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1.

0 INTRODUCCIÓN : Across The Narva representa la lucha que tuvo lugar entre el 2 de febrero
y el 25 de abril de 1944 en la región de Narva en Estonia. Cada turno representa una
semana y las unidades son batallones, regimientos y brigadas.

COMPONENTES 2.0: En el juego se incluyen los siguientes componentes:  Un mapa de 22


"por 34".  Una hoja de contadores troquelados de 1/2 ".  Este folleto de reglas.  Una
cubierta / ayuda para jugadores.

2.1 REGLAS: Cada agrupación principal de reglas se denomina regla; una parte dentro de
una regla es una sección. Una sección específica puede contener varios casos relacionados,
que se identificarían como 3.5.1, 3.5.2, etc. La Tabla de contenido se encuentra en la parte
posterior de este libro de reglas.

2.1.1 Efectos acumulativos: En todos los casos en que una unidad está sujeta a múltiples
modificadores a su fuerza, los efectos son acumulativos. Una unidad dividida por la mitad
por el terreno y a la mitad por el suministro, en combate tiene un cuarto de su fuerza en
general.

2.1.2 Regla de redondeo estándar: Cuando las unidades involucradas en un combate deben
reducir a la mitad (o a un cuarto) sus fuerzas de combate, primero sume todas las
fracciones y luego redondee hacia abajo.

2.1.3 Niebla de guerra (Opcional): Excepto cuando se calculan las proporciones de un


ataque que se ha comprometido a realizar, un jugador no puede examinar las unidades que
forman una pila enemiga. Solo puede observar la unidad superior de la pila (o el marcador,
si corresponde). Un jugador no puede cancelar un ataque después de anunciarlo (excepto
que no se logre al menos una proporción de 1-2).

2.1.4 Preparación para el juego: Los jugadores seleccionan su lado (alemán o soviético),
desplegando sus unidades de acuerdo con lo dispuesto para el despliegue. (Consulte la
Sección 15.0) Coloque el marcador de Turn en el Turn 1 del Turn Track. Coloque todos los
refuerzos en su turno de llegada correcto en la la TRT. Coloca las unidades aéreas soviéticas
en sus respectivas cajas del Ejército Aéreo y la unidad aérea alemana en la caja de la
Luftwaffe. Los marcadores de defensa divisionales alemanes van en la primera casilla de la
Pista de Defensa Preparada. Los jugadores también necesitarán una taza para extraer fichas
de Comando y Acción. Coloque todas las fichas de comando y acción que no tengan un
número de turno de entrada en la taza para comenzar el juego.

2-2 MAPA: El mapa representa las zonas de Estonia y la Unión Soviética sobre las cuales se
libró la campaña histórica. La escala del mapa es de aproximadamente 1.3 km por hex.
Varios gráficos, tablas, pistas y cuadros figuran impresos en el mapa.

2.2.1 Turn Track: Esta pista en el mapa proporciona un lugar para marcar el turno actual.
Avance el marcador de Turno una casilla al final de cada turno.

2.2.2 Tabla de efectos del terreno (TEC) : El TEC proporciona una clave de mapa y muestra
los efectos de las diferentes características del terreno en el movimiento y el combate.
Tenga en cuenta que los puntos de interés y los lagos no tienen ningún efecto en el juego.
Si un hexágono tiene una mezcla de terreno, el peor terreno se usa para el movimiento y el
combate. Ejemplo: Un hex con bosques y pantanos se trata como un hex de pantano para
movimiento y combate.

2.2.3 Tabla de resultados de combate (CRT) :El CRT se utiliza para resolver los combates. La
CRT para bombardeos está a la derecha de la CRT normal.

2.2.4 Cajas de la Luftwaffe y del Ejército del aire soviético :Estas cajas se utilizan para
albergar unidades aéreas soviéticas y alemanas.

2.2.5 Pistas de activaciones soviéticas y alemanas: Estas casillas se usan para colocar las
fichas de comando soviéticas y alemanas una vez que se han extraído. Casilla 1 para la
primera ficha extraída, etc.

2.2.6 Caja de base aérea: Esta caja se utiliza para mantener en tierra y reparar unidades
aéreas soviéticas y / o alemanas.

