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MAREAS OSCURAS DE AGUAS ESTANCADAS

Carlos Dorta
D&D 5TH Traducción al Español – Por
Carlos D. Dorta N.
MAREAS OSCURAS DE AGUAS ESTANCADAS

TABLA DE CONTENIDO
Capítulo 1: Guía de Inicio de Aguas Estancadas.................................................... 2
Historia...................................................................................................................... 2
Facciones…………………………………………………………………………………....3
Economía y Comercio...............................................................................................3
Religión en Aguas Estancadas .............................................................................. 4
Distritos de la Ciudad.................................................................................................5

Capítulo 2: Héroes y Rufianes de Aguas Estancadas ............................................. 9


Razas de Runaterra ................................................................................................ 9
Bárbaro: Camino de las Profundidades .............................................................. 9
Arquetipo Marcial: Renegado................................................................................10
Arquetipo Picaresco: Comodín..............................................................................12

CARLOS DORTA 1
MAREAS OSCURAS DE AGUAS ESTANCADAS

CAPÍTULO 1: GUÍA DE INICIO DE AGUAS ESTANCADAS


Aguas Estancadas es una ciudad puerto Caída del Rey
independiente fundada por cazadores de En los años siguientes, un capitán pirata llamado
monstruos marinos, contrabandistas y piratas. Gangplank llegó a auto coronarse el Rey
Es un refugio donde aquellos que huyen de la Saqueador, como gobernador de Aguas
deuda, la justicia o la persecución pueden Estancadas. Ocupó este puesto de influencia
comenzar de nuevo, sin las cargas de un pasado durante años hasta un intento de asesinato por su
embrujado. Esta ciudad de oportunidades está vida a manos de una cazarrecompensas llamada
también plagada de peligros, rodeado de
Sarah Fortune. Mientras Gangplank logró sobrevivir
traicioneros paisajes y mares llenos de monstruos.
al intento, su barco y sus seguidores más fieles
Sin embargo, a pesar de sus peligros, Aguas
fueron destruidos, lo que lo obligó a desaparecer
Estancadas es un paraíso donde todo está a la
de la vista del público.
venta, y la fortuna favorece al audaz.
En el vacío de poder que sigue a la supuesta
muerte de Gangplank, se formó un organismo
Historia de Aguas gobernante llamado Cónclave de Corsarios. El
Cónclave estaba compuesto por los cuatro más
Estancadas influyentes capitanes en Aguas Estancadas
(incluida Sarah Fortune), y dividieron a Aguas
La ciudad de Aguas Estancadas comenzó como Estancadas en territorios para hacer cumplir su
un tramo inhóspito de tierra regalada a gobierno.
regañadientes por los Buhru a un grupo de
refugiados. Estos refugiados buscaron escapar del
dominio opresivo de las facciones del continente, Fortuna Voluble
deseando empezar de nuevo. Por suerte y Después de algunos años pacíficos, tres miembros
tenacidad, estos refugiados construyeron una del Cónclave de Corsarios decidieron unirse y
vida para sí mismos, y las noticias de su nuevo eliminar a Sarah de sus filas. Tras esta traición, Miss
asentamiento comenzó a extenderse. La cala que Fortune organizó un golpe donde ella con éxito
ahora forma Aguas Estancadas estaba bien asesinó o desterró a los capitanes traidores.
escondida, salpicado de puertos para atracar Después de este sangriento evento, Sarah se
barcos, y mejor aún cubiertos de ruinas convirtió en el único poder que quedaba para
abandonadas para refugiarse. Estas cualidades lo controlar Aguas Estancadas. Últimamente,
convirtieron en un escondite ideal para barcos, y Gangplank ha comenzado a hacer su presencia
el resentimiento de los nativos de invadir su conocida en la ciudad. Se ha ganado el apoyo
territorio lo convirtió en un atractivo puerto para
de los Buhru en Aguas Estancadas y crecen sus
piratas. Mientras la piratería fluía y refluía en
partidarios con el objetivo de reclamar su trono de
Runaterra con el ascenso y la caída de las
Miss Fortune una vez más.
facciones, la cala siguió siendo un lugar seguro
para quienes eluden el puño de hierro de las
fuerzas navales. Inevitablemente, a medida que Bilgewater = Aguas Estancadas
más tripulaciones comenzaron a usar la cala, el
asentamiento comenzó a expandirse.
Comerciantes dispuestos a negociar con riquezas Nota para el Game Master:
robadas y emprendedores dispuestos a atender a
estas tripulaciones en medio de las ruinas de la Los Textos en cuadros blanco son situaciones que
cala. Los colonos comenzaron a construir edificios se deben leer en voz alta.
más permanentes, utilizando materiales para
construir encima de los cimientos en ruinas. A
medida que la población de Aguas Estancadas
comenzó a crecer, los Buhru, los nativos, una vez
más, se vieron obligados a actuar. Se acercaron a
la gente de Aguas Estancadas y se celebró un
consejo con los más influyentes en el
asentamiento. Los Buhru acordaron permitir la
expansión de Aguas Estancadas, con la condición
de que la ciudad nunca se expanda más allá de
los confines de la bahía. La gente estuvo de
acuerdo con los términos, y con esta victoria en la
mano, Aguas Estancadas empezó a florecer.

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Facciones Enemigos y Aliados


Mientras que no hay un gobierno formal Al otro lado de los mares desde las Islas de las
establecido en Aguas Estancadas, es una ciudad Serpientes, las muchas facciones de Runaterra
repleta de facciones, cada una de las cuales luchan entre sí por el control. Algunos de estas
busca promover sus propios objetivos y agendas. facciones han elegido aliarse con Aguas
Algunos de los poderes activos que dan forma a Estancadas, mientras que otros buscan consumir
la vida en Aguas Estancadas se presentan a la ciudad por completo.
continuación.
Las Islas de las Sombras
Soldados de Fortune Al sureste de las Islas de las
Después de un Serpientes, se encuentra la
sangriento golpe, terrorífica región conocida
Sarah Fortune como las Islas de la Sombras.
(comúnmente Desde su corrupción
conocida como 'Miss durante una tragedia
Fortune') es el de facto mágica, Las Islas de las
la fuerza gobernante Sombras emiten una
en Aguas Estancadas. peligrosa niebla negra que
Aunque ella no tiene amenaza habitualmente a la gente de Aguas
título oficial, sus aliados y miembros de la Estancadas. Estas nieblas negras se espesan y
tripulación promulgan su voluntad en la ciudad, viajan a través del océano, inundando las Islas
aplicando presión según sea necesario para Serpiente con espíritus no muertos hambrientos de
lograr sus objetivos. Actualmente se fija en víctimas. Este evento se ha conocido como 'El
encontrar y matar a Gangplank, quien Harrowing ', y el poder de los Buhru es lo único que
anteriormente gobernó Aguas Estancadas. puede mantener su poder a raya.

Los Ganchos Dentados Noxus


Gangplank es el primer y Ubicado al noroeste de las
único Capitán en islas, está el imperio en
coronarse como el Rey constante crecimiento de
Saqueador de Aguas Noxus. Los noxianos están
Estancadas. En el colmo decididos a conquistar
de su poder, fue depuesto Runaterra con agresivas
por Miss Fortune, y él acciones expansionistas y
ahora recoge aliados de han puesto sus miras en
las sombras de Aguas Aguas Estancadas como
Estancadas. Su creciente un recurso potencial para su campaña naval.
banda de aliados busca Noxus no ha hecho ninguna acción hostil hacia
matar a Miss Fortune y Aguas Estancadas, pero han colocado soldados
restaurar Gangplank en su lugar como clave en la ciudad portuaria, con la esperanza de
gobernante. ganarse el favor de los poderes que luchan por
controlarlo.

Buhru Economía y Comercio


Los Buhru habitaban las
Islas de las Serpientes Aguas Estancadas es una ciudad repleta de
durante miles de años riquezas y oportunidades. Los residentes pueden
antes que los hacer fortuna recorriendo los mares, cazando a los
continentales fundaran que huyen de la justicia o atendiendo a los que la
Aguas Estancadas. Los cumplen.
Buhru todavía dominan
las islas, y los extranjeros Cazarrecompensas
que llegan a sus costas solo se le permite instalarse Aguas Estancadas es una ciudad sin ley, lejos del
Aguas Estancadas. Los Buhru tienen su idioma, alcance de otras facciones de Runaterra.
ciudad capital y religión centrados en la Consecuentemente, atrae una gran cantidad de
adoración del gran Kraken Nagakabouros criminales que buscan escapar de la justicia. La
(/Nagakeibouros/). La cultura del Buhru influye en presencia de tantos criminales buscados ha
gran parte de Aguas Estancadas, y una saludable hecho aumentar el número de
población de Buhru vive en la ciudad. Mientras cazarrecompensas. Aguas Estancadas tiene
Buhru tolera el asentamiento, la mayoría de ellos varias tablas de Buscados, dónde diariamente
lo considera una mancha en su isla. nuevas recompensas son puestas por
perseguidores que pagan cuando los cazadores
traen a su presa viva o muerta. Con tantos piratas,
asesinos y criminales operando en y alrededor,
esta es una gran profesión lucrativa.

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Cazadores de Monstruos Piratería


Aguas Estancadas es famosa por su mercado de La piratería ha estado históricamente ligada al
monstruos, con una economía construida en esta legado de Aguas Estancadas, y sigue siendo una
floreciente industria. Los mares que rodean las Islas parte activa de la economía de la ciudad a hoy.
Serpiente están repletos de monstruos de todas Debido a que Aguas Estancadas opera fuera de
descripciones y tamaños. Estos monstruos hacen la ley, es uno de los únicos lugares donde las
que viajar a la ciudad sea algo peligrosa, pero tripulaciones piratas pueden vender bienes
tripulaciones de cazadores de monstruos han
convertido esto en beneficios. Estos individuos, a robados de manera segura. Muchas de las
veces referidos como “cazadores de serpientes” empresas de la ciudad atienden específicamente
se embarcan en misiones para cazar a estos a estas tripulaciones, que regresan después de
monstruos, cortarlos y traer los cuerpos de vuelta a laboriosas temporadas en el mar con bolsillos
Aguas Estancadas para venderlos al mejor postor. llenos de monedas en busca de juerga. Las
Regiones enteras de Aguas Estancadas hospedan tripulaciones piratas pueden regresar a la bahía sin
instalaciones solamente para procesar estos miedo real a la persecución debido a los peligros
cuerpos en comida, tesoros y otras materias naturales que rodean las Islas de la Serpiente. Los
vendibles. Una vida conformista se puede hacer mejores navegantes protegen celosamente el
cazando estos monstruos, o trabajando en los conocimiento de las rutas seguras a las islas, lo que
muelles de procesamiento. obliga a buques de la armada más grandes a
abandonar las esperanzas de atracar en sus
Buzos de Salvamento costas. Las únicas amenazas reales para los piratas
en Aguas Estancadas provienen de otras
Si los bancos de monstruos marinos no disuaden los
tripulaciones más fuertes y los ocasionales
viajes a Aguas Estancadas, entonces el terreno
cazarrecompensas.
brutal ciertamente lo hace. Los mares alrededor
de las Islas de la Serpiente están salpicadas de
formaciones rocosas y arrecifes de coral que Religión en Aguas
pueden destruir un barco antes de que la
tripulación se dé cuenta lo que han golpeado. Estancadas
Muchos barcos que transportan carga valiosa se Mientras que Aguas Estancadas es hogar de una
han hundido en el fondo del océano que rodea la basta colección de culturas y fe, hay dos
Bahía de Aguas Estancadas, y recuperar estos creencias destacables que son únicas de las Islas
bienes perdidos se ha convertido en una Serpiente.
profesión. Cazatesoros y rescatadores se hacen
ricos a diario mientras minan los cementerios de Religión Buhru
barcos cerca de la costa. Atravesar el océano es La religión Buhru es la religión de los Buhru nativos
increíblemente peligroso, por lo que los buzos de de las Islas de la Serpiente. Esta religión se centra
rescate expertos pueden vender sus servicios por alrededor de la adoración de Nagakabouros
honorarios extraordinarios. Aquellos con el (‘/nagakeibouros/’), un dios a veces descrito
estómago para la profesión, hacen fortuna como un colosal kraken. Seguidores de la religión
recuperando tesoros perdidos para comerciantes, Buhru creen que cada espíritu creció para servir al
piratas, y liderando sus expediciones privadas. universo, y que la mejor manera de completar el
destino personal es perseguir los deseos internos
de uno.

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Nagakabouros Distritos de la Ciudad


Nagakabouros es la deidad que preside sobre la
vida, el desarrollo y el movimiento continuo.
Aguas Estancadas es una ciudad desmadejada
que se expande horizontal y verticalmente a
Mientras que su verdadera forma es desconocida,
través de los precipicios que forman la bahía de
la imagen de un kraken es la más representada en
la iconografía de su religión. El dios es llamado Aguas Estancadas. Esta extensión urbana está
dividida en diversos distritos, que hospedan a
“Madre Serpiente”, y la masa de monstruos
diferentes tipos de residentes y ofrecen diferentes
marinos que llenan los mares cercanos son
funciones.
conocidos como hijos de Nagakabouros.

Nagakabouros es un dios que prefiere acción Ciudad de las Ratas


antes que palabras y tiene poca paciencia sobre Repleto de sinvergüenzas y suciedad, Ciudad de
la debilidad o el error. Uno de los ritos de la religión las Ratas es el tugurio más grande en Aguas
Buhru es llamado “Prueba de Nagakabouros”, en Estancadas. Aquí, los ladrones merodean por los
el cuál un individuo se somete a un asalto físico callejones torcidos junto a hordas de ratas de
vicioso de los tentáculos espectrales del dios. muelle y las agotadas tripulaciones de las flotas de
Participantes que fallan fallecen, pero aquellos matanza pueden tomar una pinta barata antes
que sobreviven han demostrado que poseen el de su próxima cacería. Ciudad de las Ratas ocupa
favor de la Madre Serpiente. la mayor parte del lado oeste de Aguas
Estancadas, terminando en Puente del Carnicero.
Buhru en Aguas Estancadas En un día cualquiera, los individuos que van desde
Varios templos a Nagakabouros han sido viejos capitanes de mar degradados, hasta
construidos en Aguas Estancadas, aunque los demacianos fugitivos, incluso a unos pocos Yordles
sacerdotes limitan estrictamente que residentes animados se pueden encontrar las calles tortuosas
tienen permitida la entrada. Incluso con las del distrito. Debido a esta variada naturaleza de
restricciones, la religión Buhru está creciendo en sus habitantes, Ciudad de las Ratas cuenta con
popularidad entre la gente de la ciudad. Esta una gran variedad de estilos arquitectónicos;
popularidad se debe en la mayor parte al líder viviendas apiñadas en barcos de troncos
espiritual actual de los Buhru, una sacerdotisa freljordianos volcados que se sientan contra
llamada Illaoi, quién porta el honorable título de imponentes estructuras decoradas con tallas de
Portadora de la Verdad. Illaoi ha sido una firme los Buhru, e incluso puedes ver una taberna
aliada en proteger Aguas Estancadas contra los construida a partir de los huesos de un monstruo
dañinos efectos del Harrowing y es bien conocido marino muerto hace mucho tiempo. Aunque
por los ciudadanos. Cuando Gangplank muchos de los que viven en Ciudad de las Ratas
gobernaba Aguas Estancadas, Illaoi y los Buhru se ganan el sustento como trabajadores de
eran aliados cercanos. Con Gangplank caído en taberna o miembros de varias flotas de matanza,
desgracia, es desconocido que rol cumplirán los las personas más emprendedoras pueden buscar
Buhru en las políticas del gobierno. en el vecindario varios tablones de anuncios. Los
mercenarios atrevidos pueden encontrar
publicaciones allí para todo, desde el trabajo
marcial tradicional hasta tratos clandestinos del
El Tithe (El Tributo) mercado negro, e incluso recompensas para
“El Tithe” es una superstición en oposición a un algunos de los líderes más notorios de Aguas
sistema completo de creencia, pero la mayoría de Estancadas.
los marineros la observan religiosamente en Aguas
Estancadas. Se dice que cuando un barco se Fleet Street
pone a navegar, el capitán debe hacer una Las risas estridentes de las tabernas de Fleet Street
ofrenda al mar (o algunos dicen a Nagakabouros) pueden ser escuchadas por todo el camino hacia
o arriesgar que el mar reclame el barco. Los White Wharf (Muelle Blanco). Pubs de todo tipo
marineros suelen llevar una moneda consigo en llenan esta sección de Ciudad de las Ratas, y a
caso de que sea necesario pagar un tributo. Los menudo puedes atrapar a un jubilado charlando
cuentos de advertencia advierten sobre un buzo con una jarra de cerveza medio borracho,
de salvamento llamado Nautilus, que fue contando cuentos de años pasados en la mar
arrastrado bajo el océano y transformado en un salada.
monstruo cuando su capitán se negó a pagar el
tributo. Hidra Insolente
Quizás la taberna más famosa de Fleet Street, La
Hidra Insolente es un destino popular para
marineros, jugadores y mercenarios por igual.
Construido dentro del casco vuelto hacia arriba
de un antiguo barco una flota de masacre, una
intrincada mascarilla tallada de una serpiente de
muchas cabezas se eleva sobre la entrada de la
taberna. La taberna en sí se extiende por tres pisos:
el bar y la cocina, ocupan la planta baja, mientras
que los juegos de cartas y las mesas de billar llenan
el segundo piso, y el piso superior consta solo de

