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- Andar por todo el espacio, relajados, a una velocidad normal, y hacer escucha de grupo para ir
todos a la misma velocidad.
- Deben de andar por todo el espacio, que lo ocupen todo de forma que el suelo es como una
balanza: si hay muchos a un lado, la balanza se vence.
- Mientras andan, sin que dejen de hacerlo, se les va diciendo distintas situaciones: andáis sobre
agua, hielo, fuego, arenas movedizas, sigilosamente, pinchos, etc.
- Puede ponerse una música y deben de andar conformo al ritmo de la música según crean.
- Se les dice que anden todos a velocidad media, velocidad 5 (de 10) y que deben de hacer "escucha
de grupo" para que todos anden a la misma velocidad. Se les va cambiando la velocidad quien dirija
el juego. Se alterna con palmadas que significa "STOP". Después cada uno de ellos hará haciendo
de "conductor" pero no dirá "velocidad 2" sino que sin hablar, y sin mirarle todo el rato, deberán ir a
la misma velocidad que el vaya.
- Con la música, todos andan al ritmo de ella, y se hace un STOP. Entonces mientras todos están
parado 1 o 2 personas van andando al ritmo de la música o a velocidad "x".
- Para enseñarles que en teatro es bueno hacerlo bien, pero es preferible hacerlo peor si con ello se
tapa el mal funcionamiento de algún miembro del grupo. Se dicen estados (1: velocidad 5, 2:
velocidad 10; 3: velocidad 2; 4: stop), y partiendo de 1, por cada palmada que se de se pasa al
siguiente estado. Si se dan rápido y de 10 por ejemplo, sólo 3 han pillado lo que tienen que hacer
bien, es preferible que se adapten al resto.
- Mientras andan deben de pensar un sonido y una forma de caminar acorde a ese sonido. Después
de un rato, deben caminar y hacer el sonido. Se puede parar a todos y que lo hagan de uno y el resto
deba imitarles.
- Se va caminando al ritmo de una música. Si se dice "suelo", tocan el suelo y siguen caminando. Si
se dice "techo"; deben saltar y seguir caminando.
- Caminar con los ojos cerrados. Cuando se pare la música, deben de, con los ojos cerrados, hacer
contacto con otra persona y quedarse en STOP.
ESPEJO.
Es un clásico. Por parejas, a uno de la pareja se le da una situación, la cual debe representar y el otro
debe ser su reflejo. Se trabaja mucho la lateralidad.
IMPROVISACIÓN
- Se da una emoción, un estado de ánimo, una situación, etc, y quien quiera va saliendo a escena y
se queda en STOP con una pose que para él represente eso. El resto que vaya saliendo se debe ir
uniendo a esa escena de la misma forma, interactuando con lo ya hecho.
- Para remarcar que lo importante es transmitir con la voz, se diga lo que se diga, se debe hacer un
escena de improvisación pero hablando con números, intentando transmitir. También se puede hacer
lo mismo pero en grammelò: improvisar pero haciendo que hablas otro idioma con palabras
ficticias, y que parezca ese otro idioma.
- Se sacan a tres persona y se ponen delante de ellas tres objetos cotidianos, por ejemplo: silla,
mesa, peine. Tienen 3 segundos para improvisar una escena ellos solos usando ese objeto pero sin
que sea él mismo, es decir, la silla no puede ser usado como silla. Se hacen rotaciones muy rápidas.
- Montar una escena de improvisación en la que se deban utilizar cierto número de objetos, pero sin
usarlos para lo que están diseñados.
- Emisora de radio: Cada persona es una emisora de radio. Tú irás con paseándote por la fila y con
la mano encenderás la radio que quieras; ellos deberán continuar con la emisión si vuelves a ellos.
- La maquina: Se da un tema, y un chaval sale y con gestos debe de hacer algo relacionado con ese
tema. Esos gestos/sonidos debe de repetirlos de forma periódica, sin parar, mientras va saliendo
gente que va haciendo otros gestos/sonidos, incluso interactuando con él, pero todo de forma
repetitiva.