2.2.7 Hexes de fuente de suministro : Los hexes con un símbolo de fuente de suministro en
blanco y negro son fuentes de suministro para unidades alemanas; Los símbolos de fuente
de suministro rojo y blanco son fuentes de suministro para las unidades soviéticas y los
símbolos de fuente de suministro rojo y negro son fuentes de suministro que cambian de
mano de alemán a soviético durante el juego.

2.2.8 Puentes: Un río cruzado por una carretera (de cualquier tipo) o ferrocarril es un lado
de hex de río con puente. Un puente cancela todos los efectos sobre el movimiento,
suministro, retirada y ZOC de un río. A la inversa, un lado de hex de río no cruzado por una
carretera o ferrocarril es un lado de hex de río sin puente.

2.2.9 Tabla de tirada de bombardeo: Se utiliza para determinar el número de ataques de


artillería que resultan de una ficha de acción de bombardeo.

2.2.10 Pista de defensa preparada: Registra el número actual de pasos en las defensas y
los turnos de combate actuales cuando son atacados.

2.2.11 Pista de punto de entrada alemana : Permite al jugador alemán redirigir refuerzos.

2.3 FICHAS DE MANDO: Las fichas de mando soviético se utilizan para activar HQ
específicos de Ejército, que a su vez permiten que el HQ del Ejército soviético active un HQ
de Cuerpo que luego activa las unidades de combate bajo su mando para moverse y atacar.
Las fichas de mando de los alemanes, generalmente, corresponden a cuerpos y, cuando es
reclutado, elige un cuartel general divisional que corresponde a esa ficha que luego activa
las unidades bajo su mando para el movimiento y el combate. Todas las fichas de mando
soviéticas y alemanas disponibles se colocan en la misma copa, de la que se extraen al azar
de una en una. The Turn Track especifica cuántos HQ alemanes y soviéticos se pueden
activar en cada turno.
Ejemplo: en el turno 3, los alemanes activaban los dos primeros cuarteles generales
alemanes que habían sacado la copa de Command Chit. El tercer y subsiguientes HQ no
pueden ser activados ese turno.

2.4 CHITS DE MANDO ESPECIAL

2.4.1 Wehrmacht: Permite al jugador alemán activar cualquier HQ que no sea SS. En juego
durante los tres primeros turnos del juego. Elimina los marcadores del juego en la fase de
refuerzo del turno 3.

2.4.2 Grupo de Ejército Narwa: Permite al jugador alemán activar cualquier HQ. Además
del HQ y de cualquier unidad, el HQ activa otras 2 unidades de combate en cualquier parte
del mapa que pueden activarse, únicamente, para moverse. Estas 2 unidades no pueden
participar en combate.

2.5 FICHAS DE ACCIÓN: Cada ficha de acción blanca tiene una o ambas insignias
nacionales, lo que indica qué bando está afectado. Las fichas de acción con un turno
indicado en ellas se agregan a la taza en la fase de refuerzo del turno indicado. Las fichas
de acción no cuentan en el número de fichas de mando activadas que se extraen por turno.
Sin embargo, una vez que se hayan extraído todas las fichas de mando para ese turno, ya
no se robarán más fichas, por lo que las fichas de acción pueden permanecer en la copa de
robo. Todas las fichas de acción extraídas se devuelven a la copa durante la siguiente
secuencia de Avance de turno.

2.5.1 Fichas de acción de bombardeo (barrage): El jugador soviético tiene dos fichas de
bombardeo y el jugador alemán tiene una. Cuando se saca una ficha de bombardeo, tira
1d6 y compara el resultado con la Tabla de tiradas de Bombardeo, que indicará el número
de ataques de artillería. Un ataque de bombardeo solo puede realizarse contra un hex
ocupado por el enemigo que esté adyacente a una unidad amiga. El mismo hex no puede
ser apuntado dos veces. La misma unidad puede ser atacada dos veces si se retira a un hex
que está sujeto a otro ataque de bombardeo.

