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2. Cada clan comienza con su carta de tropa de apoyo inicial (ver pág 7 y 8)
3. Se baraja el mazo de tropas y personajes restantes (se dejan fuera las cartas de
evento) y se sacan las 4 primeras cartas bocarriba en el centro de la mesa. Des-
pués de esto, se barajan las cartas de evento dentro del mazo de cartas de tropas y
personajes , y se coloca dicho mazo boca abajo al lado de las 4 cartas.
4. Se determina el jugador inicial. El jugador inicial será el jugador que más símbolos
de espadas saque en una tirada de dados.
El campo de batalla
La disposición de la mesa en una partida empezada para 4 jugadores podría quedar así:
Mazo principal
Mercado central
Mazo de descarte
2
Tipos de cartas
CLANES
Estas cartas son los emblemas de cada facción y representan el control sobre cada clan.
Cada carta tiene una lista de combinaciones de dados que te darán puntos de recurso
para comprar cartas de tropas y/o personajes. Con ellas formarás un ejército con el que
intentar derrotar al resto de clanes.
TROPAS Y PERSONAJES
Con estas cartas crearás un ejército formado por salvajes, caballeros, barcos, personajes
y otro tipo de tropas. Cada carta tiene una serie de habilidades que te ayudarán durante
el transcurso de la partida, ya sea dándote más recursos, o destruyendo cartas de tus
rivales, entre otras.
Una combinación
triple de X representa
3 resultados iguales de
cualquier símbolo en
los dados. Combinaciones
de dados
Acción
de clan
3
CARTAS DE Poder
TROPAS Y
HEROES
Coste en Ilustración
recursos
Tipo
de carta Nombre
Habilidades
CARTAS DE
EVENTO Ilustración
Efectos
Los dados
1. 2. 3. 4. 5. 6.
Navegación Estrategia Magia Espiritualidad Diplomacia Riqueza
militar
4
Iconos y habilidades
PODER: Puntos de victoria. VOLCÁN: Cada jugador hace
una tirada de azar (usando
COSTE DE LA CARTA las posiciones indicadas en la
última línea de las cartas de
RECURSOS clan), y destruye la carta que se
encuentre en esa posición. Si
AGOTAR: Gira esta carta para no tiene ninguna carta en esa
activar una habilidad. posición, no destruirá ninguna
carta.
RELANZAR: Te permite repetir un
dado del símbolo indicado de una TORMENTA: El jugador en curso
tirada que acabas de realizar. debe destruir una de sus cartas
del tipo “barco”.
ADIVINAR: Coge las 3 prime-
ras cartas del mazo, míralas, y INUNDACIÓN: El jugador en
devuelvelas al mazo en el orden curso debe destruir una de sus
que quieras. cartas del tipo “infantería”.
5
INDESTRUCTIBLE: Esta carta es PODER VARIABLE: El poder de
indestructible. Los efectos que estos símbolos puede variar en
hagan destruir a esta carta en función del número de cartas del
cualquier momento no tienen tipo indicado que controles en tu
efecto sobre ella. +1 ejército.
+ +
+1
= 4 (3 barcos + 1)
TIPOS DE HABILIDADES
Habilidades de esfuerzo: Requieren girar la carta para activar la habilidad. Sólo pueden
realizarse durante nuestro turno y no se puede volver a activar la habilidad hasta que no
se enderezca la carta.
Habilidades de recursos: Mientras tengamos esta carta en nuestro poder nos agregan
nuevas combinaciones para obtener recursos.
Habilidades de alianzas: Estas habilidades indican que el coste de una carta varía según el clan
que quiera comprarla, o que su poder cambia en combinación con otras cartas que poseamos.
7
Carta de apoyo del Carta de apoyo del Carta de apoyo del
clan Ulferk clan Malüs clan Agnuth
8
Fases del juego
FASE DE RIESGO
Al inicio de esta fase, el jugador en curso endereza todas sus cartas giradas.
Dicho jugador tira los 6 Dados de Riesgo y puntúa según las combinaciones que tenga su
clan o sus cartas reclutadas. A continuación retira los dados con los que ha puntuado y
decide si plantarse con los puntos que lleva hasta el momento o seguir haciendo tiradas
con el resto de dados para conseguir más recursos.
No es obligatorio puntuar con todos los dados. Puede darse el caso de que en la tirada haya 2
dados que nos puedan dar puntos de recurso, pero solamente interesa puntuar uno de ellos..
Si el jugador hace una tirada y no puede puntuar con ninguna combinación, perderá la mitad de
los recursos que lleve hasta el momento, redondeando hacia arriba (siempre en múltiplos de 5).
Cada tirada de dados es independiente (es decir, los dados no combinan con dados que ya
hayan puntuado anteriormente.). Es recomendable apartar y agrupar los dados por cada tirada
que se hace.
Las cartas se compran de una en una y una vez la carta es colocada en la zona de ejército
propia, se resuelven las habilidades de sabotaje de la carta (si las tuviese). A continuación se
rellena el hueco del mercado central con la primera carta del mazo principal.
Tu ejército debe estar organizado en dos filas de 3 cartas. Cuando compras una carta y la
añades a tu ejército debes colocarla en una de las dos filas en cualquiera de las 6 posiciones.
Cada jugador sólo puede tener 6 cartas reclutadas en posesión. Si ya tiene 6 cartas, en el
momento que compra una nueva y quiere quedársela, tendrá que descartar una que ya tenga
para sustituirla por la nueva. En caso contrario, descarta la carta comprada.