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salas de reuniones privadas reservadas para usada para obstruir los niveles superiores de la
mercenarios y asuntos de negocios. Aunque ciudad contra amenazas que vengan del puerto.
algunos clientes visitan el establecimiento durante
el día, la Hidra Insolente cobra vida una vez que el
sol se ha puesto, y las tripulaciones exhaustas del
Muelles del Matadero
Los “Slaughter Docks” o muelles del matadero,
barco se apiñan para una comida y un beber
forman uno de los distritos costeros de Aguas
después de un largo día en el mar. Horvon Beck
Estancadas. Esta zona se compone de bahías de
(neutral, berserker humano masculino) dirige el
trinchado, mataderos, carnicerías y otros lugares
Brazen Hydra (Hidra Insolente) Después de un
que sirven al auge industria de la caza de
encuentro con un monstruo marino legendario lo
monstruos. Las calles de los muelles de matanza a
dejó incapaz de caminar, Horvon personalmente
menudo corren con sangre y otras vísceras
talló él mismo la pierna con los huesos del vil
siguiendo días productivos de trabajo, y su hedor
monstruo y arrastró los restos de su barco a la orilla
es infame. Los edificios mismos son un testimonio
para construir el mejor pub que Aguas Estancadas
de su oficio, generalmente diseñados para
ha visto alguna vez-- al menos, esa es la historia
parecerse a las temibles bestias marinas y
que le gusta decirle a los clientes del bar que estén
construido usando las pieles y huesos de sus
dispuestos a escuchar. Muchos ignoran su historia
semejanzas. Las aguas que rodean los muelles
como la leyenda de un viejo marinero, pero el
están teñidas de rojo y envenenado por la
brillo de marfil irregular de su pierna (y las marcas
escorrentía, que impulsa cualquier monstruo
de mordeduras supurantes en el exterior de la
marino lejos de Aguas Estancadas. Este hecho ha
taberna) sugieren lo contrario.
aumentado las tensiones con los Buhru de Aguas
Estancadas, que dependen de los monstruos
Flophouses marinos para proporcionar ayuda cuando el
Aunque no necesariamente es una sección en Rat Harrowing amenaza las Islas de la Serpiente.
Town, las “flophouses” o casas amontonadas son,
no obstante, una característica prominente del
distrito. Muchos cazadores de monstruos y piratas,
por su propia suerte, llaman a estas viviendas
baratas hogar entre tristes viajes.

Raider’s Hold
Si estás buscando un lugar para dormir y mantener
a los codiciosos ratas del muelle a raya, Raider's
Hold es tu posada. Aunque no es una de las casas
de amontonadas más bonitas de Ciudad de las
Ratas, Raider's Hold es infame por sus tarifas de
vivienda más flexibles. La pirata anciana que
dirige el lugar, la capitana Breanna Zyll (caótica
neutral, mujer veterano humano), es bien
conocido en toda Aguas Estancadas por pagar
con favores en lugar de serpientes de plata. Ella
con mucho gusto proporciona alojamiento y
comida durante una semana a cambio de
perseguir a un deudor o asegurarse de que uno de
sus rivales vacile en su próximo viaje. Debido a
esto, la recompensa de Breanna es una de las más
altas del listado en los tablones de anuncios de
Aguas Estancadas, y, sin embargo, ninguno
parece dispuesto a tomar las armas contra ella, ya
que todos saben que tiene muchas figuras
poderosas en deuda. Algunos residentes afirman
haber visto al tramposo de las mareas Fizz
rondando los pasillos de la flophouses algunas Carving Bay (Bahía de Trinchado)
noches, pero ninguno alguna vez han presentado Estos muelles masivos están equipados con grúas
alguna evidencia más allá de sus cuentos de su y torres capaces de contener incluso al más
presencia. colosal de los monstruos de las aguas. Capitanes
con cuerpos a vender pueden esperar regatear
El Puente del Carnicero ferozmente para el servicio de una bahía de
El Puente del Carnicero (Butcher’s Bridge) se confianza antes de que se pudran en el agua.
Desde que el beneficio procede de la frescura del
asienta en el alejado final de Ciudad de las Ratas,
material, las bahías de trinchado a menudo se
conectando los suburbios a tanto Eyries en las
llenan de actividad día y noche.
partes superiores de Aguas Estancadas y el Templo
de Nagakabouros. Hecho de piedra ancestral, el
Butcher’s Bridge es una de las estructuras más Killhouses (Mataderos)
antiguas de la ciudad. El adoquín degradado aún Los mataderos de los muelles de matanza huelen
tiene las cicatrices del Harrowing pasado, y una antes de llegar a verlos—estos grandes edificios
puerta de madera pesada al final en su oeste es como almacenes recubiertos con la sangre y limo

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de su comercio. Cuando un cuerpo ha


sido trinchado a piezas en la bahía, es
enviado a estos almacenes.

Las Killhouses procesan estas partes en


pieles de valor, escamas reforzadas y
aceite. También limpian y preparan los
huesos y dientes para vender.

Carnicerías
Trozos de carne especialmente
recuperables encuentran su camino
desde las bahías de trinchado a las
carnicerías de Slaughter Docks (Muelles
del matadero). Estas carnicerías venden
piezas comestibles de las últimas matanzas
a la gente de Aguas Estancadas.

Bid House (Casa de


Ofertas) Amberbrew (humano veterano) y Barley Finn
La Bid House es un almacén convertido en una (humano veterano) quienes compraron la tienda
después de retirarse de años de comercio en la
sala de reuniones. Esta impresionante estructura
caza de monstruos. Squidrow destaca de entre
descansa dentro de la caja torácica de una gran
otras carnicerías por tratar solo con ingredientes
ballena con un cuerno perlado en espiral. La Casa
de monstruos marinos exóticos. Visitantes y locales
de Ofertas se anima con constante actividad, a
hacen fila para comprar ojos de abisal azucarado,
través del día y de la noche, capitanes y
filete de kraken mignon, caldo de tiburón dragón,
trabajadores del muelle entran y salen de la
y cualquier rareza del día que Amberbrew y Barley
masiva estructura esperando cerrar los mejores
vendan.
acuerdos del día. Es aquí donde los dueños de las
bahías de trinchado y los mataderos acuerdan los Debido a sus necesidades específicas, los
precios y negocian con los cazadores de marineros a veces ofertan trabajos para
monstruos buscando vender su última pesca. aventureros en buen estado para navegar,
pagando bien para lo que sea que pillen.
No hay una unión formal que gobierna los muelles
de matanza, pero Junie Smith (humana común) es
considerada la líder de los trabajadores del
muelle. Junie convoca reuniones frecuentemente THE EYRIES
en la Casa de Ofertas para reunir a los propietarios Hay una verdad comúnmente aceptada en
de negocios de los muelles, así pueden organizar Aguas Estancadas: lo más alto que escales, lo
precios generales y avisarse entre ellos sobre menos probable que te ahogues. Por ello, los
clientes peligrosos. niveles superiores de la ciudad, conocido como
Eyries, son hogar de las tabernas más ricas, teatros
Personas que quieran buscar los servicios de una y casas de juegos de la ciudad. Aquellos con
bahía de trinchado de confianza o matadero, suficiente suerte de tener una moneda extra
debe venir a buscar una en la Bid House. La Casa suelen hacer el largo viaje a estos niveles
de Ofertas es también la primera fuente de superiores y saborear las finas bebidas y lujosa
recompensas de Aguas Estancadas. Los dueños compañía que provee Eyries –aunque también es
de negocios que se reúnen aquí son rápidos para común que un marinero con ojos codiciosos
publicar recompensas para la aprehensión de pierda sus ahorros en una de las mesas de
cualquier persona que los amenace, se retira de apuestas de Eyries, y estén de vuelta en los muelles
un trato, o hace tratos corruptos con muelles no de matanza a la mañana siguiente.
autorizados por Junie.

Junie porta una gran cantidad de influencia en los Cardsharp Walk (Paseo del
muelles de matanza; tanto Miss Fortune como Farsante)
Gangplank han intentado ganar su apoyo para Aunque muchas casas de juegos y salas de
gobernar Aguas Estancadas. Junie les ha dado la apuestas pueden ser encontradas a lo largo de
espalda a ambos, comentando abiertamente Aguas Estancadas, ninguno tiene la alta clase y
que su lealtad es para los trabajadores de los siquiera apuestas tan altas que aquellos en
muelles de matanza, y para nadie más. Cardsharp Walk, la principal avenida de apuestas
de Eyries. Reluciendo con el encanto de krakens
Squidrow dorados, Cardsharp Walk está lleno de barcos
El Squidrow (Calamar) es posiblemente la más rebosantes de mesas de juegos con
famosas de las carnicerías que abarrotan la serie oportunidades para una fortuna rápida.
de calles acertadamente llamadas Bloodharbor Sorprendentemente, hacer trampas es casi
(Puerto de Sangre). La carnicería es llevada por Gil tolerable aquí, mientras no seas pillado en el acto..

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Después de todo, hacer un buen farol es una de


las formas de ganar el juego. WHITE WHARF (MUELLE
BLANCO)
Fortune’s Glory El muelle blanco (White Wharf) es una sección de
Marcado por la arquitectura Freljordiana en su Aguas Estancadas dónde los muertos descansan
frontal y las señales pintadas de oro a lo largo de en cementerios flotantes. Estos cementerios son
la entrada, Fortune’s Glory es uno de los destinos secciones tranquilas de agua, dónde toneles
más populares de Cardsharp Walk. Aunque unidos a boyas-tumba se dejan flotando. Estas
algunos vienen a las salas de apuestas para boyas sirven como marcadores; algunas
jugarse su fortuna en el tiro de dados, otros simplemente hechas de madera con un nombre,
también vienen a espectar; Fortune’s Glory se ha otras de elaboradas esculturas. Estos cuerpos
ganado una reputación por hospedar algunos de atraen muchos carroñeros y las gaviotas
los juegos de cartas más intensos que Aguas abarrotan el muelle. El Muelle blanco recibe su
Estancadas haya visto. nombre de la gran cantidad de excremento de
pájaro dejado por estos carroñeros.
El astuto Zarcon Brath (capitán bandido no binario)
actualmente sirve de maestro de ceremonias del
establecimiento, aunque algunos marineros
Hogar de Mark
insatisfechos con la tolerancia de Zarcon a una Mark Lorkas (humano común) es un artesano que
buena estafa han estado planeando sacarlo de vive de fabricar las boyas que conmemoran a los
su posición. muertos en el muelle blanco. Su casa es tanto un
hogar como una tienda dónde la gente de la
ciudad puede comisionar estas lápidas flotantes.
Songbird’s Row (Fila del pájaro Sus negocios son bien conocidos, y desde que el
cantor) índice de mortalidad es alto en Aguas Estancadas,
Para aquellos que prefieren no perder dinero en hace buenos beneficios.
una mano de cartas, los teatros y pubs de
Songbird’s Row proveen un amplio Desde que Mark trabaja con la muerte, él es una
entretenimiento para patrones de Eyries. excelente fuente de rumores y noticias. En adición
a sus ventas, Marks también forma parte de la
financiación para diversas fuerzas criminales de
The Garnay Aguas Estancadas. Él juega un papel en asegurar
Un lujoso club nocturno, el Garnay cuenta con que solo se descubran los cuerpos correctos y no
algunos de las mejores actuaciones de Aguas está dispuesto a cambiar las boyas de las tumbas
Estancadas. Los bailarines ágiles toman el para ocultar pruebas cuando son necesarias.
escenario lacado mientras los maestros
cerveceros sirven brebajes experimentales para la El hogar de Mark está ahora siendo vigilado por
multitud embelesada, y ningún espectáculo en el Miss Fortune, quién correctamente sospecha que
Garnay se realiza dos veces. La Dama Lue Mark jugó un rol para encubrir la supervivencia de
Rhodenhart (maga humana femenina) dirige el Gangplank.
establecimiento. Conocida como una de las más
generosas y creativas almas de Aguas
Estancadas, la Dama Lue siempre busca nuevos
talentos para que florezcan en su cabaré.

El Templo de Nagakabouros
Aunque técnicamente no es parte de Eyries, el
Templo de Nagakabouros se asienta a la mitad de
Rat Town y los niveles superiores de Aguas
Estancadas. Alzándose durante casi un siglo, este
desmadejado templo de la Madre Serpiente es
una de las estructuras mejor mantenidas en la
ciudad pirata. Sus ventanas frontales vigilan las
agitadas mareas de la bahía de Aguas
Estancadas, y en su corazón está un largo patio
con la forma de una boca dentada de un
leviatán. Dentro, acólitos pasean por los pasillos
iluminadas por las llamas y dan ofrendas con
varias frutas para Nagakabouros. Cuando no es
controlado por Illaoi, los visitantes también pueden
presenciar el reluciente Ojo de Dios posado en
una tarima central del templo.

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CAPÍTULO 2: HÉROES Y RUFIANES DE AGUAS ESTANCADAS


Hay doce clases en D&D, y tres de ellos tienen
Como una acción extra, puedes usar este
apéndice para atacar una criatura de tu elección
que puedas ver a 15 pies. El objetivo debe superar
una subclase específica en Aguas Estancadas.
una tirada de salvación de Fuerza (DC 8 +
Puedes encontrar todas estas clases en las Reglas
bonificación de competencia + tu Modificador de
Básicas de D&D.
Fuerza) o son arrastrados hasta 10 pies en línea
recta hacia ti.
Razas de Runaterra
Hay seres de todas las formas y tamaños que viven Inmersión en Aguas fantasmales
en toda Runaterra. Mientras las razas comunes de A nivel 6, puedes irrumpir en el agua y entonces
D&D no encajan perfectamente con esta materializarte en otro lugar como una acción. Te
variedad, puedes usar estas razas como un punto teletransportas mágicamente con cualquier
de inicio. Un dracónico puede ser una buena equipamiento que lleves, hasta 30 pies en un
opción para personajes mitad dragón, mitad espacio desocupado que puedes ver. Antes o
humano. Muchos de los seres mágicos de después del teletransporte, puedes hacer un
Runaterra varían ampliamente en forma, así que ataque, como parte de tu acción. Moverte de
puedes usar las estadísticas del juego para esta manera no provoca ataques de oportunidad.
cualquiera de estar razas para crear el personaje
que quieras, con cualquier apariencia, siempre y Manifestación de las
cuando tu Game Master este de acuerdo.
Profundidades
Además de humanos, hay otra raza que aparece A nivel 10, puedes manifestar adaptaciones
en toda Runaterra: los mágicos y extraños espíritus adicionales de las profundidades. Elige una
llamados Yordles. Normalmente cubiertos con manifestación de las de abajo que manifestar,
pelaje y de unos tres pies de alto, y llenos de un durante un descanso largo puedes reemplazar la
capricho exagerado, la raza gnomo de D&D es manifestación.
bueno para encajar como Yordle.
Ojos del Abismo. Ganas la habilidad de la
Opciones de Personaje ecolocalización. Cuando lo haces, lanzas “Visión
Veraz”, sin gastar espacio de conjuros o
Debajo están las tres subclases que dan al
materiales. Después de lanzar el hechizo de esta
Bárbaro, Guerrero y Pícaro, poderes que los hacen
forma, no puedes volver a usarlo hasta un
particularmente adecuados para el acuático,
descanso corto o descanso largo.
ahogado en pólvora negra y impactante
atmósfera de Aguas Estancadas. Es altamente Armas del Abismo. En furia, ahora manifiestas dos
recomendado que nuevos jugadores de D&D apéndices mágicos, que pueden ser tentáculos,
elijan una de estas Subclases. cadenas y anclas, aparejos animados u otra
mano ávara de tu elección. Cuando uses tu Línea
de Dragado, puedes intentar un agarre con cada
BÁRBARO: CAMINO DE LAS apéndice.

