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Preparación del juego

1. Cada jugador elige un Clan con el que jugará el resto de la partida.

2. Cada clan comienza con su carta de tropa de apoyo inicial (ver pág 7 y 8)

3. Se baraja el mazo de tropas y personajes restantes (se dejan fuera las cartas de
evento) y se sacan las 4 primeras cartas bocarriba en el centro de la mesa. Des-
pués de esto, se barajan las cartas de evento dentro del mazo de cartas de tropas y
personajes , y se coloca dicho mazo boca abajo al lado de las 4 cartas.

4. Se determina el jugador inicial. El jugador inicial será el jugador que más símbolos
de espadas saque en una tirada de dados.

5. El jugador inicial comienza la partida en la Fase de Riesgo.

El campo de batalla
La disposición de la mesa en una partida empezada para 4 jugadores podría quedar así:

Mazo principal
Mercado central

Mazo de descarte

Ejército del jugador 1º


2º 3º
Primera Línea
Mapa estratégico
4º 5º
Segunda Línea 6º

Cada símbolo esta relacionado con un número y una


posición en el ejército para que puedas resolver
efectos al azar.

2
Tipos de cartas
CLANES
Estas cartas son los emblemas de cada facción y representan el control sobre cada clan.
Cada carta tiene una lista de combinaciones de dados que te darán puntos de recurso
para comprar cartas de tropas y/o personajes. Con ellas formarás un ejército con el que
intentar derrotar al resto de clanes.

TROPAS Y PERSONAJES
Con estas cartas crearás un ejército formado por salvajes, caballeros, barcos, personajes
y otro tipo de tropas. Cada carta tiene una serie de habilidades que te ayudarán durante
el transcurso de la partida, ya sea dándote más recursos, o destruyendo cartas de tus
rivales, entre otras.

Barco Salvaje Infantería Personaje Caballería


CARTAS DE EVENTO
Las cartas de evento se resuelven en el mismo momento en que son reveladas, y nor-
malmente afectarán al jugador cuyo turno esté en curso. Una vez se ha resuelto el efecto
del evento, se deja la carta en la pila de descartes y se vuelve a revelar otra carta hasta
que en el mercado central no quede ninguna carta de evento.

Partes de las cartas


CARTA DE CLAN

El simbolo con una X Y Nombre


y Z representa una cara del clan Estandarte
cualquiera de un dado.

Una combinación
triple de X representa
3 resultados iguales de
cualquier símbolo en
los dados. Combinaciones
de dados
Acción
de clan

3
CARTAS DE Poder
TROPAS Y
HEROES
Coste en Ilustración
recursos

Tipo
de carta Nombre

Habilidades

CARTAS DE
EVENTO Ilustración

Efectos

Los dados

1. 2. 3. 4. 5. 6.
Navegación Estrategia Magia Espiritualidad Diplomacia Riqueza
militar
4
Iconos y habilidades
PODER: Puntos de victoria. VOLCÁN: Cada jugador hace
una tirada de azar (usando
COSTE DE LA CARTA las posiciones indicadas en la
última línea de las cartas de
RECURSOS clan), y destruye la carta que se
encuentre en esa posición. Si
AGOTAR: Gira esta carta para no tiene ninguna carta en esa
activar una habilidad. posición, no destruirá ninguna
carta.
RELANZAR: Te permite repetir un
dado del símbolo indicado de una TORMENTA: El jugador en curso
tirada que acabas de realizar. debe destruir una de sus cartas
del tipo “barco”.
ADIVINAR: Coge las 3 prime-
ras cartas del mazo, míralas, y INUNDACIÓN: El jugador en
devuelvelas al mazo en el orden curso debe destruir una de sus
que quieras. cartas del tipo “infantería”.

INFLUENCIA: Cuando compras PLAGA: El jugador en curso


un personaje con este símbolo, debe colocar esta carta debajo
compras también gratis la carta de su carta de clan. Mientras se
superior del mazo (esta carta no tenga esta carta, ese jugador
cuenta para el máximo de comprar tendrá un -1 en el recuento de
2 cartas por turno). los puntos de victoria.

DESTRUIR OBJETIVO: Destruye PANTANO: El jugador en curso


una carta de poder X o menos (X debe destruir una de sus cartas
será igual al número que aparezca), del tipo “caballería”.
o del tipo indicado en la calavera.
FUENTE MÁGICA: El jugador en
ESPIONAJE: Sustituye esta carta curso puede colocar esta carta
por otra con poder 3 o menos que debajo de una de sus cartas.
controle un oponente. Mientras esa carta tenga debajo
a esta, será indestructible. Esta
PROTEGER: Mientras controles carta también puede utilizarse
una carta con este símbolo, la carta para quitarnos la otra carta de
situada detrás de ella (en segunda evento que nos da un -1 a los
línea) será indestructible. puntos de victoria. Para ello, en
cualquier momento de nuestro
turno podemos enviar ambas
cartas a la pila de descartes.

5
INDESTRUCTIBLE: Esta carta es PODER VARIABLE: El poder de
indestructible. Los efectos que estos símbolos puede variar en
hagan destruir a esta carta en función del número de cartas del
cualquier momento no tienen tipo indicado que controles en tu
efecto sobre ella. +1 ejército.

+ +

+1
= 4 (3 barcos + 1)

Habilidades de las cartas


Cada carta tiene una serie de habilidades específicas que puedes activar durante tu turno.
Algunas son pasivas y otras requieren “agotar” (girar) la carta para poder usar esa habilidad.

TIPOS DE HABILIDADES
Habilidades de esfuerzo: Requieren girar la carta para activar la habilidad. Sólo pueden
realizarse durante nuestro turno y no se puede volver a activar la habilidad hasta que no
se enderezca la carta.

Habilidades de recursos: Mientras tengamos esta carta en nuestro poder nos agregan
nuevas combinaciones para obtener recursos.

Habilidades de alianzas: Estas habilidades indican que el coste de una carta varía según el clan
que quiera comprarla, o que su poder cambia en combinación con otras cartas que poseamos.

Habilidades de sabotaje: Se resuelven justo después de que compremos la carta y la ponga-


mos en nuestra zona de ejército. Su habilidad no puede volver a ser usada a no ser que esa
carta vuelva a ser comprada (esto podría pasar si la carta acaba en el mazo de descarte y
luego vuelve al mazo principal porque las cartas del mazo principal se hayan agotado). Estas
habilidades deben ser usadas siempre que sea posible (haya un objetivo válido).
6
Acciones especiales de clan
Cada clan tiene una serie de combinaciones que le permitirá realizar su acción de clan.
Estas combinaciones vienen subrayadas con una franja negra y marcadas con el símbolo
“*” en la carta de clan. Cuando un jugador consigue una de estas combinaciones en su
fase de riesgo, tiene dos opciones; puntuar los recursos que vienen indicados en su carta
de clan, o realizar en ese mismo instante la acción de su clan. Si el jugador decide llevar a
cabo la acción de su clan, la resolverá inmediatamente, sumará 25 puntos de recurso, y a
continuación seguirá con normalidad el resto de su fase de riesgo.

ACCIÓN VALAKIEM ACCIÓN ULFERK


Destruyes una carta que no sea personaje Destruyes una carta cualquiera de un
de poder 3 o menos de un oponente. +25 oponente y una carta tuya a tu elección.
puntos de recurso. +25 puntos de recurso.

ACCIÓN JÖRMUND ACCIÓN MALÜS


Intercambias una carta que controlas Intercambias una carta que controlas
de poder 2 o más, por una carta del tipo por otra carta de un oponente que tenga
barco que controle un oponente. +25 exactamente +1 de poder que la tuya. +25
puntos de recurso. puntos de recursos.

ACCIÓN GRYPHOON ACCIÓN AGNUTH


Destruyes una carta de personaje de Destruyes una carta girada de un opo-
poder 3 o menos de un oponente. +25 nente. +25 puntos de recurso.
puntos de recurso.

