: PER +
Investigación. Memorizar cosas: INT +
Puntería o Disparo (depende del objeto usado).
Concentración.
Proeza física. Golpear algo: FUE + Pelea o Lucha
Investigación. Seguir un rastro: PER + Investigar.
(depende del objeto usado).
Investigación. Fijarse en detalles: INT +
Proeza física. Dar un salto: Fuerza + Atletismo.
Investigar.
Proeza física. Escalar rápido: Destreza +
Investigación. Darse cuenta de algo: INT + Alerta.
Atletismo.
Investigación. Buscar: Inteligencia + Investigar.
Proeza física. Mantener un esfuerzo: CON +
Investigación. Sospechar de alguien: INT + Atletismo.
Mantra.
Salud. Calcular la salud recuperada en un día (o
Investigación. Pedir un favor a un contacto: CAR semana, si quieres ser realista): tirada de
+ Subterfugio. Constitución + Atletismo a dificultad 15.
Investigación. Obtener información: INT + Salud. Calcular el Aguante recuperado por
Subterfugio. escena o pausa: tirada de Constitución +
Atletismo a dif. 6 ó 12.
Investigación. Deducir un resultado empírico:
INT + Ciencia. Salud. Extraer una flecha: HAB + Medicina.
Investigación. Deducir comportamiento: INT + Salud. Curar una herida: INT + Medicina. Una
Psicología. tirada por herida.
Investigación. Analizar una sustancia: INT + Salud. Crear un antídoto: INT + Medicina.
Ciencia.
Salud. Soportar un veneno, una borrachera o un
Investigación. Descifrar un jeroglífico: ambiente hostil: Constitución + Atletismo.
Inteligencia + Phoneglyphs.
Salud. Soportar el dolor: VOL + Tenacidad.
Picaresca. Carterista: HAB + Sigilo.
Picaresca. Esconderse: Inteligencia + Sigilo.
Picaresca. Desaparecer de repente: Destreza +
Sigilo.
Picaresca. Desmontar antirrobo: Habilidad +
Sistemas.

- 23 -
3. Sistema de juego

Tirada sostenida El resultado final dependerá de las sumas de


todos los resultados obtenidos. Un buen valor
Algunas acciones, como trepar a un árbol o jugar positivo puede significar que terminamos la tarea
una partida de ajedrez, pueden requerir de cierto antes de tiempo, o que nos sale mejor de lo
tiempo, o realizarse en varias fases. En otras esperado, mientras que uno negativo puede que
ocasiones, como competir en una carrera, no es implique no terminarla a tiempo, o que nos salga
obligatorio, pero el Narrador puede pedir que se una chapuza.
resuelva poco a poco para que no se decida todo
de golpe, y mantener así más tiempo la tensión. Tiradas de apoyo
Básicamente, las tiradas sostenidas consisten en Permiten resolver una situación donde pueden
realizar una serie de tiradas a la misma intervenir más de un factor. Cada éxito obtenido
dificultad, sumar los éxitos, y restar los fracasos en estas tiradas se suma a los éxitos obtenidos
obtenidos. en la tirada normal, y cada fracaso se resta.
¿Y cuantas tiradas han de realizarse? ¿A cuánto Cualquier apoyo coherente puede ser válido, por
tiempo equivale cada tirada? Pues depende, el lo que no dudéis inventaros nuevos casos. Sin
Narrador ha de hacer una estimación de cuanto embargo, esta regla no está para que os paséis
debería de durar la situación, dividir ese tiempo tirando toda la tarde por cualquier detalle. Los
entre 5 ó 10 fases, y pedir una tirada en cada una factores influyentes en cualquier situación son
de esas fases. Por ejemplo, trepar un árbol podría demasiado numerosos como para poder
llevar 2 minutos, por lo que cada fase supondrían reflejarlos todos con reglas, por tanto, el apoyo
unos 12 segundos; mientras que preparar una ha de proceder solo del elemento que vosotros
conspiración para derrocar al dictador podría creáis más importante.
llevar diez años, y cada tirada supondrían un año. Algunos ejemplos:
Algunas tareas sostenidas, como investigar en Conocer detalles sórdidos. Investigarlos (INT +
una biblioteca, o reparar un auto, pueden Investigar) podría facilitar un posterior chantaje
resolverse entre varios. En tal caso, el (CAR + Persuadir o Intimidar).
procedimiento es el mismo, pero se ha de pedir
una tirada a cada implicado en cada una de las Tomar carrerilla antes de saltar. Los éxitos
fases. Si el número de implicados no es obtenidos al correr (Destreza + Atletismo)
suficiente, el Narrador puede aumentar el pueden sumarse al saltar (Fuerza + Atletismo), ya
número de fases, o la dificultad. que al coger carrerilla tomamos más impulso.

Tirada instantánea
En algunas ocasiones, es posible que el Narrador
desee comprobar algo, y que aún no sea turno
para que el jugador dueño del personaje
implicado tire. En estos casos, el jugador podrá
realizar una tirada sin que ello cuente como una
acción que consuma su turno.
Algunos ejemplos:
Comprobar si le causamos una primera buena
impresión a alguien: Carisma + Etiqueta. La
dificultad variará según nuestro modo de actuar y
aspecto en general.
Comprobar si descubrimos un detalle oculto que
no buscamos: Inteligencia + Alerta.

- 24 -
3. Sistema de juego

Acción múltiple Un consejo. Aplica los modificadores en función


de la Narración del jugador. No es lo mismo
En ocasiones, un personaje ha de realizar varias decir: “Ataco”, que decir: “Me escabullo por
tareas a la vez (moverse y golpear, por ejemplo). debajo de la mesa, cojo una silla y se la estampo
Realizar otra acción por turno supone un -3 a en la cabeza”. De esta forma tus jugadores se
ambas tiradas. Realizar tres, un -6 en todas. esforzarán más por dar brío y dinamismo a las
En un conflicto uno contra uno, no es partidas. Aquel que en la descripción de su
conveniente permitir acciones múltiples, a acción parezca tener ventaja, debería de tener
menos que alguien ataque con dos armas a la ventaja en la tirada.
vez, ya que ambos contendientes obtendrán la Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el
misma penalización, y no tiene sentido alargar la jugador a su personaje. Un jugador con mucha
cosa más de la cuenta mientras los demás labia podría obtener un gran bono por soltar un
jugadores esperan. bonito discurso, pero si resulta que su personaje
Modificadores no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debería de
imponerle un penalizador, no un bono, por actuar
Son situaciones que alteran el resultado de una de forma contraria al concepto de su personaje.
tirada. Se suman a los atributos antes de tirar.
Índice de éxito
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso.
Realizar una trivialidad. Gastar un punto de En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no
protagonismo para obtener un mejor resultado. una acción, sino como de bien la hemos
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traición. realizado. Resta al valor obtenido en la tirada el
Superioridad técnica. ND para saber la cantidad de Éxitos. Si la cantidad
sale negativa, hablaremos de Fracasos.
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco
estacionario, situación ventajosa. Material Val. Suceso físico Evento social Investigar
-6 ó Fracaso Repudio Pista falsa y
mucho más resistente. más estrepitoso, vergonzoso, desconcertante,
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque que pone en que acarrea que llevará al PJ
serio peligro al serios en dirección
contra alguien desarmado. Buena estrategia. personaje problemas al opuesta.
Atacar después de un esquivo o bloqueo personaje.
exitoso. -5 a Metedura de Desprecio Pista errónea o
-3 pata generalizado. similar, que
+2. Buena iluminación. Exhibición de poder o considerable, No esperes entorpece o
tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida que será ayuda alguna retrasa al
del personaje. Llevarse un rato apuntando. recordada durante personaje en el
bastante mucho curso de su
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. tiempo. tiempo labor.
Fama local. -2 ó Fallo menor Desagrado y No se descubre
-1 habladurías nada
-1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o en tu contra
terreno inapropiado. 1 o Éxito por los Te hablan a Se descubre lo
2 pelos duras penas mínimo
-2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar imprescindible
desde el suelo. Interpretar mal al personaje. 3 ó Éxito normal Conversación Información
4 amena y Concisa y
-3. Ataque desde una cobertura. Arma trivial suficiente
improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un 5 ó Éxito Conexión real Información o
brazo. Usar un objeto poco familiar. 6 especialmente y auténtica ayuda adicional.
bueno entre los PJS
-4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situación 7 u Una proeza Gran fama y Pistas o
inapropiada o desconocida. Objeto poco 8 digna de un respeto por elementos
genio. parte de los cruciales de la
apropiado presentes trama.
-5. Ataque a alguien atrincherado. Sin 9 ó Límite de la La fama de tu Información
experiencia. Violar completamente el concepto más perfección proeza será jugosa e inaudita
recordada y que jamás nadie
del personaje. contada sospecharía
-6. Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo mucho
tiempo
o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la
cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado.

- 25 -
3. Sistema de juego

Es preciso aclarar que el índice de éxito puede Este tipo de daño puede resistirse con tiradas de
reflejar cualquier cosa que vosotras deseéis. En Constitución + Atletismo a dificultad 15 + el nivel
un combate o en una tirada de medicina, por de dicho mal. En algunos casos, como al cruzar
ejemplo, puede reflejar los puntos de salud que un fuego, o al evitar una caída, puedes cambiar
se pierden o sanamos: un éxito, un punto de Constitución por Destreza si quieres. Si fallamos,
salud (una tirada por herida). Mientras que en los fracasos indicarán la duración del efecto:
una tirada para correr, pueden indicar cuantos
metros nos desplazamos: un éxito, un metro por - Las quemaduras, drogas y venenos causan
turno. cada turno tanto daño como Nivel tengan. El
efecto dura un turno por fracaso obtenido
La progresión no tiene por qué ir de uno en uno: (mínimo uno si no tenemos protección
en una situación de acción, por ejemplo, adecuada). Si la sustancia es una droga o
podríamos decir que los enemigos son lanzados veneno poco potente (bebidas alcohólicas,
por los aires un metro por cada dos, o cuatro, marihuana, etc.), el daño se restará del
éxitos en la tirada de ataque. Aguante, y no de la Vitalidad.
Las posibilidades son infinitas, y sois vosotros los - El daño por caídas solo se aplica una vez.
que tenéis que decidir qué significan los éxitos
exactamente. - El hambre, la sed, el ambiente hostil, y las
enfermedades causan una vez al día tanto daño
Sustancias y elementos nocivos como Nivel tengan. El efecto dura tantos días
como fracasos obtenidos. El Nivel también
Entrar en contacto con cualquier tipo de
indica la pena a toda actividad física (alguien
elemento dañino, como venenos o el fuego,
enfermo, o hambriento, estará lastrado
causa daño.
físicamente).
Estos males se clasifican según el nivel de
peligrosidad.
Nivel Quemaduras Drogas y venenos
3 Mechero, 220 v, agua Alcohol, belladona,
fuerte radiación leve
5 Antorcha, 330 v, ácido Pentatol sódico, arsénico
nítrico
7 Hoguera, una farola, LSD, veneno de
ácido clorhídrico escorpión, radiación
9 Una pira, un rayo, ácido Cocaína, veneno de
sulfúrico cobra, mucha radiación

Nivel Caídas
1-9 3m-6m
10-34 8m-20m
35-40 30m-50m
41-50 60m-150m
Nivel Sed Hambre Temperatura Enfermedades
3 12 Un día Ata / Baja Malestar
horas
5 Un día 2 días Muy baja Gripe
7 2 días 4 días Muy alta Neumonía
9 4 días 6 días Extrema Plaga

- 26 -
3. Sistema de juego

Las tiradas de apoyo también pueden aplicarse sencillo para un aventurero o un bombero, pero
en estos casos: los éxitos de un médico, por imposible para un anciano, por lo que no se
ejemplo, pueden sumarse a nuestro Atletismo necesitaría tirar para resolver esta situación.
para ayudarnos a sobrepasar una enfermedad, y
- Si la interpretación del jugador da pie a ello,
los éxitos del ataque de un animal venenoso
puedes adjudicar éxito, sin necesidad de tirada.
sumarse a la dificultad a la hora de resistir dicho
Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismático
veneno.
recita a la perfección un poema, no es
Algunos talentos sobrenaturales, como una necesario realizar tiradas, si no que se puede
mirada petrificadora o un encantamiento, declarar perfectamente que ha logrado ligar.
pueden causar cambios de estado. En este caso,
- Muchos combates pueden reducirse a una
el efecto se resuelve mediante tiradas
simple tirada. Por ejemplo, si un PJ espía trata
enfrentadas y el efecto durará tantos turnos
de noquear a un guarda, no es necesario
como éxitos obtenidos en la tirada del agresor.
realizar un combate de ello, solo pide una tirada
Narrando lo sucedido de Destreza + Sigilo a una dificultad adecuada
(Suma de PER+ Alerta del rival + 5, por
Una vez comprobado nuestra tirada, es momento ejemplo).
de narrar lo que sucede, es decir, de interpretar
ese conjunto de valores y plasmarlo en la historia. LOS COMBATES
Aquí cada uno tiene su arte, y lo hace a su
manera. No obstante, es bueno usar un par de La tirada
frases y abundantes adjetivos para, por lo menos, C-System no cuenta con reglas específicas para el
detallar tres cosas: lo bien o mal que ha salido la combate. Consideramos que un combate es un
acción, las consecuencias que derivan de esa caso particular de tirada extendida, donde la
acción, y las reacciones o gestos de los dificultad está definida por la Defensa del rival, y
implicados. los éxitos reflejan la salud que este pierde.
Ten en cuenta que en el rol la imaginación es Algunos ejemplos de tiradas que podemos
fundamental, por tanto, es bueno dar detalles realizar en combate son estos:
para que esta fluya libremente.
Dar un puñetazo, patada, o similar: Fuerza +
Por otra parte, no siempre es necesario calcular Pelea.
el índice de éxito. En ocasiones, con solo ver el Golpear a lo bruto con un arma blanca: Fuerza +
valor de nuestra tirada ya sabremos como de Lucha.
impactante ha sido la acción.
Atacar con una finta o un movimiento elegante
Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada de con un arma blanca: Habilidad + Lucha.
Atletismo, podemos discernir que su acción es Disparar con un arma de fuego: PER+ Disparo o
casi imposible de emular por un ser humano, por Artillería (según el arma).
tanto, es algo increíble y sorprendente.
Fuego rápido sobre un área: HAB + Disparo.
Ante todo, lógica e imaginación. Fuego de supresión. PER o HAB + Disparo VS
Simplificando la cosa Voluntad + Coraje rival. Consiste en barrer un
área con disparos para evitar que el enemigo
En ocasiones, es fácil dejarte llevar por las reglas avance.
y realizar tiradas a diestro y siniestro. No Esquivar un objeto: Destreza + Atletismo.
obstante, recuerda que las reglas están solo para
resolver situaciones de duda, situaciones en las Desarmar con la espada: Habilidad + Lucha.
que el los jugadores no están seguros del Golpes de artes marciales, llaves de presa, y
resultado. Si usas la lógica, puedes reducir similares: Habilidad + Pelea.
bastante el uso de las reglas y agilizar
sensiblemente el ritmo del juego:
- Muchas acciones pueden darse como éxito o

fracaso automáticamente, simplemente


comprobando el concepto de personaje. Por
ejemplo, derribar una puerta debería de ser

- 27 -
3. Sistema de juego

Ventaja en combate. Bloquear un ataque (HAB + El valor de la protección de un escudo, u objeto


Luchar), esquivarlo (DES + Pelea), derribar al similar, puede sumarse a la tirada para
oponente (FUE + Atletismo), acerarnos bloquear, o a la Defensa general, según actúe el
sigilosamente (Destreza + Sigilo), o cualquier otra personaje, pero no a ambas a la vez.
acción similar narrada por el jugador, pueden
facilitar una mejor posición a la hora de combatir. Algunas armas y protecciones tienen un bono a la
Por tanto, que este tipo de maniobras pueden ser precisión (PRE), que refleja su facilidad de uso, o
tratadas como tiradas de apoyo: los éxitos a la Destreza (DES). También pueden tener
logrados podrán sumarse a la próxima tirada de modificadores a la iniciativa (INI). En tales casos,
combate. súmalos antes de realizar las tiradas pertinentes.
Disparar con dos armas una vez, o dos veces con
Ejemplo de combate
una arma: Percepción + Disparo, -3 por acción
múltiple. El espadachín de Julián, armado con un puñal,
Fuego de cobertura. Si un compañero trata de mira por la barandilla del salón y ve un marine
cruzar un área vigilada, nosotros podemos con rifle y, con coraza, en el piso inferior,
distraer al rival mediante una tirada de fuego de cargando su arma. El Narrador indica que está a
supresión (Puntería + Disparo). Los éxitos se unos 7 metros.
sumarán al Atletismo o al Sigilo de nuestro Julián: Trato de engancharme a la lámpara, saltar
compañero. sobre él, y luego clavarle el puñal.
Evitar una emboscada: Percepción + Alerta. Un Narrador: OK, tienes un -3 por acción múltiple.
personaje puede ponerse en peligro aunque no
sea su turno, por tanto, el Narrador puede pedir Julián tira DES + Atletismo a una dificultad 12 (la
tiradas instantáneas para comprobar si nos dificultad estándar para una carrera) y saca un
percatamos del peligro a tiempo. 24, que al restarle el -3 por acción múltiple queda
en 21. No solo logra recorrer los siete metros,
Evitar un ataque directo: Generalmente en C- sino que incluso le sobran éxitos: 21-12-7=2
System no se tira para defenderse, ya que el éxitos.
parámetro Defensa refleja eso, pero, si queréis,
podéis omitir la defensa pasiva, y realizar tiradas El Narrador estima que la tira del salto sirve como
instantáneas, que no consuman acción, para tirada de apoyo para el siguiente enfrentamiento,
esquivar (Destreza + Pelea) o bloquear (Habilidad por tanto, al -3 por la acción múltiple habrá que
+ Lucha). Vosotros decidís como queréis jugar. sumarle esos 2 éxitos obtenidos en el salto.
Además, también estima que la maniobra, por lo
Las armas sorprendente e imprevista que es, ofrece una
ventaja extra (otro +3 adicional.)
Se considera arma cualquier objeto (hachas,
pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes Julián tira Fuerza + Pelea -3 +2 +3 contra la
marciales, etc.) que pueda infringir daño. Se Defensa del marine (18 en este ejemplo) y
considera protección, o armadura, cualquier cosa obtiene 25, por lo que logra alcanzar a su rival. Si
que pueda protegernos del daño (chalecos en lugar de obtener un 25 en la triada de ataque,
antibalas, exoesqueletos, cochas, etc.) hubiese obtenido un 17, el Narrador habría
estipulado que el espadachín de Julián, a pesar de
La diferencia entre el daño del arma y el valor de
haber logrado saltar encima de su enemigo, no
la protección se ha de sumar, o restar, a los
habría clavado el puñal.
éxitos del atacante para calcular la salud
perdida. Si el atacante no logra ningún éxito, no Ahora solo falta calcular el daño: 25-17=8 puntos
logrará impactar, y no será preciso aplicar dichos de daño. A esto le sumamos los dos puntos de
objetos. daño del puñal, y le restamos los seis puntos de
resistencia de la coraza que el marine usaba
Los daños por conmociones menores, o poco
como protección: 8 +2 -6 = El espadachín
serios, se restan al Aguante. Si perdemos todo el
ocasiona 4 puntos de daño al marine.
Aguante, el daño se restará a la Salud, y
caeremos inconscientes hasta que recuperemos
al menos 15 puntos (Tira CON +Atletismo a dif. 12
para averiguar cuanto Aguantes recuperas por
turno).

- 28 -
3. Sistema de juego

x2. Materiales u objetos de medio tamaño.


x5 ó x10. Objetos grandes, materiales
duros en juegos con personajes realistas.
Con este método podrás reflejar las
fantasmadas en tus partidas sin modificar
tus personajes. Si un súper héroe golpea un
edificio, toma los PDE como Resistencia x1,
y si es un bombero el que trata de derribar
una puerta, tómalos como Resistencia x5. Si
un objeto se queda sin PDE, está
completamente destruido. Si solo pierde
tantos PDE como Resistencia, sufre un
boquete.