Puedes gastar 25 puntos de recurso para hacer una única acción de barrido. Con esta acción se
descartan las 4 cartas que hay disponibles para comprar y se sacan 4 cartas nuevas del mazo.
Al final de esta fase, puedes reorganizar tus cartas de ejército como prefieras.
FASE DE RECUENTO
En esta fase tienes que pasar lista y hacer recuento de todos tus dominios. Cuenta
cuántos puntos de victoria tienes y actualiza el recuento en el Mapa Estratégico. Actualiza
también los puntos de los jugadores que hayan sufrido algún tipo de modificación en
este turno.
Recuerda que hay combinaciones de cartas que te pueden dar puntos extra. Tenlos en
cuenta para este recuento.
Una vez se ha acabado la fase de recuento, el turno del jugador termina, y pasa el turno
al jugador sentado a su izquierda.
10
Modo solitario
Para jugar en solitario necesitarás el mapa estratégico, la carta del clan Yugth y un
clan que elijas junto con su carta de inicio.
2. Calcula los puntos del clan del jugador y comprueba si ha pasado por algún punto
de evento en el mapa. Estos eventos vienen representados en las puntuaciones 6,
10, 15 y 18. Cada vez que el jugador llegue a una de esas puntuaciones, deberá de
hacer una tirada de azar, y destruir la carta indicada en esa tirada si procede.
Los eventos sólo afectan al jugador una vez en cada puntuación, por lo que “sufrirá” un máximo
de 4 eventos provocados por la puntuación durante la partida.
La tirada de azar se hará lanzando uno de los dados. La posición a la que afecta dicha tirada
será según el símbolo que haya aparecido y se comparará con la última linea que aparece en
las cartas de los clanes (ver página 2).
Si ya se tiene 6 cartas, la carta nueva sólo sustituirá a otra carta si esta tiene una puntuación
menor que la carta nueva en el momento de comprarla. Puede sustituirse por una carta que
tenga la misma puntuación, pero en este caso la carta sustituida deberá valer menos puntos de
recurso que la nueva.
4. Calcula los puntos del clan Yugth y comprueba si ha pasado por algún punto de
evento en el mapa. Si el clan Yugth ha alcanzado alguno de esos eventos, a conti-
nuación realizará un nuevo turno extra.
Al igual que el jugador, los eventos del mapa sólo afectan una vez por partida al clan Yugth, por
lo que podrá realizar un máximo de 4 turnos extra.
A continuación será el turno del jugador nuevamente, de manera que se irán alternando
los turnos hasta que uno de los dos sea el vencedor de la partida.
11
Game setup
1. Each player chooses a Clan to play with the rest of the game.
2. Each clan starts the game with its initial support troop card (see page 17 and 18)
3. Shuffle the troop deck and the remaining characters (leaving aside event cards) and
draw and flip face up the first 4 cards in the center of the table. After that, shuffle
the event cards in the troop and characters deck, and place this deck face down
beside the first 4 cards.
4. The first player will be the one that rolls more sword symbols in a dice throw.
The battleground
The table’s layout in a 4-player game is as follows:
Main deck
Central market
Discard pile
Clan’s army 1º
2º 3º
First line
Strategic map
4º 5º (points tracker)
Second line 6º
12
Card types
CLANS
These cards are each faction’s emblems and represent the control over each clan. Each
card shows a list of dice combinations that will provide resource points to acquire troop
and/or character cards. With those cards you will put together an army to try to defeat
the opposing clans.
EVENT CARDS
Event cards are resolved as they are revealed, and they usually affect the active player’s
turn. Once the effect has been resolved, the card is placed in the discard pile and another
card is revealed until there are no more event cards in the central market.
Parts of a card
CLAN CARD
A triple X combination
represents 3 same
results of any symbol in
the dice.
Dice
combinations
Clan
Action
13
TROOP OR Power
CHARACTER
CARD
Resource Illustration
points cost
Card type
Name
Abilities
EVENT CARD
Illustration
Effects
The dice
1. 2. 3. 4. 5. 6.
Navigation Military Magic Espirituality Politics Wealth
Strategy
14
Icons and abilities
POWER: Victory Points VOLCANO: Each player rolls a
die (using the positions shown
CARD’S COST on the bottom line of the Clan
cards) and destroys the card
RESOURCES in the position rolled in the
die. If a player does not have a
EXHAUST: Rotate this card to card in this position, no card is
activate an ability. destroyed.
REROLL: Allows to reroll a die with STORM: The active player must
the symbol shown just rolled. destroy one of their cards of the
“Ship” type.
SCRY: Draw the 3 top card of the
main deck, look them and return FLOOD: The active player must
them in any order. destroy one of their cards of the
“Infantry” type.
INFLUENCE: When you buy a Cha-
racter with this symbol, you may PLAGUE: The active player must
also buy the top card of the deck place this card below their Clan
for free (this card does not count to card. While owning this card, the
the limit of 2 cards per turn). player has -1 Victory Point.
15
INDESTRUCTIBLE: This card is VARIABLE POWER: These sym-
indestructible: any effect that bol’s power may vary depending
would cause this card to be on the number of cards of the
destroyed at any time have no shown type that you control in
effect on it. +1 your army.
+ +
+1
= 4 (3 boats + 1)
Card abilities
Each card has specific abilities that you can activate during your turn. Some of them are
passive, and other requires you to Exhaust (rotate) the card to use its ability.
ABILITY TYPES
Support abilities: Require Exhausting the card to activate the ability. Can only be activate
during one’s turn and can’t be activated again until the card is Unexhausted (rotated back).