Carta de apoyo del Carta de apoyo del Carta de apoyo del


clan Valakiem clan Jörmund clan Gryphoon

7
Carta de apoyo del Carta de apoyo del Carta de apoyo del
clan Ulferk clan Malüs clan Agnuth

Objetivo del juego


En el momento que un jugador llega a unos determinados puntos de victoria en la Fase
de Recuento (establecidos según el número de jugadores en la partida), se termina la
partida, y dicho jugador será el ganador. Los puntos de victoria son la suma de los puntos
de poder de tus cartas, más otros modificadores que podrán sumar o restar puntos.

PUNTOS NECESARIOS PUNTOS EXTRA QUE SE PUEDEN


PARA GANAR OBTENER DURANTE LA PARTIDA

Jugadores Puntos Puntos Extra Bonus

2 20 Mientras tengas 3 cartas de infantería +1


* 3 19
* 4 18 Mientras tengas 3 cartas de barco +1
* 5 17
6 16 Mientras tengas 3 cartas de caballería +1

* Número de jugadores Mientras tengas 5 cartas de infantería +3


recomendados.
Mientras tengas 5 cartas de caballería +3

Mientras tengas 5 cartas de barcos +3

8
Fases del juego
FASE DE RIESGO
Al inicio de esta fase, el jugador en curso endereza todas sus cartas giradas.

Dicho jugador tira los 6 Dados de Riesgo y puntúa según las combinaciones que tenga su
clan o sus cartas reclutadas. A continuación retira los dados con los que ha puntuado y
decide si plantarse con los puntos que lleva hasta el momento o seguir haciendo tiradas
con el resto de dados para conseguir más recursos.

No es obligatorio puntuar con todos los dados. Puede darse el caso de que en la tirada haya 2
dados que nos puedan dar puntos de recurso, pero solamente interesa puntuar uno de ellos..

Si el jugador hace una tirada y no puede puntuar con ninguna combinación, perderá la mitad de
los recursos que lleve hasta el momento, redondeando hacia arriba (siempre en múltiplos de 5).

Cada tirada de dados es independiente (es decir, los dados no combinan con dados que ya
hayan puntuado anteriormente.). Es recomendable apartar y agrupar los dados por cada tirada
que se hace.

En el momento en el que el jugador decide plantarse o hace una tirada en la que no


puntúa nada, pasa a la siguiente fase, la “fase de reclutamiento”.

EJEMPLO DE FASE DE RIESGO


Al comienzo del turno, Álvaro lanza los dados dando
como resultado (1):

El clan Agnuth comienza el juego con una carta que (1)


posee una habilidad de esfuerzo para relanzar el dado
de espiritualidad. Álvaro decide relanzar el dado de
espiritualidad, y obtiene un resultado de estrategia
militar. La primera tirada quedaría así (2):

Álvaro decide convertir en puntos de recurso los


siguientes dados, y acto seguido se planta con un total (2)
de 30 puntos de recurso en una sola
tirada (3): 15 recursos 5 recursos 10 recursos

En el caso de que no se hubiera


(3)
plantado, hubiese lanzado los dos dados
restantes, obteniendo (4):

En esta ocasión no conseguiría resultados útiles, por lo que (4)


perdería la mitad de sus puntos de recurso y se quedaría con 15.
A continuación pasaría a la Fase de Reclutamiento.
9
FASE DE RECLUTAMIENTO
En esta fase el jugador puede gastar los puntos de recurso obtenidos en la Fase de Riesgo
para comprar cartas y así reclutar tropas o personajes para su ejército.

El coste de cada carta viene indicado dentro del icono de la bolsa.

Las cartas se compran de una en una y una vez la carta es colocada en la zona de ejército
propia, se resuelven las habilidades de sabotaje de la carta (si las tuviese). A continuación se
rellena el hueco del mercado central con la primera carta del mazo principal.

Tu ejército debe estar organizado en dos filas de 3 cartas. Cuando compras una carta y la
añades a tu ejército debes colocarla en una de las dos filas en cualquiera de las 6 posiciones.

Cada jugador sólo puede tener 6 cartas reclutadas en posesión. Si ya tiene 6 cartas, en el
momento que compra una nueva y quiere quedársela, tendrá que descartar una que ya tenga
para sustituirla por la nueva. En caso contrario, descarta la carta comprada.

Cada jugador puede comprar un máximo de 2 cartas por turno.

Puedes gastar 25 puntos de recurso para hacer una única acción de barrido. Con esta acción se
descartan las 4 cartas que hay disponibles para comprar y se sacan 4 cartas nuevas del mazo.

Si el mazo principal se agota, se coge el mazo de descarte, se baraja, y se coloca como


mazo principal.

En el momento en el que el jugador no puede gastar más puntos de recurso, o decide


que ya no quiere gastar más, pasa a la última fase de su turno, la Fase de Recuento.

Los puntos de recurso sobrantes se pierden. No se guardan para turnos posteriores.

Al final de esta fase, puedes reorganizar tus cartas de ejército como prefieras.

FASE DE RECUENTO
En esta fase tienes que pasar lista y hacer recuento de todos tus dominios. Cuenta
cuántos puntos de victoria tienes y actualiza el recuento en el Mapa Estratégico. Actualiza
también los puntos de los jugadores que hayan sufrido algún tipo de modificación en
este turno.

Recuerda que hay combinaciones de cartas que te pueden dar puntos extra. Tenlos en
cuenta para este recuento.

Una vez se ha acabado la fase de recuento, el turno del jugador termina, y pasa el turno
al jugador sentado a su izquierda.

10
Modo solitario
Para jugar en solitario necesitarás el mapa estratégico, la carta del clan Yugth y un
clan que elijas junto con su carta de inicio.

El objetivo del juego en solitario consiste en llegar a 20 puntos de victoria antes


que el clan Yugth.

1. La partida comienza con el jugador realizando su turno normalmente.

2. Calcula los puntos del clan del jugador y comprueba si ha pasado por algún punto
de evento en el mapa. Estos eventos vienen representados en las puntuaciones 6,
10, 15 y 18. Cada vez que el jugador llegue a una de esas puntuaciones, deberá de
hacer una tirada de azar, y destruir la carta indicada en esa tirada si procede.

Los eventos sólo afectan al jugador una vez en cada puntuación, por lo que “sufrirá” un máximo
de 4 eventos provocados por la puntuación durante la partida.

La tirada de azar se hará lanzando uno de los dados. La posición a la que afecta dicha tirada
será según el símbolo que haya aparecido y se comparará con la última linea que aparece en
las cartas de los clanes (ver página 2).

3. El clan Yugth comienza su turno. El clan Yugth comprará automáticamente gratis


la carta más cara que tenga disponible. Si hay varias cartas con el mismo coste ma-
yor, determina al azar cuál compra. Si ya tiene 6 cartas en su ejército, la carta nueva
sustituirá a la carta que menor puntuación le otorgue. En caso de haber varias
cartas con una misma puntuación más baja, se sustituirá por la carta de menor valor
de entre ellas. En caso de que siga habiendo más de una opción, hazlo al azar.

Si ya se tiene 6 cartas, la carta nueva sólo sustituirá a otra carta si esta tiene una puntuación
menor que la carta nueva en el momento de comprarla. Puede sustituirse por una carta que
tenga la misma puntuación, pero en este caso la carta sustituida deberá valer menos puntos de
recurso que la nueva.

4. Calcula los puntos del clan Yugth y comprueba si ha pasado por algún punto de
evento en el mapa. Si el clan Yugth ha alcanzado alguno de esos eventos, a conti-
nuación realizará un nuevo turno extra.

Al igual que el jugador, los eventos del mapa sólo afectan una vez por partida al clan Yugth, por
lo que podrá realizar un máximo de 4 turnos extra.

A continuación será el turno del jugador nuevamente, de manera que se irán alternando
los turnos hasta que uno de los dos sea el vencedor de la partida.