Duelos y escaramuzas
Básicamente, son los dos tipos de combates
que pueden llegar a darse.
Duelos
El nivel de desafío Un Duelo es un combate importante,
Es una medida que hemos tomado para calcular generalmente contra un PNJ de buen nivel, y que
la capacidad de combate de una criatura o ofrece un nivel de desafío interesante.
guerrero. Estos combates son más largos e interesantes y
Nivel de Desafío: (Ataque + Defensa + Salud)/10. se aplican todas las reglas de combate
anteriormente señaladas.
Ataque es la suma de la característica y de la
habilidad que el personaje use para combatir con Escaramuzas
más frecuencia, más el daño del arma, o Una escaramuza es todo lo contrario, es una
trasfondo, que emplee para combatir. Como lucha contra multitud de enemigos menores, que
Defensa toma la Defensa que calculaste al crear suelen ser masacrados sin piedad. En estos casos,
la Personaje, más el doble del valor de cualquier para agilizar el combate, puedes trasformar las
protección que aún no hayas sumado. Salud tiradas enfrentadas en tiradas simples a una
equivale a la mitad de la Salud total del dificultad fija:
personaje.
Tirada enemiga = (Atributo + habilidad de lucha
Aproximadamente, para derrotar a un enemigo +5) + (3 por enemigo adicional).
de nivel determinado, se necesita que la suma de
los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es De esta manera, el combate se reducirá a una
decir, para derrotar a una criatura con desafío 20, tirada básica por parte el personaje. Si te fijas, ya
necesitarías 3 ó 4 PJS con un nivel cercano al 10. he incluido el modificador por acción múltiple en
la ecuación, por lo que el daño obtenido se
Cobertura y daño a objetos aplicará por igual a todos los enemigos a los que
el personaje ataque simultáneamente.
Los puntos de daño estructural (PDE) equivalen a
la vitalidad en objetos y máquinas. El cálculo de Tampoco es preciso que tires la iniciativa,
los PDE viene dado por la resistencia del material, considerará que el personaje siempre ataca al
y lo heroico de la ambientación de tu juego. grupo de enemigos, y que estos solo logran
dañarle si este falla en su tirada.
La resistencia está dada por la dificultad para
romper el material (consulta la tabla de Por cada fracaso obtenido, uno de los enemigos
dificultades). Luego multiplica para saber los PDE: quedará ileso, y el personaje sufría un +1 al daño
sufrido. Es decir, el daño sufrido es igual al daño
x1. Materiales blandos, materiales duros en
del arma enemiga más los fracasos sacados por el
juegos donde los personajes sean muy
personaje.
poderosos o fantásticos.

- 29 -
3. Sistema de juego

Uso de Técnicas Otra cosa es el consumo de Aguante. Siempre


que se use una técnica se gastare una cierta
Una vez tengamos hechas nuestras técnicas ya cantidad de aguante. Una vez usadas, sean
podremos pasar al acción. instantáneas o duren varias acciones no
Las técnicas pueden ser utilizadas dentro o fuera requerirán ningún gasto más hasta su próximo
de un combate, pero si se usan en batallas solo se uso, pero tampoco se recuperar aguante
podrá realizar uno por turno, por mucho que el mientras estas estén en proceso.
personaje tenga suficientes maniobras. A menos que se diga lo contrario, Los PGS
El uso de las diferentes técnicas varía mucho, no gastados en la técnica señalan la cantidad de
hay un denominador fijo, sino que depende de energía que dicha técnica consumirá. Es decir,
qué tipo uses. Hablando en cristiano, tu PJ una técnica que cueste 10 PG consumirá 10
aprenderá técnicas para realizar mejor sus puntos de agotamiento. Además hay ocasiones
ataques y lograr efectos específicos. Cuando que no necesitaremos utilizar todos los poderes
ataques, usarás la tirada apropiada: de la técnica y podremos prescindir de ellos si
deseamos o utilizarlos a un menor nivel. El
- Si la técnica es como un puñetazo: usa consumo de aguante se reducirá, pero la
Fuerza +pelea, potencia de la técnica también.
- Si consiste en lanzar un rayo: Percepción
+ puntería. Esto hace que los personajes puedan agotarse en
- Si es una salva de disparos: Destreza + unos cuantos turnos si no miden bien sus fuerzas,
puntería. por lo que el combate también requiere algo de
- Si es algo tipo poder mental: Voluntad + estrategia. Por eso son importantes los intervalos
coraje. mencionados anteriormente. En un combate
- Si es una técnica de movimiento: largo, soltar cuatro frases cutres a tu rival,
Destreza + agilidad. además de favorecer la interpretación y hacer
- Si se trata de un golpe ágil y certero: más ameno el juego, puede llegar a salvarte la
Habilidad + pelea. vida.
- Si se trata de un ataque certero con un Cada técnica funciona igual que un arma, otorga
arma blanca: Habilidad + lucha. ciertos modificadores a las triadas, suma cierta
- Si es un golpe bruto con un arma: Fuerza cantidad al daño, y tiene ciertos efectos
+ lucha. específicos. Pero en lugar de mirar tú casilla de
- Para bloquear un ataque: Habilidad + armas, mirarás y usaras tu casilla de técnicas.
pelea o lucha, si se bloquea con un arma
o escudo. Cuando quieras calcular el daño, es lo mismo,
- Control mental o controlar un demonio: coges la diferencia entre ambas tiradas, y le
Carisma + ocultismo. sumas el daño de la técnica. Aunque si existe una
- Etc. Usa el sentido común. gran diferencia de nivel, el factor suerte queda
bastante atenuado.
Pero también
puede variar las
situaciones o el
ambiente y se deba
realizar una tirada
distinta para el
mismo tipo. Por eso
no hay que
preocuparse. El
máster siempre
determinara que
tirada hay que
hacer para cada
ocasión.

- 30 -
3. Sistema de juego

EXPERIENCIA Obtener una nueva habilidad a nivel 1 o un nuevo


poder para una técnica cuesta 2 PX.
La experiencia (PX) se consigue a medida que el
personaje avanza en el juego y sirve para A menos que el Director determine que hay un
mejorarlo. buen motivo para ello, no se pueden adquirir
nuevos trasfondos con experiencia. Si lo permite,
Primero valora el éxito de la partida, y otorga PX el coste en PX será el mismo que el coste en PG.
a cada PJ en función de ello.
Subir el nivel de una habilidad o de un poder
- 1 PX: Éxito de la partida escaso, mal cuesta un PX multiplicado por el nivel que
ambiente. deseemos alcanzar. Es decir, para pasar de un
- 2 PX: Desarrollo normal de la partida. nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX. A menos
- 3 PX: Partida memorable, todos que el Director lo permita, solo se puede subir un
satisfechos. nivel a la vez por habilidad o poder.
En segundo lugar, valora el comportamiento de
cada jugador individualmente: Subir de nivel
- -1 PX: El jugador arruina el ambiente, poca Cada vez que el personaje acumule e invierta
participación. para mejorarse 20 PX (no vale tenerlos
- +0 PX: Participación regular, sin mucho guardados) sube automáticamente de nivel. Cada
interés. nivel suma +1 a nuestra Defensa y +5 tanto a
- +1 PX: Participativo, buen rollo. nuestra reserva de Aguante como a nuestros
Por último, valora la interpretación del Puntos de Salud.
jugador:
La subida de nivel también puede afectar a
- -3 PX: El jugador no interpreta las
enemigos y a los personajes no jugadores
características de su personaje.
recurrentes de la historia, a gusto del DJ.
- -2 PX: El PJ actúa en contra de los
dictámenes de su personalidad. Limites
- -1 PX: Interpretación escasa.
- +1 PX: Una interpretación decente. El Para limitar el poder de en la campaña y
jugador hace un buen uso de las mantener un nivel de juego coherente existe la
habilidades de su personaje. Regla de la X.
- +2 PX: El jugador hace progresos en su Regla: El valor de Característica + habilidad +
misión (ya sea la del grupo, o la suya en bonificaciones no puede superar X, siendo X un
particular). parámetro que varía dependiendo del heroísmo
- +3 PX: El PJ consigue los objetivos de su de la campaña.
misión (ya sea la del grupo o la suya en
Ya se comentaba que al principio no se podían
particular).
tener habilidades ni poderes por encima del nivel
Coste de los rasgos cinco. No obstante, One Peice, como la mayoría
de las mangas y animes, es famoso por el
A menos que se diga lo contrario, las progreso y poder desproporcionado que
características no pueden aumentarse mediante adquieren sus protagonistas. Por ello hemos
experiencia, sino sólo las habilidades y poderes. pensado que el nivel máximo en las habilidades
debería de ser alto.
En principio, el valor máximo
de la X es de 25 antes de
llegar a Grand Line y de 40
una vez se surque ese
océano. No obstante, sobre
todo si se desea partidas
largas, o si los protagonistas
llegan al Nuevo Mundo, se
puede optar por poner una X
a nivel 50.

- 31 -
4. Barcos

4. BARCOS
CREACIÓN
Un vehículo se crea igual que un personaje,
repartiendo puntos gratuitos.
La creación del barco es algo en lo que ha de
participar todos los jugadores. Que se lean las
reglas y decidan entre ellos que barco adquirir.
Lo suyo es que la tripulación recaude por sí
misma el dinero para su barco (también pueden
robarlo, todo sea dicho), o que lo consigan como
recompensa por ayudar a un grupo de
carpinteros. La adquisición del barco es algo
importante, puede dar pie a una aventura para tu
grupo, y debería de tratarse como algo especial,
no solamente como la creación de una ficha. Que
tus jugadores suden para obtener tanto el barco
como el dinero necesario para su mantenimiento.
Si andas con prisas, otorga 500PG a tu tripulación
para que ellos mismos decidan que barco crearse.
Cuando necesites crearte otros barcos, puedes
hacerlo con esa misma cantidad, o con otra
diferente, según te interese.

Características de un Barco
Igual que ocurre con los personajes, los barcos
también poseen atributos principales. La principal
diferencia es que todos los atributos principales
dependen de la Estructura del barco, y solo
pueden ser modificados adquiriendo trasfondos.
Maniobrabilidad [MV]: La capacidad de reacción
de la máquina. Es un modificador que se suma a
Los barcos son muy importantes en el mundo
las tiradas de navegar. Dependiendo del tamaño,
One Piece. En barcos se realiza todo el tráfico
el peso y las mejoras implantadas, este valor
marino, en barcos se comunican las islas, y en
variará. Cuanto mayor sea el vehículo, más difícil
barcos asaltan los piratas.
será pilotarlo.
La construcción de un barco es muy similar a la
Fortaleza [F]: Equivale a Fuerza y constitución en
creación de un personaje, salvo en que el nombre
un vehículo. También se suma al daño que
de las características varía, y en que algunos
ocasionaría el vehículo en un impacto, o en un
parámetros son algo distintos.
ataque cuerpo a cuerpo.
Todas las máquinas comienzan con sus
Movimiento [MOV]: La capacidad que tiene el
características y habilidades a un valor de 0.
barco para desplazarse en el agua. Si no se
adquiere ningún método de desplazamiento
adicional, por cada nivel la velocidad incrementa
en 9 km/h. Obviamente, si no se posee un valor
positivo, el barco no puede moverse.

- 32 -
4. Barcos

Movimiento y maniobrabilidad máxima (MM): Espíritu: El Alma de nuestro barco. Inicialmente


Es el valor máximo que se puede alcanzar en está a cero, pero va aumentando a medida que el
MOV y MV. Cuanto mayor sea el barco, menor barco viaja más y más con una tripulación, si esta
será su maniobrabilidad y movimiento máximo. posee una alta Humanidad. Durante los viajes
Estructura: El tamaño de la máquina. entre islas, un barco gana un punto de Espíritu
Dependiendo del valor en su estructura, serán por cada punto de humanidad superior a
pequeñas armaduras, o colosales gigantes de dieciséis que tenga cada uno de los miembros de
metal, observa al tabla de abajo para hacerte una la tripulación. A parte de este valor base, el
idea. Por mucha Fortaleza que tenga un vehículo, Director de Juego puede sumar o restar entre
jamás podrá sobrepasar el peso máximo dado por uno y cinco puntos de Espíritu en función de lo
su estructura. divertida que haya sido la aventura antes del
viaje, y lo bien que se lleven los personajes entre
Nota: El peso máximo varía con las reglas
sí (bromas y piques divertidos incluidos). La
estándar de C-System, ya que los barcos usados
puntuación en Espíritu ha de ser llevada en
en el mundo de One Piece no son precisamente
secreto por el DJ.
normales y corrientes.
Valor Capacidad MV MM FOR PG Ejemplos Zonas del barco
de carga MOV Un barco consta de seis caras o zonas: Superior,
0 500 kg 0 20 1 5 Barca inferior, izquierda, derecha, frontal y posterior.
1 2 -2 18 5 40 Pesquero Normalmente, el mismo máster puede
toneladas
determinar qué zonas de un barco son dañadas,
2 10 -4 16 10 80 Velero
toneladas simplemente viendo en qué posición esta cada
3 20 -6 14 15 120 Birreme barco, pero si se tienen dudas, se puede usar la
toneladas tabla de localización de daño
4 35 -8 12 20 160 Carabela Dado Zona
toneladas
1-3 Frontal
5 45 -10 10 25 200 Galeón 4-7 Lateral derecho
toneladas
8-11 Lateral izquierdo
6 60 -12 8 30 240 Fragata 12-14 Posterior
toneladas 15-17 Inferior
7 80 -14 6 35 280 Acorazado 18-20 Superior
toneladas Cada zona del barco posee unos PDE interiores
igual al valor en Fortaleza del barco. Si una zona
Capacidad de carga: Es el peso máximo que determinada se queda sin PDE, significa que ha
puede acarrear el barco. sido completamente destruida, con todo lo que
Tripulación: La cantidad de personal que se ello implica: perder un lateral significa que
requiere para pilotar el vehículo. Se requiere de entrara agua a mansalva, perder la zona superior
una persona por cada tarea simultánea que significa perder las velas y toda la cubierta, un
pueda realizar el vehículo, que no sea disparar el agujero en el fondo del casco supone el
arma principal. hundimiento inmediato del barco.

La tripulación no cuesta nada en sí, pero Las zonas del barco también definen en que parte
requerirá comprar compartimentos especiales del barco se colocan los trasfondos. Cuando se
(cabinas). adquiera un trasfondo, es preciso indicar en cuál
de las seis zonas del barco se instala.
PDE: Los puntos de daño estructural del barco.
Hay que distinguir entre los PDE internos, que
son los que posee el barco inicialmente, y los
externos, que son otorgados gracias a las mejoras
en el blindaje. La perdida de DPE externos no
supone graves problemas, serian como arañazos
y golpes, pero la perdida de PDE internos supone
sufrir daños en la misma estructura del barco, y
puede llevarlo a pique.

- 33 -
4. Barcos

TRASFONDOS juego. EL talador va en la zona frontal del


vehículo, los motores y ruedas en la zona inferior,
Los trasfondos de vehículos pueden usar de dos
formas: Motor sub acuático. Coste: 20 x Nivel de
estructura. El Vehículo viaja principalmente por
- Como mejora que los personajes le realicen al debajo del agua o cualquier otro líquido, como
vehículo a lo largo de la campaña. En ese caso los submarinos. Su velocidad pasa a ser de 9
tendrás que sumar la estructura al coste en PG de km/h (5 nudos) por cada MOV. Se requiere de
la ventaja, y pagar los servicios de un taller unos técnicos muy especializados, y rara vez
cualificado. estará disponible al comienzo del juego. Requiere
- Como parte del vehículo, a la hora de colocarse en la zona posterior del barco y de
confeccionar un vehículo. El PJ adquiere el compartimentos estancos para que no entre e
trasfondo al conseguir el vehículo. En ese caso, agua.
no sumes el valor de la estructura, ya que en la Ruedas. Coste: 5PG x Nivel de estructura.
operación para calcular el coste del vehículo ya se Método de desplazamiento terrestre. Su
tiene en cuenta. velocidad pasa a ser de 10km/h por cada MOV.
El precio siempre se da en PG, recuerda Requiere colocarse en la zona inferior del
convertirlos en berris, exols o en cualquier vehículo.
moneda que creas conveniente. Propulsión a diales. Coste: 20 PG x Nivel de
Mejoras estructura. Usando diales de Skypedia, el barco
puede desplazarse sin necesidad de corrientes de
Aquí se muestran una serie de ventajas aire. Su velocidad pasa a ser de 20km/h por cada
específicas para vehículos. Algunas son MOV. Requiere colocarse en la zona posterior del
meramente opcionales, otras, como las cabinas o barco. Muy difíciles de encontrar si no perteneces
los compartimentos estancos, pueden ser al gobierno mundial, o visitas Skypedia.
obligatorias en determinadas circunstancias.
Alerones Coste: 5PG por nivel adquirido.
Decoración. Coste: 5PG por nivel adquirido. EL Aumenta la capacidad de movimiento del
vehículo será más chulo y bonito, otorgando vehículo.
estilo y prestigio a la tripulación. Cada nivel se
suma al Carisma del piloto cuando esté pilotando Timón. Coste: 5PG por nivel adquirido. Aumenta
o del capitán cuando esté dando órdenes. Ha de la maniobrabilidad del vehículo. Requiere
colocarse en las zonas laterales, frontales o colocarse en la zona inferior o posterior del
barco.
posteriores del barco.
Deslizadores. Coste: 5PG x Nivel de estructura. El Apéndice. Coste: 3 PG x Nivel de estructura.
Vehículo puede deslizarse por superficies sólidas, Colas, tentáculos, brazos mecánicos y otras cosas
como un trineo. Su velocidad pasa a ser de 6km/h similares.
por cada MOV. Requiere colocarse en la zona Sistema de escape. Coste: 1 PG. Salida de
inferior del barco. emergencia por la cual el PJ puede escapar si el
Globo. Coste: 15 x Nivel de estructura. El vehículo es destruido.
Vehículo puede volar, pero requiere de una gran Residencia a la presión. Coste: 5 PG x nivel
bolsa de aire caliente a modo de globo, en la zona adquirido. Por cada nivel, el vehículo aguantará
superior. Su velocidad pasa a ser de 20 km/h por una presión de 1 km de profundidad bajo agua (o
cada MOV. La bolsa de aire no está protegida por 100 metros bajo tierra).
el blindaje del barco. Se requiere de unos
Resistencia al calor. Coste: 3 PG x nivel. Por cada
técnicos muy especializados, y rara vez estará
punto de nivel, el vehículo aguantará 500º
disponible al comienzo del juego.
centígrados
Taladro y motores subterráneos. Coste: 25 x
Estancia. Coste: 1PGx nivel de estructura.
Nivel de estructura. El Vehículo puede viajar por
Cocinas, dormitorios, y demás estancias
debajo de tierra o cualquier otro material sólido.
aplicables. También puede ser un laboratorio
Su velocidad pasa a ser de 6 km/h por cada MOV.
para una determinada ciencia. Poseen 4 metros
Se requiere de unos técnicos muy especializados,
y rara vez estará disponible al comienzo del

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4. Barcos

cuadrados (2x2) por nivel de estructura. Para Armas. Coste: Variable. Todo vehículo de
mayores dimensiones, es necesario invertir más. combate lleva armas. Dado que la variedad de
armamento es casi ilimitado, aquí dejo una
Almacenaje. 1PGx Nivel adquirido. 100 Kg por
pequeña muestra a modo de ejemplo. Si quieres
nivel. Necesarios para almacenar municiones y
usar cualquier arma del suplemento de armas,
combustible
solo tienes que sumar el valor de la estructura al
Sistema de escape. 1PG. Salida de emergencia. daño y al coste del arma, multiplicado por dos.
Cabina. 1PGx nivel de estructura. Lo mismo que Armas Rango Punt. Daño Peso PG
una estancia, pero acondicionada para manejar el Espolón 0 -2 FOR+10 10kg x 5
estructura
barco. Es imprescindible tener al menso una para Catapulta 150 -1 7 300kg 3
poder maniobrar el vehículo. Ballesta 300 0 7 600kg 6
Cañón 250 +2 5 500kg 5
Sistema presurizado. Coste: 1 PG. Convierte una 10mm
cabina o estancia en un compartimiento Cañón 300 +1 10 1.1t 11.1
presurizado donde no entre el agua. 20mm
Cañón 450 +0 13 1.8t 3
Acoplamiento de armas. Coste: 1PG x nivel de 30mm
estructura. Coloca un arma fuera del vehículo, en Cañón 850 -1 16 2.5t 17
40mm
forma de torreta. De esta forma se podrá girar Cañón 1.000 -2 20 3.6t 21
para disparar por su propia cuenta, sin tener en 50mm
cuenta la posición del barco, pero requiere un Cañón 1600 -3 26 8.1t 27
60mm
artillero propio.
Cañón 250 +2 18* 120kg 2
Cabina reforzada. Coste: 4PG. Un incremento del Garfio

20% en los PDE de la zona del piloto. No utilizable


con Timón Exterior. * Esta arma no daña, dispara un ancla como un
dardo y se engancha, siempre que supere el
Anclaje Coste: 2PG x Nivel de estructura. Evita blindaje enemigo.
que el barco se mueva a causa de las corrientes
cuando este estacionado. NOTA: ten en cuenta en que zona se encuentra el
arma. A menos que se disponga de un
acoplamiento para el arma, los cañones solo
pueden disparar hacia delante, por lo que hay
que colocar el navío en una posición adecuada.
Blindaje. Coste: Variable. El blindaje mide lo
difícil de dañar al vehículo. El blindaje aumenta
los PDE y el peso del vehículo, y se compra de
forma independiente para cada zona del
vehículo.
Material Blindaje PDE Exterior Peso PG
Madera barata 5 10 0.5t 5
Madera 7 14 0.7t 7
Chapa 9 18 0.9t 9
Madera reforzada 11 22 1.1t 11
Madera de roble 12 24 1.2t 12
Roble reforzado 15 24 1.5t 15
Hierro 15 34 4.5t 15
Hierro reforzado 17 34 5.1t 17
Acero 19 38 5.9t 19
Acero reforzado 21 42 6.3t 21
Madera de Adam* 23 46 6.65t 25
Kariuseki** 25 50 7.5t 30

*Muy densa y resistente contra las inclemencias


del Grand Line

**Protege contra los Reyes Marinos

- 35 -
4. Barcos

Coating. Coste: 2PG x nivel de Estructura.