Resource abilities: While you control this card, you will have new dice combinations to
collect resources.
Alliances abilities: These abilities modify the cost to buy a card depending on the clan that
wants to recruit it, or changing its power depending on other cards that you own.
Sabotage abilities: They are resolved after the card is adquired and placed in your army’s
area. Its ability can’t be used again unless the card is bought again (this could happen if the
card is placed in the discard pile and is then shuffled back to the main deck when it has
been emptied). These abilities must be resolved if possible (that is, there is a valid target).
16
Special clan actions
Each clan has a series of dice combinations that allows them to activate their Clan
Action. These combinations are underlined with a black stripe and marked with the “*”
symbol in the Clan card. When a player has one of these combinations in their Risk Pha-
se, they have two options: either score the resources shown in their clan card or perform
immediately their Clan Action. If they choose the Clan Action, they will resolve it, get 25
resource points and continue as normal the rest of their Risk Phase.
17
Ulferk clan Malüs clan Agnuth clan
support card support card support card
Game objective
Once a player reached a certain amount of Victory Points in the Recount Phase (depen-
ding on the number of players), the game ends and that player wins the game. Victory
points are the sum of the power points of your cards, plus other modifiers that add or
rest points.
18
Game phases
RISK PHASE
At the beginning of this Phase, the current player will Unexhaust all of their Exhausted cards.
Then, they will roll the 6 Risk Dice and will score depending on the combinations
showing on their clan and recruited cards. Next, they put aside the dice that have been
already used and decide whether to stop and keep the resources already collected or
keep rolling the remaining dice to get more resources.
It’s not mandatory to score all the dice. It may happen that in a roll 2 dice may produce resour-
ces, but a player may only want to score one of them.
If a player makes a roll and cannot match any combination available, they will lose half the
resources rounded up that have gained so far. always in multiples of 5.
Each dice roll is independent from any previous rolls (that´s it, dice cannot be matched with any
previously used dice). It’s recommended to group and set aside the dice for every independent roll.
When a player decides to stop rolling or does not gain any resources, they proceed to the
Recruitment Phase.
19
RECRUITMENT PHASE
In this Phase players can spend the resource points obtained on the Risk Phase to buy
cards and thus recruit troops or characters for their Armies.
Cards are bought one at a time, and once the card is placed in a player’s Army Sabotage
Abilities are resolved (if any). Next, the Central Market is replenished with the next top card
from the main deck.
Your army must be organized in two rows with 3 cards each. When a player acquires a card,
they must place it in one of these 2 rows in any of the 6 possible positions.
Each player may only have up to 6 cards recruited at any time. If they already have 6 cards,
once they acquire another and want to keep it they will have to discard one to make room for
the new one. Otherwise, the card is discarded.
Players may spend 25 resource points to perform a Sweep Action (limit once per turn). With
this action, the 4 available cards are discarded and the Central Market is replenished with the
next 4 cards from the main deck.
If the main deck runs out of cards, the discard pile is shuffled to create a new main deck.
Once a player decides not to spend more resource points or is unable to do so, they
proceeded to the last phase of the turn, the Recount Phase.
Unspent resource points are lost and cannot be kept for following turns.
At the end of this phase, you can rearrange your army cards as you prefer.
RECOUNT PHASE
In this phase, players have to count and update the number of Victory Points they have.
Sum up the Victory Points from the different players, as they may have suffered some
changes, and update the Strategic Map.
There are some card combinations that may give extra points: take them into account in
this Phase.
Once this Phase is over, the active player’s turn is over, and the next player in the left
takes their turn.
20
Solo mode
To play the game in solitary you will need the Strategic Map, the Yugth’s Clan card and
another Clan of your choice along with its starting card.
The game objective is getting 20 Victory Points before the Yugth Clan.
1. The game starts with the player taking their turn as normal.
2. Calculate the Player’s Victory Points and check if they have crossed any event
point in the Strategic Map. Those are located in the 6, 10, 15 and 18 points. Each
time that the player reached these points, they will roll a die and destroy the card
indicated by the die’s face if applicable.
Event points only affect the player once in every event point, so they will suffer as much as 4
event points during the game.
The card destroyed in an event point depends on the rolled die. The position affected by that
roll depends on the rolled symbol and will be compared with the last line that appears in the
Clan’s cards.
3. The Yugth clan takes its turn. The Yugth clan will automatically buy the most
expensive card available. In case of a tie, determine randomly which card is bought.
If the Yugth clan’s Army already has 6 cards, the card with the lowest amount of
Victory Points is discarded (in case of a tie, choose randomly
If the Yugth clan already has 6 cards, the new card will only be bought if the lowest card in the
Yugth clan’s Army has a lower value than the new card. It can replace a card with the same
value, but its recruitment cost must be lower.
4. Sum up the Yugth clan’s Victory Points and check if it has crossed any event
points in the map. In that case, the Yugth clan takes an extra turn.
The same way that affects the player, the Yugth clan may take as many as 4 extra turns per
game.
Then, it is the player’s turn again, so turns will be taken back and forth until a clan wins
the game.