JUEGOS DE CONFIANZA.
- Tententieso (uno en el centro con los ojos cerrados, sin mover los pies y balanceándose), correr
con los ojos cerrados contra una fila de personas para pararle, cremallera, etc.
- Para teatro concretamente hay dos ejercicios muy buenos. Uno consiste en juntarles por parejas.
Se deben de poner uno en frente del otro pero lo más alejados posibles. Cada pareja tiene un
número asignado. Cuando digan su número ambos deben de ir corriendo a toda velocidad y frenarse
lo más cerca posible el uno del otro sin usar las manos (lo ideal sería en el medio). Otro consiste en,
por parejas, uno camina con los ojos cerrados y otro le guía, solo teniendo contacto con la punta de
los dedos.
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ESTATUAS:
Deben de andar por todo el espacio, que lo ocupen todo de forma que el suelo es como una balanza:
si hay muchos a un lado, la balanza se vence. Mientras andan, sin que dejen de hacerlo, se le dice
que cuando se diga “ya” deben formar estatuas de x personas, estatuas temáticas: amor, alegría,
tristeza, “colegas, cuanto tiempo sin verte”, “olvídame”, etc.
PARA Y PIENSA:
Se plantean situaciones, tipo dinámicas de grupo en las que unos cuanto actúan. En un momento
dado, dices “STOP” y quedan congelados. Se pregunta al grupo que ocurre. Puedes a uno de los
congelados decirle “para y piensa”, se descongela y cuenta como está viviendo esa situación
RESOLVER SITUACIONES:
Planteas situaciones con uno o dos chavales, que deben de interpretar con mímica. Quién sepa que
le ocurre, debe salir e intentar solucionar su problema.
Jugamos a improvisar
Jugamos a improvisar de manera rápida: se elige al protagonista de cada secuencia; es un trabajo
muy rápido y ágil, pero que pone en juego todas las destrezas ya trabajadas. El alumno ahora ya se
siente con los recursos suficientes para abordar un trabajo que ya sí tiene que ver con la
interpretación.
Cada uno coge un objeto, se viste con las ropas del baúl, e inventa una pequeña historia, ¿Quién
es?; después iremos conjugando unas historias con otras para forma una sola.
Es preciso contar con un espacio y un tiempo privados. Ellos mismos pueden repartir sus personajes
e inventar la historia. Pueden utilizar tanto el vestuario como los objetos que han traído de sus
casas.
Protagonistas y Antagonistas: una pareja piensa, durante unos minutos, en algún conflicto. Salen y
al entrar muestran una imagen congelada del conflicto. El resto adivina. La pareja tiene que resolver
con palabras el desenlace de la escena.
Disponemos los alumnos por tríos (uno de ellos hará las labores de dirección). Les damos diferentes
consignas:
• Dos jóvenes rivales por el mismo puesto de trabajo.
• Dos chicas que litigan por el mismo novio.
OPCIÓN I
A: Eres un turista en un país exótico de costumbres muy diferentes a las tuyas. Te gusta conocer
gentes y costumbres nuevas.
B: Eres el jefe de una banda organizada que se dedica a estafar a turistas ingenuos.
OPCIÓN II
A: “B” es alguien que recuerdas haber conocido hace muchos años. Recuerdas muchas cosas que
hicisteis juntos, pero parece que “B” tiene dificultad en recordar.
B: Un extraño te habla y te dice que sois amigos de hace muchos años, pero tú nunca le has visto
antes y sospechas los motivos por los que te habla.
Tenemos que leer el mismo texto con consignas diferentes y por parejas (les voy diciendo las pautas
en el oído a cada uno y leen la escena). Primero en clave de humor, tristeza, asco, pena, odio,
dulzura…
Lo pueden probar también en movimiento, desplazándose por el espacio.
Leeremos uno por uno y se suscitará el comentario, tenemos que ver si el grupo ha podido captar la
intención que había implícita en la lectura.
Algún canalla nos ha denunciado. Está prohibido hablar como lo hemos hecho esta noche. Los
pobres han de ser pobres e ignorantes para que sigan trabajando en el valle por unas míseras perras.
