Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Listado de Contenidos.
[1.0] Introducción………………………………….1
[5.0] Movimiento……………………………………3
[7.0] Apilamiento……………………………………3
[9.0] Combate……………………………………….3
[15.0] Hooker…………………………………………6
[16.0] Noche………………………………………….7
[17.0] Sorpresa……………………………………….7
[19.0] Escenarios……………………………………..8
Puede haber casos que expliquen con más detalle el concepto general o el
procedimiento básico de una regla. Los casos también pueden restringir la
aplicación de una regla al denotar excepciones.Los casos ( y subcasos ) son una
extensión de una regla que se muestra en la forma en que están numerados. Por
ejemplo regla 4.1 es el primer caso de la cuarta regla ;y regla 4.1.2 es el segundo
suceso del primer caso de la cuarta regla.
Las referencias al ejemplo de una regla o caso están en texto azul y esta fuente.
Página 1
fi
fi
El texto en casillas sombreadas, como esta, proporciona la voz del diseñador del
juego, que se dirige a ti para explicarte una idea o concepto que no es, en sí
mismo, una Regla o un Caso.
[1.0] INTRODUCCION
Tras la debacle en Frederickburg en Diciembre de 1862, el presidente Lincoln
reemplazó como comandante del Ejército del Potomac con el mayor general
Joseph Hooker. Hooker ideó uno de los más audaces movimientos de anco de
toda la guerra.Dejando dos cuerpos en Fredericksburg para inmovilizar a Lee,
marcharía al resto de su ejército hacia el norte y el oeste, cruzaría el río Rapidan y
se ubicaría en Chancellorsville.El movimiento, si tiene éxito, colocaría al Ejército
del norte de Virginia entre dos ejércitos de la Unión, listo para ser aplastado como
si estuviera en un tornillo de banco.
Lee dividió sus fuerzas frente al enemigo: textualmente, no-no-¡no una, sino dos!.
1: 1 34x43” mapa.
5: 1 Libro de reglas.
La escala del mapa is alrededor de 274 metros por hex. Cada turno son una hora
del tiempo real, excepto los turnos de noche, los cuales son siete horas.
Página 3
fi
fi
Las chas de juego representan las actuales unidades militares que combatieron
en esta Campaña. Los números y símbolos sobre las chas representan la fuerza y
tipo de unidades presentadas en esas chas de juego.
Las chas de marcador son dadas para ayudar a los jugadores recordar ciertas
informaciones durante el juego.
El mapa está dividido en hexgonones (los llamamos ¨hexes¨ para abreviar) que
de nen las posiciones de las unidades al igual que los cuadrados de un tablero de
ajedrez. El mapa también muestra terrenos importantes como vados, granjas,
pueblos, ciudades, carreteras, ríos, etc.
[2.3] La mayoría de las chas están compuestas por dos ¨pasos niveles de fuerza.
Cuando una unidad está a plena potencia, estará colocada con su cara principal
hacia arriba. Cuando una unidad es reducida /( través del combate o entra en el
juego reducida), estará con su cara de color mas ligero hacia arriba.. las unidades
con mostrando su cara reducida muestran a esa unidad con su fuerza reducida.
Página 4
fi
fi
fi
fi
fl
fi
fi
fl
[3.0] PREPARACION DEL JUEGO
[3.1] Despliegue el mapa y colóquelo entre los jugadores, con el jugador
Confederado sentado a lo largo del borde oeste y el jugador de la Unión sentado a
lo largo del borde este.
[3.4] Después de que ambos jugadores hayan con gurado sus unidades, el juego
pasa al primer turno de juego. coloque el marcador de Turno del juego en el
espacio apropiado del Registro de Turno.
Después de seguir estos pasos para con gurar el juego, los jugadores comienzan
el juego y siguen la secuencia de juego (a continuación) hasta que se completa el
escenario.
