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GETTYSBURG BLOODY JULY, 1863

Listado de Contenidos.

[0.0] Usando las Reglas…………………………..1

[1.0] Introducción………………………………….1

[2.0] Equipo de Juego…………………………….1

[3.0] Preparación del juego……………………….2

[4.0] Secuencia del juego…………………………2

[5.0] Movimiento……………………………………3

[6.0] Movimiento estratégico……………………..3

[7.0] Apilamiento……………………………………3

[8.0] Zonas de Control……………………………..3

[9.0] Combate……………………………………….3

[10.0] Resolución del Combate……………………..4

[11.0] Terreno y otros efectos en el combate……..5

[12.0] Unidades Rotas y Desorganizadas…………6

[13.0] Orden de Batalla………………………………6

[14.0] Cuarteles Generales………………………….6

[15.0] Hooker…………………………………………6

[16.0] Noche………………………………………….7

[17.0] Sorpresa……………………………………….7

[18.0] Como Ganar…………………………………..7

[19.0] Escenarios……………………………………..8

[20.0] Reglas Opcionales……………………………8

[0.0] USANDO LAS REGLAS


Los nuevos términos de juego, cuando se de nen inicialmente, aparecen en letras
de color rojo oscuro para una referencia rápida.

Las instrucciones para este juego son organizadas en el interior de mayores


secciones de Reglas mostradas con una fuente de mayusculas grandes verdes, y
representadas por el número de la izquierda del punto decimal por ejemplo 4.0 es
la cuarta regla). Estas reglas explican el tema del juego, sus componentes, los
procesos para jugar, el sistema central del juego y sus mecánicas, cómo se
con gura y cómo se gana.

Puede haber casos que expliquen con más detalle el concepto general o el
procedimiento básico de una regla. Los casos también pueden restringir la
aplicación de una regla al denotar excepciones.Los casos ( y subcasos ) son una
extensión de una regla que se muestra en la forma en que están numerados. Por
ejemplo regla 4.1 es el primer caso de la cuarta regla ;y regla 4.1.2 es el segundo
suceso del primer caso de la cuarta regla.

La importante información está en texto rojo.

Las referencias al ejemplo de una regla o caso están en texto azul y esta fuente.

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El texto en casillas sombreadas, como esta, proporciona la voz del diseñador del
juego, que se dirige a ti para explicarte una idea o concepto que no es, en sí
mismo, una Regla o un Caso.

[1.0] INTRODUCCION
Tras la debacle en Frederickburg en Diciembre de 1862, el presidente Lincoln
reemplazó como comandante del Ejército del Potomac con el mayor general
Joseph Hooker. Hooker ideó uno de los más audaces movimientos de anco de
toda la guerra.Dejando dos cuerpos en Fredericksburg para inmovilizar a Lee,
marcharía al resto de su ejército hacia el norte y el oeste, cruzaría el río Rapidan y
se ubicaría en Chancellorsville.El movimiento, si tiene éxito, colocaría al Ejército
del norte de Virginia entre dos ejércitos de la Unión, listo para ser aplastado como
si estuviera en un tornillo de banco.

El movimiento de apertura funcionó, pero luego Hooker se quedó quieto como si


esperara (o se atreviera) a que Lee lo atacara. De hecho, Lee atacó. Pero el
movimiento fue tan poco convencional que tomó a Hooker completamente por
sorpresa.

Lee dividió sus fuerzas frente al enemigo: textualmente, no-no-¡no una, sino dos!.

Primero, dejó un grupo en Fredericksburg para retrasar cualquier cruce de la


Unión en esa área. Luego, con sus fuerzas restantes, dejó solo dos divisiones
frente a Hooker, mientras que el resto de su ejército bajo Jackson (28.000
hombres) marchó alrededor de la Unión a la derecha y los atacó por la retaguardia
al atardecer del 2 de mayo de 1863.

Chancerllorsville: Bloody May, 1863 (CBM) es el volumen dos de la serie Bloody


Civil War de Paul Koeninig. Es un juego de guerra para dos jugadores que simula
el infame ataque de anco de Jackson que ocurrió al oeste de Chancellor House
(Chancerllorsville) el 2 de mayo de 1863. Como jugador confederado, debes
intentar aplastar al desprevenido ejército de Hooker. Como jugador de la Unión,
debes recuperarte del impacto inicial del golpe, aferrarte a la Casa del Canciller y
contraatacar contra las fuerzas superadas en número de Lee.

[2.0] COMPONENTES DEL JUEGO


Inventario

1: 1 34x43” mapa.

2: 3 hoja de 88, chas de doble cara ( 264 total)

3: 6 cartas de ordenes de Batalla.

4: 1 Carta de ayuda para el jugador.

5: 1 Libro de reglas.

6. 1 dado de sies caras.

[2.1] El mapa de juego y su escala.

El mapa de juego representa el área de Virginia donde tomó lugar la actual


Campaña. Una trama hexagonal se ha sobrepuesto para regular el movimiento y
posición de las chas de juego. Una unidad debe ser siempre localizada en unan
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hex especí co. La explicación del terreno y sus características son encontradas en
Carta de Efectos del Terreno, las cuales, juntos con otras informaciones y tablas,
son localizadas en la última cara del prense libro.

La escala del mapa is alrededor de 274 metros por hex. Cada turno son una hora
del tiempo real, excepto los turnos de noche, los cuales son siete horas.

[2.2] Las chas de juego

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Las chas de juego representan las actuales unidades militares que combatieron
en esta Campaña. Los números y símbolos sobre las chas representan la fuerza y
tipo de unidades presentadas en esas chas de juego.

El jugador confederado controla las unidades Confederadas grises. El jugador de


la Union las unidades azules de la Union.

El hex de colocación de cada unidad militar o el Turno de Juego (GT) de entrada


se enumeran en la Instrucción de Escenario (ver 19).

Las chas de marcador son dadas para ayudar a los jugadores recordar ciertas
informaciones durante el juego.

La fuerza de combate muestra el valor de la unidad en batalla expresada en


puntos de fuerza; cuanto mayor son más fuertes.

El Movimiento determina como de lejos una unidad puede mover expresada en


puntos de Movimiento; cuanto mayor más lejos.

Tamaños de las Unidades.

Ejercito ( uno o mas Cuerpos)

Cuerpo ( dos o más divisiones)

Division ( aproximadamente 12.000 hombres)

Brigada ( aproximadamente 4.000 hombres)

El tamaño de las unidades están para interés histórico y no tiene in uencia en el


juego.

El cuadro de símbolo de tipo es el número de brigada; a la izquierda, su estado de


origen para los confederados o la insignia del Cuerpo para la Unión: encima
encontrará su Comandante de Brigada (arriba en negrita) y el Comandante de
División (abajo). La banda de color en la parte superior representa a su cuerpo
padre.

El mapa está dividido en hexgonones (los llamamos ¨hexes¨ para abreviar) que
de nen las posiciones de las unidades al igual que los cuadrados de un tablero de
ajedrez. El mapa también muestra terrenos importantes como vados, granjas,
pueblos, ciudades, carreteras, ríos, etc.

El dado de seis caras no tiene in uencia en el movimiento. de las unidades.

[2.3] La mayoría de las chas están compuestas por dos ¨pasos niveles de fuerza.

Cuando una unidad está a plena potencia, estará colocada con su cara principal
hacia arriba. Cuando una unidad es reducida /( través del combate o entra en el
juego reducida), estará con su cara de color mas ligero hacia arriba.. las unidades
con mostrando su cara reducida muestran a esa unidad con su fuerza reducida.

Cuando una unidad reducida pierde un paso , es eliminada.