Nos han despedido para siempre.
El camino del tren existía desde hacía tiempo. Era un camino enfangado que serpenteaba a través de
praderas descuidadas, a lo largo de los raíles del tren, hasta una vieja cantera llena de chatarra y
escombros.
Un nuevo ruido llegó hasta su cama. Algo arañaba la pared. ¡Era el pájaro! Ahora trepaba por la
pared con sus garras. ¡Ya estaba en el alféizar de la ventana! Y ahora golpeaba con su pico contra el
cristal. Una, dos veces, sin parar, y cada vez más fuerte. ¡Pronto rompería el vidrio y entraría de un
salto en el dormitorio!
También tenían dos terrenos, de tierra gris, como el polvo y las piedras. Todos los campos allí arriba
tenían el mismo aspecto. La tierra estaba tan seca que apenas crecía nada, a excepción de un poco
de trigo y unas cuantas patatas, que casi no alcanzaban para la familia.
Para dar la sensacion del espejo sugerimos dos mesas chicas una dadavuelta sobre la otra a modo
que las patas hagan del supuesto marco del supuesto espejo
Se sientan un jugador enfrentados el principla es el emisor de la accion y el otro debera imitarlo lo
mas fiel posible ,hay varias posibilidades de juego
Opcionales
1- Insertar sonidos
2-insertar palabras
3-insertar frases
La contraparte debera decirlos a la perfeccion incluso cuando el emisor diga palabras y frases puede
hacerlo en distintos tonos , y de distintas maneras como español, italiano
aleman
El asunto es asi:
El primer jugador genera una accion , quien esta enfrente lo imita , le seguira quien este enfrente de
el , o sea quien estaria al lado del que emitio el primer movimiento y asi sucesivamente .
Para ubicarse mejor en el espacio se formaran dos filas , una de pares y otras de nones
el jugador 1 hara la primer accion el dos lo imita , el tres imita al lo que hace el 2 y el 4 lo que hace
el 3, y asi sucesivamente.
La idea es que los siguientes no imiten al primero , No se vale que el cuarto imite al primero porque
ya no serían espejos en cascada sino espejos tramposos y eso es cambiaria la consigna del juego.
Luego de algunas acciones van rotando: el primero pasa al último lugar y el que era segundo pasa a
ser el que inicia el movimiento.
En estos últimos juegos la idea es que observen muy atentamente los movimientos de sus
compañeros y puedan repetirlos lo más fielmente posible.
En cada rincón la situación es muy distinta. Uno de los rincones es el rincón de la risa. Los que
están en ese rincón cuentan chistes y se ríen a carcajadas. El segundo rincón es el rincón de la pelea.
Los que están allí, discuten con alguien imaginario y defienden lo que piensan. Los que están en el
tercer rincón ofrecen disculpas, muy arrepentidos por algo, por lo que se les ocurra. Los que están
en el cuarto rincón tratan de convencer a alguien imaginario, de comprar alguna cosa.
Cuando el coordinador lo dictamine se rotaran las posiciones utilizando la misma tematica.
Consignas
1-Quien tenga la pelota debera decir una frase y pasarla a cualquier compañero relacionada con la
siguiente consigna
a-nombre de paises
b-nombre de animales
c-nombre de los elementos de un teatro
b- nombre de obras teatrales.
2-El coordinador pondra un tema para improvisar como historia , comenzara quien tenga la el
elemento en la mano y seguira hablando mientras tenga el elemento hasta que el coordinador de la
señal para que el jugador se la tire a quien desee.
Se forma un grupo de 4 personas que deberan salir del recinto , quienes queden elegiran una
tematica de accion, por ejemplo "Estoy arreglando mi bicicleta"
Se llama al primer jugador y le cuentan la historia elegida. Entonces llaman al segundo. El primero
representa la historia sin palabras. Cuando termina, el segundo llama al tercero, y representa a su
vez lo que entendió. El tercero hace lo mismo con el cuarto y éste, finalmente, imita los
movimientos del anterior mientras va explicando lo que está haciendo. Después, el tercero y el
segundo, en ese orden, también cuentan lo que hicieron y al final el grupo dice cuál era la historia
original.