Página 5
fi
fi
fi
fi
[5.0] MOVIMIENTO
[5.4] Generalmente, una unidad que mueve todo su MA puede mover un número
de hexes igual a sus Factores de Movimiento (MF). Por ejemplo, una unidad con
un MF de seis puede mover un máximo de seis hexes, aunque algunos hexágonos
costarán más de un MF debido al terreno en ellos.
[5.5] Tenga en cuenta que el movimiento de las unidades puede verse limitado por
el terreno (consulte la Tabla de efectos del terreno impresa en la parte posterior de
este libro de reglas) y por las unidades enemigas y sus Zonas de control (ver 8.0).
[5.6] Con respecto a los costos del terreno, una unidad elegible para ser movida
siempre puede mover un mínimo de un hex, sin importar el costo del terreno
involucrado. Sin embargo, tenga en cuenta que la garantía de un hex no permite
que ninguna unidad entre en un hex que contenga un tipo de terreno prohibido.
[5.8] El río Ni debe tratarse como un arroyo a todos los efectos del juego.
Procedimiento
Regla General
Para poder realizar un movimiento estratégico, una unidad debe cumplir con las
siguientes tres cali caciones al comienzo de ese movimiento.
Página 6
fl
fi
[6.1] Las unidades que utilizan movimientos estratégicos pueden mover hasta
cuatro hexes de carretera por cada MF gastado. Las unidades desorganizadas y
destrozadas pueden mover hasta dos hexes por cada MF gastado. Por tanto, la
infantería y la artillería podían moverse hasta 24 hexes; la caballería podía moverse
hasta 32 y el cuartel general hasta 48.
[6.3] No se requiere que una unidad de otra manera elegible use movimiento
estratégico mientras se mueve a lo largo de hexes de carreteras.
[6.5] Las unidades que se mueven a lo largo del Ferrocarril Inacabado pueden
hacerlo a un MF por hex. Sin embargo, las unidades no pueden usar Movimiento
Estratégico a lo largo de esos hexes.
[7.0] APILAMIENTO
[7.2] Cualquier número de unidades HQ amigas puede ocupar el mismo hex por sí
mismas o en combinación con cualquier otra unidad correctamente apilada (como
se describe en 7.1).
[7.4] Alternativamente, decidide hex por hex y fase por fase, puede sustituir las
restricciones de apilamiento dadas anteriormente por un "grupo" de no más de
cinco unidades de infantería o caballería cuya fuerza combinada no sea mayor de
cinco puntos de fuerza. . Un grupo funciona en combate como si fuera una sola
unidad de combate. La artillería nunca puede incluirse en hexes que contengan
Página 7
fi
fi
grupos de infantería o de caballería, y nunca puede haber un grupo mixto de
caballería e infantería en el mismo hex.
Se han incluido contadores de grupo, los jugadores deben elegir usarlos. Por
ejemplo, el jugador Confederado podría sustituir el Grupo B de infantería
Confederado (CF 4) por dos unidades de infantería reducida cuyo CF combinado
es 4.
[8.1] Todas las unidades, excepto HQs, ejercen una zona de control (ZOC) al
interior de los seis hexágonos adyacentes al hex que ocupan.
[8.2] Una unidad que entra en una zona de control( EZOC) debe parar su
movimiento in ese hex para esa la fase. Su movimiento para esa fase ha
terminado. Cuando una unidad entra en cualquier hex en una EZOC , resulta en un
combate.
[8.3] Las ZOC no se extienden a los hexes de río ni a través de lados de hex de
río. Las ZOC amistosas no implican ningún movimiento amistoso.
[8.4] Una unidad que inicia su fase de movimiento en una EZOC puede salir de
esa EZOC, pero por lo tanto se considera "desorganizado". Se coloca un
marcador de "Desorganizado 2" en dicha unidad para indicar ese estado. Tal
unidad en movimiento puede volver a entrar en una EZOC, de la misma unidad
enemiga o de una diferente, pero luego tendría que terminar su movimiento en ese
nuevo hex de EZOC. Una unidad que comienza su movimiento en un hex en una
EZOC puede moverse desde ese hex directamente a un hex EZOC adyacente, de
esa misma unidad enemiga o de una diferente, pero luego debe detenerse y no
puede avanzar más ese turno. Tales unidades EZOC a EZOC también obtienen
marcadores de "Desorganizado 2”.