11
Game setup
1. Each player chooses a Clan to play with the rest of the game.

2. Each clan starts the game with its initial support troop card (see page 17 and 18)

3. Shuffle the troop deck and the remaining characters (leaving aside event cards) and
draw and flip face up the first 4 cards in the center of the table. After that, shuffle
the event cards in the troop and characters deck, and place this deck face down
beside the first 4 cards.

4. The first player will be the one that rolls more sword symbols in a dice throw.

5. The first player starts the game in the Risk Phase.

The battleground
The table’s layout in a 4-player game is as follows:

Main deck
Central market

Discard pile

Clan’s army 1º
2º 3º
First line
Strategic map
4º 5º (points tracker)
Second line 6º

Each symbol corresponds to a number and a position in


a player’s Army in order to solve random effects.

12
Card types
CLANS
These cards are each faction’s emblems and represent the control over each clan. Each
card shows a list of dice combinations that will provide resource points to acquire troop
and/or character cards. With those cards you will put together an army to try to defeat
the opposing clans.

TROOPS AND CHARACTERS


With these cards you will create an army made up of barbarians, knights, ships, charac-
ters and other types of troops. Each card has a series of abilities that will help you during
a game, either providing you with resources or destroying your opponent’s cards, among
others.

Ship Barbarian Infantry Character Cavalry

EVENT CARDS
Event cards are resolved as they are revealed, and they usually affect the active player’s
turn. Once the effect has been resolved, the card is placed in the discard pile and another
card is revealed until there are no more event cards in the central market.

Parts of a card
CLAN CARD

The symbols with X Y Clan’s


and Z represents any name Banner
face of a die.

A triple X combination
represents 3 same
results of any symbol in
the dice.
Dice
combinations
Clan
Action

13
TROOP OR Power
CHARACTER
CARD
Resource Illustration
points cost

Card type
Name

Abilities

EVENT CARD
Illustration

Effects

The dice

1. 2. 3. 4. 5. 6.
Navigation Military Magic Espirituality Politics Wealth
Strategy
14
Icons and abilities
POWER: Victory Points VOLCANO: Each player rolls a
die (using the positions shown
CARD’S COST on the bottom line of the Clan
cards) and destroys the card
RESOURCES in the position rolled in the
die. If a player does not have a
EXHAUST: Rotate this card to card in this position, no card is
activate an ability. destroyed.

REROLL: Allows to reroll a die with STORM: The active player must
the symbol shown just rolled. destroy one of their cards of the
“Ship” type.
SCRY: Draw the 3 top card of the
main deck, look them and return FLOOD: The active player must
them in any order. destroy one of their cards of the
“Infantry” type.
INFLUENCE: When you buy a Cha-
racter with this symbol, you may PLAGUE: The active player must
also buy the top card of the deck place this card below their Clan
for free (this card does not count to card. While owning this card, the
the limit of 2 cards per turn). player has -1 Victory Point.

DESTROY OBJECTIVE: Destroys a SWAMP: The active player must


card with power X or less (X is the destroy one of their cards of the
number on the card), or with the “Cavalry” type.
type shown on the skull.
MAGIC FOUNTAIN: The active
ESPIONAGE: Swap this card with player may place this card below
other card with power 3 or less one of the card they own. While
own by an opponent. a card has this one below, that
card is indestructible. This card
PROTECT: While you control a card may also be used to take rid of
with this symbol, the card behind it a Plague card. To do so, a player
(in second line) it’s indestructible. may discard both cards at any
moment during their turn.

15
INDESTRUCTIBLE: This card is VARIABLE POWER: These sym-
indestructible: any effect that bol’s power may vary depending
would cause this card to be on the number of cards of the
destroyed at any time have no shown type that you control in
effect on it. +1 your army.

+ +

+1
= 4 (3 boats + 1)

Card abilities
Each card has specific abilities that you can activate during your turn. Some of them are
passive, and other requires you to Exhaust (rotate) the card to use its ability.

ABILITY TYPES
Support abilities: Require Exhausting the card to activate the ability. Can only be activate
during one’s turn and can’t be activated again until the card is Unexhausted (rotated back).

Resource abilities: While you control this card, you will have new dice combinations to
collect resources.

Alliances abilities: These abilities modify the cost to buy a card depending on the clan that
wants to recruit it, or changing its power depending on other cards that you own.

Sabotage abilities: They are resolved after the card is adquired and placed in your army’s
area. Its ability can’t be used again unless the card is bought again (this could happen if the
card is placed in the discard pile and is then shuffled back to the main deck when it has
been emptied). These abilities must be resolved if possible (that is, there is a valid target).

16
Special clan actions
Each clan has a series of dice combinations that allows them to activate their Clan
Action. These combinations are underlined with a black stripe and marked with the “*”
symbol in the Clan card. When a player has one of these combinations in their Risk Pha-
se, they have two options: either score the resources shown in their clan card or perform
immediately their Clan Action. If they choose the Clan Action, they will resolve it, get 25
resource points and continue as normal the rest of their Risk Phase.

VALAKIEM ACTION ULFERK ACTION


Destroy a non-character card with Destroy any card owned by an opponent
power 3 or less owned by an opponent. and one of yours of your choice. +25
+25 resource points. resource points.

JÖRMUND ACTION MALÜS ACTION


Swap a card you control with power 2 or Swap a card you own with a card owned
more with a ship type card controlled by by an opponent with exactly +1 power
an opponent. +25 resource points. than yours. +25 resource points.

GRYPHONN ACTION AGNUTH ACTION


Destroy a character card with power 3 or Destroy an Exhausted (rotated) card ow-
less owned by an opponent. +25 resource ned by an opponent. +25 resource points.
points.

Valakiem clan Jörmund clan Gryphonn clan


support card support card support card

17
Ulferk clan Malüs clan Agnuth clan
support card support card support card

Game objective
Once a player reached a certain amount of Victory Points in the Recount Phase (depen-
ding on the number of players), the game ends and that player wins the game. Victory
points are the sum of the power points of your cards, plus other modifiers that add or
rest points.

VICTORY POINTS EXTRA VICTORY POINTS THAT


NEEDED TO VICTORY CAN BE OBTAINED DURING THE GAME

Players Points Extra victory points Bonus

2 20 While you own 3 Infantry Cards +1


* 3 19
* 4 18 While you own 3 Ship cards +1
* 5 17
6 16 While you own 3 Cavalry Cards +1

* Recommended While you own 5 Infantry cards +3


player counts.
While you own 5 Ship Cards +3

While you own 5 Cavalry Cards +3

18
Game phases
RISK PHASE
At the beginning of this Phase, the current player will Unexhaust all of their Exhausted cards.

Then, they will roll the 6 Risk Dice and will score depending on the combinations
showing on their clan and recruited cards. Next, they put aside the dice that have been
already used and decide whether to stop and keep the resources already collected or
keep rolling the remaining dice to get more resources.

It’s not mandatory to score all the dice. It may happen that in a roll 2 dice may produce resour-
ces, but a player may only want to score one of them.

If a player makes a roll and cannot match any combination available, they will lose half the
resources rounded up that have gained so far. always in multiples of 5.

Each dice roll is independent from any previous rolls (that´s it, dice cannot be matched with any
previously used dice). It’s recommended to group and set aside the dice for every independent roll.

When a player decides to stop rolling or does not gain any resources, they proceed to the
Recruitment Phase.

EXAMPLE OF A RISK PHASE


At the start of the turn, Susan rolls the dice with the
following result (1):

The Agnuth clan starts the game with a Support (1)


ability that allows Susan to reroll a Spirituality result.
Susan chooses to reroll this die and gets a Military
Strategy face. The first roll is then as follows (2):

Susan decides to turn the following dice to get resour-


ce points, and then decides to stop with a grand total
of 30 resource points in a single roll (3): (2)

If Susan had instead chosen to keep 15 resources 5 resources 10 resources


rolling, she could have obtained the
following result (4):
(3)
This time, this roll does not have any
matches, so she would have lost half her resource points roun-
ded up and would settle for just 15 points. Then, Susan would (4)
proceed to the Recruitment Phase.