Lo gracioso de este juego es que las breves historias van modificándose con el paso de cada
participante.
MI PROPIA PESADILLA
El jugador se recuesta y haciendo que duerme tiene una pesadilla, esa pesadilla debe actuarla
hablando lo menos posible , el resto de los participantes debera adivinar de que se trata.
LA PESADILLA DE OTRO
En otra opcion es un relator externo que va contando su pesadilla y quien este durmiendo debera
reaccionar de acuerdo al relato que sera cada vez mas profundo , mas terrible
El objetivo de este juego es que podamos manejar nuestro cuerpo según la situación lo requiera.
Por ejemplo:
1-tenso (durito),
2-relajado (flojito).
3-dolorido
4-feliz
5-etc
Pesadillas:
1-estoy en el aire
2-estoy cayendo
3-entro a una caverna profunda
4-estoy en un avion
Los juegos que vienen son algo muy serio, es necesario que todos estemos muy atentos y no
hagamos bromas tontas porque alguien se podría lastimar y eso no tiene nada de divertido. Son
juegos para que nos tengamos confianza y aprendamos a confiar en los demás.
J37 ENTORNO DRAMATICO MENTAL
Luego de concentrar y relajar,
El participante estara sentado en una silla, cerrara los ojos y el coordinador generara sonidos
diversos espaciados en tiempo y variados en intensidad de sonido,
Ejemplos
1-trote de caballos,
2-canilla goteando,
3-Silla que se cae,
4-Grito,
5-Viento,
6-ruido de zapatos caminando,
7-chasquidos,
8-silvidos,
9-golpes de objetos circundantes,
Es importante alternar sonidos suaves con los sonidos fuertes y que predominen los sonidos suaves
a los fuertes.
etc. Luego de un silencio largo siempre con los ojos cerrados, se simulara una ejecucion en silla
electrica detallado los preparativos.
1-amarre de muñecas,
2- amarre de pies
3- un participante improvisara a un abogado que leera poruqe lo ejecutan
4-un participante hara un rezo .
5-el participante simulara que le ponen la bolsa mojada etapando la cara ( nunca debe tocarse al
particiopante)
6-el participante simulara que le ponen el casco
7-ejecucion electrica y muerte.
se arma una ronda donde cada participante tiene un elemento, otro de los participantes estara en el
medio de la ronda con los ojos cerrados o tapados , debera sacar el primer elemento a uno de los
participantes ese mismo participante que se le saco el elemento lo direccionara desde su puesto
hacia otro participante al azaar para que cambie el elemento que tiene por otro de quiene este en la
ronda cuanto mas rapido lo haga en el menor tiempo ese sera el mas habil
Si se equivoca y puede accidentarse, el resto del grupo estára cuidarlo , quien lo oriento le gritara
aldo y lo guiara con palabras, Cundo el jugador ciego cambia el elemento en su mano por el de los
participantes del circulo debera identificarlo diciendo que es , sin verlo
se disponen los actores en un circulo abierto y el coordinador da una pauta donde mientras se cierra
el circulo se hace la accion
ALTERNANCIAS AL EJERCICIO
A-Trabajando el cuerpo:
1-Miedo
2-Alegria
3-Lllanto
4-desesperacion
1-paso corto
2-paso largo
3-tipo chaplin
4-cojeando
5-arrastrando los pies
6-en cuclillas
7-salto corto
8-salto largo-
9-agregar otras formas
A3-Cerrar cargando objetos
1-una caja
2-un globo
3-un muerto
4-un volante de auto
5-un manubrio de una bicicleta
6-etc
B-Trabajando la voz-
Todos los participantes estaran alrededor de un jugador este se parara lo mas derecho posible y
comenzara a bambolearse con los ojos cerrados tal como si elviento lo meciera ,
Ira hacia cualquier costado hasta que en un momento determinado comenzara a moverse casi hasta
caer pero los compañeros con los brasos o las manos lo colocaran nuevamente en su posicion de
manera suave.