[8.5] Una unidad que ha usado movimiento estratégico durante una porción de su
movimiento no puede entrar en ningún hex que contenga zona de control.
[9.0] COMBATE
[9.1] En general, una unidad de combate que entra en EZOC de este modo
provoca un combate contra una o más unidades del enemigo las cuales ha
movido adyacentes.
[9.2] El jugador en fase puede mover tantas de sus unidades a EZOC como pueda
antes de comenzar la resolución de cualquiera de esos ataques.
[9.3] Todos los hexes ocupados por unidades de combate enemigas a los que el
jugador en fase tiene unidades de combate amigas adyacentes deben ser
atacados durante su fase de combate.
[9.4] No todas las unidades de combate amigas adyacentes a un hex ocupado por
una unidad de combate enemiga o apilamiento necesitan ser atacadas, siempre
que al menos una unidad de combate amiga ataque en tales hexágonos
adyacentes ocupados por el enemigo.
Página 8
[9.5] No todas las unidades de combate defensoras en un hex necesitan defender,
siempre que una unidad de combate se de enda en el hex atacado.
[9.11] HQ & Combate: Una unidad de cuartel general (HQ) que no esté apilada
con unidades de combate nunca está involucrada en combate. El HQ no puede
entrar en EZOC a menos que ese hex esté ocupado por una o más unidades de
combate amigas en ese momento. Si una unidad de combate enemiga se mueve
adyacente a una unidad HQ amiga sola en un hex, el jugador que posee ese HQ
usa inmediatamente la Tabla del cuartel general para la disposición de cada una
de dichas unidades HQ. Si eso ocurre durante la fase de movimiento del
oponente, las unidades de combate enemigas involucradas pueden continuar su
movimiento sin penalización. Cada HQ apilado con unidades de combate amigas
que están involucradas en ataque o defensa también debe consultar la Tabla de
Cuartel General al nal de cada resolución de combate.
Página 9
fi
fi
fi
fuerza de combate de cinco o más puede agregar puntos de fuerza de combate
de otra unidad del mismo tipo en ese mismo hex para aumentar la fuerza de
defensa. a cinco. Solo una unidad puede prestar fuerza de bombardeo de esa
manera, y solo una unidad (o grupo) puede recibir dichos puntos de fuerza
prestados dentro de un hex durante cualquier ataque. Si los resultados del
combate afectan a la unidad reforzada, afectarán igualmente a la unidad
prestadora si ha prestado al menos la mitad de su fuerza, de lo contrario no se
verá afectada en absoluto.
[9.15] Combate de múltiples hexágonos: Cuando una unidad ataca a dos o más
unidades defensoras (o grupo) en dos o más hexes, la fuerza de combate
defensivo en cada hex atacado se suma en una fuerza combinada para el cálculo
de probabilidades.
[9.16] Cuando dos o más unidades realizan un ataque en una dirección contra una
unidad (o grupo) defensor, el jugador atacante elige atacar con una o ambas
unidades si se encuentran en hexes diferentes. Si elige atacar con ambos, las
fuerzas de la unidad atacante se suman en una fuerza combinada para el cálculo
de probabilidades.
[9.17] Campo defensivo: Cuando dos o más unidades atacan un hexágono que
contiene al menos dos unidades de combate (o un grupo) en un ataque en dos
direcciones, y el jugador defensor ejerce su opción de defender con dos unidades,
el jugador atacante debe atacar a ambas unidades por separado. El defensor debe
indicar qué par de hexes adyacentes (o campo defensivo) defenderá cada unidad
(no pueden superponerse), y a quién aplicará la artillería amiga en el hex (si hay
alguno, y si no se de ende por sí misma) fuerza de combate antes de que el
atacante indique sus unidades atacantes. Una unidad atacante solo puede atacar
a la unidad defensora en cuyo campo defensivo ocupa.