LA REGLA DE LAS MITADES.

Cuando una unidad es reducida a la mitad por cualquier raso, siempre se


redondea hacia arriba.

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[3.0] PREPARACION DEL JUEGO
[3.1] Despliegue el mapa y colóquelo entre los jugadores, con el jugador
Confederado sentado a lo largo del borde oeste y el jugador de la Unión sentado a
lo largo del borde este.

[3.2] Perfora las chas y colócalas en los hexes de disposición apropiados en el


mapa o en las secciones de tiempo de llegada apropiadas del Registro de Turnos
como se indica en las reglas de Escenario (ver 19).

[3.3]Dado que todas las unidades iniciales están colocadas en hexágonos


especialmente designados, ambos jugadores pueden colocarse simultáneamente.
El jugador Confederado se mueve primero.

[3.4] Después de que ambos jugadores hayan con gurado sus unidades, el juego
pasa al primer turno de juego. coloque el marcador de Turno del juego en el
espacio apropiado del Registro de Turno.

Después de seguir estos pasos para con gurar el juego, los jugadores comienzan
el juego y siguen la secuencia de juego (a continuación) hasta que se completa el
escenario.

[4.0] SECUENCIA DE JUEGO


Cómo funcionan las fases: El jugador Confederado se mueve primero. Debe
seguir la secuencia de actividades en el orden exacto que se describe a
continuación.

Al completar el Turno Confederado, el jugador de la Unión toma su turno


siguiendo la secuencia idéntica. Al nalizar el Turno de Unión, se ha completado
un “turno de juego” completo y el marcador de Turno de Juego se mueve a la
siguiente casilla a lo largo del Registro de Turnos. El jugador que está actualmente
tomando su turno se conoce como el "jugador en fase", el otro jugador es el
"jugador que no está en fase”.

1. Fase de Desorganización: El "jugador en fase" voltea todos los marcadores


"Desorganizado 2" en sus propias unidades de modo que el lado
"Desorganización 1" se muestre hacia arriba.

2. Fase de Movimiento: Ninguna, algunas o todas las unidades del jugador en


fase en el mapa se mueven hasta su máxima asignación de movimiento (MA),
como desee. Los refuerzos programados para entrar en el turno en curso
pueden ser traídos al mapa en la ubicación prescrita y movido. El jugador que
no está en fase no puede mover ninguna de sus unidades en este momento.

3. Fase de combate: Todos y cada uno de los ataques iniciados por el


movimiento de las unidades del jugador en fase se resuelven. El jugador en
fase es el "atacante" en todos ellos, sin importar la situación general en el
mapa. El jugador que no está en fase no puede iniciar ataques en este
momento, y siempre es el "defensor", sin importar la situación general en el
mapa.

4. Fase de Reorganización: El jugador en fase tirará un dado por cada unidad


propia con un marcador de ¨Desorganizada 2¨ determinar si se reorganizan en
esta ocasión.

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[5.0] MOVIMIENTO

[5.1] En la parte de Movimiento de los turnos de jugador de tu propio bando,


puedes mover tantas unidades como quieras (algunas, todas o ninguna) dentro de
las siguientes restricciones.

[5.2] Las unidades se mueven a través de la cuadrícula hexagonal, desde el


hexágono contiguo, en cualquier dirección o combinación de direcciones hasta el
límite de su MA.

[5.3] Las unidades pueden moverse y / o apilarse encima de otras unidades


amigas. Los factores de movimiento no se pueden transferir de una unidad a otra,
ni se pueden acumular de un turno a otro.

[5.4] Generalmente, una unidad que mueve todo su MA puede mover un número
de hexes igual a sus Factores de Movimiento (MF). Por ejemplo, una unidad con
un MF de seis puede mover un máximo de seis hexes, aunque algunos hexágonos
costarán más de un MF debido al terreno en ellos.

[5.5] Tenga en cuenta que el movimiento de las unidades puede verse limitado por
el terreno (consulte la Tabla de efectos del terreno impresa en la parte posterior de
este libro de reglas) y por las unidades enemigas y sus Zonas de control (ver 8.0).

[5.6] Con respecto a los costos del terreno, una unidad elegible para ser movida
siempre puede mover un mínimo de un hex, sin importar el costo del terreno
involucrado. Sin embargo, tenga en cuenta que la garantía de un hex no permite
que ninguna unidad entre en un hex que contenga un tipo de terreno prohibido.

[5.7] Ninguna unidad puede entrar en un hex ocupado por el enemigo.

[5.8] El río Ni debe tratarse como un arroyo a todos los efectos del juego.

[6.0] MOVIMIENTO ESTRATÉGICO

Procedimiento

El movimiento estratégico es un especial tipo de movimiento que permite a las


unidades mover más de lo que normalmente se le permite.

Regla General

Para poder realizar un movimiento estratégico, una unidad debe cumplir con las
siguientes tres cali caciones al comienzo de ese movimiento.

1. Una unidad puede usar el movimiento estratégico sólo viajando a lo largo de


hexes de carreteras contiguos a través de lados de hex atravesados por la
carretera.

2. Una unidad, mientras realiza un movimiento estratégico, no puede entrar en


ningún hex dentro de los tres hexes de cualquier hex ocupado por una o más
unidades enemigas de tipos distintos al cuartel general (esto se denomina rango
de in uencia). Cuente desde el hexágono de la unidad en movimiento hasta el de
las unidades enemigas que no son HQ. No cuente el hexágono de la unidad que
mueve; cuenta el hexágono de la unidad enemiga. No cuente a lo largo del camino
posiblemente enrevesado; cuente un camino de hexágonos lo más recto posible.

3. Una unidad que ha utilizado un movimiento estratégico durante cualquier parte


de su movimiento no puede en la misma fase entrar en ningún hex
inmediatamente adyacente a una unidad enemiga que no sea HQ, incluso si no
está utilizando un movimiento estratégico para hacerlo.

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[6.1] Las unidades que utilizan movimientos estratégicos pueden mover hasta
cuatro hexes de carretera por cada MF gastado. Las unidades desorganizadas y
destrozadas pueden mover hasta dos hexes por cada MF gastado. Por tanto, la
infantería y la artillería podían moverse hasta 24 hexes; la caballería podía moverse
hasta 32 y el cuartel general hasta 48.

[6.2] Una unidad puede combinar el movimiento normal y estratégico para


permitirle moverse tanto en hexes de carretera como en hexes de no carretera en
la misma fase, siempre que no exceda su MA o se mueva adyacente a una unidad
de combate enemiga. Puede cambiar de un tipo de movimiento a otro solo una
vez por fase. Es posible que no vuelva a cambiar esa misma fase.

[6.3] No se requiere que una unidad de otra manera elegible use movimiento
estratégico mientras se mueve a lo largo de hexes de carreteras.

[6.4] En cualquier fase de movimiento amigo, las unidades de artillería no pueden


gastar más de dos de sus MF para moverse a hexes que no son de carretera. Para
mover más de dos hexes en una fase, deben utilizar el movimiento estratégico o
normal en los hexes de carretera.

[6.5] Las unidades que se mueven a lo largo del Ferrocarril Inacabado pueden
hacerlo a un MF por hex. Sin embargo, las unidades no pueden usar Movimiento
Estratégico a lo largo de esos hexes.

[7.0] APILAMIENTO

[7.1] Ambos jugadores pueden colocar dos unidades, como máximo, de su


infantería o caballería o una de cada uno de esos tipos, en el mismo hex (llamado
apilamiento ). Se puede añadir una unidad de artillería amiga a estas pilas de dos
unidades ( o a los hexes que contienen unidades de infantería o caballería
solitarias ) para aumentar el total de apilamiento a un máximo de tres unidades.
Las unidades de artillería no pueden apilarse con otras unidades de artillería.
Nunca puede haber más de una unidad de artillería en un hexágono dado al
mismo tiempo.