El participante-muñeco tiene que quedarse muy tieso sin doblar caderas ni rodillas y dejarse
empujar para un lado y para el otro por los otros participantes, que están muy cerca, a menos de un
brazo de distancia.
Después de un rato de jugar le toca a otro ser muñeco.
Es importante las devoluciones de los participantes al coordinador sobre lo que sientieron.
Juego1 - EL SALUDO SIN CONTACTO Y SIN SONIDO
Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar en el siguiente orden:
1- simplemente se paran frente al compañero se dan una mirada sin gestualizacion en forma neutra
y siguen al compañero siguiente
2-se paran frente al compañero se miran gestualizando alegría y siguen al compañero siguiente
3-se paran frente al compañero se miran gestualizando odio y siguen al compañero siguiente
4-se paran frente al compañero se miran gestualizando sin decirlo un hola (asentando la cabeza) y
siguen al compañero siguiente
5-se paran frente al compañero se miran , se saludan tipo militar y siguen al compañero siguiente.
6-se paran frente al compañero se miran , se saludan con un solo brazo hacia arriba y siguen al
compañero siguiente
7-se paran frente al compañero se miran , se saludan con los dos brazos hacia arriba y siguen al
compañero siguiente
9-se paran frente al compañero se miran , se saludan con los dos brazos hacia arriba, saltando de
alegría y siguen al compañero siguiente
Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar en el siguiente orden:
1-se paran frente al compañero se miran y se dan la mano y siguen al compañero siguiente
2-se paran frente al compañero se miran y se dan un beso en su propia mano y lo traslada al pómulo
del compañero y siguen al compañero siguiente
3-se paran frente al compañero se dan una mirada y con ambos brazos toman la cara del compañero
y siguen al compañero siguiente
4-se paran frente al compañero se dan una mirada y se toman de los hombros sacudiéndose
suavemente y siguen al compañero siguiente
5-se paran frente al compañero se dan una mirada y se abrazan sencillamente y siguen al compañero
siguiente
6-se paran frente al compañero se dan una mirada y se abrazan efusivamente y siguen al compañero
siguiente
Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar en el siguiente orden:
1-saludando intercaladamente deberán decir: buenos días...buenas tardes y buenas noches mientras
2-se paran frente al compañero se dan una mirada y se abrazan efusivamente bajo un texto sobre el
tiempo que dejaron de verse y siguen al compañero siguiente
3-se paran frente al compañero se dan una mirada y se abrazan dando su profundo pésame bajo un
texto sobre el fallecido y siguen al compañero siguiente
4-se paran frente al compañero se dan una mirada y se abrazan emotivamente bajo un texto sobre su
despedida del lugar y siguen al compañero siguiente
Juego4 - EL SALUDO CON SONIDOS EN IMPROVISACIÓN de representación
Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar en el siguiente orden
imaginando como lo harían generando textos cortos improvisados......
1- sobre hielo
2- sobre rocas espaciadas por agua
3- sobre agua
4- sobre nubes
5- sobre aire
6- sobre fuego
7- sobre jabón
8- sobre bolillas esparcidas en el piso
9- sobre un hilo
10- agarrado de una soga
Todos los participantes caminan en fila india pero es el de adelante el que marcara la forma de
caminar todos los de atrás lo imitaran
Luego de la imitación, el de adelante pasara atrás a la ultima fila y continuara quien quede adelante
generando otra forma de caminar.
Para copiar las imitaciones se pueden utilizar cualquiera de los ejercicios de caminar anteriores a
este
Juego16CAMINAR SECUENCIADO
Todos los participantes caminan en fila india pero con los pasos izquierda y derecha marcados y
contados.
1- comienzan a caminar en fila sincronizando los pasos todos juntos izquierda y derecha, paran y
avanzan 5 veces en la forma mas sincronizada posible , todos tienen que arrancar y parar
simultáneamente .