1. Debe atacar a las unidades defensoras elegidas por el defensor en cada hex
al que tenga unidades atacantes adyacentes.
[10.1] Para resolver cada ataque, la fuerza de combate del atacante se compara
con la fuerza de combate del defensor como una proporción (la fuerza del
atacante primero). La proporción se redondea a favor del defensor. Por ejemplo,
ocho factores que atacan a cuatro factores se convierten en probabilidades de
2: 1; tres factores que atacan a siete factores se convierten en probabilidades de
Página 10
fi
1: 3. Las probabilidades están indexadas con una tirada en la Tabla de Resultados
de Combate (CRT) para obtener el resultado de ese combate. El resultado del
combate debe aplicarse de inmediato.
DR+D1 = Una unidad defensora, la que escoja el defensor, pierde un paso y todas
las unidades defensoras retroceden.
EX = Intercambio = Una unidad defensora y una unidad atacante, los que los
propios jugadores escojan, pierden un paso.
EX+DR = Una unidad defensora y una unidad atacante, las que escojan los
propios jugadores, pierden un paso y todas las unidades defendiendo retroceden.
EX+AR = Una unidad defendiendo y una unidad atacando, las qu acojan los
propios jugadores, pierden un paso y todas las unidades atacantes retroceden.
AR+A1 = Una unidad atacante, la que escoja el atacante, pierde un paso y todas
las unidades atacantes retroceden.
[10.4.1.] Si una unidad en retirada está adyacente a más de una unidad enemiga,
el jugador en retirada puede elegir en qué hexágono retirarse, siempre que esté
directamente enfrente de uno de los hexes de su oponente.
[10.4.3.] Una unidad nunca puede retirarse a una EZOC si hay otra retirada que no
sea EZOC disponible.
[10.4.4.] Si una unidad debe retirarse a una EZOC porque no hay otros hexes que
no estén en EZOC, debe terminar su retirada en ese hex de EZOC y no puede
retirarse más. Ningún segundo hex de retirada puede convertirse en un hex de
EZOC.
[10.4.5.] Una unidad que se retira sobre unidades amigas puede ignorar las
restricciones de apilamiento. Si esa pila es atacada en la siguiente ronda o fase de
combate, la fuerza de la unidad retirada no se cuenta en defensa, aunque tales
unidades estarían sujetas al resultado del combate. El jugador controlador debe
cumplir con las restricciones de apilamiento al nal de su siguiente fase de
Página 11
fi
fi
fi
movimiento o eliminar las unidades sobre apiladas (elección del jugador
propietario).
[10.6] Avance después del combate: Una unidad puede avanzar a un hex
desocupado por unidades enemigas si cali ca bajo cualquiera de los siguientes
criterios.
[10.7] Rondas de Combate : Después de que se hayan resuelto todas las batallas
iniciadas por el atacante y se hayan realizado todas las retiradas y avances, se
habrá completado una ronda de combate. Si, después de una ronda de combate,
ya no hay unidades en EZOC, esa fase de combate termina y el jugador en fase
pasa a su fase de reorganización. Sin embargo, si todavía hay unidades enemigas
adyacentes entre sí, se puede llevar a cabo otra ronda de combate a elección del
atacante. No hay límite para el número de rondas de combate que pueden ocurrir
en una fase de combate determinada.
[10.8] Pasos: Cada unidad de combate tiene dos pasos. La parte frontal es la
unidad con toda su fuerza; el lado de reserva del mostrador es la unidad de fuerza
reducida.Una unidad de fuerza reducida solo puede atacar usando el factor de
combate de fuerza reducida impreso en el lado de reserva de su cha.
Página 12
fi
fi
fi
fi
[10.8.1] Una unidad que pierde un paso como resultado del combate se voltea
para que su lado de fuerza reducida se muestre hacia arriba. Una unidad que ya
ha perdido un paso es eliminada (retirada permanentemente del juego) si se ve
obligada a perder otro paso.