21
Mise en place
1. Chaque joueur choisit un Clan avec lequel jouer pour le reste de la partie.
Le champ de bataille
Dans une partie à 4 joueurs, la table est disposée comme suit :
Paquet principal
Marché central
Défausse
Armée du clan 1º
2º 3º
Première ligne
Carte stratégique
4º 5º (piste de points)
Deuxième ligne 6º
22
Types de cartes
CLANS
Ces cartes portent l’emblème des différentes factions et symbolisent le contrôle d’un
clan. Chaque carte montre une liste de combinaisons de dés qui vous fourniront les
points de ressources nécessaires à l’acquisition de cartes troupes ou personnages. Grâce
à ces cartes, vous allez rassembler une armée et tenter de défaire les clans adverses.
TROUPES ET PERSONNAGES
Avec ces cartes, vous allez monter une armée composée de barbares, de chevaliers, de
navires, de personnages et d’autres types de troupes. Chaque carte dispose d’une série
de capacités qui vont vous aider au cours de la partie, entre autres en vous fournissant
des ressources ou en détruisant les cartes de vos adversaires.
CARTES ÉVÈNEMENT
Les cartes Évènement sont résolues au moment où elles sont révélées, et elles affectent
généralement le tour du joueur actif. Une fois que l’effet a été résolu, la carte est placée
dans la défausse et une autre carte est révélée, jusqu’à épuisement des cartes Évène-
ment dans le marché central.
Un triple X représente
3 résultats identiques
de n’importe quel
symbole.
Combinaisons
de dés
Action
de clan
23
CARTE Puissance
TROUPE OU
PERSONNAGE
Coût en points de Illustration
ressources
Type de
carte Nom
Capacités
CARTE
ÉVÈNEMENT Illustration
Effets
Les dés
1. 2. 3. 4. 5. 6.
Navigation Stratégie Magie Spiritualité Diplomatie Richesse
militaire
24
Icônes et capacités
PUISSANCE : Points de victoire VOLCAN : Chaque joueur lance
un dé et détruit la carte corres-
COÛT DE LA CARTE pondant à la position indiquée
sur la ligne du bas de sa carte de
RESSOURCES Clan. Si un joueur ne dispose pas
d’une carte à cet endroit, alors
ENGAGEMENT : Faites pivoter cette aucune carte n’est détruite.
carte pour activer sa capacité
TEMPÊTE : Le joueur actif doit
RELANCE : Permet de relancer un détruire l’une de ses cartes de
dé tout juste lancé qui affiche le type “Navire”.
symbole indiqué.
DÉLUGE : Le joueur actif doit
PRÉDICTION : Piochez les 3 cartes détruire l’une de ses cartes de
du dessus du paquet principal, type “Infanterie”.
regardez-les puis remettez-les sur
le dessus du paquet dans l’ordre ÉPIDÉMIE : Le joueur actif doit
que vous voulez. placer cette carte sous sa carte
Clan. Tant que cette carte est en
INFLUENCE : Lorsque vous achetez sa possession, le joueur subit -1
un Personnage portant ce symbole, point de victoire.
vous pouvez récupérer gratuite-
ment la carte du dessus du paquet MARÉCAGES : Le joueur actif
(cette carte ne compte pas dans doit détruire l’une de ses cartes
la limite de 2 cartes pouvant être de type “Cavalerie”.
obtenues à chaque tour).
FONTAINE ENCHANTÉE : Le
DESTRUCTION D’OBJECTIF : joueur actif doit placer cette
Détruit une carte de puissance X ou carte sous une autre carte en
moins (X correspondant au chiffre sa possession. Tant que la
sur la carte), ou une carte du type Fontaine enchantée se trouve
indiqué dans le crâne. sous une carte, cette dernière
est indestructible. La carte
ESPIONNAGE : Échangez cette Fontaine enchantée peut aussi
carte avec une carte de puissance être utilisée pour se débarrasser
3 ou moins appartenant à un d’une carte Épidémie. Pour cela,
adversaire. le joueur doit défausser les deux
cartes, à n’importe quel moment
PROTECTION : Lorsque vous pos- durant son tour.
sédez une carte portant ce symbole,
la carte qui se trouve derrière (en
deuxième ligne) est indestructible.
25
INDESTRUCTIBLE : Cette carte PUISSANCE VARIABLE : La puis-
est indestructible : tout effet sance de ces symboles dépend du
susceptible de provoquer la des- nombre de cartes du type indiqué
truction de cette carte n’a donc que vous contrôlez dans votre
aucun impact sur elle. +1 armée.
+ +
+1
= 4 (3 navires + 1)
TYPES DE CAPACITÉS
Capacités de soutien : Il est nécessaire d’Engager la carte pour activer la capacité. Ne peut
être activée que lors du tour du joueur et ne pourra plus être activée tant que la carte n’aura
pas été Désengagée (pivotée à nouveau).
Capacités de ressources : Lorsque vous contrôlez cette carte, vous disposez de nouvelles
combinaisons de dés permettant de collecter des ressources.
Capacités d’alliance : Ces capacités modifient le coût d’achat d’une carte selon le clan
qui souhaite la recruter, ou changent sa puissance en fonction d’autres cartes en votre
possession.
Capacités de sabotage : Elles sont résolues après que la carte a été acquise et placée dans
la zone de votre armée. Sa capacité ne peut pas être réutilisée à moins que la carte soit
achetée de nouveau (cela peut se produire si la carte a été défaussée puis mélangée au
paquet principal, lorsque celui-ci est épuisé). Ces capacités doivent être résolues si possible
(autrement dit, s’il existe une cible valide).