3- Dan 3 pasos adelante y el cuarto paso se realizara un paso atras , repite 5 veces.
4- Dan 4 pasos adelante y el 5 paso son dos pasos hacia atras, repite 5 veces.
Todos los participantes caminan en fila india al ritmo del profesor ,que golpeará un tambor o hará
sonar un elemento sonoro.
( se iniciaran golpes espaciados hasta golpes abundantes o con ritmo como los de la conga )
Si utiliza dos elementos generadores de sonido , uno puede significar pasos adelante y otro pasos
para atrás
Los participantes caminaran hasta que el profesor de una orden de "Ya" , inmediatamente el
participante mas decidido gritara una forma que todos los participante deberán imitar
Por ejemplo
árbol
tijera
etc.
No habrá turnos para gritar la forma a copiar por lo que pueden sumarse dos o 3 ordenes
simultaneas y cada participante hará la orden que mas le convenga
Las ordenes pueden ser con elementos sin movimiento o con movimiento
1- formas de animales
pájaros
gatos
elefantes
jirafas
etc
3- formas de personas
bomberos
brujas
soldados
etc.
El objetivo de este juego es estar atento al otro y adaptarse a su ritmo y posibilidad de movimiento.
El marionetista toca con un dedo el lugar de donde está atado el hilo imaginario y luego, al jalarlo,
la marioneta se mueve en la dirección correspondiente.
Cuando el marionetista suelta los hilos la marioneta vuelve a quedar en su posición inicial.
Luego de varios intentos cambien: el que era marioneta haga de marionetista y al revés.
También igual que el juego Nro. j0019 anterior, el objetivo de este juego es estar atento al otro y
adaptarse a su ritmo y posibilidad de movimiento pero en este caso esta la posibilidad de que cada
hilo lo mueva un marionetista distinto.
Se utilizaran 4 hilos fuertes o una soga de nylon que se ataran al actor en cada muñeca y en cada
rodilla.
El actor marioneta estará sentado , haciendo una improvisación y los marionetistas deberán mover
sus extremidades de acuerdo a la temática.
Con los movimientos exagerados de los hilos se tratara de llevar las manos y los pies para tratar de
dar la expresión , relacionada con el texto.
La marioneta deberá ejercer una pequeña presión contrarrestando el hilo flojo , para determinar el
movimiento.
Si con los movimientos se logran una buena sincronización probar con la marioneta-actor de pie.
Todos son marionetas, y a la vez sus propios marionetistas, el coordinador indica el lugar donde
estará el hilo imaginario y desde donde se le tirara el hilo
1-hacia un costado
2-hacia el lado contrario
3- hacia arriba
4- hacia abajo
este juego se puede combinar para lograr una coordinación que cuando jala el primero el resto solo
mueve en fila india como si estuvieran los hilos colocados en tandem.
Juego 22 EXPRESION CON SONIDO GUTURAL
De principio se realiza el juego en grupos de a dos, improvisando una temática donde la única
forma de expresarse sea con un sonido gutural.
1- Vi un extraterrestre
2- Un vendedor y una compradora
3- El ladrón y su victima
4- Un novio y una novia
5- Un policía y un borracho
1- dramáticas,
2- cómicas
3- violenta
4- romántica
5- neutra
similar al juego 0022 consiste en que grupos de a dos improvisen una temática donde la única forma
de expresarse sea con una palabra que deberá ser siempre el mismo pero con distintos matices de
expresión.
Imaginen una situación, por ejemplo, un vendedor que atiende a una compradora.
Pero ellos no saben hablar con toda la gama de palabras que tenemos en nuestra vida real , el
vendedor solamente deberá decir “corpiño” y la compradora “bombacha”.
De modo que cada vez que habla el comprador , dice lo que quiere repitiendo de varias maneras la
palabra “corpiño”, aunque trata de dar a entender su preocupación por vender a la compradora ;
1- Vi un extraterrestre
2- Un vendedor y una compradora
3- El ladrón y su victima
4- Un novio y una novia
5- Un policía y un borracho
Hay muchas temáticas que pueden improvisarse con este juego
El primero de adelante se da vuelta y genera una palabra al participante de atrás luego de hacerlo
pasa a ser ultimo de la fila y quien sigue repite la acción .