[11.1] Una unidad que ocupa un bosque o un hex de ferrocarril sin terminar no
tiene que retirarse si el CRT le pide que lo haga. El jugador controlador puede
decidir retirarse, pero no es necesario que lo haga.
[11.2] Las unidades pueden retirarse del mapa si están en condiciones de hacerlo.
En tales casos, deben permanecer fuera del mapa al menos un turno completo, y
pueden regresar como si fueran un refuerzo, ya sea a través de su hex de salida o
por el hex más cercano, no en una EZOC (que posee la elección del jugador en un
caso por caso y turno a turno). Las unidades no pueden retirarse fuera del mapa a
través de un hexágono de río.
[11.3] Modi cadores de tiradas negativas : Las reglas del dado de combate se
pueden modi car a favor del atacante de la siguiente manera.
[11.3.1] En cualquier ataque, si una o más de las unidades atacantes están en una
elevación más alta que todas las unidades defensoras involucradas, reste una de
la tirada del dado.
[11.3.2] Por cada unidad defensora en una batalla que esté desorganizada (nivel
"1" o "2") o destrozada, reste una de la tirada del dado.
[11.3.4] Por cada unidad que ataque desde un hex que no esté dentro del campo
de defensa de dos hexes indicado por el defensor (ver 9.17), reste uno de la tirada
del dado.
[11.3.5] Por cada unidad defensora que no esté alerta (ver Caso 17.0), reste una
de la tirada de dados.
[11.4] Modi cadores positivos de la tirada del dado: Las tiradas de combate se
pueden modi car a favor del defensor de la siguiente manera.
[11.4.1] Si una o más unidades defensoras están en una elevación más alta que
todas las unidades atacantes, agregue una a la tirada del dado.
[11.4.4] Por cada unidad atacante que esté desorganizada, suma una a la tirada
del dado.
Página 13
fi
fi
fi
fi
[11.4.5] Si alguna unidad atacante está ubicada en un hex de pantano, agregue
una a la tirada del dado.
Los pantanos no son un buen lugar para estar. Ya sea atacando o defendiendo,
será penalizado por luchar en un pantano.
[11.6] Una unidad desorganizada que presta parte de su fuerza a otra unidad
también presta su desorganización a esa unidad.
[12.1] Las unidades de combate que salen de una EZOC, ya sea involuntariamente
como resultado del combate, voluntariamente durante el paso voluntario o durante
su fase de movimiento, quedan desorganizadas. Todas las unidades que se
desorganizan deben tener un marcador "Desorganizado 2" colocado para indicar
su estado.
[12.3] Durante cada una de sus propias fases de reorganización, el jugador en fase
tira un dado por cada una de sus unidades con un marcador de "Desorganización
1" sobre él y que no está adyacente a una unidad de combate enemiga. Una tirada
de uno o dos signi ca que una unidad tirada se ha reorganizado y el marcador se
ha eliminado. Una tirada de tres a seis signi ca que las unidades aún están
desorganizadas. El HQ puede afectar la tirada del dado (ver 14.0).
[12.4] Una unidad atacante o defensora que pierde un paso en combate se hace
añicos. Los efectos de destrozar no aparecen hasta el nal de la fase de combate
(no ronda) en la que se pierde el paso. Al nal de la fase de combate, se coloca un
marcador de "Destrozado" debajo de cada unidad que perdió un paso en
cualquier momento durante esa fase.
1. Por cada unidad atacante que esté desorganizada en una batalla, suma una a
la tirada de combate.
Página 14
fi
fi
fi
fi
fi
fi
2. Por cada unidad defensora que esté desorganizada en una batalla, resta una
de la tirada de dados.
Teóricamente, tal unidad podría moverse como en 8.4. Sin embargo, la regla 8.2
obliga a la unidad a atacar, mientras que 12.5 (4) prohíbe que una unidad
destrozada ataque. Por lo tanto, las unidades se rinden.
[13.2] Las unidades designadas para entrar en juego durante el turno en curso
pueden entrar por el hex de entrada indicado en cualquier momento durante la
fase de movimiento del jugador propietario.