[7.2] Cualquier número de unidades HQ amigas puede ocupar el mismo hex por sí
mismas o en combinación con cualquier otra unidad correctamente apilada (como
se describe en 7.1).

[7.3] Las restricciones de apilamiento se aplican al nal de cada fase de


movimiento amigo. Durante el movimiento, cualquier número de unidades puede
entrar y pasar a través de cualquier hexágono dado, siempre que las unidades que
cumplan con las restricciones de apilamiento dadas anteriormente permanezcan
en el hex. Las unidades amigas que superen los límites de apilamiento al nal de
una fase de movimiento amistoso son eliminadas (elección del jugador
propietario).

[7.4] Alternativamente, decidide hex por hex y fase por fase, puede sustituir las
restricciones de apilamiento dadas anteriormente por un "grupo" de no más de
cinco unidades de infantería o caballería cuya fuerza combinada no sea mayor de
cinco puntos de fuerza. . Un grupo funciona en combate como si fuera una sola
unidad de combate. La artillería nunca puede incluirse en hexes que contengan

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grupos de infantería o de caballería, y nunca puede haber un grupo mixto de
caballería e infantería en el mismo hex.

Se han incluido contadores de grupo, los jugadores deben elegir usarlos. Por
ejemplo, el jugador Confederado podría sustituir el Grupo B de infantería
Confederado (CF 4) por dos unidades de infantería reducida cuyo CF combinado
es 4.

[8.0] ZONAS DE CONTROL

[8.1] Todas las unidades, excepto HQs, ejercen una zona de control (ZOC) al
interior de los seis hexágonos adyacentes al hex que ocupan.

[8.2] Una unidad que entra en una zona de control( EZOC) debe parar su
movimiento in ese hex para esa la fase. Su movimiento para esa fase ha
terminado. Cuando una unidad entra en cualquier hex en una EZOC , resulta en un
combate.

[8.3] Las ZOC no se extienden a los hexes de río ni a través de lados de hex de
río. Las ZOC amistosas no implican ningún movimiento amistoso.

[8.4] Una unidad que inicia su fase de movimiento en una EZOC puede salir de
esa EZOC, pero por lo tanto se considera "desorganizado". Se coloca un
marcador de "Desorganizado 2" en dicha unidad para indicar ese estado. Tal
unidad en movimiento puede volver a entrar en una EZOC, de la misma unidad
enemiga o de una diferente, pero luego tendría que terminar su movimiento en ese
nuevo hex de EZOC. Una unidad que comienza su movimiento en un hex en una
EZOC puede moverse desde ese hex directamente a un hex EZOC adyacente, de
esa misma unidad enemiga o de una diferente, pero luego debe detenerse y no
puede avanzar más ese turno. Tales unidades EZOC a EZOC también obtienen
marcadores de "Desorganizado 2”.

[8.5] Una unidad que ha usado movimiento estratégico durante una porción de su
movimiento no puede entrar en ningún hex que contenga zona de control.

[9.0] COMBATE

[9.1] En general, una unidad de combate que entra en EZOC de este modo
provoca un combate contra una o más unidades del enemigo las cuales ha
movido adyacentes.

[9.2] El jugador en fase puede mover tantas de sus unidades a EZOC como pueda
antes de comenzar la resolución de cualquiera de esos ataques.

[9.3] Todos los hexes ocupados por unidades de combate enemigas a los que el
jugador en fase tiene unidades de combate amigas adyacentes deben ser
atacados durante su fase de combate.

[9.4] No todas las unidades de combate amigas adyacentes a un hex ocupado por
una unidad de combate enemiga o apilamiento necesitan ser atacadas, siempre
que al menos una unidad de combate amiga ataque en tales hexágonos
adyacentes ocupados por el enemigo.

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[9.5] No todas las unidades de combate defensoras en un hex necesitan defender,
siempre que una unidad de combate se de enda en el hex atacado.

[9.6] No más de una unidad (o grupo) de infantería o caballería a elección del


jugador atacante puede atacar desde un hex durante la misma fase de combate.
Cualquier exceso de unidades de infantería y / caballería en el hex no puede
atacar. Las unidades de Artillería siempre pueden atacar.

[9.7] Una Dirección de ataque : No más de una unidad de infantería o de


caballería ( o un grupo) de los defensores pueden defender en cualquier hex
contra una dirección de ataque. Una Dirección de ataque es de nida como un
ataque procedente de un hex o dos inmediatamente hexs adyacentes. Cualquier
exceso de unidades de infantería o de caballería el hex , no son llamados para
participar en defensa de tales ataques.

[9.8] Dos direcciones de ataque: Dos unidades de combate ( o grupo de


unidades) pueden defender, a opción del jugador defensor, en un hex contra un
ataque en dos direcciones. En tales casos, sin embargo, cada unidad (o grupo)
defensor debe ser atacada por separado por el atacante. Un ataque en dos
direcciones es un ataque que proviene de dos hexes no adyacentes o de tres o
más hexes.

[9.9] Artillería en combate: Una unidad de artillería en un hex puede agregar su


fuerza de combate a la unidad defensora en el hex o defenderse por sí misma.Si
más de una unidad está defendiendo en el mismo hexágono contra un ataque en
dos direcciones, puede agregar su fuerza al defensor o dividir su fuerza y aplicar
parte a cada defensa.Tenga en cuenta que no hay reglas de alcance en este juego.
La artillería dispara solo desde hexes adyacentes, al igual que otras unidades de
combate.

[9.10] El defensor indica qué unidades en una pila de defensores están


defendiendo antes de que el atacante indique cuáles de sus unidades particulares
están atacando.

[9.11] HQ & Combate: Una unidad de cuartel general (HQ) que no esté apilada
con unidades de combate nunca está involucrada en combate. El HQ no puede
entrar en EZOC a menos que ese hex esté ocupado por una o más unidades de
combate amigas en ese momento. Si una unidad de combate enemiga se mueve
adyacente a una unidad HQ amiga sola en un hex, el jugador que posee ese HQ
usa inmediatamente la Tabla del cuartel general para la disposición de cada una
de dichas unidades HQ. Si eso ocurre durante la fase de movimiento del
oponente, las unidades de combate enemigas involucradas pueden continuar su
movimiento sin penalización. Cada HQ apilado con unidades de combate amigas
que están involucradas en ataque o defensa también debe consultar la Tabla de
Cuartel General al nal de cada resolución de combate.

[9.12] Tabla de Cuarteles Generales: Con una tirada de uno, el HQ es eliminado.


En la tirada del dos al seis, el HQ, si aún no está apilado con una unidad de
combate, debe moverse a la unidad de combate amistosa más cercana a elección
del oponente.

[9.13] Ninguna unidad puede atacar o defenderse de ninguna unidad a la que no


esté adyacente.

[9.14] Préstamo de puntos de fuerza de combate: Un jugador defensor que no


pueda defender un hex con una unidad (o grupo) de infantería o caballería con una

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fuerza de combate de cinco o más puede agregar puntos de fuerza de combate
de otra unidad del mismo tipo en ese mismo hex para aumentar la fuerza de
defensa. a cinco. Solo una unidad puede prestar fuerza de bombardeo de esa
manera, y solo una unidad (o grupo) puede recibir dichos puntos de fuerza
prestados dentro de un hex durante cualquier ataque. Si los resultados del
combate afectan a la unidad reforzada, afectarán igualmente a la unidad
prestadora si ha prestado al menos la mitad de su fuerza, de lo contrario no se
verá afectada en absoluto.