PROFUNDIDADES Corazón del Abismo. Ahora en tu turno, puedes


Encuentros con los terrores de las profundidades usar una acción adicional para ganar puntos de
pueden romper la mente de los débiles, pero golpe temporales igual a 1d12 + tu nivel de
algunos forjan su trauma en armas nunca vista bárbaro. Una vez que uses esto, debes terminar un
sobre las aguas. Los bárbaros que caminan este descanso corto o largo para volver a usarlo.
sendero han sobrevivido dichos encuentros y han
Alma del Abismo. Ahora eres inmune a todos los
ganado extraordinarias habilidades de la
efectos que te puedan causar terror o encantar.
experiencia.
Armadura del Abismo. Tu piel se endurece
Regalo de los Ahogados incrementando tu CA en 1.
A nivel 3 cuando adoptas este camino, ganas
velocidad de nado igual a tu velocidad en tierra y Carga Profunda
ganas la habilidad de respirar bajo el agua. A nivel 14, cuando usas la habilidad Inmersión en
Aguas Fantasmales, puedes elegir aparecer con
Línea de Dragado una ola de fuerza de marea. Cuando apareces,
Empezando cuando elijas este camino a nivel 3, todas las criaturas en 10 pies deben hacer una
manifiestas un apéndice extra cuando entras en tirada de Salvación de Fuerza. En tiradas fallidas,
furia. Esta arma puede aparecer como el toman 3d6 de daño de fuerza y es derribado. En
tentáculo de un kraken, un ancla gigante, un éxito, la criatura toma la mitad de daño y no es
mandíbula sobrenatural, o algo relacionado con derribada.
tu historia.

CARLOS DORTA 9
MAREAS OSCURAS DE AGUAS ESTANCADAS

ARQUETIPO MARCIAL: ingenio libertino, puedes customizar tu arma de


fuego con varias mejoras. Cuando eliges este
RENEGADO arquetipo a nivel 3, elige uno de las Mejoras
Menores y una Mejora Mayor de la Lista de
Lo que define a un Renegado no es solo las armas
Mejoras al final de esta subclase. Si una mejora
que portan o la forma que luchan. Un renegado,
tiene un prerrequisito, debes cumplirlo para poder
sobre todo, es un luchador de astuto encanto y
beneficiarte de esa mejora.
arrogancia. Con descarada arrogancia en
Ganas una Mejora Menor a nivel 5, y una
espadas, los renegados construyen sus propias
Mejora Mayor a nivel 10.
armas de fuego personalizadas para adaptarlas
perfectamente a sus más-largas-que-su-vida
personalidades. Los renegados particularmente
bien financiados pueden incluso tener armas
Disparo Astuto.
Empezando a nivel 7, aprendes a explotar el punto
Hextech personalizadas. Pero esas personas son
débil del enemigo, incluso aunque parezcan no
raras entre los rufianes de Aguas Estancadas.
tener uno. El daño hecho por tu arma de fuego,
No confundas su jactancia por una fachada vacía incluyendo el daño hecho por la Mejora de Armas,
– tontos que subestiman el juego de manos de un ignora resistencia e inmunidades.
renegado tienen a acabar muertos,
Sonreír y Aguantar
Ingenio del Canalla A nivel 10, puedes prepararte en el fragor de la
Empezando a nivel 3, ganas competencia batalla, incluso gravemente herido. Cuando usas
tu “Tomar Aliento”, tu CA gana +1 extra y tu
con dos de las siguientes habilidades:
velocidad de movimiento incrementa en 10 hasta
Persuasión, Engaño o Juego de Manos. el inicio de tu siguiente turno.

Forma de Tirador Buena arma para el Trabajo


Adicionalmente, cuando elijes este arquetipo a A nivel 15, tu habilidad con tu arma de fuego
nivel 3, empiezas a construir un arma de fuego puede adaptarse a cualquier situación. Cuando
customizada que se adapta a tu estilo único de terminas un descanso largo, puedes reemplazar
renegado. Elije una de las siguientes opciones; cualquiera de tus Mejoras de Arma con una
cada forma te da una nueva habilidad y diferente, aunque no puedes tener más de dos
desbloquea ciertas mejoras que puedes añadir a Mejoras Mayores equipadas al mismo tiempo. Aún
tu arma en niveles superiores. debes cumplir los prerrequisitos de una mejora
para poder beneficiarte de ella.
Pistolero. A favor de la velocidad y el estiro sobre
fuerza bruta, un renegado que adopta la forma
de Pistolero porta una pequeña pistola de chispa. Enciéndelos
Como una acción en tu turno, puedes hacer A nivel 18, aprendes a canalizar la fuerza volátil de
objetivo a una criatura a 30 pies y disparar. Haz un la pólvora negra de tu arma en una sola explosión
ataque a distancia contra el objetivo. Eres de conmoción. Como acción adicional, puedes
competente con el ataque, y al golpear, el tanto tirar o colocar un pequeño explosivo. Si es
ataque hace daño de perforación igual a 1d6 + tu lanzado, el explosivo tiene un rango de 30 pies y
modificador de Destreza. detona al impacto; si es colocado, el explosivo
Los números de disparos que puedes hacer puede ser detonado remotamente desde 60 pies
durante una sola acción incrementa cuando de distancia como acción adicional.
alcanzas niveles más altos en esta subclase: Dos a Cuando es detonado, cada criatura en
nivel 5, tres a nivel 11 y cuatro a nivel 20. Los un radio de 15 pies debe hacer una tirada de
disparos pueden hacer objetivo a otra criatura u
Salvación de Destreza, tomando 12d6 de daño de
otra diferente. Haz un lanzamiento de ataque
fuerza en fallo y la mitad en éxito. El DC de esta
para cada disparo.
tirada es igual a tu DC de Mejora de Arma.
Francotirador. Armado con un cañón a dos Una vez usa esta habilidad, no puedes
manos, un renegado que adopta la forma de volver a usarla otra vez hasta un descanso corto o
Francotirador puede infligir daño masivo en un descanso largo.
solo disparo. Como una acción en tu turno,
puedes hacer objetivo a una criatura en 120 pies
y disparar. Hacer un lanzamiento para ataque a Mejora de Armas
distancia contra el objetivo. Eres competente con Al contrario que muchos manitas que trabajan
el ataque, y en el daño, el ataque perforante
estudiosamente en sus talleres, los renegados
hace daño igual a 1d10 + tu modificador de
alteran sus armas para adaptarse a tu arrogancia
Destreza.
traviesa personal. La siguiente lista provee de
Haces daño extra mientras usas esta forma a
niveles superiores, haciendo daño igual a 2d10 + varias opciones para mejorar las capacidades de
Modificador de Destreza a nivel 5, 4d10 a nivel 11 tu arma de fuego. Estas mejoras pueden ser
y 6d10 a nivel 20. mejoras personales que colocas en tu arma, o
restos saqueados de Hextech que has descubierto
y montado para que funcionen en tu arma.
Arma a Elección.
Tiradas de Salvación. Algunas de estas
A través de una combinación de desmontaje de
mejoras requieren que su objetivo haga una tirada
piezas robadas de tecnología arcana y puro

CARLOS DORTA 10
MAREAS OSCURAS DE AGUAS ESTANCADAS

de salvación para resistir su efecto. El CD de la Cortina de Humo


tirada es calculado de la siguiente manera: Como una acción, alteras el mecanismo de
disparo de tu arma para soltar un estallido de
DC de salvación de Mejora de Arma = 8 + tu bonus
ceniza y humo. Esta nube forma un cubo centrado
por Competencia + tu Modificador de Carisma.
de 10 pies a tu elección en el rango del arma,
dispersándose por las esquinas y el area cubierta
Mejoras Menores de Arma es considerada muy oscura. Este humo dura 10
minutos y no puede ser dispersado. Una vez que
uses esta habilidad, no puedes volver a usarla
Hoja y Pólvora Negra hasta que realices un descanso corto o descanso
Prerrequisito: Forma de Pistolero largo.
Puedes crear una hoja a juego con tu
pistola, convirtiéndote en un combatiente mortal
en cuerpo a cuerpo y a distancia. Estar a 5 pies de Mejora Mayor de Arma
una criatura hostil no propone una desventaja en
tus lanzamientos de ataque a distancia.
Bombardeo
Como acción en tu turno, puedes disparar un
Adicionalmente, cuando usas tu acción de
aluvión de balas. Cada criatura en un cono de 15
disparar durante tu Forma de Tirador, puedes usar
pies originándose en ti debe superar una Tirada de
tu acción adicional para atacar a una criatura
Salvación de Destreza, tomando daño perforante
cuerpo a cuerpo. Haz una tirada de ataque
igual a 3d10 + tu Modificador de Destreza en fallo
cuerpo a cuerpo. La tirada de ataque usa tu
y la mitad en éxito. Una vez que uses esta
Modificador de Destreza, y eres competente con
habilidad, no puedes volver a usarla hasta que
el ataque. En el golpe, el ataque hace daño
realices un descanso corto o descanso largo.
cortante igual a 1d6 + tu Modificador de Destreza.

Red de Calibre Duplicar


Cuando golpees una criatura con un exitoso
Al reutilizar algunas piezas Hextech recuperadas,
ataque con tu arma de fuego, puedes
equipas tu arma con una red arcana destinada a
inmediatamente hacer que la bala golpee otra
atrapar oponentes. Como acción, elige una
criatura a 15 pies del objetivo original. El segundo
criatura dentro del alcance de tu arma de fuego.
objetivo toma daño perforante igual a tu
La criatura debe superar una tirada de Salvación
Modificador de Destreza (mínimo de 1). Puedes
de Fuerza o ser restringido. Al final de cada uno de
redirigir la balla de su trayectoria igual al tu
sus turnos, el objetivo puede repetir su tirada de
Modificar de Carisma, y recuperar todas estas
Salvación, finalizando el efecto en éxito. Una vez
modificaciones de trayectoria al realizar un
que usas esta habilidad, no puedes volver a usarla
descanso corto o largo.
hasta un descanso corto o largo.

Daño Colateral Ronda Eléctrica


Equipas tu arma pieza de Hextech volátil robada,
Prerrequisito: Forma de Francotirador
permitiéndote liberar un rayo perforante de
Alteras tu munición para tener capacidades
electricidad como acción en tu turno. El rayo tiene
explosivas. Cuando golpeas un objetivo con un
una línea recta iniciado en ti que tiene 1 pie de
ataque exitoso con tu arma de fuego, todas las
ancho y 30 de largo. Cada criatura en la línea
criaturas a 5 pies deben superar una Tirada de
debe superar una Tirada de Salvación de
Salvación de Destreza o tomar 1d6 de daño
Destreza, tomando 3d8 de daño eléctrico en fallo
Perforante.
y la mitad en éxito. Una vez que uses esta
habilidad, no puedes volver a usarla hasta que
Punto de Mira realices un descanso corto o descanso largo.
Prerrequisito: Nivel 5
Equipas tu arma con un mecanismo de apuntado.
Prueba de Fuego
Si tú no te has movido este turno, puedes apuntar
Como acción adicional, puedes cargar tu arma
con tu mira como una acción adicional,
con una fuerza flameante. Hasta el comienzo de
reduciendo tu velocidad a 0 y dándote ventaja en
tu siguiente turno, siempre que hagas un ataque
las tiradas de ataque que hagas con tu Forma de
exitoso, haces daño de fuego extra igual a la
Tirador hasta el final del turno.
mitad del nivel de tu Guerrero, hacia arriba.
Puedes cargar tus armas de esta manera igual a
Doble Cañón tu Modificador de Carisma (Mínimo de 1), y
Prerrequisito: Forma de Francotirador, Nivel 5. recuperar todos los usos con descanso corto o
Añades un segundo cañón a tu arma. Cuando largo.
usas tu Forma de Tirador, puedes disparar dos
veces durante una sola acción, en vez de una. Los
disparos pueden hacer objetivo a la misma
criatura o diferentes. Haz una tirada de ataque
diferente para cada disparo.

CARLOS DORTA 11
MAREAS OSCURAS DE AGUAS ESTANCADAS

Grifo. Tu velocidad de movimiento incrementa 10


ARQUETIPO PICARESCO: pies, y tu movimiento no provoca ataques de
COMODÍN oportunidad. Estos beneficios se mantienen hasta
el inicio de tu próximo turno.
Algunos pícaros prefieren perfeccionar su Sílfide. Tú y todas las criaturas amistosas a 5 pies de
habilidad y precisión, otros perfeccionan una ti tienen ventaja en Tiradas de Salvación de
lengua de plata, pero tú – bueno, tu siempre has Destreza hasta el inicio de tu próximo turno.
tenido un no dejar las cosas al azar. Los pícaros de
la variedad Comodín prosperan en las altas
apuestas y emoción aleatoria de la mesa de Juego de Cartas
juego. Armado con trampas astutas y no poca Has desarrollado un estilo de combate alrededor
suerte, estos astutos jugadores viven y mueren por de la cartomancia de la Islas de las Serpientes.
sus reglas, nunca dispuestos simplemente a Tienes tu propia baraja de cartas encantadas, y
aceptar la mano que les reparte el destino. puedes hacer sus bordes afilados con un
movimiento de muñeca. Si aún no has usado tu
“Ataque Furtivo” este turno, puedes usar tu acción
Trucos Bajo la Manga para tomar una de estas66 cartas y atacar una
Tu afición por los juegos te ha proporcionado la criatura a 30 pies de ti. La tirada de ataque para
capacidad de manipular sutilmente la fortuna a tu esta habilidad usa tu modificador de Destreza, y
favor. Cuando elijes este arquetipo a nivel 3, en el golpe, hace daño cortante igual a 1d4 + tu
aprendes el truco de “Guía”. A nivel 9, tiene un Modificador de Destreza.
alcance de 30 pies y puedes lanzarlo como una Cuando tiras para el daño, mira el número del d4.
acción adicional. El ataque gana un efecto aleatorio de la lista, que
se encuentra más abajo, basado en el número del
GAMBITO DEL COMODÍN dado.
Puedes atacar usando una carta de esta manera
También a nivel 3, Ganas competencia con uno un número de veces igual a tu Modificador de
de los siguientes sets de juego: Dados, Set de Carisma (Mínimo de 1), y recuperas sus usos
Ajedrez Dragón, o juego de Cartas. después de un descanso largo.
El set de juego que elijas, te proporciona
un GAMIBTO DEL COMODÍN, detallados mas
abajo. Si eres competente con múltiples tipos de TABLA DE EFECTOS DE COMODÍN
sets de juego, debes elegir cual usar al ganar esta
característica. Puedes cambiar tu opción siempre Daño del
Efecto
que subas de nivel con esta clase. Dado d4

Dado Trucado Hoja. Tira el daño de tu Ataque Furtivo y


añádelo a tu daño de carta afilada. Al
Ganas un conjunto de d6s igual al número de d6s
1 comienzo de su turno, el objetivo toma
que tirarías para el daño de “Ataque Furtivo”. daño adicional igual a la mitad del
(Comienzas con 2d6 a nivel 3, 3d6 a nivel 5, etc.) valor del Ataque Furtivo.
Encadenar. Hasta el comienzo de tu
Cuando una criatura te ataca, puedes usar tu
siguiente turno, la velocidad del
reacción para gastar un dado de tu conjunto y
objetivo es reducida a la mitad. No
substraer el valor lanzado del ataque. Puedes 2
puede hacer más de un ataque en su
elegir usar esto después del ataque de la criatura, turno mientras su velocidad es reducida
pero no después de que el GM sentencie si acierta de esta manera.
o falla. Comenzando a nivel 9, puedes gastar Corazón. Tira el daño de tu Ataque
hasta dos dados del conjunto a la vez, y en el nivel Furtivo y añádelo al daño de tu carta
17 puedes gastar hasta 3 dados juntos. Recuperas afilada. También recuperas el número
el conjunto completo después de un descanso 3 de puntos de golpe igual a la mitad del
largo. daño realizado. Cualquier exceso se
convierte en puntos de golpe
AJEDREZ DRAGÓN temporales.
Tu proeza con el ajedrez te ha hecho habilidoso As Salvaje. Esta carta se transforma
con tácticas en el campo de batalla. Como una dependiendo de la elección del
acción adicional en tu turno, puedes ejecutar una 4 repartidor. Elije Hoja, Encadenar o
Corazón. La carta gana
de las siguientes maniobras de ajedrez. Puedes
inmediatamente el efecto elegido.
usar una acción adicional de esta manera un
número de veces igual a tu Modificador de
Carisma (Mínimo de 1), y recuperar todos los usos
después de un descanso largo.
Dragón. Elige una criatura que puedes ver a 30
pies de ti. La primera vez que esa criatura realice
un ataque exitoso antes de tu siguiente turno,
hacen daño extra igual a tu nivel en esta clase.