MANEJAR UN BARCO
El coating es un recubrimiento impermeable, en
forma de globo alrededor del barco, con la resina Tiradas de pilotaje
del Archipiélago Sabaody. Con estas tiradas se comprueba si consigues
Así ataviado, un barco puede sumergirse como si hacer un giro imposible, si atraviesas dos
fuese un submarino, y poder llegar, entre otros obstáculos o si consigues alcanzar de un disparo a
lugares, a la isla Gyojin. tu enemigo.
Si un barco pierde la mitad de sus PDE el Maniobra: Habilidad + Pilotar (o Conducir, o
recubrimiento es destruido. Navegar, depende del tipo de vehículo) y súmale
la MV del vehículo.
Un barco sumergido aprovecha las corrientes
marinas en lugar de las corrientes de aire, Dificultad Maniobra
obviando ese detalle, su manejo no difiere en 6 Retroceder, arrancar.
nada a cuando navega en la superficie. 16 Frenazo de emergencia. Giro de
180º.
Suministros y posible cargamento de comercio. 18 Conducir en zigzag
21 Esquivar un objeto.
Descripción Peso PG 24 Pasar entre 2 objetos, recuperar el
Proyectiles de cañón (100 cargas). 1.7t 17 control.
Combustible (para diales o globo) para un 2t 10 27 Pilotar dentro de un huracán.
mes de viaje (por cada 10t. de peso.)
Provisiones de viaje (persona y semana) 0.1t 4 Si la maniobra no aparece descrita, elige la más
Repuestos y herramientas diversos para 2t 1 similar y aplica los modificadores que consideres
un mes de viaje (por cada 10t. de peso )
Menaje y utensilios de cocía (100 0.5t 10 adecuados. Ante todo, el sentido común.
personas) Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB + Pilotar.
Instalaciones y equipamiento 1t 10
especializado (talleres, laboratorios, etc.) Este tipo de combate solo es posible con
Instalaciones amuebladas y confortables 1t 10 vehículos con brazos o apéndices, o se intenta
para 10 personas (camas, aseos, etc.) embestir al contrario. El daño se calcula como en
Cargamento marítimo normal (ropas, 1t 10
repuestos, materias primas y cosas así) un combate normal (éxitos de la tirada + arma -
Cargamento marítimo valioso (materias 1t 50 blindaje).
exóticas, oro, joyas, sedas, etc.) Combate con disparos: Percepción + Artillería. El
daño se calcula como en un combate normal
Desventajas
(éxitos de la tirada + arma - blindaje). En este
A los vehículos también se les pueden aplicar caso, la MV no interfiere, ya que todo depende
trasfondos negativos, igual que ocurre con las de la pericia del artillero.
ventajas y el armamento, a los puntos otorgados
Tirada de evasión: MV + HAB + Conducir (o
por las desventajas hay que sumarles el valor de
Pilotar, o Navegar, depende del tipo de vehículo).
la estructura.
Echa un vistazo a las reglas de intercepción en
Timón externo. Coste: 10. El puesto del piloto combate (más adelante) para más detalles.
está al descubierto, y puede ser alcanzado si se
apunta. Acciones de intercepción en combate
Segunda mano. Coste: 30% del coste total. El Algunas veces, la mejor manera de derribar a un
vehículo es de segunda mano, puede fallar en el oponente es una buena combinación de
peor momento. habilidades y maniobrabilidad. La intercepción
puede determinarse mediante una tirada de
Oxido. Coste: 30PG La máquina es vieja y Percepción por parte de cada piloto, y el que más
oxidada. -3 en MV y Fortaleza. saque gana, o mediante lo que decida el DJ.

- 36 -
4. Barcos

Estas averías pueden repararse mediante tiradas


sostenidas de Habilidad + Artesanía o Mecánica
Diferencia Posición
Empate Opuestos: uno da la espalda al otro y (según el tipo de avería) a dificultad Normal
viceversa (aunque puede variar dependiendo de las
1 punto Enfrentados. Uno enfrente del otro. circunstancias y el equipo disponible). Cada tirada
2 puntos Ladeado. El perdedor ofrece el lateral supone media hora de tiempo de juego.
que elija al ganador.
4+ puntos Cazado: el perdedor queda de espaldas Fuera de control
En combate marítimo, cada uno de los 1d6 Dirección
navegantes hace un tirada de HAB + Pilotar a la 1 Hacia atrás
2 Hacia delante
que se suma la maniobrabilidad del aparato. El 3y4 Derecha
que saque el valor más alto ha conseguido una 5y6 Izquierda
posición aventajada que se basa en la diferencia Si la tirada tiene éxito, has conseguido realizar la
de puntos que haya obtenido con respecto al maniobra. Si no lo consigues, pierdes el control
otro, según la tabla de la derecha. del vehículo. Si estás en un vehículo que camina,
Si se consigue cazar al contrario, se obtiene un +4 la pérdida de control supone que caes al suelo y
durante el siguiente ataque. tienes que volver a levantarte. En un vehículo
terrestre, puede suponer un patinazo.
Fallos en la maquinaria
Si la tirada falla por cuatro puntos o más, el
En ocasiones, pueden ocurrir fallos en el sistema. vehículo sigue avanzando en la misma dirección
Las principales causas de averías son: durante 1d6m por cada 10 km/h. En caso de un
vehículo aéreo, puede que caigas en barrena,
- Usar piezas de segunda mano. mientras que en un vehículo marítimo puedes
- Forzar demasiado el vehículo en llegar a zozobrar.
maniobras peligrosas y arriesgadas. Con menos de cuatro fallos, el vehículo se
- No cumplir un mantenimiento mínimo. descompensa o rotará hacia un lado. Tira 1d6 en
- Perder todos los PDE externos y sufrir la tabla de la derecha para determinar el nuevo
daños severos en una zona del barco. encaramiento del vehículo.
Cada vez que lo creas oportuno, realiza una tirada En ambos casos hay que hacer una tirada para
en la tabla de fallos. retomar el control.
1d20 Fallo del vehículo Éxitos
1-2 Ocurren dos fallos a la vez. Tira dos veces -
consecutivas en esta tabla. Acumulable.
3-4 Fallos en el sistema de navegación y 20
orientación.
5-6 La dirección falla hasta que sea reparada. 35
La situación exigirá una tirada para
retomar el control del vehículo.
7-8 El dispositivo de aceleración o frenado se 30
bloquea en el máximo o el mínimo.
9-10 Algunos de los sistemas se averían. 40
Rendimiento al 50% hasta que se
reparen.
11-12 Pequeños daños e incendios. Las llamas 15
se propagan por todo el vehículo
13-14 Fallan las piezas del fuselaje. Es probable 45
que alguna pieza de la carrocería se
desprenda en breve.
15-16 Las velas, y el timón (o equivalentes) 25
parecen resentidas. Aunque o fallan por
ahora
17-18 Fallo general en el timón o en las velas (o 60
equivalente), necesidad de realizar una
parada de emergencia.
19-20- No ocurre nada. -

- 37 -
El espíritu del barco 250 PG gratuitos para gastarse en la creación de
su barco. En el caso de no tener, se comenzara
En One Piece corre la leyenda de que cunado un con un barco base de 150 PG, hecho por el
barco es especialmente querido por su Narrador. En el caso de la marina, se inicia la
tripulación, y esta es muy feliz a bordo, el partida con un bergantín de la marina (barco
Klabautermann, el espíritu del barco, hace acto hecho por el Narrador) tengan o no carpintero.
de presencia y ayuda a los marineros. Hasta Las reglas de creación de barcos únicamente las
ahora en la serie, el único caso conocido es el del podrán consultar los carpinteros de cada barco, y
Going Merry, el primer barco de los Sombreros serán ellos quienes lo crearan, aunque el resto de
de Paja, el cual fue capaz de navegar sin la banda podrá opinar y hacer peticiones.
tripulación alguna por el Grand Line, y, a pesar
encontrarse medio destruido, presentarse en Movimiento en los mares
Ennes Loby para rescatar a su tripulación en el
Para poder navegar entre las islas los navegantes
último momento.
o encargados de pilotar el navío tendrán que
En momentos dramáticos durante la partida, hacer una tirada de “Habilidad+Navegar+MV del
cuando los personajes estén atrapados sin barco” sobre una dificultad para llegar a la
remisión o no exista ninguna otra salida viable, siguiente isla.
los puntos de espíritu acumulados en el barco
Normalmente se tardan tres días reales, pero por
pueden canjearse por uno o más de estos
cada 5 niveles de éxito por encima de la dificultad
beneficios:
se restara un día real de viaje, y por cada 5
Reparación. El Klabautermann hace acto de niveles de fracaso por debajo de la dificultad se
presencia durante la noche y repara el barco. suma un día real de viaje.
Cada punto de espíritu invertido regeneran 10
PDE. En las islas
Barrera. El espíritu crea un escudo de viento que Cuando se llega a una isla se pueden hacer
repele los ataques. Cada punto de espíritu diferentes acciones dependiendo de los deseos
invertido es un -1 a cualquier tirada enemiga de de la tripulación y el capitán. Se puede ir a
todos los enemigos presentes durante un turno. explorar (si parece deshabitada) , a saquear (si
está habitada) a dar una paseo, a informarse…
Navegar. El barco puede navegar por si solo, básicamente a lo que se quiera.
incluso en las condiciones más adversas, para
reunirse con su tripulación si presiente que esta Pero hay una cosa básica que hay que hacer al
le necesita con urgencia. Para que esto ocurra es desembarcar: ir a busca víveres y agua para el
preciso invertir tanto Espíritu como dificultad siguiente viaje. Sin provisiones no se podrá
imponga el DJ en la tirada de navegación. continuar el viaje porque la tripulación podría
morir de hambre por el camino.
Como veis, el uso de Espíritu se consume muy
rápidamente, y solo se regenera viajando entre Además en algunas islas puede haber misiones
islas, por lo que sus beneficios solo serán útiles que requieran la ayuda de los aventureros. Si
muy de vez en cuando, y en momentos deciden ayudar y completan los objetivos,
realmente importantes. Por ello, casi es mejor añadirán experiencia extra a la estada en la isla e
que sea el DJ el que lleve el conteo de los puntos incluso objetos o bienes materiales.
de Espíritu, y que sea él el que decida cuando se Las misiones más especiales serán parte e la
invierten, para que el resto de jugadores se lleven trama de su aventura y estas se seguirán
la sorpresa cuando realmente ocurra una de obligatoriamente. También dan un recompensa, y
estas actuaciones. frecuentemente más alta que una de normal.

VIAJAR En Grand Line hay un tiempo de estada


obligatoria en cada isla (en días reales) para que
Los barcos se pueda recargar la brújula y así seguir la ruta
marcada.
Para poder surcar los mares se necesita un barco,
así que al inicio de la partida todas las bandas
piratas que posean un carpintero a bordo tienen

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5. El mundo de one piece

5. EL MUNDO DE ONE PIECE


HISTORIA 28 años antes de la Era de la Piratería:
- Oimo y Karsee empiezan a trabajar como
Antes de la Era de la Piratería guardas de la Puerta de la Isla en Enies Lobby.
898 años antes de la Era de la Piratería: 18 años antes de la Era de la Piratería:
- Comienza el vacio en la historia, "aquella - Boodle encabeza la construcción del pueblo
historia que no puede ser contada". Orange.
798 años antes de la Era de la Piratería: - Nace Spandam.
- Finaliza el vacio en la historia. 16 años antes de la Era de la Piratería:
- Se forma el Gobierno Mundial. - Nace Tomato Gang.
384 años antes de la Era de la Piratería: - Nace Iceberg el 3 de Enero.
- Montblanc Norland visita Jaya. 15 años antes de la Era de la Piratería:
383 años antes de la Era de la Piratería: - Nace Shanks.
- Una mitad de Jaya es enviada a Skypiea por el 13 años antes de la Era de la Piratería:
Knock Up Stream. Empieza una batalla por el
- Nace Jabra.
poder de "Upper Yard" entre los habitantes del
"Verse" y el pueblo del cielo. 12 años antes de la Era de la Piratería:
378 años antes de la Era de la Piratería: - Nace Cutty Flam el 9 de Marzo.
- Norland hace otro viaje a Jaya para encontrarse - Nace Smoker el 14 de Marzo.
con que la mitad de la isla ha desaparecido. - Nace Kumadori.
377 años antes de la Era de la Piratería: 10 años antes de la Era de la Piratería:
- Norland es ejecutado en Lvneel por mentir - Nace Hina el 3 de Marzo.
sobre Jaya. 8 años antes de la Era de la Piratería:
186 años antes de la Era de la Piratería: - Nace Blueno.
- Del Reino de Briss en South Blue, parte el St. 7 años antes de la Era de la Piratería:
Briss.
- Nace Fukurou.
136 años antes de la Era de la Piratería:
6 años antes de la Era de la Piratería:
- Nacen Dorry y Broggy.
- Nace Nico Robin el 6 de Febrero en Ohara.
117 años antes de la Era de la Piratería:
- Nace Rob Rucchi el 2 de Junio.
- Nace Kureha.
3 años antes de la Era de la Piratería:
78 años antes de la Era de la Piratería:
- Nace Califa.
- Dorry y Broggy comienzan su pelea de 100 años.
2 años antes de la Era de la Piratería:
49 años antes de la Era de la Piratería:
- Nace Kaku.
- Nace Crocus.
- Cutty Flam es abandonado por piratas y es
29 años antes de la Era de la Piratería: encontrado por Tom. Tom le adopta y hace de el
- Un barco pirata deja una ballena, llamada su aprendiz.
Laboon, en la entrada de Grand Line.

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5. El mundo de one piece

Comienzo de la Era de la Piratería - Roronoa Zoro nace el 11 de Noviembre.

Año 1: Año 4:

- Gold Roger fue ejecutado en Logue Town. Su - Nami nace el 3 de Julio.


muerte, dio comienzo a la Gran Era de la Año 5:
Piratería.
- Usopp nace el 1 de Abril en Syrup.
- Tras la ejecución de Roger, Shanks y Buggy se
separan para seguir cada uno su propio camino - El padre de Usopp se enrola en la tripulación de
como piratas. Shanks.

- Nace Tashigi el 6 de Octubre. - Monkey D. Luffy nace el 5 de Mayo.

- Tom es sentenciado a muerte por la - El pueblo de Nami y Nojiko es atacado por


construcción del barco de Gold Roger, el "Oro piratas. Bellemere las salva y las adopta tras
Jackson". abandonar la marina.

Año 2: Año 6:

- Nace Nojiko. - Nace la princesa Vivi en Arabasta.

- Nace Portgas D. Ace. Año 7:

- Gaimon se queda atrapado en un cofre y es - Tony Tony Chopper nace el 24 de Diciembre.


abandonado por sus nakamas en una isla - El Gobierno Mundial envía a Rucchi a
desconocida. deshacerse de unos piratas que habían
- El gobierno utiliza la Buster Call contra la Isla secuestrada a la guardia de un reino. Rucchi mata
Ohara en West Blue. a todos los rehenes y a los piratas.

- Los acontecimientos de Ohara hacen que Año 10:


pongan una recompensa de 79.000.000 Berries - La Toms Workers finaliza la construcción del
sobre Robin. primer Umi Ressha.
Año 3: Año 11:
- Sanji nace el 2 de Marzo en North Blue. - Vivi se hace amiga de Kohza y forman el Clan
Suna Suna.

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5. El mundo de one piece

- Kohza y Toto forman la ciudad de Yuba. - Enel destruye su isla natal, Bilca, y derrota a Gan
Fall convirtiéndose en el nuevo dios de Skypiea.
- Los Piratas de Pelirrojo hacen de Fuschia su
base. Año 17:
- Nacen Michael y Hoichael. - El doctor Hiruluk se suicida.
Año 12: - Chopper queda bajo la tutela de la doctora
Kureha.
- Luffy se hace su cicatriz y se come la Gomu
Gomu no Mi. - Usopp forma "Los Piratas de Usopp".
- Shanks pierde su brazo izquierdo y le da a Luffy - Rucchi, Kaku y Califa se unen a la Galley-La.
su sombrero de paja antes de dejar el pueblo.
Año 18:
- Chou Chou y su dueño abren una tienda de
- Nico se alía con Crocodile.
mascotas en el pueblo Orange.
- Franky regresa a Water Seven.
- Montblanc Cricket comienza su búsqueda de la
Ciudad de Oro en Jaya. Año 19:
- Tonjit es abandonado por su tribu de nómadas - Ace deja Fushcia y se enrola en la tripulación de
en Long Ring Long. Barbablanca.
Año 13: - Kuro finge su ejecución y se convierte en el
sirviente de Kaya.
- La tripulación de Zeff aborda el barco "Orbit",
Zeff se queda varado en una isla con Sanji. - Morgan es ascendido a Capitán (Taisa) por la
captura del "falso" pirata Kuro.
- Zeff y Sanji son rescatados y abren el Baratie.
Año 20:
- Ninjin, Piman y Tamanegi nacen en Syrup.
- Koby sale a pescar y es secuestrado por los
Año 14:
Piratas de Alvida y obligado a unirse a su
- Jinbe deja a Arlong a cargo de su tripulación tripulación.
cuando se convierte en un Shichibukai.
- Vivi e Igaram se unen a la Baroque Works para
- Los piratas de Arlong invaden Kokoyashi. espiar a Mr. 0.
- Bellemere muere a manos de Arlong y Nami se - El "Dance Powder" seca el país de Arabasta y el
une a la banda de Arlong. Rey Cobra es culpado por ello.
- Spandam usa los barcos de Franky (los Battle - La tripulación de Barbanegra atacan Drum y
Franky) para atacar el Shihousen (barco judicial). Wapol escapa al exilio formando una tripulación
pirata.
- Cutty Flam, el aprendiz e hijo adoptivo de Tom
junto a Iceberg, muere tras ser arrollado por el Año 21:
Puffing Tom.
- Los padres de Kaya mueren.
- Tom es ejecutado en Enies Lobby.
- Banchina, la madre de Usopp muere de su
Año 15: enfermedad.
- Iceberg forma la compañía Galley-La unificando - Usopp comienza a hacerse amigo de Kaya y a
los siete puertos de Water Seven. contarle sus historias.
Año 16: Año 22:
- Chopper come la fruta Hito Hito y es - Luffy abandona su pueblo en una barca con la
abandonado por los otros renos. idea de convertirse en próximo Rey de los Piratas.
- Chopper es adoptado por Hiruluk.
- Los reyes de Grand Line se concentran en la
tierra sagrada de Marejois para discutir sobre
Dragon.