[9.15] Combate de múltiples hexágonos: Cuando una unidad ataca a dos o más
unidades defensoras (o grupo) en dos o más hexes, la fuerza de combate
defensivo en cada hex atacado se suma en una fuerza combinada para el cálculo
de probabilidades.

[9.16] Cuando dos o más unidades realizan un ataque en una dirección contra una
unidad (o grupo) defensor, el jugador atacante elige atacar con una o ambas
unidades si se encuentran en hexes diferentes. Si elige atacar con ambos, las
fuerzas de la unidad atacante se suman en una fuerza combinada para el cálculo
de probabilidades.

[9.17] Campo defensivo: Cuando dos o más unidades atacan un hexágono que
contiene al menos dos unidades de combate (o un grupo) en un ataque en dos
direcciones, y el jugador defensor ejerce su opción de defender con dos unidades,
el jugador atacante debe atacar a ambas unidades por separado. El defensor debe
indicar qué par de hexes adyacentes (o campo defensivo) defenderá cada unidad
(no pueden superponerse), y a quién aplicará la artillería amiga en el hex (si hay
alguno, y si no se de ende por sí misma) fuerza de combate antes de que el
atacante indique sus unidades atacantes. Una unidad atacante solo puede atacar
a la unidad defensora en cuyo campo defensivo ocupa.

El campo defensivo representa el enfrentamiento, como se encuentra en muchos


juegos de la era de la Guerra Civil.

[9.18] Cuando varias unidades en diferentes hexes atacan a varias unidades


enemigas en diferentes hexes, el atacante tiene la opción de dividir el combate en
más de un ataque si se cumplen las siguientes condiciones.

1. Debe atacar a las unidades defensoras elegidas por el defensor en cada hex
al que tenga unidades atacantes adyacentes.

2. Todas las unidades atacantes deben estar adyacentes a las unidades en el


hex que están atacando.

[9.19] No se permiten ataques con probabilidades inferiores a 1: 3. En los casos


en que las probabilidades sean peores que 1: 3, todas las unidades atacantes
potenciales deben retirarse antes del combate. Los ataques con probabilidades
superiores a 5: 1 se tratan como 5: 1.

[10.0] RESOLUCIÓN DE BATALLAS

[10.1] Para resolver cada ataque, la fuerza de combate del atacante se compara
con la fuerza de combate del defensor como una proporción (la fuerza del
atacante primero). La proporción se redondea a favor del defensor. Por ejemplo,
ocho factores que atacan a cuatro factores se convierten en probabilidades de
2: 1; tres factores que atacan a siete factores se convierten en probabilidades de

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1: 3. Las probabilidades están indexadas con una tirada en la Tabla de Resultados
de Combate (CRT) para obtener el resultado de ese combate. El resultado del
combate debe aplicarse de inmediato.

[10.2] El atacante lanza el dado y resuelve la batalla de acuerdo con el resultado


correspondiente a esa tirada en la columna de probabilidades correspondiente del
CRT. Las tiradas de dado modi cadas inferiores a "0" se tratan como resultados
"0". Del mismo modo, las tiradas de dado modi cadas superiores a "7" se tratan
como “7”.

[10.3] Los resultados de los combates son resueltos como sigue:

DR+D1 = Una unidad defensora, la que escoja el defensor, pierde un paso y todas
las unidades defensoras retroceden.

D1 = Una unidad defensora , la que escoja el defensor , pierde un paso.

EX = Intercambio = Una unidad defensora y una unidad atacante, los que los
propios jugadores escojan, pierden un paso.

C = Contacto = No resultado. Todas las unidades simplemente permanecen en el


lugar.

EX+DR = Una unidad defensora y una unidad atacante, las que escojan los
propios jugadores, pierden un paso y todas las unidades defendiendo retroceden.

EX+AR = Una unidad defendiendo y una unidad atacando, las qu acojan los
propios jugadores, pierden un paso y todas las unidades atacantes retroceden.

A1 = Una unidad atacante, la que escoja el atacante, pierde un paso.

AR+A1 = Una unidad atacante, la que escoja el atacante, pierde un paso y todas
las unidades atacantes retroceden.

[10.4] Retiradas : El jugador propietario siempre retira sus propias unidades.


Todas las retiradas se llevan a cabo de la misma manera. Cada unidad en retirada
puede retirarse uno o dos hexágonos, a discreción del jugador controlador. El
primer hex en el que entra la unidad en retirada debe ser directamente opuesto al
hex de la unidad enemiga.

[10.4.1.] Si una unidad en retirada está adyacente a más de una unidad enemiga,
el jugador en retirada puede elegir en qué hexágono retirarse, siempre que esté
directamente enfrente de uno de los hexes de su oponente.

[10.4.2.] El segundo hexágono de una retirada puede estar en cualquier dirección


que desee el jugador controlador. No puede retroceder al hexágono del que acaba
de retirarse.

[10.4.3.] Una unidad nunca puede retirarse a una EZOC si hay otra retirada que no
sea EZOC disponible.

[10.4.4.] Si una unidad debe retirarse a una EZOC porque no hay otros hexes que
no estén en EZOC, debe terminar su retirada en ese hex de EZOC y no puede
retirarse más. Ningún segundo hex de retirada puede convertirse en un hex de
EZOC.

[10.4.5.] Una unidad que se retira sobre unidades amigas puede ignorar las
restricciones de apilamiento. Si esa pila es atacada en la siguiente ronda o fase de
combate, la fuerza de la unidad retirada no se cuenta en defensa, aunque tales
unidades estarían sujetas al resultado del combate. El jugador controlador debe
cumplir con las restricciones de apilamiento al nal de su siguiente fase de

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movimiento o eliminar las unidades sobre apiladas (elección del jugador
propietario).

[10.5] Retiradas voluntarias: Después de que se hayan resuelto todos los


ataques, el atacante puede optar por retirar cualquiera o todas sus unidades que
luego permanecen adyacentes a las unidades enemigas. Estos retiros se
denominan retiros voluntarios y se llevan a cabo bajo los mismos criterios que se
han indicado anteriormente. Después de que el atacante haya realizado sus
retiradas voluntarias, si las hay, el defensor puede optar por retirarse
voluntariamente a cualquiera o todas sus unidades que aún estén adyacentes a
las unidades enemigas. Nótese que una unidad no puede avanzar después del
combate (ver 10.6 más abajo) si el hex del defensor fue desocupado de esta
manera.

[10.6] Avance después del combate: Una unidad puede avanzar a un hex
desocupado por unidades enemigas si cali ca bajo cualquiera de los siguientes
criterios.

1. Está adyacente a un hex desocupado como resultado de un combate y él, o


cualquier unidad apilada con él, participó en un ataque que incluyó al menos
una de las unidades en el hex desocupado.

2. Todos los avances deben realizarse inmediatamente a medida que estén


disponibles. Cualquier cantidad de unidades que cali quen puede avanzar
dentro de las restricciones de acumulación.

3. Una unidad puede avanzar un hex en un hex desocupado, o en un hex


desocupado adyacente al hex desocupado, siempre que al menos una unidad
que avanza ocupe el hex desocupado.

[10.7] Rondas de Combate : Después de que se hayan resuelto todas las batallas
iniciadas por el atacante y se hayan realizado todas las retiradas y avances, se
habrá completado una ronda de combate. Si, después de una ronda de combate,
ya no hay unidades en EZOC, esa fase de combate termina y el jugador en fase
pasa a su fase de reorganización. Sin embargo, si todavía hay unidades enemigas
adyacentes entre sí, se puede llevar a cabo otra ronda de combate a elección del
atacante. No hay límite para el número de rondas de combate que pueden ocurrir
en una fase de combate determinada.