CARLOS DORTA 12
MAREAS OSCURAS DE AGUAS ESTANCADAS

Cambiando las
Probabilidades
Comenzando a nivel 9, eres consciente de como
escapar cuando estás por delante,
desapareciendo en un instante cuando las
probabilidades están contra ti. Como acción
adicional, puedes desaparecer con un
florecimiento dramático. Cada criatura a 10 pies
de ti debe superar un Tirada de Salvación de
Destreza (DC 8 + tu bonificador por Competencia
+ tu Modificador de Carisma), recibiendo 4d10 de
daño de fuerza en fallo y la mitad en éxito.
Te teletransportas a ti mismo en un espacio
desocupado que puedes ver a 120 pies de tu
localización original. Una vez que has usado esta
habilidad, no puedes volver a usarla hasta un
descanso corto o largo.

Giro del Destino


A nivel 13, tu maestría sobre los juegos de mesa
perfecciona tu velocidad y astucia en el
combate. Después de lanzar iniciativa, pero antes
del primer turno de combate, puedes elegir
cambiar lugar en el orden de iniciativa con una
criatura que veas. Si la criatura es uno de tus
aliados, debe estar de acuerdo en cambiar la
iniciativa contigo.

Comodín Salvaje
A nivel 17, tu maestría sobre la probabilidad
engloba incluso tu propia forma, permitiéndote
existir entre realidades potenciales. Como acción
adicional en tu turno, puedes tomar forma
incorpórea, durante el que puedes ganar los
siguientes beneficios:

• Recuperas poder gastado de las


apuestas de tu Comodín:
- Cartas. Recuperas todos los usos
gastados.
- Ajedrez Dragon. Recuperas todos los
usos gastados,
- Dados. Recuperas los dados
gastados.
• Tu velocidad de movimiento se duplica.
• Ganas resistencia a todo el daño, y eres
inmune al agarre, parálisis, aturdimiento
y condiciones de contención.
• Puedes moverte entre objetos y criaturas
como si fuera terreno difícil. Si terminas tu
turno dentro de una criatura, la criatura
toma 1d10 de daño de fuerza y es
aturdido a un espacio adyacente a 5
pies de su posición original.

Este estado incorpóreo dura un minuto, o hasta


que quedes incapacitado. Cuando usas esta
habilidad, no puedes volver a usarla hasta
completar un descanso largo.

CARLOS DORTA 13
MAREAS OSCURAS DE AGUAS ESTANCADAS

CAPÍTULO 3: AVENTURA Y que se han asentado recientemente


en un cercano naufragio, pero
NOTAS PARA EL GAME nadie sabe todavía qué es esta
MASTER enfermedad, de dónde vino, o
A partir de este punto, todo el cómo curarlo. Valientes mercenarios
contenido está enfocado para la compiten por capturar uno de estos
guía y entendimiento de una partida especímenes enfermos para
basada en el mundo de League of empezar a buscar una cura.
Legends y más concretamente
Molestando al Yeti (NIVEL MEDIO)
Aguas Estancadas. Si eres un
jugador, es altamente Un barco Freljordiano introdujo de
recomendable que evites leer este contrabando una familia de yetis a
capítulo, pues no es algo que debas puerto. Desafortunadamente, el
conocer. contrabandista olvidó rendir
cuentas para el clima cálido de
Inspiraciones en Escenarios. Aguas Estancadas, y los yetis han
En el manual oficial, junto con la reaccionado mal al cambio del
descripción de los distritos de Aguas clima, liberándose de los establos
Estancadas, vienen recogidas dónde se encontraban y andan
diferentes inspiraciones para sueltos por la ciudad. ¿Dónde han
algunas de las zonas. Estas han sido ido los yetis? ¿Y por qué fueron
recogidas y llevadas a la zona del traídos a Aguas Estancadas?
Game Master a continuación.

MUELLES DEL MATADERO


RAT TOWN
Bahías de Trinchado
Fleet Street
(Carving Bays)
Voluntades de Hierro (NIVEL BAJO)
Extraño y con Aletas (NIVEL MEDIO)
Deseosos de mostrar su destreza a
Un hambriento tiburón dragón ha
potenciales empleadores, dos
sido avistado merodeando las
estridentes Irobacks se han
Carving Bays, mordiendo barcos
involucrado en varios juegos de
atracados y tirando de las carcasas
taberna, incluida lucha libre, dardos
directamente de las grúas. Pero
y, lucha de gritos. Pero su amigable
criaturas como estas usualmente de
competencia está rápidamente
adhieren a las profundidades más
volviéndose agresiva, y los
allá de las aguas de la ciudad
encargados de la taberna están
portuaria. ¿Qué causa nefasta ha
preguntando por alguien que
dirigido a este tiburón dragón tierra
intervenga antes de que la
adentro?
competición tire la casa abajo—
literalmente. Mataderos
Flophouses Sacrificio de Marea (NIVEL BAJO)
Bahía Enferma (NIVEL BAJO) Han comenzado a circular rumores
en los Muelles del Matadero de una
Una repugnante enfermedad se
Bruja del Mar acechando alrededor
está extendiendo por las flophouses
de los mataderos, huyendo con
de Rat Town. Muchos culpan a un
algunas partes de monstruos e
nido de Ratas Gigantes Enfermas
incluso algunos trabajadores

CARLOS DORTA 14
MAREAS OSCURAS DE AGUAS ESTANCADAS

desprevenidos para “apaciguar la TEMPLO DE


bestia de abajo” ¿Qué está
intentando la bruja despertar de las
NAGAKABOUROS
profundidades? O peor, ¿Qué Luces en el agua (NIVEL BAJO)
intenta prevenir de que tome Aguas Desde el punto ventajoso para
Estancadas? ¿Es incluso la bruja observar Aguas Estancadas, diversos
responsable de estas abducciones, acólitos de Nagakabouros han
o es algo más mundano el divisado algunas luces pálidas
culpable? bailando a lo largo de las olas
después del atardecer. Algunos
THE EYRIES dicen que debe ser nueva flora
luminiscente, pero otros sospechan
Fortune’s Glory que estas luces son de hecho will-o’-
EL Ganador se lo lleva todo (NIVEL whisp, pequeños espíritus que se
MEDIO) alimentan de las almas de los
fallecidos. ¿Cuál es la verdad y cuál
Un trío de Tiburones de Mesa ha
es la premisa para el futuro de Aguas
estado asaltando notorias casas de
Estancadas?
dados de Cardsharp. A lo largo de la
semana pasada, aunque sus
atracos siempre han dejado una MUELLE BLANCO
considerable cantidad de dinero en Espíritus Flotantes (NIVEL MEDIO)
las cajas de las casas. ¿Qué buscan
realmente estos rufianes, y quién los Durante las últimas noches, muchos
contrata? residentes de Aguas Estancadas han
afirmado espiar la brillante forma
Duelo de Divas (NIVEL MEDIO) azul de fantasmas que se elevan del
cementerio flotante al borde de las
Dos cantantes talentosas están
bahías. Los muertos desean
compitiendo por el rol líder de una
descansar en paz-- ¿Qué está
próxima producción de Songbird’s
despertando a estos espíritus de su
Row, un espectáculo que garantiza
letargo? ¿Podrían las Islas de las
ser el habla de Aguas Estancadas
Sombras estar haciendo otro intento
durante semanas. Ambas están
en Aguas Estancadas, o es otra
desesperadas por conseguir la
facción la culpable?
actuación, pero una ha hecho un
trato con un Banshee no muerto con
la esperanza de que le ayudaría a
ganar. ¿Qué quiere el banshee a
cambio de su trato? ¿Y qué terrible
destino hace su hechizo de canto
fantasmal a todo Songbird’s Row?

CARLOS DORTA 15
MAREAS OSCURAS DE AGUAS ESTANCADAS

ENCUENTROS ALEATORIOS 2. Tough As Nails


EN AGUAS ESTANCADAS
Una multitud de espectadores
Aguas Estancadas acoge una gran
colección de diversos peligros y aclama mientras una criatura
personas. Esta sección describe parecida a una tortuga
algunos encuentros que pueden victoriosamente derriba el brazo de
ocurrir durante el paso del tiempo en un marinero musculoso. La criatura
Aguas Estancadas. Mientras el grupo mueve sus brazos en victoria y dice,
viaja a través de la ciudad, puedes “¿Alguien más tiene las agallas de
elegir lanzar un dado para que la enfrentarme?”
tabla de abajo determine el evento
a ocurrir. El desafiador es un Ironback que ha
derrotado a tres desafiadores en un
ENCUENTROS EN LA CIUDAD pulso. Si el jugador decide
d20 d20
enfrentarlo, lanzan pruebas de
1 Streets Rats 11 Collect Call
Fuerza (Atletismo) enfrenados. Si un
2 Tough As Nails 12 Penny Dreadful jugador gana 2 de 3 rondas, el
3 Shark in 13 Surprise Inside ironback concede la victoria y
Bilgewater
otorga 50 po.
4 Good Egg 14 Graffiti

5 Crossfire 15 This Sucks


3. Shark in Bilgewater
6 One for the 16 Nightlife
Gang Una palmada repentina viene
7 Not-Dead-Yet 17 Rotten Core
detrás de ti/, cuando dos figuras
8 Fortune Smiles 18 Serpent
sosteniendo señales astilladas
Spectacle
9 Not-Dead-Yet 19 Mob Mentality aparecen a la vista. Uno grita “Está
10 Grift 20 bien amigo, solo paga un pequeño
Finders Keepers peaje y nadie tiene que salir herido.”

El grupo ha atraído la atención de


un grupo de Tiburones de Mesa
ENCUENTROS
(Poolshark). Los tiburones de mesa
(estafadores) han estado siguiendo
1.STREETS RATS al grupo por una oportunidad para
acercarse. Los tiburones demandan
LEER a los jugadores: o 200 piezas de oro o un item de
Un grito agudo dirige vuestra igual valor. Si el grupo paga, los
atención a un joven corriendo calle “tiburones” se van en paz, si se
arriba. Un grupo de cuerpos peludos niegan, el grupo ataca.
grises le pisan los talones.

Tres Ratas de Muelle persiguen a un


plebeyo llamado Billy Brigs a través
de las calles de Aguas Estancadas. Si
el grupo no interfiere, las ratas
atrapan a Billy y lo atacan.

CARLOS DORTA 16
MAREAS OSCURAS DE AGUAS ESTANCADAS

4. GOOD EGG grupo decide evitar la lucha, deben


superar una tirada de DC 13 Fuerza
La punta de una bota de cuero (Atletismo) o Destreza (Acrobacias)
asoma. Un vendedor callejero llama para poder salir exitosamente de allí.
a vuestro grupo, “¡Parecéis gente Si el grupo decide intervenir en la
con un gusto fino! Tengo tesoros que lucha pueden decidir a quién
no podéis permitir perderos”. favorecer, si a Miss Fortune o
Gangplank, dependiendo del lado
El vendedor es un vendedor de en el que quieran luchar.
mascotas exóticas llamado Thea
Brown. Cajas llenas de preciosos 6. One of the Gang.
pájaros cantores cuelgan de su
carreta, junto con varias vitrinas Al grupo se aproxima un bandido
llenas de especies raras de lagartos. llamado Ophelia Landry, que es leal
Thea recientemente tuvo posesión a Gangplank. Ophelia se ha
de un huevo de monstruo y ofrece percatado de las habilidades del
venderlo. Si un jugador compra el grupo y quiere preguntar si están
huevo, abre en 1d4 días. Lanza para interesados en unirse a los
determinar qué tipo de huevo es, y seguidores del Capitán.
el precio que pide Thea.
Si el grupo aporta interés, Ophelia
1d4 Egg Type (DND5) promete contactar con ellos pronto
Un caballo de mar gigante con algunas oportunidades de
1 “negocio”.
(200 po)
2 Un Sapo Gigante (350 po)
3 Un Pseuodragón (3000 po) 7-9. Not-Dead-Yet
Un Tiburón Dragón Un pulpo gigante ha escapado de
4
(15000po)
uno de los mataderos y está
atacando a la gente en las calles.

5. Crossfire 8. Fortune Smiles


Una lluvia de chispas explota Se aproxima al grupo un humano
encima de vosotros mientras un explorador/scout llamado Reggie
mono desciende en picado desde Mott, que es leal a Miss Fortune.
un tejado hacia un grupo de Reggie se ha percatado de las
rufianes en la calle. Las personas habilidades del grupo y quiere que
alrededor vuestro empiezan a huir proponer si están interesados en
en estampida para evitar el unirse a los seguidores de la
conflicto. cazarrecompensas.

Si el grupo muestra interés, Reggie


El grupo queda atrapado en un promete contactarles pronto con
fuego cruzado entre 6 monos de algunas oportunidades de
pólvora de Miss Fortune y seis “negocios”.
matones leales a Gankplank. Si el

CARLOS DORTA 17
MAREAS OSCURAS DE AGUAS ESTANCADAS

10. Grift Un remarcable tesoro


caerá del cielo pronto.
Un mago con una túnica de 2 Podría ser una espada,
lentejuelas doradas comienza un aunque si no tienes
acto de devorar fuego. Si un jugador cuidado, te podría matar.
se para a mirar, son marcados por un Tu próximo cumpleaños
grupo de tres carteristas (human va a ser increíble. La
3
commoners). Cualquier personaje cantidad de diversión te
de percepción pasiva de 14 o más matará.
se da cuenta del intento de robo. La próxima taberna que
visites estará sirviendo sin
11. Collect Call 4 saberlo comida
contaminada. Si la comes,
El disparo de una ballesta zumba
te matará.
sobre vuestras cabezas, y alguien
dice “¡Detente ahí, Kendrick! ¡Tu
reino de terror termina aquí! 13. Surprise Inside
Una cazarrecompensas (veteran)
Un grupo de marineros se reúne
llamada Westley Graves ha
alrededor de una gran caja de
confundido uno de los personajes
madera. Lo miran con nerviosismo
con un pequeño criminal llamado
ya que golpes fuertes y erráticos
Kendrick. Una tirada exitosa de DC
provienen de dentro de ella.
15 Carisma (Persuasión) convence a
Westley que se ha equivocado. De A desconocimiento de los marineros,
otra forma, sigue atacando. esta caja recién descargada
contiene seis zombis. Si nadie abre
12. Penny Dreadful la caja, un zombi la abre después de
que pase un minuto.
Una mendiga acurrucada clama:
Solo una moneda, buena gente. Por 14. Graffiti
solo una moneda, contaré su
fortuna.” Una misteriosa figura enmascarada
revolotea extrañamente por los
Si el jugador da una moneda, la
cercanos tablones de recompensas.
mendiga rueda una taza de huesos
de pollo en el suelo. Después de Si el jugador confronta a la figura, la
considerar los huesos, dice su persona enmascarada huye con
fortuna. Lanza para determinar lo sorprendente agilidad, diciendo “¡mi
que dice: cepillo nunca será silenciado!” Si el
grupo examina los tablones, pueden
1d4 Fortuna
ver largos mostachos dibujados por
Tienes un hermano
los anuncios.
secreto. Este hermano
1
está ahora intentando
encontrarte y matarte.

CARLOS DORTA 18
MAREAS OSCURAS DE AGUAS ESTANCADAS

15. This Sucks Estancadas, y se dirigen al Templo


de Nagakabouros. Son rápidos para
Un zumbido llena el aire cuando un hacer justicia con cualquiera que
enjambre de criaturas voladoras quiera interponerse en su camino.
brota de debajo del malecón.
19. Mob Mentality
El paso del grupo altera una
colmena de escarabajos Fuertes gritos suenan de un callejón
mordedores, y tres enjambres de cercano. Un grupo de alborotadores
insectos (beetles/escarabajos) piratas a arrinconado dos soldados
surgen, atacando a todas las llevando los colores de Noxus. Un
criaturas a 60 pies—incluso a grupo de 8 piratas (bandit stats) ha
inocentes espectadores. pasado la noche bebiendo y
celebrando su nuevo regreso a
16. Nightlife puerto. Mientras estaban en la
ciudad, vieron dos caballeros (Stats
Una artista carismática llamada Kiki de caballero) de Noxus y ahora
Summers está de pie en la esquina están amenazando con una pelea.
de la calle, ofreciendo cupones Si el grupo no interviene, los
para una bebida gratis en el famoso caballeros son asesinados.
club nocturno de Garnay, el
Songbird’s Row. 20. Finders Keepers
17. Rotten Core La punta de una bota de cuero
asoma detrás de una caja.
Las vigas de soporte de una
pasarela de madera se han podrido Un desafortunado mercante ha sido
hasta arruinarse. Todas las criaturas asesinado, y su cuerpo apuñalado
que estén en la sección deben tener está detrás de una pila de cajas.
éxito en una tirada CD 13 de Una prueba de Sabiduría (Medicina)
Salvación de Destreza para saltar de revela que el mercader ha fallecido
él o caer 20 pies, tomando 2d6 de hace menos de una hora. Un
daño contundente. jugador que busca en el cuerpo no
encuentra dinero, pero el mercader
18. Serpent Spectacle tiene un Velo de Banshee* colgando
de su cuello.
La gente alrededor vuestro empieza
a murmurar, y un grupo de personas *Item especial. Al final, en un
Buhru se mueve bajando la calle. apartado aparte.
Este grupo de guerreros está vestido
con impresionantes armaduras
modeladas para parecerse a
monstruos marinos.