26
Actions spéciales des clans
Chaque clan dispose d’une série de combinaisons de dés lui permettant d’activer son
Action de Clan. Sur la carte du Clan, ces combinaisons figurent sur un bandeau noir et
sont marquées du symbole “*”. Lorsqu’un joueur obtient l’une de ces combinaisons au
moment de sa Phase de Risque, deux options s’offrent à lui : soit remporter les res-
sources indiquées sur sa carte de clan, soit réaliser immédiatement son Action de Clan.
S’il choisit l’Action de Clan, il l’effectue, obtient 25 points de ressources puis continue
normalement sa Phase de Risque.
27
Carte de soutien Carte de soutien Carte de soutien
du clan Ulferk du clan Malüs du clan Agnuth
But du jeu
Une fois qu’un joueur atteint un certain nombre de Points de Victoire (dépendant du
nombre de joueurs) au cours de la Phase de Comptage, la partie prend fin et ce joueur
gagne la partie. Les points de victoire correspondent à la somme des points de puissance
de vos cartes et des modificateurs qui ajoutent ou retirent des points.
28
Phases du jeu
PHASE DE RISQUE
Au début de cette Phase, le joueur actif Désengage toutes ses cartes Engagées.
Il lance ensuite les 6 Dés de Risque et marque des points de ressources correspondant aux
combinaisons figurant sur sa carte de clan ou ses cartes recrutées. Le joueur met ensuite de
côté les dés utilisés et choisit soit d’arrêter là et de conserver les ressources déjà collectées, soit
de continuer à lancer les dés restants pour essayer d’obtenir davantage de ressources.
Il n’est pas obligatoire d’utiliser tous les dés lancés. En effet, il se peut tout à fait que plusieurs
dés permettent de produire des ressources mais que le joueur n’utilise que l’un d’eux.
Chaque lancer de dés est indépendant des lancers précédents (autrement dit, les dés que vous
venez de lancer ne peuvent pas être associés à des dés déjà utilisés). Il est conseillé de regrouper
puis mettre de côté les dés après chaque lancer.
Lorsqu’un joueur décide d’arrêter de lancer les dés ou qu’il ne gagne aucune ressource, il
poursuit avec la Phase de Recrutement.
29
PHASE DE RECRUTEMENT
Pendant cette Phase, les joueurs peuvent dépenser les points de ressources obtenus lors
de la Phase de Risque, pour acheter des cartes et donc recruter troupes et personnages,
et renforcer ainsi leurs Armées.
Les cartes sont achetées l’une après l’autre ; une fois la carte placée dans l’Armée du joueur,
on résout les capacités de Sabotage (s’il y a lieu). Le Marché Central est ensuite réapprovi-
sionné avec la carte du dessus du paquet principal.
Votre armée doit être formée de deux lignes composées chacune de 3 cartes. Lorsqu’un
joueur acquiert une carte, cette dernière doit être placée sur l’une de ces deux lignes, à l’un
des 6 emplacements disponibles.
Chaque joueur ne peut posséder que 6 cartes en même temps. Un joueur disposant déjà de
6 cartes et souhaitant en acquérir une autre, devra d’abord en défausser une pour faire de la
place à la nouvelle. Autrement, la nouvelle carte est défaussée.
Un joueur peut dépenser 25 points de ressources afin d’effectuer une Action Renvoi (limitée
à une fois par tour). Cette action permet de défausser les 4 cartes disponibles ; le Marché
Central est alors réapprovisionné avec les 4 prochaines cartes du paquet principal.
Si le paquet principal est épuisé, on mélange les cartes de la défausse pour former un
nouveau paquet principal.
Les points de ressources non dépensés sont perdus et ne peuvent pas être conservés pour
les tours suivants.
À la fin de cette phase, vous pouvez réorganiser vos cartes d’armée comme vous l’entendez.
PHASE DE COMPTAGE
Dans cette phase, les joueurs doivent compter et mettre à jour le nombre de Points de
Victoire qu’ils possèdent. Récapitulez les Points de Victoire des différents joueurs (ils
ont probablement évolué) et actualisez la Carte Stratégique. Certaines combinaisons
de cartes peuvent fournir des points supplémentaires : prenez-les en compte dans
cette Phase.
Une fois cette Phase terminée, le tour du joueur actif prend fin et le joueur assis à sa
gauche commence son tour.
30
Mode solo
Pour jouer une partie en solitaire, vous aurez besoin de la Carte Stratégique, de la carte
du Clan Yugth et d’un autre Clan de votre choix (avec sa carte de départ).
Chaque point d’évènement ne vous affecte qu’une seule fois : vous ne vous heurterez donc
jamais à plus de 4 points d’évènement par partie.
La carte détruite lors d’un point d’évènement dépend du résultat du dé lancé. La position
affectée par ce lancer dépendra du symbole obtenu, que l’on compare avec la dernière ligne de
la carte du Clan.
Si le clan Yugth dispose déjà de 6 cartes, la nouvelle carte ne remplacera une carte possédée
que si la valeur en points de cette dernière est inférieure à celle de la nouvelle carte. Elle peut
remplacer une carte de même valeur, mais son coût de recrutement doit être inférieur.
4. Calculez les Points de Victoire du clan Yugth et vérifiez s’il a atteint un des
points d’évènement de la Carte Stratégique. Dans ce cas, le clan Yugth joue un tour
supplémentaire.
Toujours dans la même logique, le clan Yugth ne peut bénéficier que de 4 tours supplémentai-
res maximum par partie.
C’est de nouveau votre tour de jouer ; les tours se succéderont ainsi jusqu’à ce que l’un
des deux clans remporte la victoire.