19
RECRUITMENT PHASE
In this Phase players can spend the resource points obtained on the Risk Phase to buy
cards and thus recruit troops or characters for their Armies.

The cost of each card is shown inside the bag icon.

Cards are bought one at a time, and once the card is placed in a player’s Army Sabotage
Abilities are resolved (if any). Next, the Central Market is replenished with the next top card
from the main deck.

Your army must be organized in two rows with 3 cards each. When a player acquires a card,
they must place it in one of these 2 rows in any of the 6 possible positions.

Each player may only have up to 6 cards recruited at any time. If they already have 6 cards,
once they acquire another and want to keep it they will have to discard one to make room for
the new one. Otherwise, the card is discarded.

Each player may only buy 2 cards per turn.

Players may spend 25 resource points to perform a Sweep Action (limit once per turn). With
this action, the 4 available cards are discarded and the Central Market is replenished with the
next 4 cards from the main deck.

If the main deck runs out of cards, the discard pile is shuffled to create a new main deck.

Once a player decides not to spend more resource points or is unable to do so, they
proceeded to the last phase of the turn, the Recount Phase.

Unspent resource points are lost and cannot be kept for following turns.

At the end of this phase, you can rearrange your army cards as you prefer.

RECOUNT PHASE
In this phase, players have to count and update the number of Victory Points they have.
Sum up the Victory Points from the different players, as they may have suffered some
changes, and update the Strategic Map.

There are some card combinations that may give extra points: take them into account in
this Phase.

Once this Phase is over, the active player’s turn is over, and the next player in the left
takes their turn.

20
Solo mode
To play the game in solitary you will need the Strategic Map, the Yugth’s Clan card and
another Clan of your choice along with its starting card.

The game objective is getting 20 Victory Points before the Yugth Clan.

1. The game starts with the player taking their turn as normal.

2. Calculate the Player’s Victory Points and check if they have crossed any event
point in the Strategic Map. Those are located in the 6, 10, 15 and 18 points. Each
time that the player reached these points, they will roll a die and destroy the card
indicated by the die’s face if applicable.

Event points only affect the player once in every event point, so they will suffer as much as 4
event points during the game.

The card destroyed in an event point depends on the rolled die. The position affected by that
roll depends on the rolled symbol and will be compared with the last line that appears in the
Clan’s cards.

3. The Yugth clan takes its turn. The Yugth clan will automatically buy the most
expensive card available. In case of a tie, determine randomly which card is bought.
If the Yugth clan’s Army already has 6 cards, the card with the lowest amount of
Victory Points is discarded (in case of a tie, choose randomly

If the Yugth clan already has 6 cards, the new card will only be bought if the lowest card in the
Yugth clan’s Army has a lower value than the new card. It can replace a card with the same
value, but its recruitment cost must be lower.

4. Sum up the Yugth clan’s Victory Points and check if it has crossed any event
points in the map. In that case, the Yugth clan takes an extra turn.

The same way that affects the player, the Yugth clan may take as many as 4 extra turns per
game.

Then, it is the player’s turn again, so turns will be taken back and forth until a clan wins
the game.

21
Mise en place
1. Chaque joueur choisit un Clan avec lequel jouer pour le reste de la partie.

2. Chaque clan débute la partie avec sa carte de troupe de soutien initial


(voir pages 27 et 28)

3. Mélangez le paquet de troupes et les personnages restants (laissez de côté les


cartes Évènement), piochez les 4 premières cartes et placez-les face visible au
centre de la table. Ensuite, mélangez les cartes Évènement dans le paquet de trou-
pes et personnages, et placez ce paquet face cachée à côté des 4 premières cartes.

4. On détermine ensuite le premier joueur par un lancer de dés. Le premier joueur


sera celui qui obtiendra le plus de symboles d’épées à son lancer.

5. Le premier joueur commence la partie par la Phase de Risque.

Le champ de bataille
Dans une partie à 4 joueurs, la table est disposée comme suit :

Paquet principal
Marché central

Défausse

Armée du clan 1º
2º 3º
Première ligne
Carte stratégique
4º 5º (piste de points)
Deuxième ligne 6º

Chaque symbole correspond à un nombre et à une po-


sition dans l’Armée du joueur, ce qui permet de résoudre
les effets aléatoires.

22
Types de cartes
CLANS
Ces cartes portent l’emblème des différentes factions et symbolisent le contrôle d’un
clan. Chaque carte montre une liste de combinaisons de dés qui vous fourniront les
points de ressources nécessaires à l’acquisition de cartes troupes ou personnages. Grâce
à ces cartes, vous allez rassembler une armée et tenter de défaire les clans adverses.

TROUPES ET PERSONNAGES
Avec ces cartes, vous allez monter une armée composée de barbares, de chevaliers, de
navires, de personnages et d’autres types de troupes. Chaque carte dispose d’une série
de capacités qui vont vous aider au cours de la partie, entre autres en vous fournissant
des ressources ou en détruisant les cartes de vos adversaires.

Navire Barbare Infanterie Personnage Cavalerie

CARTES ÉVÈNEMENT
Les cartes Évènement sont résolues au moment où elles sont révélées, et elles affectent
généralement le tour du joueur actif. Une fois que l’effet a été résolu, la carte est placée
dans la défausse et une autre carte est révélée, jusqu’à épuisement des cartes Évène-
ment dans le marché central.

Éléments d’une carte


CARTE DE CLAN

Les symboles X, Y et Z Nom du


représentent n’importe clan Bannière
quelles faces du dé.

Un triple X représente
3 résultats identiques
de n’importe quel
symbole.
Combinaisons
de dés
Action
de clan

23
CARTE Puissance
TROUPE OU
PERSONNAGE
Coût en points de Illustration
ressources

Type de
carte Nom

Capacités

CARTE
ÉVÈNEMENT Illustration

Effets

Les dés

1. 2. 3. 4. 5. 6.
Navigation Stratégie Magie Spiritualité Diplomatie Richesse
militaire
24
Icônes et capacités
PUISSANCE : Points de victoire VOLCAN : Chaque joueur lance
un dé et détruit la carte corres-
COÛT DE LA CARTE pondant à la position indiquée
sur la ligne du bas de sa carte de
RESSOURCES Clan. Si un joueur ne dispose pas
d’une carte à cet endroit, alors
ENGAGEMENT : Faites pivoter cette aucune carte n’est détruite.
carte pour activer sa capacité
TEMPÊTE : Le joueur actif doit
RELANCE : Permet de relancer un détruire l’une de ses cartes de
dé tout juste lancé qui affiche le type “Navire”.
symbole indiqué.
DÉLUGE : Le joueur actif doit
PRÉDICTION : Piochez les 3 cartes détruire l’une de ses cartes de
du dessus du paquet principal, type “Infanterie”.
regardez-les puis remettez-les sur
le dessus du paquet dans l’ordre ÉPIDÉMIE : Le joueur actif doit
que vous voulez. placer cette carte sous sa carte
Clan. Tant que cette carte est en
INFLUENCE : Lorsque vous achetez sa possession, le joueur subit -1
un Personnage portant ce symbole, point de victoire.
vous pouvez récupérer gratuite-
ment la carte du dessus du paquet MARÉCAGES : Le joueur actif
(cette carte ne compte pas dans doit détruire l’une de ses cartes
la limite de 2 cartes pouvant être de type “Cavalerie”.
obtenues à chaque tour).
FONTAINE ENCHANTÉE : Le
DESTRUCTION D’OBJECTIF : joueur actif doit placer cette
Détruit une carte de puissance X ou carte sous une autre carte en
moins (X correspondant au chiffre sa possession. Tant que la
sur la carte), ou une carte du type Fontaine enchantée se trouve
indiqué dans le crâne. sous une carte, cette dernière
est indestructible. La carte
ESPIONNAGE : Échangez cette Fontaine enchantée peut aussi
carte avec une carte de puissance être utilisée pour se débarrasser
3 ou moins appartenant à un d’une carte Épidémie. Pour cela,
adversaire. le joueur doit défausser les deux
cartes, à n’importe quel moment
PROTECTION : Lorsque vous pos- durant son tour.
sédez une carte portant ce symbole,
la carte qui se trouve derrière (en
deuxième ligne) est indestructible.
25
INDESTRUCTIBLE : Cette carte PUISSANCE VARIABLE : La puis-
est indestructible : tout effet sance de ces symboles dépend du
susceptible de provoquer la des- nombre de cartes du type indiqué
truction de cette carte n’a donc que vous contrôlez dans votre
aucun impact sur elle. +1 armée.