[10.7.1.] Las unidades que atacaron o defendieron en una ronda de combate


anterior no necesitan atacar o defenderse en la ronda actual. Ambos jugadores
pueden optar por atacar o defender con unidades diferentes a las utilizadas en
una ronda anterior, basándose únicamente en sus posiciones relativas entre sí en
ese momento.

[10.7.2.] Todas las rondas de combate son conducidas de la misma manera, y


todos deben ajustarse a las reglas y cali caciones del combate con una
excepción; después de la primera ronda de combate, el atacante no está obligado
a atacar cada hex defensor al que tenga unidades amigas adyacentes.l

Si elige atacar un hexágono, o hexágonos, con una o más unidades atacantes,


debe atacar cada hexágono defensor al que estas unidades atacantes estén
adyacentes.

[10.8] Pasos: Cada unidad de combate tiene dos pasos. La parte frontal es la
unidad con toda su fuerza; el lado de reserva del mostrador es la unidad de fuerza
reducida.Una unidad de fuerza reducida solo puede atacar usando el factor de
combate de fuerza reducida impreso en el lado de reserva de su cha.

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[10.8.1] Una unidad que pierde un paso como resultado del combate se voltea
para que su lado de fuerza reducida se muestre hacia arriba. Una unidad que ya
ha perdido un paso es eliminada (retirada permanentemente del juego) si se ve
obligada a perder otro paso.

[10.8.2] Cuando se pierde un paso como resultado de un combate, el jugador


propietario puede tomarlo de cualquiera de su unidad (si no en un grupo),
involucrado en esa batalla. Los resultados de combate que afectan a un grupo de
unidades afectan a todas las unidades del grupo por igual.

Es decir, por ejemplo, un resultado de combate de "D1" obligaría a cada unidad de


un grupo defensor a perder un paso, no sólo una unidad dentro del grupo.

[11.0] TERRENO & OTROS EFECTOS SOBRE EL COMBATE

[11.1] Una unidad que ocupa un bosque o un hex de ferrocarril sin terminar no
tiene que retirarse si el CRT le pide que lo haga. El jugador controlador puede
decidir retirarse, pero no es necesario que lo haga.

[11.2] Las unidades pueden retirarse del mapa si están en condiciones de hacerlo.
En tales casos, deben permanecer fuera del mapa al menos un turno completo, y
pueden regresar como si fueran un refuerzo, ya sea a través de su hex de salida o
por el hex más cercano, no en una EZOC (que posee la elección del jugador en un
caso por caso y turno a turno). Las unidades no pueden retirarse fuera del mapa a
través de un hexágono de río.

[11.3] Modi cadores de tiradas negativas : Las reglas del dado de combate se
pueden modi car a favor del atacante de la siguiente manera.

[11.3.1] En cualquier ataque, si una o más de las unidades atacantes están en una
elevación más alta que todas las unidades defensoras involucradas, reste una de
la tirada del dado.

[11.3.2] Por cada unidad defensora en una batalla que esté desorganizada (nivel
"1" o "2") o destrozada, reste una de la tirada del dado.

[11.3.3] Si una o más unidades HQ con un valor de reorganización (ver 14.1) de


cuatro o más son atacadas con una unidad atacante, reste una de la tirada del
dado.

[11.3.4] Por cada unidad que ataque desde un hex que no esté dentro del campo
de defensa de dos hexes indicado por el defensor (ver 9.17), reste uno de la tirada
del dado.

[11.3.5] Por cada unidad defensora que no esté alerta (ver Caso 17.0), reste una
de la tirada de dados.

[11.4] Modi cadores positivos de la tirada del dado: Las tiradas de combate se
pueden modi car a favor del defensor de la siguiente manera.

[11.4.1] Si una o más unidades defensoras están en una elevación más alta que
todas las unidades atacantes, agregue una a la tirada del dado.

[11.4.2] Si una o más unidades HQ con un valor de reorganización de cuatro o más


están apiladas con una unidad defensora, sume una a la tirada del dado.

[11.4.3] Por cada unidad de caballería involucrada en un ataque contra al menos


una unidad de infantería, sume una a la tirada del dado.

[11.4.4] Por cada unidad atacante que esté desorganizada, suma una a la tirada
del dado.

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[11.4.5] Si alguna unidad atacante está ubicada en un hex de pantano, agregue
una a la tirada del dado.

[11.4.6] Si alguna unidad defensora se encuentra en una unidad de pantano,


agregue una a la tirada del dado.

Los pantanos no son un buen lugar para estar. Ya sea atacando o defendiendo,
será penalizado por luchar en un pantano.

[11.4.7] Si una fuerza defensora es atacada únicamente a través de riachuelos o


lados de hex de riachuelos, sume uno a la tirada del dado. Si una o más unidades
atacantes están en el mismo lado del arroyo / arroyo que la fuerza defensora, este
modi cador se cancela. Tenga en cuenta que el combate no está permitido a
través de lados de hex de ríos.

[11.4.8] Si una fuerza está defendiendo en un hex de Ferrocarril Inacabado,


agregue uno a la tirada del dado. Si una o más unidades atacantes están en
hexágonos de ferrocarril inacabado, este modi cador se cancela.

[11.5] Toda la caballería de la Unión (incluida la artillería a caballo) tiene su fuerza


duplicada al defender.

[11.6] Una unidad desorganizada que presta parte de su fuerza a otra unidad
también presta su desorganización a esa unidad.

[12.0] UNIDADES ROTAS Y DESORGANIZADAS

[12.1] Las unidades de combate que salen de una EZOC, ya sea involuntariamente
como resultado del combate, voluntariamente durante el paso voluntario o durante
su fase de movimiento, quedan desorganizadas. Todas las unidades que se
desorganizan deben tener un marcador "Desorganizado 2" colocado para indicar
su estado.

[12.2] Al comienzo de cada una de sus fases de desorganización, el jugador en


fase voltea cada marcador de "Desorganizado 2" y luego sus propias unidades
para que sus lados "Desorganizado 1" se muestren hacia arriba.

[12.3] Durante cada una de sus propias fases de reorganización, el jugador en fase
tira un dado por cada una de sus unidades con un marcador de "Desorganización
1" sobre él y que no está adyacente a una unidad de combate enemiga. Una tirada
de uno o dos signi ca que una unidad tirada se ha reorganizado y el marcador se
ha eliminado. Una tirada de tres a seis signi ca que las unidades aún están
desorganizadas. El HQ puede afectar la tirada del dado (ver 14.0).

[12.4] Una unidad atacante o defensora que pierde un paso en combate se hace
añicos. Los efectos de destrozar no aparecen hasta el nal de la fase de combate
(no ronda) en la que se pierde el paso. Al nal de la fase de combate, se coloca un
marcador de "Destrozado" debajo de cada unidad que perdió un paso en
cualquier momento durante esa fase.

[12.5] Efectos de estar destrozado o desorganizado : Los dos niveles de


desorganización afectan a las unidades de combate de la misma manera. Los dos
niveles se han distinguido entre sí únicamente como un medio conveniente de
regular el tiempo de reorganización. La destrucción y la desorganización afectan el
combate y el movimiento estratégico de la siguiente manera:

1. Por cada unidad atacante que esté desorganizada en una batalla, suma una a
la tirada de combate.

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2. Por cada unidad defensora que esté desorganizada en una batalla, resta una
de la tirada de dados.