Un grupo de cinco Buhru


susurradores de Serpientes (gladiator
stats) acaba de llegar a Aguas

CARLOS DORTA 19
MAREAS OSCURAS DE AGUAS ESTANCADAS

MAS ALLÁ DE AGUAS ENCUENTROS EN EL MAR


ESTANCADAS d20 Encuentro
Alcanzar Aguas Estancadas no es
tarea fácil. Millas de agua repletas <10 Sin encuentro
de temibles monstruos marinos y
arrecifes mortales rodean las Islas de
11 Una patrulla de 1d6 sahuagin
las Serpientes. Viajar a través de la
propia isla misma tiene su parte de
peligro, sobre todo encontrarse con 12 Una pareja de merrow
los Buhru, que no permiten a los no
nativos ir fuera de los confines de la 13 1 pulpo gigante
ciudad portuaria. Utiliza la siguiente
tabla para determinar qué o quién
podrían encontrarse los personajes 14 1d4 Harpías
en el camino de ida o vuelta a
Aguas Estancadas. Usa esta tabla las 15 1 par de plesiosaurios
veces que se desee.

ENCUENTROS EN TIERRA 16 Una bruja del mar (Sea hag)


disfrazada de náufrago.
d20 Encuentro
17 Un barco pirata a manos de
2d6 piratas
<10 Sin encuentro
18 1d4 ballenas asesinas
Una patrulla de 1d6 Buhru
11 Exploradores 19 Un barco desértico infestado
2d4 Serpientes Voladoras por 3d6 Ratas de Muelle
12
20 1 Tiburón dragón
Un rebaño de 1d6 Axe Beaks
13

1d4 Simios
14

Un grupo de 1d4 Bandidos


15 liderados por 1 Capitán
Bandido.
Una pareja de Árboles
16 Despertados (Awakened
Trees)
Una pareja de Osos Gigantes
17

Un amigable Perro
18 Intermiente
1d6 Arañas Lobo Gigantes
19

1 Montículo tambaleante
20 (shambling mound)

CARLOS DORTA 20
MAREAS OSCURAS DE AGUAS ESTANCADAS

HERALDO DEL HARROWING VISTA PREVIA


Este capítulo presenta “Heraldo del “Heraldo del Harrowing” es una
Harrowing”, una aventura corta aventura diseñada por un grupo de
para ayudar a aventureros a personajes nivel 3. La aventura
comenzar su campaña en Aguas puede ser dividida en los diferentes
Estancadas. Cuando una noche en puntos:
una taberna se oscurece, los
• Después de una lucha inicie
aventureros se encuentran
en el Brazen Hydra, la Niebla
luchando con sombras e
Negra empieza a tragarse la
investigando muelles espectrales,
bahía de Aguas Estancadas.
atrapados en una lucha por la
Espíritus No muertos causan
propia ciudad. Si estás pensando en
estragos las calles como
experimentar la aventura como
parte de lo que se conoce
jugador, ¡deja de leer ya!
como Harrowing, un tormento
TRASFONDO desde las Islas de las Sombras.
Aunque muchos residentes de • Los aventureros son
Aguas Estancadas ganan su sueldo reclutados o por Sarah
a través de los Muelles del Matadero Fortune, la actual líder de
y Bahías de Trinchado, un puñado Aguas Estancadas,
de trabajos como rescatadores, Gangplank, el antiguo rey
dragando naufragios de las saladas pirata, para viajar a los
profundidades y desmantelando muelles de
cualquier parte que puedan desmantelamiento y destruir
encontrar. Uno de esos grupos de el barco en el epicentro de
rescatadores recientemente este Harrowing.
descubrió el Ira Fantasma, un masivo • En los muelles de
galeón hundido al fondo de la Bahía desmantelamiento, los
de Aguas Estancadas. Aunque aventureros confrontan al
muchos están emocionados de Comandante Ledros de Las
descubrir que increíbles tesoros Islas de las Sombras y deben
pueden encontrar en su casco destruir el naufragio antes de
podrido, unos pocos residentes de la que el Harrowing consuma la
ciudad portuaria son aprehensivos, ciudad entera.
con respecto a la embarcación
PARTE 1: SOMBRAS
como un mal presagio para el futuro
de la ciudad. SINIESTRAS
Largos cuentos llenan el salado aire
Sus supersticiones se vuelven ciertas de la bahía de Aguas Estancadas,
cuando unas noches más tarde, un mientras marineros vuelven a puerto
zarcillo de magia oscura los alcanza después de un largo día de trabajo.
desde las Islas de las Sombras y Pero algunas de estas historias son
atrapa el naufragio, provocando más hechos que ficción, y cuando
que arroje una Niebla Negra unas divulgaciones en taberna
liderado por No muertos sobre la demuestran tener más verdad de lo
ciudad. esperado, la totalidad de La Ciudad
de las Ratas se encuentra engullida
en una Niebla Negra de un
Harrowing. Los aventureros deben

CARLOS DORTA 21
MAREAS OSCURAS DE AGUAS ESTANCADAS

luchar a través de las sombras y Kenton y el travieso carterista Daine


hacer negocios improbables, todo Pierpont.
en un intento desesperado de librar
a la ciudad de esta turbulenta Una mujer alta con un salvaje pelo
oscuridad. negro y un estilo dramático, Tala
(humana espía) es conocida
DÓNDE COMENZAR alrededor de la ciudad por su
Esta aventura asume que los afición a largos relatos. Tala también
personajes se han conocido está relacionada en secreto con
anteriormente y se encuentran Gangplank, el exrey pirata que se
pasando la noche en el Brazen cree fallecido. Con su madre
Hydra, la taberna más famosa de sirviendo como una sacerdotisa en
Aguas Estancadas. Cómo los el Templo de Nagakabouros, Tala
personajes se conocen entre ellos es tiene más conocimientos sobre las
decisión del grupo: pueden ser un extrañas leyendas que acechan en
grupo de mercenarios, una pobre las mareas de Aguas Estancadas de
banda pirata buscando por algunas lo que ella realmente muestra.
monedas, o tal vez solo compañeros Daine Pierpont (humano bandido)
marineros relajándose una noche. ha escuchado lo justo de las historias
Alternativamente, puedes empezar de Tala, y sabe tomar lo que dice
esta aventura mientras cada con un grano de sal. A menudo se le
personaje entra al Brazen Hydra encuentra sentado con un par de
desde sus propias aventuras compañeros de bebida, burlándose
independientes y se reúnen cuando en voz alta de las leyendas de Tala.
el peligro acecha a todos. Su calva cabeza y su gruesa barba
plateada son fácilmente
EL BRAZEN HYDRA
reconocibles a cualquiera que
Una ruidosa taberna en los restos de
frecuente el Brazen Hydra.
un naufragio de una vieja flota de
navíos de caza, el Brazen Hydra es Los personajes pueden encontrar
un lugar para todo tipo de escoria y una miríada de otros patronos
villanía en Aguas Estancadas. A mientras merodean por el Brazen
todas horas, tiburones de mesa y Hydra. Para más caras interesantes
estafadores de cartas ponen sus que mirar por la taberna, mira la
apuestas en las muchas mesas de parte 3 de la aventura.
dados, y marineros en ruinas pueden
ser oídos contando embellecidos
cuentos de sus últimas escapadas
marinas a cualquiera que quiera
escuchar.

PATROCINADORES
Dada la popularidad del Brazen
Hydra, no hay pocas caras
interesantes que puedan ser
encontradas alrededor de la
taberna. Dos de los patronos más
ruidosos que ocupan actualmente
la taberna son la rescatadora Tala

CARLOS DORTA 22
MAREAS OSCURAS DE AGUAS ESTANCADAS

opiniones. Ninguna para


CUENTOS DESDE LAS supersticiones y mitos, Daine cree
OSCURAS PROFUNDIDADES que Tala exagera el peligro del
Mientras los jugadores se relajan en naufragio en pos de reclamar así los
el Brazen Hydra, ellos pueden tesoros para ella. Él alterna entre
escuchar una chatarrera engreída interrumpiendo las detracciones de
recitar una historia de su último la historia de Tala y tranquilizar a sus
descubrimiento, demasiado para el compañeros borrachos de que
gusto de otros patronos. Lee el obtendrán su parte de los objetos de
siguiente para marcar la escena: valor del naufragio.

Os sentáis alrededor de una astillada La disputa de Tala y Daine continua


mesa de madera, rodeados por el de fondo en la Hidra Insolente, hasta
sonido de estridentes risas y tragos que su argumento alcanza un
abundantes de el ron más fino de punto:
Aguas Estancadas. En la esquina,
Un repentino grito se alza entre la
una mujer en un abrigo violeta
multitud. “¡De verda’ te mostraré lo
extravagante pone su pie sobre la
que ocurre si no crees en las historias
mesa. “Y así fue,” dice, con ojos
de esta rescatadora! Suena el crujir
solemnes, “yo y mi tripulación,
de los nudillos en una mano, y el
abriéndono’ paso por eses
mismo hombre rechoncho con ropa
naufragio encantado. ¡Cuando de
oscura es mandado a volar cuando
repente---Whooosh!” Extiende su
la mujer de morado impacta su
brazo, casi tumbando una jarra de
puño contra su cara. Uno de los
cerveza. “Algo oscuro’ se abalanzó
compañeros de bebida del hombre
desde el horizonte. Nunca sentí algo
lo ayuda desde el suelo, mientras
tan terrorífico’ y frío en mi vida, ¡lo
que el otro se lanza hacia la mujer.
digo de verda’! Barco encantado,
Alguien en el bar levanta una jarra
seguro. Nunca debimos sacar esos
en una ovación y una multitud
restos de las mareas.”
ruidosa comienza a impulsar la
Una figura en cuclillas con lucha. ¿Qué hacéis?
ropas oscuras se levanta desde unas
mesas más alejadas. “Vamos Tala, Estalla una pelea entre Tala, Daine y
¡qué mejor que estar creyéndose tus sus dos compañeros, que son ambos
historietas!” bandidos como su amigo. Daine
intenta noquear a Tala antes de que
La mujer de morado es Tala Kenton. pueda seguir soltando cuentos; Tala
Una figura alta con pelo negro con lucha por todo lo que cree ser cierto
mechas plateadas, con gusto por lo y su orgullo herido. Ni Tala ni Daine
dramático, Tala, acaba de volver de quieren matar al otro; solo luchan
trabajar en los muelles de por defender su orgullo.
desmantelamiento, dónde ella y un
Si los jugadores deciden
pequeño equipo han estado
intervenir en la lucha, tienen que tirar
desmantelando el naufragio de la
todos iniciativa.
Ira Fantasma.
Pero la figura en ropas oscuras,
Daine Pierpont, tiene otras

CARLOS DORTA 23
MAREAS OSCURAS DE AGUAS ESTANCADAS

Apoyar a Tala Tala. Si se le pide una clarificación,


Uno o todos los personajes pueden Daine informa sobre la Ira Fantasma,
ayudar a Tala, tanto como un pequeño grupo de rescatadores
noqueando a Daine a sus amigos o sacaron el naufragio de la bahía
separándolos de la lucha, la hace tres noches, desde entonces,
capitana de mala gana agradece a desesperados rescatadores y
los personajes por su ayuda. ladrones han intentado reclamar
algo de las partes de valor del navío.
Pueden optar por más También explica que un buen
información, Tala con mucho gusto puñado de navegantes
proporciona la historia completa: supersticiosos (“Por supuesto, ¿qué
ella y otras dos tripulaciones de navegante no sería supersticioso
rescatadores dragaron la Ira eh?, añade), creen que el barco
Fantasma de las profundidades de está maldito, aunque el piensa que
la Bahía de Aguas Estancadas hace es solo una excusa para alejar a
tres noches. Sin embargo, cada vez otras tripulaciones.
que intenta salvar cualquier cosa del
galeón, ella jura que ve una sombras Mantenerse a un lado
que azotan el horizonte hacia Aguas Personajes que decidan espectar la
Estancadas. Muy sospechosa de la lucha, escuchan por encima los
magia, Tala cree que esto es un mal argumentos de Tala y Daine.
presagio para el futuro de la ciudad, Aquellos que deseen escuchar
y desde entonces ha estado mejor, deben superar una prueba
instando a compañeros para de característica DC 12 Sabiduría
devolver el naufragio al lugar que le (Percepción). Con éxito, los
corresponde, debajo de las mareas. personajes escuchan fragmentos de
ambas partes: Tala dice con firmeza
Si los personajes dicen que
que la Ira Fantasma traerá un mal a
creen en su historia, Tala agradece y
la ciudad, y Daine insiste en que ella
promete ayudarlos en un futuro. Si un
solo se está inventando esas historias
personaje desea mentir a Tala sobre
para mantener al resto de gente
creer su historia, deben superar una
alejada de su tesoro.
tirada de prueba DC 12 Carisma
(Engaño). Si falla, o si no cree en sus Si ningún personaje actúa,
palabras diciendo que la historia es Tala noquea a ambos compañeros
falsa, Tala golpea en la cara de un de Daine antes de que Daine
personaje y se marcha. aterrice un puñetazo en su
estómago. Ella se tambalea, y luego
Apoyar a Daine se marcha a la barra del bar a pedir
Uno o todos los personajes pueden otra bebida, mientras Daine atiende
ayudar a Daine, tanto como las heridas de sus compañeros.
noqueando a Tala o separando a él
y sus amigos lejos de la lucha, Daine, Intentar acercarse a alguno de los
sin aliento, agradece a los dos para una conversación requiere
personajes por su intervención y se una prueba de característica DC 13
centra en comprobar el estado de Carisma (Persuasión). De otro modo,
sus compañeros. la persona en cuestión ignora al
personaje.
Mientras atiende a sus
amigos, Daine explica que él no
podía dejar estar las palabrerías de

CARLOS DORTA 24
MAREAS OSCURAS DE AGUAS ESTANCADAS

COMIENZA EL HARROWING Después del encuentro


La paz incómoda que se Una vez que el combate ha
asienta sobre la Hidra Insolente finalizado, los personajes escuchan
después de la disputa no dura la voz de Daine que proviene de la
mucho. Leer o parafrasear el taberna. “¡Entrad a la barricada!”
siguiente recuadro cuando los grita, instando la marea caótica de
personajes hayan terminado de habitantes confundidos por la calle.
hablar con la gente después de la Seguir a esta multitud lleva a los
pelea: personajes al Puente del Carnicero
(Ver “Puente del Carnicero”), dónde
De pronto, todas las velas que los supervivientes del Harrowing se
iluminan la taberna parpadean, y refugian.
luego se apagan. La puerta cruje y
se abre con un viento frío, y la luz de Un personaje que haga una
la luna se filtra por las mugrientas prueba de DC 15 Sabiduría
ventanas, las sombras de la (Percepción) con éxito, nota que la
habitación parecen alargarse. Niebla Negra proviene de una de las
Crecen extremidades, garras muchas torres de rocas que
afiladas, y bocas abiertas. sobresalen de la bahía de Aguas
Levantándose del suelo por su Estancadas, de uno de los muelles
propia voluntad. Las cuencas dónde de salvamento. Los grupos más
deberían estar sus ojos destellan una intrépidos pueden ir directo al ojo de
luz azul fantasmal, hambrientos. la tormenta. Si es el caso, proceder
directamente a la Parte 2.
Tala también está mirando a
Incontables brumas de niebla negra los personajes desde las sombras. Si
se extienden a través de las calles de los personajes de aliaron con Tala
la Ciudad de las Ratas, y hordas de durante la disputa, la capitana de la
no-muertos atraviesan sus calles. flota de caza se acerca y les
Gritos de confusión se entremezclan promete guiar a un lugar seguro,
con gritos de pánico mientras la Tala entonces acompaña al grupo
gente del pueblo se apresura a al navío de Gangplank, el Guía del
tomar sus armas y encontrar refugio. Terror (ver “Guía del Terror”), en una
barca.
Encuentro: VANGUARDIA
Si el personaje no apoyó a
DEL HARROWING
Tala, un personaje que haga una
Este encuentro puede tomar
prueba DC 14 Sabiduría
lugar tanto dentro de la Hidra
(Percepción) vislumbra la tela
Insolente o fuera, en las calles de
morada del traje de Tala
Aguas Estancadas. Mientras los
desapareciendo por un callejón,
personajes intentan escapar de la
alejándose de las multitudes. Si un
Niebla Negra, se encuentran
personaje decide seguirla, debe
acosados por 2 Barkbeast y una
superar una prueba DC 16 Destreza
sombra, todas con hambre de
(Sigilo) para mantenerse oculto. Tala
tomar sus almas para las Islas de la
confronta a cualquiera que ella
Sombra. Que todos tiren iniciativa.
cree que la está rastreando y
dispara mientras huye. Siguiéndola
inadvertidamente conduce a un