+ +

+1
= 4 (3 navires + 1)

Capacités des cartes


Chaque carte dispose de capacités spécifiques activables à votre tour. Certaines de ces
capacités sont passives ; d’autres nécessitent d’Engager (faire pivoter) la carte pour utiliser
sa capacité.

TYPES DE CAPACITÉS
Capacités de soutien : Il est nécessaire d’Engager la carte pour activer la capacité. Ne peut
être activée que lors du tour du joueur et ne pourra plus être activée tant que la carte n’aura
pas été Désengagée (pivotée à nouveau).

Capacités de ressources : Lorsque vous contrôlez cette carte, vous disposez de nouvelles
combinaisons de dés permettant de collecter des ressources.

Capacités d’alliance : Ces capacités modifient le coût d’achat d’une carte selon le clan
qui souhaite la recruter, ou changent sa puissance en fonction d’autres cartes en votre
possession.

Capacités de sabotage : Elles sont résolues après que la carte a été acquise et placée dans
la zone de votre armée. Sa capacité ne peut pas être réutilisée à moins que la carte soit
achetée de nouveau (cela peut se produire si la carte a été défaussée puis mélangée au
paquet principal, lorsque celui-ci est épuisé). Ces capacités doivent être résolues si possible
(autrement dit, s’il existe une cible valide).
26
Actions spéciales des clans
Chaque clan dispose d’une série de combinaisons de dés lui permettant d’activer son
Action de Clan. Sur la carte du Clan, ces combinaisons figurent sur un bandeau noir et
sont marquées du symbole “*”. Lorsqu’un joueur obtient l’une de ces combinaisons au
moment de sa Phase de Risque, deux options s’offrent à lui : soit remporter les res-
sources indiquées sur sa carte de clan, soit réaliser immédiatement son Action de Clan.
S’il choisit l’Action de Clan, il l’effectue, obtient 25 points de ressources puis continue
normalement sa Phase de Risque.

ACTION VALAKIEM ACTION ULFERK


Détruisez une carte non-personnage de Détruisez n’importe quelle carte d’un
puissance 3 ou moins possédée par un adversaire, ainsi que l’une des vôtres
adversaire. +25 points de ressources. (que vous choisissez). +25 points de
ressources.

ACTION JÖRMUND ACTION MALÜS


Échangez une carte de puissance 2 ou Échangez une carte que vous possédez
plus que vous contrôlez avec une carte de avec une carte adverse dont la puissance
type navire contrôlée par un adversaire. est exactement +1 supérieure à la vôtre.
+25 points de ressources. +25 points de ressources.

ACTION GRYPHONN ACTION AGNUTH


Détruisez une carte personnage de Détruisez une carte Engagée (qui a été
puissance 3 ou moins possédée par un pivotée) appartenant à un adversaire. +25
adversaire. +25 points de ressources. points de ressources.

Carte de soutien Carte de soutien Carte de soutien


du clan Valakiem du clan Jörmund du clan Gryphonn

27
Carte de soutien Carte de soutien Carte de soutien
du clan Ulferk du clan Malüs du clan Agnuth

But du jeu
Une fois qu’un joueur atteint un certain nombre de Points de Victoire (dépendant du
nombre de joueurs) au cours de la Phase de Comptage, la partie prend fin et ce joueur
gagne la partie. Les points de victoire correspondent à la somme des points de puissance
de vos cartes et des modificateurs qui ajoutent ou retirent des points.

POINTS DE VICTOIRE POINTS DE VICTOIRE SUPPLÉMENTAIRES


REQUIS POUR GAGNER POUVANT ÊTRE OBTENUS PENDANT LA PARTIE
LA PARTIE
Points de Victoire supplémentaires Bonus
Joueurs Points
Lorsque vous possédez 3 cartes Infanterie +1
2 20
* 3 19 Lorsque vous possédez 3 cartes Navire +1
* 4 18
* 5 17 Lorsque vous possédez 3 cartes Cavalerie +1
6 16
Lorsque vous possédez 5 cartes Infanterie +3
* Nombre de joueurs
conseillé Lorsque vous possédez 5 cartes Navire +3

Lorsque vous possédez 5 cartes Cavalerie +3

28
Phases du jeu
PHASE DE RISQUE
Au début de cette Phase, le joueur actif Désengage toutes ses cartes Engagées.

Il lance ensuite les 6 Dés de Risque et marque des points de ressources correspondant aux
combinaisons figurant sur sa carte de clan ou ses cartes recrutées. Le joueur met ensuite de
côté les dés utilisés et choisit soit d’arrêter là et de conserver les ressources déjà collectées, soit
de continuer à lancer les dés restants pour essayer d’obtenir davantage de ressources.

Il n’est pas obligatoire d’utiliser tous les dés lancés. En effet, il se peut tout à fait que plusieurs
dés permettent de produire des ressources mais que le joueur n’utilise que l’un d’eux.

Si le résultat du lancer ne coïncide avec aucune combinaison disponible, le joueur perd la


moitié des ressources gagnées jusqu’à présent (arrondie au multiple de 5 le plus proche).

Chaque lancer de dés est indépendant des lancers précédents (autrement dit, les dés que vous
venez de lancer ne peuvent pas être associés à des dés déjà utilisés). Il est conseillé de regrouper
puis mettre de côté les dés après chaque lancer.

Lorsqu’un joueur décide d’arrêter de lancer les dés ou qu’il ne gagne aucune ressource, il
poursuit avec la Phase de Recrutement.

EXEMPLE DE PHASE DE RISQUE


Au début du tour, Louise lance les dés et obtient les
résultats suivants (1):

Le clan Agnuth débute la partie avec une capacité de Soutien


permettant à Louise de relancer un résultat de Spiritualité. (1)
Louise choisit de relancer ce dé et obtient la face Stratégie
Militaire. Le premier lancer est alors le suivant (2):

Louise décide de convertir les dés suivants en points de


ressources, puis choisit de s’arrêter avec le total de 30
points de ressources obtenus en un seul lancer (3): (2)

Mettons que Louise ait plutôt choisi de 15 5 10


ressources ressources ressources
continuer à lancer les dés et qu’elle ait
obtenu le résultat suivant (4):
(3)
Cette fois, le lancer ne correspond à aucu-
ne combinaison ; Louise perdrait alors la moitié de ses points
de ressources et ne pourrait se contenter que de 15 points.
Louise peut ensuite passer à la Phase de Recrutement. (4)

29
PHASE DE RECRUTEMENT
Pendant cette Phase, les joueurs peuvent dépenser les points de ressources obtenus lors
de la Phase de Risque, pour acheter des cartes et donc recruter troupes et personnages,
et renforcer ainsi leurs Armées.

Le coût de chaque carte est indiqué sur l’icône représentant un sac.

Les cartes sont achetées l’une après l’autre ; une fois la carte placée dans l’Armée du joueur,
on résout les capacités de Sabotage (s’il y a lieu). Le Marché Central est ensuite réapprovi-
sionné avec la carte du dessus du paquet principal.

Votre armée doit être formée de deux lignes composées chacune de 3 cartes. Lorsqu’un
joueur acquiert une carte, cette dernière doit être placée sur l’une de ces deux lignes, à l’un
des 6 emplacements disponibles.

Chaque joueur ne peut posséder que 6 cartes en même temps. Un joueur disposant déjà de
6 cartes et souhaitant en acquérir une autre, devra d’abord en défausser une pour faire de la
place à la nouvelle. Autrement, la nouvelle carte est défaussée.