3. Una unidad de infantería o caballería desorganizada puede usar movimiento


estratégico, pero mueve solo dos hexes por MF gastado.

4. Una unidad destrozada no puede atacar ni puede entrar en EZOC. Puede


defenderse, pero solo usando su fuerza de combate reducida. Cuando / si
pierde su estado destrozado, lo que ocurre automáticamente durante el turno
de juego "Noche"; ver sección 16.0 - puede atacar al día siguiente, pero solo
usando su fuerza de combate reducida.

5. Una unidad destrozada rodeada por EZOC y / o unidades enemigas al


comienzo de la fase de movimiento de su propio bando se rinde en ese
momento. Retira esas unidades del tablero como si fueran eliminadas. Si hay
un cuartel general, tira en la tabla del cuartel general.

Teóricamente, tal unidad podría moverse como en 8.4. Sin embargo, la regla 8.2
obliga a la unidad a atacar, mientras que 12.5 (4) prohíbe que una unidad
destrozada ataque. Por lo tanto, las unidades se rinden.

[13.0] ÓRDENES DE BATALLA

[13.1] El orden de batalla y aparición de cada unidad se presenta en la Sección


19.0.

[13.2] Las unidades designadas para entrar en juego durante el turno en curso
pueden entrar por el hex de entrada indicado en cualquier momento durante la
fase de movimiento del jugador propietario.

[13.3] Los refuerzos no pueden entrar en ataques excepto el HQ, que puede
apilarse libremente con cualquier unidad. Todas las demás unidades deben entrar
individualmente, aunque pueden apilarse después de salir de su hex de entrada.

[13.4] Cuando una unidad entra en el mapa, debe contar el primer hex en el que
entra como parte de sus movimientos. Si más de una unidad va a entrar por el
mismo camino, debe hacerlo "en columna", por lo que cada unidad que entra se
mueve al menos un hexágono menos que el que la precede. Es decir, se considera
que ha comenzado su movimiento desde fuera del mapa un hex detrás de la
unidad precedente.

[13.5] Las unidades pueden entrar a través de hexágonos de carretera utilizando


un movimiento normal o estratégico, decidido unidad por unidad por el jugador
propietario.

[13.6] Las unidades que entren por el mismo hexágono durante la misma fase
pueden hacerlo en cualquier orden determinado por el jugador controlador.

[13.7] Las unidades programadas para entrar a través de un hex de carretera


donde el enemigo esté ocupado o en una EZOC no pueden entrar en ese hex. En
ese caso, por la pérdida de un MF, pueden entrar hasta dos hexes de distancia de
su hex de entrada bloqueada. Tales unidades pueden gastar cualquier número de
MF para moverse una distancia deseada lejos de su hex de entrada bloqueada,
siempre y cuando al menos un MF permanezca sin esperar a entrar realmente en
un hex de borde. Por ejemplo, tres MF gastados permitirían que una unidad
bloqueada entre en el tablero hasta seis hexes desde el hex de entrada designado.

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Si más de una unidad usa esta opción de entrada variable y entran en el mismo
hex, deben entrar en la columna como se describe en 13.4.

[13.8] La opción de entrada variable dada arriba es voluntaria, y un refuerzo puede


utilizarla incluso si su hex de entrada listado no está bloqueado por unidades
enemigas.

[13.9] Los refuerzos no tienen que entrar en el turno indicado, pero pueden
retrasar la llegada tanto tiempo como lo desee el jugador controlador. Sin
embargo, no pueden cambiar su hex de entrada, excepto usando la opción de
entrada variable de 13.7.

[13.10] Los refuerzos pueden tener sus MA reducidos en el turno de llegada.

Por ejemplo, una unidad designada como (4 MF) tendrá su MF reducido a 4


cuando entre en el mapa solamente la primera vez.

[14.0] CUARTELES GENERALES

[14.1] Los HQ tienen una función especial para ayudar a reorganizar las unidades
desorganizadas y modi car el resultado del dado de combate. En la parte superior
derecha de cada mostrador de la HQ hay un número llamado su valor de
reorganización. Ese número representa la tirada máxima que un jugador debe
realizar durante sus fases de reorganización para reorganizar las unidades
desorganizadas con la ayuda de ese HQ.

[14.2] El cuartel general del cuerpo de la Unión puede aplicar su valor de


reorganización a todas las unidades de su cuerpo dentro de tres de su ubicación.
Esto se llama rango de reorganización y está impreso en el centro derecho de
cada HQ como recordatorio.

[14.3] El cuartel general del ejército de la Unión puede aplicar su valor de


reorganización a todas las unidades de su ejército dentro de los tres hexes de su
ubicación.

[14.4] El cuartel general del cuerpo confederado puede aplicar su valor de


reorganización a todas las unidades de su cuerpo dentro de los cinco hexes de su
ubicación.

[14.5] El cuartel general del ejército confederado puede aplicar su valor de


reorganización a todas las unidades de su ejército dentro de los cinco hexes de su
ubicación.

[14.6] No hay prioridad en cuanto a qué HQ utilizar si más de uno cali ca para
ayudar en la reorganización de la misma unidad. El jugador controlador puede
elegir cualquiera de los cuarteles generales cali cados para ayudar en la
reorganización para la que es elegible. Solo se puede realizar un intento de
reorganización por unidad por fase de reorganización amiga.

[14.7] Aquellos HQ con valores de reorganización de cuatro o más pueden


modi car la tirada de combate en uno a favor de su propio bando en cualquier
batalla en la que estén apilados con un atacante o un defensor.

[15.0] NOCHE

[15.1] El período de tiempo que cubre el juego incluye dos turnos de noche,
marcados “N” sobre el cuadro del panel de control de Turnos.

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[15.2] Durante el turno de noche no se permite el combate ni las unidades pueden
entrar en la EZOC. Una unidad que comienza el turno de noche en una EZOC
puede permanecer allí durante el turno de noche sin atacar. Puede retirarse de la
EZOC, pero no puede hacerlo si eso signi ca ingresar a otra EZOC.

[15.3] Al comienzo del turno nocturno, ambos jugadores, antes de comenzar


cualquier otra actividad, eliminan todos los marcadores desorganizados y rotos de
todas las unidades en el mapa.

[15.4] Solo se puede utilizar el movimiento estratégico en el turno de noche,


excepto como se describe arriba en 16.2. El rango de in uencia de todas las
unidades de combate se reduce de tres hexes a un hex durante el turno de noche.

[16.0] PARAPETOS

[16.1] Los Breastworks pueden construirse en cualquier hex, excepto en los hexes
de Gettysburg Town y Sunken Road. Solo las unidades de infantería pueden
construir parapetos. La construcción de Breastworks es un procedimiento de dos
pasos.

1. Una unidad de infantería (en cualquier estado de organización) que ha sido


designada para construir Breastworks debe ocupar el hex donde se
encuentran los Beastworks al comienzo del turno. Durante la fase de
colocación de Breastworks, se coloca un marcador de "construido" debajo de
la unidad. La unidad no puede moverse ese turno.

2. Durante la Fase de Colocación de Breastworks del siguiente turno, el


marcador "construido" se voltea al lado de "Breastworks" y se considera
emplazado. Una unidad de infantería (no necesariamente la misma unidad)
debe permanecer en el hex durante este turno también.