La CRT de bombardeo tiene dos columnas a la derecha del resto de la CRT. Una columna es
para las ciudades y la otra columna para todos los demás terrenos. El terreno no tiene
ningún efecto en la presa más que determinar qué columna usar. La primera derrota en
una ciudad no se niega. La primera retirada no es negada en una ciudad o pueblo.

El resultado de P es para pinned (unidad fijada o bloqueada). Marca el hexágono como


fijado, y esas unidades no pueden mover o atacar por el resto del turno. Cualquier ataque
contra unidades fijadas obtiene un desplazamiento de una columna a la derecha en la
tabla. Si las unidades fijadas se ven obligadas a retirarse, lo hacen y pierden el marcador
anclado (pinned). Retire todos los marcadores anclados al final del turno.

Los ataques de Barrage también pueden resultar de la sede alemana de Strachwitz y la


tabla de eventos aleatorios. Se resuelven de la misma manera que antes.

2.5.2 Ficha de acción de evento aleatorio : Cuando se saca esta ficha de acción, tira 2d6 y
compara el resultado con la Tabla de evento aleatorio (al reverso de estas reglas). Aplique
instantáneamente el resultado antes de continuar con la nueva extracción de fichas. Los
resultados son muy literales. Si dice mover todas las unidades de una división, eso es lo
que haces. Sin combate, sin preocupaciones si las unidades están al mando o en el
suministro, solo unidades de esa división, etc.

2.5.3 Directiva Stavka : El jugador soviético debe atacar dos hexes en cualquier parte del
tablero. Simplemente elige un hex ocupado por el enemigo y todas las unidades soviéticas
adyacentes a ese hex atacan al hex objetivo. El combate recibe un desplazamiento de una
columna a la derecha. El jugador soviético sufre un resultado A1 adicional. Todas las
retiradas de atacantes se convierten en resultados de pérdida. Después de su uso, la ficha
se coloca en el registro de turno. La pista 2 se adelanta como refuerzo. Ejemplo: en el turno
6, se retira la ficha de STAVKA y se realiza un ataque que da como resultado un Ar1 que las
unidades soviéticas tomarían 2 pérdidas, una para la retirada y otra para la pérdida
adicional del resultado A1 adicional. La ficha de STAVKA se colocaría en el turno 8 en la TRT
y entraría como refuerzo en la fase de refuerzo de ese turno.

2.5.4 Movimiento libre :El jugador soviético puede activar para el movimiento un HQ, y ese
HQ puede activar todas sus unidades y otras tres unidades en el rango del HQ, o
alternativamente tres unidades en cualquier parte del mapa y no HQ. En cualquier caso, las
unidades activadas no pueden moverse si comienzan en una Zona de Control Enemiga
(EZOC), ni pueden entrar en una en cualquier momento durante su movimiento. Las
unidades activadas no podrán participar en combate.

2.5.5 Retirar 59 Ejército Cuando dibuje, coloque esta ficha en el siguiente cuadro de turnos
en el Registro de Turno. En la fase de refuerzo de ese turno, el 59 Ejército se retira del
juego junto con todas sus fichas de comando. (Esto significa que el jugador soviético tiene
el resto del turno en que se extrae la ficha y todo el siguiente turno para prepararse para
este evento)

2.5.6 2º Choque sin suministro Cuando se saca esta ficha, se coloca junto a la Pista de
Activaciones Soviética. La próxima vez que se extraiga la Ficha de Comando del 2º Ejército
de Choque, la ficha se usa normalmente y luego se descarta del juego. La segunda ficha de
Choque sin suministro podría esperar varios turnos para la siguiente segunda ficha de
Comando de Choque; Esta es la intención del diseñador. Una vez que se usa la segunda
ficha de Choque sin suministro, se usa para eliminar una segunda ficha de comando del
Ejército de Choque, la segunda tarjeta de Choque sin suministro se coloca en el siguiente
cuadro de turnos de la TRT. Se volverá a colocar en la copa de sorteo en la fase de refuerzo
de ese turno. Ejemplo: En el turno 8, se dibuja la segunda ficha de acción de choque fuera
de suministro. Durante el resto del turno no se sortean las fichas de comando del 2º
Ejército de Choque. En el turno 9 a