Chaque joueur ne peut acheter que 2 cartes par tour.

Un joueur peut dépenser 25 points de ressources afin d’effectuer une Action Renvoi (limitée
à une fois par tour). Cette action permet de défausser les 4 cartes disponibles ; le Marché
Central est alors réapprovisionné avec les 4 prochaines cartes du paquet principal.

Si le paquet principal est épuisé, on mélange les cartes de la défausse pour former un
nouveau paquet principal.

Si le joueur actif décide de ne plus dépenser de points de ressources ou qu’il se trouve


dans l’incapacité de le faire, il passe à la dernière phase du tour : la Phase de Comptage.

Les points de ressources non dépensés sont perdus et ne peuvent pas être conservés pour
les tours suivants.

À la fin de cette phase, vous pouvez réorganiser vos cartes d’armée comme vous l’entendez.

PHASE DE COMPTAGE
Dans cette phase, les joueurs doivent compter et mettre à jour le nombre de Points de
Victoire qu’ils possèdent. Récapitulez les Points de Victoire des différents joueurs (ils
ont probablement évolué) et actualisez la Carte Stratégique. Certaines combinaisons
de cartes peuvent fournir des points supplémentaires : prenez-les en compte dans
cette Phase.

Une fois cette Phase terminée, le tour du joueur actif prend fin et le joueur assis à sa
gauche commence son tour.
30
Mode solo
Pour jouer une partie en solitaire, vous aurez besoin de la Carte Stratégique, de la carte
du Clan Yugth et d’un autre Clan de votre choix (avec sa carte de départ).

Le but du jeu consiste à obtenir 20 Points de Victoire avant le Clan Yugth.

1. Vous débutez la partie, en jouant votre tour tout à fait normalement.

2. Calculez vos Points de Victoire et vérifiez si vous atteignez un point d’événement


sur la Carte Stratégique. Ceux-là sont situés à 6, 10, 15 et 18 points. Chaque fois que
vous atteignez l’un de ces points, lancez un dé et détruisez la carte indiquée par la
face du dé, s’il y a lieu.

Chaque point d’évènement ne vous affecte qu’une seule fois : vous ne vous heurterez donc
jamais à plus de 4 points d’évènement par partie.

La carte détruite lors d’un point d’évènement dépend du résultat du dé lancé. La position
affectée par ce lancer dépendra du symbole obtenu, que l’on compare avec la dernière ligne de
la carte du Clan.

3. Le clan Yugth Le clan Yugth achète automatiquement la carte disponible la plus


chère. En cas d’égalité de coût, déterminez au hasard la carte achetée. Si l’Armée
du clan Yugth dispose déjà de 6 cartes, la carte affichant le plus faible nombre de
Points de Victoire est défaussée (en cas d’égalité, choisissez-la au hasard).

Si le clan Yugth dispose déjà de 6 cartes, la nouvelle carte ne remplacera une carte possédée
que si la valeur en points de cette dernière est inférieure à celle de la nouvelle carte. Elle peut
remplacer une carte de même valeur, mais son coût de recrutement doit être inférieur.

4. Calculez les Points de Victoire du clan Yugth et vérifiez s’il a atteint un des
points d’évènement de la Carte Stratégique. Dans ce cas, le clan Yugth joue un tour
supplémentaire.

Toujours dans la même logique, le clan Yugth ne peut bénéficier que de 4 tours supplémentai-
res maximum par partie.

C’est de nouveau votre tour de jouer ; les tours se succéderont ainsi jusqu’à ce que l’un
des deux clans remporte la victoire.

31
Spielvorbereitung
1. Jeder Spieler wählt einen Clan aus, mit dem er den Rest der Partie spielt.

2. Jeder Clan bekommt zu Beginn des Spiels eine Truppenkarte zur anfänglichen
Unterstützung (siehe Seite 37, 38).

3. Der Stapel der übrigen Truppen- und Persönlichkeitskarten wird (ohne die Ereigniskar-
ten) gemischt und die 4 ersten Karten werden aufgedeckt in die Mitte des Tisches
gelegt. Danach werden die Ereigniskarten in den Stapel der Truppen- und Persönlich-
keitskarten gemischt und dieser Stapel wird verdeckt neben die 4 Karten gelegt.

4. Nun wird der Startspieler bestimmt. Startspieler ist, wer mit dem Würfel mit einem
Wurf die meisten Schwertsymbole erzielt.

5. Der Startspieler beginnt die Partie in der Risikophase.

Das Schlachtfeld
Anordnung des Tisches bei einer Partie mit 4 Spielern:

Hauptstapel
Zentralmarkt

Stapel der abge-


legten Karten

2º 3º
Armee des Clans
Erste Reihe Strategische
4º 5º Landkarte
Zweite Reihe 6º
(Punktezähler)

Jedes Symbol gehört zu der Nummer und Position in


der Armee eines Spielers, um bestimmte Effekte zu
absolvieren.

32
Kartentypen
CLANS
Diese Karten sind die Embleme jeder Gruppe und stehen für die Kontrolle über den
jeweiligen Clan. Jede Karte enthält eine Liste mit Würfelkombinationen, die dir Ressour-
cenpunkte für den Kauf von Truppen- und/oder Persönlichkeitskarten bringen. Mit ih-
nen stellst du eine Armee zusammen, die versuchen wird, die übrigen Clans zu besiegen.

TRUPPEN UND PERSÖNLICHKEITEN


Mit diesen Karten schaffst du eine Armee, die aus Wilden, Rittern, Schiffen, Persönlich-
keiten und sonstigen Truppen besteht. Jede Karte hat verschiedene Fähigkeiten, die
im Verlauf der Partie unter anderem dabei helfen, dir mehr Ressourcen zu verschaffen
oder die Karten deiner Mitspieler zu zerstören.

Schiff Wilde Infanterie Persönlichkeit Kavallerie

EREIGNISKARTEN
Die Ereigniskarten werden ausgelöst, sobald sie aufgedeckt werden, und normalerwei-
se gelten sie für den Spieler, der gerade an der Reihe ist. Sobald die Auswirkungen des
Ereignisses ausgelöst wurden, wird die Karte auf den Haufen der abgelegten Karten
gelegt, und es wird eine neue Karte aufgedeckt, bis auf dem Zentralmarkt keine
Ereigniskarten mehr übrigbleiben.

Merkmale der Karten


CLAN-KARTE
Name des
Das Symbol mit einem Clans Standarte
X, Y und Z stellt eine
beliebige Seitenfläche
des Würfels dar.

Eine dreifache X-Kom-


bination bedeutet 3
gleiche Ergebnisse ei- Würfelkombi-
nes beliebigen Symbols nationen
Clan-
auf den Würfeln.
Aktion

33
TRUPPEN-
ODER Macht
PERSÖNLICH-
KEITSKARTE
Wert in Illustration
Ressourcen

Kartetyp
Name

Fähigkeiten

EREIGNISKARTE
Illustration

Wirkungen

Die Würfel

1. 2. 3. 4. 5. 6.
Schiffahrt Militär- Magie Spiritualität Politik Reichtum
strategie
34
Icons und Fähigkeiten
MACHT: Siegpunkte. VULKAN: Jeder Spieler würfelt
(unter Verwendung der in der
KARTENWERT letzten Reihe der Clan-Karten
angegebenen Positionen) einmal
RESSOURCEN und zerstört die Karte, die sich in
dieser Position befindet. Wenn es
AUSSCHÖPFEN: Drehe diese Karte keine Karte in dieser Position gibt,
zur Aktivierung einer Fähigkeit um. wird keine Karte zerstört.