[16.2] Una vez emplazado, un parapeto otorga un DRM de +1 a cualquier batalla


que involucre a una unidad que de ende en ese hexágono, tales unidades
defensoras no tienen que retirarse. Los hexes de la ciudad de Gettysburg y el
camino hundido se consideran Breastworks permanentes durante todo el juego.
[16.3] Los parapetos pueden permanecer si está desocupado. Una unidad que
ocupa un hexágono de parapetos puede destruirlo (eliminarlo) al nalizar su Fase
de Movimiento en el hex.
[16.4] La extracción de los parapetos sólo se puede realizar al nal de una fase de
movimiento. Ambos Jugadores pueden usar los mismos Breastworks sin importar
quién los construyó.
[16.5] No hay límite en cuanto al número de Breastworks que se pueden construir.
Si se agota el número de marcadores, haga el suyo.
[16.6] Si una unidad se ve obligada a retirarse durante la fase de construcción
(primera) del emplazamiento Breastworks, ese emplazamiento debe empezar de
nuevo. Si una unidad se ve obligada a retirarse durante la fase de emplazamiento
de Breastworks (segunda), se considera que Brteastworks está emplazado.
[16.7] Una unidad no puede colocar o continuar colocando un Breastworks
mientras está en un rango de in uencia enemigo (dentro de los tres hexes de una
unidad enemiga que no sea HQ). Una vez fuera del rango de in uencia del
enemigo, la unidad puede comenzar o continuar su construcción.

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[17.0] UNIDADES (DELAY) DE GUARNICION O ESPERA DE LA
UNION
Las 3 unidades Union Delay representan piquetes y otras unidades demasiado
pequeñas para el enemigo para representarlas como unidades de combate
estándar.
[17.1] Las unidades de retraso no pueden moverse o retirarse a través de una
unidad amiga, ni pueden terminar una fase de movimiento o fase de combate
apilada con otra unidad amiga. Si esto ocurre, retire la unidad del juego. (Se
considera que ha sido absorbido por la unidad más grande).
[17.2] Las unidades de retraso no pueden entrar en un Ezoc. Si una unidad de
retraso comienza su Fase de Movimiento adyacente a una unidad enemiga, debe
alejarse. Se elimina una unidad de Delay que no puede alejarse.
[17.3] Las Unidades de Retraso funcionan como unidades de combate regulares
en todos los demás aspectos excepto que no pueden atacar. Poseen una ZOC y
el jugador Confederado debe luchar contra una unidad Delay si termina su Fase
de Movimiento adyacente a una.
[17.4] Las unidades de retraso no se pueden reutilizar una vez destruidas y no
cuentan para la acumulación de PV.
[17.5] Todas las unidades Delay restantes se retiran del juego durante el turno de
la noche del 1 de julio.

[18.0] COMO GANAR

[18.1] Ambos jugadores continúan alternando sus turnos de jugador y marcando


el tiempo en el Registro de Turnos hasta que naliza el último turno del escenario
que se está jugando, o un jugador se rinde, lo que ocurra primero.

[18.2] Cada jugador gana una cierta cantidad de Puntos de Victoria (PV) por lograr
los siguientes objetivos. Ambos jugadores deben mantener abiertamente un total
acumulado de su propio VP en una hoja de papel a un lado del mapa.

Tabla de premios de puntos de victoria

Union Confederado Objetivo

3 3 Cada unidad de infantería o artillería opuesta eliminada.

6 6 Cada unidad de caballería opuesta.

1 1 Cada unidad de infantería o artillería opuesta con fuerza

Reducida al Final del Juego.

2 2 Cada unidad de Caballería opuesta con fuerza Reducida

al Final del Juego.

— 20 Ocupación del hey de entrada de a Baltimore Pike-hex F

20 — Ocupación de la entrada a Cashtown Pike - hey A

2 5 Ocupación de Culp´s Hill

2 10 Ocupación de Cemetery Hill

2 5 Ocupación de Little Round Top

1 1 Ocupación de cada Peach Orchard hey

1 1 Ocupación de Big Round Top

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1 2 Ocupación de Power´s Hill

— 1 Ocupación de Benner´s Hill

5 1 Ocupación de Oak Hill.

— 1 Ocupación de Devil´s Den.

— 1 Ocupación de Smith´s Farm.

— 20 Ocupación de entrada a Taneytown Road - E

10 — Ocupación de entrada a Hagerstowm Road - B

5 — Ocupación de McPherson´s Woods.

5 — Ocupación de Lutheran Seminary

RV* RV Cada HQ enemigo eliminado.

* Valor de reorganización de la HQ

[18.3] El control se de ne como ocupar físicamente o ser el último en ocupar


el hex objetivo con una unidad de infantería amiga en el momento de la
determinación de la victoria. La unidad de infantería no tiene que estar al
máximo ni organizada para cali car.

[18.4] Las instrucciones del escenario enumeran los objetivos controlados


por cada jugador al comienzo del juego. Se debe colocar un marcador del
lado controlador en todos los hexágonos de objetivo y cambiar según sea
necesario durante el juego.

[18.5] Las instrucciones del escenario enumeran la duración de cada


escenario. Si juega un escenario corto de un día, el juego termina al nalizar
el turno del último día. Ambos jugadores veri can sus totales de PV para
controlar los objetivos y eliminar unidades enemigas y el jugador con más
PV gana.

[18.6] Si se juega el juego de campaña, al nal del último turno diurno del 1
de julio, se realiza una prueba de victoria para determinar si un jugador ha
logrado una victoria automática inmediata. Ambos jugadores deben veri car
sus totales de PV para controlar los hexágonos objetivos (pero no para las
unidades enemigas eliminadas o reducidas).

[18.6.1] Si un jugador tiene una proporción de 2: 1 o más en PV que su


oponente, gana el juego en ese momento. Si ninguno de los jugadores
obtiene una victoria inmediata, el juego continúa. Se hace un segundo
chequeo de victoria después del último turno del 2 de Julio. Si, al nal de
ese turno, ningún jugador ha ganado como se describe arriba en 18.5, el
juego continúa.Al nal del último turno del 3 de julio, el jugador con más PV
(incluidos los de unidades enemigas eliminadas y reducidas) gana. Tenga en
cuenta que si juega el juego de campaña con el día cuatro de What If
Opcional, el juego continuará hasta que se realice la veri cación de victoria
nal al nal del día 4.

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[19.0] ESCENARIOS

[19.1] Día 1 : 1 de Julio de 1863

Primer Turno : 7 am July 1.

Último Turno : 8 pm July 1.

Longitud del Juego : 14 Turnos.


Regla Especial: La Unión controla todos los hexes objetivos excepto hexes de
entrada A y B. Ninguna unidad de la Unión puede moverse en el turno del 1 de
julio a las 7 am excepto el refuerzo del cuartel general de Reynolds.
Setup unidades Unión : Ver Reglas en Inglés.

Setup unidades Confederadas : Ver reglas en Inglés.

[19.2] Día 2 : 2 de Julio de 1863


Primer Turno : 5 am July 2.

Último Turno : 8 pm July 2.

Longitud del Juego : 16 Turnos.

Regla Especial: La Unión controla todos los hexes objetivos excepto Oak Hill, Mc
Pherson´s Woods , Lutheran Seminary, Benner´s Hill y la entrada a Hexs A y B.

Setup unidades Unión : Ver Reglas en Inglés.

Setup unidades Confederadas : Ver reglas en Inglés.

Breastworks: 2822,2922,2923,3226 y 3325.

Unidades eliminadas Unión : 1 Cuerpo HQ (Reynolds) -

[19.3] Día 3: 3 de Julio de 1863


Primer Turno : 1 pm July 3.

Último Turno : 8 pm July 3.

Longitud del Juego : 8 Turnos

Regla Especial: La Unión controla los siguientes objetivos: Entrada hexs E y F, Big
Round Top, Little Round Top, Power´s Hill, cemetery Hill, and Culp´s Hill.