CARLOS DORTA 25
MAREAS OSCURAS DE AGUAS ESTANCADAS

muelle de pequeños botes donde agrupan a lo largo del puente,


los personajes la espían remando atendiendo sus heridas. Al final del
hacia el Guía del Terror (ver “Guía puente se alzan las torres del Templo
del Terror”). Los personajes pueden de Nagakabouros.
seguirla en un bote por su cuenta.
Uno de los supervivientes es
Daine, pero sus dos compañeros
UNA HISTORIA DE DOS fueron asesinados por las criaturas
CAPITANES de las Islas de la Sombra. Si los
El conflicto entre Miss Sarah personajes se agruparon con Daine
Fortune y el Rey Pirata Gangplank no durante la pelea en la taberna, o
es nada menos que legendario. decidieron no intervenir, la voz del
Muchos creían que la guerra entre carterista muestra una expresión de
los capitanes terminó hace seis sorpresa de arrepentimiento,
meses, cuando Miss Fortune explicando con una risa hueca que
bombardeó el navío de Gangplank, él nunca esperó que las historias de
el Heraldo de la Muerte, y Tala fueran ciertas. Si los personajes
ostentosamente matando a su estaban del lado de Tala, Daine
capitán pirata. Pero Gangplank gruñe con pesar que tomaron la
sobrevivió, y ahora, con el apoyo de decisión correcta de apoyarla a
la gente Buhru, apunta a tomar el ella.
liderazgo de Aguas Estancadas. De cualquier manera, Daine explica
Dependiendo de en qué que trabaja para la legendaria Miss
localización visitan los jugadores en Sarah Fortune, y que ha llamado a
su primer encuentro del Harrowing, todos sus leales al Templo de
el grupo puede encontrarse aliados Nagakabouros, buscando
tanto con Miss Fortune o Gangplank. luchadores capaces para hundir el
naufragio maldito en los muelles del
PUENTE DEL CARNICERO salvamento y ofreciendo una gran
El sonido del pánico y madera recompensa por una misión exitosa.
astillada da la bienvenida al grupo Sugiere que los personajes vayan a
mientras se apuran al Puente del hablar con ella, dado lo bien que se
Carnicero: manejaron con las sombras en la
Ciudad de las Ratas.
Las calles de la Ciudad de las Ratas
pronto dan lugar a un puente de
piedra que se ha ido desmoronando
con una grande y pesada puerta de
madera. Gritos urgentes llenan
vuestros oídos: “Rápido, ¡barricad la
puerta! ¡No dejéis paso a ninguna de
esas nieblas!” Pasáis con la multitud
y tropezáis hasta el otro lado antes
de que la puerta de cierre con un
pesado y fuerte impacto.

Los pocos supervivientes que


escaparon del Harrowing desde la
Ciudad de las Ratas (como 5
bandidos y 10 commoners) se

CARLOS DORTA 26
MAREAS OSCURAS DE AGUAS ESTANCADAS

TEMPLO DE NAGAKABOUROS personajes que intenten negocias


Buscando a Miss Fortune, los este trato deben superar una
personajes se dirigen al patio prueba DC 13 Carisma (Persuasión).
principal del templo: Con éxito Miss Fortune aumenta el
pago final a 30 Po o paga 10 Po a
Vuestros pasos hacen eco en las cada personaje por adelanto, pero
antiguas paredes del hall de piedra no ambos.
del templo, hasta que emergéis a un
amplio patio, decorado con Una vez finalizado el trato,
docenas de estatuas de alzadas Miss Fortune otorga a cada
serpientes con colmillos. AL fondo se personaje un barril de pólvora para
encuentra una mujer joven con un ayudarlos a hundir el barco y señala
pelo de rojo-llama que cae desde a los personajes el muelle de
un elegante sombrero pirata y porta salvamento.
dos pistolas con elegantes tallas, a
EL GUÍA DEL TERROR
sus lados. Su blusa está manchada
Remando por la bahía de
de quemaduras. Ella saluda con una
Aguas Estancadas, los personajes
sonrisa y un asentimiento con su
ven el intimidante casco con forma
cabeza y dice: “Escuché decir que
de tiburón del Guía del Terror
un grupo de luchadores salvaron a
alzándose de la niebla.
una multitud en la Ciudad de las
Ratas. También coincide con su La sombra de un masivo navío se
descripción. ¿Sois vosotros?” cierne sobre vosotros, luces como
ojos resplandeciente verdes en su
Aunque generalmente confiada y
proa. Dos cañones se elevan desde
encantadora, Miss Fortune está en
las fauces del tiburón talladas en su
un mal humor y no tarda en explicar
proa, y sus velas negras revolotean
la situación al grupo. Ella les dice a
con el viento.
los personajes que vio una neblina
negra proveniente de las Islas de las Si los jugadores no son
Sombras y atrapó un navío en los acompañados por Tala, deben
muelles de salvamento, lo que lleva superar una prueba DC 18 Destreza
a creer que un espectro más fuerte (Sigilo) para evitar a los vigías de
de las Islas de las Sombras ha Gangplank. Si el número de fallos
reclamado dominio sobre los restos supera el de éxitos, el grupo es
del naufragio. avistado (Ver “Una audiencia
Un personaje que supere una cautiva”), con éxito, el grupo puede
prueba DC 15 Sabiduría abordar el Guía del Terror sin ser
(Perspicacia) intuye que debajo de vistos, mezclándose con la
abigarrada multitud de aliados de
esa fuerte fachada, Miss Fortune
Gangplank.
está profundamente alterada por
los eventos y preocupada por el UNA AUDIENCIA CAUTIVA
bienestar de los habitantes de
Si el grupo es descubierto, un
Aguas Estancadas.
grito se escucha desde la cubierta:
Miss Fortune ofrece a los “¡Espías, por la borda de estribor!”.
personajes 25 Po a cada uno, La tripulación entonces apunta
deberán hundir con éxito el varios cañones a el pequeño bote
naufragio maldito y enviarlo de de los personajes y les sugieren
vuelta bajo las mareas. Los rendirse. Con una tirada DC 13

CARLOS DORTA 27
MAREAS OSCURAS DE AGUAS ESTANCADAS

Carisma (Persuasión o Engaño) a uno de los botes del Guía del Terror
convence a la tripulación que no y los envía a navegar hacia uno de
son espías, pero la tripulación aún los muchos muelles de salvamento,
exige que suban a bordo. dónde pueden ver una
concentración más densa de la
A bordo, los personajes se Niebla Negra en Aguas Estancadas.
encuentran cara a cara con el
propio Azote de Agua Salada: ÓRDENES DEL CAPITÁN
Si son llevados al barco por
En frente de vosotros se encuentra
Tala o por entrar sin ser detectados,
un hombre imponente, con la barba
el grupo se encuentra a Gangplank
gris como una nube de tormenta y
ansiosamente mirando la Niebla
ojos ceñudos debajo de los harapos
Negra que consume Aguas
de un sombrero de capitán. Una
Estancadas:
mano, compuesta enteramente de
hierro y engranajes que crujen, se En medio de la multitud tanto piratas
envuelven alrededor de la y acólitos vestidos con atuendos
empuñadura de un machete Buhru se encuentra un hombre
vicioso. “¿Pensaron que los perros imponente con ojos tormentosos y
como vosotros’ podrían acercarse una salvaje barba gris – Gangplank,
sigilosamente al viejo’ Gangplank? el Azotador de Agua Salada, por
Se burla. ¿Creen que aún estaba mucho tiempo creído muerto por la
pudriéndome en las mareas? ¡Ja! mayoría en Aguas Estancadas. Una
Pensadlo otra vez” mano, hecha completamente de
metal y engranajes, descansa
Gangplank está dispuesto a evitar
contra el timón del barco. “La
que la noticia de su supervivencia
Sangrienta Sarah Fortune no podrá
llegue a Aguas Estancadas
defender la ciudad contra otro
propiamente dicho, y considera
Harrowing” murmura “Quiero que
matar a los personajes para
quede una ciudad cuando
asegurar su silencio. Sin embargo,
regrese”.
después de pensarlo un momento,
propone un trato. Si los personajes Gangplank ofrece 2º Po y un lugar
logran detener la Niebla Negra que entre los luchadores de élite a
actualmente azota la ciudad, los cualquiera que ayude a terminar
dejará irse de su barco con sus vidas. este Harrowing. Si el grupo ayudó a
Si un personaje hace una Tala en la Hidra Insolente, ella
prueba exitosa de CD 15 Sabiduría personalmente recomienda al
(Perspicacia) intuye que, para la grupo para el trabajo.
estrategia de Gangplank de llegar Gangplank es terco y se niega a
al poder, se preocupa por esta ceder en los términos de su oferta,
ciudad – al menos en la medida de pero un personaje que supere una
que quede algo por gobernar una prueba DC 18 Carisma (Persuasión)
vez haya llegado a su trono. Si los puede convencerlo de que pague 5
personajes rechazan la oferta, los Po individualmente por adelantado.
arroja al calabozo del navío a
reconsiderar. Una vez hecho el trato, Gangplank
da a cada personaje un Barrilete de
Una vez aceptado, Pólvora y presta al grupo uno de los
Gangplank fuerza al grupo a entrar botes del navío. Entonces apunta a

CARLOS DORTA 28
MAREAS OSCURAS DE AGUAS ESTANCADAS

la dirección de los muelles de Islas de la Sombra ha transformado


salvamento, dónde se avistó la los muelles de salvamento a un
agrupación de la Niebla Negra. estado sobrenatural. Sea llegando
desde el Templo de Nagakabouros
PERSIGUIENDO LA NIEBLA o del Guía del Terror de Gangplank,
un escalofrío antinatural pica las
Sea por mar o por tierra, el grupo espaldas de los personajes, y una
viaja a los muelles de salvamento. niebla húmeda se adhiere a su
Puedes tratar este viaje como un forma.
descanso corto, permitiendo a los
personajes consumir dados de golpe Tenga en cuenta lo siguiente
y recuperar otros recursos. mientras los personajes comienzan a
explorar.
PARTE 2: PERSIGUIENDO Pestilencia
FANTASMAS Toda la vegetación a una milla del
Con tareas en su mano, los lugar luce arruinada; las hojas son de
jugadores siguen la niebla negra a un negro como la tinta y un blanco
los muelles de salvamento. Como fantasmal cubren las
epicentro de este Harrowing, la imperfecciones de los tallos. Una
vecindad está abandonada y en criatura viviente que come una
ruinas. El corazón de este Harrowing planta se enferma violentamente y
es la Ira Fantasma, un navío debe hacer una DC 15 Tirada de
fantasma dragado ahora Salvación de Constitución o ser
timoneado por un guerrero envenenado 1 hora.
fantasmal de las Islas de la Sombra. Luz
Un sudario sombrío constante se
Muelles de Salvamento cierne sobre el vecindario. A menos
Localizado en una torre de que se indique lo contrario, toda el
roca aislada en la Bahía de Aguas área se ve tenuemente iluminada.
Estancadas, este muelle es la base (Ver “Visión y Luz” en el capítulo 8 de
de operaciones de muchos las Reglas Básicas de D&D).
rescatadores de la ciudad, que
hacen su día a día dragando Ojos en la Oscuridad
naufragios de las profundidades y Cuando un zarcillo de la Niebla
tomando las partes reutilizables. Un Negra se extendió desde las Islas de
malecón reforzado se extiende la Sombra para atrapar la Ira
desde Aguas Estancadas, pero el Fantasma, trajo consigo al
acceso en barco también es Comandante no-muerto Ledros.
sencillo. Los muelles están Vinculado al servicio del Harrowing,
prácticamente vacíos; aunque los este espectro maldito ha reclamado
rescatadores son astutos e los muelles de salvamento para las
ingeniosos, son inadecuados para la Islas de la Sombra, junto con el resto
lucha y por lo tanto fueron de la legión de no muertos, que
abrumados rápidamente por la tiene como objetivo devastar Aguas
niebla negra. Estancadas.

Efectos Regionales Ledros permanece a bordo de la Ira


Fantasma, que está atracado en el
Como epicentro del
puerto norte del barrio; cualquier
Harrowing, la magia oscura de las
personaje mirando hacia al norte

CARLOS DORTA 29
MAREAS OSCURAS DE AGUAS ESTANCADAS

puede ver las velas fantasmales ÁREAS DE LOS MUELLES DE


andrajosas de la Ira Fantasma
ondeando en la brisa sobre el área.
SALVAMENTO
Dejado en ruinas, esta vecindad es
Un número de sombras patrullan las
nada más que una distribución de
calles, apagando cualquier vida
almacenes desmoronándose a lo
restante que quede en el área.
largo de las calles agrietadas.
Siempre que un personaje accede a
Ratas de muelle y otras alimañas se
una zona nueva del mapa, deben
escabullen entre las astillas de los
superar una prueba DC 10 Destreza
restos de tabernas, y algunos barcos
(Sigilo). Para evitar la detección, el
hundidos se balancean sin rumbo
número de éxitos deben superar el
fijo a lo largo de los muelles.
de fallos. Si los personajes entran en
combate en el área anterior, estas Las siguientes áreas están
pruebas son hechas con desventaja. codificadas en el mapa. Si los
personajes llegan desde el Templo,
Un personaje puede buscar por
entran a través de Warren (Área 1).
potenciales agresores ocultos en la
Si llegan desde el Guía del Terror de
Niebla Negra haciendo una prueba
Gangplank, ingresan al área en el
DC 14 Sabiduría (Percepción). Con
Scout’s Waterfront (Área 3)
éxito, los jugadores notan una
sombra espiando su grupo. Si los MAP LINKS
personajes optan por entrar en
combate, reducir a 0 los puntos de Docks (DM VER) and Docks (Player
golpe de la sombra previenen que Ver)
reporte al Comandante Ledros, y se
mantienen sin detectar.
Las sombras están ligadas a la
Niebla Negra y no pueden entrar a
un espacio que almenos no esté
cubierto parcialmente por la niebla.
(Ver el mapa). Sin embargo, cuanto
más tiempo se utilice explorando los
muelles, mayor zona se esparce la
Niebla Negra. Si quieres, puedes
llenar un nuevo Cuadrado 10ft x 10ft
“area” dónde sea en el mapa con
Niebla Negra cada Minuto, y
puedes acelerar o ralentizar
dependiendo de cómo quieres
hacer el Harrowing.
Estate atento si los súbditos de Ledros
notan la presencia de los jugadores.
Afectará al encuentro final con él.