[13.3] Los refuerzos no pueden entrar en ataques excepto el HQ, que puede
apilarse libremente con cualquier unidad. Todas las demás unidades deben entrar
individualmente, aunque pueden apilarse después de salir de su hex de entrada.
[13.4] Cuando una unidad entra en el mapa, debe contar el primer hex en el que
entra como parte de sus movimientos. Si más de una unidad va a entrar por el
mismo camino, debe hacerlo "en columna", por lo que cada unidad que entra se
mueve al menos un hexágono menos que el que la precede. Es decir, se considera
que ha comenzado su movimiento desde fuera del mapa un hex detrás de la
unidad precedente.
[13.6] Las unidades que entren por el mismo hexágono durante la misma fase
pueden hacerlo en cualquier orden determinado por el jugador controlador.
Página 15
Si más de una unidad usa esta opción de entrada variable y entran en el mismo
hex, deben entrar en la columna como se describe en 13.4.
[13.9] Los refuerzos no tienen que entrar en el turno indicado, pero pueden
retrasar la llegada tanto tiempo como lo desee el jugador controlador. Sin
embargo, no pueden cambiar su hex de entrada, excepto usando la opción de
entrada variable de 13.7.
[14.1] Los HQ tienen una función especial para ayudar a reorganizar las unidades
desorganizadas y modi car el resultado del dado de combate. En la parte superior
derecha de cada mostrador de la HQ hay un número llamado su valor de
reorganización. Ese número representa la tirada máxima que un jugador debe
realizar durante sus fases de reorganización para reorganizar las unidades
desorganizadas con la ayuda de ese HQ.
[14.6] No hay prioridad en cuanto a qué HQ utilizar si más de uno cali ca para
ayudar en la reorganización de la misma unidad. El jugador controlador puede
elegir cualquiera de los cuarteles generales cali cados para ayudar en la
reorganización para la que es elegible. Solo se puede realizar un intento de
reorganización por unidad por fase de reorganización amiga.
[15.0] NOCHE
[15.1] El período de tiempo que cubre el juego incluye dos turnos de noche,
marcados “N” sobre el cuadro del panel de control de Turnos.
Página 16
fi
fi
fi
fi
[15.2] Durante el turno de noche no se permite el combate ni las unidades pueden
entrar en la EZOC. Una unidad que comienza el turno de noche en una EZOC
puede permanecer allí durante el turno de noche sin atacar. Puede retirarse de la
EZOC, pero no puede hacerlo si eso signi ca ingresar a otra EZOC.
[16.0] PARAPETOS
[16.1] Los Breastworks pueden construirse en cualquier hex, excepto en los hexes
de Gettysburg Town y Sunken Road. Solo las unidades de infantería pueden
construir parapetos. La construcción de Breastworks es un procedimiento de dos
pasos.
Página 17
fl
fi
fi
fl
fi
fl
fi
[17.0] UNIDADES (DELAY) DE GUARNICION O ESPERA DE LA
UNION
Las 3 unidades Union Delay representan piquetes y otras unidades demasiado
pequeñas para el enemigo para representarlas como unidades de combate
estándar.
[17.1] Las unidades de retraso no pueden moverse o retirarse a través de una
unidad amiga, ni pueden terminar una fase de movimiento o fase de combate
apilada con otra unidad amiga. Si esto ocurre, retire la unidad del juego. (Se
considera que ha sido absorbido por la unidad más grande).
[17.2] Las unidades de retraso no pueden entrar en un Ezoc. Si una unidad de
retraso comienza su Fase de Movimiento adyacente a una unidad enemiga, debe
alejarse. Se elimina una unidad de Delay que no puede alejarse.
[17.3] Las Unidades de Retraso funcionan como unidades de combate regulares
en todos los demás aspectos excepto que no pueden atacar. Poseen una ZOC y
el jugador Confederado debe luchar contra una unidad Delay si termina su Fase
de Movimiento adyacente a una.
[17.4] Las unidades de retraso no se pueden reutilizar una vez destruidas y no
cuentan para la acumulación de PV.