El jugador Confederado controla los siguientes objetivos: Entradas A y B, Peach


Orchard (ambos kexs), devil´s den, McPherson´s Woods, Oak Hill, Lutheran
Seminary, Benner´s Hill, y Smith´s Farm.

Setup unidades Unión : Ver Reglas en Inglés.

Setup unidades Confederadas : Ver reglas en Inglés.

Unidades eliminadas Unión : 1 Cuerpo HQ (Reynolds)

Breastworks Union: El jugador de la Union puede colocar hasta 25 Brestworks


marcadores en hexs controlados.

Breastworks Confederados: Los Confederados pueden colocar hasta 10


Breastworks marcadores en hexs controlados.

Unidades eliminadas confederadas: Ninguna

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[19.4] El Juego de Campaña: 1-3 de Julio de 1863.
Primer Turno : 7 am July 1.

Último Turno : 8 pm July 3.

Longitud del Juego : 49 Turnos.

Regla Especial: El jugador de la Union controla todos los objetivos menos los
hexs de entrada A y B. Ninguna unidad de la Union mueve a las 7 am del 1 de
Julio ecepto el HQ de Reynolds refuerzo.

Setup unidades Unión : Ver Reglas en Inglés.

Setup unidades Confederadas : Ver reglas en Inglés.

[19.5] Hipotético 4 día: 4 de Julio de 1863.


Primer Turno : 5 am July 4.

Último Turno : 8 pm July 4.

Longitud del Juego : 16 Turnos

Regla Especial:El jugador de la Union controla los siguientes hexs; entradas


E y F, Big Round Top, Little Round Top, Power´s Hill, Cemetery Hill, y Culp´s
Hill.El jugador Confederado controla los siguientes hexs; entradas A y B,
pecas Orchard (ambos hexs), Devil´s Den, McPherson´s Woods, Oak Hill,
Lutherian seminary,Benner´s Hill, y Smith´s Farm.

[19.5.1] Lluvia.

Comienza a las 2 pm. Las condiciones de lluvia continuan hasta el nal del
juego. Durante la lluvia el Rango de In uencia es reducido a 1 hex. El
Movimiento estratégico es reducido a la mitad por el total del hex de
carretera. (1PM para unidades rotas y desorganizadas). Todos los hex que
no sean carreras cuesta 1 PM extra entrar. (Excepción: La Caballería que no
sea artillería y Has no pagan el extra de PM.)

[19.5.2] Victoria.

El jugador Confederado gana si el VP total es igual o superior que el de la


Unión., de otro modo el jugador de la Unión gana.

Setup unidades Unión : Use el Setup del día 3 para la Unión con los
siguientes añadidos:

Imboden dentro de 10 hexs de otra unidad de la Unión pero no dentro de 5


hexs de cualquier unidad confederada.
Breastworks Union: El jugador de la Unión puede colocar hasta 17
marcadores de Breastworks en hexs bajo las condiciones de 16.0.
Unidades eliminadas Unión : 1 Cuerpo HQ (Reynolds).
Unidades adicionales reducidas de la Unión: Harrow, Webb,Hall y Willard
(reducidas por los combates del día 3).

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Setup unidades Confederadas :
HQ del Ejército de Virginia del Norte (Lee) 1916

I Cuerpo; Todas las unidades al oeste de hexs 20XX( inclusive).

II Cuerpo; Todas las unidades al oeste de 27XX (inclusive) y Norte de hexs


XX19 (inclusive).

III Cuerpo; Todas las unidades al Norte del I Cuerpo, Sur del II Cuerpo, y
oeste de has 21XX (inclusive).

División de caballería; Dentro de 10 hexs de cualquier otra unidad


confederadapero no de 5 hex de cualquiera de la Unión.

Breastworks Confederados: El jugador confederado puede colocar 17


Breastworks marcadores según 16.0.

Unidades adicionales reducidas de la Confederación: Garnett,


Kemper,Armistead, Pettigrew, Brockenbrough, davis, lane, y Scales
(reducidas en combates el día 3).

[20.0] REGLAS OPCIONALES

Normalmente , las unidades pueden salir sólamente del mapa por


retiradas como 11.2. En la siguiente Regla Opcional puede ser
usado para mejorar el uso de la caballería en el juego.

[20.1] Saliendo del Mapa.

Las unidades de caballería (solo) pueden salir deliberadamente del mapa. Solo
pueden salir por los bordes Este o Sur. Una vez que hayan salido, ya no pueden
regresar. (Tenga en cuenta que salir es diferente de retirarse) Las unidades que
salen no se consideran destruidas para propósitos de Puntos de Victoria. Salir del
mapa cuesta 1 MF. Las unidades pueden salir usando Movimiento Estratégico.

[20.1.1] Para evitar dar Puntos de Victoria al Jugador Confederado según 20.1.2 y
20.1.3 a continuación, el Jugador de la Unión debe igualar el número de unidades
de caballería confederada que salieron saliendo de la suya propia. Las unidades
de Caballería de la Unión que hayan salido deben salir por el mismo borde del
mapa (Este o Sur) que el Jugador Confederado para evitar la penalización
completa. Las unidades de caballería de la Unión pueden salir por el otro borde
del mapa y pagar una penalización menor.

[20.1.2] Al nal de cada Turno de Jugador de la Unión, cada jugador determina el


total acumulativo de sus unidades de Caballería que han salido de cada borde del
mapa hasta ese punto del juego. Cada turno, el Jugador Confederado recibe tres
Puntos de Victoria por cada unidad de caballería confederada que sale en exceso
del número de unidades de caballería que salen de la Unión por borde.

Por ejemplo, durante el Turno de Jugador Confederado, sale de tres unidades de


caballería por el borde Este. En el Turno del Jugador de la Unión (del siguiente
Turno de Juego), solo sale dos unidades de caballería por el borde este. El jugador
confederado recibe tres puntos de victoria.

[20.1.3] Si el Jugador de la Unión no puede igualar el borde exacto por el


que salió el Jugador Confederado, puede igualar parcialmente las unidades
de caballería confederadas que salieron saliendo por el otro borde. Esta
partida parcial le otorga al jugador confederado solo un punto de victoria.

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Por ejemplo, durante el Turno de Jugador Confederado, sale de tres
unidades de caballería por el borde Este. En el Turno del Jugador de la
Unión (del siguiente Turno de Juego), solo puede salir tres unidades de
caballería por el borde Sur. El jugador confederado tiene tres puntos de
victoria.

[20.2] Unidades opcionales

Algunas unidades poseen un asterisco. Esto denota que la unidad es


opcional. El jugador controlador puede decidir usar la unidad o no según su
criterio. Tenga en cuenta que hay una penalización de puntos de victoria
asociada con cada unidad.

Union
—2 de Julio, mediodía:

Cav Corps, Segunda División (D. Gregg).

Huey (4MF) (-5 Union VP ),entra hex G.

Confederados
—2 de Julio, 2 pm:

R.Ramsom´s Mando Independiente ( debe tomar las dos o ninguna).

M. Ramsom (-20 Conf. VP ) Entra Hex A

Cooke Entra hex A

—2 de Julio, 4 pm:

I Cuerpo, Picket´s División ( debe tomar las dos o ninguna).

Jenkins (-14 Conf. VP ) Entra Hex A

Corse Entra Hex A

—3 de Julio, 2 pm:

Stuart´s Cavalry Division

Robertson ( 3 MF ) ( -3 Conf. VP ) Entra Hex B

Jones ( 3 MF ) (-3 Conf. VP ) Entra Hex B

Ejemplo: El jugador Confedrado elige tomar las 2 Brigadas independientes


de Ramson al costo de 20 VP.

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