CARLOS DORTA 30
MAREAS OSCURAS DE AGUAS ESTANCADAS

1. The Warren inaccesibles, puertas


Con muchas de las principales derrumbadas y cubiertas de
vías de este barrio arruinadas por escombros del Harrowing, pero
el Harrowing, esta sinuosa serie los personajes pueden abrirse
de callejones sirve como ruta paso más allá de El Peregrino con
principal hacia los restos de los una prueba CD 12 Fuerza
muelles de salvamento. Estos (Atletismo). Si los personajes
pasajes apestan a pescado entran, salte al El Peregrino (Área
podrido y putrefacción, pero 5).
ninguna alimaña hurga en las Personajes inspeccionando
cajas edificios abandonados, otras estructuras del Carrack Row
haciéndolos inquietantemente se encuentran 3 Esqueletos
silenciosos. Efectos como merodeando entre la niebla
detectar magia sienten una negra en el área. Estos no-
presencia persistente de muertos intentan continuar las
nigromancia que se filtra en la acciones de sus vidas pasadas,
tierra de Warren llevando a en el reponiendo estanterías y
corazón del barrio. El final del limpiando barras. Si son
Warren dirige a los jugadores al interrumpidos, atacan a los
Carrack Row. intrusos.
Loot. Personajes que deseen
buscar el área pueden hacer
3. Scout’s Waterfront
Esta pequeña distribución de
una prueba DC 14 Inteligencia
muelles al lado oeste es
(Investigación). En éxito,
usualmente usada por pequeños
encuentran una daga oxidada y
navíos, los cuales buscan y
1d4 Pp.
marcan áreas para potenciales
2. Carrack Row naufragios antes de enviar navíos
Lo que era una vez un recinto mayores. Ahora, sin embargo,
comercial de esta área es ahora estos muelles estan decrépitos,
nada más que una concha ennegrecidos percebes
vacía. Viciosas marcas de cubriendo los pilotes podridos.
pólvora junto a desvaídas Las tablas rotas de la madera
salpicaduras de sangre en las crujen y caen mientras los
calles agrietadas, y las ventanas personajes pasan por ellos. Más
rotas de las antiguas tiendas cerca de los almacenes se
crujen ociosamente en el viento encuentra un pequeño cobertizo
tenue. Al lado de la entrada a los abandonado que una vez fue la
muelles se encuentra lo que oficina del jefe del muelle.
parece ser los restos de una Loot. Personajes Curiosos
taberna construida a partir de inspeccionando dentro del
dos cascos de barcos vueltos cobertizo encuentran restos de
hacia arriba encajados entre sí. un esqueleto portando una
Pintura desgastada sobre la coraza abollada, que puede ser
puerta astillada muestra la tomada y portada por un
inscripción: “El Peregrino”. personaje humanoide,
competente con armadura
Muchas de las entradas de los media.
edificios se encuentran

CARLOS DORTA 31
MAREAS OSCURAS DE AGUAS ESTANCADAS

4. Almacenes Si están aliados con


Estos almacenes una vez Gangplank, en cambio
guardaban una miríada de encuentran tres Monos de
equipamientos y tesoros de Pólvora colgados por las vigas.
varios naufragios. El Peregrino se Un personaje puede identificar
asienta justo entre el Carrack estas bulliciosas criaturas como
Row y los almacenes, y la lacayos de Miss Fortune con una
taberna fue una vez un respiro prueba DC 13 Inteligencia
para los cansados trabajadores (Historia). Los Monos de Pólvora
del muelle después de un largo no entraran en combate a no ser
día. que sean provocados, y tan
pronto como uno de ellos tenga
Niebla Negra pulula una de reducidos los Puntos de Golpe a
las esquinas del almacén. En 0, el resto intenta huir e informar
adición a la sombra espía que a Miss Fortune de lo que han
merodea por el área visto.
mencionado en “Ojos en la
Oscuridad”, un comodoro Loot. Un personaje que investigue
fantasma azulado de Ledros las estanterías rotas detrás del
(usar estadísticas de espectro) bar y haga una tirada exitosa DC
puede ser encontrado 10 de Inteligencia (Investigación)
moviéndose a través de los encuentra 3 pociones de
almacenes abandonados. curación almacenadas en un,
Mientras la niebla se traga el ahora vacío, barril de ron.
vecindario, el comodoro
comuna con varios cuerpos en el 6. El Naufragio del
área e invoca dos zombis. Telemachus.
Ambos Carrack Row y los
Si los personajes intentan almacenes, conectan a estos
enfrentar al comodoro, el espíritu muelles principales. Aunque
comanda a los zombis a mayormente abandonados,
combatir antes de volar a la Ira unos pocos naufragios pueden
Fantasmal y alertar a Ledros de la ser percibidos hundiéndose en
presencia de los personajes. las mareas, el más cercano de
ellos es el naufragio de un
5. EL PEREGRINO
balandro llamado Telemachus.
Una vez una taberna bulliciosa
construida en el casco de dos El Telemachus se asienta
barcos volcados, el interior de El fracturado en uno de los
Peregrino ahora está lleno con embarcaderos auxiliares. El
mesas volcadas polvorientas y tiempo ha podrido las planchas
jarras fracturadas. de madera, dejando huecos
astillados en el muelle, un
Si los personajes están aliados
hambriento Ojo Abisal salta
con Miss Fortune, también
desde estas secciones derruidas
encuentran tres Ratas de Muelle
con la mandíbula abierta.
rondando por la taberna. Las
Personajes que deseen cruzar el
ratas son increíblemente
muelle roto y entrar en el
territoriales, y atacaran a los
Telemachus deben superar una
jugadores en el acto.
tirada DC 14 Destreza (Sigilo). En

CARLOS DORTA 32
MAREAS OSCURAS DE AGUAS ESTANCADAS

fallo, el ojo abisal salta del agua una madera de azul fantasmal, y
y hace un ataque de Mordisco una proa con forma de unas
contra el personaje usando su fauces hambrientas se llenan en
habilidad “Ir Pez”. la niebla oscura.
La tormenta ha dañado La Ira Fantasmal tiene una
severamente la integridad cubierta superior estéril, con
estructural del Telemachus. Solo plataformas en la proa y popa
dos criaturas medias, o una del barco, y un gran mástil
media y dos pequeñas, pueden singular en su centro. Ir por
estar a bordo. Si más criaturas se debajo de la cubierta muestra
posan, el barco se empieza a una bodega completamente
hundir, y todos los personajes vacía, y el Comandante Ledros
deben superar una Tirada de espera al grupo a bordo.
Salvación de Fuerza DC 12 o ser Cuando los jugadores aborden
anclado al hundimiento de los la Ira Fantasmal, proceder con
escombros. Un personaje “Confrontando al
movilizado comienza a ahogarse Comandante”.
(Ver “Sofocante” en el capítulo 8
de las Reglas Básicas de D&D)
pero puede repetir las tiradas de
Salvación de Fuerza como
acción en turnos futuros,
escapando de los escombros
con un éxito.
Loot. Si un personaje explora el
naufragio del Telemachus y
supera una prueba DC 13
Inteligencia (Investigación), el
personaje encuentra Chafarote
de Aguas Estancadas, entre el
cargamento abandonado. Si la
tirada supera en 5 o más,
encuentra un set de Placas del
Hombre Muerto a cambio.

7. Ira Fantasmal
Este masivo galeón fantasmal se
encuentra al final del
embarcadero. Lo que una vez
fue partes destruidas de su casco
ahora han sido reconstruidas con

CARLOS DORTA 33
CONFRONTANDO AL COMANDANTE
Cómo da la bienvenida el comandante Ledros al grupo al embarcar depende
si Ledros detectó su presencia en la vecindad.

ENCUENTRO: LEDROS EXPECTANTE


Si los personajes son detectados, el Comandante Ledros los espera. El
descansa en el centro de la cubierta, paseando por el Mástil:

La madera grisácea del barco cruje bajo vuestros pies, las velas hecha jirones
crujiendo sobre vosotros. Al lado del torcido y astillado mástil se yergue una
figura alta con armadura ennegrecida, con una sonrisa verde fantasmal se
extiende ampliamente detrás de su yelmo. Con una mano, sostiene un escudo
dentado, y en la otra, agarra una hoja rota, la niebla maldita se desvanece de
su afilado borde.
“Entonces, habéis venido a ver el poder del Comandante Ledros” dice. Su voz
retumba como mil almas hablando a una vez “Deberíais haberos alejado solo
lo suficiente”

Ledros inmediatamente usa su “Niebla del Harrowing” (Habilidad), convirtiendo


la cubierta de la Ira Fantasma en una retorcida neblina oscura. Que todos tiren
iniciativa.

ENCUENTRO: LEDROS SORPRENDIDO


Sin conocer aún la presencia de los jugadores, el Comandante Ledros
descansa en la proa del barco, mirando hacia Aguas Estancadas. Lee o
parafrasea lo siguiente:

Al timón del barco, se encuentra una figura imponente en armadura


ennegrecida, los huecos dónde debería estar un cuerpo, hay en su lugar hay
una luz verde fantasmal. Su mirada recorre la Niebla Negra que se cierne sobre
Aguas Estancadas con un pesado suspiro que suena como mil almas hablando.
“No fallaré esta vez”, se dice a sí mismo, apretando su agarre sobre la espada
rota en su mano. “Cada paso trae a las Islas más cerca de su liberación”

Jugadores que pretendan abordar el barco sin llamar su atención deben


superar una prueba DC 11 Destreza (Sigilo). Con éxito, es capaz de sorprender
a Ledros (Ver “Sorprender” en el capítulo 9 de las Reglas Básico de D&D). Todos
tiran iniciativa, y la criatura que son sorprendidas, pierden su primer turno en el
orden de iniciativa.
MAREAS OSCURAS DE AGUAS ESTANCADAS

SANGRE EN EL AGUA
Cuando el Comandante Ledros tenga sus Puntos de Golpe reducidos a
0, deja un estertor de muerte penetrante que sacude las entrañas de la
embarcación.

Un doloroso gemido resuena en el casco del barco. “¡No! Ledros chilla. Más
madera astillada y destroza resuena desde el casco, el mástil ondea sobre
vosotros. Pronto, los bordes de la forma del comandante se desvanecen en
humo, los bordes ásperos de su armadura se convierten en niebla cuando el
barco se tambalea de nuevo. “He sido fracturado una vez--no volveré a estarlo
de nuevo. ¡No habéis visto el final de Ledros! ¡Pronto probaréis mi ira eterna!”

La forma espectral del Comandante Ledros se desvanece en la neblina,


dejando solo la maldecida Hoja de Ledros detrás. La derrota de Ledros ha
frustrado sus planes de conquistar Aguas Estancadas, pero está lejos de la
muerte. Este sirviente eterno de las Islas de la Sombra se reformará para un día
tomar su venganza sobre los aventureros que lo derrotaron.

ENCUENTRO: HUNDIENDO EL NAVÍO


El casco desgastado y con cicatrices de la Ira Fantasma tiene una CA de
15 y 50 Puntos de Golpe y es vulnerable al daño por fuego.
Cuando el casco llega a 0 puntos de vida, el barco comienza a hundirse.
Cualquier personaje a bordo en el momento del hundimiento debe luchar por
para escapar del barco antes de que lo arrastre hacia las profundidades
saladas.
Para este encuentro, el grupo puede permanecer en el mismo orden de
iniciativa que el combate con Ledros, o tirar iniciativa nuevamente. En su turno,
un personaje puede intentar para saltar del barco que se hunde haciendo
prueba DC 14 Fuerza (Atletismo) o DC 14 Destreza (Acrobacias), aterrizando con
seguridad en los restos del muelle. Si falla, el personaje cae más profundamente
en el naufragio que se hunde, recibiendo 2 (1d4) de daño contundente. Cada
turno, en la iniciativa número 20 (Pierde en empate de Iniciativa), el hundimiento
del barco se complica. Tirar en la tabla de Complicaciones del Naufragio para
determinar que desgracia cae sobre el grupo. La Ira Fantasma está
completamente hundido en 5 rondas. En este momento, cualquier personaje
que siga en el barco son sumergidos y se empiezan a ahogar (Ver “Sofocar” en
el Capítulo 8 de las Reglas Básicas de D&D).

CARLOS DORTA 35
MAREAS OSCURAS DE AGUAS ESTANCADAS

Complicaciones del Naufragio

d8 Complicación
1 Manos fantasmales azules se alzan de las profundidades. Cada
personaje en el navío debe superar una Tirada de Salvación de
Fuerza DC 10. Si falla, debe restar 1d4 de su siguiente prueba de
Fuerza o Destreza que haga mientras estas manos fantasmales
agarran y se aferran a su forma.
2 Un barril explota, inundando el naufragio con energía oscura.
Todos en el navío hundiéndose deben superar una Tirada de
Salvación de Constitución DC 12 o tomar 3 (1d6) de daño
Necrótico.
3 Una ola masiva se cierne sobre el barco. Todos deben superar una
Tirada de Salvación de Fuerza DC 10 o ser sumergidos 10 pies en
el agua.
4 Un trozo de mástil cae al agua. Todos los que están en el naufragio
deben hacer una Tirada de Salvación CD 14 Destreza o tomar 5
(2d4) de daño contundente de los escombros que caen.
5-8 No ocurre nada.

UN NUEVO AMANECER
Mientras los restos de la Ira Fantasmal se hunden bajo las mareas de
Aguas Estancadas, la Niebla Negra empieza a desvanecerse:

“Con un último crujido, la proa del barco se sumerge en el océano.


Y lentamente, como atrapado en un remolino, la Niebla Negra también se
succionado bajo las olas, hasta que el oscuro horizonte brumoso de
Aguas Estancadas vuelve a estar clara.”

Con el naufragio maldito sumergido, el Harrowing termina, y los residentes de


Aguas Estancadas viven para luchar otro día. En el caso improbable de que
Ledros no fuera derrotado antes de que la Ira Fantasmal de hundiera, es
arrastrado por el retroceso de la Niebla Negra, incapaz de buscar venganza
más allá de los límites de su maldición. Los personajes pueden volver a Aguas
Estancadas cuando estén listos de reclamar su recompensa a Miss Fortune o
Gangplank.

CARLOS DORTA 36
MAREAS OSCURAS DE AGUAS ESTANCADAS

PARTE 3: CAMBIO DE MAREAS


Aunque el Harrowing ha sido evitado por ahora, más aventuras aguardan
a los personajes. Desde dos capitanes luchando por el poder de la ciudad, a
monstruos marinos merodeando las profundidades, hasta incluso fuerzas oscuras
surcando el horizonte – es solo otro bonito día en Aguas Estancadas.

FORTUNA VOLUBLE AZOTE DE AGUA SALADA


Volviendo al Guía del Terror,
Volviendo al Templo de
Gangplank o limpia su deuda con el
Nagakabouros, Miss Fortune felicita
grupo (si fueron pillados a bordo) o
a los personajes de un trabajo bien
les paga la recompensa. Entonces
hecho y les paga sus respectivas
les permite a marchar, pero los
recompensas. Sin embargo, una
amenaza de enviarlos al fondo del
prueba DC 18 Sabiduría
mar el mismo si los descubre
(Percepción) intuye que Miss Fortune
soltando una voz sobre su
está haciendo nota de las
supervivencia.
habilidades del grupo para futuros
trabajos. Si los personajes deciden
trabajar con Gangplank, el exrey
Un trabajo en particular
pirata puede pedirle recabar más
concierne el asunto de Gangplank,
información sobre Miss Fortune y
el exrey pirata, Miss Fortune
empiezan a preparar su eventual
sospecha que su antiguo némesis no
regreso a Aguas Estancadas.
está muerto como parece.
Impresionado por las habilidades del
grupo de contrarrestar el Harrowing,
puede solicitar su ayuda en un futuro
investigando rumores de como
Gangplank podría haber
sobrevivido a su intento de
Asesinato.

OTRAS AVENTURAS EN AGUAS ESTANCADAS.


Si los personajes quieren no hacer más con los capitanes, hay una amplia
grupo de extraños y secretos misteriosos que investigar en la ciudad portuaria.

CARLOS DORTA 37
MAREAS OSCURAS DE AGUAS ESTANCADAS

NUEVAS CARAS
Los personajes pueden encontrar cualquiera de los siguientes personajes o en la
Hidra Insolente o por Aguas Estancadas. Cada personaje tiene su propio
encuentro, como está detallada en la guía.

KAREN ADDAMS
Armada con un pincel y un espíritu JESSAMIN OZ
sumamente rebelde, este joven Jessamin es una joven en harapos
pilluelo de la calle disfruta de que se gana la vida adivinando el
bromas inofensivas. Su último futuro a los transeúntes interesados.
esfuerzo ha sido vandalizar varios Ver el encuentro "Penny Dreadful"
tablones de anuncios. Vea el para más.
encuentro “Graffiti” para más.
KIKI SUMMERS
BILLY BRIGS Una joven con fajas teñidas brillantes
Un recién llegado ingenuo a Aguas alrededor de su cintura, Kiki
Estancadas se encuentra da vueltas alrededor de Aguas
constantemente acosado por las Estancadas, repartiendo
desagradables sorpresas de la invitaciones y cupones a las
ciudad. Ver encuentro “Streets Rats” tabernas exclusivas de The Eyries, los
para más. niveles superiores de Aguas
Estancadas. Consulte el encuentro
COMODORO EDWIN HOLT "Nightlife" para obtener más
Este soldado canoso está vestido información.
con la armadura de Noxus. Él y su
compañero han sido acosado por
varios piratas deseosos, y
actualmente se encuentran
acosados por una turba de
borrachos. Ver el encuentro "Mob
Mentality" para más.

CARLOS DORTA 38
MAREAS OSCURAS DE AGUAS ESTANCADAS

LAS ISLAS DE LA SOMBRA


Los personajes también pueden desear aprender más sobre el Harrowing y las
misteriosas Islas de las Sombras. Pueden consultar a los acólitos en el templo de
Nagakabouros, que pueden proporcionar más información sobre la Madre
Serpiente y el Harrowing. Aunque los Buhru desconfían de los forasteros, las
hazañas de los personajes les han valido una cantidad tentativa de confianza,
y algunos sacerdotes pueden ofrecer llevar a los personajes con el resto de las
Islas de la Serpiente para investigar la repentina agresión de las Islas de la
Sombra. Aventureros más intrépidos incluso puede atacar las propias Islas de la
Sombra.