31
Spielvorbereitung
1. Jeder Spieler wählt einen Clan aus, mit dem er den Rest der Partie spielt.
2. Jeder Clan bekommt zu Beginn des Spiels eine Truppenkarte zur anfänglichen
Unterstützung (siehe Seite 37, 38).
3. Der Stapel der übrigen Truppen- und Persönlichkeitskarten wird (ohne die Ereigniskar-
ten) gemischt und die 4 ersten Karten werden aufgedeckt in die Mitte des Tisches
gelegt. Danach werden die Ereigniskarten in den Stapel der Truppen- und Persönlich-
keitskarten gemischt und dieser Stapel wird verdeckt neben die 4 Karten gelegt.
4. Nun wird der Startspieler bestimmt. Startspieler ist, wer mit dem Würfel mit einem
Wurf die meisten Schwertsymbole erzielt.
Das Schlachtfeld
Anordnung des Tisches bei einer Partie mit 4 Spielern:
Hauptstapel
Zentralmarkt
32
Kartentypen
CLANS
Diese Karten sind die Embleme jeder Gruppe und stehen für die Kontrolle über den
jeweiligen Clan. Jede Karte enthält eine Liste mit Würfelkombinationen, die dir Ressour-
cenpunkte für den Kauf von Truppen- und/oder Persönlichkeitskarten bringen. Mit ih-
nen stellst du eine Armee zusammen, die versuchen wird, die übrigen Clans zu besiegen.
EREIGNISKARTEN
Die Ereigniskarten werden ausgelöst, sobald sie aufgedeckt werden, und normalerwei-
se gelten sie für den Spieler, der gerade an der Reihe ist. Sobald die Auswirkungen des
Ereignisses ausgelöst wurden, wird die Karte auf den Haufen der abgelegten Karten
gelegt, und es wird eine neue Karte aufgedeckt, bis auf dem Zentralmarkt keine
Ereigniskarten mehr übrigbleiben.
33
TRUPPEN-
ODER Macht
PERSÖNLICH-
KEITSKARTE
Wert in Illustration
Ressourcen
Kartetyp
Name
Fähigkeiten
EREIGNISKARTE
Illustration
Wirkungen
Die Würfel
1. 2. 3. 4. 5. 6.
Schiffahrt Militär- Magie Spiritualität Politik Reichtum
strategie
34
Icons und Fähigkeiten
MACHT: Siegpunkte. VULKAN: Jeder Spieler würfelt
(unter Verwendung der in der
KARTENWERT letzten Reihe der Clan-Karten
angegebenen Positionen) einmal
RESSOURCEN und zerstört die Karte, die sich in
dieser Position befindet. Wenn es
AUSSCHÖPFEN: Drehe diese Karte keine Karte in dieser Position gibt,
zur Aktivierung einer Fähigkeit um. wird keine Karte zerstört.
NEUER WURF: Erlaubt dir, einen STURM: Der Spieler, der an der
Würfel mit dem angezeigten Reihe ist, muss eine seiner Kar-
Symbol des Wurfs, den du gerade ten vom Typ „Schiff“ zerstören.
gemacht hast, erneut zu werfen.
ÜBERSCHWEMMUNG: Der
WAHRSAGUNG: Nimm die 3 ersten Spieler, der an der Reihe ist,
Karten des Stapels, schau sie dir an muss eine seiner Karten vom
und lege sie in beliebiger Reihenfol- Typ „Infanterie“ zerstören.
ge auf den Stapel zurück.
PLAGE: Der Spieler, der an der
EINFLUSS: Wenn du eine Persön- Reihe ist, muss diese Karte unter
lichkeit mit diesem Symbol kaufst, seine Clan-Karte legen. Der
kaufst du auch kostenlos die obers- Spieler, der diese Karte besitzt,
te Karte des Stapels (diese Karte hat -1 Siegpunkt.
zählt nicht für die Höchstgrenze
von 2 Karten pro Runde). SUMPF: Der Spieler, der an
der Reihe ist, muss eine seiner
ZERSTÖRUNG EINES ZIELS: Zers- Karten vom Typ „Kavallerie“
töre eine Karte der Macht X oder zerstören.
weniger (X steht für die Zahl, die
erscheint) oder von dem Typ, der MAGISCHER BRUNNEN: Der
auf dem Totenkopf angegeben ist. Spieler, der an der Reihe ist, kann
diese Karte unter eine seiner
SPIONAGE: Ersetze diese Karte Karten legen. Solange er diese
durch eine andere mit Macht 3 unter einer Karte liegen hat, ist
oder weniger, die ein Widersacher die obere unzerstörbar. Diese
kontrolliert. Karte kann auch verwendet
werden, um eine andere Ereig-
SCHUTZ: Wenn du eine Karte mit niskarte loszuwerden, die uns -1
diesem Symbol kontrollierst, ist die Siegpunkt bringt. Hierfür können
Karte, die hinter ihr liegt (in zweiter wir beide Karten auf den Stapel
Reihe) unzerstörbar. der abgelegten Karten legen,
wenn wir an der Reihe sind.
35
UNZERSTÖRBAR: Diese Karte ist VARIABLE MACHT: Die Macht
unzerstörbar. Die Wirkungen, die dieser Symbole kann je nach der
diese Karte zerstören könnten, Anzahl der Karten vom angege-
gelten für sie nicht. benen Typ, die du in deiner Armee
+1 kontrollierst, schwanken.
+ +
+1
= 4 (3 Schiffe + 1)
Fähigkeit zur Ressourcenerzielung: Solange du diese Karte im Besitz hast, bringt sie dir
neue Kombinationen, um Ressourcen zu erzielen.