1- palabras de amor
a-te amo
b-te adoro
c-te quiero
d-te idolatro
e-sos mi vida
f-sos mi ser
g-incentivar a la improvisación de palabras
2- palabras de odio
a-te odio
b-no puedo verte
c-infeliz
d-te repudio
e-me das asco
f-basura
g-incentivar a la improvisación de palabras
2- palabras de alegría
a-soy feliz
b-viva la vida
c-que bello aroma
d-que bien estoy
e-hoy río
f-me gusta cantar
g-incentivar a la improvisación de palabras
a-estupidito
b-tontito
c-putito
d-taradito
e-basurita
f-infelicito
g-incentivar a la improvisación de palabras
Se pueden variar el juego interpretando una palabra expresando con el cuerpo y el rostro lo
contrario
Por ejemplo :
Luego de hacerlo pasa a ser ultimo de la fila y quien sigue repite la acción .
a- en silencio
Se forma un grupo y se utiliza como elemento una bocina de teléfono o un teléfono celular o
cualquier elemento que simule un teléfono.
El primer participante improvisara una temática sin anunciar cual es y deberá informar al resto de
los participantes de que se trata la temática, pero solamente respondiendo como contraparte de
quien imaginariamente este en el otro lado de la línea dándonos esa información.
El participante no podrá informar en forma directa la temática , solo deberá responder dando datos
básicos .
A la orden del coordinador se pasara el teléfono al siguiente participante que deberá , por lo menos
adivinar que temática es la tratada por el primer interlocutor..
¿Con quién?
Cada uno tiene que imaginarse con quién habla y qué le dice… pero solamente sin dar la
información concreta-
Los demás que estén mirando tienen que adivinar de qué trata la conversación.
Este no es un palo
Un objeto como un palo o una pelota se coloca en frente de la audiencia. El equipo se acerca al
objeto y realiza una acción con él, por ejemplo, golpear una pelota de béisbol o disparar a un pato.
La audiencia entonces trata de adivinar en qué se ha convertido el objeto, como un murciélago o un
rifle. La primera persona en hacer las cosas bien a continuación, realiza una nueva acción con el
objeto.
Para variar el juego, haz que dos o más voluntarios realicen una acción con el objeto, sin decir
palabras. Aunque los actores pueden planificar lo que van a hacer de antemano, es más difícil si
tienen una idea de forma espontánea en el escenario. El instructor debe recordar a los participantes
que se abstengan de participar en cualquier aspecto físico que pudiera lastimar a alguien.
Círculo de la vida
Este es un ejercicio para todos los participantes al mismo tiempo. Haz que los adolescentes formen
un gran círculo y luego comiencen a caminar hacia la derecha. El objetivo es que cada persona
avance a través de toda la vida del personaje en particular. El instructor dice en voz alta las edades
en secuencia para animar a los participantes a comportarse con esa edad. Por ejemplo, si grita
"cinco años", los adolescentes pueden comportarse como niños en edad preescolar, o si dice "65",
pueden fingir que son de la tercera edad. Puede animarlos a hablar con otras personas (para
desarrollar las relaciones) o a representar pequeñas escenas de teatro (como el matrimonio), todas
sin dejar de caminar. A medida que los actores envejecen, incluso puede tirar a las personas fuera
del círculo para simular su muerte.
Las variaciones incluyen hacer que los equipos sigan siendo de la misma edad, pero viajando a
través de diferentes épocas como la Edad de Piedra, la Edad Media o el futuro lejano. También
pueden asumir diferentes puestos de trabajo, diferentes especies como los perros o gatos, o
personajes diferentes en un juego que todos conozcan.