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5. El mundo de one piece

EL MUNDO Debido a todo esto, no hay forma segura de


guiarse cuando uno viaja por Grand Line, ni
El mundo de One Piece es muy similar al nuestro existe cartografía que sea fiable en este océano,
a comienzos del siglo XIX (aunque hay lugares haciendo casi imposible la navegación.
puntuales con tecnología muy avanzada), repleto
de islas de todos los tamaños, donde lo que más La única forma fiable de navegar por el Grand
destaca es la presencia del océano Grand Line y el Line es usar una especie de brújula llamada Log
continente Red Line, que dividen el mundo, a su Pose, que apunta hacia las corrientes magnéticas
vez, en los cuatro grandes océanos. de las islas. Cada isla posee una corriente
magnética propia, y el Long Pose posee la
Grand Line facultad de rastrearlas y adaptarse a ellas pasado
un tiempo, de tal manera que, pasado ese
tiempo, automáticamente apunta hacia la
siguiente isla más cercana. Es decir, una vez que
uno llega a una isla se debe esperar a que el Log
Pose se adapte para zarpar hacia la siguiente. El
tiempo de adaptación depende de la isla (por
ejemplo en Little Garden es un año).
A parte, existen otras brújulas, llamadas Eternal
Pose, que siempre apuntan siempre hacia una
Isla específica (por ejemplo, Arabasta).
Sin el uso de brújulas es casi imposible encontrar
una isla, por lo que se correría el riesgo
extraviarse indefinidamente en alta mar o entrar
en el Calm Belt.
El Grand Line es el océano que surca todo el
Un Long pose apunta hacia adelante siempre, por
ecuador del mundo de One Piece. Es el mar más
lo que, una vez iniciada una ruta, no es posible
peligroso de todo el mundo de One Piece, aquí se
abandonar, ni retroceder ni cambiar de ruta,
encuentran los piratas más poderosos y los
hasta que se ha cruzado todo el Grand Line y se
cargos más altos de la Marina, junto a su cuartel
llega de nuevo a Reverse Mountain.
general. También se encuentra la prisión donde
van los más peligrosos (Impel Down) y la Isla La última Isla de Grand Líne se llama Raftel y se
Judicial (Ennies Lobby) donde son juzgados dice (porque nadie salvo God Roger ha llegado)
previamente los piratas y/o criminales. que ahí se esconde el One Piece.
El Grand Line es completamente inaccesible, por
culpa de la Calm Belt (Mar llana), unas franjas de
agua imposibles de atravesar porque las
corrientes magnéticas del Grand Line hacen que
el viento no sople lo más mínimo, además de
estar repletas de monstruos marinos de tamaño
sobrenatural.
Otra particularidad de la Gran Línea es que cada
isla posee su propio clima, con independencia del
resto. Existen un total de 16 estaciones yendo del
frío más intenso al verano más caluroso, y nunca
sabes que clima existirá en la siguiente isla. Esto
hace que el clima en el Grand Line esté
completamente loco, las corrientes marinas sean
imprevisibles, y que las estrellas del cielo no
sirvan para orientarse.

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5. El mundo de one piece

Red Line Villa de Fushchia


Red Line (o la Gran Línea Roja en castellano) es el
único continente que existe en el mundo de One
Piece. Como su nombre indica, es un gran anillo
de tierra roja que rodea el planeta siguiendo la
dirección de uno de los paralelos. Poco se sabe
de esta región, que parece formada por una
sucesión de enormes y altísimas montañas de
tierra rojiza aparentemente infranqueable.
Red line separa, junto a Grand Line, el mundo en Este es el pueblo donde Luffy vivió antes de
cuatro mares, el East Blue, el North Blue, el West empezar su aventura de piratas. Algunos
Blue y el South Blue. A pesar de que su escalada personajes de la ciudad son Makino, el alcalde y
parece impracticable, en Red Line se encuentra la el monstruo marino local. Los Piratas de Akagami
Reverse Mountain o montaña invertida, un lugar utilizaron esta ciudad como base durante un año
donde una extraña corriente de agua ascendente tiempo en el que Luffy adquirió su afición por la
permite la entrada a Grand Line desde cualquiera piratería.
de los cuatro mares (aunque se rumorea que La
Marina ha logrado ingresar por el Calm Belt Shelltown
mediante los inventos del Doctor Vegapunk).
Así mismo, la Red Line separa Grand Line en dos
mitades. La primera es denominada Paraíso, la
segunda mitad de Grand Line es llamada Nuevo
Mundo.
Al parecer el Nuevo Mundo no es accesible desde
Reverse Mountain, y para llegar a él hay que
cruzar primero la primera mitad de Grand Line,
sumergirse por debajo de Red Line (cruzando las Shelltown es una base de la marina al mando del
islas sumergidas de los Gorjings), y surgir por la capitán Morgan y también es la ciudad donde
otra mitad de Garnd Line. Zoro fue hecho prisionero. Algunos habitantes
son Rika y su madre. También, ésta es la base
Poco se sabe de esta segunda mitad, solo que los donde Koby se alisto en la marina.
piratas más terribles del mundo están en
continua lucha contra la marina. Villa de Shimotsuki
LUGARES
El mundo de One Piece posee un continente y
cuatro océanos con infinidad de islas y lugares
sorprendentes, además del Grand Line que
dispone de cientos de rutas distintas y que nadie
ha recorrido en su totalidad. Esto hace que este
mundo sea muy basto, con una increíble variedad
de lugares, y que ni mucho menos ha sido
mostrado en su totalidad.
Aquí dejaremos los lugares mostrados en la serie, Este es el pueblo donde Zoro se crió. La única
es decir, los lugares por donde han viajado Los localización conocida es Dojo del padre de Kuina,
Sombreros de Paja. Pero esto es solo una Yoshiro. Zoro fue miembro de este Dojo y tenía a
muestra de lo que puede encontrarse en este Kuina como principal rival. Actualmente, el
mundo, dicho de otro modo, eres libre de nombre de Zoro es muy popular en Shimotsuki,
inventarte todo lo que desees para hacer más muchos jóvenes acuden al Dojo para emular a su
divertías y emocionantes tus partidas. héroe.

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5. El mundo de one piece

Villa de Orange El apodo de esta ciudad es "La ciudad del Alfa y el


Omega". Esto es porque el rey de los piratas, Gol
D. Roger, nació y fue ejecutado aquí. Ésta fue la
última parada de los Piratas del Sombrero de Paja
en East Blue antes de embarcarse a Grand Line.
Smoker y Tashigi utilizan Loguetown como su
base de la marina.

Cabos Gemelos
Esta ciudad tiene más de 40 años y se a
convertido en una ciudad próspera. Pero cuando
vino Buggy el Payaso, fue abandonada. Algunos
residentes de la ciudad son el alcalde, Boodle y
Chou Chou. Ésta es la ciudad en donde Luffy
conoció a Nami.

Villa de Syrup

Los faros de Cabos Gemelos son dos faros en los


extremos izquierdos y derecho de Red Line sobre
la entrada a Grand Line, dirigen a los piratas que
Una pequeña villa en lo alto de una meseta, viajan de noche. Crocus es el encargado de los
donde la única entrada a la aldea son dos cuestas faros.
al lado norte y sur de la isla. Entre los residentes
Whiskey Peak
locales están Kaya, Piman, Tamanegi y Ninjin.
Este es el pueblo donde Usopp nació y creció.

Isla Conomi

En la costa central de esta isla se encuentra Esta ciudad da la bienvenida a los piratas, les da
Kokoyashi, la villa donde Nami y Nojiko crecieron de comer y celebra su llegada. Pero esta ciudad
junto a Bellemere, hasta que Arlong tomó el tiene un oscuro secreto, detrás de todos los
pueblo y lo gobernó con puño de hierro. Hay tres cariñosos ciudadanos hay cazarrecompensas de
localizaciones en Conomi, la propia Kokoyashi, el una organización secreta llamada "Baroque
Pueblo de Gosa en la costa este y Arlong Park, la Works" ¡Cada hombre, mujer, y niño! Las
base de la banda de Arlong, al oeste. redondeadas montañas de la isla tienen forma de
cactus, sus púas están formadas por la lapidas de
Loguetown los piratas muertos en la isla. Aquí es donde los
Sombrero de Paja se encontraron con Vivi y
Carue y acordaron llevarles a su hogar en el reino
de Arabasta.

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5. El mundo de one piece

Little Garden rey. Nadie en el país sabe que el rey fue


engañado por el lider de la Baroque Works y
miembro del Shichibukai, Sir Crocodile. A
excepción de los Sombrero de Paja.

Jaya

El nombre de la isla es en sí mismo una


contradicción. Es una de las islas prehistóricas
todavía atrapadas en la edad de piedra. A pesar
de todos los dinosaurios, los Sombrero de Paja
lograron adentrarse y encontraron a dos gigantes
del reino de Elbaf, Dorry y Broggy, que estas en
medio de un combate que ya ha durado 100 Jaya no tiene ningún gobierno del todo, así que
años, del cual ya han olvidado la razón por la que los piratas frecuentan este lugar, es un paraíso
comenzó. para los piratas más despiadados. La isla está
dividida en dos mitades, al este Mock Town la
Reino de Sakura "Ciudad del Ridiculo" y al oeste South Grave, un
profundo bosque repleto de extrañas criaturas.

Mariejoa

Antiguo Reino de Drum renombrado a Reino de


Sakura. Los Sombrero de Paja vienen aquí en
busca de un doctor porque Nami contrajo una
La Sagrada Tierra de Mariejoa, el lugar donde
enfermedad mortal, pero Dalton informa al
residen los principales dirigentes del Gobierno
equipo que el país conocido una vez por sus
Mundial y centro estratégico de sus actividades.
habilidades médicas ahora es desgraciadamente
un país sin medicos gracias a la tirania del rey Reino de Luneel
Wapol que incitó a la caza de doctores hace seis
años. Chopper se unio a los piratas de Sombreo
de Paja aquí. Hay cuatro pueblos en la isla
Bighorn, Cocoaweed, Robelle y Gyasta.

Reino de Arabasta

Reino localizado en North Blue. En este reino


Arabasta está al mando del sabio y benévolo rey nació y fue ejecutado "Mentiroso Norland". Su
historia es conocida a lo largo de todo North
Nefertari Cobra, padre de Vivi. Cuando llegaron
Blue, la de como hizo partir a su rey a Grand Line
los piratas de Sombrero de Paja el país estaba
en busca de la Ciudad de Oro y como fue
siendo arrasado por una larga sequía de tres
ejecutado como mentiroso tras no encontrarla.
años, y una rebelión se habia incitado contra el

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5. El mundo de one piece

Skypiea Water Seven también es conocida por la calidad


de sus carpinteros.

Enies Lobby

El equipo alcanza Skypiea, la isla en el cielo. Pero


después de aterrizar en ella, pronto se ven
envueltos en apuro, la gente de Shandora que
deseaba recuperar su patria de las manos de un
dios denegado. Los piratas Sombrero de Paja
consiguen envolverse en el centro de esto, pero Enies Lobby es una isla judicial al cargo del
lo único que desean es el oro de la Ciudad de Gobierno Mundial. En esta isla se encuentra el
Oro. tribunal más importante del mundo. Como punto
clave del Gobierno Mundial, la isla está muy
Long Ring Long protegida, se encuentra suspendida sobre unas
cascadas que crean un agujero en medio del
océano, aparte de esto la isla está cercada y
fuertemente amurallada. Tras Enies Lobby se
encuentra la "Puerta de la Justicia" que comunica
la isla con el cuartel de los Marines e Impel Down,
la prisión donde son enviados los mayores
criminales de este mundo. Una peculiaridad de
esta isla es que nunca anochece.

Ohara
Long Ring Long es una isla que es tragada por el
mar cada cierto tiempo, solo dejando al
descubierto un grupo de montañas que
sobresales sobre el agua. Todos los animales y
árboles de la isla tienen formas extrañamente
largas para sobrevivir a este fenómeno. En esta
isla es donde los piratas de Luffy y Foxy se
enfrentan en un combate de Davy Back Figth.

Water Seven

Ohara, una isla localizada en West Blue. En esta


isla nació y se crió Nico Robin. En el centro de la
isla se alza el Árbol del Conocimiento, biblioteca y
laboratorio arqueológico de la isla que reunía a
los eruditos del mundo en su estudio de la
historia. Este está rodeado de un gran lago y no
muy lejos se encontraba el único pueblo de la
isla. Ohara sufrió el ataque de la Buster Call y
toda su población fue erradicada, se desconoce si
Water Seven es una isla enorme, de las más actualmente todavía vive alguien en ella o solo
grandes de Grand Line. Es una ciudad gigantesca quedan sus ruinas.
pero parte de sus calles están situadas bajo el
agua. Sus calles son formadas por canales, lo que
le han atribuido el título de "Capital de Agua".

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5. El mundo de one piece

Paldeigo vendidos como una mercancía más si no andan


con cuidado.
El archipiélago está formado por 70 arboledas
inmensas o zonas. De la zona 0 a la 30 es un
parque de diversiones de burbujas, excepto del
11 al 20, que es una zona sin ley, del 31 a 40 es
zona turística, del 41 al 50 son los muelles, del 51
al 60 son los cuarteles generales de la marina y
del 61 al 70 es la zona hotelera.

Amazon Lily
También llamada "Isla de la Tierra Blanca",
Paldeigo es una isla rocosa totalmente desértica,
situada en el Nuevo Mundo, donde se encuentra
la base de la revolución de Monkey D. Dragon, el
hombre más buscado por la marina en el mundo.

Isla Banaro

Isla ubicada en el Calm Belt, la cual es habitada


sólo por las mujeres amazonas de la tribu Kuja y
se prohíbe la entrada a hombres. Es gobernada
Una isla rodeada por los enormes peñones por la miembro del Ouka Shichibukai Boa
Banana. En el centro de la isla hay un pueblo Hancock, quien mantiene un pacto con el
rodeado por un profundo bosque. Todo quedó Gobierno Mundial, para evitar que la Marina se
destruido tras el duelo entre Ace y Barba Negra. acerque en un radio de tres kilómetros a la isla.
El diseño de las viviendas de este lugar, tiene
Archipiélago Sabaody
detalles de la cultura china. Aquí cayó Luffy luego
de ser separado de su tripulación por
Bartholomew Kuma.

Isla de Weatheria

Archipiélago formado por una inmensa arboleda


de árboles gigantescos, situada justo antes de la
isla Gyojin.
Para bajar a isla Gyojin, es necesario que el barco,
sea recubierto de resina especial, la cual es
segregada por estos árboles en forma de burbuja.
Por tanto, esta isla está muy poblada, ya que es
un paso obligatorio para todo aquel que quiera Weatheria es una pequeña Isla del Cielo. En ella,
viajar al Nuevo Mundo. Debido a ello, el Gobierno se encuentra varios científicos que estudian el
Mundial instaló aquí el cuartel general de la tiempo y sus efectos. A este lugar fue a parar
Marina. Nami tras haber sido separada de los Sombrero
de Paja en el archipiélago Sabaody por parte del
Este archipiélago es uno de los pocos lugares Shichibukai Bartholomew Kuma.
donde aún existe la esclavitud, sobre todo de
Gyojin y piratas, los cuales son capturados y

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5. El mundo de one piece

Isla de Baltimore Isla de Momoiro

En esta isla se encuentra el "Reino de Karakuri".


Este lugar es conocido por ser la cuna de los
En esta isla se encuentra el "Reino de Kamabaka".
mejores científicos del mundo; y se encuentra
Se encuentra situada en Grand Line. Al igual que
situado en Grand Line. Además, cuenta con una
Amazon Lily, esta isla es legendaria, también
ciudad con alta tecnología, donde casi todos los
conocida como "paraíso". Todo lo que está en
habitantes son robots. De esta isla son
este lugar es de color rosa, animales, plantas, etc.
provenientes los robots creados por el Dr.
Es únicamente habitada por Okamas, los cuales,
Tsukimi, que fueron al Verse, donde se
tienen un "corazón de acero". De esta isla
encontraron con Enel. También es la isla natal del
proviene el Rey Okama y anterior gobernante de
científico más inteligente del mundo, el Dr.
este lugar, Emporio Ivankov. A esta isla fue a
Vegapunk. A esta isla fue a parar Franky tras
parar Sanji tras haber sido separado de los
haber sido separada de los Sombrero de Paja en
Sombrero de Paja en el Archipiélago Sabaody por
el archipiélago Sabaody por parte del Shichibukai
parte del Shichibukai Bartholomew Kuma.
Bartholomew Kuma.
Archipiélago Bowin
Isla de Eerie

Situada en el South Blue, esta isla es un enorme


árbol que en la parte superior está habitada por Situado en Grand Line, es un conjunto de
unos enormes pájaros, los cuales han construido pequeñas islas rodeadas de una gran plante
un enorme nido, mientras que en la parte central, verde. Es un lugar lleno de vegetación y de
abajo de este árbol, viven unos caníbales que plantas, de las cuales, algunas son carnívoras y
comen todo lo que está a su paso. Los caníbales y son capaces de comer humanos, aunque son
los pájaros mantiene una guerra en todo comestibles también. Dentro de este
momento por ver quien gobernará esta isla. En archipiélago, se encuentra un bosque llamado "La
este lugar cayó Tony Tony Chopper, tras haber Piedra Verde", lugar donde fue enviado Usopp,
sido separado de los Sombrero de Paja, en el tras haber sido separado de los Sombrero de Paja
Archipiélago Sabaody por el Shichibukai en el Archipiélago Sabaody por parte del
Bartholomew Kuma. Shichibukai Bartholomew Kuma.

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5. El mundo de one piece

Isla de Kuraigana Situado en East Blue, este lugar también es


conocido como "El País del Puente en
Construcción", debido a que se está
construyendo un puente. Es un lugar lleno de
trabajadores, todos ellos criminales y reinos
esclavizados por el Gobierno Mundial, cuyo
objetivo es hacer un puente capaz de conectar a
varias islas entre si. Este lugar ha sido construido
durante más de 700 años, con un propósito
Situada en Grand Line, esta isla albergaba al gran desconocido. En este lugar cayó Nico Robin tras
"Imperio Shikkearu". Este lugar es frío, y sin haber sido separada de los Sombrero de Paja en
población, ya que aparentemente, fue toda el Archipiélago Sabaody por parte del Shichibukai
devastada tras una gran batalla. En este lugar se Bartholomew Kuma. Tiempo después, este lugar
encuentra un enorme castillo abandonado, lugar sería invadido por el Ejercito Revolucionario.
al que fue a caer Pellona tras ser desaparecida
por el Shichibukai Bartholomew Kuma. A este Impel Down
lugar fue mandado Roronoa Zoro, tras haber sido
separado de los Sombrero de Paja, en el
Archipiélago Sabaody por parte del propio
Shichibukai.

Isla de Namakura

Es la prisión de máxima seguridad más grande y


custodiada del mundo. Situada cerca del Calm
Belt, se encuentra en la llamada "Corriente Taira"
junto a Enies Lobby y el Cuartel General de la
Marina. Esta prisión se divide en 5 niveles, más
Situada en Grand Line, la capital de esta isla es
dos secretos:
conocida también como "Harahettania, el Reino
de la Pobreza". Este lugar es muy oscuro, y suele -LEVEL 1: El infierno carmesí.
tener lluvias constantes. La población de este
-LEVEL 2: El infierno de las fieras salvajes.
lugar vive en la extrema pobreza, y normalmente
está al acecho de ataques piratas. Para tratar de -LEVEL 3: El infierno del hambre.
erradicar su mala suerte, suelen hacer rituales -LEVEL 4: El infierno ígneo.
para convocar a un demonio llamado Satán.
Precisamente en medio de uno de estos rituales, -LEVEL 5: El infierno helado.
fue a parar Brook tras haber sido separado de los -LEVEL 5.5: New Kama Land (Secreto). Situado
Sombrero de Paja en el Archipiélago Shabaody entre el nivel 4 y el 5, se trata de una gran zona
por parte del Shichibukai Bartholomew Kuma. oculta a todos, incluidos los dueños de la prisión,
creada por un grupo de prisioneros fugados.
Tequila Wolf
-LEVEL 6: El infierno Perpetuo (Secreto).
Reservado para los peores criminales.

Una peculiaridad de esta prisión, es que solo el


nivel principal está a nivel de tierra. Los demás
niveles donde se encuentran albergados los
prisioneros se encuentran albergados bajo agua,
por lo que un escape o motín es impensable,
pues solo se encontrarían el océano y muchos
Reyes del Mar.