Fähigkeit zu Allianzen: Diese Fähigkeiten weisen darauf hin, dass der Kartenwert je nach
am Kauf interessiertem Clan schwankt oder dass die Macht sich in Kombination mit
anderen sich in unserem Besitz befindlichen Karten ändert.
Fähigkeit zur Sabotage: Sie werden sofort ausgelöst, wenn die Karte gekauft wurde, und
wir legen sie in unseren Armee-Bereich. Ihre Fähigkeit kann nicht wiederverwendet
werden, es sei denn, die Karte wird erneut gekauft (dies kann passieren, wenn die Karte
in dem Stapel der abgelegten Karten landet und später zum Hauptstapel zurückkehrt,
weil die Karten des Hauptstapels aufgebraucht sind). Die Fähigkeit muss genutzt werden,
sofern es möglich ist (es ein gültiges Ziel gibt).
36
Spezielle Clan-Aktionen
Jeder Clan hat verschiedene Kombinationen, mit denen er seine Clan-Aktion dur-
chführen kann. Diese Kombinationen sind auf der Clan-Karte mit einem schwarzen
Balken unterstrichen und durch das Symbol „*“ gekennzeichnet. Wenn ein Spieler eine
dieser Kombinationen in seiner Risikophase erhält, hat er zwei Optionen: die auf seiner
Clan-Karte angezeigten Ressourcen zu punkten oder sofort die Aktion seines Clans
durchzuführen. Falls der Spieler beschließt, die Aktion seines Clans durchzuführen, löst
er sie sofort aus, kassiert 25 Ressourcenpunkte und fährt anschließend ganz normal mit
dem Rest seiner Risikophase fort.
VALAKIEM-AKTION ULFERK-AKTION
Du zerstörst eine Karte eines Mitspielers Du zerstörst eine beliebige Karte eines
mit Macht 3 oder weniger, die keine Mitspielers und eine eigene Karte nach
Persönlichkeitskarte ist. +25 Ressour- deiner Wahl. +25 Ressourcenpunkte.
cenpunkte.
JÖRMUND-AKTION MALÜS-AKTION
Du tauschst eine von dir kontrollierte Karte Du tauschst eine von dir kontrollierte Karte
mit Macht 2 oder mehr gegen eine vom gegen eine andere Karte eines Mitspielers,
Mitspieler kontrollierte Karte vom Typ die genau +1 mehr Macht als deine hat. +25
Schiff. +25 Ressourcenpunkte. Ressourcenpunkten.
GRYPHONN-AKTION AGNUTH-AKTION
Du zerstörst eine Persönlichkeitskarte Du zerstörst eine von einem Mitspieler
eines Mitspielers mit Macht 3 oder weniger. umgedrehte Karte. +25 Ressourcenpunkte.
+25 Ressourcenpunkte.
37
Unterstützungskarten Unterstützungskarten Unterstützungskarten
Des Ulferk-Clans Des Malüs-Clans Des Agnuth-Clans
38
Spielphasen
RISIKOPHASE
Zu Beginn dieser Phase dreht der Spieler, der an der Reihe ist, alle seine umgedrehten
Karten wieder zurück. Dieser Spieler würfelt mit den 6 Risiko-Würfeln und punktet
je nach den Kombinationen, die sein Clan oder seine rekrutierten Karten haben. Ans-
chließend legt er die Würfel, mit denen er gepunktet hat, beiseite und entscheidet, ob
er sich mit den bisherigen Punkten begnügen soll oder weitere Würfe mit den übrigen
Würfeln durchführt, um mehr Ressourcen zu erzielen.
Es muss nicht mit allen Würfeln gepunktet werd. Es kann vorkommen, dass bei dem Wurf 2
Würfel dabei sind, die keine Ressourcenpunkte bringen, doch nur einer von ihnen muss punkten.
Falls der Spieler einen Wurf macht und mit keiner Kombination punkten kann, verliert er die
Hälfte seiner bisherigen Ressourcen bzw. den aufgerundeten Wert davon (immer mit Vielfachen
von 5).
Jeder Wurf ist unabhängig von den vorangehenden Würfen (d.h., die Würfel können nicht mit
Würfeln kombiniert werden, die schon gepunktet haben). Es empfiehlt sich, die Würfel für jeden
Wurf zusammen zur Seite zu legen.
Sobald der Spieler beschließt, sich zu begnügen, oder einen Wurf macht, mit dem er
nicht punktet, geht er zur nächsten Phase, der „Rekrutierungsphase“, über.
Der Agnuth-Clan beginnt das Spiel mit einer Karte, die eine (1)
Fähigkeit zur Unterstützung besitzt, um den Würfel der Spiritualität
erneut zu werfen. Thomas beschließt, den Würfel der Spiritualität
erneut zu werfen, und erzielt ein Ergebnis der militärischen Strate-
gie. Der erste Wurf bleibt so (2):
(2)
Thomas beschließt, folgende Würfel in Ressourcenpunkte umzu-
wandeln, und gleich danach hört er mit insgesamt 30 15 Ressourcenpunkte 10 Ressour-
cenpunkte
Ressourcenpunkten in einem einzigen Wurf auf (3):
(3)
Hätte er nicht aufgehört, hätte er die beiden übrigen 10 Ressour-
Würfel geworfen und Folgendes erreicht (4): cenpunkte
39
REKRUTIERUNGSPHASE
In dieser Phase kann der Spieler die Ressourcenpunkte ausgeben, die er in der Risi-
kophase erlangt hat, um Karten zu kaufen und so Truppen oder Persönlichkeiten für
seine Armee zu rekrutieren. Die Kartenwerte werden in dem Taschen-Icon angezeigt.