Congelado
Un voluntario inicia una acción sin decir nada. Por ejemplo, puede empezar a cavar. Otro actor se
une a él y se expande sobre la situación con el diálogo y la acción adicional. Por ejemplo, puede
empezar a hablar con él acerca de la jardinería. Cualquier observador grita "Congelado" en
cualquier momento. A continuación, golpea el hombro del actor para que abandone el escenario y
luego asume la posición del actor desaparecido. A continuación, sigue desde la nueva posición en el
nuevo diálogo y acciones diferentes.
Añade complejidad al aumentar el número de participantes y permitiendo las sustituciones de dos o
más actores, al mismo tiempo. Para mantener a todos los miembros de la audiencia en los dedos de
sus pies, el instructor también puede ser responsable de gritar "Congelado" y elegir a los
reemplazos.
ESPEJO.
Es un clásico. Por parejas, a uno de la pareja se le da una situación, la cual debe representar y el otro
debe ser su reflejo. Se trabaja mucho la lateralidad.
IMPROVISACIÓN
- Se da una emoción, un estado de ánimo, una situación, etc, y quien quiera va saliendo a escena y
se queda en STOP con una pose que para él represente eso. El resto que vaya saliendo se debe ir
uniendo a esa escena de la misma forma, interactuando con lo ya hecho.
- Para remarcar que lo importante es transmitir con la voz, se diga lo que se diga, se debe hacer un
escena de improvisación pero hablando con números, intentando transmitir. También se puede hacer
lo mismo pero en grammelò: improvisar pero haciendo que hablas otro idioma con palabras
ficticias, y que parezca ese otro idioma.
- Se sacan a tres persona y se ponen delante de ellas tres objetos cotidianos, por ejemplo: silla,
mesa, peine. Tienen 3 segundos para improvisar una escena ellos solos usando ese objeto pero sin
que sea él mismo, es decir, la silla no puede ser usado como silla. Se hacen rotaciones muy rápidas.
- Montar una escena de improvisación en la que se deban utilizar cierto número de objetos, pero sin
usarlos para lo que están diseñados.
- Emisora de radio: Cada persona es una emisora de radio. Tú irás con paseándote por la fila y con
la mano encenderás la radio que quieras; ellos deberán continuar con la emisión si vuelves a ellos.
- La maquina: Se da un tema, y un chaval sale y con gestos debe de hacer algo relacionado con ese
tema. Esos gestos/sonidos debe de repetirlos de forma periódica, sin parar, mientras va saliendo
gente que va haciendo otros gestos/sonidos, incluso interactuando con él, pero todo de forma
repetitiva.
JUEGOS DE CONFIANZA.
- Tententieso (uno en el centro con los ojos cerrados, sin mover los pies y balanceándose), correr
con los ojos cerrados contra una fila de personas para pararle, cremallera, etc.
- Para teatro concretamente hay dos ejercicios muy buenos. Uno consiste en juntarles por parejas.
Se deben de poner uno en frente del otro pero lo más alejados posibles. Cada pareja tiene un
número asignado. Cuando digan su número ambos deben de ir corriendo a toda velocidad y frenarse
lo más cerca posible el uno del otro sin usar las manos (lo ideal sería en el medio). Otro consiste en,
por parejas, uno camina con los ojos cerrados y otro le guía, solo teniendo contacto con la punta de
los dedos.
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ESTATUAS:
Deben de andar por todo el espacio, que lo ocupen todo de forma que el suelo es como una balanza:
si hay muchos a un lado, la balanza se vence. Mientras andan, sin que dejen de hacerlo, se le dice
que cuando se diga “ya” deben formar estatuas de x personas, estatuas temáticas: amor, alegría,
tristeza, “colegas, cuanto tiempo sin verte”, “olvídame”, etc.
PARA Y PIENSA:
Se plantean situaciones, tipo dinámicas de grupo en las que unos cuanto actúan. En un momento
dado, dices “STOP” y quedan congelados. Se pregunta al grupo que ocurre. Puedes a uno de los
congelados decirle “para y piensa”, se descongela y cuenta como está viviendo esa situación
RESOLVER SITUACIONES:
Planteas situaciones con uno o dos chavales, que deben de interpretar con mímica. Quién sepa que
le ocurre, debe salir e intentar solucionar su problema.