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5. El mundo de one piece

Marine Ford Roger, y tras ser filtrada la información por el


Cipher Pol, la Marina estuvo a la búsqueda de la
mujer que todavía tenía la descendencia de
Roger. Los Marines estuvieron buscando
exhaustivamente en todas aquellas embarazadas,
aún si estas tenían o no esposo. Sin embargo,
muy astutamente, Portgas D. Rouge ocultó su
embarazo, reteniéndolo durante un año y tres
meses para evitar que los marines lograran
hallarla. Transcurrido el tiempo, Portgas D. Rouge
dio a luz al único hijo de Roger: Portgas D. Ace.
Situado en la "Corriente Taira", muy cerca del
Red Line y la Tierra Santa de Mariejoa, se Isla de Foodvalten
encuentra la isla fortificada de "Marine Ford",
donde se encuentra el Cuartel General de la
Marina. Dentro de esta isla, se encuentra una
enorme ciudad donde principalmente viven las
familias de los reclutas, oficiales y altos mandos.
Tiene cuatro enormes torres de vigía y en el
centro de la ciudad, un enorme edificio, donde se
encuentran las oficinas principales de la Marina.
Marine Ford se divide en tres secciones: la
entrada, que es una bahía en forma de luna
creciente, la Plaza Oris tras la muralla de defensa,
y finalmente la ciudad central. Todo quedaría
Una isla del Nuevo Mundo que estaba bajo la
destruido tras la batalla entre los Piratas de
protección de Shirohige. Sin embargo, después
Shirohige, el Shichibukai y la Marina.
de su muerte, la protección se vino abajo, y la
Edd War tripulación Chahige atacó poco después,
alegando que el control de la isla. Basil Hawkins
llegó a esta isla al entrar en el Nuevo Mundo y se
enfrentó a Chahige, tras lo cual, la situación de la
isla es incierta.

Lascamp

Situado en el Nuevo Mundo, Edd War son las


aguas donde tuvo lugar lo que pasaría a la
historia como "la batalla de Edd War", una batalla
naval entre los Piratas de Roger y la flota de Shiki
el "Leon Dorado", poco antes de que Roger se
proclamase como el Rey de los Piratas.

Isla de Baterilla
Un pueblo de West Blue que fue atacado por
unos piratas tras la muerte de Shirohige, los
Marines tuvieron problemas para solucionarlo y
se vieron obligados a pedir refuerzos.

Ubicada en el South Blue, Baterilla es la isla


donde Roger conoció y tuvo un romance con
Portgas D. Rouge. Tras haber sido ejecutado

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5. El mundo de one piece

Isla de Kenzan La legendaria Isla Gyojin se encuentra en el mar


profundo, en la intersección entre el Red Line y el
Grand Line que separa el Paraíso del Nuevo
Mundo, por lo que suele ser un destino común
para los piratas que quieren evitar pasar por
Mariejoa. Para llegar a este lugar, es necesario
hacer un Coating, un globo impermeable, al barco
con la resina del Archipiélago Sabaody, y así
hacerlo sumergible.
Una isla situada en el Grand Line, rodeada
enormes rocas, el nombre de esta isla significa La isla está formada por cuatro localizaciones:
"Montaña de Espadas". Esta isla aguarda el -La isla principal: formada por una doble poma de
llamado "Reino de Teena Geena"; y éste sería el jabón, es donde se encuentra las principales
lugar donde los captores bracilargos de Brook lo urbes del Reino de Ryuuguu, como la Mansión
llevarían a presentar como si de un fenómeno de Coral, la Cala de las Ningyos, la Fábrica de
feria se tratase. En este lugar, Brook recibiría la Caramelos, la Colina de Coral, la Villa de las
noticia de la próxima reunión de todos los Ruedas Hidráulicas o la Plaza Gyoncorde.
sombreros de paja en dos años. A partir de
entonces, comenzaría su "tour musical", con -El Palacio de Ryuuguu: formado por una doble
Brook ahora como "Soul King", el cual tendría poma de jabón anexa a la de la isla principal y a la
final en el Archipiélago Sabaody. que solo puede accederse a través de un pasillo
conector.
Isla Rusukaina -El Bosque del Mar: situado en la superficie
marina y alejado de la isla principal. Se tata de un
cementerio de barcos piratas situados al pie del
árbol Eve.
-El Distrito Gyojin: situado en una burbuja alejada
de la isla principal y al margen del Reino de
Ryuuguu. Antiguo orfanato ahora convertido en
Ubicada en el Calm Belt, al Noroeste de la isla de ciudad de marginados y maleantes.
las mujeres, encontramos la isla Rusukaina, una Isla Raijin
peligrosa isla donde el clima y las condiciones
naturales cambian cada semana, y por ello es
conocida como la "isla de las 48 estaciones". En
este lugar, no vive ningún humano, puesto que
en la isla habitan varios animales salvajes, de
muchas especies. Este lugar alguna vez albergó a
un país, pero sus habitantes murieron en una
batalla de supervivencia. Los animales de esta isla
son inmensamente grandes y agresivos, por lo
que estar un día tranquilo en ella resulta casi
imposible. En esta isla, es donde Rayleigh
comenzaría a entrenar a Luffy, en el uso de la La Isla Raijin es una de las tres primeras ínsulas
habilidad del Haki. del Nuevo Mundo a las que se puede llegar
siguiendo la ruta del Log Pose. Esta es una isla en
Isla Gyojin la que ocurre un fenómeno muy extraño, que
consiste en una incesante "Lluvia de Rayos",
fenómeno descrito por Haredas en Isla
Weatheria. Además, de las tres primeras islas de
la ruta del Log Pose saliendo de la Isla Gyojin, es
la más peligrosa, ya que la aguja que apunta a
esta isla es la que se mueve con más violencia.

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5. El mundo de one piece

Isla Tarta Fábrica SMILE: Mencionada por Law y Franky


cuando los Piratas del Sombrero de Paja junto al
capitán de los Piratas Heart se dirigían a
Dressrosa, es la fábrica donde el SAD se usa para
generar SMILE, que son Frutas del Diablo
artificiales. Esta fábrica se encuentra dentro de la
Casa de los Juguetes, donde se fabrican también
La Isla Tarta es una isla del Nuevo Mundo donde
los juguetes que habitan Dressrosa.
reside la Yonko Big Mom junto con su banda de
piratas. Sebio: Es una ciudad situada al sureste de
Dressrosa, fue la primera ciudad atacada por el
La isla tiene aspecto de tarta de cumpleaños, sus
rey Riku Dold III y su ejército hace diez años
montañas parecen pasteles y en lo alto de ellos
cuando Doflamingo les controlaba con sus
hay merengue y nata, además por toda la isla hay
habilidades.
velas de cumpleaños.
Primula: Es una ciudad situada en oeste de
Dressrosa Dressrosa.
Carta: Es una ciudad portuaria en el este de
Dressrosa.
Campo de Flores: Un lugar de Dressrosa ubicado
sobre la Flower Hill.

Dressrosa, también conocida como el País del Puente a Green Bit: Es un puente de acero que
Amor, la Pasión y los Juguetes , es una isla y reino une Dressrosa con la isla de Green Bit, pero
gobernada por el Shichibukai Donquixote desde hace doscientos años está cortado por la
Doflamingo, a la vez es la base principal de los presencia de Peces Luchadores en las costas de
Piratas Donquixote. Green Bit, que no dejan a la gente pasar hacia la
isla desde Dressrosa.
Dressrosa está rodeada de grandes peñascos, por
lo que desde el cielo tiene la forma de una tarta, El País de Wano
además de que posee múltiples mesetas en su
interior. Los Campos de Flores son comunes en
todo el lugar.
Acacia: Es una ciudad portuaria de la isla, es el
lugar al que van el equipo de Luffy tras su llegada.
En esta ciudad se puede observar que viven Es un país situado en el Nuevo Mundo, no afiliado
humanos y juguetes vivientes. En Acacia las al Gobierno Mundial[3], de donde provienen los
mujeres son tan apasionadas que si un hombre Samuráis: Ryuma, Kin'emon, Momonosuke y
las traiciona, se ponen a apuñalar a la gente. Kanjuro. Wano tiene sus propios guerreros, los
Palacio Real: En lo más alto de la isla está el Samurái que son unos espadachines tan fuertes
palacio real, lugar de residencia hasta hace que ni siquiera los Marines osan acercarse a ellos.
ochocientos años de la Familia Donquixote, Son gente muy orgullosa, como Kin'emon, quien
también fue el lugar de residencia durante avergonzado de que su enemigo le cortara y le
ochocientos años de la Familia Riku, y mantuviera con vida en vez de matarle, quería
actualmente es propiedad del Shichibukai cortarse el vientre. Y a la vez poderosa, ya que su
Donquixote Doflamingo. país no forma parte de los que estan afiliados al
Coliseo Corrida: En este lugar se celebran Gobierno Mundial y los marines ni siquiera osan
combates entre luchadores locales y extranjeros, acercarse a su país. A los niños de Wano se les
también se celebran torneos. educa a no ser dóciles y ser orgullosos de su
cultura y a tener fuertes valores acerca de lo que
Casa de los Juguetes: Es un lugar oculto bajo el
es un guerrero: un ser que no tiene miedo o
Coliseo Corrida donde van a dormir los juguetes
hambre. Al parecer, la prenda favorita de los
de Dressrosa. En su interior, encubierta, se
Samurai son los Kimonos.
encuentra la Fábrica de SMILE.

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5. El mundo de one piece

ORGANIZACIONES El pasado de este grupo es desconocido, pero


según el profesor Clover, es incierto, pues hubo
A lo largo y ancho del mundo, existen diversos un vacío de 100 años en la historia que no es
grupos políticos e ideológicos operando cada uno contada en ningún libro, y que coincide con la
por su cuenta. Aquí dejamso algunas de las creación de este grupo.
aparecidas en la serie original a modo de
ejemplo. Yonkou
A la hora de montar vuestras partidas, es
recomendables no usar esta información al pie de
la letra, si no que mejor solo como una guía. La
estrucutra social y política puede ser similar a la
vista en la serie, pero los protagonsitas
implciados, o los detalles exactos no tienen por
que coincidir.
Recordad que estas va a ser vuestras aventuras, El Yonkō o "Los Cuatro Emperadores", al igual
no la de los Sombreros de Paja que Ouka Shichibukai, el Cuartel General de la
Marina, y el Gorousei, es uno de los Cuatro
Gobierno mundial Grandes Poderes de Grand Line.
Estos personajes, en su mayoría, son antagonistas Está formada por los cuatro piratas más
de la serie, ya que entre sus funciones buscan poderosos del Nuevo Mundo, situado en la
erradicar la piratería y a los perturbadores de la segunda mitad del Grand Line.
paz. Estos piratas son tratados por el resto de piratas
El Gobierno mundial (Gorousei) es una como Emperadores.
organización que reúne a más de 180 países
Este grupo consta de cuatro integrantes:
alrededor del mundo de One Piece. Estos países
son independientes entre sí, pero colaboran con Shanks "el pelirrojo". Él fue el hombre que
el gobierno en relaciones internacionales inspiró a Luffy su sueño de convertirse en 'Rey de
masivas. los Piratas'.
En primera instancia las funciones de este grupo Edward Newgate, pero mejor conocido como
es la de mantener la paz y el orden en el mundo, Barbablanca. Era conocido como "El Hombre más
lo cual supuestamente beneficia a todos. Usando Fuerte del Mundo". Termina siendo asesinado
a la Marina, protegen la vida de las personas por la tripulación de Barbanegra, que
inocentes en contra de los criminales y piratas. aprovecharon que estaba herido, tras su batalla
contra el gobierno mundial.
Sin embargo, la realidad es aparentemente otra.
Desconocido por la mayoría de los habitantes en Kaido. Aunque no se sabe mucho acerca de la
el mundo (y de algunos líderes), las acciones del personalidad de Kaido, parece un guerrero
Gobierno Mundial son secretas y en la mayoría despiadado, ya que hace 12 años masacró a la
de las ocasiones suelen estar acompañadas de tripulación de Moriah el solo, incluso antes de
corrupción o motivos cuestionables. Usualmente convertirse en Yonkou, y porque intentó atacar a
cuando la historia los involucra a ellos, se les Barba-Blanca, cuando iba a la guerra.
muestra escondiendo la verdad o ignorando los Charlotte Linlin, también conocida como Big
derechos de la gente, incluso inocente. Las Mom. Tomo la Isla Gyojin (que antes pertenecía
personas que se han opuesto a este grupo a Barbablanca) como su territorio, y ofrece su
generalmente son las más buscadas, incluso se protección a cambio de dulces.
llega a buscar a sus compañeros o algún alindado.
Marshall D. Teach. Conocido como Barbanegra,
Hasta el momento en la historia, la persona más asciende a Yonkou tras asesinar a Newgate. Sus
buscada por el Gobierno Mundial es Monkey D. objetivos parecen ser los mismos que los de
Dragón, el líder de un grupo llamado Los Luffy: convertirse en el Rey Pirata.
Revolucionarios y padre de Luffy, quién también
se opuso a ellos en Enies Lobby.

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5. El mundo de one piece

Marina Shichibukai
La Marina, es un grupo militar al servicio del Ouka Shichibukai se puede traducir como "siete
Gobierno Mundial, cuyo supuesto objetivo es facciones del mar bajo el rey", muchas veces el
eliminar la piratería. En su mayoría, suelen ser nombre es acortado a Shichibukai. Es un grupo de
enemigos de los protagonistas. Su Jerarquía es la piratas con patente de corso, un documento por
siguiente: el cual su propietario tenía permiso de la
autoridad para atacar barcos y poblaciones de
Almirante de la flota: El comandante supremo de
naciones enemigas.
toda la marina, subordinado únicamente de los
líderes del Gobierno Mundial: los Gorōsei. Los Shichibukai son siete de los piratas más
poderosos en el mundo de One Piece. Hicieron
Almirante: Existen tres almirantes en la Marina.
un trato con el Gobierno Mundial, el cual les
Generalmente, sirven de representantes del
quitaría las recompensas de sus cabezas a cambio
almirante de la flota, cuando este no puede estar
de que trabajaran para ellos.
presente.
El grupo consta en una clasificación de animales
Vicealmirante: Es el rango que está por debajo
según lo temibles que sean esos animales.
de almirante. Uno de los deberes de un Vice
Mostrando una vez más el gusto de Oda por los
almirante es dirigir y participar en la Buster Call
animales, cada miembro del grupo representa
en caso de que sea ordenada. Todos los
uno.
vicelamirantes parecen controlar el Busoushoku
Haki. Los miembros según lo anterior son:
Contra Almirante: Rango que otorga el control Delacure Mihawk: apodado "Ojos de Halcón",
sobre una pequeña flota de navíos, con su representa el Halcón, además parece representar
correspondiente tripulación. la Soberbia. Es el mejor espadachín del mundo.
Zoro, quien desea obtener este título, le desafía a
Comodoro: Rango superior al de capitán que,
un duelo con espada, pero es derrotado. Parece
generalmente, se encarga de asuntos
ser el más poderoso de los 7, a pesar de que no
administrativos y burocráticos.
tiene poder Akuma no Mi. Antes de que Shanks
Comandante: Rango superior al de capitán "el pelirrojo" perdiera su brazo, él y Mihawk
encargado de labores logísticas y de mando en el tenían continuos duelos.
campo de batalla.
Donquixote Doflamingo: o Doflamingo a secas,
Capitán: rango mínimo requerido para comandar representa el Flamenco y también la Envidia (al
un barco. parecer su burla a los sueños de los demás no es
Teniente: Conocido como segundo de a bordo. Es nada más que Envidia). Donquixote tenía sobre
el encargado de gobernar el barco en ausencia su cabeza una recompensa de 340 millones de
del capitán. Berries, que es también la recompensa más alta
que se ha visto hasta el momento en el mundo de
Sargento: Los sargentos tienen responsabilidades One Piece. Posee la habilidad de controlar a las
de mando, siendo instruidos por los suboficiales personas como si fueran marionetas, aunque se
superiores y oficiales en el manejo de grupos de desconoce si obtuvo esos poderes de alguna
asalto y pelotones.. Akuma no Mi (Fruta del Diablo). Doflamingo era
Alferez: Recluta con un rango levemente mayor. el capitán de Bellamy "la hiena", cuando él se
Suelen ostentar puestos de responsabilidad enteró de la derrota de Bellamy a manos de
menor. Luffy, obligó a Sarquiss (Otro miembro de la
tripulación) usando sus poderes a atacar a
Recluta: Marinero y soldado raso, sin ninguna Bellamy, no se sabe si Bellamy está vivo o
titulación. muerto.
Aprendiz: Futuro marino aun en formación.

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5. El mundo de one piece

La Emperatriz Pirata Boa Hancock: también capital. Gecko Moria es un gigante, comió la Kage
conocida como la Princesa Serpiente por ser la Kage no Mi (fruta sombra-sombra) cuya habilidad
regente de Amazon Lily y gobernar sobre la Tribu que consiste en arrancar las sombras de seres
de las Kuja, que está asentada en dicha isla, vivos, para después añadirla a un cuerpo inerte y
dónde vive junto a sus dos hermanas menores así crear un zombi. El zombi adquiere las
Las Gorgonas Boa Marigold y Boa Sandersonia. habilidades de combate de la victima, y esta, al
Ostenta el honor de ser la única mujer que posee perder su sombra, se ve obligada a vivir
el título de Shichibukai, y es considerada por las escondido en la oscuridad, pues cuando es
gentes del North Blue (y por casi todo aquel que tocado por la luz solar son carbonizados. Como
la ha visto alguna vez en persona) como la mujer pirata su recompensa era de 320 millones de
más hermosa de mundo. Berries, ahora utiliza a su tripulación para atraer
piratas con altas recompensas a Thriller Bark, una
Bartholomew Kuma: o Kuma a secas, representa
isla que resulta ser su propio barco. En esta isla,
el Kuma (Oso Pardo). Se sabe muy poco de él
dan posada a los piratas y, dadas las 12 en punto
excepto que la antigua recompensa que había
de la noche, les envía a sus hordas de fantasmas y
sobre su cabeza era de 296 millones de Berries.
zombis, comandadas por Pellona y Absalom
Presenta aspecto bastante serio y lleva una Biblia
respectivamente, para capturarles. Se conoce con
bajo el brazo (Se difiere que representa la Ira, al
la intención de vencer a Kaidou, un pirata del
parecer es un religioso protestante).
nuevo mundo que le derroto en el pasado, para
Jinbe: representa el Jinbe, Tiburón Ballena. Es un lo cual pretende crear el zombi definitivo, con el
gyojin, que anteriormente, lideraba los Piratas cuerpo un gigante del país del hielo llamado Oz, y
Gyojin de Grand Line, actual banda de Arlong. la sombra de Luffy.
Pero al ingresar en los Shichibukai, cedió el
mando al anterior. El tatuaje de un sol rojo que CP (Cipher Pol)
llevan muchos de los miembros de la banda de En el mundo de One Piece existen unas agencias
Arlong es el símbolo de Jinbe. Respeta mucho a al cargo del Gobierno Mundial llamadas Cipher
Barba Blanca (Shirohigue) porque tomó bajo su Pol. Las Cipher Pol están numeradas del 1-8; sin
protección la isla Goying, evitando que estos embargo, existe una novena agencia en el más
terminasen siendo esclavizados hace décadas. Es alto secreto. “Cipher” es una forma de decir
un gran luchador y experto en el Goying Jugitsu, número y 'Pol' un diminutivo de policía
un estilo de arte marcial.
Crocodile: representa el Cocodrilo y su pecado
Enies Lobby
capital de la Avaricia. Era el líder de Baroque Enies Lobby es una isla judicial al cargo del
Works, que deseaba obtener Pluton, un arma Gobierno Mundial. En esta isla se encuentra el
ancestral mencionada en el Phoneglyph de tribunal más importante del mundo. Como punto
Arabasta. Con la ayuda de Nico Robin, pactó con clave del Gobierno Mundial, la isla está muy
que le llevase al Phoneglyph, entonces ella, lo protegida, se encuentra suspendida sobre unas
descifraría, pero finalmente no lo hizo y le dio cascadas que crean un agujero en medio del
información falsa. Posee el poder de la Suna Suna océano, aparte de esto la isla está cercada y
no Mi, que permite convertirse y arrojar arena. fuertemente amurallada. Tras Enies Lobby se
Actualmente ya no forma parte de los encuentra la "Puerta de la Justicia" que comunica
Shichibukai. Tras la derrota contra Luffy fue la isla con el cuartel de los Marines e Impel Down,
encerrado en una de las prisiones de la Marina la prisión donde son enviados los mayores
junto a muchos de los oficiales de Baroque criminales de este mundo. Una peculiaridad de
Works. En la Mini-historia actual de las portadas esta isla es que nunca anochece.
del manga japonés, protagonizado por Miss
Enies Lobby fue destruido por la Buster Call que
Golden Week, le hemos podido ver en un motín
accidentalmente Spandam accionó. Los
en prisión del cual escaparon todos los miembros
Sombreros de Paja lograron escapar de esta
de Baroque Works, a excepción de Crocodile y
Buster Call, pero gracias a esta incidente, se
Mr.1, ya que no le apetece ser rescatado. Antigua
convirtió en una de las bandas más buscadas del
recompensa: 81.000.000 de Berries.
mundo de One Piece.
Gecko Moria: representa el lagarto gecko,
además representa la Pereza como pecado