[17.5] Todas las unidades Delay restantes se retiran del juego durante el turno de
la noche del 1 de julio.
[18.2] Cada jugador gana una cierta cantidad de Puntos de Victoria (PV) por lograr
los siguientes objetivos. Ambos jugadores deben mantener abiertamente un total
acumulado de su propio VP en una hoja de papel a un lado del mapa.
Página 18
fi
1 2 Ocupación de Power´s Hill
* Valor de reorganización de la HQ
[18.6] Si se juega el juego de campaña, al nal del último turno diurno del 1
de julio, se realiza una prueba de victoria para determinar si un jugador ha
logrado una victoria automática inmediata. Ambos jugadores deben veri car
sus totales de PV para controlar los hexágonos objetivos (pero no para las
unidades enemigas eliminadas o reducidas).
Página 19
fi
fi
fi
fi
fi
fi
fi
fi
fi
fi
fi
[19.0] ESCENARIOS
Regla Especial: La Unión controla todos los hexes objetivos excepto Oak Hill, Mc
Pherson´s Woods , Lutheran Seminary, Benner´s Hill y la entrada a Hexs A y B.
Regla Especial: La Unión controla los siguientes objetivos: Entrada hexs E y F, Big
Round Top, Little Round Top, Power´s Hill, cemetery Hill, and Culp´s Hill.
Página 20
[19.4] El Juego de Campaña: 1-3 de Julio de 1863.
Primer Turno : 7 am July 1.
Regla Especial: El jugador de la Union controla todos los objetivos menos los
hexs de entrada A y B. Ninguna unidad de la Union mueve a las 7 am del 1 de
Julio ecepto el HQ de Reynolds refuerzo.
[19.5.1] Lluvia.
Comienza a las 2 pm. Las condiciones de lluvia continuan hasta el nal del
juego. Durante la lluvia el Rango de In uencia es reducido a 1 hex. El
Movimiento estratégico es reducido a la mitad por el total del hex de
carretera. (1PM para unidades rotas y desorganizadas). Todos los hex que
no sean carreras cuesta 1 PM extra entrar. (Excepción: La Caballería que no
sea artillería y Has no pagan el extra de PM.)
[19.5.2] Victoria.
Setup unidades Unión : Use el Setup del día 3 para la Unión con los
siguientes añadidos:
Página 21
fl
fi
Setup unidades Confederadas :
HQ del Ejército de Virginia del Norte (Lee) 1916
III Cuerpo; Todas las unidades al Norte del I Cuerpo, Sur del II Cuerpo, y
oeste de has 21XX (inclusive).
Las unidades de caballería (solo) pueden salir deliberadamente del mapa. Solo
pueden salir por los bordes Este o Sur. Una vez que hayan salido, ya no pueden
regresar. (Tenga en cuenta que salir es diferente de retirarse) Las unidades que
salen no se consideran destruidas para propósitos de Puntos de Victoria. Salir del
mapa cuesta 1 MF. Las unidades pueden salir usando Movimiento Estratégico.
[20.1.1] Para evitar dar Puntos de Victoria al Jugador Confederado según 20.1.2 y
20.1.3 a continuación, el Jugador de la Unión debe igualar el número de unidades
de caballería confederada que salieron saliendo de la suya propia. Las unidades
de Caballería de la Unión que hayan salido deben salir por el mismo borde del
mapa (Este o Sur) que el Jugador Confederado para evitar la penalización
completa. Las unidades de caballería de la Unión pueden salir por el otro borde
del mapa y pagar una penalización menor.
Página 22
fi
Por ejemplo, durante el Turno de Jugador Confederado, sale de tres
unidades de caballería por el borde Este. En el Turno del Jugador de la
Unión (del siguiente Turno de Juego), solo puede salir tres unidades de
caballería por el borde Sur. El jugador confederado tiene tres puntos de
victoria.
Union
—2 de Julio, mediodía:
Confederados
—2 de Julio, 2 pm:
—2 de Julio, 4 pm:
—3 de Julio, 2 pm:
Página 23
Página 24