NEUER WURF: Erlaubt dir, einen STURM: Der Spieler, der an der
Würfel mit dem angezeigten Reihe ist, muss eine seiner Kar-
Symbol des Wurfs, den du gerade ten vom Typ „Schiff“ zerstören.
gemacht hast, erneut zu werfen.
ÜBERSCHWEMMUNG: Der
WAHRSAGUNG: Nimm die 3 ersten Spieler, der an der Reihe ist,
Karten des Stapels, schau sie dir an muss eine seiner Karten vom
und lege sie in beliebiger Reihenfol- Typ „Infanterie“ zerstören.
ge auf den Stapel zurück.
PLAGE: Der Spieler, der an der
EINFLUSS: Wenn du eine Persön- Reihe ist, muss diese Karte unter
lichkeit mit diesem Symbol kaufst, seine Clan-Karte legen. Der
kaufst du auch kostenlos die obers- Spieler, der diese Karte besitzt,
te Karte des Stapels (diese Karte hat -1 Siegpunkt.
zählt nicht für die Höchstgrenze
von 2 Karten pro Runde). SUMPF: Der Spieler, der an
der Reihe ist, muss eine seiner
ZERSTÖRUNG EINES ZIELS: Zers- Karten vom Typ „Kavallerie“
töre eine Karte der Macht X oder zerstören.
weniger (X steht für die Zahl, die
erscheint) oder von dem Typ, der MAGISCHER BRUNNEN: Der
auf dem Totenkopf angegeben ist. Spieler, der an der Reihe ist, kann
diese Karte unter eine seiner
SPIONAGE: Ersetze diese Karte Karten legen. Solange er diese
durch eine andere mit Macht 3 unter einer Karte liegen hat, ist
oder weniger, die ein Widersacher die obere unzerstörbar. Diese
kontrolliert. Karte kann auch verwendet
werden, um eine andere Ereig-
SCHUTZ: Wenn du eine Karte mit niskarte loszuwerden, die uns -1
diesem Symbol kontrollierst, ist die Siegpunkt bringt. Hierfür können
Karte, die hinter ihr liegt (in zweiter wir beide Karten auf den Stapel
Reihe) unzerstörbar. der abgelegten Karten legen,
wenn wir an der Reihe sind.
35
UNZERSTÖRBAR: Diese Karte ist VARIABLE MACHT: Die Macht
unzerstörbar. Die Wirkungen, die dieser Symbole kann je nach der
diese Karte zerstören könnten, Anzahl der Karten vom angege-
gelten für sie nicht. benen Typ, die du in deiner Armee
+1 kontrollierst, schwanken.

+ +

+1
= 4 (3 Schiffe + 1)

Fähigkeiten der Karten


Jede Karte hat verschiedene spezielle Fähigkeiten, die du aktivieren kannst, wenn du an
der Reihe bist. Einige sind passiv und andere erfordern das „Ausschöpfen“ (Umdrehen) der
Karte, um diese Fähigkeit nutzen zu können.

TYPEN VON FÄHIGKEITEN


Fähigkeit zur Unterstützung: Zur Aktivierung der Fähigkeit muss die Karte umgedreht
werden. Ein Spieler kann sie nur aktivieren, wenn er an der Reihe ist, und die Fähigkeit
kann erst wieder genutzt werden, wenn die Karte wieder zurückgedreht wird.

Fähigkeit zur Ressourcenerzielung: Solange du diese Karte im Besitz hast, bringt sie dir
neue Kombinationen, um Ressourcen zu erzielen.

Fähigkeit zu Allianzen: Diese Fähigkeiten weisen darauf hin, dass der Kartenwert je nach
am Kauf interessiertem Clan schwankt oder dass die Macht sich in Kombination mit
anderen sich in unserem Besitz befindlichen Karten ändert.

Fähigkeit zur Sabotage: Sie werden sofort ausgelöst, wenn die Karte gekauft wurde, und
wir legen sie in unseren Armee-Bereich. Ihre Fähigkeit kann nicht wiederverwendet
werden, es sei denn, die Karte wird erneut gekauft (dies kann passieren, wenn die Karte
in dem Stapel der abgelegten Karten landet und später zum Hauptstapel zurückkehrt,
weil die Karten des Hauptstapels aufgebraucht sind). Die Fähigkeit muss genutzt werden,
sofern es möglich ist (es ein gültiges Ziel gibt).
36
Spezielle Clan-Aktionen
Jeder Clan hat verschiedene Kombinationen, mit denen er seine Clan-Aktion dur-
chführen kann. Diese Kombinationen sind auf der Clan-Karte mit einem schwarzen
Balken unterstrichen und durch das Symbol „*“ gekennzeichnet. Wenn ein Spieler eine
dieser Kombinationen in seiner Risikophase erhält, hat er zwei Optionen: die auf seiner
Clan-Karte angezeigten Ressourcen zu punkten oder sofort die Aktion seines Clans
durchzuführen. Falls der Spieler beschließt, die Aktion seines Clans durchzuführen, löst
er sie sofort aus, kassiert 25 Ressourcenpunkte und fährt anschließend ganz normal mit
dem Rest seiner Risikophase fort.

VALAKIEM-AKTION ULFERK-AKTION
Du zerstörst eine Karte eines Mitspielers Du zerstörst eine beliebige Karte eines
mit Macht 3 oder weniger, die keine Mitspielers und eine eigene Karte nach
Persönlichkeitskarte ist. +25 Ressour- deiner Wahl. +25 Ressourcenpunkte.
cenpunkte.

JÖRMUND-AKTION MALÜS-AKTION
Du tauschst eine von dir kontrollierte Karte Du tauschst eine von dir kontrollierte Karte
mit Macht 2 oder mehr gegen eine vom gegen eine andere Karte eines Mitspielers,
Mitspieler kontrollierte Karte vom Typ die genau +1 mehr Macht als deine hat. +25
Schiff. +25 Ressourcenpunkte. Ressourcenpunkten.

GRYPHONN-AKTION AGNUTH-AKTION
Du zerstörst eine Persönlichkeitskarte Du zerstörst eine von einem Mitspieler
eines Mitspielers mit Macht 3 oder weniger. umgedrehte Karte. +25 Ressourcenpunkte.
+25 Ressourcenpunkte.

Unterstützungskarten Unterstützungskarten Unterstützungskarten


Des Valakiem-Clans Des Jörmund-Clans Des Gryphonn-Clans

37
Unterstützungskarten Unterstützungskarten Unterstützungskarten
Des Ulferk-Clans Des Malüs-Clans Des Agnuth-Clans

Ziel des Spiels


Sobald ein Spieler eine bestimmte Anzahl von Siegpunkten in der Zählphase erreicht
(wird je nach Anzahl der Spieler festgelegt), wird die Partie beendet und dieser Spieler ist
der Sieger. Die Siegpunkte sind die Summe der Macht-Punkte deiner Karten plus andere
Modifikatoren, die Punkte hinzuzählen oder abziehen können.

FÜR DEN SIEG ERFOR- EXTRAPUNKTE, DIE WÄHREND


DERLICHE PUNKTE DER PARTIE ERZIELT WERDEN KÖNNEN

Spieler Punkte Extrapunkte Bonus

2 20 Wenn du 3 Infanterie-Karten hast +1


* 3 19
* 4 18 Wenn du 3 Schiff-Karten hast +1
* 5 17
6 16 Wenn du 3 Kavallerie-Karten hast +1

* empfohlene Spielerzahl. Wenn du 5 Infanterie-Karten hast +3

Wenn du 5 Kavallerie-Karten hast +3

Wenn du 5 Schiff-Karten hast +3

38
Spielphasen
RISIKOPHASE
Zu Beginn dieser Phase dreht der Spieler, der an der Reihe ist, alle seine umgedrehten
Karten wieder zurück. Dieser Spieler würfelt mit den 6 Risiko-Würfeln und punktet
je nach den Kombinationen, die sein Clan oder seine rekrutierten Karten haben. Ans-
chließend legt er die Würfel, mit denen er gepunktet hat, beiseite und entscheidet, ob
er sich mit den bisherigen Punkten begnügen soll oder weitere Würfe mit den übrigen
Würfeln durchführt, um mehr Ressourcen zu erzielen.

Es muss nicht mit allen Würfeln gepunktet werd. Es kann vorkommen, dass bei dem Wurf 2
Würfel dabei sind, die keine Ressourcenpunkte bringen, doch nur einer von ihnen muss punkten.