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5. El mundo de one piece

Cp9 con la excepción de Mr. 4 y Miss Golden Week,


tienen los poderes de una Fruta del Diablo,
convirtiéndolos en los más poderosos dentro de
la organización. Finalmente, están los Unluckies,
2 agentes animales que actúan como mensajeros,
también castigan a los que fallan con su misión.
A parte de los 13 agentes principales, existen dos
grupso de subordinados: los millons, 18.000
matones de baja categoría, y los Billons, 2.000
mercenarios mejor preparados, y que están bajo
las órdenes de los Agentes Oficiales.
El CP9 (Shī pī nain) es una organización "secreta"
La fuerza es muy importante en Baroque Works,
formada por gente capaz de usar Rokushiki, seis
la cual se demuestra con el número que se le
poderosas técnicas que solamente las conocen
asigna a los agentes, mientras más bajo el
sus miembros. A diferencia de las otras agencias
número, más fuerte el agente.
CP, esta no se dedica solo a recoger información,
su labor es la de realizar el trabajo sucio de la Sacerdotes de Skypiea
Marina, y acabar con los enemigos del gobierno
de forma encubierta. El CP9 tiene permiso para Los sacerdotes son los cuatro guerreros más
utilizar la fuerza y matar a cualquiera que ellos valiosos de Skypiea al servicio del Dios Enel. Estos
consideren como una amenaza para la cuatro sacerdotes son los encargados de
estabilidad mundial. custodiar y proteger Upper Yard: cada uno
expone una prueba a todos aquellos que vienen a
El CP9 tiene por base la Torre de la Justicia en ver a Dios, ya venga con intenciones hostiles o en
Enies Lobby, donde es la última defensa de esta son de paz. Los cuatro al igual que Enel dominan
isla en caso de que sea atacada. La generación de el Mantra, con la que pueden anticiparse a los
CP9 que luchó contra los piratas "Sombreros de movimientos enemigos, además cada uno tiene
Paja" en la saga de Enies Lobby es famosa por ser en posesión un Dial extinto.
la más fuerte que haya existido. Cada miembro
representa una animal. Enel es el dios de Skypiea, la isla en el cielo. Es
una de los personajes más poderosos aparecidos,
Baroque Works puesto que, en cuanto a poder se refiere, es lo
más parecido a la figura de un dios. Ha comido la
Baroque Works es una organización criminal
fruta de Goro Goro, de la categoría Logia, que le
encubierta cuyo objetivo es conquistar el mundo
permite controlar los rayos. Además, tiene la
(o, al menos, el país de Arabasta).
capacidad de utilizar el Mantra, que permite leer
Baroque Works mantienen el récord de ser los la mente humana para saber que harán o están
antagonistas que más tiempo han durado en One pensando. La combinación del Mantra y su fruta
Piece. La organización está compuesta de 13 aumentan la capacidad del Mantra permitiéndolo
agentes principales, cada agente varón tiene un leer la mente de cualquier habitante de Skypiea
número como nombre código y están este donde este. Antes de Skypiea vivió en otra
emparejados con una agente femenina que isla del cielo, Bilca, junto a sus cuatro sacerdotes
tienen días festivos como nombres códigos (La a su servicio, Aum, Gedatsu, Shura y Satori , la
mayoría de los cuales están basados en días cual destruyó con sus poderes. Viajo a Skypiea y
festivos japoneses) con la excepción de Mr. 2 derroto al ejército sagrado de Gan Fall, el Dios de
(debido a que es travestido, él es su propia la isla, y ocupo su lugar.
agente femenina. Muchas veces es nombrado por
Su aspiración máxima, sin embargo, no ser el dios
su nombre código varonil y femenil: Mr. 2 Bon
de una isla, el quiere alcanzar Verse, la tierra
Kure). Los agentes del 12 al 6 son los más débiles
prometida que, según él, está situada en la luna...
y se conocen como agentes fronterizos (Frontier
para alcanzarla construyó un barco el Maxim,
Agents). Los agentes del 0 al 5 son conocidos
pero antes de irse pensaba destruir toda la isla.
como Agentes Oficiales (Officer Agents) y todos,

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Apéndices

APÉNDICES
EQUIPO
La moneda oficial en One Piece es el Berry. Un Armamento Descripción Coste
jugador puede canjear 1PG, propio o de los Arma blanca. Daño +5.
Maza Precisión +0. Iniciativa 200
destinados a al creación del barco (con permiso +1. Daño contundente.
del resto del grupo), por 1.000 berrys. Arma a distancia. Daño
Arco +5. Precisión -2. 500
Ya es cosa decidir vuestra decidid si deseáis tener Iniciativa +2.
de inicio personajes más poderosos, o mejor Arma blanca. Daño +8.
equipados. Ballesta Precisión +1. Iniciativa 800
+0.
Armamento Descripción Coste Escudo Armadura +3 300
Arma de fuego. Daño Casco Armadura +3. Aplicable 100
Revolver +6, precisión +0. 6 200 solo a la cabeza
disparos. Chaleco Protección +3 300
Arma de fuego. Daño Coraza Protección +6. Aplicable 300
Pistola +5, precisión +1. 20 300 solo al torso.
disparos. Peto de Protección +4. Aplicable 200
Arma de fuego. Daño cuero solo al torso.
Fusil +8, precisión -1. 50 600 Protección +8.
disparos. Armadura Penalizador de -2 a 600
Arma de fuego. Daño causa del peso.
Rifle +10, precisión +2. 20 500
disparos. Equipo Descripción Coste
Arma de fuego. Daño Contiene todo lo
Escopeta +12, precisión +0. 2 700 necesario para realizar
disparos. Pack médico tiradas de medicina sin 200
Arma de fuego. Daño penalizadores.
Lanza llamas +9, precisión -1. 30 1000 Contiene todo lo
disparos. Requiere necesario para realizar
gasolina Herramientas tiradas de artesanía 200
Granada Arma de fuego. Daño 100 sin penalizadores.
+7, precisión +0.
Arma de fuego. Daño Comida enlatada para
Raciones 100
Cañón +16, precisión -3. 1 1300 una semana
disparo.
Arma blanca. Daño +2. Equipo
Cuchillo Precisión +0. Iniciativa 200 Descripción Coste
+1. espacial
Arma blanca. Daño +6. Pistola Arma de dial. Daño +4, 600
Espada larga Precisión +0. Iniciativa 600 de Dial precisión +2.
+0. Dial Un dial de un elemento 200
Arma blanca. Daño +4. Menor determinado de 4 cargas*.
Florete Precisión +2. Iniciativa 600 Dial Un dial de un elemento de 8
+2. 400
Mayor cargas*.
Arma blanca. Daño +5.
Sable Precisión +0. Iniciativa 600 *Una carga de dial equivale a un ataque cuerpo a cuerpo de
+1. daño +5, o a 5 disparos, si se usa con una pistola.
Arma blanca. Daño +7.
Katana Precisión +1. Iniciativa 900
+1.
Arma blanca. Daño +7.
Hacha Precisión +1. Iniciativa - 600
2.

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Apéndices

COMPENDIO DE FRUTAS Baku Baku no Mi: Permite al usuario comer de


todo literalmente, y fusionar objetos/personas y
Aquí dejamos la lista de todas las frutas del diablo así mismo con cosas que haya comido.
que han aparecido hasta ahora en la serie. Con
toda seguridad, esta lista irá aumentando a Mane Mane no Mi: El usuario puede
medida que la serie se alargue. transformarse físicamente en cualquier persona a
la que le haya tocado la cara.
Por supuesto, en tu juego pueden aparecer los
personajes que tú quieras, por tanto, estas frutas Toge Toge no Mi: Permite al usuario hacer crecer
pueden estar “libres” para que cualquiera de tus pinchos en su cuerpo.
jugadores la escoja. Supa Supa no Mi: Permite al usuario convertir
cualquier parte de su cuerpo en hojas de cuchillas
Paramecia
haciéndolo tan duro como el metal.
Gomu Gomu no Mi: Esta fruta convierte al
Ori Ori no Mi: Concede al usuario la capacidad de
usuario en un hombre de goma, lo que le permite
crear grilletes en otra persona, asi como jaulas y
estirarse, también es inmune a las balas, caídas y
cualquier tipo de restricciones.
golpes, en esta última igualmente puede ser
dañado el usuario, si es golpeado muy fuerte. A Bane Bane no Mi: Concede al usuario ser un
parte de esto, el usuario es inmune a la "hombre muelle", con lo que puede generar
electricidad y es vulnerable a las cortadas y resortes en cualquier parte de su cuerpo.
explosiones. Ito Ito no Mi: Hace que quien la coma pueda
Bara Bara no Mi: Esta fruta permite al usuario generar hilos con los que puede cortar a su
poder separar su cuerpo a voluntad, y volar sus objetivo o manejar a las personas como si fueran
partes separadas (menos sus pies) hasta cierta marionetas.
área alrededor de los pies. Y es inmune a las Noro Noro no Mi: Concede al usuario lanzar rayo
cortadas. especial que vuelve muy lento a su objetivo por
Sube Sube no Mi: Esta fruta vuelve la piel del treinta segundos.
usuario resbaladiza usando la grasa de la Doa Doa no Mi: El usuario se convierte en un
persona, lo que vuelve al usuario esbelto y no le "hombre puerta", con lo cual puede crear puertas
afectan los ataques ya que estos se "resbalan". en cualquier lugar, incluso en el propio aire, o en
Kilo Kilo no Mi: Con esta fruta el usuario puede una persona..
controlar su peso a voluntad desde 1 a 10.000 Awa Awa no Mi: Permite al usuario crear jabón a
kilos. través de su cuerpo y manipularlo, ademas puede
Bomu Bomu no Mi: Esta fruta hace al usuario un "lavar" la fuerza de una persona.
"hombre bomba", que puede explotar cualquier Beri Beri no Mi: El usuario puede separar
parte de su cuerpo, incluso su propio aliento. cualquier parte de su cuerpo en esferas.
También lo hace inmune a las explosiones y al
fuego. Sabi Sabi no Mi: Convierte al usuario en un
"hombre de oxido", que puede oxidar
Hana Hana no Mi: Con esta fruta el usuario instantáneamente cualquier cosa.
puede "florecer" cualquier parte de su cuerpo (el
cuerpo entero en general también) en cualquier Shari Shari no Mi: El usuario puede crear ruedas
superficie. que usa como arma en cualquier parte de su
cuerpo.
Doru Doru no Mi: Con esta fruta el usuario puede
"generar" y manipular grandes cantidades de Yomi Yomi no Mi: Le da al usuario una segunda
cera, las cuales puede hacerlas liquidas o solidas vida, y su alma puede separarse de su cuerpo y
como el hierro. Esta fruta es a menudo unir algún miembro que haya sido separado del
confundida con una Logia. cuerpo.
Kage Kage no Mi: Permite al usuario controlar las
sombras tanto propia como de otra persona de
diversas formas.

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Apéndices

Horo Horo no Mi: Permite al usuario crear y Ope Ope no Mi: El usuario crea un área de color
manipular fantasmas que vuelven negativa a la azul claro, donde puede mover y colcoar
gente o fantasmas explosivos, también puede cualquier cosa que este dentro del área, o cortar
separar su alma de su cuerpo en una proyección a las personas sin que necesariamente sean
astral. dañadas.
Suke Suke no Mi: Permite al usuario volverse Buki Buki no Mi: Permite al usuario convertir su
invisible y volver invisible a cualquier objeto o cuerpo total o parcialmente en cualquier tipo de
persona. arma.
Nikyu Nikyu no Mi: Permite al usuario repeler Guru Guru no Mi: Permite al usuario rotar partes
cualquier cosa, objetos, cosas intangibles, el de su cuerpo a gran velocidad.
propio dolor, ataques y repelerse a si mismo o a
Bari Bari no Mi: Permite al usuario crear barreras
otras personas para viajar a gran velocidad.
de protección alrededor de su cuerpo.
Mero Mero no Mi: Da la capacidad de convertir
Nui Nui no Mi: Permite al usuario coser cualquier
en piedra a cualquier persona que sienta
cosa, en donde quiera.
atracción hacia el usuario.
Giro Giro no Mi: Permite al usuario ver literal a
Doku Doku no Mi: El usuario puede crear y
través de las personas, lo que permite conocer
manipular varios tipos de veneno, ademas de ser
sus pensamientos y recuerdos.
inmune al veneno. Esta fruta es a menudo
confundida con una Logia. Ato Ato no Mi: Permite al usuario convertirse en
un hombre o mujer arte, que puede transformar
Horu Horu no Mi: permite al usuario inyectar
cualquier cosa en arte.
diferentes tipos de hormonas en su cuerpo o el
de otra persona, puede inyectar hormonas de Jake Jake no Mi: Permite al usuario convertirse
género, tensión, medicinal, facial, etc. en un hombre chaqueta, y así colocarse encima
de personas, animales y monstruos, y utilizar su
Choki Choki no Mi: Permite al usuario convertir
cuerpo como quiera.
parte de su cuerpo en tijeras. Cualquier cosa que
corte gana las propiedades del papel, hasta que Hobi Hobi no Mi: Permite a quien la coma
termine de cortarlo. transformar en un juguete a quien toque, además
hace que su consumidor no crezca y tenga la
Gura Gura no Mi: El usuario puede crear ondas
apariencia que tenia al comerla.
de choque que "rompen el aire", y a través de eso
crear terremotos, maremotos y tsunamis. El Sui Sui no Mi: Permite al usuario zambullirse y
usuario también puede colocar ondas de choque nadar a través del suelo y las paredes.
en armas, como un bisento. Hira Hira no Mi: Permite a quien la consuma
Fuwa Fuwa no Mi: Permite al usuario volar y manipular cualquier material como si fuera una
hacer levitar cosas no vivas (excepto el mismo tela, aunque el material conservará sus
usuario). propiedades, como la dureza.
Woshu Woshu no Mi: El usuario puede "lavar y Ishi Ishi no Mi: Permite a quien la coma
secar" el mal de las personas, igual que una ropa absorberse, fundirse y manipular las rocas.
en un tendedero. Pamu Pamu no Mi: Permite a quien la consuma
Mato Mato no Mi: El usuario puede lanzar hichar cualquier parte no organica de su cuerpo o
cualquier objeto o ser vivo a cualquier persona cualquier cosa no organica que toque hasta
que haya tocado con una de sus 2 manos, y son hacerla reventar como un globo.
lanzados hacia donde esta la persona sin
perderse, no importa la distancia. El usuario solo
puede tener un máximo de 2 objetivos al mismo
tiempo.

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Apéndices

Zoan Mushi Mushi no Mi Modelo Suzumebachi:


Trasforma al usuario en un insecto,
Ushi Ushi no Mi Modelo Bisonte: Trasforma al concretamente en una abeja, y en un híbrido
usuario en un bisonte y en un híbrido humano- humano- abeja.
bisonte.
Mushi Mushi no Mi Modelo Kabutomushi:
Ushi Ushi no Mi Modelo Jirafa: Trasforma al Trasforma al usuario en un insecto,
usuario en una jirafa y en un híbrido humano- concretamente en un escarabajo rinoceronte, y
jirafa. en un híbrido humano-escarabajo.
Hito Hito no Mi: Trasforma al usuario en un Modelos de Batto Batto no Mi: Trasforma al
humano. En la serie, fue consumida por Choper, usuario en un murciélago y en un híbrido
un reno, por lo que adquirió la capacidad de humano-murciélago.
pensar como un ser humano, y convertirse en un
híbrido reno-humano. Mogu Mogu no Mi: Trasforma al usuario en un
topo y en un híbrido humano-topo. Otorga la
Hito Hito no Mi Modelo Daibutsu: Zoan capacidad de escavar a grandes velocidades.
mitológica. Convierte al usuario en una estatua
de Buda capaz de probcar poderosas ondas de Uma Uma no Mi: Trasforma al usuario en un
choque con sus palmadas. caballo y en un híbrido humano-caballo. En la
serie, fue unida a un ave, por tanto, en su forma
Tori Tori no Mi Modelo Halcón: Trasforma al híbrida, se asemejaba mucho a un pegaso.
usuario en un pájaro, concretamente en un
halcón, y en un híbrido humano-halcón. Zo Zo no Mi: Trasforma al usuario en un elefante
y en un híbrido humano-elefante. En la serie, fue
Tori Tori no Mi Modelo Fenix: Zoan mitológica. unida a una espada, lo que le daba al usuario del
Trasforma al usuario en un fenixy en un híbrido objeto la facultad de atacar con gran potencia y a
humano-fenix. Otorga gran una regeneración del a larga dsitancia usando la hoja en forma de
daño. cabeza de elefante.
Inu Inu no Mi Modelo Perro Salchicha: Trasforma Dino Dino No Mi Modelo Tiranosaurio:
al usuario en un perro, concretamente en un Trasforma al usuario en un dinosaurio,
perro salchicha, y en un híbrido humano-perro concretamente en un Tiranosaurus Rex, y en un
salchicha. En la serie, fue colocada sobre un híbrido humano-dinosaurio. Lo de “Dino” viene
cañon, por lo que se le otorgó al arma la por “dinosaurio”, porque aún no ha sido
capacidad de moverse y comprotarse como un nombrada en la serie.
perro.
Inu Inu no Mi Modelo Chacal: Trasforma al
usuario en un perro, concretamente en un chacal,
y en un híbrido humano-chacal.
Inu Inu no Mi Modelo Lobo: Trasforma al usuario
en un lobo y en un híbrido humano-lobo.
Neko Neko no Mi Modelo Leopardo: Trasforma
al usuario en un felino, concretamente en un
leopardo, y en un híbrido humano-leopardo.
Hebi Hebi no Mi Modelo Anaconda: Trasforma al
usuario en una serpiente anaconda y en un
híbrido humano-anaconda.
Hebi Hebi no Mi Modelo Cobra: Trasforma al
usuario en una serpiente de cascabel y en un
híbrido humano-serpiente.
Sara Sara no Mi Modelo Axolote: Trasforma al
usuario en un anfibio, concretamente en una
salamandra y en un híbrido humano-salamandra.

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Apéndices

Logia Pika Pika no Mi: Permite al usario adquirir la


forma del elemento luz, desplazarse muy rápido,
Moku Moku no Mi: Permite al usario adquirir la y atacar con rayos luminosos.
forma del elemento del Humo.
Magu Magu no Mi: Permite al usario adquirir la
Mera Mera no Mi: Otorga al usario el poder del forma del elemento magma, y aumentar el
elemento Fuego. tamaño de sus miebros para lanzar devastadores
Suna Suna no Mi: Permite al usario adquirir la ataques que derriten casi cualquier cosa.
forma del elemento de la Arena, generar Numa Numa no Mi: trasfomra al usuario en un
tormentas de arena, y absorver la humedad de pantano humano, capaz de convertirse en lodo, o
sus enemigos. absorver dentro de su cuerpo a toda clase de
Goro Goro no Mi: Otorga al usario el poder de la objetos y personas.
electricidad. Gasu Gasu no Mi: Permite al usario adquirir
Hie Hie no Mi: Otorga al usario el poder del forma de cualquier clase de gas (veneno,
elemento del Hielo, con el que podrá congelar inflamable, clorofomro). También puede
casi cualquier cosa, y crear estructuras de hielo a controlar cualquier gas que esté flotando en
voluntad. torno suya.
Yami Yami no Mi: Elusuario de esta furta Yuki Yuki no Mi: Permite al usario adquirir la
adquiere el poder de la oscuridad, es decir, el forma de la Nieve, crear objetos de nieve dura, o
poder de absorverlo todo como un abujero negro, debilitar a sus rivales robándoles el calor
y luego expulsarlo. Es la úncia fruta Logia que no corporal.
otorga inmunidad al daño físico, ya que también Beta Beta no Mi: Otorga al usario el poder del
absorbe el daño, sin emabrgo, para compensar elemento pegamento.
eso, también permite absober el espíritu de las
akuma no mi: podrá anular temporalemnte el
poder de cualquier usuario mediante contacto
físico, o quedarse permanentemente con su
poder si lo mata antes, y paga el coste oportuno
en PG.