Die Karten werden einzeln gekauft, und sobald die Karte in den Bereich der eigenen Armee
gelegt wird, werden die Sabotagefähigkeiten der Karte ausgelöst (falls sie sie besitzt). Ans-
chließend wird die Lücke im Zentralmarkt mit der ersten Karte des Hauptstapels aufgefüllt.
Deine Armee muss in zwei Reihen von 3 Karten organisiert sein. Wenn du eine Karte kaufst
und sie deiner Armee hinzufügst, musst du sie in eine der beiden Reihen in einer beliebigen der
6 Positionen hinlegen.
Jeder Spieler nur kann 6 rekrutierte Karten in seinem Besitz haben. Falls er bereits 6 Karten
hat, muss er beim Kauf einer neuen Karte, die er behalten will, eine seiner Karten loswerden
und sie durch die neue ersetzen. Andernfalls legt er die gekaufte Karte weg.
Falls der Hauptstapel aufgebraucht ist, wird der Stapel der abgelegten Karten genommen,
gemischt und als Hauptstapel verwendet.
Wenn der Spieler nicht mehr Ressourcenpunkte ausgeben kann oder möchte, geht er
zur letzten Phase seiner Runde über: die Zählphase.
Die überschüssigen Ressourcenpunkte gehen verloren. Sie werden nicht für spätere Runden
aufbewahrt.
Am Ende dieser Phase kannst du deine Armeekarten nach Belieben neu organisieren.
ZÄHLPHASE
In dieser Phase musst du die Anzahl deiner Habschaften zählen und aktualisieren. Zähle
deine Siegpunkte und aktualisiere sie auf der strategischen Landkarte. Aktualisiere auch
die Siegpunkte der anderen Spieler, die sich in dieser Runde geändert haben können.
Denke daran, dass es Kartenkombinationen gibt, die dir Extrapunkte bringen können.
Diese dürfen bei der Zählung nicht vergessen werden.
Sobald die Zählphase vorbei ist, endet die Runde des Spielers und der Spieler, der links
von ihm sitzt, ist an der Reihe.
40
Solitär-Modus
Um im Solitär-Modus zu spielen, benötigst du die strategische Landkarte, die Karte des
Yugth-Clans und einen Clan deiner Wahl zusammen mit dessen Anfangskarte.
Ziel des Spiels im Solitär-Modus ist es, früher als der Yugth-Clan 20 Siegpunkte zu
erzielen.
1. Die Partie beginnt mit dem Spieler, der seine Runde ganz normal startet.
2. Berechne die Punkte des Clans des Spielers und prüfe, ob er auf der Landkarte
über einen Ereignispunkt gekommen ist. Diese Ereignisse befinden sich an den
Punkten 6, 10, 15 und 18. Immer wenn der Spieler einen dieser Punkte erreicht, muss
er einen Zufallswurf machen und gegebenenfalls die bei diesem Wurf angezeigte
Karte zerstören.
Die Ereignisse wirken sich nur einmal an jedem Punkt auf den Spieler aus, weshalb er höchs-
tens 4 Ereignispunkte während des Spiels „erleidet“.
Ein Zufallswurf erfolgt mit einem Würfel. Welche Position von dem Wurf betroffen wird, richtet
sich nach dem Symbol, das gewürfelt wird, und wird mit der letzten Reihe verglichen, die auf
den Clan-Karten erscheint (siehe Seite 32).
3. Nun ist der Yugth-Clan an der Reihe. Der Yugth-Clan kauft automatisch die teuerste
Karte, die ihm zur Verfügung steht, kostenlos. Falls es mehrere Karten mit dem glei-
chen Wert gibt, bestimmt er nach dem Zufallsprinzip, welche er kauft. Wenn er bereits
6 Karten in seiner Armee hat, ersetzt die neue Karte die Karte, die ihm die wenigsten
Siegpunkte bringt. Falls es mehrere Karten mit einer gleichen niedrigeren Punktzahl
gibt, wird sie durch die Karte mit dem geringsten Wert unter ihnen ersetzt. Falls es
weiterhin mehr als eine Option gibt, entscheide nach dem Zufallsprinzip.
Falls man bereits 6 Karten hat, ersetzt die neue Karte nur die andere Karte, wenn diese zum
Zeitpunkt des Kaufs eine geringere Punktzahl als die neue Karte hat. Sie kann durch eine Karte
ersetzt werden, die die gleiche Punktzahl hat, doch in diesem Falle muss die ersetzte Karte
weniger Ressourcenpunkte als die neue haben.
4. Berechne die Punkte des Yugth-Clans und prüfe, ob er über einen Ereignispunkt
auf der Landkarte gekommen ist. Falls der Yugth-Clan eines dieser Ereignisse
erreicht hat, ist er anschließend erneut an der Reihe.
Genau wie den Spieler betreffen die Ereignisse der Landkarte den Yugth-Clan nur einmal pro
Spiel, weshalb er höchstens 4 Extrarunden spielen kann.
Anschließend ist der Spieler erneut an der Reihe, so dass die Runden abwechseln, bis
einer der beiden der Sieger der Partie ist.
41
Credits
English translation
Game rules César quijano
Txarli Factory
German translation
Illustration & design Nur traducciones
Musgo Estudio
French translation
Charles Plasson