Falls der Spieler einen Wurf macht und mit keiner Kombination punkten kann, verliert er die
Hälfte seiner bisherigen Ressourcen bzw. den aufgerundeten Wert davon (immer mit Vielfachen
von 5).

Jeder Wurf ist unabhängig von den vorangehenden Würfen (d.h., die Würfel können nicht mit
Würfeln kombiniert werden, die schon gepunktet haben). Es empfiehlt sich, die Würfel für jeden
Wurf zusammen zur Seite zu legen.

Sobald der Spieler beschließt, sich zu begnügen, oder einen Wurf macht, mit dem er
nicht punktet, geht er zur nächsten Phase, der „Rekrutierungsphase“, über.

BEISPIEL AUS DER RISIKOPHASE


Thomas ist an der Reihe und würfelt mit folgendem Ergebnis (1):

Der Agnuth-Clan beginnt das Spiel mit einer Karte, die eine (1)
Fähigkeit zur Unterstützung besitzt, um den Würfel der Spiritualität
erneut zu werfen. Thomas beschließt, den Würfel der Spiritualität
erneut zu werfen, und erzielt ein Ergebnis der militärischen Strate-
gie. Der erste Wurf bleibt so (2):
(2)
Thomas beschließt, folgende Würfel in Ressourcenpunkte umzu-
wandeln, und gleich danach hört er mit insgesamt 30 15 Ressourcenpunkte 10 Ressour-
cenpunkte
Ressourcenpunkten in einem einzigen Wurf auf (3):
(3)
Hätte er nicht aufgehört, hätte er die beiden übrigen 10 Ressour-
Würfel geworfen und Folgendes erreicht (4): cenpunkte

In diesem Beispiel würde er keine nützlichen Ergebnisse erzielen, weshalb


er die Hälfte seiner Ressourcenpunkte verlieren und nur noch 15 behalten (4)
würde. Anschließend würde er zur Rekrutierungsphase übergehen.

39
REKRUTIERUNGSPHASE
In dieser Phase kann der Spieler die Ressourcenpunkte ausgeben, die er in der Risi-
kophase erlangt hat, um Karten zu kaufen und so Truppen oder Persönlichkeiten für
seine Armee zu rekrutieren. Die Kartenwerte werden in dem Taschen-Icon angezeigt.

Die Karten werden einzeln gekauft, und sobald die Karte in den Bereich der eigenen Armee
gelegt wird, werden die Sabotagefähigkeiten der Karte ausgelöst (falls sie sie besitzt). Ans-
chließend wird die Lücke im Zentralmarkt mit der ersten Karte des Hauptstapels aufgefüllt.

Deine Armee muss in zwei Reihen von 3 Karten organisiert sein. Wenn du eine Karte kaufst
und sie deiner Armee hinzufügst, musst du sie in eine der beiden Reihen in einer beliebigen der
6 Positionen hinlegen.

Jeder Spieler nur kann 6 rekrutierte Karten in seinem Besitz haben. Falls er bereits 6 Karten
hat, muss er beim Kauf einer neuen Karte, die er behalten will, eine seiner Karten loswerden
und sie durch die neue ersetzen. Andernfalls legt er die gekaufte Karte weg.

Jeder Spieler kann nur maximal 2 Karten pro Runde kaufen.

Du kannst 25 Ressourcenpunkte ausgeben, um eine einzige Kehraktion durchzuführen. Mit


dieser Aktion werden die 4 Karten, die zum Kauf verfügbar sind, weggelegt und es werden 4
neue Karten aus dem Stapel gezogen.

Falls der Hauptstapel aufgebraucht ist, wird der Stapel der abgelegten Karten genommen,
gemischt und als Hauptstapel verwendet.

Wenn der Spieler nicht mehr Ressourcenpunkte ausgeben kann oder möchte, geht er
zur letzten Phase seiner Runde über: die Zählphase.

Die überschüssigen Ressourcenpunkte gehen verloren. Sie werden nicht für spätere Runden
aufbewahrt.

Am Ende dieser Phase kannst du deine Armeekarten nach Belieben neu organisieren.

ZÄHLPHASE
In dieser Phase musst du die Anzahl deiner Habschaften zählen und aktualisieren. Zähle
deine Siegpunkte und aktualisiere sie auf der strategischen Landkarte. Aktualisiere auch
die Siegpunkte der anderen Spieler, die sich in dieser Runde geändert haben können.

Denke daran, dass es Kartenkombinationen gibt, die dir Extrapunkte bringen können.
Diese dürfen bei der Zählung nicht vergessen werden.

Sobald die Zählphase vorbei ist, endet die Runde des Spielers und der Spieler, der links
von ihm sitzt, ist an der Reihe.

40
Solitär-Modus
Um im Solitär-Modus zu spielen, benötigst du die strategische Landkarte, die Karte des
Yugth-Clans und einen Clan deiner Wahl zusammen mit dessen Anfangskarte.

Ziel des Spiels im Solitär-Modus ist es, früher als der Yugth-Clan 20 Siegpunkte zu
erzielen.

1. Die Partie beginnt mit dem Spieler, der seine Runde ganz normal startet.

2. Berechne die Punkte des Clans des Spielers und prüfe, ob er auf der Landkarte
über einen Ereignispunkt gekommen ist. Diese Ereignisse befinden sich an den
Punkten 6, 10, 15 und 18. Immer wenn der Spieler einen dieser Punkte erreicht, muss
er einen Zufallswurf machen und gegebenenfalls die bei diesem Wurf angezeigte
Karte zerstören.

Die Ereignisse wirken sich nur einmal an jedem Punkt auf den Spieler aus, weshalb er höchs-
tens 4 Ereignispunkte während des Spiels „erleidet“.

Ein Zufallswurf erfolgt mit einem Würfel. Welche Position von dem Wurf betroffen wird, richtet
sich nach dem Symbol, das gewürfelt wird, und wird mit der letzten Reihe verglichen, die auf
den Clan-Karten erscheint (siehe Seite 32).

3. Nun ist der Yugth-Clan an der Reihe. Der Yugth-Clan kauft automatisch die teuerste
Karte, die ihm zur Verfügung steht, kostenlos. Falls es mehrere Karten mit dem glei-
chen Wert gibt, bestimmt er nach dem Zufallsprinzip, welche er kauft. Wenn er bereits
6 Karten in seiner Armee hat, ersetzt die neue Karte die Karte, die ihm die wenigsten
Siegpunkte bringt. Falls es mehrere Karten mit einer gleichen niedrigeren Punktzahl
gibt, wird sie durch die Karte mit dem geringsten Wert unter ihnen ersetzt. Falls es
weiterhin mehr als eine Option gibt, entscheide nach dem Zufallsprinzip.

Falls man bereits 6 Karten hat, ersetzt die neue Karte nur die andere Karte, wenn diese zum
Zeitpunkt des Kaufs eine geringere Punktzahl als die neue Karte hat. Sie kann durch eine Karte
ersetzt werden, die die gleiche Punktzahl hat, doch in diesem Falle muss die ersetzte Karte
weniger Ressourcenpunkte als die neue haben.

4. Berechne die Punkte des Yugth-Clans und prüfe, ob er über einen Ereignispunkt
auf der Landkarte gekommen ist. Falls der Yugth-Clan eines dieser Ereignisse
erreicht hat, ist er anschließend erneut an der Reihe.

Genau wie den Spieler betreffen die Ereignisse der Landkarte den Yugth-Clan nur einmal pro
Spiel, weshalb er höchstens 4 Extrarunden spielen kann.

Anschließend ist der Spieler erneut an der Reihe, so dass die Runden abwechseln, bis
einer der beiden der Sieger der Partie ist.
41
Credits
English translation
Game rules César quijano
Txarli Factory
German translation
Illustration & design Nur traducciones
Musgo Estudio
French translation
Charles Plasson

We want to thank all the support of our backers in Kickstarter.

© 2018 Txarli Factory, All rights reserved.

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