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Apéndices

TÉCNICAS DE EJEMPLO: TÉCNICA 4: Geppou - "Paseo lunar" (5 PG)


De una patada al aire logran impulsarse
ROKUSHIKI más, haciendo el efecto de que volasen.
Rokushiki (“las seis técnicas”) es una habilidad
Poder 1: Movimiento 5. Puede
característica de todos los CP9 a excepción de
desplazarse a 32 m/turno por el aire
Nero que utiliza Yonshiki (“cuatro técnicas”). Aun
hasta finalizar la acción en curso.
así han existido casos de miembros de la marina
o del gobierno mundial que posen estas técnicas. TÉCNICA 5: Kamie - "Papel de dibujo" (5 PG)
Eso hace pensar que están reservadas a
Una técnica que hace que sus cuerpos
personajes con rango alto dentro del gobierno.
sean más ligeros (como una hoja de
TÉCNICA 1: Shigan - "Dedo pistola" (8 PG) papel) y les permita esquivar toda ataque
con suma facilidad
Una técnica con la que endurecen tanto
el dedo y lo mueven a tan gran velocidad Poder 1: +5 a las tiradas para esquivar.
que logran penetrar la carne humana, TÉCNICA 6: Rankyaku - "Pierna tormenta" (10 PG)
como si fuese el impacto de una bala.
Una técnica ofensiva con la que dando
Poder 1: Tipo de Daño. Penetración
una patada al aire logran levantar un haz
(Letal).
de viento cortante.
Poder 2: Rango 3. A ocho metros.
Poder 1: Rango 4. 16 m de distancia.
TÉCNICA 2: Soru – "Afeitar" (5 PG)
Poder 2: Daño 1. +1 al daño
Una técnica con la que mueven tan Poder 3: Tipo de daño. Cortante (letal)
rápido las piernas que se desplazan más
rápido de lo que puede apreciar el ojo TÉCNICA 7: Rokuougan - "Técnica suprema del
humano. Rokushiki, pistola de los 6 reyes":(12 PG)
Poder 1: Movimiento 5. Puede Se juntan los dos puños uno encima de
desplazarse 64 m/turno hasta finalizar la otro y golpea al oponente, Luffy comparó
acción en curso. este ataque con un impact dial de Skypea,
pero más poderoso.
TÉCNICA 3: Tekkai - "Masa de hierro"(5 PG)
Poder 1: +12 al daño
Una técnica defensiva con la que
endurecen el cuerpo hasta imitar la
dureza del hierro. Un golpe con fuerza
suficiente es capaz de "romper" el tekkai,
logrando así dañar el usuario. Otro punto
débil es que aunque endurece el cuerpo,
el usuario aún es vulnerable a elementos
(como fuego).
Poder 1: Defensa +5

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Apéndices

GLOSARIO El último miembro imprescindible de la alianza


Saruyama es Masira, un gran gorila, capitan de
Adam los piratas de Masira, aparece en el capítulo 219 y
la recompensa por su cabeza es de 23.000.000
Un árbol legendario en torno al que se construyo berries, se le conoce por el sobrenombre del "Rey
una ciudad que estaba siempre en guerra. Se dice del Salvamento".
que árbol se mantenía en pie sin importar las
bombas que lanzasen. Con la madera de este Ya que es el encargado de rescatar barcos
árbol se construyo el barco de Gol D. Roger, el hundidos del fondo marino gracias a su barco.
Oro Jackson, y el segundo barco de los Sombrero All Blue
de Paja, el Thousand Sunny.
All Blue es un mar de leyenda, se rumorea que es
Alianza Saruyama el único lugar en el mundo en donde los mares de
La alianza Saruyama consta de 100 miembros, North Blue, South Blue, East Blue, y West Blue se
repartidos entre los dos barcos de esta banda, la conectan. En este océano legendario se dice que
recompensa total por esta tripulacion es de se pueden encontrar peces de todos los mares.
59.000.000 berries. Esta banda se encuentra Se encuentra en el Grand Line.
actualmente en Jaya. Esta es una banda que se Aqua Laguna
dedica básicamente a la recuperación de tesoros
en el fondo marino. Es una inundación que se produce todos los años
en Water 7. Una bajada de la marea es seguida
El líder de esta banda es Montblanc Cricket. Es el de un aumento de esta. Cada año la ciudad se
descendiente de Montblanc Norland al que hunde un poco mas por las consecuencias del
acusaron de mentiroso al llevar a su rey a una Aqua Laguna.
misteriosa isla donde Montblanc decía haber
descubierto una ciudad de oro en uno de sus Baratie
viajes. Cuando la flota del rey llego a la isla no
El Baratie es un restaurante marítimo regetado
descubrió nada y Montblanc llego a la conclusión
por el famoso pirata Zeff "Pies Rojos" que esta
de que la parte de la isla donde se encontraba la
localizado en East Blue y cercano a la entrada al
ciudad de oro había sido ascendida hacia el cielo.
Grand Line.
Esa isla es la que se conoce actualmente como
Jaya, en la que Cricket permanece en busca de la Baroque Works
ciudad de oro.
Baroque Works es una organización criminal
Cricket utiliza el buceo como arma para descubrir dirigida por Crocodile (Mr. 0). Su labor principal
tesoros hundidos. es la de caza recompensas, pero Crocodile planea
Otro miembro de la tripulación es Shoujo un gran utilizarla para hacerse con el control de Arabasta.
orangután, capitan de los piratas de Shoujo,
Bikkuri Zombie
aparece en el capítulo 226, la recompensa por su
cabeza es de 36.000.000 berries. Es conocido por El nombre original de la "Sorpresa Zombie". Está
el sobrenombre del "Rey de la Exploración formada por zombis que usan como cuerpo los
Submarina" y utiliza un micrófono como arma, adornos de la mansión de Hogback.
emitiendo grandes ondas sonoras que perjudican
al enemigo y destruye la cubierta del barco Billions
enemigo, aunque un gran inconveniente es que Los Billions son 200 personas sin rango dentro de
también destruye tu barco. Baroque Works que trabajan bajo las ordenes de
Shoujo utiliza su micrófono como sonar para los Agentes Oficiales (Mr. 0 - Mr. 5).
descubrir barcos hundidos y asi poder descubrir
sus tesoros.

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Apéndices

Buster Call En caso de no quedar ningún miembro de interés


se puede decidir quedarse con el "Jolly Roger"
La Buster Call es una orden de emergencia que (bandera) del contrario. El equipo que pierda su
convoca a cinco Vice Almirantes de la marina y bandera tendrá que superar la vergüenza de la
diez barcos de guerra, una fuerza militar de nivel derrota y navegar sin bandera durante el resto de
de guerra nacional. Solo un almirante puede dar su existencia.
esta orden.
La decisión de participar en el juego solo puede
Hasta el momento, solo se conocen 2 islas que han ser tomada por los capitanes, cuando los
sido víctimas de la Buster Call: Ohara y Enies capitanes están de acuerdo, ambos disparan un
Lobby. Una Buster Call solo puede ser ordenada
arma y el que lo haga más alto decidirá las reglas
por un Almirante
del juego.
Compañia Galley-La Den Den Mushi
Es la compañía de carpinteros de Water Seven.
"Caracolófonos”. Son el principal método de
Esta liderada por Iceburg, amigo de Franky y
comunicación del mundo de One Piece. Existen
estudiante de Tom. La "Galley-La" estaba
varios modelos que vienen a sustituir los
compuesta por los miembros del CP9 que
teléfonos, los proyectores de imágenes, los faxes
actuaban en misión secreta (Blueno, Rucchi,
y los transmisores del mundo real.
Califa y Kaku), hasta que se revelaron sus
verdaderas intenciones. Delacure Mihawk
El carpintero que más destaca después de Este extraño personaje con tan gran cualidad en
Iceburg es Paully, un carpintero que tiene una el manejo de la espada es conocido como el
especial habilidad con las cuerdas y un chico muy Cetrero Fantasmal.
tímido. La Galley-La esta creada a partir de los
cimientos de los Tomss Workers, alumnos de Zoro quiere encontrarlo para batirse con el por
Tom (Franky y Iceburg). segunda vez y poder vengar su derrota y así
proclamarse mejor espadachín.
Se dedican a la reparación de Barcos y a la
creación de los mismos. El barco de Gold D. Roger Mihawk tiene un poder misterioso, es un
fue creado en Water Seven por Tom, estaba Shichibukai, consiguió destruir la flota de Krieg,
hecho de una madera especial, de un árbol conoce a Shanks, se dice que entrenaron juntos.
milenario, la mejor madera del mundo. Una No se sabe la dirección que lleva, pero estamos
madera que vale alrededor de 200 millones de seguros de que se volverán a encontrar con
Berries y de la que está hecha el Thousand Sunny, nuestros héroes.
el barco de Sombrero de Paja.
Lo que tampoco se sabe es su recompensa en
Ahora Paully ha sido nombrado el jefe de los berris.
carpinteros
Dial
Davy Back Fight
Los diales son objetos con forma de concha
El Davy Back Fight es un juego creado hace procedente de la isla del cielo. Estos acumulan
muchos años en Kaizoku Jima, el supuesto energía que posteriormente es liberarada
paraíso de los piratas, situado en algún lugar del pulsando un botón que poseén.
Grand Line.
Hay diales de todo tipo y tamaño. Dependiendo
El juego consiste en la obtención de una banda del tipo los diales pueden desprender desde
mejor, obteniendo para la suya propia los calor, aire, sonido, o aromas. Y dependiendo de
miembros de la tripulación contraria. El ganador su tamaño estos podrán absorber más energia y
puede elegir a cualquiera de los miembros de la expulsarla en mayor cantidad.
banda contraria, el elegido a de ofrecer lealtad a
su nuevo capitán.

- 64 -
Apéndices

Los diales son muy usados en las islas del cielo Impact Dial: Un Impact Dial acumula una gran
pues tienen multitud de funciones y se usa en cantidad de energía después de haber absorbido
numerosos objetos. Aunque parece que son el impacto de un golpe (usándolo como un
desconocidos en el las isla que se encuentran en escudo), la cual se suelta a gran presión al apretar
el mar, de hecho Usopp decide hacerse de el botón que tiene el dial (usándolo como un
algunos de ellos para usarlos como arma. arma). Esta fuerza acumulada es capaz de herir a
Luffy, también es capaz de absorber el impacto
Axe Dial: Este dial tiene el poder de cortar como
de los golpes y las explosiones. Puede hacer daño
un hacha, de ahí su nombre (Axe o Hacha). Los 50
al usuario que lo activa si no es capaz de aguantar
guardaespaldas de Enel poseen un dial de este
la fuerza que impulsa desde su botón. Se
tipo el cual es usado la Guerra del cielo contra los
desconoce el límite de impacto que puede
guerrilleros. Aunque también se le puede dar
acumular.
otro uso.
Jet Dial: Una versión mejorada del Breath Dial, Al
Ball Dial: Presionando el botón de este dial hace
apretar su botón soltaba aire a una gran presión,
aparecer una nube en forma de esfera o pelota
pero desaparecieron, aunque aun en Skypiea
que puede servir para sentarse en ella. Este es el
aparecieron algunos. El sacerdote Gedatsu posee
dial que usa el sacerdote Satori en su bosque de
dos en sus brazos para propulsar sus puños y
pelotas
hacer más daño. Tambien son usados para
Breath Dial: Es capaz de almacenar corrientes de propulsar el arca voladora de Enel.
aire y luego expulsarlas en un golpe. Tiene
Lamp Dial: Simplemente al apretar el botón hace
múltiples usos, uno de ellos es el de propulsar los
iluminar el dial, se usa en para tener luz en las
barcos sin necesidad de vela, expulsando una
casas.
gran corriente de aire que al chocar con el mar
hace que se muevan. Es unos de los diales que Milky Dial: Puede almacenar energía
forma el Waver. desconocida, la cual hace salir del dial nubes que
crean una especie de carretera. Los guerrilleros lo
Flame Dial: Un Dial que absorbe y expulsa llamas
usan en la Guerra del Cielo para poder patinar
de fuego, no se confundan con el Heat Dial. El
sobre las nubes que crea.
pájaro del Sacerdote Shura tiene uno en su boca,
el cual hace que al respirar expulse fuego en vez Reject Dial: El Dial más peligroso, es extraño
de aire. encontrarlo y su uso es similar al del Impact Dial,
solo que este puede producir un gran daño tanto
Flash Dial: Es un Dial que almacenan y produce
al Usuario como al Enemigo. Al apretar el botón
luz. Este dial emite un breve destello pero muy
libera su poder que es 10 veces el poder del
brillante. Se usa contra los enemigos y hacen que
Impact Dial. Lo usa Wiper, su poder se ve
estos se queden sin poder ver durante un breve
claramente cuando este usa su dial contra el
periodo de tiempo. Tambien se usa junto con el
Gigant Jack rompiéndole a la mitad por el
vision dial formando así una camara fotografica.
impacto.
Flavor Dial: Sirve para Almacenar todo tipo de
Tone Dial: Simplemente absorbe y reproduce el
olores y gases, incluso gases incendiarios.
sonido. Como una simple grabadora.
Heat Dial: Este dial emite calor, los habitantes del
Vision Dial: Utilizado para capturar fotos o
cielo lo usan para calentar, sobre todo en la
videos, es el trabajo de una simple cámara de
cocina. El Sacerdote Shura usa uno cual esta
fotos.
puesto en su lanza para soltar grandes cantidades
de calor contra el enemigo. East Blue
East Blue es el mar más al este. Este es el lugar
donde comienza la aventura de Luffy. Se dice que
los piratas de este océano son las más débiles del
mundo.

- 65 -
Apéndices

Eternal Pose Gold D. Roger


Son una variación del Log Pose. La diferencia es Este pirata fue el
que estas brújulas siempre apuntan a la misma mejor de todos.
isla, lo que resulta útil para atajar, o regresar, a Consiguió todo lo
una determinada isla sin recorrer el camino usual. más deseado, el
oro, la fama, y el
Extol poder. Gold Roger
Es la moneda oficial de Skypiea, el valor de fue capturado, se
10.000 extols equivale a 1 Berrie. dice que por alguien de la armada, y más tarde
fue ejecutado en su ciudad natal, aunque, en
Flintlock (fusiles) realidad, se entregó voluntariamente, después de
El arma de fuego más utilizado en el mundo de descubrir que tenía una enfermedad terminal.
One Piece. Las Flintlock reales necesitan ser La D. es un misterio, ya que Ace, Barbanegra,
cargadas con cada disparo pero Oda, para dar Luffy, Roger, y Saul lo llevan.
dinamismo a la serie, dijo que en su mundo
Sus últimas palabras dieron comienzo la Gran Era
pueden disparar repetidas veces.
de la Piratería.
Florian Triangle
Kairouseki
Unas aguas misteriosas donde se dice que
Kairouseki (O piedra marina) es una sustancia
desaparecen los barcos en extrañas
natural (aunque aparentemente rara) que
circunstancias para más tarde reaparecer sin su
cancela los poderes de las Frutas del Diablo,
tripulación. La gente habla de la existencia de
según el capitán Smoker, el Kariouseki "emite el
fantasmas.
mismo tipo de energía que el mar". Normalmente
Franky Family en One Piece, el Kairouseki se encuentra en
forma de aparatos de restricción de la Marina,
La Franky Family es una compañía de desmantela tales como esposas o jaulas, para usarse cuando
dores formada por todos aquellos que se arresten usuarios de Frutas del Diablo.
suspendieron el examen de acceso en la
compañía Galley-La. La Franky Family también Cuando una persona que comió una fruta del
ejercen de cazare compensas, se encarga de diablo entra en contacto con Kairouseki, toda su
robar y derrotar a los piratas de la isla. energía se le irá del cuerpo y no podrá usar sus
poderes, lo cual tiene el mismo efecto que si
Haisenjima fueran arrojados al mar.
"Isla Desguace" - El cementerio de barcos de El grado de que tan débil queda alguien que
Water Seven, el cual antes fue el lugar de trabajo comió una Fruta del Diablo al estar en contacto
de los Toms Workers. con Kairouseki varía según la densidad y
composición. Por ejemplo, las esposas echas de
Heaven's Gate Kairouseki les quitan su habilidad de realizar sus
Es la entrada a Skypiea, custodiada por Amazon poderes pero aún son capaces de caminar,
quien se encarga de que los visitantes paguen mil mientras que la punta del jutte de Smoker hace
millones de extols por la entrada. Todo aquel que que un usuario se vuelva muy débil e incapaz de
no page este impuesto es declarado criminal. moverse. Cabe mencionar que el Kairouseki es
más difícil de romper que el diamante.
Los efectos del Kairouseki también afectan a las
criaturas del mar, como a los "Reyes del Mar"
(Monstruos marinos del mundo de One Piece).
Cuando se cubre la parte de abajo de un casco,
también llamada Carena, de un barco; las
criaturas marinas que estén debajo de él no
notaran su existencia y no lo atacarán.

- 66 -
Apéndices

Mantra El tesoro puede ser cualquier cosa, o


simplemente oro, o algo simbólico como, por
Habilidad especial que poseían los sacerdotes de ejemplo, el sombrero de Luffy, o también se dice
Skypiea y el Dios Enel. Esta habilidad consistía en que está allí su barco, el Oro Jackson.
predecir los movimientos de los rivales pudiendo
así evitarlos. Además esta habilidad le permitía a Lo que sea se sabrá algún día, cuando nuestros
Enel detectar las personas que estaban en Upper héroes lleguen a Raftel y lo encuentren por fin.
Yard y Skypiea y usar sus ataques eléctricos de Thriller Bark
largo alcance contra ellos.
El barco piratas más grande del mundo, tanto que
Para que un personaje pueda usar esta cualidad,
parece una isla encantada que vaga por el mar.
ha de pertenecer a Skypedia (tener el trasfondo
Dentro del barco tiene cabida un bosque, un
de Ajeno) y tener algún nivel en la habilidad de
cementerio, y una gran mansion, que es el mástil
Mantra.
del barco. El casco del barco está unido al mastil
Ryuma por grandes cadenas, y existe un foso entre el
centro de la "isla" y el propio caso, lo que da la
Legendario Samurái, conocido por cortar a un impresion de estar rodeada por una muralla.
dragón con su espada, una de las 21 espadas
legendarias: la meitou Shuusui. Su cuerpo fue Posee dos velas a babor y estribor del casco, con
reconstruido por el Dr. Hogback y se uso la el nombre del barco escrito en una de estas a
sombra de Brook para darle vida. Se convierte así cada lado. Ademas la vela mayor está situada
en el guardián que custodia los pasillos de la sobre la mansión, es negra, y tiene el Jolly Roger
mansión de Thriller Bark a las órdenes de Gekko de Moria pintado en blanco.
Moria. El barco siempre navega en el Florian Triangle,
aprovechándose de los piratas que Uno de
Shanks piratas del bosque, hablando sobre el gran barco
Shanks es el capitán pirata por allí pasan.
de los piratas
Uno de piratas del bosque, hablando sobre el
pelirrojos, ha
gran barco pirata
pasado gran parte
en la infancia de Es el navío del miembro del Ouka Shichibukai,
Luffy con él. Él le Gecko Moria, y donde reside su tripulación y su
regalo el sobrero de ejército de zombis.
paja que lleva
siempre Luffy. Shanks nació 15 años antes de la
Tenryuubito
Era de la Piratería. Los descendientes de la nobleza del gobierno
Shanks perdió el brazo al salvar a luffy, pero aun mundial, quienes tienen toda clase de privilegios,
así, su poder es tremendo, con él en su como esclavizar piratas y otro tipo de personas. Si
tripulación viaja el bucanero Yasopp, el padre de son atacados, tienen la facultad de llamar a un
Usopp. almirante. Estos sujetos, usan una burbuja en su
cabeza para no respirar el aire de los demás y son
La trayectoria que llevan es un misterio aunque verdaderamente odiosos.
aun así seguro que también sueñan con conseguir
el deseado One Piece. Se les puede ver en todas las grandes ciudades,
pero son mucho más prolíficos en el Archipiélago
No se sabe su recompensa, pero seguro que es Sabaody, ya que en él se encuentra el cuartel
muy alta. general de la marina.
Tesoro OnePiece Tobiuo Riders
Otro misterio sin resolver es que es el One Piece, Contrabandistas de esclavos que viajan en peces
el oculto tesoro que hay en la última isla de voladores enormes. Su área de influencia se
Grand Line. encuentra entre el Archipiélago Sabaody y la isla
Gyojin.