PERCANCES Y MÁS
Para personajes más enfocados en aventuras independientes, la guía de
configuración proporciona numerosas ubicaciones, individuos e incluso
encuentros aleatorios para que los experimente el grupo. Pero no se sienta
encerrado por la información proporcionada. Esta es tu juego: tu versión de
Aguas Estancadas. Y en esta ciudad rebosante de escoria y villanía, las
posibilidades son infinitas.

CARLOS DORTA 39
estadísticas puede ser encontrada
CAPÍTULO 4: BESTIAS DE en el Capítulo 12: Monstruos del
Manual Básico de D&D.
AGUAS ESTANCADAS
Este capítulo es para los ojos del
Dungeon Master, y contiene un OJO ABISAL
pequeño bestiario de monstruos El Ojo Abisal es una aberración
icónicos únicos de Aguas enorme con forma de pez con unos
Estancadas y el mundo de dientes afilados y un solo ojo violeta
Runaterra. Muchos otros monstruos, en su cráneo.
incluyendo algunos referenciados
Carroñeros Sin temor. Aunque
en encuentros del capítulo 1 de esta
crecidos en las profundas y oscuras
fuente, pueden ser encontrados en
trincheras del mar, los ojos abisales
la Guía Básica Gratuita de D&D.
cazan cerca de la superficie del
Puedes usar las estadísticas de juego
océano a diferencia de otros
en este libro y las Reglas Básicas para
monstruos marinos. Usan poderosos
crear increíbles historias y encuentros
saltos para agarrar presas
de combate para continuar tu
inadvertidas en la orilla, entonces las
aventura en los altos mares de
arrastra al agua para terminar la
Runaterra.
lucha. Hay reportes de ojos abisales
Este capítulo también incluye agresivos apresando víctimas de
estadísticas de juego para dos muelles activos o canales urbanos.
famosos NPCs en Aguas Estancadas: Los restos de estas desafortunadas
Miss Fortune y Gangplank. No es víctimas son encontrados
espera que los personajes luchen raramente, ya que el ojo abisal los
contra estos maravillosos arrastra de vuelta al profundo lecho
campeones, pero el Dungeon marino.
Master puede utilizar estas
Moradores del Mar. Los ojos
estadísticas para conocer cómo
abisales son increíblemente
podrían reaccionar si fueran
territoriales y siempre cazan solos.
atacados repentinamente por
Usan su ojo para alejar otras criaturas
aventureros asesinos, o si deciden
que osan ocupar sus terrenos de
aliarse temporalmente con los
caza. Ocasionalmente otros ojos
héroes.
abisales infringen en territorio de
otros ojos abisales, y estos
encuentros usualmente termina con
Como usar los bloques de uno siendo comido vivo.
estadística de los Monstruos.
Las estadísticas de juego, también
conocidas como bloque de
estadística, proveen toda la
información que un Dungeon Master
necesita para trasladar al monstruo
en combate. Su descripción
narrativa también provee toda la
información de como jugar en
escenas sin combate. Una
descripción completa del
funcionamiento de estas
MAREAS OSCURAS DE AGUAS ESTANCADAS

BARKBEAST
Sirvientes no muertos formados de
corteza petrificada y niebla necrótica,
los barkbeast son invocados por el
Harrowing para consumir las almas de
los vivos.

Naturaleza Retorcida: Son


manifestaciones de un trauma que
resultó cuando un desastre arcano
deformó los bosques de las Islas de la
Sombra, Sus cuerpos son pedazos de
esas maderas torturadas, unidas por el
carnívoro deseo de las nieblas del
Harrowing.

Deseo de Vivir: Conducidos por un


eterno hambre por la vida, los barkbeast
drenan la fuerza vital de todas los seres
vivientes que encuentran y esperan que
su fuerza de vida pueda curar sus
innaturales heridas. Mientras su consumo
temporal repara su forma física, el
hambre del Harrowing nunca subsede.

Evil Eye: El ojo abisal usa su ojo para


crear un aura de terror. Cada criatura
en un cono de 30 pies debe superar una
tirada de salvación DC 13 de Sabiduría
o ser aterrado por 1 minuto. El objetivo
puede repetir la tirada de salvación al
final de cada uno de sus turnos,
terminando el efeto si tiene éxito.

Go Fish. El ojo abisal usa una acción


saltando del agua y aterrizando en otro
punto en el agua hasta 30 pies de
distancia, este camino debe seguir una
línea recta. Durante el salto, puede usar
un ataque de Mordedura en un objetivo
en su camino, si el ataque tiene éxito, el
objetivo es apresado (escape con DC
13) y es llevado con el ojo abisal al punto
de aterrizaje. Hasta que el agarre
termine, el objetivo estará apresado, y el
ojo abisal no puede usar mordisco en
otro objetivo.

CARLOS DORTA 39
MAREAS OSCURAS DE AGUAS ESTANCADAS

TIBURÓN DRAGÓN aletas huesudas han llevado a


algunos ha especular que son
Primos de los dragones acuáticos, los
principales ancentros de los
tiburones dragones son masivas
dragones que nunca evolucionaron
criaturas con venenosas aletas de
para tomar tierra.
raya que merodean las orillas de
Aguas Estancadas.
IRONBACK
(Para referencia, el acompañante
Los Ironbacks son moles humanoides
del Campeón, Fizz, es un tiburón
como tortugas que venden sus
dragón)
impresionantes capacidades
destructivas al mejor postor.

Roca Sólida: El caparazón de un


Ironback y sus escamas están
hechas de una increíble sustancia
dura similar al acero. Estas placas
hacen casi inmunes al daño físico,
pero son lo suficientemente ligeras
para nadar sin mucho esfuerzo.
Cultura Mercenaria: La habilidad de
un Ironback para derrumbar
estructuras con las manos desnudas
es legendaria. Navegantes, piratas y
mercaderes se turnan para
contratar estas criaturas para
decimar navíos rivales o proteger el
suyo. Esta popularidad ha tomado
forma en su gente para convertirse
en mercenarios, con los más jóvenes
siendo entrenados desde
nacimiento para servir como solados
a sueldo.
Depredador Ápice: Debido a su
tamaño y su naturaleza venenosa,
los tiburones dragones con
depredadores incontestados de los
arrecifes y aguas de coral que
deciden habitar. Un solo mordisco
de un tiburón dragón, puede hundir
muchos navíos en cuestión de
minutos. La única amenaza real
para los tiburones dragones son os
enormes krakens que cazan en las
profundidades del océano, y las dos
especies se oponen violentamente
siempre que es posible.
Ancestros Dracónicos: El mal
temperamento y protusiones de

CARLOS DORTA 40
MAREAS OSCURAS DE AGUAS ESTANCADAS

Mostrar las Cartas: Para proteger los


intereses, los Poolsharks a veces
trabajan para los movimientos y
bandas de Aguas Estancadas. Un
Poolshark contratado puede
apuntar a una particular taberna
por información, o estafar una
marca concreta por riquezas por
corrupción. Sea cual sea el trabajo,
si el dinero está bien, un Poolshark se
apuntará.

POOLSHARK
Una característica común en las
tabernas y casinos de Aguas
Estancadas, son los asombrosas
habilidades en los juegos de los
Poolsharks (ref Tiburón de Mesa). No
temen por un buen y anticuado
combate, el combate para ellos es
el juego con mayor habilidad de
todos.
Negocios de Riesgo: Un Poolshark
hace su vida navegando en las olas
de las oportunidades, y son MONO DE PÓLVORA
habilidosos en inclinando las
Estos súbditos elementales de Miss
probabilidades a su favor. Ser pillado
Fortune hacen la vida difícil a sus
haciendo trampas en las cartas
enemigos, lanzando explosivos
puede resultar en la muerte en las
alrededor para causar caos.
calles sin Ley de Aguas Estancadas,
así que el carisma y el engaño son Extraños Apetitos: En su núcleo, está
esenciales para la supervivencia. latente una chispa de fuego
elemental. Se deleitan comiendo

CARLOS DORTA 41
MAREAS OSCURAS DE AGUAS ESTANCADAS

pólvora por las reacciones del Plantas (Hechizos) tratan a los monos
combustible explosivo en sus de pólvora como bestias.
intestinos elementales. Cualquiera
Evasión: Cuando el mono de
que provezca un suministro continuo
de pólvora, ganará seguramente la pólvora es sometido a un efecto que
lealtad de estas criaturas. le permite hacer una Tirada de
Salvación de Destreza para tomar
Movimiento Constante: Los monos solo la mitad del daño, él en
de pólvora existen en movimiento cambio, no recibe daño si la supera,
continuo, justo como el fuego que y solo la mitad del daño si falla.
los creó. Estas criaturas corretean,
(Acción) Excreción Explosiva: El
escalan y teletransportan a rápidas
mono de pólvora conjura pólvora y
velocidades que los hacen ser
difíciles de golpear. lo lanza a un punto de hasta 60 pies
de distancia. Cada criatura en 5 pies
de ese punto debe superar una
Tirada de Salvación DC 12 de
Destreza, recibiendo 3d6 de Daño
Contundente en fallo, o la mitad en
éxito.
(Acción) Destello de Pólvora: Con un
gran flash, el mono de pólvora
mágicamente se teletransporta con
cualquier equipo que lleve hasta 40
pies a un lugar desocupado que
pueda ver. Antes o después del
teletransporte, puede recargar un
arma que pueda alcanzar con la
propiedad de recargar.

RATA DE MUELLE
Viciosos monstruos que merodean
Aguas Estancadas, las ratas de
muelle combinan las mortíferas
cualidades de las ratas con
tiburones para hacerlos cazadores
terroríficos.
Amenaza Constante: Incluso una
solitaria Rata de Muelle puede
causar una significante amenaza a
una comunidad, pero cuando uno
es avistado, una infestación no se
encuentra lejos. Por el que estas
criaturas se pueden mover por el
agua, a veces crean nidos en
lugares de difícil acceso. Hasta ser
Elemental Animalístico: El Habla con destruidos, las ratas de muelle
Animales y Localizar Animales o seguirán apareciendo desde estos
nidos desatendidos.

CARLOS DORTA 42
MAREAS OSCURAS DE AGUAS ESTANCADAS

Cazadores de Sangre: Las ratas de


muelle pueden oler la sangre fresca
desde una vasta distancia, y
rápidamente rodear cualquier
criatura herida que detecten.
Capitanes particularmente crueles
han dejado, cortado o lanzado
traidores en las calles para ser
comido por las ratas de muelle.

NPCS:

COMANDANTE LEDROS
Cuando una brisa de Niebla Negra se extendió desde las Islas de la
Sombra para atrapar la Ira Fantasma, trajo consigo el comandante no
muerto, Ledros. Vinculado al servicio del Harrowing, este especto
maldito ha reclamado los muelles de salvamento para las Islas de la
Sombra, junto con el resto de la legión de no muertos que tienen como
objetivo devastar Aguas Estancadas.

CARLOS DORTA 43
MAREAS OSCURAS DE AGUAS ESTANCADAS

MISS FORTUNE
Sarah Fortune es una cazarrecompensas carismática. A través de planes y
paciencia ella ha conseguido controlar Aguas Estancadas como su campeón
más influencial. Sarah ha usado sus puños, carisma, y precisión sin rival para
establecer un semblante de orden en esta caótica ciudad, e intenta
mantenerlo de esa manera.

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GANGPLANK
Gangplank es un desgastado capitán pirata comandante. Fue el anterior rey
pirata (Reaver King) de Aguas Estancadas, quién busca reclamar el título
después de sobrevivir un intento de asesinato. Gangplank dominó Aguas
Estancadas ejerciendo terror y mano de hierro, dos cualidades que le sirven bien
mientras retoma fuerzas para otra vez gobernar la ciudad.

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CAPÍTULO 5: TESOROS DE AGUAS ESTANCADAS


No hay nada mejor que llegar al final hechizo de esta manera no gasta un
de una peligrosa aventura y slot de hechizos.
encontrar una montaña de oro y
Sable de Aguas Estancadas
joyas. Excepto, por supuesto,
encontrar items mágicos mezclados Arma (Cimitarra), poco común
con lo demás. Esta fuente de la
aventura “Heraldo del Harrowing” La hoja curvada deja rastros
incluye varios de estos items dorados de luz cuando corta el aire.
mágicos distribuidos por el lugar. Tienes un bonus de +1 al ataque y
Más allá de esa aventura, el daño hechos con esta arma
Dungeon Master puede colocar mágica. En un golpe exitoso con el
estos objetos mágicos en sus propias Sable, la velocidad del objetivo es
aventuras como recompensa para reducida 10 pies hasta tu próximo
los jugadores. turno.
Espada de Ledros
Objetos Mágicos
Arma (Espada Larga), raro (requiere
sintonía)
Yelmo Adaptativo
Los fragmentos dentados de esta
Item Maravilloso, poco común
hoja están unidos por una energía
(requiere sintonía)
verdosa enfermiza. Ganas +1 a tus
Este casco de metal tiene cristales tiradas de ataque y daño hechas
que cambian de color cuando son con esta arma.
expuestos a energía elemental.
Cuando golpeas a un humanoide
Mientras se lleve este casco, si eres
con esta arma, recibe 3d6 de daño
objetivo de un ataque de ácido, frío,
extra.
fuego, rayo, o eléctrico (Thunder
and Lightning) como daño, puedes Maldición: Esta arma está maldita y
usar una reacción para adaptarte al entrar en sintonía con ella extiende
tipo de daño. Mientras se esté la maldición a ti. Hasta que la
adaptado, tienes resistencia a ese maldición será rota con Quitar
tipo de daño. El casco/yelmo vuelve Maldición o magia similar, serás
a su forma normal pasados 10 reacio a separarte del arma,
minutos. manteniéndola al alcance en todo
momento. En adición, tienes
Velo del Banshee
desventaja en tiradas de ataque
Item Maravilloso, poco común hechas con otra arma diferente a
(requiere sintonía con hechicero) esta.

Este amuleto tiene forma de espada Mientras estés en sintonía con esta
con un pequeño rubí en la cruz del arma, una vez al día a la media
mango. Una vez al día, cuando eres noche, debes superar una tirada de
objetivo de un hechizo, puedes usar salvación de Constitución DC 17 a
reacción para lanzar un contra no ser que seas un no muerto. En una
hechizo (usando tu habilidad de tirada fallida, tus puntos golpes
hechicero). Lanzar un contra máximos son reducidos en 10. Si tus

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puntos de golpe son reducidos a 0


de esta manera, mueres y
automáticamente te alcas como un
fantasma.
Botas de Velocidad
Item Maravilloso, raro (requiere
sintonía)
Estas botas a la moda están
adornadas con pequeñas alas
blancas. Mientras equipes estas
botas, tu velocidad al caminar base
incrementa en 10 pies. En adición,
tus movimientos no se ven afectados
en terreno difícil y hechizos y otros
efectos mágicos no pueden reducir
tu velocidad o no puedes ser
restringido (restrained).
Placas del Hombre Muerto
Armadura (medio o pesado), raro
Esta armadura dentada está hecha
de ganchos y púas de náufragos.
Mientras se usa esta armadura, si
realizas la acción de ataque en tu
turno, puedes usar una acción
bonus para intentar empujar a una
criatura a 5 pies de ti. La criatura
empujada recibe 1d8 de daño
perforante además de ser derribado
o empujado.

Carga de Pólvora
Item Maravilloso, común
Estos pequeños barriles de madera
están llenos de pólvora altamente
volátil, y sellados mágicamente para
un sencillo transporte. Prender fuego
a una carga requiere una acción y
una antorcha o similar. Una vez
encendido, la carga explota al final
del turno que es encendido,
haciendo 1d10 de daño de fuego a
las criaturas y objetos a 10 pies de él.
Una tirada de salvación exitosa DC
12 reduce el daño a la mitad.

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CRÉDITOS
Diseñador Líder y Editor: James J. Haeck.
Diseñadores: Makenzie de Armas, Celeste Conowitch, Todd Kenreck
Ilustradores: Greg Faillace, Patrick Faulwetter, Mark Gibbons, Kudos
Productions, Dao Le, JiHun Lee, Chin LikHui, MAR Studio, SixMoreVodka, Rafael
Zanchetin.
Cartógrafo: Ross McConell.
Coordinador de Arte y Editor: Faith Lilley

Contenido de Juego Digital: Faith Lilley, Thomas Opper, Elliot Spilk, Adam
Walton

Desarrollo de Producto Digital: Justin Ryder, Dani Sadczenko, Lee Smithson


Manager Creativo: Todd Kenreck

Productor: Bryan Herren


VP de Tabletop: Adam Bradford

PDF Original montado por: TheLurkerOne

Traducción No Oficial realizado por: Carlos D. Dorta Navarro @TopSixtyFour

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