- 67 -
Apéndices

PERSONAJES DE Navegante
Características Habilidades (29 PG)
EJEMPLO
Fue: 6 Atletismo: 3
Capitán
Con: 6 Alerta: 3
Características Habilidades (15PG)
Des: 7 Educación: 3
Fue: 8 Atletismo: 5
Per: 4 Pelea: 3
Con: 8 Alerta: 3
Des: 8 Educación: 3 Vol: 7 Persuasión: 3
Per: 4 Pelea: 5
Int: 11 Puntería: 3
Vol: 7 Persuasión: 3
Int: 7 Puntería: 3 Hab: 11 Sigilo: 4
Hab: 6 (-2 por manazas) Sigilo: 3 Car: 4 Tenacidad: 5
Car: 8 Tenacidad: 4
Etiqueta: 5 Lucha: 7
Vitalidad: 56 Liderazgo: 5 Vitalidad: 42 Orientación: 5+1
Aguante: 105
Defensa: 17 (19 en forma híbrida) Aguante: 91 Climatología: 5+1
Defensa: 16 Navegar: 6+1
Ventajas (22 PG) y desventajas (11 PG)
Ventajas (10 PG) y desventajas (0 PG)
- Líder
Navegante
-Casanova
Espadachín
- Fruta Zoan Ryu Ryu No Mi (Dragón: FUE+6,
HAB-3, CAR-3, Etiqueta-5, Volar +5; hibrido Equipo (6 PG)
humano-dragón: FUE+4, DES+2, HAB-3, CAR-3, Florete
Etiqueta-5, Volar +5).
Técnicas.
- Pervertido nv5
Técnica 1: espada del diablo del viento (5 PG).
- Vago Refinada arte de lucha de movimientos finos y
Equipo (0 PG) elegantes, basadas en el clima y las fuerzas de la
naturaleza.
Técnicas
Poder 1: crear viento +5. La espada emana
Técnica 1: aliento. 8 PG. Gracias al poder de la
una corriente de viento, que permite golpear y
fruta, el PJ posee un arma de aliento, similar a la
bloquear con más fuerza.
de un dragón.
Poder 1: crear fuego +4.
Poder 2: daño +4.
Técnica 2: sonrisa reluciente. 6 PG
El personaje muestra una amplia sonrisa,
enseñando a más no poder sus blancos dientes,
dejando fascinados cualquiera que lo mire.
Poder 1: aumento en persuadir + 3.
Poder 2: aumento en liderazgo +3.

- 68 -
Apéndices

Poder 3: área de efecto nv 3. 16m. La masa no


puede ser extendida más de esa distancia.
Cocinero
Técnica 3: condimentos especiales de chef
Características Habilidades (21 PG) supremo (7PG). El cocinero saca de un bolsillo
Fue: 8+1 Atletismo: 7 una serie de especias e ingredientes y los
espolvorea encima de la comida o la bebida. Esto
Con: 8+1 Alerta: 3 provoca ciertos efectos en quienes comen esa
Des: 5-2 Educación: 3 comida luego.
Per: 9-2 Pelea: 7 Poder 1: aumentar nv 2. Cocinar +2.
Vol: 8+2 Persuasión: 3 Poder 2: tipo de daño (alucinógeno). La
comida del chef puede ser un veneno
Int: 4 Puntería: 7
poderoso.
Hab: 9 Sigilo: 3
Poder 3: efecto curativo. La comida del chef
Car: 4 Tenacidad: 5 puede servir para reponer energías.
Vitalidad: 63 Artesanía (cocinar): 5+2 Médico
Aguante: 114 Características Habilidades (33 PG)
Defensa:16 Fue: 4 Atletismo: 5
Ventajas (29PG) y desventajas (24PG) Con: 6 Alerta: 6
Des: 8 Educación: 5
- Cocinero
Per: 8 Pelea: 6
- Gremio de cocineros Vol: 5 Persuasión: 3
Int: 10 Puntería: 3
- Cachas nv1
Hab: 10 Sigilo: 3
- Cabezota Car: 3 Tenacidad: 7
- Obeso Vitalidad: 42 Disparo: 4
Aguante: 66 Medicina: 4+3
- Enemigo nv4 (su propia familia) Defensa: 20 Ciencia: 4+3
- Miope. Investigar: 7
Ventajas (10 PG) y desventajas (10 PG)
Equipo (2 PG)
Médico
Rodillo de amasar (maza) de aluminio.
Científico
Técnicas
Debilucho
Técnica 1: ataque especial rodillo de cocina (2
PG). Técnica secreta de los maestros de cocina Equipo (7 PG)
que consiste en lanzar el rodillo con una gran Pack médico
fuerza. El rodillo vuelve a la mano del cocinero
una vez lanzado. Rifle

Poder 1: dirigido nivel 2. Técnicas

Técnica 2: masa de pizza multiforme (9 PG). El Técnica 1: Pócimas (11 PG). El médico es capaz de
cocinero es capaz de moldear la harina, como las crear un líquido que restaura la salud, droga o
usadas en pizzas y pasteles, para crear daña a aquel que le caiga encima.
estructuras sólidas o para atacar con ella. Pode 1: Efecto curativo Nv1.
Poder 1: crear nv3. Crea hasta 15kg de masa Poder 2: Efecto ilusorio.
de harina y agua.
Poder 3: Tipo de daño letal.
Poder 2: manipular a nivel 3. Permite moldear
y dar forma a la masa previamente creada.

- 69 -
Apéndices

Artillero Técnica 2: balas cargadas (1 PG). El artillero carga


con su propia fuerza espiritual la munición de su
Características Habilidades (18PG) arma, aumentando el daño.
Fue: 7 Atletismo: 5 Poder 1: aumentar daño nv1.
Con: 7 Alerta: 5 Técnica 3. Recarga (2 PG). El artillero puede
Des: 7 Educación: 3 recargar armas de energía con su mera fuerza
espiritual.
Per: 10 Pelea: 5
Poder 1: crear calor nv1. El artillero es capaz
Vol: 3 Persuasión: 3 de generar calor y recargar así su dial de
Int: 6 Puntería: 5 fuego. Cada PM recarga un disparo.
Hab: 3 Sigilo: 3 Poder 2: crear frío nv1. El artillero es capaz de
generar frío y recargar así su dial de hielo.
Car: 3 Tenacidad: 4
Cada PM recarga un disparo.
Vitalidad: 42 Artillería: 5
Samurái
Aguante: 60 Disparo: 5
Características Habilidades (21 PG)
Defensa: 18 (24 en fomra de halcón, 20 en forma
híbrida).
Fue: 10+1 Atletismo: 5
Ventajas (36 PG) y desventajas (23 PG)
Con: 6+1 Alerta: 6
- Ajeno
Des: 12 Educación: 3
- Tirador
Per: 5 Pelea: 5
- Sentido agudo (vista)
Vol: 8 Persuasión: 3
- Ambidiestro
Int: 4 Puntería: 5
- Tori tori nomi modelo halcón (Halcón: DES+6,
Hab: 7 Sigilo:7
HAB-3, CAR-3, Artillería-5, Volar +5; hibrido
humano-halcón: FUE+2, DES+2, PER +2, HAB-3, Car: 4 Tenacidad: 7
CAR-3, Artillería-5, Volar +5). Vitalidad: 63 Lucha: 5 +3
- Amnesia (4) Aguante: 90
- Código de honor (5) Defensa: 21
- Enemigo (4) Ventajas (20 PG) y desventajas (10 PG)
- Científico - Karateca
- Proscrito - Cachas NV1
Equipo (4 PG) - Espadachín
2 pistolas de diales (pistolas) - Miedo (a las arañas)
-dial de fuego (pistolas) – menor (capacidad 4/ 20 Equipo (9 PG)
disparos)
Katana
-dial de frio (pistolas) – menor (capacidad 4/ 20
disparos) Técnicas

Técnicas Técnica 1: aura de fuego (10 PG). El puño del


luchador se enciende con una llama que puede
Técnica 1: bolsillo de cacharros (2 PG). El inventor propagarse a voluntad.
puede sacarse un cacharro de un bolsillo, que le
dará una bonificación en una tirada determinada. Poder 1: transferir fuego +5.

Poder 1: cuerda. Aumentar escalar +1. Poder 2: manipular fuego +5.

Poder 2: bomba de humo. Aumentar sigilo +1.

- 70 -
Apéndices

Carpintero Soldado/pirata de relleno


Características Habilidades (20 PG) Características Habilidades (22 PG)
Fue: 4 Atletismo: 4
Fue: 10 Atletismo: 7
Con: 8 Alerta: 3 Con: 4 Alerta: 4
Des: 7 Educación: 6 Des: 4 Educación: 4
Per: 4 Pelea: 7
Vol: 9 Persuasión: 3 Per: 4 Pelea: 4
Int: 4 Puntería: 5 Vol: 4 Persuasión: 4
Hab: 8+2 por manitas Sigilo: 5
Int: 4 Puntería: 4
Car: 6 Tenacidad: 3
Artesanía: 5+3 Hab: 4 Sigilo: 4
Vitalidad: 56
Car: 4 Tenacidad: 4
Aguante: 102
Disapro:4
Defensa: 20
Vitalidad: 4 Lucha: 4
Ventajas (25 PG) y desventajas (8 PG)
Aguante: 48 Navegar: 4
- Doru Doru No Mi
Defensa: 14 Montar: 4
- manitas
Equipo (8PG)
- tuerto
Fusil
- feo
Cuchillo
Equipo (2 PG)
Herramientas de carpintero Soldado/pirata de relleno II
Técnicas Características Habilidades (22 PG)

Técnica 1: martillos de cera (7 PG). El carpintero Fue: 5 Atletismo: 4


crea dos martillos (mazas) de cera para combatir Con: 5 Alerta: 4
contra sus enemigos.
Des: 5 Educación: 3
Poder 1: invocar maza.
Per: 4 Pelea: 5
Poder 2: daño letal. La maza causa daño letal
en lugar de contundente. Vol: 3 Persuasión: 3

Técnica 2: tentáculos de cera (9 PG). El carpintero Int: 3 Puntería: 5


puede crear tentáculos y estructuras de cera. Con Hab: 4 Sigilo: 4
los que agarrar y estrujar cosas.
Car: 3 Tenacidad: 4
Poder 1: crear cera nivel 3.
Disapro: 5
Poder 2: manipular a nivel 2.
Vitalidad: 5 Lucha: 5
Poder 3: controlar a nivel 3. Los tentáculos
Aguante: 48 Navegar: 3
pueden proyectarse hasta 8 metros.
Defensa: 16
Equipo (11PG)
Espada larga
Rifle

- 71 -
Apéndices

Historia de la Tripulación navegábamos nos contó que le encantaba ser


carpintero pero que no podía permanecer mucho
En One Peice los sucesos personales y la trama de tiempo en un sitio fijo porque la marina le perseguía
la historia son tan importantes o más que los por algo que no quiso decirnos. Ryuu nos aconsejó
buscar a un buen navegante ya que nosotros no
combates y la acción. Por ello, es muy
teníamos formación de ese tipo y de seguir axial mucho
recomendable que cada jugador se invente una tiempo seguramente nos lo cargaríamos El Segador
buena historia sobre su personaje y, entre todos Infernal, que es como bautizamos al barco. El capitán
los jugadores, narren como se conocieron y como sugirió también encontrar un buen cocinero ya que
llegaron a formar la tripulación. A modo de nadie sabe cuánto tiempo vamos a estar navegando y
ejemplo, dejamos la historia introductoria de los es bueno tener una dieta variada.
personajes que usamos en la partida por foro de Mientras navegábamos Drake se mantenía ocupado en
Comunidad Umbría: la creación de una bandera para el barco, después de
unos cuantos intentos el capitán le dio el visto bueno a
Mi nombre es Kyle Ryoga y esta es la historia de mi esta.
tripulación. Vivía una vida tranquila en mi pueblo
natal, junto a una preciosa chica que conocía desde Paramos a buscar provisiones en una gran isla con
pequeños. Nos prometimos siendo muy jóvenes y una ciudad muy grande y rica en comercio. Ryuu se
aunque yo soy muy mujeriego siempre la he sido fiel. quedo en el barco reacio a dejarlo solo, el capitán, se
Un día mientras salí a pescar con mi tío, un barco marchó detrás de un grupo de jovencitas y Drake se
pirata llegó al pueblo y arrasaron con todo, llevándose dirigió a la plaza del pueblo a comer algo, el pueblo
a mi prometida. Justamente en ese momento llegue con estaba lleno de gente y nadie hacia caso a William
mi tío y vi como la arrastraban en contra de su axial que se sentó en una mesa repleta de platos
voluntad a ese gigantesco galeón y se marchaban extraños los cuales acabaron siendo devorados por
disparando y festejando su botín obtenido. Sin Drake.
pensarlo ni un momento me despedí de mi tío y me Este tipo se acerco a Drake maldiciéndolo por haberse
marche en la barcaza de pesca a buscar a mi comido su comida y decía algo de que era para el
prometida. concurso que se celebraba en ese mismo momento en
Tras días y días navegando sin rumbo alguno y sin el pueblo. Drake ante la avalancha de acusaciones del
rastro del galeón pirata se encontró en medio de lo que cocinero no pudo empeorar la cosa, más que le dijo
parecía un cementerio de barcos. Una docena de que su comida no era para tanto y que de todas formas
barcos flotaban hechos añicos dejando una sombría no ganaría. Esto llego a una pelea verbal entre los dos.
imagen de aquel lugar. Entre unos tablones había un En medio de la pelea llego Kyle y escucho al cocinero
joven medio muerto naufragando. Me acerque a gritar que lo había jodido su sueño de ser un chef
aquellos tablones y recogí al joven. Dos días después reconocido y probar todos los platos del mundo. Kyle
el joven despertó, intervino separándonos y mirándole fijamente a la
cara le dijo : Pero que dices, podrás ser un chef
Tras despertar parecía muy nervioso como si no reconocido si te alistas en nuestra tripulación y
supiera quién era ni que hacia allí. Su nombre es cocinas por todo el mundo, mientras te quedes aquí
William J. DRAKE lo supo porque lo lleva grabado en solo serás un buen chef en este pueblo, nada más, axial
sus dos pistolas gemelas. Drake juró formar parte de que únete a nosotros. Así formo parte de la tripulación
su tripulación hasta que él le salvara la vida y axial Ryback O’Konel.
poner fin a la deuda de sangre.
Nos disponíamos a zarpar una vez cargada todas las
Siguieron navegando, Kyle le explico lo sucedido y sus provisiones cuando de pronto se escucho una fuerte
ganas por entrar en la Gran Line, pero aun le faltaba explosión, tras el humo se podía ver los cuerpos de
una buena tripulación y un buen barco. Navegando nos cuatro marines en el suelo y un tipo con ropa deportiva
encontramos con varios grupos de piratas que naranja corriendo hacia nosotros y subiendo echando
acabaron por reconocer su derrota ante nosotros, lo chispas al Segador.
cual nos llevó a conseguir una buena cantidad de
dinero. Pronto llegamos a una isla donde decidimos Mi nombre es Ikari Mameshiro y me ofrezco como
buscar un barco mejor para navegar y alguien que se navegante de vuestra tripulación. Sin tiempo ni para
encargue de él. En el muelle había un joven de pinta contestarle surgieron de la nada dos barcos de la
extraña que trabajaba en la construcción de una Marina bombardeándonos con artillería. Ryuu
embarcación. Hablamos con su capataz y acordamos maldecía a Ikari, mientras demostraba su gran pericia
un precio razonable para comprar ese navío. Al chico al timón sacándonos de allí velozmente y sin daños,
no le gusto mucho la idea de deshacerse de ese barco y William y Ryback aun discutían por lo de antes y el
si el barco se iba el también. capitán sonreía felizmente al ver que ya tenía
tripulación, parecía como si todos nos conociéramos
Ryuu Ruosoku era el nombre de ese chico que accedió de toda la vida.
a formar parte de la tripulación a cambio de
encargarse el únicamente del barco. Mientras HACIA LA GRAN LINE!!!!

- 72 -
FICHAApéndices
DE BARCO
Nombre del barco:
F
Nombre deICHA
la banda:DE BARCO
Descripción:

Atributos Trasfondos
Fortaleza:
Estructura:
Maniobrabilidad:
Movimiento:
Peso:
Peso máximo:
Cargamento

Zonas del barco


Dado Zona Mejoras
Frontal
Blindaje:
1-3
PDE (inicial):
PDE (actual):
Lateral derecho
Blindaje:
4-7
PDE (inicial):
PDE (actual):
Lateral izquierdo
Blindaje:
8-11
PDE (inicial):
PDE (actual):
Posterior
Blindaje:
12-14
PDE (inicial):
PDE (actual):
Inferior
Blindaje:
15-17
PDE (inicial):
PDE (actual):
Superior
Blindaje:
18-20
PDE (inicial):
PDE (actual):
- 73 -
FICHA DE PERSONAJE
Apéndices
Nombre:
Descripción:
FICHA DE PJ Características principales
Nombre del personaje: Fuerza: Destreza:
Sueño:
Descripción: Constitución: Percepción:
Personalidad:
Voluntad: Habilidad:
Carisma: Inteligencia:
Sueño: ATRIBUTOS PRINCIPALES
Historia:
Fuerza: Destreza: Constitución: Percepción:
Características segundarias
Voluntad: Habilidad: Carisma: Inteligencia:
Aturdimiento: Vitalidad:
CARÁCTERÍSITICAS SECUDARIAS
PX Libres: /------------
------------
/
Nivel:
------------ ------------
Aturdimiento / Vitalidad: /
PX invertidos: Defensa:
PX Libres: _______ Defensa: ______
HABILDIADES
PX invertidos: ______ Nivel: ______
Alerta:
Personalidad:3+ Pelea: 3+ Atletismo: 3+ Persuasión: 3+
Puntería: 3+ Sigilo: 3+ Tenacidad: 3+Trasfondos Educación: 3+
Actuar: Acrobacia:
Habilidades Artesanía: Artillería:
Callejeo:Alerta: 3+2 Conducir:
Pelea: 3+2 Ciencia: Climatología:
Coraje: Disparo: E. Animal: Etiqueta:
Persuasión:
Intimidar: 3+2 Investigación:
Tenacidad: 3+2 Juego: Liderazgo:
Puntería:
Luchar: 3+2 Atletismo:
Mecánica: 3+2 Medicina: Montar:
Navegar:
Agilidad: 3+2 Orientación:
Sigilo: 3+2 Phoneglyphs: Subterfugio:
Supervivencia:
Educación: Artesanía:
Luchar: TRASFONDOSDisparo: EQUIPAMIENTO Bono

Artillería: Coraje: Técnicas


Conducir: Navegar: Nombre:
Intimidar: Montar: Sub-poderes (Nivel):
Subterfugio: Supervivencia: TÉCNICAS
Liderazgo: Actuar: Nombre:
Nombre: PM:
Poderes: Etiqueta: Juego: Sub-poderes (Nivel):
Acrobacia: Mecánica:
Nombre: Callejeo: Medicina: Nombre: PM:
Poderes:
Ciencia: Investigación: Sub-poderes (Nivel):
Climatología: E. Animal:
Nombre: PM:
Poderes: Orientación: Phoneglyphs: Nombre:
Sub-poderes (Nivel):
Nombre: PM:
Poderes: Equipo (Bono)
Nombre:
Nombre: Sub-poderes (Nivel): PM:
Poderes:

Nombre:
Nombre: PM:
Poderes: Sub-poderes (Nivel):

Nombre: PM:
Poderes:
- 74 -
Apéndices

- 75 -
Apéndices

- 76 -